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EDITORIAL LUMEN-HVMANITAS

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TCNICAS PARTICIPATIVAS PARA LA EDUCACIN POPULAR Tomo II

Qu es CEDEPO? El CEDEPO (Centro Ecumnico de Educacin Popular) es una asociacin civil sin fines de lucro, que nace en 1984 como respuesta a las necesidades de diversas experiencias en el campo popular. Es miembro activo del CEAAL (Consejo de Educacin de Adultos de Amrica Latina), donde comparte y reflexiona sus actividades de educacin popular junto a otros cientos de experiencias latinoamericanas. Tambin es miembro de CELADEC (Comisin Evanglica Latinoamericana de Educacin Cristiana) donde, a la luz de la fe, comparte, analiza y se alimenta de nuevas prcticas educativas. En estos aos ha desarrollado actividades relacionadas con alfabetizacin de adultos, comunicacin popular, formacin metodolgica, investigacin, educacin y produccin agroecolgica, educacin para la salud, capacitacin y asesoras. Nuestros objetivos Impulsamos, en todas nuestras actividades^ una concepcin integral del trabajo educativo: relacionando los distintos aspectos (culturales, sociales, histricos, etc.) de la realidad, poniendo el eje en la obtencin de soluciones que ayuden a la poblacin a mejorar sus condiciones de vida y a elaborar estrategias de autodesarrollo. Ponemos especial nfasis en los procesos de creacin, recreacin y operativizacin de conocimientos. Este objetivo va acompaado de una metodologa que pone como sujeto protagonista a los propios participantes de los procesos educativos de una manera participativa y dinmica. Desde la educacin popular, buscamos el desarrollo de una conciencia solidaria y de rescate de nuestra cultura latinoamericana. rea y programas Comunicacin popular, educacin agroecolgica, educacin para la salud, educacin popular y educacin cristiana, formacin y asesora metodolgica, formacin de animadores socioculturales. Para comunicarse con nosotros: Direccin Postal: Casilla de correo 109 (1878) Quilmes, provincia de Buenos Aires En Ezpeleta, provincia de Buenos Aires Av. Centenario 5360 (1882) Ezpeleta Tel./fax: 256-2812 En Florencio Vrela Calle Malal-Hue s/n La Carolina Rural Fcio. Vrela, provincia de Buenos Aires Tel./fax: (0229) 92-130

Laura Vargas Graciela Bustillos

tcnicas participativas para la educacin popular


Tomo II
6.a edicin

LUMEN
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Editorial LUMEN-HVMANITAS Viamonte 1674 1055 Buenos Aires 373-1414 (lneas rotativas) Fax (54-1) 375-0453 E-mail: magsterio@commet.com.ar - Repblica Argentina

Derechos Reservados: IMDEC Instituto Mexicano para el Desarrollo Comunitario Pino 2237 Col. Del Fresno 44900 - Guadalajara, Jal., Mxico Texto: Laura Vargas Vargas Graciela Bustlllos Dibujos y diseo grfico: Miguel Ramrez / Carlos Reynalds Colaboraron: Sara San Martin / Cahutemoc Lpez

Prohibida la reproduccin total o parcial sin la autorizacin expresa de los autores o editores 1997 by LUMEN-HVMANITAS Hecho el ISBN: 950-582-257-0 (Tomo II) ^P 6 *' 1 0 9 u e P r e v i e n e , a ^ ' x Todos ,os derechos reservados ISBN: 950-582-230-9 (Tomo I) LIBRO DE EDICIN ARGENTINA PRINTED IN ARGENTINA

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A MODO DE PROLOCO

Cuando comenzaba a agotarse, con inusitada rapidez, la primera edicin de "TCNICAS PARTICIPATIVAS PARA LA EDUCACIN POPULAR", el IMDEC, de Guadalajara, Mxico, publicaba el Tomo II: un nuevo aporte al servicio de quienes trabajan en la misma. Todos los que utilizamos en nuestras actividades cotidianas el primer libro de "TCNICAS..." sabemos cunto nos ayuda a mejorar y efectivizar las tareas educativas. Es por ello, que duplicando nuestro esfuerzo editorialista, nos resolvimos a asumir (CEDEPO y HVMANITAS) junto con la reimpresin del Tomo I, la primera publicacin argentina del Tomo II de las "TCNICAS PARTICIPATIVAS PARA LA EDUCACIN POPULAR". Esta nueva realizacin del equipo Alforja, en especial de esas dos grandes amigas y compaeras de trabajo en el mbito de la Educacin Popular Latinoamericana, que son Laura Vargas, de Costa Rica, y Graciela Bustillos, de Mxico, es un aporte quiz de mayor profundidad y destinado a tener aun mayor trascendencia que el Tomo !. Por eso mismo nos ha parecido imprescindible, de comn acuerdo con los autores, enfatizar desde la presentacin, en lo que verdaderamente queremos ofrecer con ellas, que no es un mero "catlogo" de tcnicas, no importa sus "quienes" ni sus "para qu". Por el contrario, las mismas tienen una intencionalidad y un carcter bien preciso: el de servir de instrumental para los cientos de amigos que a lo largo y a lo ancho de nuestra Amrica Latina, desde la educacin popular y desde el trabajo social, estrechan filas junto a los ms pobres y oprimidos, en el fortalecimiento de su conciencia de clase y de sus organizaciones populares. Es la suya una perspectiva claramente humanizante y liberadora: la bsqueda de una nueva sociedad concebida no desde el capital, sino desde el esfuerzo y el logro compartido y solidario, en un continente definitivamente integrado. Este marco conceptual es el que no admite que las "TCNICAS..." puedan ser manejadas en variantes que solo buscan simular el cambio, para retrasarlo, o inventarlo desde la falacia de reformas superficiales. Ellas constituyen tecnologa educativa apropiada a los intereses sociales y polticos de las grandes mayoras latinoamericanas, principalmente a los de los trabajadores. De all que escamotearlas de este contexto, en el que adems fueron generadas, les hace perder su verdadera esencia, manifiesta en su dinmica de participacin. Este es el componente radicalmente democratizado^ que nos permite trabajarlas como herramientas para ayudar a producir y reproducir conocimiento, desde y con el pueblo. Conocimiento que al decir de un poeta argentino, "crece hacia lo nuevo desde la tradicin" El que sin rechazar lo vlido de un saber universal, hace particularmente vlida nuestra propia cultura popular, nuestra cotidianeidad y nuestros intereses nacionales, populares y democrticos. Esos en los que se nutre la organizacin de los hombres y mujeres de Latinoamrica, en su lenta pero progresiva marcha hacia la concrecin definitiva de su postergado proyecto, de su soada Utopa. Por ello denunciamos cualquier intento espreo de manipulacin de las tcnicas, o "snobista", que tambin suele darse: "porque est de moda", aunque no se comprenda su

intencionalidad ya manifiesta, de herramienta para el cambio social y la consolidacin de la organizacin popular. Y si ello no qued lo suficientemente advertido en la primera publicacin de las "TCNICAS..." queremos destacarlo vigorosamente en la presentacin de esta segunda, aun cayendo en lo reiterativo: son tcnicas para el movimiento popular latinoamericano, para su autoeducacin, para fortalecer el proceso de enseanza-aprendizaje, a travs del cual los pueblos encuentran, aprendiendo de sus errores y adquiriendo nuevas vivencias, los caminos de su liberacin. Que ste es el mayor objetivo de la Educacin Popular para la que fueron creadas. Una educacin que al trabajar con ellas creativamente, en los sectores comunitarios, no lo hace meramente en trminos de "no formal". Es decir, no reducindose a romper los moldes tradicionales de la escuela para transmitir con los mismos enfoques y desde una misma actitud, una serie de conocimientos elaborados y transmitidos por expertos ajenos al medio que los recibe. La Educacin Popular no se reduce a la manera en como se transmiten los conocimientos, es decir a los aspectos pedaggicos y didcticos de la educacin. No es, solamente, la utilizacin de mtodos activos y/o tcnicas creativas. No es, meramente incorporar los aspectos ldicos y creativos a la formacin y "adaptacin del hombre al medio". La Educacin Popular incorpora algunos de los elementos anteriormente sealados, pero su definicin est dada por su concepcin dialctica, de clase, estrechamente ligada a la construccin de un conocimiento liberador y a la accin poltica y social de las organizaciones populares. La Educacin Popular no puede ser "domesticacin dinmica y agradable". Es educacin para la liberacin. No puede reducirse a un simple aspecto de contenido y forma, sino que implica, necesariamente, adoptar una metodologa que le de coherencia a ambos aspectos, pero siempre dentro de la definicin sealada que la ubica ligada al quehacer del pueblo organizndose y a los intereses del cambio y la construccin de una nueva sociedad. Las dinmicas, las tcnicas participatvas, sin este enmarque metodolgico y poltico, pueden volverse, en manos de "dinamiqueros" varios, actividades "pasatistas" que fortalecen el "psicologismo" en los grupos e impiden \a generacin de conocimiento en nombre de la "espontaneidad" y la "virginidad" de las bases. f El meollo de la Educacin Popular radica en su conceptual izacin terica y en los as1 pectos metodolgicos. Las tcnicas participatvas hacen a la coherencia entre un marco terico cientfico y liberador, y los mtodos, tcnicas y procedimientos que se emplean en la concretizacin de las actividades educativas en el proceso de construccin del poder popular. Las tcnicas participatvas son herramientas de un gran valor para la Educacin Popular. f Una pedagoga que no se base en una participacin activa y permanente de! educand o no puede caber dentro de una concepcin como la que hemos venido exponiendo. Slo a travs de una pedagoga basada en el proceso de participacin individual, que se enriquece al convertirse en grupal por cuanto alimenta y es retroalimentada en una constante interaccin podr lograrse la premisa bsica de la teora dialctica del conocimiento: "partir de la prctica". Pero cmo lograr dicha participacin? Cmo lograr partir de lo que cada uno sabe y conoce? Cmo avanzar desde ese "partir de la prctica", hacia un proceso de teorizacin que sea realmente un "pensar la prctica para transformarla"? Es aqu donde las "Tcnicas participatvas..." juegan un rol capital. All aparece su condicin de verdaderos "instrumentos didcticos". Su carcter instrumental hace que ninguna tcnica sea en s misma, formativa, ni tenga un carcter pedaggico. Para que una tc-

nica sirva como herramienta educativa debe ser utilizada erv funcin de un tema especfico, con un objetivo concreto e implementada de acuerdo con los participantes con los que se est trabajando. Las tcnicas deben ser asumidas con creatividad y de forma flexible. Basndonos, siempre, en la conceptualizacin bsica de que ms que educacin popular hay autoeducacin popular. Proceso de creacin y recreacin de conocimientos desdey con los sectores populares y no solo por y para los sectores populares. Por ltimo queremos recomendar una detenida lectura de la ADVERTENCIA con que los autores encabezan esta obra. De manera de poder optar, concientemente, por el uso de estas herramientas dentro de un proceso de organizacin y liberacin popular, desechando el fcil camino de la seudo-participacin y la domesticacin dinmica.

Y se va la cuarta! Estamos muy contentos de estar nuevamente con ustedes con esta cuarta edicin del tomo II de las Tcnicas participativas, gracias al esfuerzo de Lumen-Hvmanitas y de los educadores que las consideran un material importante en sus prcticas. El xito de estos libros, que son herramientas para educadores comprometidos con la transformacin de la realidad, nos muestra que somos muchos los que andamos por estos caminos. De lo contrario, no podramos contar por miles y miles los ejemplares vendidos en Argentina y en toda Amrica latina y Espaa. Las tcnicas son herramientas concretas, para prcticas concretas, utilizadas por hombres y mujeres que se comprometen a transformar esta realidad con hechos, desde los procesos educativos. Esos miles de libros de Tcnicas I y II que andan dando vuelta por el mundo demuestran esta bsqueda: sueos que no han muerto a pesar de las crisis y dificultades que vivimos cotidianamente. Estas tcnicas son buscadas por hombres y mujeres creativos y desafiantes que no se quedan con los brazos cruzados a pesar de las tormentas, y que buscan mtodos y formas para que la educacin sea como quera nuestro siempre recordado Paulo Freir: una prctica para la libertad, nunca una prctica de domesticacin. Por eso esperamos seguir creciendo, creando, buscando, sembrando y cosechando nuevos frutos desde tantos lugares de nuestro continente. Seguir existiendo nos reafirma nuestro compromiso como educadores con los sectores ms pobres, que buscan la transformacin de la realidad y un futuro de dignidad y respeto. Ral Aramendy Director CEDEPO

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Las tcnicas no son herramientas aisladas, aplicables mecnicamente a cualquier circunstancia, contexto o grupo:

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Pues podemos caer en: un uso simplista de las tcnicas o en un "dinamiquerismo". generar conflictos y tensiones en el grupo. no lograr los objetivos esperados. crear diversionismo. no fortalecer la organizacin popular. etc., etc.

LAS

TCNICAS

PARTICIPATIVAS

PARA

LA

EDUCACIN POPULAR:

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han surgido de la cabeza de un experto. NI son copia de manuales de Psicologa o Relaciones Humanas.

ESTAS TCNICAS HAN SURGIDO: Dentro de una prctica social como una respuesta pedaggica a los retos que un proceso organizativo popular ha ido planteando en el sentido de:

As... las Tcnicas Participativas para la Educacin Popular, surgen como herramientas educativas "abiertas", provocadoras de participacin para la reflexin y el anlisis, sin cerrar dogmticamente un tema para siempre:

Recogen lo objetivo y subjetivo de la prctica o realidad en la que se mueve un grupo u organizacin, permitiendo la reflexin educativa de la misma.

Toman en cuenta la realidad cultural e histrica de los grupos con que se trabaja, sus cdigos de comunicacin sus tradiciones, sus valores, sus luchas desarrolladas, su lenguaje, etc.

Una sola tcnica, por lo general, no es suficiente para trabajar un tema, por lo que debe estar acompaada de otras tcnicas u otros recursos didcticos que permitan un proceso de profundizacin ordenado y sistemtico.

Por eso, al utilizarlas debemos tomar en cuenta:

Que deben estar en funcin de un objetivo concreto dentro de un proceso educativo (con fines ms amplios).

Y, algo muy importante, deben tener su base en una Concepcin Metodolgica Dialctica que sustenta la Educacin Popular.

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A la Educacin Popular la entendemos como un Drocesn HP f n m a , ! ^ * .. desde la perspectiva del compromiso con S p u S b ^ o b r o s T ? m S * C a p a c i a c i n estudiantes, mujeres, etc.) para que ste, a x L t T s u t c Z o t Z l Z T l l T ^

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Este proceso continuo implica momentos de reflexin v P ^ M H ^

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P R A C T l c A n f n ' r , , e T " U e V ? S " J V e l e S d e e m < > r e " ^ " Es LA TEORA A P A R T T PRACTICA y no la Teora "sobre la Prctica"

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Hablar de un proceso educativo popular es hablar de una forma especial de adquirir conocimientos, de una METODOLOGA, es decir, de una coherencia lgica entre objetivos, contenidos en que se plasman los objetivos, los Mtodos y las Tcnicas con que se pretende lograr la apropiacin de los contenidos con el fin de generar ACCIONES TRANSFORMADORAS que hagan realidad los objetivos planteados. Esta coherencia entre contenido y forma slo es posib|e lograrla a travs de una Metodologa DIALCTICA.

Esto significa que la Metodologa de la Educacin Popular nos permite tener como punto de partida lo que el grupo hace, sabe, vive y siente; es decir, su contexto o realidad objetiva; su practica social o accionar consciente e intencionado; y la concepcin que tiene de su realidad y su prctica social *

* TRIPLE AUTODIAGNOSTICO

Este punto de partida es el inicio de un proceso de TEORIZACIN que se puede definir como la reflexin sistemtica, ordenada y progresiva que permite r pasando de la apariencia exterior de los hechos, a sus causas reales, lo cual nos ayuda a ubicar lo cotidiano, lo inmediato, lo individual y parcial dentro de lo social, lo colectivo, lo histrico y lo estructural, llegando paulatinamente a adquirir una visin totalizadora de? la realidad.

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INTERESES

Este proceso permite entender cada hecho particular en su articulacin con la totalidad social en un momento histrico concreto, a la vez que se propicia la adquisicin de una visin crtica y creadora de la Prctica Social.

El proceso dialctico se completa con el Regreso a la Prctica para transformarla y mejorarla poniendo en juego los elementos adquiridos que suponen una mayor compresin de la Realidad y de la Prctica del grupo.

Pero el regreso a la prctica no es un hecho final del proceso educativo, sino por el contrario es el nuevo punto de partida.

RECOMENDACIONES PARA LA U T I L I Z A C I N DE UNA TCNICA:

Cuando aplicamos cualquier tcnica podemos tener como gua los siguientes pasos que nos pueden ayudara desarrollar ordenadamente el proceso de discusin y reflexin:

. Motivacin inicial para centrar el tema: que los participantes se ubiquen en el tema que se va a tratar, (en el caso de las dinmicas vivenciales, esta ubicacin se debe realizar de forma general para que la dinmica no pierda su fuerza ni espontaneidad). 1. Una vez realizada la dinmica y de acuerdo al tipo de tcnica que utilizamos,
empezamos por preguntar:

Qu escuchamos? (Tcnicas Auditivas).

Qu sentimos? Qu pas? (T. Vivenciales)

Qu lemos o presentamos? ff Escritas o Grficas).

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upensamossobrelo3e,ementosviSto,^oSo^os, elementos con la realidad misma. 4. Luego relacionamos todos esos qu relacin tiene sto con la realidad? Cmo se da en nuestro barrio, ciudad,, etc.? En este momento, la tcnica que sirvi para motivar, se deja de lado para entrar de lleno a analizar los aspectos de la realidad que interesan.

w . n r oasarnos a analizar ms a fondo los

5. Llegar a una conclusi


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n o sntesis de lo discutido:

j.Qu conclusin podemos sacar? "" *-wo Cmo resumimos lo d.scut.do?

Qu aprendimos? <.<**

Estas sugerencias sobre el uso de las tcnicas, debemos asumirlas con creatividad y de forma flexible. Estos dos elementos importantes nos van a permitir llevar a cabo un proceso educativo que sea particlpativo, democrtico, profundo y sistemtico.

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i Por ltimo, consideramos indispensable que para que profundices todo sto de lo que hemos hablado, te apoyes en algunas lecturas que aqu te sugerimos; (aparte de que leas contraportadas de stas tcnicas):

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s dinmicas de organizacin y planificacin

EL CAMINO LGICO
IMDEC Apropiarse de una sencilla herramienta pedaggica que facilite y de coherencia al diseo de diversas actividades educativas y organizativas. II.-CONTENIDO: . - .

Se trata de reconocer la necesidad y la importancia de la coherencia que debe existir entre los elementos presentes en el desarrollo de cualquier actividad; tema o aspecto, objetivos, tcnicas o instrumento, y formas o procedimientos.

III.- PREPARACIN:

Se elaboran cuatro conjuntos de tarjetas, cada una de ellas con el siguiente diseo:

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Descripcin una tarea (QUE) (PARA QUE) de El o b j e t i v o que persigue la tarea. Materiales ( CON QUE ) r e a l i z a r la tarea Forma en (COMO )

llevarla a cabo

EJEMPLO:

(QUE)

(PARA QUE)

(CON QUE)

(COMO)

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para animarnos

* Guitarra * Voces

* Seleccionando la cancin. * Afinando * Mirando al pblico.


Organizacin y Planificacin 5.54

cancin"

Es decir que en total habrn 16 tarjetas (4 por cada conjunto) De cada conjunto debe sustraerse una tarjeta, colocando en su lugar una en blanco, teniendo cuidado en suprimir diferente tipo de tarjeta en cada conjunto:

j ' A una le faltar el "qu", a otra el "cmo", etc l quedando as: Seleccionando los f problemas, bus- ' cando figuras que los representen, pegndolas y dibujando, etc.

Para describir los problemas de la comunidad.

Cartulina Marcadores Recortes de revistas

Reuniendo a las mujeres en grupos de 10, con una instructora :

A r r e g l a r el saln de reuniones

para proyectar un audiovisual

Obscureciendo el saln, acomodando las sillas, montando las transparencias, etc.

Acondicionar la cancha de volibol

Postes, malla, escoba, pintura, etc.

A cada conjunto de tarjetas hay que pintarle una raya de algn color diferentes al color de la raya de los otros conjuntos. Organizacin y Planificacin 5.55

Cuando se quiera facilitar el que los participantes se agrupen porafinidad de las tarjetas que tienen, la raya que tiene cada tarjeta puede hacerse con curvas que coincidan entre cada tarjeta de un conjunto. )

NOTA: Las tareas a realizarse pueden variar segn se considere necesario.

IV.- DESARROLLO:
Todas las tarjetas se reparten indistintamente o por sorteo entre los participantes, dando la indicacin de que se conformen los grupos de trabajo por alguna caracterstica en comn que encuentren en sus tarjetas.

Formados los grupos.

Miren, los grupos de tarjetas tienen los elementos necesarios pero insuficientes para hacer una tarea. En la tarjeta en blanco deben escribir lo que ajuicio del equipo hace falta para realizar dicha actividad.

Organizacin y Planificacin 5.56

Debe advertirse que no se trata de un llenado gramatical de la tarjeta, como si fuera una idea incompleta, sino del complemento de un elemento necesario para el desarrollo de la tarea.

Una vez escrita la tarjeta, el equipo debe e n c o n t r a r o p r o p o n e r un orden determinado para el conjunto de tarjetas, que obedezca a cierta lgica acordada por ellos

Una vez acabado el trabajo de los grupos, en Plenario, cada uno coloca en la pared sus 4 tarjetas, explicando las razones que los condujeron a ese determinado arreglo. Se trata de compartir las razones y la lgica utilizada por cada equipo para el acomodo de sus tarjetas.

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Organizacin y Planificacin 5.57

V.- REFLEXIN: La reflexin parte de reconocer que el orden dado a las tarjetas por parte de cada equipo es diferente, pero que sin embargo, cada arreglo obedece a cierta lgica.

Si se fijan, cada grupo de tarjetas contiene un qu, un para qu, un con qu y un cmo.

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Colectivamente se trata de descubrir la relacin que existe entre las tarjetas, ubicndolas bajo las columnas; qu, para qu, con qu y cmo.

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S, slo analizando y relacionando los cuatro elementos qu se influyen entre s es posible tener claridad de lo que se pretende hacer.

Organizacin y Planificacin

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IMDEC I.- OBJETIVO: Analizar las diferentes actitudes, estilos y mtodos de trabajo organizativo; as como las formas y estructuras organizativas en que participamos.

II.- CONTENIDO: A partir de vivir un proceso de relaciones personales que implica un trabajo colectivo, se logra el reconocimiento de mtodos de trabajo y estructuras organizativas, que al ser r e f l e x i o n a d o s p a r t i c i p a t i v a m e n t e p e r m i t e su cuestionamiento. La primera parte est orientada a los mtodos y estilos de trabajo y la segunda, a las estructuras organizativas.

III.- ELEMENTOS: 10, 15 o 20 participantes.

IV.- MATERIAL:

1 bolsa con cinco cartoncillos 1 bolsa con unas tijeras 1 bolsa con una regla y un lpiz 1 bolsa con resistol o pegamento. 1 bolsa con un modelo para hacer un cubode10cm.x10cm.de un color diferente al resto de los cartoncillos.

Organizacin y Planificacin 5.60

Se deben calcular los j u e g o s de b o l s a s necesarios segn el nmero de participantes, que debern ser siempre mltiplos de 5

Los que queden sin bolsa jugarn el papel df observadores y tendrn que ir registrando por escritt lo que observen a travs de la dinmica.

V.- DESARROLLO PRIMERA PARTE: Se hace un crculo con todos los participantes y se reparten las bolsas al azar dando la .orden de no ver el contenido de ellas hasta que se seale. La dinmica consiste en que cada uno de l(; participantes elabore un cubo que ser SU cubo.

Cada quin tiene una bolsa pero sta solo contiene una parte del material necesario para construirlo, por lo tanto debern buscar entre los dems participantes los 4 elementos necesarios que le falten.

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Hay un modelo para hacer el cubo y este solo servir como tal, por lo tanto no se debe armar.

En esta etapa de la Tcnica est totalmente prohibido hablar.

Organizacin y Planificacin 5.61

Al inicio los participantes de manera desordenada empezarn a buscar a quienes tengan los materiales necesarios para construir su cubo, ensendose unos a otros el contenido de sus respectivas bolsas, poco a poco irn formndose los grupos de 5 personas y empezarn a armar sus cubos. Durante todo este proceso el coordinador y los observadores debern estar atentos a las situaciones que se generan en la formacin de los grupos y a la manera como estos trabajan.

Una vez que todos han terminado de armar sus cubos se pasa a la reflexin de esta etapa.
Organizacin y Planificacin 5.62

VI.- REFLEXIN SOBRE LA PRIMERA PARTE: Se inicia reconstruyendo colectivamente en base a las observaciones y la vivencia de los mismos participantes, el cmo se dio el proceso de buscarse, relacionarse y trabajar conjuntamente en la construccin de su cubo, analizando las distintas actitudes que se dieron, es decir, si hubo solidaridad, individualismo, liderazgo, organizacin o desorganizacin, etc.

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En seguida se confronta lo observado durante la dinmica y las actitudes, estilos o mtodos utilizados en las organizaciones populares.

Las siguientes preguntas pueden orientar la discusin:

Cmo se dan las relaciones humanas entre los compaeros Por qu se dan as? Cmo se distribuyen las tareas? Qu grado de participacin se tiene en la toma de decisiones? Se toman en cuenta las propuestas de las bases? De qu manera se da la conduccin? Hay compaeros autoritarios? Y muy pasivos o con poca iniciativa? . Organizacin y Planificacin 5.63

Vil.- DESARROLLO SEGUNDA PARTE:


Una vez terminada la primera parte, habr una cantidad de cubos suficientes para dividir el colectivo en dos grupos de trabajo.

VIII.- REFLEXIN:
En plenario se comparan las estructuras organizativas reales con las ideales, de tal manera que los participantes van detectando coherencias e incoherencias en su estructura organizativa actual.

Organizacin y Planificacin 5.64

Mediante la discusin, se van analizando los factores que influyen en la situacin real; planteando y proponiendo criterios y cambios para ir logrando una estructura organizativa ms coherente y eficaz.

IX SUGERENCIAS:

Combinar con el Audiovisual "EL CONEJO BERROCAL"

Y los textos "Mtodo de trabajo y valores humanos del dirigente popular" (CEASPA, Marcelino Prez.) y "Forjando un pueblo consciente. La educacin en las organizaciones populares" (Alforja, 1987) Organizacin y Planificacin 5.65
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LA COMUSIDAD IDEAL
I. OBJETIVOS:

Reflexionar sobre la necesidad de una Investigacin Participativa previa y una adecuada interaccin con ia comunidad, para llegar a la planificacin educativa u organizativa de ia misma. frm,&/) n \,q ,\ .., ,, , . Identificar los tipos de informacin necesarios que nos permitan conocer ms integralmente la realidad.

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II. CONTENIDOS:

Aqu el trmino "ideal" no se refierea algo perfecto, sino ms bien al procedimiento correcto de intervencin en una comunidad (investigacin- planificacin). Sin embargo en el desarrollo de la tcnica, lo "ideal" permite la proyeccin y por lo tanto la reflexin de las actitudes de los promotores en el trabajo popular.

III.- MATERIALES
30 tarjetas del mismo tamao (10 verdes, 10 azules y 10 amarillas)

MARCADORES

Organizacin y Planificacin 5.66

IV. PREPARACIN:
Debe escribirse en las tarjetas la siguiente informacin: VERDES: La c o m u n i d a d est dominada por un terrateniente. 35% son nios y 40% son jvenes. No hay servicio de salud en la comunidad. Hay 5 cantinas. Al oriente hay 3 ojos de agua, pero no hay servicio pblico. El 80% de los adultos son analfabetos. Se cultiva maz en la regin. Somos cerca de 10,000 habitantes

AZULES: "Nuestra comunidad es fea". "Tenemos muchos problemas". "Los hombres son muy borrachos". "Somos muy ignorantes". " S o m o s muy p o c o participativos". "Hay muchos perezosos que no les gusta trabajar". "Las mujeres no trabajan". "Nuestra comunidad es pequea".

AMARILLAS: Hace 15 aos mataron a 30 campesinos por los de tierras. Los primeros pobladores fueron indgenas. Hace 5 aos lleg la nica maestra que tenemos. Todos somos catlicos. Celebramos la fiesta de Santo Domingo. Las mujeres tenemos una pequea cooperativa de telares. Desde nios cultivamos la tierra. Los viejos de la comunidad saben hablar todava la lengua indgena.

Organizacin y Planificacin

5.67

Previamente al desarrollo de la tcnica, se debe seleccionar a un pequeo grupo de participantes, sin que el resto se de cuenta, para que jueguen el rol de la comunidad, entre ellos se distribuirn las tarjetas anteriormente elaboradas. Asuman lo ms realistamente su papel y solo den la informacin que se les entreg, si les es solicitada sino , procuren irla aportando paulatinamente.

V. INSTRUCCIONES:
En plenario, para iniciar, se pedir la participacin de 5 7 voluntarios, a quienes se les indicar que ellos son un equipo promotor que llega a una determinada comunidad y que de lo que se trata es planificar esa Comunidad Ideal. Se les debe advertir que toda la informacin necesaria para dicho trabajo se encuentra ah mismo en la asamblea. Puede dejrseles al alcance un papelgrafo y un marcador. Resulta conveniente nombrar a 1 2 observadores del proceso de la tcnica, que posteriormente ayuden a la reflexin.

VI. DESARROLLO:
Comnmente el primer grupode voluntarios, disea la comunidad sin ningn orden, a veces hasta la dibujan en el papelgrafo a espaldas del grupo. La c o o r d i n a c i n d e b e r p a r t i c i p a r ingeniosamente, motivando a quienes juegan el rol de la comunidad, a que opinen sobre el trabajo del equipo promotor, o a que exijan su derecho a ser tomados en cuenta.

E;

Organizacin y Planificacin 5.68

Se dar la oportunidad de pasar a otro equipo de voluntarios en la medida en que se observe se haya iniciado un proceso de interaccin entre los promotores y la comunidad imaginarios.'

El desarrollo de la tcnica se va dando a travs de que cada grupo de voluntarios vaya superando los errores de los anteriores equipos; es decir, motive la participacin de la comunidad y reconozca, ms o menos, ordenadamente la informacin que sta le proporciona. Se pasar a reflexionar el proceso, cuando se juzgue que exista una abierta relacin entre el equipo promotor y la comunidad, ambos tratando de encontrar una planificacin adecuada a las necesidades reales.

Vil. REFLEXIN:
Para empezar debe permitirse la e x p r e s i n v i v e n c i a l de los participantes luego tratar de reconstruir las etapas importantes de la tcnica, es decir, las distintas a c c i o n e s realizadas por los diferentes equipos promotores.

Organizacin y Planificacin

5.69

A partir de ste reconocimiento se debe hacer el paralelo con la realidad en el sentido de revisar qu tanto se dan las actitudes del grupo promotor como los de la comunidad, en la prctica real.

En plenario, agrupando las tarjetas por su color, se puede hacer referencia a los tipos de informacin que debemos obtener para adentrarse mejor a la realidad de una comunidad u organizacin.

x Las verdes contienen informacin carcter contextual y objetiva.

de

x Las azules contienen informacin subjetiva que hace referencia a la concepcin o visin de la realidad que tiene la comunidad. x Las amarillas nos informan de la historia y la cultura comunitaria, lo que nos permite ver, cul es y ha sido, la prctica organizativa de la misma.

Es decir para partir efectivamente de la realidad debemos procurar obtener un triple diagnstico Organizacin y Planificacin 5.70

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Dado que esta tcnica hace reflexionar sobre la importancia de los procesos de autoinvestigacin, puede ligarse con la tcnica "La Bsqueda del Tesoro" que permite profundizar sobre este aspecto y en general sobre una metodologa adecuada para el trabaj popular, (ver Anlisis General 2.82).
Organizacin y Planificacin 5.71

EL HEZ: ^0L.Ut t LABERINTO i iJ .H & L^DE, LAS X7Q


_4.._L-/ - ^

^ ^ DECISHMWES
I. OBJETIVO:

&^h

Ejercitarse en la toma de decisiones, en los diferentes momentos por los que atraviesa un proceso, proyecto o plan de accin. Adems el desarrollo del ejercicio facilita la comprensin de la lgica en que est basada la secuencia de un programa y/o proceso.

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<%*

II.- CONTENIDO:
Esta tcnica est basada en la recuperacin de la lgica del juego de los "laberintos" que todos hemos jugado alguna vez.

La idea bsica es tratar de ir encontrando una "ruta correcta" entre varias posibilidades opcionales. Estas opciones se van presentando al jugador a medida que va avanzando en el laberinto; al ir encontrando las opciones correctas es decir, cuando hay paso se hace posible legar a la meta final.

Organizacin y Planificacin

5.73

En los procesos organizativos, a menudo nos encontramos en situaciones similares; por ejemplo: cuando tenemos una meta muy definida (en base a , necesidades concretas) pero necesitamos tener claro el mejor camino para lograrla, estableciendo una secuencia de acciones, trmites, decisiones, procedimientos, chequeos, etc., etc.

II.- PREPARACIN:
Antes de proponer esta tcnica a los participantes, se requiere una preparacin por parte del equipo coordinador, quienes debern plantear un problema a resolver (una meta a alcanzar o una accin a llevar a cabo) as como las diferentes tareas y "Pasos" alternativos para lograr el fin propuesto.

Por

Ejemplo:

*>l* PONCHCIRS O IOS

lu/**Zi

Organizacin y Planificacin

5.74

Todas e s t a s t a r e a s o decisiones a tomar se anotan en tarjetas que se presentarn a los equipos participantes como opciones posibles en el laberinto. Esas tarjetas se pegan con cinta adhesiva s o b r e e laberinto, de tal manera que solamente las o p c i o n e s correctas permitan el paso; las opciones incorrectas estarn cubriendo tramos cortados (o cerrados) por las cuales no ser posible seguir avanzando.

III.- DESARROLLO
El colectivo se organiza en grupos de 6 o 7 participantes y a cada equipo se le entrega un laberinto para su resolucin.

Organizacin y Planificactn

5.75

En cada tramo del laberinto, los participantes encontrarn varias alternativas sobre las cuales tendrn que decidir. Siguiendo con nuestro ejemplo del "encuentro nacional", al inicio del laberinto, el grupo podra encontrarse con las siguientes opciones:

\LANZAXL*

DISTRIBUCIN D LfiS TABEAS DE CQOROJNfCim

DEFINIR IOS OBJETIVOS DEL MCUNTRO

equipo tendr que discutir sobre cual de las tres acciones, es ms lgico realizar primero; si despus de la reflexin deciden a favor de la tarjeta "lanzar la convocatoria", procedern a despegarla del laberinto y encontrarn el camino interrumpido: es decir, que la decisin fu equivocada. nicamente debajo de las opciones "correctas" hay paso, como puede verse en el dibujo, a travs de la tarjeta que dice "definir los objetivos del encuentro".

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1=P
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LNZMLA \j>ELf&TfRE- OBTWOS CONVOCA-\s De cooDEL TORIA \RblNflClQN ENCUENTRO

\DISTRIBUCIQN &F/MfiOS

De esta manera, el grupo ir encontrando la secuencia lgica de actividades a realizar para alcanzar la meta propuesta. Organizacin y Planificacin 5.76

IV.- RECOMENDACIONES:
* Compartir en plenario las discusiones realizadas en los grupos. Hay que evitar que el laberinto se resuelva "adivinando"; es mucho ms educativo una "equivocacin" en el juego que permita confrontar diferentes puntos de vista, que una resolucin sin errores lograda con ayuda de la suerte.

.* Se pueden usar marcadores (o lpices) de diferentes colores para sealar la "ruta correcta" de los diferentes intentos fallidos. Esto ayuda a cotejar en el plenario los puntos crticos de la secuencia planteada.

* En el reverso de las tarjetas equivocadas, se puede escribir alguna orientacin o explicacin sobre el fallo cometido.

* Tratar de dilucidar si los errores cometidos se deben a incoherencias en la lgica del proceso o a discrepancias en los criterios para tomar la decisin.

Organizacin y Planificacin

5.77

4 tcnicas de anlisis estructural

HARTOS T SEDIENTOS
IMDEC
I.- OBJETIVOS: Entender el funcionamiento de la sociedad capitalista.

s ' ,\

Reconocer elementos bsicos de \. Economa Poltica y lucha * = ideolgica.

II.- CONTENIDO:

A travs de dramatizar el cuento de "El Mercado" de E. Bellamy, el grupo vivir simblicamente el funcionamiento de la sociedad capitalista. La Reflexin sobre esa vivencia permitir introducirse en el manejo de conceptos que expliquen dicho funcionamiento.

III.- ELEMENTOS: 20 p e r s o n a s como mnimo ^ ' "

un buen numero r\de monedas o rrriilletes

Fotocopias para cada lector del cuento "El Mercado" (anexo)

NOTA: Segn sea posible pueden utilizarse elementos reales en el cuento dramatizado, por ejemplo: agua, cubetas, llaves de agua, un depsito para almacenarla, etc..

Estructura Social 6.1

IV. PREPARACIN:

De entre los participantes deben escogerse 2 grupos; uno de lectores y otro de narradores. Segn sea el nmero de participantes de la asamblea, habr tantos lectores y actores como se necesitan.

En general se necesitan los siguientes lectores: Un narrador, un capitalista, dos "sabios", un ministro del culto, el pueblo, un autntico cristiano, un lder. Y los siguientes actores: j Tres capitalistas^

un ministro del culto

- Dos policas que harn de pueblo hasta que se les esco ja de policas. - Un grupo que har de pueblo - Un lder.

Si de [. la asamblea es pequea proponemos el siguiente orden del lectores. El lector capitalista leer lo de los "sabios" y lo ministro del culto, y quien lea lo del pueblo, tambin leer lo del autntico cristiano y el lder. Los actores sern los que ya se sealaron.

Estructura Social

6.2

Antes de desarrollar la dinmica es muy conveniente ensayar el cuento dramatizado con los actores y lectores, de tal manera que se familiarizen con el texto y pueda aprovecharse mejor la tcnica. Adems, si es posible, los personajes del evento pueden caracterizarse sencillamente.

V.- DESARROLLO:

El funcionamiento de la dinmica es el siguiente: Los lectores, subidos en una silla, de manera que queden visibles y con letreros colgados del pecho que los identifique, debern ir leyendo, con la mejor entonacin posible, la parte del cuento que les corresponda; por su parte, los actores irn actuando con mmica lo que se vaya leyendo.

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El resto de los participantes sern el pblico.

A continuacin se muestra el texto del cuento, que es una adaptacin realizada por IMDEC, del original "El Mercado" de E. Bellamy.

VASE EL CUENTO..

Estructura Social 6.3

REFLEXIN: >* -<$,,

Se debe empezar permitiendo que el grupo exprese lo que gener el cuento dramatizado a nivel vivencial.
PUES y e 0& eATT

pe

CAJUTO

^AS^A

A partir de la expresin vivencial debe irse dando la descodificacin de los smbolos de la tcnica, por ejemplo: x x x x x qu representa el agua? qu representan las fuentes? qu simboliza el Mercado? quines son los sabios? quines son los ministros del culto? etc..

Ya iniciado el anterior anlisis, debe profundizarse con la siguiente pregunta: Qu frases o situaciones del cuento se asemejan o hacen referencia a la realidad social que vivimos?
A O PAC- L L A M O L A A~nSKtCAOf<>

COfAO
AL.

LOS ".SANOS
PWC&JD--

e*\e>OiJCAe>/V\i

X
El grupo puede mencionar las situaciones del cuento que le parecen importantes, y si es necesario pueden introducirse en la discusin algunas o todas las oraciones que estn subrayadas en/^ el texto.

Estructura Social 6.4

Debe irse haciendo, constantemente, durante esta discusin referencias entre el cuento y las situaciones sociales reales que se viven, para que se vayan clarificando,, por un lado los mecanismos del funcionamiento de la sociedad capitalista, por ejemplo:

En tu realidad: Quines son los capitalistas? quines son los trabajadores? cmo es la divisin del trabajo? quines son los "sabios", los "ministros del culto" y qu papel juegan? cul es la funcin y el origen de la polica y el ejrcito? cul es la fundn y el origen de las Universidades? cul es el papel de las leyes y las instituciones? qu significan la ley y el orden? qu es la caridad?, etc..
LA FA'BRA

p o M o e yo

Y por otro lado, algunos conceptos que expliquen ese funcionamiento, por ejemplo:

Cul es el origen de la acumulacin del "agua"?.- Acumulacin originaria del capital. porqu los capitalistas son capitalistas?.Clase social. qu es lo nico que posee el pueblo?.- Fuerza de trabajo. qu es la ganancia o plusvala? porqu se producen las crisis econmicas en el Capitalismo?, etc..

Vil. SUGERENCIA: Las oraciones subrayadas que contiene el cuento de "El Mercado", pueden utilizarse junto con la tcnica de "El rbol Social", para que a un nivel introductorio, los participantes reflexionen que los problemas sociales no estn aislados, y que la explicacin profunda de stos, esta en las diferentes relaciones que guardan entre s dentro de una Estructura Social.
Estructura Social 6.5

EL RBOL SOCIAL
IMDEC

I.- OBJETIVOS:

x Ofrecer una forma creativa y accesible de apropiarse, utilizar y manejar, un modelo de interpretacin estructural de la sociedad. I X Lograr que se entienda a la sociedad como un todo, diferenciando 3 niveles: Ideolgico* super-estructura

t
Jurdico/poltico

I _ Econmico

estructura

x Reconocer la interrelacin de estos tres niveles.

\
II.- C O N T E N I D O : Con esta tcnica se pretende que a travs de la comparacin de un rbol con la sociedad, se inicie la comprensin estructural de la misma, procurando evitar caer en una simple identificacin funcional de el rbol con la sociedad; se trata de que apoyndose en esta herramienta, se vea y analice la realidad social como un todo interrelacionado, capaz de entenderse y transformarse.

III.- MATERIAL

Pizarra, gis o tiza Papelgrafo y marcadores

Estructura Social 6.7

IV-- DESARROLLO: Se comienza preguntando a los participantes, Cules son las partes principales de cualquier rbol? conforme van respondiendo se va dibujando, hasta tener la raz, el tronco y el follaje del mismo. Despus se pregunta:

( U

Qu funcin tienen estas partes (raz, tronco y follaje) para el rbol?

>-.....

--

.:

Estructura Social 6.8

Por supuesto que el grupo mencionar mucho ms cosas; en el momento que estn ampliamente descritas las partes de el rbol y sus funciones, se debe enfatizar que ste es un Todo, un sistema con vida, que necesita de la estrecha nterrelacin de sus partes, para garantizar su supervivencia. Un comentario que puede ayudar a esto es que ni un tronco, ni una raz o un follaje solos, forman un rbol.

Habiendo resaltado al rbol como un sistema, se p r o c e d e entonces a c o m p a r a r l o c o n la s o c i e d a d , preguntando:

Si la raz le sirve al rbol para extraer del suelo las sustancias que lo alimentan, en la sociedad cmo extraemos de la naturaleza todo lo que necesitamos para vivir?

Si el tronco le da fortaleza al rbol, en la sociedad qu o quienes simbolizan la fuerza y el poder entre las relaciones de los grupos y comunidades humanas?

es

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Si el follaje cubre al rbol, lo protege y es por medio de las hojas o frutos que identificamos el tipo de rbol del que se trata, en la sociedad a travs de que medios o elementos los seres humanos, se explican ("descubren") justifican ("protegen") o reproducen ("encubren"), la clase de relaciones que establecen entre ellos, y los frutos que generan esas relaciones?

.8 Estructura Social 6.9

Con estas y otras preguntas que el coordinador deber tener la agilidad de formular, el grupo podr ir contestando cosas como las siguientes:

..';".-\L":-"'

ti^i'Xr%L-

Estructura Social 6.10

/ M A S fiMG/M, Ffc>< tA !6tSyA. pee>& PE- IPS /-g E l

5 U

Una discusin interesante es la que se genera a raz de la confusin que suele darse en la ubicacin de elementos tales como: la escuela y la educacin, la iglesia y la religin o la T.V. y las empresas de comunicacin.

Es importante distinguir la funcin que porejemplotiene la escuela o la iglesia, que es bsicamente la reproduccin de ideas (educacin y religin respectivamente), de la presencia social, fsica y poltica Ique como instituciones poseen...

... la iglesia y la escuela como tales van en lo poltico; la religin y la educacin se ubican en lo ideolgico...

..Pero las empresas de"\ c o m u n i c a c i n , por ser e m p r e s a s v a n en lo V econmico...

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Ti

Estructura Social

6.11

En el desarrollo de la discusin sobre la ubicacin de los distintos elementos de la realidad en el rbol, debe llegarse a "bautizar" a cada uno de los tres niveles del rbol social.

Es importante saber sentir como coordinador, cundo introducir los trminos infraestructura y super-estructura, ya que esto va a ayudar o va a confundir al grupo, esto depender del nivel que tenga el mismo.

Estructura Social 6.12

V.- REFLEXIN: Esta debe darse durante todo el desarrollo de la tcnica. Principalmente resaltando el siguiente punto: Que nuestra sociedad como cualquier otra, es un sistema estructurado y un todo interrelacionado, que se produce, se sostiene y se reproduce constantemente, que puede ser entendido y transformado. VI.- R E C O M E N D A C I O N E S : Una vez explicada la tcnica, debe ejercitrsele, por ejemplo, a travs de ubicar algunas frases ya sea del guin del A. V. de Tigres y Gatos o bien de el cuento de "El Mercado" de la tcnica de "Hartos y Sedientos", en los tres niveles del rbol social. lentos _b X r J_ -+^= J^ |

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Estructura Social 6.13

Para que los grupos se apropien de esta herramienta es conveniente que hagan rboles con elementos de su propia realidad, ya que distintas realidades sociales pueden representarse con rboles distintos. La riqueza simblica que ofrece esta tcnica debe aprovecharse al mximo para facilitar la interpretacin de una infinidad de fenmenos sociales. Los dibujos de los rboles tendrn que hacerse de manera creativa, de tal manera que la imagen del rbol por s misma, ya nos comunique la realidad nacional o local que vive el grupo, por ejemplo, utilizar races grandes o dbiles, segn sea fuerte o dbil la economa, troncos gruesos o torcidos, segn sea lo poltico; follajes densos con retoos o plagas segn sea lo ideolgico, etc.

Por ltimo, para lograr un anlisis ms profundo y dinmico sobre las relaciones que guardan entre s los distintos elementos de los tres niveles de la estructura social recomendamos usar diversos "planos plsticos", es decir, plstico transparente que se pueda sobreponer al dibujo del rbol, y que por medio de flechas se puedan hacer conexiones y encontrar contradicciones entre los diversos aspectos de la realidad, por ^ejemplo: - . . ^-

Ni Cl

NA PTJ

NA

V La utilizacin creativa de los planos plsticos sobre el rbol social permite a los grupos"
populares, ver la realidad en movimiento e interrelacionada, como un todo, e ir accediendo a niveles de mayor anlisis, y hasta en un momento dado servirnos de memoria grfica progresiva del anlisis de la coyuntura social. __ -

Estructura Social .6.14

<$'

(CUENTO)
Ni"-

NARRADOR:

Haba una vez una tierra muy seca, y el pueblo que vi_ va en ella estaba en una gran necesidad de agua, Bus caban agua desde la maana hasta la noche y muchos mo ran porque no podan encontrarla. Algunos de l o s hombres d e l p u e b l o e n c o n t r a r o n f u e n t e s C^^^SpJ^^y-!^ almacenaron, m i e n t r a s que\ l a mayora no / ^ h a b ^ a jncoi^yg^do ninguna. Esto? hombreas se llamaron // , " fyyT&EZ&skSi.] (1)
/ / \ '_ " _' ;; ;<^rj?4

;) ' Y subedi q u e ( e l pueb] PUEBLO/ rhEnnos porclfayor^Ig - J fe^-4mifecesid^d_...de e l l a ] -""' ^ estamos trnir.iendo. \
NARRADOR:

a ellos: gt^a, pues os ninguna

L ..

M r \

Pero ellos respondieron al pueblo: Como les vamos a dar de nuestra agua si nos ha costa do nuestro trabajo conseguirla? y adems, si se nos termina vamos a estar como ustedes. Sin embargo, para que vean que nos interesamos por su suerte, les proponemos que sean nuestros trabajadores (2) y a s i tendrn agua. ,v ,_ f^v

CAPITALISTAS:

NARRADOR: PUEBLO:

V-l

\V .^ \ ~f Sob"pemo^f que nos dn' de b ^ b ^ y, \ t r o s h i j o s seremos su$ t r j a , " * ~

NARRADOR:

E strucwfa Social 6.15

2 i. " -1

NARRADOR: ^

ANalgunos los pusieron a trabajar en a potrosNi^s.emplearpn en transportar los mandaron ^a "buscar nuevas fuentes ^dar las fuentes y el \jrerdade. - " ^

los manantiales, el agua, a otro,s y antros" a ^ c u fji N v^ \ \

\ NToda el aua fui reunida e j une misap sikLo y all j> * "construyeron un gran deposite- para guardarla- -Est^ dep6sitQ>SjS, llam ~ L t i J C D x(5) E tJRAQ Y los capitalistas dijeron al pueblo: CAPITALISTAS: Por cada cubo de agua que nos traigan para almacenarla en el mercado, nosotros les pagaremos una moneda, pero por cada cubo de agua que ustedes necesiten nos tendrn que dar dos monedas; la diferencia, que es muy poca, ser nuestra ganancia. 0 sea, nuestra compensacin por^ejb-esfnerzo :gpx hacemos para que ustedes no % mueran de sed/ (&)

NARRADOR: PUEBLO:

Ante^esto, una parte del pueblo responda: ^s Aceptamos la propuesta porque- nos parece buena desde ahora comenzaremos a traera. ^ Pero la gran mayora pens: (7) y ^
N

NARRADOR:

PUEBLO: NARRADOR:

Lo haremos porque no tenemos otra alternativa. El pueblo trabajo durante largas jornadas hasta que sucedi lo que tena que suceder: el mercado se derra mo. PRIMERO porque la paga que reciba el pueblo, na da ms le alcanzaba para obtener medio cubo de agua, /""Majentras ellpg""braan un/xCabo completo. Y ' SEGUNDO J prirgue el pueblo)eran muchas personas y los capita/ l^stas^ern poca y no podrala beber ms qu^yT^s deLS ^~^

!\ *

u)

-' (U
E structu ra Social 6.16

- 3--"^iios-capitalistas dijeron: n mas agua,

NARRADOR:

CAPITALISTA^':* Miren, ,el agua se derrama; ya no

sintanse," esperen y teiigan paciencia, pues el deposi


t o e s t lleno.
w/
=

i:

jp ? } / "''")

sS; S* NAlR8A)3QRV-| |J"^Eiitonces comenz a h^ber nucho desemp^e0. ^ e pueblo fl iZ i ^" ^" *H::,;..Jnl nb reciba su- paga, y por lo tanto n poda comprar w : i ~~jA4igua--,,Vlndo sto, los capitalistas pensaron:

CAPITALISTAS:

Si el pueblo no compra no recibiremos nuestra ganancia, usemos pues el principio de "anunciar para vender", hagamos publicidad; "PARA SACIAR LA SED NO HAY COMO BEBER AGUA". Y el pueblo respondi: / / / Cmo quieren que compremos si no contratan nuestro trabajo^ Dennos trabajo como antes"y no tendrn nece sidad d anunciar su producto. (10) / ' V Ya lo dijimos, no podemos darles trabajo si el deposi to est^ lleno. y Primero compren el agua(> y despus los contrataremos. /
/ '
. ,

NARRADOR: PUEBLO:

CAPITALIS"HA ' < y . /


/
'

/
' /

/ /

NARRADOR:

Pero nada cambi, el pueblo no compr y lo7 capital i _ s tas no contrataron gente; entonces se gener la crisis econmica. El pueblo tena sed y las cosas ya no eran como antes, que cualquiera poda buscar agua. (11) Ahora los manantiales, los pozos y el mercado eran propiedad de los capitalistas, todo estaba en manos de ellos. / El pueblo murmuraba: /

Estructura Social

6.17

- 4PUE: s injusto, el deposito sfc|Mpor derrm-rs^iy, no I nos morimos de sed. /v<j/.^l) /J/ U&Vk ^T i. italistas respondan: ]f^(^/Hf pagar por e ^ ,
y

NARRADOR

"':%til

deYcrisis; economr apitalistas: LISTAS

4v/ / Cy itinufe^-^p Mu hi
'

^ y Av-K.

Si el pueblo no compra, no obtendremos ms beneficios, Cmo es que nuestras ganancias se han convertido en perjuicio para nosotros y nos impiden hacernos ms ri eos? Es necesario estudiar a fondo esta pregunta. Entonces los capitalistas crearon grandes Escuelas y Universidades (3) y los dirigentes de stas fueron los "sabios" que aceptaran que a cambio de su trabajo ellos y sus familiares* btfuyieran el-agua que necesi(14) Por sto el nivl de

NARRADOR:

hombres fx>rmads~e|ra.as Unr ^GKaT!Mfoflbien e curidad, con palabras difcil pueblo no entenda. Los sabio ron a los capitalistas y fueron sus aliados Los capitalistas mandaron llamar a los sabios para que les explicaran el porqu de la crisis econmica, y los sa^jtpk dijeron, sin poder ponerse de acuerdo:

E structu ra Social

6.18

escucnarlos

y para

CAPITALISTAS:

Vayan con e l pueblo y e x p l q u e n l e e l porqu de l a c r i s i s , haber s i a s nos d e j a n en p a z ; y sA;^3jle<en conv n z a n l o s de que es n e c e s a r i o que n o ^ ^ ^ S K a e&fegua.

NARRADOR:

SABIOS:

sin sed, edes; (18) pero para el pueblo fno tendr validez y se burlara de lo que decimos. Sin embargo, los capitalistas obligaron a los sabios ya eran siervos suyos a ir con el puebla y stos obedecieron. Le hablaron al pueblo^de ^||P^^or^as y te les respoj

NARRADOR

Les l a n z a r o n p i e d r a s p a r a c o r r e r l o s . sar a los capitalistas.

Esto

h i z o pen-

CAPITALISTAS:

Es n e c e s a r i o j q u e / e l p^XeBi e s t u d i e n u e s t r a s t e o r a s , pero quej^Lo^conozca.^!^^ para ello d e b e m o s C a b r i r ms foij&rjidades y ^escuelas, fas todos s e e s t u c a r n y - c o n o c e r n n u e s t r a s ideicte, e s o s * t e n e m o s q u e f a c e r l o , " a u n q u ' c g p s t ^ p s a g u a d e ^uestBoljf j d e p o s i -

/KA

*v~*4

\\ / /

//// Estructura Social 6.19

6 tos y as el descontento ser menor '(20) Y el jreivel del agua bajar^ pudiendo contratar algunas gentes del pueblo, que tendrn dinero y podrn comprarnos el agua, as obtendremos 'ganancia. Y en efecto as lo hicieron los capitalistas. Sin em bargo la mayora del pueblo continuaba sediento y des_ contento, hacindose temibles las protestas y hasta la toma por la fuerza del mercado. (21) Ante esta amenaza los capitalistas mandaron a sus ministros del culto, que eran falsos sacerdotes para que fiablaran as al pueblo:

CAPITALISTAS:

NARRADOR:

MINISTROS DEL CULTO:

Esta sed que nos aflige ha sido enviada por Dios para la salvacin de nuestras almas, hay que llevarlas con paciencia y resignacin y no dejarse arrastrar por la codicia del agua, as, cuando Dios nos recoja iremos a un pas donde no habr sed y s agua en abundancia. (22) Estos Ministros del Culto disfrutaban del agua como ' los "sabios", y en muchos casos fueron ms tiles que stos, pues a muchas gentes del pueblo realmente logra ron atemorizarla. Sin embargo tambin hubo algunos verdaderos cristianos que amaron al pueblo y no habla ron eV f-avor^denlos capitalistas, sino que, actuaron constantemente Contra ellos y la,injusta situacin que se viva. / f23). / . Hubo alguno*; capitalistas, que viendo que el pueblo. an murmuraba^4/pesar de los "sabios" y los Ministros del Culto, recapacitaron y metieron la punta de sus dedos en el agua que se derramaba del deposito. Des pues, dejaron caer las gotas de agua del extremo de sus dedos sobre el pueblo ms sediento que se reuna alrededor del deposito, y a sta accin la llamaron Caridad, estas gotas eran extremadamente amargas.(24)

NARRADOR:

iC Estructura Social

6.20

- 7

NARAD|R:

Pero nad& de esto era suficiente, pues el pueblo segua sebiento y su inconformidad creca, ante sto, los Capitalistas tomaron medidas. Hagamos pequeas fuenfre^jS-urtidoras que repartan algo de nuestra apua ^alCpueMo para que ste diga que so mosygijerosds, o$n l^y las llamaremos instituciones _ ^de Servicio. -(25) ^ s Otro Capitalista^ pens: Ante la amenaza de que ej. pueblo tome por la fuerza el deposito, y las fuentes de agua, debemos conseguir a alguienque nos proteja, sugiero que convenzamos a algunos sedientos del pueblo a ser hombres nuestros y que nos sirvan contra l, a cambio les daremos agua en abundancia a ellos y sus hijos. As hubo,hombres del: pueblo que fueron armados y, se convirtieroh en ayudantes de los capitalistas. (26) Y algunos de ellos sufrieron al\ verse persuadidos por su necesidad de >agu4f Otro cpitalLst:a,. que era muy inteligente-^uvo una buena idea: \ " - , .. '-- . . Es necesario prevenir que el pueblo' responda con violencia a nuestras medidas, para ello propongo que se hagan leyes que condenen a quien proteste por la falta de agua o a quien desee apoderarse de nuestros manantiales y del mercado, y hasta a quien falte al res peto a nuestrosMfciSabios, sacerdotes y guardianes, (27) > Y en general,|f^j;^uien proteste contra la ley y el orden; co'4 sto^^ab^ estar de nuestro lado. 1, los Capi-alfBtaSs se defendieron y llegaron a agredir al puebJrO|- muchas veces, sobre todo cuando se agolpaba juntad-ai deposito.

CAPITALISTAS:

/ NARRADOR: V . .; CAPITALISTA:

NARRADOR:

CAPITALISTA:

NARRADOR:

$*'

W
Estructura Social 6.21

8 -

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NARRADOR: X^i X)R: -A.,> f-C5 ^

^ o s CapTfal&^fcas s^dicarQn a derr^^ip^efcjja'gu ey*


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:"""- -'*=,'"1!! eticados/ sus muie1res~eTTiTos^ ~p:"""~ -*=,'"1 a l i a d o s , sus muje"res~e~h~ijosT

j, - - , _ - -

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J7

i '-^^ nivel,

Con e l t i e m p o , e l d e p o s i t o empez a b a j a r de e n t o n c e s l o s C a p i t a l i s t a s proclamaron:


CAPITALISTAS:

La c r i s i s ha terni|ado; v e n r a n g e n t e s d e l p u e b l o , hay t r a b a j ^ i p a r a td^js^muevamejote/ p e r o r e c u e r d e n l a cond i c i n ^ pqr^c^Sa Qrub'o^qlae t r a i g a n : l e g t f a g o una monedos monedas, gtfes Ifebemcfs t e n e r spues dtfSpJU^p^IjKs e^eposaj|3l V 0 ^ ^ ^ M d e r r a m a r s e no a n t e \ y e l \ p p l o ]adeci))secl mielffcrjis e l agua mal g 4 s t a d a " p o r l o s c a p i t a M s & F s , que adems obte_ n a n sus g a n a n c i a s y se v o l v a n caaa vez ms r i c o s . Esto s e r e p i t i muchas v e c e s . Ante e s t a s i t u a c i n a p a r e c i e r o n algunos p e r s o n a j e s e n t r e e l pueblo que l e hablaron a s :

NARRADOR:

LDER:

r-^71Acabemos con las injusticias, saciemos nuestra sfca debemos organizamos I (30)
l
T

sed!

NARRADOR: CAPITALISTAS^

/^i

"I

''fin

. .'

"-'\

Y l o s capitM-sx.as l l a m a r o n a estoW/pifc^onaj^^U^

NOTA: El cuento original no concluye aqu, pues conti na con las etapas de conciencia, organizacin y lucha hasta la construccin de una nueva sociedad, pero para efectos de la tcnica, slo llegamos hasta este momento.

Estructura Social

6.22

Debe irse haciendo, constantemente, durante esta discusin referencias entre el cuento y las situaciones sociales reales que se viven, para que se vayan clarificando, por un lado los mecanismos del funcionamiento de la sociedad capitalista, por ejemplo: En tu realidad: Quines son los capitalistas? quines son los trabajadores? cmo es la divisin del trabajo? quines son los "sabios", los "ministros del culto" y qu papel juegan? cul es la funcin y el origen de la polica y el ejrcito? cul es la funcin y el origen de las Universidades? cul es el papel de las leyes y las instituciones? qu significan la ley y el orden? qu es la caridad?, etc...

LA FBEAA

PoMOE

"/O

Y por otro lado, algunos conceptos que expliquen ese funcionamiento, por ejemplo: Cul es el origen de la acumulacin del "agua"?.- Acumulacin originara del capital. porqu los capitalistas son capitalistas?.Clase social. qu es lo nico que posee el pueblo?.- Fuerza de trabajo. qu es la ganancia o plusvala? porqu se producen las crisis econmicas en el Capitalismo?, etc..

Vil. SUGERENCIA: Las oraciones subrayadas que contiene el cuento de "El Mer cado" (marcadas con nmeros entre parntesis) pueden utilizarse junto con la tcnica de "El rbol Social", para que a un nivel introductorio, los participantes reflexionen que los problemas sociales no estn aislados, y que la explicacin profunda de stos, est en las diferentes relaciones que guardan entre s dentro de una Estructura Social. Los nmeros de las frases, facilitan su ubicacin en el "rbol Social", obviando as el tener que escribirlas textualmente.
Estructura Social 6.23

7. tcnicas de anlisis econmico

LAS ISLAS
IMDEC I.- O B J E T I V O : a) Permitir una primera aproximacin a la percepcin de la globalidad del proceso econmico de una sociedad de mercado: Produccin, Circulacin, Distribucin y Consumo, poniendo nfasis en las relaciones de comercializacin e intercambio. b) Propiciar el debate y el anlisis sobre cmo se expresa en la realidad concreta el proceso econmico y, particularmente dentro de sta, cmo se dan los fenmenos ms visibles y sentidos como la oferta y la demanda, inflacin, acaparamiento y especulacin y sus efectos en los diferentes sectores que intervienen dentro del proceso econmico. c) Motivar hacia el anlisis sobre las distintas posibilidades de organizacin, tanto de productores y consumidores para enfrentar dichos problemas, as como en beneficio de quienes repercute la accin organizativa.

r\Caractersticas:

Siendo una dinmica vivencial, en la primera parte de sta, lo ms importante es que se logre crear un ambiente de "juego" en el cual cada uno acta espontneamente sin racionalizar el significado concreto de su actuacin en la vidal real.

Por este motivo, la dinmica puede tener muy distintos resultados segn la actuacin de los participantes. No hay un final mejorqueotro, loque salga en el proceso del juego deber retomarse para la discusin. En este sentido, deber dejarse lo ms libremente posible la toma de decisiones en la dinmica, observando slo las reglas de juego que se detallan ms adelante.

Anlisis Econmico 7.1

II.- ELEMENTOS:
Nmero de participantes: Entre 30 y 50 personas Material necesario: (para 40 personas) 12 12 8 200 500 2
HO|A C*. Af&ITAfV

hojas de afeitar rollos de seda o hilo de coser cajas de zapatos, tizas o similares billetes simulados de 10 pesos c/u. billetes simulados de 5 pesos c/u. letreros que digan:

$ fooMli_o:$50.

$200.-

Manojos de zacate, pajillas o popotes, de diversos tamaos. Personajes: 1 vendedor de barcos 1 prestamista 1 vendedor de herramientas 1 cobrador de impuestos 4 barqueros o lancheros 32 habitantes de las islas P R E P A R A C I N : 1) Preparacin del terreno: Previo al desarrollo de la dinmica, l o los coordinadores debern ubicar y preparar el terreno, demarcando los lugares en que estn ubicadas las islas y los canales de comunicacin entre ellas, de acuerdo al siguiente grfico: (Se puede marcar con tizas o masking en el.suelo o con sillas, meca' tes, etc.) (Eventualmente pueden aadirse observadores que debern anotar lo que ven, sin intervenir en el juego)

Anlisis Econmico 7.2

2) Reparto de papeles y ubicacin de ellos en las islas: Se pedirn 8 voluntarios para representar los papeles de: vendedor de barcos, prestamista, vendedor de herramientas, cobrador de impuestos y los cuatro barqueros. El resto, constituirn la poblacin de las islas, colocndose 8 en cada una de las islas 1,2, 3, 4 y 5. La distribucin de los personajes sera como figura en este grfico:

ve.

2^%
__ J*s(*fir,

En este momento, el vendedor de herramientas se coloca con una mesa o silla, con todos los productos a vender: hojas de afeitar y rollos de hilo. Coloca visiblemente el letrero con los precios. -

Lo mismo hace j el vendedor de barcos.

Anlisis Econmico 7.3

Previamente, se ha conversado con uno de los lancheros y se indica solamente que l va a jugar el papel de acaparador, y se le dan, sin que nadie se de cuenta, 200 pesos (20 billetes de a 10) para que los guarde y los utilice en la dinmica sin que se den cuenta los otros lancheros. Cuando repartan el dinero (paso siguiente) l lo recibir como si no tuviera nada en sus bolsillos.

3) Primer Reparto de Dinero: El prestamista tendr 2,000 pesos en billetes de a 10.00 (es decir, 200 billetes de a 10). Los repartir de la siguiente forma: a) A cada lanchero le dar 20 billetes de 10 * 200 pesos. b) A cada habitante de la isla 1, le dar 15 billetes de 10 = 150 pesos por persona. El coordinador de la dinmica entregar 20 billetes de a 5.00 al cobrador de impuestos = 100 pesos.

4) Se cuenta la primera parte de la historia: (similar a esta):

'Haba una vez, en un lugar muy lejano, 5 islas en el mar. Todas ellas estaban habitadas, y en las cuales se desarrollaban diversas actividades". ,

Anlisis Econmico 7.4

"El mar que rodeaba estas islas era muy, pero muy peligroso. Estaba lleno de remolinos y corrientes subterrneas."

"Adems estaba poblado de tiburones y piraas muy hambrientas, que se coman en segundos cualquier otro ser vivo que cayera en las aguas. Nadie poda baarse en esas aguas."

"Por ello, los habitantes de las islas estaban separados unos de otros. La nica manera de comunicarse era a travs de barcos pequeos o lanchas en los que slo poda viajar una persona".

"Y los barcos slo podan navegar por ciertas zonas donde el mar no era tan movido. Si se salan de estas zonas, se hundan irremediablemente al fondo del mar".

"La isla No. 1 estaba llena de un maz muy alimenticio que creca de manera silvestre. (El zacate) Pero haca falta cosecharlo y empacarlo para podrselo comer. Y para esto haca falta tener herramientas que slo se vendan en una pequea tienda dentro de la isla (las hojas de afeitar y los rollos de hilo de coser). Cada hoja de afeitar vala 100 pesos y cada hilo 50 pesos."

Anlisis Econmico 7.5

"En la isla No. 2 vivan 4 lancheros que eran los que viajaban entre las islas. Pero tenan que comprar los barcos (las cajas de zapatos o simlares) a un vendedor de barcos que viva en la isla. Cada barco vala 200 pesos.

"En las islas 3, 4 y 5 vivan muchos habitantes, pero en ellas se haban ido agotando los recursos por diversas razones y no haba nada: ni alimentos para recoger, ni barcos para navegar, eran islas en las que prcticamente haba slo arena y rocas, sus habitantes padecan mucha hambre, y slo tenan un poco de dinero fruto remanente de pocas pasadas". ___ ________

5).Segundo reparto de dinero y compras de barcos y herramientas. El o los coordinadores repartirn entonces 20 billetes de a 5 pesos a cada habitante de las islas 3, 4 y 5. Es decir-100 pesos a cada uno. Mientras tanto, se da la indicacin de que los lancheros vayan a comprar sus barcos y los habitantes de la isla No. 1, vayan a comprar sus herramientas. 6) Segunda parte de la historia: "Los habitantes de la isla No. 1, habiendo recibido un prstamo de 150 pesos, han podido comprar sus herramientas para cosechar el maz silvestre. Pero tendrn que devolver el prstamo, pagando 50 pesos ms de inters, es decir 200 pesos. Si no lo hacen sern arrojados al mar.

Anlisis Econmico 7.6

"Los lancheros, recibieron un prstamo de 200 pesos y tienen tambin que devolverlo, con un inters de 70 pesos, es decir 270 pesos, aparte debern recibir una ganancia por la inversin que han hecho al comprar un barco, ponindolo a trabajar. Si no lograr pagar, sern arrojados' al mar.

"Los habitantes de las islas desiertas, tienen dinero, pero pueden morir de hambre, por lo que tendrn que comprar la nica comida existente: el maz silvestre".

"En uno de los lugares donde pueden transitar los barcos, hay i? un cobrador de impuestos, que cobrar 5 pesos a cada barco que pase por ah, sea de ida o de venida. Si no se paga el impuesto, no podr pasar ningn barco".

V^O

PAftji.

,-.

"Para que la comida pueda ser vendida tienen que cortarse 10 hojas de zacate de modo que las puntas de ambos lados queden parejas, y debern estar amarradas con el hilo. Si no es as, quiere decir que el maz est podrido y no sirve para alimentarse", (aqu mostrar un paquete "modelo" de hojas bien cortadas y amarradas). Cada paquete vale 5 pesos, pero puede subir o bajar de acuerdo a la abundancia o escasez (real o f i c t i c i a ) ^

/ f Ipppilliii Anlisis Econmico 7.7

"Cada habitante de las islas deber adquirir un mnimo de 5 paquetitos de comida para subsistir. Si no lo hace, significa que muri de hambre. 5 paquetes es el mnimo de subsistencia. Si adquiere ms, estar mejor alimentado".

I I I . - I N S T R U C C I O N E S : 7) Indicaciones para el comienzo de la dinmica Vamos a representar un mes de vida, para ver cuntos pueden subsistir en la isla".

A los de la isla 1: "Comiencen a trabajar: el que corta, Umarra y vende ms paquetitos, vivir y ganar". _^/

A los barqueros: "Comiencen a trabajar. El que adquiera y venda ms paquetitos al mejor precio, podr pagar el prstamo y ganar".

A los otros habitantes: "Comiencen a luchar por la vida. El que no adquiera 5 paquetitos, morir de hambre".

todos: "Recuerden: slo se puede mover en barco entre las islas. El que no tenga uno amarrado al cuello, ser tragado por los tiburones y piraas. Y el barco que se salga de las zonas permitidas, se hundir en el \ f o n d o del mar".

"Tienen 30 minutos para ver quienes logran vivir". Estos 30 minutos representan un mes en la vida real.

Anlisis Econmico 7.8

IV.- DESARROLLO:
Aqu el coordinador debe estar atento para declarar ahogado o comido por los tiburones al que se salga de los lmites, y deber estar animando permanentemente a la competencia. Debe crear un ambiente de competencia individual en todo momento.

M u y ATe/jr> I

A partir de ahora el coordinador slo repetir las ltimas indicaciones (No. 7) dejando a la propia iniciativa de los participantes el que resuelvan cualquier problema que surja. El no debe indicarles en ningn momento qu hacer. Slo vigila que no se quiebren las normas bsicas.

El tiempo de 30 minutos es relativo: Puede acortarse o alargarse en funcin de que se logren los objetivos de la dinmica: que se produzca una relacin de intercambio. %Esta puede'ser puramente individual o puede ser que los de la isla 1, se,organicen para transportar sus propios productos comprando un barco, o que alguna de las islas desiertas lo haga, etc. Puede ser que todos subsistan o que nadie lo haga, etc.

Una vez cumplido el tiempo, se suspende toda actividad y se pide a cada isla que haga su balance de vivos y muertos, y de cunto consigui cada uno. Que se paguen los prstamos y que quienes no cumplieron sean arrojados al mar por el prestamista, declarndoseles "muertos".
Anlisis Econmico 7.9

V.- REFLEXIN:
l iniciar la discusin y el anlisis es necesario que estn presentes los diversos elementos que intervinieron en la primera parte para facilitar la descodificacin. La discusin se realizar en 3 niveles:

a) Intercambio vivencial: Se les pregunta brevemente qu sintieron, cmo vivieron su situacin, etc. Para dejar salir todas las emociones y luego hacer un anlisis ms en fro. b) Anlisis de contenido: Se pregunta sobre el significado de cada smbolo: Herramientas, productos, barcos, personajes, situacin de las islas, etc. Centrar la discusin en la relacin de comercializacin. c) Aplicacin a la realidad: Se pregunta si algunos elementos aparecidos en la dinmica, aparecen igual en nuestra realidad concreta: Acaparamiento, especulacin, alza de precios, organizacin, etc. Centrarse en lo que es la globalidad del proceso productivo y la importancia de tomar en cuenta los intereses de cada uno de los sectores o clases sociales existentes en nuestras sociedades que representan, etc. Aqu prolongar lo que sea necesario para trabajar el tema.

Poco a poco ir olvidndose de lo que pas en la dinmica, para centrarse en lo que es la realidad. No olvidar que la dinmica es una herramienta para facilitar el anlisis de la realidad y que lo importante a analizar es sta y no la dinmica.
Anlisis Econmico 7.10

EL JUEGO DE LOS CONSTRUCTORES


I. OBJETIVOS.
1.- Comprender que cosa es p r o d u c t i v i d a d del trabajo. 2.- C u l e s son los factores que inciden en el aumento o disminucin de la productividad del trabajo. 3.- Ayudar a reconocer la diferencia entre produccin y productividad.

El juego de los constructores nos permite explicarnos como mediante el aumento de la productividad, se acelera la produccin, pudiendo alcanzar un mejoramiento en nuestras actividades concretas.

III. ELEMENTOS DEL JUEGO


1) 16 participantes como mximo. 2) Cartn, cartulina o papel peridico. 3) Cuchillo. 4) Tijeras. 5) Agujas e hilos de cocer. 6) Masking Tape. 7) Reglas de medir. 8) Navajas y hojas de afeitar. 9) Rancho Modelo (este ser diseado por la coordinacin).

Anlisis Econmico

7.11

Se dividen los participantes en grupos de 4 5 personas. Hay un coordinador o narrador.

Cada grupo recibe una bolsa con materiales para trabajar.

\ ] GRUPO A: Recibe cartn, papel, cuchillo, agujas, hilo y regla. GRUPO B: Recibe cartn, papel, hoja de afeitar, agujas, hilo y regla. GRUPO C: Recibe cartn, papel, tijeras, masking tape y regla. GRUPO D: Recibe cartn, tijeras, hoja de afeitar, masking tape y regla.

Se eligen anticipadamente uno o dos observadores para cada grupo. Estos deben tomar nota sobre los obstculos que tengan para la productividad y cmo los solucionan; adems sobre los factores que contribuyen a aumentar la productividad. Estos observadores ayudarn al grupo con sus notas cuando el coordinador lo estime conveniente.

Se capacitar previamente al juego, a dos asesores tcnicos que sabrn paso a paso, como c o n s t r u i r f c i l m e n t e un rancho. Estos asesores van a entrar en la tercera etapa del juego.

Se muestra un rancho modelo elaborado, para que sirva de ejemplo.


Anlisis Econmico 7.12

V. DESARROLLO DEL JUEGO:


Se desarrolla en tres etapas o pasos. El coordinador introducir a la dinmica comentando lo siguiente:

"En San Juan hubo un terremoto que destruy todas las viviendas. Era Abril y faltaba poco para que llegaran las lluvias. Entonces, todos los pobladores decidieron formar brigadas de trabajo para construir sus ranchos. Cada uno de los grupos formados, constituyen las brigadas constructoras que construirn los ranchos, con los materiales que se les entreg. La brigada que construya ms casas y de mejor calidad ser emulada por la comunidad".

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PRIMERA ETAPA: Constar de 20 minutos aproximadamente en los que cada grupo tratar de construir el mayor nmero de ranchos, no puede haber comunicacin entre los grupos. Los observadores tomarn nota de acuerdo a su rol establecido. Los asesores observaremos las distintas maneras como se construyen los ranchos.

S&

Anlisis Econmico 7.13

SEGUNDA ETAPA: Pasados los 20 minutos, el coordinador llama a todos los grupos para que presenten su produccin. Se va llenando un cuadro as ( con lo que cada grupo hizo

Tic, tac.

Anlisis Econmico

7.14

TERCERA ETAPA:

Despus de que transcurren los 5 minutos

Tienen otros 20 minutos para continuar la produccin de ranchos; los grupos pueden comunicarse entre s.

Adems, nosotros somos los asesores A tcnicos y les vamos a ayudar a \ construir ms rpido sus ranchos. I

Terminados los 20 minutos, se presenta la produccin de los grupos y se inicia la reflexin.

VI. REFLEXIN:
Al principio es conveniente dejar expresar el estado de nimo de los participantes.

r a) principio f e X

Anlisis Econmico 7.15

Posteriormente, conviene ir elaborando el cuadro de la segunda etapa:

CR.UPO

NrVA OH.&ANIZ/U.IOM PtoAttON

PR.OD0CCI0N ?AoDOC.TlviC*D

PI*eex<MAVASeS<*IA5- i.\jct'Oh/S

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2
^^^^^^A

5 4
i

fiftS
A travs de las aportaciones de los observadores y miembros de los equipos se puede ir reconstruyendo el proceso de la tcnica. Qu sucedi en el juego? Qu ocurri al principio? Qu hubo en cada paso?

Anlisis Econmico

7.16

Por ltimo se debe hacer una comparacin entre todo lo reflexionado con las dificultades que existen en los distintos trabajos productivos.

Tenemos nosotros los problemas vistos en el juego para aumentar nuestra productividad?

Las soluciones del juego nos sirven para nuestro trabajo diario?

C m o p o d r a m o s a u m e n t a r la productividad en nuestra organizacin productiva?

Al principio, antes de dividir los grupos, pueden prepararse secretamente un saboteadorde la produccin en cualquier grupo, de tal manera que, su accin, as como la respuesta que d el grupo a ella, puedan ser reflexionados. _

Anlisis Econmico 7.17

u EL JUEGO DEL CAPITALISMO


I.- OBJETIVO:
Reflexionar sobre las dinmicas de las relaciones econmicas de intercambio comercial que se dan dentro del sistema capitalista.

II.- C O N T E N I D O :
Esta tcnica propicia una intensa dinmica de interrelacin "comercial" a travs del juego de roles (jornalero, pequeo comerciante, gran propietario, etc..) y bajo ciertas reglas, que permite la vivencia y el anlisis de como se dan dichas relaciones en la sociedad. Se requiere un trabajo previo de elaboracin de material.

I I I . - P A R T I C I P A N T E S : Pueden ser 10, 20 o 40, lo ptimo son 40.

IV.

MATERIALES: .W - -bSi^_-

Aqu enlistaremos lo necesario para desarrollar el juego con 10 jugadores. Es obvio que todo el material se duplicar o triplicar segn sean 20 40 participantes. A) Gafetes con el rol y nmero de cada jugador. Rol: No.: 3 jornaleros (1, 2, 3) 3 cooperativistas (4, 5, 6)

1 pequeo comerciante(7,)

1 pequeo propietario(8)

*} 1 gran propietarioO)

gran comerciante(10)

Anlisis Econmico 7.19

Adems los Gafetes de: Autoridad, Polica y Banco

Que sern de las personas que dirijan el juego.

B)5

letreros que digan "SACADINERO' agregndole a cada uno lo siguiente

Sacadinero Doctor

Sacadinero Mercado

Sacadinero Ferretera

D) Tambin habr Necesidades y Bienes con los cuales se har el intercambio. - Las tarjetas de Necesidades, cada una marcada con nmero romano sern:

Anlisis Econmico 7.20

Los Bienes se distribuirn en pequeas bolsitas, de acuerdo al rol representado, es ecir:

^~r

-~.-j%.

&

:. ';; V

_ ^

' ^ S ^ P - 7 :"-li%. ~

Para cada Jornalero: 3 cerdos con valor de $ 5.00 c/u 1 caballo con valor de 15.00 c/u

Para cada Cooperativista: 3 cerdos con valor de $ 5.00 c/u 1 caballo con valor de 15.00 c/u 2 vacas con valor de 30.00 c/u

-<s.

Para ^ Pequeo Comerciante y el Pequeo Propietario c/u: 3 cerdos con valor de $ 5.00 c/u 2 caballos con valor de 15.00 c/u 2 vacas con valor de 30.00 c/u

Para el Gran Comerciante: y el Gran Propietario a c/u: 3 vacas cuyo valor es de $ 30.00 c/u 2 tractores cuyo valor es de 45.00 c/u

E) Elaboracin de una Hoja de Control, que ser para la Autoridad

GRUPO Jornalero

No. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

EMPEZ 1ro. 2do.

NECESIDADES 1ro. 2do.

TERMINO 1ro. 2do.

Cooperativista

'

fea J

*^M

Pequeo Propietario Gran Propietario

E^aKSS i m

Anlisis Econmico 7.21

V.- PREPARACIN:

Los roles de cada jugador se reparten por suerte, simultneamente se les darn tambin los bienes correspondientes. Las necesidades se otorgan al azar. Siendo 10 jugadores, los sacadineros se reparten de la siguiente manera: El gran comerciante ser dueo del Mercado y la Ferretera.

El gran propietario ser Doctor y dueo de la Farmacia.

R&RgiTO

-^= Aclaracin: (Si fueran 20 participantes habra 2 grandes propietarios, 1 ser doctor y el otro tendra la Farmacia al igual habra 2 comerciantes, uno tendra el Mercado y el otro la Ferretera). La Autoridad, anotar en la hoja de control: El dinero con el que empez cada jugador en la lera, y 2da. etapa. Las necesidades que le tocaron en la lera, y 2da. etapa y aplicar las .reglas del intercambio, con ayuda de la polica.

Naturalmente los jugadores se agruparon por sus roles asignados recomendndoles hacerlo pero que se ayuden a tomar decisiones acerca de lo que mejor convenga a sus intereses. Se darn a conocer las siguientes Reglas del Intercambio; a) Al comenzar el juego no hay efectivo para que empiece a circular es necesario que uno de los grandes propietarios o comerciantes que tienen $180.00 en bienes, los muestre al BANCO y los cambie por efectivo. Ya podrn as comprar bienes a otros y negociar. Tambin podra suceder que se junten dos pequeos comerciantes, cada uno con sus $90.00 y los cambien por efectivo en el BANCO.

Anlisis Econmico 7.22

/b) Los bienes se cambian en el BANCO. Se dar para ellos en efectivo el mismo precio que\ tengan marcado, pero el jugador que quiera cambiarsiempretendrqueexhibir$180.0(r ya sea en bienes o en efectivo o por la suma de ambos; de otra forma no podr cambiar.' Esta garanta para el BANCO de estar tratando con gente seria.

c) Entre particulares la compra-venta de bienes es regateo o negociacin libre, es decir, segn acuerden los contratantes.

d) A los sacadineros slo se les puede pagar en efectivo.

e) Cuando algn jugador no alcance a pagar una necesidad (DEUDA) saldr del juego: Si no alcanza a pagar a la Farmacia o al Doctor saldr muerto; si no alcanza a pagar al mercado o a la Ferretera quedar preso. Las autoridades total o parcialmente expropiarn los bienes a quienes cometan algn delito en el juego. (Deben mantenerestosbienesen su poder).

VI.- DESARROLLO:
Primera Etapa: Se dan 20 mi utos para el intercambio de bienes a efectivo y para cubrir necesidades, los jugadores que no alcancen a hacer el pago de sus necesidades, saldrn del juego. La autoridad avisar cuando falten ms o menos 3 minutos para el cierre de operaciones.

Anlisis Econmico

7.23

Segunda Etapa:

La autoridad anotar con que dinero cuenta cada jugador que siga participando, las necesidades se recogern y se volvern a repartir al azar, anotando luego con qu necesidades empieza cada jugador Ia2da. Etapa. Se vuelven a dar otros 1520minu-

VII.- REFLEXIN:
Se puede comenzar la reflexin tratando de que los participantes expresen su vivencia durante la dinmica: Cmo vivieron la experiencia los jugadores de dinero, cmo la vivieron los que quedaron fuera del juego, cmo se sintieron los pequeos propietarios, etc...

Anlisis Econmico 7.24

A partir de estas vivencias y del anlisis de la hoja de control, se pueden ir respondiendo algunas interrogantes como las siguientes: x Cmo fu la reparticin de los bienes? x Son justas las reglas del intercambio? a quin favorecen? x Qu papel desempe la autoridad? x Qu papel desempearon los "servidores pblicos" como el doctor? por qu? x Qu valores privaron? (lucro, competencia, individualismo, etc.. )

Con estas p a r t i c i p a c i o n e s , la coordinacin puede ir conduciendo al grupo a comparar las situaciones vividas en la tcnica con su situacin concreta.

x Lo que pas en la dinmica... sucede e nuestra vida cotidiana? x Qu ejemplos podemos dar de ello? ^ x Realmente la sociedad en que vivimos est formada por diferentes grupos o clases? cules? x Qu posee cada una de stas? x Cmo se relacionan entre s? x Qu clase sale beneficiada? Por qu? x En dnde est el origen de esta situacin? x Se podrn cambiar las cosas de forma que no sean slo unos pocos los que se beneficien?
Anlisis Econmico 7.25

VIII.- SUGERENCIAS

Sera conveniente que esta ltima parte de la reflexin se hiciera por grupos que luego llevarn sus conclusiones al plenario, sto con el fin de lograr mayor profundidad.

2.- Dado que el funcionamiento econmico del sistema capitalista es muy complejo, es conveniente no tratar de forzar la comprensin del grupo con "explicaciones muy elaboradas" que casi se convierten en conferencias. Mejor conviene centrarse en el anlisis de las relaciones de intercambio.

3.- De mayor importancia es que el grupo pueda reconocer en su realidad a las diferentes clases que actan y que identifique las formas concretas en que se relacionan comercialmente.

4.- Para sto es necesario que se "adece a los participantes" tanto la divisin que se hace de grupos como la lista de bienes, porejemplo, si setrabajacon personas del sector urbano-popular no tiene mucho sentido hablar de jornaleros o ejidatarios y de cerdos o vacas, pero s tiene ms sentido hablar de sub-empleados, albailes, obreros, casatenientes, fraccionadores, casa, tabiquera, camin materialista, etc.

Anlisis Econmico 7.26

# o
tt
I.- OBJETIVO
Introducir al anlisis de la sociedad capitalista y evidenciar el abuso del poder que se da en este tipo de sociedad.

^ C

II. CONTENIDO:
Este es un juego en *l que una sociedad (los participantes divididos en tres grupos) se va movilizando por medio de la distribucin de la riqueza en forma de fichas. Los participantes tienen la adquisicin de la riqueza por* medio de negociaciones entre ellos.

Una vez que la sociedad es establecida, al grupo con mayor riqueza se le da el derecho, en determinada etapa, de hacer las reglas del juego. Generalmente hacen reglas que los otros grupos consideran injustas y nefastas. Una revuelta contra las reglas y quienes las hicieron, que por lo general sucede, hace que el juego termine.

III. MATERIALES Y PREPARACIN:


No. PARTICIPANTES: 30 es el nmero ideal. No menos de 18 y como mximo 40
Anlisis Econmico 7.27

SOLES, SATLITES Y PLANETAS Los participantes se dividen en tres grupos:

2) e
SATLITES

PLANETAS

Cada participante llevar un pedazo de cartulina o papel con el dibujo d un sol, un planeta o un satlite, dependiendo del grupo al que pertenezca.

"5?>-

- FICHAS AMARILLAS, VERDES, ROJAS, BLANCAS Y AZULES

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mrm r

YA

i *w**i

El nmero total de, fichas requeridas es cinco veces mayor que el nmero de participantes.

El nmero de fichas verdes requeridas es el nmero de soles ms el .nmero de planetas ms uno.

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V(

= flCHAS

VflDCS
\ Ye tota

El nmero de fichas amarillas requeridas es el nmero de soles ms dos.

FICHAS 4mfi/as

+2

El nmero de fichas rojas, blancas y azules necesarias es: cinco veces el nmero de participantes menos el nmero total de fichas verdes y amarillas. Debe haber ms o menos un nmero igual de rojas, blancas y azules.

Anlisis Econmico

7.28

Mira, suponiendo que en tu grupo^ hay 34 participantes, stos se dividiran en 12 soles, 12 planetas y 10 satlites. Cuntas fichas en i vas a tener que preparar?,

/ ^ C o r r e c t o ! el nmero de fichas amarillas que hay que hacer seran 14 porque son 12 soles ms 2 igual a

El nmero de fichas verdes sera:

CM

Y el nmero de fichas rojas, blancas y azules suman 131 que salen de restar 170 (que es et total de fichas) menos 39 (que es la suma de las verdes ms las amarillas 25 x 14) [Si a 131 lo divido entre 3 (rojasS blancas y azules) tengo que hacer ms o menos 44 fichas de cada, color. k Que bueno! por cierto, los soles son los que tienen "El poder de las estrellas" pero sto nadie lo debe saber" hasta que lo descubran en el juego.

28

Anlisis Econmico

7.29

Cada Sol recibe una ficha amarilla, una verde y tres revueltas, seleccionadas entre rojas, blancas y azules.

Cada Planeta, excepto uno, recibe una f i c h a verde y c u a t r o seleccionadas entre rojo, blanco y ^azul.

Cada Satlite, excepto uno, recibe una mezcla de fichas rojas, blancas y azules. Al planeta y satlite exceptuados, se les da la misma distribucin de fichaaque a los soles: una amarilla, una verde y una mezcla de rojas, blancas y azules.

BONOS: Se preparan unas fichas especiales que se usarn en las sesiones de adjudicacin de bonos. Estas fichas pueden ser un poco ms largas o grandes que las otras fichas y de cualquier color. Sern tres bonos para cada grupo.

Anlisis Econmico 7.30

* DIVISIN DE LOS PARTICIPANTES Y DISTRIBUCIN DE FICHAS: Como ya se dijo, los participantes se dividen en 3 grupos, estos se sientan en grupos separados. Recuerden que cada persona lleva un smbolo en el pecho, representando su grupo.

CflOS QU&A/OCS >/', fiQU\ HENE


y NO S DSffWMfrt.

LQS TXS

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COA/ ec Pufi/r/iE

No hay que decirles que a un grupo, en determinado momento, le ser dado el ^ hacer las reglas del juego.

EXPLICACIN DEL SISTEMA DEL PUNTEO:

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Ci

< ^ Amarilla Verde Roja Blanca Azul


&

80 puntos 25 puntos 15 puntos 10 puntos 5 puntos

4
son
PDX
UN CftRM

ose'
<>
ROSA ULIf

Se darn puntos adicionales a la persona, si consigue reunir fichas del mismo color: Por 5 del mismo color, 25 puntos. Por 4 del mismo color, 15 puntos. Por 3 2 del mismo color, 5 puntos. Las Reglas del Regateo sern !

IV
* II

d) Deben tomarse de las manos para hacer el negocio.

g) Todas las fichas han de mante nerse escondidas. e) No se debe hablar a menos que estn tomados de las manos.

I
f) Las personas que se cruzan de brazos no tienen que comerciar.

Los p puntos de nec, pizarra

h) Cuando un participante toca la mano de otro, una ficha de color y valor distinto ha de ser cambiada, si una pareja no hace negocio, deben quedarse tomados de las manos los 10 minutos que dura la operacin.
Anlisis Econmico v/ S 7.32^,

IV. DESARROLLO
* INICIANDO LA PRIMERA OPERACIN DE COMERCIO:

* INICIANDO LA OPERACIN DE LOS PUNTOS DE BONOS:

Bueno, ahora habr una sesin de adjudicacin de bonos. (Mientras eso s u c e d e , se r e c o g e n las piezas originalmente distribuidas y se preparan para una segunda distribucin).

REGLAS DE LA SESIN DE ADJUDICACIN DE BONOS: a) Se ensea una ficha de bono.

b) Se da a cada grupo tres fichas de bonos.

c) Se dice que cada ficha vale 20 puntos.

d) Su tarea durante la sesin es distribuir los bonos a los miembros del grupo.

e) La decisin debe ser tomada por unanimidad. " I 9) Las fichas deben ser distribuidas en unidades de 20 o ms I f) Tienen 5 minutos para distribuir los bonos. Si los grupos no lo hacen en este tiempo, los bonos les sern retirados y nadie los recibir.

O sea, que una persona puede recibir uno, dos o hasta los tres bonos, pero 6 personas no pueden recibir 10 puntos cada una.

h) Los participantes pueden eliminara personasdesu grupo, ante un voto mayoritario. Las personas eliminadas, deben formar otro grupo pudindose poner el smbolo que quieran.

Anlisis Econmico 7.34

Se cambia a las personas con punteo ms alto al grupo de los cuadrados. Despus de 5 minutos.. [ 80A/O f Q)/W L />OS/POAS BONOS - ^ os pA/e7~As Y sar&sres o&e T&N&9N MUS^ PUNTOS QU GlQl/A/O P OS SOSS, C0M8/A/S) GRUPO MUrUfMeNT. _________ / "_OS Q06 T/-7VW > MENOR PUNTfE D bs PGA/TAS Y&fiT/rS,POEt>e/V\ FORMQR OTRO (ROPO J .

Cualquier cambio.de.grupo ha de ser anunciado. Aqu es necesario que los participantes se den cuenta que el grupo de soles est formado por las personas que tienen punteo ms alto. SE INICIA LA SEGUNDA VUELTA:

Se repite el ciclo: sesin de negocios, de bonos, reclasificacin, por una o dos veces hasta que los soles tengan mayor punteo. Anlisis Econmico 7.35

Ms o menos despus de la segunda sesin de bonos. Se anuncia que:

Aunque cualquier grupo puede sugerir las reglas, los soles decidirn cuales sern implantadas.

Como los soles han" trabajado duro, ellos tienen la autoridad de hacer las reglas del juego,

/G5 TOOS r<V6&Y <?<S[J QO

Se anuncia a todos los participantes las reglas que los soles establecieron. Estas se pueden escribir en un pizarrn o papel grande. De aqu en adelante, el juego ser como venga.
Anlisis Econmico 7.36

Lo que probablemente suceda, es que los cuadrados hagan reglas muy duras para proteger su propio poder. Esto ha sucedido con casi todos los grupos que lo han jugado.

Los otros grupos o se rinden o se organizan o se vuelven hostiles o cometen un acto de frustracin y desafo.

El juego se para cuando se haga evidente que los soles han hecho reglas que los otros consideran injustas y nefastas. Esto sucede generalmente entre las 2 y 4 vueltas.

V. REFLEXIN:
Despus del juego, se rene a los grupos en plenario para analizar lo que sucedi en la tcnica.

Anlisis Econmico

7.37

Es conveniente, que primero expresen como se sintieron durante el juego y en cada uno de sus momentos.

Es importante que esta discusin no dae el juego, ni a alguno de los participantes. Si se i ve que la discusin pasa de una amistosa rivalidad, se deber encausar directamente a los temas implicados y no a las personalidades. Conviene sealar que todo grupo que ha participado en el juego hasta ahora, ha reaccionado esencialmente en la misma forma.

Anlisis Econmico 7.38

Qu dice el juego sobre la naturaleza del hombre? Est en ia naturaleza del hombre, buscar desigualdad, querer ser mejor que otros, buscar ms privilegios y riquezas? Si as es, hay algo equivocado en tales metas? pueden ser legitimadas? Hay alguna alternativa moral a la bsqueda de la desigualdad por el hombre? Habra habido alguna diferencia si los planetas hubieran sido los soles, n lo que se refiere a su i comportamiento?

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WIIIIIIIIIIM j

t Hay algn paralelo entre los sistemas 'establecidos por el juego y los [sistemas o subsistemas en los 'cuales vivimos? Cmo se ve el cqnflicto de clases ^sociales?

'./ 'i'.''/' ';.',, ;l : ' ; ;

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1.- Se preparan las fichas y su distribucin en los sobres para cada uno de los participantes

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\ '', l ' ' 2.- Se divide a los participantes en tres grupos coh sus smbolos. . ','..';' '''' , i ."^ 3 - Se distribuyen a cada participante los sobres con las fichas.

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4-

Se explica la intencin del juego y el sistema de punteo.

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Anlisis Econmico 7.39

5.- Se explican las reglas de negociacin o regateo ida< 6.- Se elaboran las listas de cmputo para cada grupo con las iniciales de cada uno de los participantes. j^ f\ ^^ 7.- Los-grupos negocian por 10 minutos ms o menos. 4. 8.- Se saca el total de puntos acumulados por cada quien y se anotan en las listas. 9.- Se explica la sesin de bonos y sus reglas; dndose 3 fichas de inos ^~~\ bonos a cada grupo. ^-~\ yL. JM> ~~~>7 < &

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10.- Se dan 5 minutos para la sesin de adjudicacin de bonos por grupos. 11.- Mientras estn en sesin, se colectan todas las fichas originalmente distribuidas y se prepara una segunda distribucin. 12.- Se finaliza la sesin de adjudicacin de bonos. 13.- Se revisa los punteos en las listas, para anotar los puntos recibidos en la sesin de bonos. 14.- Se cambia a las personas con mayor punteo al grupo de los soles y a las de menor punteo a los grupos de planetas y satlites; los eliminados forman otro grupo. FIN DEL PRIMER PERIODO: 15- Se repite el proceso.

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16.- Despus de la segunda o tercera vuelta se d a los soles el derecho de hacer las reglas del juego. 17.- De ah en adelante se juega como'convenga. 18.- Reflexin. ,' ..' / / W ' v /
-.! :---v-:'-\-' /

Anlisis Econmico

7.40

8. tcnicas de anlisis Poltico

el traslado peligroso

II. CONTENIDO: A travs de que el grupo viva y reflexione el juego de "El Coyote, el Maz y la Gallina" comprenda en un primer y elemental nivel lo que es el proceso de conocimiento dialctico (prctica-teora-prctica) aplicado a la organizacin y educacin popular.

III. ELEMENTOS:

14 sillas, colocadas en 2 hileras de 7.

- 4 jueces - 2 equipos de 8 a 6 participantes cada uno

IMDEC
Anlisis Poltico 8.1

IV. PREPARACIN: La coordinacin debe formar los 2 equipos de participantes y elegir a los 4 jueces.

Previo al desarrollo de la tcnica, se les deben dar las siguientes indicaciones a los jueces, sin que los miembros de los equipos participantes las escuchen; stas son:

+ Si un jugador deja juntos al maz y a la gallina, se le debe retirar la bolsa que diga "maz", pues ya se lo comi la gallina. + Si dejan juntos al coyote y a la gallina, se debe retirar la bolsa que diga "gallina", pues ya se la comi el coyote. + El juez que retire una bolsa no deber dar ninguna explicacin a los jugadores. En cada extremo se coloca un juez

Del extremo donde se vaya a iniciar el juego, estarn los participantes de los dos equipos, y ambos tendrn a la mano sobre el piso o en alguna mesa sus tres bolsas correspondientes: Coyote, Maz y Gallina.

IMPORTANTE: Las bolsas debern estar a la vista de los participantes hasta el momento exacto del inicio del juego.

Anlisis Poltico 8.2

V. DESARROLLO:

Para iniciar la tcnica, el coordinador debe dar las siguientes indicaciones a los dos equipos: "Uds. van a participar en una competencia, que consiste en trasladar al otro lado, estos tres objetos. Las sillas simularn un puente que se est cayendo, por lo que slo podr pasar sobre l una persona con UNO de los tres elementos solamente.
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oe>.jeTo A L-A* v e z - 1

Adems no puede salir un jugador detrs de otro, sino que, para que salga un segundo jugador, ste debe esperar hasta que el primero haya regresado al punto de partida. "La ida y la vuelta tienen que ser por arriba del puente, quien se baje de las sillas pierde".

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SE

6AO

oei_ PeMTel

Gana el equipo que logre primero.

Dadas las indicaciones se da la seal de comienzo.


Anlisis Poltico 8.3

A los equipos se les presiona con el espritu de competencia insistindoles en la rapidez con que deben desarrollar el traslado. En un primer intento, generalmente los grupos toman cualquiera de las tres bolsas, sin reflexionar como hacer el traslado, y cuando se dan cuenta que algunos de los jueces retira una de las bolsas, reclaman y el juez sin ms explicacin les dice que se han equivocado. En este momento el coordinador detiene el juego, y se vuelve a repetir.

+ + +

Un

A veces despus de 2 3 intentos un equipo descubre (o recuerda) la clave de la secuencia correcta y toma ventaja; cuando sto sucede el coordinador entrega rpidamente al otro equipo los sobres con la informacin mencionada, esperando que descubran la secuencia y as tengan tambin posibilidades de ganar. La competencia debe reiniciarse, y gana el equipo que descubre y ejecuta sin errores, la secuencia correcta del traslado que es la siguiente:

o o

trasladar la gallina.

<S

+ + +

trasladar el maz y traerse de regreso a la gallina, para no dejarla sola con el maz. dejar la gallina en el punto de partida, y trasladar al coyote. trasladar a la gallina.

r
-Y
Anlisis Poltico 8.4

+. +

VI. REFLEXIN: Debe iniciarse con la expresin vivencial del grupo, analizando las actitudes que presentaron los integrantes de los equipos, por ejemplo:

+ quin asumi el rol del ldery cmo lo utiliz? + hubo comunicacin entre todos?

f u e-u Lfpe**>

PAprnciPA^ A -TOPO*.

+ quines no participaron y porqu? etc.

Un anlisis del contenido de la tcnica debe iniciarse con la descodificacin de los smbolos:

5EJ- AtfciC M A S OsJ

<<JE'

OOM SOAAe' . . .

+ qu representan la gallina, el maz y el coyote, as como el puente? + qu simbolizan los jueces? + qu representa el grupo? + qu simbolizan los intentos fallidos y la presin sobre el grupo? + qu simboliza el sobre con informacin y el hecho de haber iniciado el juego sin esos datos y posteriormente haberlos adquirido? + Cmo se fue dando la relacin entre teora y prctica? + Qu tipo de contradicciones se pusieron de manifiesto? ^

La descodificacin permite reflexionar sobre los siguientes problemas: + En nuestros grupos actuamos espontneamente, sin organizacin y reflexin? + Cmo tomar en cuenta las determinaciones de la realidad para realizar nuestro trabajo? + Dentro de nuestra prctica organizativa, tenemos momentos de reflexin y anlisis?

r
Y
lo

+ Si tenemos momentos de reflexin y estudio, estos influyen en el mejoramiento de nuestra prctica o no alcanzan a conectarse? + Cmo podemos iniciar dentro de nuestro trabajo un proceso dialctico (prcticateora-prctica) de tal manera que seamos ms eficientes y eficaces 9
Anlisis Poltico 8.5

VI.- VARIACIN: Se puede combinar con la tcnica de "La Joven y la Vieja" (ver Dinmica de Abstraccin 3.3) para hacer una competencia por etapas:

En la primera etapa: cada grupo debe llegar a un concenso sobre lo que ven en la figura.

Lo que sucede es que la figura provoca divisin de opiniones en cada grupo; es decir, contradicciones secundarias. Habr un juez para cada equipo, para constatar la respuesta correcta.

El equipo que resuelva primero sus contradicciones secundarias correctamente pasar a la segunda etapa que consiste en el "Traslado Peligroso".
Anlisis Poltico 8.6

LOS PUEBLOS
IMDEC I.- OBJETIVOS: Intercambiar los conocimientos que los compaeros tienen de pueblos, ciudades, regiones o pases, o bien, reforzar lo que hemos aprendido de las diferentes realidades de cada pas, regin o pueblo, durante un evento educativo.

II.- MATERIAL:

Tarjetas con los nombres escritos de pueblos, ciudades, regiones o pases segn el alcance geogrfico que queramos'.

III.- DESARROLLO: Explicaremos el desarrollo de la tcnica tomando como ejemplo la regin centroamericana.

Hey, te toc igual que a m /) Los participantes se sientan en crculo y a cada uno de ellos se le d una tarjeta y el nombre escrito de un pas Centroamericano. (Honduras, Nicaragua, Costa Rica, etc.)

Es lgico que se repetirn los nombres. Esta tarjeta se la colocarn en el pecho de tal manera que todos puedan verla.
Anlisis Poltico 8.7

Uno de los participantes no tendr silla y quedar parado en el centro del crculo.

Este compaero para iniciar el juego, dir una caracterstica de algn pas Centroamericano, diciendo al final de sta, el pas al que se refiri, por ejemplo:

i( i sUlwMfl

"El triunfo de una revolucin popular y antimperialista en 1979 fu en: NICARAGUA".

Entonces los compaeros que representan a ese pas deben cambiar de asiento, aprovechando ese momento, la persona que dijo la caracterstica para ganar su lugar. El que se queda sin silla, debe pasar al centro y decir otra caracterstica de otro pas Centroamericano, diciendo siempre al final el nombre del pas.

ra m m

PP 4!
Anlisis Poltico 8.8

Vi.

Tambin es posible que quien quede al centro, mencione una caracterstica de todos los pases, diciendo al final CENTROAMERICA. Por ejemplo: "Los pases que requieren de profundos cambios econmicos para resolver sus problemas, son los pases... Centroamericanos"

IV. REFLEXIN:

A la par que se desarrolla la dinmica debe irse anotando en un papelgrafo las caractersticas que se fueron mencionando, para que al final se haga una sntesis de informacin y se comparta en plenario. A partir de esta tcnica, puede profundizarse el conocimiento que los participantes hayan arrojado, sobre determinados pases, regiones o pueblos.

Cuando se pretenda tener ms reflexin entre el grupo: el compaero que est en el centro preguntar el nombre del pas (en vez de decirlo despus de que mencione la caracterstica) para que los dems del grupo contesten.
Anlisis Poltico 8.9

LAS FLECHAS
<?
IMDEC I.- OBJETIVOS:

Reconocer como las apariencias y la falta de anlisis de la realidad, nos conducen a errores de apreciacin y por lo tanto de decisin. Resaltar la importancia que tiene el cmo elegimos a nuestros representantes y la confiabilidad que en ellos debemos tener.

II.- CONTENIDO: Esta tcnica procura que a travs de la ilusin ptica de las flechas, los participantes reconozcan la importancia de un anlisis objetivo previo a la toma de cualquier decisin; de saber elegir un representante y darle la confianza que se merece; as como saber descubrir a los elementos enemigos de la organizacin popular.

III.- MATERIAL:

Una cartulina con el modelo de flechas que se escoja de entre cualquiera de los dos siguientes.

MODELO I

r-*tf&

&S&.,

-> MODELO 2 >

NOTA: EN LOS DOS MODELOS LA FLECHA A ES MAYOR QUE LA FLECHA B AUNQUE LA I L U S I N DE P T I C A ENGAE.

Anlisis Poltico 8.11

- 3 carteles con las siguientes expresiones:

r
v La flecha " B " 'es mayor que la flecha "A"

La flecha "A" es mayor que la flecha "B"

- cinta adhesiva - reglas graduadas o cintas mtricas. IV.- INSTRUCCIONES:


. . .

Se debe colocar la cartulina donde est dibujada la ilusin ptica de las flechas, en un lugar donde pueda ser vista por todos los participantes. Los otros tres carteles se deben fijar en lugares suficientemente separados entre s.

El coordinador, antes de la dinmica, debe ponerse de acuerdo con dos compaeros que a su criterio posean caractersticas de liderazgo, para que se infiltren en cada uno de los grupos, siembren confusin durante las discusiones y logren que se les nombre representante de grupo.

Anlisis Poltico 8.12

V.- DESARROLLO: Colocados los carteles en su lugar, el coordinador dar la indicacin a todos los participantes de que observen las figuras de las flechas y que despus de observarlas se formen frente al cartel que segn su criterio expresa la respuesta correcta, sto deber hacerse en silencio.

Se formarn dos o tres grupos con diferentes opiniones.

Cada representante tomar el dibujo y se apartar de sus compaeros para hacer la medicin.
Anlisis Poltico 8.13

Al regresar a sus respectivos grupos, comunican a los dems el resultado de su medicin, si los infiltrados fueron hbiles y l o g r a r o n que se les n o m b r a r a n representantes de grupo, debern engaar y provocar la mayor controversia posible en su grupo? Si no es as deben tener una participacin muy activa tratando de desorientarlos.

Al cabo de un tiempo prudencial, donde los grupos discuten las mediciones de sus representantes, el coordinador vuelve a dar la indicacin de formar filas de acuerdo a las diferentes opiniones, si vuelven a formarse ms de un grupo, deber repetirse nuevamente el ejercicio (nombrar representantes y medir las flechas), hasta que todos descubran la verdad, y por lo tanto slo se forme un grupo.

CJOIWO
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TOPAS
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7^

En un primer momento debe permitirse la expresin vivencial de la asamblea, ejemplo: Qu nos llev a elegir determinada opcin, porqu? Cmo pes la opinin de los dems en nosotros?... etc..
Anlisis Poltico 8.14

Se deben descodificar los elementos de la dinmica; - Qu podra simbolizar el modelo de las flechas? - Qu significa el haber tomado una opcin, solo con nuestra observacin? - Qu signific la medicin de las flechas?, etc.. Es necesario reflexionar el papel de los representantes de grupo, Pocqu se eligieron los que se eligieron? Cmo se eligieron? La informacin que nos dieron, era confiable? Les cremos o n?, etc.

Analizar el papel de los infiltrados, Qu hicieron y cmo lo hicieron? Lograron su objetivo, por qu? Qu representan? etc.. Simultneo con la descodificacin, deben irse haciendo paralelos con la realidad. Cmo percibimos lo que sucede en nuestro barrio, organizacin, continente, pas...?

boxeo eon peridicos


IMDEC
Reconocer la situacin de dominacin ideolgica que vive el pueblo y su repercusin en la organizacin popular.

ELEMENTOS:

- 2 personas, una de ellas ms fuerte y ms alta que la otra. - 2 peridicos enrollados, uno ms grande que el otro. - 1 venda.

BREVE EXPLICACIN:

Se trata de vivir un "round" de box en situaciones desventajosas para uno de los peleadores, y as compararlo con el control ideolgco-infQrmatjvo que vive el pueblo.

DESARROLLO:

A la Asamblea se les explica que van a presenciar un round de box.

Anlisis Poltico 8.17

ETRE MAS BAMee-!>


VA* MMUrbe>5 A E N .

De entre los participantes se scojen dos persona con las caractersticas ya mencionadas. A las dos si les explica que sern vendados y que van a sostene un encuentro de box pegndose con peridico! enrollados.

Despus de esta explicacin al ms grande y fuerte se le vendan los ojos y al dbil y ms bajo, no se le vendan los ojos. Esto debe hacerse sin que el ms grande y fuerte se d cuenta.

Habiendo hecho esto, al ms dbil y pequeo se le entrega el rollo de peridico ms grande, y al de los ojos vendados el rollo de peridicos ms pequeo. Teniendo listos a los peleadores, se iniciar el round que durar 3 minutos. Lgicamente uno de ellos tendr todas las ventajas y lograr los mejores golpes.

Terminando el tiempo del round, se iniciar la reflexin.


Anlisis Poltico 8.18

REFLEXIN: Puede iniciarse preguntndole al peleador de los ojos vendados cules son sus impresiones del round, terminadas stas, se le revela cmo se prepar la pelea. Entonces, ya en plenario se descodifican los elementos de la tcnica en relacin a la situacin social que se vive.

- A quin representa el que v? - A quin representa el que no v? - Qu significa que uno sea ms alto y fuerte que el otro, y que sin embargo haya salido ms golpeado? - Qu significan los peridicos? - Qu significa el round y las reglas con que se jug?

E 5 <SO K E A L M E M T e 5 t * r t 0 3 N^A"S> V M A S

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VARIANTE: Es posible que la eleccin de los peleadores, se realice tomando en cuenta el nivel ""^ organizativo y de conciencia del grupo con el que se trabaj, por ejemplo; si son grupos de igual fuerza organizativa entonces los peleadores pueden ser del mismo fsico, etc..

Anlisis Poltico 8.19

LA GUERRA NAVAL

I.- OBJETIVO: Reconocer la importancia de la planificacin en el trabajo y la disciplina en los grupos organizados. Introducir los conceptos de Estrategia y Tctica.

A travs de una participacin activa en una guerra de movimientos" -la cual exige planificacin de acciones, criterios de comunicacin y disciplina-, se reflexione sobre la importancia de la organizacin e introductoriamente sobre lo que son las Tcnicas y Estrategia.

III.- MATERIAL: Pauelos o pequeos lienzos segn el nmero de participantes; que sern como mnimo 26.

Anlisis Poltico 8.21

IV.- PREPARACIN:
T . :,;
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~-r"

Se integrarn 2 l equipos

En el espacio donde se juegue la \ dinmica deben de marcarse DOS ZONAS, y asignarle a cada equipo una. .

Los equipos tendrn en su zona su BASE, que a la vez ser la meta a lograr del equipo contrario.

"A

Cada equipo nombrar aun CAPITN que ser el coordinador del grupo, tambin se eligirn a algunos como MINAS y a otros como NAVES, a stos se les vendarn los ojos y no podrn hablar.

Cada equipo tendr que colocar a sus minas en su zona de tal manera que protejan su base (meta del enemigo), pero de tal forma que pueda pasar una persona cmodamente, entreuna y otra mina; stas sern inmovibles y si les convienen podrn, hablar.

Anlisis Poltico 8.22

El objetivo del juego consiste en que cada equipo debe hacer llegar el mximo de sus naves a la base contraria, evitando que sean hundidas por las minas colocadas por el contrario.

Quien logre colocar ms naves en la base contraria ser el ganador.

CApft. vez cjue.


Cada equipo tendr antes de iniciar la tcnica un tiempo prudencial para que se organicen, planifiquen su accin, coloquen sus minas y se pongan de acuerdo en las seales auditivas (no orales) que les servirn de comunicacin entre el capitn y las naves, para hacer los movimientos adecuados que los lleven al triunfo.

i el
i a , a

Cualquier nave que se pongan en contacto fsico con una mina quedar sujeta a sta. Si hay choques entre naves, no pasa nada, el juego puede continuar.

ar. r.Soy . *>N*


UNA /\Ai*JA V -TB. ATRAPE

\ \ I/ /

8.22

Anlisis Poltico 8.23

V.- DESARROLLO: A una seal convenida se inicia la guerra naval, con las voces de mando de cada capitn intentando sortear los obstculos representados por las minas, a travs de las seales auditivas acordadas con su equipo. Si se da el caso de que todas las naves sean hundidas el juego debe repetirse, hasta que haya un ganador.

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En un primer momento debe compartirse el aspecto vivencial de latcnica; cmo se sintieron tanto las "minas" y las "naves", como los capitanes. Posteriormente pueden irse descodificando los elementos de la tcnica, las zonas, los equipos, las minas, las naves, las seales, etc.. Los planes de cada equipo, sus aciertos y errores, por qu perdieron, de' los movimientos que hicieron cules fueron tcticos y cules estratgicos, etc. Al final, en base a todo lo anterior, puede reflexionarse sobre: - Cmo organizamos y planificamos nuestro trabajo, roles y responsabilidades? - Cules son nuestras tcticas y cul nuestra estrategia, como conocemos y tomamos en cuenta las tcticas y estrategias del enemigo?.

^ /

Anlisis Poltico

8.24

MAS ALIA DE MI PUEBLO


IMDEC

OBJETIVO: Lograr una visin global del mundo en que vivimos, ubicndonos en una dimensin geopoltica (pases capitalistas, socialistas, "tercermundistas"...) que nos ayude a comprender los procesos de cambio social.

II.- MATERIAL:

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Un Mapa-Mundi a escala suficientemente grande para que ' todos los participantes lo vean bien, en el que solo 0 aparecern los contornos de sus pases (sin sus nombres). ' ~

Una enciclopedia o material informativo sobre varios pases. Alfileres. Mapas de cada pas con su respectivo nombre, dibujados a la misma escala del mapa-mundi, para ponerlos con alfileres sobre l.

Hay que seleccionar los pases o bloques de ellos, cuya importancia poltica amerite su investigacin, de acuerdo a las caractersticas del grupo de participantes y del momento que se est viviendo. '

Anlisis Poltico 8.25

III.- DESARROLLO:

PRIMERA PARTE El coordinador reparte al azar, entre los participantes, los mapas de los pases (con sus respectivos nombres) que han sido seleccionados para la dinmica. Se les indica que en un lapso de tiempo y en forma individual, deben localizar la ubicacin de los pases que les ha tocado y averiguar algunos datos sobre ellos.

Tienen un lapso de tiempo "x" para que en forma individual traten de localizar < la ubicacin del pas que les toque, aparte de averiguar algunos datos sobre ellos.

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Los datos a obtener, seran por ejemplo: pases vecinos, idioma, raza, capital, nmero de habitantes, tipo de gobierno, etc. Para esto, consultarn el mapa-mundi, el globo terrqueo y la enciclopedia; el coordinador ayudar a quienes tengan ms dificultad. Toda la informacin recolectada, deber anotarse en un papelgrafo para utilizarla en la asamblea que se lleva a cabo, despus del trabajo individual.

Anlisis Poltico 8.26

En una reunin plenaria, el coordinador repartir entre los participantes los conjuntos de tarjetas con las preguntas previamente formuladas sobre los pases. A discrecin ir pidiendo que se lean en voz alta dichas preguntas y cada quien tratar de identificar de qu pas se trata. La asamblea dir si est en lo correcto o n. Evidentemente la reflexin se dar durante todo el desarrollo de la tcnica.

Utilizando figuras recortadas de revistas, se pueden simbolizar sobre el mapamundi, diferentes acontecimientos socio-polticos: pases donde hay conflictos armados, donde hay racismo, pruebas nucleares, etc. El mapa-mundi resulta muy til como memoria grfica agregndole los elementos apropiados.

Anlisis Poltico 8.27

Durante la asamblea, los participantes pasan al frente por turnos y van localizando el pas que les toc en el mapa-mundi, donde solamente estn dibujados los contornos: al mismo tiempo van reportando al plenario los datos que han recolectado sobre ese pas. De esa manera, al ir colocando los pases en su lugar correspondiente, se va armando un "ROMPECABEZAS GEOGRFICO" en*el que se pueden identificar los pases capitalistas, socialistas, " t e r c e r m u n d i s t a s " u otros conjuntos que interesen (por hemisferios, por continentes, por razas, etc.)

SEGUNDA PARTE

En esta parte, se reafirmar la dimensin geopoltica de los participantes; quienes, con la 1 informacin recibida en la primera parte de la dinmica y su cultura general, tratarn de identificar los pases correspondientes a una serie de preguntas elaboradas con anticipacin por los coordinadores. Adems de hacer preguntas que nos conduzcan a una discusin concientizadora como: En qu pas, el gobierno que fu elegido por el pueblo fu derrocado por la intervencin de la CA en 1973? o cul es el primer pas socialista de Amrica?... es conveniente incluir otro tipo de preguntas, ms bien de ubicacin y que ayudan a crear ambiente, tales como cul es el pas que ha^ .ganado tres veces la copa mundial de ftbol? de dnde es originaria la cumbia?... etc.

A02-I

JZr

Anlisis Poltico 8.28

EL OBJETIVO
I.- OBJETIVO:

IMDEC

Ayudar a reconocer la necesidad de la unidad de los diferentes sectores sociales (obreros, campesinos, intelectuales, etc.), y sus diferentes expresiones organizativas, en funcin de construir un proyecto comn de liberacin. Mecate o cuerda gruesa de unos 10 metros de largo. Tres pauelos para vendar los ojos. Seis mecates cortos y delgados de un metro cada uno para amarrar los pies. Productos agrcolas (maz, frijol) o frutas de temporada, que puedan simbolizar al sector campesino. Cinco tablitas de madera de igual tamao, algunos clavos medianos y un martillo; para poder representar al sector obrero. Un pedazo de cartulina (de igual tamao que las tablas) y algunos marcadores, que simbolicen a los intelectuales.

II.- MATERIAL:

III.- PREPARACIN: 1) Se solicitan 9 voluntarios(as) del grupo de participantes. 2) Los voluntarios(as) se dividen en grupos pequeos de tres, y cada uno de estos grupos se coloca en el vrtice o ngulo de un tringulo imaginario, que est dentro del crculo del grupo grande de participantes. Los voluntarios deben mirar a ese grupo.

% ^

K
Anlisis Poltico 8.29

3) A los 9 voluntarios de los tres grupos que forman el tringulo, se les circunda o rodea por la cintura con el mecate largo, conservando cada grupo su lugar correspondiente.

En el orden de izquierda a derecha, se procede a vendar los ojos del primero de cada grupo; despus,al segundo se le amarran los pies, y al tercero se le deja libre.

IV.- DESARROLLO: Estando ya los grupos listos y en sus posiciones, el coordinador se coloca al frente de uno de los grupos y tomando las frutas en sus manos, procede a mostrrselas a todos los "participantes, diciendo: "Este es SU OBJETIVO", evidenciando que est dirigindose a todos los voluntarios. ,.. (Enfatizacon la voz su objetivo, pero con la mmica, se di rije a todos; no solo al grupo que tiene enfrente.)

*K
Sin decir ms, el coordinador coloca los productos agrcolas o las frutas a metro y medio del grupo frente al que se coloc.

a*v ^

Anlisis Poltico 8.30

Ahora, se dirige a cualquiera de los otros dos grupos y con las tablas, los clavos y el martillo en sus manos, hace la misma indicacin.

Se dirige a los tres grupos, se los muestra y dice: ESTE ES s u OBJETIVO" (Enfatiza con la voz su_ objetivo, pero con la mmica, se dirije a todos; no solo al grupo que tiene enfrente).

Nuevamente, sin decir ms, coloca a metro y medio de ese grupo las tablitas, los clavos y el martillo.

"ESTE ES SU OBJETIVO"

Por ltimo, colocndose frente al grupo restante, muestra a todos la cartulina y los marcadores diciendo: "Este es SU OBJETIVO". Y los coloca a metro y medio del grupo. Hace los mismos nfasis y ademanes.
Anlisis Poltico 8.31

Despus, dirigindose a todos dice: ien ahora se trata de que consigan EL OBJETIVO, no pueden hablar y tienen solo 3 minutos. El juego termina cuando se logra EL OBJETIVO.

Se enfatiza EL y no hay que mencionar para nada que "se ganara" o cualquier otra expresin que fnmnetenria. invite a la competencia.

Los tres grupos deben actuar con libertad, pero debe procurarse evitar la violencia. La asamblea por su parte, debe guardar silencio y observar la dinmica.

Suele suceder (por la inercia competitiva y la estructura fsica del juego) que cada grupo particular.trata instintivamente de alcanzar lo que cree que es SU OBJETIVO (el que est enfrente), olvidndose que ese tambin fue sealado como objetivo de todos y'que se ha hecho distincin entre SU y_EL OBJETIVO. Pasado el tiempo (manejado con libertad por el coordinador pero siendo breve), el coordinador debe indicar que se pare el juego, y preguntar a los participantes y observadores si consideran que se ha logrado EL OBJETIVO.

Lo ms probable es que haya diversas opiniones, el coordinador podr sugerir la incorporacin de alguno de los que opinan que no, sustituyendo a quien quiera salir de los participantes, o continuar con el grupo inicial.
Anlisis Poltico 8.32

As, se pasa a u n segundo momento en que se vuelve a dar un lmite de tiempo, pero ahora se les permite hablar a los participantes. Es probable que vuelva la misma situacin competitiva, o bien. , que busquen algn tipo de solucin colectiva, como por ejemplo buscar uno a uno "los objetivos", sin modificar las condicionantes existentes.

Pasado este segundo momento, el coordinador vuelve a preguntar a la Asamblea si ya se ha logrado EL O B J E T I V O . Si v u e l v e a h a b e r contradiccin o concenso de que no, se pasa a un tercer momento, donde se vuelve a dar un tiempo limitado. Se puede seguir incorporando e intercambiando participantes en estas etapas, siguiendo atentamente la dinmica del grupo.

Cuando se considere que ya el grupo se ha estancado, o bien, que ha logrado EL OBJETIVO, se inicia la reflexin. V.- REFLEXIN: Como un primer nivel de reflexin, se les pide a los voluntarios que expresen los sentimientos que en ellos gener la dinmica. Se pueden analizar las actitudes y los roles de los individuos y grupos en el juego y su semejanza con la realidad y cmo actan los grupos sociales, las organizaciones, los sectores. A la par de lo anterior, puede irse re-construyendo la dinmica para analizar el significado de las diferentes etapas o momentos, o de los smbolos utilizados (frutas, mecates, clavos, e t c . . ) .

lAHoWK

UO

x En el momento oportuno se pregunta nuevamente: SE CUMPLI EL OBJETIVO? y se puede analizar qu se pudo haber hecho, por qu se cumpli o no, qu falt, etc..
Anlisis Poltico 8.33

El mximo nivel de alcance de EL OBJETIVO, se dara cuando el grupo logra en forma conciente el conseguir, sin competencia, Los Objetivos Parciales, liberarse de las limitaciones (cuerdas, vendas, etc.) y hacer uso colectivo de los smbolos, como comer la fruta, escribir algn mensaje, producir algo con la madera y los clavos....

Entre otros puntos que pueden analizarse estn los siguientes:

Qu obstculos existen cuando los grupos de trabajo buscan una meta?, cmo se superan?. Qu relacin hay entre EL OBJETIVO buscado en la dinmica y el cumplimiento de los objetivos que persiguen nuestras organizaciones?. Qu necesidad hay de UNIDAD y coordinacin entre las diferentes organizaciones populares para lograr conseguir nuestro OBJETIVO COMN, es decir, construir conjuntamente una nueva sociedad?. Cmo lograr esta Unidad y esta Coordinacin?...

VI.- RECOMENDACIN

Es necesario que los Objetivos que podramos llamar "parciales" (frutas, martillo, clavos, cartulina, etc..) deban variar segn las caractersticas del o de los grupos con los que se est trabajando, as como sus necesidades. Tomando en cuenta stas, debe conducirse o centrarse la reflexin.

Anlisis Poltico

8.34

GATOS CONTRA TIGRILLO


IMDEC I.- OBJETIVO: Reconocer la importancia de tener bien ubicadas a las personas, grupos u organizaciones que dividen y destruyen a la organizacin popular, con el fin de combatirlos e impedirles alcanzar sus objetivos. II.- PREPARACIN: Conseguir un espacio abierto donde jugarse la tcnica. El coordinador debe conocer a los participantes, de tal modo que podr ubicarlos en los roles a jugarse. Deber as mismo preparar las claves que identificarn a cada grupo que se forme. Estos 3 grupos son: 1) Gatos organizados. 2) Gatos que harn de Pueblo (debiendo ser este el grupo ms grande de los tres). 3) Un pequeo grupo de tigrillos.

En un lugar diferente de donde se va a realizar la dinmica se rene a todos los participantes, de uno por uno se les va llamando para entregarles personalmente su clave (sin que los dems se den cuenta) y las instrucciones correspondientes del grupo al que se le asigne, que son las siguientes: f Para los gatos organizados: "Tienes que encontrar a los gatos que tienen tu misma clave, unirse y organizarse para descubrir a los tigrillos y entre todos formar un gran crculo con los brazos bien extendidos".

Anlisis Poltico 8.35

A los tigrillos se les dir quienes son sus compaeros. Es importante elegir bien a los que van a ser los tigrillos, que sean fuertes y astutos, para que la dinmica de buen resultado. Hay que recordar que mientras se estn distribuyendo las "claves", nadie puede hablar ni comunicarse con los dems. III.- DESARROLLO: Organizados los grupos y teniendo cada uno de los participantes clara su instruccin, el coordinador dar la seal para comenzar la dinmica, a partir de este momento todos podrn comunicarse.

Anlisis Poltico 8.

El tiempo del juego ser de 25 o 30 minutos. Faltando 5 minutos, se debe presionar con ei tiempo. Al terminar ste se suspende la dinmica y se v quien gan, si los gatos o los tigrillos, i "

IV.- REFLEXIN: Como primer momento y teniendo en cuenta que al final los nimos pueden estar algo alterados debe permitirse la expresin vivencial de la dinmica.

Luego la reflexin puede iniciarse reconociendo los elementos de la tcnica y su significado.

Qu simbolizan los gatos pueblo, los gatos organizados, los tigrillos, el tiempo, etc.? Tambin deben reconocerse las actitudes que asumieron cada uno de los grupos participantes. Por ltimo, debe hacerse el paralelo con la realidad: Identificamos a los tigrillos (con nombre y apellido) en nuestros trabajos organizativos? De que manera actan y cmo los enfrentamos?

Anlisis Poltico 8.37

LAS FRASES

IMDEC

I.- O B J E T I V O : Analizar las distintas acciones que se pueden planear como respuesta a problemas econmicos, polticos e ideolgicos que se presentan en los diferentes trabajos populares. II.- MATERIAL: Un juego de frases (escritas cada una en una hoja) que representen los distintos problemas que se dan en el trabajo popular. Las frases pueden ser tantas como se considere necesario y deben estar referidas a las caractersticas y situaciones reales del grupo participante,

jt ej&vnpb';

"El terrateniente nos ha quitado la tierra"

"El banco no nos d crdito"

PARA CAMPESINOS

PARA POBLADORES

"Nos quieren desalojar] f~n ,a c o | 0 n i a de la vecindad" j j n 0 hay agua-

PARA OBREROS

Anlisis Poltico 8.39

I I I - DESARROLLO: A cada grupo participante se le entrega la hoja con la o las frases adecuadas al mismo. El coordinador debe dar la siguiente instruccin:

Se debe dar el tiempo suficiente a cada grupo para que discuta y encuentre la mejor solucin al problema planteado. Su solucin debe ser lo ms planeada y especfica posible. IV.- REFLEXIN: En plenario cada grupo leer su frase y explicar a los dems su plan de accin para solucionarla.

ir

La reflexin entre todos debe analizar cada plan presentado, es decir, si los planteamientos que se proponen son viables, y si no lo son, por qu. Tambin se puede reflexionar si en la realidad, ante un problema, lo analizamos y acordamos colectivamente las posibles soluciones, si las llevamos a cabo, y despus las evaluamos.

Anlisis Poltico 8.40

CIEGOS Y AMARRADOS ;
7 ^ . ~ /

IMDEC

I.- OBJETIVOS: - Identificar las diferentes clases sociales, y fracciones de clase que existen en una sociedad y analizar su comportamiento. - Reflexionar sobre la relacin dialctica que existe entre concientizacin y organizacin, dentro del proceso popular de liberacin. - Identificar a los enemigos de la organizacin popula^ y analizar el papel que desempean.

ZLL

II.- MATERIAL: . pauelos grandes . 20 cordeles de 50 cms. c/u. . Un espacio abierto donde jugarse la tcnica. 111.- PREPARACIN: Deben escogerse con anticipacin a 3 4 compaeros que sean hbiles y posean caractersticas de liderazgo, stos participarn como ciegos pero con instrucciones distintas.

Estos compaeros jugarn el rol de "infiltrados", su objetivo ser el de evitar que los ciegos se unan, confundiendo, dividiendo, acusando en falso, por la fuerza, etc.

Anlisis Poltico 8.41

Estas indicaciones deben darse antes de la dinmica, sin que nadie se de cuenta y por separado a cada uno de los 4 elegidos. En plenario se formarn bsicamente dos grupos: Los ciegos y los Amarrados, adems de nombrar a dos o tres observadores.

Al azar se debe ir repartiendo los pauelos a los participantes que juegan como ciegos asegurndose de darles pauelo a los "infiltrados" Al resto se les darn ios cordeles.

Posteriormente se separa a los ciegos de los amarrados y se les d la siguiente indicacin:

A los ciegos: Ustedes deben organizarse, triunfarn solo hasta que logren realizar un smbolo de unidad."

los amarrados:

tedes participen en el juego.

En este momento se venda a los ciegos y se ata a los amarrados.


Anlisis Poltico 8.42

Dadas las instrucciones se conduce a los ciegos al centro del lugar tKS , donde se va a realizar la dinmica, procurando separarlos y desorientarlos un poco. A ios amarrados se les coloca alrededor de los :&>'' ciegos, mientras que los observadores se ubican segn ellos consideren.

Estando todos reunidos el coordinador da la ltima instruccin: 'Habr tres etapas en el juego, en esta primero tendrn 5 minutos para cumplir la indicacin que se les dio, pero no se les permite hablar a los ciegos, j Entonces se inicia el juego. IV.- DESARROLLO: Por lo generaVen esta 1a. etapa, no hay grandes avances en la unidad de los ciegos y los amarrados no saben que hacer.

> > ' '

Pasados los minutos, se para el juego. Dado que los ciegos no estn unidos se les brinda otra oportunidad.

Anlisis Poltico 8.43

En la segunda parte, la variante es que se les permite hablar a los ciegos. Es muy probable que se empiecen a detectar y/o acusar a los infiltrados, stos se defienden acusando de infiltrados a autnticos ciegos. Los amarrados por su parte, a veces toman partido a favor de los ciegos y a veces en contra, otras veces continan como espectadores. El coordinador presiona nuevamente con ei tiempo, y al final de los 5 minutos pregunta si los ciegos lograron su objetivo. Si no lo han logrado, se les d una tercera y ltima oportunidad:

Pasado el tiempo...

eUEMO, COMO AJO MAM U O r K A t ? o \ E L >B)CTtVC>, LS DAMOS OTRA' f

En esta 3ra. etapa, los ciegos pueden hablar y ver, se quitan la venda pero conservan ekpauelo como seal de que eran ciegos. En esta etapa los participantes se incorporan con su rol ya muy definido. Hay que tratar de impedir l a s \ acciones muy violentas sin interferir en la dinmica.

1
Se contina presionando con el tiempo, algunas veces los ciegos logran unirse otras veces no les es posible.
es posible brindar una 4ta. etapa pero sto segn lo

^considere necesario la coordinacin.

Anlisis Poltico 8.44

V.- REFLEXIN: Para analizar los fenmenos sociales representados, conviene en un primer momento permitir la expresin vi encial de los participantes. En un segundo momento, cuando este tranquilo el grupo, se \ debe reconstruir por etapas el proceso de la dinmica, es decir, cmo se desenvolvieron los ciegos y los amarrados en ^.cada momento.

Es importante incorporar los comentarios de los dems compaeros del colectivo que no participaron activamente en la dinmica. -

Posteriormente se deben reconocer todos los elementos presentes en la ^ tcnica y descodificarlos, con preguntas \ v como: - A quines representan los ciegos?, Cul fu su comportamiento? - Detectaron a los infiltrados? En qu i momento del proceso?, lograron anularlos?, cmo?, por qu no? - Por qu los ciegos no lograron unirse? -. A qu sectores representan amarrados? Cmo fu su participacin? Qu tipo de "ataduras simbolizan los cordeles? los

sociales"

A partir de la descodificacin, se debe hacer una relectura del proceso de la dinmica, que nos llevar a reflexionar sobre aspectos tan importantes tales como:

Anlisis Poltico 8.45

Las dificultades a las que se enfrenta el proceso popular, por ejem: las presiones que ejercen las distintas coyunturas, el espontanesmo, el sectarismo, la descoordinacin, etc. La vinculacin dialctica entre organizacin y concientizacion; los distintos niveles que se dan en el proceso organizativo (acciones aisladas, coordinaciones, unidad, etc.) y en el proceso de concientizacion (conciencia ingenua, crtica, etc..) y la ntima relacin que hay entre ambos.

El papel de las fracciones de clase; estratos medios, empleados, pequeos comerciantes, artesanos, etc..

Las formas de accionar de los individuos y grupos destinados a dividir y destruir a la organizacin popular. Los tipos de liderazgo (formales y reales) y la importancia de los mtodos de trabajo.

/ /' /

Anlisis Poltico 8.46

VI.- VARIANTES:
Esta tcnica resulta muy apropiada como punto de partida, para analizar con bastante detalle, el proceso de generacin de conocimientos y su importancia en los procesos organizativos, introducindole las siguientes modificaciones:

Adems de . los "infiltrados", se selecciona un nmero igual de lderes o promotores del proceso organizativo; generalmente se les denomina "agentes positivos".

[ v ^ ^ ( V

V.

A los "amarrados" no se les deja una participacin libre. Se les indica lo siguiente:

En la primera parte "slo observen"

- En la segunda parte "intercambien impresiones y tomen partido sobre el proceso de "los ciegos".

Con stas modificaciones se introducen los elementos bsicos de la TEORA DEL CONOCIMIENTO; por ejemplo: - En la primera parte: Lo perceptivo y lo sensorial. - En la segunda parte: El papel del lenguaje. - En la tercera parte: La prctica consciente necesaria para anular a los "agentes negativos" (infiltrados en la versin original) y lograr la unin de los "ciegos".

Se recomienda un cuestionario gua para garantizar que la discusin -por grupos- pueda retomar todos la riqueza que el desarrollo de la tcnica ofrece.
Anlisis Poltico 8.47

t EL GATO AMARRADO r

I.- OBJETIVO: Demostrar la necesidad de la organizacin, la unidad y la accin planificada y coordinada e introducir los conceptos de tctica y estrategia.

II.- ELEMENTOS

Una persona gil que ser el tigre. J

7 personas que sern Tosalos. Una cuerda como de 6 metros. Tiza o plumn para hacer un crculo de 3 metros de dimetro en el suelo. 7 pauelos para que los gatos se los pongan en su cabeza. 6 cuerdas pequeas. Una silla. III.- INSTRUCCIONES: 1.- El tigre amarra a un gato sentado en una silla al centro del crculo. Este ser su prisionero. El gato colocar sus manos en la cabeza y no las puede usar para liberarse, tampoco puede levantarse con la silla y salir del crculo. 2.- A los dems gatos, con las cuerdas pequeas se les sujetar una mano a la espalda y se les amarrar un pauelo en la cabeza...

Anlisis Poltico 8.49

...Este pauelo representa su vida, si el tigre se los quita, el gato muere y sale de la dinmica.

3.- Los gatos no pueden ni agarrar, ni golpear al t i gre, solo lo pueden empujar, si algn gato lo hace todos pierden.

4.- El tigre debe cuidar que los gatos no liberen al amarrado, y procurar quitarles los pauelos, sin salirse del circul.

IV.- DESARROLLO: En un primer momento se les da la indicacin a los gatos de liberar al prisionero, de uno por uno, durante un determinado tiempo. Lo comn es que no lo logren.

Entonces en un segundo momento se les ordena que lo intenten todos juntos.


Anlisis Poltico 8.50

El gato prisionero debe correr cuando haya sido desamarrado, o bien los gatos lo pueden liberar con todo y silla. Si el tigre mata a todos los gatos, stos pierden, entonces se repite la dinmica hasta que logren su objetivo.

V.- REFLEXIN: Al inicio debe permitirse la expresin vivencial de los que trabajaron la dinmica, y despus reconstruirse entre todos lo que pas en el desarrollo de la misma. WE5 yo ME 5e*T
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* ajos. pe. UMo PcTeSMTe-5 Avtns. &*_


OA^O, co^o CAPA

Pape.

POPLApt, A3LAt?A .

Habiendo reconocido como se dio la tcnica, puede irse analizando el contenido de la misma.
Anlisis Poltico 8.51

Qu simbolizan los gatos, el tigre, el crculo y el gato prisionero? Qu significa el primer momento de accin individual teniendo en cuenta que cada gato tena una mano amarrada? Corno se organizaron en el segundo momento para liberar a su compaero? Qu estrategia y qu tcticas utilizaron?

CAPA

CrATO etSA

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POPQU*.

ABLACTA.

AWUA-PArS NAPA t

LObEAftAN \

Nuestra prctica organizativa la realizamos i planificada y coordinadamente? v-r Qu requisitos se deben cumplir para poden realizar una accin conjunta, es decir, trabajar j coordinadamente sobre un plan de accin? Cmo se dan en la realidad las acciones del movimiento popular; son dispersas, por qu, hay una direccin clara, estn coordinadas?

Anlisis Poltico

8.52

EL
1.- OBJETIVO: Analizar un suceso de importancia para un .grupo tratando de determinar las causas fundamentales de dicho suceso.

ANALTICO
IMDEC

II.- MATERIALES: - Fichas de papel tamao media carta - Cinta adhesiva - Marcadores.

INSTRUCCIONES Se trata de reconstruir la historia de un suceso conocido por el grupo y h cuya importancia amerite su anlisis. Se forman equipos de dos o tres \ compaeros para que todos puedan participar y se le entrega a cada Las restantes se colocan al frente.

Variacin sobre la Tcnica el Domin, i Anlisis General (2.67) }

Anlisis Poltico 8.53

IV.- DESARROLLO:

El juego comienza cuando el coordinador pega en el pizarrn o en la pared una ficha que contiene un dato referente al suceso a analizar.

1 .

-. 1..

:-r
.

-I -. '4j

Jk

Siguiendoun esquema similar al juego de DOMINO, cada equipo tratara de ir colocando, por turnos su ficha de acuerdo a las siguientes reglas:

1) Si es un hecho temporalmente anterior al mostrado en la ficha inicial, la ficha del equipo en turno se colocar a su izquierda y si es posterior, a la derecha.

2) Cuando se trata de sucesos simultneos, los de mayor importancia se colocan arriba de la ficha y los menos - importantes, abajo.
Anlisis Poltico 8.54

3) Cada equipo deber explicar las razones a las que obedece la ubicacin de su ficha. Si el plenario est de acuerdo, la ficharse deja en su lugar; si no hay acuerdo, se retira. El coordinador debe procurar a travs de preguntas que la discusin en plenario sea profunda.

4) Los equipos van acumulando sus fichas que se consideren incorrectas y cada vez que participen en el juego, debern tomar una ficha en blanco para su prximo turno.

*"

El juego termina cuando todo el grupo est de acuerdo en que la historia del suceso est terminada.
Anlisis Poltico 8.55

V.- REFLEXIN: El proceso de'anlisis se debe ir generando en los momentos de discusin acerca de la colocacin de las fichas. Ya sea por su ubicacin temporal (izquierda o derecha) y sobre todo, por la importancia (arriba o abajo) que tiene dentro de la historia del suceso.

Anlisis Poltico

8.56

9. te'cnicas de anlisis Ideolgico

la pesca de los clichs


I. OBJETIVO: Reflexionar sobre los estereotipos y concepciones simplistas, comunmente aceptadas por la colectividad. Los clichs pueden ser de temas generales, por ejemplo:

IMDC

0
O bien pueden ser clichs que se dan en situaciones concretas; por ejemplo en un grupo cooperativista:

-o0
~~ o

O en un grupo de colonos:

II.- MATERIALES: pescaditos de cartoncillo. En cada uno ira escrito un solo clich. caas de pescar hechas con: un palo, hilaza, un clip en forma de anzuelo. un recipiente para poner los pescaditos.

Anlisis Ideolgico 9.1

III.- DESARROLLO: 1.- Se pide a los participantes que vayan a pescar al recipiente. Cuando obtengan un pescado debern formar grupos de 5 o 6 personas.

3.- Despus cada grupo comunicar sus conclusiones en el plenario.

IV.- DISCUSIN: En el plenario la reflexin puede ir en torno de los siguientes aspectos: - cmo y por qu aceptamos una serie de clichs que nos ha impuesto la sociedad en que vivimos? por ejemplo en la escuela, la familia, la televisin, etc. - cmo y por qu repetimos clichs que tenemos sobre algunos temas sin ponernos a analizar su veracidad?. -cmo y porqu intencionalmente la clase dominante nos hace pensar de determinada manera, imponindonos estereotipos?

II ^Ives mtgicis
IMDC

f
Detectar las necesidades de una comunidad haciendo una escala de valoracin de las mismas. Reconocer el papel que juega el dinero en la satisfaccin de las necesidades de la comunidad. MATERIAL:

- Una caja que se colocar al centro de la asamblea. - 5 llaves - Papel y lpices.

DESARROLLO: El coordinador explicar a la asamblea lo siguiente:

"De entre ustedes escoger a cinco personas, cada una de ellas representar distintas funciones en una comunidad, por ejem: un lder, un cura, un promotor, un colono y un comerciante. (Las funciones que se escojan debern variar segn las caractersticas del grupo). A cada una de estas personas les entregar una llave mgica que podr abrir esa caja, que contiene suficiente dinero y que de ella pueden tomar la cantidad que necesiten, pero solo podrn hacerlo una vez".

Sin embargo, antes de abrir la caja, tendrn cinco minutos para contestar individualmente la siguiente pregunta:

<T
A*

Segn el rol que representas, cunto dinero tomaras y en que lo emplearas?

Anlisis Ideolgico 9.3

Terminada la explicacin, el coordinador escoger a los 5 participantes (procurando que sean los ms adecuados, de tal manera que en realidad asuman su rol), les asignar su funcin les dar la llave y los mandar a responder la pregunta. Mientras tanto deber dividir al resto de la asamblea en 5 grupos. Pasados los 5 minutos cada representante se integrar a un grupo y el coordinador dar la siguiente instruccin: "Ahora cada grupo deber discutir la respuesta que dio el representante, tomando en cuenta el rol que jug el mismo, es decir, si estn de acuerdo en las necesidades que eligi el representante, si son reales o no, si el dinero que sacara ser suficiente para cubrirlas etc. En la discusin, el grupo deber completar con las necesidades que consideren importantes, segn el rol que les toc analizar, y adems debern jerarquizarlas por orden de importancia".

rO
i.-

Se escribirn las conclusiones en un papelgrafo. Para esto el coordinador debe proporcionar tiempo suficiente.

REFLEXION: Con la exposicin del trabajo de los grupos en plenario, se inicia el proceso de reflexin, en el que algunos puntos importantes a comentar son: + En qu fueron diferentes las respuestas individuales con la conclusin del grupo? + Cmo varan las necesidades segn el rol que juega uno en la comunidad? + Son necesidades reales de la comunidad las que se mencionaron, o son peticiones personales? + Qu factores contribuyeron a la jerarquizacin que hizo el grupo de las necesidades de la comunidad? + Qu importancia tiene el dinero y otros recursos como satisfactor de las necesidades comunitarias?

Anlisis Ideolgico 9.4

los demagogos

IMDEC

I. OBJETIVO: - Encontrar los elementos para hacer un juicio sobre los discursos y promesas de los polticos en el momento actual. - Tener claro cul es el tipo de sociedad que se pretende construir. - Cules son las promesas que se hacen, que son factibles para cumplirse, cules no, y cmo se pueden llevar a cabo. - Darse cuenta qu tanto conocemos el manejo ideolgico de nuestros polticos. /

II. DESARROLLO: Con anticipacin, el coordinador escoger a dos o tres "demagogos", los cules debern preparar su "discurso" ante la asamblea. Basndose en las promesas actuales de los polticos sobre los diversos temas, el "demagogo" dir su discurso a la asamblea. ALGUNOS TEMAS QUE SE PUEDEN SUGERIR: - PAGO DE LA DEUDA EXTERNA: Con sacrificios, pero nuestro pas cumplir con sus obligaciones. - SOBERANA NACIONAL: Nuestro pas no aceptar presiones de otros pases. Siempre ha sido libre y soberano. - IGUALDAD: En nuestro pas hay igualdad de oportunidades para todos. - LIBERTAD: En este pas, cada individuo grupo goza de plena libertad ideolgica, poltica, etc. de manifestarse pblicamente; hay libertad de prensa, etc. INFLACIN: Se pondr freno a la inflacin. ALTO A LA CORRUPCIN: Habr renovacin moral. FRENO A LA DROGA: Se combatir la produccin y el trfico de droga.

Aio^aa^fcD^Q^
'vV'\ \

Anlisis Ideolgico 9.5

El "demagogo" tendr 10 minutos para la exposicin de su discurso. Mientras habla, nadie lo podr interrumpir.

...V E3 roe e&o cov\PAft&eo5 que. e u ov\PeoMi>> -oa/xto s e e oer tta^eee- ffcrr&Jie AH-OIZA- <^o^- L A cmsis peee 5e2. (zeFpeMAPA ftoe. L o pAf s

A-vcpe^fctze^os

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...Una vez que terminan los oradores, la asamblea dir sus puntos de vista respecto a sus promesas. Los temas a tratar pueden ser escogidos previamente (si el objetivo es analizar un punto especfico), o puede ser espontneo.
U4AM PEif\5
COIVXO pAZA Qoe O e TODAS VWNe(CAS

^>e NO cucoew] CuMO-iese

III. REFLEXIN: - Qu tan verdicos son los discursos y promesas que el "demagogo" present? - Hay algunas promesas que son posibles de implementarse? Cmo se podran llevar a cabo? - Qu tanto conocemos los discursos de nuestros polticos? - Porqu es necesario que los conozcamos? - Qu diferencia hay en los discursos de polticos de diferentes tendencias?.
Anlisis Ideolgico 9.6

LA FIESTA
Reconocer a partir de una vivencia cultural, los diversos valores tanto populares, como de la clase dominante, que existen en la cultura del pueblo. Introducirse a la conceptualizacin de: Cultura del Pueblo y Cultura Popular. II.- MATERIAL:
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D
Por ejemplo si se hace la celebracin de cumpleaos se necesitarn:

Todos los elementos necesarios para la celebracin de una fiesta, tanto elementos tpicos de la celebracin como aqullos que no lo son y que sin embargo estn comunmente presentes en la fiesta.

CANTOS: Las maanitas y el "happy birthday" Bailes - "y Msica Popular: (regional o Comida: tacos, pozole, etc.. y not dogs,_ nacional) y extranjera de moda. Hamburguesas, etc.. Bebidas: tequila, mezcal, etc.. y ron, brandy, etc.. ^

III.- DESARROLLO:

Siguiendo con nuestro ejemplo de cumpleaos, el coordinador, con alguna anticipacin anunciar a los participantes que tal da se va a celebrar el cumpleaos de uno de los del grupo, con el que previamente se ha puesto de acuerdo.

9*

En este momento el grupo no debe conocer la intencin de fondo que la actividad tiene.

IMDEC

Anlisis Ideolgico 9.7

Llegado el da se celebra la fiesta. La coordinacin deber motivar, sin imponer, que se festeje como es la costumbre de los participantes, provocando que se den el mximo de expresiones culturales: canto, msica, chistes, juegos, etc.. Todo esto deber darse en un ambiente muy natural para que la tcnica funcione.

Previo al desarrollo de la tcnica es conveniente nombrar a uno o dos observadores que discretamente vayan registrando lo ms sobresaliente.

Durante la fiesta estarn a disposicin del grupo, la comida y la msica, para que libremente elijan lo que quieran comer, beber, escuchar y bailar.

IV.- REFLEXIN:

A partir de ir comentando como se desarroll la fiesta se pueden ir reconociendo las expresiones culturales que se dieron: Qu msica se escuch y se bail ms?, qu cantos se hicieron?, qu bebida y comida se consumi ms?, qu juegos hubo, que chistes se contaron?, etc..

Mo s e H A 6 A M , \ CONMet-OM MAS

*^opc>ocs" c5oe.

Estas expresiones deben irse anotando en un papelgrafo completndolas con las que hayan registrado los observadores.
Anlisis Ideolgico 9.8

Para profundizar el contenido de estas expresiones, pueden irse haciendo las siguientes preguntas a los participantes: Qu expresiones tienen una profunda raz popular y cules no? por qu? Cules tienen un claro carcter de clase y por qu? Cules pertenecen a la cultura dominante y por qu? Qu significa la presencia en la fiesta de expresiones culturales pertenecientes a la tradicin popular y de otras que no lo son?

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A partir de estos comentarios, se debe ir centrando la reflexin hacia el reconocimiento de que existe una Cultura del Pueblo donde se mezclan, conviven y luchan, valores culturales de la clase dominante y de la clase dominada, y que es la cultura del pueblo el espacio donde se va construyendo la Cultura Popular, expresin de los valores culturales acordes con el proceso de liberacin del pueblo. V.- RECOMENDACIONES: x Es importante determinar muy bien cul ser la vivencia cultural ms adecuada a las necesidades y caractersticas del grupo, de tal manera que se facilite el logro de los objetivos. Por ejemplo: contrastar la fiesta de da de muertos con el halloween.

x Es conveniente que junto con esta tcnica, como en un segundo momento, se lea el folleto "La Sal de los Zombis" de Ral Leis, para profundizar la conceptualizacin obtenida sobre la cultura del pueblo, la dominante y la popular.

Anlisis Ideolgico 9.9

e l salvavi
I.- OBJETIVO: Provocar la reflexin sobre el papel que juegan en la sociedad ciertos "personajes tipo", y a partir de eso arribar a un anlisis introductorio ^ \ d e los diferentes sectores y/o clases sociales./

IMDEC
II.- DESARROLLO: 1.Del grupo de participantes se pide la colaboracin de tres, cuatro o cinco de ellos, para que asuman uno de los personajes de la dinmica, que enseguida se explicar a todo'el grupo.

a)

En un bote viajan diferentes personajes (por ejem: un mdico, un obrero, un sacerdote, un maestro...). Estn en alta mar y el bote est haciendo agua; se hundir en pocos minutos; slo hay un salvavidas estrictamente individual, por lo tanto tienen que decidir quin se salvar.

b)

Cada personaje expresa sus argumentos ms convenientes para defender su importancia en la sociedad y la necesidad de ser l quin se salve. 10 f&ype&ewo

T R A G f t p , *>*/ \ 6 U MAS M W

Anlisis Ideolgico

9.11

c)

Al final el resto del grupo discute los argumentos de cada personaje respecto a su importancia en la sociedad.
MO /AJO <JJUg VA A TEKBWA/

fije* yo c*eo

* eu oeoe

efZA et- iMiroea"*--

d)

El coordinador hace una sntesis de lo discutido y, segn sea el caso, puede provocar otra u otras vueltas de la dinmica con nuevos personajes en donde no aparezcan ya slo los roles, sino los sectores y las clases sociales: empresario, sindicalista, terrateniente, jornalero agrcola; mezclar hombres y mujeres si se quiere reflexionar sobre el papel de l mujer, etc.

III.- RECOMENDACIONES: - Ser muy til, para la preparacin de sta dinmica, consultar la de "Juego de roles", que aparece en el apartado "Anlisis General", ficha B-2

El Salvavidas puede servir ms como una dinmica de diagnstico del nivel ideolgico de un grupo, pudiendo combinarse con otras de carcter ms analtico.
Anlisis Ideolgico 9.12

LA NOTICIA
IMDEC I.- OBJETIVOS: Es un ejercicio para desarrollar la capacidad analtica de los medios masivos de comunicacin, que permita desmontar el trasfondo ideolgico de sus mensajes, a travs del anlisis e interpretacin de una noticia de una manera objetiva.

II.- MATERIAL: Una misma noticia escrita que sea de inters para el grupo con el que se trabaja, publicada por un diario que sea conservador o reaccionario y que tambin haya sido publicada por un peridico de orientacin progresista.

Tantos juegos de fotocopias de esa noticia como grupos con los que se vaya a trabajar. Revistas para recortar, tijeras, pegamento y marcadores.

DESARROLLO: La asamblea se dividir en 2 4 grupos, la mitad de los grupos que se formen, analizarn la noticia publicada por el peridico reaccionario, y la otra rpitad analizar la noticia publicada por el peridico progresista.

El anlisis consiste en descubrir la orientacin poltica del peridico que les toc a partir de los elementos de la noticia, es decir, reconocer los argumentos- que maneja, la visin de la realidad que tiene, a quien favorece, que explicacin le d a los problemas sociales, etc:

Anlisis Ideolgico 9.13

Los elementos de la discusin debern anotarse en un papelgrafo, para despus discutirlo en plenario, habiendo reconocido los elementos de uno y otro, debern reinterpretar la noticia desde lo que el grupo considerara una visin popular.

ra IV.-DISCUSIN: . .. La reflexin colectiva se puede orientar con las siguientes preguntas:

A) Cmo individuos y como organizacin sabemos "leer" la informacin que contienen los diarios (la televisin, el cine, el radio, etc.) es decir, descubrimos su tendencia poltica o su carcter ideolgico o simplemente creemos en todo lo que dicen?

B) Identificamos a las organizaciones antipopulares que a travs de los MMC*difunden sus mensajes?

Reconocemos a las organizaciones populares y su discurso? Conocemos el discurso que manejan? Qu importancia tiene esto?

CJTenemos clara la visin poltico-ideolgica que sustentamos como individuos y como organizacin?

foto"

*TVY

D)Cmo informamos o nos comunicamos con la mayora de la gente del lugar donde vivimos y con el resto de nuestra organizacin?. Medios Masivos de "Comunicacin".
Anlisis Ideolgico 9.14

V.-RECOMENDACIONES: A) Es importante que se analice bien con qu noticia se va a trabajar, es decir: - Que sea de inters para el grupo - Que exprese 4as tendencias ideolgicas.

B)Para el trabajo por grupos, se puede utilizar la siguiente gua, de niveles de lectura. - A nivel perceptivo: lo que la noticia dice tal cual Aqu dice que los "contras" son los paladines de la libertad S, eso lo dice Reagan

A nivel asociativo: relacionando entre s las diferentes ideas de la misma noticia.

Mm, veamos, quien est con los contras es un paladn de la libertad...

o ,

Anlisis Ideolgico 9.15

- A nivel connotativo: lo que la noticia da a entender, sin que aparezca de manera explcita.
/ ' '

Tambin nos dan a entender que en Nicaragua no hay libertad social

A nivel ideolgico: con todo lo anterior, se puede ir encontrando la posicin de clase, que est detrs de lo publicado.

VI.- VARIANTES:

Anlisis Ideolgico 9.16

(LA HISTORIA DE JUANA Y JUAN )


IMDEC

OBJETIVO: Hacer un anlisis comparativo de rol de la mujer y el hombre en la sociedad. MATERIALES: Una pelota. DESARROLLO: Los participantes forman un crculo y se van pasando la pelota, en forma rpida y en direcciones arbitrarias.

Cada vez que alguien toma la pelota, debe decir algo relacionado con la vida de un personaje i maginario, de tal manera que colectivamente se va construyendo una especie de biografa:

JUANA MAO& S/sJ \)N fKCxH CM\TC> OONVS A.yupAftA A ^ V J V \ * A A

E/sl

UA$

UAfeoPJES

Pe

LA

( La dinmica completa consiste en crear dos historias, primero la de la mujer llamada Juana y luego la de un hombre llamado Juan.)
Anlisis Ideolgico 9.17

( . . . E H ? A H y ' f . . . y A D e M A S NO PUDO 1P- A L A E 5 C U E L A C O M O .SOS H E f Z M A M O S POP* LA M \ 5 N \ A PAZVU.*

:D

. 1

Y as sucesivamente hasta crear la historia completa de su vida (sus condicionamientos, sus anhelos y aspiraciones, lo.que alcanz a realizar) y finalmente la forma en que muere. Luego se hace lo mismo sobre la vida de Juan. JUAM E R A E U \+ DESDEt^\uy OES HE.RMA.M-OS, RM^af UE-

CJc\\C> S U

u-evAf^A

L A S PASTAS

ve^~

REFLEXIN: Despus de crear las dos historias, -. x en grupo se comparan los elementos \ \ de cada una de las historias referidas a los valores del HOMBRE-MUJER. En dicho anlisis, generalmente se llega a evidenciar la opresin de que es vctima la mujer. As mismo como se van imponiendo desde pequeos los

sexuales

.f-B-

Es conveniente que simultneo a la narracin colectiva en un papelgrafo se vayan registrando los elementos importantes que permitan el anlisis posterior.
Anlisis Ideolgico 9.18

ndice

5)

DINMICAS DE ORGANIZACIN Y PLANIFICACIN El Camino Lgico ; Los Cubos La Comunidad Ideal El Laberinto de las Decisiones DINMICAS DE ANLISIS DE LA ESTRUCTURA SOCIAL Hartos y Sedientos El rbol Social DINMICAS DE ANLISIS ECONMICO Las Islas El Juego de tos Constructores El Juego del Capitalismo El Poder de las Estrellas DINMICAS DE ANLISIS POLTICO El Traslado Religioso Los Pueblos , Las Flechas Boxeo con Peridicos La Guerra Naval Ms All de Mi Pueblo El Objetivo Gatos Contra Tigrillos Las Frases Ciegos y Amarrados El Gato Amarrado El Domin Analtico DINMICAS DE ANLISIS IDEOLGICO La Pesca de los Clichs Las Llaves Mgicas Los Demagogos La Fiesta El Salvavidas La Noticia La Historia de Juan y Juana

5.54 5.60 5.66 5.73

6)

6.1 6.7

7)

7.1 7.11 7.19 7.27

8)

8.1 8.7 8.11 8.17 8.21 8.25 8.29 8.35 8.39 8.41 8.49 8.53

9)

:. i

9.1 9.3 9.5 9.7 9.11 9.13 9.17

En el Tomo I encontrar Tcnicas de Animacin y Presentacin, Abstraccin, Comunicacin, Organizacin y Planificacin

Se termin de imprimir en el mes de julio de 1997 en el Establecimiento Grfico LIBRIS S.R.L. MENDOZA 1523 (1824) LANS OESTE BUENOS AIRES REPBLICA ARGENTINA

El trabajo que aqu presentamos es una recopilacin de tcnicas participativas, tiles para la Educacin Popular. Estos ejercicios y dinmicas difieren radicalmente de las tradicionales, fundamentalmente en su contenido y finalidad; son instrumentos que estn diseados para que sirvan al educador popular a fortalecer la conciencia de clase a travs de una metodologa apropiada, E por ello que este trabajo no podr ser utilizado como un "recetario" de donde se saca s una dinmica para utilizarse como un apoyo dentro de un programa de Educacin Popular que responde.a una concepcin y una metodologa que a continuacin describiremos.

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EDITORIAL LUMEN-HVMANITAS -^"s^N Buenos Aires

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