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La siguiente investigacin se realizo con el fin de obtener un conocimiento especfico sobre LA TEORIA DE BLOOM.

La cual centra sus anlisis en una tcnica bastante precisa para lograr una buena investigacin, en una breve descripcin veremos quien fue Benjamn Bloom y su interesante aportacin a la investigacin. Algunos mtodos utilizados y en especfico se pretende adentrar en las tcnicas de investigacin. | La seguente ricerca stata condotta al fine di ottenere conoscenze specifiche sulla teoria di BLOOM. Che concentrato la sua analisi su una tecnica abbastanza precisa per raggiungere buona ricerca, una breve descrizione, vedremo chi era Benjamin Bloom e interessante contributo alla ricerca. Alcuni metodi e obiettivi specifici per avventurarsi in tecniche investigative |

ORDENAMIENTO OBJETIVOS CLASIFICACION COMPRENSION CONCEPTOS METODOS NIVELES CAMPOS ANALISIS TECNICAS EJEMPLOS CONOCIMIENTO EXPERIENCIA APRENDIZAJE INVESTIGACION ENSAYOS FUENTES CONTENIDOS "The purpose of education is to change the thoughts, feelings and actions of students." Benjamin S. Bloom Segn el Real Diccionario de la Lengua Espaola TAXONOMA: Del griego taxis (ordenamiento) y de nomos (norma o regla). 1. Ciencia que trata de los principios, mtodos y fines de la clasificacin. 2. CLASIFICACION: (II accin y efecto de clasificar). De este modo se puede definir a la TAXONOMA como una disciplina referida a la teora y practica de la clasificacin de cualquier material de estudio. LA TAXONOMIA DE BLOOM Benjamn Samuel Bloom (1913-1999) con una licenciatura y maestra en Educacin en la Universidad de Chicago cont con varios cargos docente en este colegio, teniendo muchas aportaciones a la misma y no solo a la universidad sino tambin a mi parecer a la humanidad y al infinito mundo de la investigacin, fue distinguido catedrtico reconocido. En 1956 encabez un grupo de psiclogos de la educacin quienes desarrollaron una clasificacin de niveles de comportamiento intelectual importante en el aprendizaje. Bloom encontr que alrededor del 95% de las preguntas de exmenes aplicadas a los estudiantes solo les exigan pensar en el ms bajo nivel posible para recopilar informacin. Bloom haba identificado seis niveles dentro del dominio cognitivo, desde la simple recopilacin o el reconocimiento de los hechos como el nivel mas bajo, a travs de los niveles mentales ms complejos y abstractos dejando como el nivel ms alto el de la evaluacin Su trabajo inicial mas importante se centraba en lo que podra llamarse La operacin de los objetivos educativos. Su primer trabajo fue su libro Taxonoma a de los objetivos educativos Tomo I, El dominio cognitivo (Bloom et al, 1956) publicacin que ha sido utilizada en todo el mundo como ayuda en la preparacin de materiales de evaluacin. La taxonoma cognitiva se basa en la idea de que las operaciones cognitivas pueden clasificarse en seis niveles de complejidad creciente. Cada nivel depende de la capacidad del alumno para desempearse en los niveles siguientes. Por ejemplo el nivel mas alto (evaluacin) se basa en el supuesto de que el estudiante, para ser capaz de evaluar, tiene que disponer de la informacin necesaria, comprender esa informacin, ser capaz de aplicarla, analizarla, sintetizarla y final mente evaluarla. El propuso que para crear una buena planificacin es necesario tener: 1.- El rea de aprendizaje. 2.- Objetivos correctamente planteados. 3.-Herramienta evaluativas adecuadas. 4.Determinar actividades a realizar.

Benjamn Bloom, en su taxonoma clasifica y ordena el aprendizaje, facilitando la accin planificadora de los Docentes. CAMPO COGNOSCITIVO: Comprende el rea intelectual que abarca las sub reas del conocimiento, la comprensin, la aplicacin, el anlisis, la sntesis y la evaluacin; donde cabe destacar que algunas de stas presentan subdivisiones. CONOCIMIENTO: Implica conocimiento de hechos especficos y conocimientos de formas y medios de tratar con los mismos, conocimientos de lo universal y de las abstracciones especficas de un determinado campo del saber. Son de modo general, elementos que deben memorizarse. COMPRENSION: El conocimiento de la compresin concierne el aspecto ms simple del entendimiento que consiste en captar el sentido directo de una comunicacin o de un fenmeno, como la comprensin de una orden escrita u oral, o la percepcin de lo que ocurri en cualquier hecho particular. APLICACIN: El conocimiento de aplicacin es el que concierne a la interrelacin de principios y generalizaciones con casos particulares o prcticos. ANALISIS: El anlisis implica la divisin de un todo en sus partes y la percepcin del significado de las mismas en relacin con el conjunto. El anlisis comprende el anlisis de elementos, de relaciones, etc. SINTESIS: A la sntesis concierne la comprobacin de la unin de los elementos que forman un todo. Puede consistir en la produccin de una comunicacin, un plan de operaciones o la derivacin de una serie de relaciones abstractas. EVALUACIN: Este tipo de conocimiento comprende una actitud crtica ante los hechos. La evaluacin puede estar en relacin con juicios relativos a la evidencia interna y con juicios relativos a la evidencia externa.

NIVELES DE OBJETIVOS EN EL DOMINIO COGNOSCITIVO NIVEL I | NIVEL II CONOCER | NIVEL III | NIVEL IV | APLICAR | NIVEL V | SINTETIZAR | | EVALUAR |

| COMPRENDER

DefinirDescribirIdentificarClasificarEnumerarNombrarResearR

eproducirSeleccionarFijar | DistinguirSintetizarInferirExplicarResumirExtraer conclusionesRelacionarInterpretarGeneralizarPredecirFundamen

tar

| EjemplificarCambiar DemostrarManipularOperarResolverComputarDescubrirModificarUs

ar

| CategorizarCompilaCrearDisearOrganizarReconstruirCombinarCo

mponerProyectarPlanificarEsquematizarReorganizar | JuzgarJustificarApreciarCompararCriticarFundamentarContrasta

rDiscriminar

CAMPO PSICOMOTRIZ: Dentro de este dominio se clasifican fundamentalmente las destrezas. Estas son conductas que se realizan con precisin, exactitud, facilidad, economa de tiempo y esfuerzo. Las conductas del dominio psicomotriz pueden varias en frecuencia, energa y duracin. La frecuencia indica el promedio o cantidad de veces que una persona ejecuta una conducta. La energa se refiere a la fuerza o potencia que una persona necesita para ejecutar la destreza, y la duracin en el lapso durante el cual se realiza la conducta. Ejemplo de objetivo en este dominio: Escribir en forma legible. En el aprendizaje de destrezas como en el de otras habilidades, el docente puede proponer como objetivo, no slo que el alumno realice la conducta con precisin y exactitud, sino tambin que la use siempre que su empleo sea pertinente. Por ejemplo, no slo se puede plantear como objetivo que el alumno aprenda a escribir en forma legible, sino que siempre lo haga de esa manera. En este caso el objetivo ya no es la destreza para escribir en forma legible sino el hbito de escribir en forma legible.

OBJETIVOS QUE CONFORMAN EL DOMINIO PSICOMOTRIZ DESTREZA: Montar, calibrar, armar, conectar, construir, limpiar, componer, fijar, trazar, mezclar. CAMPOAFECTIVO: El criterio que sirve de base para la discriminacin de las categoras de los objetivos en el campo afectivo es el grado de interiorizacin que una actitud, valor o apreciacin revela en la conducta de un mismo individuo. Los objetivos del campo afectivo se manifiestan a travs de la recepcin, la respuesta, la valorizacin, la organizacin y la caracterizacin con un valor o un complejo de valores. NIVELES DE OBJETIVOS EN EL DOMINIO AFECTIVO NIVEL I | NIVEL II | NIVEL III | NIVEL IV | NIVEL V | | CARACTERIZACION POR MEDIO DE UN

TOMA DE CONCIENCIA | RESPONDER | VALORAR COMPLEJO DE VALORES |

| ORGANIZACIN

Preguntar Describir Dar Seleccionar Usar Elegir Seguir Retener Replicar Sealar | Contestar Cumplir Discutir Actuar Informar Ayudar Conformar Leer Investigar | Explicar Invitar Justificar Adherir Iniciar Proponer Compartir Defender | Adherir Defender Elaborar Jerarquizar Integrar Combinar Ordenar Relacionar | Actuar Asumir Comprometerse Identificarse Cuestionar Proponer |

TAXONOMA DE BLOOM DE HABILIDADES DE PENSAMIENTO CATEGORA | CONOCIMIENTORECOGER INFORMACIN | COMPRENSINConfirmacin Aplicacin | APLICACINHacer uso del Conocimiento | ANLISIS(orden Superior) Desglosar | SINTETIZAR(Orden superior) Reunir, Incorporar | EVALUAR(Orden Superior) Juzgar el resultado | Descripcin: Las habilidades que se deben demostrar en este nivel son: | Observacin y recordacin de informacin; conocimiento de fechas, eventos, lugares; conocimiento de las ideas principales; dominio de la materia | Entender la informacin; captar el significado; trasladar el conocimiento a nuevos contextos; interpretar hechos; comparar, contrastar; ordenar, agrupar; inferir las causas predecir las consecuencias | Hacer uso de la informacin;

utilizar mtodos, conceptos, teoras, en situaciones nuevas; solucionar problemas usando habilidades o conocimientos | Encontrar patrones; organizar las partes; reconocer significados ocultos; identificar componentes | Utilizar ideas viejas para crear otras nuevas; generalizar a partir de datos suministrados; relacionar conocimiento de reas persas; predecir conclusiones derivadas | Comparar y discriminar entre ideas; dar valor a la presentacin de teoras; escoger basndose en argumentos razonados; verificar el valor de la evidencia; reconocer la subjetividad | Que Hace el Estudiante | El estudiante recuerda y reconoce informacin e ideas adems de principios aproximadamente en misma forma en que los aprendi | El estudiante esclarece, comprende, o interpreta informacin en base a conocimiento previo | El estudiante selecciona, transfiere, y utiliza datos y principios para completar una tarea o solucionar un problema | El estudiante diferencia, clasifica, y relaciona las conjeturas, hiptesis, evidencias, o estructuras de una pregunta o aseveracin | El estudiante genera, integra y combina ideas en un producto, plan o propuesta nuevos para l o ella. | El estudiante valora, evala o critica en base a estndares y criterios especficos. | Ejemplos de Palabras Indicadoras [1] | - define - lista - rotula - nombra - identifica - repite - quin - qu - cuando - donde - cuenta - describe - recoge - examina - tabula - cita - asocia - estima - diferencia - extiende | - predice

- resume - describe - interpreta - discute - extiende - contrasta - distingue - explica - parafrasea - ilustra - compara - demuestra - completa - ilustra - muestra - examina - modifica - relata - cambia - clasifica - experimenta - descubre - usa - computa - resuelve - construye - calcula - ordena | - separa | - aplica

- explica - conecta - pide - compara - selecciona - explica - infiere - arregla - clasifica - analiza - categoriza - compara - contrasta - separa - integra - reordena - substituye - planea - crea - disea - inventa - que pasa si? - prepara - generaliza - compone - modifica - disea - plantea hiptesis | - combina

- inventa - desarrolla - formula - reescribe | - decide

- establece gradacin - prueba - mide - recomienda - juzga - explica - compara - suma - valora - critica - justifica - discrimina - apoya - convence - concluye - selecciona - establece rangos - predice - argumenta |

EJEMPLO DE TAREA(S) | Describe los grupos de alimentos e identifica al menos dos alimentos de cada grupo. Hace un poema acrstico sobre la comida sana. | escriba un men sencillo para desayuno, almuerzo, y comida utilizando la gua de alimentos | Qu le preguntara usted a los clientes de un supermercado si estuviera haciendo una encuesta de que comida consumen? (10 preguntas) | Prepare un reporte de lo que las personas de su clase comen al desayuno | Componga una cancin y un baile para vender bananos | Haga un folleto sobre 10 hbitos alimenticios importantes que puedan llevarse a cabo para que todo el colegio coma de manera saludable |

LISTA DE EJEMPLOS: (MARCO DE REFERENCIA DE PRODUCTOS QUE PUEDEN USARSE PARA DEMOSTRAR LA APLICACIN DEL ESQUEMA DE HABILIDADES DE PENSAMIENTO) Publicidad Anotaciones bibliogrficas Galera de Arte Bibliografa Plano Juego de Mesa Cubierta de Libro Cartelera Juego de Cartas Mapa Collage Coleccin Ilustrada Coleccin con Descripcin Tira Cmica Programa de Computador Crucigrama | Debate

Ilustracin detallada Diario Diorama Exhibicin Drama Monlogo Dramtico Editorial Ensayo Experimento Bitcora de un Experimento Fbula Archivo de hechos reales

Cuento de hadas rbol genealgico Glosario Diseo grfico Tarjeta de Felicitacin Historia Ilustrada Diario Diagrama rotulado Diseo a gran escala Conferencia Carta Carta a un editor Leccin Dibujo lineal Artculo para revista Mapa Mapa con texto Mvil | Monografa Exhibicin para museo Composicin musical Reporte de noticias Panfleto Patrn con instrucciones Ensayo fotogrfico Diccionario pictogrfico Poema Afiche Archivo de referencia Presentacin en Power Point | Grafica

Encuesta Diapositivas de gastos generales Lista de Vocabulario Reporte escrito | BIBLIOGRAFIA Bloom, B. (1981) Taxonoma de los objetivos de la educacin: la clasificacin de las metas educacionales, Ed Librera el Ateneo Editorial, 8 ed. Buenos Aires, Lima, Ro de Janeiro Caracas, Mxico 1981 Eisner, Elliot (2000) en: Perspectivas: Revista trimestral de educacin comparada. (Pars. UNESCO: Oficina Internacional de Educacin) vol. XXX, no 3, Septiembre 2000, pgs. 423-432

FUENTES CONSULTADAS ROMERO ACUA SANTA ANGELA FORMULACIN DE PROYECTOS GPO. VENUS

TAXONOMIA DE BLOOM

La idea de establecer un sistema de clasificacin comprendido dentro de un marco terico, surgi en una reunin informal al finalizar la Convencin de la Asociacin Norteamericana de Psicologa, reunida en Boston (USA) en 1948. Se buscaba que este marco terico pudiera usarse para facilitar la comunicacin entre examinadores, promoviendo el intercambio de materiales de evaluacin e ideas de cmo llevar sta a cabo. Adems, se pens que estimulara la investigacin respecto a diferentes tipos de exmenes o pruebas, y la relacin entre stos y la educacin. El proceso estuvo liderado por el Benjamn Bloom, Doctor en Educacin de la Universidad de Chicago (USA). Se formul una Taxonoma de Dominios del Aprendizaje, desde entonces conocida como (Taxonoma de Bloom), que puede entenderse como "Los Objetivos del Proceso de Aprendizaje". Esto quiere decir que despus de realizar un proceso de aprendizaje, el estudiante debe haber adquirido nuevas habilidades y conocimientos. Se identificaron tres Dominios de Actividades Educativas: el Cognitivo, el Afectivo y el Psicomotor. El comit trabaj en los dos primeros, el Cognitivo y el Afectivo, pero no en el Psicomotor. Posteriormente otros autores desarrollaron ste ltimo dominio.

|Objetivo Cognitivo |Conocimiento

|Definicin

|Verbos relacionados

|Se refiere a recordar informacin

|Escribir, describir, numerar, identificar,|

|(Recoger Informacin) | | | | |Comprensin |(Confirmacin, Aplicacin) | | | | | |Aplicacin

|previamente aprendida.

|etiquetar, leer, reproducir, seleccionar, |

|Reconocer informaciones, ideas, hechos, |hacer listas, hacer carteles, nombrar, | |fechas, nombres, smbolos, definiciones, |decir, definir, repetir, quien, que, |

|etc., de una manera aproximada a como se |cuando, donde, cuenta, recoge, examinar, | |han aprendido. |tabular, citar | |Clasificar, citar, convertir, describir, | |discutir, estimar, explicar, generalizar, |

|Quiere decir entender (apropiarse,

|aferrar) lo que se ha aprendido. Se

|demuestra cuando se presenta la

|dar ejemplos, exponer, resumir, ilustrar, | | | | | |

|informacin de otra manera, se transforma,|parafrasear, |se buscan relaciones, se asocia a otro | |hecho, se interpreta o se saben decir las | |posibles causas y consecuencias. |

|El alumno selecciona, transfiere y utiliza|Usar, recoger, calcular, construir,

|(Hacer uso del conocimiento) | | | | | | | | |Anlisis

|datos y leyes para completar un problema o|controlar, determinar, establecer,

|tarea con un mnimo de supervisin.

|incluir, producir, proyectar,

| |

|Utiliza lo que ha aprendido. Aplica las |proporcionar, relacionar, solucionar, |habilidades adquiridas a nuevas |situaciones que se le presentan. |transferir, aplicar, resolver, utilizar, | |demostrar, informar, aplicar, relatar, | |

|Utiliza la informacin que ha recibido en |contribuir, administrar... |situaciones nuevas y concretas para |resolver problemas. | | | |

|El alumno distingue, clasifica y relaciona|Analizar, discriminar, categorizar,

| |

|(orden superior, partir, desglosar) | | | | |

|evidencias o estructuras de un hecho o de |distinguir, comparar, ilustrar,

|una pregunta, se hace preguntas, elabora |contrastar, precisar, separar, limitar, | |hiptesis. |priorizar, subdividir, construir | | | |

|Descompone el todo en sus partes y puede |diagramas... |solucionar problemas a partir del |conocimiento adquirido: razona. | |

| | | | | | | | | |Sntesis

|Intenta entender la estructura de la |organizacin del material informativo |examinando las partes de les que se |compone. |

| | | |

| | |

|La informacin que obtiene le sirve para | |desarrollar conclusiones divergentes. |Identifica motivos y causas haciendo |inferencias y/o halla evidencias que |corroboran sus generalizaciones. | | | | | | | |

|El alumno crea, integra, combina ideas, |Crear, adaptar, anticipar, planear,

|(Orden superior, reunir, incorporar) inventar,| | | | | | | | |Evaluacin

|planea, propone nuevas maneras de hacer. |categorizar, elaborar hiptesis,

|Crea aplicando el conocimiento y las

|combinar, desarrollar, comparar,

|habilidades anteriores para producir algo |comunicar, compilar, componer, contrastar,| |nuevo o original. |expresar, formular, integrar, codificar, | | |

|Se adapta, prev, se anticipa, categoriza,|reconstruir, reorganizar, revisar, |colabora, se comunica, compara ... | | |estructurar, sustituir, validar,

|facilitar, generar, incorporar, iniciar, | |reforzar... |

|Emitir juicios sobre la base de criterios |Valorar, comparar, contrastar, concluir, | |preestablecidos. |criticar, decidir, definir, interpretar, | |

|(Orden superior juzgar el resultado) | | | |

|Emitir juicios respecto al valor de un |juzgar, justificar, ayudar... |producto segn las propias opiniones |personales a partir de unos objetivos |determinados. | | | | | |

Fuentes Electrnicas: Programa SchoolNet GrassRoots (2002). Taxonoma de Bloom de habilidades de pensamiento. Septiembre 21 de 2002. Obtenida el 04 de Septiembre del 2008 de http://www.eduteka.org/TaxonomiaBloomCuadro.php3

pio conLa mayeutica Origen Scrates Su inconformismo lo impuls a oponerse a la ignorancia popular y al conocimiento de los que se decan sabios, aunque l mismo no se consideraba un sabio, aun cuando uno de sus mejores amigos, Querefonte, le pregunt al orculo de Delfos si haba alguien ms sabio que Scrates, y la Pitonisa le contest que no haba ningn griego ms sabio que l (Apologa 21a). Al escuchar lo sucedido, Scrates dud del orculo, y comenz a buscar alguien ms sabio que l entre los personajes ms renombrados de su poca, pero se dio cuenta de que en realidad crean saber ms de lo que realmente saban. Filsofos, poetas y artistas, todos crean tener una gran sabidura, en cambio, Scrates era consciente tanto de la ignorancia que le rodeaba como de la suya propia. Esto lo llev a tratar de hacer pensar a la gente y hacerles ver el conocimiento real que tenan sobre las cosas. Asumiendo una postura de ignorancia, interrogaba a la gente para luego poner en evidencia la incongruencia de sus afirmaciones; a esto se le denomin irona socrtica, la cual queda expresada con su clebre frase Yo slo s que no s nada ( / en oida oti ouden oida). Su ms grande mrito fue crear la mayutica, mtodo inductivo que le permita llevar a sus alumnos a la resolucin de los problemas que se planteaban por medio de hbiles preguntas cuya lgica iluminaba el entendimiento. Segn pensaba, el conocimiento y el autodominio habran de permitir restaurar la relacin entre el ser humano y la naturaleza.[cita requerida] La sabidura de Scrates no consiste en la simple acumulacin de conocimientos, sino en revisar los conocimientos que se tienen y a partir de ah construir conocimientos ms slidos. Esto le convierte en una de las figuras ms extraordinarias y decisivas de toda la historia; representa la reaccin contra el relativismo y subjetivismo sofista, y es un singular ejemplo de unidad entre teora y conducta, entre pensamiento y accin. A la vez, fue capaz de llevar tal unidad al plano del conocimiento, al sostener que la virtud es conocimiento y el vicio ignorancia. El poder de su oratoria y su facultad de expresin pblica eran su fuerte para conseguir la atencin de las personas. Scrates no escribi ninguna obra porque crea que cada uno deba desarrollar sus propias ideas. Conocemos sus ideas porque Platn se bas en ellas para escribir sus dilogos.

Su vida; participa en las guerras del Peloponeso (431) culpa de la derrota de Atenas a los sofistas y a diferencia de ellos se preocupa x el hombre, el ateniense, y frente a la retorica sofista adopta el dialogo directo, la conversacin dirigida con habilidad, la dialctica sutil. No escribi nada, fue uno de los hombres + justos de su tiempo, dedico su vida a la enseanza, su filosofa era su vida, fue el gran maestro de platn, tena un mtodo muy peculiar la mayutica; consiste en hacer pensar a la gente y q ellos mismos saquen sus propias conclusiones, le condenan a muerte x; impiedad; deca q los dioses no gobiernan los fenmenos naturales, el culto oficial se aprovecha de la religin y la instrumentaliza para fines polticos. Corruptor de la juventud; no tenia discpulos sino compaeros, el no ensea una doctrina si no ensear a pensar, y esto estaba considerado como un delito Introduce nuevas formas de culto; no adora a los dioses externamente, instaura el valor de la interioridad del rito. Su pensamiento; es un sofista, tiene con ellos cosas en comn y diferentes;

Comn; son de la misma poca, estudian y se afanan por los mismos problemas, tienen las mismas preocupaciones polticas, intelectuales y sociales, se dedican a la eseanza. Diferencias; no comparte el esceptismo y relativismo sofista, tiene el convencimiento de q existe una verdad; xq si cada uno entiende una verdad diferente, no se pueden hacer leyes justas, parte del conocimiento de cada persona , no hay q ensearles cosas sino hacerles descubrir su verdad interior. El metodo de Scrates La ironia; hay q llevar al interlocutor a la conviccin d q no sabe nada; haciendo preguntas hace q el hombre descubra su propia ignorancia sin decirle q es un ignorante, xa hacerle dudar e investigar para llegar a la verdad criticando las opiniones de los demas. La mayeutica; es dar a luz a la verdad mediante el dialogo La definicin; es llegar al fondo de las cosas, Aristteles dijo q Scrates es el inventor de la definicin; es delimitar, sintetizar, reducir los terminos de una verdad a un concepto, llegar a formular con palabras la verdad q se a decubierto Su etica; intelectualismo moral Punto de partida; el hombre Sustituye la preocupacin del cosmos, del universo, x el saber q es lo q tiene q conocer el hombre para ser feliz, la sabidura le viene al hombre de su interior, el sabio es el incansable el q duda y se pregunta x los problemas del mundo, su verdadera filosofia es descubrir x si mismo la verdad. La mayutica Del griego maieutik (arte de las comadronas, arte de ayudar a procrear). La mayutica es el mtodo filosfico de investigacin y enseanza propuesto por Scrates. Consiste esencialmente en emplear el dilogo para llegar al conocimiento. La idea bsica del mtodo socrtico de enseanza consiste en que el maestro no inculca al alumno el conocimiento, pues rechaza que su mente sea un receptculo o cajn vaco en el que se puedan introducir las distintas verdades; para Scrates es el discpulo quien extrae de s mismo el conocimiento. Este mtodo es muy distinto al de los sofistas: los sofistas daban discursos y a partir de ellos esperaban que los discpulos aprendiesen; Scrates, mediante el dilogo y un trato ms individualizado con el discpulo, le ayudaba a alcanzar por s mismo el saber. El arte de la mayutica implica la teora platnica de la reminiscencia pues al considerar al discpulo competente para encontrar dentro de s la verdad debe suponer que el alma de aqul la ha debido conocer en algn momento antes de hacerse ignorante. Mayutica (del griego , por analoga a Maya, una de las plyades de la mitologa griega), es una tcnica que consiste en interrogar a una persona para hacerla llegar al conocimiento no conceptualizado. La mayutica se basa en la dialctica, la cual supone la idea de que la verdad est oculta en la mente de cada ser humano. La tcnica consiste en preguntar al interlocutor acerca de algo (un problema, por ejemplo) y luego se procede a debatir la respuesta dada por medio del establecimiento de conceptos generales. El debate lleva al interlocutor a un concepto nuevo desarrollado a partir del anterior. Por lo general la mayutica suele confundirse con la irona o mtodo socrtico y se atribuye a Scrates.[1] La invencin de este mtodo del conocimiento se remonta al siglo IV a.C. y se atribuye por lo general al Scrates histrico en referencia a la obra Teeteto de Platn. Pero el Scrates histrico emple la llamada irona socrtica para

hacer comprender al interlocutor que lo que se cree saber no est en lo que se pensaba como creencia y que su conocimiento estaba basado en prejuicios. La mayutica, contrariamente a la irona, se apoya sobre una teora de la reminiscencia. Es decir, si la irona parte de la idea que el conocimiento del interlocutor se basa en prejuicios, la mayutica cree que el conocimiento se encuentra latente de manera natural en la conciencia y que es necesario descubrirlo. Este proceso de descubrimiento del proocimiento se conoce como dialctica y es de carcter inductivo.

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