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La matemática divertida

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La matemática divertida El estudiante necesita desarrollar una comprensión de nociones y procedimientos matemáticos, que le permiten relacionarlos para resolver

problemas, además de una actitud positiva en relación a sus propias capacidades matemáticas. Por lo tanto enseñar matemática consiste en generar las condiciones para que los niños y niñas puedan vivir todas estas dimensiones del proceso. Estas competencias se pueden lograr abordando problemas de manera individual y colectiva, proponiendo y ensayando procedimientos para resolverlos. El sentido de un conocimiento matemático se construye cuando se enfrenta el conjunto de situaciones problemáticas donde este conocimiento aparece como herramienta de solución. Estas situaciones deben permitir que los niños elaboren estrategias a partir de los errores cometidos, de sus conocimientos anteriores y de la modificación de los mismos. La realización de un conjunto de tareas matemáticas del proceso permitirá al alumno acceder al aprendizaje esperado del mismo. Por tal motivo, es importante realizar variadas actividades para ofrecer espacios y relacionarse con recursos, de esta manera es necesario diseñar estrategias para facilitar la interacción del alumno(a), con los elementos matemáticos aprovechando las potencialidades de los alumnos y alumnas para generar aprendizajes significativos, por descubrimiento, constructivo y cooperativos. Actualmente son muchos investigadores en enseñanza de la matemática que recomiendan el uso de juegos y actividades lúdicas para el trabajo áulico. También existen abundantes publicaciones de profesionales de la enseñanza que comunican sus experiencias con juegos matemáticos con estudiantes de diferentes niveles . Muchos países han incorporado espacios curriculares en las Instituciones formadoras de Docentes que incluyen : ü Información al futuro maestro sobre los materiales didácticos existentes para el aprendizaje de la matemática. ü Reflexión sobre la utilidad y función de dichos materiales en el aprendizaje. ü Aprendizaje a través del juego. ü Análisis de distintos materiales en relación con los bloques temáticos curriculares de Educación Primaria. ü Pautas metodológicas sobre su utilización en el aula. ü Construcción de materiales didácticos caseros adaptados a clases y objetivos concretos. La idea central es que el alumno, desde el inicio de su etapa escolar, comience a construir sus conocimientos en matemática mediante actividades Manipulativas , lúdicas y constructivas para que se interese y participe en la actividad de un modo agradable para él. Los juegos son, en muchos aspectos, matemática en sí mismos. En este punto conviene aclarar esta situación, ya que es muy frecuente que los docentes utilicen los juegos en clase de matemática como un premio cuando el alumno "ha aprendido lo que se le ha explicado". Al contrario de esta idea, los juegos pueden ser útiles para presentar contenidos matemáticos, para trabajarlos en clase y para afianzarlos. En este contexto, los juegos pueden ser utilizados para motivar, despertando en el alumno el interés por lo matemático, y desarrollar creatividad y habilidades para

Si se observa con profundidad. aunque sus orígenes son incierto. Los juegos de naipes que aquí se proponen son juegos de estrategias. son muy populares en los países latinos pues fueron introducidas en América con la llegada de los españoles. más aún estos suelen llevarlas a la escuela y jugar en los ratos libres. pues el educando los conoce en su vida extraescolar.resolver problemas. se puede reconocer un interesante potencial para la enseñanza de la matemática. Las barajas están muy internalizadas en el entorno cotidiano de los educandos. · Ejecutar el plan. Estos juegos permiten ejemplificar los procesos heurísticos o estrategias generales para resolver problemas e iniciar a los estudiantes en el desarrollo de procesos propios del pensamiento matemático. es decir aquellos en los que los jugadores deben buscar estrategias para ganar. Existen una serie de juegos de naipes. las copas representan el clero. razonamiento verbal y no verbal) y actitudes (interés hacia la resolución de problemas. si sobre éstas barajas se hacen algunas variaciones. · Concebir un plan. George Polya aconseja para resolver un problema (que en este caso es una estrategia ganadora) es necesario : · Comprender el problema. Los juegos pueden servir para desarrollar los contenidos conceptuales de la matemática. diseñados por los profesores Fernando Corbalán y José Maria Gairin que son muy interesantes. las espadas la nobleza y los bastos los campesinos. Las barajas o naipes españoles. Estos son: Pescacartas: El juego consta de 40 naipes distribuidos de la siguiente forma: 1 del número 0 6 del número 1 6 del número 2 5 del número 3 5 del número 4 4 del número 5 3 del número 6 2 del número 7 2 del número 8 1 del número 9 1 del número 10 4 comodines . · Examinar la solución obtenida Los naipes son juegos de procedimientos conocidos. Con los juegos se realizan métodos de trabajo propios de la matemática (recoger datos. que se ponen una vez más de manifiesto. son alegorías de los estamentos medievales. experimentar y manipular. por la investigación). inducir y deducir). es decir. plantear conjeturas. Sirven para desarrollar aptitudes (habilidades espaciales. Los juegos son adecuados para todos los contenidos matemáticos. pero donde rinden todo su valor es a la hora de desarrollar los contenidos procedimentales y actitudinales. en el juego de barajas. que los oros representan la burguesía. Los cuatro palos de las barajas.

1. ¾. 1. 5/6 y 11/12. · Escrito. · Digito. 2/5. v Potenciar la descomposición de los primeros números v Fomentar el cálculo mental v Iniciarse en la búsqueda de las estrategias ganadoras. 3. 3/4. Este juego permite: v Practicar el concepto de múltiplos y divisores v Manejar el concepto de divisor común a dos números v Utilizar los conceptos de m. v Visualizar la representación gráfica del mecanismo (cada carta tiene la representación gráfica de la fracción y la escritura de dicha fracción. 2/3.m y m. ½. v Visualizar fracciones equivalentes. 2. 6. v Relacionar representaciones graficas de decimales y fracciones por porcentajes.c. Múltiplos y divisores: El juego consta de 51 naipes distribuidos de la siguiente forma: 48 con los números desde el 1 al 48 3 comodines.c.d v Desarrollar el cálculo mental v Introducir los restos potenciales. 7/12. Este juego permite: v Potenciar la operatividad de las sumas con fracciones. destacando la representación más simple.Este juego permite: v Reconocer la representación de los 10 primeros números en cuatro formas diferentes: · En forma natural. 2/3. Escoba Fraccionada: El juego consta de 48 naipes distribuidos de la siguiente forma: 9 con la fracción ½ 6 con cada uno de las fracciones 1/6. ¼ y 1/3 3 con cada una de las fracciones 5/12. · Como cardinal. 3/5 y 4/5. Las pandillas: El juego consta de 55 naipes distribuidos de la siguiente forma: 5 cartas para representar cada uno de los siguientes números: 0. La escalada: El juego consta de 64 naipes distribuidos de la siguiente forma: 2 de cada uno de los números 0. 5. 7. 4. v Identificar las representaciones decimales y fraccionarias.) v Potenciar el cálculo mental v Buscar estrategia de cálculo mental. (con los dedos). 1/5. 8 y 9 8 con los signos de suma y resta 6 con los signos de multiplicación y división 4 con la palabra potencia exponente 12 con los signos de paréntesis . 1/3. 1/2. ¼. Este juego permite: v Reconocer el significado y la representación de números fraccionarios y decimales.

múltiplos y submúltiplos de peso 2 de cada uno de los siguientes números: 10. no como una concesión del profesorado. 2. v Utilizar la equivalencia entre volumen. es un derecho del alumno que se lo proporcione con normalidad. siempre que los recursos sean apropiados y haya interés y dedicación en aplicarlos adecuadamente por parte del profesorado. que se mejoren los resultados. 0. 0. 100. Este juego permite: v Manejar el orden de magnitudes de las cantidades. 0. Medir con Sistema: El juego consta de 64 naipes distribuidos de la siguiente forma: 7 con la unidad. múltiplos y submúltiplos de superficie 7 con la unidad. v Practicar cálculo mental. 10000. de análisis de los procesos de resolución.001. resta. La utilización de los juegos tiene que considerarse como un derecho del alumnado. si es posible. Hay que utilizarlos de manera sistemática y planificada.Este juego permite: v Utilizar correctamente las operaciones v Agilizar el cálculo mental v Utilizar el principio de valor relativo de las cifras v Potenciar el significa de las operaciones. de discusión de soluciones. 1000000. En la enseñanza de la matemáticas no hay varitas mágicas que produzcan efectos maravillosos. Para ello la estrategia tiene que cumplir con una serie de condiciones. v Ordenar las diferentes medidas de correspondencia a cada magnitud.01. 3. Lo más enriquecedor de utilizar juegos en clase de matemáticas no está en los juegos en sí. no como un premio a su buen comportamiento o por otras causas ajenas a la programación del curso. v Buscar estrategias ganadoras. Si se considera que los juegos son un instrumento pertinente para la enseñanza de las matemáticas.000001 (con sus notaciones científicas respectivamente) Este juego permite: v Conocer las diferentes unidades del sistema métrico decimal y sus abreviaciones. múltiplos y submúltiplos de capacidad 9 con la unidad. Cuando se incorpora estos juegos se pretende que la utilización en clase de matemática sea efectiva y que los objetivos puedan lograrse." 4. Multimedia: El juego consta de 45 naipes distribuidos de la siguiente forma: 3 cartas de cada uno de los números desde el 0 al 14. múltiplos y submúltiplos de longitud 7 con la unidad. 0. de los resultados. Sí que es previsible. apreciando la forma en que aumenta o disminuyen las suma. que siempre debe llevarse a cabo. . v Practicar con las relaciones existentes entre las diferentes unidades. 1000.0001 y 0. múltiplos y submúltiplos de volumen 7 con la unidad. sino más bien en el proceso posterior. "No se deben esperar resultados mágicos.1. capacidad y peso. si se quiere obtener una influencia duradera. Aunque no esté de más su utilización episódica. A este respecto son interesantes las propuestas hechas por Corbalán 1. y de generalización. multiplicación y división. en cambio. hay que utilizarlos dentro de la programación habitual y con regularidad.

. Un.No se trata sólo de jugar. Madrid 1994. Ø Compensar de forma equilibrada el nivel del juego con el de los alumnos. Ø Realizar sencillas investigaciones sobre el juego adecuadas al nivel de los alumnos. Ø Conocido el juego ensayar tácticas ganadoras. las características que debe reunir un buen juego para ser empleado en clase de matemáticas se resumen en cuatro. que promuevan el intercambio de relaciones personales. Tener reglas sencillas y desarrollo corto. Asimismo. Madrid. que favorezcan el éxito de su aplicación: Ø No presentar el juego como un trabajo. Ø Ir graduando la dificultad del juego al conocimiento matemático a asimilar. la cooperación y la comunicación. · Nancy Ross. Nancy Ross Bibliografía · Fernando Corbalán y José Maria Gairin. que estimulen la creatividad. 4.. y que favorezcan la ayuda.. Síntesis. Ser atractivos en su presentación y desarrollo. Materiales y recursos didácticos. los juegos han de tener un contenido educativo. que ayuden a desarrollar hábitos y actitudes positivas frente al trabajo escolar.. 2. Santillana. La aplicación de los juegos de matemática debe hacerse siguiendo unas pautas básicas.. a razonar. Edinumen · Fernando Corbalán. sino de aprovechar el juego como recurso didáctico. No ser puramente de azar. Ø Elegir el juego y preparar las tácticas adecuadas para llevar a los escolares a adquirir aquellos conceptos que se desean impartir... Iniciación a la Matemática. que desarrollen estrategias de pensamiento. · "Modelos preparados y modelos realizados" En el capítulo I de Materiales para la enseñanza de la matemática del libro Cattegno. Problemas a mi. E. dos tres... Juegos que el alumno conozca y que puedan ser "matematizados". Ed.Madrid -Aguilar -1967) y al prólogo de la revista Educación Media editorial Aguilar · Maria Teresa Cascallana (1988). 1. 3.(2004) La autora . que ayuden a pensar."El Arte de Contar" Edición del autor.. Como principio básico. Madrid: Aula XXI. "Juegos Matemáticos para Secundaria y Bachillerato".

com. . Desde Marzo de 2001 tiene la Página .ar/geselinos/mate/index."La Página de Nancy Ross" (Página Web orientada hacia los alumnos y docentes en el área de Matemática) http://www..A través de la Matemática .. 19998/2º edición 2002). Presentado en la 25º Feria del Libro del Autor al Lector Abril de 1999.El Arte de Contar(2004) Presentado en la 30º Feria del Libro del Autor al Lector Abril del 2004. · "Mecanos" (1999) y "Un viaje a través de la Geometría" (2000) . Te invitamos a leer otro artículo de Nancy Ross: Dediquemos tiempo para medir el tiempo.Nancy Ross Es profesora de Matemática Física y Cosmografía con Especialización en Informática educativa para docentes.gesell.. dos tres.htm Actualmente ejerce la docencia en Nivel Polimodal y Superior en la Ciudad de Villa Gesell .Presentado en la 26º Feria del Libro del Autor al Lector Abril del 2000 · "Un viaje a través de la Geometría" (2000).com.ar) Es autora de los Libros: · "La Matemática a través de los Espejos "( 1º edición.. Provincia de Buenos Aires-Argentina.(nancyross@gesell..Presentado en la 27º Feria del Libro del Autor al Lector Abril del 2001 · Uno.

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