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Realidad Virtual
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El rápido desarrollo de la tecnología la ha vuelto omnipresente. La computadora es el producto más representativo, ya que en unas pocas décadas ha logrado una amplia aceptación. Ahora bien, hay muchas clases diferentes de computadoras, por ejemplo, el enorme servidor ubicado en la habitación, la computadora personal en la mesa, la computadora portátil, el teléfono inteligente y la tableta e incluso el dispositivo portátil en nuestra muñeca o en nuestra cabeza. La relación entre la computadora y el ser humano ha atravesado por un cambio fundamental. La interacción ente el hombre y la computadora (IHC) es un campo de estudio que ayuda a las personas a controlar las máquinas con mayor facilidad, de modo que una gran variedad de usuarios pueden utilizar las computadoras, desde una minoría especializada hasta la gran mayoría de las personas en todo el mundo. La ACM define a la IHC como "Una disciplina relacionada con el diseño, evaluación e implementación de sistemas informáticos interactivos y el estudio de los principales fenómenos que los rodean". (Hewett et al., 2009). En sus inicios, solo podíamos escribir el comando para que la computadora funcionara, luego, después del desarrollo de la interfaz gráfica, con el nacimiento del mouse, comenzamos a hacer clic en los íconos. En los últimos años, la tecnología de la pantalla táctil ha liberado nuestra mano y ya podemos tocar la pantalla para usar nuestro dispositivo. Aún así, se siguen investigando nuevas formas de interacción. Oculus Rift, Google Glass y HoloLens representan la tecnología más avanzada en el campo de la Realidad virtual / Realidad aumentada. Las personas repiten tediosas actividades cotidianas y se sienten aburridas. ¿Hay alguna manera de hacer que el mundo real esté lleno de variedad? Este libro presentará la historia y el desarrollo de la interacción humano-computadora y la Realidad virtual / Realidad aumentada. Analizará las tres tecnologías más representativas, Oculus Rift, Google Glass y HoloLens. Basado en esto, discutirá las ventajas y desventajas de esas tecnologías, y concluirá comentando sobre la posibilidad de que las tecnologías de la realidad virtual y la realidad aumentada sean la próxima etapa de la IHC.
LanguageEspañol
PublisherBadPress
Release dateJun 3, 2020
ISBN9781071546918
Realidad Virtual
Author

Ajit Singh

Ajit Singh is equally interested in fiction and non-fiction and has written many books in English, Hindi, and Urdu. He has performed in Haryana, published his prose and verse in India and Pakistan, and participated in an international online poetry symposium organized by Bazm-e-Urdu, Qatar.He lives in a village, teaches science, and comes from a farming family. His father served as a major in the Parachute Regiment of the Indian Army.Ajit plays cricket, football, volleyball, basketball, badminton, and chess. He loves harmonium and flute, sings folk songs, and also enjoys gardening in his spare time. His nickname is "Badal," which means "cloud" in English.

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    Realidad Virtual - Ajit Singh

    PREFACIO

    Sin importar el tamaño y forma que tengan las computadoras, sus componentes básicos siguen siendo los mismos. Si usamos la perspectiva del usuario para investigar el desarrollo de la historia de la computadora, sorprendentemente descubrimos que quien lidera el desarrollo de los avances de la industria es el dispositivo de entrada y salida, o sea, la interacción humano-computadora es quien cambia el desarrollo de la historia de la computación.

    La interacción hombre-computadora (IHC) ha pasado por tres etapas, la primera se basaba en comandos de entrada para interactuar con la computadora y el dispositivo principal de entrada era el teclado. La segunda etapa, que transcurre actualmente, se basa en la interfaz gráfica de usuario y el dispositivo principal de entrada es el mouse. La tercera etapa se basa en la pantalla táctil que es utilizada en todos los teléfonos inteligentes y tabletas y la interacción principal en esta etapa se da a través del dedo. Hay un punto claro en esta historia, el objetivo principal de la evolución es permitir que las personas tengan mayor libertad, brindar una forma más natural de conseguir información, las personas quieren usar sus cinco sentidos para percibir el mundo, por lo tanto, la realidad virtual y la realidad aumentada se ha convertido en un tema de actualidad.

    Aumentar la realidad es alterar la visión del mundo físico mediante el uso de procesamiento sensorial e imágenes generadas por computadora. Es la combinación entre realidad y realidad virtual, y actúa como una extensión tecnológica a nuestra propia visión. Los usos de la realidad aumentada van desde mostrar información crítica sobre un paciente durante la cirugía hasta mostrar cuál es el restaurante mejor calificado en un determinado sitio. La información que se superpone a la realidad en tiempo real podría mejorar drásticamente la eficiencia y la efectividad de prácticamente cualquier actividad diaria. Esta tecnología apenas está irrumpiendo y tiene mucho progreso por delante. Este libro solo es una pequeña introducción a la tecnología de la realidad aumentada, pero aun así hará un uso efectivo de la tecnología en un pequeño rover.

    Este libro presentará la historia y el desarrollo de la interacción humano-computadora (IHC) y la Realidad virtual / Realidad aumentada / Realidad mixta. Analizará las tres tecnologías más representativas, Oculus Rift, Google Glass y HoloLens. Luego, discutirá las ventajas y desventajas de esas tecnologías. Este libro discute cómo funciona la realidad virtual (RV), la realidad aumentada (RA) y la realidad mixta (RM), y proporciona un razonamiento de por qué la realidad virtual y la realidad aumentada serán la próxima etapa de la interacción humano-computadora y de cuánta posibilidad hay de que las tecnologías RV, RA y RM sean la próxima etapa de la IHC.

    El libro contiene los siguientes capítulos:

    El Capítulo 1 presenta los antecedentes del libro.

    El Capítulo 2 describe el desarrollo de la interacción humano-computadora.

    El Capítulo 3 le introduce a la realidad virtual y analiza algunas de las tecnologías, como Oculus Rift.

    El Capítulo 4 presenta la realidad aumentada y analiza Google Glass y HoloLens.

    El Capítulo 5 trata sobre la Realidad Mixta.

    El Capítulo 6 presenta la implementación de la realidad aumentada en la enseñanza.

    El Capítulo 7 trata sobre crear realidad aumentada con D'FUSION

    CONTENIDO

    Copyrighted Material

    (C) copyright 2020-21, All right reserved.

    Author: Ajit Singh

    www.amazon.com/author/ajitsingh

    1 INTRODUCCIÓN

    El rápido desarrollo de la tecnología moderna la ha vuelto omnipresente. La computadora es el producto más representativo, de unas décadas hacia acá. Ahora bien, hay muchas clases diferentes de computadoras, por ejemplo, el enorme servidor ubicado en la habitación, la computadora personal en la mesa, la computadora portátil, el teléfono inteligente y la tableta, incluso el dispositivo portátil que llevamos en nuestra muñeca o en nuestra cabeza. La relación entre la computadora y el ser humano ha sufrido un cambio fundamental. La interacción hombre-computadora (IHC) es un campo de estudio que ayuda a las personas a controlar las máquinas con mayor facilidad, de modo que una amplia variedad de usuarios pueden utilizar las computadoras, desde una minoría especializada hasta la gran mayoría de las personas de todo el mundo. La ACM define la IHC como Una disciplina relacionada con el diseño, evaluación e implementación de sistemas informáticos interactivos para uso humano y el estudio de los principales fenómenos que los rodean. (Hewett et al., 2009).

    Al principio, solo podíamos tipear el comando para que la computadora funcionara, luego, después del desarrollo de la interfaz gráfica de usuario, con el nacimiento del mouse, comenzamos a hacer clic en los iconos. Más recientemente, la tecnología de las pantallas táctiles ha liberado nuestra mano y ahora podemos tocar la pantalla para controlar nuestro dispositivo. Aun así, se buscan más formas de interactuar con la computadora. Uno de los principales tipos de interacción humano-computadora, la realidad virtual, se ha convertido en un tema relevante en los últimos años. Oculus Rift, Google Glass y HoloLens representan la tecnología más avanzada en el campo de la realidad virtual/realidad aumentada. La comunicación entre los seres humanos y el mundo real es bastante normal, el mundo virtual está demasiado aislado, pero, ¿existe una plataforma de comunicación entre la realidad y la virtualidad que ayude a las personas a encontrar amigos?

    Las personas repiten día tras día tediosas actividades y se sienten aburridas. ¿Hay alguna manera de hacer que el mundo real esté lleno de variedad? La tecnología de la realidad aumentada puede resolver los problemas anteriores; es una tecnología que puede mejorar y satisfacer nuevas demandas y será la próxima gran novedad. Este libro presentará la historia y el desarrollo de la interacción humano-computadora y la realidad virtual/realidad aumentada. Analizará las tres tecnologías más representativas, Oculus Rift, Google Glass y HoloLens. Basado en esto, discutirá las ventajas y desventajas de esas tecnologías, y concluirá con la posibilidad de que la tecnología de la realidad virtual y la realidad aumentada sean la próxima etapa de la IHC.

    2 INTERACCIÓN HUMANO-COMPUTADORA

    2.1 Definición de IHC

    La interacción hombre-computadora o interacción hombre-máquina es el estudio que investiga la relación entre el sistema y el usuario.

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