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Mritos y defectos

Los Meritos y Defectos permiten dibujar los detalles ms concretos de las capacidades e historia de tu personaje dentro de los limites de las reglas del Sistema Narrativo. A travs de estos, puedes otorgar a tu personaje habilidades o debilidades que no se contemplaban de ninguna otra manera. Los Mritos son habilidades adicionales, dones, talentos, contactos y otras ventajas que pudiera tener un personaje. Los Defectos son justamente lo contrario, debilidades e imposiciones de naturaleza psicolgica, fsica, social o incluso mgica. Los Mritos pueden costar entre uno y siete puntos gratuitos durante la creacin del personaje, mientras que un defecto puede aportar la misma cantidad de puntos gratuitos. Un personaje nunca puede tener mas de siete puntos en Meritos o Defectos, y cada uno de ellos debe ser aprobado por el Narrador. Se recuerda, que entre todos los mritos, hay algunos exclusivos de determinados clanes, sectas u organizaciones. A pesar de que pueden ser elegidos, se recomienda elegir lgicamente, es decir, no elegir Meritos o Defectos incoherentes solo por poseerlos. Por citar un ejemplo, es ilgico que un Brujah surgido de entre la chusma posea el Mrito Amigo del sheriff, pero si es probable que un Sabbat abrazado y sometido a los ritae de forma brusca y violenta haya adquirido el Defecto Pesadillas. Los Mritos y Defectos son, en definitiva, opcionales. No pasa nada si se crea un personaje sin ellos: slo sirven para darle ms profundidad a los mismos. Por supuesto, los Narradores son libres de rechazar el uso de los mismos o ignorar determinadazas elecciones. Personalmente he implementado un sistema que recomiendo para aquellos PJs que se eligen los Defectos slo por puntos. Dejar que los personajes elijan sus Mritos. Luego me aclaran la cantidad de puntos que necesitan en defectos (de uno a siete) y le pregunto que clase de defecto le gustara, para terminar eligindolos yo (Siempre dentro de lo razonable). Tambin anoto los Defectos y Mritos de cada PJ en un papel para tener a mano y, ya que siempre se hacen los vivos cuando les tocan los Defectos, poder implementarlos a la perfeccin como se debera. Como sea, es slo un mtodo que uso y recomiendo. Existen 4 tipos de Mritos y Defectos. Los Fsicos, que engloban las caractersticas que tienen que ver con la Fuerza. Velocidad, Resistencia, Forma de un Personaje y habilidades o debilidades corporales especificas. Los Mentales ayudan a definir las cualidades mentales de un personaje, su viveza de espritu, ingenio, inteligencia y audacia; bsicamente lo que puede hacer con su mente independientemente de su estado de nimo. Los Sociales abarcan las relaciones sociales, vnculos dentro de su secta, con los Vstagos y Mortales en general. Por ltimo, los sobrenaturales tienen que ver con el mundo invisible que gira alrededor de la existencia mortal en el Mundo de Tinieblas; bsicamente, vincula a los Vstagos con las otras criaturas que rondan en la noche y les otorga poderes o debilidades de carcter mgico. A continuacin, les ofrezco una amplia recopilacin de Mritos y Defectos disponibles. De todas formas, hay que recordar que slo son ejemplos, y es posible que los personajes se creen sus propias habilidades (con la aprobacin del Narrador). Tambin les recomiendo a los Narradores que no permitan los Mritos Voluntad de Hierro e Invinculable, ya que de ese modo el hecho de ser manipulados por Antiguos (Como realmente es) se les complicar bastante. Y por ltimo, los Mritos y Defectos que incluyen a otras criaturas sobrenaturales, como Camarada Licntropo y Espritu Mentor, recomiendo al Narrador que deje que dicha criatura sea interpretada por otra persona, convirtindolas en personajes jugadores tambin. De este modo se impulsa el concepto de CrossOVer entre razas sin muchas dificultades. Pero como siempre, todo que en manos del Narrador.

Fsicos - Mentales - Sociales - Sobrenaturales

Recopilado y revisado por Dark_Angel Dark_Angelc@Latinmail.com

Fsicos
Mritos * Ambidiestro: Tienes un elevado grado de destreza en tu mano torpe y puedes realizar tareas con la mano mala sin ninguna penalizacin. * Aptitud Mecnica: Tienes una habilidad natural con todo tipo de dispositivos mecnicos (ten en cuenta que esta aptitud no se extiende a dispositivos electrnicos, tales como ordenadores). La dificultad de todas las tiradas de dados para comprender, reparar o manejar cualquier tipo de dispositivo mecnico disminuye en dos. Sin embargo, este Mrito no te ayuda a conducir ningn tipo de vehculo. * Boca descomunal: Tu boca es enorme y, dislocando tus mandbulas eres capaz de abrirla hasta una anchura prodigiosa. Puedes beber dos puntos de sangre adicionales de tu vctima cada turno. * Colmillos Descomunales: Tus colmillos son enormes y curvados, y se parecen a los de una cobra. Tu mordisco hace un dado adicional de dao y puedes aadir un dado a tus reservas de dados en Intimidacin. * Comer Comida: Tienes la capacidad de comer comida. Es una aptitud que desarrollaste en una fase temprana de tu existencia como no-muerto o quizs ha sido una capacidad latente durante todo el tiempo. Los dems Vstagos lo consideran asqueroso, pero puede ser de gran ayuda para mantener la Mascarada. (NOTA: Queda en manos del Narrador si realmente la comida es digerida pudiendo adquirir nutrientes o, en determinados casos, puntos de sangre- o si lo nico que hace es permitir conservar el alimento dentro del cuerpo del vstago durante un tiempo para despus vomitarla) * Conductor Nato: Tienes una afinidad natural con la conduccin de vehculos motorizados con ruedas, como coches, trailers e incluso tractores. La dificultad de todas las tiradas que exijan maniobras de conduccin arriesgadas o especialmente difciles disminuye en dos. * Dedos Largos: Tus dedos son anormalmente giles. Ganas un dado extra para tus reservas de dados que tengan relacin con la coordinacin digital o agarrar. * Elstico: Eres extraordinariamente flexible. Reduce en dos la dificultad de cualquier tirada de Destreza que implique la flexibilidad corporal. Deslizarse a travs de un espacio diminuto es un ejemplo de uso de este Mrito. * Equilibrio Felino: Posees un sentido del equilibrio perfecto. Los personajes con este Mrito reducen la dificultad de todas las tiradas de equilibrio (Por ejemplo, Destreza + Atletismo para caminar por una repisa estrecha) en dos. * Madrugador: Pareces tener la capacidad de necesitar menos descanso que los dems. Siempre eres el primero en levantarte y el ultimo en dormir. Aunque hayas pasado la noche de caza, cuando tus compaeros estn torpes y confusos, tu sigues despierto y alerta.

* Matn: Tu aspecto es suficientemente duro para inspirar miedo o al menos inquietud en todos los que te ven. Irradias una sensacin de amenaza tranquila, hasta el punto de cruzarse de vereda para evitar pasar cerca de ti. La dificultad de todas las tiradas de Intimidacin con aquellos que no te hayan demostrado su superioridad fsica se reduce en 1.

* Miembros de Lagarto: Cuando tus brazos estn inmovilizados o agarrados, puedes gastar un punto de sangre y realizar una tirada de fuerza de voluntad (dificultad 8). Si tienes xito, puedes "desprenderte" de un miembro, dejndolo en manos de tu oponente mientras escapas. Los miembros se regeneran de forma automtica. Si te desprendes de suficientes extremidades, puedes escapar de casi cualquier atadura, aunque es complicado huir del cautiverio si todava no se han regenerado las piernas. Algunos Nosferatu con este mrito a menudo lo usan para sus bromas pesadas. Slo puede ser adquirido por miembros de este clan. * Rostro simptico: Tienes una cara que a todo el mundo le recuerda a alguien, y los desconocidos son propensos a mostrarse amistosos por ello. El efecto no se desvanece si explicas el error. Por ello, la dificultad en todas las tiradas sociales apropiadas (Por ejemplo, vale para Seduccin, pero no para Intimidacin) se reduce en 1. Este Mrito slo funciona en el primer encuentro. * Sentido Agudo: Uno de tus sentidos es excepcionalmente agudo, ya se trate de la vista, el odo, el olfato, el gusto o el tacto. La dificultad de todas las acciones que incluyan su uso se reducir en dos. Este Mrito puede combinarse con Auspex para crear una capacidad sensorial sobrehumana. (NOTA: Cada sentido debe adquirirse por separado). ** Atractor de Enjambres: Debes poseer por lo menos un punto en animalismo para poder coger este mrito. Tu piel segrega una grasa que atrae a moscas, mosquitos, abejas y otros insectos voladores. Aunque estos insectos normalmente zumban a tu alrededor en una nube densa pasiva, puedes dirigirlos de manera limitada. Los bichos pueden alejarse de ti hasta 6 metros y medio de ti para aguijonear y distraer a tus enemigos. El enjambre no produce ningn tipo de dao, pero cualquier criatura atrapada dentro del enjambre debe pasar una tirada de fuerza de voluntad (dificultad 7). Si falla la tirada la vctima pierde dos dados de su reserva de dados para ese turno. Si fracasa, no puede realizar ninguna clase de accin. Slo puede ser adquirido por Nosferatu. ** Color saludable: Pareces ms saludable que los dems vampiros, lo que te permite mezclarte con los humanaos con mayor facilidad. Aun conservas el color de los vivos y tu piel slo es un poco fra al tacto, pero no mucho menos de lo normal. ** Corazn Desplazado: Tu corazn se ha movido dentro de tu cuerpo, aunque no ms de medio metro desde su posicin inicial, cerca del centro de tu pecho. Los que traten de clavarte una estaca en el corazn tendrn que encontrar el lugar en el cual esta (el cual debera ser tu mayor secreto). ** Piel Dura: Tu piel es anormalmente gruesa y tiene rasgos coriceos. Ganas un dado extra en tu reserva de dados de absorber (aunque no para absorber fuego o luz solar). La piel al sentido del tacto parecera ser spera y dura. ** Repugnante: Tienes la habilidad de contorsionar tu cuerpo y tu cara en todo tipo de maneras grotescas y chocantes. Adems eres un consumado maestro en el arte de parecer repugnante a otros, y te sientes bastante orgulloso de esta habilidad. Concentrndote durante un turno y gastando un punto de fuerza de voluntad, puedes gobernar tu cuerpo para hacer algo nauseabundo, desde hacer

crecer o explotar ampollas hasta dilatar tus ojos fuera de sus orbitas. Se debe realizar una tirada de Astucia + Intimidacin (Dificultad Astucia + Autocontrol del oponente). Cada xito de esta tirada le resta uno a las reservas de dados del oponente para cualquier accin que realice el turno siguiente. Slo puede ser adquirido por Nosferatu. ** Resbaladizo: Tu piel segrega una baba como la de los gusanos y los moluscos. Tus oponentes deben conseguir dos xitos ms de lo normal para agarrarte, y tu dificultad para resistir el dao por el fuego se reduce en uno. Slo puede ser adquirido por Nosferatu. ** Voz Encantadora: Tu voz tiene algo que no se puede ignorar. Ya sea atronadora, gentil, persuasiva o completamente normal, tu voz llama la atencin. La dificultad de todas las tiradas que incluyan el uso de la voz para persuadir, fascinar u ordenar se reduce en dos. *** Absorbente: Aprendes muy deprisa y asimilas cosas nuevas ms rpido que la mayora. Adquieres un punto de experiencia adicional al final de cada historia (no de cada sesin de juego). *** Arrojado: Se te da bien asumir riesgos, y sobrevivir para contarlo. Cuando intentas algo realmente arriesgado, los personajes con este mrito pueden sumar 3 dados a sus tiradas y negar un nico 1 resultante. Por lo general las acciones deben tener al menos una dificultad de 8 y, en caso de fallo, infligir al menos 3 niveles de salud de dao. *** Digestin Eficaz: Puedes extraer de la sangre una nutricin mayor de la habitual. Cada dos Puntos de Sangre que ingieras aumentan en tres tu Reserva de Sangre, redondeando hacia abajo. *** Sangre asquerosa: Tu sangre sabe realmente horrible. Los oponentes que te muerdan deben pasar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) o pasaran el siguiente turno con nauseas y arcadas. Para poder cometer diablerie sobre ti se debe superar una tirada de Fuerza de Voluntad para poder completar el proceso. **** Corpulento: Eres de un tamao anormalmente grande; posiblemente tengas ms de dos metros de altura y ms de 180 kilos de peso. Por ello, tienes un Nivel de Salud Adicional y puedes sufrir ms dao antes de quedar incapacitado. Trata este Nivel adicional como un nivel de Magullado adicional, sin penalizaciones a las tiradas. Este Mrito puede tambin ser especialmente til si se intenta mover o empujar algn objeto ms grande de lo normal, pudiendo reducir la dificultad. **** Membrana de Vuelo: Te han salido grandes extensiones de piel bajo los brazos, como los grandes pterodctilos o las ardillas voladoras. Puedes usar estas membranas para planear durante distancias cortas, suponiendo que exista una corriente ascendente o un viento fuerte. Slo puede ser adquirido por Nosferatu, aunque quiz algn Gangrel especialmente interesado tambin puede obtenerlo. Defectos * / *** Alrgico: Eres alrgico a alguna sustancia, de una forma no muy distinta de las alergias de los mortales. Sin embargo, no sufres erupciones ni estornudos, sino que tu reaccin provoca dolencias y paralizacin muscular. El mero contacto basta para molestarte. Si estaba en la sangre, tendrs cinco dados menos en todas tus Reservas de Dados durante el tiempo que la sangre permanezca en tu organismo si slo la tocaste, la penalizacin se reducir a dos dados. Puede ser cualquier sustancia, por ejemplo: Plstico (1 punto), Alcohol (2 puntos), Drogas ilegales (2 puntos), Metal (3 puntos), etc.

* / *** Defecto visual: Tu visin es defectuosa. La dificultad de todas las tiradas relacionadas con la visin aumenta en dos. En uno puede corregirse con lentes, en tres es imposible de corregir. El defecto no puede ser corregido bajo tratamiento mdico o cirugas. No se puede coger junto con Vista Aguda. * Bajo: Ests muy por debajo de la estatura media y te cuesta moverte deprisa y ver por encima de los objetos altos. Sufres una penalizacin de dos dados a todas las tiradas de persecucin, y t y el Narrador debis encargaros de que se tenga en cuenta tu estatura en todas las situaciones. En algunas circunstancias, esto puede darte una bonificacin a esconderte. * Caitiff Nosferatu: Fuiste Abrazado por un Nosferatu, pero ni siquiera conseguiste alcanzar los estandartes de ese clan. Tu sire te rechaz y el proceso de Trasformacin nunca se ha llegado a terminar. Posees un aspecto bastante extrao y empiezas el juego con una apariencia de 1. Aumentar tu apariencia con puntos de experiencia te cuesta el doble de lo normal. * Daltonismo: Slo puedes ver en blanco y negro. Si bien eres sensible a la densidad del color, no puedes apreciar su naturaleza. Imposibilita Auspex 2 (Percepcin del Aura). (NOTA: Personalmente considero que a los que poseen como Disciplina de Clan Auspex se les tome este defecto como de 3 puntos) * Dientes Romos: Tus dientes son cuadrados y nunca han llegado ha afilarse como los de los otros vampiros. Debes sacar un xito extra para hacer dao con un mordisco y causas automticamente un nivel de salud de dao adicional por cada dos puntos de sangre que absorbas. Aparte, para poder absorber la sangre, debes masticar. * Duro de Odo: Tu audicin es defectuosa. La dificultad de todas las tiradas de dados relativas al odo aumenta en dos. No puedes coger Odo Agudo si coges este Defecto. * Hedor de la Tumba: Exudas el olor de la tierra hmeda recin movida y eres incapaz de ocultarlo con perfume alguno. Los mortales en tu presencia se sentirn incmodos y la dificultad para todas las tiradas sociales para tratar con humanos aumentarn en uno. * Pie deforme: Uno de tus pies est retorcido y deformado. Te mueves slo a la mitad de la velocidad normal y puedes tener penalizaciones al intentar realizar maniobras acrobticas o similares. * Tic: Realizas algn movimiento repetitivo en momentos de tensin, y que delata por completo tu identidad. Cuesta un punto de Fuerza de Voluntad abstenerse del tic. ** / **** Herida Abierta: Tienes una o ms heridas que se niegan a curarse, y de las que sale sangre constantemente. Este lento goteo te cuesta un punto adicional por noche (que se anota antes de cada amanecer), adems de llamar la atencin. Si la herida es visible, la dificultad de todas las tiradas Sociales aumenta en 1. Si se compra por dos puntos, el Defecto tienes las caractersticas nombradas y no est a la vista. Por cuatro puntos la herida abierta es grave o desfigura al que la sufre, e incluye aparte los efectos del Defecto Herida Permanente. ** 14va Generacin: Fuiste creado hace menos de cinco aos por un miembro de la 13va generacin. Aunque tu cuerpo puede almacenar 10 puntos de sangre, slo 8 de ellos pueden ser usados para las necesidades vampricas (Curar heridas, utilizar disciplinas, etc). Evidentemente, este Defecto impide tomar el Trasfondo Generacin y tampoco se puede comenzar con Posicin. Probablemente seas un

Caitiff, ya que con total seguridad tu sangre ser demasiado dbil como para trasmitir cualquier caracterstica distintiva de clan. La mayora (A discrecin del Narrador) de los vampiros de 14va generacin deben adquirir el Defecto Sangre Diluida. ** Desfigurado: Una desfiguracin te hace deforme y fcil de recordar. Por ende tienes una Apariencia de cero. Desfiguraciones especialmente ubicadas pueden acarrear penalizaciones a determinadas acciones. ** Digestin Selectiva: Slo puedes digerir ciertos tipos de sangre. Puedes escoger si es que solo puedes beber sangre fra, sangre de algn ser especial... Los Ventrue no pueden escoger este Defecto, ya que tienen algo similar a causa de su debilidad de clan. ** Hedor repulsivo: Posees un olor sobrenatural realmente repugnante y horroroso. Incluso los Nosferatu se sienten repelidos por tu peste. Tus reservas de dados de sigilo se ven reducidas en dos contra cualquier criatura que pueda oler. ** Mordisco Dbil: Por alguna razn tus colmillos nunca crecieron del todo, incluyendo que quiz ni se hayan manifestado. Al alimentarte, tienes que encontrar otro mtodo de hacer que la sangre fluya. Si no lo consigues, debes lograr el doble de la cantidad normal de xitos para que tu mordisco penetre adecuadamente. Muchos Caitiff y vampiros de generaciones elevadas poseen este Defecto. ** Plaga parasitaria: Varias especies de hemvoros -garrapatas, piojos, mosquitos, sanguijuelas, pulgas y similares- encuentran tu sangre particularmente sabrosa. Estas criaturas se arrastran y esconden entre las arrugas y grietas de tu piel a pesar de tus esfuerzos por eliminarlas. Algunos incluso han llegado a beber varias veces de ti, convirtindose en deformes Ghouls. Lamentablemente, debido a que se encuentran embriagados con tu sangre, no puedes controlarlos (A menos que el Narrador lo permita). Los parsitos consumen de uno a cuatro puntos de sangre cada noche (tira un dado y divdelo entre tres redondendolo hacia arriba). Esto te obliga a cazar ms a menudo. El picor constante y la irritacin aumenta en uno la dificultad para resistir el frenes. Slo puede ser adquirido por Nosferatu. ** Tuerto: Tienes un solo ojo. No tienes visin perifrica en tu lado ciego y se tiran dos dados menos para cualquier accin exija la percepcin de la profundidad. Esto incluye el combate con armas arrojadizas o de fuego. ** Vulnerabilidad a la Plata: Para ti, la plata es tan dolorosa y mortal como los rayos del sol. Sufres heridas agravadas de cualquier arma de plata y el mero contacto con este metal te incomoda. ***Adiccin: Padeces la adiccin a una sustancia que debe estar presente en la sangre que consumas. Puede tratarse de alcohol, nicotina, drogas o simple adrenalina. Esta sustancia siempre te incapacita de algn modo. *** Cojera: Tus piernas estn lesionadas o tienen algn otro tipo de defecto que les impide funcionar de forma eficaz. Sufres una penalizacin de dos dados a todas las tiradas relacionadas con el movimiento. Un personaje no puede coger este Defecto junto con el Mrito Elstico. *** Colmillos permanentes: Tus colmillos no se contraen, imposibilitndote ocultar tu verdadera naturaleza. Eres una amenaza para la mascarada aunque algunos mortales puedan llegar a pensar que son prtesis o que te los afilaste. Esto te limita a un valor mximo de 3 en Apariencia.

*** Curacin lenta: Tienes dificultades para curar tus heridas. Necesitas dos puntos de sangre adicionales para recuperar un nivel de salud, aparte de recuperar u nivel de dao agravado cada CINCO das (Adems del gato normal de sangre y Fuerza de Voluntad). *** Deformidad: Tienes algn tipo de deformidad: una extremidad deforme, joroba, lo que sea. Esta puede afectar tus relaciones con los dems y puede incomodarte fsicamente. La dificultad de todas las tiradas de dados relacionadas con la Apariencia aumenta en dos. Tambin elevar en dos la dificultad de algunas tiradas de Destreza, de pendiendo del tipo de deformidad que poseas. *** Herida Permanente: Durante el Abrazo sufriste heridas que tu sire no hizo nada por curar. Comienzas cada noche al Nivel de Salud de Herido. Este Nivel puede curarse como el dao normal, pero cada anochecer, despus del sueo, tus heridas siempre vuelven.

*** Manco: Has perdido una mano o brazo o tienes perdido su uso. Esto sucedi antes del Abrazo, y se supone que ests acostumbrado a usar la mano que te queda (No sufres ningn tipo de penalizacin sea la mano que sea). A pesar de ello, pierdes dos dados a cualquier Reserva de Dados de cualquier tarea (por muy sencilla que sea) en la que normalmente se necesitaran las dos manos. *** Monstruoso: Hay en ti algo enteramente monstruoso. Apenas pareces humano. Quizs te hayan crecido escamas o verrugas por todo el cuerpo o quizs el grito que proferiste cuando moriste haya quedado congelado permanentemente sobre tu rostro. No slo tu Apariencia es cero, sino que incluso otros seres de apariencia nula te consideran repulsivo. Los Nosferatu solo reciben un punto si cogen este Defecto. Este Defecto puede permitir tener bonificaciones en determinadas tiradas de Intimidacin. *** Nio: Eras un nio en el momento del Abrazo. Aunque puede que el tiempo y la experiencia hayan cambiado tu punto de vista, ests encerrado en el cuerpo de un nio. Adquieres el Defecto Bajo por ende y te cuesta mucho que los dems te tomen en serio. Pierdes dos dados a todas las tiradas sociales cuando intentas hacerte entender u obedecer. Como nunca has experimentado ningn tipo de cambio o trasformacin (como la pubertad) ests mal adaptado para soportar las exigencias del hambre (La dificultad de todas esas tiradas aumenta en uno). Adems, tambin recibes todas las bonificaciones y penalizaciones por ser menor de edad, como por ejemplo no te dejarn entrar en determinados locales, pero puede que en la aduana no te palpen de armas. *** Ojos Brillantes: Tienes los ojos brillantes estereotpicos de las leyendas vampricas, lo que te resta 1 a la dificultad en las Tiradas de Intimidacin al tratar con mortales. Sin embargo, eres una ruptura ambulante de la Mascarada y debes ocultar tu condicin. El brillo perjudica tu visin y aumenta la dificultad de todas las tiradas relacionadas en 1 (Incluyendo el uso de armas a distancia), y el resplandor que sale de tus cuencas hace que te sea difcil esconderte en la oscuridad, aumentando la dificultad de todas las tiradas de Sigilo en 2. *** Perezoso: Eres sencillamente vago y evitas cualquier cosa que merezca un esfuerzo por tu parte. Prefieres dejar que los dems hagan el trabajo duro mientras tu das vueltas. La dificultad de cualquier accin fsica espontnea (Incluyendo el combate, a menos que sea un ofensiva planificada) aumenta en uno.

*** Putrefacto: El proceso mstico que inhibe la descomposicin natural de la forma vamprica ha sido menos efectivo contigo. Como resultado te pudres constantemente, aunque un buen da de descanso corrige y hasta cierto punto puede llegar a curar los efectos. Tu reserva de dados para absorber el dao se reduce en uno y si te golpean violentamente existe l posibilidad que alguno de tus miembros se desprenda repentinamente. El miembro es regenerado despus del da de descanso. **** Portador de Enfermedad: Tu sangre porta una enfermedad letal y altamente contagiosa. Puede tratarse de cualquier cosa (desde la rabia hasta el HIV), y los vstagos que beban de tu sangre tendrn un 10% de probabilidades de convertirse a su vez en portadores. Debes gastar un punto de sangre extra cada vez que despiertes o de lo contrario comenzaras a manifestar los sntomas de la enfermedad (Por ejemplo, mayor dificultad para resistir el Frenes con la Rabia, menores tiradas de absorcin con el HIV, etc). **** Mudo: Tu sistema voclico no funciona y no puedes hablar en absoluto aunque puedes emitir sonidos sin sentido. Puedes comunicarte por otros medios; habitualmente, escribiendo o por seas. (NOTA: Personalmente considero que a los clanes que poseen Disciplinas de Clan Dominacin u otras que requieren el uso de la voz el Defecto sea de 6 o 7 puntos, ya que dichas disciplinas quedarn totalmente inutilizadas) **** Sangre Diluida: Tu sangre es demasiado dbil y carece del poder necesario para mantenerte. Todos los costes en puntos de sangre se doblarn (Como por ejemplo a la hora de curarse o utilizar disciplinas) y sers incapaz de crear vnculos de sangre. Adems, los esfuerzos por crear progenie solo tendrn xito el 20% de las veces. **** Sordo: No puedes or el sonido y fallas automticamente todas las tiradas que lo exijan. Las tiradas de Alerta aumentan su dificultad en 3. Aparte, eres inmune a determinadas disciplinas de uso vocal, como Dominacin. ***** Carne Cadavrica: Tu carne no se regenera completamente despus de sufrir una herida. Aunque puedes recuperarte hasta el punto de lograr una total funcionalidad, tu piel conservar los cortes, rasguos y agujeros de bala que se te hayan causado. Dependiendo de la naturaleza del Dao, este Defecto podra complicar enormemente las relaciones sociales. ***** Inculto: No has recibido una educacin adecuada y por ello tienes cinco puntos menos que gastar en tus conocimientos (por lo cual, el nmero mximo de puntos que puedes gastar en tus Conocimientos al comienzo del juego sera ocho y el mnimo sera cero). Sigues pudiendo gastar puntos gratuitos para comprar Conocimientos. Sin embargo, al comienzo del juego, no puedes tener ms de tres puntos en ningn Conocimiento. ***** Inepto: Como en Inculto, pero relativo a los Talentos. ***** Inexperto: Como en Inepto, pero relativo a las Tcnicas. ***** Vitae Estril: Durante el Abrazo, algn terrible fallo hizo que tu sangre mutara ante la muerte y la resurreccin. Todos aquellos a los que intentan Abrazar mueren. No importa lo que hagas, nunca podrs crear chiquillos. Sin embargo, tu vitae sirve normalmente para cualquier otra actividad vamprica, como crear Ghouls o la Vaulderie. ****** Ciego: Fallas automticamente en todas las tiradas que impliquen la visin. Las acciones de coordinacin manual sern complicadas, especialmente en situaciones de tensin. La dificultad de todas las tiradas de Destreza aumenta en 2.

Extraamente los Vastagos con el nivel dos de Auspex (Percepcin del Aura) son capaces de utilizar esta habilidad, aunque la informacin ser interpretada por sus dems sentidos. Como contra, eres inmune a determinadas disciplinas como Presencia. (NOTA: Personalmente, a los que posean como Disciplina de Clan determinadas disciplinas que requieran el uso de la visin, les considero este defecto de 7 puntos) ****** Parapljico: Apenas puedes moverte sin ayuda, como unas muletas o una silla de ruedas u otra persona que te eche una mano. Incluso en ese caso, hacerlo puede ser doloroso y molesto. El Narrador y t deberis esforzaros en interpretar correctamente este Defecto, independientemente de lo difcil que resulte todo. Un personaje no puede coger este Defecto con el Mrito de Elstico.

Mentales
Mritos * Aptitud Informtica: Tienes una afinidad natural con los ordenadores, as que la dificultad de todas las tiradas para repararlas, construirlas o manejarlas disminuye en dos. * Calculador Relmpago: Tienes una afinidad especial por los nmeros y talento para la aritmtica mental, lo que te convierte en un superdotado al trabajar con ordenadores o al apostar en los hipdromos. La dificultad de todas las tiradas relevantes disminuye en dos. Otro uso posible para esta aptitud, suponiendo que tengas nmeros en los que basar tus conclusiones, es la posibilidad de calcular la dificultad de ciertas acciones. * Cdigo de honor: Tienes un cdigo tico personal que cumples estrictamente. Incluso cuando estas en frenes, trataras de obedecer el cdigo (As, recibes 3 dados adicionales en las tiradas de Autocontrol cuando ests en peligro de violar tu cdigo). Puedes resistirte de forma automtica a la mayora de las tentaciones que te pondran en conflicto con el mismo, y si te enfrentas a una persuasin sobrenatural que te hara violarlo, la dificultad del oponente aumentar o bien ganas 3 dados adicionales para resistirle. Debes construir tu propio cdigo de honor personal con tanto detalle como puedas, perfilando las reglas de conducta generales que cumples. * Concentracin: Tienes la capacidad de concentrar tu mente y desconectar todas las distracciones o molestias. Cualquier penalizacin con respecto a la dificultad de una accin procedente de una distraccin u otra circunstancia desfavorable se reduce en dos. * Conocimiento til: Tienes conocimientos en una materia especifica que hace que tu conversacin llame la atencin a un Vstago ms viejo. Mientras tu conocimiento mantiene la atencin del vampiro, est interesado en tenerte cerca.

Pero en cuanto te haya sacado hasta la ltima gota de informacin, el mecenazgo puede desaparecer. (NOTA: Este mrito debera equivaler a un Mentor de un circulo con un inters especifico. Sin embargo, a diferencia de un Mentor, no implica una relacin permanente). * Fin Superior: Tienes un objetivo que te dirige y orienta en todos los aspectos. No te preocupas de asuntos insignificantes e intereses banales, porque tu fin superior lo es todo. Aparte, consigues dos dados adicionales en todas las tiradas que tengan algo que ver con este fin superior. Tienes que decidir conjuntamente con el Narrador cual es. No se puede adquirir conjuntamente con el Defecto Objetivo Dominante. * Fra lgica: Tienes el don de separa la informacin basada en los hechos de los barnices emocionales o histricos. Reduces la dificultad para percibir engaos y actitudes subjetivas en uno. * Introspeccin: Tienes una percepcin especial para averiguar los verdaderos motivos de todas tus acciones. Tambin puedes comprender perfectamente lo que motiva a los dems. Sumas dos dados a la reserva de Percepcin cuando debas actuar contra alguien con tu misma Naturaleza o Conducta. * Sentido Comn: Tienes una cantidad significativa de sabidura cotidiana y prctica. Siempre que ests a punto de hacer algo contrario al sentido comn, el Narrador deber alertarte de que tu posible accin no sera prctica. ste es eln mrito ideal si eres un jugador novato, porque te permite recibir consejos del Narrador respecto a lo que deberas y no deberas hacer. * Sentido temporal: Tienes un sentido innato del tiempo y puedes estimar con precisin el paso del mismo sin usar ningn dispositivo adicional. Puedes calcular la hora del da con un error de un minuto o dos. ** Berserker: La bestia esta en ti, pero sabes como dirigirla y utilizarla. Tienes la capacidad de entrar en frenes a voluntad y, por ello, puedes no aplicar penalizaciones por tus heridas. Sin embargo, debers pagar las consecuencias de las acciones que cometas mientras ests en frenes, como lo haras normalmente. Tu probabilidad de entrar en frenes sin desearlo tampoco varia. ** Lingista Natural: Ests dotado para los idiomas. Este Mrito no te permite aprender ms idiomas que los que te permite tu valor en Lingstica, pero puedes aadir tres dados a cualquier Reserva de Dados que implique idiomas, tanto escritos como hablados. ** Memoria eidtica: Puedes recordar cosas vistas y odas con un detalle perfecto, si consigues al menos un xito en una tirada de Inteligencia + Alerta (con una dificultad estimada por el Narrador, dependiendo de la situacin) ** Naturaleza Dual: Tienes dos naturalezas distintas y ambas influyen en tu personalidad y comportamiento. Cuando escojas estas Naturalezas, esfurzate por escoger Arquetipos compatibles. Este Merito te permite recuperar fuerza de voluntad usando ambas Naturalezas. Sigue siendo posible escoger una Conducta, la cual puede ser tan distinta de las Naturalezas del personaje como el jugador quiera. ** Paciencia. Eres paciente y eres capaz de soportar humillaciones sin entrar en Frenes. Restas 1 a la dificultad de todas tus tiradas de Frenes cuando se trate de humillaciones o agresiones.

** Paranoia Leve. Eres tan paranoico que es difcil agarrarte desprevenido. Este es un comportamiento subconsciente mucho mas leve que el Trastorno Mental Paranoia. Tienes una bonificacin de 1 a la dificultad para detectar emboscadas y similares. ** Sueo Ligero: Puedes despertarte instantneamente a la menor seal de peligro o problema. Las reglas de la Humanidad sobre los dados no se aplican. *** Calma: Eres tranquilo y templado por naturaleza y no pierdes los estribos con facilidad. Reduce en dos todas las dificultades de tus tiradas de frenes, independientemente de cmo se provocase el incidente. *** Precoz: Aprendes rpido. El tiempo para aprender una habilidad concreta (o Habilidades, a criterio del Narrador) se divide en dos, como el coste de experiencia. *** Voluntad de Hierro: Cuando ests decidido, nada puede apartarte de tus objetivos. Si el poder es sobrenatural, como por ejemplo Dominacin, puedes gastar un punto de Fuerza de Voluntad para ignorar los efectos durante el resto de la escena. ***** Auto confianza: Cuando gastes un punto de Fuerza de Voluntad para conseguir un xito automtico, tu confianza en ti mismo te puede permitir obtener el beneficio del gasto sin tener que llegar a perder el punto de Fuerza de Voluntad. Este Merito slo puede usarse cuando necesites confianza en tus aptitudes para poder tener xito. En los dems casos este Merito no afecta al gasto de Fuerza de Voluntad.

***** Polifactico: Tienes un gran acervo de habilidades y conocimientos diversos, obtenidos a lo largo de tus extensos viajes, los empleos que has tenido o simple experiencia general. Tienes automticamente un punto en todas las Reservas de Dados de Tcnicas y Conocimientos. Este es un nivel ilusorio, que se usa para representar una amplia gama de habilidades. Si el personaje se entrena o gasta experiencia en la Tcnica o conocimiento, primero deber comprar un punto, luego dos, etc. Como si no tuviese ningn punto en l. Defectos * / ***** Instinto Suicida. Buscas la Muerte Definitiva subconscientemente, por ello, el Narrador puede hacerte repetir una tirada de Tcnica exitosa y hacer que te quedes con el peor resultado. Puede hacerlo tantas veces por historia como puntos tenga el Defecto. * Aislamiento Emocional Has visto tanto dolor y sufrimiento que te has vuelto fro y ya poco te importa. La dificultad de cualquier tirada Social aumenta en 1. * Analfabeto: A causa de la carencia de educacin o como resultado de una alteracin como la dislexia, eres incapaz de leer o escribir. (NOTA: En caso de que el personaje posea algn tipo de ritual Taumatrgico o Nigromntico que requiera saber escribir o leer-, considero este defecto de 3 o 4 puntos) * Compasin: No puedes soportar ver sufrir a los dems, no necesariamente porque te importe, sino simplemente porque te desagrada la intensidad de la emocin. Si tu eres la causa directa del sufrimiento y eres testigo de ello,

experimentars noches de nausea y das de pesar e insomnio. Evitas las situaciones en las que tendras que presenciar algo as y hars todo lo posible por proteger a los dems del mismo. Siempre que tengas que presenciar un padecimiento, la dificultad de todas las tiradas aumentan en dos durante la hora siguiente. * Compulsin: Tienes una compulsin psicolgica de algn tipo, que puede provocarte diversos problemas. Tu compulsin puede ser cualquier cosa, como la limpieza, el orden, el robo... Puede evitarse temporalmente una compulsin al precio de un punto de Fuerza de Voluntad, pero el resto del tiempo estar en vigor. * Dificultad del Habla: Padeces tartamudez o alguna otra dificultad del habla que entorpece la comunicacin verbal. La dificultad de todas las tiradas relevantes (casi siempre sociales) aumenta en dos. * Escptico: No consigues ver la necesidad de la Mascarada, y has hecho pblica tu postura. La adopcin de tu posicin te ha vuelto sospechoso a los ojos de tus antiguos. * Exceso de confianza: Tienes una opinin exagerada e inamovible de tu propia vala y aptitudes; nunca dudas en confiar en tu capacidad, aun en situaciones en las que corres el riesgo de ser derrotado. Cuando falles, enseguida encontrars alguien o algo al que echar la culpa. Si eres lo bastante convincente, puedes contagiar a los dems de tu exceso de confianza. * Exclusin de Presa: Te niegas a dar caza a una cierta clase de presa. Te molesta que los dems se alimenten de este tipo y es posible que, con slo verlos, entres en frenes. Si tu te alimentas accidentalmente de la misma, entraras automticamente en frenes y el Narrador es libre de comprobar si pierdes Humanidad (o la Senda que sigas; a una dificultad 8 o mas, dependiendo de la situacin y de la cantidad de sangre consumida). Esto no es tan restrictivo como la limitacin de los Ventrue, que limita las presas a un cierto tipo. Por ello, los Ventrue no pueden adquirir este defecto. * Fobia(Leve): Tienes un temor casi abrumador a algo. Te alejas instintiva e ilgicamente del objeto de tu temor y lo evitas. Debes hacer una tirada de Coraje siempre que te encuentres con el objeto de tu miedo. Si fallas la tirada, debers alejarte del objeto. * Impaciente: No tienes paciencia para quedarte y esperar. Quieres hacer las cosas ya. Cada vez que tienes que te ves obligado a esperar en vez de actuar, es necesaria una tirada de Autocontrol para evitar que te largues por tu cuenta. * Intolerancia: Tienes una aversin irracional hacia una cosa concreta. Las dificultades de todas las tiradas de dados que impliquen al sujeto de la intolerancia aumentan en dos. * Pesadillas: Experimentas horrendas pesadillas cada vez que duermes y los recuerdos de ellas te persiguen durante tus horas de vigilia. A veces, llegan a ser tan terribles que hacen que pierdas un dado en todas acciones durante la noche siguiente. O pueden ser tan intensas que puedes confundirlas con la realidad. * Secreto Siniestro: Tienes algn tipo de secreto que, si se descubre, te producira una inmensa vergenza y te convertira en un paria dentro de la Estirpe. Este secreto puede ser de cualquier ndole, desde haber asesinado a un Antiguo, hasta haber pertenecido al Sabbat. Si bien este secreto pesa en tu mente en todo momento, slo aflorara en alguna que otra historia.

* Sueo Profundo: Cuando duermes, te es muy difcil despertarte. En cualquier tirada de este tipo, eleva en dos la dificultad. * Timidez: Ests claramente a disgusto cuando tratas con la gente y tratas de evitar las situaciones sociales siempre que puedes. La dificultad de todas tus tiradas relacionadas con el trato social aumenta en uno, y si eres el centro de atencin en dos. ** Amnesia: Eres incapaz de recordar nada sobre tu pasado, tu familia, tu antiguo entorno o sobre ti mismo. Tu vida es una pizarra en blanco. Sin embargo, tu pasado puede volver para atormentarte (A eleccin del Narrador). ** Baja autoestima: Careces de confianza en ti mismo y no crees en ti. Tienes dos dados menos en las situaciones en las que no esperes tener xito. Puede que tengas que hacer tiradas de Fuerza de Voluntad para hacer cosas que exijan confianza en uno mismo. ** Colrico: Te enfadas con facilidad. La dificultad de las tiradas para evitar el frenes aumenta en dos, independientemente de cmo te provocaran. Este es un Defecto peligroso; no lo escojas sin pensrtelo bien. Los Brujah, como poseen una debilidad de clan similar, no pueden escoger este Defecto. ** Confusin: A menudo ests confuso y el mundo parece ser un lugar muy distorsionado y retorcido a tus ojos. A veces, sencillamente te es imposible dar sentido a nada, por mucho que te esfuerces. Tienes que interpretar este comportamiento todo el rato, en pequea proporcin, pero tu confusin se hace especialmente fuerte siempre que los estmulos te rodeen (varias personas te hablan a la vez o te sientes desorientado). Debes gastar Fuerza de Voluntad para superar los efectos de tu confusin, pero solo momentneamente. ** Estereotipo: Te apoyas mucho en las leyendas vampricas que has ledo y escuchado. Llevas capa, hablas con acento y actas como un personaje de historieta. Cuando trates con otros vstagos que consideran ese comportamiento ridculo, la dificultad para dichas relaciones sociales aumenta en 2. Adems, llamas la atencin ante los cazadores y, para la Camarilla, corres el riesgo de violar la Mascarada cada vez que salgas a la calle. ** Hasto. Ests muy cansado del mundo y la rutina que a este rodea. Sufres una penalizacin de 1 a las tiradas de Percepcin con gente que ya conoces y a las tiradas de cualquier accin que siga a una sorpresa. Sin embargo, puede que durante determinados momentos que se encuentres fuera de la rutina normal ganes puntos de Fuerza de Voluntad para resistir o lograr determinadas cosas. ** Luntico: Te ves afectado por las fases de la luna. En luna creciente las dificultades para evitar el Frenes aumenta en uno, con la luna casi llena en dos y luna llena 3. ** Rutinario. Repites las cosas de forma subconsciente. De forma que si alguien te estudia puede llegar a reducir la dificultad de 1 a 3 para sorprenderte, dependiendo de la situacin. ** Sed de inocencia: Contemplar inocencia en cualquiera de sus formasdespierta en ti una sed de sangre terrible. Si no superas una tirada de Autocontrol, entrars en Frenes y atacars al causante de tu hambre. ** Territorial: Eres extremadamente territorial. No te gusta abandonar tu dominio, ni tampoco te gusta que los forasteros entren en l. De hecho, mientras ests

fuera, te pones tan nervioso y desorientado que la dificultad de todas tus tiradas aumenta en uno. Adems, debes hacer una tirada de frenes cuando otros vampiros entren en tu territorio, a no ser que obtengan tu permiso para atravesarlo. Los Tzimisce no puede adquirir este Defecto, ya que su debilidad de clan otorga un problema similar. ** Timorato: Eres muy susceptible a la Dominacin e intimidacin por parte de los dems. De hecho eres incapaz de usar tu Fuerza de Voluntad libremente. Solo puedes emplear Fuerza de Voluntad cuando esta en juego tu supervivencia o cuando sea adecuado a tu Naturaleza. ** Venganza: Tienes una cuenta que saldar. Puede provenir de tus das mortales o vampricos. De cualquier forma, estas obsesionado de obtener venganza de una persona (o quizs todo un grupo) y conviertes la venganza en tu prioridad en todas las situaciones. La necesidad de venganza slo puede superarse gastando puntos de Fuerza de Voluntad y aun as solo aplaca temporalmente. Si el Narrador lo desea, es posible que algn da la consigas. ** Victima de la Mascarada: Incluso despus de tu Abrazo te negabas a creer que eras vampiro. Sigues convencido que hay una explicacin lgica para tu estado y empleas todo el tiempo que puedes buscndola. Tambin tienes problemas alimentndote, y puedes insistir en tratar de ingerir comida normal. Ninguno de estos hbitos hace que seas una compaa excesivamente agradable para los dems Vstagos. (NOTA: Este Defecto debe interpretarse en todas ocasiones). *** Fobia (Grave): Tienes un temor abrumador hacia algo. Debes hacer una tirada de Coraje para no entrar en Rtschreck cuando te enfrentes con el objeto de tu temor. La dificultad depende de las circunstancias. Si fallas la tirada debes retirarte aterrorizado, de la causa de tu miedo. Si consigues menos de tres xitos, no te acercaras al objeto. *** Objetivo Dominante: Tienes una meta personal, que a veces te domina y dirige de forma sorprendente. El objetivo siempre tiene una profundidad ilimitada y nunca podrs alcanzarlo ntegramente. Como debes esforzarte por acercarte a tu objetivo a lo largo de la crnica (puedes evitarlo gastando Fuerza de Voluntad), esto te meter en apuros y puede ponerte en peligro en otras ocasiones. No puede adquirirse conjuntamente con el Mrito Fin Superior. *** Odio: Tienes un odio irracional hacia cierta cosa. Este odio es total y en gran medida incontrolable. Puede que desprecies a una especie de animal, a una clase de persona, un color, una situacin. etc. Debes hacer una tirada de frenes siempre que te encares con el objeto de tu sentimiento. Constantemente, intentas perjudicarlo o alcanzar el poder sobre l. *** Olvidadizo: No se puede tomar este Defecto junto con el mrito Concentracin. Si bien no olvidas Tcnicas ni Conocimientos, s olvidas nombres, direcciones. etc. Con el fin de recordar algo ms que tu propio nombre y el lugar de tu refugio, debes superar una tirada de Astucia o gastar un punto de Fuerza de Voluntad. *** Paranoia Aguda: Cada vez que un conocido realice algo de forma desinteresada debes tirar Autocontrol para no considerarlo un enemigo. Este Defecto acta de forma similar al Trastorno Paranoia. *** Recin Despierto: Has estado en letargo hasta hace muy poco tiempo. Sufres un +2 a la dificultad de cualquier tirada que tenga que ver con la tecnologa cuando te relaciones con alguien que no sea de tu poca.

**** Atormentado por la Culpa: No puedes soportar el hecho que tengas que beber sangre para sobrevivir. Te sientes horriblemente culpable cada vez que te alimentas (Tirada de Conciencia a dificultad 7 para no entrar en Frenes) y tratas de evitar hacerlo tanto como te es posible. Esto significa que rara vez tienes mucha sangre en tu sistema, lo que te hace vulnerable a los ataques y al Frenes provocados por el hambre. **** Consuncin Conspicua: No te basta con obtener alimento de la sangre de los mortales, crees que tambin debes consumir su corazn, su hgado y otros tejidos ricos en ella. Por supuesto, esto exige la muerte de todas tus victimas (salvo que seas extremadamente creativo), lo que podra ocasionarte problemas con la Mascarada y con la conservacin de la Humanidad. Los personajes con este defecto deben adquirir indefectiblemente el Mrito Comer Comida. ****** Flashbacks: Has logrado superar los Ritos de Creacin, pero no totalmente intacto. La cuestin mas insignificante puede sumirte en un cambio de humor o ideas. Tu comportamiento es imprevisible, y debido a tu precario estado emocional tu Fuerza de Voluntad flucta. Haz una tirada de este rasgo al comienzo de cada historia (evidentemente, no podrs gastar Fuerza de Voluntad para lograr xitos automticos). Si la superas, podrs participar de forma normal. Sin embargo, si fallas tu Fuerza de Voluntad se considerar 1 durante toda la sesin. Debers tirar de nuevo al comienzo de cada sesin para recuperarte.

Sociales
Mritos * / *** Regalo Especial: Tu aire te dio un obsequio especial despus del Abrazo. El Narrador deber escoger el objeto que recibi. Tambin decidir cuntos puntos vale un objeto en concreto. (NOTA: Debido a la escasez de objetos mgicos en las noches actuales y a la generalizada actitud megalmana de los personajes, recomiendo especialmente al Narrador de que NO permita este Mrito o lo haga a altos costos (de 3 a 6 puntos) con el mismo resultado) * / ***** Chiquillo Poderoso. Tienes un chiquillo leal en una posicin de poder. Dependiendo de la posicin tendr un valor otro. Si quieres que est Vinculado contigo, has de pagar 2 puntos ms.

* / ***** Propiedades. Por cada punto tienes dos propiedades en cualquier parte del mundo, que han sido adaptadas para ofrecer proteccin, descanso escape. * / ****** Favor: Alguien te debe un favor. El vampiro deudor pudiera ser el neonato ms humilde de la ciudad o el propio prncipe todo depende de cuantos puntos cueste el mrito. (NOTA: Puede que la persona que le deba el favor este resentido por su deuda) * Asiduo del Eliseo: Pasas una cantidad de tiempo increble en los diferentes Eliseos de tu ciudad. Ves y te dejas ver hasta tal punto que todos los peces gordos al menos saben quien eres. Las prolongadas visitas te proporcionan oportunidades adicionales para relacionarte con Arpas y con otros Vstagos de similar posicin. * Aliado Aceptado: Tienes un contacto til en el mundo mortal, que puede ser valioso incluso para los lderes del Sabbat. Se te permite ese contacto, siempre que no haya complicaciones. * Antiguo Ghoul: Fuiste presentado a la Sangre mucho antes de ser convertido en vstago. Tu larga experiencia como ghoul te permite conocer a la sociedad vamprica y sentirte cmodo en ella. La dificultad de todas las tiradas sociales cuando ests en presencia de otros neonatos (particularmente aquellos que no han sido educados por sus Sire) se reduce en 1, y aparte, se resta 1 permanentemente a la dificultad de todas las tiradas relacionadas con el conocimiento de la Estirpe. * Familiar Vampiro: Un miembro de tu familia mortal tambin es un vampiro. Tienes una buena relacin con este familiar y acudir en tu ayuda si le llamas. Recprocamente, l tambin puede pedirte ayuda algn da. * Inofensivo: Todo el mundo te conoce en tu ciudad. Y sabe que no supones ninguna amenaza para sus planes. Aunque esa estimacin puede parecer insultante, tambin evita que seas asesinado. Nadie piensa que merezca la pena perder tiempo quitndote de en medio, y eso te mantiene a salvo. Si empiezas a actuar de manera que demuestre que ya no eres inofensivo, las reacciones de los dems ante ti probablemente cambiarn. * Lastimoso: Hay algo en ti que da pena a los dems. Esto hace que cuiden de ti como si fueras un Nio. Este Mrito no afectar a determinadas Naturalezas (Autcrata, Fantico, Pervertido) o Conductas. Tienes que decidir qu hay en ti que atrae tanta lstima y cunto (o cun poco) te gusta. * Lder Natural: Has sido bendecido con un cierto magnetismo que los dems respetan de forma natural. Recibes dos dados extra cada vez que haces tiradas de Liderazgo. Debes tener Carisma 3 o ms para poder adquirir este Mrito. * Protegido: Tu Sire te vigil durante algn tiempo antes de abrazarte, y habl maravillas de tu a sus conocidos. Estos vampiros pueden estar dispuestos a mirarte con buenos ojos gracias a la recomendacin que recibieron. La dificultad de las tiradas Sociales con todos aquellos que hayan escuchado los parabienes que te han dedicado se reduce en 1. * Reputacin: Tu fama a superado las fronteras de tu secta. Todo el mundo sabe quien eres, que has hecho y que se supone que has hecho (lo que pudiera no ser la misma cosa). La publicidad puede ser buena o mala; lo que importa en que todo el mundo sabe tu nombre. Otro asunto es si los individuos ajenos a tu crculo social saben lo suficiente para encajar tu rostro con tu nombre.

* Sire Prestigioso: Tu Sire tena o tiene una gran Posicin en la Camarilla y esto te ha otorgado un honor peculiar. En consecuencia, la mayora te trata respetuosamente, mientras que otros nicamente te desprecian. Este prestigio podra ayudarte en gran medida cuando trates con Antiguos que conocieran a tu Sire. De hecho, es posible los contactos de tu Sire pueden llegar a abordarte en algn momento, ofreciendo su ayuda. * Superviviente del Sabbat: Has sobrevivido al menos a un ataque del Sabbat y/o a un intento de reclutamiento. Tu experiencia te ayuda a prever situaciones en las que el Sabbat podra poner tu vida en peligro. La dificultad de todas las tiradas de Percepcin en cuestiones relacionadas con el Sabbat se reduce en 1. Este Mrito se emplea fundamentalmente para evitar emboscadas y similares. ** / **** Dominio: El prncipe te ha otorgado derechos exclusivos sobre una porcin de territorio. La extensin e importancia de este territorio son directamente proporcionales al coste del Mrito. Por ejemplo, un par de manzanas con casas adosadas podran valer dos puntos, mientras que cuatro manzanas en un distrito financiero de la ciudad pudieran valer cuatro. Aunque los derechos del territorio son tuyos, hay responsabilidades aparejadas que, si no son atendidas, podran causar que te despojen de tu posesin. ** Amigo del Sheriff: Por alguna razn, caes bien al jefe policial de la zona. Est dispuesto a pasar por alto tus infracciones menores y a contarte cosas que se supone no debes saber. Incluso podra advertirte de las redadas cuando el prncipe no se siente muy generoso. Por supuesto, abusar de este contacto podra convertir a un Sheriff amistoso en un enemigo. ** Amistad Aprobada: Tienes amistad con alguien que no es de tu secta, ya sea mortal o Vstago. Por alguna razn, se te permite mantener dicha amistad. Puede que tu amigo tenga influencias o alguna aptitud que le haga valioso para la secta. Sin embargo, si surge la necesidad, tu lder puede pedirte que mates a tu amigo. ** Bravucn: Formas parte del escuadrn de bestias al que recurre el Sheriff de la zona cuando necesita msculos. Como consecuencia de esto, participas en acciones que otros se pierden por completo, sumas puntos ante los que estn en el poder, y de vez en cuando tienes la oportunidad de actuar fuera de la ley. Lo fuera de la ley que el Sheriff est dispuesto a dejarte actuar depende de las circunstancias y de lo bien que le caigas. ** Camino despejado: A diferencia de muchos Vstagos, te gusta viajar. Tienes un profundo conocimiento de las rutas de viajes seguras y sus metodologas, por no hablar de los refugios disponibles en un buen nmero de destinos. Al menos que alguien conozca tu ruta exacta y te est buscando expresamente, puedes moverte entre ciudades sin encontrarte aleatoriamente con Lupinos, con patrulleros estatales demasiado entusiastas o similares.

** Discoteca: Posees una discoteca de tamao moderado, quizs uno de los locales nocturnos ms de moda en la ciudad. Esta discoteca ingresa el dinero suficiente como para mantenerte con un lujo moderado (1.000 dlares al mes). Puedes usar la discoteca como refugio. El nombre de la discoteca, su estilo, su diseo y sus parroquianos habituales son los que t decidas. Entre las variaciones sobre este tema podramos citar: un restaurante, un teatro, un club de comedia, un palacio de deportes o una tienda. ** Distincin en Manada: Tienes cierto grado de fama dentro de tu manada o cuadrilla. El motivo est en alguna gran accin heroica que probablemente les

salv la no-vida a muchos de ellos. Esto te otorga prestigio entre ellos, y son dos dados ms que tienes en determinadas acciones sociales con ellos. ** Estudioso de los Enemigos: Te has tomado parte del tiempo necesario para aprender y especializarte en un enemigo concreto de alguna secta. Ests enterado de algunas de sus costumbres, estrategias, habilidades y objetivos a largo plazo, y puedes aprovechar este conocimiento. La dificultad de todas las tiradas relacionadas especficamente con el sujeto en cuestin se reduce en dos, mientras que, todas las tiradas relacionadas con enemigos en general baja en uno, simplemente porque te has concentrado totalmente en tu campo. ** Estudioso de Otros: Este Mrito funciona de manera idntica a Estudioso de los Enemigos, solo que se aplica a un grupo que no este necesariamente enemistado con la secta. ** Lazos Jurdicos: Tienes influencia y contactos con el sistema de justicia. Conoces a la mayora de los jueces, adems de los fiscales y puedes afectar al avance de diversos casos y procesos con una dificultad limitada. Si bien es difcil intervenir en un caso, puedes influir en l en una direccin u otra. Estos lazos tambin pueden facilitar la obtencin de rdenes de registro. ** Lazos periodsticos: Tienes influencia y contactos en los medios de comunicacin locales. Puedes suprimir y crear historias de noticias (aunque no siempre con un 100% de eficacia) y tienes acceso a los archivos y cotilleos de los trabajadores de los peridicos y emisoras de televisin. ** Mansin: Posees una gran mansin (una casa con 25 habitaciones o ms) adems del terreno circundante. Si escoges este Mrito, tambin te incluye el personal de servicio, aunque lo tienes, no puedes usarlo como Rebao o Criados, a menos que compres el Trasfondo correspondiente. Se supone que la mansin tiene el sistema de seguridad ms moderno que se encuentre disponible, adems de una verja alrededor del permetro. La mansin puede estar en el estado que desees. ** Relacin Especial: Tienes un vnculo especial con otro vampiro que va ms all de cualquier otro tipo de vnculo que conozcas. Puede que ames al otro vampiro o no, pero tienes un lazo especial con l. Este lazo te permite que siempre sepas cundo est en apuros, cundo sufre, cundo miente y cuando te necesita. A su vez, l sabr lo mismo de ti. Ambos personajes debern comprar este Mrito. ** Santidad: Todos te consideran puro e inocente, aunque no necesariamente ingenuo. Tienes una cualidad santurrona que es tan difcil de determinar como innegable. Todos confan en ti, aunque no seas de fiar. Tambin tiendes a recibir castigos menores por tus fallos. ** Viejo amigo: Un conocido de tus das mortales fue Abrazado al mismo tiempo que t. Por suerte, su amistad a sobrevivido incluso a la muerte, y puedes encontrar en el una fuente constante de apoyo y ayuda en tu viejo amigo. l Espera lo mismo de ti, lo que no siempre es conveniente, pero al menos cada uno de vosotros tiene alguien a quien recurrir que recuerda a los viejos tiempos, con sus das y sus noches. *** / ***** Titular de un Cargo: Actualmente ocupas uno de los puestos oficiales de la Camarilla en tu ciudad. El grado de poder que posees depende del coste del Mrito. *** Amigo de los Subterrneos: Aunque no eres un Nosferatu, sabes orientarte en las cloacas, corredores, canales, tneles de metro y otras rutas subterrneas de tu ciudad natal. Puede que no caigas bien a las criaturas que all habitan, pero no

son propensos a matarte en el acto cuando te vean en su territorio. La dificultad de todas las tiradas de Cultura de las Cloacas y tiradas referentes al mundo subterrneo se reduce en 1. Los Nosferatu no pueden comprar este Mrito, ya que se supone que lo poseen de manera innata. *** Chiquillo Leal. Posees un Chiquillo que te respetar de manera incondicional. La lealtad de tu chiquillo excede la de cualquier Vnculo de Sangre. *** Identidad Alternativa: Adems de tu identidad normal, has adoptado un papel alternativo que te permite moverte con otro grupo o secta de vampiros. Este otro yo tiene una historia y un pasado crebles que pueden soportar al menos las comprobaciones ms bsicas. Sin embargo, tu Sire y tus Aliados y Contactos no saben que mantienes esta segunda identidad y tratan a este extrao de acuerdo a eso. *** Estrella de Ciernes: Eres uno de los vampiros prometedores de la ciudad. Todo el mundo quiere conocerte y ser tu amigo, incluso aquellos que estn en el poder te tientan con puestos de responsabilidad. La dificultad de todas las tiradas sociales contra cualquier vampiro que no se oponga activamente a tu ascenso se reduce en 1. *** Lazos con el Hampa: Tienes influencia y contactos con la mafia y con las bandas callejeras medianamente organizadas. Esto te proporciona un acceso limitado a un gran nmero de soldados, adems de unos amplios contactos con el submundo del crimen y el mercado negro. Cuanto ms a menudo uses tus contactos con el mundo del crimen, ms dbiles se volvern. *** Lazos Eclesisticos: Tienes influencia y contactos en algunas iglesias locales y tienes medios para crear reuniones de protesta y recaudar dinero. Por supuesto, cuanto ms uses tus lazos, ms riesgo corrers de que te descubran. Recuerda lo que la iglesia piensa de los vampiros. *** Lazos Empresariales: Tienes influencia y contactos en la comunidad empresaria local. Comprendes la dinmica del dinero en la ciudad y tienes enlaces con todos los protagonistas. En pocas de necesidad, puedes provocar todo tipo de caos financiero y puedes reunir considerables cantidades de dinero (en forma de prstamos) en un perodo de tiempo muy corto. *** Lazos Policiales: Tienes influencia y contactos en el departamento de polica local. Puedes, nicamente con una llamada telefnica, conseguir que se curse una orden de registro. Sin embargo, cuanto ms uses tus contactos con el departamento de polica, ms se debilitarn y ms atencin atraers sobre ti. Tu influencia no es slida (esto slo puede conseguirse como consecuencia del juego) y puede que te decepcione en ocasiones. *** Lazos Polticos: Tienes influencia y contactos entre los polticos y burcratas de la ciudad. En poca de necesidad, puedes desconectar la electricidad o cortar el agua de un edificio o barrio y puedes lanzar distintos medios de hostigamiento contra tus enemigos. Cuanto ms uses tus lazos polticos, ms se debilitarn. Slo puede conseguirse un control total como consecuencia del juego.

*** Ttere: Puedes manipular y controlar en cierta medida a otro vampiro de generacin posterior a la tuya. Probablemente, conseguiste tu mando mediante el Vinculo de Sangre, pero tambin puede provenir de otros orgenes, como el

chantaje, el soborno o la amenaza. El ttere no necesariamente sabe que est siendo controlado. *** Topo: Tienes un informador infiltrado en el Sabbat, en la Camarilla o en cualquier otra secta (Aunque es menos probable) que te pasa todo tipo de informacin acerca de tus iguales. Tu decides lo que haces con la informacin, pero abusar de este conocimiento podra ser un buen mtodo para hacer que mataran a tu informador. **** Amistad con la Primogenitura: El consejo dirigente de la ciudad te valora a ti y a tus opiniones. Se te llama para consultarte decisiones, y tus recomendaciones tienen mucho peso. Tu puesto quiz no sea oficial, pero aun as es poderoso. **** Amistad con un Clan: Un clan concreto (Que no es el tuyo) te aprecia especialmente. Pudieras haber hecho un favor a todo el clan en algn momento, o quiz hayas declarado pblicamente tu apoyo hacia sus objetivos. Sea como fuere el caso, La dificultad de todas las tiradas sociales relacionadas con los miembros del clan en cuestin se reduce en 2. Por supuesto, la reaccin que tu relacin amistosa pueda generar en tu propio clan u otros clanes es otro asunto. **** Vinculo roto: Fuiste vinculado con sangre pero te has desecho del lazo en secreto, y eres libre para actuar como desees. Te regente no tiene ni idea que no ests vinculado, y sigue amenazndote como si lo estuvieras. A criterio del Narrador, la experiencia de haber sido vinculado una vez puede volverte inmune a serlo de nuevo. ***** Arpa: Te incluyes entre las Arpas, los vampiros que llevan la voz cantante en el Eliseo. La tuya es una de las voces que ridiculiza, exalta, alaba o humilla a los Vstagos de la ciudad. Tu opinin es muy influyente, lo que significa que vas a encontrarte con todo tipo de tentativa desde sobornos a amenazas- para que la cambies. La dificultad de todas las tiradas sociales cuando actes en ejercicio de tu cargo se reduce en 1. ***** Compaera Momia: Has conseguido, en el trascurso de tus viajes, un aliado momia. (NOTA: Se recuerda al Narrador que los personajes deben explicar de manera convincente como han conseguido este aliado, y aun as, eres libre de prohibir este Mrito). ***** Consejero Delegado: Tienes influencia y control destacados sobre una corporacin importante y sus compaas asociadas, como si fueras su director general. A travs de esta corporacin, sabes gran parte de lo que sucede en la comunidad empresarial y tienes los medios para librar una guerra econmica contra potencias de igual poder. Este Mrito te proporciona algunos Contactos informales y Recursos, cuyo alcance exacto determinar el Narrador. ******* Primognito: Formas parte de la cuadrilla dirigente de vampiros de la ciudad en la que vives. Tu vos es una de las pocas que el prncipe debe escuchar, y tienes una influencia tremenda en tu clan. Por otro lado, siempre hay otros intrigando para ocupar tu lugar, lo que hace que tu postura sea precaria. Defectos * / *** Amor Abandonado Abandonaste a un Vstago al que queras y l, por razones determinadas por el Narrador, te odia y desea tu sufrimiento desde entonces. Dependiendo del poder de este Amor Abandonado vara el valor del Defecto (Un punto podra ser un Neonato, mientras que tres podra ser un Antiguo o peor).

* / *** Jactancioso. Eres un bravucn. Sufres una penalizacin de 1, 2 3 puntos (Dependiendo del valor del Defecto) a la dificultad para resistirte a cualquier intento de Manipulacin basado en halagos. * / ***** Enemigo: Tienes un enemigo, o quizs un grupo de enemigos, que trata de perjudicarte. El valor del Defecto determina lo poderosos que son estos enemigos. Por ejemplo, 5 puntos equivaldran a alguien con un poder similar a un Matusaln o a un Archimago, mientras que 1 podra ser un Neonato o un grupo de estos. El Narrador decido quien es tu enemigo y por qu es as. * / ****** Deuda de Prestacin. Debes favores a uno ms vampiros. La dificultad para influir sobre estos vstagos aumenta en 1. El valor del Defecto depende del poder que posea ese vstago, pudiendo ser un simple neonato o un poderoso Antiguo. * Amistad Secreta: Mantienes una relacin de amistad con un mortal o un vampiro fuera de tu secta, a pesar de que sabes que, si te descubriesen, es muy posible que los maten a los dos. * Castigado por la Manada: Tu manada (o cuadrilla, aunque menos probable) te ha impuesto algn castigo especial por haber hecho algo contra las reglas de la misma. Se te prohbe hacer algo que normalmente podras hacer, como hacer excursiones en solitario o salir de la ciudad, por citar algunos ejemplos. * Chico nuevo: Eres el ltimo Abrazado de tu ciudad, y todo el mundo lo sabe. Eso te sita automticamente en el fondo de la escala social. Otros neonatos se aprovechan de cualquier oportunidad para demostrarte tu inferioridad. La dificultad de las tiradas sociales al tratar con otros neonatos aumenta en 1. * Comprensin incompleta: Te han explicado todo el asunto, pero an no sabes bien como funciona tu secta y la Mascarada. Tu comprensin imperfectas de las reglas y normas de tu nueva existencia significa que, antes o despus, vas a cometer un error al respecto. * Confusin de Identidad: Te pareces a otro Vstago, con el cual te confunden. Si bien los aliados de esta persona te abordan, te cuentan cosas que no desearas or y, para tu disgusto, los enemigos del otro vampiro tratan de deshacerse de ti. * Formacin Falaz: Tu Sire fue sumamente malvolo y todo lo que te ense sobre la sociedad de la Estirpe es falso. Todas tus creencias sobre que eres en realidad y cmo se relacionan los vampiros son errneas y es probable que tus creencias equivocadas te metan en muchos problemas de los que ser difcil salir. A lo largo del tiempo, si el Narrador lo permite, es posible que superes este mal comienzo. Pero, hasta entonces, seguirs creyendo lo que te contaron al principio, independientemente de cunto se esfuercen los dems en ensearte. * Objetivo de Reclutacin: La secta opuesta te quiere, y te quiere en serio. Hacen todo lo posible por reclutarte, de manera voluntaria o no, y los elementos de presin habitualmente aparecen en el peor momento posible. * Pobreza. Eres muy pobre para ser un vampiro antiguo. No puedes tener Recursos. Evidentemente, slo determinados vstagos pueden tomar este defecto (NOTA: Sera ilgico que un Gangrel Rural posea altos niveles en ese Trasfondo, por lo tanto, slo se recomienda para los clanes aristcratas (Ventrue, Toreador, Lasombra, etc). Como siempre, en manos del Narrador)

* Prescindible: Alguien en el poder quiere quitarte de en medio. Quiz quiera un territorio que poseas, o est celoso de la atencin que ests obteniendo de uno de sus criados mortales preferidos. Como sea, tiene el poder de meterte en situaciones peligrosas por el bien de la camarilla, y no tiene escrpulos al hacerlo. * Presentacin Chapucera: Cuando tu Sire te present al prncipe de la ciudad, te fue mal. Ahora estas convencido de que te odia (Sea o no as). Necesitas tener xito en una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 7 para permanecer delante del prncipe de uno de sus representantes debidamente autorizados sin huir, lloriquear o hacer el ridculo de cualquier otra forma. * Recin llegado: Acabas de llegar a tu nueva ciudad de residencia, y lo has hecho sin conocer a nadie del lugar. Las facciones existentes pueden tratar de reclutarte o eliminarte, mientras que las Arpas te evalan y te examinan. Mientras tanto, tu ignorancia de los acontecimientos recientes, historia y poltica de la ciudad puede llegar a desconcertarte en determinadas ocasiones, causando que cometas determinados errores. * Responsabilidad Especial: Tienes algn tipo de deber que se te exige cumplir por toda la manada. En realidad, no se te alaba por hacerlo, pero si no lo hicieses, perderas gran parte de su respeto. La naturaleza exacta debe ser definida por el Narrador, pero puede ir desde el prstamo de dinero hasta la actuacin como mensajero o la obtencin de vctimas para los Banquetes de Sangre. * Rival en la Manada: Tienes una intensa rivalidad con un miembro de tu manada o cuadrilla. Siempre ests compitiendo con este compaero, ya sea por diversin o por despecho. Tienes fama de desvivirte por superar a este rival, y l tiene fama de hacer lo mismo frente a ti. * Simpatizante: Has expresado pblicamente tu simpata hacia algunos de los objetivos y polticas de la secta opuesta. Tus francas opiniones sobre el asunto te han convertido en sospechoso a ojos de la jerarqua de tu ciudad, y puede ser acusado de traidor. * Sire Infame: Tu Sire era, y quiz sea, objeto de la antipata y desconfianza de muchos de los Vstagos de la ciudad. En consecuencia, tambin t les desagradas y desconfan de ti. sta es una carga pesada, de la que no es fcil deshacerse. * Sire Loco: Tu Sire ha perdido completamente la nocin de la realidad y se ha vuelto peligrosamente loco. Cualquier mal que cometa puede afectar a tu posicin, aparte de que algunas de las maquinaciones que realice pueden, de alguna manera, implicarte. Los Malkavian no pueden adquirir este defecto, debido a que ya estn locos. * Sire Resentido: Tu Sire tiene antipata por ti y desea perjudicarte. Si tiene la ms pequea ocasin, tratar de causarte algn dao e incluso puede atacarte si se le provoca. Los amigos de tu Sire tambin actuarn contra ti y, por ello, muchos Antiguos se enemistarn contigo. ** Anacronismo: Llevas siendo vampiro ya un tiempo y no puedes (o no quieres) mantenerte con la evolucin de los tiempos. Requieres superar una tirada de Inteligencia siempre que tengas que tratar con algn objeto o persona de un perodo posterior a los das en los que an eras mortal. En caso de que no la superes, la cantidad total neta de fallos actuar como un importante modificador negativo a tus intentos de desenvolverte con ellos. Los personajes que tengan este Defecto debern tener ms de 50 aos como vstago. (Siempre queda en manos del Narrador permitir o no el uso de este Defecto).

** Antiguo Amor: Alguien que quisiste profundamente ahora est con el enemigo. An intenta ganarse tu atencin por los viejos tiempos mientras acta en tu contra. A menos que superes una tirada de Manipulacin + Expresin contra tu antigua amistad, no actas en su contra a menos que la situacin sea de vida o muerte. ** Chiquillo Bastardo. Creaste un chiquillo sin permiso y, si se descubre el secreto, tanto tu chiquillo como t sern castigados. Este Defecto puede ser obtenido varias veces. ** Chiquillo Vengativo. Has creado un chiquillo que te odia y trabaja activamente en tu contra. ** Diabolista Secreto. Has cometido Diablerie al menos una vez, pero nadie conoce todava tu secreto. Si se supiese, sufriras un una penalizacin de 3 a la dificultad de cualquier tirada Social con otros vstagos, especialmente Antiguos. ** Enemigo en la Manada: Te has hecho un enemigo dentro de tu manada o cuadrilla. A esta persona le gustara verte fuera del grupo y posiblemente muerto. Puede que sea sencillamente porque no le gustas o quizs por una buena razn. En cualquier caso, este individuo tratar de hacer que los dems se pongan en tu contra y de frustrar cualquier logro que consigas para ti mismo o para el grupo. (NOTA: Para los jugadores Sabbat, en caso de que el Enemigo de la Manada sea adems el lder de la manada, se recomienda considerar este Defecto de tres puntos. Aparte, el valor del Vnculum entre tu enemigo y t ser automticamente cero, y nunca aumentar independientemente de las veces que tomen parte juntos en la Vaulderie). ** Enemistad con Clan: Por alguna razn, hay algo en ti que inspira desprecio u odio en los miembros de un clan distinto al tuyo. Hay una penalizacin de dos dados a todas las tiradas para los tratos sociales con los miembros de este otro clan. ** Engredo: Estas orgulloso de tu nueva posicin y de tu clan. Tanto, que has conseguido agraviar a otros Vstagos y te has labrado unas cuantas enemistades. Los vampiros ms sabios se ren de ti y achacan tu grosera a la juventud, pero otros te consideran arrogante y ofensivo. Estos harn lo posible por meterte en un aprieto o daarte. La dificultad de todas las tiradas sociales contra cualquier vampiro al que hayas enojado con tus insolencias aumenta en 2. ** Fracaso: Una vez ocupaste un cargo en tu ciudad, pero fracasaste catastrficamente en tus obligaciones. Ahora ests marcado como incompetente, excluido de las altas esferas y de cualquier responsabilidad, e ignorado por todos los que se abren camino hacia arriba. ** Instrumento: Has hecho trabajos sucios en el pasado para algn miembro de la alta jerarqua de la ciudad. Sin embargo, en vez de concederte su favor, tus acciones te han convertido en un estorbo o un riesgo. Por el momento, la preocupacin de tu anterior patrn es mantenerte callado. A largo plazo, es librarte de ti. ** Manada Deshonrada: Has hecho algo que ha causado que la cuadrilla o manada haya cado en deshonra a tu grupo y, por supuesto, a tu propia persona. Pierdes dos dados en todas las tiradas de dados sociales relacionadas con este tema. ** Objetivo Huido: Has escogido un mortal para el Abrazo, pero otro vstago se te adelant y lo Abraz antes. No puedes soportar la humillacin de ser privado de tu

premio, y te enfureces en cuanto vez al que se te escapo. Por ello, la dificultad para resistir el frenes frente a esta persona aumenta en 2. Este odio puede llevarte a otras actitudes irracionales, como eliminar a tu rival, y ha generado en ti comportamientos mezquinos e irracionales bastante evidentes. La dificultad de todas las tiradas de Carisma aumenta en 1 hasta que se resuelva la situacin. ** Sire Diablico: Tu Sire est involucrado en actos que provocaran un tremendo escndalo en la Camarilla. Podra estar quebrantando la Mascarada sin motivo o dando caza a los Antiguos de la ciudad. Esto causa que algunos Arcontes acudan a ti con el fin de descubrir el paradero de tu Sire y es muy probable que no crean la respuesta que les das.

** Sires rivales: No uno, sino dos vstagos queran concederte el Abrazo. Tu Sire real o t (o ambos) se convirtieron en el objetivo de la ira del pretendiente fracaso, que est trabajando activamente para desacreditarte o destruirte. Como sea, la dificultad de tu perseguidor para resistir el frenes cuando se encuentra cerca de ti aumenta en 2. ** Trasgresor de la Mascarada: En tus primeras noches como miembro de la Estirpe, rompiste accidentalmente la Mascarada (y te vieron hacindolo). Alguien tap tu error, pero se guarda el favor. Vives temeroso a que se revele tu error, mientras tanto, tu salvador se aprovecha de ti despiadadamente. ** Vinculado: Estas vinculado con sangre a otro vampiro. Tu regente no tiene porque tratarte mal, pero es un hecho que tu voluntad no es enteramente tuya. Saberlo te corroe, incluso si te ves perdido en la devocin a tu amo vamprico. *** Antiguo prncipe: Antiguamente contabas con un poder casi absoluto en la ciudad, pero esas noches han pasado. Quiz te retiras, quiz fueras depuesto, o quiz tu ciudad cayera ante el Sabbat; importa poco en tu actual situacin. Lo que importa es que el prncipe de la ciudad en que vives est enterado de tu antiguo trabajo, y le preocupa que pudieras estar tratando de volver al cargo. La maquinaria de la Camarilla en la ciudad donde vives esta ligeramente inclinada en tu contra, y si el prncipe ve una oportunidad de librarse de ti la aprovechar. *** Chivato: Se sabe que eres un sopln. Por ellos, aquellos sobre los que an no has informado te odian, pasndote informacin falsa cuando pueden tratando de desacreditarte. Si se les presenta la oportunidad, podran hacerte dao. A pesar de todo, tu fama de delator te precede, aumentando la dificultad en todas las tiradas sociales contra aquellos que no estn de acuerdo con tu modo de actuar en 1. *** Desgracia para la sangre: Tu Sire considera tu Abrazo una gran equivocacin y ha dejado que todo el mundo lo sepa. En el Eliseo te ridiculizan, tus iguales si burlan de ti y eres profundamente despreciado por el que debera guiar. Cualquier solicitud o peticin que hagas probablemente sea ignorada por los amigos de tu Sire, y se desdearn tus xitos. *** Durmiendo con el Enemigo: Tienes algn tipo de contacto intimo con un miembro de una secta rival o de un clan enemigo. Puedes tener un amante, un chiquillo, un amigo o un contacto trabajando en el otro lado de la verja, pero a pesar de las cuestiones polticas mantienes una relacin amistosa (o ms que amistosa) con tu supuesto enemigo. Tus lazos con alguien del otro bando seran

considerados traicin por tus superiores y si te descubren la pena seguramente ser la muerte. *** Notoriedad: Tienes una mala reputacin entre los Vstagos de la ciudad que has escogido. Puede ser tu propia reputacin o bien provenir de tu Sire. Hay una penalizacin de dos dados a todas las tiradas de dados para los tratos sociales con los Vstagos de la ciudad. Un personaje con este Defecto no puede tomar el Mrito de Reputacin. *** Perseguido como un perro: Otra secta o grupo de vampiros ha decidido que eres un objetivo para el exterminio, y te persiguen implacablemente. En el lado bueno, los enemigos de tu enemigo pudieran querer ayudarte, proporcionndote aliados potenciales en este caso. *** Protegido: Ests entregado a la proteccin de un mortal. Este personaje puede ser un amigo o pariente de los das anteriores a tu Abrazo o simplemente un mortal al que admiras y consideras importante. Los protegidos son propensos a verse metidos en la accin de las historias y a menudo son blancos de los enemigos de un personaje.

**** / ****** Caza de Sangre: Te han declarado el objetivo de una caza de sangre y el regreso a tu ciudad de origen significa la muerte. Por cuatro puntos, este Defecto significa que slo tienes prohibido el paso por tu ciudad natal. Por seis, toda la Camarilla esta aullando por tu vitae. **** Demasiadas ocupaciones: Tienes tus manos en demasiados pasteles, y la gente esta empezando a darse cuenta. Tienes demasiados Ghouls, demasiados criados y demasiadas influencias, lo que significa que mucha gente est interesada en tus actividades. Estos enemigos aprovechan cualquier oportunidad para reducir tu poder e influencia, y si para eso es necesario mentir, hacer trampa o asesinar, que as sea. Adems, tus enemigos bloquean cualquier intento que realizas para moverte a nuevas reas de control. **** Enemistad con un Clan: Un clan en particular te quiere muerto. Has ofendido a todo el clan, de antiguos a neonatos, y por ello todo miembro de esa lnea de sangre quiere tu cabeza en un plato. Los efectos del Defecto pueden manifestarse de varias maneras, de desaires pblicos e insultos a atentados reales contra tu existencia. La dificultad de todas las tiradas sociales relacionadas con los miembros del clan en cuestin aumentan en 2. **** Matricida / Parricida. Has cometido Diablerie con tu propio Sire. Si los dems antiguo llegan a enterarse sers rechazado o castigado. Eres el objetivo prioritario de los chantajistas, y debes estar siempre alerta a cualquier seal de otros Vstagos buscando informacin sobre tu Sire y su "desaparicin". **** Miembro a Prueba: Traicionaste a la Camarilla, al Sabbat o a algn otro grupo vamprico y acabas de haber sido aceptado a prueba en la secta contraria. Te queda mucho por demostrar antes de que seas miembro pleno. La mayora te trata bien, pero sabes que no confan en ti. Aparte de tenerte siempre vigilado, se te exige demostrar tu lealtad una y otra vez. **** Perseguido: Te persigue un cazador de brujas fantico que cree que eres una bestia vil y peligrosa. Esta persona dar caza tambin a todos con los que te

relaciones. Aunque ambicione con destruir a todos los vampiros, hay algo en ti que atrae la pasin de este ejecutor. **** Regente odioso: No slo ests vinculado con sangre, sino que tambin eres esclavo de un vampiro que te maltrata salvajemente. Quiz te humille o abuse de ti en pblico; quiz tu amo te obligue a cometer actos abominables de su parte. En cualquier caso, la existencia bajo el vnculo es una pesadilla interminable. ***** Diabolista Conocido. Cometiste Diablerie alguna vez y todos lo saben. Existe el riesgo de que se te haga una Caza de Sangre y sufres una penalizacin de3 a la dificultad de todos los Sociales con gente que conozca tu secreto. ***** Hazmerrer: De alguna manera eres el objeto de ridculo de las arpas de la zona, que te han convertido en su objetivo favorito y recurrente. La dificulta de todas las tiradas sociales en el Eliseo y de las tiradas de Intimidacin o Dominacin sobre alguien que haya escuchado historias sobre ti aumenta en 2. Tambin, la dificultad para cualquier tirada de carcter social en cualquier parte de la ciudad aumenta en 1. ******* Lista Roja: O ests en la temida Lista Roja el registro de todos los vampiros que la Camarilla quiere ver eliminado- o se est considerando tu inclusin en ella. Cualquier vampiro de la Camarilla te atacar en cuanto te vea, o ms probablemente, solicitar unos buenos refuerzos.

Sobrenaturales
Mritos * / *** Amor: Has tenido una duradera relacin con otro Vstago. Ambos conocen secretos del otro y se protegen mutuamente. El coste de ste Mrito depende de la posicin de tu amor en la sociedad vamprica (Por ejemplo, 3 para otro neonato y 5 para Antiguo). Esta amistad es incondicional. * / ******* Iluminado. Has dado al menos los primeros pasos en el duro y complicado camino a la Golconda, aunque no ests cerca de este estado del ser, eres consciente del camino a seguir. Por el momento, puedes sumar el valor del Mrito en dados para resistir el Frenes. Debes tener Humanidad 8 superior para escoger ste Mrito. * Aura engaosa: Tu aura es anormalmente brillante y colorida para un vampiro. Apareces como mortal en todas las tentativas por leer tu aura. * Influencia lunar: La luna tiene sobre ti un efecto mgico, ms fuerte de lo normal. Durante la luna nueva, tus Atributos Fsicos se reducen a la mitad (Redondeando hacia abajo). Durante los periodos de luna nueva, aumentan en la mitad. Durante las fases menguante y creciente, los Atributos tienen su valor normal. * Inofensivo para los Animales: Los animales no te temen ni desconfan de ti como de la mayora de los Vstagos. Te tratan como a cualquier mortal, y no escapan de tu contacto. * Sensibilidad a la Magia: Tienes un don sobrenatural que te permite saber si se est usando o se ha usado recientemente la magia a menos de tres metros de distancia de donde te encuentras. Con magia, se incluyen todas los poderes sobrenaturales, como Disciplinas, Esferas, Dones y dems. La informacin obtenida sobre la magia depender del nmero de xitos que consigas en una tirada de Percepcin + Ocultismo a dificultad 8.

* Silencio: Tienes una capacidad fuera de lo comn para moverte en silencio, llegando incluso a caminar sobre hojas secas sin hacer ruido. La dificultad de todas las tiradas de Sigilo se reduce en dos. * Toque curativo: Normalmente los vampiros slo pueden cerrar las heridas que causan lamindolas. Con un solo toque, puedes obtener el mismo efecto. ** Afinidad con las Hadas: Tu presencia no asusta a las hadas; de hecho, las atrae hacia ella y, por naturaleza, ests en armona con su forma de ser. Eres capaz, a diferencia de los Vstagos, de entrar en Arcadia, el reino mstico de las hadas. Desgraciadamente, para lo ltimo, se requiere hallar una forma de llegar antes. (NOTA: Mrito especialmente recomendado para Kiasyd). ** Aptitud Mstica: Por alguna razn, tienes visiones. stas no son necesariamente premonitorias, pero se producen sin que t puedas controlarlas. Puedes aumentar tu sensibilidad a ellas mediante prcticas ascticas, pero nunca podrs inducir conscientemente una de ellas. Las visiones siempre estn cubiertas de simbolismos y slo tiene que ver con tu no-vida. ** Biblioteca Esotrica: Posees una biblioteca de materiales esotricos, que puede incluir al menos una versin del Libro de Nod. No es imprescindible que ests familiarizado con el contenido de estos volmenes (Eso depende de tus Habilidades y del Narrador) pero, en momentos de necesidad, tu biblioteca puede ser un banco de datos de valor incalculable. ** Mdium: Posees una aptitud natural para percibir y or a los espritus, fantasmas y sombras. Aunque no puedes verlos, sientes su presencia y puedes hablar con ellos cuando estn cerca de ti. Puedes incluso invocarlos a tu presencia. Los espritus invocados por este modo siempre pedirn algo a cambio de su consejo o ayuda. ** Resistente a la Magia: Tienes una resistencia inherente a los rituales de los Tremere y los conjuros de los magos de otros credos y rdenes. Si bien nunca podrs aprender la Disciplina Taumaturgia, la dificultad de esos conjuros y rituales aumenta en dos cuando vayan dirigidos contra ti. (NOTA: esto incluye todos los conjuros, tanto los perjudiciales como los beneficiosos) ** Sentido del Peligro: Tienes un sexto sentido que te advierte del peligro. Cuando ests en peligro, el Narrador deber realizar una tirada de Percepcin + Alerta a una dificultad dependiendo de lo lejano del peligro. Dependiendo de la cantidad de xitos, el personaje tendr un presentimiento o sensaciones ms precisas y fiables, hasta el punto de saber la naturaleza, direccin y distancia del peligro. *** Camarada Licntropo: Tienes un amigo y aliado que resulta ser un hombre lobo. Si bien puedes pedir su ayuda de este ser si llega la necesidad, ste tambin tiene derecho a pedir la tuya. Sin embargo, ninguna de las dos razas aprecia este tipo de relacin y, si se llega a descubrir, ambos sern castigados. Ser difcil acordar lugares de reunin y mtodos de comunicacin. De todas formas, se recomienda que el Narrador cree el personaje del hombre lobo pero no revele completamente sus poderes. *** Diablerie Oculta: Las trazas negras indicadoras de diablerie no se manifiestan en tu aura. *** Dotes de Orculo: Ves seales y presagios en la vida diaria. Puedes comprender muchos portentos mgicos que se le revelan a la gente cada da, pero que pocos ven y an menos interpretan. Puedes obtener consejo de estos

presagios, ya que ofrecen pistas del futuro y avisos para el presente. Para verlos, se precisa una tirada de Percepcin + Ocultismo. Para interpretarlos, se debe superar una tirada de Inteligencia + Ocultismo. El nmero de xitos determinar cuanto sentido puede verse en la seal. *** Espritu Mentor: Tienes un fantasma por camarada y gua. El beneficio que obtendrs de l son los consejos que te podr dar. Aun as, es probable que el espritu utilice algunos de sus poderes para ayudarte. Se recomienda al Narrador que cree el personaje, pero que no revele completamente sus poderes y potencialidades. *** Invinculable: Eres inmune a los Vnculos de Sangre. No importa cunta sangre bebas de otros vampiros, nunca quedars Vinculado con ellos. *** Precognicin: Tienes la capacidad de percibir los acontecimientos antes de que sucedan. Esta aptitud no est bajo tu control, las premoniciones acuden a ti cuando menos te lo esperas. Esta capacidad puede tener un gran impacto sobre la historia y la naturaleza exacta de los efectos est en manos del Narrador. (NOTA: Este Mrito no debe usarse para provocar problemas en el juego, sino para intensificar la experiencia aumentando el dramatismo). *** Suerte: Naciste con suerte, o como se dice, el Diablo cuida de los suyos. Sea como sea, puedes repetir tres tiradas fallidas en cada historia. Slo puede hacerse un intento de repeticin en cada tirada concreta.

**** Amor Verdadero: Has descubierto un amor verdadero. No obstante, este amor proporciona gozo en una existencia triste y oscura. Siempre que ests sufriendo, en peligro o abatido, pensar en tu verdadero amor es suficiente para darte fuerzas para continuar. De esta forma, te permite tener xito de forma automtica en cualquier tirada de Fuerza de Voluntad, pero slo cuando te ests esforzando activamente para proteger o acercarte a tu verdadero amor. Adems, puede ser lo bastante poderosos como para protegerte de otras fuerzas sobrenaturales. Sin embargo, tambin puede ser un estorbo para determinadas acciones y situaciones. (NOTA: Este mrito es realmente difcil de interpretar y slo debe ser elegido bajo la completa aprobacin y supervisin del Narrador). **** Destino: Tienes un destino excelente, si bien puede que no te des cuenta de ello. Se har progresivamente ms evidente en el curso de la crnica. En tu camino, profecas y sueos te guan y te ofrecen pistas sobre tu objetivo definitivo. El sentido de orientacin y seguridad que ofrece esta sensacin ayuda a superar el miedo, la depresin y el desaliento que provocan las cosas que no son relevantes para el mismo. La escenificacin de esto depende del Narrador. ***** Aptitud Mgica Innata: Tienes algn tipo de aptitud para la magia que te distingue. Esta aptitud es distinta de cualquier poder vamprico o Disciplina normal. La naturaleza exacta de la habilidad es un misterio para ti. ***** Existencia Encantada: De alguna manera, tu no-vida est protegida y no te enfrentas a los peligros a los que deben enfrentarse los dems. Podra ser simplemente que tienes mucha suerte. Cualquiera que sea la razn de esta situacin, puedes no hacer caso de un solo 1 en cada tirada que hagas. (NOTA: Esto hace mucho menos probable que alguna vez fracase una tirada, as que el Narrador debe decidir si permitirlo o no)

***** Disciplina Adicional: Puedes elegir una Disciplina adicional (a criterio del Narrador) como si fuera una Disciplina de clan. Todos los costes para aprender esa disciplina se pagan como si fuera propia de tu clan. Un personaje no puede escoger este mrito ms de una vez. ****** ngel de la Guarda: Alguien o algo te vigila y te protege. No tienes ni idea de quin o qu es, pero tienes una idea de que alguien cuida de ti. En momentos de gran necesidad, puedes gozar de proteccin sobrenatural. El Narrador debe decidir por qu velan por ti y quin lo hace (NOTA: No necesariamente un ngel, a pesar del nombre). ****** Nueve Vidas: El destino te ha concedido la oportunidad de acercarte ms que nadie a la Muerte Definitiva y sobrevivir. Si surge una situacin en la que normalmente moriras, seguirs en pie, aunque puede que quedes bastante maltrecho. Cuando el Narrador u otro personaje hace una tirada que normalmente matara al dueo del Mrito, la tirada se repite, gastando una de las Nueve Vidas. Si esa tirada sigue causando que el personaje muera, puede hacerse otra, y as sucesivamente, hasta que la tirada tenga xito o se gaste el Mrito. Son nueve oportunidades nunca se reponen despus de usarse. (NOTA: Se recomienda al Narrador pensarlo bien antes de permitir este Mrito)

******* Verdadera Fe: Tienes una acendrada fe y un profundo amor por Dios. Quizs tu fe te lleg antes de tu Abrazo y fue lo bastante potente para sobrevivir incluso a esta prueba o la adversidad que has experimentado en tu estado ha sacado lo mejor que hay en ti. De todas formas, comienzas el juego con un punto de Fe Verdadera (un Rasgo con un valor de 1 a 10). Te proporciona una fuerza y consuelo que sigue sostenindote cuando todo lo dems te traiciona. Aparte de que el valor de la Fe se suma a todas las tiradas de Fuerza de Voluntad y de Virtudes, posee numerosos efectos sobrenaturales que deben ser elegidos por el Narrador. Indudablemente la naturaleza de los milagros que llegues a efectuar estar habitualmente relacionado con tu propia Naturaleza y puede que nunca te des cuenta de que te ha ayudado una fuerza ms all de ti mismo. Debes tener una Humanidad de 9 o superior para poder escoger este Mrito. Nadie puede comenzar la partida con ms de un Punto de Fe y slo pueden obtenerse puntos adicionales nicamente cuando el narrador lo decida. (NOTA: Irnicamente, la Fe Verdadera es la ms til arma en contra de los Vstagos, debido a su Naturaleza infernal y a su Bestia interior. As que, que un vstago la posea debe ser algo totalmente excepcional y las explicaciones que el personaje debe dar sobre porque la tiene y como la obtuvo deben ser increblemente convincentes y adecuadas. Despus de todo, que un Condenado crea en su peor enemigo es algo curioso). Defectos

* / ***** Maldito: Has sido maldecido por alguien o algo con poderes sobrenaturales o mgicos, o quiz slo poseas mucha mala suerte. De cualquier modo, dependiendo del valor, la maldicin podr variar. Algunos ejemplos de lo mismo son los siguientes: 1 punto. Si pasas un secreto que has contado tu traicin te perjudicara mas tarde o mas temprano. 2 puntos. Tartamudeas increblemente cuando tratas de contar lo que has visto u odo. 3 puntos. Las herramientas a menudo se rompen o se averan cuando tratas de usarlas. 4 puntos. Ests condenado a hacerte enemigo de aquellos con los que ms te unas. 5 puntos. Todos tus xitos o logros acabarn, inevitablemente, por empaarse y fracasar de alguna forma. * Brisa Fra: Un viento glido te sigue all donde vayas. Aunque puede venir bien para las tiradas dramticas, ese efecto tambin desconcierta a los mortales y pone en peligro la Mascarada. La dificultad para todas las tiradas sociales con mortales aumenta en 1. Los vientos fros que barren las oficinas o los clubes nocturnos abarrotados pueden despertar todo tipo de sospechas. * Mancha de Corrupcin: Las plantas se marchitan cuando te acercas a ellas y morirn al ms leve roce. Tambin puedes robar el calor de los seres vivos tocndolos, como si estuvieses hecho de hielo. Se rumorea que el propio Can tena esta Mancha de Corrupcin. (NOTA: Se recomienda al Narrador que no permita este Defecto a los jugadores Camarilla, ya que es inevitable romper la Mascarada en determinadas ocasiones si se tiene). * Repulsin al Ajo: No puedes soportar el olor a ajo y la ms leve traza de su aroma te obligar a salir de una habitacin. Para poder evitar salir huyendo se debe superar una tirada de Fuerza de Voluntad (La dificultad depende de la fuerza del olor)

* Sin Reflejo: No te reflejas en los espejos, como los vampiros de las leyendas. Esto puede tener un efecto muy perjudicial cuando trates de hacerte pasar por humano. Los Lasombra no pueden escoger este Defecto, debido a que su debilidad de clan es similar. Debido a esto, tambin existen posibilidades que te confundan, si se posee este Defecto, con un miembro de ese clan. ** Faro impo: Irradias un mal palpable. El clero y los mortales devotos saben instintivamente que en ti hay algo terriblemente maligno y reaccionan al respecto. Te esta vedado el paso a las iglesias y a otros lugares de culto. ** Luntico emocional: Las fases de la luna te afectan. En noches de luna nueva eres extremadamente pasivo, en luna llena, eres emotivo y voluble, en creciente eres simptico y ests concentrado en tus tareas, en menguante eres aptico y quisquilloso. ** Presencia Inquietante: Los mortales tienen un conocimiento subconsciente de tu verdadera naturaleza, lo que los pone muy nerviosos y tensos en tu presencia. LA dificultad de cualquier interaccin social con los mortales aumenta en 2. ** Seor de las Moscas: Por todas partes zumbones de los heraldos de la podredumbre. Su actividades sociales, aumentando la dificultad prcticamente imposibilita que puedas seguir a alrededor de ti revolotean los constante presencia dificulta tus de todas las tiradas en 1, y alguien u ocultarte de manera

eficaz. El zumbido de las moscas te delata, lo que causa que todas las tiradas de Sigilo aumenten su dificultad en 2. ** Susceptibilidad Mgica: Eres ms susceptible a los rituales mgicos que lo normal. La dificultad para lanzar un conjuro sobre ti disminuye en 2 y todos los conjuros doblan su efecto sobre ti. ** Visin de la muerte: Todo te parece podrido y descompuesto. El mundo se presenta como un cadver; los mortales parecen enfermos o esquelticos, los edificios decrpitos, y tus compaeros Vstagos recuerdan a cadveres mohosos ambulantes. Por esto mismo, las actividades Sociales son complicadas para ti, y todas las tiradas respectivas aumentan su dificultad en 1. Aparte, la dificultad de todas las tiradas de Percepcin aumenta en 2. Sin embargo, la dificultad para resistir todas las tiradas basadas en la apariencia (Como, hasta cierto punto, Presencia) se reduce en 2. *** Embrujado: Hay un espritu furioso y atormentado que no deja de acosarte, probablemente el de una de tus primeras vctimas. Tratar de frustrarte siempre que pueda, especialmente cuando te alimentas, y har lo que est en su mano para liberar su angustia sobre ti o sobre cualquier otro que est presente. El Narrador determinar la naturaleza exacta del espritu, sus poderes y si existe la posibilidad de que llegue a descansar en paz. *** Repelido por Cruces: Te repele la mera visin de una cruz, a la que consideras un smbolo de poder divino. Cuando te enfrentas a ellas debes realizar una tirada de Fuerza de voluntad (Dificultad 9) o huir del smbolo durante toda la escena. Si fracasas no slo intentars escapar, sino que el toque de la cruz te causar dao agravado ( un nivel de salud por turno que est en contacto con tu piel). No es posible absorber ese dao, ni siquiera con Fortaleza. *** Ros Infranqueables: Crees en las viejas historias t eres incapaz de cruzar un ro a no ser que ests a una altura mnima de 20 metros. El Defecto afectar a cualquier masa de agua de al menos 60 cm de anchura que no est totalmente estancada. **** Presa de condenacin: No hay xtasis en tu Abrazo, slo terror y dolor. Los mortales de los que te alimentas luchan y gritan mientras chupas su sangre, lo que te obliga a apresarlos mientras bebes. Esta experiencia puede requerir una tirada de Humanidad para los vampiros que tengan una puntuacin elevada en este rasgo (a discrecin del Narrador). ***** Sensible a la Luz: Eres an ms sensible a la luz que los dems vampiros. Te causa el doble de dao, y la mera luz de la luna puede inflingirte dao letal de forma similar a la del sol, aunque para ello debe brillar directamente sobre ti. Cualquier luz brillante te molesta, lo que te obliga a emplear gafas de sol. ***** Sino Aciago: Ests condenado a experimentar la Muerte Definitiva o, peor an, sufrir una agona eterna. No importa lo que hagas, no podrs evitar este terrible destino. En algn momento de tu crnica tu Sino Aciago caer sobre ti. Lo ms terrorfico es que de vez en cuando tienes premoniciones de tu fin. Si no quieres perder un dado en todas tus acciones despus de tener estas terribles visiones debers gastar un punto temporal de Fuerza de Voluntad. Depende del Narrador determinar la naturaleza exacta de este destino y el momento en que ocurrir. Se trata de un Defecto difcil de interpretar; irnicamente, aunque pueda parecer que elimina toda capacidad de decisin propia, el conocimiento de la propia muerte puede ser muy liberador.
Recopilado y revisado por Dark_Angel Dark_Angelc@Latinmail.com

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