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HILDA ARISBE TENORIO PEREZ

ACTIVIDAD INTEGRADORA DE LA UNIDAD 3 Propsito: Integrar la planeacin didctica con sus elementos.

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Instrucciones: Para elaborar la planeacin de una asignatura o unidad de aprendizaje, ser necesario integrar de manera organizada los elementos que se presentan enseguida. Estos elementos han sido trabajados en las actividades de las unidades 2 y 3. El documento deber contener: 1) Nombre asignatura o unidad de aprendizaje. 2) Competencias a desarrollar. 3) Contenidos. 4) Propsito(s) 5) Productos de la asignatura o curso: descripcin de los productos. 6) Estrategias de aprendizaje: descripcin y justificacin. 7) Recursos informativos del curso. 8) Metodologa de la Evaluacin. a) Finalidad de la evaluacin: descripcin y justificacin. b) Instrumentos de evaluacin: descripcin y justificacin. c) Tipos de retroalimentacin. 1. Momentos de la retroalimentacin. 2. Descripcin de los tipos de retroalimentacin. Cuide que:
o o o o o

Las competencias se definan considerando las caractersticas que propone el MCC para su construccin. Se seale el mbito de aplicacin de las competencias. Los productos de aprendizaje sean acordes a los atributos de las competencias que se busca desarrollar. Se describa la metodologa utilizada para definir los procesos de enseanza y de aprendizaje. Se explique cmo se organizan los contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje de manera secuenciada por procesos o ejecuciones en relacin con las competencias a desarrollar en los estudiantes.

Esta actividad constituye una evidencia de aprendizaje.

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Escuela preparatoria federal por cooperacin Lic. Cesar Linton Rodrguez
Modelo educativo del plantel: PREFECO 1.- NOMBRE DE LA ASIGNATURA: Informtica OBJETIVO GENERAL:

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Que el alumno tenga la oportunidad de tener un primer contacto con los programas ms utilizados o conocer en mayor profundidad dichos programas, utilizando los sistemas operativos, procesadores de texto y presentaciones electrnicas. Manejar con soltura las herramientas informticas tiles para la vida cotidiana y puedan seguir un ritmo de aprendizaje acorde con sus posibilidades y conocimientos.

CAMPO DISCIPLINAR: COMUNICACION


A la materia de Informtica le corresponde el campo disciplinar bsico de comunicacin que est orientada a la reflexin sobre la naturaleza del lenguaje y a su uso como herramienta del pensamiento lgico.

BLOQUE I
4.- PROPOSITO:OPERA LAS FUNCIONES BSICAS DEL SISTEMA OPERATIVO GARANTIZANDO LA SEGURIDAD DE LAINFORMACIN DE FORMA ETICA Y RESPONSABLE

2.- COMPETENCIAS ATRIBUTOS


Disciplinares Genricas

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Identifica, ordena e interpreta las ideas, datos y conceptos explcitos e implcitos en un texto, considerando el contexto en el que se gener y en el que se recibe.

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Escucha, interpreta y emite mensajes Se aplican distintas estrategias comunicativas segn los objetivos pertinentes en distintos contextos que persigue. mediante la utilizacin de medios, Maneja las tecnologas de la informacin y la comunicacin para cdigos y herramientas apropiados. obtener informacin y expresar ideas.

3.- CONTENIDOS
1.-Conceptos bsicos(declarativo). 1.1.-Elementos y funcionamiento bsico de la computadora(procedimental). 1.2.-Entorno de trabajo del sistema operativo.(procedimental) 1.3.-Procedimientos para renombrar, copiar, eliminary organizar archivos.(procedimental) 1.4.-Opciones para garantizar la seguridad de lainformacin: (condicional) 1.4.1.-Software antivirus 1.4.2.-Respaldar la informacin

5.- PRODUCTO
En el primer bloque los productos son el mapa conceptual y el proyecto que cumplen con el atributo: Se aplican distintas estrategias comunicativas segn los objetivos que persigue. Maneja las tecnologas de la informacin y la comunicacin para obtener informacin y expresar ideas. Mapa conceptual para realizar una representacin grfica donde se identifiquen los conceptos bsicos y partes de la computadora. Mediante el mapa conceptual el alumno identifica los conceptos bsicos sobre la computadora y sus partes. Estableciendo de forma clara y precisa las relaciones entre estos. Proyecto donde se van a crear carpetas para organizarla informacin de manera lgica en cada carpeta, asignando nombres descriptivos a los archivos, as como practicar el uso de antivirus paraproteger la informacin y el equipo de cmputo.Mediante la realizacin de las carpetas y el manejo de archivos,

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virus y antivirus el alumno comprender los recursos y beneficios que proporciona el sistema operativo.

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6.- ESTRATEGIAS
Mapa conceptual el cual expresa los conceptos en funcin de los conocimientos que han sido investigados y almacenados. Organizan jerrquicamente los eventos o hechos describiendo, por medio de vnculos la relacin entre ellos. Proyecto:Realizar carpetas en Windows y en MS-DOS, en las cuales organice y respalde su informacin

JUSTIFICACION DE ESTRATEGIA
El alumno con la informacin recabada tendr que identificar los conceptos bsicos de la computadora, sus componentes y el sistema operativo mediante la representacin grfica.Su aplicacin permite expresar los aprendizajes y asociar ms fcilmente sus ideas. El alumno desarrollar el anlisis, sntesis, organizacin y comprensin. Los alumnos compararan sus trabajos e identificaran los posibles errores en el procedimiento en la prctica realizada. Identificando que la ruta de las carpetas y el nombre de los archivos sea correcto siguiendo las reglas de sintaxis

7.- RECURSOS Y MATERIALES

* Los medios impresos y el uso de internet proporcionan la informacin para la realizacin del mapa conceptual. * Software para realizar mapas conceptuales * Libros de informtica I: Norton, P. (2003). Introduccin a la computacin. Mxico: McGraw Hill. Pearsons J. J y Oja, D. (1999). Conceptos de computacin. Mxico: Internacional Thomson Editores. Prez, M.J. (2010). Informtica 1 por competencias, con los enfoques intercultural e interdisciplinar. Mxico: Limusa .

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BLOQUE II
4.- PROPOSITO: ELABORA DIVERSOS DOCUMENTOS UTILIZANDO INFORMACION Y LA COMUNICACIN.

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PROCESADORES DE TEXTO ATRAVES DE LAS TECNOLOGIAS DE LA

2.- COMPETENCIAS ATRIBUTOS


Disciplinares Genricas Produce textos con base en el uso Se desarrolla innovaciones y propone Siguen instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, normativo de la lengua, considerando la soluciones a problemas a partir de comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance intencin y situacin comunicativa. mtodos establecidos. de un objetivo. Utiliza las tecnologas de informacin y comunicacin para procesar e interpretar informacin.

3.- CONTENIDOS

2.-Tipos de procesadores de texto.(declarativo) 2.1.-Caractersticas de un documento(declarativo). 2.2.-Dar formato al documento 2.3.-Insertar encabezado y pie de pgina, imgenes,grficos, tablas y cuadros de texto. (funcional) 2.4.-Insertar hipervnculos(procedimental). 2.5.-Proteger, imprimir y publicar el documento. (procedimental)

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5.- PRODUCTO

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En el segundo bloque se utiliza el ensayo mediante cual el alumno siguen instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. Y utiliza las tecnologas de informacin y comunicacin para procesar e interpretar informacin. Ensayo donde el alumno van a seleccionar un tema de inters personal y actual. Y elaborara un ensayo mediante un procesador de texto,relacionado al tpico elegido, debern considerar las caractersticas deun ensayo aplicando el formato al documento, insertando imgenes, tablas, encabezado, etc. Mediante el ensayo el alumno producir un texto considerando los datos y argumentos que le permitan el manejo de un procesador de texto como un medio de comunicacin.

6.- ESTRATEGIAS
Ensayo: este producto es una forma particular de comunicar ideas, nos da a conocer sus pensamientos e interpretacin personal sobre cualquier tema, estructura libre, estilo cuidadoso. Permite al alumno realizar un anlisis, sntesis, desarrollar la induccin o deduccin y la generalizacin.

JUSTIFICACION DE ESTRATEGIA
En el segundo bloque el estudiante identificara y reconocer la aplicacin del software Word, as como sus caractersticas y aplicacin de cada uno de los elementos que constituyen la ventana principal plasmadas en un ensayo. El docente organiza y orienta a los alumnos. Ser de forma individual y lo presentara en una exposicin para su posterior evaluacin

7.- RECURSOS Y MATERIALES


*Los libros proporcionan los procedimientos para el manejo de ventanas, e iconos de Word. *El equipo de cmputo es indispensable por el manejo del software. *Word.- es un software destinado al procesamiento de textos. Un procesador de texto es una aplicacin informtica destinada a la creacin o modificacin de documentos escritos por medio de una computadora. Representa una alternativa moderna a la antigua mquina de escribir, siendo mucho ms potente.

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BLOQUE III

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4.- PROPOSITO:EMPLEA PRESENTACIONES ELECTRONICAS COMO UN RECURSO DE COMUNICACION PERSONAL O ESCOLAR

2.- COMPETENCIAS ATRIBUTOS


Disciplinares Genricas Utiliza las tecnologas de la informacin y Participar y colabora de manera efectiva Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un comunicacin para investigar, resolver en equipos diversos. proyecto de equipo, definiendo un curso de accin con pasos problemas, producir diversos materiales especficos. de estudio y transmitir la informacin. Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y habilidades con los que cuenta dentro de distintos campos de trabajo

3.- CONTENIDOS
3.-Tipos de programas sobre presentaciones electrnicas. (declarativo) 3.1.-Presentaciones electrnicas(procedimental). 3.2.-Caractersticas de los conceptosmultimedia e interactivo.(declarativo) 3.3.-Disear la diapositiva: configurar pgina,establecer tema y fondo.(funcional) 3.4.-Insertar texto, tablas, ilustraciones.(procedimental) 3.5.-Insertar clips multimedia.(procedimental) 3.6.-Insertar vnculos.(procedimental) 3.7.-Seleccionar animacin y transicin de ladiapositiva.(procedimental)

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3.8.-Proteger la presentacin.(procedimental) 3.9.-Publicar presentaciones electrnicas.(funcional)

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5.- PRODUCTO
En el tercer bloque realiza presentaciones electrnicas mediante la cual propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto de equipo, definiendo un curso de accin con pasos especficos. Y asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y habilidades con los que cuenta dentro de distintos campos de trabajo. Presentacin electrnicas donde va a desarrollar unapresentacin electrnica cumpliendo con las caractersticas tcnicas de una presentacin electrnica de manera precisa, coherente y creativa. Mediante la realizacin de la presentacin el alumno utilizara las tecnologas de informacin y comunicacin para al finalizarla realice una exposicin ante su grupo.

6.- ESTRATEGIAS
Presentacin electrnicadonde aprende a manipular los objetos aplicando sus herramientas en el diseo de las animaciones que le lleven a desarrollar su capacidad de programacin en este ambiente de trabajo.

JUSTIFICACION DE ESTRATEGIA
En el tercer bloque se desarrollan las competencias profesionales para manipular la caja de herramientas y las ventanas de PowerPoint, a travs del aprendizaje basado en proyectos donde el estudiante desarrolle una presentacin electrnicaPermite organizar la informacin, desarrollarla y al final presentarla frente a un pblico donde se evalu su expresin oral, escrita, corporal, visual y grfica. Movilizando todos sus saberes y capacidades logrados en las practicas anteriores.

7.- RECURSOS Y MATERIALES


*Se utilizan revistas y artculos impresos para el desarrollo de las presentaciones electrnicasen PowerPoint. *El equipo de cmputo es indispensable por el manejo del software; en cuanto a los libros de texto son una gua para el uso de PowerPoint se requiere un

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marco terico conceptual para generalizar las aplicaciones de este programa, lo que se obtiene en los libros de texto.

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*Proyector de Diapositivas (can). Cumple la funcin de proyectar las diapositivas de las actividades y de todas las estrategias que con este material se proyecten. *El docente pide al alumno la exposicin del trabajo final para para reconocer la creatividad y el buen manejo de los iconos, pantallas y formatos. *PowerPoint.- es un programa de presentacin. Es un programa diseado para hacer presentaciones con texto esquematizado, fcil de entender, animaciones de texto e imgenes prediseadas o importadas desde imgenes de la computadora. Se le pueden aplicar distintos diseos de fuente, plantilla y animacin. Este tipo de presentaciones suele ser muy llamativo y mucho ms prctico que los de Microsoft Word.

8.- METODOLOGIA DE LA EVALUACION


* Diagnostica.- Permite obtener informacin sobre el estado inicial que los estudiantes tienen de los conocimientos previos en relacin con las competencias propuestas para cada uno de los bloques, para lograr un desempeo efectivo, con el objeto de orientar el proceso de formacin.se realiza al principio de un proceso para obtener informacin sobre una situacin actual para realizar una intervencin y comparar sus resultados posteriormente; Cundo realizar evaluacin diagnstica? Al inicio. Al comenzar a trabajar con el grupo de aprendizaje. Cuando surja la necesidad de indagar las causas de las dificultades en el aprendizaje. * Formativa.- Tiene gran relevancia, ya que ayuda a reconocer los avances y procesos formacin de la competencia planteada en el mdulo de aprendizaje, para identificar las debilidades o dificultades para poder regular sus procesos. Aqu se admiten errores, se identifican y se corrigen; es factible trabajar colaborativamente. Tiene el propsito de efectuar ajustes que permitan mejorar el aprendizaje y la enseanza; se obtienen datos durante el proceso de enseanza para realizar las modificaciones pertinentes para mejorar el objetivo de evaluacin. Esta evaluacin cumple una funcin reguladora, pues permite: ajustar las acciones en relacin con el objetivo establecido. Trabajar con los errores. Tomar decisiones para que se logren aprendizajes significativos. * Sumativa.- Permite determinar el grado de dominio alcanzado por los estudiantes, en cuanto a las competencias del aprendizaje en una asignatura determinada, para otorgar una calificacin o tomar una decisin finales la Valoracin del logro de las capacidades que han adquirido los alumnos al concluir un perodo completo. Por ejemplo: mdulo, curso o materia. La informacin proveniente de la evaluacin de resultados sirve de base para decidir si un alumno aprueba un mdulo o un curso, y para otorgarle un certificado que acredite el trmino de una etapa o un nivel. La evaluacin sumativa que evala los productos o resultados obtenidos al final de un proceso de intervencin tambin tiene que ser aplicado durante este proceso de enseanza aprendizaje, las tres finalidades son parte del proceso y es importante aplicarlas para evaluar cada uno de los productos que tenemos en los bloques.

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INSTRUMENTOS DE EVALUACION

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En el primer bloque es la lista de cotejo el instrumento que se usara para evaluar el producto del mapa conceptual el cual es un instrumento de valoracin cuya finalidad es estimar la presencia o ausencia de una serie de aspectos o atributos de un determinado elemento de competencia que en este caso es los conceptos bsicos y permite verificar el manejo de las herramientas de uso comn de un sistema operativo. Tambin denominada lista de control o de verificacin, es un instrumento en el que se indica la presencia o ausencia de un aspecto o conducta a ser observada. Permite identificar comportamiento con respecto a actitudes, habilidad y contenido. En el segundo bloque y tercer bloque se utiliza la rbrica el cual es un instrumento que permite realizar estimaciones cualitativas dentro de un continuo teniendo en cuenta los procesos y productos asociados a los criterios de evaluacin y las evidencias de aprendizaje.Estar formada por tres criterios de desempeo (excelente, suficiente, e insuficiente) a los cuales para efectos de reportes de calificacin se les puede asignar puntajes, tambin contienen los aspectos de la estrategia de aprendizaje que sern evaluados. La rbrica de evaluacin que permita valorar que las practica realizadas en Word y PowerPoint, contengan los elementos que se solicitan con antelacin como: ortografa y redaccin, etc. Permite identificar el dominio que el alumno adquiri sobre los procesadores de textos y las presentaciones electrnicas, as como su capacidad de argumentacin y creatividad en la elaboracin de los mismos. Las rbricas son instrumentos de medicin en los cuales se establecen criterios y estndares por niveles, mediante la disposicin de escalas, que permiten determinar la calidad de la ejecucin de los estudiantes en unas tareas especficas.

RETROALIMENTACION
La retroalimentacin es un proceso que ayuda a proporcionar informacin sobre lascompetencias de las personas, sobre lo que sabe, sobre lo que hace y sobre la manera encmo acta. Se aplicaran los dos tipos la formal y la informal, la primera porque siempre es importante que el alumno y nosotros tengamos evidencias de todo y la segunda es ms frecuente que se presente en cualquier momento como despus mostrar los productos, con un comentario, una conversacin o simplemente una observacin.En mi materia de Informtica es constante la retroalimentacin en el desarrollo de las prcticas en el laboratorio de cmputo. Ya que al momento de surgir la duda el alumno lo manifiesta ya que no puede continuar con la secuencia de su trabajo, dicha duda se debe aclarar en el momento para que termine dicha prctica.

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La retroalimentacin ser llevada a cabo al trmino de cada bloque, teniendo como finalidad,que sirva de estmulo a la mejora y desarrollo del proceso de aprendizaje, y se recomiendadejar un espacio de tiempo para la retroalimentacin grupal.Ahora bien la forma de retroalimentar estar centrada en el alumno y moderndolo el docente, consistiendo en la aplicacin de una lluvia de ideas.

METODOLOGIA UTILIZADA PARA DEFINIR LOS PROCESOS DE ENSEANZA Y DE APRENDEZAJE


1.- DISEO DE ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE: El desarrollo de estrategias y habilidades sustentan los procesos de enseanza y aprendizaje de manera activa, flexible y colaborativa, atentos a la diversidad y a la formacin integral. En esta nueva forma de ensear, el docente se vuelve un gestor del conocimiento, mediante el diseo y aplicacin de estrategias, en ambientes de aprendizaje que les permite a los estudiantes la movilizacin de lo aprendido a diferentes situaciones, problemas y contextos. Dichas estrategias de aprendizaje, estn orientadas hacia la prctica y la movilizacin de saberes, que son indispensables para la planeacin de la asignatura o unidad de aprendizaje. Planear, preparar y presentar actividades de aprendizaje en el contexto de una asignatura implica entender los procesos de aprender y cmo facilitarlo en una secuencia, ms eficiente 2.- DETERMINACION DE LA COMPETENCIA, PROPSITO Y CONTENIDOS A DESARROLLAR: La nueva propuesta educativa bajo el enfoque de competencias promueve la capacidad de movilizar varios recursos cognitivos para hacer frente a un tipo de situaciones (Perrenoud, 2005). Este enfoque permite a los estudiantes dominar las competencias genricas y disciplinares que deben poseer, para desenvolverse en el medio laboral y social; abordando propsitos y contenidos para que se desarrollen las competencias que favorezcan el desempeo acadmico. En este punto voy a identificar y seleccionar las competencias genricas (con sus atributos claramente identificados) y disciplinares que habrn de desarrollar los estudiantes en la asignatura de informtica, as como describir los propsitos y contenidos a trabajar a lo largo del ciclo escolar. Tomando en cuenta que debe existir interrelacin y coherencia entre las competencias, propsitos y contenidos, considerando tambin las caractersticas y necesidades de los estudiantes. 3.- DELIMITACION DE PRODUCTOS QUE EVIDENCIAN EL DESARROLLO DE LA COMPETENCIA: Una vez que se tienen delimitadas las competencias, propsitos y los contenidos a trabajar, necesite integrar el producto de aprendizaje, el cual va a evidenciar el logro de la competencia; describiendo el producto en sus caractersticas bsicas, justificando su eleccin y debiendo estar alineado con las competencias a desarrollar.

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Los productos utilizados son: Bloque I: Mapa conceptual y proyecto. Bloque II: Ensayo. Bloque III: Presentaciones electrnicas.

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4.- DELIMITACION DE ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE Las estrategias de aprendizaje, orientadas hacia la prctica y la movilizacin de saberes, son indispensables para la planeacin de la asignatura. Las estrategias seleccionadas, considerando las cinco dimensiones del aprendizaje (de Robert Manzano):

Problematizacin. Adquisicin y organizacin del conocimiento. Procesamiento de la informacin. Aplicacin de la informacin. Conciencia del proceso de aprendizaje, Auto evaluacin

5.- DELIMITACION DE RECURSOS PARA EL DESARROLLO DE LAS ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE Material didctico: puede ser cualquier tipo de dispositivo diseado y elaborado para utilizarse en el proceso de enseanza aprendizaje. Es empleado por el docente en la planeacin didctica de su asignatura, como vehculo y soporte para la transmisin de mensajes educativos. Recurso didctico: elemento que facilita la realizacin del proceso enseanza aprendizaje. La diferencia entre material y recurso didctico es que el primero ha sido diseado para ser utilizado en procesos educativos, mientras que el segundo ha sido diseado con otros propsitos y es adaptado por el docente para dichos procesos.

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6.- ESTRATEGIAS DE EVALUACION

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Las competencias que integran el MCC deben evaluarse en su desempeo, para lo que es necesario desarrollar mtodos de evaluacin que, por supuesto, no se pueden limitar a la sustentacin de exmenes. La evaluacin de una competencia implica desarrollar actividades observables donde se demuestre el dominio de la misma. Definir el concepto, tipos (finalidad, metodologa) e instrumentos de evaluacin en el marco de la formacin por competencias, expresando los que voy a utilizar en la asignatura de matemticas, su descripcin y justificacin; as como la retroalimentacin.

COMO SE ORGANIZAN LOS CONTENIDOS DE LA ASIGNATURA O UNIDAD DE APRENDIZAJE DE MANERA SECUENCIADA POR PROCESOS O EJECUCIONES EN RELACION CON LAS COMPETENCIAS A DESARROLLAR EN LOS ESTUDIANTES
Mediante la informacin generada acerca de la RIEMS, se cuenta con los elementos necesarios para desarrollar la asignatura impartida por el docente, en el contexto del currculo escolar de su institucin y su relacin con el MCC, para dar vida a la RIEMS en el aula. Los fundamentos tericos dan sustento a la planeacin y evaluacin en una formacin bajo el enfoque por competencias, de manera que el docente pueda ir construyendo su propuesta pedaggica para un ciclo escolar de su asignatura. Se trata de establecer las condiciones de aprendizaje necesarias para que las competencias del estudiante se desarrollen. Se habla de calidad cuando el aprendizaje se orienta al desarrollo de las competencias necesarias para enfrentar situaciones y adoptar decisiones con creatividad y espritu de innovacin. Para esto se debe asumir un marco terico conceptual en el mbito de los procesos de enseanza aprendizaje donde se disean las actividades pertinentes en las que se construye el saber a travs de la confluencia de contenidos.

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