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(LOS MEDIOS DE EXPRESION EN EL PROCESO DE DISEO)

DE LA IDEA AL OBJETO

Camilo Ospina C. Arquitecto, profesor titular de la Universidad Nacional de Colombia. Ao: 2006. PRIMERA EDICION JUNIO DE 1989. copia de trabajo de la edicin de 1989.

De la Idea al Objeto

Camilo Ospina C. es Arquitecto de la Universidad Nacional de Colombia, graduado en 1969, ao en que inici su carrera como docente en la misma universidad. Desde entonces hasta hoy, se ha desempeado como profesor universitario en Diseo Arquitectnico y desde hace aproximadamente 19 aos en Diseo Industrial, actividad en la cual ha recibido distinciones en eventos nacionales e internacionales.

A MODO DE PROLOGO

EI primer paso hacia el lenguaje consisti en unir acsticamente, o de cualquier otra manera, las impresiones sensoriales con unos signos conmutables. Tan slo en un desarrollo posterior, en el que muy a menudo se hace uso de los comnmente denominados conceptos abstractos, el lenguaje se convierte en un verdadero instrumento del razonamiento en el exacto sentido de la palabra. Pero as mismo este desarrollo convierte al lenguaje en una peligrosa fuente de error y engao. Todo depende del grado en que las palabras y las combinaciones de palabras se correspondan con el mundo de las impresiones. Qu es lo que determina que exista una conexin tan ntima entre el lenguaje y el pensamiento? No hay pensamiento sin el uso del lenguaje, es decir, mediante conceptos y combinaciones de conceptos para los cuales no haya necesariamente que

pensar en palabras? No hemos luchado cada uno de nosotros, alguna vez, por encontrar las palabras, a pesar de que la conexin entre las cosas ya se mostraba por completo clara?.. Podramos decidirnos a atribuir al acto del pensar una independencia total ante el lenguaje si el individuo formara o fuera capaz de formar sus conceptos sin la gua verbal de su entorno; sin embargo, en la mayora de los casos, la estructura mental de una persona que hubiera crecido en tales condiciones sera muy pobre. Por consiguiente debemos concluir que el desarrollo mental del individuo y su modo de formar conceptos dependen del lenguaje hasta un nivel muy elevado. Esto nos hace comprender hasta qu punto un mismo lenguaje significa una misma mentalidad. En este sentido pensamiento y lenguaje estn unidos entre s. ALBERT EINSTEIN

1-. ALBERT EINSTEIN, Sobre la teora de la relatividad y otras aportaciones cientficas, p. 49, Ed. Sarpe, I.S.B.N. 84-7291-562-x, T.3.

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INTRODUCCION

El dibujo se ha enseado ms como una tcnica, que como un medio de expresin que es. Solo se est enseando la caligrafa del lenguaje; la preocupacin ha estado centrada ms en la forma que en el contenido, ms en el cmo dibujar que en el por qu dibujar. En la enseanza de los medios de expresin en el diseo, que hoy se centra exclusivamente en el dibujo tcnico, artstico y la geometra descriptiva, el conocimiento no se debe referir nicamente al aprendizaje de tcnicas y adiestramientos, sino tambin a los medios de expresin como lenguaje, como medio de produccin, transmisin y almacenamiento de informacin. Esto, a la vez que ampla el panorama conceptual del oficio de disear, es un motivo ms de estmulo para los estudiantes de diseo. El simple desarrollo de unas habilidades y la aplicacin de unas normas no son suficientes. Lo que este trabajo expresa complementa la enseanza tradicional del dibujo y los otros medios de expresin. Para qu hacer un plano o una maqueta? Para qu hacer una seccin o una perspectiva?.

Las razones por las cuales se utilizan unos u otros medios de expresin se han dejado de lado, se han sobreentendido, y la enseanza se ha concentrado en el cmo hacer. Se estn desarrollando habilidades psicomotoras, unas tcnicas y el manejo de instrumentos sin una visin conceptual de la actividad que se est realizando. El dibujo y los modelos se han venido utilizando en la enseanza enfocados hacia cosas terminadas; dibujos, y modelos de proyectos previamente definidos, presentaciones finales; no como instrumentos del proceso de diseo. Sobre el dibujo no se habla; se le considera una actividad tan prctica, que el motivo por el cual se practicase est olvidando. No exponer y discutir un pensamiento acerca del dibujo desmantela la prctica; la hace vaca e irreflexiva

OBJETIVOS

Este trabajo es el resultado de la convergencia de inquietudes mas sobre diferentes campos del ejercicio del diseo, que pretendo condensar en una sola idea: Los medios de expresin coparticipan en el proceso de diseo y son un instrumento, no solo de la expresin de ideas ya estructuradas, sino del pensamiento mismo del diseador. El dibujo expresa pensamientos
(... Y es una herramienta, como lo es la fotografa, la prosa, la msica 2. El dibujo en el proceso de diseo , no es la representacin de una idea, sino que es esa misma idea y puede absorber potencialmente otras diferentes ideas e imgenes 3

como una nica actividad: PROYECTAR. Otros objetivos de este trabajo son redefinir la nocin generalizada y equvoca que existe de la expresin en nuestro medio , y proveer nuevos objetivos terminales en la enseanza de la utilizacin de los medios de expresin. Finalmente plantear un laboratorio de medios de expresin en el proceso de diseo que ilustre y afirme el contenido de este trabajo.

Me interesa especialmente analizar la influencia de los medios de expresin en el proceso de diseo y no su utilidad en la presentacin de proyectos finales, sobre lo cual ya hay suficiente informacin consignada en libros de ilustracin y diseo. Quiero mostrar cmo la utilizacin de un medio o tcnica determinada puede aclarar o enturbiar el pensamiento del diseador, e invitar as a evitar el uso compulsivo de los medios de expresin como requisitos formales no intencionados. Considero importante reunificar los medios de expresin y el diseo

2-. ROBERTO ERANCUELLA, arquitecto. 3.-. EDGAR MINOND, arquitecto.

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conocimiento tcnica instrumentacin motivaci

CONOCIMIENTO TECNICA INSTRUMENTACION Y MOTIVACION

Son cuatro los factores importantes para poder desempearse profesionalmente de una manera adecuada: Conocimiento, Tcnica, Instrumentacin y Motivacin; si falta uno de estos, o hay fallas en su utilizacin, el trabajo se hace deficiente o se torna imposible. Por ejemplo, quien se desempee como profesional en el campo del dibujo no puede desconocer la ubicacin histrica de su oficio, es decir, el tiempo y lugar en el que lo realiza; ni puede ignorar el motivo por el cual est utilizando tal o cual medio grfico. Debe conocer el pensamiento de vanguardia en el mundo acerca del dibujo. Es decir, debe tener CONOCIMIENTO. Quien dibuja lo hace de una determinada manera; organiza las actividades en el tiempo, establece jerarquas en la accin, sigue determinadas secuencias, conoce los medios de produccin y reproduccin de su trabajo, conoce a

quin va dirigido y para qu, sabe manejar los materiales y los instrumentos: posee una TECNICA. Pero conocer sobre el oficio y saberlo hacer no permite hacerlo. Es necesario desarrollar unas habilidades personales, velocidad, precisin, constancia, paciencia, agilidad, soltura, estilo) que permitan al dibujante desentenderse de si mismo para concentrarse en lo que hace. Tambin es necesario poseer los materiales y herramientas adecuados y poderlos disponer en el lugar adecuado; entonces, se requiere INSTRUMENTACIN ION. Y finalmente, son necesarios los deseos de actuar, sin los cuales nada es posible, y esto es la MOTIVACION.

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los medios de expresin

LOS MEDIOS DE EXPRESION

En los apartes anteriores se ha hablado del dibujo casi como nico medio de expresin al hacer referencia al diseo y los medios de expresin; sin embargo, debe quedar claro que se ha utilizado nicamente como ejemplo, ya que los medios de expresin en el diseo son muchos y muy variados. Imagnese un cerebro solo, con todas sus funciones vitales y capacidades funcionales normales, alimentado no se sabe cmo, pero vivo; un cerebro humano como el de una persona inteligente, la ms inteligente, en un lugar vaco all en el universo sin conexiones nerviosas puesto que es un cerebro solo; no percibe ni siente; no participa de ese universo que lo rodea. Realmente no funciona. Si se lo provee de sentidos, ya puede establecer relacin con el medio circundante. Que sea entonces una persona con todas sus potencias: Podr, gracias a los sentidos, establecer categoras, comparar, reflexionar sobre las percepciones y tener conciencia de la existencia propia y la del medio. Pero estas experiencias sensoriales tienen ms sentido si pueden ser transmitidas a otros seres humanos que coparticipen de ellas. Ah est la importancia de los medios de expresin; del lenguaje necesario para comunicar y entenderse.

En el siguiente ejemplo: Alguien fue secuestrado en un paraje solitario, sin testigos al menos humanos, por extraterrestres que lo llevaron a su sistema solar y planeta de habitacin. All tuvo las experiencias ms extraordinarias que a cualquier humano pudieran sucederle. Conoci una civilizacin inimaginable, con seres indescriptibles; conoci y comprendi un sistema social y no econmico; vio cmo un mundo de seres individuales diferentes podan convivir en plena paz, sin guerra y sin odios. Esta experiencia dur quince das terrestres, al cabo de los cuales fue puesto discretamente en el mismo lugar en que fuera secuestrado, y en ausencia, claro est, de testigos. Fue ah cuando le dio, en virtud de un gesto hipntico, una amnesia de caractersticas muy especiales: Poda recordar absolutamente todo pero no poda expresar nada. Quera narrar su experiencia y no poda hacer gestos, ni dibujos, ni sonidos; nada. Pero su comportamiento era absolutamente normal cuando se trataba de comunicar o narrar cualquier experiencia o idea no relacionadas con los extraterrestres. Cul puede ser el valor de una idea, una experiencia, un proyecto o un invento en la mente de una persona que sufra de amnesia marciana? Si no puede expresarlos, no son de utilidad. Los medios de expresin son muy

variados. Por la posicin del cuerpo, la manera de poner las manos sobre las piernas, el modo como deja caer la cabeza, la curvatura de la columna y los pies como mirndose mutuamente, se le pregunta a una persona, qu le pasa? Por qu est aburrido? Aunque esa persona no haya dicho nada. O se trata de la danza: Un grupo que se mueve por el escenario de una determinada manera, los brazos en arco y los pies ligeros, las caderas giles y toda esa gracia coordinada del grupo; lo que all expresan no es decible, pero hay un mensaje, ya que un espectador sensible puede conmoverse hasta las lgrimas. Quien est observando en la televisin al protagonista que hace gestos de dolor, tristeza, llanto, con un gesto discreto se limpia las lgrimas a hurtadillas y se re de si mismo; la escena ha ocurrido en silencio. Un artista vestido de negro y el rostro cubierto con albayalde, usando guantes blancos, se mueve por un escenario vaco y logra que los espectadores vean mesas, muros, otras personas, que coparticipan de situaciones a veces dramticas, a veces jocosas, y el escenario se inunda de aplausos para aquel artista solitario.

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En el silencio de la noche se oye el sonido del estilgrafo sobre el papel y nada mas. Un estruendo interrumpe la serenidad del momento. !Maldito gato! Tena que tumbar las ollas. La msica es otra cosa; cuentan que a Beethoven despus de interpretar una composicin al piano, una seora le pregunt: Maestro qu quiso usted decir? Beethoven le dio por respuesta una nueva interpretacin de la pieza y le dijo finalmente: Eso! Seora. Alguien grita y no dice nada; tan solo grita. Pero por cierta musicalidad, se puede pensar: la atracaron, o en cambio, est feliz. Un codazo, un empujoncito, un pisotn, van cargados de intencin, si no son accidentales. Pueden expresar amor, odio, una orden, complicidad... Pero todos los medios de expresin requieren el establecimiento de un cdigo o conjunto de convenciones estructuradas como un lenguaje. El sonido de una sirena quiz no le diga nada a un indgena; otros ya leen el lenguaje de las sirenas y le hallan significado. El cambio de

color de los semforos es un hecho sin significacin para quien no quiere aceptarlo o para quien desconoce su significado. El 90% de la informacin que nos llega es visual. -Cmo se hace el nudo del zapato? -Muy sencillo; toma un cordn... -Qu es un cordn? -Pues una tira de tejido, generalmente de algodn, de ms o menos 30 centmetros de largo, con los extremos... -No. Ms bien hgame un dibujito, o mustreme un zapato con cordones, o enseme un cordn. La informacin sobre acontecimientos, hechos, lugares, sensaciones, emociones, llega por los sentidos. Una
teora geomtrico-fsica como tal no puede ser directamente ilustrada, toda vez que se trata nuevamente de un sistema de conceptos. Pero stos conceptos tienen como objetivo aportar a la mente una multiplicidad de experiencias sensoriales reales o imaginarias. Por lo tanto visualizar una teora significa proporcionar a la mente esa abundancia de experiencias sensibles con respecto a las cuales la teora, ofrece una ordenacin esquemtica 4

resistente?... Para tener un conocimiento menos incierto del vaso en cuestin, de qu medios hay que valerse, o, qu conjunto de medios se deben usar? Morder el vaso? Olerlo? Verlo? Palparlo? Orlo? Pero si el vaso no es ms que un proyecto y no hay tal vaso real... Yo pienso en el vaso; lo imagino de un tamao determinado y trato de sentir su peso. Una textura muy agradable; y la transparencia que quiero imprimirle me parece verla. Pienso en un vaso de lneas elegantes, muy simple, varonil; es un vaso para tomar bebidas alcohlicas fuertes. Ese vaso-idea debe ser comunicado a alguien, porque la idea que se tiene se esfuma. Cmo se hace? Por lo pronto se puede escribir y describir con palabras. Adems, se puede hablar de la idea, gesticular y construirla con las manos. Pero la informacin sobre el objeto-idea an es incierta e incompleta; los sentidos informan parcialmente y la mente humana no puede sola totalizar el vaso. Es necesario utilizar algn medio que exprese bien la idea, capture y registre las cualidades que se le van imprimiendo al vaso. Entonces se hace un dibujo. Pero

Un objeto cualquiera, un vaso. De cristal? De plstico? De qu material? Cul es su forma? Es

4-. ALBERT EINSTEIN, op. cit.

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los medios de expresin

si se quiere que pueda palparse se debe utilizar un medio de expresin ms fuerte: un modelo de arcilla. Pero si se quiere mostrar su transparencia ese modelo no lo permite. Hay que buscar la correspondencia entre lo que se desea expresar y el medio que se utilice para hacerlo. El diseo de formas materiales requiere de medios que permitan aproximarse al objeto deseado, y los medios tradicionales ms aceptables son los visuales y tctiles bi y tridimensionales acompaados por escritos, notas y leyendas, que se complementan mutuamente para aproximar al lector al objeto deseado.

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disear es comunicar ideas

DISEAR ES COMUNICAR IDEAS

En esta parte no se pretende desarrollar ninguna teora sobre la informacin; simplemente apoyarse en algunos de sus trminos y conceptos para mostrar la importancia de los medios de expresin como instrumentos de informacin, tiles en la comunicacin del diseador consigo mismo y con los dems. Disear es seleccionar unas cualidades para un objeto, encontrar la materia sobre la cual reposen esas cualidades, establecer un orden entre las cualidades con las partes y el todo del objeto, y de ste con el ambiente en que se ubica. Pero sobre todo, disear es poder decir a otros todas esas ideas maravillosas de una manera comprensible para ellos, todos los que tienen algo que ver con el objeto diseado, desde los que van a producirlo hasta los que van a usarlo. Si no se puede comunicar una idea, por buena que sta sea, el diseo se queda dentro de nosotros; la idea no existe para los dems y no tiene existencia social. De manera que, ensear a un estudiante a disear es, en parte, ensearlo a comunicar sus ideas, por simples que sean. Es ms valioso un proyecto discreto realizable por comprensible que un proyecto muy

ambicioso, pero irrealizable por no poderlo comunicar, o por comunicarlo generando confusin en los dems. Se trata de comunicar una idea; imagnese una estructura bsica para hacer la comunicacin, conformada por un emisor, un mensaje, un codificador, un medio, un descodificador, y un receptor. El emisor es alguien vido de contar algo, de suministrar informacin sobre algo que el receptor desconoce. El emisor seleccion el mensaje; ya sabe lo que va a decir, pero necesita ponerlo en el lenguaje adecuado para que el receptor lo entienda y el mensaje produzca el efecto deseado. Es decir, debe utilizar un cdigo: un sistema de signos, tales como los empleados en el dibujo tcnico para indicar materiales, o el sistema ms complejo que integra la geometra descriptiva. El receptor debe conocer el cdigo utilizado por el emisor, aunque desconozca el mensaje. Ya el emisor eligi el cdigo; suponga que se trata de dibujo tcnico. Hablar de dibujo tcnico con lenguaje tcnico? Har dibujos de carcter tcnico? Ahora el emisor debe elegir el medio, el soporte del mensaje, sin el cual ste no podra llegar al receptor; porque el medio es la sustancia del mensaje, es el que permite la

existencia de la idea fuera del emisor. Suponga que el medio en este caso son unos planos tcnicos (rayas de diferentes calibres que se cruzan y se detienen en diferentes coordenadas del plano trazadas con tinta sobre un soporte plano, combinadas con letras que se utilizan sueltas o asociadas, y cifras dispuestas paralelas a algunos de los trazos). El receptor tiene que observar todo aquello, y por medio de sus conocimientos sobre el sistema de signos que integran el cdigo del dibujo tcnico, descodificar y convertir la informacin en conocimiento y exclamar: Al fin me llegaron los planos para mi aeromodelo! Comprendi el mensaje. Pero a veces la informacin no le llega al receptor con mucha nitidez; est realizado el proceso por humanos, quienes inventaron el borrador como afirmacin de su condicin humana de equivocarse. La incertidumbre es el grado de incomprensin de un mensaje, es el inverso de la certeza y la certeza nunca se alcanza ; siempre habr cierto grado de duda, de incertidumbre dentro del sistema de comunicacin. Puede tratarse de fallas propias de la constitucin del medio (una copia heliogrfica dbil, un dibujo tcnicamente imperfecto,

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unas cifras borrosas) que induzcan al error, o la saturacin del medio, congestin o abuso del medio empleado, o puede tratarse de una codificacin errnea; en estos casos no son fallas debidas a malas acciones sobre el mensaje sino sobre el cdigo utilizado. Es, pues, un buen mensaje mal codificado. Algunas veces las fallas son semnticas: puede tratarse de atrevimiento del emisor al hablar de algo que desconoce. La falla tambin puede ser del receptor por ignorancia, ya sea del cdigo o de bases conceptuales para entender el mensaje. Por ltimo, aunque el cdigo y el medio hayan estado bien utilizados y el emisor y el receptor no hayan fallado por ignorancia, puede haber otro tipo de falla: el receptor no construy el aeromodelo; no fue movido a cometer la accin deseada, no se logr influir sobre l. Esto se debi a que no se us el lenguaje adecuado. El lenguaje tiene tres funciones fundamentales: la informativa, la expresiva y la directiva. Cuando se habla de lenguajes se hace referencia a todos los lenguajes naturales o creados, humanos o animales. Hay, pues, tres razones o motivos para hablar: El primero

es comunicar hechos (informativa); el segundo expresar sentimientos (expresiva) y el tercero, motivar al receptor a la accin (funcin directiva). En este ejemplo, aunque la funcin informativa haya estado bien lograda, fallaron las otras dos. La intencin del diseador no expresada es un vicio que se observa en las escuelas de diseo, en donde el estudiante habla de lo que no hizo parado frente a lo que s hizo y el proyecto que pretende presentar, con frecuencia, es el que no hizo. Pero no basta con querer disear algo; hay que disearlo. Esta falla muy comn en los estudiantes de diseo no siempre est relacionada con sus capacidades, sino que algunas veces son debidas a fallas de comunicacin; falta de preparacin para expresarse. El estudiante, en muchos casos es como un cantante sin laringe, no por deficiencia orgnica; tiene laringe pero no sabe para qu sirve. Al estudiante no se le ensea a comunicar lo que piensa, y el diseo es comunicacin. En un cuento de Mafalda, Quino puso a la muchachita a decir algo ininteligible; uno de los compaeros pregunt: Qu dices? Y Mafalda con mucha frialdad le respondi: Es que estoy hablando en

borrador. Durante el proceso de diseo se presentan etapas tipo Mafalda en las cuales el grado de incertidumbre de lo expresado es alto para los dems, pero tolerable e incluso aceptable, por no decir deseable, para el diseador. Estas inconsistencias e incertidumbres en el diseo no representan un problema, si el diseador es consciente de ellas. Son frecuentes los estudiantes que sufren angustia ante las incertidumbres naturales del proceso de diseo seguida de parlisis fsica y mental en el mismo campo, ya que sus dems decisiones y acciones siguen siendo normales; pero en el momento de disear, su estado de perplejidad es evidente. La mayora de la informacin visual que se recibe, revistas, cursos de dibujo, no considera estructuras de informacin en estado embrionario, en gestacin, sino casi siempre terminadas, ya resueltas. De manera que el estudiante que ha visto siempre como ejemplos cosas coherentes, al enfrentarse con lo propio se encuentra con lo imperfecto y desestructurado. La informacin y los medios empleados, el proyecto, tienen que

5-. ALBERTO VARAS, arquitecto, 1983.

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disear es comunicar ide

vivir, junto con el diseador, unos estados de inmadurez, y tienen que encaminarse hacia una prdida de la incertidumbre hasta limites tolerables.
Para un arquitecto el dibujo es el vehculo para la expresin de sus ideas (...). Para expresar ideas arquitectnicas no existe un slo medio (...), ya que el valor del dibujo arquitectnico como tal reside, segn lo dicho, en su capacidad para transmitir ideas arquitectnicas; s las ideas son buenas y el dibujo es malo, se rehar el dibujo; si las ideas son malas y el dibujo bueno, el mejor destino para ste ser entonces la galera de arte y no la obra de arquitectura- 5

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...que decir mediante que...

QUE DECIR... MEDIANTE QUE...

Cada medio de expresin tiene sus limitaciones debidas a su propia estructura formal y temporal: El concepto de lenguaje es muy amplio, ya que se utiliza esta palabra casi como sinnimo de medio de expresin, aunque en muchos casos no se utilice la lengua para expresarse. Se hablar entonces de la palabra, hablada o escrita, como medio de comunicacin; las palabras se expresan por medio de cadenas de signos, unos tras de otros en el espacio y el tiempo, siguiendo un orden lineal. Mediante la palabra se transmiten mensajes vlidos nicamente para grupos restringidos, ya que no se sustenta en cdigos universales, sino en cdigos con una estructura predeterminada para cada idioma, que tiene que ser aprendido para poderlo utilizar. El concepto de lenguaje es muy amplio, ya que se utiliza esta palabra casi como sinnimo de medio de expresin, aunque en muchos casos no se utilice la lengua para expresarse. Se hablar entonces de la palabra, hablada o escrita, como medio de comunicacin; las palabras se expresan por medio de cadenas de signos, unos tras de otros en el espacio y el tiempo, siguiendo un orden lineal. Mediante la palabra se transmiten mensajes vlidos nicamente para grupos

restringidos, ya que no se sustenta en cdigos universales, sino en cdigos con una estructura predeterminada para cada idioma, que tiene que ser aprendido para poderlo utilizar. Las aves, por ejemplo las gallinas, tienen su propio lenguaje verbal: avisan cuando ponen un huevo, cuando tienen calor, y quienes las han estudiado en este aspecto afirman que tienen ms de diez vocablos diferentes para prevenir a los polluelos e impartirles rdenes. Quiz la comunicacin corporal sea ms universal, ya que es ms natural. Los insectos se comunican con movimientos corporales, como a modo de danzas, cdigos preestablecidos e impresos en el cdigo gentico de los animales, y entre los mamferos y el hombre hay gestos y actitudes que se expresan casi de idntica manera: el bostezo, la ira, la sumisin, los celos, el amor, la alegra. Lo que se comunica corporalmente no siempre se puede expresar en forma verbal; se puede describir con palabras una danza, un gesto, una actitud, pero nunca con exactitud. Hay quienes hablan con los ojos infinidad de cosas imposibles de describir con palabras.

Por bien que se diga lo que se ha vis-

to, lo visto no reside jams en lo que se dice, y por bien que se quiera hacer ver, por medio de imgenes, de metforas de comparaciones, lo que se est diciendo, el lugar en el que ellas resplandecen no es el que despliega la vista, sino el que definen las sucesiones de la sintaxis.- 6

El vehculo de la expresin corporal es el cuerpo. Una posicin del cuerpo expresa, casi instantneamente, un pensamiento; emite mensajes. Hay actitudes naturales y actitudes y gestos de origen cultural: los gestos de un italiano al hablar configuran un cdigo tpico italiano; cada grupo tnico o geogrfico tiene sus propios cdigos corporales. Los gestos refuerzan lo que se dice verbalmente. Cuando no se tienen los vocablos precisos en el momento oportuno se utiliza el cuerpo para seguir hablando o para subrayar lo que se est diciendo: Ibamos en el carro y el que venia de este lado se nos cerr as, (?)y yo le hice(?)... Los lenguajes se complementan. La expresin musical y la oral tienen en comn la temporalidad. No dejan registros permanentes en sus mismos cdigos; para poder registrarlos hay que pasarlos a otros cdigos, transcribirlos. Su sustancia

6-. Tomado de las palabras y las cosas, Michael Foucault, Las Meninas, p. 19.

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es la vibracin del aire; se deshacen en el tiempo y se apoyan en la memoria para permanecer. Un concierto no se puede tener; si no se transcribe en otro cdigo que permita registrarlo, solamente existir despus en la memoria del que lo oy. La escritura en sus muy diversas formas: musical, jeroglfica, ideogrfica, etc....., es secuencial y se expresa por registros en un medio que la soporta, de tal manera que se puede tener acceso a una informacin escrita en cualquier momento de cualquier tiempo. Para poder comprender lo escrito en la piedra de Roseta es necesario descifrar sus cdigos; se deben seguir los signos en el orden vertical u horizontal que el cdigo preestablezca. Cuando se adolece de analfabetismo chino, este idioma es una sucesin de signos sin significado puestos en columnas. Esto hara que un texto en chino diera informacin perceptiva y no intelectiva; es informacin visual puramente esttica. Muchos de los medios de expresin utilizados en diseo son visuales. La percepcin visual es universal; lo que se ve es lo que es, sin ms explicaciones. Pero ver no solamente como un acto perceptivo sino con la capacidad de entender y analizar lo que se ve requiere educacin y adiestramiento pre-

vios. En nuestros establecimientos educativos la educacin visual se imita a clases de dibujo en las que el estudiante dibuja lo que ve; pero ms importante que dibujar es tener conciencia de lo visto. Se est viendo un paisaje; se puede continuar observndolo todo el tiempo que se quiera mientras dure la luz sin necesidad de repetir. Se oye msica; si se quiere prolongar el placer se debe repetir, volver atrs. El paisaje no pasa... Ah est; est como desligado del tiempo, solo aparentemente puesto que l, los amigos y las cosas que se quieren se estn deteriorando afortunadamente con una velocidad que no se percibe. Cuando la informacin visual es puramente perceptiva se recibe con absoluta libertad. Se puede mirar el paisaje como se quiera, desde el lugar que se desee y en el momento que se escoja. Los objetos estn ah para ser consultados en cualquier momento. Pero cuando la informacin visual es intencionada, cuando se requiere comunicar algo o se quiere ordenar algo, entonces la libertad de lectura se restringe; la informacin llega codificada. La informacin visual se puede transmitir por diferentes medios: Dibujos representativos: son aquellos que en ausencia del objeto lo

representan a l o a algunas cualidades suyas. Un dibujo representativo puede omitir el color o la textura pero en cambio ser fiel a la forma y la proporcin; o ser infiel al tamao y conservar la proporcin. Estos dibujos pueden representar objetos existentes, detallar lo que se quiere ver de los objetos, representar objetos alterados o inventados, proyectos; pero hay algunas informaciones sobre los objetos que no se pueden transmitir por medio de un dibujo. En estos casos hay que recurrir a las grficas que permiten dibujar lo indibujable, ver lo invisible, materializar lo intangible. Se puede graficar la relacin entre tiempo y velocidad y sobre esa grfica analizar una serie de signos y trazos llenos de un significado particular preestablecido por un individuo o grupo de ellos, para obtener informaciones que sin este auxilio no se podran lograr. La fotografa es una reproduccin de cuerpos tridimensionales, generalmente, en planos pero conservando un recuerdo de la tridimensionalidad, capturando formas y colores, conservando las posiciones relativas de lo fotografiado, pero sin acentos. Un dibujante puede acentuar, enfatizar, olvidar u omitir intencionalmente una parte de lo visto; en fotografa esto es posible utilizando trucos, puesto que la cmara solo ve objetos reales o energas presentes, y lo ausente no lo capta.

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...que decir mediante que...

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...que decir mediante que...

La cinematografa agrega tiempo a la fotografa; es un registro de una sucesin de instantes fotogrficos. Cada fotograma capta una forma en el tiempo. La holografa permite adems capturar la ilusin dinmica de la tercera dimensin. Es posible, entonces, transmitir informacin a travs de todos estos medios si se manipula adecuadamente cada uno de ellos, si se conocen sus posibilidades y limitaciones. Pero an falta hablar de otro medio tridimensional en el cual estn presentes el tiempo y el espacio, sin pretender hablar de estructuras espacio-temporales en el sentido Einsteniano del trmino sino entendido de una manera ms rudimentaria: si se tiene la oportunidad de tener un objeto frente a s, se puede reunir informacin simultnea para casi todos los sentidos; puede verse, olerse, palparse, gustarse, orse el objeto, es un medio pan-informativo. Recibir esta informacin requiere tiempo, por una parte, y que la persona o el objeto, segn la relacin, se muevan uno alrede-

dor del otro. Si el objeto es arquitectnico el recorrido se har por el exterior y el interior; lo mismo, por ejemplo, si es un automvil. Este tipo de experiencia tridimensional la proporciona un objeto real o un modelo a escala; es irreproductible por otros medios. El cine se aproxima al recorrido, el tiempo y el sonido pero no tiene texturas ni olores y la tridimensionalidad no es real. Los mtodos grficos no son tridimensionales y la descripcin verbal puede ser muy potica pero llena de incertidumbres. Ningn medio de expresin es completo. De acuerdo con esto, para buscar el conocimiento de los objetos que se estn diseando, se deben utilizar los medios de expresin complementariamente. A continuacin, un extracto del dilogo por tele-touch con un ciegosordomudo:
Pregunta: Hay cosas bonitas o feas al tacto? Cosas que causan placer tocar o que son feas para tocar? Cules son? Respuesta: Me repugna tocar lo que es rugoso y sobretodo lo viscoso y lo grasoso. Tambin me disgustan las espinas, que para noso-

tros son mucho ms abundantes y variadas. Pero me gusta tocar un objeto. Las estatuas hermosas, los animales calientes y tan llenos de vida, los automviles tan vivientes tambin, cuando comienza a funcionar el motor y les infunde calor. Me gustan las joyas, los rostros son maravillosos para tocar y cuanto ms lisos, ms hermosos me parecen, as, para mi, la cosa ms hermosa para tocar es el rostro de un nio. Despus vienen las flores, principalmente el clavel de la India y la campnula. 7.

7.

Tomado de la Revista Planeta No.]], Edit. Sudamericana. Contactos con otro mundo, investigacin realizada por Georges Langelaan.

Mota:El Tele touch es una especie de mquina de escribir que punza los dedos del ciego sordomudo cuando una pesona la utiliza, de esta manera se hace posible la comunicacin.

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objeto-idea, objeto-proyecto, objeto-real

OBJETO IDEA, OBJETO PROYECTO, OBJETO REAL

El diseo se puede concebir de muy diversas maneras. Cada diseador es una metodologa, un mtodo, una ideologa. Disear es dar forma, configurar algo; y restringiendo el campo al diseo arquitectnico e industrial los diseos se orientan con una fatalidad bondadosa hacia las formas tangibles y visibles, y los medios que se utilizan deben ser anlogos. Si la finalidad del diseo es hacer formas y organizarlas en un espacio tridimensional, eso exactamente se har, y si esas formas deben tener un tamao, unas proporciones o unas cualidades artsticas especiales, el diseador debe pre-ver lo propuesto simulndolo, es decir, hacindolo de otra sustancia o de otro tamao pero manteniendo invariables las cualidades que se quieren observar. Se deben escoger entre los medios de expresin al alcance aquellos que posean menos ruidos con respecto al mensaje y los cdigos utilizados de acuerdo con la intencin parcial o total sobre le objeto proyectado: un dibujo o un modelo; un modelo en escala reducida o en escala natural; un dibujo en color o un modelo en gris; o una perspectiva o mejor una seccin por el eje longitudinal del objeto y sin colores,

o un modelo hecho del mismo material del objeto en proyecto. De todas las opciones se escoge la ms idnea de acuerdo con la intencin entre las posibles instrumental y tcnicamente. Los criterios de seleccin del medio de expresin adecuado debieran ser la columna vertebral de los cursos sobre MEDIOS DE EXPRESION, sin desconocer la tcnica ni la instrumentacin. La utilizacin de un medio de expresin inadecuado puede entorpecer el proceso de diseo hasta detenerlo. El uso compulsivo del dibujo como instrumento del diseo bloquea oportunidades de exploracin ms ricas posiblemente que las que se obtienen mediante el dibujo intencionado y consciente. Algunos problemas de diseo pueden ser casi insolubles mediante el dibujo y pueden parecer no problemas si se utiliza otro medio. Se conoce La Expresin como lo esttico de la presentacin final de un proyecto. Cuando un alumno recibe la recomendacin de ponerle ms expresin al proyecto solo se le est solicitando que acente las sombras, haga ms evidentes los contrastes, evite la monotona grfica. Y la importancia de los medios

de expresin es mucho mayor que el relieve esttico del proyecto. Se idea un objeto: una lmpara, una silla, algo; se piensa en las cualidades y configuracin que se quiere que tenga, se imagina su color y su estructura y el lugar en que ha de ubicarse; todo esto se puede ver en la mente. Se tiene un objeto-idea. Pero para tener una mejor idea del objeto se requiere de un apoyo material al pensamiento y entonces se hace un modelo; se toma arcilla y se empieza a modelarla de acuerdo con la idea. Ya no es solo la idea la que da los argumentos para formar el objeto; tambin la arcilla proporciona motivos visuales y tctiles y sugiere formas y configuraciones. Durante este dilogo idea-medio de expresin se engendra el objeto-proyecto. Este, a diferencia del objeto-idea, tiene materia y est hecho de una sustancia que no es la del objeto-real. Si en lugar de arcilla se hubiese tomado lpiz y papel la sustancia sera trazos de lpiz sobre papel. El objeto-proyecto permite que la idea exista no solo para el diseador sino tambin para los dems. El objeto-idea es ntimo, reservado, le pertenece solo a l. Soy dueo de lo que callo y esclavo de lo que digo.

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Se deben expresar las ideas que se tienen de alguna manera; se quieren mostrar las cualidades y comportamientos que se deseen para el objeto en proyecto: Se habla sobre el objeto y su entorno, se gesticula para visualizarlo, se esculpe en el aire con las manos para darle un tamao, se construyen frases para definirlo, se hacen analogas con otros objetos, se usan cuadros comparativos, diagramas y esquemas, dibujos y modelos parciales y a diferentes escalas y en ocasiones pruebas de laboratorio para apoyar los argumentos y tomar decisiones sobre el objeto. Y cul es la razn de todo esto? El proyectista debe hacer uso de todos los medios de expresin a su alcance para mostrar cada cualidad y comportamiento del objeto en proyecto. La existencia del objeto-proyecto es analtica: la forma y el tamao se encuentran en unos planos y un modelo formal; el color y las texturas en un rendering y unas muestras de materiales; las funciones mecnicas y estructurales en modelos funcionales, probetas y clculos; los materiales en listados y las partes en planos, modelos, dibujos en explosin; las funciones de uso en una secuencia fotogrfica y las relaciones del objeto con

el ambiente, los aspectos ergonmicos y antropomtricos se describen en una memoria junto con los procesos de produccin. Hay dibujos y modelos cuyo nico propsito es intentar resumir, tender al objeto real que tiene una existencia sinttica. El objeto real proporciona una informacin integrada; todas las cualidades del objeto estn dichas al tiempo a travs de su misma estructura y materia: El objeto es en si mismo. Hacer un proyecto es llevar una idea a travs de los medios de expresin hasta los umbrales de convertirse en objeto.

za necesarias para capturarla. La primera expresin de la voluntad del artista es el boceto; de ah que est lleno de incertidumbre a pesar de su gran contenido de sugerencias creativas. Un dibujo o un modelo plenamente terminados no invita a modificar ni a continuar nada; es la meta definitiva, la obra terminada inmutable y eterna en su perfeccin. Un cuadro hiperrealista en donde hasta el aire fue dibujado no se diferencia del personaje o el objeto real y por consiguiente no requiere de ninguna modificacin.

El boceto.

Un boceto es sugestivo; es una invitacin a dialogar con l y una propuesta a entrar en accin no necesariamente para ser aceptada sino precisamente para ser cambiada, alterada. Aunque un garabato o una mancha en la pared pueden estar tambin llenos de sugerencias se diferencian del boceto en que este tiene lo esencial de una idea ya sea cientfica, formal, musical, escultrica, arquitectnica o poltica. En el boceto se encuentra la esencia de lo que se desea expresada con la velocidad y la fuer-

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perdiendo la incertidumbre

PERDIENDO LA INCERTIDUMBR

El proceso de diseo est compuesto por una sucesin de acciones que llevan a disminuir la incertidumbre del diseador acerca del objeto diseado y su entorno. Este proceso se puede considerar como un dilogo entre el diseador y lo diseado del cual debe surgir una claridad conceptual que permita al diseador expresar su idea, aclarar conceptos, precisar dimensiones y definir funciones para dar al objeto proyectado las cualidades que luego, por s mismo, habr de manifestarla sus usuarios. El proceso de diseo surge con el descubrimiento de una necesidad, y necesitar algo es tener conciencia de su falta y valorarla como un problema. El hombre desea algo que no tiene y quiere tener o tiene algo de lo que se quiere deshacer, pero la simple ausencia o presencia de algo no constituyen por s mismas una necesidad si no son consideradas como un problema. Y todo problema requiere solucin. Para continuar con el proceso de diseo, el diseador que conoce el problema debe hacerse cargo de l y querer resolverlo. Pero aunque todo problema debe tener solucin, paradjicamente, para que sea un problema, la solucin debe ser ig-

norada. Es aqu donde se presenta una doble incertidumbre: la solucin del problema en si mismo y la relacionada con la seleccin de tcnicas y medios para lograrla. Para la solucin del problema los medios de expresin debern complementarse como se ha visto en apartes anteriores. En la primera parte del proceso probablemente los medios de expresin ms oportunos sean el dilogo y los gestos que permitan visualizar mentalmente el objeto proyectado para, en una fase posterior, representarlo de alguna manera ms tangible. Si en un sistema de coordenadas se organiza en las abcisas el grado de incertidumbre durante un proceso de diseo y en las ordenadas el tiempo transcurrido se obtendra en forma muy esquematizada la relacin incertidumbre-tiempo. El trazo como curva obedece simplemente a la intencin de no mostrarlo como una ecuacin lineal y no complicar la grfica con lneas irregulares. Porque la realidad no siempre es tan sencilla; aunque es deseable que la incertidumbre disminuya con el tiempo, hay ocasiones en que ocurre lo contrario debido ms a un desajuste en la mente del diseador con respecto

al problema del diseo que a un mal mtodo de diseo. Un filsofo cuyo nombre no recuerdo deca: Los problemas en el arte no se pueden plantear hasta que no estn resueltos. Esta frase se refiere al hecho de que si se pueden predecir de principio todas las cualidades y comportamientos deseados del objeto que se quiere disear, el objeto ya est diseado y entonces bastara con dibujarlo. El proyecto se est definiendo y el objeto se encuentra en proceso de diseo; no se puede predefinir. Entonces sobre el objeto se formulan hiptesis unas tras otras, algunas contradictorias, unas ms firmes que otras y ms oportunas; estas formulaciones a la vez que hiptesis son alternativas de diseo propuestas y expresadas mediante bocetos. A medida que transcurre el tiempo el diseador ha aumentado su motivacin, ha desarrollado tcnicas y tiene mayor conocimiento sobre el objeto; todo esto habr quedado consignado en dibujos, apuntes, esquemas, cuadros, modelos, textos y leyendas. Ahora, sin la presencia del diseador, se puede hacer una evaluacin del proyecto y de l mismo a travs de lo que dej plasmado

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en los medios de expresin como resultado de su trabajo, siendo benvolos con el diseador y con el diseo en la medida en que se espera encontrar incertidumbre naturalmente inferior a la que se tena al principio del proceso. Al simular la situacin: Un estudio de diseo desordenado, plagado de apuntes realizados en papeles de diferentes calidades puestos en paredes, puertas y ventanas que se usan a modo de mesas de calco, cuadernos llenos de notas y apuntes de reuniones de trabajo, grabaciones de entrevistas con usuarios potenciales, fotografas de los ambientes en los cuales el producto pueda estar bien ubicado, informes sobre productos similares ya producidos por otros y finalmente un esquema bsico contenido en planchas y un modelo sobre una mesa preparada especficamente para el efecto en cuya parte inferior reposa una memoria descriptiva (sntesis de lo realizado hasta la fecha). Todo aquello es el proyecto: lo que all hay EXISTE y lo que no est all NO EXISTE. El proyecto es lo que los medios de expresin le permitan ser, lo que ellos sean capaces de comunicar. Las cualidades y comportamientos del producto diseado que el diseador logr

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plasmar deben estar relacionadas directamente con sus intenciones; el proyecto debe expresar caractersticas que el producto deba tener o que el diseador quiere que tenga. Si representa el objeto en blanco y negro no expresa la cualidad del color en l. Si no se expresa en ninguno de los documentos presentados una relacin del producto en proyecto con el ambiente la intencin del diseador ser hacer un producto para nadie y para colocar en ningn lugar. Si ninguno de los medios utilizados en el proyecto entera de las funciones de uso del producto el diseador est mostrando inconsistencia hacia ese factor. Salvadas las dificultades sicomotoras del diseador y provisto de los instrumentos materiales necesarios el diseador debe estar capacitado en cualquier momento del proceso de diseo para dibujar el producto hasta el limite de su conocimiento. Si el objeto es, por ejemplo, la cerradura de una puerta, el diseador tendr de antemano un grado ms o menos profundo de familiaridad con ella y est en capacidad de dibujarla. Comenzar por realizar unos bocetos ms como gimnasia mental que como tarea propiamente dicha; dibuja para recordar y no recuerda para dibujar. Sin embargo la hoja se llenar de bocetos. Pasa el tiempo y el diseador habr hecho una perspectiva de la cerradura en una escala mayor que el tamao natural

muy parecida al modelo comercial a que hace referencia. An falta saber cmo es por dentro, cmo se instala, cules son sus funciones mecnicas y su tamao, cmo se acomoda a la mano, a qu altura se instala, cmo se usa... Finalmente el diseador considera concluida su labor; considera, puesto que el diseador termina su tarea cuando agota las fuentes de su memoria y su habilidad de representacin. Es posible que contine habiendo incertidumbre por dificultades del diseador para expresarse; conoce cmo funciona el botn del seguro de la cerradura y el sistema de trinquete para su suave liberacin por medio de esa rotacin que se le hace al pomo pero no sabe cmo expresarlo. En este caso no hay en el diseador un vaco de conocimiento sobre el objeto proyectado pero lo hace creer. Lo que mostr el diseador por todos los mtodos utilizados es la expresin del grado de conocimiento que tiene con respecto del producto. Con las entregas parciales y los anteproyectos el proyectista demuestra que en cada estacin su grado de incertidumbre, con respecto al proyecto y a los factores que lo afectan, es cada vez menor y que el conocimiento sobre el objeto diseado es cada vez ms estable y mejor balanceado, entendindose por balance un equilibrio entre factores funcionales (utilidad, ergono-

ma, antropometra...), formales y estticos (forma, orden, geometra, equilibrio, color, imagen...), tcnicoconstructivos (construccin, estructuras, materiales y procesos, durabilidad, mantenimiento, embalaje...) y ambientales (aspectos socio-econmicos, culturales, semiolgicos, histricos y del medio natural...). Sin embargo, el punto de equilibrio de estos factores se desplaza en uno u otro sentido de acuerdo con la filosofa del proyectista y de las expectativas de los usuarios y, en sentido figurado, del ambiente. En la grfica de incertidumbre contra tiempo de trabajo del proyecto la incertidumbre existente en las etapas finales nunca cortar al eje sino que tender a ser asintota a l aproximndose indefinidamente. Pero esa incertidumbre existente en el proyecto ya terminado es valorada por el proyectista como tolerable o aceptable; este valor no se puede medir en trminos absolutos sino relativos, con una sana relatividad. Esta aclaracin se hace porque con la relatividad se cometen abusos; los diseadores y especialmente los estudiantes de diseo la utilizan como escudo o barrera de proteccin con el criterio de a veces si, pero si no conviene, entonces no.

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cuantos planos pidieron hoy

CUANTOS PLANOS PIDIERON HOY(?)

En la presentacin de proyectos arquitectnicos se solicitan localizacin, plantas, cortes, fachadas, perspectivas, planta de techos; y si el proyecto es de diseo industrial, rendering, plancha antropomtrica y ergonmica, explosin, plano tcnico, modelo y vistas principales. Y todo esto se entrega cumpliendo un mandado, irreflexivamente y sin responsabilidad por los contenidos. Los detalles se hacen por solicitud del profesor y no surgen como una necesidad del estudiante de comunicar algo. Cuntas planchas hay que presentar? Toca traer modelo o maqueta? Hay que hacer dibujos en colores? Son preguntas que no debieran responderse directamente. Segn el tema o la intencin del proyectista las planchas que hay que presentar sern unas u otras. El proyecto puede tener un planteamiento tcnico-constructivo muy fuerte, o por el contrario, un planteamiento formal-esttico muy acentuado, lo que har que los planos o la informacin en general sea diferente. Los modelos o maquetas tienen justificacin segn la intencin del proyectista y no como un requisito obligatorio; dependiendo de la informacin que se quiere dar se

escoge la escala y el tipo de modelo. Un modelo estructural complementado con otro de apariencia pueden ser suficientes en un caso, mientras que en otro se requiere un prototipo en colores la respuesta depende de si el color o su ausencia aportan informacin. Las informaciones sobre tpicos parciales, por completas que sean, si no van orientadas hacia una informacin general sobre el proyecto, no son suficientes. Debe haber una intencin general sobre lo que se quiere decir y ah si utilizar las intenciones parciales a modo de paquetes de informacin, hasta llegara informaciones muy precisas sobre factores muy especficos del diseo.. Hay preguntas que si deben ser planteadas y deben obtener respuestas y explicaciones claras: Cmo debe ser la diagramacin de un plano? La composicin de un plano afecta la informacin? A quin va dirigida la informacin, y en consecuencia, cul medio de informacin ser el ms adecuado?

La diagramacin de un plano no es slo un problema de buen gusto o de equilibrio de masas en el espacio pictrico; es un problema de eficiencia en la transmisin de informacin. Un plano con muchos vacos o espacios en blanco puede asimilarse a una conversacin llena de silencios que puede llegar al limite de destruir la informacin. Un plano muy saturado puede confundir tanto como un escrito sin puntuacin. La localizacin de las leyendas, los paquetes de informaciones escritas, las palabras utilizadas, la extensin de los textos, los llamados, si no se utilizan en una forma estructurada pueden llegar a crear confusin. Es necesario conocer la clase de receptor que va a tener acceso a la informacin con el fin de disear la informacin para l. Desde este punto de vista el trabajo de diseo es doble: disear el objeto (hacer el proyecto) y disear la presentacin, la manera de informar; se deben elegir los medios que se han de utilizar, someterlos a prueba, corregir, buscando llegar de la mejor manera al auditorio. Las planchas de un proyecto van dirigidas a diferentes receptores

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cuantos planos pidieron hoy

con expectativas diversas respecto del proyecto. En unos casos el diseador trata de llegar al productor de partes y a operarios de produccin, en ocasiones a ensambladores, embaladores y ajustadores, al comercializador y los vendedores, los publicistas y algunos usuarios indirectos y finalmente a quien lo usar. En cada etapa del proceso el proyectista necesita informacin de distinta ndole y a su vez, para comunicar la informacin, requerir de diversos medios de expresin segn la intencin y el contenido. Con frecuencia los estudiantes se quejan de que trabajan mucho y los resultados que obtienen no se comparan con su esfuerzo. Esto por lo general es cierto y se debe a que les falta instruccin sobre la manera como deben transmitir la informacin. Una informacin eficiente debe tener claridad, oportunidad, idoneidad y economa de medios (tiempo e instrumentos). Es importante analizar la cantidad y calidad de informacin que puede transportar cada medio. Se podr cuantificar la informacin contenida en un plano? Carl Sagan en Cosmos habla de unas unidades de informacin:

Cuando se hace una pregunta no ambigua que se pueda responder con un Si o un No podremos contabilizar una unidad de informacin (Bit). Si se pudiera medir la informacin contenida en planos, bocetos y maquetas, se podra hacer una bsqueda ms consciente sobre la diagramacin de los trabajos de diseo, buscando, no solamente que sea hermosa y rara, sino tambin ms rica en informacin.

inters particular: . Cuntos kilmetros hay de Bogot a Girardot, va Tocaima?. Y la informacin sobre la topografa de Providencia se encuentra consignada en el mapa pero en silencio. En los planos el orden de lectura es particular; se puede iniciar por una visin general, sin detallar. Luego la atencin del lector se puede fijar en lo grfico, lo numrico, las leyendas. El sentido de la lectura no es lineal; no es obligado que sea de izquierda a derecha o de arriba a abajo. Se puede leer un plano para consultar nicamente una cota, para deleitarse con la forma, para extraer el orden geomtrico, para apreciar la disposicin relativa de las partes, definir una tolerancia de ajuste o leer un rengln o una casilla. En un plano se puede leer salteado. Quien realiza los planos debe tener conciencia de la libertad de accin del lector potencial y prever un orden dentro de la libertad, organizar y referenciar, amojonar el plano. La lectura se gua por la secuencia lgica de las ideas expresadas y por la relacin de vecindad de las imgenes en el plano. Los espacios libres en un plano son como los silencios en la msica: se

Leer planos

Leer es descifrar escritos, signos fonticos que descodifican el lenguaje oral y lo transcriben al medio escrito. Pero existen tambin otros tipos de lectura: se puede leer un cuadro, un objeto, una actitud, un plano. Porque leer, en general, es descifrar un cdigo o un sistema de signos convencionales. El lector de planos debe ser selectivo; debe estar en capacidad de elegir lo que quiere leer. Un plano permite lecturas diferentes ya que contiene toda la informacin que en potencia se pueda necesitar. Sin embargo, no es necesario enterarse, como lector, de toda la informacin que contiene un plano; por lo general se utiliza como medio de consulta a modo de mapa que tiene consignadas muchas informaciones que el lector filtra segn su

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valoran y se justifican. Un conjunto de planos debe constituir un paquete coherente de informacin; esto crea otra necesidad: la de ubicar cada plano dentro del conjunto en el lugar adecuado con el fin de darle estructura al argumento. Si el trabajo es de carcter tcnico debe ser redactado sin sorpresas; all donde surge una duda en su inmediata vecindad debe estar la respuesta. El argumento debe ser seguido por el lector tranquilamente.

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ampliacion resolucin y escala

AMPLIACION RESOLUCION Y ESCALA

Los instrumentos pticos tienen diferentes grados de eficiencia segn su calidad y la intencin que se puede medir por su grado de ampliacin y su poder de resolucin (nitidez de imagen). Por ejemplo, una fotografa familiar de esas que se toman en los paseos con una mquina de cajn; si de un grupo interesa una persona en particular, se toma el negativo y se hace una ampliacin. Ahora se tiene la fotografa de esa persona casi en tamao natural pero la resolucin es muy deficiente. Una ampliacin fotogrfica no mejora el poder de resolucin de la fotografa que se tom; slo aumenta el tamao. La cantidad de informacin no se aumenta haciendo solamente una ampliacin; simultneamente se debe mejorar la resolucin. Entonces si aparecen informaciones que antes no haba o que no se haban hecho evidentes. La fotografa de una persona tomada a distancia para informar sobre ella y su ambiente proporciona una informacin; varias fotografas tomadas cada una ms cerca van haciendo ms fina la informacin, hay ms detalles: Las costuras de la ropa que en la primera fotografa eran impensables ahora son evidentes e incluso se pueden apreciar defec-

tos y relaciones entre partes que antes no se vean por dificultades estructurales del objeto utilizado para registrar la informacin. En forma anloga en un proceso de diseo, de una incertidumbre muy grande, al comienzo, se debe ir llegando a un mejor conocimiento del objeto proyectado en a mente del diseador. A medida que el diseador va conociendo ms sobre el objeto que disea y tiene mayor cantidad y calidad de informacin para inyectar en los bocetos que hace estos van resultando ms resolutivos. La resolucin no es solo cuestin de tamao; en una obra escultrica en la cual el tamao apenas se altera la resolucin va aumentando a medida que el escultor trabaja: los pliegues de la ropa, las facciones y dems detalles se van haciendo ms precisos, las relaciones entre las partes son ms definidas; las cualidades de cada componente se van acentuando, se individualizan. El artista le imprime ms carcter a cada parte y la armona entre las partes se hace ms evidente. En general, hay una resolucin que va de gruesa a fina fruto de un conocimiento cada vez ms fino sobre la obra realizada. Las expresiones confusas en un proceso de diseo demuestran im-

genes mentales confusas pero son necesarias para dar la oportunidad de analizar y corregir para ayudar a dar claridad. Las escalas o los diferentes tamaos en que se realizan los dibujos o los modelos estn ntimamente relacionados con la intencin del diseador de aumentar o disminuir el poder de resolucin del proyecto. No siempre una mejor resolucin proporciona una mejor informacin. En un dibujo un alto grado de resolucin puede llevar a confusiones; el exceso de informacin se convierte en ruido. Un ejemplo de esto es un discurso o una narracin hecha con muchos detalles; seguramente para que el que escuche entienda bien todos los detalles se requiere primero ayudarse de una estructura especial que permita una visin general y luego s entre en detalles y muestre particularidades que el narrador considere relevantes de la cosa contada. El uso de las escalas no se debe hacer en forma convencional sino racional. Qu se quiere decir? Cmo se va a decir? Qu tan detallado se va a decir? Ahora si se decide tanto el grado de ampliacin como de resolucin.

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percibir lo imperceptible y transponer los sentidos

PERCIBIR LO IMPERCEPTIBLE Y TRANSPONER LOS SENTIDOS

Para establecer relaciones con el medio el hombre se vale de un gran instrumento: su cuerpo equipado con los sentidos para percibir y tomar conciencia de los dems y del medio. Pero estos instrumentos, aunque muy finos, no son suficientes para la sed de conocimientos. Entonces el hombre cre las herramientas que le permiten potencializar sus sentidos y su fuerza; ahora el hombre, puede ver ms, sentir ms, palpar ms; se hizo hipersensible. Los micrfonos potencializan el sentido del odo; el comparador y los cortes de ingeniera con la escala vertical exagerada son, en determinada forma, del sentido del tacto; la lupa potencializa la vista y la fotografa con infrarrojo extiende el espectro de la visin hasta zonas a las cuales el hombre no puede llegar con sus medios naturales. Y el dibujo hace simulaciones de todos estos instrumentos que permiten al conocimiento ir ms all. Utiliza recursos y tcnicas para la presentacin de proyectos en los cuales se quiere hacer nfasis en determinados comportamientos y cualidades de un objeto no observables con los solos sentidos del hombre.

Hay, adems, otros instrumentos que permiten transponer los sentidos del hombre; permiten ver los sonidos, or la radiacin, ver la temperatura, escuchar las texturas. Estas transposiciones tienden a dar informaciones visuales y auditivas, generalmente, pero nunca olfativas y gustativas, debido esto, probablemente, a que la informacin significativa que recibe el hombre no le ha llegado por medio de estos sentidos. Los detectores de humo transfieren la informacin olfativa en auditiva (sirenas) o en visual (luz roja de emergencia), y otros instrumentos permiten ver a travs de cuerpos opacos o permiten ver mediante exploraciones ultrasnicas que luego son transformadas en seales visuales. El hombre utiliza todas estas posibilidades para conocer su entorno, sus elementos y sus relaciones. Utiliza instrumentos que van desde el hacha hasta los rayos X, desde el desgarramiento fsico hasta la escanografia.
Uno de los ms importantes logros de Emmanuel Kant ha sido postular que el externo real carecera de sentido si careciera de comprensibilidad 8.

estos instrumentos para describir, analizar, descomponer, recomponer, explicar y aplicar. Ver lo invisible; seccionar para mirar dentro de los objetos que se estn proyectando; tomar radiografas de los objetos para verles el esqueleto. Un diseador no puede efectuar estas operaciones realmente puesto que su objeto an no existe como tal; se trata de secciones dibujadas o realizadas sobre el modelo que ayudan a comprender y a encontrar coherencia en lo que se hace.

El diseador, por analoga, simula mediante mtodos grficos a todos

8-. ALBERT EINSTEIN, op. cit. p. 101.

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IDEAS EN PLASTILINA IDEAS EN METAL

Los medios de expresin que utilice el diseador para su propsito influyen en el resultado que se obtenga aunque el diseador utilice solamente su imaginacin, ya que las imgenes estn soportadas en algn medio. Las imgenes mentales varan de acuerdo con su autor; la disciplina mental de un abogado y los medios que esa disciplina emplea convencionalmente hace que sus imgenes mentales tengan una configuracin diferente de las de un director de cine, de un msico o un diseador. Un matemtico podr ver la variacin de los factores de una ecuacin no solo en trminos grficos sino tambin valindose de una simbologia propia de los matemticos. Cada diseador tiene sus propios instrumentos para crear imgenes; utilizar el medio hacia el cual tenga ms afinidad y el que haya utilizado con mayor frecuencia. La representacin de las imgenes mentales sobre soportes materiales no coincide exactamente con la idea original; difieren por su propia naturaleza. La imagen mental de volar es diferente de su correspondiente imagen cinematogrfica debido a la imperfeccin de los medios. En ocasiones ocurre que una riqueza imaginativa muy grande

del pensador se empobrece al manifestarse; sin embargo, en otras ocasiones ocurre lo contrario: se enriquece a medida que se va manifestando a travs de los medios, y es en este ltimo caso cuando se est diseando. Pero independientemente de lo que ocurra con la imagen, el medio en que se plasme la idea influye de manera definitiva en la concresin de la misma. Si pensando en el mango de un destornillador se toma un pedazo de plastilina el pensador toma un camino diferente que si toma un trozo de cartn. Cada material lleva implcitas sus propias limitaciones y posibilidades. Cuando el diseador toma un material para trabajarlo encuentra en l un potencial que va ms all de sus prejuicios y unas limitaciones superiores a sus ilusiones. Estos son los lmites que establece el medio al pensamiento del diseador; y es por estas limitaciones que los medios de expresin se deben complementar unos con otros para poder disear. Tradicionalmente se han venido empleando en diseo los mismos medios de expresin durante el proceso de diseo sin reflexionar mucho sobre ellos. Se dibuja, se hacen plantas y cortes y luego las fachadas dejando por ltimo las

perspectivas que son las que, de pronto, ponen de manifiesto los errores cometidos. Quizs se ha debido empezar por una maqueta u otro medio ms gil. Para explorar posibilidades formales se pueden hacer modelos tridimensionales, collages, deformaciones fotogrficas; se pueden proyectar formas sobre objetos tridimensionales y no solo sobre pantallas planas. Un solo collage puede ser ms veloz que muchos dibujos. Habr que explorar nuevos medios de expresin diferentes de los convencionales que se acaban de nombrar.

Disear sin papel y sin dibujo.

A estudiantes de segundo semestre de diseo arquitectnico se les solicit realizacin de un proyecto de 20 viviendas en un terreno inclinado y se les exigi trabajar fundamentalmente sobre una maqueta del terreno. Las viviendas deban ser realizadas en plastilina y esculpidas en el terreno. Se estableci un volumen por vivienda (180 m3), de tal manera que el conjunto tendra un volumen de 3.600 mts. El punto de partida fue un cubo de plastilina de 3.600 m3 (a escala). A partir de esto los

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ideas en plastilina, ideas en metal

estudiantes tuvieron plena libertad de accin para proponer volmenes hasta que se agotara su cubo de plastilina. En este momento deban tener 20 viviendas esculpidas en el lote. El inters del ejercicio era primordialmente establecer una relacin entre los volmenes arquitectnicos y el terreno; luego sugeriran la distribucin interior basndose en lo que sugiriera la volumetra. Los estudiantes plantearon sus primeros bocetos con mucho temor por las incertidumbres que aparecan debido a la naturaleza del mtodo usado. Si se hubiera hecho el ejercicio con cubos de madera las posibilidades mecnicas de transformacin del volumen hubieran bloqueado las inquietudes; pero la plastilina permita mutilaciones y adiciones de material aqu y all con tanta naturalidad ya que no haba que calcular volmenes. Finalmente se les exigi ms precisin en las formas utilizando herramientas ms finas; se hizo un uso ms estricto de la escala. Despus hicieron un levantamiento arquitectnico del conjunto y dibujaron secciones para hacer ajustes en la maqueta. Finalmente dibujaron el proyecto.

Modificar sin borrar

Hay proyectos que exigen mucha velocidad y varias alternativas. Una empresa distrital necesit ubicar en su nueva sede al personal de oficina que se hallaba disperso en varias casas ubicadas alrededor de su sede principal. El proyecto de reorganizacin se inici de la manera tradicional: se establecieron jerarquas de personal y se estudi el organigrama; se visitaron las instalaciones antiguas, se establecieron normas sobre mobiliario segn cada actividad, se esquematizaron los flujos de informacin y se fijaron los medios de comunicacin. De acuerdo con los subgerentes se establecieron las expectativas de uso del nuevo edificio y se procedi a la elaboracin de los planos de distribucin de oficinas y mobiliario en los diferentes pisos; pero las modificaciones de la distribucin se hacan muy tediosas y se impona un cambio de estrategia. Se procedi a recortar siluetas de muebles y equipos y se dedicaron a jugar sobre las plantas de los diferentes pisos consultando a los subgerentes, quienes gracias al medio empleado intervenan directamente en el plano y sugeran sus propias alternativas de organizacin, todo esto a una velocidad significativamente ms alta que mediante el

dibujo. En este caso se limitaron a calcar los collages mviles de cada piso; sin embargo, la utilizacin de la fotografa de estos collages hubiera agilizado an ms el proyecto. Proyectar sin mesa de dibujo La oficina de un arquitecto diseador que se desempea trabajando para la industria en los Estados Unidos no parece de arquitecto; ms bien recuerda un estudio de cine y maquetas combinados. Tiene prismas de colores de diversos tamaos, cilindros, cubos y toda clase de formas, papeles de colores y grandes mesas sobre las cuales sus colaboradores, mediante tijeras, cintas pegantes, alambres y cartones, componen los diversos ambientes de las fbricas. En grande tableros aparecen organigramas y abstracciones sobre las necesidades funcionales del proyecto. Luego que han armado un proyecto legible lo analizan mediante tomas con cmaras de vdeo y endoscopios de los usados por gastroenterlogos. Con el endoscopio hacen recorridos de los espacios y complementan el trabajo con sealizaciones, textos y msica. Lo editan y le hacen al cliente una presentacin audiovisual (sin planos>. Una vez aprobado el proyecto por el cliente lo dibujan y lo expresan en los me-

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dios convencionales. Segn parece, esta tcnica no la utilizan con el fin de impresionar al cliente puesto que estn utilizando instrumentos muy ligados al ambiente general. Es importante afrontar problemas de diseo mediante medios de expresin no convencionales con el fin, no solo de resolver el problema sino, de explorar los alcances y las limitaciones de los medios. (Vdeo, computadores, holografas, etc. ...>. La limitacin de los medios de expresin al dibujo ha represado la inventiva y la creatividad de los alumnos y tambin de los profesores. Cuando hablo de medios de expresin no convencionales recuerdo a aquellas personas que cuando hablan de medios productores de energa no convencionales se refieren al sol. Los medios de expresin no tienen todos la misma capacidad interpretativa; cada uno tiene su diapasn, su timbre y su propia tesitura. Los msicos lo saben y por eso orquestan sus composiciones. Utilizar el medio de expresin adecuado para decir lo adecuado de la manera adecuada es hacer diseos adecuados.

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dibujar ...para que...

DIBUJAR... PARA QUE? (...)

(...)Supongamos que un arquelogo de una cultura posterior a la nuestra descubre un texto que explica la geometra Euclidiana sin figuras. El arquelogo descubrir cul es el uso de las palabras punto, recta, o plano en los enunciados, tambin advertir de qu manera, cada uno de los conceptos es deducido del anterior. Incluso llegar a ser capaz de establecer nuevos enunciados de acuerdo con las reglas descubiertas. Pero la estructura de esos enunciados ser un juego de palabras vaco, porque las expresiones punto, recta, o plano, no significan nada para l. 9

tra ideas sueltas pero encadenadas y que va integrando nociones en representaciones cada vez ms completas y estructuradas del objeto proyectado. El diseador aplica al dibujo en cualquiera de sus formas, en todas las etapas de su trabajo. Para ilustraciones de representacin, muestra el objeto diseado tal como quiere que se vea en la realidad y dentro del ambiente para el que fue diseado. Para ilustraciones de montaje permitiendo a terceros obtener la informacin necesaria y suficiente para emprender la labor de construccin del objeto. Para ilustrar la utilizacin del objeto diseado. Como ilustrador de las funciones del objeto, mostrando y explicando cmo las partes del objeto interactan esttica o dinmicamente; es fundamentalmente didctico; recurre a grficas y se apoya en textos. Para la produccin del objeto mediante el dibujo se muestran las partes, sus especificaciones y nomenclatura, los procesos y el orden en que deben efectuarse los acabados y el tratamiento que debe darse a las partes o conjunto de stas para que finalmente el objeto cumpla con las es-

El dibujo se puede utilizar como instrumento del conocimiento de diferentes maneras de acuerdo con la intencin que lleve: Puede tratarse del registro de una realidad observada, de manera objetiva y sin contaminacin de subjetividades y juicios de valor. O puede utilizarse el dibujo para describir; es un dibujo que afirma, subraya, omite, abstrae, valora con miras a describir. Tambin el dibujo puede ser explicativo; es un dibujo que analiza, que rompe y penetra, que secciona y reordena para explicar y comprender. Y el dibujo que sintetiza; es aquel que ya comprendi y es reflexivo; tiene la visin reposada de la experiencia ya vivida, omite lo accesorio y toma lo esencial. El dibujo de aplicacin es creativo, mvil, eclctico y sugestivo y adems incompleto; es el boceto que mues-

pecificaciones previstas. La ilustracin ergonmica y antropomtrica que de todas maneras es algo ms complejo que calcar de Dreyfuss un mueco inerte y colocarlo frente al proyecto. Se proponen barreras muy definidas en la prctica de los dibujos tcnico, artstico y a mano alzada. Se considera que el dibujo tcnico es aquel que se hace con auxilio de instrumentos; de tal manera que hacer dibujo artstico con instrumentos sera un contrasentido al igual que hacer dibujo tcnico a mano alzada. Pero esto es por definicin? Las barreras entre estos tres tipos de dibujo son muy difciles de definir, El diseador requiere para su proyecto un dibujo que le permita plasmar y manipular informacin, principalmente visual, del objeto en proyecto, sin interesar el tipo de dibujo que deba utilizar.

9-. ALBERT EINSTEIN, op. cit, p. 85.

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modelos y prototipos

MODELOS Y PROTOTIPOS

(...) y evidentemente antes de construirse, el diseo debe ser representado por algo que pueda ser probado dibujos, maquetas, datos matemticos tampoco deberamos olvidar el enorme valor de otros edificios construidos como anlogos del que estamos proyectando; estos son los que permiten aplicar las pruebas ms concluyentes. Finalmente el diseo debe expresarse en trminos que los dems comprendan. 10

jeto solo puede reproducir algunas de las cualidades y comportamientos, no todas, motivo por el cual crea incertidumbre en los campos a los que no se refiere y se convierte en medio de informacin de quien disea. El diseador puede hacer un modelo para entender mejor lo que est proyectando, casi sin entender lo que est haciendo; y ya con el modelo frente a s, reflexiona para corregir las inconsistencias y hacer coincidir al modelo con lo pensado, o pensar despus de ejecutar el modelo. En este caso el modelo reproduce, no a un objeto real sino a un objeto-proyecto; no hay objeto para copiar. Es un modelo que reproduce ideas-objetos y permite su existencia tridimensional convirtindola en objeto-proyecto. El modelo provee una informacin tridimensional ms precisa que el dibujo, ya que es realmente tridimensional; no juega con engaos visuales. Es ms dinmico que el dibujo, significando esto que puede alterarse inmediatamente: pueden agregrsele o quitrsele partes, puede el observador establecer un

Un modelo, una modelo, una casa modelo, un modelo de virtudes... El modelo es una muestra de lo que se quisiera que fuera todo lo dems de su mismo gnero y especie. El modelo as concebido es digno de imitacin; es un patrn de comparacin, una sntesis depurada de cualidades y comportamientos. No estn incluidos aqu los modelos polticos y econmicos; se har referencia a los modelos que realiza un diseador, en cualquier campo, durante el proceso de diseo. Un modelo reproduce, representa al objeto pero no es l; es por esto que el modelo puede ser construido con un material diferente al del producto que representa. Por su diferenciacin material con el ob-

dilogo. El modelo no es solamente un transmisor de informacin, es un generador que permite experimentar con l. En el dibujo la experiencia es posible solo cambiando un dibujo por otro. Un modelo puede ser un engao, una simulacin. En este caso es un modelo que analiza, muestra, acenta, designa, o simplemente se hace pasar por el objeto; lo suplanta, no lo reemplaza. En los modelos se pueden exagerar o disminuir, por ejemplo, una cualquiera de las tres coordenadas espaciales: en Ingeniera es frecuente la ejecucin de maquetas que exageran las alturas para texturizar ms la topografa, para sentir ms el terreno, para proveer al diseador de una hipersensibilidad que en ocasiones se hace necesaria. Un modelo simulador asla comportamientos para poder evaluar causas y efectos de un determinado fenmeno; convierte una situacin compleja (con muchas variables simultneas) en una situacin simple, deseable pero no real. El simulador permite la realizacin de la experiencia a la que se refiere y se apoya en instrumentos o medios perifricos de registro de los cambios ocurridos.

10. Tomado de las Notas sobre la metodologa del diseo, por Geoffrey Broadbent, p. 412.

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Existen tambin modelos anlogos que utilizan otros medios de expresin, que hacen transferencia de medios y no de funciones, y son tambin simuladores. Una estructura se puede mostrar con un conjunto de ecuaciones, y las ecuaciones se pueden ver representadas por impulsos elctricos que a su vez pueden hacerse visibles mediante pantallas de televisin que muestran variaciones en el comportamiento, en este caso, de la estructura. Tambin se puede comprimir el tiempo utilizando un simulador anlogo para ver, por ejemplo, en unos pocos meses, cmo cambiar el cauce de un ro al cabo de muchos aos, mediante un modelo adecuado. Los proyectos atienden a factores de tipos humano, tcnico, formalesttico y ambiental, sobre los cuales el diseador debe tener conocimiento y opiniones expresados, durante todo el proceso de diseo, por intermedio de os diferentes medios de expresin, eligiendo en cada caso el ms adecuado de acuerdo con el objeto mismo, con los requerimientos de terceros, o con la opinin del diseador. Dichos factores se pueden expresar en forma ms o menos diferenciada hasta lograr que el diseador tenga

una visin ms completa del objeto a disear; el objeto-proyecto se va materializando y la relacin entre sus partes es mayor. Un modelo en este caso, visto como un medio pasivo, es un condensador de las ideas del diseador. Los modelos pueden ser simples o complejos en funcin de los factores que se logren integrar en l o por la profundidad con que ponga de manifiesto un solo factor. Hay cierto tipo de modelos que se podran llamar intencionales que prescinden tanto de la forma de la apariencia del objeto y centran su atencin en el comportamiento del mismo; funciona como... pero no se parece a Este es un modelo que sirve para plantear y analizar las funciones de un objeto, poner de manifiesto principios qumicos y fsicos de funcionamiento. Si se quieren ver factores de uso ergonmicos y antropomtricos se deben respetar algunas dimensiones para adecuar el objeto a su funcin de uso y poder tomar las medidas necesarias; en este caso se puede prescindir del material y de la fidelidad estructural del objeto. Es decir, en cada caso particular se concentra la intencin del modelo en el factor o factores que en ese momento del proceso se estn planteando o evaluando.

Otro es el caso de un modelo estructural. En este grupo de modelos caben exageraciones de unas dimensiones, del comportamiento de los materiales; se puede exagerar la esbeltez de una columna, ola elasticidad de una viga, la rigidez de un elemento. Se hace nfasis en la presencia o ausencia de factores. Estos modelos los utilizan mucho los ingenieros, en ocasiones exagerando algunas caractersticas, y en otras con una gran fidelidad. Por ejemplo, en los tneles de viento en los cuales las diferencias entre el modelo y el objeto real tienen que ser muy pocas o por lo menos previsibles y mesurables. El agua en un modelo a escala del delta de un ro es muy densa y viscosa y no se comporta a escala; pero esta deformacin de la realidad es controlada por los ingenieros mediante el clculo y el control de todas las variables. Un modelo ergonmico establece relaciones del objeto con el hombre, el espacio y las condiciones ambientales; estas relaciones son dinmicas y el modelo de este tipo es ms un generador que un transmisor de informacin. En cambio, un modelo para estudios antropomtricos relaciona formalmente al objeto con el hombre y el ambiente para estudiar la adaptacin dimensional y morfolgica en forma pasiva, esttica.

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modelos y prototi

Otro tipo de modelo que puede ser de utilidad es uno que permite comprender la verdadera estructura del objeto, las relaciones constructivas y estructurales entre sus partes; en un modelo de estos las formas deben ser las propuestas hasta el grado en que se hayan desarrollado y con la precisin con que se hayan concebido en todos sus detalles, puesto que las comprobaciones y las conclusiones a que se llegue dependen en gran medida de la fidelidad del modelo con el objeto. Naturalmente al hablar de idea se hace referencia a la correspondencia entre la madurez de la idea del diseador y la manifestacin de esa idea en el modelo con el grado de incertidumbre natural de la etapa de desarrollo del proyecto. Un modelo de apariencia habr de respetar tanto el peso como las texturas, el color y por supuesto la configuracin del objeto, puesto que en l se analizan aspectos formal-estticos. Es muy diferente un tanque de guerra pintado de verde militar con lneas de camuflaje al mismo tanque pintado pink con flores amarillas; da la impresin de que una pistola pavonada y una rosada no pueden disparar igual. Un modelo de apariencia tiene que sufrir las diferentes etapas de de-

sarrollo de un proceso de diseo; solo al final del proceso, cuando todas las cualidades formal-estticas del objeto estn expresadas, el modelo de apariencia se puede hacer pasar por el objeto real. Las relaciones del objeto con el ambiente son muy diversas, y dependen de muchos factores: puede tratarse de encajar bien en el ambiente como simple apariencia, o soportar la radiacin ultravioleta o el ambiente salino del fondo del mar, o sobrevivir al vandalismo de las personas en las reas pblicas de las ciudades o soportar el ambiente corrosivo de las industrias o el rechazo del grupo social al cual se dirige el objeto. Para establecer criterios sobre el objeto y el ambiente son muy tiles los modelos para hacer encuestas de opinin y pruebas controladas. Pero, qu caractersticas debe tener un modelo para manejar el factor ambiente? Aquellas que el diseador quiera imprimirle para cumplir objetivos especficos que los definen quienes estn involucrados con el objeto. Cada tipo de modelo maneja incertidumbres en diferentes campos y factores del diseo.
Mi tercera y ms reciente experiencia se refiere a la preparacin de un informe para la primera etapa de reconstruccin en Whitehall, Sir Leslie Martin haba definido ya un enfoque. Durante

mis investigaciones encontr que se haba escrito muy poco sobre el diseo de oficinas. Adems, la escasa informacin existente, relacionada con los metros cuadrados de espacio por persona, limitaba el posible desarrollo del espacio y la edificacin. No vale la pena describir toda la informacin que apoyaba esta opinin y el trmino medio que aceptamos. No obstante, es pertinente comprobar dos cosas: en primer lugar, las diferencias entre la forma de hacer de los usuarios, del cliente y del diseador y lo que se acord finalmente eran enormes; y en segundo lugar, era tan grande la diferencia que el dilogo entre nosotros tuvo que basarse en un modelo de tamao real. Fundamentalmente el modelo era una planta de oficinas realizada en Nylon, madera de balsa y pintura, con el acabado correspondiente. Sealaba los puntos esenciales y dejaba una serie de indicaciones para hacer pensar al cliente. 11 El impacto visual fue suficiente para que los usuarios de las oficinas pudieran imaginarse como se sentiran y actuaran en un medio tan diferente. El modelo tambin dejaba algunas pistas que significaban: Esta maqueta no es una exhibicin, ni contiene elementos en forma de producto acabado. Se han utilizado las funciones tpicas en una oficina gubernamental como base para el diseo, incluyendo puntos de friccin tanto dentro del edificio como fuera de l. Casi todas las relaciones...(*) tienen un motivo. 11

El modelo debe acompaar al iseador durante todo el proceso de diseo; la metamorfosis del modelo de boceto a prototipo y a objeto

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real es el resultado y la medida de la evolucin del conocimiento del diseador sobre el objeto. En el modelo final se han salvado o por lo menos aceptado todas las inconsistencias menos la de produccin; en este punto cabe el anlisis de una produccin seriada a partir del prototipo, que se diferencia nicamente del objeto real en su modo de produccin. Se hace fundamentalmente mediante un proceso artesanal, con muchas dificultades tcnicas, pero con los materiales, dimensiones, acabados y funciones del objeto real. En conclusin, para qu hacer modelos? En ciencias se hacen modelos para ayudar en muchas etapas al proceso de conocimiento: para estructurar una informacin, registrando datos de un proceso de investigacin en un modelo para poner en evidencia contradicciones e inconsistencias de la informacin recopilada; este es un modelo de registro de las observaciones. El equivalente en diseo seran unos modelos que se hacen para reproducir el entorno, no para desarrollar la capacidad de reproducir sino para desarrollar la capacidad de observacin.

Se hacen modelos para describir; requieren una percepcin consciente. Describe quien cuenta lo que ve. Se hacen tambin modelos para explicar aquello que se describi.

11-. Tomado de Metodologa del diseo arquitectnico, de Ceoffrey Broadhent, y otros. Editorial Gustavo Gili,1971, Captulo Los mtodos de diseo y la programacin de su puesta en prctica, In, Moore, p. 41.

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laboratorio de los medios de expresin

LABORATORIO DE LOS MEDIOS DE EXPRESION

Los ejercicios que se proponen en este captulo refuerzan algunos de los conceptos expresados en el presente trabajo, y tienen como objetivo primordial despertar el inters por el uso intencionado de los medios de expresin, e invitar a la exploracin del campo ilimitado de la comunicacin. Los ejercicios estn orientados para medir la capacidad de transmisin de informacin de cada medio empleado y no para mostrar a resolucin de un problema de diseo como tal. El tema de este laboratorio puede ser ampliado, por quienes participen en l, con ejercicios sobre comunicacin sonora, tctil, olfativa, musical y gustativa. Descripcin de un objeto utilizando un solo medio de expresin. Para medir la capacidad de comunicacin de un medio de expresin especfico se solicita a los participantes la descripcin de un objeto, utilizando para el efecto, exclusivamente, el medio de expresin deseado.

dos, analizar cules caractersticas del objeto pudieron ser representadas y cules no, analizando las causas de la falla de comunicacin: deficiencias del transmisor, del medio, del receptor, ruidos semnticos, ruidos de ingeniera, etc.

ejercicio se prescinde expresamente del uso de dibujos representativos; es decir, no se puede dibujar el objeto sino sus funciones.

1.4

1.2

Descripcin Oral: Una persona oculta tras una biombo hace una descripcin verbal de un objeto, obviamente sin nombrarlo. El juego no consiste en adivinar el nombre del objeto sino en lograr hacer ver todas las caractersticas y comportamientos del objeto. Durante la descripcin nadie har ninguna pregunta; no habr dilogo. Una vez el monologuista de por terminada su labor se dialogar con los participantes con el fin de evaluar la capacidad de comunicacin del medio y determinar los tpicos en los cuales se produjo el mayor grado de incertidumbre: la facilidad de palabra de la persona tras el biombo, la correccin y precisin del lenguaje utilizado, el significado unvoco o polvoco de los trminos empleados. 1.3
Explicar una funcin de un objeto mediante el uso exclusivo de grficas, por ejemplo, las funciones de una mquina de escribir. Para este

Este ejercicio tiene como fin describir una o varias cualidades y comportamientos de un objeto especfico, por ejemplo un esferogrfico (el mismo para todo el grupo de personas involucradas en el ejercicio). Mediante la utilizacin exclusiva de dibujos representativos el participante tendr que explicar funciones de uso (quin lo usa, cmo lo usa, anlisis antropomtrico y ergonmico), factores tcnicos (estructura, partes, etc...), factores formal estticos y factores ambientales.

Descripcin Dibujada:

1.1

El Mimo: Se trata de hacer ver a los dems el objeto motivo de la descripcin solo mediante movimientos del cuerpo y de las manos. Luego, con los resultados obteni-

Descripcin

Grfica:

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DISEO MEDIANTE MEDIOS TRIDIMENSIONALES


En este ejercicio se propone la realizacin de un proyecto mediante la utilizacin de dos medios de expresin: el modelo tridimensional y la expresin oral. El propsito de este ejercicio es hacer un seguimiento de la evolucin del modelo durante el proceso de diseo, por lo cual es prudente iniciarlo con temas famillares para el estudiante y de baja complejidad; adems ste no es un ejercicio sobre diseo sino sobre los medios de expresin. Se registrar la evolucin del modelo y se medir la capacidad de comunicacin del modelo con el diseador y con terceras personas (no se deben hacer dibujos), con el fin de evaluar y redactar conclusiones al finalizar el ejercicio apoyndose en una exposicin fotogrfica que ilustre la evolucin del modelo, el modelo final y una mesa redonda.

EL DISEO DE TIPOS DE LETRAS: Diseo de tipos de letras: Cada alumno disear un alfabeto utilizando para ello exclusivamente un instrumento especfico que le corresponder por sorteo al iniciar el laboratorio. A continuacin se sugieren una serie de instrumentos posibles: Brocha de 2 plana, pincel redondo No. 12 18, pincel No. O, brocha metlica Speed Ball, lpiz 2H, carboncillo, crayolas, agua, plastilina limpia-tipos, algodn de azcar, azcar, aceite, neme caliente, luz y medios fotogrficos, hielo.., el ejercicio termina con la exposicin de los trabajos y una mesa redonda sobre el tema, las conclusiones individuales y del grupo consignadas en un documento. Los bocetos tienen la propiedad de poseer un alto grado de incertidumbre respecto a la intencin del diseador. Para este ejercicio el profesor recopilar bocetos de algunos autores (Rodin, Erick Mendelson, Louis Khan, Rafael, Alvar Aalto...). De cada boceto obtendr tantas fotocopias como alumnos y en una sesin distribuir a todos el mismo boceto para que cada uno cuente lo que le sugiera el boceto, y como si se tratara de un examen de admisin, se prohibir la copia.

El ejercicio finaliza con una exposicin de los trabajos. Este ejercicio difiere del anterior en que se usar un boceto no intencionado, por ejemplo una mancha de tinta cuya fotocopia se distribuir a todo el grupo para que los estudiantes interpreten y calquen lo que vean.

LA METEORIZACION DE LA INFORMACION
El profesor escribe un texto corto y lo lee ante un alumno en voz alta. El profesor sale del saln con el texto y hace entrar a un segundo alumno al cual el primero relatar el texto del profesor de la forma ms fiel posible; al finalizar, el narrador saldr del saln y entrar un tercer alumno quien oir nuevamente el relato. Este proceso Se repetir cuantas veces se desee, teniendo la precaucin de que todos los relatos queden grabados para compararlos con el texto original. Se har un seguimiento del deterioro de la informacin y se analizarn las causas (sinnimos, prejuicios, tendencias individuales, incomprensin por ruidos semnticos o por desconocimiento del tema, etc..).

IDEAS E INSTRUMENTOS:
El objetivo de este ejercicio es mostrar que no se piensan las mismas cosas cuando se cuenta con diferentes instrumentos.

QUE DE...

RECUERDA

USTED

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De la Idea al Objeto

laboratorio de los medios de expresin

El propsito es estimular la memoria visual de los alumnos y medir su capacidad de transmisin de informacin. El ejercicio consiste en diagnosticar mediante el dibujo el grado de conocimiento que tiene el diseador sobre un objeto determinado. Con el fin de simplificar el ejercicio se utiliza un objeto real y no un objeto proyecto. El estudiante har los dibujos, esquemas, escritos o modelos que el profesor seleccione, desarrollndolos de memoria. Se demostrar la hiptesis: Uno es capaz de dibujar un objeto hasta donde sea capaz de comprenderlo; lo que uno no es capaz de comprender no es capaz de .

LA INFORMACION Y EL COLOR

Para este ejercicio se necesitan originales en color y fotocopias en blanco y negro. Se demostrar que el color se comporta de diferentes maneras con respecto a la informacin: puede aumentar la cantidad de informacin o, por el contrario, disminuirla; puede inducir a errores, y muchas otras conclusiones que los estudiantes encuentren.

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APENDICE

Tomado de: perspectivas en la teora general de sistemas. Perspectivas en arte y ciencia de Ludwig Von Bertalanffy.
Por las calles de una pequea ciudad provinciana de Japn los campesinos transportan toda clase de productos. Cae la noche y en el cielo brilla an un resplandor rojizo, mientras la hierba de los prados adopta un verde azulado y fro. Los burros trotan con la cabeza gacha, tan exhaustos como los viajeros que transportan. Tocados con grandes sombreros de paja, los campesinos se dirigen a una calle bulliciosa flanqueada de puestos, desde los cuales una muchedumbre de vendedores ofrecen somnolientos sus mercancas. No parece, pues, que esperen hacer ms negocio. Lo que contemplamos, en una hoja de las cincuenta y tres estaciones del Tokkaido, es un conjunto de grabados debidos a Hiroshige (1797-1858), que muestran una calle principal en Japn. Instantnea no del Japn moderno y sus caones, grandes consorcios e imperialismo asitico, sino del otro, del viejo Japn que vive an de acuerdo con sus tradiciones. Todo el mundo reconoce en estos dibujos una obra perteneciente al ocaso postrero de

esa cultura. El viejo maestro Hiroshige(*) llega hasta reemplazar en sus ltimos trabajos las sombras murmurantes del arte japons antiguo por los brillantes colores de anilina importados de Europa. Ciertas pinturas del Tokkaido muestran ya signos de tal ruptura. A fines del siglo XVIII los artistas nipones escuchan excitados que en algn lugar del Occidente habitado por blancos brbaros existen formas de representacin diferentes al sacro estilo chino-japons. Se enteran as de que la perspectiva es susceptible de representacin no slo mediante el artificio de quitarle a una casa el techo para mostrar a sus moradores, o el de la nebulosa impresin de distancia que ciertos maestros chinos saban producir utilizando unos cuantos matorrales. Ahora se poda pintar un cuadro que al colgarse en la pared pareciese una ventana abierta a la profundidad del espacio. Algunas dcadas ms tarde de que maestros japoneses como Hokusai, Hiroshige y otros entablaron contacto con esas nuevas tcnicas de Occidente, el arte japons se da a conocer en Pars, donde levanta violentas discusiones en los cenculos artsticos de los cafs montmartrenses. Los hermanos Goncourt escriben un grueso volumen sobre Hokusai,

y Degas alcanza un realismo insuperable adaptando a sus cuadros de bailarinas de la Opera los procedimientos japoneses. Degas, empero, no se hizo oriental ni Hiroshige europeo. Aunque los artistas nipones adoptasen la proyeccin espacial europea, quedaba an una tenue frontera que su sentido estilstico les impeda franquear. El artista de Occidente est acostumbrado a proyectar la impresin del espacio en perspectiva central, de suerte que el cuadro entero se organice en torno a un punto. Las paralelas, por tanto, convergen en la lejana y los objetos no slo se hacen ms pequeos, sino que se desfiguran en cierta medida. El japons, en cambio, se sirve de la perspectiva paralela o caballera con el punto de proyeccin situado en el infinito. Esta proyeccin da algo de distorsin, pero las paralelas nunca se cortan. Los grandes pintores japoneses adoptaron este procedimiento no porque fueran primitivos o ignorantes, sino en razn de un sentimiento de coherencia estilstica. Hubiesen podido tomar fcilmente el esquema de representacin occidental que haban popularizado los libros de texto holandeses. Si prefirieron seguir con su propio estilo, es porque crean que ste era una autntica

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De la Idea al Objeto

apendice

representacin de la realidad. Si se me permite traducir su sensibilidad, dira que para tales artistas el acortamiento de la perspectiva depende de la ubicacin occidental del observador, en tanto que el arte debe representar la realidad misma y no una impresin azarosa. Por idntica razn no reproducen nunca sombras. Las ven, evidentemente, pero no desean pintarlas por ser slo fenmeno cambiante, que no pertenece a la realidad de las cosas. El descubrimiento de la perspectiva central produjo una revolucin en Occidente mucho ms significativa que la mera invencin de un nuevo medio de representacin pictrica. Una realidad nueva parece descubrirse cuando Len Battista Alberti publica en Florencia su teora de la perspectiva el ao 1435. La representacin de la perspectiva se convierte entonces en un fin en s mismo. Se pinta salas vacas, calles y plazas no slo para mostrar el oficio, sino para demostrar una nueva concepcin de la naturaleza. La transicin de la forma bidimensional goticobizantina a la representacin del espacio y la profundidad fue para Occidente un modo nuevo de ver el mundo. Su diferente concepcin del mundo impidi que los japoneses siguieran

a pie juntillas esta transicin. La representacin espacial est basada en un rasgo biolgico que caracteriza al organismo humano. Los ojos de casi todos los animales estn situados en ambos lados del crneo. Los ejes oculares del hombre empero, no apuntan en dos direcciones diferentes, sino que corren paralelos en un mismo sentido. Esto constituye una precondicin importante para su desarrollo intelectual, ya que as se cubre un campo de visin uniforme, de suerte que las representaciones en las dos retinas son, si no idnticas, muy semejantes. Tal es la base anatmica de la visin esteroscpica, que nos permite verlas cosas con ambos ojos, aunque con un ngulo ligeramente diferente. La teora de la perspectiva daba directrices para llevara cabo la impresin tridimensional mediante un cuadro en dos dimensiones, lo cual, a su vez, indica que se haba descubierto un modo de reproducir la forma de percepcin caracterstica y tpica del ser humano. Eso explica la gran importancia del hallazgo de la perspectiva para el hombre moderno: en el campo de las artes debe colocarse al mismo nivel que los desarrollos correlativos de la tecnologa. Ambos constituyen manifestaciones dinmicas de cualidades especfica-

mente humanas, que permiten al hombre construir su propio medio y dominar la naturaleza de modo soberano. Adems de la perspectiva central de Occidente y de la perspectiva paralela del Japn, existen otros tipos de representacin espacial, si queremos ampliar el trmino perspectiva a fin de que cubra cualquier proyeccin de lo real en un cuadro. Tales perspectivas pueden observarse en los dibujos infantiles y en las obras de los maestros medievales y el arte primitivo. Existe, por ejemplo, una forma de representacin que puede denominarse perspectiva itinerante, segn la cual se simboliza el paso del tiempo mediante valores espaciales. As, en las obras de los primitivos flamencos que tratan sobre la Pasin, uno puede ver en primer plano las primeras estaciones, flagelacin y coronacin, despus ms lejos a Cristo llevando la cruz y, finalmente, en una colina distante, el Glgota con las tres cruces. El recorrido se convierte as en la metfora de la secuencia temporal. En el arte primitivo hay, por otro lado, una perspectiva de significado. Los relieves asirios y egipcios muestran al rey como un hombre gigantesco, a los funcionarios de menor tamao y al pueblo diminu-

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to. Esta perspectiva de importancia desempea un papel considerable en el arte primitivo e infantil. En los dibujos infantiles, un hombre es una cabeza con ojos, un cuerpo y un par de brazos y piernas. Estos rasgos son los que le parecen esenciales. Admitimos que el Apolo de Belvedere no es igual que el cuerpo humano de los atlas anatmicos, pero es que la intencin representativa tambin es distinta. Tal esquematizacin posee tambin races biolgicas. Las respuestas instintivas de los animales se ponen en marcha debido a ciertas combinaciones de estmulos, muy simples a menudo, que simbolizan un objeto determinado. As, el esbozo de unas alas o un cuerpo puede representar para un pjaro un miembro de su propia especie o el de una enemiga. Esquemas tan simples como unos puntos coloreados sobre un trozo de madera desencadenan las correspondientes acciones de atraccin o repulsa. Quien tiene, pues, razn, el artista occidental con su perspectiva central, el japons y su perspectiva caballera, o el egipcio y su perspectiva de importancia? Todos. Cada forma de expresin artstica entraa una traduccin en un sistema de signos: ilustra ciertos rasgos reales por medio de frmulas y estenogra-

mas(*), que dependen de a cultura, poca y personalidad correspondientes. De otro modo el arte equivaldra simplemente a copiar la naturaleza lo ms fielmente posible, y una foto en colores sera entonces la obra de arte maestra. En realidad es mucho ms difcil conseguir efectos artsticos con pelcula de colores que en blanco y negro, por la simple razn de que aqulla es demasiado realista, mientras que si se substituye el color por tonos grises, uno tiene ms libertad de composicin. Lo que rige en arte se aplica as mismo a otras zonas de actividad intelectual El sistema de smbolos ms esplndido es el lenguaje humano. Es posible expresar el mismo hecho en alemn o en chino aunque la estructura de ambas lenguas sea completamente diferente. El significado de una frase, empero, puede darse en las dos de forma casi exacta, si bien la traduccin literal es imposible. No tiene sentido preguntar si un medio de expresin verbigracia, un sistema de smbolos, es ms verdadero que otro. La ciencia es otro sistema simblico que traduce la realidad. Toda ciencia se basa en el hecho de que la realidad se asocia a un sistema de smbolos conceptuales que pueden manipularse tericamente.

Con todo, el mismo hecho puede ser expresado en diferentes sistemas de smbolos. As el fenmeno del calor es susceptible de descripcin por medio de la cintica molecular, sistema que describe el calor como el movimiento de pequeas partculas moleculares. En algunos casos es incluso necesario usar mtodos diferentes u opuestos de descripcin. Las unidades fsicas ms pequeas se comportan como corpsculos, pero tambin como ondas, de suerte que ciertos fenmenos pueden ser descritos segn el esquema de partculas, y otros de acuerdo con el ondulatorio, razn por la cual ambos conceptos son igualmente necesarios y se complementan a la hora de describir diferentes aspectos de la realidad de la especificidad de nuestra organizacin biolgica. En su teora ambientalista, el bilogo Jan von Uexkull sealaba que lo que un organismo considera su mundo depende de sus rganos sensoriales y reactivos. Las mismas cosas son muy diferentes para un hombre, un perro o una mosca, y tambin es muy distinta su importancia relativa. Uexkull(*) quiere decir que el mundo humano es slo uno de los innumerables entornos que existen en la naturaleza, y que no es diferente en esencia del resto. Y

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De la Idea al Objeto

apendice

sostiene, por tanto, que el universo fsico, de los tomos y electrones a las galaxias, es slo producto humano, y depende de nuestra organizacin mental y corporal. Esta conclusin es falsa, como se puede demostrar. El desarrollo histrico de la fsica ciertamente depende de la estructura humana. Si el hombre no percibiera la luz o los rayos ultravioletas o los rayos X, no slo su medio ambiente le parecera distinto; la historia entera de la fsica hubiera tomado otro derrotero sin duda. Con la ayuda de instrumentos adecuados podemos descubrir, no obstante, todo el espectro de los procesos vibratorios, de las ondas de radio a la luz ultravioleta y los rayos X y csmicos, pasando por la luz visible. Demos otro paso en nuestra argumentacin. Supongamos que en el planeta Sirio existen seres vivientes capaces de percibir slo rayos X. Pero, con la ayuda de medios adecuados, llegan as mismo a captar los procesos ondulatorios que llamamos luz visible. Ms an, estas criaturas pueden tambin calcular y teorizar satisfactoriamente con smbolos que en nada se relacionan con los nuestros. El sistema de fsica humano constituye un conjunto de relaciones matemticas coordinadas de modo explcito, que representan la realidad y lo mismo se aplica a cualquier otro sistema fsico terico. Podemos concluir, pues, que nuestra concepcin de la fsica y la de los sirianos(*), por muy diferentes que sean sus smbolos, deben coincidir en contenido y, por ende, se podran traducir uno al otro si dispusiramos de un diccionario adecuado. Los sistemas cientficos al menos en su forma acabada no dependen del entor-

no humano y rigen con generalidad. Ya que el simbolismo en ciencia va ms all de nuestros sentidos cubre el dominio entero de la realidad y permite su explicitacin descriptiva, as como el control de la naturaleza a travs de la tecnologa a la que da lugar.

Tomado del Asesinato considerado como una de las Bellas Artes. De Toms de Quincey .

Desde nio sent siempre gran perplejidad ante un pasaje del Macbeth. Era el siguiente: Los golpes a la puerta que se oyen despus del asesinato de Duncan producan en mis sentimientos un efecto que no acertaba a explicarme. Los golpes reflejaban en el asesinato un horror particular y una solemnidad profunda pero, por ms obstinadamente que trat de comprenderlo con la inteligencia, pasaron muchos aos y nunca logr saber por qu los golpes a la puerta deban causarme esa impresin. Aqu me detengo un instante para exhortar al lector a que no haga jams el menor caso de su inteligencia cuando sta se oponga a cualquiera otra de sus facultades mentales. La mera inteligencia, aunque til e indispensable, es la ms pobre de las facultades de la mente humana y aquella de la que ms debe desconfiarse, y sin embargo la gran mayora de las gentes no confan en otra cosa. Lo cual puede bastar en la vida ordinaria, pero no cuando se trata de fines filosficos. Citar un slo caso de los diez mil que podra mencionar. Pdasele a una persona no preparada para ello por su conocimiento de la perspectiva que dibuje del

modo ms elemental cualquier imagen comn regida por las leyes de dicha ciencia: que represente, por ejemplo, dos paredes que se cortan en ngulo recto, o dos hileras de casas tal como las percibira alguien desde un extremo de la calle. En todos los casos esa persona, a menos que haya observado en los cuadros la manera como los artistas logran tal impresin, ser del todo incapaz de acercarse en lo ms mnimo al efecto deseado. Cmo explicarlo, si es algo que ha visto todos los das de su vida? La razn es que permite el predominio de su inteligencia sobre sus ojos. Su inteligencia carece de todo conocimiento intuitivo de las leyes de la visin y no puede hacerle comprender que una lnea horizontal segn le consta y es capaz de demostrar puede no parecer una horizontal: a su juicio toda lnea que formase con la perpendicular un ngulo menor al ngulo recto indicara que las casas se vienen abajo. Por consiguiente, traza una horizontal para dibujar las casas y como era de suponer, no logra el efecto que se le haba pedido. Este es un caso entre muchos en que no slo se permite que la inteligencia niegue a los ojos, sino que, por an decirlo, la inteligencia suprime completamente los ojos; no es slo que el hombre crea en el testimonio de la inteligencia y no en el de los ojos, sino que el muy idiota (y esto es lo monstruoso) ni siquiera se da cuenta de que sus ojos han dado tambin un testimonio. No sabe que ha visto y por tanto quoad su sensibilidad no ha visto) lo que en verdad ha visto todos los das de su vida. (...).

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NOTAS

1. ALBERT EINSTEIN. Sobre la teora de la relatividad y otras aportaciones cientficas, p. 49, Ed. Sarpe, ISBN 845291-562-x, T. .;. 2. ROBERTO ERANCUELLA, arquitecto. 3. tecto. 4. cit. EDGAR MINOND, arquiALBERT EINSTEIN, op.

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5. ALBERTO VARAS, arquitecto, 1983. 6. Tomado de las palabras y las cosas, Michael Foucault, Las Meninas, p. 19. 7. Tomado de la Revista Planeta No.]], Edit. Sudamericana. Contactos con otro mundo, investigacin realizada por Georges Langelaan. 8. ALBERT EINSTEIN, op. cit. p. 101. 9. ALBERT EINSTEIN, op. cit, p. 85. 10. Tomado de las Notas so-

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De la Idea al Objeto

notas

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30. SAGAN Carl, Cosmos. Editorial Planeta. 31. Matemticas en el Mundo moderno. (Las matemticas de la comunicacin, pag. 349). 32. Teora de la Imagen, Biblioteca Salvat de Grandes Temas Nro 29.

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BIBLIOGRAFIA

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ciones cientficas. Tomo III Editorial Sarpe. 9-. FOUCAULT Michel. Las palabras y las cosas, Siglo xx Editores. 10-. HITO, Revista de la Asociacin colombiana de Facultades de Arquitectura. Vol. 1, No. 2, noviembre 83, pg. 36 y ss. (Tomado de la revista Summa No. 17 Argentina, mayo 17 de 1982). Bogot, Escala 1983. 11.- KRAUSS Robert N., GLUCKSBERG Sam. Investigacin y Ciencia. (Lenguaje social y no social). Edicin en espaol de Cientific American. No. 7. Abril, 1977. 12.-KRICK Eduardo V. Introduccin a la ingeniera y al diseo en ingeniera. Editorial Limusa. 13.- LEONTIEV A. El lenguaje y la razn humana. Biblioteca filosfica para la juventud. Montevideo Uruguay. Ediciones Pueblos Unidos SA. Tacuaremho y Colonia - C. Correo 589. 14.- LUZADDER WARREN 1, Fundamentos de dibujo en ingeniera. C.E.C.S.A 1981.

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