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Juegos de Geometria

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LAS MATEMÁTICAS DE ESO Y BACHILLERATO A TRAVÉS DE LOS JUEGOS

5. JUEGOS GEOMÉTRICOS.

MAURICIO CONTRERAS

Curso MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS

Octubre−Noviembre 2004

Introducción
Vivir la Geometría en el aula puede ser una experiencia feliz si basamos su aprendizaje en actividades constructivas, sensibles y lúdicas. De todas las disciplinas matemáticas, la Geometría es la que mayores posibilidades ofrece a la hora de experimentar, mediante materiales adecuados, sus métodos, sus conceptos, sus propiedades y sus problemas. Es por ello que la enseñanza geométrica no debe sucumbir a las limitaciones formales, simbólicas y algebraicas de los conocimientos matemáticos: será precisamente en este primer estadio de sensibilidad donde el tacto, la vista, el dibujo y la manipulación permitirán familiarizar al alumno con todo un mundo de formas, figuras y movimientos sobre el cual asentar posteriormente los modelos abstractos. El uso de los juegos en la educación matemática es, aparte de divertido, una estrategia para abordar o consolidar conceptos y propiedades. La Geometría, en particular, ofrece una gama interesante de juegos planos y espaciales en donde las figuras y las transformaciones son protagonistas. Jugar es, por tanto, una actividad escolar de primer rango. Lo que será importante será saber sacar enseñanzas del juego. No hace mucho, millones de ciudadanos jugaban en sus casas y en las calles con el cubo de Rubik. Se trata de un juego sencillo pero con enormes posibilidades para estudios de rotaciones y combinatoria. Sin embargo, estas posibilidades se vieron relegadas a una minoría. No hay que confundir el juego con el conocimiento del mismo. • Los juegos planos

Algunos juegos planos tienen una estructura que les hace adecuados para trabajar conceptos y relaciones matemáticas aunque no han sido diseñados por ello. Tangrams y poliminós ofrecen gran variedad de situaciones a investigar. Otros rompecabezas geométricos son las disecciones de polígonos que permiten reorganizar sus piezas de modos distintos, obteniéndose figuras planas sencillas. Otros juegos planos que existen en los comercios especializados son útiles herramientas lúdicas para ir interiorizando las posibilidades de orientación en un plano y la distribución de regiones, así como relaciones geométricas tales como amplitud y superficie. • Los juegos espaciales

Hay una cantidad enorme de juegos espaciales que se basan en propiedades estrictamente geométricas. Los rompecabezas tridimensionales son los ejemplos paradigmáticos. Jugar con dichos elementos puede contribuir a una mejor vivencia lúdica y conceptual del espacio. Fabricar nuevos juegos puede ser un objetivo atractivo. Se puede constatar cómo la intuición y la percepción espacial va paulatinamente “frustrándose” a lo largo de la formación inicial y permanente de las personas. Las causas pueden encontrarse en las pocas oportunidades que en nuestro sistema educativo ofrece para desarrollar las habilidades espaciales. Página 1

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Juegos de arquitectura, juegos de estrategia, laberintos tridimensionales, recortables y rompecabezas espaciales tienen como objetivo común suplir estas deficiencias y utilizar este recurso motivador como medio que permite desarrollar estrategias para resolver problemas espaciales. En esta sesión nos centraremos, sobre todo, en los juegos de Geometría Plana, puesto que en sesiones anteriores ya hemos analizado algunos juegos espaciales, como los rompecabezas relacionados con el cubo. En particular, analizaremos algunos juegos adaptados a la introducción de las coordenadas cartesianas y polares en el plano y también en el espacio y otros juegos relativos a diferentes propiedades geométricas, o que, de alguna forma, potencien el desarrollo de la actividad espacial.

1. Juegos geométricos
• JUEGO DE LOS TRIÁNGULOS
JUEGO DE LOS TRIÁNGULOS Juego de tablero Tres dados Variable, preferiblemente cuatro Desde primer curso de ESO Encontrar las relaciones entre las longitudes de los lados de un triángulo.

Juego Tipo Material Nº de jugadores Referencias Nivel Objetivos

Descripción del material del juego.

Se necesitan tres dados normales y una hoja para ir apuntando los resultados.

Reglas del juego

El número más conveniente de jugadores es cuatro, aunque puede ser menor o mayor.

Cada uno de los jugadores, por turno, tira los tres dados a la vez y comprueba si los números que le salen pueden ser las longitudes de un triángulo. En caso afirmativo tiene que decir el tipo de triángulo (equilátero, isósceles o escaleno). Si con las longitudes que salen no se puede formar un triángulo (tales como 2, 2, 4), entonces el jugador se anota un cero. En la hoja de resultados se anotan las tiradas de cada jugador y la puntuación correspondiente (columna P): un punto si el triángulo es escaleno, dos si es isósceles y tres si es equilátero. Gana el jugador que más puntos consigue en un número prefijado de tiradas (veinte, por ejemplo). Página 2

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Posibles variantes

Se puede realizar el juego con la misma dinámica, pero siendo el objetivo obtener un número prefijado de triángulos equiláteros, isósceles y escalenos (por ejemplo, 5, 10 y 5), que se pueden registrar en la parte inferior del tablero. Este juego se termina con dificultad por la poca probabilidad de aparición de triángulos equiláteros.

Objetivos

Encontrar las relaciones entre las longitudes de los lados de un triángulo; cada lado ha de ser menor que la suma de los otros dos y mayor que su diferencia. JUEGO DEL TRIÁNGULO nº 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Jugador 1 P Jugador 2 P Jugador 3 P Jugador 4 P

Total

Total

Total

Total

Observaciones

La puntuación de cero puntos cuando el triángulo no se puede formar no hay que explicitarla al comienzo del juego, al menos hasta que esa situación es planteada por algún jugador. En el momento que aparezca será cuestión de ver la primera condición para que exista el triángulo. Es conveniente, al menos al principio de practicar el juego, tener tres barras de mecano (que con sus agujeros posibilitan longitudes diferentes) o barras de longitudes entre 1 y 6, al objeto de poder experimentar si los triángulos se pueden formar en realidad. Tras haber jugado algunas veces es el momento de intentar encontrar alguna relación que se cumpla siempre entre las longitudes de los lados que permiten formar triángulos. Una vez hecha la discusión, habrá que generalizar el resultado para otras longitudes mayores o menores, y no enteras. Página 3

e investigar las posibilidades que existan. Con tres rectas ya se puede formar un triángulo. Es decir. sino también otras que forman menos triángulos. hasta llegar al caso general: obtener el número máximo de triángulos que se pueden formar con un número cualquiera n de rectas. • • Objetivos Desarrollar el sentido geométrico. Se trata. se pueden contar las apariciones (absolutas o relativas) de cada uno de los tipos de triángulos. Y comprobar si son las mismas para cada uno o sumando los resultados de todos los jugadores. • Posibles variantes En las primeras aproximaciones al juego se puede limitar el número de rectas hasta el número que se considere oportuno (6 u 8. por ejemplo). • Reglas del juego Si tienes una hoja de papel en blanco y dibujas una recta no se forma ningún triángulo. TRIÁNGULOS EQUILÁTEROS ISÓSCELES ESCALENOS Jugador 1 Jugador 2 Jugador 3 Jugador 4 • FORMANDO TRIÁNGULOS FORMANDO TRIÁNGULOS Papel y lápiz Útiles de dibujo Solitario Corbalán−Gairín (1988) Desde cuarto curso de ESO Desarrollar el sentido geométrico. Y así seguir mientras lo consideres necesario. Se necesitan útiles de dibujo como papel. Una vez que lo tengas. Ello nos puede llevar a tratar un caso experimental más de probabilidad de obtención de diferentes resultados. que busques el número máximo de triángulos que se pueden formar con cuatro rectas. en primer lugar. aunque según como estén situadas las rectas no formen ninguno (por ejemplo cuando dos son paralelas). Con cuatro rectas ya se pueden formar muchos triángulos. Después con seis. tienes que hacer lo mismo con cinco rectas. Y dibujar además. Página 4 . Juego Tipo Material Nº de jugadores Referencias Nivel Objetivos • Descripción del material del juego. lápiz y regla. Obtener expresiones generales.Curso MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS Octubre−Noviembre 2004 Después de haber jugado varias partidas (o jugando la variante reseñada). no solo la configuración que permite obtener el mayor número de triángulos. que tres rectas forman como máximo un triángulo. estudiando las posiciones relativas de varias rectas en el plano. Si dibujas dos sigue sin haberlos.

de la siguiente forma: Dos segmentos a su elección. que formen un ángulo agudo. fichas y dados especiales Dos o tres Desde primer curso de ESO Distinguir tipos de ángulos Juego Tipo Material Nº de jugadores Referencias Nivel Objetivos • Descripción del material del juego. El orden de los otros es el de llegada a F. Es necesaria la búsqueda de estrategias para ir formando todos los triángulos. Tres segmentos a su elección. • • Se sortea el orden de salida. que formen un ángulo agudo. por inducción a partir de los ejemplos que se consideren necesarios. El primer jugador coloca su ficha en la casilla A. respectivamente. 2R o 2O. 2R. Posibles variantes Cada uno de los jugadores puede tener más de una ficha (por ejemplo. que no esté ocupado por ninguna ficha. Página 5 . el segundo en la B y el tercero en la C. según que el dado marque 3A. a partir del vértice en que está situado. según que el dado marque 2A. fichas de tres colores y dados en cuyas caras haya las inscripciones 2A. mueve su ficha a otro vértice (entendiendo por vértice la intersección de dos o más rectas sobre el tablero. recto u obtuso. a partir del vértice en que está situado. Cada jugador tira el dado y. 3R (las letras A. O y R son las iniciales de agudo. 3A. respectivamente. Observaciones La obtención de la expresión general del número máximo de triángulos que se pueden obtener con n rectas. obtuso y rectángulo). 3R o 3O. T(n)=n(n−1)(n−2)/6 tiene un grado de dificultad que depende de las actividades que se hayan hecho antes. pero pueden jugar también dos. • Reglas del juego Es un juego para un máximo de tres jugadores.Curso MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS Octubre−Noviembre 2004 • • Obtener expresiones generales. En este caso. • • • Gana el primer jugador que llega a la casilla F. según el resultado. • JOKAN JOKAN Tablero Tablero. en ese caso se envía la ficha a la salida y se juega otra vez). se permite comer fichas o no hacerlo (se puede comer una ficha cuando podemos llegar al vértice en el que está situada otra ficha. Se necesitan un tablero. dos). incluído el contorno). 3O. recto u obtuso. 2O.

En el momento en que aparezcan (y no antes). • BUSCÁGONO BUSCÁGONO Juego de cartas Baraja de cartas Dos J.Curso MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS Octubre−Noviembre 2004 • • • • Se puede exigir pasar por algún vértice prefijado. Antolín. tal como el marcado con un círculo en el centro del tablero. Buscar caminos más ventajosos. M. JOKAN • Observaciones A lo largo del juego es fácil que surjan discusiones sobre cuándo un ángulo es agudo u obtuso (el mismo ángulo según el sentido en que se observe puede ser de uno u otro tipo). F. Objetivos Distinguir en la práctica los tres tipos de ángulos. Localizar figuras basándose en sus propiedades Página 6 Juego Tipo Material Nº de jugadores Referencias Nivel Objetivos . Corbalán y J. es cuando hay que tratar el tema y entonces se pueden tomar acuerdos. Identificar figuras con su nombre. Gairín (1987) Desde primer curso de ESO Clasificar figuras planas.

Se pueden elegir polígonos diferentes en función de las necesidades o intereses. En una mesa se extienden todas las cartas con la figura hacia arriba. lo que permite decir si el polígono es regular o irregular. isósceles acutángulo. escaleno acutángulo. siete hexágonos (regular. En la cara anterior hay una figura y en la posterior tres características de la misma (que permiten identificarla) y su nombre. irregular convexo. estrella equilátera de 4 puntas. y si al prolongar algún lado corta a la figura. rectángulo. Por turno. isósceles obtusángulo. flecha hexagonal. equilátero convexo. cóncavo de ángulos rectos. convexo de lados paralelos dos a dos y cóncavo de ángulos rectos) y tres dodecágonos (regular. • Reglas del juego Es un juego para dos jugadores. irregular convexo de lados paralelos dos a dos. trapecio rectángulo. cinco octógonos (regular. estrella de cuatro puntas. con información por ambas caras. Las características son: número de lados. convexo de ángulos rectos. equilátero cóncavo e irregular cóncavo). seis pentágonos (regular. El juego está formado por 39 cartas. once cuadriláteros (cuadrado.Curso MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS Octubre−Noviembre 2004 • Descripción del material del juego. estrella equilátera de seis puntas y cruz griega). irregular cóncavo. cuadrilátero cóncavo. resultante de ellas. cuadrilátero convexo. paralelogramo no rectángulo. equilátero convexo de lados paralelos dos a dos y estrella equilátera de tres puntas). que nos permite asegurar si el polígono es convexo o cóncavo. si los lados y los ángulos son iguales o desiguales. trapecio. flecha y deltoide o cometa). rombo. uno de los jugadores (sin que lo vea el otro) elige una de las cartas y anota su nombre (pero no lo retira de la mesa). Página 7 . trapecio isósceles. La elección realizada en el juego que presentamos es la siguiente: siete triángulos (equilátero. escaleno rectángulo y escaleno obtusángulo). isósceles rectángulo.

Se constata en el juego la necesidad de precisar la denominación de las figuras para poder referirse a ellas. y una muestra de los muchos tipos que se pueden obtener utilizando solo tres o cuatro características. Se reparten el mismo número de cartas a cada jugador (por ejemplo. la manera de clasificar más favorable a sus intereses. puesto que hay preguntas que discriminan más que otras. doble pareja. Localizar figuras por medio de sus propiedades. cada uno de los jugadores escoge. igualdad de lados o ángulos. En el caso del juego original. etc. atendiendo a las propiedades que se quiera trabajar) sirve en primer lugar como una colección de polígonos. Es conveniente que en algún momento se haga una reflexión sobre estas posibilidades. Gana el que obtenga la mayor jugada (de la misma gama que en la variante anterior). eligiendo el criterio de clasificación que quiera y que tiene que explicitar. • • Posibles variantes Es para jugar cuatro jugadores. póker.Curso MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS Octubre−Noviembre 2004 Una vez elegida la figura el otro jugador por medio de preguntas (a las que el primero contestará con un “sí” o un “no”) tiene que adivinar la carta elegida. puede retirar todos los polígonos no regulares). Otra posibilidad es que se descubra un número de cartas (cinco por ejemplo) y que cada uno de los jugadores (que aquí puede ser cualquiera hasta un máximo de unos cinco) las clasifique utilizando los criterios que quiera. puede ir quitando cartas de la mesa según la respuesta a sus preguntas (por ejemplo. trío más pareja. hace fijar los conceptos. número de lados. Observaciones • • • • • • • Este juego (en el que se pueden quitar o añadir los polígonos que se desee. si pregunta “¿es regular?” y la respuesta es afirmativa. La práctica del juego muestra que no todas las clasificaciones son equivalentes. Identificar las figuras con su nombre. Búsqueda de estrategias favorecedoras. los criterios de clasificación ya están prefijados. en función de sus cartas. 5) y cada uno. concavidad. En esa variante. etc. Página 8 . La necesidad de responder a preguntas sobre propiedades de polígonos fijándose en casos concretos. Si un jugador responde equivocadamente a alguna de las preguntas se le penaliza con la pérdida de la partida. porque si no. Si el jugador que pregunta lo desea. dentro de la gama pareja. intenta obtener la mayor jugada posible. trío. parece como si sollo pudieran ser regulares o irregulares. sobre todo en los polígonos con más de cuatro lados. Una vez que se ha encontrado. Gana el jugador que localice la figura correspondiente con el menor número de preguntas. se invierten los papeles de los dos jugadores. Objetivos Clasificar polígonos planos según las propiedades de regularidad.

Una vez hecho el dibujo. las variantes del juego incitan a buscar la mejor manera de clasificar para obtener fines prefijados (en este caso. hace que la fase siempre necesaria de manipular el juego. el “dibujante”. ganar la partida). Se pueden clasificar por temas (por ejemplo haciéndolas de colores diferentes). Si no lo aciertan en el tiempo límite. pero no puede utilizar letras. sin hablar ni hacer gestos de ningún tipo. una de las tareas fundamentales del conocimiento. puesto que no todas las preguntas discriminan de la misma manera. y otro miembro del equipo pasa a ser el “dibujante”. y por consiguiente no son igual de rentables. Aunque este es un juego fundamentalmente de conocimientos. para familiarizarse con él. • PICTIONARY MATEMÁTICO PICTIONARY MATEMÁTICO Lápiz y papel Fichas. lograr la mejor jugada. No se repite el papel de “dibujante” hasta que no lo hayan ejercido todos los miembros del equipo. Todo ello permite una reflexión global sobre las estrategias de clasificación. Hay un tiempo limitado para realizar el dibujo (por ejemplo un minuto). números ni los símbolos habituales (sí que se pueden utilizar símbolos que no aparezcan en los teclados comunes de máquina de escribir ni en los libros de texto). otro minuto) que sus compañeros de equipo acierten el término que había en la tarjeta. Varios Thiry. Se necesitan tarjetas con las palabras (términos) a representar. • Página 9 . imprescindible en todos los juegos. • Reglas del juego Se enfrentan dos o más equipos formados cada uno por cuatro o cinco jugadores. sea todavía más importante en este caso. lápiz y papel. por consiguiente. En concreto. debe intentar en un tiempo limitado (por ejemplo. en cada uno de los cuales hay uno que es el “primer dibujante”. y. no se anotan ningún punto y pasan a hacer la misma mecánica el equipo siguiente. Se colocan las tarjetas boca abajo sobre la mesa. la práctica del juego permite darse cuenta que también se pueden utilizar estrategias que favorecen para ganar. Se sortea el equipo que comienza el juego. 1990 Desde primer curso de ESO Identificar términos o conceptos matemáticos por medio de dibujos Juego Tipo Material Nº de jugadores Referencias Nivel Objetivos • Descripción del material del juego. y sin que la vean los demás hace un dibujo para ilustrar el término que aparece en ella.Curso MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS Octubre−Noviembre 2004 El hecho de lo novedoso de las clasificaciones resultantes. • El primer dibujante del equipo que comienza el juego coge la primera tarjeta. Si lo consigue se anota un punto el equipo.

Posibles variantes Se puede utilizar tarjetas de un solo tema o mezclando tarjetas de temas diferentes. y sobre los cuales se quiera volver cada cierto tiempo. pie de una recta. Es un método muy bueno para desarrollar las habilidades visual y espacial. GEOMETRÍA • MEMORY GEOMÉTRICO Recortando las cartas que aparecen dibujadas a continuación vamos a jugar a un memory geométrico por parejas: • • Sitúa boca abajo todas las cartas. distancia. 1990). polígonos cóncavos. ángulos complementarios. ecuación. Coordenadas. Se pueden realizar competiciones entre equipos que se vayan eliminando entre ellos. A título indicativo. polígonos convexos. que enseña a los miembros de su equipo. y así sucesivamente. Gana la partida el equipo que más puntos tenga cuando se acaba un tiempo prefijado. abcisa. triángulo escaleno. volumen. tangentes comunes. Es un buen método para repasar y/o repensar todo tipo de términos matemáticos. El primer equipo que la acierte es el que se apunta el punto y el que continua jugando. la mira y la vuelve a dejar como estaba. suma de los ángulos de un triángulo. tangente. a la que se pueden añadir o quitar los que interesen. lo comunica a los restantes equipos y un “dibujante” de cada uno de ellos realiza su dibujo. indicamos una posible tabla de términos matemáticos para poner en las tarjetas (Thiry. círculo trigonométrico. se queda las dos y vuelve a levantar otras dos de la misma manera. • Página 10 . Gana aquel que tenga mayor número de cartas cuando no quede ninguna oculta o ya no se puedan emparejar. Un jugador levanta una carta. polígonos semejantes. circunferencia circunscrita. diagonal. En caso contrario la vuelve a situar boca abajo y pasa el turno al otro jugador. si su desarrollo plano se corresponde con la figura.Curso MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS • Octubre−Noviembre 2004 Algunas de las tarjetas llevan marcado “para todos los equipos”. Observaciones • • • • • • Se pueden ir añadiendo tarjetas conforme se vayan añadiendo conceptos o resultados susceptibles de representarse. puntos alineados. A continuación levanta otra. vértice. Cuando un jugador levanta una de estas tarjetas. circunferencia inscrita. prisma. etc. Objetivos Identificar términos o conceptos matemáticos por medio de dibujos. mediana. área. triángulo acutángulo. secante.

Curso MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS Octubre−Noviembre 2004 Página 11 .

si su cuadrícula pertenece al tercer cuadrado que rodea al tesoro. supongamos que lo ha escondido en la casilla (2. lo marcará con una ficha verde. Desarrollar estrategias de localización. 1990 Desde primer curso de ESO Trabajar la localización en el plano mediante coordenadas.Curso MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS Octubre−Noviembre 2004 • LA ISLA DEL TESORO LA ISLA DEL TESORO Tablero y fichas Tablero. 1) el pirata la señalará con una ficha negra. el pirata la señala con una ficha de un color diferente según su distancia al tesoro. Página 12 • . Por ejemplo. • Reglas del juego. Ante cada elección. Si el jugador A elige la casilla (4. −2) recibirá del pirata una ficha verde. para lo cual van señalando cuadrículas. Cada jugador es testigo de todas las jugadas. lo marcará con una ficha azul. Juego Tipo Material Nº de jugadores Referencias Nivel Objetivos • Descripción del material del juego. por turno. • El pirata esconde el tesoro (la ficha roja). si es una de las 16 del segundo cuadrado. Es un juego para tres jugadores: 1 pirata y 2 buscadores del tesoro. lo anota en su mapa y guarda todas las fichas de colores. Los otros dos jugadores comienzan la búsqueda del tesoro. reproducciones reducidas del anterior para que los jugadores puedan hacer sus anotaciones a lo largo del juego. −3). 16 azules y 24 negras). reproducciones y fichas de colores Tres Grupo Cero. en el que hay dibujada una isla de piratas y en el que se han marcado unos ejes de coordenadas. Se necesita un tablero grande (por ejemplo de 14×14 cuadrículas). lo marcará con una ficha negra. Si está más lejos del tesoro. Si es una de las ocho cuadrículas del primer cuadrado alrededor del tesoro. no pondrá ninguna ficha. una ficha roja y un número suficiente de fichas de otros colores (por ejemplo 8 verdes. Si el jugador B en su turno escoge la casilla (1.

es decir.Curso MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS Octubre−Noviembre 2004 • Gana el jugador que recibe del pirata la ficha roja. se pueden hacer aproximaciones sobre la manera de señalar de la forma más fácil posible una cuadrícula en un mapa del tesoro. Si se tiene el tablero sin coordenadas pero con cuadrículas. y discutir las ventajas e inconvenientes de cada una de ellas. Objetivos Trabajar la localización de puntos (o cuadrículas) en el plano mediante coordenadas cartesianas. Desarrollar estrategias de localización de puntos (o cuadrículas) en el plano conociendo informaciones de la “distancia” de otros puntos al mismo. Se puede también variar el tamaño del tesoro escondido. Observaciones • • • • • • • • • Este juego complementa o reemplaza al de barcos. más conocido. Gana el jugador que encuentra más cuadrículas de tesoro. • LA CAZA DEL TESORO LA CAZA DEL TESORO Tablero Papel cuadriculado Dos Shell Centre (1984) Desde primer curso de ESO Trabajar la localización en el plano mediante coordenadas. el que encuentra el tesoro al decir la casilla en la que lo había colocado. antes de introducir formalmente las coordenadas cartesianas. Juego Tipo Material Nº de jugadores Referencias Nivel Objetivos Página 13 . Buscar estrategias fovorecedoras. Se pueden cambiar los diseños de la isla (puesto que el tesoro sólo se puede esconder en tierra firme). añade la información de la “distancia” del algunos puntos próximos al buscado. que puede abarcar dos o más cuadrículas contiguas (aunque hay que saberlo al comenzar). de valores positivos y negativos. Se pueden esconder varios tesoros en distintos tamaños. Posibles variantes Se puede realizar el mismo juego con tableros más pequeños (para empezar) o más grandes (cuando ya se está entrenado).

"ve hacia el oeste". como un blanco que hay que localizar en una cuadrícula. aunque tal vez habría que precisar de antemano a qué distancia se le aplica cada calificativo. (Por ejemplo. Posibles variantes Se puede variar el tipo de pistas que se ofrecen. "caliente". Uno de ellos. la indicación sería Nordeste). • • • El primer jugador esconde el tesoro y escribe las coordenadas del mismo. al que se van realizando disparos. etc. y el otro ha de encontrarlo lo antes posible. esconde un tesoro en un punto. Al desempeñar una vez cada uno de los dos jugadores el papel de buscador del tesoro. para localizar el tesoro. "ardiendo". El segundo jugador va "cavando agujeros" en distintos lugares (señalizados por sus coordenadas). en la que se han representado unas coordenadas. • • • • Puede hacerse otra historia para el juego. el primer jugador le da una de las indicaciones siguientes para dirigirle al tesoro: "ve hacia el norte".Curso MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS Octubre−Noviembre 2004 • Descripción del material del juego. Con los habituales "frío". si el primer agujero es en (70. contada en horizontal y vertical sobre la cuadrícula ("estas a 8 unidades del tesoro"). "ve hacia el sur". Algunas alternativas son: La distancia al tesoro. gana el que lo haya encontrado con un número menor de agujeros. Ante cada agujero cavado. dado por su par de coordenadas. Representa un territorio en el que hay que buscar un tesoro oculto. (Ante el tesoro anterior. 52)). lo esconde en (63. si el siguiente agujero es en (60. Se necesita una hoja de papel cuadriculado. "ve hacia el este". le dirá que vaya hacia el Suroeste. por turno. Página 14 . • Reglas del juego Es un juego para dos jugadores. 50). "ve hacia el nordeste". 60).

• Reglas del juego Es un juego para dos jugadores.Curso MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS Octubre−Noviembre 2004 • • • Objetivos Trabajar la localización en el plano mediante coordenadas. sitúa la ficha en una casilla cualquiera del tablero. el siguiente agujero es (75. Una forma rápida de buscar el tesoro es ir haciendo agujeros cada vez en el centro del rectángulo que buscamos. y a partir de ese momento van haciendo movimientos alternativamente. por medio de búsquedas organizadas. Si la pista es nordeste. 25) o (50. las mejores maneras de buscar el tesoro. Mueve en primer lugar el otro jugador. Buscar estrategias ganadoras. Se necesita una hoja grande de papel cuadriculado y una ficha. • LLEGAR EL PRIMERO LLEGAR EL PRIMERO Papel y lápiz Papel cuadriculado y una ficha Dos Shell Centre (1984) Desde primer curso de ESO Trabajar la localización en el plano mediante coordenadas. por orden. Buscar estrategias favorecedoras. después de haber jugado algunas partidas. Gana el jugador que consigue llevar la ficha a la casilla marcada con FINAL (la (1. a su elección. Si la indicación es sur o norte. Observaciones • Hay que estudiar. 50). Cada movimiento consiste en desplazar la ficha en horizontal. 75). 75). Juego Tipo Material Nº de jugadores Referencias Nivel Objetivos • Descripción del material del juego. Empezar en (50. • • • Página 15 . como se muestra en el tablero. 1) en el ángulo inferior izquierdo). vertical o diagonal (hacia abajo y la izquierda) cualquier número de casillas. • Uno de los jugadores. pasar a (50.

y sus simétricas respecto de la diagonal. así como el hecho de que haya una sola en cada fila. Limitar el número de casillas que se puede mover la ficha en cada movimiento. B. Browne. (2. columna y diagonal principal. (7. etc. Objetivos Trabajar la localización en el plano mediante coordenadas. 8). Buscar estrategias ganadoras. Juego Tipo Material Nº de jugadores Referencias Nivel Objetivos Página 16 . 1981 Final de la ESO y Bachillerato Introducir o practicar las coordenadas polares. (5. Es fácil ver que las casillas son (1. • TIC−TAC−TOE−POLAR TIC−TAC−TOE−POLAR Tablero Tablero y fichas Dos J. 1). Hay una serie de cuadrículas en que si conseguimos poner la ficha habremos ganado. Usar una trama hexagonal en vez de cuadrada. 6). Esta búsqueda nos permitirá hablar de la simetría. 3).Curso MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS Octubre−Noviembre 2004 • • • • • • • Posibles variantes Que el jugador que lleve la ficha a la casilla final sea el perdedor. Observaciones • Es muy interesante el estudio de la localización de las casillas ganadoras. (4. Se trata de encontrarlas. 11). También es de destacar que esas casillas son simétricas respecto de la diagonal principal. Buscar estrategias.

con solo tres círculos. Fichas de dos colores distintos. que pueden marcarse también en radianes.Curso MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS Octubre−Noviembre 2004 • Descripción del material del juego. Gana el primer jugador que consigue colocar cuatro fichas de su color en línea a lo largo de un radio. como se ve en las figuras. Página 17 . Antes de hacerlo dice o escribe las coordenadas del punto en que la va a colocar. Pueden también. • Reglas del juego Es un juego para dos jugadores. • Posibles variantes Se puede empezar a jugar con un tablero más sencillo. Puede quitarse la posibilidad de que valga como posición ganadora las fichas en espiral. Si después de hacerlo no coinciden. marcarse los radios cada 45º. de radios 1. con radios marcados cada 30º. pierde su turno. 3 y 4. Un tablero con cuatro círculos concéntricos. con tres o cuatro círculos. una circunferencia o una diagonal (o espiral). 2 y 3. 2. que sortean el orden de salida y por turno van colocando una de sus fichas en las intersecciones de las líneas. de radios 1.

como muestra la figura. • Página 18 . etc). otra con las primeras letras y la vertical con “plantas” 1ª.Curso MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS Octubre−Noviembre 2004 • • • • Objetivos Introducir o practicar las coordenadas polares. Corbalán Segundo ciclo de ESO y Bachillerato Entrenar la imaginación espacial. con algún dispositivo que permita unirlos entre sí por sus caras. por ejemplo 2. NAVES ESPACIALES NAVES ESPACIALES Juego de ubicación en el espacio Tablero y cubos engarzables Dos F. C. Búsqueda de estrategias ganadoras Juego Tipo Material Nº de jugadores Referencias Nivel Objetivos • • Descripción del material del juego. Buscar estrategias. 2ª. en los que situar un cubo cualquiera en el espacio por medio de sus coordenadas respecto a los tres ejes. Los de uno de ellos (por ejemplo blanco) sirven para formar las naves propiamente dichas. Los del otro color (por ejemplo negros) se utilizan como elementos auxiliares sobre los que colocar la nave cuando ésta no esté situada en el suelo (la primera planta). 2ª planta. 3ª. formado por tres cuadrados cuadriculados y articulados. tomando como unidad la arista de los cubos. Las aristas de intersección están marcadas en cada una de las tres direcciones (una de ellas con los primeros números. Un tablero plegable para cada jugador. Cubos de dos colores. Así la situación de cada cubo viene dada por las coordenadas en cada uno de los tres ejes. que nos permitirán colocar tres semiplanos perpendiculares entre sí.

Alternativamente. • COORDENADAS Es un juego para cuatro jugadores. • • • • • Objetivos Entrenar la utilización de coordenadas en el espacio y de la ubicación en el mismo. así como la búsqueda de posibilidades en el mismo. Dos ruletas de 10 sectores. • • • • Descripción del material del juego. parece conveniente empezar el juego limitando la longitud de los ejes a 4 ó 5 unidades en cualquier de las tres dimensiones. en cualquiera de las direcciones ha de haber al menos un espacio equivalente a un cubo entre dos naves. con la condición de que dos naves distintas no tengan ningún punto en común.Curso MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS Octubre−Noviembre 2004 • Reglas del juego Hay dos jugadores. C3 3ª planta. cada jugador lanza tandas de tres disparos consecutivos. −. Antes de empezar se ponen de acuerdo en el número de naves espaciales (conjunto de cubos unidos entre sí por una o varias caras) que van a colocar cada uno. la partida finaliza en tablas. Es decir. o utilizar cubos ya comercializados como los policubos. o “Derribado” cuando el disparo le haya dado a una nave de un solo cubo o sea el último que quedaba por acertar. Fichas de distinto color para cada jugador. El vencedor es el jugador que derribe todas las naves de su adversario con el menor número de disparos. El contrario responderá: “Eter” si no hay ninguna nave situada en ese lugar. “Tocado” en el caso de que el disparo haya dado en un lugar en el que hay situada una nave. Cada uno de los dos jugadores las coloca en la posición que desee. −. e ir aumentándolas gradualmente. A4 1ª planta. Asimismo serían pocas (2 ò 3) y pequeñas las naves a colocar. Una posibilidad realizable para unir los cubos es hacerles unas hendiduras en todas las caras y unos pequeños cilindros nos servirán para engarzar los cubos entre sí teniendo en contacto dos caras cualesquiera (una de cada cubo). Entrenar la imaginación espacial. Observaciones Ante las dificultades de ubicación en el espacio. Si se realiza en el mismo número. − ). Página 19 . el número de cubos que forman cada una de ellas). así como su tamaño (es decir. etc). Dos dados ( +. que de la situación en el plano horizontal y añadiendo el piso en el que quiere situarlo (por ejemplo. +. +. Puede utilizarse cualquier otra que se considere realizable. Búsqueda de estrategias favorecedoras. debiendo situar el cubo al que lana el disparo mediante un número y una letra.

el jugador en turno gana la ficha que había y coloca la suya. Se tira por turnos alternos. • • • • Página 20 . cada jugador de su color. Cuando el resultado de una tirada ya está marcado con ficha en el tablero. C. El resultado de cada tirada se marca en el tablero con una ficha. B. D). Las fichas ganadas las coloca en su casillero (A. Gana quien primero consiga 5 fichas en su casillero.Curso MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS Octubre−Noviembre 2004 • • Reglas del juego Previamente se acuerda (diferenciándolas) la ruleta y el dado que indicarán ordenadas y abcisas. si la ficha es de su color pasa el turno sin ganar ni poner ficha.

Intenta construir un cuadrado más grande utilizando esas piezas más el cuadrado que está fuera (cinco piezas en total). Intenta formar también con esas piezas un trapecio isósceles. c) Como puedes ver en la siguiente figura. es relativamente fácil construir un cuadrado usando las cuatro piezas que se indican.Curso MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS Octubre−Noviembre 2004 • ROMPECABEZAS Y PUZZLES a) Divide la siguiente región en cuatro partes congruentes: b) Copia y recorta las siguientes piezas y forma con ellas una letra T. Página 21 .

Sólo quedan dos cubos iguales. Página 22 . e) A cuatro cubos se les han cortado algunas esquinas. F y G. E. al volver a reunirlas. ¿Cuáles son?. de manera que.Curso MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS Octubre−Noviembre 2004 d) Muestra cómo se puede cortar la figura A en dos partes. se pueda formar cualquiera de las figuras B. f) ¿Cómo puede descomponerse un triángulo equilátero en cuatro partes de modo que éstas puedan reordenarse para formar un cuadrado?. C.

se dan ocho equivalencias expresadas en medidas de capacidad y volumen de manera que. Para cada una. En la carpeta de material dispones de un dominó de áreas y fórmulas. Hl y Kl. • DOMINÓ DE ÁREAS Y FÓRMULAS Es un juego para un máximo de cuatro jugadores. Identifica las fichas dobles y juega varias partidas. dl.Curso MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS Octubre−Noviembre 2004 • DOMINÓ DE ÁREAS Y UNIDADES CUADRADAS Es un juego para un máximo de cuatro jugadores. Con él podrás identificar cada figura geométrica plana con la fórmula que permite calcular su área. se les asigna su valor en cm3. y las cuatro equivalencias restantes. a) Identifica las fichas dobles de este dominó. dm3 y m3. a todas ellas. identificando cada área con su medida en unidades cuadradas. Dl. d) Juega varias partidas. Página 23 . l. se expresan en distintas medidas de capacidad. En la carpeta de material dispones de un dominó de áreas y unidades cuadradas. b) Juega varias partidas. • DOMINÓ DE CAPACIDAD Y VOLUMEN En este dominó se han elegido siete medidas de capacidad: ml. Con él puedes utilizar las unidades de área del sistema métrico decimal y practicar la intuición. c) Identifica las fichas dobles de este dominó. De esta forma adquirirás soltura en el manejo de fórmulas para calcular áreas. cl.

como tablero un cuadrado (de 6. 7.Curso MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS Octubre−Noviembre 2004 • PENTAMINÓS PENTAMINÓS Tablero Tablero y pentaminós Uno o dos A partir del inicio de la ESO Desarrollar la intuición geométrica Juego Tipo Material Nº de jugadores Referencias Nivel Objetivos • • Descripción del material del juego. • • Reglas del juego Con pentaminós se pueden realizar diferentes juegos. A continuación desarrollamos dos. Página 24 . 8 ó 9 cuadrados de lado) y varios ejemplares de cada uno de los pentaminós. Para el Juego II. Para el Juego I. un tablero rectangular 6×10 y los doce pentaminós diferentes que se pueden formar (se pueden fabricar con facilidad recortándolos en cartulina dura).

Los criterios de igualdad de pentaminós nos mostrarán la necesidad de que. Le quitamos dos cuadrados de las esquinas. Habrá que desarrollar también alguna notación para diferenciar las distintas posibilidades de llenado. tetraminós y pentaminós. pero no lo es tanto. Objetivos Desarrollar el sentido geométrico Utilizar sistemas de notación Estudiar todas las posibilidades de construcción. aunque hay miles de formas diferentes de hacerlo. Gana el último jugador que pueda colocar. una vez que se construyan. habrá que pintarlos de formas diferentes por ambas caras para que no se les de la vuelta en el desarrollo de los juegos. A y B. Se pueden dejar todos juntos y que los jugadores elijan los que quieran para cada tirada.− Es un juego para dos personas Cada uno de los dos jugadores va poniendo alternativamente un pentaminó en el tablero. Una buena manera de hacerlo es viendo las maneras en que a partir de un poliminó de un orden se obtienen los de orden superior. y se haya estudiado con detenimiento la igualdad entre cada tipo de poliminós.− Es un juego solitario Se trata de llenar el rectángulo 6×10 utilizando una sola vez cada uno de los 12 pentaminós diferentes. Observaciones • • • • • Es conveniente que antes de jugar a cualquiera de las variantes de este juego. y después eliminar los que aparezcan repetidos. • CUBRIR TABLEROS CON POLIMINÓS a) Un tablero de ajedrez consta de 8×8 cuadrados. se hayan tratado las maneras de construir todos los triminós. Posibles variantes • En el Juego II se pueden variar las maneras de repartir los pentaminós entre los dos jugadores: • • Se pueden repartir arbitrariamente el igual número a ambos jugadores.Curso MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS Octubre−Noviembre 2004 • • Juego I. Página 25 . Puede parecer sencillo. • • Juego II. Muestra que es imposible cubrir los restantes 62 cuadrados con 31 fichas de dominó.

. .. 4×4. ¿Con qué tetraminós?. ¿Con qué triminós se puede rellenar el tablero?. Página 26 .Curso MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS Octubre−Noviembre 2004 A B b) Utiliza tableros 3×3.

Curso MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS Octubre−Noviembre 2004 JUEGO DEL TRIÁNGULO nº 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Jugador 1 P Jugador 2 P Jugador 3 P Jugador 4 P Total Total Total Total JOKAN Página 27 .

Curso MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS Octubre−Noviembre 2004 LA ISLA DEL TESORO LA CAZA DEL TESORO Página 28 .

Curso MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS Octubre−Noviembre 2004 Página 29 .

Curso MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS Octubre−Noviembre 2004 TIC−TAC−TOE POLAR COORDENADAS Página 30 .

Curso MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS Octubre−Noviembre 2004 ROMPECABEZAS Y PUZZLES Página 31 .

Curso MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS Octubre−Noviembre 2004 Página 32 .

Curso MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS Octubre−Noviembre 2004 DOMINÓ DE ÁREAS Y UNIDADES CUADRADAS Página 33 .

Curso MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS Octubre−Noviembre 2004 Página 34 .

Curso MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS Octubre−Noviembre 2004 Página 35 .

Curso MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS Octubre−Noviembre 2004 Página 36 .

Curso MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS Octubre−Noviembre 2004 DOMINÓ DE ÁREAS Y FÓRMULAS Página 37 .

Curso MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS Octubre−Noviembre 2004 DOMINÓ DE CAPACIDAD Y VOLUMEN PENTAMINÓS Página 38 .

Curso MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS Octubre−Noviembre 2004 CUBRIR TABLEROS CON POLIMINÓS A B Página 39 .

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