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ANDUIN 103

INHALT

I MP R E S S U M Anduin

URBANE WELTEN

ANDUIN 103

INHA LT

Abenteuer
4 Die Insel Auf einer verlassenen japanischen Insel suchen die Charaktere nach einem verschwundenen Popstar - und treffen auf noch ganz andere Bewohner 17 .. keiner kommt hier lebend raus! Eine Stadtbeschreibung fr Dogs in the Vineyard

Fanzine fr phantastische Spiele Chefredakteurin Friederike Schmutzler Stellv. Chefredakteur Lars-Hendrik Schilling Anschrift Anduin Fritz von Wille Str. 5 54296 Trier leserbriefe@anduin-fanzine.de www.anduin-fanzine.de

Lesen & Spielen


9 Wir bauen uns eine Strae Bauanleitung fr ein Stadtgelnde 10 Der Mensch-rgere-dich-nicht-Mrder Ein Charakter fr Unknown Armies 13 Junges Gemse Neues aus dem Rollenspielgarten 19 Spirit of a Game Designer Mike Olson im Interview 20 Mein Lieblingsrollenspiel Und was spielst Du so? 22 NSC-Ecke Ein NSC fr eure Spielrunden 23 Helden des Hobbys Die Menschen hinter den Spielen 25 Alice im Rollenspielland Gibt es einen gemeinsamen Vorstellungsraum?

Rezensionen
28 Einsamer Wolf: Schatten der Wste 29 Einsamer Wolf: Knigreiche des Schreckens 30 Einsamer Wolf: Schloss des Todes 34 Abney Parks Airship Pirates = Artikel zum Schwerpunktthema 30 30 33 36 Invasion der Normannen Kerberos Club: FATE Editions Der eine Ring Legenden von Harkuna 1

Fleiige Helfer
Autoren L.-H. Schilling, F. Schmutzler, M. Andres, P. Bock, T. Heinig, K. Ramdani, J. Jacobs, J.-N.Bersenkowitsch, M. Mhlbauer Titelbild dpriddy (flickr/CC), F. Schmutzler Zeichner Lektorat C. Biskup

Hinweise
Die Artikel in dieser Ausgabe stellen die Meinung der einzelnen Autoren dar und mssen nicht mit der Meinung der Redaktion bereinstimmen. Die Redaktion distanziert sich von Internetseiten mit verfassungswidrigen, radikalen oder pornographischen Inhalten. Die meisten in dieser Ausgabe genannten Produkte sind Warenzeichen ihrer jeweiligen Hersteller. Die Verwendung von geschtzten Warenzeichen stellt keine Copyrightverletzung seitens der Redaktion dar, auch wenn diese ohne Kennzeichnung genannt werden. Nachdruck oder Wiederverffentlichung (digital oder analog) auch auszugsweise nur mit schriftlicher Genehmigung der Redaktion. Ausdruck und Weitergabe fr private Zwecke ausdrcklich erwnscht und erlaubt. Die Redaktion behlt sich das Recht vor, eingesandte Artikel zu krzen oder zu ndern. Die Rechte der eingesandten Artikel und Zeichnungen verbleiben beim Urheber. Die Redaktion der Anduin erhlt die Erlaubnis, die Werke im Rahmen des Fanprojekts Anduin zu verffentlichen. Fr unaufgefordert eingesandte Artikel kann keine Haftung bernommen werden.

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November 2011

DIE DRITTE SEITE

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Die dritte Seite


Am grauen Strand, am grauen Meer Und seitab liegt die Stadt; Der Nebel drckt die Dcher schwer, Und durch die Stille braust das Meer Eintnig um die Stadt. - Theodor Storm In a world made of steel, made of stone Stdte sind schon unglaublich trist, oder etwa nicht? Sie vergiften die Luft, verqualmen das Sonnenlicht. Sie sind Orte der Einsamkeit und Klte, geschaffen von Geldgier, Machtstreben und Intrige. So zumindest die eine Seite der Medaille. Die meisten Stdter scheinen dagegen anderer Ansicht. Nicht nur leben mittlerweile mehr Menschen auf diesem Planeten in Stdten als auf dem Lande, dies ist mehr als reine konomische Notwendigkeit. Stdte habe ihr eigenes Leben, ihre eigene Kultur. Denn in mitten der Steinwsten leben vor allem jene, die unsere Existenz am interessantesten gestalten: Andere Menschen. Urbane Regionen sind durch den Menschen geformt und gewinnen fast all ihre Qualitt durch ihre Bewohner. Was interessiert einen echten Stdter ein ruhiger Acker, wenn er stattdessen andere Stdter treffen und sich amsieren kann? Das macht urbane Welten als Rollenspielhintergrund so besonders. Sie zeichnen sich vor allem durch ihre Charaktere und ihre zivilisatorischen Errungenschaften aus, Herausforderungen durch die Umwelt treten in den Hintergrund. Niemand erwartet in einem Stadtabenteuer pltzlich eine Naturkatastrophe. Stdte sind eher die Szenerie fr Intrige, Verrat, Verbrechen und Kriminalistik. Im Rollenspiel kommen hier oft noch hhere Mchte dazu, die sich der Gesellschaftsstrukturen einer Stadt und ihrer Abgrnde bedienen, um ihre finsteren Ziele zu verwirklichen. Das zeigt sich auch in den bekanntesten Rollenspielen, die in urbanen Welten spielen. Cthulhu ist hier ein ewiger Klassiker, auch Shadowrun hlt sich trotz chronisch veralteter Zukunftsvorstellung mit groer Beliebtheit. Als neuerer Akteur springt hier die FATE-Umsetzung der Dresden Files in den Ring, die mit derart vielen Preisen berhuft wurde, dass deren Gewicht vermutlich das der 688 Seiten des Regelwerks bertrifft. Natrlich kann man Stadtabenteuer auch in Spielwelten erleben, die nicht von urbanen Regionen dominiert werden. Das ist prinzipiell in fast jeder Welt denkbar. In gewisser Weise ist das urbane Lebensgefhl dennoch ein modernes Phnomen und urbane Spielwelten sind relativ moderne Orte. Natrlich gibt es Stdte seit Jahrtausenden, doch einen groen Teil der Bevlkerung betreffen sie erst, seit die Industrialisierung richtig an Fahrt gewonnen hat. Eine antike oder mittelalterliche Stadt hat auch ihren ganz eigenen Charme, aber mit wenigen Ausnahmen waren auch die Bewohner dieser Orte stets mit dem Umland in Kontakt. Wogegen viele Menschen ihre Stadt heutzutage kaum verlassen und vermutlich auch nicht einen einzigen jener Bauern kennen, der ihr Essen angebaut hat. Dieser Trend wird sich wohl noch eine Weile fortsetzen, weshalb Star Wars am Ende Recht behalten knnte, wenn es einen Planeten prophezeit, der blo eine riesige Stadt darstellt. Oder etwa nicht? Tatschlich ist diese Idee vlliger Bldsinn, schon weil eine solche Stadt mehrere hundert Milliarden Einwohner htte und allein die Abwrme der Technik sie alle umbringen msste. Doch diese Frage stellen wir uns nicht, wenn wir Episode I anschauen. Denn wir sehen Stdte nicht nur als Lebensraum oder gefhrliche Gegend, sondern auch als Horte der Mglichkeiten, an denen der Mensch unglaubliches vollbringt. Noch vor zweihundert Jahren wre die Idee, drei Prozent der Menschheit reichten aus, um genug Nahrungsmittel fr alle bereitzustellen, ausgelacht worden. Niemand htte gedacht, dass es einmal Huser von mehr als 800 Metern Hhe und ber 180 Stockwerken geben knnte. Dann kamen die Fortschritte der viktorianischen Zeit und der Jahrhundertwende, die es der Menschheit innerhalb weniger Generationen erlaubte, ihren Lebensstandard massiv zu erhhen und zuvor Unvorstellbares zu bewerkstelligen. Die Stdte wuchsen dabei stetig mit. Und so sind sie auch heute noch ein Inbegriff des technischen Fortschritts. Ein Wunderwerk belebt vom menschlichen Streben nach Verbesserung, voll von Menschen, die hier geboren werden, leben und sterben. Das weckt die Fantasie und erfllt mit Faszination. Insofern wird es Zeit, dass sich die Anduin an dieses Spannungsfeld wagt und dem Rollenspiel in urbanen Welten eine eigene Ausgabe widmet. Mit den Worten Oswald Spenglers: Hochkultur ist Stadtkultur. Lars-Hendrik Schilling, stellvertretender Chefredakteur

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DIE INSEL

Die Insel
Auslser fr dieses Szenario war ein Artikel aus der Spiegel-Online-Reihe Vergessene Orte (siehe Seitenkasten). Die Insel Hashima oder auch Gunkanjima (Schlachtschiffinsel, da sie vom Meer aus gesehen wie ein Kriegsschiff wirkt) diente von 1887 bis 1974 als unterseeisches Kohleabbaugebiet. Seit 1974 ist sie unbewohnt. Die Insel besa ursprnglich eine Breite von 120 m und eine Lnge von 320 m. Durch sechs verschiedene Aufschttungen mit Abraum beginnend ab 1897 erreichte sie ihre heutigen Ausmae einer Breite von 160 m, einer Lnge von 480 m und einer Kstenlnge von 1,2 km. Die Flche betrgt 6,3 ha. Die Bltezeit des Bergbaus auf der Insel begann um 1916 unter der Leitung des Mitsubishi-Konzerns, damals eines der groen Zaibatsu (Wirtschaftskonglomerate). Zu dieser Zeit wurde hier auch Japans erstes mehrstckiges Wohngebude aus Stahlbeton errichtet. Zeitweise lebten bis zu 5259 Arbeiter und Familienangehrige auf Hashima. Im Zweiten Weltkrieg wurde die Belegschaft gegen chinesische und koreanische

EIN URBANES HORROR-SZENARIO

TEXT: FRIEDERIKE SCHMUTZLER, KAID RAMDANI (UNKNOWN ARMIES) ZEICHNUNGEN: STUART FRISBY (FLICKR UNTER CC), FRIEDERIKE SCHMUTZLER (BEARBEITUNG) DANK AN KAID RAMDANI, JAN BSCHE, MANUEL HAMM UND CHRISTOPH JIBA LAUER

VORBEMERKUNG:

Zwangsarbeiter ausgetauscht. Die unmenschlichen Arbeits- und Lebensbedingungen forderten insgesamt 1.300 Tote. Die Leichen wurden entweder in aufgegebenen Stollen verscharrt oder ins Meer geworfen. 1959 wurde eine Bevlkerungsdichte von 83.476,2 Einwohnern pro Quadratkilometer festgestellt eine der hchsten jemals aufgezeichneten Bevlkerungsdichten der Welt. Fr jeden Arbeiter standen Wohnrume mit ca. 9,9 Quadratmetern, fr verheiratete mit Familien doppelt so groe Rume zur Verfgung. Toiletten, Bder und Kchen wurden gemeinschaftlich genutzt. Die Infrastruktur wurde laufend ausgebaut, aufgrund der begrenzten Flche auch vielfach unterirdisch. Neben den Wohn- und Verwaltungsgebuden existierten auch Tempelanlagen und Schreine, eine Polizeistation, ein Postamt, Badeanstalten, eine Klranlage, ein Kindergarten, Grund- und weiterfhrende Schulen, eine Turnhalle, ein Kino, Gaststtten, eine Kegelbahn, 25 Geschfte, ein Hotel, ein Krankenhaus, ein Swimming-Pool und sogar ein Bordell; lediglich ein Bestattungswesen fehlte. Elektrizitt und Wasser kam ber unterseeische Leitungen von der Hauptinsel, Gemse, Tee oder Kruter wurden von den Bewohnern auf Dachgrten angebaut. Im Laufe der Energiereformen wurde die Stilllegung der Werke am 15. Januar 1974 beschlossen. Bis auf ein Demontagekommando waren alle Bewohner auf der Stelle arbeitslos und hatten dementsprechend groe Eile, die Insel zu verlassen; das letzte Boot verlie die Insel bereits am 20. April 1974. Nicht nur die Gebude und Maschinen, sondern viele persnliche Gegenstnde wie Mbel, Spielzeug oder Unterhaltungselektronik, deren Gegenwert den aufwendigen Abtransport nicht rechtfertigte, wurden an Ort und Stelle zurckgelassen. [..] Wegen der entsprechenden Gefahren war ein Betreten der Insel lange Zeit nicht erlaubt. Graffiti, Feuerstellen, Abflle und weitere menschliche Hinterlassenschaften belegen allerdings, dass das im Volksmund der Umgebung auch als Geister-Insel bezeich-

Mehr Unknown A r mi e s?
Noch mehr urbane Abenteuer gefllig? Dann besucht www.unknown-armies. de. Neben dem Kassiber #6 zum Thema Stadt findet ihr dort auch immer neues Material zum Rollenspiel Unknown Armies. Auerdem findet ihr auch in dieser Ausgabe noch ein Szenario fr UA. nete Eiland vor allem Jugendliche in seinen Bann zog. (Quelle: Wikipedia)

Das hier vorliegende Szenario ist als universelles Horrorszenario in einem stdtischen Umfeld gedacht. Die angegebenen Werte sind fr Unknown Armies und Cthulhu Now, aber mit Sicherheit kann man das Abenteuer ohne viel Aufwand auch mit anderen Systemen spielen. Anmerkungen zu den jeweiligen SC und NSC finden sich am Ende des Szenarios.

ZUM ABENTEUER

Ab en t eueri n s pira t ion


Inspiraton fr dieses und das Abenteuer Keiner kommt hier lebend raus (S. XX) war die Rubrik Vergessene Orte in auf einestages (Spiegel Online). In loser Folge berichten die Autoren von unterschiedlichen Orten auf der ganzen Welt; sei es nun von einem verlassenen Sanatorium oder militrischen Anlagen. Unter http://einestages.spiegel.de/ rubrik/Vergessene-Orte findet ihr eine bersicht ber alle bisher erschienen Artikel. Vor allen Dingen Freunde des Horror- oder Endzeitrollenspiels sollten hier eine riesige Fundgrube fr mgliche Abenteuer-Locations finden, aber auch fr andere Systeme (siehe Keiner kommt hier lebend raus) gibt es hier Hintergrundmaterial
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Der japanische Popstar Haruki mchte auf der Insel Hakashima / Gunkanjima sein neuestes Musikvideo drehen. Bedenken, dass es auf der verlassenen Insel Sicherheitslcken geben knnte, hat er nicht, ist die Insel doch verlassen und die Plattenfirma wird schon auf ihn aufpassen. Auerdem hat er eine groe Truppe von Kameraleuten, Beleuchtern, Visagisten und Tnzern mitgebracht, schlielich ist Haruki der Nummer Eins-Star in Japan und vielleicht schon bald in der ganzen Welt. Doch Haruki hat nicht mit dem bersinnlichen gerechnet. Ausgerechnet das koreanische Wiegenlied, das er als Grundlage fr seine neueste Komposition genommen hat und mit der er ganz gro rauskommen wollte, hat den Geist einer koreanischen Sngerin geweckt. Die Sngerin namens Kim Hyun wurde im zweiten Weltkrieg nach Hakashima verschleppt, gemeinsam mit ihrem Enkel Hwan. Auf der Insel wurden die beiden vonAbenteuer

EINLEITUNG

DIE INSEL
einander getrennt, und jede Suche nach dem Jungen war vergeblich. Schlielich starb Kim Hyun, ohne ihren Enkel jemals wiedergesehen zu haben, aber ihr Wille, Hwan zu finden, hat sie berlebt. Daher geistert die alte Frau immer noch ber die Insel, in der Hoffnung, Hwans Schicksal zu ergrnden. Jetzt scheint es soweit zu sein: Ein junger Mann, der in dem Alter ist, in dem Hwan sein msste, als sie starb, kommt nach Hashima, und er singt genau das Lied, das Kim Hyun immer gesungen hatte, wenn der Kleine nicht schlafen konnte. Kurzerhand schleicht sich die alte Frau oder vielmehr ihr Geist an den Drehort und entfhrt Haruki in einem Lichtblitz. Damit die ffentlichkeit nicht erfhrt, was passiert ist, schickt die Plattenfirma kurzerhand ein Team von Freiwilligen los, die Haruki befreien sollen. Doch die Geister auf der Insel sind nicht bereit, die Geheimnisse Gunkanjimas freizugeben. beschliet, die Insel zu verlassen. Es wird berlegt, die Polizei einzuschalten

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stzliche Brisanz. In wie weit ein Spielleiter dies jedoch einflechten mchte, sollte er mit seiner Gruppe besprechen, denn es handelt sich dabei immer noch um eine heikle Thematik und keine fiktiven Abenteuer.

Der Plattenboss, Akio Hisakawa, besteht darauf, trotz des Drngens der Sicherheitsleute uhd des Filmteams, nicht die Polizei einzuschalten. Zu gro wre der Skandal, wenn herauskme, dass der berhmte Popstar verschwunden ist. Daher beschliet er, auf eine etwas unkonventionelle Methode zurckzugreifen und schickt die Spielercharaktere los, um Haruki zu retten. Jeder der Scs schuldet Hisakawa noch einen Gefallen (Blake, Naoki/Norah) oder hat eine besondere Beziehung zu Haruki (Dr. Kamasuke, Ray). Die Charaktere werden sofort mit Ausrstung versorgt und auf die Insel gefahren, sobald sie Haruki gefunden haben, sollen sie eine Leuchtrakete znden, dann wird ein Boot sie wieder abholen. Sie bekommen Ausrstung fr drei Tage, Funkgerte, um sich untereinander zu verstndigen sowie die Anweisung, dort mit der Suche anzufangen, wo Haruki verschwunden ist.

KEINE POLIZEI...

NEBENPLOTS
Neben dem Hauptplot (Haruki im Auftrag der Plattenfirma wiederfinden) kann je nach Systementscheidung auch noch ein Nebenplot eingeflochten werden. Fr Unknown Armies wre ein denkbarer Nebenplot ein Dmonenbeschwrer, der mit Hilfe eines Rituals die Geister auf der Insel bannen und fr seine Zwecke einbinden will. Die Regeln fr die Dmonenbeschwrung finden sich im Unknown Armies-Grundbuch auf Seite 279. Ken Yamamoto ist ein Entropomant, der sich seit einiger Zeit unbeobachtet immer wieder auf die Insel schleicht, weil er hofft, dort den Geist eines hochrangigen Militrs aus dem zweiten Weltkrieg fr seine Zwecke einspannen zu knnen. Bereits die Ankunft des Filmteams hat ihn in seinem Vorhaben empfindlich gestrt, aber dass jetzt die Spielercharaktere auf der Suche nach Haruki die Insel durchqueren, passt ihm berhaupt nicht in den Kram. Wenn der Spielleiter es mchte, kann sich Yamamoto auch mit dem Geist von Kim Hyun zusammen tun, natrlich werden beide nach wie vor versuchen, ihr eigenes Sppchen zu kochen. Ein Nebenplot, der sich fr Cthulhu Now eignet, ist ein Erlebnis, das unter der Insel stattfindet. In den ehemaligen Kohleminen hausten schon vor dem Eintreffen der Japaner auf Hashima fischhnliche Wesen in natrlichen Hhlen; hnlichen den Fischwesen, die in und vor Innsmouth leben. Diese Wesen haben sich im Laufe der Zeit mit einigen der menschlichen Arbeiter vermischt, und ihre Nachfahren leben immer noch in den aufgegebenen Minen. Eigentlich hofften die Wesen, dass die Insel ihnen inzwischen wieder alleine gehrt, aber tatschlich sind sie durch das Filmteam und den Suchtrupp aufgescheucht worden. Sie werden alles tun, um nach Mglichkeit unentdeckt zu bleiben, aber gleichzeitig auch den Suchtrupp in ihre Gewalt zu bringen.

Nach der Entfhrung hat ein Groteil der Mitarbeiter des Videodrehs die Insel fluchtartig verlassen. Keinem ist das Erlebte wirklich geheuer. Einige der Leute geben an, dass sie die Gestalt einer lteren Frau gehrt oder gesehen haben, der eine oder ander wird zugeben, dass ihre Kleidung sehr altmodisch wirkte, eher wie aus den vierziger Jahren des 20. Jahrhunderts. Ein Beleuchter hat versucht, mit seiner Handykamera geistesgegenwrtig ein Foto zu machen, allerdings ohne Erfolg, die Kamera hat entweder den Geist aufgegeben oder er hat falsch abgedrckt, jedenfalls ist auf dem Foto nur Haruki und ein weies diffuses Licht zu sehen. Die fnf Wachleute, die von der Plattenfirma angeheuert wurden, haben zwar im Umkreis des Drehortes alles abgesucht, aber nichts weiter verdchtiges gefunden. Auf Nachfrage werden sie aber auch zugeben, dass ihnen die ganze Sache nicht ganz geheuer ist und sie eher halbherzig gesucht haben. Schlielich ist die Insel immer noch eine Geisterinsel, und mit denen mchten sie sich nicht anlegen. Das brige Filmteam, so es denn ansprechbar ist, hat das ganze fr einen verrckten Spezialeffekt gehalten, einen Werbegag von Harukis Plattenfirma. Die anderen, darunter der Regisseur, stehen unter Schock und knnen keine Auskunft zum Tathergang machen. Auch scheint es sich nicht um einen Scherz zu handeln, denn Haruki taucht am nchsten Tag nicht wieder auf, worauf das Filmteam
Abenteuer

DIE GEISTER, DIE ER RIEF..

DIE SANDBOX
Ab diesem Punkt ist es dem Spielleiter freigestellt, wie er die Geschichte weiter verlaufen lsst. Das Ziel des Abenteuers sollte nach Mglichkeit sein, das Geheimnis um Harukis Verschwinden und die Insel zu lften, auf die eine oder andere Weise. Natrlich kann es genauso gut sein, dass die Charaktere vorher scheitern. Je nach System, fr das sich die Gruppe entscheidet, kann der Spielleiter noch Subplots einstreuen (siehe Nebenplots). Ein mglicher erster Anhaltspunkt ist das Lied, das Haruki gesungen hat, als er verschwunden ist, sowie der Hinweis, dass es noch ein Archiv mit Unterlagen ber die ehemaligen Bewohner der Insel geben soll. Da die Insel auch als Geisterinsel verschrien ist, kann der Spielleiter nach Belieben Geistgestalten aus den Epochen, in denen Harashima besiedelt war, einstreuen. Interessant ist in diesem Fall vor allen Dingen, dass die japanische Kultur und die amerikanische Kultur unterschiedlich mit Geistern umgehen. Die Anwesenheit der Amerikaner (vor allen Dingen Blake, aber auch Naoki, wenn in ihr die amerikanische Seite strker hervortritt) besitzt natrlich noch angesichts der jngeren Geschichte der beiden Lnder eine zu-

In Unknwon Armies sind Dmonen die Seelen von Verstorbenen. Egal, wer sie zu Lebzeiten waren, oder was sie gemacht haben,
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NICHT OHNE HINTERTR

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sie sind alle auf der Suche nach einem neuen Krper. Das ist es, was sie in Wirklichkeit umtreibt und dazu bringt, mit Menschen zu sprechen, und dieses Tatsache macht auch die Dmonenbeschwrung so unendlich gefhrlich. Auch Kim Hyun ist keine Ausnahme, was das angeht. Anfangs hat sie vielleicht noch nach ihrem Enkel gesucht, ihr Antrieb war es, ihn wiederzufinden und ihn wieder in ihre Arme zu schlieen. Doch die Zeit hat sie verndert, sie ist inzwischen zu einer Dmonin geworden, die wie eine Drogenschtige den nchsten Schu nichts sehnlicher will als einen neuen Krper. Der junge Krper ihres vermeintlichen Enkels Hwan scheint da das geeignete Objekt zu sein, und so hat sie Haruki entfhrt, um durch ihn endlich wieder ihren Platz unter den Lebenden einzunehmen. Denn Kim Hyun verfolgt nur noch einen einzigen Plan: Sie will sich an denen rchen, die ihr alles genommen haben. Der Spielleiter sollte hierbei darauf achten, dass Kim Hyun alle nicht-japanischen Charaktere zuvorkommend behandeln wird, denn sie haben ihr ja in ihrer verqueren Logik nichts getan. Schaden 1W6, Ringen 25%

DIE INSEL
wann es sich meldet (das sollte ruhig fter passieren) Bei Cthulhu Now wird sich das Alter Ego mit jedem Punkt Stabilittsverlust immer weiter an die Oberflche kmpfen

Unknown Armies
Persnlichkeit: Verschmter All-AmericanBoy. Obsession: Temperament Wutimpuls: Republikaner. Seine Eltern sind treue Bush- und Reaganfans. Er hasst diese berpatriotischen Kapitalisten und Kriegstreiber. Furchtimpuls: Friedhfe (bernatrliches) Und immer wenn er an einem vorbeikommt, luft ihn ein Schauder ber den Rcken und er hat das Gefhl gerufen zu werden. Tugendimpuls: Freigiebigkeit. Besitztmer bleiben nie lange in Blakes Hand. Er verleiht Sachen, um sie nie wieder zurckzufordern und gibt Runden, wenn sich die Gelegenheit ergibt. Attribute Krper: 60 (hager) Frher Football (Sportlichkeit) 45%; jetzt Kendo (Handgemenge) 45% Schnelligkeit: 60 (geschmeidig) Ausweichen 35%, Initiative 40%, Japanische Kleinwagen durch Tokio (Fahren) 45% Verstand: 60 (gebildet) Bekka (Sprachkursteilnehmer Japanisch) 50%, Mit offenen Augen durch die Welt gehen (Wahrnehmung) 45%; Tokubetsu kenkyuusei- auslndischer Student an japanischen Uni (Allgemeinbildung) 55%, Verbergen 15% Seele: 80 (empfnglich) Aurasicht 35%; Freund der Geister (Ausstrahlung) 60%, Lgen 15% Geisteszustand Gewalt 0/3 Isolation 0/1 Hilflosigkeit 1/0 bernatrliches 1/2 Identitt 0/1

Cthulhu Now
ST 7 KO 13 GR 10 IN 11 MA 8 GE 10 ER 11 BI 17 gS 40 Idee: 55 Glck 40 Wissen: 85 Schadensbonus: Magiepunkte: 8 Trefferpunkte: 12 Fertigkeiten: Ansehen 69%, Ausweichen 20%, Buchfrhung 39%, Handwerk 64%, Klettern 17%, Muttersprache 85%, Psychologie 75%, berreden 95%, berzeugen 43% Angriffe: Faustschlag 50%, Schaden 1W3, Kopfsto 10%, Schaden 1W4, Futritt 25%, Schaden 1W6, Ringen 25%

Unknown Armies
Persnlichkeit: Zwilling. Obsession: Temperament Wutimpuls: Rassisten. Offene Diskriminierung von Nicht-Japanern ist wieder erstaunlich gesellschaftsfhig geworden. Viele Clubs, ffentliche Bder und selbst Nudelkchen verbieten auf Tafeln am Eingang explizit Auslndern den Zutritt: Japanese only. Furchtimpuls: Sterne (bernatrliches). Wenn die Konstellationen ungnstig stehen, sollte man im Bett bleiben. Tugendimpuls: Bescheidenheit. Naoki wird sich, egal in welcher Rolle, stets im Hintergrund halten. Attribute Krper (Broschnheit) 40 Ausdauersport (Sportlichkeit) 20; Aikido (Handgemenge) 30; Atem anhalten 20; Schnelligkeit (250 Anschlge pro Minute) 60 Ausweichen 30; Initiative 30; Cabrio Fahren 30; Sprunghafte Reflexe 30 Verstand (leicht abgelenkt) 40 berkulturelles Wissen (Allgemeinbildung) 40; Wahrnehmung 15; Verbergen 15; Kenntnisse der Musikszene 30 Seele (Stilles Wasser) 80 Ahnungen 40; Ausstrahlung 15; Mit der Presse reden (Lgen) 35; Leute einschtzen 20 Geisteszustand
Abenteuer

CHARAKTERWERTE
Blake Field, Student, 20 Jahre
Blake kommt aus einem kleinen Kaff in Virginia. Er studiert japanische Geschichte und will sich in seinem Auslandssemester etwas verdienen. Von seiner politischen Einstellung her ist er eher links (sehr zum Verdruss seiner patriotischen Familie), er schmt sich fr seine Landsleute und die Rolle, die sie in der neueren Geschichte Japans gespielt haben. Blake ist aufgrund dessen anfllig fr Kindergeister

Cthulhu Now
ST 8 KO 11 GR 11 IN 14 MA 8 GE 11 ER 10 BI 16 gS 40 Idee: 70 Glck 40 Wissen: 80 Schadensbonus: Magiepunkte: 8 Trefferpunkte: 11 Fertigkeiten: Ansehen 61%, Ausweichen 23%, Bibliotheksnutzung 76%, Biologie 57%, Fremdsprache (Japanisch) 80%, Geschichtskenntnisse 98%, Klettern 21%, Muttersprache 99%, Springen 46% Angriffe: Faustschlag 50%, Schaden 1W3, Kopfsto 10%, Schaden 1W4, Futritt 25%,
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Naoki Takahashi / Nora Thomas, Sekretrin, 24


Naokis Vater ist Amerikaner, ihre Mutter Japanerin. Sie versucht gerne, ihre amerikanische Hlfte auszublenden, was dazu gefhrt hat, dass diese sich tatschlich abgespalten hat. Naoki ist die Sekretrin des Plattenbosses, sozusagen sein Sprachrohr in der Gruppe auf der Insel. Naokis Alter Ego Nora wird sich im Verlauf des Spiels immer wieder melden, in Unknown Armies muss der SL fr Naoki wrfeln,

DIE INSEL

ANDUIN 103

Gewalt 0/1 Isolation 0/2 Hilflosigkeit 1/0 bernatrliches 0/2 Identitt 2/0

55% Angriffe: Faustschlag 50%, Schaden 1W3, Kopfsto 10%, Schaden 1W4, Futritt 25%, Schaden 1W6, Ringen 25%

besorgt 35; Initiative 20 Verstand (Kann sich schnell auf neue Situationen einstellen) 60 Hatte mal ein Wirtschaftstudium begonnen (Allgemeinbildung) 30; Kennt das MusikBusiness 25; Kennt die Insel aus Geschichten seines Vaters 30; Verbergen 15; Wahrnehmung 15 Seele (gesetzt) 70 Ausstrahlung 15; geborener Mediator (berreden) 70 ; Dem Boss schlechte Nachrichten berbringen (Lgen) 30 Geisteszustand Gewalt 1/2 Isolation 1/1 Hilflosigkeit 0/1 bernatrliches 0/0 Identitt 0/1

Unknown Armies
Persnlichkeit: Mdchen fr alles Obsession: Das Wohlergehen der Firma Temperament Wutimpuls: Straengangs. Diese Typen, die japanische Jugendliche zu kriminellen Drogenabhnge machen, sind Ray ein Dorn im Auge. Furchtimpuls: Einsamkeit (Hilflosigkeit): Ray ist sehr kontaktfreudig, ein Familienmensch mit vielen Freunden. Von allen verlassen zu sein, ist sein grter Alptraum. Tugendimpuls: Familie. Er liebt seine Eltern und seine Kinder. Auch die Leute von der Plattenfirma zhlt er zu seiner Familie. Attribute Krper (Ist keine Zwanzig mehr) 50 Gro und unbeweglich 30; Kann mit Krawallmachern umgehen (Handgemenge) 20 Regelmiges Fitnesstraining (Sportlichkeit) 30 Schnelligkeit (Hat ein bisschen zugelegt) 40 Ausweichen 15; Den Chef herumkutschieren (Fahren) 30; Hat sich illegal eine Pistole

Ray Yakinawa
Angestellter und Mdchen fr alles bei der Plattenfirma. Er glaubt nicht an Geister, sondern eher an das, was er sehen und vor allen Dingen anfassen kann. Ray ist eher der Mann frs Grobe. Woher er seinen Spitznamen hat, verrt er niemandem, aber es gibt da diese Geschichten.. Sein Vater hat auf Hakashima gearbeitet

Cthulhu Now
ST 16 KO 10 GR 14 IN 13 MA 11 GE 13 ER 10 BI 13 gS 55 Idee: 65 Glck: 55 Wissen: 65 Schadensbonus: + 1W4 Magiepunkte: 11 Trefferpunkte: 12 Fertigkeiten: Ausweichen 27%, Elektrische Reparaturen 83%, Handwerk 55%, Klettern 29%, Muttersprache 65%, Schlosserarbeiten 86%, Schweres Gert 41%, Faustfeuerwaffe
Abenteuer

Dr. Kobayashi Kamasuke


Leibarzt von Haruki. Dr. Kamasuke ist ein typischer Japaner, ruhig und zurckhaltend und sehr in den Traditionen seines Volkes verhaftet.

Cthulhu Now
ST 10 KO 9 GR 14 IN 17 MA 11 GE 5 ER 15 BI 18 gS 55 Idee: 85
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Glck: 55 Wissen: 90 Schadensbonus: Magiepunkte: 11 Trefferpunkte: 12 Fertigkeiten: Ansehen 55%, Ausweichen 12%, Bibliotheksnutzung 50%, Biologie 31%, Erste Hilfe 50%, Buchfhrung 35%, Feilschen 37%, Klettern 16%, Muttersprache 90%, Pharmazie 61%, Psychoanalyse 30%, berzeugen 25% Angriffe: Faustschlag 50%, Schaden 1W3, Kopfsto 10%, Schaden 1W4, Futritt 25%, Schaden 1W6, Ringen 25% 60 Seele (offen) 75 Sie knnen mir vertrauen (Ausstrahlung) 60; Patienten aufs Schlimmste vorbereiten (Lgen) 45 Geisteszustand Gewalt 0/3 Isolation 0/1 Hilflosigkeit 1/1 bernatrliches 0/0 Identitt 0/2

DIE INSEL
Stundenlange Bhnenshow (Sportlichkeit) 30; Kratzen und beien (Handgemenge) 20; Nebenwirkungen von Drogen wegstecken 20 Schnelligkeit (wendig) 65 Du kriegst mich nicht (Ausweichen) 30; Initiative 32; Begnadeter Beifahrer (Fahren) 25; Multitasking 40 Verstand (abgelenkt) 45 Allgemeinbildung 15; Blick fr Details (Wahrnehmung) 25; Verbergen 15; J-Pop Komponieren 40 Seele (J-Pop-Star) 80 Faszinierende Ausstrahlung 60; Lgen 15; Menschenmengen begeistern* 35 Geisteszustand Gewalt 2/1 Isolation 0/0 Hilflosigkeit 0/1 bernatrliches 2/1 Identitt 1/3

NSC-SEKTION
Haruki, J-Popstar, 19
Cthulhu Now
ST 9 KO 14 GR 13 IN 10 MA 8 GE 13 ER 16 BI 15 gS 40 Schadensbonus: Fertigkeiten: Ansehen 84%, Ausweichen 26%, Feilschen 44%, Klettern 23%, Kunst 55%, Muttersprache 75%, berreden 67%, Verkleiden 62% Angriffe: Faustschlag 50%, Schaden 1W3, Kopfsto 10%, Schaden 1W4, Futritt 25%, Schaden 1W6, Ringen 25%,

Unknown Armies
Persnlichkeit: sensibler Kopfmensch Obsession: Temperament Wutimpuls: Polizisten. Obwohl der Doktor noch nie eine Straftat begangen hat, mag er Polizisten nicht. Sie fragen zu viele Sachen, die sie nichts angehen und schnffeln berall rum. Furchtimpuls: Enge (Hilflosigkeit). Seine Eltern haben ihn als Kind in einen Schrank gesperrt, wenn er nicht brav war. Er vermeidet seither enge Rume und nimmt lieber die Treppe als Aufzug zu fahren. Tugendimpuls: Optimismus. Positives Denken ist die beste Medizin fr den Krper. Eine positive Einstellung fhrt zur Ausschttung bestimmter Endorphine und Hormone, die Krankheiten verhindern und heilen knnen.. Attribute Krper (gepflegt) 70 Spielte in der Oberschule Baseball (Sportlichkeit) 35; Unruhige Patienten fixieren (Handgemenge) 40; Arbeitstier 25 Schnelligkeit (Schreibtischhengst) 35 Ausweichen 15; Die Patienten sind unberechenbar (Initiative) 35; Mag sportliche Autos (Fahren) 33 Verstand (analytisch) 60 Kulturell interessiert (Allgemeinbildung) 30; Wahrnehmung 15; Verbergen 15; Medizin

Kim Hyun, Geist


Cthulhu Now
Regeln zur Ausarbeitung von Geistern finden sich im Spielerhandbuch zu Cthulhu auf S. 223 (2. Ed.)

Unknown Armies
Persnlichkeit: androgyner J-Pop-Star Obsession: Die Fans zu begeistern Temperament Wutimpuls: Vter, die nicht fr ihre Familie da sind. Kerle, die, wie sein Vater, schwangere Frauen verlassen, gehren an den Eiern aufgehngt. Furchtimpuls: Medikamente (Identitt). Als du vor ein paar Jahren zum letzten mal beim Arzt warst, hat er dir einige Medikamente gegen deine seltsamen Ideen gegeben. Die hast du sofort weggeworfen und misstraust seither allen Medizinern. Tugendimpuls: Duldsamkeit. Du hast Zeit fr deine Plne, keine Hektik. Die Zeit arbeitet fr dich. Attribute Krper (mdchenhaft) 30

Unknown Armies
Persnlichkeit: Unreiner Geist Obsession: Mit ihrem Enkel Hwan wiedervereint zu sein. Krper (geisterhaft): 0 Schnelligkeit (wie ein Blitz): 90 Sachen und Leute in einem Lichtblitz verschwinden lassen 70% Verstand (veraltetes Wissen): 30 Koreanische Lieder 30% Seele (verwirrt): 70 Die Seele der Lebenden binden* 70%; Fertigkeit: Die Seele der Lebenden binden Eine Form der Einflsterung und Hypnose, nur eine Person, die sie mit dieser Fertigkeit gebunden hat, kann sie in einem Lichtblitz verschwinden lassen. Siehe auch das Kapitel Dmonen im Unknown Armies GRW.

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Abenteuer

TABLETOP

ANDUIN 103 ANDUIN

Wir basteln uns ein Stck Strae


EINE BASTELANLEITUNG FR URBANES TABLE-TOP
TEXT: MARKUS MHLBAUER BILDER: MARKUS MHLBAUER
Eines der unweigerlich mit der der Urbanisierung verbundenen Folgen ist der Flchenverlust durch berbauung. Neben den eigentlichen Gebudekomplexen tragen auch Straen nicht unwesentlich zu dieser Problematik bei. Beton und Asphalt prgen den Boden unserer modernen Stdte, wie sonst keine anderen Materialen. Ich habe daher das Thema dieser Anduin als Anlass genommen, mich modellbautechnisch mit diesen beiden Substanzen zu beschftigen. Zur Umsetzung entschied ich mich fr Pappkarton fr den Beton und Mauersperrband fr den Asphalt, beides relativ gnstige Werkstoffe. Als Beispiel entschied ich mich fr ein Straenmodul mit einer Bushaltestelle, da ich an diesem auch noch die Methode zum Anbringen von Straenmarkierungen erklren konnte. Dieser Artikel soll nicht nur als Anleitung zum Nachbau dienen, sondern auch Einblicke in die berlegungen liefern, welche bei der Gestaltung von Spieltischen fr Konfliktsimulationen entstehen. Vielleicht httet Ihr manches anders, oder gar besser gemacht. Ich verwendete in meinem Fall 3mm dicke Korkplatten. auf diese Weise befinden sich die Gehwege im fertigen Zustand nahezu auf demselben Hhenniveau wie die Asphaltdecke, auch wenn das bei den ersten Schritten noch anders aussieht. In meinem Fall kam mir das entgegen, weil ich mir somit abgesenkte Bordsteinkanten an Ausfahrten ersparen kann, was mir mehr Freiheit bei der Gestaltung der Gebudemodule gibt. von Pelikan). Hierzu verwendete ich einen groen Borstenpinsel, und eine Maltechnik die sich wohl am Besten als eine Kreuzung aus Trockenbrsten und Tupfen bezeichnen lassen kann. Auf dreckige Flecken habe ich verzichtet, dieser liee sich aber durch eine Farbschicht erzielen, die nach dem Hellgrau aufgetragen wird. durch ein Trockenbrsten mit Hellgrau vor dem Fortfahren mit der weien Schicht wrden diese Flecken dann wie verwitterte und teilweise ausgewaschene Flecken erscheinen.

Das Mauersperrband ist ca. 3mm dick, so dass die Gehwege gegenber dem Straenkrper angehoben werden mussten.

SCHRITT I DER UNTERBAU

Als Betonplatten verwendete ich relativ dnnen Verpackungskarton, wie man ihn z.B. von Frhstcksflocken kennt. Aus diesen schnitt ich mir sowohl die Betonplatten fr den Gehsteig selbst, als auch die Randsteine. Den Karton fr die Randsteine schnitt ich dabei so, dass diese abgeknickt nicht nur die Oberseite der Korkplatten, sondern auch deren straenzugewandte Seite bedecken. Auf diese Weise fallen sptere leichte Fehler beim Zuschnitt des Mauersperrbandes weniger auf. An der Stelle, an der ich spter die Bushaltestelle platzieren wollte, beklebte ich ebenfalls nicht. (siehe Bild 1)

SCHRITT II DIE BETONPLATTEN

A n m er kun g
Ein modularer Spieltisch besteht aus mehreren untereinander austauschbaren Modulen. Whrend modulare Tische gegenber frei platzierbaren Gelndestcken eine Einschrnkung in der Wahl der Kombinationsmglichkeiten darstellen, bieten sie doch noch mehr Mglichkeiten zur Umgestaltung als ein komplett in einem Stck gebauter Spieltisch. Die Vorteile eines modularen Tisches liegen darin, dass die Module relativ stabil sind, und auch Vertiefungen in den Modulen realisiert werden knnen.
Abenteuer November 2011

Die Bemalung der Betonelemente konnte ich in nur drei Schritten vollenden. Zuerst umklebte ich die Modulrnder mit Kreppklebeband um die Holzkanten vor Sprhstaub zu schtzen. hierdurch sieht das Modul spter etwas professioneller aus, als wie wen die Seiten alle voller Farbkleckse wren. Danach besprhte ich die spter sichtbaren Bereiche mit mattschwarzem Akrylspray. Nach dem Trocknen des Sprhlackes bemalte ich die Platten zuerst relativ gleichmig mit einem hellen Grauton (Dheneb Grey von Games Workshop) und anschlieend unregelmiger mit reinem Wei (Plaka Matt Wei,

SCHRITT III DIE BEMALUNG

Die Bushaltestelle ist an der Stelle ihrer Haltebucht breiter, als das eine Rollenbreite des Mauersperrbandes. Ich musste das Material daher stckeln. Glcklicherweise hatte ich an der Bucht eine Straenmarkierung geplant, mit der sich die Stckelung spter hervorragend kaschieren lies. Dazu musste ich jedoch das Mauersperrband in der Form der Haltebucht zurechtschneiden. Whrend mir das durchaus auch mit meiner Bastelschere gelang, werde ich meine nchsten Straensegmente mit einer alten Blechschere schneiden, da die auf dem Mauersperrband aufgebrachten Sandkrner der Schere auf Dauer sicher nicht gut tun werden. Die Segmente klebte ich anschlieend mit Holzleim auf das Modul. Kleine Ungenauigkeiten entlang der Fuge zwischen den Segmenten konnte ich durch das Auffllen mit hineingestopften feinen Streifen des Mauersperrbandes beheben.

SCHRITT IV EINFGEN DER ASPHALTSCHICHT

Eigentlich wre unsere Strae jetzt schon fertig, aber so richtig urban wirkt das GanSeite 9 Seite 9

SCHRITT VI DIE STRASSENMARKIERUNG

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ze erst, wenn die Fahrbahn mit weien Markierungen bersht ist. Hierzu habe ich die Markierungslinien entlang der Fuge mit Kreppband umklebt und anschlieend mit einem Pinsel und weier Farbe bemalt. Mit dem Ergebniss war ich nicht ganz zufrieden, so dass ich mich entschied das, nchste mal eine andere Technik zu versuchen. Als Nchstes habe ich mir eine Schablone fr den Schriftzug BUS angefertigt und diesen ebenfalls ausgetupft. Zu guter Letzt habe ich die Asphaltdecke noch einmal ganz leicht mit weier Farbe in Fahrtrichtung unregelmig trockengebrstet, und das Bushuschen eingefgt. Ich hoffe ich konnte Euch mit dem Bastelbericht einige neue Anregungen liefern. Natrlich ist das nur eine der unzhligen Mglichkeiten eine Asphaltstrae darzu-

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stellen. Ich habe zum Beispiel bei Bekannten von mir sehr schne Umsetzungen mit Sandpapier als Teerdecke gesehen. Ich wnsche Euch viel Spass beim Basteln und Spielen. Anm. d. Red. Die Fotos findet ihr in Sonderausgabe zur Anduin #103 auf www.anduinfanzine.de

Der Mensch-rgereDich-Nicht-Mrder
EIN CHARAKTER FR UNKNOWN ARMIES
TEXT UND BILDER: KAID RAMDANI
Manchmal sieht man Typen in der Stadt, die irgendwie aus dem Tritt gekommen sind. Sie bleiben ruckartig stehen, um nicht auf den Spalt zwischen zwei Platten auf dem Gehsteig zu treten. Frher, als Kind, hatte man das Spiel auch gespielt, aber als Erwachsener ist das Verhalten schon ziemlich exzentrisch. Jedoch nicht fr Gerhard Sperling. Er ist Urbanomant und gleichzeitig ein Avatar des Regelkenners. Der Regelkenner ist ein weiser Mann, den man in frheren Zeiten Augur nannte, denn er konnte aus dem Flug der Schwalbe oder dem Fallen von Knochen erkennen, was der nchste Schritt des Heerfhrers sein sollte, damit dieser siegreich aus der Schlacht reiten konnte. Denn der Regelkenner wei, dass hinter all den Zuflligkeiten die Regelmigkeit steckt, die nur gelesen werden will. Herr Sperling hat es erkannt: in der Architektur seiner Stadt steckt eine Regel, die fast jeder kennt, die aber niemand fr wirklich mchtig hlt: die Regeln von Mensch-rgere-Dich-Nicht. Schon als Kind spielte er dieses Spiel exzessiv. Er hasste es zu verlieren und bekam immer wieder Schreianflle, wenn seine Figuren geschlagen wurden und ber die Jahre wurde es sogar immer schlimmer. Er war felsenfest davon berzeugt, dass es eine Methode geben msste, dieses Spiel zu gewinnen und er begann - wie beim Schach Partie auswendig zu lernen, die Wahrscheinlichkeiten auszurechnen innerhalb von zwlf Zgen seine Gegner zu schlagen und herauszubekommen, ob der zufllige Wrfel nicht
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vielleicht doch immer die gleiche Reihe von Ergebnissen bringt, wenn man sie nur lang genug beobachtet. Er wurde ein menschenscheuer unnahbarer Sonderling, der sich whrend seiner vielen unabgeschlossenen Studiengngen mit Stochastikern und Juristen stritt, ihnen jedoch nie sein Lottosystem verriet, mit dem er seinen Lebensunterhalt bestritt. Seine Studien brachten ihn mit indischen Kastensystemen, transzendentale Demoskopie, islamischer Geomantie und Metaheuristiken fr Schwarmintelligenzen in Kontakt und sein System, in dem seine Heimatstadt Frankfurt ein gewaltiges Menschrgere-Dich-Nicht- Brett darstellt, wurde von Jahr zu Jahr perfektioniert. Nun beginnt er seine Partie.

Gerhard hat die Straen nahe seiner Wohnung im Westend, eine der teuersten Wohnlagen Frankfurts, als perfektes Spielbrett auserkoren. Whrend es im Sden von den Hochhusern des Frankfurter Bankenviertel und dem Hauptbahnhof begrenzt wird, ist der Teil, in dem unsere Geschichte spielt, ein schickes Wohngebiet mit Husern im Grnderzeitstil nahe einer Grnanlage, dem sogenannten Palmengarten. Hier gibt es berwiegend schmale Straen, die zudem verkehrsberuhigt sind. Bis auf wenige Ausnahmen sind alle Verkehrswege Einbahnstraen, die an Kreuzungen ihre Richtung ndern.

DIE REGELN DES SPIELS

Gerhard entdeckte, dass die Mensch-rgereDich-Regeln auf dem fernstlichen Spiel Pachisi beruhen und eine Widerspiegelung fernstlicher Symbolik darstellen. Menschen werden geboren, indem sie vom Zentrum aus beginnen, in die Welt hinaus zu ziehen, um schlielich wieder an ihrem Geburtsort anzukommen. Widerfhrt dem Spieler unterwegs ein groes Unglck und er stirbt (die Spielfigur wird geschlagen), so muss er wiedergeboren werden. Erreicht er schlielich das Ziel, so ist er im Paradies angelangt und hat keine Reinkarnation mehr vor sich. Bis dahin ist ihm vorherbestimmt, dass er Spielfiguren schlagen muss, wenn sie ihm im Weg stehen. Und so kam es im Westend bereits zu vereinzelten Morden, die jedoch niemals in einem Zusammenhang gebracht werden konnten. Dabei halfen ihm seine unterschwellig urbanomantischen Fhigkeiten wie Tagesticket oder Gesicht in der Menge, um schnell und unerkannt zu verschwinden.

Die Spieler knnen auf unterschiedliche Weisen in das Spiel kommen. In einer Einsteigerkampagne knnen es Ermittler der Polizei sein, die den seltsamen Mord an einer Walkerin im Palmengarten (s. Zeitungsartikel) untersuchen mssen, vielleicht sind die Charaktere auch mit dem Opfer befreundet und wundern sich ber die laschen Ermittlungsmethoden der Behrden. Bei einer Eingeweihtenkampagne ist es ein Frankfurter
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DU BIST DRAN!

INSTANT ABENTEUER

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ben. Nachdem er sein Eckhaus am Grneburgweg mit der schnen rotgestrichenen Eingangstr verlassen hat, folgt er exakt seinem Weg (s. Plan) durch das Westend, wofr er immer exakt 33 Minuten und 33 Sekunden braucht. Zeit genug, in sein Domizil einzudringen. Seine akkurat aufgerumte Wohnung strahlt den Charme der frhen Siebziger aus: eine Sitzgarnitur mit robustem Stoffbezug in dunklem Grau, die Schrankwand in Eichenoptik und die Vorhnge mit Pepitamuster. Auffllig ist das Fehlen jedweder Elektrogerte, abseits der Lampen. Stattdessen stehen in den Regalen suberlich aufgereiht Bcher ber Themen wie Anthroposophische Architektur, Labyrinthmagie und angewandte Stochastik und immer wieder Regelbcher zu Mensch-rgere-DichNicht in allen Sprachen. Dazwischen Aufzeichnungen mit endlos wirkenden Zahlenreihen und Frankfurter Stadtplne aus mehreren Jahrhunderten bis zum aktuellsten. Keine direkten Hinweise auf den Mord, aber genug, um die Alarmglocken lauthals schrillen zu lassen. Interessant wird es, wenn die Charaktere nachts die Wohnung berwachen. Auch da beginnt Sperling weit nach Mitternacht, seinen exakten Weg zu gehen, doch wenn er seine Runde ein viertes Mal macht und die nahegelegene Kirchenglocke von St. Elisabeth die volle Stunde schlgt, verschwindet er pltzlich. Sperling hat die richtige Anzahl von Schritten zum richtigen Zeitpunkt am richtigen Ort gettigt. Die Spieler haben wohl keine Gelegenheit ihm auf seinem Weg zu folgen, auer sie haben seinen Bewegungen exakt imitiert, denn dann befinden sie sich ebenfalls auf der geomantischen Kraftlinie, die Sperling nutzt. Er fhrt seinen Weg bis zum Morgengrauen noch mehrmals aus und nutzt das Treffen mit einem frhmorgens zur Arbeit gehenden Postboten, um eine weitere Figur raus zu schmeien. Charaktere, die nicht die Kraftlinie betreten haben, stolpern ber die Leiche von Stefan Siedler, der auf die Rolltreppe am Ausgang U-Bahn Westend-Sd abgelegt wurde. Auch
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Urbanomant, der seinen Machtbereich von Sperling gefhrdet sieht und die Charaktere ausschickt, um ihn auszuspionieren. In allen Fllen beginnt das Szenario mit der Untersuchung an der Leiche. Simone Lange, eine 28-jhrige Verkuferin in einem Telekom Shop wurde in der vergangenen Nacht gegen fnf Uhr frh mitten im Westend erwrgt und prominent auf einen der vier Sthle gesetzt, die auf der Auenterrasse des Cafe Siesmayer um einen der zahlreichen Tische standen. Die DNS-Spuren konnten von der Polizei bisher noch nicht identifiziert werden. Freunde und Verwandte sind geschockt, wissen nichts von Feinden oder Drohungen. Es sieht aus, als wre sie bei ihrem tglichen frhmorgendlichen Walken das zufllige Opfer eines Wahnsinnigen geworden. Ohne Motiv und ohne Indizien ist dieser Fall natrlich nicht zu lsen, aber bei den Untersuchungen werden die Charaktere Sperling begegnen und der seltsamen Mann, der leise brabbelnd, immer vorsichtig, nicht auf die Stellen zwischen den Pflastersteinen zu treten und seine Fe immer parallel zu
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Seitenlinien zu setzen, wird ihnen ins Auge stechen (natrlich erst mal nur bildlich gesprochen) insbesondere, wenn sie schon Erfahrung mit Typen aus dem okkulten Untergrund haben. Ein Gesprch mit ihm ist fast unmglich, er scheint immer wieder irgendwelche Zahlenfolgen (Drei, Eins, Sechs, nochmal, Zwei, Drei, Drei) leise zu wiederholen. Sprechen die Charaktere ihn von der Seite oder frontal an, wird er versuchen, sie zu ignorieren. Kommen sie jedoch von hinten und tippen ihn gar auf die Schulter, so werden sie mit ihm kommunizieren knnen. Er sagt natrlich, dass er von dem Mord nichts wei und dass er nach Einbruch der Dmmerung sein Haus nicht verlsst, aber fr die Spieler wird er sicher bald das Prdikat Hauptverdchtiger auf der Stirn tragen.

Die nchsten Schritte werden wahrscheinlich darin bestehen, Sperling zu berwachen oder sein Haus zu durchsuchen. Sie werden seine tgliche Routine bald durchschaut ha-

VLLIG AUS DEM HUSCHEN

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er wurde erwrgt und ist bar jeglicher Indizien. Sptestens am nchsten Morgen findet die Polizei die auffllige Leiche in ihrer gelben Arbeitskleidung und die Presse beginnt, die beiden Morde in Beziehung zu setzen. Sperling selbst spaziert inzwischen ruhigen Schrittes in sein Huschen.

INSTANT ABENTEUER

Das Szenario ist aber diesem Zeitpunkt sehr offen. Fest steht, dass man Sperling irgendwie aufhalten muss, um weitere Morde zu verhindern. In der nchsten Nacht ist Levin Gross, angehender Rabbiner, das dritte Opfer. Er beendet sein nchtliches Studium in der Westendsynagoge, verlsst das Gebude mit der auergewhnlichen assyrische Architektur und geht ghnend zu seiner nahegelegenen Wohnung. Auf dem Weg wird er sich mehrmals umschauen, als ob er verfolgt wird. Irgendwann wird Sperling ihm auf die Schulter klopfen, seine Kraftlinie kurz verlassen und Levin nach kurzem Kampf erwrgen. Die Charaktere haben nur wenige Sekunden in den Kampf einzugreifen und Sperling kann ihnen mit einem gelungenen Wurf auf Avatar (Der Regelkenner) jederzeit entwischen. Knnen die Spieler den Mord nicht verhindern, wird Levins Leiche, ganz in Schwarz gekleidet, im Eingang der Synagogue BethHamidrasch in der Altknigstrae gefunden und lst einen gewaltigen Medienrummel aus, in denen schnell von antisemitischen Anschlgen die Rede sein wird. Dies wird keinen Auftraggeber der Charaktere seien es die Vorgesetzten bei der Polizei oder der Urbanomant- wirklich begeistern. Der Trick besteht darin, das Spiel mitzuspielen. Entweder die Charaktere hngen sich an Gerhard Sperling und imitieren seine Schrittfolge, um mit ihm auf den Kraftpfad zu treten. Regeltechnisch ist dazu ein erfolgreicher Wurf auf Seele ntig; handelt es sich dabei um keinen Pasch, so werden die Charaktere etwas orientierungslos sein und smtliche Fertigkeitswrfe mit einem Malus von 30 ausfhren. Wollen sie Sperling in einem Kampf verwickeln, so mssen sie ihm zuvor auf die Schulter klopfen, ansonsten sind Angriffe auf ihn zum Scheitern verurteilt. So sind die Regeln seines Spiels. Eine andere, etwas einfachere Mglichkeit besteht natrlich darin, sich zum Opfer zu machen. Dazu muss ein Charakter nur Kleidung, die berwiegend aus den Farben Grn, Gelb oder Schwarz besteht, tragen
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SCHLAGZWANG

und einen Teil des Spielfeldes des nachts in der richtigen Richtung ber einige Zeit entlanglaufen. Irgendwann wird er die Hand Sperlings auf seiner Schulter fhlen und der Kampf kann beginnen. Alternativen, die sich die Spieler einfallen lassen, sollten nach dem Gutdnken des Spielleiters natrlich ebenso zu Erfolg fhren. Ansonsten hat Sperling in seinem Plan keine Eile. Wird das Medieninteresse zu gro, kann er abwarten, bis sich wieder eine Gelegenheit ergibt, um nach einigen Tage, Wochen oder gar Monate wieder zuzuschlagen. Erst, wenn er zwlf Morde begangen hat und selbstsicheren Schrittes sein Haus betritt, wird der Unsichtbare Rat ein neues Mitglied aufnehmen.

leuchtendgelbe Regenmantel. --Zeitungsartikel Nach dem Mord an einer Walkerin im Westend am gestrigen Abend hat die Polizei einen Tatverdchtigen wieder auf freien Fu setzen mssen. Die Leiche der Frau in ihrem aufflligen neongrnen Jogginganzug war in der Nacht von Spaziergngern vor dem Cafe Siesmayer gefunden worden. Das Opfer hatte den Palmengarten als Walkingstrecke genutzt. Den Angaben zufolge ergab eine DNS-Analyse von Hautpartikeln unter den Fingerngeln des Opfers, dass diese Spuren nicht von dem 35 Jahre alten Beschuldigten stammen. Die Polizei geht weiterhin davon aus, dass der Tter sein Opfer gezielt auswhlte, erwrgte und die Leiche nahe dem Tatort ablegte.

Sollte Sperling lebend gefasst werden, kann der Spielleiter noch eine besondere Schlusspointe bieten: Sperling ist als Mrder gestellt, wobei allen ist klar, dass es sich dabei um einen irren Einzeltter handelt, dessen Zwangshandlung ihn schlielich zu einem Mord getrieben haben. Pltzlich zuckt dieser zusammen, bricht in die Knie und stirbt mit einem glcklichen Lcheln auf dem Gesicht. Ein Messer ragt aus seinem Rcken. Das Letzte was die Spieler von seinem Mrder sehen, bevor er auf einem der vielen Kraftwege der Stadt verschwindet, ist der

NOCHMAL WRFELN

Gerhard Sperling
Persnlichkeit: rastloser Formalist Obsession: Mensch-rgere-Dich-Nicht Temperament Wutimpuls: Lokalpolitiker. Sie entscheiden ber Vernderungen im Viertel. Mit Leserbriefen geht Herr Sperling gegen diese Verbrecher vor, die alles kaputtmachen wollen. Furchtimpuls: Medikamente (Identitt). Nachdem bei ihm ein Anankastische PerNovember 2011

ROLLENSPIELDESIGN
snlichkeitsstrung festgestellt und er mit Antidepressiva behandelt wurde, waren seine Regeln nicht mehr dieselben. Er kam vom festen Weg ab. Das darf nie mehr passieren. Tugendimpuls: Hflichkeit. Alle Nachbarn kennen Herrn Sperling als uerst hflich, wenn der Sonderling auch niemanden ins Gesicht sehen kann. Attribute Krper (zerbrechlich) 30 Sportlichkeit 30; Erstaunlich krftige Hnde (Handgemenge) 30; Schnelligkeit (flink) 70; Ausweichen 45; Initiative 35;Fahren 15; Sich von hinten auf einen Gegner werfen 40 Verstand (hochbegabt) 70 Die Regeln der Welt durchschauen (Allgemeinbildung) 40; Wahrnehmung 15; Nur nicht auffallen (Verbergen) 25; stliche Symbolik 35 Seele (pedantisch) 50

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Ausstrahlung 15; Lgen 15; Avatar (Der Regelkenner)* 40; Urbanomantie 25 Geisteszustand Gewalt 2/4 Isolation 0/4 Hilflosigkeit 1/0 bernatrliches 2/4 Identitt 2/0

Junges Gemse
KAKERLAKE - Steckbrief Gre: 3 mm bis 15 cm Gewicht: bis 35 g Geschwindigkeit: 5,4 km/h Merkmale: Schabe Ernhrung: Allesfresse Lebensraum: Weltweit Ordnung: Schaben Familie: Blattidae

FRISCHES AUS DEM ROLLENSPIELGARTEN IN DIESER AUSGABE: IHHH KAKERLAKEN-DAS KAKERLAKEN-AGENTENROLLENSPIEL VON PATRICK BOCK
verlassen muss, um sich gegen die abtrnnigen Kakerlaken zu stellen. Die Kakerlaken werden einst ber die Welt herrschen, doch das darf nicht vor Ende der Absoluten Zeit geschehen, die die Kakerlaken als die Endgltige Zeit ansehen. Jede vorzeitige Einmischung kann zu einem Bruch im Raum-Zeit-Kontinuum fhren und alles vernichten. Doch nicht alle Kakerlaken glauben daran. Und darum gibt es DICH. DU bist eine Kakerlake. DU bist ein Agent. Kontinuum nicht zusammenbricht. Ich mich also Informiert und schon den ersten Dmpfer bekommen. WOW, Kakerlaken sind ja schon super, wie soll ich die denn noch verbessern? Aber ich fand eine Lsung: einfach das, was sie schon knnen, noch besser zu machen und neue Gliedmaen und Krperteile einbauen. Kakerlaken mit Mandibeln, Sprungbeinen oder sogar die Verbesserung der Sicht, bis sie beinahe so gut sehen knnen wie Libellen, ist nun mglich. Dann ging es weiter. Mit was spielt man das Ganze? Kakerlaken soll ein kleines nettes RPG fr zwischendurch oder Kleinstkampagnen werden. Also musste ein einfaches Regelsystem her und nicht zu viele Wrfel. Ich habe mich dann fr den W10 entschieden. Und zwar nur fr einen einzigen. Nun war

Vorwort
Der Tag wird kommen, an dem die Kakerlaken die Herrscher der Welt sein werden. Sie werden genetisch perfekt sein und danach streben, zu den Sternen zu reisen. Doch bevor dies alles geschehen kann, gibt es das KAK = Kakerlaken Aktions Kommando. Eine weltweite Organisation, die Kakerlakenagenten mit neuen genetischen Modifikationen hervor bringt. Die Evolution der Kakerlaken ist seit Anbeginn der Zeit permanent voran geschritten. Die Menschheit sieht diese Evolution der Kakerlake mit Staunen die Gesellschaft der Kakerlaken lacht nur in sich hinein. Gentechik war schon immer eine der Meisterdisziplinen der Kakerlaken. Doch sucht man Kakerlaken in einem Labor wird man sehr enttuscht, denn das KAK hat seinen Sitz in Lagerhusern. Ein Ort, an dem die gentechnisch verbesserte Kakerlake gezchtet wird, aufwchst und trainiert wird. Hier verbringt sie den Groteil ihres Lebens, bevor sie ihre Welt des Lagerhauses
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Was ist Ihhh Kakerlaken?


Alles began damit, das das groe Fantasyforum Tanelorn einen Schreibwettbewerb veranstaltete. Es gab mehrere Runden und in jeder Runde bestimmte Themen. Es galt, eines der Themen auszuwhlen und damit ein Rollenspielkonzept und spter dann ein fertiges Rollenspiel zu erschaffen. Ich wollte da natrlich mitmachen und habe mir ein Thema ausgesucht und pltzlich wusste ich nicht mehr weiter. Ich sa also da und grbelte. Mir kamen dann so Ideen wie ein RattenRollenspiel zu machen - gibts aber schon. Dann ein Muse- Rollenspiel. Gibts auch schon. Also sagte ich mir, mache ich ein RPG ber Kakerlaken. Da ich diese Tiere sehr interessant finde, mussten es diese auch sein. Und dann ging das Schreiben los. Was spielt man? Genau. Genetisch weiterentwickelte Kakerlaken, die als Agenten andere Kakerlaken aufhalten mssen, damit das Raum-Zeit-

Inform ation
Die Rubrik Junges Gemse, die mit dieser Anduin erstmals erscheint, soll Nachwuchs-Rollenspieldesignern und - autoren eine Plattform bieten, ihre Spiele und Projekte einem breiteren Publikum vorzustellen. Du mchtest Dein Spiel auch gerne hier vorstellen? Dann schreibe an leserbriefe@anduin-fanzine.de und erzhle von Deiner Idee. Einzige Bedingung: Das Spiel muss kostenfrei erhltlich sein, noch nicht in einem Verlag verffentlicht, und ein Weblink fr interessierte Leser wre nett.
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ganz klar, wie das ganze ablaufen kann. Man schnappt sich einen W10 und wrfelt, und zhlt den Wert in ihren Krperteil dazu plus eventuelle zustzliche Krperteile, die in Frage kommen. Ja ganz recht. Eine Kakerlake hat keine Fertigkeiten wie Buddeln oder Springen oder sowas. Nein man steigert die Krperteile der Kakerlake und nutzt dann diese, um etwas zu machen. Ein Wert von 0 ist gleich zu setzen mit 1W10. Damit man natrlich noch etwas mehr Ansatzpunkte hat, um gleich drauf los spielen, wurden ein paar fiese, bse Kakerlaken ins Regelwerk aufgenommen und eine Zufallstabelle, damit man sich schnell mal ein Kakerlaken-Abenteuer auswrfeln kann. So ein Abenteuer knnte z.B. sein: NSC: Rabe Ort: Kanalisation Mission: Trainingsmission

ROLLENSPIELDESIGN
Ein Abenteuer mit diesen Daten knnte also so aussehen: das Team von Kakerlaken soll in die Kanalisation, um ihre Fertigkeiten an Bredley Birn, einem besonders starken Raben, zu testen. Sollte dieser dabei sterben, wre das nicht besonders schlimm, da das KAK = Kakerlaken Aktions Kommando diesen Kakerlaken fressenden Vogel eh los werden will. Wird diese Mission bestanden, bekommen die Kakerlaken alle Evolutionspunkte. Das sind die gleichen Punkte, wie man sie auch bei der Kakerlaken-Erschaffung benutzt hat. Mit ihnen kann sich die Kakerlake dann gleich wieder verbessern oder abgetrennte Gliedmaen nachwachsen lassen. Wer Interesse hat, mehr ber Ihhh Kakerlaken zu erfahren, der kann sich das kostenlose Regelwerk als pdf auf Bock-Spiele.de.to herunterladen und schon mal in die Vorabversion hereinschnuppern

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Abenteuer November 2011

KEINER KOMMT HIER LEBEND RAUS

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..keiner kommt hier lebend raus


EINE STADTBESCHREIBUNG FR DOGS IN THE VINEYARD
TEXT: FRIEDERIKE SCHMUTZLER BILD: RANDWILL (FLICKR/CC), FRIEDERIKE SCHMUTZLER (BEARBEITUNG)
Down in dry county Theyre swimming in the sand Praying for some holy water To wash the sins from off our hand down in dry county, the promise has run dry where nobody cries and noone gets out of here alive (Bon Jovi: Dry County)

1A STOLZ
Der Reverend wre am liebsten jemand anderer an einem anderen Ort, er trinkt. Seine Jugendliebe Ada hat sich einem anderen zugewandt. Er ahnt nicht, dass sie bei ihrer Hochzeit bereits schwanger war von Thomas, und dass William Finchley sein Sohn ist, obwohl dieser ihm auch hnlicher sieht als seinem Vater. Aber was nicht sein darf, kann nicht sein, daher hat Thomas sich dem Alkohol zugewandt. Catherine, die Tochter des Stewards, ist an ihren Vater gekettet, er behandelt sie wie eine Leibeigene. William, der Sohn des Minenbesitzers, ist in sie verliebt und wrde sie lieber heute als morgen heiraten, aber sie nimmt das nicht wahr, auerdem hat sich das Mdchen mit dem Herumtreiber eingelassen. Sie ist von ihm schwanger, hat sich bisher aber noch niemandem anvertraut, auch nicht ihrem Geliebten. Ob er sie in diesem Falle heiraten wrde, steht dazu noch in den Sternen. Finchley, der Minenbesitzer hat bereits seit Jahren ein Verhltnis mit Phyllis, der Ladenbesitzerin, und eigentlich ist der Herumtreiber James ihr Sohn. Finchley lsst auch kaum eine Gelegenheit aus, Thomas zu demtigen, er weiss jedoch nicht, dass William Thomas und nicht sein Sohn ist. James wei, dass er der Sohn von Phyllis und Finchley ist, aber er behlt dieses Wissen fr sich. Am liebsten wrde er die heile Welt des Minenbesitzers zerstren, er ahnt auch nicht, dass Thomas gar nicht sein Halbbruder ist. Einzig der Totengrber Morgan Darkholme scheint mit sich und seinem Leben im Reinen zu sein.

Einsamkeit von Meadowplace. Ihr Ehemann interessiert sich schon lange nicht mehr fr sie, ihr einziger Freund ist der Totengrber Morgan. Thomas ahnt, dass Morgan und Ada in irgendeiner Beziehung zueinander stehen, er ist jedoch zu schwach und zu feige, dem nachzugehen. Lieber trauert er seinen verlorenen Chancen nach. Sollte Thomas darber hinaus jemals erfahren, dass John und Phyllis die Eltern von James sind, wird er vermutlich ausrasten. Steward Howard kann seine Rolle nicht mehr ausfllen, er ist nicht mehr interessiert daran, die Gemeinde zu verwalten, er hngt seinen eigenen Gedanken nach, vor allen Dingen den Gedanken an seine an einem Fieber verstorbene Frau und die anderen Kinder. Catherine beachtet er dabei gar nicht, er hlt sie wie eine Leibeigene und lsst sich von ihr den Haushalt machen. Was seine Tochter denkt und fhlt, interessiert ihn nicht im Geringsten. Finchley denkt nur an sich und seinen angekauften Reichtum, und daran, wie er seine Frau und seinen Sohn demtigen kann; seine Frau, indem er weiter mit Phyllis schlft, seinen Sohn, indem er ihn einen Schwchling und Nichtsknner nennt. Ada hingegen ist ihr Sohn inzwischen vollkommen gleichgltig, sie interessiert sich scheinbar fr nichts mehr in ihrer nheren Umgebung. Der Herumtreiber James bringt nur rger, er hat Catherine geschwngert, und da sich die Gemeinschaft der Kleinstadt scheinbar nie fr ihn interessiert hat, interessiert er sich auch nicht fr sie. Seine Mutter, die Ladenbesitzerin, schafft es nicht, zu ihrem Sohn zu stehen und ihn so zu lenken Der Totengrber hat sich bereits aus der Gesellschaft zurckgezogen, in seiner Htte findet sich auch Schnitzwerk des Bergvolks.
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VORBEMERKUNG
Auch fr dieses Szenario stand die Serie Vergessene Orte (siehe Seitenkasten Die Insel) Pate. Der vergessene Ort war eine Bergbausiedlung in Namibia, die um 1908 gegrndet wurde, da man vermutete, dass in der Gegend ergiebige Diamantminen vorzufinden seien. Im Glauben an den neuen Luxus wurden Herrenhuser, Clubs und andere Orte des ffentlichen Lebens aufgebaut, doch mit dem Reichtum war es schneller vorbei als gedacht. 1956 verlie die letzte Familie den Hauptort, Kolmanskuppe. Doch was wre, wenn sich in so einer Stadt doch noch einige Leute fnden, die nicht weggehen wollen oder knnen?

AUSGANGSSITUATION
Einst war Meadow Place eine blhende Minensiedlung, doch nun scheint es von der Welt vllig vergessen worden zu sein. Auf ihrem Weg durch die unerforschten Weiten des Westens, weit weg von Bridal Falls City, gelangen die Dogs in die Minenstadt Meadowplace, die sie eigentlich leer vermutet haben. Allerdings leben in Meadowplace immer noch Menschen. Es handelt sich hierbei um den Brgermeister, seine Tochter, den Besitzer der Mine, dessen Frau, deren Sohn, einen Herumtreiber, die Ladenbesitzerin und den Reverend sowie den Totengrber. Die Dogs werden aller Voraussicht nach als erstes auf den Reverend Thomas treffen, der betrunken in seinem Bett liegt.

1B UNGERECHTIGKEIT
Ada, die Frau des Minenbesitzers ist scheinbar wahnsinnig geworden angesichts der

Abenteuer

ANDUIN 103 2A SNDE


Die Snde hat in Form von Sex, Ehebruch, Tuschung, Uneinigkeit, Blasphemie und Weltlichkeit bereits reiche Ernte in Meadowplace gehalten: Catherine ist, obwohl nicht mit ihm verheiratet, von James schwanger. Sie trumt davon, dass er sie heiratet und sie zusammen die Stadt endlich verlassen. Dass er sie nur zu seinem eigenen Vergngen verfhrt hat, kommt ihr gar nicht in den Sinn. Der Minenbesitzer Finchley unterhlt seit Jahren ein Verhltnis mit der Ladenbesitzerin Phyllis, beide haben einen gemeinsamen Sohn, James Black. Inzwischen ist Phyllis vllig abhngig von John, obwohl sie ihn eigentlich nicht mehr wirklich liebt, aber sie wei nicht, wie sie die Affre beenden soll. Sie hat Angst vor dem Alleinsein, schlielich hat sie ihren Sohn auch immer von sich ferngehalten, der Totengrber ist ihr einziger weiterer lebender Verwandter. Der Reverend ist dem Suff verfallen, da er mit ansehen musste, wie die Mine, die eigentlich von vorne herein eine Totgeburt war, immer weiter runtergewirtschaftet wurde und aus der einst so blhenden Stadt eine Geisterstadt wurde. Auerdem liebt er noch immer Ada Finchley, seine einstige Jugendliebe, die jedoch den reichen, aber selbstgeflligen John Finchley ihm vorgezogen hat. Tuschung: Phyllis hat James immer ber seinen Vater getuscht und ihm nie gesagt, wer er wirklich ist; Thomas ist zwar Williams vterlicher Freund, aber wie nahe sie sich wirklich stehen, wei er nicht. Morgan versucht, die Uneinigkeit in der Gemeinschaft auszunutzen, er und Ada planen langfristig Johns Ermordung, damit Ada frei ist. Auch James hegt hnliche Plne, jedoch will er nicht so gezielt vorgehen, er spielt eher unbewusst die Mitglieder der Stadtgemeinschaft gegeneinander aus. Morgan und Ada haben sich vom Glauben abgewandt und sich heimlich den Riten des Bergvolks zugewandt, Thomas ahnt, dass dort etwas luft, sagt aber nichts, er hat seinen Glauben bereits verloren. Auerdem ist er ein Opfer der Weltlichkeit geworden, er trinkt und hlt seine Gottesdienste nur noch betrunken ab vor seiner winzigen Gemeinde. Keiner knnte anderswo ohne die anderen wirklich existieren, obwohl sie einander bis aufs Blut hassen.

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3A FALSCHE LEHRE
Ada und Morgan haben sich dem Glaube des Bergvolks angeschlossen und hoffen dadurch auf Befreiung. Auch James liebugelt mit den Riten und Lehren des Bergvolks, sehen sie ihn doch als einen Mann an, der sich durch seiner Hnde Arbeit versorgen kann und nicht als den unehelichen Sohn der Ladenbesitzerin oder den Herumtreiber, der nur rger bringt.

3B VERDORBENE ANBETUNG
Der Steward bleibt in der Stadt, weil hier seine Frau und seine anderen Kinder begraben liegen, das fllt sein Denken beinahe mehr aus als das Hier und Jetzt, also das Wohl seiner Tochter Catherine und der Stadt. Der Reverend glaubt eigentlich nicht mehr das, was er predigt, er hat keinen Respekt mehr vor seiner Gemeinde, weil er sich auch betrunken auf die Kanzel begeben hat.

4A FALSCHE PRIESTERSCHAFT
Der Totengrber wartet, bis alle anderen gestorben sind. Er hat sich schon lange von der Dorfgemeinschaft losgesagt und praktiziert indianische Riten Er besucht heimlich Ada Finchley, um sie zu beeinflussen, damit sie ihren Sohn vom rechten Glauben abbringt, ihren Mann, den er insgeheim fr alles Schlechte, was Meadowplace zugestoen ist, verantwortlich macht, will er umbringen. Morgan ist der einzige, der wei, wer die jeweiligen Vter der jungen Mnner sind. Er behlt dies fr sich, um die Mnner bei Gelegenheit zu erpressen. Auerdem fhlt Morgan sich Phyllis verbunden, er ist ein Cousin ihrer Mutter.

4B ZAUBEREI
Morgan ist ber die Jahre zu einer Art Schamane geworden.

5A HASS UND MORD


Thomas hasst John Finchley, er belauert ihn seit Jahren, kann aber nichts gegen ihn ausrichten. Er wird stndig von ihm gedemtigt, whrend Phyllis als seine Dealerin (sie brennt Schnaps und verkauft ihn ihm) hin und hergerissen ist zwischen dem Reverend, der ihr inzwischen ans Herz gewachsen ist, und ihrem Geliebten. James hasst John Finchley und die gesamte Dorfgemeinschaft. Er verabscheut seinen (vermeintlichen) jngeren Bruder William wiederum hasst seinen Vater ebenfalls und neidet James die Verbindung zu Catherine. Diese wiederum wrde James gerne heiraten und ihren Vater dafr loswerden, sein Schicksal ist ihr gleich.
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2B DMONISCHE BERGRIFFE
Weil eben die Snde schon so lange wachsen konnte, und die Stadt irgendwie vergessen wurde, liegt die Mine brach und die neun Bewohner sind aneinander gekettet.
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der Bevlkerung (darunter die Ehefrau und die anderen Kinder des Steward) hinweggerafft hat.

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wirtschaftet ist, harrt er in der Stadt aus und versucht, andernorts ohne Erfolg neue Arbeiter anzuheuern. Finchley sonnt sich im Glanz vergangener Tage, als er noch der Patriarch von Meadowplace war und die Stadt quasi beherrscht hat durch sein Geld und als grter Arbeitgeber. Jetzt gibt es auer seiner Frau Ada, an der ihm eigentlich auch nie viel gelegen hat, und seinem (in seinen Augen) verweichlichten Sohn Thomas niemanden mehr, den er herumstoen knnte. Seit Jahren unterhlt Finchley bereits ein Verhltnis mit Phyllis Black. Er hatte Freude daran, die damals junge und alleinstehende Frau von sich abhngig zu machen, inzwischen ist aus der Anziehung Gewohnheit geworden. James ist der Sohn aus dieser Beziehung, doch Finchley hat ihn nie anerkannt.

6C WAS WRE OHNE DIE DOGS PASSIERT?


Die Bewohner der Siedlung htten sich gegenseitig zugrunde gerichtet, denn sie befinden sich bereits bei der Ankunft der Dogs in einer Abwrtsspirale, die sie nicht mehr durchbrechen knnen. Zwangslufig wre es zu einem oder mehreren Morden gekommen.

DRAMATIS PERSONAE
Catherine
Catherine ist die Tochter des Stewards und sein einziges berlebendes Kind, nachdem ihre Geschwister und ihre Mutter durch ein Fieber umgekommen sind. Catherine fhrt ihrem Vater den Haushalt, weswegen dieser gar nicht daran denkt, sie ausziehen und ein eigenes Leben leben zu lassen. Der einzige Lichtblick in ihrem Leben ist James, der Herumtreiber. Sie hofft, ihn eines Tages heiraten zu knnen und mit ihm eine Familie zu grnden, sie ist bereits im fnften Monat schwanger von ihm . Ihre Schwangerschaft versucht sie durch ein weites Kleid und eine Schrze zu kaschieren.

Ada Finchley
Ada war einst eine junge Frau mit Ambitionen, und daher hat sie auch ihre Jugendliebe Thomas verlassen und John Finchley geheiratet, auch wenn sie ein Kind von Thomas erwartet hat. Sie ist jedoch in ihrer Ehe nicht glcklich geworden, denn entgegen aller Hoffnungen ist Finchley immer in Meadowplace geblieben, wo er sich wie ein Art Knig gefhlt hat, whrend seine Frau auf einen Umzug in die Grostadt gehofft hat. Sie ist vllig isoliert, es gibt keine andere Frauen in ihrem Alter (Phyllis Black hlt sie fr unter ihrem Stand) und ihr Mann beachtet sie kaum. Die Einsamkeit hat sie krank gemacht, Ada beginnt, dem Wahnsinn zu verfallen. Einzig ihr Sohn hlt noch zu ihr, beginnt jedoch, sich langsam von seiner Mutter zu lsen. Einen Vertrauten hat sie in Morgan Darkholme gefunden, dem Totengrber. Er hat ihr versprochen, dass er ihr helfen kann, endlich zu ihrem Glck zu finden. Dass sie dafr ihre angestammte Religion aufgeben muss, strt Ada wenig. Sie will endlich, was ihr zusteht, und dafr wrde sie ber Leichen gehen.

6A WELCHE PERSON WILL WAS VON DEN DOGS?


William mchte Catherine heiraten und erhofft sich in den Dogs einen Frsprecher, denn sein Vater und der Steward sind nicht gerade die besten Freunde. Catherine sucht eine Zuflucht vor ihrem Vater, sie ahnt nichts von Williams Gefhlen, wird seine Hand jedoch annehmen. Morgan wrde die Dogs gerne wieder loswerden, sie knnten seinen Plan zerstren und ihm in die Quere kommen.

Howard,
Steward von Meadowplace. Er hat durch eine Fieberepidemie vor ein paar Jahren seine gesamte Familie bis auf seine Tochter Catherine verloren. Obwohl sie alles ist, was er noch hat, stt er sie von sich weg, indem er sie behandelt wie eine Leibeigene und sich von ihr von Vorne bis Hinten bedienen lsst. Howard mag John Finchley nicht, weil er der Meinung ist, dass der Minenbesitzer ihm seine Stellung neidet.

William Finchley
Sohn von Ada und John, eigentlich der Sohn von Reverend Thomas Der Sohn des Minenbesitzers; er wird von diesem fr einen Schwchling gehalten. William hngt sehr an seiner Mutter, auch wenn ihr Wahnsinn ihm immer mehr zu schaffen macht, seinen Vater dagegen verabscheut er. Er ist sehr schchtern und wirkt nicht gerade sehr mnnlich, aus diesem Grund wird er von seinem Vater auch stndig gehnselt.
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6B WAS WOLLEN DIE DMONEN?


Durch ihren diesseitigen Frsprecher Morgan und die Tatsache, dass Meadowplace schon immer ein sndiger Ort war, haben die Dmonen Einzug gehalten und knnen dort weiter walten. Vermutlich sind sie auch fr das Fieber verantwortlich, das einen Groteil
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John Finchley
John Finchley gehrt die Mine von Meadowplace. Obwohl sie lngst herunterge-

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Seit einiger Zeit ist William verliebt in Catherine, die Tochter des Stewards. Sie ahnt natrlich nichts davon, aber William trumt bereits von einer gemeinsamen Zukunft, auch wenn er wei, dass sein und Catherines Vater diese Verbindung nicht unbedingt gutheien werden. Thomas ist sein vterlicher Freund, auch wenn Finchley die Freundschaft des Jungen mit dem Pfaffen nicht gutheisst. Einem guten Beobachter wird die hnlichkeit der beiden vermeintlichen vterlichen Freunde auffallen. Beziehung zwischen Thomas und William ahnt er, dass dort der Schlssel liegen knnte, er braucht jedoch Beweise. Eigentlich knnte er sich mit Catherine den Traum einer eigenen kleinen Familie erfllen, jedoch ist er zu sehr von seinem Hass auf die Gemeinschaft, die ihn nie anerkannt hat, zerfressen. Nach auen tritt James sehr jovial und freundlich auf, er hnelt mehr seiner Mutter als seinem Vater.

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auch immer sehr unpersnlich zu dem Kind, sobald er fr sich alleine sorgen konnte, hat er dies getan und das Haus seiner Mutter verlassen. Mutter und Sohn sehen sich inzwischen sehr selten, das Verhltnis zwischen den beiden ist sehr unterkhlt, und gegenber Fremden wrde Phyllis eher unwillig zugeben, das James ihr Sohn ist, erinnert er sie doch daran, dass ihre Affre niemals mehr wurde. Das einzig verbotene, was Phyllis jemals getan hat und tut, ist das Schnapsbrennen fr Thomas, nachdem ihre Vorrte aufgebraucht wurden.

Reverend Thomas
Reverend Thomas ist die Jugendliebe von Ada Finchley und der wirkliche Vater ihres Sohns. Thomas hat Ada wirklich und aufrichtig geliebt und niemals verwunden, dass sie den reichen Finchley ihm vorgezogen hat. Bereits damals hat er seinen Glauben in Frage gestellt, und mit der Zeit ist er immer hrter geprft worden. Als sich die Mglichkeit ergeben hat, mit Phyllis Hilfe an Schnaps zu kommen, hat er diese Mglichkeit ergriffen und angefangen zu trinken. Thomas ist vllig desillusioniert, ist aber gerade deswegen vermutlich der einzige, der wei, dass Meadowplace in seiner jetzigen Form dem Untergang geweiht ist.

James Black Woodwalker


Herumtreiber, Freund des Bergvolks, Sohn von John und Phyllis und (vermeintlicher) Halbbruder von William. James weiss nicht genau, was ihn in der Stadt hlt, er ist eigentlich der einzige, der keinen Grund hat zu bleiben, denn er war im Grunde genommen niemals ein richtiger Teil von ihr. Er hat Catherine verfhrt, um sich seine Mnnlichkeit zu beweisen, er macht sich einen Spa daraus, mit dem jungen Mdchen zu schlafen, er liebt sie nicht wirklich. Auch ihr Kind ist ihm, sobald er davon erfhre, vllig gleichgltig. James ahnt, dass er Finchleys Sohn sein knnte, obwohl er ihn nie zusammen mit Phyllis gesehen hat; er neidet William die heile Familie, ohne zu wissen, dass dieser gar nicht Finchleys Sohn ist. Er mchte Finchley am liebsten demtigen, er wei jedoch nicht genau wie. Aufgrund der hnlichkeit und der

Morgan Darkholme
Totengrber Phyllis einziger Vertrauter ist Morgan, der Cousin ihrer Mutter. Morgan wrde fr Phyllis tten, und in gewisser Weise plant er das auch: Morgan hat sich mit Ada Finchley zusammengetan, um John Finchley zu tten. Er hlt den Minenbesitzer fr die Wurzel allen bels. hnlich wie James steht auch Morgan etwas auerhalb der Gemeinschaft, auch aufgrund seines Berufs. Aber Morgan mchte auch gar nicht mehr zu den anderen dazu gehren, er teilt ihre Rituale nicht, er fhlt sich eher den Traditionen des Bergvolks verpflichtet. Morgan wei als einziger ber alle Zusammenhnge in Meadowplace Bescheid, doch er wrde sie niemals preisgeben.

Phyllis Black
Ladenbesitzerin, Mutter von James und Geliebte von Finchley. Phyllis ist eine eher ruhige zurckhaltende Frau, die sich durch ihre Affre vllig von Finchley abhngig gemacht hat. Sie hat James niemals verraten, wer sein Vater ist und war

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ROLLENSPIELDESIGN

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Spirit of a Game Designer


EIN INTERVIEW MIT MIKE OLSON
TEXT UND BERSETZUNG: JAN JACOBS

Zur Person:
Mike Olson ist ein Spieledesigner und freiberuflicher Autor aus Kalifornien, der insbesondere fr seine Hacks des FATE Systems von Evil Hat bekannt ist. Er war Teil des Autorenteams fr Cubicle 7s Legends of Angelerre und hat vor kurzem die Arbeiten an der FATE Adaption von Benjamin Baughs Kerberos Club Setting abgeschlossen, welches sein Debt dieses Jahr auf der GenCon feierte.

Wie kamst du an den Job The Kerberos Club auf FATE anzupassen?
Schon einige Monate bevor Arc Dream jemanden fr die FATE Adaption des Kerberos Club Settings gesucht hat, hatte ich begonnen, meinen eigenen FATE Superhelden Hack mit ein paar Freunden und auf Conventions zu testen. Ich hatte ursprnglich nicht einmal etwas von Shane Iveys Aufruf mitbekommen ein paar Freunde haben mir erst eine E-Mail schicken mssen aber der Zeitpunkt hat einfach gepasst. Ende Mai 2010 schickte ich dann an Shane eine Mail mit in etwa dem Inhalt: Ich habe eine Version von FATE, die auf Superhelden zugeschnitten ist, die Playtests sind vielversprechend und hier habe ich einen Blog (spiritoftheblank.blogspot.com), auf dem ich nichts anderes tue als FATE fr verschiedene Genres anzupassen. Ich glaube, nach gerade mal einem Tag antworte er mir, dass ich den Job htte. Ich war auer mir! Tatschlich war ich, als die Mail kam, auf einer Convention in Los Angeles und musste mich zwingen, niemanden davon zu erzhlen. Es waren einfach groartige Neuigkeiten. Ich halte mich immer noch fr einen Glckspilz, dass ich dieses Projekt bekommen habe.

gann vor einigen Jahren, kurz nachdem ich das erste mal ber Spirit of the Century gestolpert bin. Die erste Runde, die ich gespielt hatte, war selbst ein Hack ein groartiger SL in Sdkalifornien namens Colin Jessup leitet auf einer Convention einen Star Wars One-Shot mit SotC, und der hat mich einfach umgehauen. Die erste Runde, die ich selbst damit geleitet habe, war im Futurama-Universum angesiedelt. Danach hatte ich unter anderem ein paar Fantasy-Runden, eine mit Buckaroo Banzai, eine mit einer Western Thematik nur was mir einfach nicht gelingen wollte, war das System auf Superhelden anzupassen. Ich musste erst ein paar Jahre Dinge ausprobieren, bis ich zu einer Lsung kam, die fr mich funktionierte. Fr die Kerberos Club Adaption gab es also schon eine solide Grundlage, aber viele Details haben sich ber den Anpassungsprozess verndert. Ein groer Teil des Playtests war schlicht und ergreifend, Charaktere zu bauen. Das FATE System selbst hat sich bereits bewhrt, und die Vernderungen, die ich daran vornahm, erwiesen sich als solide; meine grte Sorge war, wie man kompetente, ausbalancierte Charaktere einfach und schnell bauen kann. Anfangs hatten wir einige Probleme bei dem Versuch, das alles zu vereinfachen, und erst nach dem eigentlich Playtest habe ich eine wirklich berzeugende Lsung gefunden. Um ehrlich zu sein, eine der grten Herausforderungen war es, alles unter einen Hut zu bekommen. Fr die Entwicklung und den Playtest war der Zeitraum von Ende Dezember bis Mitte Mrz angesetzt, was ein ziemlich ehrgeiziges Tempo erforderte. Das Einarbeiten des Playtester-Feedbacks und Beantworten von Fragen fhlte sich an wie ein Vollzeitjob. Bisher hatte ich nur an der Legends of Anglerre-Produktlinie gearbeitet, und da hatte ich mit dem Playtest gar nichts zu tun. Pltzlich war ich mittendrin, und das war schon ein kleiner Schock, aber fairerweise, es wre nicht anders mglich gewesen.

Wenn man hingegen nur die Konversion von Wild Talents auf FATE betrachtet, war sie zum grten Teil eher einfach. Convictions wurden zu entsprechenden Aspekten, Custom Skills wurden Unique Skills, Krfte wurden Strange Skills und so weiter. Dafr ist das Buch voller NSCs, und jeden einzelnen von ihnen auf FATE zu konvertieren war sicherlich der Teil des Prozesses, der die meiste Zeit verschlugen hat. Eines Abends, noch bevor ich richtig mit der Arbeit angefangen hatte, hatte ich mich hingesetzt und mir die ganzen Charakterbeschreibungen durchgelesen, und mir schoss durch den Kopf: Wow, schau dir all diese Charaktere an! Die sind wirklich alle verdammt cool! Und dann fiel mir auf: Moment das ist alles zustzliche Arbeit!

Wie hat sich dieses Projekt von deiner Arbeit an Legends of Angelerre unterschieden?
Es htte unterschiedlicher nicht sein knnen. Bei Anglerre war ich einer von mehreren freien Mitarbeitern, die fr das Buch angeworben wurden. Wir haben uns zwar oft zusammengesetzt und ber die bergreifenden Konzepte geredet, aber ich hatte eigentlich fr nichts wirklich die Verantwortung. Ich hatte es mir selbst auferlegt, das Fertigkeiten und Stunt Kapitel aufzurumen und wohlmglich krzer zu fassen; danach wurde mir mehr oder minder freie Hand gelassen, worber ich schreiben wollte. Also schrieb ich die Teile ber Gruppencharaktere und Schtze, da diese Bereiche fr mich eine gute bung im Umgang mit den FATE-Mechaniken boten. Davon abgesehen habe ich noch einen zuflligen Abenteuergenerator geschrieben, der es nicht mehr ins Grundregelwerk geschafft hat; also haltet nach dem Angelerre Companion Ausschau, der dieses Jahr noch kommen wird. Irgendwann hatte ich dann ein Manuskript des ganzen Buches in meinem Postfach, ber das ich noch mal drberschauen sollte. Spter gab es dann ein gelayoutetes PDF, und dann kam die Printversion mit der Post.
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Kannst du uns etwas ber den eigentlich Prozess erzhlen? Was war die grsste Herausforderung, und was lief leichter als erwartet (oder so leicht wie erwartet)?
Die Arbeit an dem Superhelden-Hack beAbenteuer November 2011

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Bei Kerberos war ich ber Monate der alleinige Designer und Entwickler, da ich der einzige war, der wusste, wie die Mechaniken funktionieren. Alles hing von mir ab, wie das Konvertieren der Archetypen oder das Zusammenstellen der Playtesterliste. Shane hatte mir freie Hand gelassen, das Ganze so durchzufhren, wie immer ich es fr richtig hielt (er hatte zu der Zeit selbst viel um die Ohren). Dementsprechend habe ich tatschlich, bis ich Ende Mrz das erste Manuskript rausgeschickt hatte, ohne weitere Aufsicht gearbeitet. Ich hatte immer die Deadline im Kopf und habe mir stets Mhe gegeben, jede Woche berarbeitete Playtestunterlagen an unsere loyale Truppe von Playtestern rauszuschicken. Ich bin ein Vollzeit-Vater, aber ich habe es dennoch irgendwie hinbekommen, mir jeden Sonntag entweder Zeit fr Schreibarbeit oder Playtests zu nehmen. Das war eine ziemlich hektische Zeit. Ich denke ich habe jetzt eine Vorstellung, was Chris und Sahra mit Anglerre durchmachen mussten. Dann kamen die Revisionen und die Anpassungen (und die berarbeitung des Fertigkeitenbausystems), mehrere Versionen des Layouts und eine Menge Anpassungen auf den letzten Drcker, nur wenige Tage vor der GenCon. Ich dachte, der Schreibprozess und der Playtest wren schon hektisch gewesen, aber das war gar nichts im Vergleich zum Ende des Entwicklungsprozess. In jedem Teil des Prozesses involviert zu sein war sehr anstrengend, aber ich bin unglaublich dankbar dafr, da ich wirklich das Gefhl der kreativen Kontrolle hatte, und das war groartig. Von daher, bis auf die Tatsache, dass beide Projekte etwas mir Rollenspielen auf FATE Basis zu tun hatten, hatten beide Projekte gar nichts gemeinsam. Ich wrde aber ohne zu Zgern jederzeit wieder fr beide Firmen arbeiten. Tatschlich werde ich bald wieder fr beide neues Material verfassen, sieht also so aus, als ob wieder hektische Zeiten vor mir liegen. The Kerberos Club ist das zweite Setting mit FATE Regeln, das in einer stdtischen Umgebung spielt (das andere ist das Dresden Files RPG). Ausgehend von den Erfahrungen die du mit The Kerberos Club gemacht hast, was wrdest du sagen, hat so ein Setting fr eine Rollenspielrunde zu bieten? Eins der Glanzstcke des Dresden Files RPGs ist die Stadterschaffung. Sie verwandelt das Setting in ein fassbares Gebilde, mit dem die SCs direkt interagieren knnen, anstatt nur mit dem blichen Hintergrundmaterial. Das setzt natrlich voraus, dass man in einer Stadt voller Persnlichkeiten und Orten und Geheimnissen spielt, die sowohl vom SL
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ROLLENSPIELDESIGN
wie von den Spielern ausgearbeitet wurde. So etwas funktioniert einfach sehr gut mit einem Spiel wie FATE, das mit Leichtigkeit soziale, investigative und kampforientierte Charaktere auf eine Ebene stellt, wenn es um den Beitrag zum Spiel und zur Handlung geht. Zustzlich gibt es den Spielern auch die Mglichkeit, im Spiel selbst etwas zum Setting hinzuzufgen; entweder, indem sie einen FATE-Punkt ausgeben um Details anzupassen oder hinzuzufgen, oder indem sie die Richtung einer Ermittlung mit einer guten Probe auf Investigation oder Academics verndern. Je leichter man mit dem Setting interagieren kann, desto mehr knnen die Spieler und die Charaktere glnzen. Fr The Kerberos Club (FATE Edition) hatten wir bereits den Luxus eines im Setting angelegten Verknpfungspunkt der SCs den Kerberos Club selbst. Da alle Spielercharaktere Kerberaner sind, die in London leben, und da das Buch so viele Informationen ber London bietet (groartig beschrieben von Benjamin Baugh) machte es wenig Sinn, einen Staderschaffungsprozess aufzunehmen. Die Stadt wurde bereits erschaffen, und zwar mit soviel Liebe, wie man es sich fr einen Charakter nur wnschen kann. Dafr geben wir den Spielern Mglichkeiten an die Hand, den Club selbst anzupassen: Seine Geschichte, seine Feinde, seine Verbndeten, seine Probleme und so weiter. Man kann selbst entscheiden, wie sein Kerberos Club in das im Buch beschriebene London passt. Damit wird der Club selbst zum Charakter, und zwar einer, der sich nach und nach als Reaktion auf die Aktionen der Spieler verndert. Ganz grundstzlich gesagt, geht es darum den Spielern Mglichkeiten zu bieten, mit dem Setting zu interagieren. neinen. Zeitweise wurden diese an wirklich alles andere drangeschraubt. Ich selbst habe schon ein Mutants & Masterminds Runde geleitet, in der die Charaktere mitten im Spiel Aspekte erhielten, kurz nachdem wir sie kennen gelernt hatten. FATE ist auerdem der Honda Civic der Rollenspiele: Man kann es angenehm einfach modifizieren. Ich glaube, seit 2008 habe ich keine Runde mit unmodifizierten Spirit of the Century Regeln mehr gesehen, und dieses Buch war das unangetastete FATE 3.0 Regelwerk bis 2009, als Starblazer Adventures herauskam und eine Alternative bot. Trotzdem bin ich mir nicht sicher, ob FATE wirklich so groe Wellen im Mainstream geschlagen hat. Wenn ich heute in meinem lokalen Rollenspielladen einen durchschnittlichen Rollenspieler frage, was er von FATE hlt, sind die Chancen gut, dass er keine Ahnung hat, wovon ich eigentlich rede. Wenn man vom Mainstream spricht, zumindest hier in Nordamerika, dann heit das Dungeons & Dragons, Pathfinder oder World of Darkness, und man kann nur schwerlich einen Einfluss von FATE auf diese Produkte erkennen; und das alles, obwohl sich das Dresden Files RPG ausgezeichnet verkauft. Eigentlich finde ich das aber auch gar nicht wirklich wichtig, einfach da die Szene der Kleinverlage und Indiespielen so gro ist und sich immer mehr ausbreitet ,und hier hat FATE sicherlich einen bleibenden Eindruck hinterlassen. Icons ist ein gutes Beispiel fr ein Spiel, das eigentlich nicht viel mit FATE zu tun hat, aber aufgrund von FATE eine eigene Version von Aspekten hat. - Was knnen wir als nchstes von dir erwarten? Ist schon etwas in der Mache? Gibt es schon Plne fr die nchste Zeit oder zuknftige Projekte? Ich habe ja bereits auf ein paar Projekte fr Arc Dream und Cubicle 7 angespielt. Ich glaube nicht, dass ich ber die C7 Sachen schon etwas sagen kann, aber was ich auf jeden Fall erwhnen kann, ist, dass ich, Morgan Ellis und Andy Blanchard an einer PDF-Sammlung von drei FATE Kerberos-Szenarien arbeiten, die man so schnell, wie wir dazu kommen, ber Arc Dream beziehen knnen wird. Andy und Morgen sind zwei groartige SLs, die freundlich genug waren, eine Runde FATE Kerberos auf der GenCon zu leiten und so geholfen haben, es bekannter zu machen. Als Shane dann auf mich zukam und meinte, ich sollte meine eigenes Szenario The Pyramids of Atlantis niederschreiben, habe ich ihm vorgeschlagen, dass wir das mit allen drei tun sollten, inklusive einem teilgenerierten SC jeweils passend zu jedem Szenario.
November 2011

FATE hat inzwischen einen weiten Weg hinter sich. Von seinen Wurzeln als Indie-Rollenspiel bis hin zur Aufmerksamkeit, die ihm momentan im Mainstream geschenkt wird. Als jemand, der viel mit dem System gearbeitet hat, was denkst du welche Ideen, es in den Rollenspiel Mainstream bringt, und wie denkst du, dass es andere Spiele beeinflussen wird (oder bereits hat)?
Ich betone gerne, dass FATE die Kluft zwischen klassischem Rollenspiel und den sogenannten Indiespielen sehr schn berbrckt. Es nutzt viele Techniken des ersteren, mit recht klassischen SL / Spieler Postionen und sehr geradlinige Wrfelmechaniken, mit einer guten Portion des letzterem, gerade wenn es um geteilte narrative Kontrolle geht. Den Einfluss, den Aspekte auf die aktuelle Szene hatten, kann man auch nicht ver-

ROLLENSPIELDESIGN
Wir wollen damit den Leuten einen guten Ausgangspunkt fr eine neue Kerberos Club Runde an die Hand geben. Auf der GenCon habe ich oft hren mssen, dass FATE ein tolles System ist, aber es dafr zu wenige verffentliche Abenteuer gibt. Damit wollen wir dem etwas entgegenwirken. Ob ich ber den Rest schon etwas sagen darf, wei ich leider nicht. Aber was ich schon mal ankndige, sind eine Reihe von Eintrgen auf meinem Blog und auf der Arc Dream-Seite ber den Kerberos Club. Es wird ein bunter Mix aus Designanmerkungen und Beispielen werden, also haltet die Augen offen. Sollte FATE Kerberos gut ankommen, besteht eine reelle Chance, dass wir FATE-Versionen von anderen Settings machen werden. Ich wrde mich sehr gerne an This Favored Land wagen, und ich habe bereits einige Nachfragen wegen Progenitor erhalten, und ich hoffe einfach mal, dass es sich so ergibt. Sollte es das, wird es sicherlich auch eine settinglose Version der Strange FATE

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Regeln - das sind die Regeln aus The Kerbersos Club FATE Edition - geben, was wirklich unglaublich groartig wre. Ich glaube, was ich damit sagen mchte ist, dass wenn ihr diese Dinge sehen wollt, dann habt ihr die Mglichkeit sie wahr werden zu lassen!

Vielen Dank, dass du dir Zeit fr dieses Interview genommen hast.


Es war mir ein Vergngen. Danke fr das rege Interesse!

Mein Lieblingsrollenspiel
FRAGEBOGEN ENTWORFEN VON FRIEDERIKE SCHMUTZLER
Erzhle kurz etwas zu Deiner Person
Mein Name ist Tommy Heinig, ich lebe in Starnberg, unweit von Mnchen entfernt und arbeite als Kundenberater und Webdesigner. Von 1988 bis 2008 habe ich das Fanzine Anduin in unterschiedlichen Formaten verffentlicht, vom kleinen Infoblatt fr meine Rollenspielrunde bis zum kostenlosen Onlinemagazin. die nichts davon wissen. Das Spiel landete also wieder bei uns und schlug ein wie eine Bombe. Tja, und von da an breitete sich der Rollenspielvirus weiter aus...

IN DIESER AUSGABE: THOMAS HEINIG, GRNDER UND EHEMALIGER CHEFREDAKTEUR DER ANDUIN
Was gefllt Dir besonders gut?
An meinem Lieblingssystem meinst Du? Nun ja, FATE ist herrlich frei und hat dennoch klare Strukturen. Man kann damit sehr universell spielen, und es steht der Handlung nicht im Weg, sondern sttzt diese und frdert das gemeinsame Erzhlen. Das mag ich. Das Storyteller System wiederum liefert ein enger definiertes Regelkorsett, das aber nicht zu sehr die Luft wegnimmt und mit dem man ebenfalls ausgezeichnet spielen kann. Es ist sehr ausgefeilt und kommt meiner Art zu Spielen sehr entgegen.

Dein Einstiegssystem?
Mit DSA hat es angefangen, danach kam relativ schnell AD&D und dann ging es kreuz und quer durch unzhlige Regelbcher bis ich meine zwei Lieblingssysteme gefunden habe.

Seit wann betreibst Du Rollenspiel?


Angefangen hat alles irgendwann im Jahr 1985, als sich mein Freund Hannes ein Geschenk fr seine grere Schwester ausdenken musste. Wir waren damals 12 Jahre alt und schauten entsprechend viel Fernsehen. Im Werbeblock tauchte pltzlich ein Spot fr ein Abenteuerspiel mit dem bizarren, aber irgendwie coolen Namen Das Schwarze Auge auf. Wir waren wie elektrisiert. Am nchsten Tag also in den rtlichen Spielwarenladen gelatscht, die Verkuferin wusste natrlich nichts von der Neuheit. Aber da das Rollenspiel damals glcklicherweise vom Droemer-Knaur-Verlag herausgegeben wurde und dieser zu der Zeit Partner von Schmidt Spiele war, konnte die Dame das Spiel bestellen. Eigentlich sollte es ja ein Geschenk fr die Schwester werden (zumindest begrndeten wir unseren Kauf so), aber natrlich wollte
November 2011

Dein Lieblingsrollenspiel ist...., weil..


Rollenspielsysteme kommen und gehen im Laufe der Zeit. Aber zwei Systeme kreuzen immer wieder meinen Weg und ich mag beide sehr gerne: das Storyteller System und FATE. Beide haben ihre Einsatzgebiete, in denen sie wirklich glnzen. Im Prinzip komme ich mein restliches Rollenspielerleben wohl mit diesen beiden aus, wobei ich mich insbesondere in FATE noch mehr reindenken muss, damit es richtig flssig wird.

Was wrdest Du verbessern?


Natrlich mache ich hier und da eine Hausregel, wenn bestimmte Dinge mir unrund erscheinen. Aber im Groen und Ganzen sind beide Systeme gut ausgearbeitet und mssen nicht verbessert werden.

Mit welchem Setting spielst Du es?


Gerade aktuell spiele ich eine Kampagne in der D&D Welt Eberron, die ich wegen ihrer bunten Vielfalt sehr schtze. Davor ging es in einer Endzeitwelt nach einem alles vernichtenden Krieg zwischen Menschen und Vampiren um das nackte berleben. Und davor habe ich Exalted gespielt.

Wenn ich mir etwas fr ... wnschen knnte, dann wre es..
Mehr Erfolg und Verbreitung - fr beide Systeme, insbesondere aber fr FATE. Mit FreeFATE, Legends of Anglerre, Starblazer Adventures, Spirit of the Century und Dresden Files sind schon einige sehr gute und vor allem unterschiedliche Ableger erschienen und ich wnsche dem System sehr, dass es noch weiter bekannt wird.
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Wenn nicht.. dein Lieblingsspiel wre, dann wre es..
Hey, jetzt habe ich Dir schon zwei Systeme genannt, da fllt es mir schwer noch ein drittes hervorzukramen. Die beiden sind mir wirklich genug und damit spiele ich am liebsten.

NSC-ECKE
Zum Schluss: Wer hat.. geschrieben, und wo kann man es bekommen?
Das Storyteller System liegt fast allen Publikationen von White Wolf zu Grunde. Man findet es also in World of Darkness, Exalted und Scion. Schau einfach auf www.whitewolf.com vorbei, da findest Du alles Wissenswerte. FATE bekommst Du zum einen kostenlos als FreeFATE im Internet, oder in zahlreichen oben schon genannten Produkten. Eine gute Startseite um sich weiter zu informieren ist www.faterpg.de.

NSC - Ecke
EIN NSC FR EURE SPIELRUNDEN
TEXT: LARS-HENDRIK SCHILLING Lupita Velzquez, die errettet wurde
Genre: jedes, in dem es groe, unbersichtliche Stdte gibt Name: Schwester Lupita Velzquez Alter: 36 Jahre Gre: 1,89 m Statur: hoch und extrem drr Haarfarbe: blond mit vielen grauen Strhnen Augenfarbe: blau Beschreibung: Schon als junges Mdchen war Lupita Velzquez eine Snderin. Geboren in eine arme Familie und einem prgelnden Vater ausgesetzt, betrank sich Lupita bereits mit elf Jahren, um ihren Kummer zu vergessen. Mit dreizehn spritze sie sich das erste Mal Heroin und kein Jahr spter verkaufte sich Lupita zum ersten Mal einem Mann, um den nchsten Trip bezahlen zu knnen. Die nchsten Jahre und Jahrzehnte waren abzusehen. Kriminalitt und Drogensucht wechselten sich ab mit Gefngnisstrafen, erfolglosen Entzugsversuchen und den strengen Vorwrfen ihrer Familie, die Lupita am Ende vllig aufgab. Sie hat nun keinerlei Kontakt zu ihnen. Alles sah so aus, als sollte Lupita Velzquez ganzes Leben nur um Schmerz, Verfall und Snde kreisen. Doch dann fand sie Rhea. Vater Alberto suchte Lupita auf und erzhlte ihr von der Gttin, die alles erschaffen hat und ihre gesamte Schpfung durchdringt. Nun reichte sie einer Snderin die Hand und fhrte sie
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zur Rechtschaffenheit. Mit der Hilfe Vater Albertos und den anderen Mitgliedern der Kirche Rheas berwand sie ihre Frevel und wurde der Liebe Rheas gerecht. Sie wurde Mitglied der Kirche und in den Lehren Rheas unterwiesen. Bald beschloss Schwester Velzquez in die ffentlichkeit zu gehen und den Menschen zu helfen. Ihre Kirche sah diesen Schritt sehr kritisch, denn die Welt hatte sich von der Schpferin abgewandt und die Anhnger Rheas mussten stndig mit Angriffen der Unglubigen rechnen. So steht Lupita allein in der ffentlichkeit, whrend sie Geld fr Armenspeisungen, Impfungen fr Kinder oder andere wohlttige Zwecke im Namen Rheas sammelt. Sie besucht ihre Kirche regelmig und geniet die Frsprache und Untersttzung der anderen Mitglieder. Doch obwohl sie gerne von der Liebe Rheas berichtet, verrt sie niemandem, wie man die Kirche und deren Anhnger ausfindig machen kann. Zu oft wurde sie schon von Unglubigen und Andersglubigen wegen ihrer Treue zu Rhea mit Worten angegriffen worden. Aber Lupita lsst sich davon nicht einschchtern und verbreitet die Lehren Rheas nach besten Krften weiter. Zustzlich zu ihren guten Taten setzt sie sich dabei auch zunehmend lauter fr Rheas Werte ein. Sie spricht sich gegen Verhtungsmittel, Abtreibung, Emanzipation und zu lasche Bestrafung von Verbrechern aus, fordert aber auch gleichzeitig umfassende Sozialprogramme und Wohltterschaft ein. Die wenigsten Leute nehmen sie ernst, ist sie doch kaum ber die Grenzen ihres Wohnviertels bekannt und hat soweit noch niemanden konvertiert. Doch wer wei, wie

weit sie es noch bringen wird? Fr den Spielleiter sollte aber eines noch festgehalten werden: Die Kirche Rheas gibt es nicht. Lupita Velzquez ist einfach geisteskrank. Die Drogen und ihre belastende Lebenssituation haben in ihrem Gehirn Schizophrenie verursacht. Alles, was sie ber Rhea und ihre Kirche zu wissen glaubt, sind blo ihre eigenen Halluzinationen, entstanden aus dem Selbsthass ber ihr frheres Leben. Momentan hilft sie den Armen und Schwachen, aber wenn die Wesen, die nur in ihrer Vorstellung existieren, ihr jemals Schlimmeres befehlen sollten, wrde Lupita brandgefhrlich. Bekanntheitsgrad: Schwester Lupita Velzquez ist praktisch nur in ihrem Wohnviertel bekannt. Ihre Wohlttigkeit und ihr fester Glaube werden von vielen Leuten als sehr positiv angesehen, aber sie gilt auch als etwas absonderlich. Bisher hat sie noch keine Konvertiten, aber mehr und mehr Leute (vor allem Frauen) sind an ihren berzeugungen interessiert. Motivation: Lupita mchte ausschlielich Rhea dienen, ihre Verehrung mehren und ihre Kirche schtzen. Verhalten: Lupita ist fest im Glauben und dabei gleichzeitig bescheiden und arrogant. Einerseits sieht sie sich als Snderin, die nur durch Rhea Wert erhlt, andererseits glaubt sie sich aber auch im Besitz der reinen Wahrheit ber die Welt und das Leben. All ihr Handeln ist auf die Vergrerung des Ruhms Rheas gerichtet. Jede Hinterfragung oder Kritik an ihrem Glauben fast sie sofort als heftigen, persnlichen Angriff auf.
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HELDEN DES HOBBYS


Magie oder Psi: Lupita glaubt an Magie, selbst wenn es in ihrer Welt gar keine geben sollte, und ist fest von deren bsartiger Natur berzeugt. Gerchte: Eine wahre Glubige. Ich teile ihren Glauben nicht, aber ich respektiere ihn. Ihre engstirnigen Ansichten machen mir Sorgen, auch wenn sie meistens Gutes tut. Zitate: Rhea ist mit mir. Immer und berall. Wir sollen den Schwachen helfen und die Snder zur Wahrheit leiten. Abenteuervorschlge: Schwester Velzquez weigert sich, einer Frau zu helfen, die ein Kind abgetrieben hat. Aber sie ist die Einzige in dem armen Stadtteil, die das Gegenmittel besitzt. Whrend

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ein groer Konflikt ber diese Sache ausbricht, der die Bevlkerung mehr und mehr auseinander treibt, mssen die Spielercharaktere vermitteln. Jemand beauftragt die Charaktere, die Kirche Rheas ausfindig zu machen, von der Lupita Velzquez so glcklich erzhlt. Lupita erhlt von Vater Alberto die Anweisung, die verfhrenden Priester und Muftis der anderen Religionen umzubringen.

THOMAS HEINIG, GRNDER UND EHEMALIGER CHEFREDAKTEUR DER ANDUIN


FRAGEBOGEN ENTWORFEN VON LARS-HENDRIK SCHILLING

Helden des Hobbys


Randdaten
Name: Tommy Heinig Spiel: Bekannt durch / Publikation:
Grnder und frherer Herausgeber des Fanzines Anduin

Bevorzugst du Kaufabenteuer oder selbst entwickelte?:


Frher habe ich immer mal wieder ein Kaufabenteuer gespielt, aber mir sind nur sehr wenige wirklich gute unter die Augen gekommen. Deshalb spiele ich schon seit vielen Jahren frei und improvisiert und komme damit deutlich besser zurecht.

lese ein paar Blogs und Foren. Frher habe ich etliche Fanzines und Printmagazine verschlungen, aber dafr fehlt mir inzwischen die Zeit.

Phantastik
Welches ist dein Lieblingsgenre?:
Fantasy und Jetztzeit.

Verlag: -

Rollenspiel
Was schtzt du am Rollenspiel?:
Die Mglichkeit, gemeinsam eine Geschichte zu erzhlen, in verschiedene Rollen zu schlpfen und Abenteuer zu bestehen. Ganz klassisch eben. Ich mag den geselligen Aspekt des Spiels und schtze die Mglichkeit sehr, meinen Kopf fr ein paar Stunden frei zu bekommen und die Kreativitt zu frdern.

Was ist deine Lieblingswrfelsorte?:


Ich mag sechsseitige gerne, mit zwanzigseitigen verbinde ich wohlige Erinnerungen, doch am liebsten mag ich eigentlich zehnseitige Wrfel. Nicht zu bunt und bitte nicht transparent.

Was ist deine liebste Fantasiewelt?:


Eberron.

Welche Bcher kannst du uns empfehlen und warum?:


Ich lese alle paar Jahre wieder 1984 und stelle erstaunt fest, dass es mir immer noch gefllt. Ansonsten mag ich die Drachenbeinthron-Geschichte von Tad Williams sehr gerne, weil sie trotz ermdender Kapitel voller Witz und guter Ideen ist und ich das Ende mag.

Wie bist du zum Hobby gekommen?:


Mit einer der frhen DSA-Boxen im Jahr 1985, auch wenn ich die peinliche Maske des Meisters nie aufgesetzt habe.

Lobe ein System, fr das du nicht schreibst:


Was mich zuletzt sehr beeindruckt hat war die in sich geschlossene und daher berschaubare Scion-Reihe von White Wolf. Das System ist bewhrt, der Spielhintergrund - verschiedene klassische Gtterfamilien eigentlich bekannt. White Wolf hat es aber geschafft, das alles zu einem sehr schnen Paket zusammenzufassen.

Welches Rollenspielprodukt kennt kaum einer, verdient aber mehr Aufmerksamkeit?:


Ganz klar die Anduin. Ist zwar eines der ltesten Fanzines in Deutschland, ist aber immer noch nicht weithin bekannt. Ich wnsche mir sehr, dass Friederike und ihr Team mehr Aufmerksamkeit und Untersttzung erhalten, damit die Anduin noch viele Jahre weiter existieren kann.

Welche Filme oder Serien kannst du uns empfehlen und warum?:


Am meisten beeindruckt hat mich Spartacus - Blood and Sand und sein Prequel Spartacus - Gods of the Arena. Die CGI ist schlecht und die vielen Bluteffekte gefallen nicht jedem, aber die Charaktere sind wirklich gut geschrieben und teils grandios gespielt, die Brutalitt und offene Darstellung von Erotik erfrischend kompromisslos und die Intrigen herrlich gemein. Etwas weniger direkt, aber auch in der Rmerzeit angesiedelt und genauso gut ist Rome.

Spielst du lieber oder leitest du lieber?:


Ich leite viel lieber als dass ich selber spiele.

Welchem Spielertyp nach Law gehrst du an?:


Eine Mischung aus Method Actor und Storyteller.
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Welche Rollenspielmagazine liest du oder hast du gelesen?:


Ich lese zugegebenermaen seit meinem Ausstieg aus der Anduin nur noch wenig. Hin und wieder surfe ich durch das Netz und

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Die Verlage
Warum arbeitest du gerne fr deinen Verlag?:
Leider arbeite ich ja nicht mehr wirklich fr die Anduin. Mich hat das Fanzine zwanzig Jahre meines Lebens begleitet, irgendwann war es mal Zeit die Zgel abzugeben und in den Hintergrund zu treten.

HELDEN DES HOBBYS


Mal ehrlich, was ist der grbste Schnitzer, der euch je passiert ist?:
Wir hatten leider immer mal wieder Schnitzer; um ehrlich zu sein war fast jede Ausgabe voll davon. Wirklich Gravierendes war aber kaum dabei - bis auf eine versehentliche Copyright-Verletzung, die uns fast in das finanzielle Aus gebracht htte. Glcklicherweise konnten wir uns aber mit den Rechteinhabern gtlich einigen. alten, weit entfernten Freunden spielen zu knnen wre schon schn.

Auf welches Produkt htte die Welt dagegen gut verzichten knnen?:
Den dreiigseitigen Wrfel - den mag ich gar nicht.

Ein Freischuss
Was wolltest du der Szene schon immer mitteilen?:
Seid respektvoll zueinander und geniet das Hobby! Und wenns geht, dann helft aktiv mit, sei es bei Fanzines, offenen Systemen oder ganz einfach durch Mundpropaganda.

Auf welches Produkt bist du besonders stolz und warum?:


Trotzdem bin ich sehr stolz auf die Anduin und einige ihrer Ausgaben kamen dem, wie ich mir ein Magazin gewnscht habe, sehr nahe. Mit einer kleinen Gruppe sehr opferbereiter Fans haben wir teils ber 100 Seiten hochwertiges Material zusammenbekommen und damit zu den bisher besten Zeiten ber 6000 Downloads in einem Monat erreicht.

Welches Rollenspielprodukt braucht die Welt dringend, ungeachtet von rechtlichen und finanziellen berlegungen?:
Eine Verschmelzung von Onlinerollenspielen und Pen & Paper braucht die Welt zwar vielleicht nicht dringend, ich fnde sie aber spannend. Eine klassische Rollenspielrunde dank der Mglichkeiten der modernen Multitouch-Bildschirme und Webcams auch mit

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HINTERGRUND

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Alice im Rollenspielland
ODER: GIBT ES DEN GEMEINSAMEN VORSTELLUNGSRAUM?
TEXT UND BILDER: LARS-HENDRIK SCHILLING
In another moment Alice was through the glass, and had jumped lightly down into the Looking-glass room. [] she began looking about, and noticed that what could be seen from the old room was quite common and uninteresting, but that all the rest was as different as possible. For instance, the pictures on the wall next the fire seemed to be all alive, and the very clock on the chimneypiece (you know you can only see the back of it in the Looking-glass) had got the face of a little old man, and grinned at her. - Through the Looking-Glass, and What Alice Found There, Lewis Carroll stiegen ist. Sie stellt berrascht fest, dass in der Spiegelwelt nur diejenigen Objekte, die sie im Spiegel sehen konnte, so aussehen wie in der normalen Welt. Alle Teile des Spiegellandes, die man dort nicht erblicken konnte, sind vollkommen anders. So steht auf dem Kaminsims zwar ebenfalls eine Uhr, doch da sie mit der Rckseite zum Spiegel steht, ist nur diese Rckseite identisch. Das Ziffernblatt dagegen trgt im Spiegelland ein grinsendes Gesicht. Dieser Gedanke mag zunchst sehr originell erscheinen, drfte dem Autor jedoch vollkommen offensichtlich vorgekommen sein. Als Mathematiker war Lewis Carroll (der eigentlich Charles Lutwidge Dodgson hie), mit den Grundprinzipien der stringenten Logik vertraut, die auch folgenden alten Mathematikerwitz hervorgebracht haben: Ein Ingenieur, ein Physiker und eine Mathematiker fahren im Zug durch Schottland. Da sehen sie durch das Fenster auf einer Weide ein schwarzes Schaf. Der Ingenieur sagt: Ah, auch in Schottland gibt es schwarze Schafe. Das ist nicht richtig, korrigiert ihn der Physiker. Es muss heien: Auch in Schottland gibt es mindestens ein schwarzes Schaf. Auch das ist nicht richtig, erwidert daraufhin der Mathematiker, Es muss heien: In Schottland gibt es mindestens ein Schaf, das von mindestens einer Seite eine schwarze Frbung aufweist. Prinzipiell hat der Mathematiker Recht: Wir knnen nur sicher annehmen, was explizit beschrieben ist. Wer nur eine Seite des Schafes kennt, wei nicht, wie die andere aussieht. Dennoch erscheint uns der Gedanke unsinnig. Da wir noch niemals ein Schaf gesehen haben, dass blo auf einer Seite schwarz ist (und auf der anderen Seite beispielsweise violett mit roten Tupfen), vervollstndigen wir in unserer Vorstellung das halbe Schaf, das unsere Augen sehen, zu einem Ganzen. Hier findet sich die entscheidende Schnittstelle dieser berlegungen zum Rollenspiel. Auch das Rollenspiel arbeitet mit der Vorstellungskraft; und auch diese Vorstellung, die wir am Spieltisch erleben, entstammt zum grten Teil unserer eigenen Fantasie und nicht der des Spielleiters oder der anderen Spieler. Die Menge an tatschlichen Informationen, die whrend eines Spielabends zwischen den Leuten ausgetauscht wird, stellt sich bei nherer Betrachtung nmlich als berraschend niedrig heraus. Eine einfache Analogie wre an dieser Stelle der Vergleich zwischen Buch und Film, fr den sich hier Alice im Wunderland sehr gut anbietet. Nicht nur passt es zum Titel dieses Artikels, das Verhltnis von Bildern zu Text ist deckt sozusagen den Extremfall einer Gruppe ab, die recht wenig sagt (der Text ist eher kurz fr einen Roman) und viel mit Handouts arbeitet (die berhmten Illustrationen sind zahlreich). Der erste Alice-Roman bringt es als Textdateien mit einigen Bildern auf weniger als 2 Megabyte, wogegen die neue Verfilmung von Tim Burton es selbst im veralteten DVDFormat auf mehrere Gigabyte bringt. Der Film bietet uns also tausende Male so viele Informationen wie die Bcher; oder umgekehrt: Die Bcher haben einen Umfang, der weniger als eine Promille des Films darstellt. Doch diese Rechnung ist wie auch der Unterschied im gebotenen Umfang rein mathematisch. Sie scheint nicht wirklich abzudecken, wie wir die beiden Medien einordnen.
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Ich habe vor dem Frhstck schon sechs unmgliche Dinge geglaubt
In diesem Artikel soll es um etwas gehen, das eigentlich unmglich sein sollte, aber dennoch jedes Mal geschieht, wenn wir uns Rollenspieler uns zusammensetzen, Stift, Papier und Wrfel herauskramen und gemeinsam eine Runde spielen. Und wenn es darum geht unmgliche Dinge zu glauben und absurde Umstnde alltglich werden zu lassen, kann man sich auf Lewis Carroll verlassen, den Autor der beiden Alice-Romane. Das obige Zitat aus dem Klassiker Alice hinter den Spiegeln beschreibt, wie Alice gerade durch den Spiegel in ihrem Wohnzimmer ge-

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Das Buch mag um Grenordnungen weniger Informationen enthalten, doch wer Buch und Film vergleicht, hat nicht das Gefhl, das Buch bte um Grenordnungen weniger Geschichte an. Ganz im Gegenteil: Meistens sind es die Buchverfilmungen, die viel weniger Handlung und Details beinhalten als die Romane, die sie als Vorlage verwenden. Wie kann das sein? Nun, zunchst einmal sind wir nicht in der Lage, die Gesamtheit eines Films auch nur im Ansatz wahrzunehmen und zu verarbeiten. Schlielich merken wir uns nicht jeden einzelnen Pixel eines Streifens. Vor allem aber setzen wir die Worte eines Romans zu Bildern und Vorstellungen um und ergnzen diese um weitere Aspekte, die im Text nicht explizit beschrieben werden. Wenn ein Autor eine Tr erwhnt, so muss es nicht noch die Trklinge extra auffhren, damit wir wissen, dass die Pforte eine solche hat. All die zustzliche Detailtiefe, die wir dem Roman gegenber dem Film beimessen, entstammt also vor allem der Fantasie des Lesers. Im Rollenspiel ist es genauso. Aus den wenigen Worten und Aussagen, die am Tisch zwischen Spielern und Spielleiter gewechselt werden, setzt die Fantasie ein Bild zusammen. Nur dadurch kann aus den wenigen Worten des Spielleiters die Vorstellung eines ganzen Raumes werden. Hier offenbart sich jedoch sofort eine Fragestellung: Wie ist das berhaupt mglich? In der Rollenspieltheorie wird oft vom gemeinsamen Vorstellungsraum gesprochen, wobei viele Autoren diesem wenig weitere Beachtung schenken und es fr selbstverstndlich halten, dass in den Kpfen der Spieler ein in groen Teilen kongruentes Abbild der beschriebenen Handlung entsteht eben als teilten sie alle eine gemeinsame Vorstellung und Anschauung der jeweiligen fiktiven Situation. Wenn wir uns jedoch an Alice zurck erinnern, deren Klettern durch den Spiegel den Anfang dieser Abhandlung ausmachte, dann stellen wir fest, dass es mitnichten selbstverstndlich und nicht weiter erwhnenswert ist, dass alle Spieler am Tisch in den meisten Fllen durchaus eine halbwegs bereinstimmende Vorstellung vom Geschehen in der Spielwelt haben. Tatschlich ist dies a priori wirklich verwunderlich, wenn nicht gar paradox. Eigentlich sollte es genauso unmglich sein, wie die andere Seite des schwarzen Schafes zu kennen. Doch entgegen aller Logik gelingt es uns dennoch, das Schaf als komplett schwarz zu erkennen und am Spieltisch gengend bereinstimmung der Fantasie zu haben, um gemeinsam spielen zu knSeite 26

HINTERGRUND
ne. Oder bilden wir uns das nur ein? Ist der Begriff gemeinsamer Vorstellungsraum berhaupt noch aufrecht zu erhalten oder ist dies blo eine naive Illusion, die wir uns machen, weil wir die Gedanken der anderen Spieler nicht lesen knnen und somit die vielen Unterschiede der Vorstellung nicht bemerken? Um diese Fragen zu beantworten, mssen wir uns damit beschftigen, wie der menschliche Verstand Vorstellungen aufbaut. Dazu sehen wir uns am besten eine Pfeife an. Verhalten seiner Atome bestimmen, aus dem die Eigenschaften des Objekts erwachsen, haben keine Formel fr Tische. Die Benennung des Objektes Tisch geschieht erst durch meinen Verstand. Die menschliche Wahrnehmung ist nicht objektiv. Sie ist vielmehr ein Prozess, in dem das Gehirn aufgrund der Daten, die die Sinne liefern, ein Modell der Wirklichkeit konstruiert. Ein weiteres Beispiel wre folgendes Bild:

Das Modell der Wirklichkeit

- Der Verrat der Bilder von Ren Magritte Dieses Bild ist vermutlich das berhmteste Werk des modernen Knstlers Ren Magritte. Der Text am unteren Bildrand ist Franzsisch und bedeutet: Dies ist keine Pfeife. Dieser Satz kommt uns zunchst vollkommen unsinnig vor, da er direkt unter etwas steht, was wir auf der Stelle als Pfeife erkennen. Doch Magritte hatte Recht: Es ist tatschlich keine Pfeife. Man kann sie nicht stopfen und rauchen, man kann nicht an ihr Holz riechen, sie ist nicht einmal rumlich, obwohl alle Objekte in diesem Universum dreidimensional sind. Denn die Pfeife gibt es gar nicht. Es ist keine Pfeife, sondern blo das Bild einer Pfeife. Die rumliche Pfeife ist nicht auf der Leinwand, sie entsteht im Verstand des Beobachters. Dies mag zunchst eine recht haarspalterische Unterscheidung sein, doch worauf Magritte hinweisen wollten, war, dass wir fehlbaren Wesen niemals die Welt so sehen knnen, wie sie wirklich ist. Wir sehen nur Bilder und Begriffe, die mit dieser im (mehr oder minder genauen) Zusammenhang stehen. Wer sich schon einmal mit der Neurologie menschlicher Wahrnehmung und menschlichen Verstandes beschftigt hat, den wird diese Erkenntnis wenig berraschen. Wir erfassen unsere Umwelt, indem wir sie in Objekte, Bilder und Begriffe aufschlsseln. Whrend ich diese Text tippe, sitze ich an einem Schreibtisch. Doch der Tisch wei nichts davon, dass er ein Tisch ist. Die Naturgesetze, die das

Wie der Leser sicher sofort erkannt hat, handelt es sich hier um zwei Quadrate und vier Parallelogramme. Oder haben Sie etwa einen Wrfel gesehen? Wenn ja, herzlichen Glckwunsch, Ihr Gehirn funktioniert einwandfrei (zumindest in dieser Hinsicht). Denn aus den Daten, die die Augen schicken, konstruiert das Gehirn das Modell eines Wrfels, obwohl keiner vorliegt. Dass es sich um ein Modell handelt, lsst sich auch daran erkennen, dass manchmal das eine und manchmal das andere Quadrat die Vorderseite des Wrfels auszumachen scheint. Da die Informationen, die dem Hirn zur Verfgung stehen, nicht eindeutig sind, reichen kleinste Impulse, damit es sich umentscheidet. Diese Modellbildung ist stark von unseren gesammelten Erfahrungen abhngig. Ein Phnomen, das man beispielsweise daran erkennt, wie wir scheinbar deutsche Worte und Satzfetzen in fremdsprachlichen Liedern zu hren glauben. Da wir diese Sprache erlernt haben, nutzt das Gehirn dieses Wissen als Grundlage fr die Auswertung unserer Wahrnehmung. Dies alles erklrt, wie die geteilte Vorstellung am Spieltisch funktionieren kann. Da Menschen in fiktionalen Kontexten denken knnen, knnen sie auch vorgestellte Impulse zu Modellen konstruieren. Wir erreichen deshalb eine zumindest hnliche Vorstellung von der Spielwelt, weil wir einerseits als Menschen alle dieselben Wahrnehmungs- und Sprachmechanismen haben (vgl. Wittgenstein: Wenn der Lwe sprechen knnte,
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HINTERGRUND
wir knnten ihn nicht verstehen.) und andererseits auch mit sehr hnlichen Erfahrungen aufgewachsen sind. Daher sind unsere Vorstellungen nicht beliebig, sondern folgen klaren Bahnen, die untereinander groe Gemeinsamkeiten aufweisen. Ein einfaches Beispiel wre folgende Beschreibung eines Spielleiters: Der Raum scheint eine Art geheimes Bro zu sein. Auf einem billigen Schreibtisch steht ein einzelner Computer. Daneben befindet sich ein Stromaggregat, das den Rechner sowie die Lampe des Zimmers betreibt. Offenbar sollten keinerlei Kabel von auen ntig sein. Wenn nun die Spieler mit dem Rechner interagieren wollen, werden sie ganz natrlich davon ausgehen, dass dieser ber eine Maus verfgt. Da dies unserer alltglichen Erfahrung entspricht, bauen wir sie in die Vorstellung mit ein. Ein Dschungelbewohner htte dies nicht vermocht, und auch ein Zeitreisender aus den Sechzigern htte die Existenz der Maus als etwas erwhnens- Bild 1 wert Besonderes und nicht etwa Gewhnliches angesehen. Denn diese beiden Personen htten einen anderen Erfahrungsschatz und daher ein anderes Modell erdacht. Funktionierendes Rollenspiel erfordert also eine ausreichende bereinstimmung der Vorprgung der jeweiligen Spieler. Das drfte auch einer der Grnde sein, warum die klassische Fantasy als Genre beliebter ist als die Science-Fiction: Die notwendige Erfahrung ist leichter zu erlangen. Es gibt einfach viel weniger Objekte und Prinzipien, die es zu kennen gilt. Eine mittelalterliche Welt erzeugt eine deutlich kleinere Bandbreite an verschiedenen Produkten. Nicht umsonst besitzen wir alle viel mehr unterschiedliche Gegenstnde als jeder mittelalterliche Regent. Auerdem wissen die Leute viel weniger ber ihre Welt, als wir heute durch die Medien erfahren. Wissen, das ein Spieler zumindest im Ansatz bentigt, um eine konkrete Vorstellung von der Welt und dem Leben darin zu erlangen. Das Problem bietet sich also schon im Vergleich der mittelalterlichen Welt zur Jetztzeit. In einer Zukunftsvision wird dies natrlich nicht gerade weniger werden, zumal wir in dieser unseren Erfahrungsschatz aus der Jetztzeit nur noch bedingt nutzen knnen. (Dieser Erfahrungsschatz ist auch
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der Grund dafr, dass uns Spiele in der Jetztzeit wenig Probleme bereiten. Prinzipiell gibt es sehr viel ber eine solche Spielwelt zu lernen, aber da wir in einer sehr hnlichen Welt leben, wissen wir das allermeiste bereits.) Zur Zusammenfassung ein kurzes Beispiel: Der Spielleiter beschreibt kurz einen Tisch in einem Raum: Auf dem Holzboden steht ein abgerundeter Tisch aus dunklem Holz. Darum stehen einige Sthle, die allerdings nicht sonderlich bequem aussehen. Mittels seines Erfahrungsschatzes, der diese Begriffe einordnen kann, konstruiert der Spieler eine Vorstellung des Tisches (siehe Bild 1) Es wird also immer Diskrepanzen zwischen den Vorstellungen der einzelnen Spieler geben. Schon deshalb, weil der Spielleiter nicht jedes noch so kleine Detail der Spielwelt wird beschreiben knnen. Dies wre nicht nur eine bermenschliche Leistung sowohl des Spielleiters (der sich dies alles ausdenken muss) als auch der Spieler (die diese unglaubliche Flut von Informationen zu einem Bild konstruieren mssen), es wre vielmehr auch gar nicht sinnvoll, da groe Teile dieser Informationen unwichtig wren (Es ist fr den Mordfall belanglos, welche Farbe das Handtuch hat.). Zudem ist es fr viele Spieler gar nicht wnschenswert eine allzu genaue Schilderung zu erhalten, da sie ihre eigene kreative Fantasie spielen lassen wollen. Somit stellt sich die Frage, ob es so etwas wie den gemeinsamen Vorstellungsraum wirklich gibt. Wenn alle Spieler unterschiedliche Visionen der Spielwelt haben, die nur durch einige Randdaten miteinander im Zusammenhang stehen, kann man wirklich noch von etwas gemeinsamen sprechen? Entgegen dessen, was man nun vermuten mag, ist dies sehr wohl mglich und sinnvoll. Argumentationen, die davon ausgehen, der gemeinsame Vorstellungsraum sei eine in groen Teilen vergleichbare Imagination der Spielwelt, die dem Verstand der Spieler sozusagen aufgezwungen wird, scheitern nicht an der Frage der Existenz oder Nichtexistenz eines gemeinsamen Vorstellungsraumes. Ganz im Gegenteil: Sie sind bereits auf einer viel tiefer liegenden Ebene grob fehlerhaft, denn sie gehen von einem falschen Verstndnis davon aus, wie die menschliche Wahrnehmung und Vorstellung berhaupt funktionieren. Unser Bild von der realen Welt setzt sich hnlich bruchstckhaft zusammen wie die Vorstellung am Spieltisch. Die menschlichen Sinne sind eben keine genauen Datensammelapparate. Von den Daten, die die Sinnesorgane aufnehmen, wird nur ein kleiner Teil im Gehirn verarbeitet und ein noch kleinerer Anteil kommt im Bewusstsein an. Wir merken nur nichts davon, denn dieser Prozess ist uns nicht bewusst. Das Gehirn kann seine eigene Arbeitsweise nicht wahrnehmen (Genauso
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Gibt es einen gemeinsamen Vorstellungsraum?


All diese berlegungen haben jedoch ein Problem: Wenn die einzelnen Spieler die Vorstellungen in ihrer Fantasie auf der Grundlage einzelner Begriffe aufbauen, dann bedeutet die angesprochene geringe Informationsmenge, die ausgetauscht wird, dass es eine ganze Vielzahl mglicher Vorstellungen gibt, die allesamt den gelieferten Informationen entsprechen. Wenn sich beispielsweise zwei Spielercharaktere ein Handtuch anschauen, auf dem sich die Blutflecken eines Mordfalles befinden, dann knnte der eine sich ein weies und der andere sich ein hellblaues Handtuch vorstellen. Mehr noch: Solange sie nur das Wort Handtuch austauschen und die Farbe unerwhnt bleibt, werden sie berhaupt nicht mitbekommen, dass sie unterschiedliche Vorstellungen haben. Hier entsteht also die Illusion eines identischen Fantasiebildes, weil die Unterschiede nicht kommuniziert werden. Auch im Beispiel von eben lassen sich unterschiedliche Zimmereinrichtungen aus den vom Spielleiter erbrachten Beschreibungen konstruieren: (siehe Bild 2)

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deutlichen berschtzung der menschlichen Wahrnehmungs- und Erkenntnisfhigkeit. Der Begriff des gemeinsamen Vorstellungsraumes ist somit mitnichten ein falscher, sondern kann sehr sinnvoll verwendet werden, solange der Verwender wei, welche Eigenschaften der menschlichen Geistes es zu beachten gilt. Der gemeinsame Vorstellungsraum wre somit der Idealfall der Summe smtlicher am Spieltisch als Fakten innerhalb Spielwelt etablierter Aussagen. Nicht mehr und nicht weniger. Wegen der oben genannten Arbeitsweise des Gehirns ist mehr auch nicht ntig. Dennoch sollte man beachten, dass dies zunchst noch keine genaue Analyse dessen liefert, wie die Aussagen innerhalb der Spielwelt als Fakten etabliert werden und wie neue Informationen dieser Menge hinzugefgt werden. Schlielich muss man zunchst die Grundlage eines stringent definierten Begriffes haben, bevor man darauf eine Untersuchung aufbauen kann. Mit den Worten Mark Twains: Tatsachen muss man kennen, bevor man sie verdrehen kann.

Bild 2

gut knnte man versuche, einen Rechner seine eigenen Prozesse emulieren zu lassen, inklusive des Emulators. Kein endlicher Rechenapparat wre dazu in der Lage.). Doch wir knnen in Experimenten die Funktionsweise des Hirns ermitteln. Wie in vielen Gebieten der Naturwissenschaft entsprechen auch hier die Erkenntnisse in keiner Form der menschlichen Erwartung. Das Modell, das das Gehirn konstruiert und das Bewusstsein fr seine objektive Wahrnehmung hlt, basiert tatschlich auf sehr viel ungenaueren Randdaten, als uns selbst klar ist. So kann man zum Beispiel in einem Experiment die Blumen auf dem Tisch gegen andere Blumen austauschen, whrend der Proband gerade abgelenkt ist. Die meisten Probanden bemerken dies nicht, da sie sich nur gemerkt haben, dass Blumen auf dem Tisch stehen, jedoch nicht, welche. In hnlichen Versuchen kann man die Person, mit der sich jemand unterhlt, einfach auswechseln, solange dieser Austausch im Verborgenen bleibt (beispielsweise, wenn die Person sich unter einem Vorwand hinter den Tresen bckt und stattdessen eine andere wieder hervor kommt). Solange der Proband die Person nicht kennt und diese der vorherigen halbwegs hnlich sieht, bemerkt er nicht das Geringste. Erinnerungen sind generell sehr unzuverlssig, wie Kriminalisten schon seit Jahrhunderten aufgrund von Zeugenbefragungen wissen. Ein Experiment bestand darin, Versuchspersonen zu fragen, ob sie noch wssten, was sie taten, als sie von der Explosion der Raumfhre Challenger erfuhren. Die meisten wussten noch sehr genau, was sie
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getan hatten. Dann wurden sie fnf Jahre spter erneut befragt und wussten erneut noch sehr genau, was sie getan hatten schade blo, dass es vollkommen andere Aussagen waren. Unsere Vorstellungen vom Geschehen in der Welt ist stets nur eine Arbeitshypothese. (Bevor man mir Solipsismus vorwirft: Eine, die durchaus mit dem beobachtbaren Universum korreliert.) Alte Erinnerungen werden stndig umgeschrieben und von spteren Ereignissen mit beeinflusst und auch aktuelle Vorstellungen werden mit neuen Informationen stndig revidiert und rckwirkend abgendert, da der Verstand eben nur mit einer begrenzten Anzahl an Daten arbeiten kann. Die Situation ist derjenigen am Spieltisch also nicht so unhnlich, wie man denken mag. Auch dort wird die Vorstellung als Arbeitshypothese aufgebaut und wenn der Spielleiter neue Impulse gibt, Missverstndnisse ausrumt oder etwas klarstellt, dann wird dieses Modell entsprechend angepasst. Auch rckwirkend, denn wenn die Auerirdischen schon immer ein goldgelbes Exoskelett hatten, obwohl der Spieler sie sich schwarz vorgestellt hatte, so kann er seine Vision im Nachhinein korrigieren, sobald er berichtigt wird. Der groe Unterschied besteht darin, dass die Vorgnge am Spieltisch bewusst geschehen, wogegen die Prozesse im Gehirn unbewusst sind. Der fehlerhafte Umgang mit dem Begriff des gemeinsamen Vorstellungsraumes ist daher nicht der Unsinnigkeit dieses Ausdrucks geschuldet, sondern der noch sehr weit verbreiteten Hybris in Bezug auf den menschlichen Intellekt und der

Und was hat das mit mir zu tun?


Auch wenn die Rollenspieltheorie es nicht ntig hat, ihre Existenz durch praktische Anwendung zu rechtfertigen, (muss die Astronomie schlielich auch nicht) hat diese Reflexion ber den Begriff des gemeinsamen Vorstellungsraums auch eine praktische Dimension, ber die ich einen kurzen Abriss geben wollte. Zunchst einmal ermglicht uns die Vokabel des gemeinsamen Vorstellungsraums das Gesprch ber den Themenbereich, was der Kommunikation und Konfliktlsung in der Spielrunde zutrglich sein kann. Vor allem aber zeigt dieses Zustandekommen der Vorstellung, wie ein Spielleiter seine Beschreibungen strukturieren muss, wenn er den Spielern einen mglichst akkuraten Einblick in die Spielwelt erlauben mchte (und wie er sie gestalten muss, um die Spieler bewusst in die Irre zu fhren). Fr dieses Ziel muss der Spielleiter nicht blo die Fakten im Hinterkopf behalten, die fr das Abenteuer von Bedeutung sind oder von der richtigen Lsung ablenken sollen. Er muss dabei auch beachten, auf welche Erfahrungen die Spieler zurckgreifen knnen. Gerade als (generell oder in einer Spielwelt) sehr erfahrener Spielleiter kann man vor Einsteigern schnell vergessen, dass deren geringere Kenntnisse auch die Konstruktion einer Vorstellung erschweren, was eine deutliche Einstiegshrde darstellt, deren man sich beNovember 2011

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wusst sein sollte. Je mehr jemand ber eine Spielwelt wei, desto leichter kann er weitere Informationen korrekt einordnen. Dies ist vor allem dann wichtig, wenn man Neulinge ins Rollenspiel einfhren mchte. Die Spielwelt sollte fr diese vorstellbar sein. Somit kommen nur zwei Arten von Welten in Frage: Leicht vorstellbare (aktuelle, wie Cthulhu Now, oder bekannt historische, wie klassische Fantasy) oder welche, die die

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Einsteiger aus anderen Medien kennen (beispielsweise Star Trek). Fr ein vom Aussterben bedrohtes Hobby eine wichtige berlegung.

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REZENSIONEN

Rezensionen
DIE SCHATTEN DER WSTE
(EINSAMER WOLF 5)
Jan-Niklas Bersenkowitsch
Normalerweise wrde hier nun eine indirekte Zusammenfassung der Handlung des Buches stehen. Stattdessen meldet sich zur Einfhrung Einsamer Wolf selbst (oder wie ihn sich der Rezensent vorstellt) zu Wort, um uns ber die aktuellen Geschehnisse zu informieren (womit an dieser Stelle die Vorgeschichte und der erste Abschnitt des Buches verraten wird) : ,,Alles hat wie immer recht harmlos angefangen. Vor einen Jahr habe ich in der Maakenschlucht mal wieder die Kohlen aus dem Feuer geholt und Sommerlund (und wahrscheinlich auch der Rest Magnamunds) zum zweiten Mal vor der Vernichtung bewahrt, indem ich den abtrnnigen vassagonischen Adeligen Barraka in einem harten Kampf besiegte. Es hat zwar gedauert, aber der Herrscher von Vassagonien entsendete vor einiger Zeit eine diplomatische Delegation, die versuchte die Wogen zu gltten und einen Friedensvertrag zwischen beiden Nationen auszuhandeln. Der Vertrag selbst soll jedoch im Vassagonien unterzeichnet werden und aus mir unverstndlichen Grnden, wnscht man meine Anwesenheit in der Hauptstadt des Wstenreiches und dass ich ihn persnlich unterzeichne. Knig Ulnar lie sich darauf ein und da ich mich (ich selbst verstehe es nicht) tatschlich fr diese Mission bereit erklrte, stach ich bald darauf mit der Delegation in

VORSTELLUNG UND BEWERTUNG VON SPIELEN, BCHERN UND MUSIK


See, Richtung Barrakeesh, der erwhnten vassagonischen Hauptstadt. Und kaum war der Hafen in Sicht gekommen, fing der rger an. Wie schwarze Flaggen berall verknden ist der Zakhan, der Herrscher Vassagoniens, verstorben und als ich von Bord gehe, werde ich von Palastwachen umzingelt und man will mich in Ketten in den Palast fhren. Es wre ja auch zuviel verlangt gewesen, wenn einmal etwas ohne Probleme ablaufen wrde. Auch wenn die Erzhlperspektive im Buch selbstverstndlich eine andere ist, mchte ich mit diesem Abschnitt die grte Strke des Buches hervorheben: Seine Handlung. ,,Die Schatten der Wste erzhlt eine spannende Geschichte, die sich in zwei grere Teile mit jeweils 200 Abschnitten einteilt ( also gibt es anstatt der gewohnten 350 Abschnitte, 400 ) und zwar thematisch in die Flucht aus der Hauptstadt und Einsamer Wolfs anschlieender Suche nach etwas viel Greren (was, sei natrlich an dieser Stelle nicht verraten). Whrend jedoch im ersten Teil des Buches, zumindest die Illusion von etwas hnlichen wie Entscheidungsfreiheit vorherrscht, so verluft der zweite Teil recht linear dem roten Faden bis zum Finale. Aus Perspektive des Spiels bedeutet dies, dass man viel mehr mit lesen beschftigt ist, als tatschlich zu handeln, was ab und an durch einige (mit dem Sommerswerd wieder viel zu leichte, ohne jedoch recht knackige) Kmpfe aufgelockert wird. Macht das ,,Die Schatten der Wste zu einem schlechten Buch? Das kommt drauf an aus welcher Perspektive es betrachtet. Rein vom spielerischen Teil, fllt es im Vergleich zum Vorgnger ,,Die Schlucht des Schicksals eindeutig ab und ist in diesem Bereich weit unterlegen, da die Disziplinen weniger als noch in ,,Die Schlucht des Schicksals eingebunden werden. Betrachtet man es jedoch als ,,Buch und schaut ber die Linearitt hinweg, erwartet einem eine wirklich auergewhnlich spannende Abenteuergeschichte, voller grerer und kleinerer Momente, intensiv geschriebener Szenen, vor einer wunderbaren Kulisse, mit einem groartigen Finale (zumindest in diesem Fall ist ,,Die Schatten der Wste seinem Vorgnger um einiges berlegen). Man fhlt sich direkt in die Geschehnisse hineingezogen, fiebert mehr denn je mit Einsamer Wolf mit und meint sogar fast die heie Sonne auf der eigenen Kopfhaut zu spren und des weiteren werden in diesem Band auch die Weichen fr die Folgebnde (und Einsamer Wolfs Entwicklung zum ,,Magna-Kai) gelegt, wodurch er also fr den groen Metaplot der Serie einen wichtigen Meilenstein darstellt. Wenn man ,,Die Schatten der Wste also einfach nur ,,liest, wird einem hier die bisher beste Geschichte der ganzen Serie geboten und man versteht wohl, warum viele Fans der ersten Stunde diesen Band als ihren Favoriten nennen. Allerdings muss es sich weiterhin mit seinem Vorgnger ,,Die Schlucht des Schicksals messen und da bleibt er auf Grund der mangelnden spielerischen Freiheit und Balance bezglich der Disziplinen (die in diesem Band wesentlich seltener als im Vorgnger einbezogen werden), wie oben schon geschrieben, hinter dem Vorgnger zurck. Auch das Bonusabenteuer ,,Das Grabmal des Mahjan von Richard Ford (auerdem auch Autor des unterhaltsamen Buches ,,Dragons of Lencia, welches Jahre spter nach der Handlung der Spielbcher anknpft), ist bis auf seinem hohen Schwierigkeitsgrad nicht weiter erwhnenswert. Als Tipasa der Wanderer, hauptberuflicher Abenteurer, erkundet man in 90 Abschnitten das mit Rtseln gespickte Grab und hat es recht schnell durch. Eine Handlung gibt es nicht wirklich, man hlt sich die ganze Zeit im Grab auf und

Wertung
Karten-, Brett- und Rollenspiele bewerten wir in den drei Kategorien Preis/Leistung (P/L), Aufmachung (AUF) und Spielspa (SSP). Aus diesen Einzelnoten ergibt sich eine Gesamtwertung, die neben dem Titel des Spiels im Kasten angezeigt wird. Die Wertungsskala reicht von einem Punkt (sehr schlecht) bis sechs Punkte (genial).
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Einsamer Wolf 5: Die Schatten der Wste


Art Reihe Autor Verlag ISBN Preis
Seite 30

Abenteuer-Spielbuch Einsamer Wolf Joe Dever Mantikore Verlag 978-3-939212-00-3 14,95 Euro

REZENSIONEN
muss mit Bedacht vorgehen, da so manche Todesfalle auf einen lauert. Da es weder eine spannende Geschichte erzhlt und die Rtsel auch nicht sonderlich fordernd sind, erfolgt auch keine Aufwertung des Bandes, sodass sich nichts am bereits geschriebenen Fazit ndert. einer unglaublichen Detailverliebtheit, die die Stdte und Drfer in den Stornlanden, bunt und lebendig werden lsst mit all ihren Bewohnern, seien sie dem Kai-Lord nun freundlich gesonnen oder nicht. Das Kampfsystem der Einsamer WolfBcher bleibt dasselbe (die Kampfstrke des Gegners wird von der von Einsamer Wolf abgezogen, aus dem sich ergebenden Kampfquotienten und einer Zufallszahl ergeben sich die Treffer, die entweder der Gegner oder Einsamer Wolf einsteckt), neu hingegen sind die Magnakai-Disziplinen. Dazu gehren so ntzliche Dinge wie Pfadmeisterschaft oder der Psi-Sto, gegen den allerdings auch manche magisch begabte Charaktere immun sein knnen. Neu sind auerdem die Weisheitskreise: hat man eine Kombination bestimmer Fertigkeiten erlernt, erlangt der Magnakai automatisch einen oder mehrere Weisheitskreise. Diese geben je nach Kreis Boni auf Kampfstrke und Ausdauer. Im Zusatzabenteuer Der Schlssel zur Zukunft wird der Leser zum Astrologen Gwynian, der in den Sternen gesehen hat, dass Einsamer Wolf auf der Suche nach dem Weisheitsstein ist, und der seine Zunftbrder davon berzeugen will, dem Kai-Lord zu helfen. Allerdings machen Verrat und Missgunst auch nicht vor den gelehrten Mnnern Varettas Halt.

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Einsamer Wolf 7: Schloss des Todes
Art Abenteuer-Spielbuch Reihe Einsamer Wolf Autor Joe Dever Verlag Mantikore Verlag ISBN 978-3-939212-08-9 Preis 14,95 Euro kratie Dessi, wo sich ein Weisheitsstein in der Festung Kazan-Oud auf der Insel Khor in der Nhe der Stadt Herdos befinden soll. Der Rat der Altmagier hat Einsamer Wolf seine Untersttzung zugesichert, die Festung muss er jedoch auf sich alleine gestellt betreten, denn etwas Bses haust auf der Insel, und die Altmagier sind machtlos dagegen - in der Sprache der Sommerlendige bedeutet Kazan-Oud dann auch nichts anderes als Schloss des Todes. Doch die Altmagier sind zuversichtlich, dass die Queste des KaiLords auch zum Sturz des Bsen auf der Insel fhren wird. In bester Oldschool-Dungeoncrawl-Tradition schleicht und kmpft sich Einsamer Wolf durch das titelgebende Schloss des Todes. Er befreit den Krieger Tavig und den Kampfmagier Kasin, die ihm wertvolle Hinweise geben, und landet schlielich im Labyrinth des finsteren Lord Zahda, aus dem er sich nicht nur mit Mut, sondern auch mit List und Tcke einen Weg nach drauen bahnen muss, um den Weisheitsstein zu finden und den Fluch von Kazan-Oud zu brechen. Schloss des Todes ist mit Sicherheit ein Einsamer Wolf-Band, der seinen Titel zu recht trgt. So vielen tdlichen Gefahren hat Joe Dever seinen Helden kaum vorher ausgesetzt. Aber in einem finsteren Schlo trifft man eben auch auf gefhrliche Wlfe, gefrige Ratten, geheimnisvolle Tiermenschen und den sie alle beherrschenden Overlord. Allerdings ist auch wie im Band 6 an einigen Stellen nicht nur Muskelkraft, sondern Kpfchen gefragt, besonders tricky ist dabei ein Rtsel, dessen Lsung die Nummer des nchsten Abschnitts ist. Neben den bereits in Band 6 erlernten Magnakai-Disziplinen und den Weisheitskreisen kann Einsamer Wolf jetzt auch ein Kai-Primus werden, das heisst: einige Disziplinen der Magnakai verbessern sich zustzlich. Allerdings kann Einsamer Wolf frhestens nach diesem Abenteuer ein Primus werden. Im Zusatzabenteuer schlpft der Spieler in die Rolle des Kriegers Tavig. Dieser ist auf der Suche nach einer Mglichkeit, Lsegeld fr seine von Piraten entfhrte Schwester aufzutreiben. Die Altmagier haben ihn angeheuSeite 31

DIE KNIGREICHE DES SCHRECKENS


(EINSAMER WOLF 6)
Friederike Schmutzler
Auch im sechsten Band der Reihe wird der Einsame Wolf, der titelgebende Held der Romanreihe, in dessen Rolle der Leser/Spieler schlpft, wieder auf eine lange und gefahrenvolle Reise geschickt: Suche und finde den Weisheitsstein von Varetta lautet der Auftrag, den der Kai-Lord aus alten Schriften des ersten Gromeisters seines Ordens entziffern kann. Der Magier Cyrilus, den er aus einer Wirtshausschlgerei rettet, und der ihm wertvolle Hinweise auf den Verbleib des Steins geben kann, und der Astrologe Gwynian (der Held des Zusatzabenteuers) helfen Einsamer Wolf auf seiner Reise, denn der Kai-Lord muss nicht nur den Stein finden, er gert auch mitten in das Zentrum einer kriegerischen Auseinandersetzung. Dabei muss er ohne sein Ziel aus den Augen zu verlieren - zahlreiche kleinere und grere Nebenqueste, wie das Rtsel eines Zauberknstlers in einem Gasthaus oder den Kampf gegen einen der Nekromantie kundigen Adligen, meistern. In diesem Abenteuer geht es Schlag auf Schlag, Einsamer Wolf bekommt kaum Gelegenheit, sich in einem der zahlreichen Gasthuser, die er immer wieder aufsucht und die ebenfalls Schaupltze verschiedenster Nebenhandlungen sind, auszuruhen. Doch das erhht nur die Spannung fr den Leser, Langeweile kommt zu keinem Zeitpunkt auf, auch nicht bei den vermeintlich ruhigeren Episoden. berhaupt berrascht Die Knige des Schreckens mit

Fazit:
Wie schon seine Vorgnger ist Die Knigreiche des Schreckens ein temporeiches Abenteuer, das in anschaulichen Bildern die Reise des jungen Kai-Lord beschreibt. Besonders die verschiedenen Stadtbeschreibungen und die kleinen Nebenhandlungen sind mit viel Liebe beschrieben, so dass man an manchen Stellen die Hauptquest gerne mal aus den Augen verlieren mchte, um durch die Straen der Stdte der Stornlande zu streifen und hinter den Tren noch so manches Geheimnis zu entdecken. Ein rundum gelungenes Abenteuer-Spielbuch, das Lust auf mehr macht!

Einsamer Wolf 6: Die Knigreiche des Schreckens


Art Reihe Autor Verlag ISBN Preis Abenteuer-Spielbuch Einsamer Wolf Joe Dever Mantikore Verlag 978-3-939212-05-8 14,95 Euro

SCHLOSS DES TODES


(EINSAMER WOLF 7)
Friederike Schmutzler
Nachdem der Spieler in der Rolle als Einsamer Wolf, Letzter der Kai-Meister, in Band 6 den ersten der Weisheitssteine erlangen konnte, macht er sich nun auf die Suche nach den weiteren sechs Steinen. Seine Nachforschungen fgren ihn diesmal in die Magio-

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ert, damit er wie bereits viele vor ihm sich aufmacht nach Kazan-Oud, um den Fluch der Festung zu brechen. Das Regelwerk ist eng an die Regeln von Einsamer Wolf angelegt, fr Fans der Reihe ein Plus. Anders als in klassischen Spielbcher kann man hier dem Spielercharakter des Hugh deBouard, eines normannischen Ritters in englischen Diensten, Werte fr z.B. Reiten, Schwertkampf oder auch Glck geben, auf die an passenden Stellen mit 2W6 gewrfelt wird. Sehr gut ist die begelegte Zufallszahlentabelle, mit der man auch ohne vorhandene Wrfel spielen kann: fr Reisende ein feiner Pluspunkt. Abgerundet wird das ganze durch eine informative Einleitung inklusive Zeittafel und einen berblick ber die Epoche am Ende des Buches. Die Handlung umfat das Jahr 1066 ab dem Tod Knig Edwards bis zum Jahresende. Der Spieler kann sich entscheiden, ob er dem neuen englischen Knig Harold die Treue halten will, oder seinem lteren Treueschwur an Wilhelm, den Herzog der Normandie, Folge leistet. Da Wilhelm Anspruch auf den englischen Thron erhebt, keine ganz leichte Entscheidung. Was mich zu einer der groen Strken des Buches bringt: auf den insgesamt 300 Abschnitten wird man mehrfach vor die Wahl gestellt, sich entweder Englndern oder Normannen anzuschlieen, whrend die Ereignisse ihren Lauf nehmen. So entsteht der Eindruck einer tatschlichen Willensfreiheit, der durch die mglichen Konsequenzen nur dichter wird. Denn gestorben wird, ganz klassisch, alle zwei Seiten, wenn Zweikmpfe verloren gehen, man vom Pferd fllt, im rmelkanal ertrinkt, man als Verrter hingerichtet wird oder sonstige Pfeil und Schleudern des Schicksals dem Hugh ein arges Ende bereiten. So sollte man die eigene Seite mit Bedacht whlen, und auf der Hut sein. Mut und Schwertkampf alleine gengen jedenfalls nicht, um das Ende des Jahres zu erleben. Hufig genug kann man mit Diplomatie oder List unntige Kmpfe vermeiden. Neben der Haupthandlung, die vom Totenbett Edwards des Bekenners ber die Normandie zum Wikingereinfall in Northumberland bis hin zur Schlacht von Hastings fhrt, gibt es noch eine Handvoll von Nebenhandlungen, die das persnliche

REZENSIONEN
Schicksal Hughs betreffen oder die Ereignisse aus einer anderen Perspektive beleuchten. Dadurch und durch die gut bersetzten, knackig kurzen Abschnitte machte es mir riesigen Spa, den armen Ritter immer wieder vor neue Herausforderungen zu stellen. Die Frage, ob er es in dem politischen Chaos schafft, seine Frau zu beschtzen, whrend er zwei Feinden gleichermaen Treue schuldet, ist ganz groer Stoff und ermglicht reueloses Wiederspielen. Mir hat das Buch wirklich Spa gemacht. Eine spannende Handlung, gefhlte Handlungsfreiheit, das Ganze eingebettet in eine interessante historische Epoche wo war dieses Buch auf meinen endlosen Zugfahrten quer durchs Land? Fr jeden, der gerne mal einen interaktiven historischen Roman lesen mchte, eine klare Kaufempfehlung! Ein kleiner Tipp zum Schlu: Das Buch ahistorisch anzugehen, um so dem eigentlich ganz sympathischen Harold den Thron zu erhalten, machte zumindest mir deutlich mehr Spa, als der Geschichte ihren Lauf zu lassen und den Normannen zu helfen.

Fazit:
Schloss des Todes ist das Schloss des Todes: Selten ist Einsamer Wolf so oft und so verschieden gestorben wie in diesem Band. Fr manche Leser mag das frustierend sein, aber solange es Abwechslung beispielsweise in Form von Band 6 gibt, der im Vergleich zu seinem Nachfolger sogar leichte Kost ist, sollte man sich von der Festung nicht abschrecken lassen. Einigen Lesern mag Band 7 sogar besser gefallen, denn die Nebenquesten, die Band 6 so geprgt haben, kommen hier so gut wie gar nicht vor. Man kann das Abenteuer auch problemlos bestehen, ohne die beiden Nebenpersonen zu befreien, allerdings dauert die Suche nach wertvollen Hinweisen dann wahrscheinlich noch ein gutes Stck lnger. Einziges rgernis ist der Abschnitt 165. Anscheinend ist es zu keiner Zeit mglich, diesen zu umgehen und damit den weiteren Handlungsverlauf anders zu bestimmen. Aber letztendlich findet Einsamer Wolf ans Ziel, weswegen es immer noch fnf von sechs Punkten gibt.

THE KERBEROS CLUB: FATE EDITION


Jan Jacobs

INVASION DER NORMANNEN


SPIELBUCH-ABENTEUER WELTGESCHICHTE 1
Martin Andres
Neulich wurde ich vor die Wahl gestellt, entweder ein Buch aus der Einsamer WolfReihe des Mantikore Verlags zu rezensieren, oder Band 1 der Spielbuch-AbenteuerWeltgeschichte: Invasion der Normannen aus gleichem Hause. Als jemand, der nicht lange nach Ausreden suchen mu, um auf den britischen Inseln einzufallen, in welchem Setting auch immer, entschied ich mich fr das historische Spielbuch. Nun hatte ich seit Jahren kein solches Spielbuch mehr in der Hand und in der Tat, die Reihe ist eine bertragung einer englischen Reihe historischer Spielbcher aus den sptern 80ern. Ich war also gespannt, ob ein in die Jahre gekommenes Konzept anno 2011 wohl immer noch Spa macht. Beim Aufschlagen zeigt sich, da das Werk in solider Taschenbuchqualitt daherkommt, mit farbigen Einband. Ergnzt wird dieser durch etwa ein dutzend schwarz-wei-Bildseiten, die ein glaubwrdiges Bild der Geschehnisse des Jahres 1066 wiedergeben.
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Einleitung
Benjamins Baughs viktorianisches Superheldensetting - brigens nominiert fr den Ennie -ist bereits seit einer Weile verffentlicht und hat neben der ursprnglichen Wild Talents-Version bereits eine Adaption auf die Savage Worlds- und Hero System-Regeln erfahren. Nun werden Liebhaber des preisgekrnten FATE-Systems ebenso verfhrt, sich das Setting nher anzuschauen, wie auch Neugierige ohne Fate-Erfahrung. Mit Mike Olson hat man sich fr die Adaption keinen Unbekannten ins Boot geholt: Er war bereits an Legends of Anglerre beteiligt und sein Blog ist fr seine facettenreichen FATE-Hacks bekannt. Das ist Grund genug, einen Blick auf diese uert prestigetrchtige Verbindung zu werfen und zu sehen, ob sie hlt, was sie verspricht.

Invasion der Normannen


Art Abenteuer-Spielbuch Reihe Spielbuch-Abenteuer Weltgeschichte Autor Jon Sutherland & Simon Farrelle Verlag Mantikore Verlag ISBN 978-3-939212-06-5 Preis 11,95 Euro

Das Setting: Ein fremdartiges London


Baugh beschreibt ein sehr unromantisches, wenig idealisiertes viktorianisches London. Die Stadt ist laut, dreckig und an manch heiem Tag ist der Gestank von der Themse, die als Abwassersystem dient, kaum zu ertragen. Die Klassengesellschaft ist wenig beweglich und wenn es auch inzwischen eine Mittelschicht gibt, so ist sie doch hauchNovember 2011

REZENSIONEN
dnn. Sozialdarwinismus, Rassismus und Sexismus prgen die Gesellschaft und selbst das Bild, das der britische Gentleman nach auen vertritt, muss nur sehr wenig mit dem zu tun haben, was er im Geheimen so treibt. Die Lebenserwartung in der Unterschicht liegt bei knapp 20 Jahren. Prostitution ist auf einem Allzeithoch, Drogen- und ganztgiger Alkoholkonsum sind sozial akzeptiert und fr einen Gentleman der Middle oder Upper class ist es selbstverstndlich, dass er mehr Zeit im Club verbringt als bei seiner Familie. Inmitten dieser Gesellschaft, angesiedelt am St. James Square, befindet sich der Kerberos Club. Nach auen hin ist er ein skandaltrchtiger Herrenclub, immerhin verkehren hier Mnner und Frauen aller Klassen gleichberechtigt untereinander. Doch im Inneren ist er mehr als das: Er sammelt alles Seltsame und Fremdartige Mnner, Frauen und mitunter Wesenheiten mit auergewhnlichen Fhigkeiten oder gar bernatrlichen Krften. Er kmmert sich um finanzielle Belange, Rechtsschutz und hnliches fr die Mitglieder, die dafr nicht selbst aufkommen knnen und bringt weitere Vorteile mit sich. Im Gegenzug erwartet man aber den ein oder anderen Gefallen, wenn es darum geht, Feinde des Clubs, Londons oder der Krone aufzuspren oder zu beseitigen. Zimperlich geht es dabei nicht zu: Mallum Necessarium das notwendige bel - ist nicht umsonst das Motto des Clubs. Doch die Zeiten schreiten voran und das Seltsame und bernatrliche zeigt immer mehr sein Gesicht. Sind die ersten Jahre der Herrschaft Victorias noch mit unserer Geschichte identisch, dringt das Seltsame doch immer mehr in die Gesellschaft; im Krimkrieg kmpft bereits eine Einheit von Werwlfen an der Seite Britannias, langsam setzen sich Automechanicals als Hausdiener durch, und am Ende werden schlielich unermdliche Feenwesen in den Fabriken ausgebeutet und die Welt mit dem Zeppelin und anderen Flugmaschinen erschlossen. Im Buch werden darauf aufbauend drei verschiedene Kampagnenstile beschrieben. In den 1830ern gibt es nur wenige Eingeweihte und der Club agiert im Verborgenen vergleichbar mit der Liga der auergewhnlichen Gentlemen. In den 1850ern ist das Seltsame bereits bekannt, obwohl es immer noch ein seltener Anblick ist (sieht man von einigen technischen Entwicklungen ab) und die Menschen ihm mit uerster Skepsis bis hin zur Feindseligkeit begegnen. Hier knnte man von einer Art viktorianische X-MenSetting sprechen. In den 90ern schlielich ist man thematisch gar nicht mehr soweit vom modernen Superhelden-Genre entfernt, nur dass es eben in einer dystopischen und von
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Steampunkelementen geprgten Welt spielt.

Die Regeln: Taking FATE in your hand


Regeltechnisch hat die FATE Edition des Kerberos Club einiges zu bieten. Das FATE Dreigestirn von Aspekten, Fertigkeiten und Stunts bleibt natrlich erhalten. Jeder Charakter hat mehrere selbst definierte Aspekte - kurze Beschreibungen, Aussprche, Beziehungen und hnliches - die einem in der entsprechenden Situation, wenn man sie mittels FATE-Punkt aktiviert, einen Bonus geben und auf der anderen Seite in Momenten, in denen sie zu Komplikationen fhren, dem Spieler einen FATE-Punkt einbringen. Auergewhnliche Fhigkeiten, bernatrliche Superkrfte, Magie und so fort werden ber das Fertigkeitensystem abgedeckt. Common Skills sind Fertigkeiten, wie man sie auch aus anderen FATE-Versionen (und vielen klassischen Rollenspielen) kennt: Breit angelegte Fertigkeiten, die in weitere Teilbereiche aufgeteilt sind. Athletik beispielsweise unterteilt sich in Ausweichen, Springen, Sprinten, Klettern. Bastelt man sich nun eine oder mehrere Fertigkeiten, die die auergewhnlichen oder bernatrlichen Fhigkeiten des Charakters reprsentieren (sogenannte Unique oder Strange Skills), so legt man zuerst das Thema der Fertigkeit fest und packt in diese die gewnschten Trappings. Hierbei gilt jedoch, dass die Trappings einerseits zu dem Thema der Fertigkeit passen, also kein Shoot Trapping in einer Krper aus Stahl-Fertigkeit, andererseits werden die ausgewhlten Trappings auch im Sinne des Themas ausgelegt: Nennt sich die Fertigkeit Growildjger, dann erlaubt das Shoot Trapping mit Schusswaffen umzugehen, in einer Augen der Macht-Fertigkeit wre es dagegen zum Beispiel die Fhigkeit, Laserstrahlen zu verschieen. Die Trappingkosten berechnen sich ber eine einfachen bersicht, die nach Nischen geordnet ist. So stehen Trappings, die Bewegung beinhalten, nahe beieinander, direkt neben solchen, die sich mit Schleichen und Wahrnehmung beschftigen, aber weit vom Bereich der sozialen Interaktion entfernt. Je weiter nun die Trappings auseinander liegen, desto mehr Fertigkeitspunkte kostet es, das neue Trapping hinzuzufgen. Hat man allerdings dann ein Trapping in diesem neuen Bereich erworben, sind alle angrenzenden wieder gnstig zu haben. Eine so gebastelte Fertigkeit kann jetzt noch mit einer Handvoll Extras - wie Trappings auf Distanz oder auf einen ganzen Bereich anwenden zu knnen - oder Einschrnkungen versehen werden, die entwe-

The Kerberos-Club: FATE-Edition


Art Rollenspiel Sprache Englisch Autor Benjamin Baugh & Mike Olson Verlag Arc Dream Publishing Preis 39,95 Dollar

der Fertigkeitspunkte bringen oder kosten. Die endgltige Fertigkeit kann jetzt noch mit einem Power Tier versehen werden. Power Tiers gibt es in in vier Stufen: von auergewhnlich bis gttergleich. Fr jede Stufe wird einer der vier blichen Fudge Dice (Wrfel die auf je zwei Seiten +, - und 0 zeigen) durch einen sechsseitigen Wrfel ersetzt, womit wesentlich hhere Werte erzielt werden knnen. Zustzlich haben viele Trappings auch noch sogenannte Tier Benefits, also zustzliche Vorteile, wenn sie auf einem hheren Tier erworben werden. Attacken machen dann beispielsweise mehr Schaden oder es wird mglich, sich als Teil einer normalen Handlung weiter zu bewegen. Den letzten Schliff gibt man seinem Charakter mit einem auf das Superhelden-Thema angepassten Stunt-Baukasten (hier werden die Stunts Gifts genannt), das auf knapp drei Seiten daherkommt und kleinere spielmechanische Kniffe und Boni mitbringt. Gifts, wie auch die Power Tiers, senken jedoch die Anzahl der FATE-Punkte, die in jeder Sitzung erneut zur Verfgung stehen.

Mitgelieferte Extras
Abgerundet wird das Buch durch jede Menge an Beispielkrften, Beispielcharakteren, durch einige Bodenplne und Karten und ein sehr schn aufbereitetes Einfhrungsszenario. Ebenso findet sich noch ein recht kurzes, aber gelungenes Spielleiterkapitel, das einem Tipps und Herangehensweisen an die Hand gibt, um die Themen des Settings im Spiel passend einzubringen.

Aufmachung und Produktionsqualitt


Das Layout ist durchgehend angenehm und bersichtlich und es finden sich Beschreibungen und Regeln eigentlich immer dort, wo man sie erwartet. Dazu kommt ein wirklich gutes und ausfhrliches Inhaltsverzeichnis, das den Leser glatt vergessen lsst, dass The Kerberos Club keinen Glossar enthlt. Allerdings kann die The Kerberos Club FATE Edition nicht leugnen, dass es sich um eine kleinere Produktion handelt. Die Innenseiten kommen nur in schwarz-wei daher und auch, wenn es die Bilder ausgezeichnet
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schaffen, die Atmosphre des Settings rber zubringen, sind sie doch eher sprlich gest. Dafr kann man die Texte durchweg nur loben. Selbst die wenigen Prosatexte, die an die Groschenromane der Zeit angelehnt sind, wissen zu gefallen. Man merkt den Texten durchweg an, dass eine Menge Recherche, Enthusiasmus und schlichtweg Arbeit in sie geflossen sind. Zustzlich sorgt auch das kostenlose PDF des Buches, das man zu jedem Printwerk erhlt, dafr, dass das Preis-Leistungsverhltnis stimmt. ein Setting und System fr ihn ist, kann sich bei Drive Thru RPG kostenlos die Quick StartVersion herunterladen und sich selbst ein Bild davon machen.

REZENSIONEN
und eine neue Ordnung entwickelt sich. Doch die Bedrohung durch die Finsternis ist allgegenwrtig. Eine Zeit fr Helden also, in der die Spieler Hobbits, Waldelben, Zwerge und Menschen aus drei unterschiedlichen Vlkern verkrpern knnen. Die vielzhligen anderen Rassen Ardas werden vorerst nicht beschrieben, da sie im Wilderland blo eine untergeordnete Rolle spielen. Die Schilderung des Wilderlands ist in vielen Aspekten recht grob, wobei fr weitere Details auf die Werke Tolkiens verwiesen wird. Angesichts der schon fast pedantischen Detailtiefe von Tolkiens Vision eine sinnvolle Designentscheidung. Stattdessen finden sich viele Anregungen und Vorschlge dazu, in welche Richtung der Spielleiter die Handlung bringen knnte und wie er dabei ganz nebenbei bereits etablierte Teile der Geschichte Mittelerdes ins Spielgeschehen einflechten kann. Zustzlich zu diesen Ideen findet sich ein Einstiegsabenteuer am Ende des Regelwerks. Als wre es nicht genug, dass diese Texte ntzlich sind, machen sie auch richtig Lust auf das Spiel. Dem Autor gelingt es, die Welt des Herrn der Ringe ebenso zauberhaft und faszinierend zu schildern, wie man es vom Roman kennt. Diese stimmungsvolle Darbietung erzeugt gleich das richtige MittelerdeGefhl. Diese Stimmung noch weiter zu frdern, darauf ist das Regelsystem von Der Eine Ring ausdrcklich ausgelegt. Es verbindet eine einfache Spielmechanik, die jeden Old School-Rollenspieler begeistern wird, mit narrativen Mechanismen, die deutlich der Indy-Bewegung entlehnt sind. Die Charaktere werden mit einem simplen Kaufsystem erstellt. Dabei sucht sich bereits jeder Spieler fr seinen Charakter einen so genannten Fokusgefhrten aus: So wie Legolas und Gimli oder Frodo und Sam zusammengehren und einander als Bezugsperson brauchen, haben auch die Spielercharaktere in Der Eine Ring jeweils einen Gefhrten, der ihnen Motivation und Hoffnung gibt, dessen Verlust sie aber auch tief erschttern wrde. Dies hat auch regeltechnische Konsequen-

DER EINE RING ABENTEUER AM RANDE DER WILDNIS


Lars-Hendrik Schilling Ein Ring, sie zu knechten, sie alle zu finden, ins Dunkel zu treiben und ewig zu binden. - J. R. R. Tolkien Fantasyrollenspieler sind es gewohnt, von Auenstehenden fr seltsam gehalten werden. Und scheinen sich daran wenig zu stren. Umso absurder wirkt es dann, wenn sie selbst einen Umstand ihres Hobbys merkwrdig finden. So berufen sich zwar die meisten Rollenspieler, die sich im Genre der Fantasy austoben, auf Tolkien als erste Quelle der Inspiration, doch ber Jahrzehnte spielten die wenigsten von ihnen in Mittelerde. Diese Welt, die den Urtyp der klassischen Fantasy darstellt, wurde bisweilen mehr als stiefmtterlich behandelt. Sowohl das Mittelerde-Rollenspielsystem (MERS) von Iron Crown Enterprises als auch das neuere Herr-der-Ringe-Rollenspiel von Decipher sind eigentlich Universalsysteme (Rolemaster bzw. CODA-System), auf die nur das Etikett Herr der Ringe geklebt wurde, um das eigene Haussystem zu beflgeln. Daher wurden sie von vielen Fans als ungeeignet empfunden, weil sie die besondere Stimmung von Tolkiens Werken nicht wiederzugeben vermochten. All das zu ndern, schickt sich nun Der Eine Ring an, ein explizit fr Mittelerde geschriebenes Rollenspiel, das im Englischen von Cubicle 7 ist und vom Uhrwerk-Verlag bersetzt wurde. Ob es genauso an sich zu binden vermag wie jener titelgebende Meister-Ring, dieser Frage soll diese Rezension nachgehen. Anders als der Name vermuten lsst, dreht sich Der Eine Ring glcklicherweise nicht nur um jenes mchtige Geschmeide, sondern ist als prgnanter Titel fr eine Rollenspiel gedacht, dass groe Teile Mittelerdes abdecken will. Dazu werden zunchst drei Werke erscheinen, die unterschiedliche Gebiete des Kontinents beschreiben. Das erste Grundregelwerk Abenteuer am Rande der Wildnis behandelt das so genannte Wilderland, die Region in der groe Teile des Hobbits spielen. Die Handlung des Rollenspiels spielt wenige Jahre nach Tolkiens erstem Buch. Zu dieser Zeit hat sich der Staub nach Smaugs Tod und der Schlacht der Fnf Heere gelegt

Fazit
The Kerberos Club FATE Edition ist ein beeindruckendes Werk. Benjamin Baughs Settingmaterial ist unglaublich inspirierend und wartet nur ganz am Rande mit reinen Fluffelementen auf. Lediglich die reine Masse kann auf den ersten Blick etwas einschchternd sein: Eine Einfhrung in die viktorianische Gesellschaft und ihre Denkweisen, ein Kapitel ber die Vorgnge im Kerberos Club selbst, eine Abhandlung ber den Alltag der einzelnen Klassen, eine bersicht ber berhmte und wichtige Ortschaften und Lokalitten (samt Plothooks in allen Gren) und eine ausfhrliche Zeitleiste von 1800 bis 1902 bringen es zusammen auf stolze 120 Seiten, bevor man auch nur eine Regel gelesen haben muss. Ausgezeichnetes Material, aber eben nichts, was man an einem Nachmittag locker durcharbeitet. Ebenso muss man Mike Olson als Regelautor ein groes Kompliment machen. Man merkt an fast keiner Stelle, dass The Kerberos Club nicht ursprnglich mit FATE im Hinterkopf geschrieben wurde. Gerade die ganzen prsentierten Themen, allen voran natrlich Malum Necessarium, das Motto des Clubs, die ganzen -isms und soziale Standesdnkel schreien geradezu nach Aspekten. Das Krftebausystem ist intuitiv und unglaublich vielfltig geworden. Hat man bereits Vorerfahrung in FATE, so kann man sich innerhalb von Minuten einen berblick verschaffen und auch FATE-Neueinsteiger sollten sich schnell zurechtfinden. Gerade fr Einsteiger sehr gelungen ist das Kapitel ber die Nutzung von Aspekten das, obwohl es recht kurz gehalten ist, mit zu dem besten gehrt, was dazu bisher in einem FATE-Spiel geschrieben wurde. Raue Kanten finden sich wenige und wenn, dann nur in Details. Letztendlich ist nichts dabei, was den guten Gesamteindruck schmlern knnte. Abschlieend kann man damit fr The Kerberos Club FATE Edition, sowohl vom Setting, wie auch von den Regeln her, nur eine uneingeschrnkte Kaufempfehlung aussprechen. Wer sich trotzdem noch unsicher ist, ob dies
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Der Eine Ring


Art Verlag Sprache Preis Rollenspiel Uhrwerk Verlag Deutsch (bersetzung) 49,95 (normale Ausgabe 99 (auf 200 Stck limitierte Luxusausgabe)

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REZENSIONEN
zen, so dass das System direkt das Gemeinschaftsgefhl frdert, dass durch den Herrn der Ringe fr das Fantasygenre stereotyp geworden ist. Generell erzhlt das System die Geschichten von Helden, die in auergewhnlichen Situationen Groes leisten. Wenn eine Figur vor einer besonderen Herausforderung steht, so kann sie einen Hoffnungspunkt ausgeben, um einen Bonus zu bekommen und diese zu bewltigen. Doch wenn diese Punkte zu Neige gehen, schwindet der Heldenmut. Hat der Charakter gar Schattenpunkte angesammelt, kann er den Einflsterungen des Bsen verfallen und nach und nach degenerieren und in die Finsternis sinken. Solche Regeln sind nur ein Beispiel dafr, wie das Spielsystem konsequent das Wesen Mittelerdes abbildet. Die einzige Ausnahme mgen dabei die Elben darstellen, die regeltechnisch mit den anderen Vlkern auf einer Stufe stehen, obwohl die Romane sie eher als deutlich bermenschlich schildern. Man mag jedoch einwenden, dass die in den Bchern auftretenden Elben allesamt sehr viel lter sind als die brigen Figuren. Unsterbliche Elben mgen groe Macht ansammeln, whrend die anderen Vlker (wie durch die detaillierten Stammbume verdeutlicht wird, die Tolkien anfertigte) als Dynastien und Erbfolgen ber Generationen hinweg wirken. (Was natrlich ebenfalls durch einfache Regeln abgedeckt und gefrdert wird.) Summa summarum stellt Der Eine Ring ein rundum gelungenes Regelwerk dar, das die Welt des Herrn der Ringe dem Rollenspieler wirklich lebhaft vermittelt und sich den Titel des Mittelerde-Rollenspiels redlich verdient hat. Doch leider erschliet sich dies eben nur jenen, die bereits Rollenspieler sind. Das mag vielleicht das einzige Manko des Werkes sein: Es ist wenig einsteigerfreundlich. Als Spielleiter kann man damit Anfnger bestimmt gut ins Rollenspiel einfhren, doch es darf bezweifelt werden, ob sie auf sich allein gestellt damit den rechten Einstieg finden. Dabei wre die berhmte Welt eine ideale Mglichkeit gewesen, Neulinge fr das Hobby zu werben. Auch sind die Regeln simpel genug, sich Anfngern zu erschlieen. Sie werden nur leider nicht wirklich einsteigerfreundlich vermittelt. Zwar gibt es das obligatorische Was ist Rollenspiel? und auch viele Tipps fr frische Spielleiter, doch der Text sieht viele Konzepte als alltglich an, die Rollenspielern vollkommen simpel vorkommen, Laien dagegen verwirren. Es wird kein berblick ber die Mechanismen geliefert und der Sinn hinter vielen der Regeln,
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der sich dem erfahrenen Rollenspieler sofort erschliet, aber fr den Einsteiger alles andere als offensichtlich ist, wird dem Leser nicht erklrt. (Beispielsweise die Trennung von Erfahrungs- und Abenteuerpunkten und warum man mit den einen die Waffenfertigkeiten und mit den anderen die Allgemeinen Fertigkeiten steigert.) All das macht es dem Neuling leider schwierig, sich diesem neuen Hobby zu ffnen. Vielleicht mgen ihn dafr die Abbildungen gewinnen, denn die Illustrationen sind wirklich wunderschn. Das gesamte Buch ist in glnzender Vollfarbe gehalten und randvoll mit Zeichnungen von Gren wie John Howe oder Jon Hodgson. Dazu kommen zwei ebenso schicke Karten des Wilderlandes: Einmal als einfache Karte, die angeblich von Bilbo persnlich gezeichnet wurde, und einmal eine unterteilt in Hexfelder. Das ganze Produkt wirkt derart edel, dass es verstndlich ist, dass viele Sammler und Tolkienfans sich die streng limitierte Luxusausgabe in dunkelgrnem Kunstleder mit Metallbeschlgen gesichert haben. Fr die bersetzung ins Deutsche wurden die zwei Softcoverbcher im Schuber der englischen Ausgabe zu einem gebundenen Werk zusammengefgt, was der Haltbarkeit des Ganzen sehr zutrglich sein drfte. Die speziellen Wrfel knnen als separates Set dazu gekauft werden, man kann sie aber auch einfach (wenn auch weniger stilvoll) mit W12 und W6 ersetzen. Die bersetzung weist einige Flchtigkeitsfehler und Inkonsistenzen auf. Doch diese sind nicht gravierend und stren das Spiel nicht. Dafr ist das deutsche Werk dann schlielich auch blo eine Woche nach dem englischen erschienen. Ein Geschwindigkeitsrekord.

ABNEY PARKS AIRSHIP PIRATES


Friederike Schmutzler Steampunk? Schon da gewesen, man denke an Castle Falkenstein oder Deadlands. Postapokalypse? Ein alter Hut. Beides zusammen? Da wird es schon schwieriger. Und wenn man das ganze auf die Grundlage der Songtexte der wohl bekanntesten Steampunk-Band der Welt stellt und noch ein wenig Zeitreise-Action mit hineinmischt, hat man ein ganz besonderes, ein einzigartiges Rollenspiel: Abney Parks Airship Pirates. Basierend auf der (fiktiven) Geschichte der Band Abney Park begeben die Spieler sich in die Welt des Jahres 2150. Dort gibt es Luftschiffe und schwebende Stdte, Wsten voller merkwrdiger Wesen, Neobeduinen und mechanische Menschen, aber auch das viktorianisch geprgte Kaiserreich Viktors II., in dem berwachung und Angst vor Repressalien das tgliche Leben prgen. Anders als in vielen anderen postapokalyptischen Settings wurde die Apokalypse bei Airship Pirates nicht durch Krieg, Atomwaffen oder die Explosion des Erdtrabanten ausgelst, sondern durch eine Zeitreise. Im Jahre 2006 stie das Flugzeug der Band Abney Park, die gerade auf dem Weg zu einem Konzert war, mit der HMS Ophelia, einem zeitreisenden britischen Luftschiff aus dem Jahr 1906 zusammen. Da es auf beiden Seiten Verluste gegeben hatte, taten sich Crew und Band zusammen, und aus dem Snger Robert Brown wurde Captain Robert. Fasziniert von den Mglichkeiten, die sich mit ihrem zeitreisenden Schiff und seinem Chrononautilus (der eigentlichen Zeitmaschine) beschloss die neue Crew, die Zeit zu verndern. Soweit die offizielle Bandgeschichte und Vorgeschichte zur Apokalypse von Airship Pirates. Fr die Menschen der Gegenwart des Spiels ist die Apokalypse jedoch eine andere: Die Thronbesteigung des Imperators, Viktor II, ist fr sie eine weitaus grere Katastrophe, ahnen sie doch nicht, dass die Geschichte durch die Besatzung der HMS Ophelia verndert wurde. Viktor II ist ein Fiesling, wie er im Buche steht: Teile Amerikas hat er mit wilden Tieren bevlkern lassen, die sich gerne auch von Menschenfleisch ernhren, die Kommunikation zwischen entlegenen Orten ist weitestgehend zusammengebrochen, und jeder, der nicht in einer von Viktors Stdten, den Change Cage Cities, lebt, ist ein Ausgestossener und quasi Freiwild. Letzteres trifft vor allen Dingen die Neobeduinen, die im Einklang mit der Natur durch die WsSeite 35

Fazit:
Endlich gibt es ein Mittelerde-Rollenspiel, das diesen Titel verdient. Mit direktem Hinblick auf diese Welt entwickelt, wei es die Stimmung von Tolkiens Schpfung genau einzufangen. Auch als Produkt im Allgemeinen ist es hochwertig gefertigt und macht Freude beim Lesen. Schade ist nur, dass es eben sein Potential als Einsteigersystem nur wenig nutzt. Vielleicht kommt dazu ja noch etwas. Auf weitere Produkte darf man auf jeden Fall gespannt sein.

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Airship Pirates
Art Rollenspiel Sprache Englisch Autor Peter Cakebread & Ken Walton Verlag Cubicle 7 ISBN 978-0-85744-090-7 Preis 49,99 Dollar te ziehen und denen ihre Freiheit besonders wichtig ist, auch die Freiheit des Andersdenken. Soweit das Setting, wie es sich den zuknftigen Spielern prsentiert. Regeltechnisch baut Airship Pirates auf der Heresy Engine auf, einem Poolsystem, das auch fr Victoriana genutz wird. Kein Wunder eigentlich, sind die Autoren von Airship Pirates auch die von Victoriana, das zudem ebenfalls bei Cubicle 7 erschienen ist. Nach einer ausfhrlichen und guten Erklrung zum Thema des Spiels und zum Rollenspiel allgemein so etwas sollte eigentlich jedes Spiel haben wird als erstes der Charakter erschaffen, recht klassisch mit Attributen und Fertigkeiten. Der Spieler kann whlen zwischen einem Neobeduinen, einem Neoviktorianer (Bewohner der Stdte des Imperators), einem Automaton (eine Art Steampunk-Roboter, der in den Change Cage Cities Arbeiten verschiedenster Sorte ausfhrt, von der Prostituierten bis zum Polizeidienst), einem Misbegotten (die niederste Kaste in den neoviktorianischen Stdten, es handelt sich um eine Art Mutanten) oder einen Angehrigen des Skyfolks, der in den freien Himmelsstdten lebt. Neben den zuvor erwhnten Attributen und Fertigkeiten kann man noch einen Background auswhlen, eine Mischung aus Beruf und Berufung, und Spezialisierungen, die an die Attribute gebunden sind. Das Besondere an Airship Pirates ist, dass die Charaktere nach Mglichkeit eine feste Gruppe spielen, im Beispiel ist es in Anlehnung an die Namensgeber des Spiels eine Band. Ebenso haben die Charaktere auch immer ein Luftschiff, dass sie sich zusammen kaufen und ausstatten knnen. Schwierigkeitswrfe werden in Airship Pirates mit einem Pool aus W6 geworfen, wobei sich die Anzahl der Wrfel aus der Summe von Attribut und der zugeordneten Fertigkeit ergibt. Soweit unterscheidet sich die Heresy Engine nicht viel von anderen Poolsystemen wie zum Beispiel Shadowrun. Interessant wird es, wenn die sogenannten Schwarzen Wrfel ins Spiel kommen. Diese kann der Spielleiter dem Spieler zustzlich zu
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REZENSIONEN
seinen normalen Wrfelngeben, um seine Erfolgschancen zu schmlern bzw. den Erfolgsgrad der Probe hochzusetzen. Neben einem Kapitel fr Kampfregeln gibt es einen eigenen Abschnitt fr (Luft-)Schiffe, Fahrzeuge und Monster, hier finden sich auch die ausfhrlichen Luftschiffskampfregeln. Die Kampfregeln werden unterbrochen von einer Art Spielleiterkapitel, das hier Dramatic Systems heisst und beschreibt, wie mit Hilfe von Fate Points und Scripting Dice Spannung und Drama erzeugt werden knnen. Fate Points knnen Spieler beispielsweise ausgeben, um automatisch Erfolge zu kaufen oder Schaden zu reduzieren. Scripting Dice sind quasi die mchtigeren Brder der Fate Points, mit ihnen kann man den Charakter zum Beispiel vor dem sicheren Tod retten oder um einen Punkt in der Geschichte zu Gunsten der Charaktere zu ndern. Das Kapitel befindet sich brigens in der Mitte des Buches, und nicht am Ende, wie in vielen anderen Rollenspielpublikationen, es schliesst im Grunde die Charaktererschaffung ab. Der Abschnitt Regeln und System das Buch ist in insgesamt drei solcher Sektionen aufgeteilt bildet das Kapitel Ausrstung, in dem es um Geld, Dienste und natrlich verschiedene Luftschifftypen geht. Der zweite Abschnitt ist berschrieben mit dem Titel Encyclopdia und beleuchtet die verschiedenen Kulturen und die Geschichte der Welt von Airship Pirates. Abschnitt Drei besteht aus einem Kapitel fr den Spielleiter, in dem unter anderem beschrieben wird, wie aus Abney Park-Songs Plothooks generiert werden knnen, einem Bestiarium und einem Einfhrungsabenteuer, in dem der alternde Pirat Scabby Jack die Charaktere darum bittet, seinen verschwundenen Sohn zu suchen. herblttern. Wen das nicht strt, der wird ein rundum gelungenes Rollenspiel mit einer klaren Kaufempfehlung erhalten.

LEGENDEN VON HARKUNA DAS REICH DES KRIEGES


Martin Andres Nach meiner Lektre von Invasion der Normannen aus dem Hause Mantikore landete nun Band I der Legenden von Harkuna auf meinem Schreibtisch. Wie das andere Buch stammt auch dieses aus England und hat mittlerweile auch schon 15 Jahre auf dem Buckel und ist etwas vllig anderes. Denn Legenden von Harkuna hier gespielt: Das Reich des Krieges ist nicht so wie andere Spielbcher. Da wre zunchst mal der schiere Umfang: 680 Abschnitte reichen fr mehr als eine Fahrt Mnchen Hamburg, und weitere fnf Bnde 700 Abschnitte sind in Arbeit. Und das ist blo die Hlfte dessen, was die Autoren Morris und Thompson grundstzlich geplant haben. Auf der Regelseite entdecken wir noch vertrautes: Es gibt sechs typische Charakterklassen mit sechs Fhigkeiten, die man whrend des Spiels einsetzt. Auerdem knnen die Charaktere Erfahrung sammeln und Stufen oder Fhigkeitspunkte hinzugewinnen. Soweit die tatschlichen bereinstimmungen mit klassischen Spielbchern. Ansonsten drngt sich bei der Reihe eher der vergleich mit PC-Spielen wie etwa der unvergessenen Elite-Reihe auf: Man findet eine grundstzlich offene Fantasy-Spielwelt vor, die man frei bereisen kann mit den Nachfolgebnden sogar ber die geographischen Grenzen des in Band I bespielten Knigreiches Sokara hinaus. Darum liegen dem Buch auch zwei Landkarten bei, die man whrend des Spiels auch bentigt, um sich zurechtzufinden, wenn man zwischen den groen Stdten herumreist. Dort und unterwegs kann man berall und allenthalben Quests auftun, um Reichtmer und Ruhm zu sammeln, Sightseeing betreiben oder (kein Witz!) sich ein Schiff und eine Crew kaufen und die Meere als Hndler oder Pirat bereisen. Es gibt in dem von krzlichem Brgerkrieg gespaltenen Knigreich auch so etwas wie einen Metaplot, nmlich die Rebellion unter dem rechtmigen Knig zu untersttzen oder selbige unter dem neuen Militrdiktator zu zerschlagen. Allerdings stt man eher zufllig auf diesen Handlungsfaden, und ist zu keinem Zeitpunkt gezwungen, darauf
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Fazit:
Wer ein Rollenspiel mit einem absolut ausgefallenen Setting sucht, ist hier goldrichtig. Sowohl Steampunk- als auch Endzeitfans kommen hier voll auf ihre Kosten, das Artwork des Buches vermittelt das richtige Feeling fr die kaputte Welt, in der es aber immer noch einen Funken Hoffnung gibt. Auch fr Nichthrer der Abney Park-Musik (die ich an dieser Stelle jedoch allen Lesern ans Herz legen mchte) ist das Setting gut zu verstehen. Einen einzigen Minuspunkt gibt es fr den Aufbau des Buches. Leider ist die Anordnung der Kapitel etwas willkrlich, trotz Querverweisen musste ich beim Lesen viel hin- und

REZENSIONEN
einzugehen. Allerdings trifft man immer wieder auf NSC, die man andernorts schonmal getroffen hat, und insofern ist diese offene Welt ohne Plot gar nicht so statisch, wie man meinen sollte. Das wird auf zwei Wegen erreicht. Zum Ersten kann man einige Abschnitte ein- oder mehrmals per Hkchen markieren, so da z.B. beim dritten Mal, wenn man den Ort/Abschnitt besucht, ein neuer Verweis genommen wird, der zu einem bis dato unbekannten Abschnitt fhrt, zum Zweiten erhlt man von Auftraggebern oder bei Erreichen eines bestimmten Abschnittes Codewrter, die Handlungsfden freischalten. Das funktioniert deshalb, weil die Abschnitte im Unterschied zu anderen Spielbchern weniger Szenen (und damit Handlung) als vielmehr Orte (und damit die Spielwelt) abbilden. Kommt man also mit einem bestimmten Codewort zu einem bestimmten Tempel, kann man damit eine Queste, die man dort zusammen mit dem Codewort erhalten hat, abschlieen und bekommt die Belohnung. Das Codewort verliert man danach. Dieses Prinzip funktioniert auch wenn man einen verrterischen NSC wiedertrifft, indem man das Codewort fr das zweite Wiedersehen (und erkennen) nur dann erhlt, wenn man vom NSC zuvor in die Bredoullie gebracht wurde. Das ist ein wirklich innovativer Mechanismus, der die Optionen eines solchen Buches erheblich erweitert. Damit lassen sich z.B. erneute Zusammentreffen nach dem Erhalt kompromittierender Informationen abbilden, was mit klassischen Bchern nur schlecht geht. Die Strken von Das Reich des Krieges sind fr mich klar die nicht-lineare Herangehensweise was bei einem historischen Spielbuch Bldsinn wre und die Schreibweise, die es eher zu einem Hypertext machen. Man kann von jedem Punkt an jeden anderen gelangen und hat dadurch die Mglichkeit, wirklich jedes Geheimnis aufzudecken. Wer an Erkunden, Monster verhauen, Schtze sammeln und Karriere machen Spa hat (oder frher halt Elite gespielt hat), fr den klar die Kaufempfehlung. Fr Zwischen-

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durch ist aber schon der eine Band zu gro. Und mit 14,95 dem Umfang vllig angemessen, aber eben nicht billig. Insofern vergebe ich fr ein wirklich innovatives Spielbuch voller groartiger Einflle und der Option auf Erweiterung 5 von 6 Punkten. Den 6. gibt es dann, wenn die von Autoren, Fans und jetzt auch von mir geforderte HTML-Version vom Verleger auf die Beine gestellt wird.

Das Knigreich des Krieges (Legenden von Harkuna 1)


Art Abenteuer-Spielbuch Reihe Legenden von Harkuna Autor Dave Morris, Jamie Thomsen Verlag Mantikore Verlag ISBN 978-3-939212-07-2 Preis 14,95 Euro

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