AUDIOGAMES: un proyecto de ARSGAMES

Vídeo de la instalación (http://vimeo.com/40665809)*1

Resumen
AudioGames es una instalación sonora interactiva que, a modo de juego, permite a los usuarios experimentar y tratar de desenvolverse en un entorno sonoro tridimensional interactuando con él y con los objetos que lo pueblan mediante los movimientos de su cuerpo en el espacio. La principal idea de esta instalación es experimentar con otro tipo de interfaces tecnológicas que trascienden las clásicas, orientadas a la visión. Encontramos aquí un interesante campo de experimentación que puede llevarnos a una nueva relación con el espacio y la tecnología a través del sonido.

Descripción
AudioGames es una instalación sonora interactiva que permite al usuario experimentar de un modo lúdico en un espacio sonoro tridimensional, interactuando con él y con los objetos que lo pueblan, mediante los movimientos de su cuerpo en el espacio. Estos objetos son invisibles e intangibles, aunque en el universo virtual tienen una masa y peso específicos y su propio comportamiento físico. Cuando el jugador choca con ellos, éstos se mueven y pueden rebotar por el espacio de juego generando una composición sonora a tiempo real. La posición del usuario en el espacio es detectada por un software de tracking hecho a medida, creando una interacción entre el mundo virtual y el real. Hemos creado un programa de sonido basado en los principios sinestésicos de asociación visión/sonido generando sonidos para el mundo 3D en tiempo real dependiendo de la posición del usuario y sus movimientos en el terreno de juego. El usuario, que puede ser invidente, se mueve en un entorno sonoro virtual
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* Este vídeo es de una versión previa de la instalación, la versión actual ha mejorado la visualización, sonificación
e incluye mecánicas de juego y varios niveles de dificultad. Otro vídeo de la presentación de la versión previa de la instalación en el festival IN-SONORA puede verse en: http://blip.tv/arsgames/audiogames-in-sonora-6115749

(4x4m2) interactuando con un entorno sonoro aumentado tridimensional en tiempo real. Mientras el público puede ver la interacción del usuario en el espacio real al mismo tiempo que tiene acceso a la visualización 3D de la interacción del usuario con el espacio sonoro, en una pantalla fuera del marco de visión del usuario. Nos basamos en el gameplay del Comecocos para fijar las reglas básicas del primer juego. Audiogames encuentra su inspiración en los estudios sobre sinestesia, elaborando nuevos modos de investigación -personal y colectiva- de las relaciones entre sonido y visión. El efecto sinestésico está centrado en el espectador, que traduce, de modo significativo, la visualización del juego en sonido. A través de este proyecto experimentamos con otras interfaces tecnológicas no orientadas a la visión, tratando de construir un espacio de juego común para ciegos y videntes. Encontramos aquí un interesante campo de experimentación que puede llevarnos a una nueva relación con el espacio y la tecnología a través del sonido.

Base teórica
AudioGames encuentra inspiración en los estudios sobre la relación sinestésica entre imagen y sonido, como los estudiados y descritos en los artículos que podéis encontrar en http://audiogames.tk/investigacion/?lang=es. Entre las tecnologías existentes basadas en sinestesia nos interesa especialmente el caso de The vOICe, un programa de realidad aumentada para ciegos que utiliza técnicas de sonificación. Este programa fue la primera inspiración de la que surge el proyecto AudioGames, en el que nos interesa sonificar, no espacios reales, sino espacios ficticios de un modo lúdico. Crear un espacio sonoro nos permite romper la relación unidireccional entre imagen y jugador, generando un espacio emersivo que rodea y envuelve completamente al jugador. En los patrones clásicos de percepción de la imagen, un vector dirige constantemente la mirada del sujeto hacia la ubicación espacial de la imagen, un punto concreto en el espacio. Cuando experimentamos con el sonido tridimensional, como en el caso de AudioGames, la percepción del espacio se vuelve omnidireccional permitiendo al jugador una interacción en 360 grados.

Historia y desarrollo actual
AudioGames comienza como uno de los proyectos seleccionados para ser desarrollados durante el PlayLab, un taller de creación de videojuegos experimentales organizado por ARSGAMES y MediaLab-Prado, con el patrocinio de PlayStation, que se celebró del 21 al 24 de enero y del 4 al 7 de febrero de 2010 en MediaLab-Prado, Madrid. El primer prototipo de audiojuego que desarrollamos en PlayLab consiste en un espacio sonificado interactivo desarrollado por Euridice Cabañes Martinez, Luca Carrubba, Óscar Martín, Carlos Padial y Jaume Castells. Ese mismo año, el primer prototipo de AudioGames obtiene la Mención Especial en las ayudas para la investigación y producción de Telenoika 2010. Audiogames es ahora un proyecto de innovación tecnológica o industrial de ARSGAMES coordinado por Eurídice Cabañes, Luca Carrubba y Carlos Padial. En 2012 la versión actual de AudioGames:

Ha sido seleccionado de un total de 367 proyectos de 22 países distintos para ser mostrada durante el festival IN-SONORA. Ha obtenido una residencia de producción en Espacio Trapezio. Ha obtenido una residencia artística en LABoral Centro de Arte y Creación Industrial. PlayLab 3 AudioGames ha sido uno de los proyectos seleccionados en la convocatoria Stress Test organizada por Espacio Trapezio. Desde su inicio como instalación interactiva, el proyecto ha evolucionado con la intención de convertirlo en una nueva plataforma de experimentación con videojuegos focalizados en el sonido. Estamos interesados en promover talleres en los que la interacción con el sonido sea central en el juego.

Declaración del artista
Nos gusta considerarnos a nosotros mismos como artesanos digitales. Nuestra práctica se expande desde la filosofía del DIY (Do It Yourself) a las ideas del DIT (Do it Together) y DIWO (Do It With Others). Creemos firmemente que el proceso creativo es tan importante como el resultado mismo, y que también forma parte de la obra de arte. Para ser consecuentes con este planteamiento, solo utilizamos software libre y licencias Creative Commons en nuestros trabajos artísticos. Tenemos muy en cuenta que tanto nuestras obras de arte, como el trabajo teórico, nuestros escritos, etc. son posibles gracias a la inteligencia conectiva que procede de las redes: como creadores elaboramos nuestras estrategias a partir del conocimiento colectivo. El uso de licencias libres y tecnologías abiertas es nuestra manera de devolver conocimiento al procomún. Tratando de poner en práctica este ciclo producciónconsumo, siempre compartimos los códigos, prácticas, estrategias y la documentación que producimos en nuestra actividad. Nuestro objetivo es innovar, trabajando en el área gris que el mercado de la tecnología deja de lado. Consideramos que los juegos son una gran herramienta y lenguaje para la creación: son capaces de conectar rápidamente a la gente y desencadenar zonas temporales de intimidad compartida. Una conexión temporal entre personas y culturas que puede tener resultados imprevisibles y cuyos reflejos pueden multiplicarse a través del tiempo y el espacio. AudioGames es un proyecto de innovación del colectivo ARSGAMES dirigido por Eurídice Cabañes, Luca Carrubba y Carlos Padial.

Quienes somos
ARSGAMES es una Asociación Cultural compuesta por profesionales, artistas, investigadores, estudiantes… que trabajan en torno a la investigación del Videojuego en las siguientes líneas de trabajo:

1- GAME STUDIES. Sección de Game Studies, investigación sobre la teoría de videojuegos. 2- GAME ART. Sección sobre las relaciones entre el arte y los videojuegos (Game Art). 3- INNOVACIÓN. Innovación tecnológica o industrial. 4- COMISARIADO. Comisariado de exposiciones y organización de eventos sociales (Folklore Pixel). 5- FORMACIÓN. Formación en Videojuegos. Educación y divulgación. Más información sobre ARSGAMES en: www.arsgames.net ———————————————————————————————————————— Eurídice Cabañes: es filósofa especializada en Filosofía de la Tecnología, escribe la tesis doctoral sobre Creatividad Computacional en el Posgrado oficial de Lógica y Filosofía de la Ciencia , motivo por el cual en 2010 fue miembro visitante del Imperial College of London. Ha organizado y participado como ponente en diversos congresos y seminarios relacionados con filosofía, tecnología, videojuegos, arte y sinestesia, tanto a nivel nacional como internacional. Como miembro fundador y co-coordinadora de ARSGAMES en 2012 ha sido la presidenta del comité de organización de la 6th International Conference on the Philosophy of Computer Games. Desde hace algunos años, su línea de investigación se centra especialmente en el estudio de los videojuegos desde una perspectiva filosófica, pedagógica y de género, tanto a nivel teórico (con la generación de ponencias, artículos y capítulos para libros), como práctica (como con la participación en el proyecto Gamestar(t) o el diseño de videojuegos que experimentan con la interfaz como Audiogames). Más información en: http://euridicecabanes.es.tl/ ——————————————————————————————————————————— Luca Carruba: es artista, artesano digital, investigador y educador independiente. Su producción artística se centra en la relación entre audio y vídeo (siempre compartiendo las prácticas y el código de ambas disciplinas) en relación con la percepción humana. Sus prácticas se guían por la filosofía DIY (Do It Yourself) , DOT (Do It Together), DIWO (Do It With Others), el intercambio de conocimiento, la accesibilidad, el reciclaje, los movimientos sociales y los videojuegos. Ha organizado y participado en diversos talleres sobre tecnología, software y cultura libre en Italia, España, Alemania, Francia, Inglaterra, Argentina, Brasil, Colombia y China. Graduado con honores en Sociología de la Comunicación en la Universidad de Roma- La Sapienza (Italia), sus proyectos recientes incluyen Qeve/gemQ (financiados por Telenoika y Hangar) centrados en los procesos creativos de la creación de flujos de datos a tiempo real en performances audiovisuales en vivo. Carrubba es actualmente lecturer en New Media for Arts at LABA – Brescia Academy of Fine Arts, y en la Carrara Academy of Fine Arts, Bergamo (Italia). Más información en: www.estereotips.net

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Carlos Padial: es un artesano visual que actualmente trabaja principalmente con herramientas de código abierto. Es Técnico en Artes Plásticas y Diseño, especializado en Fotografía Artística en la Escuela de Arte de Oviedo, donde pasa tres años trabajando como fotomecánico y donde aprende gran cantidad de trabajos artesanos más allá de la industria de la imprenta. Luego, estudio el Curso de Cámara e iluminación Cinematográfica de Ars Séptima, una escuela de cine tradicional en Madrid, y trabajó en una variedad de trabajos relacionados con lo visual durante diez años. También monta con unos cuantos colegas en Lavapiés un taller-escuela-de-creadores-visuales de Madrid, Aventuras Visuales, donde descubre la profesión de educador, dedicándose desde

entonces a impartir cursos y talleres sobre fotografía, cine y software de código abierto. Durante los últimos dos años ha trabajado como artista independiente 3d en anuncios de televisión, mappings arquitectónicos, e incluso, escenografía virtual para espectáculos de ópera. Ha estado usando y aprendiendo constantemente Blender desde 2009 y cree que es una excelente plataforma para casi cualquier tipo de creación visual. En la actualidad lleva a cabo una investigación independiente sobre cámaras de código abierto y una posible integración con Blender en un flujo de trabajo de cine abierto. Más información en: www.surreal.asturnazari.es

Descripción técnica
El área total de la instalación es de alrededor de los 10x5m. El área de juego es un área exagonal de 5x5m (ver dibujo a continuación).

Cuatro programas están funcionando al mismo tiempo:

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un software de tracking que registra los movimientos del usuario en el área de juego un software de sonido que sonifica los objetos espacializándolos un software 3D que visualiza los objetos y calcula sus parámetros físicos un software de orientación para smartphones android que detecta la orientación del jugador

El software de tracking ha sido realizado empleando Pure Data y dos kinects situadas en los extremos del área de la instalación. Los datos del tracking son enviados al Blender game engine mediante OpenSoundControl y son utilizados para mover el avatar del usuario en el mundo virtual. La orientación del jugador se obtiene mediante OSC software para android 2.3 y enviada al motor de juego utilizando una red inalámbrica. Los cálculos de los parámetros físicos y las posiciones de los objetos son enviados a Pure Data para la espacialización sonora. Finalmente de la salida de audio se envía a los auriculares inalámbricos a través de frecuencias de radio. La

salida del vídeo final es proyectada en la pantalla.

Con la colaboración de:

Más información en: www.audiogames.tk

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