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Ikusa fue publicado por primera vez por Milton Bradley, como parte de la popular serie de juegos. Originalmente lanzado como Shogun en 1986, fue lanzada ms adelante como Samurai Swords en 1995, y una vez ms, el juego se encuentra con un nuevo nombre. Esta ltima edicin cuenta con componentes actualizados y el arte fresco que respirar nueva vida en el juego. Esperamos que disfrutes jugando tanto como nosotros.

Objetivos del Juego................................................................ 22 Componentes ......................................................................... 33 Configuracin ........................................................................ 99 Secuencia de Accin......................................................... 1111 11. Planeacin .............................................................. 1111 22. Determinar Orden de Turno .................................... 1111 33. Construir ................................................................ 1212 44. Leva de unidades .................................................... 1212 55. Contratar Ronin ...................................................... 1515 66. Contratar Ninja....................................................... 1616 77. La Guerra ............................................................... 1717 Fase A. Mover los Ejrcitos del Daimyo .................... 1818 Fase B. Declarar Primeras Batallas ............................ 1919 Fase C. Dirigiendo el Combate .................................. 2020 Fase D. Movimiento Final ......................................... 2727 88. Quitar Ronin ........................................................... 2828 99. Recoger Koku ........................................................ 2828

Ganar el juego................................................................. 2828


Reglas de Dos Jugadores ................................................. 2929 Reglas de Juego Rpido ................................................... 2929

El objetivo de Ikusa es ser el primer jugador en ganar el control de 35 provincias. Todos los jugadores comienzan el juego con el mismo nmero de provincias. Usted ganar ms por la captura de las provincias de sus oponentes. En primer lugar, efectuar los planes contra sus opositores invirtiendo su riqueza sabiamente. Va a contratar a ms unidades militares? O contratar a los Ninja para asesinar a su enemigo? Usted decide. A continuacin, la oferta inteligente y la posicin de sus unidades militares. Usted necesitar un puado de suerte en las tiradas de su muerte para eliminar las unidades militares del enemigo y reclamar otra provincia. La diplomacia puede ser una parte importante de su estrategia en este juego. Dependiendo de su posicin de partida, es posible que tenga que negociar una tregua temporal con al menos un oponente o su dominio disminuir rpidamente. Ser cuidadoso de sus aliados, sin embargo: en Ikusa, no se puede confiar!

1 Tablero de juego 1 Libro de reglas 5 Pantallas de referencia 5 Ejrcito de Tarjetas 5 Bandejas de Planificacin 1 Bandeja principal 10 Castillos 5 Fortificacin del Castillo 30 Fichas Koku 30 Figuras Ronin 1 Figuras Ninja 5 Gire Marcadores de Turno 72 Tarjetas Provincia 12 Marcadores de Batalla 1 Hoja con etiquetas de Bandera 6 Dados de doce lados 5 Juegos de colores de 72 * Figuras Militares
* Cada conjunto de colores contiene 36 Lanceros Ashigaru, 9 Artilleros Ashigaru, 9 Espadachines Samuri, 9 Samuri Arqueros, 6 portadores de la bandera, y 3 Daimyos.

El tablero de juego es un mapa modificado del Japn feudal. Las letras en el diagrama anterior se utilizarn ms adelante en esta seccin de ejemplos. Islas: El mapa muestra tres de las grandes islas de Japn: Honshu, Shikoku y Kyushu. Los nombres no aparecen en la etiqueta del tablero de juego real, pero son llamados en el diagrama anterior. Provincias: las provincias se dividen por delgados bordes en negro. Cada provincia es un espacio de juego. Tenga en cuenta que hay dos provincias llamadas Aw: una (A) se encuentra en la isla de Shikoku, y otra (B) en la isla de Honshu.

Adyacencias: Los ataques y movimientos de la unidad militar slo se harn desde y hacia las provincias adyacentes. Provincias que comparten una frontera comn son adyacentes entre s; provincias que se encuentran en un solo punto no son adyacentes el uno al otro. Por ejemplo, las provincias de Kozuke (C) y Echigo (D) son adyacentes, pero las provincias de Kozuke (C) y Shimosa (E) no son adyacentes Lneas martimas: Las lneas azul que une algunas provincias a travs del agua son las lneas martimas. Provincias conectadas por lneas martimas se consideran adyacentes entre s. Por ejemplo, las provincias de Iki (F) y Nagato (G) son adyacentes, pero Iki (F) y Buzen (H) no son adyacentes.

Cada figura militar de plstico representa una unidad de guerreros japoneses del siglo XVI. A continuacin se muestra una breve descripcin de cada tipo de unidad en el juego. El valor de una unidad de combate es la cantidad en los dados que necesita tirar igual o menor para eliminar la unidad enemiga. Daimyo: Valor Combate 6 Un Daimyo (seor feudal) era un jefe militar provincial que manda un gran ejrcito de guerreros. Las figuras del Daimyo no se colocan en el tablero de juego, sino en su tarjeta de ejrcito. El Daimyo y todas las figuras en la tarjeta del ejrcito estn representados en el tablero por un solo marcador de ejrcito. Una figura Daimyo representa a s mismo y su entorno, y cuenta como una unidad militar. Proteja sus Daimyos bien, si usted pierde su ltimo Daimyo, ests fuera del juego! Arquero Samuri: Valor Combate 6 Estas unidades de largo alcance representan guerreros con experiencia que fueron mortales con la precisin del arco y la flecha. Debido a que rpidamente se puede disparar al enemigo sobre las cabezas de sus propios ejrcitos, son poderosos durante la batalla.

Artillero Ashigaru: Valor Combate 4 Estas unidades de largo alcance representan a los agricultores y campesinos sin experiencia, cada uno armado con arcabuces. A pesar de estas armas tenan mayor poder de penetracin que los arcos, fueron menos precisos y se llevaba ms tiempo para cargar. Por lo tanto, los artilleros son menos eficaces en el combate.

Espadachn Samuri: Valor Combate 5 Estas unidades representan la clase elite de los samuri: guerreros de nacimiento altamente disciplinados en el Kendo, el camino de la espada. Sus espadachines son unidades combatientes mano a mano.

Samuri Ronin: Valor Combate 5 En el Japn feudal, los ronin eran samuri sin seor: guerreros a sueldo, cuya lealtad es durante la batalla. Sus unidades samuri ronin simbolizan estos mercenarios. Usted puede "contratar" dos o ms unidades ronin para una sola ronda de juego a la vez. Sus ronin luchan a lo largo de la batalla junto con sus samuris en el combate cuerpo a cuerpo. Lancero Ashigaru: Valor Combate 4 Estas unidades representan guerreros campesinos, cada uno armado con una lanza larga y curvada llamada yari. Como espadas, yaris son armas mano a mano, pero histricamente, la inexperiencia del ashigaru hizo su lanza menos letal que la espada del samuri. Como resultado, los lanceros son menos eficaces en el combate.

Su tarjeta de ejrcito tiene tres secciones separadas para sostener los tres ejrcitos de sus Daimyos. El nombre japons impreso en cada seccin representa el nombre de la familia del Daimyo. Durante el juego, ira aadiendo unidades a su tarjeta de ejrcito para fortalecer el ejrcito de sus Daimyos, y retirara unidades de su tarjeta a medida que las vaya perdiendo en la batalla.

Cada jugador tiene tres marcadores del ejrcito de plstico y tres marcadores de experiencia (figuras con banderas). Durante el juego, vamos a usar un marcador de ejrcito y un marcador de experiencia (con la clavija ajustable y las etiquetas de la bandera) para representar a cada uno de sus tres ejrcitos.

Marcadores de los Ejrcitos Los tres marcadores con la base plana son los marcadores de ejrcito de tus Daimyos. Debido a que los Daimyos comandan grandes ejrcitos con frecuencia, cada Daimyo y su ejrcito se mantendr en su tarjeta de ejrcito, mientras que el marcador de ejrcito correspondiente se mantiene en el tablero de juego, para representar la posicin del ejrcito del Daimyo.

Marcadores de la Experiencia Los tres marcadores con clavija son la experiencia de los Daimyos. Las clavijas encajan en los agujeros numerados en su tarjeta de ejrcito. A modo que el Daimyo obtenga experiencia al ganar batallas, mover su experiencia correspondiente a la derecha, para marcar su nivel de experiencia. Despus de varias batallas victoriosas, el nivel de experiencia del Daimyo ser mayor dndole a su ejrcito mayor movilidad y poder de batalla.

La experiencia del Daimyo se explica en detalle en La Accin 7: La guerra.

Antes de jugar su primera partida, tendr que aplicar las etiquetas de los marcadores del ejrcito y marcadores de experiencia, un total de 30 figuras de plstico. Separar los marcadores por color. A continuacin, aplicar cuidadosamente las etiquetas en grupo de color de una en una, siguiendo los siguientes pasos:
1. Separar los marcadores en pares por la forma, dos de base circular, dos de base cuadrada, y dos de base hexagonal. 2. Encuentra las 12 etiquetas de bandera en la hoja de etiquetas que coinciden con el color de los marcadores de plstico. Tenga en cuenta que hay tres diferentes diseos por color. 3. Aplicar cuatro diseos de etiquetas para las dos marcadores circulares del mismo color, una etiqueta a cada lado de ambas banderas (ver diagrama anterior). A continuacin, se aplican cuatro etiquetas de los marcadores de base cuadrada. Por ltimo, se aplican los cuatro restantes para los marcadores hexagonales. Verifique que del diagrama este al derecho.

El ninja realiza una funcin especial en el juego: o bien intentar el asesinato de un Daimyo rival en el turno actual de juego, o para espiar los planes de su oponente en el prximo turno del juego.

Las fichas de plstico de color rojo son Koku. En el Japn feudal, un Koku era la cantidad de arroz necesaria para alimentar a una persona durante un ao. Los Koku se utilizaron para medir la riqueza y el poder. En Ikusa se utiliza de la misma manera. Una ficha representa miles de Koku. Durante La Accin 1: Plan, tendr que poner un o ms Koku en los contenedores en la bandeja de planificacin para comprar o pujar por ciertos privilegios. Despus de una ronda de juego, Recibir un nmero determinado de Koku para gastar durante la prxima ronda, dependiendo del nmero de provincias que posee actualmente.

Use marcadores de batalla para marcar las provincias que va a atacar durante La Accin 7: La Guerra de cada ronda. Coloque el marcador de batalla en la frontera entre la provincia atacante y la provincia sitiada, con la flecha apuntando a la provincia defensora

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En el Japn feudal, Daimyos construan castillos como fortalezas contra los ataques de vecinos hostiles. Del mismo modo, en este juego, usted puede construir castillos para ayudar en la defensa de sus provincias.

Usted puede construir una fortaleza mediante la adicin de una base de la fortificacin a uno de sus castillos existentes. Una fortaleza hace la defensa de un castillo an ms fuerte.

Hay 68 tarjetas de la provincia, uno por cada provincia en el tablero de juego. Cada tarjeta muestra un esquema del tablero de juego y una silueta de color rojo para ayudarle a encontrar la provincia en el tablero.

Cada jugador dispone de una bandeja de planificacin y una pantalla de referencia. La pantalla se ajusta en la bandeja, formando una combinacin de bandeja/pantalla. Bandeja: El compartimiento grande de la bandeja de planificacin contiene sus unidades militares (cuando no estn en uso en el tablero o en la tarjeta del ejrcito). Los cinco compartimentos ms pequeos (casillas) a lo largo de la parte frontal asignara los Koku durante La Accin 1: Planeacin. Pantalla: La pantalla de referencia sirve para dos propsitos. En primer lugar, es una gua rpida a la secuencia de accin, la secuencia de combate, y los costos de las unidades, y en segundo lugar, ayuda a mantener sus planes (la asignacin de Koku) en secreto de tus oponentes.

La bandeja principal tiene un fondo comn de los componentes del juego que los jugadores pueden comprar o sacar durante el juego.

Hay cinco marcadores de turno, cada uno con un nmero del 1 al 5. Durante la instalacin y cada ronda de juego, los jugadores toman un marcador para establecer el orden de turno.

Tira los dados para resolver el combate y para determinar el xito o el fracaso del golpe de un ninja!

Preparar el juego de la siguiente manera:

Marcadores de experiencia: Tome sus tres (bases con clavija) marcadores de experiencia. Ajuste cada base a su tarjeta de ejrcito, a continuacin, insertar el marcador en el agujero ms a la izquierda (marcado''1'') en esa seccin. Daimyos: Toma tus tres Daimyos y posicinelos en cada seccin, en la casilla marcada "D" (por Daimyo). Cada una de las tres secciones llevar a un Daimyo por separado. Arqueros Samuri y Espadachines Samuri: Tomar tres arqueros y tres espadachines. Coloque un arquero y un espadachn en cada ejrcito en las dos casillas ms a la izquierda marcada con una "S" (para los samuri). Colocar una unidad por recuadro. Artilleros Ashigaru: Tomar seis artilleros. Coloque dos artilleros en cada ejrcito, en las casillas marcadas con la "A" (para ashigaru). Coloque una unidad por cuadrado. Lmites de Unidades del Ejrcito: Un ejrcito no puede tener ms de un Daimyo, cuatro unidades samuri, y diez unidades ashigaru. A lo largo del juego, su Daimyos siempre permanecer en su "D" en su tarjeta de ejrcito (a menos que se pierden en la batalla). Las unidades Samuri (arqueros y espadachines) siempre se colocan en el recuadro con la "S", y las unidades de ashigaru (tiradores y lanceros) son siempre colocados en el recuadro marcado son la "A.

Tome una bandeja de planificacin y colquela en frente de usted. Entonces tome todas las unidades militares de plstico de un color y colocarlos en el compartimiento grande de la bandeja. Todos los jugadores hagan lo mismo. Tome la pantalla de referencia que coincide con el color de su las unidades militares. Doble suavemente para encajar en la ranura de su bandeja de planificacin, con la cara de tabla frente a usted (Ver diagrama a continuacin).Todos los jugadores que hagan lo mismo.

Poner todas las piezas comunes en la bandeja principalcastillos, las bases de la fortificacin, ronin, los dados, Koku, los marcadores de batalla, y el ninja. A continuacin, establezca la bandeja cerca del tablero. Durante el juego, ira quitando piezas de la bandeja y regresndolas nuevamente.

Tome la tarjeta del ejrcito que coincide con el color de sus unidades militares. Coloque la tarjeta de ejrcito al lado de su bandeja de planificacin. A continuacin coloque en la tarjeta las unidades de su bandeja de planificacin, como se describe a continuacin. Todos los jugadores deben hacer lo mismo.

Despus de la instalacin, cada una de sus tarjetas de ejrcito de tres secciones se ver as.

Retire las cuatro tarjetas en blanco de las provincias y seprelas a un lado. (Guardar para reemplazar las tarjetas prdidas o daadas.) Barajear las tarjetas de las provincias, a continuacin, repartirlas una a una cara abajo a cada jugador. Reparta el nmero mximo de tarjetas a cada jugador en partes iguales. La reparticin es igual incluso en un juego para cuatro jugadores. En un juego de tres o cinco jugadores, coloque las tarjetas adicionales cara arriba en una zona prxima a la mesa de juego. Estos extras indican que no tienen dueo (provincias desocupadas). Los jugadores deben conquistar estas provincias para tomar las cartas. Coloca las tarjetas de las provincias en una pila frente a usted. Estas tarjetas indican las provincias que posee en el comienzo del juego.

Despus de tomar un marcador, pngalo cara arriba delante de usted. Cada jugador suma el nmero de tarjetas de provincias que posee, y se divide por 3. Elimine cualquier resto. El resultado es igual al nmero de Koku que tomara el jugador. Por ejemplo, si usted tiene 13 tarjetas de provincias, se divide por 3, luego redondea por debajo el resultado (4 1/3) es igual a 4.

Ahora, los jugadores colocan sus primeros refuerzos en su orden de turno, con el propsito de establecer una base de poder. Colocacin Ashigaru Lanceros: Cada jugador toma 12 ashigaru lanceros de su bandeja de planificacin. En orden de turno, cada jugador coloca dos lanceros en cada provincia que posee que actualmente contiene slo un lancero. Contine alternando la colocacin de lanceros de esta manera hasta que cada jugador ha colocado a los 12 lanceros en su tablero de juego. Colocacin Marcadores de Ejrcito: Despus de la colocacin de lanceros, cada jugador toma sus tres marcadores ejrcito. En el orden de turno, cada jugador coloca un marcador de ejrcito en cualquiera de las provincias que le son propios, que no contengan un ejrcito marcador. Contine alternando la colocacin de los marcadores de ejrcito de esta manera hasta que cada jugador ha colocado todos los marcadores de ejrcito en el tablero de juego.

Coloque un ashigaru lancero de la bandeja de planificacin en cada provincia de su propiedad. Todos los jugadores hacer esto en el mismo tiempo.

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Dependiendo del nmero de jugadores, puede que necesite eliminar uno o ms marcadores de turno del juego. En un juego de dos o cuatro jugadores, eliminar el marcador "5". En un juego de tres jugadores, eliminar los marcadores "4" y "5". Devolver los marcadores eliminados a la caja. Ponga los marcadores cara abajo y mzclelas. Cada jugador toma uno al azar. El nmero del marcador indica cuando el orden de turno que actuara para el resto de la configuracin. (El jugador con el "1" inicia en primer lugar, el jugador con el "2" va segundo, y as sucesivamente.)

Recoge los marcadores de orden de turno y pngalos a un lado para su uso posterior.

Aunque la diplomacia y las alianzas no son formalmente cubiertas por las reglas del juego, pueden ser una parte importante de la estrategia de este juego. Usted puede formar alianzas con sus adversarios en cualquier momento, las condiciones y la duracin de son totalmente de los actores involucrados. Por ejemplo, usted y su oponente podran comprometerse a no atacarse uno a otros durante una ronda completa de juego. Tal acuerdo de podra liberarlo a enfocar sus fuerzas militares en una direccin, sin temor a ser atacado en retaguardia. Pero cuidado! En ltima instancia, slo uno de ustedes puede ganar el juego, y este hecho fro hace que cualquier alianza sea arriesgada, frgil y temporal!

Ikusa se juega en rondas. Cada ronda de juego est compuesta por nueve acciones, llamadas la secuencia de accin. Los jugadores realizan cada movimiento en la secuencia de accin al mismo tiempo, a excepcin de Accin 7: La Guerra .Un jugador a la vez lleva a cabo las cuatro fases de La Accin 7: La Guerra, en el orden de turno establecido durante La Accin 2: Determinar el Orden de Turno.

(no retener Koku para la siguiente ronda), sin embargo elegir entre los cinco contenedores en la bandeja de la planificacin: Determinar el Orden de Turno, Construccin, Leva de Unidades, Contratar Ronin, y Contratar Ninja. La casilla de construccin tiene una limitacin en la cantidad de Koku que se puede colocar en ella, se colocan dos Koku o ninguno. Las otras cajas no tienen lmites, pero tenga en cuenta que durante La Accin 4: Leva de Unidades, no se puede reclutar ms unidades que el nmero de provincias que le pertenecen. Una vez que todos los jugadores tienen asignado sus Koku, giren sus bandejas al mismo tiempo, para revelar sus planes unos a otros. Que todos los jugadores vean la cantidad de Koku que ha colocado en cada bandeja. Utilizando el Ninja como Espa: Si usted contrat el ninja durante la ronda anterior y no lo uso como un asesino, usted puede utilizarlo durante esta accin para espiar la asignacin de los Koku de uno de sus enemigos antes de asignar sus propios Koku. Para obtener ms informacin, consulte Ninja como Espa en la pgina 17.

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1. Planeacin 2. Determinar el Orden de Turno 3. Construir 4. Leva de Unidades 5. Contratar Ronin 6. Contratar Ninja 7. La Guerra A. Movilizacin del Ejrcito del Daimyo B. Declarar Primeras Batallas C. Dirigiendo el Combate D. Movimiento Final 8. Retirar Ronin 9. Recoger Koku

Durante esta accin, los jugadores asignaran Koku en sus bandejas de planificacin para determinar lo que harn durante las acciones posteriores. Las reglas de cada accin describen que efectos tendrn los Koku asignados. Todos los jugadores asignaran en secreto sus Koku al mismo tiempo, detrs de sus pantallas de referencia. Asignar la totalidad de sus Koku

Durante esta accin, cada jugador tendr un marcador de turno para establecer el orden de turno para La Accin 7: La Guerra de la actual ronda de juego. El jugador que obtenga el "1" ser el primero en la guerra, el jugador que toma el "2" peleara segundo, y as sucesivamente.

El jugador que puso la mayora de Koku en su bandeja de Orden de Turno elige primero el marcador de turno. Entonces, el jugador que coloc la segunda cantidad mayor de Koku elige cualquiera de los marcadores que restan, y as sucesivamente. En el caso de un empate, los jugadores empatados decidirn cul de ellos escoge el marcador. Si no se ponen de acuerdo, que al azar se determine quin de entre ellos elige en primer lugar. Despus de cada jugador que coloco Koku en la casilla de Orden de Turno ha optado por un marcador, cada jugador que no coloco Koku la bandeja de Orden de Turno toman un marcador al azar de los marcadores restantes. Despus de todos los jugadores tienen a su vez los marcadores, voltear sus marcadores cara arriba delante de ustedes y regresar los Koku de la bandeja de Orden de Turno a la bandeja principal.

jugador que lo construyo o gan por la conquista de la provincia. Las reglas de defensa del castillo y fortaleza se detallan en Ventajas Especiales del Defensor en la pgina 22.

Durante esta accin, cada jugador que asigna Koku En la casilla Leva de Unidades (recluta) unidades militares regulares adicionales, arqueros, espadachines, artilleros, y lanceros, desde su bandeja. Entonces los jugadores posicionan sus unidades en sus provincias o en su tarjeta de ejrcito. Todos los jugadores reclutan sus unidades al mismo tiempo, a continuacin, colocan sus unidades. Usted puede colocar una sola unidad reclutada en cada provincia por ronda, por lo que no puede poner ms unidades que el nmero de las provincias de su propiedad. Por ejemplo, si usted es dueo de ocho provincias, slo se puede poner un mximo de ocho unidades durante esta fase. Leva de Unidades: Al mismo tiempo, todos los jugadores que colocaron Koku en su casilla de Leva de Unidades deciden qu unidades reclutar. Luego regresan los Koku que han depositado en la casilla de Leva de Unidades a la bandeja de principal, y colocar sus unidades reclutadas delante de ellos. Por cada Koku en la casilla de Leva de Unidades, se pueden reclutar: 1 Samuri arquero; 1 Samuri espadachn y un artillero ashigaru; 2 Espadachines samuri; 2 Ashigaru artillero, 3 Ashigaru lanceros Una vez que tu bandeja est vaca, no se pueden reclutar unidades hasta que sufrir bajas en combate (las bajas en combate se devuelven a su bandeja, y se resignan las unidades reclutadas). Posicionar las Unidades Reclutadas: Una vez que todas las unidades han sido reclutadas, todos los jugadores (al mismo tiempo) colocan sus unidades reclutadas en sus tarjetas de ejrcito, o en provincias que poseen. Esto es ya sea para crear o aadir fuerzas provinciales, o para aadir a uno o ms ejrcitos.

Durante esta accin, cada jugador que asign dos Koku a su casilla de Construir ahora construye un castillo o una fortaleza en una de sus provincias. No se puede construir ms de un castillo o una fortaleza por ronda de juego. Todos los jugadores construyen al mismo tiempo. Si ha colocado dos Koku en la casilla de construccin, regrselas a la bandeja principal. Luego tomar un castillo o fortificacin de la bandeja principal, y lo colquelas en una de sus provincias, de la siguiente manera: Si usted est construyendo un castillo, colocarlo en cualquier provincia propia en la que no est ocupada por un castillo o fortaleza. Si usted est construyendo una fortaleza, ajuste en la fortificacin debajo de cualquier castillo que ya ocupa una provincia. Si no hay suficiente castillos o las bases para la fortificacin para todos los jugadores que los necesitan, los jugadores construyen en el orden de turno: el jugador con el marcador "1" construye en primer lugar, y as sucesivamente. Los jugadores que no son capaces de construir aun as pierden sus dos Koku y los depositan en a la bandeja principal. Un castillo o fortaleza no puede ser destruido o movido de su provincia. El jugador que posee la provincia posee el castillo o fortaleza, ya sea el

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Usted puede colocar solo una unidad reclutada en una provincia cada ronda. La colocacin de una unidad reclutada en una tarjeta de ejrcito, cuyo ejrcito marcador est ubicado en una provincia cuenta como la colocacin de su unidad en esa provincia en la ronda. Los Lmites de Apilamiento: Una fuerza provincial no puede tener ms de cinco unidades regulares. Al agregar una unidad reclutada a una fuerza provincial, no se puede sobrepasar este lmite. Adems, no se puede colocar ms unidades

en su tarjeta de ejrcito de la que pueda almacenar (un Daimyo, cuatro unidades de samuri, y 10 unidades ashigaru). No cuente los marcadores del ejrcito, unidades ronin, castillos, fortalezas, o bono de castillo/fortaleza de las unidades de defensa como parte de su ejrcito o fuerza provincial. No son unidades militares regulares

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Ejrcito: Las unidades del Ejrcito siempre se posicionan en su tarjeta de ejrcito, nunca en el tablero de juego. El ejrcito es representado con su marcador de ejrcito correspondiente. Fuerza Provincial: Una fuerza provincial siempre se coloca en el tablero de juego, nunca en tarjeta de ejrcito. No se puede tener ms de una fuerza provincial en cualquier provincia.

Ejrcito: Un ejrcito es siempre dirigido por un Daimyo. Adems de los Daimyo, un ejrcito solo tiene la capacidad para 14 unidades regulares *: cuatro unidades de samuri (en los cuadros con la "S") y 10 unidades ashigaru (en los cuadros con la "A").
Fuerza Provincial: Una fuerza provincial puede ser cualquier combinacin de una de las cinco unidades regulares*. No incluye al Daimyo. * Las unidades regulares no incluyen ronin o bonificacin de defensa en unidades castillo/fortaleza.

Ejrcito: Durante las dos fases A y D de La Guerra, un ejrcito se puede mover un nmero de provincias menor o igual al nivel de experiencia de su Daimyo. Fuerza Provincial: Durante la fase D, las unidades de una fuerza provincial puede moverse a una provincia adyacente.

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Ejrcito: Durante la fase C de La Guerra, un ejrcito puede hacer una serie de ataques menor o igual al nivel de experiencia de su Daimyo. Los Daimyos experimentados (nivel 2, 3, o 4) tienen la capacidad de un movimiento adicional durante esta fase (Ver Daimyos Experimentados en Combate en la pgina 23). Fuerza Provincial: Durante la fase C, una fuerza provincial puede hacer un solo ataque. No se puede mover durante esta fase.

Ejrcito: Un ejrcito puede dividir sus unidades slo para llenar una provincia desocupada como guarnicin en las fases A, C, y D de La Guerra, o para conquistar una provincia adyacente durante la fase D. Fuerza Provincial: La fuerzas provinciales se pueden dividir y moverse en direcciones diferentes a una provincia adyacente durante la fase D.

Durante esta accin, cada jugador que asigna Koku en su casilla Contratar Ronin "contrata" un ronin, a continuacin, se despliega en secreto en una o varias provincias, como parte de un ejrcito o una fuerza provincial. Todos los jugadores al mismo tiempo contratan primero, y luego en secreto despliegan sus unidades ronin. Contratacin de Ronin: Para contratar un ronin, toma dos unidades ronin de la bandeja principal por cada Koku colocado en su casilla de Contratar Ronin, y poner los ronin en frente de usted. Todos los jugadores realizar esto juntos. Cuando los ronin han sido contratados, devuelva los Koku gastados en el a la bandeja principal. Si no hay suficientes ronin en la bandeja principal para todos los jugadores que los necesitan, los jugadores contratan los ronin en orden de turno: el jugador con el marcador "1" contrata primero, y as sucesivamente. Todos los jugadores que no alcancen a contratar ronin pierden sus Koku y los depositan en la bandeja principal. Desplegar el Ronin Contratado: Cuando todos los jugadores han contratado ronin, en secreto despliegan al mismo tiempo de la siguiente manera: 1. Decidir qu provincia o provincias desea desplegar sus unidades de ronin. A continuacin, retire en secreto las cartas de provincia correspondientes de su pila. Coloque las cartas cara abajo delante de usted. 2. Coloque el nmero de ronin que desea implementar en cada provincia en la parte superior de la tarjeta cubierta. Lmite Apilamiento: El lmite de las unidades ronin contratadas que puede colocar en una provincia es uno menos que el nmero total de unidades militares regulares del ejrcito de ocupacin y/o del ejrcito provincial. (Recuerde que debe contar el Daimyo como una unidad del ejrcito.) Ejemplos de Lmite Apilamiento: En una provincia ocupada por 10 unidades militares, se puede colocar un mximo de 9 unidades ronin. En una provincia ocupada por 5 unidades de fuerzas provinciales, se puede colocar un mximo de 4

unidades de ronin. En una provincia con tropas dobles ocupada por un ejrcito de 11 unidades y una fuerza provincial de 3 unidades, se puede colocar un mximo de 12 ronin-10 unidades en el ejrcito y dos en las fuerzas provincia. No cuente los marcadores de ejrcito, castillos, o fortalezas como unidades militares. Por otra parte, ignore el bono temporal de las unidades obtenidas por un castillo o fortaleza cuando este aplicando este lmite de apilamiento. Cuando Revelar su Ronin Oculto: Revele su ronin oculto solamente cuando estn preparados para atacar, defender, o mover. Para revelarlos, descubra su tarjeta de provincia cara arriba, entonces coloque sus unidades ronin con el ejrcito en ataque, defensa, o en movimiento (en su tarjeta del ejrcito) o en la fuerza provincial (en la provincia de tablero de juego). Si sus unidades ronin se unen a un ejrcito, colocarlos en su Tarjeta de ejrcito debajo de los cuadros. Los recuadros slo tienen el Daimyo y las unidades del ejrcito regular.

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Las unidades Ronin pueden colarse para realizar ataques mortales al enemigo. Una vez contratados, son desplegados en secreto. A menos que ataquen, defiendan, o se muevan, su ubicacin permanecer en secreto para el enemigo. Este es elemento de sorpresams de un bono alto de combate del valor de 5hace al ronin poderoso (aunque temporal) aliado.
Mientras que usted puede reclutar y posicionar una sola unidad regular por provincia en La Accin 4: Leva de Unidades, es posible colocar varias unidades ronin en una provincia en La Accin 5: Contratar Ronin. Debido a que son unidades temporales, un ronin puede ser aadido a un ejrcito o fuerza provincial sin romper la regla del lmite de apilamiento de unidades.

Los Ronin no pueden moverse o luchar por s mismos; deben estar acompaados por el ejrcito o la fuerza provincial a la que se unieron. Adems, el ronin es contratado para una sola ronda de juego a la vez: los ronin que sobreviven hasta La Accin 8: Retirar Ronin se devuelven a la bandeja principal en ese momento.

Quien contrate el ninja puede utilizarlo en esta ronda para intentar asesinar un Daimyo enemigo, o la siguiente ronda para espiar a la asignacin de Koku de un oponente.

Despus de tirar el dado, regresa el ninja a la bandeja principal. Hasta ser contratado de nuevo en una prxima ronda, el ninja permanece fuera de juego.

Regla Especial de Primera Ronda: No se puede hacer un intento de asesinato en la primera ronda de juego. Si usted contrata el ninja en la primera ronda, slo puede usarlo como un espa.
Si usted contrata el ninja, no es necesario decidir en el momento para qu servicio (si existe) lo utilizara. El jugador que puso la mayora de Koku en la casilla de Contratar de Ninja contrata el ninja. El jugador devuelve los Koku a la bandeja principal y toma la figura del ninja de la bandeja principal. Todos los dems jugadores devuelven los Koku de su casilla de Contratar de Ninja a la bandeja principal. Si hay un empate en la mayora de Koku, nadie contrata el ninja! Todos los jugadores devuelven sus Koku de su casilla de Contratar de Ninja a la bandeja principal

Si su Daimyo es asesinado, pon la unidad a un lado de la tarjeta de ejrcito. A continuacin, retire marcador de ejrcito de la provincia y pngalo a un lado del tablero de juego. Su Daimyo asesinado no puede moverse, atacar, o defender por el resto de la ronda actual. Durante ese tiempo, su ejrcito no puede moverse o atacar, pero cuando es atacado, se defiende. Al final de la ronda actual, siga las siguientes reglas, dependiendo de si el Daimyo asesinado y su ejrcito sobrevivieron al combate. Nombramiento del Sucesor de su Daimyo Asesinado: Si al menos una unidad en el ejrcito del Daimyo sobrevive hasta al final de la ronda, puede nombrar a un sucesor para su Daimyo asesinado al comienzo de la prxima ronda, antes de La Accin 1: Planificacin. Nombrar al sustituto de la siguiente manera: 1. Elegir una unidad del ejrcito de su Daimyo asesinado, y colocarlo en tu bandeja de planificacin. 2. Volver el Daimyo asesinado y su marcador de ejrcito a su posicin principal. Usted reutilizara la misma figura del Daimyo como smbolo de su sucesor. 3. Regresar la marca de experiencia del Daimyo a la izquierda en el agujero marcado con el "1". Prdida de su Daimyo Asesinado: Si el Daimyo asesinado y su ejrcito son eliminados en batalla durante la ronda, el Daimyo est fuera del juego! Coloque el Daimyo, el marcador de ejrcito, y su marca de experiencia en su bandeja de planificacin. Si su Daimyo asesinado es la nica unidad que conserva en su ejrcito, el Daimyo est fuera del juego. Si usted pierde ltimo Daimyo, ests fuera del juego. Ver Eliminando un Oponente del Juego en la pgina 22 para ms detalles.

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El asesino ninja tendr una oportunidad de atacar al Daimyo del oponente en esta ronda, a cualquier jugador durante la fase A, B o D de La Accin 7: La Guerra. Para efectuar el asesinato, en primer lugar anunciar que Daimyo ser atacado. Luego tira un dado: Si sacas 8 o menos, el ninja tiene xito. A continuacin su oponente ahora sigue las reglas para Daimyo Asesinado. Si sacas 9 o ms, el ninja no tiene xito. Ahora su oponente golpea en venganza a uno de sus propios Daimyos! Ese jugador tira un dado: Si el jugador tira un 9 o ms, la venganza tiene xito! El jugador elige un Daimyo que asesinar de aquel que contrato el ninja, que a continuacin sigue las reglas de Daimyo Asesinado. Si el jugador tira 8 o menos, la venganza fracasa.

Si usted no usa el ninja como un asesino, usted puede usarlo como espa en la siguiente ronda de juego. El espa Ninja permite a dar un vistazo a la planificacin de contenedores de un oponente despus de que haya asignado a su Koku, pero antes de asignar tus propios Koku! Para utilizar el ninja como espa, mantngalo en frente de usted hasta La Accin 1: Planificacin de la prxima ronda de juego. A continuacin, realice lo siguiente: 1. Espere hasta que todos los jugadores han asignado sus Koku. A continuacin, nombre el jugador que el ninja va a espiar. El jugador debe mostrar su bandeja de su planificacin al jugador con el espa ninja (sin dejar cualquiera de los otros jugadores lo ven). 2. Despus de haber estudiado los planes de este jugador, asignar sus Koku. El oponente espiado no puede cambiar su asignacin de Koku. 3. Despus de asignar sus Koku, regrese el ninja a la bandeja principal. Entonces todos los jugadores revelan sus planes. Si no has utilizado el ninja como un asesino o como un espa, devulvalo a la bandeja principal despus de asignar sus Koku.

Tres conceptos fundamentales de la guerra incluyen la propiedad de las provincias, guarniciones, y la experiencia Daimyo. Todos se explican brevemente a continuacin, y con ms detalle en las siguientes secciones.

La Propiedad de las Provincias

Los jugadores pueden pasar de provincias aliadas a otras provincias aliadas adyacentes. Ellos pueden atacar provincias enemigas y provincias desocupadas desde provincias aliadas y pueden moverse en provincias desocupadas para conquistarlas. A continuacin se muestra una descripcin de cada uno de estos tres tipos de provincias. Provincia Aliada: Una provincia aliada contiene por lo menos una de sus unidades militares. Usted es dueo de la provincia, y tiene la tarjeta de la provincia correspondiente. Provincia Enemiga: Una provincia enemiga que contiene al menos una unidad militar de un adversario. El oponente posee la provincia, y tiene la tarjeta de la provincia correspondiente. Provincia Desocupada: Una provincia desocupada no contiene unidades militares. No tienen dueo, por una de dos razones: 1) La tarjeta de la provincia haba quedado fuera despus de la repeticin en una partida de tres o cinco jugadores, y la provincia est "en juego" hasta que un jugador se mueva para conquistarlo, o 2) Todas las unidades atacantes o defensoras fueron eliminadas durante la batalla, y ningn jugador se ha movido para conquistarla. El primer jugador que se mueva a la provincia desocupada la conquista automticamente. Durante las fases A, C y D, no se puede salir de una provincia desocupada, moviendo todas sus unidades fuera de l. Ver Guarniciones, a continuacin.

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Durante esta accin, los jugadores libran la guerra contra el enemigo o provincias desocupadas. La accin de la guerra es la parte ms importante de cada rondala culminacin de todas las acciones anteriores.

Secuencia de La Guerra

A. Mover los Ejrcitos del Daimyo B. Declarar Primeras Batallas C. Dirigiendo el Combate D. Movimiento Final En orden de turno, cada jugador completa la totalidad de las cuatro fases de La Accin 7: La Guerra, de la A a la D. El jugador con el marcador nmero "1" va a la guerra primero, despus de que complete las cuatro fases, el jugador con el marcador"2" va a la guerra, y as sucesivamente.

Guarniciones
A medida que expande su dominio, usted debe mantener sus provincias aliadas dejando una o ms unidades regulares (nunca un ronin) detrs de su ejrcito y sus fuerzas provinciales se mueven hacia fuera. Estas unidades de las fuerzas provinciales se llaman guarniciones. Guarniciones se discuten en las fases A, C y D.

Daimyo Experiencia
La experiencia del Daimyo representa el conocimiento y el estado que logra con xito en la batalla. La experiencia del Daimyo est trazada en su tarjeta de ejrcito en el orificio de experiencia que embona con el marcador de experiencia. Como el nivel de experiencia de un Daimyo aumenta, su ejrcito puede moverse ms lejos y atacar con ms frecuencia durante La Accin 7: La guerra.

Un Daimyo gana experiencia por atacar con xito (no en la defensa) en las provincias enemigas (pero no en provincias desocupadas). Cuando un Daimyo hace uno o ms ataques con xito, su marcador de experiencias se mueve un agujero a la derecha despus de concluir el combate de la ronda actual del juego.

se mueva a su vez. Cuando dos ejrcitos se mueven de esta manera, no se puede intercambiar unidades entre ellos. Durante esta fase, el jugador que hace la guerra puede mover uno o ms de sus ejrcitos en las provincias aliadas a otras provincias aliadas adyacentes. Las fuerzas provinciales no se pueden mover en esta fase. Lo ms probable es que usted mueva sus ejrcitos a una posicin de combate (adyacente a un enemigo o provincia desocupada). Es posible que desee alejarse de la posicin de combate, para escapar de la amenaza de un ataque en el futuro, o moverse para pasar a recoger las unidades de las fuerzas provinciales (ver Reglas de Movimiento, ms abajo). Al salir de una provincia, si una fuerza provincial no ocupa la provincia su ejrcito se mueve fuera de ella, usted debe dejar una guarnicin atrs removiendo una o ms unidades de su tarjeta de ejrcito y la colocarlas en la provincia. No se pueden dividir unidades del ejrcito para cualquier otra razn en esta fase. Si tiene espacio para unidades adicionales en su ejrcito, se puede recoger las unidades de fuerzas provinciales de dos maneras: 1) Un ejrcito puede tomar una o ms fuerzas provinciales al comienzo de la ronda, y 2) Cuando un ejrcito se mueve en una provincia ocupada por una fuerza provincial, puede recoger una o ms fuerzas provinciales. Para recoger las unidades, retrelos de la provincia y colquelos directamente en su tarjeta de ejrcito, en las casillas pertinentes.
EjemploFase A: Movimiento del Ejrcito del Daimyo

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Reglas de Movimiento

Para representar el movimiento de cada ejrcito, mueva su marcador de ejrcito correspondiente en el tablerodeje sus unidades en su tarjeta de ejrcito. Las reglas para el movimiento de ejrcitos en esta fase son las siguientes: No se puede pasar a una provincia desocupada durante esta fase, ya que las provincias desocupadas no son aliadas. Un ejrcito puede moverse un nmero de provincias menor o igual al nivel de experiencia del Daimyo. Por ejemplo, si el Daimyo es nivel 3, el ejrcito puede moverse hasta 3 provincias adyacentes. Slo un marcador de ejrcito puede permanecer en una provincia a la vez. Sin embargo, un ejrcito puede pasar a travs de una provincia ocupado por otro de sus ejrcitos. Es capaz de moverse y permanecer en una provincia ocupada por el ejrcito, siempre y cuando el ejrcito de ocupacin

1. Es el turno del jugador azul. El jugador azul tiene un ejrcito de nivel 2 en Yamashiro. Un ejrcito de nivel 2 tiene un rango de movimiento de dos provincias aliadas.

Durante esta fase, el jugador declara la guerra al enemigo y provincias desocupadas que pretende atacar durante La fase C: Dirigiendo el Combate. Su provincia atacante puede contener un ejrcito, una fuerza provincial, o ambas cosas. Usted puede declarar ms de una batalla contra el mismo enemigo o provincia desocupada, siempre y cuando sus provincias atacantes este en "Posicin de Combate" (junto a) la provincia objetivo. Sus ejrcitos atacantes y las fuerzas provinciales luchan sus batallas por separado.
2. Al moverse a la primera provincia, el jugador azul planea mover su ejrcito a la provincia de Omi; pero como Yamashiro quedara vaco, el ejrcito debe dejar una o ms tropas como guarnicin. Por lo tanto, el jugador retira una unidad de artillera y una de lanceros del ejrcito (la tarjeta de ejrcito no est en la imagen) y los coloca en Yamashiro, y entonces mueve el ejrcito a Omi. Una vez en Omi, el jugador azul decide recoger la unidad de arqueros e integrarlos al ejrcito, que tiene espacio para ello.

Regla Especial de Primera Ronda: No se puede declarar una batalla contra una provincia ocupada por un Daimyo enemigo (marcador de ejrcito) durante la primera ronda del juego. Esto permite a los jugadores una ronda para consolidar sus dominios sin correr el riesgo de sus Daimyos.

Cmo declarar una Batalla Colocar un marcador de batalla directamente en la frontera entre la provincia atacante y la provincia defensora, con la flecha apuntando hacia la provincia defensora de su oponente. Para una invasin naval (un ataque a travs de una lnea martima), coloque el marcador de batalla en la lnea de mar, con la flecha apuntando desde su provincia atacante a la provincia defensora. La declaracin de guerra contra una provincia en posicin de combate es opcional, pero una vez que se declara una batalla, debe seguir adelante con el ataque durante la fase C, si es posible. Declarar Batallas desde Provincias con Doble de Tropas Una provincia con doble de tropas es una provincia ocupada por un ejrcito y una fuerza provincial. Cuando se ataca de una provincia con doble de tropas, se puede declarar la guerra de tres maneras:
3. El segundo y ultimo movimiento del ejrcito durante esta fase es hacia Wakasa, donde esta en posicion de combate con Tangoes su objetivo pretendido.

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1) El ejrcito y la fuerza provincial pueden atacar solas; 2) El ejrcito y la fuerza provincial pueden atacar cada uno a diferentes provincias enemigas adyacentes o provincia desocupada; o

3) El ejrcito y la fuerza provincial puede atacar al mismo enemigo adyacente o provincia desocupada. Ellos lucharan sus batallas por separado. Para declarar batallas de una provincia con doble de tropas, ponga un marcador de batalla en la frontera de cada ataque planeado, con la flecha apuntando hacia la provincia defensiva. Se retirar los marcadores batalla durante La Fase D: Final Movimiento.
EjemploFase B: Declarar Primeras Batallas

Durante esta fase, el jugador atacante dirige su combate en contra de cada provincia enemiga. Las provincias desocupadas se manejan de manera diferente. El atacante lleva a cabo el combate, una batalla a la vez, en cualquier orden que l o ella escoja. Todas las unidades en el ataque ejrcito o fuerza provincial toman parte en la batalla. El defensor se defiende con todas las unidades en la provincia defensora. Esta regla tambin se aplica cuando se defiende de una provincia de doble tropa. Ataques por el Ejrcito de un Daimyo Experimentado: Un ejrcito de un Daimyo experimentado (que puede hacer ms de un ataque) resuelve todas sus batallas antes de que el prximo ejrcito comienza a luchar. La experiencia Daimyo se discute en detalle en Daimyos Experimentados en Combate en la pgina 23. Provincias Desocupadas: Debido a una provincia desocupada se declarada sin defensas, se puede conquistar sin tener que realizar el combate. El movimiento a la provincia desocupada adyacente se permite en esta fase slo por el ejrcito de un Daimyo experimentado que an tiene la capacidad de atacar esta ronda. (Ver Daimyos Experimentados en Combate en la pgina 23). De lo contrario, el movimiento en una provincia desocupada ser permitido durante La Fase D: El Movimiento Final por cualquiera de sus ejrcitos adyacentes o las fuerzas provinciales. La secuencia de combate El combate es resuelto rolando un dado: rolar un dado por cada unidad combatiente. Atacante y defensor rolan los dados por cada unidad simultneamente. Las batallas se realizan en el orden de la siguiente tabla:

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1. Es el turno del jugador azul. El jugador azul planea atacar Tango en el norte y Kawachi en el sur.

2. El jugador azul poscisiona los marcadores de combate en el tablero indicando con cules fuerzas esta atacando y a que provincias. En el norte, posiciona marcadores separados indicando que el ejrcito y las fuerza provinciales en Wakasa atacaran cada uno a la provincia de Tango. En el sur indica que ambas fuerzas provinciales en Yamato y Yamashiro atacaran Kawachi.

Valor de Combate

Paso 3: Retirar Bajas


Ambos jugadores retiran las bajas que sufrieron durante los dos pasos anteriores y las devuelven a su bandeja de planificacin. Las reglas para la eliminacin de las vctimas son las siguientes: Cada jugador que sufri las bajas elige de sus propias unidades para remover: elimina una unidad por puntuacin. (El jugador que obtuvo la puntacin exitosa nunca elige por las bajas del oponente.) Los jugadores slo pueden elegir las bajas de las unidades involucradas en la batalla. Se puede elegir las unidades por las que ya se all tirado o cualquier otra unidad involucrada en la batalla . Un jugador que lucha con un ejrcito no puede elegir el Daimyo como vctima a menos que sea la ltima vctima a ser removida. Esto se aplica en la defensa en provincias con doble tropa tambin. En una provincia defensiva ocupada por un castillo o fortaleza, aplicar primero la puntuacin de ataque a las construcciones. Ver Ventajas Especiales de la Defensa en la pgina 22. Al retirar las bajas, los jugadores se deben mantener dentro de las reglas de lmite de apilamiento para los ronin contratados: despus de remover las bajas, an debe haber al menos un ronin contratado en las unidades regulares en el ejrcito o en la fuerza provincial a la que pertenece. No tome en cuenta las unidades de bono temporal obtenido de un castillo o fortaleza cuando aplique este lmite de apilamiento.

1. Tiro Arqueros

<-- Primero, unidades de largo alcance

2. Tiro Artilleros 4 3. Retirar Bajas 4. Tiro del 6 <-- Luego unidades Daimyo mano a mano 5. Tiro de Espadachines y 5 Ronin 6. Tiro Lanceros 4 7. Retirar Bajas 8. El Atacante puede Detener la Batalla

Durante cada paso del tiro del dado, si ninguno de los jugadores tiene unidades del tipo apropiado, pasar al siguiente paso en la secuencia. xitos de Puntuacin: Un jugador consigue un golpe con xito cada vez que l o ella tire los dados y obtenga igual o menor que el valor de combate de sus unidades combatientes. Por ejemplo, el xito de golpe de los arqueros contra un oponente es de una tirada de 6 o menos. Ya que se tiran los dados de forma simultnea, el atacante y el defensor pueden tener xito al mismo tiempo. Los jugadores no deben perder de vista las puntuaciones, a continuacin, retirar las bajas a la vez durante el prximo paso Retirar Bajas. Lo siguiente es una explicacin paso a paso de cmo cada batalla se debe resolver.

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Paso 1: Tiro de Arqueros


El atacante tira un dado por cada ataque de los arqueros, mientras que el defensor tira un dado por cada arquero defensor. Cada tirada de 6 o menos obtiene xito. Ambos jugadores deben tener en cuenta sus puntuaciones.

Paso 4: Tiro de Daimyos


Cada jugador tira un dado para su Daimyo. Si cada dado saca 6 o menos anota un xito. Ambos jugadores deben tener en cuenta sus puntuaciones de xito.

Paso 2: Tiro de los Artilleros


El atacante tira un dado por cada artillero atacante, mientras que el defensor tira un dado por cada artillero defensor. Cada tirada de 4 o menos obtiene xito. Ambos jugadores toman en cuenta el total de puntuaciones por los artilleros y arqueros.

Paso 5: Tiro de Espadachines y Ronin


El atacante tira un dado por cada espadachn y ronin atacante, mientras que el defensor tira un dado por cada espadachn y ronin a la defensa. Cada dado tira 5 o menor obtiene xito. Ambos jugadores toman en cuenta el total de puntuaciones por los espadachines, ronin, y Daimyos.

El Atacante se Retira de la Batalla: El atacante puede cancelar una batalla en el paso 8 de la secuencia de combate. Cancelar una batalla dicindole al defensor que ha decidido dejar de combatir. Las unidades sobrevivientes permanecen en donde estn. Despus retirarse de la batalla, un ejrcito experimentado del Daimyo puede ser capaz de atacar de nuevo en otra ubicacin. Ver Daimyos Experimentados en Combate en la pgina 23.

Paso 6: Tiro de Lanceros


El atacante tira un dado por cada lancero atacante, mientras que el defensor tira un dado por cada lancero defensor. Cada tirada de 4 o menos obtiene un xito. Ambos jugadores toman en cuenta el total de los resultados a obtenidos por lanceros, espadachines, ronin, y Daimyos. Cualquier jugador que pierda una provincia pone la tarjeta correspondiente de su pila de tarjetas en al lado del tablero de juego. La tarjeta queda sin dueo hasta que un jugador se mueve para conquistar la provincia.

Paso 7: Quitar Bajas


Los jugadores eligen y remueven las bajas como se describe en Paso 3. Usted puede eliminar el Daimyo de un oponente del juego en cualquiera de estas tres formas: 1. Eliminndolo como ltima vctima de la batalla, o 2. Mediante la eliminacin de todo el ejrcito del adversario despus de que su Daimyo ha sido asesinado, o 3. Asesinando el Daimyo del oponente si es la ltima unidad de su ejrcito.

Paso 8: El Atacante puede Dejar de Batalla


Repita la secuencia de combate a menos que todos los ataques o las unidades defensoras son eliminadas, o el atacante cancela la batalla en este paso.

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Una batalla termina tan pronto como cualquiera sucedan las siguientes situaciones: Las Unidades Defensoras son Eliminadas: Si todas las unidades defensoras son derrotadas, la batalla termina. El defensor entrega la provincia que ha quedado desocupada como describe ms adelante en Prdida de la Provincia. Las Unidades Atacantes son Eliminadas: Si todas las unidades atacantes son derrotadas, la batalla termina. El atacante se rinde a la provincia desocupada, como se describe en la pgina 22, en Prdida de la Provincia.

Si usted elimina el ltimo Daimyo de un oponente, ese jugador est fuera del juego, y obtiene la propiedad de todas las unidades y las provincias. Tambin recupera todos los Daimyos que ya ha perdido. No se recuperan los Daimyos perdidos del jugador al que derrot: tres Daimyos es los mximo que puede tener. Las siguientes reglas se aplican cuando se elimina un oponente del juego: 1. Reemplazar los Daimyos que ya ha perdido en su tarjeta de ejrcito. Coloque su marcador de

experiencia en el agujero ms a la izquierda marcado con "1". 2. Ubique los marcadores de ejrcito de sus Daimyos recuperados en cualquier provincia que posee ahora (que no contienen un ejrcito), incluyendo las provincias del oponente que acaba de ganar. 3. Sus Daimyos recuperados no tienen unidades del ejrcito; Sin embargo, una vez colocado en una provincia, pueden inmediatamente recoger todas las unidades de la fuerza provincial en esa provincia. Transfiera dichas unidades del tablero a los recuadros adecuados en su tarjeta de ejrcito. 4. Se puede mover cualquiera de las unidades que actualmente posee en Fase D: Movimiento Final de la actual ronda de juego. En las rondas siguientes (durante La Accin 4: Leva de Unidades), tambin pueden usar las unidades de cualquier color que ahora le pertenezcan, y mezclar los dos colores libremente por la duracin del juego. Despus de eliminar a un oponente en el juego y tomar el control de sus unidades y provincias, cuente de nuevo total de provincias. Si usted es dueo de 35 o ms, Ha ganado el juego. Ver Ganar el Juego en la pgina 28.

adicionales defienden junto con las unidades regulares en su defensa de la provincia. Sin embargo, durante el paso Retirar Bajas en la secuencia de combate, elegirlas como vctimas antes de retirar cualquier unidad de defensa regular. Despus del turno del atacante, devuelva el bono de lanceros sobrevivientes a la bandeja. A continuacin, llenar completamente los cuatro lanceros de bonificacin cuando el castillo ocupado por provincia es atacado por otro jugador. Fortaleza: Fortalezas funcionan igual que los castillos, como descrito anteriormente, excepto que debe tomar cinco ronin de la bandeja principal en lugar de cuatro de sus lanceros. Si no hay cinco ronin en la bandeja principal, utilice otras piezas del juego para representar a su bono de ronin. La Defensa de una Invasin Naval: Un ataque a travs de una lnea de mar se llama una invasin naval. Cuando una provincia suya es atacada en una invasin naval, sus unidades cuentan con la ventaja del primer ataque: siguen todos los pasos de la secuencia de combate solamente por una ronda, antes que el atacante puede luchar! Las reglas para el primer ataque de un defensor durante una invasin naval son los siguientes: 1. Las unidades temporales de bonificacin por castillos y fortalezas no toman parte en esta primera ataque de la defensa. 2. Tire un dado por cada unidad defensora en el orden de la secuencia de combate. El atacante no tira los dados para las unidades atacantes. 3. Al igual que en combate normal, la puntuacin exitosa es conforme al valor de combate de las unidades defensoras, y tomar en cuenta de la puntuacin mientras tira los dados por cada unidad. 4. Despus de terminar de tirar los dados, el atacante elimina las bajas sufridas. Despus de que el atacante elimina las casualidades del primer ataque, ambos jugadores comienzan la secuencia combate normal. La defensa de castillos y fortalezas ahora pueden contribuir con su bonificacin de unidades.

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Como defensor, usted tiene una ventaja sobre el atacante, si alguna de sus provincias es atacada. Las reglas a continuacin explican estas ventajas especiales del defensor. La Defensa de un Castillo o Fortaleza: Si su provincia defensiva contiene un castillo o fortaleza, temporalmente los bonos de unidades se suman a la defensa de las unidades regulares cuando un jugador ataca a la provincia. Esta bonificacin de unidades simbolizan los muros del castillo o fortaleza. Defender con estas unidades, como se explica a continuacin. Castillo: Antes de comenzar la secuencia de combate, tome cuatro lanceros de la bandeja y coloque cerca de sus otras unidades de la defensa (ya sea en la provincia, o en la tarjeta del ejrcito por debajo de su ejrcito). Estos lanceros

Una fuerza provincial o un ejrcito dirigido por un Daimyo inexperto (nivel 1) slo puede realizar un ataque cada redonda y no se puede mover en absoluto durante la fase C. Un Daimyo experimentado puede hacer ataques adicionales e incluso puede moverse entre las batallas en la fase C. Cualquier ejrcito puede hacer un nmero total de ataques de cada ronda igual o menor al nivel de experiencia de su Daimyo. Los ataques adicionales despus de la primera no son sealados por los marcadores de la batalla. Entre cada ataque, el ejrcito puede entrar en la provincia derrotada y hacer que su prximo ataque desde all. Cuando un ejrcito entra en una nueva provincia derrotada, conqustela tomando la tarjeta de la provincia correspondiente y agrguela a su pila de cartas. Aqu hay tres situaciones que pueden surgir durante el combate contra el ejrcito de un Daimyo experimentado: 1. Despus de una Batalla Exitosa: Un Daimyo no puede hacer ms ataques durante la ronda y permanece donde est hasta fase D. Sin embargo, un Daimyo puede hacer por lo menos un ataque ms, puede hacer cualquiera de las siguientes cuatro: Permanezca donde est y atacar a otra provincia adyacente, o Moverse a la provincia recin derrotada y que otro ataque desde all, o Moverse a la provincia recin derrotada y permanecer all hasta la fase D, o Permanecer donde est hasta la fase D.

2. Atacar una Provincia Desocupada: Si el ejrcito del Daimyo experimentado ha atacado una provincia desocupada y puede hacer por lo menos un ataque ms en la ronda, se puede mover a la provincia desocupada, conquistarla y atacar desde all, o entrar y esperar a la fase D. A pesar de que no haya defensores, esto cuenta como una batalla, pero que no cuenta como una batalla exitosa para el propsito de la experiencia (ver Mover el Marcador de Experiencia del Daimyo, ms abajo). 3. Despus de la Retirada de la Batalla: Si el ejrcito experimentado del Daimyo se retira de la batalla, esta batalla "inconclusa" todava se considera como un ataque, pero no un xito. El ejrcito puede atacar otras partes en esa ronda si su nivel de experiencia lo permite.

Despus de que un ejrcito lleva a cabo todas sus batallas, si al menos una de esas batallas fue un xito, mover el marcador de experiencia del Daimyo un agujero a la derecha. Moverlo slo un agujero, incluso si el ejrcito luch ms de una batalla exitosa. Las batallas "Exitosas" son las que dejan la provincia defensora desocupada. Los siguientes no cuentan como xito 1) los ataques contra las provincias desocupadas; 2) Ataques que terminaron en retirada; o 3) los ataques que fueron incapaces de realizar a causa de un ataque anterior exitoso. Un Daimyo cuyo marcador de experiencia se mueve al siguiente nmero ms alto no puede atacar de nuevo en esta ronda, pero su capacidad de movimiento se incrementa en la Fase D: Movimiento Final de esta ronda.

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Ejemplo: Fase C: Dirigiendo el Combate

1. El jugador azul anteriormente (durante la fase B) declar que


atacar Tango con un ejrcito y una fuerza provincial, y que atacar Kawachi con dos fuerzas provinciales. En primer lugar, Yamato contra Kawachi. Los jugadores siguen la secuencia de combate. El espadachn del jugador naranja saca un 3 (que es menor su valor de combate de 5) por lo que el jugador naranja marca un punto. Los jugadores tiran los dados de forma simultnea para sus lanceros: El lancero de naranja pierde, mientras que uno de los dos lanceros azules obtiene un punto. Ya que cada jugador anot un punto, cada jugador elige una de sus propias unidades como baja. Cada jugador elige para eliminar un lancero como baja.

2. Luego, el jugador azul decide dejar esa batalla, con la esperanza de acabar con el espadachn de naranja restante, con su ataque desde Yamashiro. El jugador azul tiene un artillero en Yamashiro, quien tira primero, y se anota un punto. Las bajas por los ataques de largo alcance se retiran antes de tirar el dado para las unidades mano a mano, por lo que el jugador naranja pierde el espadachn sin ser capaz de atacar! El jugador naranja pone la carta de la provincia de Kawachi en el rea de las tarjetas sin dueo al lado del tablero de juego.

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3. Con los ataques a Kawachi resueltos, el jugador azul ataca Tango. El jugador azul revela que a principios del turno (durante la Accin 5: Contratar de Ronin) ha desplegado en secreto una tropa ronin de Wakasa, por lo que se suma a la fuerza provincial. Mientras tanto, el jugador naranja coloca cuatro lanceros temporales a la defensa obtenida por el castillo en Tango.

4. El jugador azul ataca con la fuerza provincial en primer lugar, y despus de la secuencia de combate y elimina dos de los lanceros temporales de defensa. En cambio, pierde un lancero y el ronin de la fuerza provincial. Y decide optar por la retirada de ese ataque.

5. El jugador azul ataca a Tango, con su ejrcito (tarjeta de ejrcito no se muestra en la imagen). Despus de la secuencia de combate, las unidades del jugador de color naranja son eliminadas y el jugador azul pierde slo un lancero de su tarjeta de ejrcito. El jugador naranja pone la carta de la provincia de Tango en el rea de las tarjetas sin dueo al lado del tablero de juego.

6. El ejrcito azul est dirigido por un Daimyo de nivel 2, por lo que puede atacar dos veces en cada turno. Como parte de su segundo ataque, el ejrcito es capaz de moverse por primera vez en la provincia recin derrotada, conquistarla, y luego hacer su segundo ataque desde all. El jugador azul se mueve el ejrcito a Tango, toma la tarjeta de la provincia, y lanza el segundo ataque contra el lancero solitario en Tajima, que se elimina sin devolver los golpes por su cuenta.

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7. El jugador naranja retira el lancero derrotado de Tajima y pone la carta de la provincia de Tajima en el rea de la tarjeta sin dueo al lado del tablero de juego. Mientras tanto, el jugador azul mueve su marcador experiencia de su Daimyo victorioso un espacio a la derecha, despus de haber tenido al menos una batalla exitosa en este turno.

Ejemplo: Fase D: Movimiento final

Durante esta fase, el jugador atacante puede mover cada uno de los ejrcitos y sus fuerzas provinciales a una provincia adyacente aliada o desocupada. Los lmites de apilamiento de ronin y unidades regulares siguen siendo vlidos durante esta fase. 1. Mover los Ejrcitos de los Daimyos: Usted puede mover cualquiera de sus marcadores de ejrcito el nmero de provincias igual o menor al nivel de experiencia del Daimyo. Por ejemplo, un Daimyo de nivel 4 puede mover hasta cuatro provincias durante la fase D. Las reglas de movimiento del Ejrcito en esta fase son los mismos que en La Fase A: Movilizacin del Ejrcito del Daimyo ' (ver pgina 18), con una adicin: cualquier ejrcito puede moverse a conquistar las provincias adyacentes desocupadas (ver Conquistar una Provincia Desocupada, a continuacin). 2. Movilizar Fuerzas Provinciales: Despus de mover a sus ejrcitos, usted puede mover sus fuerzas provinciales, o cualquier nmero de unidades, a una provincia adyacente aliada o desocupadas. Si la provincia aliada adyacente est ocupada por un ejrcito, cualquiera o todas las unidades de la fuerza provincial puede ser aadido a su ejrcito, siempre y cuando se ajusten en su tarjeta de ejrcito. Las unidades de una fuerza provincial se pueden dividir hasta trasladarse a diferentes provincias adyacentes desocupadas o aliadas. Si la provincia aliada adyacente est ocupada por una fuerza provincial, se produce una mayor fuerza provincial. Si una fuerza provincial se mueve en una adyacente desocupada, es conquistada. Conquistando una Provincia Desocupada: Para conquistar una provincia desocupada, se mueven, ya sea en 1) con un ejrcito adyacente; 2) una o ms unidades que remueva del ejrcito adyacente, o 3) una o ms de sus unidades de la fuerza provincial desde una provincia adyacente. Luego tomar la tarjeta correspondiente a la provincia y aadirlo a su pila de sus propias tarjetas de provincias. Ahora es dueo de la provincia. Al final de esta fase, regrese sus marcadores de batalla a la bandeja principal.

1. Es el turno del jugador azul, y acaba de terminar el combate. Ahora decide que, en su caso, movimiento realizar durante la fase D.

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2. Los ejrcitos se mueven primero. El ejrcito del jugador azul est dirigido Daimyo de nivel-3 y se puede mover tres provincias. Para su primer movimiento, el ejrcito se mueve a la provincia desocupada de Tajima, conquistndola. El ejrcito separa una tropa de arqueros para como guarnicin en Tango. El jugador azul toma la tarjeta de la provincia de Tajima y aade sus tarjetas de provincia.

Al mismo tiempo, todos los jugadores retiran cualquier unidad de ronin sobreviviente de sus provincias, de sus tarjetas de ejrcito, y sus cartas cara abajo provincia. Devolver a las unidades ronin a la bandeja principal. El ronin puede ser contratado de nuevo en la siguiente ronda de juego.

Al mismo tiempo, todos los jugadores cuentan sus tarjetas de provincia, luego recogen Koku para gastar en la prxima ronda, de acuerdo cuantas provincias posee actualmente.
3. Para el segundo movimiento, el ejrcito se mueve a la provincia desocupada de Tamba, conquistndola. El ejrcito separa una unidad de lanceros como guarnicin en Tajima. El jugador azul toma la carta de la provincia de Tamba. El jugador azul decide poner fin a la movilizacin del ejrcito en Tamba, a pesar de que puede moverse una provincia ms en esta fase.

Para el clculo de sus ingresos, se suman las tarjetas de la provincia de su pila, y se dividen por 3. Elimine cualquier resto. El resultado es igual al nmero de Koku que recibir. Por ejemplo, si usted es dueo de 26 provincias, se divide por 3, y redondea el resultado (8 2 / 3) hasta el 8. Esto significa que usted recoger 8 Koku. Tome la cantidad de Koku que gan de la bandeja principal y colquelos en frente de usted. Mnimo de Koku: ningn jugador puede cobrar menos de tres Koku. Si usted tiene menos de nueve tarjetas de provincia, y por lo menos un Daimyo, recibe tres Koku.

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El primer jugador en ser dueo de 35 provincias, gana el juego! El jugador puede ganar el juego en cualquier momento durante una ronda de juego. Regla opcional para un juego ms largo: Es posible que prefiera para declarar un ganador slo despus de una ronda de juego es completada. Al final de cada ronda (despus de todos los jugadores han completado los nueve acciones), si un jugador tiene por lo menos 35 provincias, el juego termina y ese jugador es el ganador. En esta versin ms larga, los opositores tienen la oportunidad de para recuperar las provincias perdidas antes del final de la ronda y un se declare un ganador.

4. Ahora, el jugador azul se pueden mover las fuerzas provinciales. Elige mover slo una unidad de artilleros de Yamashiro a Kawachi para conquistarlo, y aade la tarjeta de Kawachi a su montn de tarjetas de provincia. Al final de la fase, el jugador azul elimina los marcadores de batalla del tablero.

Las reglas de juego de dos jugadores son las mismas que para una de tres, cuatro o cinco jugadores, con las siguientes excepciones: Cada jugador elige y controla dos colores diferentes de unidades militares. Para cada color, utilice una bandeja de planificacin separada, la pantalla de referencia, etc. Todas las acciones de cada color se realizan por separado. Mezclar y repartir todas las tarjetas de la provincia en dos pilas separadas, una para cada jugador. A su vez, cada jugador divide su pila de tarjetas de provincia en dos sets de 17 cartas. Cuando coloque las unidades, ubique las unidades militares de un color en 17 provincias, y las unidades militares de otro color en las otras 17 provincias. Los dos conjuntos de unidades militares que controles no pueden luchar entre s, son aliados. Por lo tanto, asegrese de colocar cada conjunto de sus unidades militares para que cada uno tenga acceso a las provincias enemigas. Las unidades militares de cada uno de los conjuntos no pueden ocupar las mismas provincias, ni pueden atacar o defender juntos. Ganar un juego de dos jugadores: Al final de cualquier ronda de juego, si un jugador tiene al menos 50 provincias, el juego termina y es el ganador!

Configurar las bandejas de planificacin y la bandeja principal normalmente, a continuacin, siga los siguientes pasos.

1. Repartir Tarjetas de Provincia


Baraje las cartas de provincia y repartirlas cara abajo a cada jugador, de acuerdo al nmero de jugadores en el juego: 5-jugadores: repartir 7 cartas a cada jugador. 4-jugadores: repartir 11 cartas a cada jugador. 3-jugadores: repartir 16 cartas a cada jugador. Ponga las tarjetas de provincia restantes de lado por ahora.

2. Reclame sus provincias


Cada jugador coloca un lancero en cada uno de sus provincias en el tablero de juego.

3. Escoger Marcadores de Orden de Turno

Los jugadores escogen los marcadores de turno de acuerdo a las reglas normales.

4. Reclamar Provincias Extra y Posicionar Refuerzos


Cada jugador toma 18 lanceros de la bandeja de planificacin En orden de turno, cada jugador coloca un lancero en cualquier provincia desocupada y toma la tarjeta de la provincia correspondiente de las tarjetas adicionales. Entonces, el jugador coloca dos lanceros ms como refuerzos en las provincias que le pertenecen. Ambos lanceros se puede colocar en una provincia, o cada uno en dos provincias. Ninguna provincia puede contener ms de tres lanceros durante esta etapa. Cada jugador podr reclamar una nueva provincia y aadir refuerzos en orden de turno, hasta que cada jugador lo ha hecho en seis ocasiones.

Esta seccin es para los jugadores que estn interesados en jugar un juego ms rpido. Las reglas de Juego Rpido ofrecen una configuracin revisada de los procedimientos y una nueva forma de ganar el juego.

Nmero de Jugadores

Propiedad de las provincias Por jugador

Lanceros en Consejo por jugador

Lanceros de izquierda en Bandeja por jugador

Sin embargo las provincias Desocupado

5 4 3

13 17 22

25 29 34

11 7 2

3 0 2

5. Configurar la Tarjeta del Ejrcito


Cada jugador ordena su tarjeta de ejrcito de la siguiente manera: A. Coloque un Daimyo en cada ejrcito. Coloque sus tres marcadores de experiencia en el ms bajo (ms a la izquierda) orificios marcados "2". B. Distribuya las siguientes tropas que usted elija entre los tres ejrcitos: 5 arqueros samuri 5 espadachines samuri 6 ashigaru artilleros (no lanceros ashigaru) Cada jugador puede distribuir unidades como lo desee, dentro de los lmites de apilamiento de cada ejrcito. Los ejrcitos pueden recoger lanceros de las provincias que ocupan. Despus de seguir los pasos anteriores, los jugadores cuentan sus provincias y recogen Koku de acuerdo con las reglas normales del juego. Luego, los jugadores comienzan con La accin 1: Planificacin, y juegan el juego normal a excepcin de la siguiente regla: Los Daimyos asesinados son devueltos a la vida en el ms bajo (ms a la izquierda) la experiencia nivel marcado como "2" en lugar de "1".

Usted puede ganar el juego en cualquiera de las dos maneras siguientes: 1. Tiene la mayora de las provincias cuando el primer jugador es eliminado. Las provincias del jugador eliminado cuentan como el nmero de provincias del jugador que lo elimino. 2. Sea el primero en ganar el nmero de provincias requeridas, dependiendo del nmero de jugadores en el juego: Cinco jugadores: Tener 30 provincias. Cuatro jugadores: Tener 35 provincias. Tres jugadores: Tener 40 provincias.

6. Coloque los Marcadores de Ejrcito


Ahora cada jugador despliega sus tres marcadores de ejrcito en el tablero de juego en orden de turno, un marcador a la vez, de acuerdo con las reglas regulares de configuracin. Contine hasta que todos los jugadores han puesto los tres marcadores en el tablero de juego. Una vez que este paso est en curso, no se permite al jugador hacer cambios en la tarjeta de su ejrcito.

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