P. 1
Enfoque cognitivo de la ludopatía

Enfoque cognitivo de la ludopatía

|Views: 642|Likes:

More info:

Published by: Leticia Vázquez Abraira on Oct 07, 2012
Copyright:Attribution Non-commercial

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
download as PDF, TXT or read online from Scribd
See more
See less

06/14/2013

pdf

text

original

Sections

  • 1.1 Introducción
  • 1.2 El juego
  • 1.2.1 El juego como actividad humana normal y recreativa
  • 1.2.2 Los juegos de azar
  • 1.2.3 Tipos de jugadores
  • 1.2.4 Fases de evolución al juego patológico
  • 1.3 La adicción
  • 1.3.1 Definición de adicción
  • 1.3.2 El fenómeno de la adicción
  • 1.3.3 Criterios diagnósticos
  • 1.3.4 Adicciones sociales o sin sustancia
  • 1.3.5 Semejanzas y diferencias entre adicciones químicas y sociales
  • 1.4 En suma
  • 2.1 Introducción
  • 2.2 Características generales de la ludopatía
  • 2.3 Epidemiología de la ludopatía
  • 2.4 Bases genéticas y neurobiológicas de la ludopatía
  • 2.4.1 Hipótesis noradrenérgica
  • 2.4.2 Hipótesis serotoninérgica
  • 2.4.3 Hipótesis dopaminérgica
  • 2.4.4 Otras hipótesis neurobiológicas
  • 2.5 Factores psicológicos de predisposición a la ludopatía
  • 2.6 Diagnóstico y evaluación de la ludopatía
  • 2.7 Comorbilidad
  • 2.8 En suma
  • 3.1 Introducción
  • 3.2 Comprensión de la ludopatía desde el modelo de adicción de Beck et al
  • 3.2.1 Creencias disfuncionales en la ludopatía
  • 3.2.2 Bloqueo cognitivo en la ludopatía
  • 3.3 Distorsiones cognitivas
  • 3.3.1 Principales distorsiones cognitivas en los juegos de azar
  • 3.3.2 Distorsiones cognitivas en ludópatas
  • 3.4 En suma
  • CONCLUSIONES
  • REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
  • Centros de Tratamiento de la Ludopatía en Uruguay
  • Cuestionario de Evaluación del DSM-IV para el Juego Patológico

Universidad Católica del Uruguay

Facultad de Psicología

Ludopatía: un abordaje desde la Psicología Cognitiva

Memoria de Grado presentada para obtener el Grado de Licenciado en Psicología por: Leticia Vázquez

Tutora: Profesora Mag. Tania Palacio

Abril de 2012 Montevideo, Uruguay

“Se encontraban invariablemente tres o cuatro hombres para los cuales el juego era más querido que cualquier cosa en el mundo. Encerrados allí, corrompidos, en medio del humo del tabaco y el aire viciado, con los ojos inyectados en sangre, la garganta seca y las manos temblorosas, empalmaban a menudo el día con la noche, entregados a su pasión, como mártires. En este lugar pasó Milán los mejores años de su juventud dejando allí no sólo sus fuerzas, sino también casi todo su dinero”.

Ivo Andric

II

RESUMEN

El objetivo de este trabajo es hacer una revisión bibliográfica sobre ciertos aspectos importantes del juego patológico o ludopatía, desde la perspectiva de la Psicología Cognitiva. Se realiza un recorrido desde el juego como conducta humana normal, hasta llegar al juego patológico. Se presentan las similitudes entre las adicciones con y sin sustancia, fundamentando la conceptualización de la ludopatía como una adicción social. Se brinda una visión general de los principales aspectos del trastorno, haciendo énfasis en algunos factores neurobiológicos y cognitivos que tendrían un papel relevante en la problemática. Se brinda una explicación cognitiva al juego patológico, a partir del modelo usado por Beck y colaboradores para las drogodependencias. Por último, se presentan propuestas actuales más específicas que señalan que la presencia de determinadas distorsiones cognitivas relativas a la predicción de resultados serían decisivas en el desarrollo y mantenimiento de la ludopatía. Palabras clave: juego patológico, adicción social, distorsiones cognitivas, Psicología Cognitiva.

ABSTRACT

The present paper provides a literature review on certain key aspects of pathological gambling from the perspective of Cognitive Psychology. This review runs from playing activities as part of the normal repertoire of human behavior, all the way through pathological gambling, presenting common ground with other addictions involving and not involving substance abuse. While providing an overview of the main aspects of this
III

social addiction. using the model Beck et al.disorder conceptualized as a social addiction. employed in 1999 for explaining substance abuse. this paper shows a set of current more specific proposals indicating that the presence of certain cognitive distortions in connection with the perceived ability to predict outcomes would be decisive in the development and maintenance of pathological gambling. In the end. pathological gambling. Key words: Cognitive Psychology. IV . An explanation of the phenomenon of pathological gambling is provided from the cognitive standpoint. the author emphasizes a series of neurobiological and cognitive factors that play a key role in its dynamics. cognitive distortions.

AGRADECIMIENTOS

A mi tutora de tesis, Profesora Mag. Tania Palacio, por la disponibilidad mostrada a lo largo del proceso de tesis, así como por su orientación, experiencia y apoyo en cuanto a conocimientos, bibliografía y presentación del trabajo. También agradezco su apoyo

afectivo y su calma para responder a todas mis interrogantes y preocupaciones. A la Profesora Mag. Cecilia Arozamena, quien con mucha calidez, respeto y firmeza supo guiarme, contenerme y ayudarme, no solo en el camino de este trabajo, sino desde el comienzo de mi incursión en el estudio de la Psicología. A la Profesora Dra. Mara González Tornaría, por sus conocimientos durante el curso Seminario de Tesis y por su apoyo con otros temas relacionados a la tesis. A la Profesora Dra. María Luisa Blanco, por su invalorable ayuda en cuanto a decisiones metodológicas y de formato. A mi esposo Pablo, por su apoyo en la decisión de volver a estudiar y por escuchar y entender mis marchas y contramarchas durante el proceso de tesis. Por su generosidad, colaboración y apoyo incondicional para ocuparse de nuestros hijos en los momentos que yo no pude hacerlo. A mis hijos Natalia, Alejandro, Santiago, Rodrigo y Federico, por la felicidad que me dieron y me dan cada día de mi vida. A mis padres, Alberto y Leticia, por su amor y por enseñarme el valor de luchar por lo que realmente se quiere. A Ernestina, la señora que me ayuda en casa, por hacer un poco de mamá y de abuela a lo largo de todos estos años, y especialmente, durante la elaboración de la tesis.
V

A mi compañera y amiga, Lic. María Elena García, por su sabiduría, su cariño y su invalorable ayuda con la traducción del resumen. A mi compañera y amiga Lic. María Ameglio, por sus consejos, cariño y buena escucha. A mis hermanos, primos, tíos y sus familias, por todo su cariño. A los integrantes del Grupo Jugadores Anónimos, por su disponibilidad para brindarme testimonios relacionados a sus experiencias de juego. A la Psicóloga Carmen Galván del Programa de Prevención y Tratamiento a las Ludopatías del Hospital de Clínicas, por su atención, su tiempo y los materiales brindados. A Gianella D’Angelo y Natalia Tassino, por la bibliografía proporcionada.

VI

ÍNDICE Nº de Página RESUMEN ......................................................................................................................III AGRADECIMIENTOS .................................................................................................... V ÍNDICE.......................................................................................................................... VII ÍNDICE DE FIGURAS .................................................................................................. IX INTRODUCCIÓN ............................................................................................................ X CAPÍTULO 1. TRANSICIÓN DEL JUEGO NORMAL AL PATOLÓGICO ........1 1.1 1.2 1.2.1 1.2.2 1.2.3 1.2.4 1.3 1.3.1 1.3.2 1.3.3 1.3.4 1.3.5 1.4 Introducción.........................................................................................................1 El Juego ...............................................................................................................1 El juego como actividad humana normal y recreativa ........................................1 Los juegos de azar ...............................................................................................3 Tipos de jugadores...............................................................................................5 Fases de evolución al juego patológico ...............................................................7 La adicción ..........................................................................................................9 Definición de adicción.........................................................................................9 El fenómeno de la adicción ...............................................................................11 Criterios diagnósticos ........................................................................................13 Adicciones sociales o sin sustancia ...................................................................15 Semejanzas y diferencias entre adicciones químicas y sociales........................18 En suma .............................................................................................................20

CAPÍTULO 2. LA ADICCIÓN AL JUEGO O LUDOPATÍA ................................21 2.1 2.2 2.3 2.4 2.4.1 2.4.2 2.4.3 Introducción.......................................................................................................21 Características generales de la ludopatía ...........................................................22 Epidemiología de la ludopatía ...........................................................................23 Bases genéticas y neurobiológicas de la ludopatía ............................................24 Hipótesis noradrenérgica ...................................................................................26 Hipótesis serotoninérgica ..................................................................................28 Hipótesis dopaminérgica ...................................................................................30
VII

......................................................8 Otras hipótesis neurobiológicas.....3 3..........................38 En suma .....................40 3......52 Principales distorsiones cognitivas en los juegos de azar ..........4 Introducción.................................3..................4 2...........................................2 3....1 3.40 Comprensión de la ludopatía desde el modelo cognitivo de Beck et al.80 Cuestionario de Evaluación del DSM-IV para el Juego Patológico ..........................................72 APÉNDICES ..............................................................................................7 2. ...............1 3.............................. LA LUDOPATÍA DESDE UN ENFOQUE COGNITIVO .......................................33 Diagnóstico y evaluación de la ludopatía ...........................................................................................................2.....................................................................60 CONCLUSIONES .......................42 Creencias disfuncionales en la ludopatía.................................55 En suma .......................................52 Distorsiones cognitivas en ludópatas ................4........................................50 Distorsiones cognitivas.........................................................................................1 3....................................................................................................................38 CAPÍTULO 3..77 Cuestionario de Juego de South Oaks ..............................6 2.........................2.......................................2 3.....................................42 Bloqueo cognitivo en la ludopatía ....................2................77 Apéndice A Apéndice B Apéndice C Apéndice D Centros de tratamiento de la ludopatía en Uruguay ..........5 2......84 Cuestionario Breve de Juego Patológico .......................................................................................................2 3...........................3..................................62 REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS ...........................85 VIII ........34 Comorbilidad ..............32 Factores psicológicos de predisposición a la ludopatía ........

1 Interacción de estresores y creencias facilitando el juego ..............2..............1................................45 3............2 Esquema cognitivo de la ludopatía realizado a partir del modelo cognitivo de Beck y colaboradores para las drogodependencias (1999) .................1 Figura 3.2.............2.........................................2.....1.2 Figura 3....49 IX .ÍNDICE DE FIGURAS Nº de Página 3.......1...........1.......

sinónimo de adicción a sustancias tales como los opiáceos. entre ellos Echeburúa. es susceptible de convertirse en una conducta adictiva. han existido desde el origen de la humanidad. tales como la adicción al juego. también conocido como ludopatía o adicción al juego. Sin embargo. llamadas así porque el objeto adictivo no es una sustancia sino una actividad. Otras. como la adicción a internet o al teléfono celular. Para ello. actividad normal fundamental en el desarrollo humano. o al trabajo. constituye un tipo de adicción social. comenzaron ser punto de interés de teóricos e investigadores a fines del siglo XX. El juego patológico. se necesita que el sujeto pierda el control al realizarla. eran impensables hace unos años atrás. Valleur y Matysiak. Becoña. que esté continuamente preocupado por la actividad. Pero no todas las personas que se gratifican con una actividad se vuelven adictas. al sexo. brinda placer y tiende a repetirse. A pesar de que este trastorno fue incluido como una X . El juego. pueda tornarse adictiva y generar consecuencias negativas para la persona afectada. que continúe desarrollándola a pesar de la interferencia grave en la vida cotidiana. señalan que el siglo XXI se caracterizará por una gran prevalencia de adicciones sociales. La mayoría de los autores consultados. en determinadas condiciones. las adicciones no pueden limitarse únicamente a los trastornos provocados por sustancias químicas. que experimente malestar cuando no puede llevarla a cabo de inmediato y que pierda interés en cualquier otra cosa. por mucho tiempo. sino que se extienden a cualquier conducta humana que. Algunas. si las características esenciales del fenómeno adictivo son la falta de control y la dependencia. la nicotina. por lo cual. Las adicciones psicológicas o sociales. el alcohol o los ansiolíticos. tal como plantea Alonso-Fernández (2003).INTRODUCCIÓN La noción de adicción ha sido.

¿Qué es lo que hace que una persona continúe jugando a pesar de XI . ocasionando gravísimas consecuencias para la persona afectada. Aproximadamente un 1% de la población adulta mundial podría padecer este trastorno. A pesar de no existir estudios epidemiológicos en Uruguay. Uno de los principales motivos que nos llevaron a elegir la ludopatía como tema para la memoria de grado es el gran aumento en la prevalencia de la misma. puede llegar a convertirse en una adicción.categoría diagnóstica recién en 1980 en el Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales (DSM-III). la bibliografía escrita en Uruguay sobre el tema es casi inexistente. sobre todo en lo referido al juego en internet. El juego está alcanzando un mayor número de personas debido a la proliferación de máquinas tragamonedas (slots) en bares y quioscos. y pensamos que este trabajo representaría una buena contribución para otros estudiantes que quisiesen profundizar en la problemática. los expertos señalan que estaríamos alcanzando la tasa mundial del 1%. observamos que no existen memorias de grado sobre esta patología. al iniciar la búsqueda bibliográfica en nuestra facultad. con el agravante de que los adolescentes y jóvenes están comenzando a verse afectados. Por último. además del mantenimiento de las formas más tradicionales en los casinos. y a la aparición del juego on-line. Algunas de las preguntas que orientaron este trabajo fueron las siguientes: ¿Cómo se explica que una actividad normal como el juego pueda convertirse en algo adictivo?. ¿Cuáles son sus bases neurobiológicas?. su familia y su entorno. Si bien existen en nuestro país profesionales especializados en juego patológico. la adicción al juego constituye un antiguo problema que se presenta en la actualidad con formas nuevas y de mayor gravedad. ¿Existen semejanzas entre la adicción al juego y las otras adicciones?. Otro factor que promovió nuestro interés por la ludopatía fue intentar comprender cómo una actividad aparentemente inofensiva como es el juego.

Los objetivos específicos planteados son los siguientes: 1) definir qué se entiende por juego y señalar las características del juego normal. deteniéndonos en los distintos tipos de creencias sobre las cuales subyace el trastorno. artículos científicos y publicaciones académicas recientes. 4) mostrar las diferentes etapas que recorre un jugador en su escalada hacia la ludopatía. ya que hubiese resultado imposible tratar este tema con la profundidad que amerita respetando la extensión XII . 7) presentar las características principales de la ludopatía. enmarcándola dentro de las adicciones sin sustancia. y a otras que fueron surgiendo durante la elaboración de la memoria. evaluación y comorbilidad. y 2) presentar un abordaje cogntivo de la misma. 3) mostrar cuáles son los distintos tipos de jugadores y sus características. 6) presentar las principales semejanzas y diferencias entre las adicciones con y sin sustancia. Si bien uno de los objetivos planteados en el proyecto de tesis fue el abordaje del tratamiento de la ludopatía.las gravísimas consecuencias que le genera esta actividad?. 8) presentar las principales hipótesis neurobiológicas que podrían estar implicadas en la etiología del trastorno. optamos por no incluirlo en la misma. 9) ofrecer una posible explicación de la ludopatía a partir del enfoque cognitivo. y 10) mostrar cómo determinados errores en el pensamiento del jugador podrían estar en la base del origen y mantenimiento de su problema de juego. así como su epidemiología. Para ello intentaremos dar respuesta a las preguntas formuladas anteriormente. 2) establecer las características de los juegos de azar. ¿Se producirán algunos errores en el pensamiento de los ludópatas que los lleven a no prestar atención al deterioro y consecuencias adversas ocasionadas por el juego? El objetivo general de esta memoria de grado consiste en: 1) presentar una visión general sobre la ludopatía. 5) definir adicción y mostrar sus características principales. a partir de la revisión y el análisis bibliográfico de libros. diagnóstico.

y actualizamos los datos en función de la información recogida. Hemos decidido.establecida para la memoria. quien nos brindó valiosa información sobre el funcionamiento del centro y nos proporcionó material bibliográfico sobre ludopatía. En la segunda parte del Capítulo 1 presentaremos una conceptualización del fenómeno de la adicción y sus criterios diagnósticos según el DSM- XIII . nos comunicamos telefónicamente con cada una de las instituciones que trabajan en rehabilitación y tratamiento que aparecen en la página de internet de la Junta Nacional de Drogas dentro de la sección Guía de Recursos. una sección de conclusiones y otra de apéndices. deliberadamente. Mostraremos las características del juego recreativo como parte del funcionamiento humano normal y ofreceremos una breve descripción de los juegos de azar. así como de los distintos tipos de jugadores. Asimismo. realizaremos un recorrido por las distintas etapas por las que transita un jugador en la escalada hacia la ludopatía. Luego. Esta memoria está organizada en tres capítulos. ya que aún no se cuenta con datos científicos acerca del daño que el mismo pueda producir en los individuos y en la sociedad. el cual se incluye en el Apéndice A. concurrimos al Programa de Prevención y Tratamiento de las Ludopatías ubicado en el Hospital de Clínicas. no estamos ajenos a esta problemática y confiamos en que el aumento del interés científico hacia el juego on-line registrado en los últimos años cristalice en información válida y confiable sobre este fenómeno. Sí nos pareció útil proporcionar un listado de los centros que brindan atención al ludópata en Uruguay. Sin embargo. En el Capítulo 1 abordaremos temas referidos al juego y a la adicción. donde mantuvimos una entrevista con la Psicóloga Carmen Galván. A continuación presentamos los contenidos de los capítulos. Para la confección de esta base de datos. no tratar el tema del juego de azar en internet.

nos detendremos en determinados errores en el pensamiento de los ludópatas que parecerían jugar un rol relevante en el origen y mantenimiento de su patología. Newman. seleccionados de un grupo extenso. en función de la frecuencia con la que aparecen en los artículos científicos: Apéndice B) Cuestionario de juego de South Oaks (SOGS). así como las posibles comorbilidades. que juegan juegos de azar. Apéndice C) Cuestionario de evaluación del DSM-IV y Apéndice D) Cuestionario breve de juego patológico (CBJP). Entraremos luego en el terreno de las adicciones sociales y mostraremos las semejanzas y diferencias existentes entre las adicciones químicas y las sociales. Presentaremos luego nuestras conclusiones. Presentaremos luego las distorsiones cognitivas que ocurren en todas las personas. Por último. Wright. el diagnóstico y la evaluación. en la sección de apéndices presentaremos un listado de instituciones uruguayas que brindan atención al ludópata (Apéndice A) y tres formularios de evaluación del juego patológico. las bases genéticas y neurobiológicas. apoyándonos en el modelo cognitivo para las drogodependencias propuesto por Beck. los factores psicológicos de predisposición. y Liese en 1999. Por último.IV. XIV . jugadoras y no jugadoras. Los formularios fueron extraídos del Manual de Intervención en Juego Patológico del Servicio Extremeño de Salud de España. En el Capítulo 3 daremos una explicación cognitiva la ludopatía. realizadas en función del objetivo general y los objetivos específicos planteados anteriormente. Plan Integral de Drogodependencias y otras Conductas Adictivas (PIDCA) 2008-2012. En el Capítulo 2 presentaremos algunos aspectos de la ludopatía tales como la epidemiología.

Realizaremos un recorrido desde el juego normal y recreativo hasta el juego patológico o adictivo. a la vez que estructura su vida psíquica. en primera instancia. presentando distintos tipos de jugadores y deteniéndonos en cada una de las etapas por las que generalmente atraviesa un jugador desde sus primeros contactos con el juego hasta caer en la enfermedad. Por último. 1. A 1 . Presentaremos luego las características de los fenómenos adictivos.2 El juego 1. a través del juego va desarrollando su cuerpo y su mente. presentar las características y funciones del juego normal. mostraremos las características de las adicciones sin sustancia y veremos algunas semejanzas y diferencias entre éstas y las adicciones con sustancia.1 Introducción Para comprender en qué consiste el juego patológico consideramos necesario. como en los criterios diagnósticos del DSM-IV-TR para la dependencia de sustancias. el juego proporciona aprendizajes muy valiosos para el desarrollo de la personalidad y la integración social. además. El niño necesita jugar para vivir.2.CAPÍTULO 1 TRANSICIÓN DEL JUEGO NORMAL AL PATOLÓGICO 1. Además de experiencias de placer y de felicidad. que la mayoría de las personas que juegan no se vuelven jugadores patológicos. teniendo en cuenta.1 El juego como actividad humana normal y recreativa Jugar es una actividad inherente al ser humano. basándonos tanto en conceptualizaciones de diversos autores.

medida que la persona crece y madura. 2003). entonces. 2001). Diversos autores. pudiendo el jugador dejar de jugar cuando así lo desee. A efectos de nuestro objeto de estudio consideramos fundamental remarcar que el juego debe ser libre y voluntario. que significan broma. lo cual le permite distinguir entre el juego y el trabajo. 4) improductiva: no crea bienes ni riqueza ni ningún elemento nuevo. 3) incierta: su desarrollo no está predeterminado ni el resultado conocido de antemano. definen el juego normal apoyándose en las características señaladas originalmente por Roger Caillois (1958) en su libro Los juegos y los hombres. el juego ocupa parte del tiempo libre que deja el trabajo. En el adulto. diversión o chiste. 6) ficticia: acompañada de una conciencia de realidad secundaria en comparación con la vida corriente. por la imposibilidad de detenerse espontáneamente: “la instauración de una 2 . llegando a una situación idéntica a la del principio de la misma. En el Diccionario de la Real Academia se define juego como un “ejercicio recreativo sometido a reglas en el cual se gana o se pierde” (Real Academia Española. el término juego procede de dos vocablos en latín: iocum y ludus-ludere. La patología en el juego queda definida. 2) separada del resto de la existencia: limitada en espacio y tiempo precisos. Caillois (1958) plantea que el juego es una actividad: 1) libre y voluntaria. 5) reglamentada: sometida a reglas arbitrarias establecidas de antemano. el juego va adquiriendo diferentes características. y que son usados indistintamente junto con la expresión actividad lúdica. ya que es justamente ésta la característica primordial que se pierde cuando el juego se vuelve patológico. Ya el niño escolar puede discriminar entre la realidad y la no-realidad. Etimológicamente. entre ellos Valleur y Matysiak (2005). sirve para distenderse y recuperar energías (Alonso-Fernández.

Esta imagen de ligereza explica en parte por qué. apuesta cantidades moderadas de dinero y disfruta del juego con situaciones de riesgo leves. 167). este castillo sufrió un sitio militar muy prolongado. 2005). Durante la Primera Cruzada. ocurre cuando la persona conoce sus probabilidades de ganar y de perder. en Islam los juegos de suerte fueron prohibidos por el Corán y es bien conocido que varios emperadores romanos. a principios del siglo XII. 2005. en algunas sociedades. determina el final del juego” (Valleur & Matysiak. 1. La actividad recreativa basada en el azar tomó su nombre de un castillo sirio llamado Azz-har. González Ibáñez (2010) señala que el juego de azar representa un entretenimiento y una experiencia positiva para la mayoría de las personas. Muchas veces el juego es confundido con ligereza y distracción pura. 2003). Hay registro de que en la mayoría de las civilizaciones antiguas se practicaban juegos de azar: en Egipto se jugaba a los dados. Sin embargo.2. en el cual los soldados de ambos bandos optaron por dejar de matarse y amigarse jugando a los dados (Alonso-Fernández. una distracción que produce una sensación placentera.2 Los juegos de azar La afición por los juegos de azar es tan antigua como la humanidad. El juego de azar saludable. no considerando que los jugadores pueden jugar muy seriamente y concentrados. ha tomado tanto tiempo considerar la dependencia de los juegos de azar como una enfermedad (Valleur & Matysiak.dependencia del juego. tales como Augusto y Claudio. algunas personas no logran controlar su 3 . p. fueron jugadores patológicos. bajo todas sus formas.

se practica por lo general con amigos o familiares y es controlado por el jugador. y no su habilidad (Labrador.conducta. Al enfrentarse a situaciones complejas. el juego patológico tiene por objetivo la evasión de una realidad frustrante o es producto de una incapacidad para manejar una realidad adversa para el sujeto. Los juegos de azar no dan la oportunidad al jugador de emplear su habilidad o de influir en el resultado de manera alguna. El resultado está siempre controlado por el azar. Este autor señala que el reciente aumento de la incidencia de la ludopatía se debe. como en las máquinas tragamonedas.f. Los juegos de azar son situaciones complejas en las que el jugador filtra o reduce la información para simplificarla. a regulaciones legislativas demasiado laxas y a la filosofía de vida de la postmodernidad. Vázquez Romero & Reidl Martínez. a pesar de que en algunos juegos de azar. en parte. Sin 4 . el juego de azar es la actividad lúdica que produce más problemas y abusos. aunque el jugador crea que puede influir en los resultados. convirtiéndose el juego en una necesidad y complicación progresiva que acarrea graves consecuencias para sí mismas y sus familiares. s. 2010).) Según Alonso-Fernández (2003). Mientras el juego sano tiene por fin la diversión y el placer. En estos casos. las cuales consisten en errores sistemáticos que reducen o filtran información a efectos de poder manejarla y hacer predicciones más fácilmente. las personas suelen recurrir a distorsiones. además de poseer una potente capacidad para atrapar al jugador dentro de un círculo adictivo. el jugador tiene la posibilidad de interactuar con la máquina. quien determina los resultados del juego es la probabilidad preestablecida en la máquina. el jugador pierde el control de lo que apuesta y del tiempo invertido en el juego (Ortega Andeane.

Posee una técnica que le permite obtener una ganancia segura sin mayor riesgo. parecería que ciertas distorsiones específicas estarían en la base del desarrollo y mantenimiento de la conducta de juego patológico (Labrador. incorrectas. El jugador profesional puede llegar a ganarse la vida jugando. llegando a engañar. El jugador excesivo o inmoderado se entrega intensa y persistentemente al juego. estafar. 2010).embargo. el profesional. Los abstemios son aquellas personas que prescinden totalmente del juego. el problemático. hacer trampa y reaccionar violentamente. no ajeno a un estrés laboral crónico. el excesivo o inmoderado y el adicto. La investigación ha mostrado que en los juegos de azar. por estar basadas en información sesgada. Además. El jugador problema juega movido por su necesidad de ganar y recurre a cualquier estrategia para hacerlo. exponiéndose a consecuencias nocivas relacionadas a su salud. el juego constituye su profesión. tema éste que orienta esta memoria de grado y que será tratado en el Capítulo 3. es moderado. El jugador social o recreativo juega para divertirse. las conclusiones que se extraen pueden ser inadecuadas. posee autocontrol y una adecuada percepción de la realidad. lo cual llena su vida de conflictos relacionados al juego. las personas presentan una serie de distorsiones cognitivas. economía y familia.2. Es capaz de retirarse a tiempo sin llegar a perder mucho dinero. y las predicciones. Entre los practicantes del juego Alonso-Fernández diferencia los siguientes tipos: el social. El 90% de este tipo de jugadores presenta un trastorno mental 5 . trabajo. siendo capaz de moderar su comportamiento y sus apuestas.3 Tipos de jugadores Alonso-Fernández (2003) distingue entre el conjunto de los abstemios del juego y los practicantes del juego. 1. el juego no interfiere en su vida.

la economía y la familia. el trabajo. la pérdida de control y el placer obtenido del acto impulsional (Alonso-Fernández. 5) la acumulación de consecuencias adversas para la salud. que no le impiden jugar. jugador compulsivo. 2003). el juego de azar es su verdadera droga. e incluso pueden llevarlo a cometer actos suicidas (Alonso-Fernández. Es movido por una voluntad irreflexiva con fallas en el mecanismo de inhibición o autocontrol. Para que esto no suceda es necesario observar lo siguiente: 1) el jugador excesivo comienza a jugar menos a medida que mejora su cuadro psiquiátrico primario. 3) la sensación de placer al inicio del juego y su aumento a medida que se incrementan las apuestas. es aquél que se siente vivo cuando se enfrenta al azar y no cambia el juego por nada. 6 . el cual funciona solamente queriendo y no pudiendo no querer. seguido de un sentimiento de culpa. Frecuentemente se incurre en errores diagnósticos al tratar de diferenciar entre un jugador excesivo y uno adicto. el jugador adicto. pudiendo tratarse de abuso de alcohol u otras drogas. 2) la entrega incontrolada al juego en forma de acto impulsional. Ha perdido la libertad para abstenerse de jugar o para retirarse. 4) la repetición de la conducta de jugar con intervalos no muy prolongados y con mayor intensidad cuando es necesario recuperarse después de una pérdida. ludoadicto o ludodependiente. ludópata. y que serán explicados más adelante en este capítulo: 1) la existencia organizada alrededor del juego y de conseguir dinero para jugar. Finalmente. 2003). que genera jugar bajo cualquier pretexto y dificultad para abandonarlo. trastorno bipolar o depresión (Alonso-Fernández.previo a la entrega excesiva al juego. también llamado jugador patológico. 2003). y 2) en el jugador excesivo no están presentes tres de los cinco datos definitorios de la adicción: la existencia organizada en torno al juego. El adicto reúne los cinco elementos que definen la enfermedad adictiva.

creemos que los continuos son más adecuados para explicar la complejidad del funcionamiento humano en todas sus dimensiones. 1. entre ellos Adès y Lejoyeux (2003) y Goffard (2008). tanto sanas como patológicas. por lo cual son considerados grupos preocupantes ya que existe una posibilidad real de caer en el juego patológico. En la primera fase descripta por Custer (1984). Este autor señaló que el promedio entre el inicio del juego y el juego patológico oscila en torno a los cinco años y describió las siguientes fases: 1) la ganancia o “big win”. 2) la búsqueda o caza. Si bien las categorías son muy útiles para caracterizar fenómenos e intercambiar ideas con otras personas. siendo más significativo el efecto psicológico que el monto ganado en sí mismo. Entre el jugador saludable y el patológico existen dos niveles en cuanto a la progresión de los problemas relacionados al juego: el jugador de riesgo y el jugador problemático.González Ibáñez (2010) señala que el juego patológico es el final de un continuo de problemas relacionados con los juegos de azar.2. El jugador comienza a creer que en lugar de trabajar. encuentran adecuadas las fases de evolución al juego patológico descriptas por el psiquiatra americano Robert Custer en 1984. 3) la desesperación y 4) el abandono. Coincidimos con González Ibáñez (2010) en que la idea de un continuo es muy adecuada para explicar los distintos gradientes que irían desde un abstemio al juego hasta un jugador patológico.4 Fases de evolución al juego patológico La mayoría de los autores. podría ganar dinero jugando. ocurre una ganancia importante o inesperada que puede transformar a un jugador social en adicto y que cambia su percepción del juego. Éstos representan una proporción de población más grande que los jugadores patológicos. y nunca 7 .

Tiene una confianza ciega en su habilidad para controlar el azar y predecir los resultados. Ya avanzada esta etapa. mientras que si pierde lo atribuye a haber jugado mal. jugando a pesar de todo y aún creyendo en su habilidad. Durante la fase de desesperación Custer (1984) señala que el jugador se hunde en una especie de satisfacción mórbida. Los “grandes ganadores” describen un sentimiento de euforia parecido a la embriaguez. Custer (1984) indica que cuando el jugador comienza a acumular deudas y problemas. y aún así piensa que debe seguir jugando para recuperarse. El juego se ha vuelto una enfermedad. Junto a las pérdidas se produce un deterioro de la autoestima y el jugador comienza a autorreprocharse. Las consecuencias son muy graves: prohibición bancaria y actos delictivos eventuales para procurar dinero.más podrá abandonar esa creencia a pesar de todas las pérdidas futuras. Ganar cambia la vida del jugador porque satisface sus necesidades básicas de afecto. drogas y actos suicidas. albergando la esperanza de que sus problemas se resolverán cuando gane. así como depresiones. las deudas a bancos y prestamistas son grandes. reconocimiento y confianza en sí mismo. en la fase de 8 . Si gana ratifica sus creencias y su poder. Tanto los organizadores de juegos de azar como los dueños de casinos conocen el poder atractivo de un gran premio. el jugador ya ha vendido muchos de sus objetos de valor e hipotecado muchos de sus bienes. a pesar de lo cual no deja de jugar. pasando a ser más importante que el trabajo y la familia. pensamiento que. según veremos más adelante en este trabajo. ha entrado en la fase de búsqueda. Finalmente. alcoholismo. aprobación. corresponde a un tipo de distorsión cognitiva presente en los jugadores. aunque ya las ganancias únicamente disminuirían las deudas. además de hacerlo sentir elegido por la suerte.

1. miente y continúa jugando a pesar de haber perdido reiteradamente. al uso de objetos (ordenador. Cuando un sujeto apuesta más dinero del que había planeado. sin ninguna esperanza de ganar. Por su parte. en el cual el juego se va tornando patológico a medida que el jugador se va implicando en acciones que muestran un aumento gradual de pérdida de control y que conllevan a consecuencias cada vez más adversas. con un contexto social y psicológico ya muy deteriorado. intenta recuperar lo perdido para pagar deudas. es que algunos jugadores o sus familiares deciden buscar ayuda profesional. el jugador entra en una especie de “indefensión”. A esta altura. Echeburúa (2000) plantea que el tránsito del juego normal a la ludopatía sigue un curso fluctuante y se da en tres etapas: 1) gastar más dinero de lo planeado. Pensamos que el pasaje por las distintas fases del juego podría también representarse con un continuo: en el extremo izquierdo se ubicaría el juego normal y en el derecho. el juego patológico.abandono. jugando por jugar. ya está en terrenos patológicos. 9 . 2) apostar para recuperar lo perdido y 3) seguir jugando incluso cuando se ha perdido.3 1.1 La adicción Definición de adicción La adicción es definida como una “tendencia imperiosa de la persona que pierde su capacidad de dominio en relación al consumo de drogas. prefiere jugar solo. Mientras que la evolución de fases descripta por Custer en 1984 sigue un planteamiento de tipo categorial con fases claramente definidas.3. Echeburúa (2000) presenta un modelo más bien dimensional.

que significa adherirse o someterse. 10 . y 2) se resta importancia a la sustancia frente a la conducta del sujeto. Sin embargo. a modo de esclavo. Según Alonso-Fernández (2003). 15). la palabra adicción proviene del vocablo latino ad-diure. el término inglés addiction. existen dos ventajas para emplear el término adicción frente a los anteriormente usados tales como drogodependencia o toxicomanía: 1) no se da prioridad a lo biológico. de un vasallo a un señor feudal por una deuda de dinero no pagada. 2003. Etimológicamente. hasta el punto de dañarse a sí misma o a la sociedad" (Ferré Martí. la Organización Mundial de la Salud definió adicción como “un impulso incontrolable dirigido hacia un objeto determinado. Alonso-Fernández plantea que esta definición no capta lo esencial de los fenómenos adictivos. que también significa “sumisión a alguien” o “entrega a un amo”. lo cual consiste en la relación de entrega total al objeto de la adicción. 2003). p. 1999. 19). El objeto de la adicción es más que el eje de la vida: centra la vida del adicto y la define…Un adicto no vive más que por y para el objeto de su dependencia…No interesa nada más”.televisión) o a la repetición de actividades (juego compulsivo). un antiguo vocablo que refería a una severa sentencia jurídica que establecía el sometimiento. La definición propuesta por Valleur y Matysiak (2005. p. Los franceses lo transformaron en addiction. fue incorporado a la psiquiatría anglosajona en la década de 1960 (Alonso-Fernández. 24) recoge de forma más precisa lo nuclear de la adicción: “Podemos hablar de adicción a partir del momento en que una conducta se manifiesta en toda la vida del sujeto hasta el punto de impedirle vivir. La diferencia entre una necesidad y una adicción es el completo abandono afectivo y social que se da en la última. p. Por otra parte. En 1964. que se repite con un intervalo no demasiado prolongado” (como se citó en Alonso-Fernández.

la existencia pasa a ser adictiva desde que se organiza en torno a esa matriz. frente a determinados objetos adictivos. sino el tipo de relación o vínculo que el sujeto establece con ella (Alonso-Fernández. Da Silva (2003) define la adicción como una patología del vínculo. ya sea una sustancia o una conducta. Alonso-Fernández (2003) aporta el concepto de matriz adictiva. Todos los autores consultados concuerdan en que la adicción se caracteriza por dos elementos fundamentales: 1) la imposibilidad de abandonar el uso de una sustancia o de realizar una determinada conducta. podría decirse que en el adicto deja de funcionar el mecanismo inhibidor. Basándose en esta conceptualización. Echeburúa y Corral (2009) caracterizan a las adicciones con o sin droga como patologías de la libertad. Este autor señala que lo que está alterado en las adicciones es la voluntad. se convierta en el eje de la existencia 11 . y 2) que el objeto de la adicción. viéndose el adicto empujado o impulsado a realizar sus deseos o tendencias e imposibilitado de frenarlos mediante inhibiciones. en la cual el sujeto se relaciona o vincula de forma anómala con el objeto. Adès y Lejoyeux (2003) establecen que la adicción se instala cuando se acaba la libertad de escoger. 2003). la cual consiste en una forma de relacionamiento absorbente (patológica) con el objeto adictivo. Si la voluntad funciona en base a mecanismos impulsores e inhibidores. Lo que caracteriza a cualquier adicción no es el tipo de sustancia o la conducta implicada.2 El fenómeno de la adicción Para explicar el fenómeno de la adicción muchos autores hacen énfasis en la pérdida de libertad ya recogida etimológicamente: Alonso-Fernández (2003) plantea que la adicción restringe la libertad del ser humano.3. bajo riesgo de experimentar malestar.1.

13). Estas sustancias también promueven la repetición de lo que ha resultado placentero (Echeburúa & Corral. Valleur y Matysiak indican que tanto el logro de placer como la evitación del sufrimiento están en la raíz de los fenómenos adictivos: “Es posible hacerse dependiente de una sustancia a causa de la sensación agradable que produce. ocio. etc.. trabajo.del individuo. Al sentir placer se liberan sustancias químicas (endorfinas y dopamina especialmente) que recorren el circuito del placer. relaciones afectivas. pero también porque atenúa un sufrimiento psíquico” (2005. Cada una de las actividades que realizamos. Los seres humanos necesitamos alcanzar un nivel de satisfacción global en la vida diaria. Echeburúa (2000) señala que cualquier conducta potencialmente adictiva es inicialmente controlada por reforzadores positivos (lo placentero) y mantenida luego por reforzadores negativos (el alivio del malestar). p. va perdiendo interés en ellas y centra su atención en una sola. Echeburúa lo resume así: “los componentes fundamentales de los trastornos adictivos son la pérdida de control y la dependencia” (2000. Ya que la adicción 12 . Alonso-Fernández (2003) realiza la siguiente clasificación básica de las adicciones: 1) adicciones químicas (con droga) y 2) adicciones sociales (sin droga). 2009). Los mecanismos psicofisiológicos subyacentes al placer inducen a los seres vivos a repetir los actos que lo desencadenan. p. Cualquier actividad placentera puede llegar a producir adicción. 25). ubicado éste en estructuras en torno al sistema límbico. contribuyen al logro de ese nivel. quedando predispuesto a convertirse en un adicto. o en varias. Cuando alguien no consigue satisfacción en alguna de estas actividades.

1. en el caso de los adictos. consideramos relevante introducir aquí un fenómeno llamado bloqueo cognitivo. El bloqueo cognitivo es un tipo de distorsión cognitiva en que la atención se centra casi exclusivamente en la información congruente con la condición del sujeto y en la inmediatez de la situación. no serán aquí tratados los distintos tipos de adicciones químicas1. Wright. décima versión (CIE-10).al juego es una adicción social. Las adicciones con droga aparecen como trastornos ligados a la utilización de sustancias. cuarta edición (DSM-IV) y Clasificación Internacional de Enfermedades.3 Criterios diagnósticos Ninguno de los dos sistemas mundiales de clasificación de las enfermedades mentales. Ampliaremos este tema en el Capítulo 3. porque pensamos que el mismo también ocurriría en las adicciones sociales. La dependencia a una sustancia es definida en el DSM-IV-TR (texto revisado) de la siguiente manera: Puede hallarse información sobre las adicciones químicas en el manual de Psicología de Morris y Maisto de 2001 y en el libro Terapia Cognitiva de las Drogodependencias de Beck. abuso. en conseguir la droga. Si bien no entraremos en el tema de las adicciones químicas. Dentro de los trastornos ligados a la utilización de sustancias. el DSM distingue entre los fenómenos de dependencia. descripto por Beck et al. (1999) para este tipo de adicciones. hace mención al término adicciones. Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales. no configurando éstas entidades patológicas autónomas. Newman y Liese de 1999. constituyendo el concepto de dependencia el más semejante al de adicción definido anteriormente. 13 1 .3. mientras que las adicciones sin droga son prácticamente dejadas de lado. intoxicación y abstinencia.

2) Abstinencia. 7) Se continúa tomando la sustancia a pesar de tener conciencia de problemas psicológicos o físicos recidivantes o persistentes. 14 . b) Se toma la misma sustancia (o una sustancia muy parecida para aliviar o evitar los síntomas de abstinencia. 6) Reducción de importantes actividades sociales. definida por cualquiera de los siguientes ítems: a) El síndrome de abstinencia característico para la sustancia. 2002. p.Un patrón desadaptativo de consumo que conlleva un deterioro o malestar clínicamente significativos. 4) Existe un deseo persistente o esfuerzos infructuosos de controlar o interrumpir el consumo de la sustancia. definida por cualquiera de los siguientes ítems: a) Una necesidad de cantidades marcadamente crecientes de la sustancia para conseguir la intoxicación o el efecto deseado. laborales o recreativas debido al consumo de la sustancia. 224). que parecen causados o exacerbados por el consumo de la sustancia. b) El efecto de las mismas cantidades de sustancia disminuye claramente con su consumo continuado. 5) Se emplea mucho tiempo en actividades relacionadas con la obtención de la sustancia. 3) La sustancia se toma con frecuencia en cantidades mayores o durante un período más largo de lo que inicialmente se pretendía. expresado por tres (o más) de los ítems siguientes en algún momento de un período continuado de doce meses: 1) Tolerancia. en el consumo de la sustancia o en la recuperación de los efectos de la sustancia. (American Psychiatric Association.

2003). el cual consiste en la adaptación del organismo a la presencia de una sustancia química. trabajo. 1. diarrea. ansiedad.. biológico. al hablar hoy de conducta adictiva no sólo se hace referencia a las adicciones químicas. cocaína. la adicción posee una base psíquica.4 Adicciones sociales o sin sustancia Si bien la adicción es un fenómeno que tradicionalmente se ha asociado al consumo de sustancias tales como tabaco. aumento de las pulsaciones y de la tensión sanguínea. compras. casi siempre. cannabis. Cuando se interrumpe la administración de esa sustancia. compuesto por síntomas físicos y psíquicos: inquietud ansiosa. alimento y las relaciones afectivas” (p. Alonso-Fernández (2003) señala que los fenómenos de dependencia y adicción se confunden debido a que en la clínica aparecen. Guerreschi (2007) plantea que éstas “comprenden todas las formas de dependencia en las que no interviene ninguna sustancia química…El objeto de la dependencia es un comportamiento o una actividad lícita y socialmente aceptada…entre las cuales está la dependencia a los juegos de azar. fármacos. sino también a las adicciones sociales (Alonso-Fernández. vómitos. alcohol. Este autor señala que si bien estas 15 . Sin embargo. como sinónimos. sudoración. insomnio. Alonso-Fernández (2003) señala que existe una gran diferencia entre ambos: mientras que la dependencia tiene un sustrato físico. sexo. calambres y dolores musculares. aparece el síndrome de abstinencia.3. etc. la privación brusca del objeto adictivo suscita únicamente síntomas psíquicos: irritabilidad. Muchos autores han investigado y escrito acerca de estas adicciones sociales a las que llaman las nuevas adicciones. etc.A pesar de que los términos adicción y dependencia son empleados. de forma asociada o conjunta. la mayoría de las veces. Internet. 18). apatía. La dependencia se apoya en el mecanismo de neuroadaptación.

el cual no sólo sería responsable de cambios en las costumbres de las personas. Alonso-Fernández (2003) señala que cualquier adicción social cumple las siguientes cinco características: 1) Se desarrolla como una existencia adictiva en la que se establece una relación patológica con el objeto. aportando al sujeto un alivio momentáneo a los problemas de la vida actual y vivencias de liberación de la carga socioprofesional típica de nuestra época. Él manifiesta que las causas principales del funcionamiento adictivo son el distrés (estrés negativo y abrumador). la degradación de la familia. el cual se diferencia del acto impulsivo porque posee una continuidad organizativa consistente en un antes (la trama existencial adictiva) y un después (la recompensa). o de distrés crónico. 2) Se procura la obtención del objeto mediante un acto impulsional propio de la existencia adictiva (impulsividad adictiva). la depresión y la gran disponibilidad de objetos adictivos presentes en lo que él denomina la cultura de la opulencia. y se experimenta una apetencia excesiva e incontrolable. a su vez. 3) Aporta recompensa inmediata positiva 16 . Los objetos adictivos sirven como vías de escape a situaciones de soledad. de vacío. sino también en las manifestaciones patológicas o formas de enfermar. Alonso-Fernández (2003) sugiere que las adicciones sociales se han visto favorecidas por el progreso tecnológico y cultural de la sociedad actual.actividades son parte normal de la vida de la mayoría de las personas. se transforman en poderosos enganches para la conformación de la adicción. Estas vivencias. para algunos se tornan patológicas y llegan a provocar graves consecuencias y complicaciones. El aumento epidemiológico de casos de adicciones sociales en Occidente durante las últimas cuatro décadas lleva a este autor a hablar de una civilización adictiva. Coincidimos ampliamente con el planteamiento de este autor. la soledad. sea ésta química o social.

los internos son similares en todas las adicciones. pues todo adicto tiende a recaer cuando está angustiado o estresado (Álvarez Romero. acompañadas de un refuerzo dopaminérgico. En suma. Alonso-Fernández (2003) señala que cualquier actividad en la cual falta alguna de las cinco características presentes en las adicciones sociales quedará excluida de tales enfermedades. el acto impulsional. mediante criterios bien precisos y específicos. el sonido y las luces de las máquinas tragamonedas en la ludopatía. incendiar o violar. Pensamos que esta delimitación parecería resultar más fácil para ciertas actividades claramente repudiadas por la sociedad tales como robar. 4) Se repite la conducta impulsional con intervalos no demasiado largos. Pensamos que este punto es crucial. A través de la lectura de los distintos artículos y textos. siendo la disforia el más importante. 2003. el síndrome adictivo social se conforma por: “una organización existencial polarizada en la relación absorbente con un objeto. observamos cómo casi todos los autores se empeñan en delimitar. desempeñan un papel fundamental en el mantenimiento de las adicciones psicológicas.(autorrealización) y negativa (relajación). 2011). 5) Ocasiona efectos negativos sobre el individuo y su entorno sociofamiliar. Sin embargo. Los externos varían de una adicción a otra: el olor a comida en la adicción a la comida. la recepción de recompensa. externos e internos. Moreno Gómez & Granados González. la repetición del ciclo y la acumulación de consecuencias nocivas” (Alonso-Fernández. en 17 . los anuncios publicitarios en los adictos a las compras. p. 38). el terreno de lo patológico. Los estímulos condicionados. Este autor plantea que es importante no caer en la patologización de intereses o hábitos que representan actividades reconfortantes para el ser humano. señalando que la confusión entre un hábito y una adicción mórbida constituye un error grave en la evaluación de la salud mental.

químicas y sociales. hacer ejercicio. o cualquier otra nueva que surgiese. mantener relaciones sexuales. etc. dentro de una noción amplia de adicción (Valleur & Matysiak.3. El elemento fundamental común a ambos tipos de adicciones es el síndrome de abstinencia.5 Semejanzas y diferencias entre adicciones químicas y sociales Cada día es menos cuestionado el agrupamiento de todas las adicciones.1 de este trabajo aplicable a ambos tipos de adicciones. aceptadas e incluso facilitadas por la sociedad. tales como comer. d) retorno gradual del impulso frente a estímulos internos (disforia. tensión. el cual se caracteriza por: a) impulso intenso para llevar a cabo una actividad que conlleva consecuencias negativas para quien la realiza. etc. trabajar. jugar.) y e) condicionamiento secundario a los estímulos internos y externos. siendo todo lo expuesto en el apartado 2. proceso por el 18 . 1. Por lo tanto.las cuales claramente hay perjuicio a terceros. la distinción entre lo normal y lo patológico podría no ser tan sencilla. b) tensión creciente hasta la concreción de la conducta. Esto es así debido a la gran cantidad de semejanzas existentes entre ambas. navegar en internet.) o externos (sonido de las máquinas tragamonedas en el adicto al juego. Sin embargo. entendemos que para otras actividades. c) desaparición temporal de la tensión. También es común a ambos tipos de adicción el fenómeno de la tolerancia. añadimos que también sería importante no “naturalizar” actividades que parecerían no implicar ningún daño o perjuicio. anuncios publicitarios en el adicto a las compras. simplemente porque sean aceptadas y estén siendo incentivadas por la sociedad actual. a la vez que coincidimos con Alonso-Fernández (2003) en la importancia de no “patologizar” actividades placenteras para el ser humano. 2005).

esto no sucede con las adicciones sociales. La mayor parte de las diferencias epidemiológicas entre hombres y mujeres proviene de los hábitos y costumbres de vida. En ambos tipos de adicción hay una dificultad para establecer un diagnóstico durante los primeros años de evolución. Esto lleva a que las adicciones también se conozcan como enfermedades de la negación o invisibles (Echeburúa & Corral.cual se requiere incrementar la cantidad de una sustancia o actividad para lograr los efectos anteriores (Echeburúa & Corral. Si bien coincidimos con este autor. 2009). Alonso-Fernández (2003) plantea que si bien los hombres son más propensos a padecer de adicciones químicas que las mujeres. suele ser algo mayor en las 19 . o la adicción al trabajo con la adicción a la cafeína o a la cocaína. 2009). 2009). en las adicciones sociales el predominio de un género u otro depende de los objetos adictivos. ya que prevalece una actitud de negación por parte del sujeto. independientemente de la sustancia. Existen diferencias en cuanto a la coexistencia simultánea de varias adicciones en la misma persona. Si bien las politoxicomanías o adicciones químicas múltiples se dan habitualmente. La motivación para el tratamiento por parte del paciente es siempre escasa y fluctuante en ambos tipos de adicciones. pensamos que la vulnerabilidad hacia un tipo de adicción u otra en hombres y mujeres podría también ir cambiando con el devenir de la sociedad. Sin embargo. Lo que sí ocurre con bastante frecuencia es la coexistencia de una adicción social con una química. como puede ser la ludopatía con el tabaquismo y/o el alcoholismo. entre otras (Echeburúa & Corral.

Esto llevó a que Alonso-Fernández (2003) clasificara las adicciones en químicas (con sustancia) y sociales (sin sustancia). 1. Pensamos que este bloqueo también ocurriría en los ludópatas. Las adicciones se definen como tales en función del establecimiento de una relación o vínculo anómalo (adictivo) con un objeto. ubicándose la ludopatía dentro de estas últimas. Beck et al.adicciones sociales que en las químicas. lo cual permite establecer perspectivas terapéuticas algo más favorables en las primeras (Echeburúa & Corral. puede convertirse en adictivo y generar graves consecuencias en la vida cotidiana de una persona. 20 . siendo. (1999) describieron para las adicciones químicas lo que se conoce como bloqueo cognitivo. no todas las personas que juegan se vuelven adictas. 2009). conseguir la droga. es decir. responsable por su conducta de juego.4 En suma En este capítulo hemos presentado las características del juego y las de la adicción. Afortunadamente. en el Capítulo 3. el cual consiste en un tipo de procesamiento de la información en la cual el adicto se focaliza casi exclusivamente en los datos congruentes con su condición inmediata. brindaremos una explicación de la misma apoyándonos en la perspectiva cognitiva. En el próximo capítulo abordaremos las principales características de la ludopatía y. en parte. El juego. sea éste una sustancia o una actividad. una conducta necesaria para el desarrollo normal humano. mostrando cómo pueden llegar a relacionarse patológicamente en la conformación del juego patológico o ludopatía.

no fue hasta mediados del siglo XX que el Síndrome de Dostoyevski. que puede llegar a alterar la continuidad de la vida personal. producto de una falta de voluntad. Por su parte. la ludopatía es ubicada por la APA dentro de los trastornos del control de los impulsos y es descripta como una conducta de juego inadaptada.1 Introducción Si bien los jugadores patológicos han existido desde tiempos remotos. como también se conoce a la ludopatía. persistente y recurrente. se extendió por todas las sociedades. Con todo. Desde 1980. recién a partir de 1975 comienza a estudiarse el juego patológico como enfermedad. Un ludópata universalmente conocido fue el escritor ruso Fëdor Mihajlovic Dostoyevski (1821-1881). año en que es incluido como categoría diagnóstica por la Asociación Psiquiátrica Americana (APA) en el tercer Manual Diagnóstico y Estadístico (DSM-III). familiar o profesional. la Organización Mundial de la Salud (OMS) reconoce el trastorno recién en 1992. incluyéndolo en su décima Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE-10) con el nombre de ludopatía (Ibáñez. 2006). junto con la popularización de máquinas 21 . que en su novela El jugador reflejó con extremo detalle sus propias vivencias como ludópata del ambiente aristocrático de su tiempo.CAPÍTULO 2 LA ADICCIÓN AL JUEGO O LUDOPATÍA 2. Antes de 1980. el juego patológico era considerado un vicio en el que caían personas débiles.

en lo económico.2 Características generales de la ludopatía El juego patológico se caracteriza por la dependencia emocional respecto al juego. González Ibáñez (2010) agrega que el juego patológico es un trastorno que puede afectar a cualquier persona independientemente de la edad. La urgencia por jugar y el malestar que sufre el jugador si no lo hace. irritabilidad. bares. que deja de ser un entretenimiento para convertirse en una necesidad” (p. en la situación laboral. autoestima deteriorada). quioscos. Las principales motivaciones que tiene un ludópata para jugar son las siguientes: a) superar el aburrimiento o tener relaciones sociales.tragamonedas y la proliferación de bingos y casinos en locales públicos. género o situación socioeconómica y lo define como “un trastorno caracterizado por pensamientos irracionales en relación al premio y por la pérdida de control sobre el juego. 2. son muy similares al deseo compulsivo y al síndrome de abstinencia experimentados por los toxicómanos (Echeburúa. 80). en el entorno familiar. 22 . estaciones y salas de espectáculos (Echeburúa. c) olvidar los problemas. ansiedad. la pérdida de control y la interferencia grave en todos los aspectos de la vida cotidiana del sujeto. éste se manifiesta en lo personal (malestar general: tristeza. 2000). 2000). 2000). b) ganar dinero. En cuanto al daño causado por la adicción al juego. en la vida social y en lo relacionado con la justicia (Echeburúa. d) conseguir niveles altos de excitación y e) ser fieles a un hábito adquirido.

Estos datos son bastante menores a los encontrados algunos años atrás (entre el 1. la investigación actual se ha centrado en dos factores: 1) las bases neurobiológicas de la ludopatía (las cuales serán tratadas más adelante en este capítulo) y 2) las distorsiones cognitivas del jugador.3 Epidemiología de la ludopatía En diversos países donde se han llevado adelante estudios epidemiológicos (Estados Unidos.Las personas que se dedican a estudiar esta patología se preguntan qué es lo que hace que una persona siga gastando su tiempo y su dinero. a pesar de que la experiencia le haya mostrado una y otra vez que jugar le trae problemas. Suiza. Reino Unido. a 23 . los datos de prevalencia actual del trastorno se sitúan entre el 0.3% y 1% para jugadores patológicos. pero todo parecería indicar que el motivo de esta discrepancia ha sido el cambio de los criterios diagnósticos para el juego patológico y no una baja real en el porcentaje de población que padece el trastorno (Becoña. Bélgica. Canadá. con el concomitante deterioro de su vida. y algo más para los problemáticos. o que el criterio de haber padecido el trastorno en los últimos doce meses para poder hacer el diagnóstico. Stinchfield (2003) señaló que el punto de corte de cinco criterios estipulado en el DSM-IV es muy alto y debería bajarse a cuatro. aunque se consideren las tasas más bajas de prevalencia de la ludopatía. es demasiado alto. Dinamarca y Hong Kong). España. De todas formas. Alemania. Labrador y Rubio (2010) señalan que luego de haberse buscado explicaciones de diverso tipo.5% y el 2%). 2010). 2. Suecia. son varios cientos de miles las personas afectadas con esta problemática. Nueva Zelanda.

manifestó que la ludopatía afecta tanto a personas adultas y mayores como a los más jóvenes. Según él. Esta última permite el estudio directo de posibles genes candidatos elegidos en relación a los hallazgos 24 .lo que hay que sumar los problemas que acarrea para sus familias y para el sistema sanitario en general (Becoña. el avance de la enfermedad. Óscar Coll. al influjo de las máquinas tragamonedas y al aumento de la publicidad de juegos de azar. el riesgo a caer en la patología viene de la mano de internet. la adicción al trabajo o la adicción a la pornografía. en estos últimos. y director del Centro de Prevención y Tratamiento de las Ludopatías en el Hospital de Clínicas. el Dr. En cuanto a las edades. Pensamos que internet no sólo implica un riesgo en cuanto a la adicción al juego.4 Bases genéticas y neurobiológicas de la ludopatía Al igual que en otras adicciones. Por último. se debe. en gran parte. También indicó que antes había más hombres que mujeres en los casinos. sino que también representa una posible vía para otras adicciones sociales. Agregó que. indicó que un problema que seguramente aflorará muy pronto es la adicción al juego a través de internet (Coll. psiquiatra especialista en ludopatía desde hace 25 años. para estudiar la genética de la ludopatía se recurre a estudios de epidemiología genética y a técnicas de genética molecular. 2010). señaló que la prevalencia en nuestro país está por encima del 1% y gradualmente acercándose al 2%. pero que ahora las cifras son similares. donde existe una amplia gama de posibilidades de apuestas. juegos de póker y casinos virtuales. 2. tales como la adicción a las compras. Si bien no existen aún estudios epidemiológicos en Uruguay. 2012).

biológicos. Los estudios epidemiológicos son llevados a cabo con gemelos y niños adoptados, lo cual supone un gran esfuerzo en tiempo y dinero, ya que resulta complicado obtener muestras suficientemente amplias como para que los resultados sean válidos (Ibáñez, 2008). En 1998, Eisen, Lin, Lyons, Scherrer, Griffith, True, Goldberg y Tsuang estudiaron una muestra grande de gemelos, 3359 pares mono y dicigóticos, procedente del registro de veteranos de Vietnam (únicamente hombres), encontrando que los factores familiares explicaban hasta el 62% del diagnóstico del juego patológico. En los estudios sobre muestras clínicas de jugadores patológicos se observa una elevada incidencia de antecedentes familiares en la ludopatía, que oscila alrededor del 20% en familiares de primer grado y hasta un 35% si se agregan los de segundo grado. Esto ha llevado a considerar la posibilidad de que exista un componente genético implicado en el desarrollo de la patología. En vista de los conocimientos neurobiológicos actuales, cualquier gen de los sistemas serotoninérgico, dopaminérgico, noradrenérgico, u otros potencialmente involucrados en la etiopatogenia de la ludopatía, podría estar implicado en su etiología. Sin embargo, que un familiar de primer grado tenga la patología no quiere decir necesariamente que el trastorno sea genético, ya que es necesario considerar los factores ambientales que pudiesen estar implicados, tales como criarse en un ambiente propicio para el juego y/o ver jugar a los progenitores (Ibáñez, 2006). A pesar de que se han producido importantes avances en la investigación genética de las adicciones y que los factores hereditarios son ampliamente reconocidos, los hallazgos obtenidos son muchas veces de dudosa relevancia, o incapaces de replicar los descubrimientos previos. Probablemente esto sea así debido a la complejidad de estas

25

patologías, en las que son muchos los genes que podrían estar implicados interactuando con factores ambientales de una manera difícil de determinar (Ibáñez, 2008). En cuanto al substrato neurobiológico, éste ha sido uno de los objetivos más perseguidos de la investigación relativa a las adicciones, ya que la adquisición de conocimientos al respecto contribuye a sus aspectos terapéuticos y preventivos. Dentro de las técnicas empleadas para objetivar el mecanismo neurobiológico de la ludopatía se destacan la tomografía con emisión de positrones (PET), la resonancia magnética funcional (RMF), las técnicas de neuroimagen “in vivo”, así como los análisis de los niveles de neurotransmisores (sustancias químicas que se encargan de la transmisión de las señales desde una neurona hasta la siguiente a través de las sinapsis) y sus metabolitos (sustancias producidas en el metabolismo de otras) en plasma, orina y líquido cefalorraquídeo (LCR). Es importante destacar que ninguno de los hallazgos encontrados hasta el momento sirve para determinar si la disfunción biológica observada es primaria o secundaria al trastorno (Bombín Mínguez, 2010). A continuación presentaremos las principales hipótesis neurobiológicas que se han descripto para explicar de la ludopatía. 2.4.1 Hipótesis noradrenérgica La noradrenalina es una sustancia sintetizada de la dopamina y liberada por la médula suprarrenal en el torrente sanguíneo como una hormona. También es un neurotransmisor del sistema nervioso central simpático, liberado por neuronas noradrenérgicas en el locus coeruleus, ubicado en el tronco cerebral y en la médula. Conocida como hormona del estrés, la noradrenalina afecta partes del cerebro tales como la
26

amígdala cerebral; su principal papel es el de regular los niveles de vigilancia, marcando los niveles de atención, emoción e hiperexcitabilidad, por lo cual su repercusión conductual es muy significativa. Actúa sobre la respuesta de huída o lucha, aumentando la frecuencia cardíaca, desencadenando la liberación de glucosa y favoreciendo tanto el flujo sanguíneo hacia los músculos como el suministro de oxígeno del cerebro (Bombín Mínguez, 2010). La hipótesis noradrenérgica propone que en la etiopatogenia de la ludopatía hay una disfunción noradrenérgica, apoyándose en la teoría del arousal, el cual es definido como el nivel de alerta o activación interna en el cerebro. El nivel de activación interna o arousal está controlado por el sistema noradrenérgico, teniendo cada individuo un nivel óptimo de activación en el que se encontraría subjetivamente mejor y funcionaría más adecuadamente. En 1979, Zuckerman indicó que un sujeto que se encuentre por debajo o por encima de su nivel de activación óptimo experimenta un malestar subjetivo que lo impulsa a buscar situaciones y/o sustancias que restablezcan su equilibrio y alivien dicho malestar (como se citó en Sáiz & Ibáñez, 1999). Así, las personas con un nivel de arousal bajo tenderán a buscar estímulos que aumenten su activación, mientras que aquéllas con un nivel de arousal alto, tenderán a evitar los estímulos excesivos. El arousal engloba el nivel de la actividad cortical y el del sistema nervioso autónomo. A nivel periférico, la activación se puede medir a través de la presión cardíaca y arterial, la frecuencia respiratoria, la sudoración, la conductancia de la piel y la tensión muscular (Sáiz & Ibáñez, 1999). Esta teoría plantea que el nivel de arousal de los ludópatas estaría disminuido, por lo cual serían individuos con un elevado rasgo búsqueda de sensaciones, que obtendrían del juego la activación que necesitan para lograr su nivel óptimo (Bombín Mínguez, 2010).

27

la serotonina cumple varias funciones en el organismo. hallazgo más común y objetivable encontrado en los trastornos en los que falla el control de los impulsos. qué papel desempeña la activación psicofisiológica en la ludopatía. los problemas con el control de los impulsos. lo cual corresponde al supuesto teórico de que en la ludopatía existiría un déficit serotoninérgico.2 Hipótesis serotoninérgica Tanto en el DSM como en el CIE-10 el juego patológico es incluido dentro del apartado de control de los impulsos. 2. aunque muchas de las teorías desarrolladas hacen alusión al papel de la activación en el mantenimiento del juego. se encontraron niveles de noradrenalina más elevados en orina y LCR de jugadores patológicos que en controles (Bombín Mínguez. regulando los estados de ánimo. Quizás esta incertidumbre se deba. con exactitud. el suicidio. pero fundamentalmente actúa como neurotransmisor en el sistema nervioso central. Sin embargo. 2010). en parte. Diversas investigaciones han demostrado que la depresión. a las grandes diferencias encontradas en diversas investigaciones y a la falta de replicabilidad en estudios posteriores (Labrador & Rubio.4. siendo el incremento significativamente mayor en ludópatas que en el resto de los sujetos. 2010). los trastornos obsesivo-compulsivos. aún no se sabe.Diversos estudios psicofisiológicos han mostrado que la participación en juegos de azar provoca en todas las personas un aumento de la activación en el sistema nervioso autónomo. 2010). 28 . el sueño y el control del apetito. A nivel neurobiológico. el incremento en el apetito y los problemas con el sueño se asocian con niveles bajos de serotonina (Bombín Mínguez. También conocida como hormona del humor.

la cual es fácilmente medible en sangre. Tras la estimulación. 2006). enzima encargada de la metabolización de la serotonina. Buena parte de las investigaciones que apoyan la implicación serotoninérgica en la patogenia del juego patológico proceden del equipo de Sáiz Ruiz del Hospital Ramón y Cajal de Madrid. aminoácido precursor de la serotonina (Ibáñez. Otro estudio del mismo hospital encontró una disminución de los niveles de triptófano en plasma en los jugadores respecto a los controles. los controles mostraron un pico. Esto se interpreta como consecuencia de una hipofunción del sistema serotoninérgico en los ludópatas. 29 . En las investigaciones sobre esta enzima se ha encontrado que la actividad de la MAO-B estaba disminuida en los jugadores patológicos. consistió en administrar un estimulante serotoninérgico a un grupo de ludópatas y un grupo control sano. Una de las pruebas de estimulación. se observaron respuestas diferentes en ambos grupos: mientras que en los jugadores patológicos se dio una respuesta aplanada de prolactina. estudio de la enzima encargada de la metabolización de la serotonina y estudio de los niveles de triptófano.Se han utilizado diversas técnicas para estudiar el estado del sistema serotoninérgico de los ludópatas. realizada en la Unidad de Ludopatía de ese hospital. Otro parámetro indirecto de la actividad serotoninérgica es la actividad de la monoamino-oxidasa plaquetaria del tipo B (MAO-B). determinación de los niveles de serotonina y sus metabolitos en el LCR. lo cual también apoya la hipótesis de la hipofunción serotoninérgica en la ludopatía. sabiendo que dicha estimulación produce siempre un aumento en la producción de prolactina. 2006). lo cual también se interpreta como una hipofunción serotoninérgica (Ibáñez. entre ellas pruebas de estimulación.

aminoácido aportado por la alimentación. habría un déficit de dopamina.3 Hipótesis dopaminérgica Esta hipótesis se fundamenta en la concepción de la ludopatía como una adicción sin sustancia. y provocan en el adicto una sensación de euforia.4.Por último. económicas como los juegos de azar y sociales como los comportamientos altruistas (Bombín Mínguez. las emociones y los sentimientos de placer. un abrazo. Las neuronas que contienen dopamina se encuentran en el hipotálamo. Si bien el déficit de dopamina como generador de adicciones ha sido mejor estudiado en las adicciones químicas. las anfetaminas. la sustancia negra. 2010). el alcohol y la nicotina. al igual que en las adicciones químicas. es otro dato que ha sido comprobado en varias investigaciones y que apoya la hipótesis serotoninérgica (Sáiz & Ibáñez. la corteza cerebral y el sistema límbico. 30 . La dopamina. 2. neurotransmisor en el que se apoya el fenómeno de la recompensa o refuerzo. habiéndose demostrado que está muy asociada con los mecanismos de recompensa del cerebro. 1999). o una charla de amigos. que favorecen la transmisión serotoninérgica. promueven la liberación de dopamina. es fabricada por el organismo a partir de la tiroxina. en la cual. la respuesta favorable en ludópatas a fármacos como el litio. el neurotransmisor catecoláminico más abundante del sistema nervioso central. Está científicamente comprobado que las drogas como la cocaína. La dopamina se relaciona con las funciones motrices. Pero la dopamina también puede aumentar con un beso. son también abundantes los estudios que asocian este déficit con el uso placentero de recompensas naturales como la comida o el sexo.

realizada en Londres. Hand.). durante la VIII Conferencia Internacional sobre Juego. ya en 1990. s. neurotransmisor que produce sensaciones de satisfacción y placer (Bombín Mínguez. En relación a la consideración oficial de la ludopatía como una adicción. 2010). el juego patológico fue unánimemente considerado como un trastorno de tipo adictivo (Ibáñez. 2010).Según la hipótesis dopaminérgica de la ludopatía. Encontraron que una parte del cerebro encargada de dar señales de gratificación. Raedler. los cerebros de doce jugadores patológicos y doce personas no jugadoras mientras jugaban a un juego de naipes. mediante resonancia magnética. otras sustancias psicoactivas y tabaquismo. En el año 2005. También sucede a la 31 . era menos activa en los jugadores que en los no jugadores. un grupo de investigadores alemanes llegó a la conclusión de que apostar es una forma de adicción ya que el patrón de actividad cerebral observada en los jugadores patológicos es similar al de los adictos a las drogas químicas. Una de las características de la adicción a drogas es la actividad reducida en esa zona cerebral. el striatum ventral. Gläscher & Büchel. el jugador obtendría del juego la recompensa necesaria para aumentar el nivel de dopamina y así equilibrar el déficit del mismo existente en su organismo (Bombín Mínguez. ya que generalmente el mundo social del ludópata transcurre en lugares de fácil disponibilidad de alcohol. Rose. Existe un solapamiento en tiempo y espacio. y la explicación científica consiste en que los adictos no tienen en la región del striatum cantidades adecuadas de dopamina. 2005). Para llegar a esta conclusión estudiaron. Algunos de los elementos que apoyan la hipótesis adictiva en la ludopatía son los siguientes: 1) Elevada comorbilidad con otras adicciones: se ha encontrado en ludópatas tasas elevadas (40-45%) de abuso de alcohol.f. a pesar de que ambos grupos ganaron y perdieron la misma cantidad de dinero (Reuter.

no se observa en la ludopatía. consideran que la ludopatía podría incluirse dentro de los trastornos afectivos. consonante con los deseos del sujeto. y el acto de jugar es egosintónico. esencial en el TOC. y su sintomatología suele mejorar rápidamente sin necesidad de tratamiento antidepresivo (Sáiz & Ibáñez. 4) Tendencia a las recaídas: elemento común en la ludopatía y en todas las adicciones. Sin embargo. Linden. 5) Antecedentes familiares de adicciones: en estudios sobre muestras clínicas de ludópatas se ha observado hasta un 40% de conductas adictivas en familiares de primer grado. el 25% fue diagnosticado de TOC. 2. Pope y Jonas (1986) apuntaron a una posible relación con el trastorno obsesivo-compulsivo (TOC). Sin embargo. 3) Estudios epidemiológicos sobre familiares de primer grado de personas con TOC no evidenciaron diferencias respecto a controles sanos en cuanto a prevalencia de ludopatía.inversa. la mayoría de los cuadros depresivos observados en jugadores patológicos no son primarios. Maleney y De Pry (1993). 1999). es frecuente observar una mayor prevalencia de ludopatía en adictos a sustancias respecto al resto de la población. lo cual no ocurre en el TOC. 6) Respuesta al tratamiento: en ludópatas se observa una respuesta favorable al tratamiento aplicado en otras adicciones (Sáiz & Ibáñez. 2) Presencia de mecanismos de abstinencia y tolerancia: estos fenómenos. 1999). han sido descriptos en ludópatas.4 Otras hipótesis neurobiológicas Algunos autores. sino reactivos a las consecuencias negativas del juego. 32 . dentro de ellos Cusack. 2) La conducta de jugar no es considerada absurda por el sujeto. 3) Craving de los ludópatas: equivalente al de los adictos a sustancias psicoactivas. considerados universales en las adicciones químicas.4. o sea. al observar que en una muestra de 25 ludópatas. existen varias razones para ir en contra de esta hipótesis: 1) La duda patológica.

En cuanto a la personalidad. en pacientes con TOC ésta se incrementa. Echeburúa (2010b) destaca los siguientes factores: disforia (estado anormal del ánimo que se vivencia subjetivamente como desagradable y que se caracteriza por oscilaciones frecuentes del humor). fatiga.contrariamente a lo que habría que esperar si existiese una relación entre ambos trastornos.) como psíquicos (disgustos. autoestima baja. insomnio. Si bien se han buscado rasgos o características de personalidad para explicar el desarrollo de la ludopatía.). cohesión familiar débil y pobreza de relaciones sociales. En tanto a la vulnerabilidad emocional.5 Factores psicológicos de predisposición a la ludopatía Alonso-Fernández (2003) señala que no existe un perfil de personalidad específico para la ludopatía. baja tolerancia a la frustración o intolerancia a los estímulos displacenteros. búsqueda exagerada de sensaciones. 1999). carencia de afecto. las investigaciones sólo han arrojado resultados poco precisos y contradictorios. 33 . 2. pudiendo efectuarse una división entre variables de personalidad y variables emocionales. etc. necesidad de recompensas inmediatas y estilo de afrontamiento inadecuado a las dificultades. sino diversos rasgos predisponentes que coinciden bastante con los encontrados en otras adicciones. etc. Echeburúa (2010b) plantea que los factores psicológicos predisponentes en la ludopatía son los mismos para todas las adicciones. tanto físicos (dolores. 4) Mientras que la estimulación serotoninérgica genera en ludópatas una respuesta aplanada de prolactina. no lográndose avances significativos. responsabilidades. destaca las siguientes variables: impulsividad. lo cual indicaría distintos mecanismos biológicos en la etiopatogenia de ambos trastornos (Sáiz & Ibáñez. Coincidiendo con este autor. preocupaciones.

Echeburúa (2010a) señala que la investigación actual de la ludopatía parecería estar focalizándose en explicaciones de corte cognitivo que sugieren que el jugador juega porque tiene algún tipo de distorsión que le hace creer que puede ganar. la sensación creciente de tensión antes de llevar a cabo el acto y la experiencia de placer. etc. estas creencias serían mantenidas por determinados errores en el procesamiento del pensamiento conocidos como distorsiones cognitivas. competitividad. disponibilidad del objeto de adicción y está sometido a situaciones de estrés (fracaso. con recursos psicológicos defectuosos.6 Diagnóstico y evaluación de la ludopatía El DSM-IV no otorga al juego patológico autonomía propia dentro de las enfermedades adictivas y lo incluye dentro de los trastornos del control de los impulsos junto con la cleptomanía. falta de objetivos). siendo las características generales de estos trastornos el fracaso en resistir el impulso. se gesten y consoliden determinadas creencias centrales disfuncionales que. A su vez. Al respecto. Pensamos que estos factores conforman un terreno favorable para que. frustración. como veremos más adelante. una pobre cohesión familiar y redes sociales precarias. aburrimiento. corre un gran riesgo de hacerse adicto si cuenta con un hábito de recompensa inmediata. aislamiento social. gratificación o 34 . (1999). los cuales han sido foco de estudio durante los últimos años. la piromanía y el trastorno explosivo intermitente.Echeburúa (2010a) plantea que un sujeto de personalidad vulnerable. durante la niñez y la adolescencia. tema que será abordado en el Capítulo 3. tal como plantean Beck et al. 2.) o de vacío existencial (inactividad. estarían en la base de la conducta adictiva.

según indican al menos cinco de los siguientes diez criterios: 1) Preocupación por el juego (por ejemplo. 9) Se han puesto en riesgo o perdido relaciones interpersonales significativas.alivio en el momento de consumarlo. robo o abusos de confianza para financiar el juego. compensar ventajas entre competidores o planificar la próxima aventura. la Asociación Americana de Psiquiatría indicó en el DSM-IV. o pensar formar de conseguir dinero para jugar). 8) Se cometen actos ilegales como falsificaciones. trabajo u oportunidades profesionales por causa del juego. terapeutas u otras personas para ocultar el grado de implicación en el juego. 6) Después de perder dinero en el juego. fraude. En 1995. 753). 5) El juego se utiliza como estrategia para escapar de los problemas. 3) Fracaso repetido de los esfuerzos para controlar. 2002. 2) Necesidad de jugar con cantidades crecientes de dinero para conseguir el grado de excitación deseado. p. 7) Se engaña a los miembros de la familia. (American Psychiatric Association. 10) Se confía en que los demás proporcionen dinero que alivie la situación financiera causada por el juego. persistente y recurrente. permaneciendo incambiado en el DSM-IV-TR de 2002. observamos que casi todos 35 . interrumpir o detener el juego. Destacamos la similitud existente entre los criterios DSM-IV-TR para el juego patológico y para la dependencia de sustancias. se vuelve a jugar para intentar recuperarlo. 4) Inquietud o irritabilidad cuando se intenta interrumpir o detener el juego. preocupación por revivir experiencias pasadas de juego. que hay juego patológico cuando existe un: Comportamiento de juego desadaptativo. Al compararlos.

además de sustentar la conceptualización de la ludopatía como una adicción. la necesidad de jugar con cantidades crecientes de dinero coincide con la tolerancia descripta para la dependencia de sustancias.los criterios para el juego patológico se asemejan a alguno de los criterios de la dependencia de sustancias. trabajo u oportunidades profesionales por causa del juego es homólogo con la reducción de importantes actividades sociales. esta semejanza entre los criterios del juego patológico y los de la dependencia de sustancias. El juego patológico se define como un comportamiento de juego desadaptativo. laborales o recreativas debido al consumo de la sustancia. la preocupación por conseguir dinero para jugar es similar al empleo de mucho tiempo en actividades relacionadas con la obtención y el consumo de la sustancia. mientras que la dependencia de sustancias es definida como un patrón desadaptativo de consumo. haber puesto en riesgo o perdido relaciones interpersonales significativas. interrumpir o detener el juego coincide con el deseo persistente o esfuerzos infructuosos de controlar o interrumpir el consumo de sustancia. En relación al DSM-V. y a pesar de no haberse publicado aún. esto también tendría su correlato neurobiológico. parecería que en el mismo se incluiría un trastorno de juego patológico dentro de la categoría de adicciones 36 . Entendemos que. el fracaso repetido de los esfuerzos para controlar. da cuenta de la similitud entre ambos tipos de trastornos. Asimismo. obviamente. la inquietud o irritabilidad cuando se intenta interrumpir o detener el juego se asemeja a los síntomas psíquicos de la abstinencia que se dan en la dependencia. nos habilita a pensar y plantear que las adicciones y los trastornos del control de los impulsos tienen muchos elementos en común. lo cual. En cuanto a los criterios. lo cual indicaría que los sistemas serotoninérgico y dopaminérgico estarían interrelacionados o intercontectados.

Sin embargo. 2) Cuestionario de evaluación del DSM-IV. Creemos que tanto la inclusión de una categoría diagnóstica denominada adicciones. Báez. Echeburúa y Báez (1995) (Apéndice D). consistente en preguntas que exploran los criterios del DSM-IV (Apéndice C). como el traslado del Juego Patológico de los trastornos del control de los impulsos a las adicciones. 1994. 2012). por el momento. 3) Cuestionario breve de juego patológico (CBJP) de Fernández-Montalvo. de acuerdo a lo visto a lo largo de este trabajo.conductuales. 1987. especialmente cuando se realiza al jugador acompañado de algún familiar. El Servicio Extremeño de Salud de España (2007) señala que. 37 . la entrevista es el método más eficaz para la evaluación de la ludopatía. El juego patológico sería. al igual que en otras adicciones. la única adicción sin sustancia incluida dentro de esa sección (American Psychiatric Association. validación española de Echeburúa. dentro de un apartado general de adicciones. En función de la frecuencia de aparición de los formularios en el material bibliográfico consultado. hemos seleccionado tres para incluir dentro de los apéndices. este servicio cuenta con una serie de instrumentos de apoyo a la evaluación clínica. Además. Fernández-Montalvo y Páez. no parecería adecuado que el apartado de adicciones conductuales o sociales estuviese dentro de la sección de adicciones químicas. constituyen avances importantes con respecto a la versión DSM anterior. es el más utilizado para evaluar el juego (Apéndice B). los mismos son empleados tanto en el ámbito de la investigación científica como en clínica: 1) Cuestionario de juego de South Oaks (SOGS) de Lesieur y Blume. las cuales aparecerían dentro de la sección de adicciones a sustancia. como un subtipo de éstas. Entendemos que las adicciones químicas y las sociales deberían ser ubicadas en un mismo nivel.

se ha encontrado una mayor predisposición en ludópatas a padecer hipertensión. apareciendo desde 38 .2. En cuanto a la comorbilidad con los trastornos de personalidad. trastornos digestivos. hipomanía) que oscila entre el 33% y el 76%.8 En suma Si bien el juego patológico ha existido desde tiempos remotos. 2010). otros trastornos del control de los impulsos (35% . con tasas que varían entre el 21% y el 65%. trastornos de ansiedad (9% 40%). manía. distimia. 2. En cuanto a los trastornos psiquiátricos. especialmente con el trastorno antisocial (entre un 15% y un 40%).43%) y con el trastorno por déficit de atención con hiperactividad en el adulto (González Ibáñez.7 Comorbilidad En cuanto a la comorbilidad con problemas somáticos. cafaleas y dolores de espalda o cuello (González Ibáñez. diversos estudios muestran una asociación entre la ludopatía y los trastornos de personalidad del grupo B. mareos. 2010). También se ha encontrado una elevada comorbilidad con los trastornos del estado de ánimo (trastorno depresivo mayor. es recién a fines del siglo XX que comienza a ser considerado como una enfermedad. También se da una elevada comorbilidad con rasgos de personalidad conflictivos que no tienen la gravedad clínica como para configurar un trastorno (González Ibáñez. En el año 1980 se lo incluye por primera vez como categoría diagnóstica dentro del DSM-III. diversos estudios muestran que existe una elevada asociación entre la ludopatía y los trastornos por abuso y dependencia de sustancias. 2010).

que consituirían una predisposición psicológica al trastorno. actualmente. hemos realizado una comparación entre los criterios establecidos en el DSM-IV-TR para el juego patológico y los de la dependencia de sustancias. están dirigiendo la atención hacia explicaciones de corte cognitivo. según hemos visto.3% y 1%. parecería estar determinado o facilitado por diversos factores tales como la obtención de consecuencias inmediatas promovida por el espíritu de nuestros tiempos.entonces en este manual dentro de los trastornos del control de los impulsos (Ibáñez. Los datos mundiales de prevalencia actual de la ludopatía se sitúan entre el 0. Esta revisión bibliográfica nos permitió constatar que los investigadores aún continúan tratando de averiguar por qué juegan los ludópatas a pesar de los problemas que les acarrea y que. las cuales serán abordadas en el próximo capítulo. 39 . ninguno de estos factores ha resultado suficiente para explicar el juego patológico. así como ciertas características emocionales y de personalidad de los individuos. encontrando grandes similitudes entre ellos. constatamos que los métodos más empleados son la entrevista al paciente y sus familiares. la popularización de los juegos de azar. En relación al diagnóstico del juego patológico. así como diversos cuestionarios. La ludopatía es un problema complejo que. 2006). determinados factores genéticos y neurobiológicos. el Cuestionario de evaluación del DSM-IV y el Cuestionario breve de juego patológico (CBJP). entre los que se destacan el Cuestionario de juego de South Oaks (SOGS). Relativo a la evaluación de la ludopatía. Sin embargo. Pensamos que las semejanzas encontradas entre ambos trastornos sustentan la conceptualización de la ludopatía como una adicción.

. se han 40 . la psicología había tenido una gran influencia del Conductismo. es distinta en los jugadores patológicos y en los no jugadores. lo cual impulsó el estudio de los procesos cognitivos. Muchos autores coinciden en que la actividad cognitiva. A mediados de los 50 se comenzó a pensar en el hombre como un sujeto activo. que marca el inicio de la Psicología Cognitiva.1 Introducción El estudio de los procesos cognitivos. 1997). J. el lenguaje y el razonamiento.CAPÍTULO 3 LA LUDOPATÍA DESDE UN ENFOQUE COGNITIVO 3. Hasta esa fecha. en sí mismos. 2000). surge a mediados de la década de 1950. ambos considerados fundadores de la psicoterapia cognitiva. tales como la percepción. corriente que solamente se interesaba por la conducta observable. también conocidos como procesos intelectuales o internos. reflexivo y propositivo. señalaron que no son las situaciones en sí mismas las que determinan los sentimientos. la atención. la memoria. sino la interpretación que hacemos de esas situaciones (como se citó en Beck. y en tanto a la comprensión del comportamiento humano (Carretero. la forma en que se percibe. Así. interpreta y se valoran los distintos elementos relacionados al juego y sus resultados. El modelo cognitivo plantea que las percepciones que las personas tenemos de los eventos repercuten en nuestras emociones y comportamientos. o sea. y aproximadamente desde los años 20. La Psicología Cognitiva tiene por objeto de estudio esos procesos cognitivos. Albert Ellis en 1962 y Aaron Beck en 1964.

Además. tienden a mantenerse a pesar de que sean erróneas o disfuncionales. Aaron Beck plantea que mientras que los esquemas son la 41 . tan esenciales y profundas que no suelen expresarse ni cuestionarse. Más adelante profundizaremos en estos distintos tipos de creencias. las otras personas y el mundo. se generalizan en exceso y son consideradas por la persona como verdades absolutas. Labrador & Fernández-Alba. Esta autora agrega: “las creencias disfuncionales pueden ser ‘desaprendidas’ y en su lugar se pueden aprender otras creencias basadas en la realidad y más funcionales” (2000. a pesar de que los juegos de azar son impredecibles e incontrolables (Mañoso. 2010). las distorsiones operan manteniendo incambiadas las creencias adictivas. Las creencias centrales son ideas globales y rígidas sobre uno mismo. Judith Beck señala que “cuando los pensamientos disfuncionales son sometidos a la reflexión racional. Pensamos que en la adicción al juego. p. se refieren a las creencias centrales como esquemas. las cuales. Sin embargo. las emociones suelen modificarse” (2000. desestimando o descartando toda información que vaya en su contra. 35). Algunos autores. 2004). a su vez. lo cual es muy importante dentro de la terapia cognitiva. Se desarrollan a partir de la infancia. p.identificado algunas distorsiones cognitivas en los ludópatas que los diferenciarían de las personas que no pierden el control sobre el juego. tal como Albert Ellis. porque los sujetos tienden a focalizarse selectivamente en los datos que las confirman. tal como creer que tienen posibilidades de predecir los resultados. alimentan y perpetúan a las creencias centrales. al igual que en el resto de las adicciones. De allí que ciertas distorsiones cognitivas se hayan convertido en el punto clave para las intervenciones psicológicas en personas diagnosticadas con ludopatía (Labrador. 33).

estructura cognitiva de la mente. depende de algunas creencias que se activan en determinados momentos. por juego. a pesar de lo cual mantendremos la cita original.2. Veremos primero cómo se activarían determinadas creencias disfuncionales en relación al juego patológico (creencias adictivas de la ludopatía). en el cual nos basaremos para intentar comprender y explicar la ludopatía.1 Creencias disfuncionales en la ludopatía La perspectiva cognitiva propone que nuestros sentimientos. en gran parte.. En su libro Terapia Cognitiva de las Drogodependencias. 3.2 Comprensión de la ludopatía desde el modelo de adicción de Beck et al. (1999) proponen un modelo de teoría para las drogodependencias (adicciones químicas). Cuando lo estimemos adecuado. lo cual. 3. Hemos tomado esta decisión en vista de la gran similitud existente entre las adicciones químicas y las sociales. 2000). (1999) proponen que toda adicción tiene en su base un conjunto de creencias centrales o nucleares disfuncionales sobre las que se conforman luego las creencias adictivas. las creencias centrales son el contenido de estas estructuras (como se citó en Beck. siguiendo el modelo cognitivo de adicción propuesto en 1999 por Beck et al. tema presentado en el Capítulo 1 de este trabajo. conducta de juego o actividad de jugar. a su vez. sustituiremos los términos droga o sustancia del texto original de Beck et al.. J. por la forma en que interpretamos las situaciones. motivaciones y actos son moldeados. Un 42 . Beck et al. para luego pasar al estudio de las distorsiones cognitivas. Beck et al.

“Soy un fracaso”. (1999) en cuanto a las creencias nucleares disfuncionales de los drogodependientes. “Soy diferente”. “Me rechazan”. la creencia podría versar así: “Soy débil”. si las personas con diagnóstico de juego patológico puntuaban alto en alguno de los esquemas disfuncionales propuestos por Jeffrey Young en 1999. (1999) en su modelo. “No soy querido o aceptado”. 1999). lo cual a su vez contribuye a que éstas se confirmen una y otra vez (Beck et al. Estévez y Calvete desarrollaron una investigación para evaluar. “Soy inferior”. Los resultados de la investigación mostraron diferencias significativas entre el grupo de ludópatas y el grupo control: los ludópatas puntuaron más alto en los esquemas disfuncionales conocidos como Autonomía Deteriorada y Desconexión/Rechazo (Estévez & Calvete.primer nivel de creencias nucleares disfuncionales incluye creencias relativas a la supervivencia personal. entre otras cosas. “Soy inútil. (1999) que mencionamos anteriormente: autonomía deterioradas y pobre aceptación por parte de otros. Estos esquemas serían la estructura mental cognitiva o armazón de las creencias centrales referidas por Beck et al. Estos esquemas “contendrían” creencias centrales de los dos niveles propuestos por Beck et al. Los sujetos con creencias disfuncionales son vulnerables a percibir situaciones de estrés o malestar a través de la lente de las mismas.. El segundo nivel de creencias nucleares disfuncionales incluye creencias relacionadas a la vinculación con otras personas y la aceptación por parte de los seres queridos: “Soy indeseable”. En función de la vulnerabilidad psicológica de cada persona. 43 . “Estoy vencido o derrotado”. no sirvo para nada”. lo cual entendemos coincide con la propuesta de Beck et al. 2007). el logro o la motivación por conseguir determinadas cosas y la autonomía. En el año 2007.

en función de sus características personales. denominadas situaciones estímulo. En el siguiente cuadro presentamos esquemáticamente lo expuesto. “Soy inútil”. el individuo se ve forzado a desarrollar estrategias compensatorias para soportarlo. de lo que ha aprendido de su ambiente y de la disponibilidad de elementos que existan en su entorno.Estas creencias centrales disfuncionales (“No soy querido”. sino de los significados que el sujeto atribuye a las creencias que se activan frente a la misma. etc. “Soy débil”. Aumenta así el malestar y el sujeto experimenta el craving. las mismas se van empobreciendo. los significados serían los causantes del craving que lleva a ejecutar la conducta problema (Beck et al. hay algunas creencias disfuncionales que tienden a propiciar estos craving.) son activadas al interactuar el sujeto con determinadas situaciones ambientales estresantes o perturbadoras. el cual consiste en un deseo irrefrenable e intenso o ansia por consumir. En el caso de la ludopatía. en nuestro caso. Los adictos responsabilizan al craving por su utilización de droga. Por lo tanto. el individuo recurre al juego como forma de lidiar con el estrés y conseguir un alivio al malestar. sin embargo. produciendo altos niveles de ansiedad. por jugar. constituyendo una vulnerabilidad para el desarrollo y mantenimiento de la conducta adictiva. para lo cual recurre a los mecanismos de afrontamiento al estrés que ha desarrollado y empleado a lo largo de su vida. transformándose el juego en la única vía para enfrentar el estrés o el malestar. Que un acontecimiento sea considerado como una situación estímulo no depende de la situación en sí. Al aumentar el malestar. ira y/o disforia. Debido a la falta de uso de otras estrategias de afrontamiento funcionales. 44 . “Soy rechazado”. 1999).. Echeburúa (2000) agrega que la capacidad del sujeto para tolerar las emociones negativas y las frustraciones cotidianas es cada vez menor.

Craving: deseo intenso por jugar Ejecución de la conducta de jugar Consecuencias adversas Estrategias compensatorias Fuente: elaboración propia. con más detalle en la secuencia de los distintos tipos de creencias que se van desplegando a lo largo del proceso. frustración. Interacción de estresores y creencias facilitando el juego Situación X Creencia nuclear: “Soy inútil” P E R C E P C I Ó N Situación estímulo estresante Creencia nuclear: “Soy rechazado” Estados emocionales perturbadores: ansiedad. se activan una serie de creencias anticipatorias.Figura 3. Al principio. tales como “Está bien jugar 45 . mediante las cuales se anticipan positivamente los resultados esperados de la ejecución de la conducta de jugar. etc.2. Lo recientemente presentado puede considerarse como un modelo simple explicativo de la ludopatía. ira. entraremos ahora.1. y antes de la instauración definitiva de la adicción.1.

. Simultáneamente.. tales como: “Si me siento mal está bien que juegue” o “Tuve un mal día. Cuando la persona comienza a confiar en el juego para lidiar con su malestar y su angustia. También se generan creencias anticipatorias del aumento de eficacia o de socialización: “Esta vez me irá mejor” o “Seré más aceptado si gano” (Beck et al. tales como: “No debería jugar” frente a “Está bien jugar una vez”. entre las que se encuentran: a) la creencia de que uno “necesita” jugar para mantener el equilibrio psicológico y emocional. resolución de problemas. va desarrollando otras creencias anticipatorias que predicen la satisfacción y/o el placer. aparecen las creencias adictivas. la ansiedad y/o la depresión. c) la expectativa de que se obtendrá placer y excitación al jugar. me merezco jugar”. alivio y escape. las cuales son un conjunto de ideas disfuncionales centradas en torno a la búsqueda de placer. Muchos sujetos tienen también lo que se conoce como creencias conflictivas en relación a las ventajas y desventajas de jugar. A medida que la persona va encontrando niveles de satisfacción cada vez mayores ejecutando la conducta en cuestión. podré resistirme mañana” (Beck et al. d) la creencia de que el juego le dará más poder.ocasionalmente” o “Será divertido jugar un rato”. g) la firme convicción de que la angustia se perpetuará indefinidamente o aumentará a menos que se satisfaga el craving por jugar. 1999). “Si hoy juego. f) la suposición de que el juego disminuirá el aburrimiento. o apenas previo a estas creencias adictivas. e) la expectativa de que el juego aliviará el malestar o calmará el dolor. se disparan una serie de creencias que permiten y legitiman el juego conocidas como creencias facilitadoras o permisivas. 1999). como por ejemplo "Jugando tendré un rato de total satisfacción” o “Jugar es una buena forma de olvidar”. La decisión del sujeto de jugar o abstenerse estará influida por el 46 . b) la expectativa de que el juego mejorará el funcionamiento social e intelectual.

Estas situaciones. que refuerzan y perpetúan las creencias nucleares. al interactuar con las situaciones estímulo o estresores vitales. Puede suceder que la persona permanezca tan trabada en esa lucha entre creencias opuestas de permisividad y abstinencia. da rápidamente paso a la aparición de sentimientos de malestar relacionados a las creencias nucleares de inferioridad. “No soy querido” o “Soy vulnerable”. llegamos a que en el núcleo de la adicción al juego habría una serie de creencias tales como “Soy inferior”. estimula el craving por jugar.. Las creencias disfuncionales. constituyen tanto el cierre de un círculo adictivo como poderosos estímulos internos desencadenantes de la apertura de un nuevo ciclo. Por lo tanto. derrota. cada vez que ocurre una emoción desagradable. ya sea desencadenada por estímulos 47 . producirían un exceso de ansiedad. fracaso. ineptitud. el sujeto siente un alivio momentáneo. generado tanto por las situaciones estímulo como por la activación de creencias centrales disfuncionales. significadas como estresantes por un sujeto con tendencia a percibir ciertas situaciones de esa forma. que deba recurrir al juego para aliviar la tensión generada por el conflicto (Beck et al. y el craving generado a través de ellas. 1999). etc. Pensamos que estos sentimientos negativos. que es cada vez de menor intensidad y de más corta duración. aplicando el planteamiento de Beck et al. que. Por último. ira y/o disforia. (1999) a la ludopatía.balance entre la fuerza relativa de cada una de esas creencias en un determinado momento. considerado éste como la única vía de alivio. En síntesis. El malestar. Este alivio. Una vez consumado el acto de jugar. Beck et al. activan creencias relacionadas al juego. (1999) señalan que la secuencia de todas las creencias recién vistas ocurre casi instantáneamente. llevan a que se accionen las estrategias o planes instrumentales para ejecutar la conducta de jugar.

o ambos. casi simultáneamente a las adictivas. puede suceder que el jugador gane o pierda. obtendrá una satisfacción inmediata y transitoria. a dejar de jugar. 2) Surgen luego las creencias adictivas. no se detendrá a evaluar las consecuencias adversas que le genera el juego. 5) Se impulsan los planes instrumentales y estrategias para jugar. a efectos de poder predecir los resultados en la jugada siguiente. 48 . tema que será tratado en el apartado 3.2 de este capítulo. 4) Las creencias permisivas o facilitadoras son activadas cuando se anticipa el placer o el alivio. bloquea y distorsiona ciertos aspectos de la realidad. En el siguiente cuadro explicamos la ludopatía a partir del modelo de Beck et al. Por el contrario. por ejemplo. probablemente. es decir. y legitiman el juego. Pensamos que si gana. la persona intenta neutralizarla ejecutando la conducta de jugar. el deseo incontrolable que debe ser satisfecho. que relacionarían el juego con la obtención de placer. tratando de estudiar con más detalle las jugadas previas.externos. haciendo de ese “haber perdido” una oportunidad para tener que esforzarse más en el juego. 3) Aparece el craving. Si pierde. porque eso lo conduciría. internos. (1999) para las adicciones químicas. Luego de consumarse el acto de jugar.3. lo cual funcionará como premio o reforzador para continuar jugando. La secuencia de creencias es la siguiente: 1) Aparecen las creencias anticipadoras. generando una tensión adicional que se sumará a la ya existente. las cuales establecerían que el juego es la única forma de conseguir alivio al malestar. En cualquier punto de esta secuencia pueden aparecer las creencias conflictivas en relación con los pros y contras de jugar. En la parte inferior izquierda del mismo incluimos una frase que da cuenta de un tipo de distorsión cognitiva que parecería estar en la base de la perpetuación de la conducta de jugar.

Figura 3. me sentiré mejor” CRAVING: Deseo intenso e irrefrenable de jugar CREENCIAS FACILITADORAS O PERMISIVAS: “Tuve un mal día. a partir de diversos cuadros extraídos de Beck et al. “No soy querido” ESTADOS EMOCIONALES PERTURBADORES: Ansiedad. me merezco jugar” CREENCIAS ADICTIVAS: “Jugar aliviará mi malestar” “Jugando estaré menos deprimido” PLANES DE ACCIÓN: Conseguir dinero para jugar Mentir para ir a jugar EJECUCIÓN DE LA CONDUCTA: Ir a jugar CONSECUENCIA ADVERSA INMEDIATA: Perder Distorsiona realidad y bloquea consecuencias adversas “No he analizado adecuadamente las jugadas previas. Ira ESTRATEGIAS COMPENSATORIAS: Neutralizan estados emocionales perturbadores CREENCIAS ANTICIPATORIAS: “Será divertido jugar un rato.2.2. (1999) 49 . Esquema cognitivo de la ludopatía realizado a partir del modelo explicativo de Beck et al. entonces debo esforzarme más” Promueve la actividad de jugar CONSECUENCIA SATISFACTORIA INMEDIATA Y TRANSITORIA: Ganar “Me siento exitoso” “Soy aceptado” Promueve la actividad de jugar MANTENIMIENTO DEL JUEGO PATOLÓGICO Fuente: elaboración propia. Disforia.1. (1999) para las drogodependencias ESTRESORES AMBIENTALES CREENCIAS NUCLEARES: “Soy un fracaso”.

casi en exclusiva. Sin embargo. 1999). Pensamos que este mismo fenómeno ocurre en la ludopatía. Si bien ellos explican este fenómeno para las adicciones químicas. cuando están en medio de un episodio de consumo. nosotros continuamos con la analogía planteada para las adicciones sociales. al cual ya hemos hecho mención en el Capítulo 1. Cuando los individuos adictos a drogas están sobrios. ¿cómo puede explicarse que las creencias disfuncionales de los ludópatas se mantengan inmodificadas a pesar de las experiencias negativas? Beck et al. a la inmediatez de la situación.2.Pero. y lo aplicamos a la ludopatía. pueden llegar a enumerar las razones para no usarlas y reconocer los inconvenientes de la utilización de las mismas.2 Bloqueo cognitivo en la ludopatía Al experimentar el craving y activarse las creencias relacionadas al juego se produciría lo que Beck et al. (1999) proponen una explicación basada en un fenómeno conocido como bloqueo cognitivo. 50 . presentan dificultades en recordar o llegar al mismo significado de estas razones. responsable por el mantenimiento de la patología. por lo cual las razones para usarla son muy fuertes y las opuestas o contradictorias son casi inaccesibles o insignificantes (Beck et al. y que explicaremos a continuación. Toda su atención se centra en los mecanismos para conseguir la droga. como la obtención de dinero para jugar. (1999) denominan bloqueo cognitivo. Este bloqueo cognitivo es un tipo de distorsión cognitiva conocida como visión de túnel o abstracción selectiva en que el sujeto elude la información incongruente con su condición y dirige sus procesos atencionales. siendo. 3. en buena medida. El bloqueo cognitivo consiste en una inhibición de la atención que se presta a las consecuencias negativas a largo plazo de la conducta de juego y en un incremento de la tendencia a focalizarse en estrategias instrumentales..

continúa jugando. tema que será presentado a continuación. que llevan al ludópata a no atender a las consecuencias negativas del juego.Tal como fuese originalmente planteado por Beck et al. jugar. Pensamos que mediante el bloqueo cognitivo. En el ludópata existiría una disonancia entre la actividad de jugar y sus pensamientos relativos a las consecuencias negativas del juego. surge una incomodidad psicológica o disonancia cognitiva. y de esa forma refuerza su única estrategia de afrontamiento. con el consiguiente aumento de consecuencias negativas en todas las áreas de su vida. 2010). Para reducir esa disonancia. Estas distorsiones le permiten al individuo ajustar o modificar la percepción de forma tal que sus creencias centrales se mantengan incambiadas (Labrador. pensamos que la inconsistencia es minimizada mediante errores a nivel de los procesos mentales o distorsiones cognitivas. y a focalizarse en la predicción de los resultados del juego. tratando de detectar. lo cual realmente cree que logrará hacer. contribuye a la confirmación y perpetuación de sus creencias nucleares disfuncionales. Esto. La investigación actual de la ludopatía ha dado un paso más adelante. Por lo tanto. y que lleva a la persona a tratar de recuperar la consonancia. a su vez. cuáles son las distorsiones cognitivas que están en el origen y mantenimiento de la patología. Daza y Enrique señalaron que cuando existen incongruencias entre lo que se piensa y lo que se hace. Sin embargo. que produce tensión. las propuestas más actuales continúan señalando que las creencias centrales disfuncionales tienden a autoperpetuarse debido a errores en el procesamiento de la información o distorsiones cognitivas. 51 . En 1975. el ludópata no modifica su accionar: continúa jugando. (1999). Festinger. el ludópata elimina o reduce la inconsistencia o disonancia cognitiva que lo llevaría a abandonar el juego. específicamente.

3 Distorsiones cognitivas El desarrollo de distorsiones cognitivas es bastante frecuente en el comportamiento humano. Profundizaremos ahora en cada una de estas distorsiones. patológicos y no patológicos. podríamos plantear que los errores sistemáticos que ocurren en el pensamiento del ludópata.22). mantienen la creencia del sujeto en la validez de sus ideas disfuncionales. Extrapolando esta conceptualización a las adicciones.1 Principales distorsiones cognitivas en los juegos de azar Labrador (2010) señala que las principales distorsiones cognitivas que se han identificado en los juegos de azar. Las mismas sirven para simplificar la información compleja que se maneja en esos ámbitos. y específicamente a la adicción al juego. particularmente dentro del modelo cognitivo de Aaron Beck. 167) señala que “el jugador juega porque tiene algún tipo de distorsión o error cognitivo que le hace creer que puede ganar el juego”. éste señala: “Los errores sistemáticos que se dan en el pensamiento del depresivo mantienen la creencia del paciente en la validez de sus conceptos negativos. así como para predecir resultados. 3. En el Capítulo 1 vimos que los juegos de azar son situaciones propensas para el desarrollo de distorsiones cognitivas en todos los jugadores. Las distorsiones cognitivas son errores en el procesamiento de la información que derivan de los esquemas cognitivos activados. p. Han recibido gran atención. incluso a pesar de la presencia de evidencia contraria.3. son las siguientes: 52 . En una publicación del año 1967 de Beck sobre depresión. p. incluso a pesar de la existencia de evidencia contraria” (como se citó en Beck.3. Shaw & Emery. Labrador (2010. Rush. 2005. a la vez que los alimentan. tanto en jugadores patológicos como en aquéllos que no juegan habitualmente.

una desviación en una dirección induciría a una desviación en la dirección opuesta. es decir. El sujeto cree que tiene algún sistema para controlar el resultado del juego. 53 . propiciando así la sensación de influir sobre el resultado. apretar con determinada fuerza los botones en las máquinas tragamonedas. etc. por lo cual el azar se autocorregiría. ya que están diseñados de forma tal que quien juega deba tomar decisiones constantemente. como puede ser lanzar los dados de una manera determinada. tragamonedas. cuando. o porque ha estado analizando e intentando encontrar regularidades. cree que tiene algo especial que aumenta sus posibilidades de ganar.) ayudan a generar esta distorsión cognitiva. que el día está para ganar. en algún momento la situación revertirá y obtendrá un gran premio. Muchos de los juegos de azar (ruleta. independientemente de lo que haga durante el juego.Ilusión de control: Es la creencia de que el resultado del juego depende más de tener una estrategia útil para ganar que del propio azar. blackjack. El sujeto cree que el resultado de una jugada influye sobre el resultado de la siguiente. Si gana una vez pensará que es su día de suerte y seguirá apostando. Piensa que si el juego no ha dado aún las ganancias esperadas. etc. Cuanto mayor ha sido la aparición del evento indeseado (pérdida) en las jugadas anteriores. Predicción de resultados: La persona piensa que puede predecir el resultado del juego a través de intuiciones. Azar como proceso autocorrectivo: El sujeto tiene la creencia de que un suceso aleatorio posee series secuenciales. Suerte como responsable de los resultados: El sujeto piensa que la suerte está de su lado. mayor será la probabilidad de ocurrencia del evento deseado (ganancia) en el futuro. son eventos independientes. llegando a perder todo lo ganado e incluso más. en realidad.

porque al creer que ha predicho los resultados pasados. 54 . no considera que ha perdido. llegando el sujeto a creer que dicho evento aumenta la probabilidad de ganar. igualmente acabará ganando. llega a que como ha perdido por poco. como por ejemplo que alguien le robó la suerte. Por ejemplo. piensa que podrá predecirlos en el futuro. independientemente de si gana o si pierde. que usar siempre la misma corbata. si junta esta distorsión con la que considera al azar como un proceso autocorrectivo. Atribución flexible: El individuo atribuye los éxitos a habilidades personales y los fracasos a factores externos ajenos a su persona. Correlación ilusoria y supersticiones: El sujeto cree que existe una relación entre acciones o elementos que no la tienen.Sesgo de las explicaciones post hoc: El sujeto nunca se sorprende del resultado. La persona cree que cada vez está más cerca de ganar. Casi ganar o perder por poco son fácilmente extensibles a cualquier opción elegida. pronto ganará un premio. le trae suerte. si en la ruleta sale el número 8 y él había apostado al 9. Esta distorsión se convierte en un obstáculo para el aprendizaje. o jugar siempre a la misma hora. sino que “casi” ha ganado. por ejemplo. Cree que pese a que puedan suceder algunos incidentes accidentales de pérdida. Perder por poco: El sujeto piensa que ha estado muy próximo a ganar debido a la supuesta cercanía entre el resultado y su opción. incluso los adversos. Esta distorsión se desarrolla debido a asociaciones accidentales entre un determinado evento y un premio. ya que dispone de las habilidades necesarias para ganar. como si fuese distinto perder por poco que por mucho.

Este fenómeno es muy conocido por los organizadores de juegos de azar. Diversas investigaciones desarrolladas en Canadá y España constataron la presencia de distorsiones cognitivas en todas las personas que juegan juegos de azar.Fijación en las frecuencias absolutas: El sujeto no lleva la cuenta de lo que ha perdido o invertido en el juego y sólo hace referencia a las veces que ha ganado. peticiones o reproches tales como “Hoy te estás portando mal conmigo”. Cuanto más fácilmente es rescatado de la memoria un evento. voluntad propia o capacidad de tomar la decisión de dar o no dar premios. 3. Puede llegar a hablar con la máquina. a hacerle caricias.3. los juegos de azar son incontrolables e impredecibles (Mañoso et al. la cantidad de veces que ha ganado es más relevante que el porcentaje de jugadas ganadas. la forma en que se percibe. Personificación de la máquina: El sujeto atribuye cualidades humanas a la máquina. interpreta y se valoran los distintos elementos implicados en el juego y en sus resultados parecería diferenciar a los jugadores patológicos de las personas no jugadoras. 2004). lo cual hace que los juzgue como más probables. quienes se encargan de que la publicidad y el “reconocimiento” detrás de los ganadores sean notorios. mayor es la probabilidad de que el mismo sea considerado a la hora de establecer juicios. Heurístico de la disponibilidad: El sujeto recuerda mejor los episodios de ganancias que los de pérdida. tales como intenciones. por lo cual la 55 .2 Distorsiones cognitivas en ludópatas Como ya hemos visto.. El ludópata jugaría porque tiene ciertos pensamientos irracionales y distorsiones cognitivas sobre el juego y sus posibilidades de influir en los resultados cuando. “No me engañes”. etc. sentimientos. por definición.

2010). Desde fines de los 90 hasta el presente. 56 . podría suceder que hubiese unos más relevantes que otros para el desarrollo y mantenimiento de la ludopatía.hipótesis de que los ludópatas distorsionaban la realidad y los no ludópatas no lo hacían quedó refutada. Luego de una serie de investigaciones. la Universidad Complutense de Madrid (UCM) ha venido desarrollando una línea de investigación para determinar si existen diferencias en los porcentajes y el tipo de distorsiones cognitivas referidas al juego en grupos patológicos y controles. Una posibilidad consistía en que la frecuencia de distorsiones cognitivas sobre el azar fuese distinta en jugadores y no jugadores (diferencia cuantitativa). Como cada uno de estos errores cognitivos puede poseer un grado diferente de irracionalidad. sería posible explicar porqué algunas personas con porcentajes elevados de distorsiones cognitivas no llegan nunca a perder el control del juego y otras con tasas mucho menores sí lo hacen (Mañoso et al. 2004). Si esto fuese así. Algunos de los investigadores que llevan adelante este proyecto son los siguientes: Labrador. entre las cuales se destaca la de Labrador y Ruiz (2008). en determinar qué diferenciaba a los jugadores patológicos de las personas que no pierden el control sobre el juego. Los procedimientos que se emplean son de dos tipos: autoverbalizaciones durante el juego (“pensar en voz alta” mientras se está jugando) e informes retrospectivos (cuestionarios completados por los jugadores luego de jugar. Mañoso. Fernández-Alba. Becoña. El objetivo siguiente consistió. entonces.. fuera del ámbito del juego) (Labrador. mientras que otra posibilidad hacía referencia al tipo de distorsiones en unos y otros (diferencia cualitativa). se concluyó que las diferencias cuantitativas entre las distorsiones cognitivas de los jugadores y de los no jugadores no eran suficientemente significativas como para establecer un porcentaje o punto de corte a partir del cual se entraría en la ludopatía. Larroy y Ruiz.

y en la otra se hallaba el experimentador. Se grabaron las verbalizaciones de los sujetos mientras jugaban en máquinas tragamonedas. 57 . Los resultados mostraron que lo que distingue a los jugadores patológicos de quienes no lo son es la presencia de las siguientes distorsiones cognitivas: Predicciones. previo a un entrenamiento en el mismo. 7) Fijación en las frecuencias absolutas y 8) Personificación de la máquina. Por último. Para corroborar la relevancia de estas distorsiones en el mantenimiento de la conducta de juego. El experimento se desarrolló en dos cabinas Faraday conectadas por un espejo unidireccional. El procedimiento consistió en evaluar las distorsiones cognitivas de los participantes mediante el “método de pensar en voz alta”. 2004). Las verbalizaciones irracionales de cada participante fueron identificadas por seis jueces entrenados e independientes. asignándolas a ocho categorías de distorsiones cognitivas previamente establecidas en la literatura: 1) Ilusión de control. constatándose que las diferencias con el grupo control habían desaparecido (Labrador. 3) Predicciones. 4) Azar como proceso autocorrectivo. 5) Perder por poco. 6) Supersticiones. en una estaba el participante jugando solo. se evaluaron los cambios en los tres tipos de distorsiones tras el tratamiento. se efectuó un análisis de las verbalizaciones. Participaron de la investigación 160 sujetos de sexo masculino: 80 jugadores patológicos (según criterios DSM-IV) y 80 personas sin problemas de juego.Finalmente. el equipo de la UCM investigó si existían diferencias en el tipo de distorsiones cognitivas de jugadores y no jugadores. 2) Suerte como responsable de los resultados. 2010). Consideración del azar como proceso autocorrectivo y Personificación de la máquina. quien observaba al participante. y ubicadas en una de las ocho categorías (Mañoso et al.

La Ilusión de control.Los jugadores corroboran a través de la experiencia que no pueden controlar el juego. por lo tanto. la ilusión de control sea importante en el desarrollo de las primeras fases del juego: si alguien cree que es capaz de controlar los resultados es entendible que se 58 . por mucho tiempo considerada como la distorsión central en la explicación de ludopatía. Estos resultados coinciden con los obtenidos en una investigación realizada por Fernández-Montalvo. Se podría decir. no sería un factor determinante en el mantenimiento del juego patológico. está justificado jugar (Mañoso et al. Por ese motivo piensan que no pueden perder y. Pero a pesar de no poder controlarlo. 2010). que probablemente se desarrolla en los primeros contactos con el juego. a la predicción de resultados y a la consideración del azar como proceso autocorrectivo. Báez y Echeburúa (1996) mediante el método de autoinformes. precisamente. Esta distorsión. su presencia no supondría la pérdida de control sobre el juego (Labrador. 2004).. y b) no son distorsiones propias de los ludópatas. Las personas que no tienen ni han tenido problemas con el juego experimentan mayor ilusión de control. en la cual los ítems más contestados por los jugadores patológicos fueron “A veces voy con la sensación de que voy a ganar”. creencia en la suerte y fijación en las frecuencias absolutas que los jugadores patológicos. Probablemente. y “Pienso que si juego el tiempo suficiente recuperaré mis pérdidas”. creen tener una habilidad especial para saber cómo va a actuar el azar en la siguiente jugada. se va perdiendo a medida que el jugador adquiere más experiencia en el mismo y la realidad le muestra que no se puede controlar al azar. que: a) estas distorsiones son más propias del pensamiento irracional de los no jugadores o de personas que no han tenido tanta experiencia de juego. Esto explicaría la mayor frecuencia de este tipo de distorsión en el grupo de no jugadores comparados con los jugadores. entonces. los cuales aluden.

involucre en el juego. quienes observaron que la ilusión de control se iba perdiendo a medida que el jugador se enfrentaba a secuencias de jugadas más prolongadas. En la investigación. También es probable que esta distorsión no desaparezca sin más. Indican que la misma sería una señal del grado de compromiso en el juego pero no un determinante de éste. Conviene destacar que los jugadores tienen una concepción especial sobre la predicción: no es algo que pueda hacerse sin esfuerzo. Si esta hipótesis es correcta. 2010). Esta hipótesis concuerda con los resultados obtenidos por Bersabé y Martínez Arias (1999). sino que se vaya desvaneciendo y sea sustituida por pensamientos irracionales referidos a la predicción de los resultados. no en las que implican elementos mágicos como suerte o superstición. tal como estudiar y analizar seriamente qué ha pasado en las jugadas previas. el tratamiento debería centrarse en corregir las distorsiones relacionadas con la capacidad de predicción. Predecir los resultados y ganar no es para todos: en vez de suerte. requiere de mucha habilidad y esfuerzo. se desarrollaría una especie de “ilusión de predicción” (Mañoso et al. sino que requiere de un trabajo intenso por parte del jugador. Se ha observado que los valores de esta distorsión en jugadores se reducen tras el tratamiento y 59 . sino en las que involucran connotaciones referidas al esfuerzo y la dedicación del jugador (Labrador. lo cual señalaría el diferente grado de involucramiento de unos y otros en el juego. esta distorsión fue la que presentó mayores diferencias entre jugadores y no jugadores. el cual justificaría continuar jugando. En vez de una ilusión de control. Esto permite justificar el hecho de que a veces la predicción no sea acertada. tal como “No se puede controlar la máquina pero sí predecir los resultados”. Los estudiosos del tema encuentran más difícil la explicación de la distorsión Personificación de la máquina. 2004). algo que cualquiera puede tener. ya que el esfuerzo realizado puede no haber sido suficiente..

lo cual indicaría una disminución en la implicación en el juego. pensamos que en el núcleo de la adicción al juego existen una serie de creencias disfuncionales de distintos niveles. “responsables” del aumento de la ludopatía. 3. Las creencias nucleares tales como “Soy inferior”. “No soy querido” o “Soy débil” serían las mismas en ambos tipos de adicciones. Coincidimos con este autor en que la evaluación de esta distorsión podría ser una buena manera de determinar cuándo una persona está en riesgo de desarrollar la patología. y 3) Las muestras estuvieron compuestas únicamente por sujetos varones (Labrador. hay algunas limitaciones que deben ser consideradas para no cometer errores y para impulsar la búsqueda de nuevos procedimientos que permitan llegar a resultados más generalizables: 1) La evaluación de las distorsiones fue realizada en situación de laboratorio. La evaluación debería apuntar a identificar la presencia de estas tres distorsiones cognitivas. 2) Los experimentos se limitaron a slots. operan como 60 .desaparece la diferencia con el grupo control. mientras que el tratamiento debería focalizarse en modificar las distorsiones que caracterizan a los ludópatas. creemos que estos hallazgos tienen importantes implicaciones para la evaluación y el tratamiento de la ludopatía. Si bien el alcance de las investigaciones presentadas es muy vasto. Éstas. Labrador (2010) plantea que sería interesante establecer un punto de corte que indique cuándo el juego comenzaría a ser peligroso o cuándo un tratamiento estaría resultado efectivo. En concordancia con los autores consultados. 2010). al interactuar con ciertas situaciones vitales estresantes que producen malestar. (1999) para las adicciones químicas.4 En suma En concordancia con lo planteado por Beck et al. en vez de tratar de modificar toda posible distorsión.

lo cual. La revisión de material bibliográfico sobre la ludopatía nos mostró. que reduce la disonancia cognitiva del ludópata. La activación de todas estas creencias lleva a que se dispare el craving por jugar. nos detuvimos en el bloqueo cognitivo descripto por estos mismos autores para las adicciones químicas. (1999) para las adicciones químicas.base para el desarrollo de otras más específicas relacionadas al alivio que proporciona el juego y a la consecución del dinero para jugar: “Me bastará con jugar un rato para sentirme mejor”. conlleva serias implicaciones relacionadas con la evaluación y el tratamiento de esta patología. sirviendo de guía y eje para la misma. pensando que el mismo debería también darse en la ludopatía: el bloqueo cognitivo. “Tuve un mal día. Las explicaciones actuales de la ludopatía plantean que el jugador patológico presenta determinadas distorsiones congitivas que lo llevan a creer que puede predecir los resultados del juego y ganar. desestimando cualquier información o dato de la experiencia incongruente con el mismo. Estos resultados nos condujeron a establecer la conexión teórica entre aquel bloqueo cognitivo descripto por Beck et al. que la investigación científica de los últimos años ha detectado errores en el pensamiento de los ludópatas que originan y mantienen su problemática. efectivamente. 61 . “Jugar es lo único de me alivia”. sin duda. el cual será neutralizado solamente cuando el sujeto ejecute la conducta de jugar. Fue esta asociación lo que motivó la realización de esta memoria de grado. me merezco jugar”. lo lleva a focalizarse en el juego. El equipo de investigación de la UCM confirmó que las distorsiones Predicción de los resultados. y las distorsiones cognitivas encontradas en los ludópatas mediante la investigación actual. Luego de explicar el juego patológico a partir del modelo de Beck et al. Azar como proceso autocorrectivo y Personificación de la máquina son las que están implicadas en el origen y mantenimiento de la ludopatía. (1999).

reglamentado y ficticio. ideando formas o maneras de predecir los resultados. sin que eso le produzca ningún malestar. el ludópata tratará de “vencer” esa incertidumbre. limitado en espacio y tiempo. mientras que el jugador patológico no tiene la libertad para dejar de jugar. ya que no podríamos hablar sobre una patología del juego sin antes conocer sus características normales. la cualidad de libre y voluntario se destaca como una de las más relevantes para marcar la diferencia con la patología: un jugador sano puede dejar de jugar cuando quiera o deba hacerlo. Pensamos que de todas estas características. tal como hemos visto. Mostramos cómo el juego. Sin embargo. las cuales fueron elaboradas en función de los objetivos planteados para la misma. tratando siempre de ganar y no prestando atención a la 62 . incierto.CONCLUSIONES A continuación presentaremos las conclusiones de esta memoria de grado. una conducta necesaria para el desarrollo normal humano. Presentamos las características del juego normal descriptas en 1967 por Roger Caillois. yendo a donde sea para jugar. improductivo. 2) Si bien el juego de azar es incierto. casi cualquier característica del juego normal podría ser tomada para marcar la diferencia con la patología: 1) El jugador patológico juega sin límite de tiempo. sometido a su amo “el juego”. y en muchas oportunidades sin límite de espacio. puede llegar a convertirse en adictivo y generar graves consecuencias en la vida cotidiana de una persona psicológicamente vulnerable a engancharse en él. está preso de su adicción. y aún vigentes: libre y voluntario. Nuestro primer objetivo específico consistió en definir qué se entiende por juego y presentar las características del juego normal. tal como lo indica la propia etimología del término adicción. 3) El jugador patológico buscará que el juego sea productivo.

Vemos aquí. cómo el jugador patológico trata de romper esa incertidumbre. Hemos presentado los distintos tipos de jugadores: el social. junto con otras actividades que también producen placer y consecuencias inmediatas. tales como Echeburúa (2000) y González Ibáñez (2010). el problemático. para lo cual recurrimos a autores tales como González Ibáñez. Este último remarca lo que pensamos constituye el atributo fundamental de los juegos de azar: no dan la oportunidad al jugador de emplear su habilidad o de influir en el resultado de manera alguna. los juegos de azar han sido impulsados por el espíritu occidental de las últimas décadas. lo cual es. Luego. sean considerados como continuos. consistentes en mostrar los distintos tipos de jugadores y las distintas fases de evolución al juego patológico. en que tanto los distintos tipos de jugadores como las fases de evolución al juego patológico. Nuestro segundo objetivo específico consistió en establecer las características de los juegos de azar. no dejando otra alternativa que la de vivir por y para el juego. 4) Relativo a lo ficticio. Coincidimos con algunos de los autores consultados. el excesivo y el adicto. Asimismo. nos detuvimos en cada una de las fases de evolución del juego normal al patológico: ganancia. A medida que se avanza 63 . nuevamente. AlonsoFernández y Labrador. creemos que las conclusiones pueden ser presentadas conjuntamente. sino en “la realidad” del ludópata. debido a la interrelación entre los mismos. Podemos plantear que esta cualidad de los juegos de azar correspondería a la característica de incierto del juego normal establecida por Caillois. mostramos que si bien han existido desde el origen de la humanidad. por definición.experiencia que le indica lo contrario. pensamos que el juego patológico no sólo se convierte en realidad. el profesional. En relación a nuestro tercer y cuarto objetivos. búsqueda. desesperación y abandono. imposible.

problemas económicos. también conocida como ludopatía o juego patológico. etc. 64 . Nuestro quinto objetivo fue definir la adicción y mostrar sus características principales. a las nuevas tecnologías. Echeburúa y Corral (2009) señalaron que cualquier conducta placentera es susceptible de convertirse en adictiva. o mediante la ralización de actividades que producen las mismas sensaciones que las drogas. debido a la tendencia de los seres humanos a repetirla.por cualquiera de los continuos. al sexo. problemas de salud física y mental. pensamos que con el avance de la humanidad. o el establecimiento de una relación patológica con un objeto. a cada etapa podría corresponder un determinado tipo de jugador. por el contrario. Entre ellas se encuentran la adicción al trabajo. y muchas personas procuran escapar a la soledad. asimismo. sea éste una sustancia o una actividad. un paralelismo entre las fases de evolución al juego patológico y los distintos tipos de jugadores. que sin duda irán acompasando el devenir de costumbres y valores de cada época. sociales y laborales. No pretendemos que esta enumeración de nuevas adicciones sea exhaustiva ni cerrada. y/o viceversa. Existen hábitos de conducta socialmente aceptados y aparentemente inocuos que generan la misma sensación que las drogas: son las nuevas adicciones. objeto de estudio de este trabajo. dificultades con la justicia. a las compras. Lo que define a la adicción es la pérdida de control y dependencia. al ejercicio físico. Todo lo demás va en aumento: pérdida de control. Coincidimos con Alonso-Fernández (2003) en que la sociedad se ha vuelto adictiva. lo único que se va restringiendo es la libertad. porque el objeto de la adicción es una conducta y no una sustancia. aislamiento. también conocidas como adicciones sociales. aparecerán nuevas y distintas formas de adicción. y la adicción al juego. familiares. Podemos establecer. el vacío o el aburrimiento a través de las drogas. es decir. el estrés.

pudiendo éstos convertirse en adictivos. la diferencia más notoria entre ambas consiste en que en las adicciones químicas es muy frecuente la politoxicomanía o adicción múltiple. Existen actividades que son claramente fomentadas por una sociedad que tiende a “naturalizar” determinados comportamientos de los cuales se abastece. Este autor plantea claramente que una de las características que define a la adicción es la acumulación de consecuencias negativas para la salud. destacamos los sindromes de abstinencia y tolerancia. Encontramos que la mayoría de los autores actuales. Nuestro sexto objetivo consistió en la presentación de las semejanzas y diferencias entre las adicciones sociales y las químicas. así como sus particularidades. se refieren a ambos tipos. la economía y la familia de quien la padece. Todos los puntos presentados para definir adicción (nuestro quinto objetivo) fueron también usados para señalar las semejanzas entre las adicciones con y sin sustancia. que le darán unicidad. al hablar de adicción. típicos en el drogodependiente. a veces pueda resultar difícil diferenciar entre normal y patológico: que una actividad ocasione consecuencias adversas para un individuo no necesariamente implica que resulte negativa para la sociedad. tales como trabajar. Por su parte. y que también ocurren en los adictos sociales. la recompensa. el acto impulsional. la repetición del ciclo y las consecuencias adversas).Creemos que cualquier nueva adicción que aparezca tendrá las características que AlonsoFernández (2003) marca como esenciales en toda adicción (la existencia organizada en torno a una relación absorbente con un objeto. comprar o divertirse. Nos detuvimos también en otra diferencia planteada por Alonso65 . entendemos que en esta sociedad adictiva en la que vivimos. mientras que este fenómeno no ocurre en las adicciones sociales. lo cual remarca la similitud existente entre ellas. el trabajo. Ahora. Entre ellos.

Nuestro octavo objetivo fue presentar las principales hipótesis neurobiológicas que tratan de explicar el origen de la ludopatía. Pensamos que estas similitudes contribuyen a la conceptualización de la ludopatía como una adicción. Coll. y también en Uruguay. sin demasiado éxito. El material bibliográfico consultado nos mostró que la investigación genética está aún en sus inicios. y dentro de ellas la ludopatía. Los especialistas en genética molecular sugieren que algunos factores predisponentes en el juego patológico podrían estar condicionados genéticamente. y al mismo tiempo. y en vista de las similitudes ya planteadas entre las adicciones químicas y sociales. pensamos que pudo haber dejado más abierta la posibilidad de que la vulnerabilidad por género pueda ir variando con los cambios sociales y culturales. así como los hallazgos genéticos sobre el tema. Luego de presentar los criterios diagnósticos del juego patológico según el DSM-IV-TR. existen fallas en el control de los impulsos. decidimos compararlos con los criterios para la dependencia de sustancias. según indicó el Dr. Observamos que los investigadores llegaron a este punto después de haber buscado. y los datos epidemiológicos también confirman la relevancia de los factores genéticos en el desarrollo del trastorno. donde. Sin 66 . encontrando una correspondencia muy grande entre ellos. explicaciones en otros factores: las características sociodemográficas. las cifras ya están pasando el 1%. Si bien coincidimos con el planteo general de este autor. las características psicológicas y los rasgos de personalidad de los ludópatas.Fernández (2003) en cuanto a la vulnerabilidad a las adicciones químicas o sociales según el género. Nuestro séptimo objetivo consistió en presentar las principales características de la ludopatía. dentro de las cuales consideramos relevante destacar el aumento epidemiológico que ha tenido la enfermedad a nivel mundial. sirven para afirmar que en las adicciones.

al igual que en las adicciones con sustancia. 67 . parecería que ningún modelo neurobiológico pudiese explicar la ludopatía por sí solo. Los resultados de los estudios biológicos. aunque todavía presentan muchas limitaciones. así como en otras adicciones. Además. aunque entendemos que la división en modelos teóricos sirve para investigar y organizar la información disponible en un momento determinado. es necesario recordar que en la mayoría de los trastornos hay una gran influencia de lo ambiental. sugiere que las distintas teorías neurobiológicas serían complementarias. los hallazgos neurobiológicos muestran la implicación de la dopamina en la ludopatía. A través del juego el sujeto obtiene la recompensa necesaria para aumentar el nivel de dopamina del organismo. datos que coinciden con los hallazgos genéticos. el juego es la droga del ludópata. Pensamos que en algunos casos el factor genético pueda ser muy importante y en otros no.embargo. Coincidimos con Ibáñez (2006) en que la existencia de fallas en el control de los impulsos en los adictos. el cual se encuentra descendido. estamos de acuerdo en que la ludopatía sea considerada como un trastorno adictivo. no desarrollará la patología. Si una persona con una vulnerabilidad genética muy alta para convertirse en ludópata no se expone nunca a un juego de azar. Al igual que la amplia mayoría de los autores consultados. apuntan a disfunciones en los sistemas serotoninérgico y dopaminérgico. coincidiendo con autores tales como Ibáñez (2006) en que la interrelación genética-ambiente tendría un peso fundamental en la ludopatía. En cuanto a la investigación neurobiológica. y no excluyentes entre sí. ya que comparte muchas características con las adicciones químicas.

Nuestro noveno objetivo consistió en ofrecer una explicación a la ludopatía a partir de la perspectiva cognitiva. La complejidad del funcionamiento humano lleva a pensar que no parece lógico que haya una sola causa que pueda explicar la ludopatía. pensamos que cualquier modelo explicativo que tome en cuenta un solo aspecto sería una forma reduccionista de contemplar el juego patológico. pensamos que el modelo cognitivo propuesto por Beck et al. como al aumento de conocimientos sobre otras patologías. el modelo cognitivo de la ludopatía. Coincidimos en que las distorsiones cognitivas jugarían un rol muy importante en esta patología. la obtención de gratificación inmediata frente a efectos dilatados. a pesar de lo cual no queremos dejar de mencionar que también han de considerarse otros factores que entendemos están facilitando el desarrollo del problema: los valores de la sociedad actual y. También elaboramos y presentamos dos cuadros que muestran. Tanto los avances en la tecnología. Apoyándonos en Ibáñez (2006). Nuestro último objetivo fue presentar las distorsiones cognitivas que estarían en la base del juego patológico. (1999) para explicar las drogodependencias. la investigación sobre la ludopatía ha focalizado su atención hacia la búsqueda de explicaciones cognitivas. específicamente dentro de ellos. Partimos de las creencias disfuncionales que estarían en el núcleo de la ludopatía e hicimos todo el recorrido hasta la conducta de juego. esquemáticamente. probablemente uno de los más relevantes. En vista de las semejanzas entre las adicciones químicas y las sociales. así como la accesibilidad al juego y las leyes reguladoras de los juegos de azar. encontrando que en la base del origen y mantenimiento de la conducta de juego de los ludópatas habría ciertas distorsiones relativas a la predicción de resultados y a la consideración del azar como un proceso autocorrectivo. Durante los últimos diez años. podría servir de base para construir un modelo cognitivo de la ludopatía. y especialmente 68 .

es probable que aparezcan nuevos centros específicos para el tratamiento de la ludopatía. existen algunos centros de tratamiento y rehabilitación para adictos que. brindan tratamiento a ludópatas. Pensamos que a medida que aumente el conocimiento sobre esta devastadora enfermedad. En cuanto a los lugares que brindan atención al ludópata en nuestro país. En cuanto a lugares privados de atención a la ludopatía. que funciona desde fines del 2009. las alteraciones anímicas. A partir de lo presentado en esta memoria de grado podemos inferir que el tratamiento de un jugador patológico debería incluir tanto los aspectos psicológicos como los neurobiológicos. constatamos que existe un centro específico para tratamiento de la ludopatía llamado Programa de Prevención y Tratamiento de las Ludopatías. tomando en consideración el peso de cada uno de ellos en cada paciente. que como mostramos en el Capítulo 2. Parecería que. sería recomendable el empleo de fármacos que regulen el control de los impulsos. 69 . está ubicado en el Hospital de Clínicas y es dirigido por Dr.otras adicciones. Óscar Coll. conceptualizando la ludopatía como una adicción más. sean éstas primarias o secundarias. en muchos casos. nos preguntamos si será lo más adecuado que el tratamiento en ambos casos sea el mismo. y las comorbilidades. así como la información en cuanto a los buenos resultados que se obtienen terapéuticamente. son bastante importantes en los jugadores patológicos. Si bien hemos hablado de las grandes semejanzas entre las adicciones químicas y las sociales. han conducido a que ya no existan dudas sobre la complejidad y multicausalidad de la ludopatía. Este centro.

Entendemos que otra limitación de este trabajo. 70 . obtener más información al respecto y poder determinar si. etc. ya mencionada en la Introducción. como la lectura de notas publicadas sobre ludopatía en periódicos uruguayos. nos sirvireron para establecer contacto con la ludopatía en Uruguay. tanto la entrevista llevada a cabo con la Psicóloga Carmen Galván del Centro de Prevención y Tratamiento de las Ludopatías del Hospital de Clínicas. consideramos adecuado no abordar el tratamiento en esta memoria de grado. Debido a la complejidad del tema. La limitación más importante con la que nos enfrentamos al realizar este trabajo fue la ausencia de bibliografía específica sobre la ludopatía en Uruguay. así como la escasez de datos relativos al alcance de la patología en nuestro país. efectivamente. y en vista de la extensión estipulada para este trabajo. hemos alcanzado el objetivo principal del mismo. enmarcándola dentro de las adicciones sin sustancia. que sin duda nos distanció algo de la problemática uruguaya relativa a la ludopatía. con las consecuencias que ello implica. tales como el tratamiento. generó también una gran inquietud por querer profundizar más en el tema. Si bien la mayoría de la bibliografía consultada es española.Entendemos que hemos cumplido con los objetivos específicos establecidos para este trabajo. cantidad de jugadores que estarían en riesgo de caer en la patología. cantidad de personas que reciben tratamiento. el cual consistió tanto en ofrecer una visión general de la ludopatía. estamos aproximándonos a las cifras mundiales de prevalencia de la patología. como en presentar un abordaje cogntivo de la misma. y algunas charlas informales mantenidas con integrantes del grupo de autoayuda Jugadores Anónimos. consistió en haber tenido que dejar de lado ciertos elementos importantes vinculados a la ludopatía. y de esa forma. Este hecho. tales como cantidad de personas afectadas.

Aún queda mucho por saber e investigar en relación al juego patológico. 2) relación entre estilos de crianza y desarrollo del juego patológico. A modo de cierre. al permitirnos integrar y articular diversos conocimientos adquiridos y elaborados a lo largo de la carrera. 5) eficacia diferencial de distintos tipos de tratamiento y diferencias en cuanto a la recuperación en jugadores que concurren a grupos de autoayuda frente a los que no acuden a esos grupos. 71 . 3) perfiles diferenciales del hombre y la mujer ludópata en cuanto a tipos de juegos implicados. 4) tratamiento de la ludopatía: distintos tipos de tratamiento que se aplican a nivel mundial y en Uruguay. en cuanto a la selección. queremos expresar que este trabajo implicó un gran desafío y esfuerzo. También representó una gran satisfacción. deseamos que esta memoria de grado resulte un buen aporte para todas aquellas personas del ámbito académico que estén interesadas en establecer un primer acercamiento a esta incapacitante enfermedad. Pensamos que algunos de los temas que podrían resultar de interés para investigar son los siguientes: 1) situación de la ludopatía en Uruguay. lectura y presentación de los contenidos relativos al juego patológico. historia de juego. reconocimiento del problema y búsqueda de tratamiento. 6) la adicción a los juegos en internet. Por último.

M. dinero. Barcelona: Masson. Epidemiología del juego patológico. Wright. sexo.. Las nuevas adicciones. Conceptos básicos y profundización. B. Álvarez Romero. 41-57).handle. compras. American Psychiatric Association (2012). Labrador & Fundación Gaudium (Coords.. Terapia Cognitiva de las 72 . Recuperado de http://hdl. (2000). El juego patológico. (1945). En E. Becoña.A. Substance Use and Addictive Disorders.). trabajo. Moreno Gómez. F. Recuperado de http://www.A.. (2005). Barcelona: Gedisa Becoña.. Shaw. Beck. B. juego. J. Adicciones psicológicas: perspectiva psicosomática.aspx Andric.. G. DSM-IV-TR. (1999). B. S.REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS Adès. E.dsm5. (2003). A.).com. (2011). Terapia cognitiva de la depresión (18ª ed. & Granados González. Terapia Cognitiva. Barcelona: Editorial Plaza y Janés Beck. & Liese. F. drogodependencias. Madrid: Pirámide.A.org/proposedrevision/Pages/Substan ceUseandAddictiveDisorders. A. A. Newman. DSM-5 Development. I.net/10401/4349 American Psychiatric Association (2002). M. J. Alonso-Fernández. deporte. Echeburúa. J. E.A. Un Puente sobre el Drina. Revista Psiquiatría. C. (2003). Barcelona: Editorial Kairós. S. & Emery. Rush. Barcelona: Paidós. A. S. & Lejoyeux. Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales (Texto Revisado). Las nuevas adicciones: Internet. Beck. Avances en la clínica y en el tratamiento (pp. Madrid: TEA Ediciones. S. (2010). Bilbao: Editorial Desclée de Brower. F.

Echeburúa.). En E. Insights about pathological gamblers.. Clínica y Salud. E.uy/prensa/renderItem/itemId/27924 Cusack. (2000). (Comp. Becoña. Introducción a la Psicología Cognitiva. (1999). K. La superstición en los juegos de azar. Recuperado de http://www. 35-38. 151-177. D. F.universidad. E. O. E. Custer. R. Journal of Clinical Psychiatry. Bombín Mínguez. Coll. Echeburúa. & Martínez Arias.A. Paris: Éditions Gallimard. ‘Chasing losses’ in spite of the consequences. Madrid: Pirámide. F. 73 . J. J. Montevideo: Gordon S.. 31-40). R. El juego patológico en el marco de las adicciones sin drogas. Postgrad Med. 169-176. (1958).). Adicciones con y sin drogas. (2010b). (2003). Echeburúa. ¿Cómo tratar psicológicamente la ludopatía? En E. Terapia farmacológica de la ludopatía. El juego patológico. J. Avances en la clínica y en el tratamiento (pp. 93 (5). Su Prevención. Labrador & Fundación Gaudium (Coords. M. El juego patológico. Labrador & Fundación Gaudium (Coords. Madrid: Pirámide. Labrador & Fundación Gaudium (Coords. R. En E. F. Maleney. La diaria. E. 193-208). 209-234). Caillois. Buenos Aires: Aique. 45. Madrid: Pirámide. ¿Adicciones…sin drogas? Bilbao: Desclée de Brouwer. (9 de febrero de 2012). Avances en la clínica y en el tratamiento (pp. Echeburúa. F. R.). Echeburúa. Echeburúa. En González Regadas. 10.Bersabé. (2010a). (1984). (1997). Les jeux et les hommes. J. Da Silva. Becoña. (2010). E. E.). B.edu. Avances en la clínica y en el tratamiento (pp. Profile of the Pathological Gambler. Carretero. Aumenta el número de ludópatas. E. El juego patológico. Becoña. (1993). Prevención y procesos colectivos (Capítulo 10). & De Pry.

Adicción a las nuevas tecnologías en adolescentes y jóvenes (pp. (2008). 1323. & Calvete. M. Labrador. (1999). 79-88). Guerreschi. Madrid: Pirámide. compras. E.. (1998). E. Distorsiones cognitivas de los jugadores patológicos de máquinas tragaperrras en tratamiento: un análisis descriptivo. A. Familiar influences on gambling behavior: An analysis of 3359 twin pairs. E.. E. J.. (2007). 18 (1). C. 23-43. Madrid: Pirámide. Madrid: Instituto de Estudios Políticos. teléfono celular. & Echeburúa. El juego patológico. Báez. Daza. Eisen.com. L. Farré Martí. & Enrique. Scherrer.psiquiatria. Lyons. E. J. 12 (2). Becoña. 29-44). J. W. 93(9). Á..Echeburúa. J. Lin.. F. Griffith. Fernández-Montalvo. (1996). Juego patológico: concepto.. & Tsuang. En E. M.. (1975). Goffard. comorbilidad y tipologías. sexo. N. Addiction. En Echeburúa. & Corral de. J. Diccionario de Psicología. S.p hp/psicologiacom/article/view/723/ González Ibáñez.. Festinger. trabajo. 74 . True. J. Labrador & Fundación Gaudium (Coords. K. Estévez. M. Clínica y Salud. Las adicciones con o sin droga: una patología de la libertad. Esquemas cognitivos en personas con conducta de juego patológico y su relación con experiencias de crianza. (2009). Buenos Aires: Lumen. (Coords. J. 37.com/revistas/index. Avances en la clínica y en el tratamiento (pp.. Echeburúa. Recuperado de http://www.).). Revista Psicología. Juego patológico: Una revisión bibliográfica de la ludopatía. Goldberg. (2007). C. 1375-1384. & Becoña. Cuadernos de Medicina Psicosomática y Psiquiatría de Enlace. Barcelona: Océano. F. Teoría de la Disonancia Cognoscitiva. P. (2010). E. Las nuevas adicciones: internet.

(1986).es/files/103-110%20editorial%20ib anez. Recuperado de http://www. F. J. F. 4. B. Labrador. Avances en la clínica y en el tratamiento (pp. (2008). J. Pathological gambling and major affective disorder: preliminary findings. Linden.. 165192).Ibáñez. Labrador & Fundación Gaudium (Coords. & Rubio G. 2006). Trabajo presentado en el Vigésimo Aniversario del Plan Nacional sobre Drogas. Genética de las adicciones. Jornada organizada por la Sociedad Española de Toxicomanías. Sesgos cognitivos de los jugadores patológicos: implicaciones terapéuticas. M. Journal of Clinical Psychiatry.). F. (2008).pnsd. Labrador.adicciones.msc. El juego patológico.dipucadiz.pdf Ibáñez. 47.f. 103-110. 123163). El juego patológico. Pensamiento Psicológico. 201-203 75 . En E. (2010). A. Recuperado de http://www. (mayo. Becoña. Echeburúa.pdf Labrador. H. 20 (2). (2010). Madrid: Pirámide. E. Genética de las adicciones. F. E. A.es/opencms/expor t/sites/default/dipucadiz/galeriaFicheros/drogodependencia/ponencias4/JUEGO_PA TOLxGICO. En E. A. Resumen recuperado de http://www. (s. J. Avances en la clínica y en el tratamiento (pp. Becoña. Echeburúa. Revista Adicciones. Juego patológico. 149-166. Madrid: Pirámide.).pdf Ibáñez. & Ruiz.). Aspectos genéticos en el juego patológico. F. La activación como factor determinante del juego patológico. Pope. Versión on-line. Labrador & Fundación Gaudium (Coords.pdff. Distorsiones cognitivas durante el juego en máquinas recreativas con premio en jugadores patológicos y no jugadores. & Jonas.es/Categoria4/reunion/pdf/Genetica_ Adicciones.

& Büchel. 8.bibliojuridica. A. Tipo de verbalizaciones durante el juego y distorsiones cognitivas durante el juego en jugadores patológicos y no jugadores. 76 .. (2003). Madrid: Editorial Espasa-Calpe. T. J. Á. L. (2005). & Fernández-Alba. España. (2001)..pdf Real Academia Española (2001). B. C. México: Pearson Educación.es/draeI/ Reuter. Manual de Intervención en Juego Patológico. R. M. Diccionario de la Lengua Española (22ª ed. Stinchfield. Valleur. Raedler. (s. A. & Matysiak.Mañoso. Labrador. Las bases neurobiológicas del juego patológico.). (2004).. Nature Neuroscience. J. 16. Recuperado de http://buscon. C. Rose.org/libros/6/2803/13. & Reidl Martínez. Biblioteca Jurídica Virtual del Instituto de Investigaciones Jurídicas de la UNAM.. I. Recuperado de http://www. validiy.f. 576-581. Consejería de Sanidad y Dependencia. 30 (4). 4. M. J. Ortega Andeane. and classification accuracy of a measure of DSM-IV diagnostic criteria for pathological gambling. American Journal of Psychiatry. Morris. Vázquez Romero. V. 2. (1999). 160 (1). Hand. Junta de Extremadura. S. & Ibáñez. Gläscher. Psicothema. A. & Maisto. Reliability. F... Barcelona: Ediciones Paidós Ibérica. Las nuevas adicciones del Siglo XXI. P. Psicología (10ª ed. 180-182. Pathological gambling is linked to reduced activation of the mesolimbic reward system.). 47-65.rae. J. Anuario de Psicología. Sáiz. (2005). Servicio Extremeño de Salud (2007).). México. Ludopatía.

1er. Es el único centro que brinda atención específica a la ludopatía en Uruguay. 2528 o 2502 Teléfono atención las 24 hrs. lunes a viernes de 8 a 12 y 099158732. Av. exclusivo para el programa: 0800 2580 77 .uy CASMU Programa de Atención a Personas con Uso Indebido de Sustancias Sicoactivas (PAPUISS) Dirección: Av. Italia s/n.53. dentro del cual enmarcan el trabajo con jugadores patológicos y sus familiares.33 Int. Piso Centro dirigido por la Universidad de la República (UDELAR) en colaboración con la Dirección de Casinos.APÉNDICE A Centros de Tratamiento de la Ludopatía en Uruguay PÚBLICOS PROGRAMA DE PREVENCIÓN Y TRATAMIENTO DE LAS LUDOPATÍAS Dirección: Hospital de Clínicas. Teléfonos: 08008631. 8 de Octubre 3300 esq. Teléfono: 2487. ASOCIACIÓN ESPAÑOLA PRIMERA DE SOCORROS MUTUOS Centro de Tratamiento y Rehabilitación para las Adicciones Dirección: 8 de Octubre 2856 Teléfono: 24873902 BIEN-ESTAR Dirección: Brito del Pino 1431 Teléfono: 27079328 E-mail: bien-estar@adinet. Abreu . lunes a viernes de 12 a 18.com.Subsuelo Sector B de 8 a 15 hrs. PRIVADOS Los centros que se detallan a continuación se especializan en la rehabilitación y tratamiento de todo tipo de adicciones.

serlibre.centroaconcagua.com.org Entrevistas informativas: 099696320 78 . Lauro Müller Teléfono: 24105479 E-mail: izcali@adinet. ENCARE Dirección: Lorenzo Pérez 3166/101 Teléfono: 27081845 | 22004671 PROGRAMA SER LIBRE Dirección: Río Branco 1548 Teléfono: 29001876 E-mail: serlibre@serlibre. Sitio Web: www.org.com Horario de atención: lunes a viernes de 08:00 a 18:00 hs.uy PROYECTO RENACER Dirección: Dufort y Álvarez 3391 Teléfono: 23368970 E-mail: proyectorenacer@proyectorenacer.uy.com. Sitio WEB: www.org.CENTRO ACONCAGUA Dirección: Joaquín de Salterain 1230 Teléfono: 24092928 E-mail: centroaconcagua@hotmail.com CENTRO IZCALÍ Dirección: Jackson 919 esq. Sitio Web: www.org.proyectorenacer.uy | fredydasilva@hotmail.

Tratan de recuperarse compartiendo sus vivencias relacionadas al juego y ayudando a otros a resolver problemáticas similares. Cassinoni 1342 esquina Rodó Grupo Serenidad. Dgo Ereño 2491 esquina Asilo (Iglesia San Agustín) Sedes del Interior Maldonado: Soriano: Lavalleja: Canelones: Grupo San Fernando.jugadoresanonimos. Paseo San Fernando.200. Línea teléfonica general: 2575 5392 Sitio web: www. Salón 109 Grupo Esperanza. Salón Anexo Catedral.GRUPOS DE AUTOAYUDA – JUGADORES ANÓNIMOS Jugadores Anónimos es un grupo de hombres y mujeres que padecen de ludopatía. Minas Grupo Crecer. Mercedes 1769 entre Tristán Narvaja y Gaboto Grupo Solo Por Hoy.com. Enrique García Peña 2962 Grupo San Agustín. Montes de Solymar 79 .uy Sedes de Montevideo Cordón: Cordón: Pocitos: Prado: Unión: Grupo Recuperación. Giannatasio. Avda. Silvestre Blanco y Brito del Pino (Iglesia Fátima) Grupo Fuerza y Adelante. Rodó 446 (Casa de la Juventud). Mercedes Grupo Nuevo Principio. Km 25.

....... Validación española de Echeburúa............................................. por favor................. ¿Cuál es la mayor cantidad de dinero que ha gastado en jugar en un solo día? Nunca he jugado dinero Entre 6 y 30 euros Entre 60 y 300 euros Menos de 6 euros Entre 30 y 60 euros Más de 300 euros 80 .................. 1 a) jugar a cartas con dinero de por medio . h) jugar en las máquinas tragaperras ...... 1994) NOMBRE: TERAPEUTA: Nº: Fecha: 1............................................................ e) jugar en el casino............................ Báez........................................................... c) apostar en el frontón o en los deportes rurales ................................................... a las quinielas.. g) especular en la bolsa de valores..... Señale para cada tipo una contestación: 1: “nunca” | 2: “menos de una vez por semana” | 3: “una vez por semana o más”........ d) jugar a la lotería. Fernández-Montalvo y Páez............ b) apostar en las carreras de caballos ......... Indique................ a la primitiva......... i) practicar cualquier deporte o poner a prueba cualquier habilidad por una apuesta..........................................................................APÉNDICE B Cuestionario de Juego de South Oaks (SOGS) (South Oaks Fundation................................ 1992......... 2 3 2...................................................................................... f) jugar al bingo............. a la bono-loto o a los ciegos................ cuál de los siguientes juegos ha practicado usted en su vida.......

............. ¿Ha jugado alguna vez más dinero de lo que tenía pensado? Sí .......... 9.......................................................................................................................... ¿Cree usted que tiene o ha tenido alguna vez problemas con el juego? No ................... pero menos de la mitad de las veces que he perdido .............................................. Señale quién de las siguientes personas allegadas tiene o han tenido un problema de juego...................................................................... No ........................................................................................................................................... 81 ........................................................................................................................................................................................ 6.................................. Ahora sí ........................3....................................................... pero menos de la mitad......... a pesar de que usted cree que no es cierto? Sí ............................ Ahora no................................ La mayoría de las veces que pierdo.......................... Cuando usted juega dinero..... 8................................................................................... mi padre un abuelo otro familiar mi madre mi cónyuge o pareja un hermano alguno de mis hijos un amigo o alguien importante para mí 4................................................ Algunas veces................................................................................................................................................................................................................. Siempre que pierdo ... No .......................................................................................................................................................................... pero en el pasado sí ........................................................................................ ¿Le ha criticado la gente por jugar dinero o le ha dicho alguien que tenía un problema de juego.................................. ¿Se ha sentido alguna vez culpable por jugar o por lo que le ocurre cuando juega? Sí ................. 7.................... La mayoría de las veces ............................................................................................................. Sí.................................................. 5....................................................... ¿con qué frecuencia vuelve otra vez a jugar para recuperar lo perdido? Nunca............................................................................................. No ...................................................... ¿Ha afirmado usted alguna vez haber ganado dinero en el juego cuando en realidad había perdido? Nunca........

.............................................................................................................. 11................................. a sus hijos o a otros seres queridos billetes de lotería............................................................... ¿a quién se lo ha pedido o de dónde lo ha obtenido? (ponga una X en las respuestas que sean ciertas en su caso).......................................................................................................................... f) de prestamistas....................................................................................................................................................................................................... No ............................................................................................................................................................................................. 15........ 82 ......................................................................... g) de la venta de propiedades personales o familiares........................................................ b) a mi pareja.................................................. a) del dinero de casa ..................................................................................................... fichas de apuestas................................................... ¿Ha discutido alguna vez con las personas con que convive sobre la forma de administrar el dinero? Sí ................................................... 12................................ No ....... No ..... (Si ha respondido SÍ a la pregunta anterior) ¿Se han centrado alguna vez las discusiones de dinero sobre el juego? Sí ................................................ dinero obtenido en el juego u otros signos de juego? Sí ........................................................................................................................................... 13...................................................... ¿Ha perdido alguna vez tiempo de trabajo o de clase debido al juego? Sí ............................................................... c) a otros familiares ....... 14.................................... e) de tarjetas de crédito ............. No .................... d) de bancos y cajas de ahorro .............. i) de una cuenta de crédito en el mismo casino...................................................................................................................................................... 16................................................................................................................................................... No ........................................................................................................................................................................................................................................ ¿Ha ocultado alguna vez a su pareja.................................... No ............................................................................................... ¿Ha pedido en alguna ocasión dinero prestado a alguien y no se lo ha devuelto a causa del juego? Sí ................................................................................................................................................... h) de la firma de cheques falsos o de extender cheques sin fondos .... Si ha pedido prestado dinero para jugar o pagar deudas................... ¿Ha intentado alguna vez dejar de jugar y no ha sido capaz de ello? Sí ................................................10..................

o Ahora sí Sí Sí Sí Sí Sí No se valora Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí No se valora. pero menos de la mitad de las veces que he perdido. Pregunta 5: Sí.Hoja de puntuación del SOGS Las puntuaciones de este cuestionario están determinadas por el número de preguntas que revelan una respuesta “de riesgo”. No se valoran las preguntas 1. o Pregunta 4: Siempre que pierdo. (sobre un máximo de 19 puntos) Valoración Probable jugador patológico 83 Pregunta 6: Pregunta 7: Pregunta 8: Pregunta 9: Pregunta 10: Pregunta 11: Pregunta 12: Pregunta 13: Pregunta 14: Pregunta 15: Pregunta 16a: Pregunta 16b: Pregunta 16c: Pregunta 16d: Pregunta 16e: Pregunta 16f: Pregunta 16g: Pregunta 16h: Pregunta 16i: TOTAL= Puntuación 4 o más = . o La mayoría de las veces Ahora no. 2 y 3. pero en el pasado sí. La mayoría de las veces que pierdo.

. familia...¿Ha intentado disminuir o controlar el juego repetidas veces en el pasado y le ha resultado difícil? b....¿Ha ocultado o intentado ocultar su conducta de juego a otras personas (p. ha continuado jugando con la esperanza de recuperar su dinero? a.¿Ha tenido que jugar con mayores cantidades de dinero o apostar más para obtener el grado de excitación deseado? a.: miembros de la familia)? a..¿Ha faltado al trabajo.Cuando se ha sentido desesperado por su situación económica. ¿se ha sentido inquieto o irritable? a.-¿Ha cometido algún tipo de acto ilegal como un asalto o acto fraudulento para poder mantener su conducta de juego? a. compañeros de trabajo o profesores? b.. escuela u otra actividad social o familiar importante debido al juego? a..ej.¿Ha hecho falsificaciones o robado con la finalidad de financiar el juego? b..Después de intentar interrumpir o detener el juego....¿Percibe que el juego alivia emociones desagradables como la ansiedad y la depresión? a.¿Siente que el jugar es una forma de escapar de sus problemas? b. compañeros de trabajo o profesores acerca de su grado de implicación o de sus deudas de juego? b. ¿ha conseguido que otras personas paguen sus deudas de juego? 84 .Cuando pierde dinero en un día ¿generalmente vuelve para recuperar lo perdido? b.¿Ha intentado interrumpir su conducta de juego repetidas veces en el pasado y no lo ha conseguido? a..APÉNDICE C Cuestionario de Evaluación del DSM-IV para el Juego Patológico Nombre y apellidos: Fecha: SÍ NO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 EN EL ÚLTIMO AÑO: a.. amigos.¿Ha habido momentos en los que el juego ha generado problemas en sus relaciones con amigos.¿Ha pedido dinero prestado debido a que el juego le ha causado problemas económicos? b..¿Cuando ha tenido una importante deuda por el juego.¿Ha pasado mucho tiempo pensando en experiencias pasadas de juego o planeando las siguientes jugadas? b.¿Piensa frecuentemente en la forma de conseguir dinero para jugar? a.¿Ha tenido momentos en los que ha necesitado jugar más para obtener el grado de excitación deseado? b...¿Ha mentido con mucha frecuencia a los miembros de su familia.

Echeburúa y Báez (1995) 1. ¿Ha cogido alguna vez dinero de casa para jugar o pagar deudas? SI NO Con dos respuestas afirmativas hay sospecha de juego patológico 85 .APÉNDICE D Cuestionario breve de juego patológico (CBJP) de Fernández-Montalvo. ¿Cree que tiene o ha tenido alguna vez problemas con el juego? SI NO 2. ¿Se ha sentido culpable por jugar o por lo que le ocurre cuando juega? SI NO 3. ¿Ha intentado alguna vez dejar de jugar y no ha sido capaz de ello? SI NO 4.

You're Reading a Free Preview

Descarga
scribd
/*********** DO NOT ALTER ANYTHING BELOW THIS LINE ! ************/ var s_code=s.t();if(s_code)document.write(s_code)//-->