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ESCENARIO: EL INCIDENTE DE LA GRANJA BUMSTEAD Da -2. Palestine, Texas. El incidente de la granja Bumstead.

Un grupo de muertos (los denominados Glotones) irrumpe sobre uno de los campamentos a cielo abierto de refugiados, despus de pasar diez das ocultos en la granja Bumstead devorando todo el ganado. Se produce una autntica estampida, que a su vez provoca sucesivas oleadas al contagiarse entre los distintos campamentos. Los heridos y muertos por aplastamiento se constatan por decenas. Algunos miembros de la polica, con caballos y equipo antidisturbios, y soldados del 3 Pelotn de Reserva intentan contener y controlar a la multitud pero son sobrepasados en diversos puntos. Los muertos se entremezclan con los vivos aumentando la confusin. Los miembros de las fuerzas de control abren fuego sobre el gento, incapaces de distinguir a unos de otros. AREA El encuentro tiene lugar en rea suburbana. En medio del tablero debe disponerse una carretera que lo atraviese de este a oeste. Puede tener desvos, pero solo hacia el norte. El tercio sur de la mesa lo ocuparn las vas de tren, separadas por vallas. Al otro lado de la carretera (tercio norte) pueden disponerse casas y edificios diversos, procurando dejar pocos callejones laterales. El extremo noreste de la mesa lo ocupa un descampado y los aparcamientos de la Primera Iglesia Presbiteriana, tras la que se instala uno de los campamentos de refugiados. La hora del da es media tarde y el tiempo es soleado y caluroso. FUERZAS Los supervivientes (jugadores). Los civiles en desbandada. Los zombis de la granja Bumstead. Los equipos policiales. DESPLIEGUE - Los jugadores comienzan en lugares preasignados: Jack, Rubn y Pepe en la pizzera; Robert en una tienda comprando vveres o en medio de la avenida (aleatorio); Joseph y Ada en la avenida, camino de la tienda de Ann; y Ann, dentro de la tienda. - Los zombis entran por el lateral este del tablero. Son 9+1D6 - Los civiles estn concentrados en el campamento de refugiados, y son... !tantos como haya disponibles! - Los policas se dividen en tres patrullas; al inicio de la partida habr una de ellas con un resultado de dobles en 2D6; si no, ninguna. REGLAS ESPECIALES - Ruido. La situacin dentro de Palestine todava est controlada y no hay zombis en su interior (bueno, ejem...), de modo que los ruidos -vehculos, armas...- no atraern a ms zombis de los que haya sobre la mesa. - Puertas y ventanas. Palestine an disfruta la ilusin de una vida normal. Los edificios tienen las puertas cerradas con llave y no hay ventanas rotas. Los comercios se hallan abiertos, y aunque las puertas estn cerradas no tienen la llave echada. Zombis. El Festn. La visin de las vctimas en desbandada excita a los zombis, que se lanzan en persecucin de los vivos. En caso de que uno o varios zombis venzan en mel a un humano, slo los implicados en el combate se detendrn a devorarlo. El resto seguirn persiguiendo a los humanos en retirada sin verse atrados por el Festn. - Tiene el tembleque! Las vctimas abatidas por zombis se levantarn como zombis al cabo de

1D3 turnos. En caso de que sean vctimas del Festn, el nmero de turnos para reanimarse contar a partir de que el Festn haya terminado. Civiles. - Los civiles tienen Rep 2 (1-2), 3 (3-4) 4 (5-6). - Los civiles van desarmados por defecto. Sin embargo, hay una posibilidad de 6 en 1D6 de que se hayan hecho con algn tipo de arma. Para ver el tipo de arma con la que se han hecho debe tirarse en la tabla de la pg. 9. Los resultados de 8+ no cuentan y deben repetirse. - Por defecto, los civiles se movern alejndose de los zombis. - Los chequeos de reaccin se realizan de la manera normal. - Cualquier civil abatido vuelve a entrar en el tablero al turno siguiente 2D6 pulgadas por delante de los zombis dentro de la avenida principal (se supone que sale de un edificio, por ejemplo). Policas. - Hay tres patrullas de polica que se hallan cerca, cada una compuesta por una pareja de polica a bordo de un coche patrulla. Debe tirarse en la lista de la pg. 8 para ver su Rep. y equipo. - Llega la caballera: Si no se halla desde el principio sobre la mesa (resultado doble en 2D6), la llegada de la primera patrulla se determina con una tirada de 1D6: TURNO 1D6 1 2 3 4 5 6 7... -6 5 4 3 2 2...

- Refuerzos: las siguientes patrullas irn llegando sucesivamente, con una tirada exitosa en 1D6 del nmero de turno en que entr la ltima patrulla -1. Ej: en el Turno 4 se hace una tirada para determinar si llega una nueva patrulla. Para ello deber sacarse un resultado menor a 3 (Turno 4 -1). - Prioridad de disparo: Los policas actan por orden de prioridad de la siguiente manera: - a los zombis; - a civiles que disparan/cargan; - dan alto a civiles armados. El civil realizar un test de Rally (2D6: el civil entrega el arma y permanece a 4 por detrs del polica. 1D6: el civil intenta abrirse paso cargando/disparando hacia el polica. 0D6: busca la cobertura ms cercana) Si el civil no atiende al alto el polica disparar. - Esto se ha descontrolado!: La situacin es tan catica que la polica se ve sobrepasada y puede perder el control. Para ello a la hora de disparar debe hacer un test de Zed or Not Zed? y aplicar los siguientes resultados: Pasa 2D6 Pasa 1D6 Pasa 0D6 Zed or Not Zed? Puede disparar al objetivo elegido de manera normal Dispara al objetivo elegido (1-3) o al humano ms cercano (4-6) Dispara su arma a toda potencia a los objetivos ms cercanos que no sean policas. El arma queda descargada

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