Está en la página 1de 7

EL REGLAMENTO

LA MESA La superficie superior de la mesa, denominada superficie de juego, ser rectangular, con longitud de 2,74 m. y una anchura de 1,525 m., y estar situada, en un plano horizontal, a 76 cm del suelo. La superficie de juego no incluir los lados de la parte superior de la mesa. La superficie de juego puede ser de cualquier material y deber proporcionar un bote uniforme de, aproximadamente, 23 cm al dejar caer sobre ella una pelota reglamentaria desde una altura de 30 cm. La superficie de juego deber ser de color oscuro, uniforme y mate, con una lnea lateral blanca de 2 cm de ancho a lo largo de cada borde de 2,74 m y una lnea de fondo blanca de 2 cm de ancho a lo largo de cada borde de 1,525 m. Una red vertical, paralela a las lneas de fondo, dividir en dos campos iguales la superficie de juego, que deber ser continua en toda el rea de cada campo. Para dobles, cada campo estar dividido en dos medios campos iguales por una lnea central blanca de 3 mm de ancho y paralela a las lneas laterales; la lnea central ser considerada como parte de los medios campos derechos. CONJUNTO DE LA RED El conjunto de la red estar formado por la red, su suspensin y los postes de apoyo, incluidas las abrazaderas que los sujetan a la mesa. La red estar sostenida por una cuerda fijada en cada uno de sus extremos a un poste vertical de 15,25 cm. de altura; los lmites exteriores de los postes estarn a 15,25 cm. por fuera de la lnea lateral. La parte superior de la red deber estar, en toda su longitud, a 15,25 cm sobre la superficie de juego. La parte inferior de la red deber estar, en toda su longitud, lo ms cerca posible de la superficie de juego, y los lados de la red lo ms cerca posible de los postes. LA PELOTA La pelota ser esfrica, con un dimetro de 40 mm. La pelota deber pesar 2,5 gr. La pelota deber ser de celuloide o de un material plstico similar, de color blanco, amarillo o naranja y mate.

LA RAQUETA La raqueta puede ser de cualquier tamao, forma o peso, pero la hoja deber ser plana y rgida. Como mnimo, el 85% del espesor de la hoja deber ser de madera natural; una capa adhesiva en el interior de la hoja puede ser reforzada con material fibroso tal como fibra de carbono, fibra de vidrio o papel comprimido, pero sin sobrepasar el 7,5% del espesor total o de 0,35 mm, cualquiera que sea el menor. El lado de la hoja usado para golpear la pelota deber estar cubierto, bien con goma de picos normal con los picos hacia afuera y un espesor no superior a 2 mm, incluido el adhesivo, o bien con goma sandwich con los picos hacia dentro o hacia afuera y un espesor total no superior a los 4 mm, incluido el adhesivo. La goma de picos normal es una capa sencilla de goma no celular, natural o sinttica, con picos distribuidos de manera uniforme por su superficie, con una densidad no inferior a 10 por cm2 ni superior a 50 por cm2. La goma sandwich es una capa sencilla de goma celular, cubierta exteriormente por una capa sencilla de goma de picos normal; el espesor de la goma de picos no debe sobrepasar los 2 mm. El recubrimiento deber llegar hasta los lmites de la hoja, pero sin sobrepasarlos, si bien la parte ms cercana al mango y que se sujeta con los dedos puede quedar al descubierto o cubrirse con cualquier material. La hoja, cualquier capa en su interior y toda cubierta o capa de material adhesivo debern ser continuas y de espesor uniforme. La superficie del material de revestimiento de un lado de la hoja, o la de un lado de la hoja si ste queda sin cubrir, ser mate, de color rojo brillante por un lado y negro por el otro; cualquier ribete que rodee el borde de la hoja ser mate y ninguna parte del mismo ser de color blanco. Se pueden permitir leves alteraciones en la continuidad de la superficie, o en la uniformidad del color, debidas a roturas accidentales, uso o desgaste, siempre y cuando las caractersticas de la superficie no sufran cambios significativos. Al comienzo de un partido, y siempre que cambie de raqueta durante el mismo, un jugador mostrar a su contrario y al rbitro la raqueta que va a usar, y permitir que la examinen. DEFINICIONES Una jugada es el perodo durante el cual est en juego la pelota. La pelota se encuentra en juego a partir del ltimo momento en que queda inmvil en la palma de la mano libre antes de ser proyectada de propsito durante el servicio hasta que se decida la jugada como tanto nulo o punto. Un tanto nulo es una jugada cuyo resultado no produce ninguna puntuacin.

Un tanto es una jugada cuyo resultado produce una puntuacin. La mano de la raqueta es la mano que sujeta la raqueta. La mano libre es la mano que no sujeta la raqueta. Un jugador golpea la pelota si la toca cuando sta se encuentra en juego, o bien con su raqueta, sujetada en la mano, o con la mano que sujeta la raqueta por debajo de la mueca. Un jugador impide la pelota si l, o cualquier cosa que vista o lleve, la toca, cuando sta se encuentra en juego y sin que haya pasado sobre la superficie de juego o su lnea de fondo, no habiendo tocado su campo desde la ltima vez que fue golpeada por su contrario. El servidor es el jugador que ha de golpear en primer lugar la pelota en una jugada. El receptor es el jugador que ha de golpear en segundo lugar la pelota en una jugada. El rbitro es la persona nombrada para controlar un partido. El rbitro auxiliar es la persona nombrada para ayudar al rbitro a tomar determinadas decisiones. Lo que un jugador viste o lleva incluye todo lo que vesta o llevaba al comienzo de la jugada. Se considera que la pelota pasa por encima o alrededor del conjunto de la red si pasa por encima, por debajo o al exterior de la proyeccin del conjunto de la red fuera de la mesa, o si, en una devolucin, es golpeada tras haber botado hacia atrs por encima o alrededor de la red. 2.5.15 Se considera que la lnea de fondo se prolonga indefinidamente en ambas direcciones. 2.6 UN SERVICIO CORRECTO 2.6.1 Al comienzo del servicio, la pelota deber estar inmvil, reposando libremente sobre la palma abierta y extendida de la mano libre del servidor, por detrs de la lnea de fondo y por encima del nivel de la superficie de juego. 2.6.2 A continuacin el servidor lanzar la pelota hacia arriba lo ms verticalmente posible, sin imprimirle efecto, de manera que la pelota se eleve al menos 16 cm tras salir de la palma de la mano libre, bajando luego sin tocar nada antes de ser golpeada. 2.6.3 Durante la trayectoria descendente de la pelota, el servidor la golpear de forma que toque primero su campo y luego, pasando por encima o alrededor del conjunto de la red, toque directamente el campo del restador; en dobles, la pelota tocar sucesivamente el medio campo derecho del servidor y el medio campo derecho del receptor. 2.6.4 La pelota y la raqueta estarn por encima del nivel de la superficie de juego desde el ltimo momento en que la pelota est inmvil sobre la palma de la mano libre hasta que es golpeada.

2.6.5 Al golpearse la pelota, se encontrar por detrs de la lnea de fondo del servidor, pero no ms atrs de la parte del cuerpo del servidor, que no sea el brazo, la cabeza o la pierna, situada ms lejos de su lnea de fondo. 2.6.6 Es responsabilidad del servidor servir de forma tal que el rbitro o rbitro auxiliar puedan observar su cumplimiento de los requisitos de un servicio correcto. 2.6.6.1 Si el rbitro tiene duda sobre la legalidad del servicio de un jugador, pero ni l ni el rbitro auxiliar estn seguros de la ilegalidad de este servicio, podr, en la primera ocasin de un partido, advertir al servidor, sin otorgar un tanto. 2.6.6.2 Si, en una ocasin posterior del partido, el servicio del servidor sea de legalidad dudosa, por la misma razn o cualquier otra, no se le conceder el beneficio de la duda y el receptor marcar un tanto. 2.6.6.3 Siempre que el servidor incumpla claramente los requisitos de un servicio correcto, no recibir advertencia alguna y el receptor marcar un tanto, en la primera y en cualquier otra ocasin. 2.6.7 En casos excepcionales, el rbitro puede mitigar los requisitos de un servicio correcto, siempre que antes del comienzo del juego haya sido notificado que una minusvala fsica impide el cumplimiento de dichos requisitos. 2.7. UNA DEVOLUCION CORRECTA 2.7.1 Tras haber sido servida o devuelta, la pelota ser golpeada de forma que pase por encima del conjunto de la red, y toque el campo del contrario, bien directamente o tras haber tocado el conjunto de la red. 2.8 ORDEN DE JUEGO 2.8.1 En individuales, en primer lugar el servidor efectuar un servicio correcto, a continuacin el receptor efectuar una devolucin correcta, y despus el servidor y el receptor efectuarn devoluciones correctas alternativamente. 2.8.2 En dobles, en primer lugar el servidor efectuar un servicio correcto, a continuacin el receptor efectuar una devolucin correcta, despus el compaero del servidor efectuar una devolucin correcta y, en lo sucesivo, cada jugador por turno y en esta secuencia, efectuar una devolucin correcta. 2.9. TANTO NULO 2.9.1 La jugada se considerar tanto nulo: 2.9.1.1 si, en el servicio, la pelota toca el conjunto de la red al pasar por encima o alrededor del mismo, siempre y cuando, por lo dems, el servicio sea correcto o si el receptor o su compaero la impidan; 2.9.1.2 si se efecta el servicio sin estar preparado el jugador o pareja receptora, siempre que ni el

receptor ni su compaero intenten golpear la pelota; 2.9.1.3 si la incapacidad de efectuar un servicio correcto o una devolucin correcta, o el incumplimiento de las Reglas se deben a causas ajenas al control del jugador; 2.9.1.4 si el rbitro o rbitro auxiliar interrumpen el juego. 2.9.1.5 si, en dobles, sirve o resta el jugador equivocado 2.9.2 Se puede interrumpir el juego: 2.9.2.1 para corregir un error en el orden de servicio, resto o lados; 2.9.2.2 para introducir la Regla de Aceleracin; 2.9.2.3 para amonestar o penalizar a un jugador; 2.9.2.4 cuando las condiciones de juego se vena perturbadas de forma que pudiera afectar al resultado de la jugada. 2.10 TANTO 2.10.1 A menos que la jugada sea considerada tanto nulo, un jugador marcar un tanto: 2.10.1.1 si su contrario no efecta un servicio correcto; 2.10.1.2 si su contrario no efecta una devolucin correcta; 2.10.1.3 si, tras haber sido servida o devuelta por l, la pelota toca cualquier cosa que no sea el conjunto de la red antes de ser golpeada por su contrario; 2.10.1.4 si, tras haber sido golpeada por su contrario, la pelota pasa por encima de su lnea de fondo sin haber tocado su campo; 2.10.1.5 si su contrario impide la pelota; 2.10.1.6 si su contrario golpea la pelota dos veces consecutivas; 2.10.1.7 si su contrario golpea la pelota con un lado de la hoja de la raqueta cuya superficie no cumpla los requisitos indicados en el apartado 2.4.3.; 2.10.1.8 si su contrario, o cualquier cosa que vista o lleve su contrario, mueve la superficie de juego; 2.10.1.9 si su contrario, o cualquier cosa que vista o lleve su contrario, toca el conjunto de la red; 2.10.1.10 si la mano libre de su contrario toca la superficie de juego; 2.10.1.11 si un contrario de dobles golpea la pelota fuera de la secuencia correcta;

2.10.1.12 si, bajo la regla de aceleracin, efecta, o en dobles l y su compaero efectan, 13 devolu-ciones correctas consecutivas, incluyendo la devolucin del servicio. 2.11. JUEGO 2.11.1 Ganar un juego el primer jugador o pareja que marque 21 tantos, a no ser que ambos jugadores o parejas marquen 20 tantos; en este caso, ganar el juego el primer jugador o pareja que posteriormente marque 2 tantos ms del jugador o pareja contrario. 2.12 PARTIDO 2.12.1 Un partido se jugar al mejor de 3 juego o al mejor de 5 juegos. 2.12.2 El juego ser continuo durante todo el partido, salvo que cualquier jugador tendr derecho a solicitar un descanso no superior a 2 minutos entre juegos sucesivos. 2.13 ELECCION DE SERVICIO, RESTO (devolucin) Y LADOS 2.13.1 El derecho a elegir el orden inicial de servir, restar o lado de la mesa se decidir por sorteo, y el ganador de este derecho puede optar por servir o restar primero, o por empezar en un determinado lado. 2.13.2 Cuando un jugador o pareja ha elegido servir o restar primero, o empezar en un lado determinado, el jugador o pareja contrarios tendrn la otra opcin. 2.13.3 Despus de haberse marcado 5 tantos, el jugador o pareja receptora pasar a ser el jugador o pareja servidor, y as sucesivamente hasta el final del juego, a no ser que ambos jugadores o parejas hayan marcado 20 tantos o se haya aplicado la regla de aceleracin, en cuyo caso las secuencias del servicio y del resto sern las mismas, pero cada jugador servir tan solo un tanto alternativamente. 2.13.4 En dobles, la pareja que tiene derecho a servir en primer lugar en cada juego decidir cul de los dos jugadores lo har primero, y en el primer juego de un partido la pareja receptora decidir cul de los dos jugadores restar primero. En los siguientes juegos del partido, una vez que se haya elegido el primer servidor, el primer receptor ser el jugador que le serva en el juego anterior. 2.13.5 En dobles, en cada cambio de servicio, el receptor anterior pasar a ser servidor, y el compaero del servidor anterior pasar a ser receptor. 2.13.6 El jugador o pareja que sirva primero en un juego ser el primer receptor en el siguiente juego del partido; y en el ltimo juego posible de un partido de dobles, la siguiente pareja receptora cambiar su orden de restar cuando cualquiera de las dos parejas marque primero 10 tantos. 2.13.7 El jugador o pareja que comience un juego en un lado de la mesa comenzar el siguiente juego en el otro lado; y en el ltimo juego posible de un partido, los jugadores o parejas cambiarn de lado cuando un jugador o pareja haya marcado primero 10 tantos.

2.14 ERRORES EN EL ORDEN DE SERVICIO, RESTO O LADOS 2.14.1 Si un jugador sirve o resta fuera de su turno, el juego ser interrumpido por el rbitro tan pronto como se advierta el error, y se reanudar con los jugadores sirviendo y restando que deberan ser servidor o receptor respectivamente con el tanteo alcanzado, de acuerdo con el orden correcto establecido al comienzo del partido. En dobles, el juego se reanudar con el orden de servicio elegido por la pareja que tenga derecho a servir primero en el juego durante el cual se advierte el error. 2.14.2 Si los jugadores no han cambiado de lado a su debido tiempo, el juego ser interrumpido por el rbitro tan pronto como se advierta el error, y se reanudar con los jugadores situados en los lados en que deberan estar con el tanteo alcanzado, de acuerdo con el orden establecido al comienzo del partido. 2.14.3 En cualquier caso, se calcularn todos los tantos que hayan sido marcados antes de haberse detectado un error. 2.15 REGLA DE ACELERACION 2.15.1 La regla de aceleracin se aplicar cuando un juego (set) no haya sido concluido despus de 15 minutos de juego, excepto cuando ambos jugadores o parejas hayan marcado al menos 19 tantos; o en cualquier otro momento anterior, a peticin de ambos jugadores o parejas. 2.15.1.1 Si la pelota est en juego al llegarse al tiempo lmite, el juego ser interrumpido por el rbitro y se reanudar con el servicio del jugador que haba servido en la jugada que fue interrumpida. 2.15.1.2 Si la pelota no est en juego al llegarse al tiempo lmite, el juego se reanudar con el servicio del jugador que haba restado en la jugada inmediatamente anterior del mismo juego. 2.15.2 A partir de este momento, cada jugador servir un tanto alternativamente hasta el final del juego, y el receptor marcar un tanto si el jugador o pareja receptora marque 13 devoluciones correctas. 2.15.3 Una vez aplicada, la regla de aceleracin continuar en funcionamiento hasta el final del partido.

También podría gustarte