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REGLAMENTO

0.- Conceptos bsicos

- Los atributos fuertes de un Supremo estn marcados en rojo - FORTALECIMIENTO: Cuando se hace una tirada enfrentada de un atributo fuerte es posible fortalecer la tirada una vez por turno de juego. Primero es el atacante quien declara si lo hace, luego el defensor. Se puede lanzar un D6 extra y quedarse con el que tenga mejor resultado. Esto puede realizarse por cada atributo fuerte que tenga el Supremo - TIRADA ENFRENTADA: Dos miniaturas enfrentan sus atributos para lo cual tiran un D6 y suman sus atributos. El que saque ms gana la tirada. Si la accin es de combate har dao igual a la diferencia por la que ha ganado el jugador que inicio la accin. Todas las tiradas enfrentadas son acciones de combate salvo que se diga lo contrario. - PILA DE DADOS DE PODER: Los jugadores empiezan con una pila de dados de poder igual al nivel del encuentro. Cuando se realiza una tirada enfrentada de un atributo fuerte es posible potenciarla (sin necesidad de que sea una tirada fortalecida). El jugador atacante y luego el defensor pueden declarar que potencian la tirada, pagar 1AP y coger un dado de poder (D3) de la pila de dados de poder. Este dado se sumara al resultado de la tirada enfrentada.

Estos dados pueden ser usados por cualquier miniatura amiga pero solo uno en cada tirada enfrentada. Una vez un dado de estos se gasta ya no se recupera hasta el final de la partida. - En caso de empate en una tirada enfrentada hay que mirar los orgenes de los Supremos (Misterio gana a Naturaleza, Naturaleza gana a Ciencia y Ciencia gana a Misterio) y el que gane se supondr que ha ganado la tirada por uno. - En caso de que haya que modificar una tirada de un Supremo primero se aplican las multiplicaciones/divisiones y luego las sumas/restas. El mximo modificador para una tirada por diferentes acciones es de +/-3 excepto que una nica accin de un modificador mayor. Para este mximo no cuentan los modificadores por habilidades o estado. - Todas las distancias se miden despus de declarar las acciones. Se mide siempre de peana a peana y a nivel del suelo incluso si estn a diferentes alturas. Si se miden alcances se hacen desde los bordes de las peanas de cada miniatura.

1.- Crear un grupo


- El Nivel del encuentro es igual a la suma de los niveles de los Supremos. - En un grupo ha de haber el mismo nmero de Supremos de nivel 1 que de nivel 2. Si no fuera posible la diferencia entre el nmero de Supremos de estos niveles solo puede exceder al otro en uno. - Los Supremos de nivel 3 solo se pueden usar cada 12 niveles completos.

2.- Secuencia de turno


a) b) c) d) e) Calcular la pila de puntos de accin (AP) Efectos Tirada de inicio Turno de juego Fin del turno

a) La pila de puntos de accin es igual al doble del nmero de niveles de Supremos que tengas activos ms 2 ms otros posibles modificadores. b) En este paso se resuelven los efectos debidos a acciones anteriores o poderes. Todos ocurren SIMULTANEAMENTE. c) Realiza una tirada enfrentada de CE pudiendo potenciarla, fortalecerla y usar el superpoder Tactical Genius (Genio Tactico). Primero el Supremo con menos CE declara si quiere usar alguna de estas opciones y luego el otro. Si fueran iguales tira un dado para decidir quien lo dice primero. El que gane la tirada de inicio decide que grupo activa primero a sus Supremos. Esta NO es una accin de combate as que no genera dao. Si la tirada se gana por 5 o ms se activa un plan maestro a elegir entre los siguientes: - Dominacin: +1 punto a tu pila de puntos de accin - Actuar deprisa: Un Supremo amigo puede gastar puntos de accin para hacer una accin de movimiento universal inmediatamente (cuenta para el lmite de acciones de movimientos del Supremo) - Fuente de poder. +1 dado a tu pila de dados de poder. d) Cada turno de juegos los jugadores pueden activar alternativamente a sus Supremos hasta que agoten la pila de AP o ambos decidan terminarlo. En cada activacin una de tus

miniaturas usar una de sus acciones disponibles. Para realizar la accin el Supremo ha de ser capaz de realizarla y pagar su coste. Una vez la accin se completa y sus efectos tienen lugar el turno pasa a tu oponente, que activar a uno de sus Supremos y as alternativamente. Un Supremo puede ser activado varias veces en un turno hasta el lmite de sus AP permitidos. Un jugador puede decidir que no quiere realizar nada ms en su turno. Si lo hace el otro jugador proceder a realizar todas las activaciones que le queden. No es posible volverse atrs una vez se ha declarado esto. e) Una vez ambos jugadores han terminado su turno de juego es el fin del turno. Se pasa al siguiente turno realizando todos los pasos anteriores.

3.- Acciones
Ninguna miniatura puede realizar la misma accin ms de una vez en un turno de juego a menos que est especficamente declarado en ella. Las acciones pueden ser universales (disponibles para todos los Supremos) o exclusivas (estas aparecen en la carta de cada Supremo y son solo para l). Es posible combinar 2 acciones consecutivas si al menos una de ellas esta marcada con un *. Ambas se han de anunciar y pagar antes de realizar la primera. Es posible no realizar la segunda tras la resolucin de la primera pero el coste ya se habra pagado y se perdera. a) Acciones tcticas - Pasar (CE/AP1): Pasar el turno al otro jugador. Esta accin puede ser repetida todas las veces que se quiera y su coste en AP no se asigna a ningn Supremo - Contener* (CE/ AP1 por nivel de Supremo): Esta accin permite aguantar otra hasta que se de una de las siguientes condiciones: a) Tu oponente declare una accin de movimiento con una miniatura b) En cualquier momento del movimiento de una miniatura enemiga. Este se interrumpe y se completara despus de la accin contenida. Una accin contenida no puede ser interrumpida de esta manera. c) Cuando una miniatura enemiga acaba su movimiento Las acciones contenidas que no se hayan usado al final del turno se pierden, igual que si el Supremo que la est manteniendo realiza otra accin o queda KO. Si dos jugadores tienen acciones contenidas cuando ambos han declarado el final de turno, el jugador que primero declar su final de turno decide si usar o no su accin contenida y luego el otro har lo mismo. Contener puede ser usado cualquier numero de veces en un turno pero una miniatura solo puede contener una accin al mismo tiempo. Las miniaturas inmunes a CE pueden Contener. b) Acciones de movimiento Una miniatura solo puede realizar dos acciones de movimiento por turno. Si una miniatura es forzada a mover por un efecto del juego es inmune a todos los efectos adversos de dejar el contacto peana con peana excepto que se mencione lo contrario.

- Mover* (AG/AP1): La miniatura puede mover hasta 4 pulgadas. Puede realizarse 2 veces en un turno. - Correr* (AG/AP2): Cuenta como 2 acciones de movimiento y no puede ser usada en contacto base con base con miniaturas enemigas. La miniatura puede mover hasta 9 pulgadas. Las acciones que combinen con esta no pueden requerir una tirada enfrentada. Cuando corras dobla cualquier bonificacin de Blitzer X - Cargar* (AG/AP1): Se debe combinar con una accin de combate CaC. La miniatura no puede estar en contacto base con base con una miniatura enemiga y puede mover hasta 6 pulgadas, si llega al contacto peana con peana efecta el ataque CaC con un +1 a la tirada. Una miniatura que ha sido cargada no puede abandonar el contacto peana con peana hasta el final del turno. Si la miniatura no llega al contacto peana con peana solo mover 4 pulgadas. - Saltar* (AG/AP2): Se puede saltar vertical u horizontalmente hasta la mitad de la AG redondeada hacia arriba en pulgadas. Si es un salto vertical puede acabar a una pulgada del lugar de inicio. - Levantarse* (AG/AP1): Puede realizarse dos veces por turno y anula el estado KO - Despegar* (AG/AP1): Con esta accin se empieza a volar. Supone abandonar un contacto peana con peana (con todas sus restricciones) por lo que puede dar pie a un golpe gratuito. Todas las acciones de movimiento hasta que aterrice o se estrelle ignoran todo tipo de terreno y miniaturas, pudiendo acabar el movimiento sobre cualquier tipo de terreno. Tras acabar el movimiento seala cuantos contadores de vuelo tiene hasta un mximo de los que tenga en su habilidad de Vuelo. Cualquier miniatura con 2 o ms de estos contadores es inmune a los ataques CaC de miniaturas en el suelo. Tras completar esta accin tambin es inmune a golpes gratuitos y gana Blitzer 1. Tambin tiene +1 a las tiradas enfrentadas de DE, AG o FU contra miniaturas con menos o ningn contador de vuelo. Si una miniatura con contadores de vuelo sufre dao compralo con su valor de DE. Si es superior la miniatura se estrellar, sufriendo una tirada enfrentada de FU 2 ms los contadores de vuelo que tenia en ese momento contra su DE sin ningn bonus. La miniatura adems queda KO y pierde todos sus contadores de vuelo. Si una miniatura con contadores de vuelo queda KO por cualquier razn inmediatamente se estrella siguiendo este proceso. Para hacer objetivo a una miniatura voladora con un ataque a distancia o una habilidad el RNG de la accin ha de ser mayor o igual a los contadores de vuelo y a la distancia entre ambas miniaturas. Las miniaturas con Reach X (Alcance X) cuentan sus ataques CaC como ataques a distancia con RNG X al atacar a voladoras. Las miniaturas voladoras pueden atacar a las del suelo sin aterrizar bajando sus contadores de vuelo a 1. Las miniaturas voladoras solo pueden atacar en CaC a otras voladoras que tengan igual o menos contadores de vuelo que ellas. Si lo hace baja el nmero de contadores de vuelo hasta el de la que tenga menos. Volar en espacios cerrados elimina el +1 a las tiradas enfrentadas de DE, AG o FU y solo permite tener 1 contador de vuelo. c) Acciones de combate Si un efecto hace 10 o ms puntos de dao hace Superdao. Si alguien tiene la habilidad Superdamage X (Superdao X) tambin lo causar si hace X o ms puntos de dao. La miniatura Superdaada se mover 5 pulgadas en direccin contraria a la fuente del dao y solo parar si encuentra otra miniatura o escenografia (ignorando terreno difcil). Al final del movimiento queda KO.

Cuando un Supremo hace una accin de combate contra otro un 6 es un xito automtico y garantiza al menos un punto de dao. Cuando un Supremo se defiende un 6 implica que no podr quedarse por debajo de un dao. Estas reglas no se aplican si al defensor solo le queda un dao o si ambos sacan un 6 - Golpes gratuitos: Cuando un Supremo se quiere separar del contacto peana con peana con un enemigo este podr realizar un ataque gratuito contra el. Se realizan contra la FU o AG (la que sea mayor) en vez de contra su DE. El atacante tendr un +1 a la tirada por cada miniatura aliada en contacto peana con peana con el enemigo (en este caso solo una miniatura realizara el ataque, no todas ellas). Si el atacante tiene xito aplica el dao y si este es adems mayor que la FU de la miniatura que quera abandonar el contacto esta permanece en contacto peana con peana y su activacin se acaba. En cualquier otro caso las acciones declaradas se realizaran normalmente. Estos Golpes nunca cuentan para el total de Golpes que se pueden dar en un turno y nunca cuestan AP. - Golpear (FU vs. DE/ AP1): Se puede golpear tantas veces como nivel tenga el Supremo. Para poder realizarse las miniaturas han de estar en contacto peana con peana. - Ataques a distancia: Casi todos necesitan lnea de visin (LdV). Para establecerla no cuentan ni capas al vuelo ni armas alzadas ni nada parecido. Si ms de la mitad de la miniatura no se puede ver se considera en cobertura. Si se realiza un ataque a distancia a miniaturas en contacto peana con peana entre si y se saca un 1 el oponente puede elegir un nuevo objetivo en contacto peana con peana con el y se realiza una nueva tirada. Nuevos 1 no cambiaran el objetivo. Esta regla no se aplica a miniaturas con una peana mayor de 40 mm o que tengan la habilidad Gigantic (Gigantesco). Los tipos de ataques a distancia son: a) Proyectil (PR). 1 objetivo, requiere LdV. Se puede usar en CaC estando en contacto peana con peana pero con un -1 a la tirada enfrentada. Si adems se dispara a alguien que no esta en contacto peana con peana hay un -1 adicional. b) Rayo (R). Requiere LdV con el objetivo. Todo el mundo en una zona igual al ancho de la peana de la miniatura por la longitud del ataque (este no puede reducirse) recibe el ataque, empezando por los ms cercanos. Se puede usar en contacto peana con peana pero si usa CE tiene un -1 a la tirada enfrentada. c) Explosin (Bl X). 1 objetivo, requiere LdV. El radio de la explosin es X. Si el radio no coge toda la peana la tirada enfrentada es a la mitad del atributo (redondeado hacia arriba). Si al usar un ataque de Explosin sale un 1 el jugador objetivo puede redireccionar el lanzamiento en 2 pulgadas. Si el ataque est fuera de RNG se sealar la mxima distancia que se podra llegar y el jugador objetivo puede redireccionar el lanzamiento en 2 pulgadas. Se puede usar en CaC estando en contacto peana con peana pero con un -1 a la tirada enfrentada. Si adems se dispara a alguien que no esta en contacto peana con peana hay un 1 adicional. Las miniaturas con Explosin CE son inmunes a sus propias Explosiones. d) Auto explosin (SBl X). El radio de la explosin es X y afecta a todas las miniaturas con peanas dentro de el incluso si lo estn parcialmente. e) Aura (AuX). El radio del Aura es X y se mueve con la miniatura. Una miniatura no puede tener ms de un Aura activa al mismo tiempo pero puede beneficiarse de varias. Un Aura que sea una accin de combate afecta a las miniaturas que pasen por ella, estn dentro del rea cuando se activan o entren en ella al moverse la fuente del Aura. Una miniatura solo puede sufrir una tirada enfrentada por un Aura determinada en cada turno.

4.- Estados

a) Contacto peana con peana. Algunas acciones no se pueden realizar estn en contacto peana con peana. Esto se aplica solo con miniaturas enemigas, no con amigas ni escenografa. b) Incapacitado. Cuando una miniatura llega a 0 heridas o menos queda incapacitado. No puede realizar acciones ni habilidades y no genera AP para la pila de AP. Cuenta como KO para efectos de movimiento y LdV. No puede tomar objetivos de misin y si lleva algn objeto de misin se coloca a su lado para que pueda ser recogido. Se necesitan acciones o recursos especiales para eliminar este estado, la curacin normal no es valida. Si se elimina este estado coloca la miniatura de pie, quedndole un nico punto de dao. La miniatura puede ser activada normalmente. c) Eliminado. La miniatura es retirada del juego y si llevaba algn objeto de misin o alguna carga se deja en el sitio donde estaba la miniatura. d) KO. La nica accin que puede realizar la miniatura es Levantarse aunque los efectos unidos a ella (Auras o poderes de grupo) se mantienen. Tiene un -2 a todas las tiradas enfrentadas y las miniaturas pueden abandonar el contacto peana con peana con ella sin problemas. Estas miniaturas no proporcionan cobertura ni bloquean LdV y se pueden atravesar. e) Caer. Puede realizarse siempre de manera voluntaria y hacerlo desde 3 pulgadas o menos es seguro. Para cadas mayores la altura ser la FU de una tirada enfrentada contra FU o AG. Si se sufre dao la miniatura queda KO. Las miniaturas con Flight (Volar), Levitate (Levitar), Thick Bones (Huesos resistentes) o Wallcrawler (Trepamuros) no sufrirn dao por caer a menos que se estrellen. Si una miniatura cae sobre otra esta sufrir una tirada enfrentada de DE vs. DE. Despus de esto la miniatura que cae se pone en contacto peana con peana con la escenografia y la miniatura sobre la que ha cado. f) En cobertura. Segn que tipo de cobertura sea dar un modificador a su tirada. Puede ser de +1 (madera, matorrales, farolas, otras miniaturas), +2 (metal, coches, ladrillos) o +3 (bunker, aleacin aliengena). No se puede tener cobertura contra ataques de CE g) Cargado. Una miniatura cargada solo puede realizar una accin de movimiento por turno, si ya la ha realizado no podr moverse hasta acabar el turno. Tampoco puede tener contadores de vuelo, volver a ser cargado o manipular elementos de terreno. Puede dejar de estar cargado en cualquier activacin de manera gratuita si se carg de manera voluntaria. Cualquier miniatura Incapacitada, KO o eliminada suelta su carga inmediatamente.

5.- Superpoderes
Los atributos fuertes garantizan una serie de poderes: - FU: Manipulacin de escenografia. Mirar punto 7b - DE: Mantenerse firme. Si la miniatura fuera a ser movida su controlador puede elegir que no sea as. Adems puede gastar un dado de poder para evitar un KO de la miniatura. Esto no cuesta AP. - DI: Precisin. No sufre penalizacin por realizar disparos en contacto peana con peana ni se desvan al disparar a miniaturas en contacto peana con peana. - AG: Sper reflejos. Cuando el supremo realiza una accin de movimiento universal puede pagar AP hasta su nivel para conseguir la habilidad Blitzer con tantos puntos. Adems no consideran la accin Levantarse como una accin de movimiento. - CE: Genio tctico. Antes de realizar la tirada de inicio el Supremo puede pagar X AP para incrementar la tirada en X. Estos puntos cuentan para los puntos de accin permitidos para el Supremo.

- ES: Voluntad indomable. Aunque la miniatura este incapacitada sigue generando AP para la pila de AP

6.- Habilidades
- Absorb X (Absorber X): Reduce el dao de FU en X hasta un mnimo de 1 - Aftershocks X (Dao mantenido X): Si la miniatura ha causado dao en el siguiente turno la miniatura daada sufrir X daos durante la fase de Efectos. No se apila con otra habilidades similares, solo se aplica la mayor. - Annoying (Molesto): Son inmunes a golpes gratuitos y pueden abandonar el contacto peana con peana incluso si son cargados - Armored (Blindado): Puede usar DE en vez de AG contra ataques de DI o FU. En este caso la tirada no puede ser potenciada ni fortalecida. - Barricada (Barricada): Proporciona cobertura de +2 en vez de +1 - Blend X (Difuminado X): Aade X a las tiradas enfrentadas de AG cuando se defiende de ataques a distancia y est en contacto peana con peana con escenografa. No se aplica si est en contacto peana con peana con un enemigo o la escenografa es menor que el. - Blink (Parpadeo): Al moverse puedes ignorar terrenos y obstculos y hacerlo en cualquier direccin. - Blitzer X: Aade X a todos los movimientos. - Bruiser (Matn): Si hace ms dao que la FU del defensor este es puesto KO. - Construct (Constructo): No puede ser comandante ni asignrsele recursos que no se exclusivos. Inmune a CE. - Counterattack X (Contraataque X): Si es objetivo de un ataque de FU CaC y este falla, inmediatamente hace X puntos de dao al que le atac. - Cyberhead (Cabeza Ciberntica): Puede activar los dispositivos no personales de su grupo y comandar cualquier secuaz mecnico desde cualquier lugar del campo de batalla. - Damage Control X (Control de Daos X): Cuando usa un rayo puede reducir la distancia del rayo. Las miniaturas amigas reciben un +X a la tirada enfrentada. - Damage Source (Fuente de Dao): Si una habilidad tiene uno de estos se tiene en cuenta a la hora de inmunidades y weakness (debilidades). - Deflect X (Desviar X): Reduce el dao de DI en X hasta un mnimo de 1 - Element (Elemento): Es inmune a ese elemento y Weak (dbil) frente al contrario. - E.T.: No es de este planeta. - Flight X (Volar X): Es necesario tener esta habilidad para poder Volar. - Freelancer: Antes de empezar la miniatura puede renunciar a su subfaccin. - Fury X (Furia X): Puede realizar X golpes extras cada turno - Future Sight (Vision de Futuro): En cualquier momento se puede pedir al otro jugador que revele una agenda a su eleccin. Este podr mentir sobre ella. Al final de la partida si se minti se supone que esta agenda fall, dando la mxima penalizacin. - Gaias Enemy X (Enemigo de Gaia X): Aade X en las tiradas enfrentadas con miniaturas de Naturaleza - Gate X (Portal X): Puede desplegar X niveles de Supremos o secuaces hasta 6 pulgadas mas all del limite normal de despliegue. No pueden estar a menos de 4 pulgadas de objetivos de Agenda. - Gigantic: La miniatura tiene Blitzer +2. La primera vez que sea incapacitado o eliminado permanece vivo pero quedndole un nico dao. - Greed X (Avaro X): Puede ser contratado por la otra faccin pagando X de la pila de Recursos - Hatred X (Odio X): Tiene +1 a las tiradas cuando se enfrenta a X

- Heavy Gear (Equipo Pesado): No puede ser cargado voluntariamente ni puede manipular escenografa - Immovable (Inamovible): No puede ser puesto KO excepto si esta volando. Inmune a Superdao. - Inmune X: X no le hace efecto. Inmune a CE es una excepcin, sufre daos pero no tiene efectos adicionales - Inquisitor X (Inquisidor X): Aade X en las tiradas enfrentadas con miniaturas de Misterio - Insignificant (Insignificante): Nunca puede puntuar o participar en Agendas excepto eliminando/incapacitando otras miniaturas. No puede cargarse voluntariamente - Instability X (Inestable X): Cada vez que sea daado tira D6. Si es menor de X dobla el dao. - Invincible X (Invencible X): La miniatura sufre X daos menos en las tiradas enfrentadas. No se apila con otras habilidades reductoras. - Leader X (Lder X): Incrementa la tirada inicial en X aunque no participe en ella. Si esta miniatura genera AP la pila de AP se incrementa en X. La primera habilidad no se apila pero la segunda si. - Leader of minions X (Lder de secuaces X): Cuando actan como Comandante incrementa las tiradas enfrentadas de todos los secuaces amigos en 1. Adems cada turno puede hacer que los secuaces efecten una accin de coste X o menos de manera gratuita. - Leave no trace (No Deja Rastro): Nunca se incapacita, directamente se elimina. - Levitation (Levitacin): Puede atravesar miniaturas y no se ve afectado por terreno difcil o peligroso. Puede moverse de tejado a tejado sin problemas. No funciona si esta KO, Cargado o Incapacitado. - Vivo: Todos se suponen que estn vivos a menos que se especifique lo contrario. - Living Arsenal (Arsenal viviente): Puede empezar el juego con hasta X Recursos de Arma por encima de su lmite. Estos aun cuentan para el lmite de recursos que el grupo puede tener. - Lucky (Suertudo): Puede repetir un D6 o D3 por partida. - Mechanical (Mecnico): - Megalomaniac (Megalomaniaco): Si esta en ambos grupos la primera accin de la miniatura ha de ser una de movimiento hacia el o una accin de combate. - Mercenary (Mercenario): Tiene todos los beneficios de la subfaccin ms presente en su grupo, incluido ser afectado por poderes de grupo, acceso a Recursos y agendas de grupo. - Mind Fortress (Fortaleza Mental): No sufre penalizacin por usar acciones de combate de CE en contacto peana con peana - Minds reach (Alcance Mental): Todos los proyectiles, rayos y explosiones de CE no precisan LdV y atraviesan obstculos. - Molecular manipulation X (Manipulacin Molecular X): En cualquier activacin, antes de hacer acciones, puedes incrementar o decrecer la FU de la miniatura para decrecer o incrementar la AG en el mismo nmero. No se puede poner ninguna por debajo de 0. Dura hasta el final del turno - Monster (Monstruo): Puede usar la accin Devorar (CE/AP1): Sacrifica una carta de secuaz amigo con al menos una de las miniaturas en contacto peana con peana para recuperar 2 daos por cada nivel de recurso del secuaz. - Mount X (Montura X): No estoy seguro, necesito una carta con Mount para verlo - Neuro dodger (Evasin Neuronal): Puede usar AG en las tiradas enfrentadas de ES contra proyectiles, rayos y explosiones - Nimble (Agil): Puede usar AG en vez de DE contra ataques de DI o FU. Estas tiradas no pueden ser potenciadas ni fortalecidas

- Non living (No Muerto): - Power for price X (Poder por un Precio X): Durante una tirada enfrentada puedes incrementarla hasta X. Sufres X daos. - Powerful rays (Rayos Poderosos): Cuando usa un ataque de rayo fortalecido de DI puede usar la fortaleza contra dos miniaturas en vez de contra una - Powerhouse X (Fuente de Poder X): Aade X dados a la pila de dados de poder que solo pueden ser usados por si mismo - Power trait X (Atributo Poderoso X): Cuando potencia el atributo X usa D6 en vez de D3. - Quadruped (Cuadrupedo): No puede cargarse voluntariamente ni usar acciones dadas por las agendas. Solo puede usar Recursos exclusivos y no puede ser Comandante. Obtiene Blitzer +2 y tiene un +1 adicional a las tiradas enfrentadas cuando carga (para un total de +2) - Ram X (Demoler X): Aade X a las tiradas enfrentadas contra escenografia - Reach X (Alcance X): Puede atacar a miniaturas a X pulgadas con ataques CaC (esto no afecta a la distancia de carga). Si una miniatura abandona la zona de alcance de esta habilidad se puede realizar un golpe gratuito como si abandonara el contacto peana con peana. - Regeneration X (Regeneracin X): En la fase de efectos de cada turno cura X puntos de dao. No funciona si esta incapacitado. - Repel X (Repeler X): Recibe X daos menos de ataques de CE hasta un mnimo de 1. - Resourceful X (Acceso a recursos X): Incrementa la pila de recursos de un grupo en X - Shapeshifter X (Cambiaformas X): En cualquier momento durante la activacin de la miniatura puede cambiar a X usando la habilidad Cambiaformas* (AP1), que puede ser usada mas de una vez por turno. Pueden empezar la partida en la forma que deseen. Ambas formas comparten AP, daos y lmite de acciones de movimiento y golpes. - Spectral (Espectral): Inmune a FU y a terreno difcil. No puede usar acciones de FU - Super blast (Superexplosin): Todas las acciones exclusivas de explosin hacen tiradas de atributo completo incluso si las peanas no estn totalmente cubiertas - Superdamage X (Superdao X): Se aplica Superdao si se hace X o ms daos. No es obligatorio hacerlo y se puede decidir despus de la tirada. - Superduo (Nombre de supremo/atributo): Mientras ambos estn en RNG de ES ambos modelos ganan +1 en el atributo. - Tactician X (Tctico X): Incrementa tu pila de AP en X. Se apila con otros Tacticians (Tacticos) y Leader (Lider). - Technophobe X (Tecnofobo X): Aade X a sus tiradas enfrentadas contra miniaturas de Ciencia - Telekinesis X: Puede manipular escenografa como si tuviese el atributo de FU fortalecido con un valor igual a X. Puede manipular objetos a X pulgadas pero todas las distancias se miden desde la base de la miniatura, no desde el objeto. - Telepathy X (Telepatia X): Cuando se activa puede usar la habilidad Vinculo Teleptico X. Una miniatura amiga en tu RNG de CE puede aadir X a su prxima tirada enfrentada. - Thick bones (Huesos Resistentes): No recibe dao ni resulta KO por caerse o estrellarse. Puede combinar acciones de cada voluntaria con ataques CaC. - Vengeful (Vengativo): Si recibe dao su siguiente accin de combate en el mismo turno debe hacer objetivo a la miniatura que lo hiri si es posible. Aade +1 a las tiradas enfrentadas. - Wall Crawler (Trepamuros): Puede usar su movimiento para subir superficies verticales aunque debe acabar en una superficie horizontal.

- Weakness X (Debilidad X): Si es objetivo de una accin X no podr ni potenciar ni fortalecer la tirada enfrentada y adems sufrir un dao extra si recibe dao. - Weapon Master X (Experto en Armas X): Puede usar recursos de armas con un valor de X o inferior.

7.- Escenario
Todas las piezas de escenografa de la mesa pueden ser destruidas o usadas contra tus enemigos. a) Terreno El terreno difcil reduce el movimiento de una miniatura a la mitad. Esto no se aplica para los movimientos involuntarios. El terreno impasable no puede atravesarse con movimiento normal. El terreno difcil tambin puede ser peligroso. Al entrar en el se hace una tirada enfrentada del peligro del terreno contra la DE del Supremo y tambien en las siguientes rondas mientras se est en el terreno. Los Supremos con Levitation (Levitacion) que no estn KO o con algn contador de vuelo son inmunes al terreno peligroso. El agua profunda tambin se considera terreno difcil y peligroso. Haz una tirada enfrentada de DE frente a FU, si se falla el Supremo sufre dao y no podr activarse este turno. La gente con Element Water (Elemento Agua) o Gigantic (Gigantesco) tratan el agua como terreno normal. Para los Mechanical (Mecanicos) y Non-living (No Muertos) es terreno difcil. La escenografa se puede atacar, considerando su DE como 5 si es de madera, 6 si es ladrillo, 7 acero y vidrio, 8 acero y 9 aleacin aliengena. Se realiza una tirada contra esta defensa directamente y lo que supere son puntos de dao al elemento. Los puntos de dao de un elemento de escenografa son su anchura por su longitud mas su altura. Si un elemento sufre ms daos se elimina del juego. Las miniaturas dentro del elemento sufren una tirada de DE del edificio contra su DE mientras que los que estn encima sufren dao por cada. Si los edificios no son accesibles para las miniaturas se puede suponer la distancia que movern dentro para llegar de una entrada a otra. La activacin del personaje terminara en contacto con la salida. b) Objetos manipulables Solo las miniaturas con el atributo FU fortalecido pueden usar objetos de escenografa. Solo los objetos mviles pueden ser manipulados., para ello han de estar en contacto peana con peana con el Supremo. Hay 3 tamaos de objetos. - Rango 1 (pequeos). Pueden ser manipulados por Fu de 1 a 4. Son farolas, bicis, contenedores, seales de trafico, bidones - Rango 2 (Medianos). Pueden ser manipulados por FU de 5 a 8. Coches, cabinas telefnicas, motos y cualquier cosa ms pequea que una furgoneta. - Rango 3 (Grandes). Pueden ser manipulados por FU 9 o 10. Helicpteros, tanques, camiones

El rango del objeto dice cuantas veces se puede usar antes de ser destruido. Las acciones ha hacer con los objetos son: - Lanzar (Pr FU vs. AG/ RNG FU+2/ AP 1 por rango del objeto): Cuenta como una accin de golpear. Si el objeto es de rango 2 o 3 cambia de Pr a Bl con un radio igual al rango. Tras resolver el impacto pon el objeto en el sitio impactado y mueve todas las miniaturas bajo el por la ruta ms corta hasta estar en contacto peana con peana con el. - Golpetazo (FU vs. DE /AP 1 por rango del objeto): Cuenta como una accin de golpear. Da Reach (Alcance) igual al rango del objeto y da +1 a la tirada enfrentada. Si se combina con una accin de movimiento el objeto ha de estar en contacto peana con peana con el Supremo que realiza la accin en algn punto del movimiento. No muevas nunca el objeto a menos que sea destruido. Ambas acciones se benefician de Superdamage 7 (Superdao 7).

8.- Recursos
Los puntos de recursos disponibles son iguales al nivel del encuentro. Un Supremo puede usar tantos puntos de recurso como su nivel de Supremo. No se pueden repetir recursos en el grupo. Los recursos no pueden ser usados por miniaturas KO o incapacitadas. Si un efecto destruye o incapacita temporalmente un recurso su efecto acaba inmediatamente. Los recursos no pueden ser intercambiados durante el encuentro. - Armas: Solo los Supremos con Weapon Master (Experto en Armas) pueden usarlas. Esta habilidad no es necesaria si el recurso es exclusivo. - Dispositivos: Solo los Supremos de Ciencia pueden usarlos. - Artefactos: Solo los Supremos de Misterio o Naturaleza pueden usarlos. - Misc.: Pueden ser usados por cualquiera. Secuaces Para que un secuaz pueda hacer acciones ha de estar en el rango de comando (2 veces el ES) de un Supremo Comandante. Los secuaces exclusivos solo pueden ser comandados por el Supremo al que estn asignados mientras que los no exclusivos pueden ser comandados por cualquiera. Los no exclusivos mecnicos siempre se consideran en rango de comando con un Supremo de ciencia de su grupo con Cyberhead (Cabeza Cibernetica). Los secuaces personajes no necesitan ser comandados y se activan como Supremos. Los secuaces siempre usan DE para defenderse en las tiradas enfrentadas. Si empatara con un Supremo en una tirada se supone que ha perdido por 1, si empata con otro secuaz el defensor gana por un punto. Los secuaces nunca pueden tomar objetivos ni cargarse voluntariamente. Un secuaz exclusivo es eliminado si su Supremo asignado es eliminado. Cuando un Supremo comandante se activa puede elegir activar los secuaces adems de cualquier otra accin que realice (aunque no esta obligado a realizar ninguna otra accin). Durante esta activacin este Supremo se considera el nico Comandante de los secuaces. Cada Supremo solo puede comandar una carta de secuaz en cada activacin. Solo harn acciones los que estn en el Rango de comando del Supremo y debern hacerlo de manera

individual y consecutiva. Estas acciones pueden hacerse antes o despus de que el Supremo complete su activacin. Los AP gastados por los secuaces no se contabilizan para el Supremo, pudiendo combinar acciones de manera normal. Creacin de secuaces (para ms adelante) Recursos universales a) Secuaces genricos - Matones a sueldo (4 por carta) nivel 1. DI 3 DE 2 Dao 1. Disparar (Pr /DI vs. AG/RNG 6/AP 2) - Policas de Pulp City (2 por carta) nivel 1 (solo hroes). DI3 DE2 Dao 1 Servir y proteger (DE/AP 1): Por cada polica activado puedes mover hasta dos civiles gratuitamente. Fuego de cobertura (Pr/DI vs. AG/RNG 6/AP2): Todos los secuaces amigos y civiles en 6 pulgadas tienen un +1 a la DE hasta el final del turno Deber: Cuando un secuaz amigo o civil a 2 pulgadas de un polica sufra dao para ser eliminado puedes transferir todo el dao al polica. - Polis corruptos (2 por carta) nivel 1 (solo villanos). DI3 DE2 Dao 1 Corromper (ES/AP 1): Un secuaz enemigo no exclusivo ni personaje en contacto peana con peana no podr ser activado hasta el final del turno. Fuego aleatorio (Pr/DI vs. AG/RNG 6/AP2): Todos los secuaces enemigos y civiles en 6 pulgadas tienen un -1 a la DE hasta el final del turno Escudos humanos: Cuando un poli corrupto sufra dao como para ser eliminado puedes transferir todo el dao a un civil a 2 pulgadas de el. - Zombis (3 por carta) nivel 1 (solo grupos con al menos un Supremo Necroplane) FU 2 DE2 Dao 1 Non-living (No Muertos) Puedes tener una carta de zombis por cada Supremo Necroplane de tu grupo. La nica accin de movimiento de los zombis es mover*. Ataque en grupo: Al realizar un ataque CaC aade +1 por cada secuaz del mismo tipo en contacto peana con peana Difciles de matar: Cuando vayan a ser eliminados tira D6. Con un 6 el zombi sigue vivo. - Robots espa (3 por carta) nivel 1 (al menos un Supremo de Ciencia) DE3 Dao 1 Mechanical (Mecanico), Blitzer 2, Levitate (Levitar) Apuntar (DE/AP1): elige una miniatura enemiga. Esta sufrir los siguientes efectos adicionales acumulables hasta el final del turno por cada Robot espa que le tenga en LdV y a 8 o menos pulgadas: 1: no puede usar Blend 2: Todas las miniaturas tienen un +1 en sus tiradas contra el 3: Si la miniatura sufre dao aumntalo en 1 - Nanorobots (2 por carta) nivel 1 (al menos un Supremo de Ciencia). DI4 DE5 Dao 1 Mechanical (Mecanico), Ram 5 (Demoler 5) Explotar (SBl3/DI vs. AG/AP2): Elimina al nanorobot b) Dispositivos genricos - Emisor de pulsos Nivel 1, personal, un solo uso: Gana la accin ZZZAAPPP (SBl3/DI vs. AG/AP1): Solo los mechanical son afectados, que debern pasar una tirada enfrentada contra DI6. Si sufren dao reducirn sus AP permitidos en 1 por cada dao y no podrn

correr ni cargar hasta el final del turno. Cualquier dispositivo en el rea no puede ser usado hasta el final del turno - Campo de fuerza personal Nivel 2: Escudo personal (DE/AP2): Gana Absorb 2 hasta el final del turno Muro de Fuerza (DE/APX): Crea un muro de fuerza de X pulgadas de longitud con uno de los extremos a no mas de 4 pulgadas del Supremo. Se supone 10 pulgadas de alto y cero de ancho. Tiene DE10 y Dao 10 que no se acumula cada turno. Si se destruye tambin lo hace el dispositivo. No se puede usar en dos turnos consecutivos - Piezas de repuesto Nivel 1, personal, un solo uso: Reparar (DI/AP1): Elimina 3 daos de un Supremo Mechanical (Mecanico) en contacto peana con peana (el mismo incluido) o elimina el estado incapacitado (volviendo con un dao) - Anclaje teleportador Nivel 2, personal: Volver (DI/AP0): Sita el teleportador (DE7 Dao7) en el suelo (peana de 30mm). No puede ser manipulado ni recogido. Teleportar (DI/AP1): Sita al Supremo en contacto peana con peana con el teleportador. Inmune a golpes gratuitos mientras se realiza. c) Artefactos genricos - Marcado por el Destino Nivel 1, Personal, un uso: salo para repetir todos los dados que uso en una tirada enfrentada - Bendicin de la Naturaleza Nivel 2, Personal; un uso: salo para designar un elemento de escenografa no mayor de 6x6 pulgadas. Hasta el final de la ronda todos los Supremos de Naturaleza tienen un +2 dentro o en contacto peana con peana con el. - Bendicin de Hermes Nivel 1, Personal, un uso: salo para poder realizar un tercer movimiento este turno (pagando sus AP). Hasta el final de turno gana Immovable. d) Miscelnea Genrica - Botiqun Nivel 1, Personal, Un uso: Curar (DI/AP1): Elimina 3 daos de u Supremo Living en contacto peana con peana (el mismo incluido) o elimina el estado incapacitado (volviendo con un dao) - Llamada heroica Nivel 1, solo hroes, un uso: salo para uno de los 3 efectos 1) Golpe de adrenalina. Todas las miniaturas amigas curan 1 dao (excepto incapacitados) 2) Control del campo de batalla. Tras esta activacin podrs activar otro Supremo 3) ltimo Recurso: Haz X daos al hroe para aadir X AP a la pila - Deuda no resuelta Nivel 1, Solo villanos, un uso: Un civil hace una tirada enfrentada de DI6 vs. AG contra una miniatura enemiga en LdV y a 6 pulgadas o menos. - Alcantarillas Nivel1: Antes de la tirada de despliegue y despus de colocar los objetos de Agenda pon 2 marcadores de alcantarilla a al menos 8 pulgadas el uno del otro y fuera de las zonas de despliegue. Cualquier Supremo no cargado ni KO de base 30 mm y a 1 pulgada de ellos puede usar la accin Saltar al alcantarillado (FU/AP2): Elimina la miniatura del juego. En la siguiente ronda antes de calcular la pila de AP sitalo en contacto peana con peana con un marcador de Alcantarilla. Si la miniatura esta en las alcantarillas al terminar la partida se considera eliminada. - Sirenas Nivel 1 un uso: salo al activar un supremo pero antes de hacer ninguna accin. Sita un contador de Sirena en cualquier punto de la mesa. Se consideran hroes de Nivel 2 con ES4 a efectos de movimiento de los civiles en cualquier turno posterior.

9.- Encuentros
Para jugar una partida se han de seguir los siguientes pasos: - Elegir tu grupo, incluyendo Supremos y recursos - Elegir una Trama - Elegir Agendas (opcional) - Colocar el rea de juego, incluyendo todos los objetos relativos a las Tramas y las Agendas - Realiza una tirada de despliegue - Despliega los civiles (opcional) - Despliega los grupos - Procede con los turnos de juego Las partidas se ganan gracias a los puntos de Agenda (AGP), que podrs ganar o perder. Una partida termina cuando el tiempo se acaba (normalmente tras el sexto turno) o cuando todos los Supremos de un bando estn incapacitados o eliminados. Las Tramas se pueden elegir entre ambos jugadores o tirarse al azar. Se sugiere una zona de despliegue de 6 pulgadas desde el borde del tablero y separadas por 18 pulgadas. 1) Pelea Se trata de eliminar todos loe enemigos posibles. Al final del encuentro cada grupo cuenta un AGP por cada nivel de Supremo incapacitado o eliminado en ese momento. Si juegan ms de dos bandos solo cuentan los que cada uno ha realizado. 2) Destruir o defender Cada jugador puede colocar un edificio fuera de sus zonas de despliegue y se coloca un tercero en el centro de la mesa. Como mnimo han de medir 3x3 pulgadas, estar separados entre si al menos 8 pulgadas y ser de un material basado en el nivel del encuentro: 3-6 Ladrillo DE7 Dao 15 7-9 Acero y cristal DE8 Dao 20 10+ Acero DE9 Dao 25 Un grupo al azar es el destructor y otro el defensor. El destructor obtiene 3 AGP por cada edificio destruido, 2 por cada edificio daado ms del 50% y 1 por cada edificio daado menos del 50%. El defensor obtiene 3 AGP por cada edificio intacto, 2 por cada edificio daado menos del 50% y 1 por cada edificio daado ms del 50% 3) Escapar Para este escenario usa siempre los valores sugeridos para el despliegue. Los que intentan escapar no podrn usar nada que les permita desplegar fuera de su zona de despliegue normal. Adems tienen acceso a la accin Escapar (AG/AP1): accin de movimiento. salo en contacto peana con peana con el borde de la mesa en la zona de despliegue de tu oponente para eliminar la miniatura y conseguir AGP igual a su nivel. Los que interceptan consiguen 1 punto por nivel de Supremo Incapacitado, eliminado o en la mesa fuera de su zona despliegue y AGP por cada uno dentro de ella. 4) Invasin Mas adelante 5) Bsqueda

Coloca un contador de Bsqueda en el centro de la mesa. Al final de la partida el grupo que tenga un modelo cargado con el token gana 5 AGP, 7 si esta en su zona de despliegue. Si no el que la tenga en su lado de la mesa gana un punto, 3 si esta en su zona de despliegue. 6) Ocupar y mantener Se puede jugar de una o dos maneras a la vez - Rey de la colina. Divide la mesa en dos mitades y coloca dos marcadores que dividan la lnea en 3 partes iguales. Al final del juego el grupo con ms niveles de Supremo no incapacitados en contacto peana con peana con los marcadores gana un AGP por cada nivel. - Rey del barrio. Divide el tablero en cuartos. Al final del juego cada grupo gana 3 AGP por cada cuarto controlado (ocupado por mas miniaturas de Supremo no incapacitadas) por ellos. Si una miniatura esta entre dos cuartos solo cuenta para donde tenga mas peana introducida. Civiles Todos tienen DE1 y Dao1 y pueden ser objetivo como cualquier miniatura. El numero de civiles es igual al del encuentro. Estos se colocan en el centro y luego cada jugador alternativamente mueve uno D6 o 2D6 pulgadas a su eleccin. Pueden colocarse en zonas elevadas pero nunca en terreno impasable o peligroso. Al principio de cada ronda, antes de la tirada inicial, los civiles podrn moverse. Si estn en el Rango de Comando de un hroe (no hroe/villano) su controlador podr mover los que quiera hasta 4 pulgadas en cualquier direccin. Si dos hroes tienen un civil en su Rango de Comando lo controlara el que tenga ms ES, si hay empate el de ms nivel, si sigue habiendo empate el ms cercano. Los que no estn en Rango de Comando de un hroe se movern 4 pulgadas hacia el borde del tablero mas cercano evitando terrenos peligroso y sin acabar mas cerca de un Supremo o Secuaz que al principio. Si esto no puede ser permanece en su lugar. Si llega al borde del tablero remuvelo del juego y se considera a salvo para los objetivos de las Agendas. Los Supremos pueden interactuar con los civiles. Estas acciones solo se pueden usar una vez por turno. Aterrorizar (solo villanos) (ES/AP 2): Los D6 civiles mas cercanos mueven 4 pulgadas alejndose del Supremo Faro de Esperanza (solo hroes) (ES/AP 2): Los D6 civiles mas cercanos mueven 4 pulgadas acercndose al Supremo Agendas Puedes elegir hasta una Agenda por cada 3 niveles incompletos de encuentro. Todos los objetos relativos a ellas se colocan antes de desplegar los grupos. El grupo que tenga mas empieza colocando y luego se van sucediendo alternativamente. Los civiles colocados debido a una agenda se colocan adems de los normales. No pueden ser movidos por ningn jugador ni afectados por una accin o efecto del juego aparte de la especfica de la agenda. Una vez sea objetivo de ella se convierte en un civil normal. Los edificios de agenda han de ser de al menos 3x3 pulgadas, igual que las reas. Han de ser colocadas siempre fuera de las zonas de despliegue a menos que se especifique lo contrario.

- Este debe sobrevivir Elige uno de tus Supremos. Ganas 4 menos el nivel de Supremo AGP al final del encuentro si no esta eliminado ni incapacitado. Pierdes 2 AGP si lo esta. No se revela - Venganza Elige un Supremo del enemigo. Si esta incapacitada o eliminada al final del encuentro ganas AGP igual a su nivel. Pierdes esos AGP si no lo esta. Se revela al eliminar o incapacitar al objetivo - Agente Doble Elige un Supremo enemigo. Ganas 2 AGP si no es eliminado ni incapacitado al final del encuentro y otro ms si no esta daado. Pierdes 2 AGP si lo esta. - Cesin de informacin Todos los Supremos del grupo ganan la accin Signo Secreto (CE/AP1): En contacto peana con peana con un civil tira D6. Con un 6 la accin es exitosa, con otro resultado el civil huye 2 pulgadas. Cada civil solo puede ser objetivo de esta accin una vez. Si solo queda uno sin preguntar la accin tiene xito automticamente. Ganas 2 AGP si la accin tiene xito y pierdes 2 si no. Se revela la primera vez que uses la accin. - Prueba incriminatoria Elige un Supremo amigo y luego el oponente elige uno de los suyos como chantajista o te lo deja elegir a ti. El Supremo amigo tiene un -1 en todos sus ataques contra este Supremo hasta que destruya la prueba. Destruir la evidencia (FU vs. DE/AP 1): No hace dao y solo se puede usar en contacto peana con peana con el chantajista. Ganas 1 AGP si destruyes la evidencia o dos si tu oponente Eligio al chantajista. Pierdes 2 AGP si no lo consigues. - Proteger a los civiles (solo hroes) Ganas AGP por cada civil salvado y pierdes por cada uno eliminado. No se revela - Atrapado en lo alto (solo hroes) Se puede elegir hasta 3 veces. Coloca un Civil de Agenda centrado en un Edificio de Agenda no accesible por movimiento normal. Los Supremos con Flight o Wallcrawler deben de ser capaces de alcanzarlo. El hroe puede cargar con el Civil mientras esta en contacto peana con peana con el. Mientras cargue con el deber tirar AG contra 8 para bajar del edificio y salvarlo. Si fallas la tirada se pagan los AP y la activacin se acaba. Si lo haces con un 1 el civil cae y es eliminado. Si alguna accin o efecto hace que el Supremo deje de estar cargado el civil tambin caer. Ganas 2 AGP por salvar al civil y pierdes 2 por no conseguirlo. Se revela cuando lo intentas cargar - Atrapado en un accidente (solo hroes) Se puede elegir hasta 3 veces. Coloca un Civil de Agenda centrado en un rea de Agenda. Liberarlo requiere una tirada de FU contra 10 que cuenta como una accin de golpear. Si sacas un 1 en la accin el civil muere. 2 AGP por salvarlo, pierdes 2 si no lo haces. Se revela la primera vez que se intenta liberar. - Atrapado por los elementos (solo hroes) Se puede elegir hasta 3 veces. Coloca un Civil de Agenda centrado en un rea de Agenda. Esta se considera terreno peligroso de DI5. Si el Supremo se coloca en contacto peana con

peana con el ciudadano puede cargarlo. Para salvarlo y conseguir 2 AGP ha de colocarlo fuera del rea de Agenda. Si no lo consigue pierdes 2 AGP. Se revela al intentar cargar con el. - Tcticas de terror Ganas AGP por cada civil eliminado por tus Supremos o Secuaces y pierdes por cada uno salvado. No se revela - Lser destructor Coloca un token de lser en tu zona de despliegue. Cualquier Supremo puede cargar con el. Le permite usar Lser Destructor (DI vs. DE/RNG 4/AP 2): Solo puede hacer objetivo a escenografa y tiene RAM 3. Con una tirada de 1 elimina el lser. Ganas 2 AGP si destruyes un edificio de Agenda y al menos le has infligido un dao con el lser. Pierdes 2 si no lo has hecho y otro ms si al final del encuentro alguna miniatura enemiga esta cargada con el lser. - Soliloquio Cuando tu grupo consiga ejecutar un plan maestro en vez de eso la miniatura que gano la tirada tendr acceso a la accin Soliloquio (Au4 /ES/AP 3). Dura hasta el final del turno y solo puede usarse una vez por encuentro por cada grupo. Ganas 1 AGP por efectuar el soliloquio y adems 2 + nivel de supremo o secuaz (nivel 0) eliminado en su aura. Pierdes 1 AGP si no realizas el soliloquio. Pierdes 4 si un modelo en el aura del soliloquio elimina o incapacita al Supremo que lo realiza. - Robo (solo villanos) Coloca un furgn blindado en la mitad del tablero de tu oponente (DE9 Dao 10). Puede ser manipulado (rango 2) pero no se elimina tras hacerlo dos veces, sino que permanece donde esta y no se puede manipular mas. Se hace una tirada enfrentada contra el cada vez que se manipula. Cuando se rompa coloca un marcador de robo. Ganas 1 AGP si destruyes el furgn 1 otro si una miniatura amiga esta cargada con el marcador de robo al final de la partida. Pierdes 1 AGP si no estas cargado con el token al final del encuentro y otro mas si una miniatura enemiga lo esta. - Agendas de subfacciones especficas Mas adelante

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