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MODELO DE APRENDIZAJE Declarar (memoria declarativa) Se escoge un autor Se utiliza habilidades de l para ganar Actuar (memoria procedimental) Se debe realizar un objeto basndose en le personaje que se escogi Fase declarativa: Puede copiar un fragmento del texto del autor escogido Fase de Compilacin qu estilo tiene? Frase procedimental Busca similares. Transferencia positiva Busca un autor parecido

ACTR
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Aprendizaje ldico de los modelos de arquitecturas cognitivas

Juego 1....................pg.x TAG Juego 2......................pg.x GOMS Juego 3........................pg.x SOAR Juego 4..........................pg.x ACTR

N DE JUGADORES

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03
deseaba. Cuando se termina la accin Se decide si es correcto o no, si se acierta el grupo gana y puede proponer. Se gana una tarjeta de solucin de problemas Espacio del problema: qu tienes que lo otros no? Anota que herramientas tienes, por cada una suma un punto. Pilas con PILA. Cuando se grite Pila se debe repetir la accin que se hizo la ltima vez Impasse Deben hacer que el otro grupo no pueda realizar la accin que quera (slo se tienen dos impasses por grupo).

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SOAR
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01
Dilogo: palabras mgicas. Reglas: *Para pasar de casilla debes decir la palabra Si condicin entonces accin Se divide en dos grupos el que inicia propone una condicin y grita accin Se propone una condicin: por ejemplo Hay un camino lleno de rocas y no permite el paso Cuando se grite accin se debe hacer algo para cambiar el estado actual Por ejemplo -Accin: lanza las piedras a otro lugar Le echan pintura Hacen una montaa. Se escogen varias condiciones y se responde con una accin. En un sobre el grupo que propone el estado que 1. Saltar. 2 . Caminar 3 . Color * Cuando se salte o se camine, no puedes pisar la lnea. * Pasar pisando los colores primos (nombrndolos) Consistencia: Cada participante debe quitar una regla sin afectar el juego. Affordance: Salta y pisa los colores No affordance: Lanza una piedra para que caiga en el color que se te diga. Qu es ms fcil?

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TAG
2

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Implementos: Cronmetro, lpiz y papel Objetivos: Hacer un cubo Operadores: Armar ensamblar, mover girar. Reglas de seleccin: Anota cmo es ms fcil. Reglas de produccin Cunto tiempo tardaste? Puedes repetir?.

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GOMS
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