Está en la página 1de 18

TaIIer

MuItimedia






/ /

D




SESIN 01: INTRODUCCIN A LA MULTIMEDIA. CONCEPTOS, ELEMENTOS,


ANTECEDENTES Y SITUACIN ACTUAL.

1. Introduccin
El rpido desarrollo de la tecnologa y de la informtica han proporcionando herramientas revolucionarias
en todos los campos de la ciencia. En este sentido, los sistemas interactivos multimedia se han integrado
desde su nacimiento a nuestro entorno y estilo de vida, lo que ha hecho posible que cada vez existan ms
productos inclusive para nuestro uso personal y domstico. Venimos atravesando por un proceso de
transformacin social, como consecuencia de tres pilares bsicos iniciados a finales de los aos 60 y
principios de los 70, a saber: la revolucin tecnolgica (basada en el auge y desarrollo de las tecnologas
de la informacin y la comunicacin), la formacin de la economa global mundial y el cambio cultural en la
sociedad. La tecnologa multimedia ha llegado a todos los campos esenciales de nuestra sociedad: al
trabajo, a la cultura, al ocio y a la educacin.

2. Conceptos

La multimedia se define como la interaccin de
medios mltiples como sonido, video, texto, voz
y grficos con el usuario de tal manera que se
facilite la atencin, la comprensin y la
retencin de la informacin. De all la expresin
"multi-medios". Los medios pueden ser
variados, desde texto e imgenes, hasta
animacin, sonido, video, etc. Tambin se
puede calificar como multimedia a los medios
electrnicos (u otros medios) que permiten
almacenar y presentar contenido multimedia.
Multimedia es similar al empleo tradicional de
medios mixtos en las artes plsticas, pero con
un alcance ms amplio.
El concepto de Multimedia es tan antiguo como
la comunicacin humana ya que al expresarnos
en una charla normal hablamos (sonido),
escribimos (texto), observamos a nuestro
interlocutor (video) y accionamos con gestos y
movimientos de las manos (animacin). Con el
auge de las aplicaciones multimedia para
computador este vocablo entr a formar parte del lenguaje habitual.
Cuando un programa de computador, un documento o una presentacin combina adecuadamente los
medios, se mejora notablemente la atencin, la comprensin y el aprendizaje, ya que se acercar algo
ms a la manera habitual en que los seres humanos nos comunicamos, cuando empleamos varios
sentidos para comprender un mismo objeto.

MuItimedia Interactiva
El concepto de multimedia ha ido evolucionando a travs del tiempo. Al principio se trataba de la simple
sumatoria de medios distintos: textos, sonidos e imgenes - animaciones, videos, grficos, ilustraciones,
fotos- en todas sus posibles combinaciones. Poda tratarse de texto y msica, ilustraciones con sonido,
textos con animaciones y sonido. Sin embargo hoy en da muchas veces se usa multimedia para referirse
al, ms acertadamente denominado, multimedia interactivo. La suma de medios multiplica sus efectos
gracias a la introduccin de la interactividad.
Se habla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene libre control sobre la presentacin de los
contenidos, acerca de qu es lo que desea ver y cuando; a diferencia de una presentacin lineal, en la
que es forzado a visualizar contenido en un orden predeterminado.
Desde el punto de vista del usuario, interactividad es la cantidad de control que ste tiene sobre los
contenidos. Esta definicin alude a los grados de interactividad que puede tener el producto. El ms bajo
de estos niveles de interactividad es el agotado y agotador recurso de teclear una y otra vez enter lo que
algunos, con indudable gracia, han dado en llamar interactividad. La verdadera interactividad, en cambio,
implica una modificacin en la propia estructura del "relato" multimedia: se pasa de una presentacin
linear donde todo el control es del autor a la multilinearidad donde el control es del usuario. El usuario es
as el dueo de la secuencia y del tiempo dedicado al contenido.

3. EIementos
Los elementos o recursos de la Multimedia son principalmente la Imagen, el Audio y el Video.

4. Antecedentes y Situacin ActuaI
Desde el comienzo de la era informtica los terminales de salida de informacin de los ordenadores han
ido mejorando considerablemente. Al principio slo comprendan una simple impresora, luego aparecieron
las pantallas de visualizacin en las que los datos aparecan con mucha mayor rapidez que en una
impresora. Pero estos primeros sistemas de visualizacin presentaban numerosos inconvenientes: el ms
grave consista en lo largo y enojoso de examinar en gran nmero de datos expresados en forma de
palabras y frases, es decir, codificados en caracteres alfabticos y numricos en continua sucesin
temporal. Este sistema no es capaz de aprovechar la extraordinaria capacidad que tiene la visin del ser
humano para localizar rpidamente algo especialmente interesante situado en un espacio de disposicin
compleja.
Hasta entonces, el sector de los sistemas de informacin haban dominado las modalidades
alfanumricas. Pero la situacin fue cambiando y aparecieron, sobre todo en el mundo empresarial,
planteamientos nuevos en los que se reclamaba ver informacin y no simplemente datos; entendiendo
por informacin, las curvas de tendencias o los grficos de barras. La posibilidad de utilizar pantallas de
ms resolucin, as como la disponibilidad de mejores programas de tratamiento de imagen permitieron
nuevas formas de presentar la informacin, con las que era posible que la pantalla del ordenador mostrara
imgenes analgicas de los tems disponibles. De esta forma se permita una interaccin persona-
mquina ms natural, en la que el usuario ve el proceso que siguen los datos que maneja. La realizacin
de un sistema de imgenes interactivas requera dos progresos: la mejora de las pantallas y la
disponibilidad de memorias electrnicas de gran capacidad.
Se puede considerar que los verdaderos multimedia tienen su comienzo en 1978 cuando el Architectrue
Machine Group del Massachesetts Institute of Technology present el primer sistema combinado de
ordenadores y videodiscos. El grupo de arquitectura de mquina del MIT diseo lo que denominaban
SDMS (sistema de gestin especial de los datos), sistema basado en explorar las posibilidades de las
imgenes como representacin espacial para acceder a la informacin almacenada en bases de datos
electrnicas. Los datos se buscaban en un grfico representado visualmente en pantalla, en vez de
solicitarlos mediante una serie de rdenes escritas verbales y numricas-. El sistema parta de la
especial aptitud del ser humano para localizar rpidamente y de modo preciso los objetos en el espacio
En el experimento se utilizaba una habitacin especialmente diseada, en la que una de las paredes se
haba sustituido por una gran pantalla formada por una placa de cristal deslustrado, sobre la que se
podan proyectar imgenes desde la habituacin contigua. Frente a esta pantalla se situaba un silln para
el usuario con dos pequeas palancas y una tecla sensible en cada uno de los brazos del silln y a ambos
lados del usuario unos monitores de televisin con pantalla tctil.
En cuanto al sonido, ocho altavoces situados en las paredes rodeaban al sujeto y un micrfono permita al
usuario dar rdenes al sistema. Uno de los dos monitores ofreca un men analgico de aplicaciones
disponibles. Mediante las palancas, o directamente con el dedo, el usuario se desplazaba a travs de las
imgenes y las seleccionaba, apareciendo entonces lo seleccionado en la pantalla mural. El tamao de la
imagen poda regularse a voluntad mediante un mando tipo zoom. El segundo monitor tena como funcin
facilitar el manejo de la informacin correspondiente al objeto seleccionado, por ejemplo poda mostrar el
ndice de materias de un objeto tipo libro. El SDMS constituy una alternativa al acceso habitual a los
datos en una base simblica, pero en ningn momento se plante la utilizacin de la imagen interactiva
como un sustituto, sino como un complemento del uso de los teclados.
Como consecuencia de las investigaciones del Architecture Machine Group se desarroll una serie de
aplicaciones, siendo la ms popular el <plano-pelcula> de Aspen. Para realizar el que sera el primer
multimedia se grabaron en soporte cinematogrfico las calles de la ciudad de Aspen (colorado) Filmando
cada calle en las dos direcciones y con una cadencia de un fotograma por metro real de la calle. Al montar
en un videodisco los segmentos de calle rectos y en otro videodisco las curvas, el ordenador permita la
sensacin de estar conduciendo.
Se poda mirar por la ventanilla, parar delante de un edificio, entrar, o volar en helicptero sobre mapas
reales e ir dejando una huella sobre el camino recorrido que permitiera el regreso. La meta a conseguir
era la interaccin total, en tiempo real, entre el usuario y el sistema de tratamiento de los datos, como si
ste se tratara de un autntico interlocutor; pero un interlocutor sumiso y obediente a las instrucciones que

el usuario le suministre por medio de sus dedos, de sus ojos, o de su voz. En EEUU, en 1979, se
producen las primeras aplicaciones comerciales de video interactivo: General Motors instal 12.000
unidades de videodisco industrial en su red de distribuidores. Y en 1980, Pioneer saca al mercado su
primer reproductor LaserDisc de tipo domstico. A principios de los aos 80 se inici el desarrollo de
equipos para almacenar informacin en formato ptico, este tipo de tecnologa supuso la posibilidad de
almacenar una mayor informacin en un espacio menor, y por lo tanto un paso imprescindible para el
almacenamiento de imgenes en soporte informtico. Al soporte desarrollado se denomin videodisco y
aportaba una importante caracterstica para el desarrollo posterior de los multimedia, y es que su lector
era fcilmente controlable por medio de un ordenador.
Cul es el secreto de este xito tan rpido? Pues, lgicamente, que el sistema consigue una gran
eficacia comercial. Las entidades bancarias y financieras conciben los terminales interactivos como una
poyo bsico para la venta de sus productos. Se ha comprobado que cerca de un 90% de los usuarios que
realiza la simulacin de un crdito en una terminal de informacin acaban las operaciones.
La interactividad evidentemente es una ventaja para el usuario en cuanto que puede disponer de una
mayor soberana en el proceso de lectura del mensaje recibido, pero tambin constituye una mayor
facilidad persuasiva para el emisor del mensaje. En un anuncio televisivo se pone en juego un gran
despliegue persuasivo, confiando en que la forma de procesar la informacin recibida por parte de los
espectadores, sea capaz de originar una determinada conducta favorable comprar un producto, o ser
prudente en a carretera, etc.- a los propsitos del anunciante. Pero es prcticamente imposible (al menos
hoy en da) entrar en dilogo con el cliente potencial.
Que un sistema sea capaz de captar la atencin y el inters de un usuario, depende en gran medida de
un adecuado tratamiento audiovisual e interactivo del programa con el cual el cliente debe dialogar. No
poda ser de otra manera, puesto que es el programa con el que realiza las funciones del vendedor. Y por
regla general sabemos que un buen vendedor siempre consigue buenos resultados.
La interactividad permite conocer rpidamente la reaccin del usuario, es ms, persigue una reaccin
inmediata que se traduzca en consumo. En cuanto a la propaganda, multitud de asociaciones, grupos,
partidos tienen en su medio grandes posibilidades para difundir sus ideas, llegando a todas las partes
del mundo. Sirva de ejemplo que el propio vaticano dispone de un centro servidor para Internet.
http://www.vatican.va/phome_sp.htm

SESIN 02: ELEMENTOS MULTIMEDIA. FORMATOS Y HERRAMIENTAS DE


CREACIN MULTIMEDIA. EJEMPLOS.


1. ELEMENTOS MULTIMEDIA
Los elementos multimedia como la imagen, el audio y el video son tratados de manera independiente para
conocer con ms detalles como est compuesto cada uno de estos elementos.

2. LA IMAGEN
La palabra imagen tiene muchas definiciones. Para los religiosos puede ser la representacin de un santo,
para otros puede ser el aspecto fsico de una persona, para los matemticos puede ser el conjunto de
valores de una funcin que puede tomar la variable dependiente, entre otras definiciones. Para nuestro
inters la imagen (imagen digital) es el elemento que nace como producto de la captura mediante algn
medio electrnico de la figura de un objeto del mundo real. Los lectores electrnicos de datos como el
scanner y las cmaras digitales transforman las imgenes de los objetos del mundo real a un formato que
la computadora puede leer.

2.1 Tipos de Imagen
Las imgenes digitales pueden ser imgenes basadas en mapa de bits o imgenes vectoriales.

Mapas de Bits
En las imgenes digitales basadas en mapas de bits la imagen se guarda en forma de un mosaico de
pxeles. Cada pxel guarda la informacin de color de la parte de imagen que ocupa. Esta clase de
archivos ocupan mucha ms memoria que las imgenes vectoriales. Por ejemplo la imagen que se
muestra a continuacin est basada en un mapa de bits.



El principal inconveniente que presentan esta clase de archivos es el de la ampliacin, cuando un archivo
se ampla mucho, se distorsiona la imagen mostrndose el mosaico de los pxeles y una degradacin en
los colores llegando al efecto pixelacin (deformacin de la fotografa). Por ejemplo en seguida veremos la
misma imagen anteriormente mostrada en una ampliacin de un 200%

VectoriaIes
Las imgenes vectoriales son grficos formados a base de curvas y lneas a travs de elementos
geomtricos definidos como vectores. La gran ventaja de las imgenes vectoriales es que no sufren
prdida de resolucin al producirse una ampliacin de los mismos. Se utiliza mucho para trabajos de
rotulacin, rtulos, iconos, dibujos, logotipos de empresa etc.


Tal y como se observar luego en la imagen ampliada en un 200% respecto al de su tamao original, la
imagen no sufrir ninguna prdida, ni en calidad ni en resolucin. Este tipo de archivos lo utilizan
programas de dibujo y de diseo tales como: El Adobe Ilustrator, Freehand, Corel Draw entre otros.



Otra particularidad de esta clase de archivos es que solo pueden visualizarse a travs del programa que
los cre, sino se transforman en mapa de bits.

2.2 Compresin y Formatos de Imagen
Cuando se tiene que archivar una imagen digital, se puede elegir entre ms de un par de docenas de
formatos grficos diferentes. A todos ellos se les identifica por las tres letras de su extensin. Uno de los
errores ms extendidos referente a los formatos de archivos es la confusin del tipo de archivo con el
mtodo de codificacin empleado para reducir el tamao del bloque de datos que contiene. As CCIT,
LZW, MPEG Y JPEG son nombres de varios algoritmos de compresin que no definen un formato
especfico de almacenamiento.

Sin Compresin
Las cmaras digitales utilizan un formato que mantiene el archivo de la imagen en su estado virgen, en el
cual no realizan ninguna clase de compresin y el archivo se mantiene en su mxima calidad, igual que en
el momento que se capt la imagen. Podemos citar el formato RAW y el TIFF. Otros formatos sin prdida
de calidad: BMP, EPS, PSD, PNG.
RAW (Crudo).- Este formato, slo se encuentra disponible en cmaras digitales sofisticadas, indicadas
para fotgrafos profesionales. Este formato ofrece la mxima calidad ya que contiene los pxeles en bruto
tal y como se han adquirido.

TIFF (Tagged Image File Format).- Es un tipo de archivo estndar para guardar imgenes de alta calidad,
ya que es compatible con los sistemas operativos Windows, Linux, Mac, etc. Se encuentra reconocido por
muchos programas de retoque y edicin grfica, tales como Paint Shop Pro, Adobe, Quark, Corel etc.
BMP (Bit Map).- Este archivo es el formato de las imgenes en bitmap de Windows. Aunque muy
extendido, tiene la dificultad de la escasa compresin que realiza en los archivos por lo que ocupan
rpidamente casi 1Mb.
EPS (Encapsulated Postscript).- Este archivo lo ha desarrollado la compaa Adobe y se pueden guardar
en este formato, tanto mapa de bits como imgenes vectoriales. EPS es adecuado para realizar
intercambio de archivos entre programas de maquetacin, tales como Page Maker o Quarkxpress
incluyendo los de dibujo vectorial (Freehand o Corel).
PSD (Photo Shop Document).- El PSD es un formato nativo de photoshop y permite guardar todas las
presentaciones, retoques, nuevas creaciones realizadas con este programa. Guarda los archivos con 48
bits de color y permite almacenar todas las capas, canales etc. que exista en el archivo de imagen.
PNG (Portable Network Graphics).- Formato de compresin de imgenes aprobado por el World Wide
Web Consortium (W3C) como sustituto del formato .gif. Los archivo tipo .gif utilizan un algoritmo de
compresin de datos que est patentado, mientras que el formato .png no est patentado y no necesita
licencia para su utilizacin. PNG no soporta animacin como los GIF, pero existe el formato MNG que es
su variante animada.

Con Compresin
En la imagen y archivos digitales, existen formatos de archivo que desechan informacin innecesaria al
almacenarlas. Pierden algo de calidad, pero con la ventaja de que se obtienen ficheros ms pequeos
(ocupan menos) y son ms manejables. Algunos de estos formatos: JPEG, GIF
JPEG (Joint Photographic Experts Group).- Es uno de los formatos ms conocidos para la compresin de
fotografas digitales. Es uno de los pocos formatos que se soporta en Internet (Web)
GIF(Graphic Interchange Format).- Este tipo de archivo se cre con la finalidad de obtener archivos de
tamao muy pequeos. GIF es muy indicado para guardar imgenes no fotogrficas tales como: logotipos,
imgenes de colores planos, dibujos, etc.)
2.3 Formatos a EIegir
Una misma imagen puede almacenarse en diferentes formatos. Los formatos ms extendidos en Internet
son GIF y JPEG. Los formatos ms usados por las cmaras fotogrficas digitales para almacenar
imgenes son JPEG y TIFF. La organizacin W3C recomienda el uso del formato PNG para cubrir ciertas
lagunas que dejan los otros formatos, dicho formato es de reciente aparicin y todava no es soportado
por todos los navegadores.
3. EL AUDIO
El audio digital es la representacin de seales sonoras mediante un conjunto de datos binarios. El audio
digital es la codificacin digital de una seal elctrica que representa una onda sonora. Consiste en una
secuencia de valores enteros y se obtienen de dos procesos: el muestreo y la cuantificacin digital de la
seal elctrica.

3.1 Compresin y Formatos de Audio
El audio al igual como sucede con la imagen puede ser almacenado y transportado en diferentes tipos de
archivos de computador. Un formato de archivo de audio es un contenedor multimedia que guarda una
grabacin de audio (msica, voces, etc.). Lo que hace a un archivo distinto del otro son sus propiedades;
cmo se almacenan los datos, sus capacidades de reproduccin, y cmo puede utilizarse el archivo en un
sistema de administracin de archivos (etiquetado). Su variedad no estn grande como sucede con los
archivos de imagen pero todos ellos contienen una serie de parmetros comunes que informan de la
frecuencia de muestreo empleada en la grabacin del nmero de canales de la muestra, de los bits de
cuantificacin digital y de otros datos importantes sobre bucles de repeticin o informacin adicional.
Dado el tamao que pueden adquirir los ficheros de audio digital, es lgico que se haya buscado formas
de compresin que permitan reducir esta cantidad de informacin. Al igual que ocurre con la imagen,
existen tcnicas sin prdida y tcnicas con prdida.

Sin Compresin
Los archivos de sonido sin prdida de calidad, son aquellos que usando o no mtodos de compresin,
representan la informacin sin intentar utilizar menor cantidad de la informacin original. Hacen posible
una reconstruccin exacta de la informacin original. Algunos de estos formatos: WAV, AIFF, FLAC, AU.

WAV (Waveform Audio File).- Wav es el formato de audio digital sin comprimir. Fue el primer formato de
audio que existi para PC, lo flexible de este formato lo hace muy usado para el tratamiento del sonido
pues puedes ser compreso y grabado en distintas calidades y tamaos. Aunque los archivos Wav pueden
tener un excelente sonido comparable a la del CD el tamao necesario para esa calidad es demasiado
grande (especialmente para los usuarios de Internet) una cancin convertida a Wav puede ocupar
fcilmente entre 20 y 30 MB.
AIFF (Audio Interchange File Format).- Es uno de los formatos lderes junto a WAV, para uso profesional y
para aplicaciones de audio ya que est comprimido sin prdida lo que permite un rpido procesado de la
seal a diferencia del MP3 por ejemplo, pero la desventaja de este tipo de formatos es la cantidad de
espacio que ocupa, que es aproximadamente 10MB para un minuto de audio estreo con una frecuencia
de muestreo de 44.1kHz y 16 bits. El formato Audio Interchange File Format es muy comn en los Mac.
Se utiliza ampliamente en las aplicaciones multimedia, pero no es muy comn en la Web.
FLAC (Free Lossless Audio Codec).- Es otro formato de compresin sin prdida, lo que significa que no
existe prdida de informacin desde la fuente de audio, lo que lo convierte en un formato ideal para audio
de alta calidad. El formato FLAC se suele usar para la venta de msica por internet, y como alternativa al
MP3 para compartirla cuando se desea reducir el tamao que tendra un archivo WAV.
AU (Audio for Unix).- Es otro formato Se utiliza en archivos de sonido con sistema Unix de Sun
Microsystems and NeXT , la extensin AU viene de Audio, y tambin funciona como estndar acstico
para el lenguaje de programacin JAVA. El formato AU es el formato nativo de las estaciones de trabajo
Sun y similares. Es poco conocido fuera del ambiente UNIX.
Con Compresin
Los archivos de sonido con prdida son aquellos que usan un algoritmo de compresin con prdida, es
decir un tipo de compresin que representa la informacin (por ejemplo una cancin), pero intentando
utilizar para ello una cantidad menor de informacin. Esto hace que sea imposible reconstruir exactamente
la informacin original del archivo. Algunos de estos formatos: MP3, VQF, AAC, MIDI.
MP3 (MPEG-1 Audio Layer 3).- Es el formato de compresin de audio actualmente ms utilizado. El mp3
surge de la conversin de un archivo de CD mediante la compresin (encoders) del mismo manteniendo
una calidad aceptable, aunque con prdida de algunas frecuencias. De esta manera se logra un archivo
que ocupa menos espacio, lo que tiene dos ventajas, la primera es el ahorro de espacio que esto provoca
y la segunda es la rapidez con la que pueden ser transmitidos a travs de la Red. La compresin de la
informacin auditiva supone sin embargo, una merma perceptible en cuanto a la calidad de los registros
de audio, aunque mantiene una buena calidad. Debido a ese menor espacio, en un CD-ROM se pueden
grabar 150 canciones en lugar del nmero habitual (12 13) en un formato normal (descomprimido).
VQF(Vector Quantization Format).- Este tipo de archivo es aproximadamente 30 a 35% ms pequeo que
un MP3 siendo la calidad de sonido mucho mejor aun que los MP3 igualando en calidad a los archivos
WAV.
AAC(Advanced Audio Coding).- Es un formato informtico de seal digital audio basado en el Algoritmo de
compresin con prdida, un proceso por el que se eliminan algunos de los datos de audio para poder
obtener el mayor grado de compresin posible, resultando en un archivo de salida que suena lo ms
parecido posible al original. Este formato AAC ha sido elegido por Apple como formato principal para los
iPods y para su software iTunes.
MIDI (Musical Instrument Digital Interface).- Este formato representa notas y otra informacin para que
pueda sintetizarse la msica. El MIDI tiene un buen soporte y sus archivos son muy pequeos, pero
solamente es til para ciertas aplicaciones a causa de la calidad de su sonido cuando se reproduce en el
hardware PC.
3.2 Formatos a EIegir
Mientras que el audio puede ser almacenado en muchos formatos, las principales diferencias entre estos
formatos de archivo son:
Su capacidad para comprimir el sonido: Es decir cunto espacio de almacenamiento que requerir.
Aunque algunas canciones sin comprimir no ocuparn todo el disco duro, una biblioteca completa
podra ser enorme
Su capacidad para mantener la calidad de sonido: formatos de audio con o sin prdidas es un debate
para siempre. Cuanto ms se comprime sus archivos de audio, menor ser la calidad de audio. La
compresin ahorrar valioso espacio en disco, pero para los aficionados a la msica esto tambin
significa la prdida de datos de audio.
Mientras que algunos formatos pueden reproducirse en casi cualquier software de msica con
cualquier reproductor de msica, y algunos estn diseados para restringir la copia y la distribucin

del audio. Eso significa que son programas de software a cargo, y no se puede escuchar a ellos a
menos que tenga el software o el reproductor para ejecutar ese formato de archivo especfico.
An as en seguida se muestra una tabla comparativa entre algunos de los formatos mencionados
para un audio de 1 minuto

Formato de Audio Tamao en KiloBytes
WAV 10,340
AU 5,179
MP3 823
VQF 586


4. EL VIDEO
El video es la captura de una secuencia de imgenes de tal forma que al ser proyectadas bajo ciertas
condiciones al sistema visual de un ser humano, se produzca la sensacin de movimiento. El ojo humano
es capaz de distinguir aproximadamente 24 imgenes por segundo. De este modo, cuando se muestran
ms de 24 imgenes por segundo, es posible engaar al ojo y crear la ilusin de una imagen en
movimiento. Mientras mayor sea la cantidad de imgenes mayor ser la sensacin de movimiento.
A ms de 24 imgenes por segundo no logramos distinguir las imgenes individuales y percibimos un
movimiento continuo. El video es la representacin de la visin as como el audio es la representacin de
la audicin. El video digital es una mezcla de imagen y audio en un slo archivo digital.

4.1 Compresin y Formatos de Video

Sin Compresin
Los archivos de video sin compresin, mantienen al 100% la informacin del video captado de la realidad.
Aunque no es muy normal usar vdeo sin comprimir, es de los que pueden ofrecernos la mxima calidad
posible, ya que no sufre ninguna alteracin. Su gran problema: el peso excesivo de los archivos. Son
algunos de estos formatos: RGB,AVI.
RGB (Red Green Blue).- Este formato es el equivalente a un .wav en audio o un .bmp en imgen, es decir,
capturamos con el 100% de calidad y sin compresin alguna.es el formato de audio digital sin comprimir.
Este formato est basado en las siglas RGB que provienen del ingls, Red (rojo), Green (verde) y Blue
(azul) haciendo referencia a la caracterstica del ojo humano de percibir tan slo estos tres colores bsicos
y, el resto de la gama de color, se crea a partir de la combinacin de estos tres. Aunque con este formato
obtenemos la mxima calidad, los altos requerimientos de espacio y de ancho de banda para no perder
cuadros (frames) en la captura harn que lo desestimemos en la mayor parte de las ocasiones. Cuando
nos referimos al formato RGB se suele especificar tambin la profundidad de color, que se expresa en
bits. As, al decir RGB24 indicamos que el vdeo tiene una profundidad de color de 24bits (16.777.216
colores) Los valores posibles son RGB32, RGB24, RGB16 y RGB15
AVI (Audio Video Interleave).- Es el formato de compresin que quiere decir audio y vdeo entrelazado, es
el formato de Windows desarrollado por Microsoft. Las pistas de audio y vdeo se encuentran grabadas de
forma consecutiva en varias capas. Se ha ido alternando la grabacin entre imagen y sonido, pero de una
forma tan rpida que nuestros sentidos, tanto el odo cmo vista lo perciben de forma paralela. AVI un
formato de archivo que puede guardar datos en su interior codificados de diversas maneras y que utiliza
diferentes cdecs que aplican diferentes factores de compresin. Se trata de un formato de video sin
compresin y sin prdida de calidad, es muy pesado para la web, se usa solo para edicin.
Con Compresin
Una imagen de video no comprimida ocupa 1 MB aproximadamente. Para obtener un video fluido, se
necesita una frecuencia de al menos 25 30 imgenes por segundo, lo que genera un flujo de datos de
30 MB/s aproximadamente, es decir, ms de 1,5 GB por minuto. Es obvio que este tipo de flujo es muy
poco compatible con el espacio de almacenamiento de los ordenadores personales o incluso con las
conexiones de red domsticas o de compaas pequeas o medianas.
Los archivos de video con prdida son aquellos que usan un algoritmo de compresin con prdida, es
decir un tipo de compresin que representa la informacin (por ejemplo una pelcula), pero intentando
utilizar para ello una cantidad menor de informacin. Algunos de estos formatos: MPEG, FLV, MOV, ASF
MPEG (Moving Picture Experts Group).- Es el mtodo de compresin que utiliza es el de similitud de
contenidos, si percibe una parte comn a todo guarda un ejemplar eliminando el resto. De esta manera se
consigue una reduccin de espacio. Este formato se clasifica en: MPEG-1, MEPG-2, MEPG-3 Y MPEG-4.

FLV(FLash Video).- Este tipo de archivo desarrollado por Macromedia, era un formato completamente
desconocido hasta la ascensin de YouTube, pues es el formato utilizado en todos los vdeos de sta
pgina web. El FLV es un formato de vdeo que ofrece al usuario vdeos muy comprimidos, por lo que su
tamao es mucho menor que el de sus competidores. Por eso, la mayora de videos en ste formato no
son de tanta calidad (al tratarse de vdeos ligeros) como en sus competidores, adems que dispone de
una mala gestin de archivos, incluso para los buenos reproductores.
MOV(Movie).- Es el formato de vdeo desarrollado por Apple. Es el formato comn para pelculas en
QuickTime, la plataforma nativa para pelculas en Macintosh, pero puede utilizarse con diferentes
reproductores en Windows. El MOV sigue una lnea parecida al FLV. Aunque el MOV era un formato
existente, con la llegada de las primeras iPods al mercado, hasta ahora, hemos visto como su utilizacin
ha ido ascendiendo de forma bastante rpida. Adems, cuando el consorcio Moving Picture Expertos
Group (MPEG) eligi las especificaciones del MOV como la nueva versin cdec de MPEG, el MPEG-4,
gan an ms popularidad.
ASF(Advanced Systems Format).- El formato avanzado de transmisin por secuencias es el formato de
archivo que utiliza Windows Media. El contenido de audio o vdeo comprimido con multitud de cdecs
puede almacenarse en un archivo ASF para reproducirse con el Reproductor de Windows Media (si se
han instalado los cdecs necesarios), transmitirse mediante los Servicios de Windows Media y,
opcionalmente, empaquetarse con Windows Media Rights Manager. el formato de vdeo desarrollado por
Apple.
4.2 Formatos a EIegir
Una de las decisiones ms importantes que debemos tomar, antes y despus de la edicin, es elegir el
formato de video que usaremos, y su codificacin (CODEC). Esto afectar notablemente al resultado final
de nuestro trabajo. El formato, es la manera en que se guardan los datos en el archivo. El CODEC, en
cambio, es el algoritmo de compresin usado para codificar los datos de la pelcula digital dentro del
archivo. La eleccin de un formato y cdec, depender de las utilidades que le queramos dar a la pelcula.
Sus diferentes usos pueden ser:
Almacenaje de archivo: la pelcula resultante ser almacenada en cualquier soporte magntico u
ptico, de ordenador, disco duro, CD o DVD. Su reproduccin se podr realizar exclusivamente en un
equipo informtico con el software de reproduccin y codec apropiados.
Streaming: el clip ser guardado en un ordenador para su difusin en Internet o Intranet. Este tipo de
vdeos, son usados para verlos online. Para este tipo de visualizacin es necesario un servidor con el
software apropiado de "streaming", para poder enviar los datos a los ordenadores conectados.
Reproductor de saln: la grabacin ser almacenada en cualquier tipo de soporte magntico u ptico,
ya sea cinta VHS, DV, CD, DVD, etc. En este caso para grabar la pelcula en formato VHS,
necesitaremos disponer de una salida de vdeo en nuestro ordenador o cmara digital.

5. HERRAMIENTAS DE CREACION MULTIMEDIA
Cuando hablamos de herramientas de edicin y manipulacin de audio y video digital nos estamos
refiriendo, sin duda alguna, a todas aquellas aplicaciones en forma de software que nos permiten alterar
las cadenas de 0 y 1 que forman el audio digital. En la prctica existen muchas aplicaciones de la
tecnologa del audio digital que nada tienen que ver con composicin / produccin de msica. Por ejemplo
tenemos a AudaCity, Traktor DJ Studio, Adobe Audition, entre otros. As mismo son varios los programas
que hay para la edicin de video digital, entre los ms destacados se encuentran Avid Xpress, Adobe
Premiere, Pnnale Studio, Dazzle DV entre los ms utilizados. Avid Xpress es un software profesional que
ofrece una alta calidad, pero con el inconveniente de tener un precio desorbitado para un usuario no
profesional, adems de un aprendizaje complejo. Adobe Premiere es un conocido programa de edicin de
video, que ofrece una alta calidad, es ms accesible para usuarios no profesionales, y es uno de los ms
conocidos y utilizados. Pinnacle Studio y Dazzle son paquetes de edicin y captura muy accesibles, pero
quiz con el inconveniente de ser muy bsicos, pudindose echar en falta opciones, filtros o transiciones
ms avanzadas.


SESIN 03: MULTIMEDIA EN LA WEB. TECNOLOGAS DE DIFUSIN DE


ELEMENTOS MULTIMEDIA POR INTERNET. EJEMPLOS.


1. MuItimedia e Internet
El desarrollo del WWW en Internet y el de las plataformas multimedia han seguido caminos similares en
cuanto a sus contenidos: Los dos medios han sido explotados con efectividad para la promocin de
contenidos comerciales, educativos y de entretenimiento. Dentro de estas tecnologas crecientes se
encuentra la transmisin de vdeo y audio por Internet, la cual hace algunos aos estaba frenada por los
altos requerimientos de software y hardware, pero que hoy en da est al alcance gracias a la masificacin
del vdeo digital, al aumento de velocidad alcanzado por los enlaces a Internet y a la estandarizacin de
redes locales y formatos digitales.

2. Difusin de Audio por Internet
La mayora de los archivos de vdeo que se distribuyen por internet a travs de HTTP y FTP son
reproducibles localmente por la mayora de los reproductores de multimedia, como el QuickTime y el
Media Player, por lo cual slo se necesita de estos programas y tal vez actualizar los CODECs de vez en
cuando, pero en cuanto a la transmisin en vivo el esquema es totalmente diferente.
Para sintonizar una estacin de televisin o radio por Internet se necesita usar un software de recepcin
(cliente) compatible con el software de emisin(servidor). Por este motivo son pocas las aplicaciones
existentes que permiten la difusin de video, y que generalmente no son compatibles entre ellas, las ms
comunes de estas aplicaciones son: Real Player, Media Player, QuickTime, Stream Works y Vic/Rat.
Por este motivo, hay una gran cantidad de protocolos y CODECs en el mercado, estos adems se
subdividen en protocolos de codificacin, transmisin, recepcin, y sincronizacin. Los protocolos de
sincronizacin e iniciacin (hand-shake) adquieren vital importancia ya que de estos dependern
finalmente la calidad y confiabilidad de la transmisin. La siguiente imagen muestra un esquema de
transmisin de video en vivo por la red.


3. Streaming de Audio y Video
La tecnologa de streaming se utiliza para aligerar la descarga y ejecucin de audio y vdeo en la web, ya
que permite escuchar y visualizar los archivos mientras se estn descargando.
reproduccin del contenido multimedia por
completamente el "archivo contenedor" al disco duro local. Como los archivos de audio
los de video tienden a ser enormes, su descarga y acceso como paquetes completos se v
operacin muy lenta. Ahora, con la tecnologa del streaming un archivo puede ser descargado y
escuchado al mismo tiempo, con lo que la espera es mnima para la persona que va a
multimedia.
El streaming funciona de la siguiente manera. Primero nuestro o
servidor y ste le empieza a mandar el fichero. El cliente comienza a recibir el fichero y construye un
buffer donde empieza a guardar la informacin. Cuando se ha llenado el buffer con una pequea parte del
archivo, el cliente lo empieza a mostrar y a la vez contina con la descarga. El sistema est sincronizado
para que el archivo se pueda ver mientras que el archivo se descarga, de modo que cuando el archivo
acaba de descargarse el fichero tambin ha acabado de visual
sufre descensos de velocidad se utiliza la informacin que hay en el buffer, de modo que se puede
aguantar un poco ese descenso. Si la comunicacin se corta demasiado tiempo, el buffer se vaca y la
ejecucin el archivo se cortara tambin hasta que se restaurase la seal.
todo lo anteriormente expuesto

La mayora de los archivos de vdeo que se distribuyen por internet a travs de HTTP y FTP son
reproducibles localmente por la mayora de
Media Player
La tecnologa de streaming se utiliza para aligerar la descarga y ejecucin de audio y vdeo en la web, ya
que permite escuchar y visualizar los archivos mientras se estn descargando.
multimedia por internet necesariamente implicaba tener que descargar
completamente el "archivo contenedor" al disco duro local. Como los archivos de audio
tienden a ser enormes, su descarga y acceso como paquetes completos se v
, con la tecnologa del streaming un archivo puede ser descargado y
escuchado al mismo tiempo, con lo que la espera es mnima para la persona que va a
El streaming funciona de la siguiente manera. Primero nuestro ordenador (el cliente) conecta con el
servidor y ste le empieza a mandar el fichero. El cliente comienza a recibir el fichero y construye un
buffer donde empieza a guardar la informacin. Cuando se ha llenado el buffer con una pequea parte del
cliente lo empieza a mostrar y a la vez contina con la descarga. El sistema est sincronizado
para que el archivo se pueda ver mientras que el archivo se descarga, de modo que cuando el archivo
acaba de descargarse el fichero tambin ha acabado de visualizarse. Si en algn momento la conexin
sufre descensos de velocidad se utiliza la informacin que hay en el buffer, de modo que se puede
aguantar un poco ese descenso. Si la comunicacin se corta demasiado tiempo, el buffer se vaca y la
ivo se cortara tambin hasta que se restaurase la seal. La siguiente imagen recoge
La mayora de los archivos de vdeo que se distribuyen por internet a travs de HTTP y FTP son
reproducibles localmente por la mayora de los reproductores de multimedia, como el QuickTime y el

La tecnologa de streaming se utiliza para aligerar la descarga y ejecucin de audio y vdeo en la web, ya
que permite escuchar y visualizar los archivos mientras se estn descargando. Anteriormente la
esariamente implicaba tener que descargar
y especialmente
tienden a ser enormes, su descarga y acceso como paquetes completos se volva una
, con la tecnologa del streaming un archivo puede ser descargado y
escuchado al mismo tiempo, con lo que la espera es mnima para la persona que va a ver el recurso
rdenador (el cliente) conecta con el
servidor y ste le empieza a mandar el fichero. El cliente comienza a recibir el fichero y construye un
buffer donde empieza a guardar la informacin. Cuando se ha llenado el buffer con una pequea parte del
cliente lo empieza a mostrar y a la vez contina con la descarga. El sistema est sincronizado
para que el archivo se pueda ver mientras que el archivo se descarga, de modo que cuando el archivo
izarse. Si en algn momento la conexin
sufre descensos de velocidad se utiliza la informacin que hay en el buffer, de modo que se puede
aguantar un poco ese descenso. Si la comunicacin se corta demasiado tiempo, el buffer se vaca y la
La siguiente imagen recoge

La mayora de los archivos de vdeo que se distribuyen por internet a travs de HTTP y FTP son
los reproductores de multimedia, como el QuickTime y el
SESIN 04: TECNOLOGA WEB. ELEMENTOS Y FORMATOS DE APLICACIN
WEB. EJEMPLOS DE EXPOSICIN.


1. TecnoIoga Web
Se conoce como tecnologa Web a todos los lenguajes y estndares que posibilitan
contenidos de internet (pginas web)
populares son las pginas Web. Las pginas Web tambin
asincrnico por que los contenidos son colocados en los servidores Web en formato HTML, XML o en
cualquier formato que los navegadores interpreten, y cada cliente accede a l
en que lo desee.

2. Funcionamiento de Ia Web
La Web funciona siguiendo el denominado modelo cliente
funcionan en una red. Existe un servidor, que es quien presta el servicio, y un cliente, que es quien lo
recibe.

CIiente web
El cliente web es un programa con el
que el usuario interacciona para
solicitar a un servidor web el envo de
pginas de informacin. Estas pginas
se transfieren mediante el protocolo
HTTP (HyperText Transfer Protocol
Protocolo de Transferencia de
Hipertexto). Las pginas que se reciben
son documentos de texto codificados
en lenguaje HTML. El cliente web debe
interpretar estos documentos para
mostrrselos al usuario en el formato
adecuado.
Adems, cuando lo que se recibe no es
un documento de texto, sino un objeto
multimedia (vdeo, sonido, etc.) no
reconocido por el cliente web, ste
debe activar una aplicacin externa
capaz de gestionarlo.
Entre los clientes web (tambin
conocidos como visualizadores o navegadores) ms usuales estn el Netscape Navigator
Internet Explorer.

Servidor web
El servidor web es un programa que
est permanentemente escuchando
peticiones de conexin de los clientes
mediante el protocolo HTTP. El servidor
funciona de la siguiente manera: si
encuentra en su sistema de ficheros el
documento HTML solicitado por el
cliente, lo enva y cierra la conexin; en
caso contrario, enva un cdigo de error
que cierra la conexin. El servidor web
tambin se ocupa de controlar los
aspectos de seguridad, comprobando si
el usuario tiene acceso a los
documentos. La figura de la derecha
un mensaje mostrado por el servidor
web cuando no se encuentra la pgina
solicitada:

TECNOLOGA WEB. ELEMENTOS Y FORMATOS DE APLICACIN
WEB. EJEMPLOS DE EXPOSICIN.
Se conoce como tecnologa Web a todos los lenguajes y estndares que posibilitan la visualizacin de
contenidos de internet (pginas web) a travs de un navegador web. Dentro de esta tecnologa los ms
populares son las pginas Web. Las pginas Web tambin constituyen un paradigma del modelo
asincrnico por que los contenidos son colocados en los servidores Web en formato HTML, XML o en
cualquier formato que los navegadores interpreten, y cada cliente accede a los contenidos en el momento
La Web funciona siguiendo el denominado modelo cliente-servidor, habitual en las aplicaciones que
funcionan en una red. Existe un servidor, que es quien presta el servicio, y un cliente, que es quien lo
liente web es un programa con el
que el usuario interacciona para
solicitar a un servidor web el envo de
pginas de informacin. Estas pginas
se transfieren mediante el protocolo
HyperText Transfer Protocol -
ransferencia de
. Las pginas que se reciben
son documentos de texto codificados
en lenguaje HTML. El cliente web debe
interpretar estos documentos para
mostrrselos al usuario en el formato
Adems, cuando lo que se recibe no es
objeto
multimedia (vdeo, sonido, etc.) no
reconocido por el cliente web, ste
debe activar una aplicacin externa
Entre los clientes web (tambin
conocidos como visualizadores o navegadores) ms usuales estn el Netscape Navigator
El servidor web es un programa que
est permanentemente escuchando las
entes
El servidor
funciona de la siguiente manera: si
sistema de ficheros el
documento HTML solicitado por el
cliente, lo enva y cierra la conexin; en
caso contrario, enva un cdigo de error
que cierra la conexin. El servidor web
tambin se ocupa de controlar los
aspectos de seguridad, comprobando si
suario tiene acceso a los
de la derecha es
mostrado por el servidor
web cuando no se encuentra la pgina

TECNOLOGA WEB. ELEMENTOS Y FORMATOS DE APLICACIN


la visualizacin de
. Dentro de esta tecnologa los ms
constituyen un paradigma del modelo
asincrnico por que los contenidos son colocados en los servidores Web en formato HTML, XML o en
s contenidos en el momento
servidor, habitual en las aplicaciones que
funcionan en una red. Existe un servidor, que es quien presta el servicio, y un cliente, que es quien lo
conocidos como visualizadores o navegadores) ms usuales estn el Netscape Navigator y el Microsoft
El proceso completo, desde que el usuario solicita una pgina hasta que el cliente web se la muestra con
el formato adecuado, es el siguiente:

a. El usuario especifica en el cliente web la direccin (URL) de la pgina q desea consultar.
b. El cliente establece la conexin con el servidor web.
c. El cliente solicita la pgina deseada.
d. El servidor busca la pgina que
enva al cliente; en caso contrario, devuelve un cdigo] de error.
e. El cliente interpreta los cdigos HTML y muestra la pgina al usuario.
f. Se cierra la conexin.

El esquema general de la transferencia de pginas web es pues el que se muestra en la Figura siguiente.


La conexin siempre se libera al terminar la transmisin de la pgina. Volviendo sobre el modelo de las
aplicaciones cliente-servidor, se puede decir que se sigue el denominad
cliente realiza una peticin, el servidor la atiende e inmediatamente se cierra la comunicacin. Las
transacciones son, pues, independientes, y no se mantiene una memoria entre las sucesivas peticiones.
Esto es un grave inconveniente para muchas aplicaciones en las cuales esta memoria es fundamental,
como por ejemplo las operaciones de compra a travs de la Web. No obstante, existen mecanismos para
resolver el problema, como el uso de cookies o de bases de datos, y que se comen

Otro aspecto importante es el hecho de que se establece una conexin impediente para cada documento
u objeto que se transmite. Es decir, si una pgina contiene, por ejemplo, cuatro imgenes, entonces se
establecen cinco conexiones independientes: una para la pgina propiamente dicha y otras cuatro para
las imgenes.

Todo lo visto hasta ahora se refiere al envo de informacin desde el servidor hasta el cliente, que es el
modo de trabajo ms habitual. En cuanto a a transferencia en
servidor, sta es menos frecuente, pero tambin es posible.

Clientes Web:
Utilizan el protocolo HTTP para conectar con los servidores.
Solicitan y muestran las pginas web almacenadas en los servido
Clientes tpicos: navegadores web (Explorer, Firefox).

Servidores Web:
"Escuchan" conexiones entrantes desde clientes.
Utilizan el protocolo HTTP para conversar con los clientes.
Almacenan y transmiten pginas web a los clientes.
Actualmente interactan con el usuario y generan dinmicamente pginas web

El proceso completo, desde que el usuario solicita una pgina hasta que el cliente web se la muestra con
el formato adecuado, es el siguiente:
en el cliente web la direccin (URL) de la pgina q desea consultar.
El cliente establece la conexin con el servidor web.
El cliente solicita la pgina deseada.
El servidor busca la pgina que ha sido solicitada en su sistema de ficheros, Si la encuentra, la
enva al cliente; en caso contrario, devuelve un cdigo] de error.
El cliente interpreta los cdigos HTML y muestra la pgina al usuario.
ansferencia de pginas web es pues el que se muestra en la Figura siguiente.
La conexin siempre se libera al terminar la transmisin de la pgina. Volviendo sobre el modelo de las
servidor, se puede decir que se sigue el denominado modelo de transacciones: el
cliente realiza una peticin, el servidor la atiende e inmediatamente se cierra la comunicacin. Las
transacciones son, pues, independientes, y no se mantiene una memoria entre las sucesivas peticiones.
eniente para muchas aplicaciones en las cuales esta memoria es fundamental,
como por ejemplo las operaciones de compra a travs de la Web. No obstante, existen mecanismos para
resolver el problema, como el uso de cookies o de bases de datos, y que se comentarn ms adelante.
o aspecto importante es el hecho de que se establece una conexin impediente para cada documento
u objeto que se transmite. Es decir, si una pgina contiene, por ejemplo, cuatro imgenes, entonces se
independientes: una para la pgina propiamente dicha y otras cuatro para
Todo lo visto hasta ahora se refiere al envo de informacin desde el servidor hasta el cliente, que es el
modo de trabajo ms habitual. En cuanto a a transferencia en sentido contrario, es decir, del cliente al
servidor, sta es menos frecuente, pero tambin es posible. En resumen:
Utilizan el protocolo HTTP para conectar con los servidores.
Solicitan y muestran las pginas web almacenadas en los servidores.
Clientes tpicos: navegadores web (Explorer, Firefox).
"Escuchan" conexiones entrantes desde clientes.
Utilizan el protocolo HTTP para conversar con los clientes.
Almacenan y transmiten pginas web a los clientes.
interactan con el usuario y generan dinmicamente pginas web

El proceso completo, desde que el usuario solicita una pgina hasta que el cliente web se la muestra con
en el cliente web la direccin (URL) de la pgina q desea consultar.
ha sido solicitada en su sistema de ficheros, Si la encuentra, la
ansferencia de pginas web es pues el que se muestra en la Figura siguiente.

La conexin siempre se libera al terminar la transmisin de la pgina. Volviendo sobre el modelo de las
o modelo de transacciones: el
cliente realiza una peticin, el servidor la atiende e inmediatamente se cierra la comunicacin. Las
transacciones son, pues, independientes, y no se mantiene una memoria entre las sucesivas peticiones.
eniente para muchas aplicaciones en las cuales esta memoria es fundamental,
como por ejemplo las operaciones de compra a travs de la Web. No obstante, existen mecanismos para
tarn ms adelante.
o aspecto importante es el hecho de que se establece una conexin impediente para cada documento
u objeto que se transmite. Es decir, si una pgina contiene, por ejemplo, cuatro imgenes, entonces se
independientes: una para la pgina propiamente dicha y otras cuatro para
Todo lo visto hasta ahora se refiere al envo de informacin desde el servidor hasta el cliente, que es el
sentido contrario, es decir, del cliente al

3. HTML (HyperText Markup Language - Lenguaje de Marcado de Hipertexto)


HTML es un lenguaje que permite incluir texto junto a las indicaciones de cmo mostrarlo, cmo y dnde
incluir imgenes y cmo acceder mediante enlaces a otros recursos en Internet (y tambin posibilita la
entrada de datos). El navegador-cliente solicita y recibe del servidor web una pgina y nos la presenta
formateada. La pgina puede pedir al servidor imgenes (o otros recursos) que estn en archivos
distintos de la propia pgina web y son enviados por el servidor y presentados por el cliente junto al texto

DHTML
A medida que vamos avanzando en la programacin de pginas web nos vamos fijando nuevos objetivos
para crear cada da webs ms excitantes. Siguiendo este camino, llega un momento que el lenguaje
HTML se nos queda corto y tenemos que servirnos de alguna tecnologa superior, que nos permita
realizar esos desarrollos ms complejos y dinmicos.
Imaginaros por un momento que tuvieseis entre manos un gran proyecto, un proyecto que supusiese la
creacin masiva de pginas, como puede ser un peridico, donde cada da hay que cambiar los
contenidos por completo, o una enciclopedia online, con miles de pginas y referencias, por poner dos
ejemplos. Si utilizsemos nicamente HTML necesitaramos un regimiento de maquetadores web para
poder llevar a cabo el trabajo de crear tantas y tantas pginas y su actualizacin.
As mismo, si quisisemos desarrollar una aplicacin en la web donde el usuario tuviese que interaccionar
con la pgina, o una aplicacin que ofreciese algn servicio, como un buscador o un gestor de correo a
travs de la web, tambin nos veramos muy limitados con el HTML. Adems, tambin estamos muy
limitados con el HTML a la hora de crear efectos en las pginas, animaciones que llamen un poco la
atencin del usuario y que permitan hacer que las pginas web sean ms divertidas.

MHTML
MHTML (Abreviado tambin MHT) significa MIME HTML (Multipurpose Internet Mail Extension HTML o en
espaol protocolo de transferencia de hipertexto Multiuso de la Extensin del Correo del Internet). Es un
estndar para incluir recursos que en pginas HTTP usualmente estn enlazados externamente, tal como
los archivos de imgenes y sonido, en el mismo archivo como el Cdigo de Protocolo de Transferencia de
Hipertexto, basado en RFC 2557. Lo particular del MHTML, es que el contenido es codificado como si
fuera un mensaje del protocolo de transferencia de hipertexto correo electrnico, utilizando el MIMO
multiparte/relacionado.

4. CSS (Cascading StyIe Sheets - Hojas de EstiIo en Cascada)
CSS es un lenguaje de formateo aplicado principalmente al lenguaje HTML. La especificacin Mediante
CSS es posible definir una serie de estilos o especificaciones de estilo, referidos a cualquier tipo de
elemento de la pgina Web, de forma que el navegador aplicar el estilo adecuado a cada elemento de la
pgina. De este modo, si se organiza el cdigo para utilizar una nica Hoja de Estilos (documento con
extensin .CSS) de la que dependan el resto de las pginas, cambiando nicamente dicha hoja de estilos,
el resto de pginas se vern afectadas de forma automtica por los cambios.
Se puede decir, por tanto, que las hojas CSS son una especificacin creada para diferenciar lo que son
los datos de un documento de su presentacin final. Las hojas de estilo pueden aplicarse de tres formas
distintas: individual, global o por importacin.

ApIicacin individuaI
Consiste en aplicar un estilo directamente a un elemento HTML. En este caso no se diferencia mucho del
HTML tradicional, ya que el estilo se aplica directamente sobre la etiqueta HTML y no aprovecha la
facilidad antes comentada de definir estilos globales para un documento o conjunto de documentos.
Obsrvese que cada uno de los valores se separan por punto y coma (;).

<html><head><title>CSS: Aplicacin INDIVIDUAL</title>
</head>
<body>
<p style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif; font-size:18px; font-style:italic; color:#6600FF">
Este es el modelo de aplicacin individual
</p>
</body>
</html>

ApIicacin gIobaI
En este caso se debe utilizar la etiqueta STYLE dentro del mbito de la cabecera del documento (entre
<HEAD> y </HEAD>). Dentro de sta se definen los distintos estilos para los distintos elementos de la
pgina.

<html><head><title>CSS: Aplicacin GLOBAL</title>
<style type="text/css">
<!--
p {
font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;
font-size: 18px;
font-style: italic;
color: #6600FF;
}
-->
</style></head>
<body>
<p> Este es el modelo de aplicacin global </p>
</body>
</html>
En este ejemplo a TODAS las etiquetas <P> que el navegador encuentre en el documento se le aplicar
dicho estilo.

ApIicacin por importacin
El uso de un fichero de hojas de estilo dentro de una pgina HTML se realiza mediante la etiqueta
<LINK>. Esta etiqueta debe estar en el mbito de la etiqueta <HEAD> para ser procesada correctamente
y debe contener el nombre del archivo. La especificacin de esta etiqueta es la siguiente:

<html><head><title>CSS: Estilos por Importacin</title>
<link rel="stylesheet" type="text/css" href="miestilo.css">
</head>
<body>
<p class="clase1">Prrafo de estilo clase1</p>
<p class="clase2">Prrafo de estilo clase2</p>
<p class="italicnavy">Prrafo estilo italicnavy</p>
<h1 class="italicnavy">Encabezado 1 estilo italicnavy</h1>
</body>
</html>

miestiIo.css
p.clase1 {
font-family: Comic Sans MS;
font-size: medium;
color: Navy;
border-width:4;
border-color:Fuchsia;
}
p.clase2 {
font-family: Arial;
font-size: x-large;
color: Red;
border-width:2;
border-color:Fuchsia;
}
.italicnavy {
color:Navy;
font-style:italic;
}

EstiIos por cIases


Para poder diferenciar las distintas etiquetas idnticas de una pgina y poder aplicar distintos estilos a
cada una de ellas, estn a nuestra disposicin las llamadas Clases, que permiten tener distintas
versiones de reglas de presentacin para una misma etiqueta HTML. Una clase se define con el carcter
punto (.) precediendo al nombre de la clase. Si antes del punto va un nombre de etiqueta, la clase se
referir nicamente a los elemen tos de esa clase en esa etiqueta. Si no se especifica nombre de etiqueta,
el formato CSS se aplicar a todos los elementos HTML que tengan ese atributo de clase,
independientemente de la etiqueta que tengan.

<html><head><title>CSS: Estilos por clase</title>
<style type="text/css">
p.clase1 {
font-family: Comic Sans MS;
font-size: medium;
color: Navy;
border-width:4;
border-color:Fuchsia;
}
p.clase2 {
font-family: Arial;
font-size: x-large;
color: Red;
border-width:2;
border-color:Fuchsia;
}
.italicnavy {
color:Navy;
font-style:italic;
}
</style>
</head>
<body>
<p class="clase1">Prrafo de estilo clase1</p>
<p class="clase2">Prrafo de estilo clase2</p>
<p class="italicnavy">Prrafo estilo italicnavy</p>
<h1 class="italicnavy">Encabezado 1 estilo italicnavy</h1>
</body>
</html>

EstiIos por identificador
La definicin de estilos puede hacerse alternativamente a las clases, por identificadores o ID. Un ID es un
identificador nico de etiqueta en todo el documento HTML.

<html><head><title>CSS: Estilos por clase</title>
<style type="text/css">
<!--
.italicnavy {
color:Navy;
font-style:italic;
}
#identificador1 { text-decoration:line-through; }
-->
</style></head>
<body>
<p class="italicnavy">Texto en Navy</p>
<h3 id="identificador1">Texto tachado</h3>
</body>
</html>

5. JavaScript
JavaScript es un lenguaje de Script que se incluye directamente en las pginas Web y que el navegador
interpreta junto con los dems cdigos HTML. Los navegadores que son compatibles con JavaScript
tienen el intrprete incorporado. Al escribir las pginas HTML se puede incluir una serie de instrucciones
JavaScript. El navegador lee estas instrucciones y las interpreta, es decir, las ejecuta.El cdigo que se
escriba en JavaScript debe ir comprendido entre las etiquetas:
<SCRIPT LANGUAGE=JAVASCRIPT> y </SCRIPT>
Veamos esto con un ejemplo que activa un mensaje cuando damos click en el botn derecho del mouse.

<HTML><HEAD><TITLE>JAVASCRIPT - demostracin prctica</TITLE>
<SCRIPT>
function right(e) {
if (navigator.appName == 'Netscape' && (e.which == 3 || e.which == 2))
return false;
else if (navigator.appName == 'Microsoft Internet Explorer' && (event.button == 2 || event.button == 3)) {
alert("Lo sentimos, el botn derecho del ratn est inhabilitado");
return false;
}
return true;
}
document.onmousedown=right;
if (document.layers) window.captureEvents(Event.MOUSEDOWN);
window.onmousedown=right;
</SCRIPT></HEAD>
<BODY vlink="blue">
<center><P>Taller Multimedia - Boton Derecho Desactivado con JScript </P></center>
</BODY>
</HTML>

6. W3C (WorId Wide Web Consortium - Consorcio de Ia Web)
Organismo que vela por el desarrollo de WWW y lo dirige Tim Berners-Lee. Inventor de la Web. Fund
W3C en 1994 y su misin es llevar a la Web a su mximo potencial siguiendo 7 principios bsicos:
Acceso Universal
Web Semntica
Confianza
Interoperabilidad
Capacidad de evolucin
Descentralizacin
Multimedia ms atractiva!
La W3C actualmente tiene cerca de 400 Miembros y
unos 70 personas en el Team (Equipo de trabajo).
Cuenta con 14 oficinas mundiales dentro de las
cuales destacan la oficina del MIT(EEUU),
ERCIM(Europa) y Keio(Japn). La W3C desarrolla los
siguientes estndares (llamados Recomendaciones),
p.e., XML, XHTML, CSS, RDF, SVG, PNG
Directrices, p.e., WCAG, ATAG, QA Software, p.e., Validadores, Amaya, Jigsaw Concretamente, quin
los desarrolla? Los mejores investigadores y desarrolladores del mundo. http:/ / www.w3.org

También podría gustarte