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PATRONES DE DISEO

COMPORTAMIENTO

Estn relacionados con algoritmos y con la asignacin de responsabilidades a los objetos.

Describen no solamente patrones de objetos o de clases, sino que tambin engloban patrones de comunicacin entre ellos

La variacin de la encapsulacin es la base de muchos patrones de comportamiento.

Define una dependencia de uno a muchos entre objetos, de forma que cuando un objeto cambia de estado se notifica y actualizan automticamente todos los objetos

Proporcionar a los componentes una forma flexible de enviar mensajes de difusin a los receptores interesados.

PATRN DE COMPORTAMIENTO MEMENTO

Se utiliza para guardar el estado de un objeto y poder luego restaurar el objeto a un estado previo Tambin sirve para guardar una coleccin de estados sucesivos que puede tener un objeto y poder luego restaurar el objeto a un estado previo.

Tambin conocido como Token - En este contexto, "recuerdo"-

Aplicabilidad

INTENCIN
guardar una "Instantnea" del estado de un objeto, de forma que pueda ser devuelto a su estado original sin revelar su contenido al resto del mundo.

Motivacin
Se usa este patrn cuando se quiere poder restaurar el sistema desde estados pasados, tambin es usado cuando se desea facilitar el hacer y deshacer de determinadas operaciones, para lo que habr que guardar los estados anteriores de los objetos sobre los que se opere (o bien recordar los cambios de forma incremental).

Estructura

PARTICIPANTES Memento Guarda el estado interno del objeto Creador. El memento puede guardar tanta informacin del estado interno del creador como sea necesario a discrecin del creador Protege frente a accesos de otros objetos que no sean el creador. Creador Crea un memento que contiene una instantnea de su estado interno actual. - usa el memento para volver a su estado anterior. Conserje Es responsable de guardar en lugar seguro el memento. Nunca examina los contenidos del memento, ni opera sobre ellos.

Permite que un objeto modifique su comportamiento cada vez que cambia su estado interno. Parecer que cambia la clase del objeto.

Cambiar fcilmente el comportamiento de un objeto en tiempo de ejecucin.

Localiza el comportamiento dependiente del estado y divide dicho comportamiento en diferentes estados. Hace explcitas las transiciones entre estados.
Los objetos Estado pueden compartirse

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