Está en la página 1de 2

Potencia: es la habilidad de aumentar los atributos fsicos, as como la fuerza, la resistencia o incluso la velocidad de ataque.

Coloso: se trata de la habilidad especial para la defensa del vampiro guerrero. A grandes niveles puede endurecer la piel del vampiro hasta alcanzar la dureza de la roca o el acero. Adrenalina: habilidad que permite a esta clase ignorar el sentimiento de dolor. Con ello puede llegar a involucrarse en complicadas batallas sin demostrar debilidad. Sombra: es la habilidad que se centra en la ocultacin del vampiro sombro, as como del disimulo de sus movimientos. Serpiente: habilidad referente a la esquiva de los ataques del oponente y al desarme del enemigo. Puntera: es la capacidad de asestar golpes letales con las armas de largo alcance. Trampas: habilidad especial capaz de crear trampas de diferente tipo para facilitar la puntera del vampiro. Proyeccin elemental: habilidad exclusiva de esta clase. El vampiro proyecta uno de los elementos a travs de su cuerpo para hacer ms eficaz sus ataques, as como para encarnar la forma completa de este y poder esquivar ataques mortales. Animalismo: se trata de la habilidad para comunicarse con los animales a si para poder auxiliarse de ellos. Protean: habilidad que permite a esta clase adquirir la forma del animal que llevan dentro. A primeros niveles solo cambiarn algunas extremidades pero a niveles altos puede llegar a cambiar el cuerpo por completo. Misticismo: es la habilidad para aumentar la rapidez de lanzamiento de hechizos. Magia Elemental: engloba el conocimiento sobre la magia de los elementos. Almacenamiento de sangre: durante un breve periodo de tiempo la cantidad de sangre del vampiro elementalista se dobla. Cuando termina este periodo de tiempo la sangre regresa a su estado anterior, siendo el gasto real el mismo que durante el efecto. Por ejemplo: un vampiro elementalista tiene seis puntos de sangre, estos se multiplicaran por dos si se activa esta habilidad (6x2=12) se tendran doce puntos de sangre. Si el vampiro gasta ocho puntos de sangre y no los recupera, cuando el efecto se disipa estara en un estado crtico de tres puntos de sangre (lo que quiere decir que tendra necesidad de obtener ms) Invocacin: es la habilidad para invocar a los siervos de Lillith. Comunin con los antiguos: habilidad referente a la utilizacin de la esencia de los antiguos para atacar. Con altos niveles se puede utilizar las cenizas de los vampiros cados en beneficio propio. Dominacin: es la habilidad para controlar la voluntad de los adversarios.

Biokinesis: habilidad referente al movimiento mental de los seres vivos. Magia de Sangre: es la magia referente al control sobre la sangre del oponente. Engloba artes como la hemokinesis o incluso la alteracin sangunea de los cuerpos. Armamento Carmes: es la habilidad excepcional de esta clase capaz de moldear la sangre a su antojo para crear fabulosas armas. Magia de Oscuridad: es una magia capaz de controlar la destruccin de los objetos. Maldiciones: es la habilidad para crear desventajas en el enemigo.

Bajo Medio. Alto. Muy Alto. Excepcional.

También podría gustarte