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Pontos de Cultura e Lan-houses


Estruturas para inovao na base da pirmide social
Organizadores: Joana Varon Ferraz
Ronaldo Lemos

O uso das tecnologias de informao e comunicao (TIC) e seu impacto sobre a sociedade tm sido objeto de pesquisas em diversas reas da cincia. No entanto, o debate sobre o uso dessas tecnologias para a inovao na base da pirmide social encontra-se numa fase inicial. Esta obra conduzir o leitor a reflexes sobre os centros de incluso digital como causa e efeito de mudanas sociais voltadas inovao na produo poltico-cultural. At muito recentemente, as lan houses foram o principal local de acesso Internet no Brasil, superando o acesso nos domiclios. Independentemente de polticas pblicas, a rpida proliferao desses estabelecimentos - boa parte de natureza informal - desenvolveu-se graas ao esforo de micro-empreendedores familiares. Atualmente, embora o acesso Internet nos domiclios tenha superado o acesso nas lan houses, por se desenvolverem nos locais de baixa renda e escolaridade, esses estabelecimentos so essenciais para a inovao na base da pirmide social. Apesar disso, ao lidar com esses estabelecimentos, governos, nas trs esferas, tm produzido instrumentos legais que no esto necessariamente alinhados, e adotam premissas que acabam por cercear a atividade das lan houses. necessrio, portanto, que se trate a questo das lan houses com o devido cuidado. Cabe ressaltar que, alm de levar a Internet para populao, as lan houses tm diversificado seu modelo de negcios, de forma a oferecer outros servios. Podem, por exemplo, levar cultura para um pas no qual mais de 90% dos municpios no possuem sequer uma sala de cinema e mais de 2000 cidades no tm bibliotecas. So, de fato, mais que um espao de incluso digital, pois constituem uma oportunidade concreta para fomento da incluso social e participao cidad. Enquanto o objetivo das aes de incluso digital diminuir o dficit brasileiro no acesso Internet, pouco se tem debatido sobre o impacto poltico-cultural de incorporao das novas tecnologias, produto de um processo no qual as lans e outros centros de incluso digital passam a ser componentes essenciais. Nesse sentido, esta obra traz uma contribuio relevante medida em que discute um novo pensamento sobre o papel das lan houses, atentando para uma ligao forte que pode ser estabelecida entre Pontos de Cultura e lan houses, e como esta ligao pode se transformar numa estrutura para a inovao na base da pirmide social.
Alexandre Fernandes Barbosa, Gerente do CETIC.br Winston Oyadomari, Analista de Informaes do CETIC.br

Foi com muita alegria que recebi o convite para ocupar este espao, podendo, assim, saudar publicamente a chegada de resultados to ansiosamente aguardados por quem acompanha, com admirao e orgulho, a experincia brasileira na Cultura Digital. Abordando dois aspectos fundamentais desse campo os Pontos de Cultura e as lan houses este trabalho apaga qualquer vestgio de dvida quanto fora dessas iniciativas, nem sempre compreendidas na plenitude de suas potencialidades. Plataformas de alfabetizao digital e de produo de contedos brasileiros prontos a galgar a rede fazendo-a verdadeiramente polifnica , essas experincias potencializam elos culturais, reforam o sentido do compartilhamento e da cooperao nas relaes humanas, promovem acesso ao conhecimento e ajudam a construir uma nova arquitetura poltica e cultural de democracia. Mais ainda, este trabalho deixa claro que, seja pela ao de polticas pblicas arrojadas (como as que levaram implantao de estdios digitais de produo audiovisual em Pontos de Cultura de norte a sul, em favelas, comunidades indgenas e afro-descendentes), seja como resultado do fenmeno de empreendedorismo que espalhou mais de 100 mil lan houses pelas periferias geogrficas e sociais do pas, o Brasil vem com tudo neste sculo XXI, afirmando a diversidade de sua cultura e irradiando inovao e criatividade. Juntamos, portanto, o que h de melhor nas chamadas cultura da periferia e cultura digital, duas de nossas mais originais e pujantes riquezas. Parodiando Assis Valente, no h dvida de que chegou a hora dessa gente bronzeada mostrar seu valor!.
Eliane Costa, Gerente de Patrocnios da Petrobras

Pontos de Cultura e Lan houses: estruturas para inovao na base da pirmide social

Organizadores: Joana Varon Ferraz e Ronaldo Lemos

Pontos de Cultura e Lan houses: estruturas para inovao na base da pirmide social

ISBN: 978-0-9849044-0-2 Obra licenciada em: Creative Commons EDIO FGV DIREITO RIO Praia de Botafogo 190, 13 andar Botafogo Rio de Janeiro RJ CEP: 22.250-900 Email: direitorio@fgv.br Web site: www.direitorio.fgv.br Impresso no Brasil / Printed in Brazil Os conceitos emitidos neste livro so de inteira responsabilidade dos autores. 1 edio - 2011-11-30 Supervisao e acompanhamento: Carolina Alves Vestena e Rodrigo Vianna Reviso: Joana Varon Ferraz e Walter Britto Gaspar Diagramao: FA - Editorao Eletrnica Capa: Galatea La Llorona Ficha catalogrfica elaborada pela Biblioteca Mario Henrique Simonsen/FGV

Pontos de cultura e lan houses : estruturas para inovao na base da pirmide social / Organizadores Joana Varon Ferraz e Ronaldo Lemos. - Rio de Janeiro : Escola de Direito do Rio de Janeiro da Fundao Getulio Vargas, 2011. 184 p. Inclui bibliografia. ISBN: 978-0-9849044-0-2 1. Incluso digital. 2. Comunicaes digitais. 3. Tecnologia da informao Aspectos sociais. 4. Poltica cultural. 5. Propriedade intelectual. I. Varon Ferraz, Joana. II. Lemos, Ronaldo. III. Escola de Direito do Rio de Janeiro da Fundao Getulio Vargas. CDD 303.4833

S umrio

Nota do Editor Joana Varon Ferraz Introduo Farol Digital: Pontos de Cultura e lan houses como centros de incluso digital Ronaldo Lemos As culturas digitais dos Pontos de Cultura e Lan houses Adriano Belisrio e Juliana Lopes O Programa Cultura Viva e os Pontos de Cultura: a constituio de uma rede democrtica de produo poltico-cultural Graciela Hopstein Pontos de Cultura e incluso digital: estudo de caso em 4 Pontos de Cultura do pas Joana Varon Ferraz, Antonio Cabral e Eduardo Magrani Lan house: os desafios da formalizao desses centros de incluso digital Luiz Fernando Marrey Moncau e Joana Varon Ferraz Reflexes sobre entretenimento, educao e distino em contextos de incluso digital Carla Barros

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123 Juventudes na lan house: a experincia de (re)inveno de usos em duas favelas cariocas Pmella Passos 141 Entretenimento, sociabilidade e mobilidade social: reflexes sobre polticas de incluso digital a partir de uma etnografia na lan house e no telecentro Olvia Bandeira de Melo Carvalho 171 Sobre os autores

Nota do Ed i to r

Esse livro produto dos debates e articulaes que foram acontecendo no


decorrer do projeto Tecnologia, Democracia e Desigualdade Social: Melhores Prticas e Polticas Pblicas, financiado pela Agncia Financiadora de Estudos e Projetos FINEP e desenvolvido pelo Centro de Tecnologia e Sociedade da Escola de Direito do Rio de Janeiro da Fundao Getlio Vargas (CTS/FGV). Inicialmente esse projeto partiu de um estudo sobre o uso das tecnologias e incluso digital nos Pontos de Cultura, momento em que as lan houses passaram a ser destacadas pela pesquisa TIC domiclios, publicada pelo Comit Gestor da Internet CGI, como principal local de acesso Internet, principalmente, entre as camadas mais pobres da populao. Esses dados demonstraram que, de forma surpreendente, a representatividade desses estabelecimentos como centros de incluso digital cresceu de maneira orgnica, sem incentivo direto e margem das polticas pblicas, alcanando resultados muito mais expressivos do que, por exemplo, os telecentros financiados pelo Estado. Esses estabelecimentos tornaramse, portanto, tambm objeto de anlise do projeto, visando que se traasse um contraponto entre o tipo de incluso digital proporcionada nas lan houses e nos Pontos de Cultura, para que se buscasse alternativas de fomento para ambos. Quais seriam os pontos de contato entre eles? Os desafios? As formas de incentivo? So algumas das questes amplas que permearam esse trabalho, sempre partindo do pressuposto de que, como bem previu o ex-Ministro da Cultura Gilberto Gil, a revoluo das tecnologias digitais , em essncia, cultural. Frente a esses desafios, os anos seguintes do projeto foram marcados por um processo conjunto de avaliao das polticas dos Pontos de Cultura por meio de observao participante dos seus frequentadores e gestores, bem como pelo entendimento dos fenmenos das lan houses e mobilizao entre seus donos, a comunidade acadmica e ativistas da cultura digital em prol da adequao do arcabouo jurdico para viabilizar a formalizao desses estabelecimentos. Indo mais alm, vislumbrou-se que existe um grande potencial de estabelecimento de

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parcerias entre esses dois locus de incluso digital que detm proximidade fsica e uma capilaridade bastante particular, atingindo principalmente a base da pirmide social. De fato, esse potencial j comea a ser explorado as poucos pelo poder pblico de maneira produtiva. A ttulo de exemplo, temos o Edital para projetos de Cultura Digital, lanado pela Secretaria de Estado de Cultura do Rio de Janeiro, que seleciona projetos de cultura digital que estabeleam parcerias com centros de incluso digital, entendidos como estabelecimentos privados que alugam ou oferecem ao pblico computadores conectados Internet, como lan houses. Mas os desafios ainda so muitos, principalmente no que tange ao alcance desses projetos, a continuidade e o fomento de uma incluso digital cidad, permeada pela criatividade e inovao. Em meio a todo esse processo de se repensar as polticas de incluso digital no Brasil, uma pequena parte da rede de pesquisadores que alimentaram essas atividades veio contribuir com este livro, cujo objetivo trazer algumas perspectivas de anlise, destacar sucessos e desafios tanto na implementao dos Pontos de Cultura, quanto no processo de reconhecimento das lan houses como centros de incluso digital, visando auxiliar e fomentar o debate tanto entre os gestores de polticas pblicas de cultura, tecnologia e inovao, como tambm entre os gestores de Pontos de Cultura, donos de lan houses, acadmicos e ativistas da Cultura Digital. Para tal, os artigos trazem perspectivas interdisciplinares de anlise, utilizando-se de instrumentos da sociologia, antropologia, direito e poltica e, apesar de serem textos complementares entre si, foram aqui dispostos de maneira a possibilitar uma leitura que no seja necessariamente linear, instigando o leitor para circular pelo livro de acordo com os temas que considerar chave e, espero, convidando-o a se embrenhar pelas demais perspectivas aqui apresentadas. Joana Varon Ferraz

Introdu o Farol Digital: Pontos de Cultura e lan houses como centros de incluso digital
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Pensando Pontos de Cultura...


Era curiosa a reao das pessoas quando os pontos de cultura eram apresentados em eventos e reunies oficiais fora do Brasil. Nosso pas, at pouco tempo identificado por sua qualidades analgicas, tais como o samba ou a floresta Amaznica, fazia arregalar os olhos de gestores culturais do mundo inteiro quando tomavam contato pela primeira vez com uma poltica cultural baseada na tecnologia digital. Vale lembrar que estamos falando ainda da primeira metade da dcada de 2000, quando a internet j era percebida por sua fora transformadora, mas identificada muito mais com o mercado do que com polticas governamentais, ainda mais no mbito da cultura. O fato que os pontos de cultura causaram (e ainda causam) positivo espanto como um programa surgido no Brasil. Tanto no World Summit on the Information Society (WSIS) na Tunsia, quanto em fruns to variados como a Organizao Mundial da Propriedade Intelectual, a Universidade de Nova York, os Fruns Sociais Mundiais, ou ainda, reunies de hackers e ativistas, como a conferncia Wizards of OS na Alemanha, os Pontos de Cultura (traduzidos para o ingls de forma inteligente como cultural hotspots) sempre roubaram a cena. A razo para isso est na origem da ideia, que deixa de lado o impulso de ver as polticas culturais como mero brao assistencialista, para enxerg-las como ferramentas de emancipao e cidadania. Ou ainda, como verdadeira infra-es-

Diretor do Centro de Tecnologia e Sociedade da Fundao Getulio Vargas e do Creative Commons no Brasil. Professor visitante da Universidade de Princeton, como fellow do Center for Information Technology Policy, tambm colunista semanal da Folha de So Paulo e escreve mensalmente para a Revista Trip.
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trutura para a inovao cultural, levando em conta primordialmente a base da pirmide social. Nesse sentido, os pontos de cultura rompem com a ideia (que ainda hoje teima em reaparecer) de que a poltica cultural serve para levar a cultura para quem no a tem, ou em outra formulao, levar a cultura para as periferias, como bem avaliado nos textos de Graciela Hopstein. Repudiando tudo isso, os pontos de cultura surgiram em sintonia com uma ideia do ex-Ministro Gilberto Gil, quando comparou os objetivos da sua gesto a um do-in antropolgico, em referncia massagem chinesa aplicada sobre pontos vitais do corpo humano como forma de reavivar e fortalecer suas energias. Apesar da metfora que parece esotrica, a analogia faz sentido. Os pontos de cultura foram criados como formas de interveno especfica na sociedade, dotando instituies selecionadas por meio de editais de recursos para a construo de uma capacidade mnima de produo e disseminao de cultura, baseada na implementao de recursos multimdia que ento tornavam-se commodities com a chegada da Internet. Note-se a presena da palavra produo. Trata-se de uma poltica cultural que ressalta a capacidade ento nova de qualquer pessoa, conectada a um computador, poder participar da formao cultural do seu pas, atuando na produo de textos, vdeos, fotos, websites e o que mais houver no horizonte. Afinal, a cultura de um pas formada nas conversas e embates que acontecem no cotidiano, no dia a dia, e no apenas pelo cnone que passa pelo filtro do mercado cultural. Os pontos de cultura nasceram com vocao para promover um ecossistema de inovao, acreditando no potencial de todos os segmentos da sociedade, independente de sua demografia econmica. Essa caracterstica aparece, por exemplo, no texto de Adriano Belisrio e Juliana Lopes, presente aqui neste livro, quando mencionam que 68% dos pontos de cultural passaram a interagir uns com os outros. Essa interao no estava necessariamente no design do projeto original. algo que emergiu a partir do momento em que os ndulos da rede foram sendo plantados pelo Brasil. Alm disso, apesar de muitos pontos de cultura localizarem-se em rea de baixa renda, muitas das ideias e prticas que nele circulam (ou puderam circular) conectam-se ao que existe de mais complexo na discusso sobre inovao no mundo de hoje. So temas discutidos todos os dias no Vale do Silcio, no Laboratrio de Mdia do Massachusetts Institute of Technology (MIT) ou mesmo nos Computer Clubs (Clubes do Computador) da Europa, transplantados para o contexto brasileiro. Tratam-se de tpicos como o software livre, o Creative Commons, a produo colaborativa de contedos, o ativismo hacker, a cultura da gambiarra enquanto criatividade

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genuinamente nacional, a reciclagem de tecnologias obsoletas e do lixo digital, assumindo novos usos, a liberdade para entender, modificar e aperfeioar os produtos de consumo derivados do mundo digital, tanto no hardware quanto de software. Por isso, sempre que os pontos de cultura eram explicados em eventos internacionais, via-se em profuso sobrancelhas arqueadas, bocas entreabertas e grandes interrogaes, que muitas vezes materializavam-se em longas filas para conversar com os representantes do governo ou da sociedade civil envolvidos na explicao do projeto. Por essa razo, os cultural hotspots influenciaram polticas culturais que posteriormente se desenvolveram no leste europeu, na frica e em outros pases da Amrica Latina. Tiveram impacto at mesmo nas comunidades da dispora brasileira, uma vez que alguns pontos chegaram a ser implantados no exterior, justamente no esforo de catalisar a produo cultural daqueles que por alguma razo deixaram o pas, mas nem por isso deixaram de ser brasileiros. claro que nem tudo so flores. O programa sofreu (e sofre) com atrasos nos pagamentos, polmicas, descontrole administrativo, precariedade, fragilidade institucional, e outros desafios que se impem para o pas como um tudo, a exemplo da questo da formalidade versus informalidade. Como bem aponta o estudo de campo das experincias de alguns Pontos, aqui apresentada por Joana Varon, Antonio Cabral e Eduardo Magrani, para algumas instituies selecionadas como Pontos, os recursos recebidos atravs do programa faziam toda a diferena e representavam a possibilidade de sobrevivncia: eram recursos superiores aos oramentos minguados com que estavam acostumados a trabalhar. Muitas instituies que se tornaram pontos de cultura consistem em comunidades rurais, quilombolas, povos indgenas, ou ainda, organizaes criadas por artistas, professores ou ativistas para trabalhar com atividades de combate excluso cultural e social. J outras instituies selecionadas pelo programa, bem maiores, viam os recursos como uma parcela pequena do seu oramento anual. Seu maior interesse era receber a chancela de Ponto de Cultura, mais do que o apoio financeiro propriamente dito. E essa uma das caractersticas mais importantes do programa: ter-se tornado uma marca reconhecida, um ttulo que imediatamente transformava a organizao selecionada como integrada a uma rede maior, que em alguma extenso compartilha uma viso dinmica e aberta da cultura como um caminho de duas mos, contemplando no s o consumo, mas especialmente a possibilidade de democratizao dos artefatos culturais. Por essa razo, tornar-se Ponto de Cultura passou a ser indicativo no s da importncia social pragmtica do trabalho da instituio, mas tambm simblica. A esse respeito, importante notar que a influncia do programa aconteceu at mesmo em outras esferas federativas. Surgido no mbito da administrao federal,

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o modelo dos Pontos de Cultura fez sentido tambm para Estados e Municpios, que passaram a lanar seus prprios editais ou programas-satlite de cooperao com as ideias e aes do programa original. como se a ideia tivesse desvelado um atlas, onde uma constelao de organizaes da sociedade civil que j desenvolviam atividades relevantes foram salientadas. Organizaes que nunca haviam aparecido no radar das polticas pblicas, ou que jamais de outra forma poderiam ter ligaes entre elas tracejadas por algum programa. S por ter conseguido dar destaque a essa teia de organizaes, os Pontos de Cultura fizeram jus ao capital simblico positivo acumulado. curioso como a ideia dos Pontos dialoga com um dos mitos da criao do Brasil moderno, a antropofagia cultural que, traduzida para o universo digital, concretiza-se na cultura do remix e da criao em dilogo com o outro. A partir da prtica dessa ideia, os Pontos ilustraram para quem soube prestar ateno os dficits de infra-estrutura institucional para a inovao no pas. Um exemplo a lei dos direitos autorais que, redigida em 1998, teve como inspirao o pice do momento em que a cultura era vista como mero produto de consumo, produzida de forma industrial por poucos, para ser distribuda e consumida de forma macia por muitos. Um reflexo dessa viso que nossa lei deixou de fora as chamadas excees e limitaes aos direitos autorais, justamente os elementos que permitem a prtica da antropofagia cultural, isto , os dispositivos legais que permitem utilizar partes do trabalho de outros criadores como ferramenta de criao, permitindo a cpia privada (elemento fundamental para o acesso informao) ou ainda, a possibilidade de reinveno criativa, impedindo-a mesmo que ela acontea de forma equilibrada, sem prejudicar a remunerao do autor original. Dessa forma, temos uma lei para a qual um professor que exibe trechos de um filme em sala de aula est cometendo uma ilegalidade. Um aluno que fotocopia algumas pginas de um livro para estudar tambm. Ou ainda, um amante da msica que resolve passar o contedo de um CD adquirido legalmente em uma loja para seu prprio computador comete uma violao de direitos autorais. Isso para no falar nos autores de remixes, de re-elaboraes, bricolages e todas as reconstrues que so feitas todos os dias no Brasil, consideradas simplesmente como ilegais, sem qualquer nuance. Em sntese, para nossa lei, praticamente s o consumo permitido. A ideia de que a cultura algo vivo, de que ningum cria do nada e de que as obras constroem-se a partir de interaes permanentes do seu criador com seu meio e com a viso de outros, foi simplesmente ignorada pelo texto legal. Dessa forma, os Pontos de Cultura e a reforma da lei dos direitos autorais, quando vistas a partir de uma perspectiva mais ampla, adquirem um carter hols-

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tico. So ambos elementos de uma mesma ideia de Brasil, que enxerga nosso pas no como tendo uma raiz nica, mas como sendo constitudo por uma pluralidade de rizomas vivos, que se interconectam e se renovam o tempo todo, onde o convite para participar dos processos que formam a cultura so abertos. Com isso, as mudanas de rumo no Ministrio da Cultura no ano de 2011, que na prtica deixaram deriva tanto os pontos de cultura quanto a reforma da lei de direitos autorais, trouxeram consigo uma vez mais o arquear das sobrancelhas, bocas entreabertas e grandes pontos de interrogao. S que dessa vez, a convico de que o pas caminhava na vanguarda das polticas culturais foi desfeita. A viso que hoje predomina guarda perturbadora similaridade quela de meados dos anos 90, a mesma que levou aprovao de uma lei de direitos autorais cheia de lacunas e desequilbrios.

E sua interlocuo com o fenmeno das lan houses...


Por tudo isso, fundamental que em paralelo ao estudo dos Pontos de Cultura, exista tambm um esforo de anlise das lan houses, pois ambos so elementos importantes para compreender como o Brasil vem construindo, ainda que eivada de precariedade, sua infra-estrutura para a inovao na base da pirmide social. As lan houses, apesar de seu surgimento quase acidental, so outro plo onde so exercidas na prtica muitas das ideias que inspiraram a criao dos Pontos de Cultura. Vale lembrar que elas no apareceram como resultado de nenhuma poltica governamental direta, mas sim a partir de um fenmeno de empreendedorismo que teve lugar principalmente entre a populao de baixa renda. Vale ressaltar a magnitude e importncia do fenmeno. A ABCID (Associao Brasileira dos Centros de Incluso Digital, que incluem as lan houses) calcula que existem hoje no Brasil 108 mil lan houses. O nmero significativo, especialmente se comparado s 5 mil bibliotecas pblicas do pas, 2200 salas de cinemas ou 2500 livrarias. Em sntese, a lan house tornou-se para muitos brasileiros um novo espao pblico de acesso cultura e ao conhecimento, potencializando na prtica a caracterstica do brasileiro de viver em rede que, diga-se, vem de muito antes da Internet, conforme a descrio detalhada constante dos textos de Carla Barros, Pmella Passos e Olvia Bandeira, presentes neste livro. Um impulso positivo importante para o aumento das lan houses, que deve ser notado, foi o programa Computador para Todos do Governo Federal. Na medida em que incentivou a concesso de linhas de crdito ao varejo, permitiu que um grande nmero de pessoas pudessem pela primeira vez comprar um computador, pagando em parcelas mensais acessveis. O programa tinha por base principalmente

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o incentivo ao consumo individual do computador. No entanto, o inesperado aconteceu, na medida em que muitos comearam a adquirir o computador no como bem de consumo, mas sim como capital, comprando um nmero grande de mquinas, utilizadas para abrir uma lan house. Esse modelo criou sem querer uma estrutura eficiente de microcrdito, que de forma inusitada subsidiou no apenas o consumo, mas tambm o empreendedorismo. E como muitas vezes acontece com fenmenos que emergem de baixo para cima no Brasil, sem um carter oficial ou planejado e com presena majoritria da populao de baixa renda, as lan houses logo tornaram-se motivo de desconfiana e vtimas de preconceito. Em vez de serem vistas como oportunidade, ou como o fenmeno empreendedor que so, foram vistas to logo surgiram como um reduto de atividades suspeitas, prejudiciais ao bem-estar e ao intelecto dos jovens, um desvio das atividades de estudo srias, que merecem ser protegidas. Esse erro de julgamento, conjugado com preconceito, longe de permanecer apenas no campo da crtica ou das ideias, logo se manifestou em um anseio regulatrio das lan houses, que trouxe uma mirade de leis regulando suas atividades. Afinal, ao emergir de lugares perifricos, sendo seus proprietrios pessoas de baixa renda, que no avisaram ou pediram licena e onde o centro no teve um papel proeminente na conduo, o fenmeno acabou interpretado como negativo, algo a ser combatido. Isso fez com que muitas leis fossem promulgadas em todo o Brasil, tanto no mbito Federal, quanto Estadual e Municipal, criando restries para proteger a populao das perigosas lan houses. Alguns dos textos do presente livro renem e comentam as leis anti lan house que proliferam pelo pas. Notadamente, os textos de Luiz Moncau e Joana Varon e tambm o texto de Pmella Passos conduzem muito bem essa tarefa. O medo das lan houses foi tanto que o desfile de legislaes aprovadas regulou praticamente tudo: horrio de funcionamento, presena de crianas e adolescentes, a restries de zoneamento e at mesmo restries de contedo, banindo alguns jogos e sites, bem como proibindo o acesso via Internet a contedos violentos e de cunho sexual. Alm disso, o Cdigo Nacional de Atividades Econmicas (CNAE) no contemplava uma categoria que permitisse s lan houses formalizarem-se como tal. As poucas que conseguiam se formalizar tinham de classificar suas atividades como padarias, sales de cabeleireiro, loja de informtica, dentre outras ocupaes que nada tinham a ver com sua atividade principal, tudo para fugir da possibilidade de serem classificadas como casas de jogos, com as vrias restries inerentes categoria, inclusive do ponto de vista fiscal e de zoneamento. Para um exemplo, basta olhar a lei 4.782/06 do Estado do Rio de Janeiro, que proibia a instalao de lan houses a menos de 1km de distncia de uma escola. O

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diretor da ABCID, Mauro Brando, costumava dizer como anedota que os nicos lugares no Rio de Janeiro onde uma lan house poderia ser instalada seriam a floresta da Tijuca e a Ponte Rio Niteri (com a ressalva de que uma escola de mergulho foi aberta nas proximidades da ponte). O resultado de tantas regulamentaes e restries foi basicamente jogar a maior parte do setor na informalidade. A ABCID estima que, em 2007, 80% das lan houses eram informais. Pesquisa mais recente (TIC Lan house do Comit Gestor da Internet de 2010) indica que cerca de 50% do setor ainda est na informalidade. Dessa forma, merece ser lembrado que o Centro de Tecnologia e Sociedade da Fundao Getulio Vargas (CTS-FGV), organizador deste livro, teve um papel pronunciado em atuar em parceria com a ABCID para conseguir finalmente, em 2010, revogar a lei 4.782/06, graas aprovao da lei 3.043/10 de autoria do deputado Alessandro Molon. Outra atuao importante do CTS-FGV foi sua participao na criao de categorias dentro do Cdigo Nacional de Atividades Econmicas do IBGE que, tambm em 2010, foi finalmente modificado graas parceria da ABCID, do CTS-FGV e dos deputados federais Otvio Leite e Paulo Teixeira. Em todo caso, aps a onda regulatria inicial das lan houses, a tendncia de super-regulao finalmente parece ter sido mitigada. A percepo de que as lan houses desempenham um papel social importante tornou-se mais disseminada. As iniciativas regulatrias negativas tambm recrudesceram e alguns projetos de lei positivos, de apoio s lan houses, chegaram a ser propostos, como elucidado no texto de Luiz Moncau e Joana Varon. O nascente vis de apoio legal s lan houses positivo, apesar de chegar tarde (pesquisas mais recentes denotam que a tendncia de crescimento das lan houses reverteu-se ainda que desempenhem um papel muito amplo, comeam a perder espao para a presena do computador em casa e tambm para o celular conectado Internet). Os diversos estudos presentes neste livro demonstram que os principais preconceitos com relao a elas so na maior parte produto de mitos. Ao contrrio das crenas que surgiram no momento inicial, os estudos ilustram como as lan houses vm sendo usadas como ponto de acesso a servios governamentais (muitas lan houses so correspondentes bancrias, onde so pagas contas de luz e de gua, ou ainda, oferecem servios para realizao de declarao de imposto de renda de isento e assim por diante), servios de escritrio (como auxlio na elaborao de currculo e procura de emprego), pesquisa e auxlio escolar e, mais recentemente, diversificao dos prprios servios, como venda de passagens areas e at mesmo de itens virtuais dentro de videogames. Alm disso, as lan houses tornaram-se elos culturais importantes. l onde boa parte da populao brasileira posta vdeos, fotos e textos online, comunica-se

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com outras pessoas, carrega seus smartphones populares (apelidados de MP9s e MP10s) de msicas e filmes e promovem a troca intensiva de artefatos culturais, grande parte deles produzidos nas prprias periferias. como se o ideal cultivado pelos Pontos de Cultura tivesse tido a sua prpria dispora e florescido de forma espontnea e descontrolada em boa parte do tecido social brasileiro e em especial na base da pirmide social. Em outras palavras, como se, de forma sinuosa, o do-in antropolgico tenha de fato funcionado.

As culturas digitais dos Pontos de Cultura e Lan houses


Adriano Belisrio2 Juliana Lopes3

Apresentamos neste texto algumas reflexes sobre a cultura digital e seu papel

nas polticas pblicas de cultura no Brasil, expondo e analisando modos do poder pblico fomentar espaos de criatividade e inovao na sociedade civil. O recorte dado so as experincias da Secretaria de Estado de Cultura do Rio de Janeiro no reconhecimento e fortalecimento das lan houses e Pontos de Cultura como espaos de sociabilidade educativa e cultural da juventude. Porm, antes de adentrarmos nos detalhes desta ao local, apresentaremos aspectos conceituais e histricos por trs de tais prticas, com foco nos usos sociais das Novas Tecnologias de Informao e Comunicao e seu entrelaamento com polticas pblicas em prol da diversidade cultural. Por vezes, a grande abrangncia do conceito de cultura digital faz com que o mesmo seja visto como impreciso (FERNANDES, 2010, p.163) e carente de alguma configurao (BARBOSA, 2011, p.13). Entendemos que a ideia de cultura digital corre o risco de homogeneizar prticas distintas e que no se define atravs da simples oposio a algum tipo de cultura analgica. Sabemos que em seu mbito tambm se inscrevem prticas negativas de vigilncia, agresso ao meio ambiente atravs do desenvolvimento de produtos com obsolescncia programada, invaso de privacidade, controle e mercantilizao da informao e das relaes humanas, entre outras. De fato, pode-se pensar que no existe apenas uma, se-

Bacharel em Comunicao Social (Jornalismo) pela Universidade Federal do Rio de Janeiro e formando em Filosofia pela Universidade Estadual do Rio de Janeiro. Desenvolve pesquisas autnomas na rea de produo cultural com tecnologias livres e atua como coordenador do Ponto de Cultura Digital da ECO/UFRJ. 3 Mestre em Bens Culturais e Projetos Sociais pelo Programa de Ps-Graduao em Histria, Poltica e Bens Culturais CPDOC Fundao Getlio Vargas e Bacharel em Produo Cultural pela Universidade Federal Fluminense.
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Adriano Belisrio Juliana Lopes

no vrias culturas digitais. No entanto, neste artigo, utilizaremos o termo para identificar aes de produo de cultura livre com tecnologias abertas, atravs de processos colaborativos de apropriao das novas mdias. Destacaremos o importante papel que o conceito teve na concepo dos Pontos de Cultura, atravs de um breve relato de alguma de suas formulaes iniciais no Ministrio da Cultura (MinC) na gesto de Gilberto Gil e Juca Ferreira. Ser apresentada tambm a abordagem da Superintendncia de Cultura e Sociedade da Secretaria de Estado de Cultura do Rio de Janeiro, durante a gesto da Secretria Adriana Rattes, sobre polticas pblicas a favor da diversidade cultural e da cultura digital. Ao final do texto, faremos um diagnstico de alguns desafios futuros para esta rea, em especial no que tange adoo do conceito de cultura digital em Pontos de Cultura, lan houses e nos prprios governos.

Tecnoculturas, gambiarras e conhecimento livre


Atualmente, a cultura est no centro dos debates sobre identidade e coeso social. Conforme a Declarao Universal da UNESCO sobre a Diversidade Cultural, o conceito entendido como o conjunto de traos distintivos espirituais e materiais, intelectuais e afetivos que caracterizam uma sociedade ou um grupo social e que compreende, alm das artes e das letras, os modos de vida, as formas de convivncia, os sistemas de valores, as tradies e as crenas (UNESCO, 2001, p.5). Dentre estes traos materiais que caracterizam os modos de vida dos diversos grupos sociais, esto as tecnologias e tcnicas que medeiam a relao do homem com o mundo e com seus pares. Assim, cultura e tecnologia so aspectos indissociveis da vida humana. Toda produo cultural envolve em si uma tcnica especfica e, na maior parte dos casos, tambm o manejo de uma tecnologia. No se trata, portanto, de adotar uma postura de tecnofilia ingnua ou tecnofobia paranica, pois as tecnologias em si no so boas ou ruins. So os usos e apropriaes destas (influenciados por condies histrico-culturais) que iro determinar seus valores ou significados. Compreendida assim, a cultura no se encontra restrita s linguagens artsticas e s belas-artes. Este entendimento ampliado envolve necessariamente o desenvolvimento de polticas de valorizao de direitos e prticas cidads, efetivadas no somente pelos meios jurdicos ou institucionais, mas principalmente pelas interaes sociais cotidianas. Neste contexto, importante a valorizao do processo cultural e no apenas de seu produto, fruto da razo econmica do mercado e da indstria. Ao se atuar no mbito do processo cultural, o importante a trajetria percorrida: o caminho por onde passam as relaes humanas. Esta compreenso

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fundamental para garantir uma cultura poltica potencializadora dos direitos culturais, em que todo cidado tem o direito de produzir, participar, usufruir e experimentar os bens culturais. A cultura digital se insere neste mbito denotando no apenas as criaes multimdias em ambientes eletrnicos, mas tambm as mudanas que as novas tecnologias de informaes operam dentro de saberes e fazeres tradicionais. Indo alm do tempo (cada vez maior) que passamos utilizando computadores ou celulares conectados Internet, por exemplo, a premissa aqui a de que tais tecnologias possuem um forte impacto no modo como experimentamos e produzimos a realidade como um todo, alterando inclusive a experincia humana de tempo e espao. Ou seja, a dita revoluo tecnolgica implica tambm uma revoluo cultural e cognitiva. Assim como a inveno das prensas de Gutenberg foi decisiva para o delineamento do que a conscincia e o mundo do homem moderno, a Internet j aponta para novos paradigmas do que tendem a ser as prticas culturais, artsticas e polticas do sculo XXI. Em 2004, durante aula magna na Universidade de So Paulo, o discurso do ex-ministro da cultura Gilberto Gil j apontava para este entendimento ampliado ao enfatizar a importncia da sociedade se empoderar das ferramentas digitais para fortalecer a produo de bens comuns.
Cultura digital um conceito novo. Parte da ideia de que a revoluo das tecnologias digitais , em essncia, cultural. O que est implicado aqui que o uso de tecnologia digital muda os comportamentos. O uso pleno da Internet e do software livre cria fantsticas possibilidades de democratizar os acessos informao e ao conhecimento, maximizar os potenciais dos bens e servios culturais, amplificar os valores que formam o nosso repertrio comum e, portanto, a nossa cultura, e potencializar tambm a produo cultural, criando inclusive novas formas de arte.4 (Gilberto Gil)

Do ponto de vista da promoo das polticas pblicas de cultura, a internet e as prticas em rede so grandes aliadas na construo e afirmao da diversidade cultural. Ao possibilitar a emergncia de discursos e manifestaes historicamente ignoradas ou marginalizadas pela grande mdia, a cultura digital contribui decisivamente para a valorizao da diferena e a convivncia colaborativa entre

Disponvel em: http://linhadotempo.culturadigital.org.br/2010/11/08/discurso-de-gilbertogil-em-aula-magna-da-usp/. Acessado em 02.11.11.

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pessoas oriundas de distintos grupos culturais. Mais do que as mdias eletrnicas por elas mesmas, o que est em jogo um novo paradigma comunicacional, capaz de alterar decisivamente a forma como a sociedade se organiza politicamente e culturalmente. Se no sculo XX foi o modelo de broadcast (um para muitos) que prevaleceu, trata-se de agora de pensar as redes horizontais colaborativas (muitos para muitos). Ao incorporar as formas orais, visuais e auditivas de comunicao em um nico ambiente de produo e distribuio colaborativa, a Web abre a possibilidade de superar o paradigma de receptor/emissor em prol da construo de inteligncias coletivas, acervos e redes de troca distribudas. Mais do que mquinas e aparelhos de ltima gerao, esta mudana exige uma outra postura frente s tecnologias de comunicao. Se no levarmos em conta esta necessidade de nos apropriarmos das ferramentas de comunicao, mesmo as analgicas, corre-se o risco de apenas reproduzir velhas prticas em novos ambientes ou cair no fetichismo da corrida pelas tecnologias de ponta. Mais do que isto, importam aqui as tecnologias nas pontas. Ou seja, entender e potencializar usos e apropriaes feitas na periferia dos mercados, geralmente em condies de precariedade, atravs de recombinaes criativas das ferramentas disposio, tendo em vista obter o mximo de aproveitamento com o mnimo de recursos. A noo de gambiarra traduz perfeitamente estas operaes de reaproveitamento das tecnologias para novos resultados no previstos (ou ignorados) pela indstria, mostrando que os dispositivos tcnicos no devem ser encarados como caixas-pretas. De certa maneira, conforme aponta o ciberativista Ricardo Rosas, a gambiarra equipara-se s prticas da bricolagem, descritas na teoria do antroplogo francs Claude Lvi-Strauss, e do Do It Yourself (Faa-Voc-Mesmo), popularizados pelo movimento punk ingls durante a dcada de 1970. Segundo ele, para compreender a gambiarra como um modo de interveno no territrio, necessrio atentar para algumas caractersticas quase sempre presentes nestas prticas, tais como: a precariedade dos meios; a improvisao; a inventividade; o dilogo com a realidade circundante local, com a comunidade; a possibilidade de sustentabilidade; o flerte com a ilegalidade; a recombinao tecnolgica pelo reuso ou novo uso de uma dada tecnologia, entre outros5. Em um momento de crise econmica e ambiental em escala global, compreender e

ROSAS, Ricardo. Gambiarra Alguns pontos para se pensar uma tecnologia recombinante. Disponvel em:http://www.sescsp.org.br/sesc/videobrasil/up/arquivos/200611/20061117_ 160212_CadernoVB02_p.36-53_P.pdf. Acessado em 02.11.11.
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compartilhar as metodologias e modos destas apropriaes tecnolgicas torna-se uma estratgia fundamental para o futuro. A gambiarra entrou na era de sua reprodutibilidade tcnica. Estimular esta postura pr-ativa e a autonomia frente s tecnologias de comunicao um dos principais desafios das aes de cultura digital. Fornecer mquinas e conectividade Internet apenas um passo. Incluso digital no se faz apenas com computadores, mas com pessoas. Sem uma reflexo crtica e um empoderamento destas ferramentas de comunicao no possvel aproveitar o mximo potencial das mesmas. Por isto, a opo por programas e sistemas de cdigo-aberto parte fundamental da concepo das polticas pblicas de cultura digital. Vale lembrar a formulao que define software livre como qualquer programa que respeite quatro liberdades fundamentais do usurio: a de execut-lo, estudar o seu cdigo, modific-lo e redistribu-lo mesmo comercialmente. Em caso de produtos derivados de trabalhos assim licenciados, deve-se preservar todas estas liberdades. Ou seja, software livre no software gratuito. Na cultura digital, a permisso de estudar o cdigo, modificar e redistribuir estes sistemas de computador fundamental para garantir um ecossistema colaborativo que consiga fortalecer uma dimenso de bem comum permanente, e no nichos de propriedades que surgem e so abandonados ao sabor do mercado. Apesar disto, so diversas as resistncias adoo de programas de cdigoaberto na esfera pblica e privada. Uma crtica frequente baseia-se na suposio de que tais sistemas simplesmente no funcionam ou possuem uma limitao fundamental em termos de eficcia, quando comparados queles proprietrios. No entanto, vale notar que a Internet s ganhou a abrangncia que tem hoje pois baseada em protocolos e padres abertos, que podem ser livremente desenvolvidos e replicados por diferentes usurios e empresas. A grande maioria dos servidores da Internet utilizam sistemas operacionais livres no apenas por questes econmicas, como uma forma de se livrar dos gastos com licenas. As razes esto na estabilidade, segurana e na possibilidade de adaptaes que tais programas permitem, ao contrrio dos sistemas proprietrios. Ainda que no seja perceptvel para algumas pessoas, a eficcia do modelo de produo proposto pelo software livre j uma realidade estvel hoje, servindo inclusive como referncia para diversas outras iniciativas fora do mbito da programao de sistemas. Outra crtica recorrente aponta os sistemas operacionais livres como difceis demais para serem operados por leigos ou incapazes de dar conta de tarefas mais especficas, como produes na rea de audiovisual. Se isto j foi um problema no passado, atualmente j existem diversas solues para edio profissional de vdeos,

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gravao de udio e produes radiofnicas com programas de cdigo-aberto. Todos eles com interfaces amigveis e ampla documentao. O mesmo ocorre com os sistemas operacionais, destacando-se o Ubuntu como a distribuio GNU/Linux que mais se popularizou entre os usurios de software livre. Na maioria das vezes, o problema no ausncia de recursos nos programas livres, mas a dificuldade do usurio em se adaptar com outra interface e fluxo de trabalho diferente daquela com a qual foi alfabetizado. Por isto, parte da estratgia de negcios de empresas como a Microsoft passa por distribuir licenas gratuitas para instituies de ensino ou tolerar certo nvel de pirataria. Mais do que com a remunerao financeira direta pela compra de licenas dos programas, a empresa lucra com a dependncia que seus usurios criam de seus produtos e servios. Ou seja, ainda que os modelos de negcios abertos sejam muito superiores aos mercados de programas proprietrios, a opo pelo software livre no se trata de uma questo econmica, mas de respeito liberdade. Outro aspecto importante do conceito de cultura digital sua nfase no compartilhamento do conhecimento e da cultura. Pensado a partir da herana da filosofia do software livre de respeito s liberdades dos usurios, o conceito de cultura livre compreende o conjunto de trabalhos intelectuais disponveis para serem livremente acessados, estudados, modificados e redistribudos. Dentro do universo das licenas jurdicas mais conhecidas, cumprem com os requisitos acima descritos apenas a Licena da Arte Livre6 e apenas uma da sute Creative Commons, a saber a com atribuio BY-SA7. Porm, h uma generalizao recorrente do conceito de cultura livre para designar os trabalhos disponibilizados sob qualquer licena flexvel que no siga o modelo de todos os direitos reservados. Apesar de terem sido enormemente facilitadas com as redes digitais, as prticas de livre compartilhamento encontram-se permanentemente em risco graas s influncias que empresas da indstria cultural exercem sobre governos no mundo todo, pressionando-os a adotar legislaes e posturas conservadoras em relao s livres trocas de arquivos na Internet, como o lobby internacional para a criao do Anti-Counterfeiting Trade Agreement (ACTA)8 e a iniciativa francesa da Lei

Disponvel em: http://artlibre.org/licence/lal/pt. Acessado em 02.11.11. Disponvel em: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.5/br/. Acessado em 02.11.11 8 O Acordo Comercial Anticontrafao (ACTA, em ingls Anti-Counterfeiting Trade Agreement) um tratado comercial internacional que est sendo negociado, com o objetivo de estabelecer padres internacionais para o cumprimento da legislao de propriedade intelectual, entre os pases participantes. De acordo com seus proponentes, como resposta ao aumento da circulao global de bens falsificados e da pirataria de obras protegidas por direitos autorais (Fonte: Wikipedia Disponvel em: pt.wikipedia.org/wiki/Acordo_Comercial_Anticontrafao)
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Hadopi9. Boa parte destas iniciativas se vale de uma retrica de defesa da propriedade intelectual para justificar seus abusos. Esconde-se com isto a prpria natureza do trabalho intelectual. Se os bens materiais so escassos e, por isto, requerem necessariamente instrumentos jurdicos de garantia de direitos de propriedade, o mesmo no ocorre no caso dos bens intangveis. A informao e a cultura podem ser livremente compartilhadas, pois so bens no-rivais. Ou seja, o usufruto de um bem cultural no priva que outros tenham um acesso simultneo ao mesmo bem, ao contrrio do que acontece com as coisas materiais. Mais do que uma propriedade de algo, os direitos de propriedade intelectual baseiam-se na garantia de direitos de exclusividade sobre algo que naturalmente tende ao compartilhamento. Esta exclusividade deve durar o suficiente para compensar o trabalho intelectual investido pelos envolvidos, mas no deve ser tido como uma espcie de propriedade hereditria. A obra intelectual, como seu prprio nome indica (lat. opra,ae trabalho manual), no , pois, uma espcie de propriedade, mas simplesmente trabalho intelectual. A inveno da propriedade intelectual nas origens do sistema capitalista teve a funo ideolgica de encobrir esta sua natureza de trabalho10. Com a difuso das novas tecnologias da informao, a sociedade viu emergir um novo regime de acumulao baseado na produo de conhecimento e enraizado em uma economia influenciada cada vez mais pelas dimenses simblicas, culturais e imateriais do trabalho. A riqueza no depende mais apenas de aes reprodutivas ou materiais. O regime de acumulao de capital se d pela explorao sistemtica e mobilizao do prprio conhecimento, dos afetos e da vida. Mais do que mera acumulao de informao, o conhecimento e a inovao necessitam de processos interativos. Smbolo do trabalho material e do regime fordista de acumulao de riqueza, a mercadoria manufaturada substituda pela experincia vivida. O saber, a criatividade e o trabalho imaterial (no mais mensurvel em unidades de tempo) so smbolos da economia do conhecimento.

Introduzida na Frana durante o ano de 2009, a lei Hadopi pretende controlar e regular o acesso Internet e incentivar o cumprimento da lei de direito autoral, desconectando os usurios que a infringirem. Hadopi um acrnimo da agncia do governo criada para administrar esta funo: Haute Autorit pour la Diffusion des uvres et la Protection des Droits sur Internet (Alta Autoridade para a Difuso de Obras e a Proteo dos Direitos na Internet). 10 VIANNA, Tlio. A ideologia da propriedade intelectual. Anuario de Derecho Constitucional Latinoamericano, 2006. Disponvel em: http://tuliovianna.org/index.php?option=com_ docman&task=doc_download&gid=19&Itemid=67. Acessado em 02.11.11
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Assim, nasce a economia das referncias, bem conhecida entre acadmicos e artistas. Conhecer oportunidades abertas, participar de certos grupos de discusso, antecipar fatos e diferenciar-se do senso comum so habilidades valorizadas como ouro neste cenrio. Ao invs de um compartilhamento completo, opta-se muitas vezes por uma partilha parcial, em que certos contedos so mantidos em segredo propositalmente. Por viverem basicamente do trabalho intelectual, as universidades e os Think-Tanks (...) se esforam pateticamente por monopolizar a informao11. Atravs da recusa estratgica ou proibio completa do compartilhamento, impese uma escassez sobre o conhecimento e a cultura, tendo por objetivo maximizar os ganhos individuais. Apesar disto, no possvel conceber a criao de uma obra individual que se d totalmente isolada de fatores externos ao gnio-criador. Toda produo cultural fruto de um processo coletivo de construo de significados, ainda que realizada na mais estrita solido. A livre reproduo e a livre modificao so caractersticas inatas do processo de disseminao dos bens intangveis. A Internet apenas transpe tais prticas para o ambiente digital, no as inventa. A discusso sobre o direito autoral na era digital deve, portanto, partir de uma reflexo sobre polticas culturais, no sobre propriedades privadas. Deve-se pensar antes na sociedade e depois nos indivduos particulares, pois seu bem estar depende diretamente do bem estar de todos. Uma vez estabelecidos estes parmetros mnimos para compreenso dos conceitos de tecnologias abertas e cultura livre, passaremos agora para uma anlise da relao entre Estado e sociedade civil no que tange elaborao de polticas pblicas de cultura digital e promoo da diversidade cultural.

Das Bases de Apoio aos Pontos de Cultura: a contribuio da cultura digital


No bojo da Constituio de 1988, houve no Brasil uma fermentao das organizaes no-governamentais, das fundaes e do voluntariado laico e religioso. Nesta linha, surgem novos projetos socioculturais e educativos desenvolvidos por organizaes da sociedade civil, que ganham destaque ao dialogar diretamente com crianas e jovens buscando a afirmao de seus direitos, especialmente em comunidades de baixa renda. Apesar das diferenas internas, esses projetos compartilham a premissa de que a arte e a cultura so fatores importantes para a promoo da

Disponvel em: http://pt.protopia.at/index.php/Guerra_da_Informa%C3%A7%C3%A3o . Acessado em 22.11.2011.


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cidadania, promovendo a melhoria da qualidade de vida de crianas, adolescentes e jovens. Essas organizaes, em parceria com empresas estatais e privadas, ou com instituies municipais, estaduais e federais, tm-se destacado no cenrio nacional pelo desenvolvimento de aes socioculturais em regies de vulnerabilidade social, procurando construir processos participativos baseados no dilogo e na troca. Em sua grande maioria, essas iniciativas so desenvolvidas com foco na participao de crianas e jovens, pretendendo contribuir com o Estado para a formao de uma rede de proteo social, bem como a afirmao e garantia de direitos. Utilizada por tais instituies, a noo de desenvolvimento humano e social est de uma forma geral relacionada ampliao das possibilidades, oportunidades e opes desses atores sociais. Cultura e desenvolvimento aparecem como processos e conceitos necessariamente interligados e compartilhados, enquanto responsabilidade de governos, instituies pblicas e privadas. Porm, se por um lado notvel o aumento da participao de instituies do terceiro setor na implementao de polticas pblicas, por outro sua atuao se v muitas vezes ameaada pela ausncia de credibilidade de certas entidades, pela falta de apoio da grande mdia e de um marco regulatrio satisfatrio. De acordo com o Relatrio da Comisso Mundial de Cultura e Desenvolvimento da UNESCO, toda poltica de desenvolvimento deve ser profundamente sensvel cultura e inspirada por ela, com aplicao na educao e no desenvolvimento social e comunitrio, assim como na possibilidade de oferecer s crianas e aos jovens um lugar melhor como portadores de uma nova cultura mundial em formao (UNESCO,1997). Nessa perspectiva, a noo hegemnica de cultura tem sido resignificada e utilizada por diversas organizaes da sociedade civil e rgos governamentais como uma importante ferramenta para o fortalecimento das instituies de ensino brasileiras, extrapolando o conhecimento formal dos currculos escolares e propondo o conhecimento que vem do territrio, do saberfazer do cotidiano, das tradies culturais e das histrias pessoais. Para essas iniciativas, o essencial integrar aes e conhecimentos comunitrios na vida escolar para que possam contribuir para a coeso do tecido social e para o desenvolvimento da comunidade, a partir de prticas educativas e culturais que tenham o territrio como catalisador de processos de aprendizagem, fortalecendo o sentimento de pertencimento e a identidade individual e coletiva. A primeira gesto do governo Lula e do Ministro da Cultura Gilberto Gil (2003-2006) traz para a cena das polticas pblicas de cultura no Brasil perspectivas e questes. Dentre as novidades, perceptveis nos discursos do Ministro, estava um entendimento alargado do conceito de cultura resgatando seu sentido antropo-

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lgico. Nessas falas, toda a sociedade brasileira aparece como pblico e parceiro privilegiado das aes do Ministrio, e no apenas artistas e criadores j legitimados. Ressalta-se tambm a retomada do papel ativo do Estado nas polticas culturais, adotando estratgias de distribuio direta de recursos atravs de chamadas pblicas de projetos e empreendendo reformas no mbito das regulamentaes sobre incentivos indiretos, regidos pela lgica do mercado. A partir desta nova abordagem, o Ministrio da Cultura incorpora expresses culturais que at ento no possuam grande destaque na agenda oficial, tais como: culturas populares, afro-brasileiras, indgenas, de gnero, de orientaes sexuais, das periferias, cultura digital etc. (RUBIM, 2007, p. 29; RUBIM, 2008, p. 64). Outra marca da gesto Gilberto Gil foi a construo de polticas pblicas a partir do debate com a sociedade, atravs do acionamento de grupos e agentes culturais por meio de seminrios, conferncias, cmaras setoriais e encontros, tendo como desafio a democratizao das polticas pblicas de cultura (RUBIM, 2008, p. 65). A prpria concepo do programa dos Pontos de Cultura foi beneficiada pelo acmulo de prticas de cultura digital j realizadas pela sociedade civil no mbito da produo de mdia e cultura independente. O artigo O Impacto da Sociedade Civil (des)Organizada: Cultura Digital, os Articuladores e Software Livre no Projeto dos Pontos de Cultura do MinC12 fornece uma anlise desta aproximao entre Estado e sociedade. Mais especificamente, o texto trata do dilogo dos interlocutores prximos a Gilberto Gil com artistas, comunicadores e ativistas de mdia ttica para a definio de algumas linhas de ao iniciais do Ministrio. Nele, descrita a transformao da proposta governamental das Bases de Apoio Cultura na poltica dos Pontos de Cultura, a partir da colaborao dos articuladores: pessoas com trabalhos na rea de cultura e tecnologia reunidas para discutir o programa das Bases de Apoio Cultura (BACs). Elaborado pela Secretaria de Desenvolvimento de Programas e Projetos Culturais do Ministrio, este projeto previa a construo de grandes equipamentos de produo e divulgao de mdia e cultura em territrios populares. De certa maneira, o debate acabou por subverter a prpria lgica subjacente proposta. De uma maneira informal, a sociedade civil apropriou-se do projeto das BACs e o reescreveu. A princpio, o objetivo das BACs era muito mais voltado divulgao cultural: levar cultura

Disponvel em http://www.cultura.gov.br/site/2006/02/22/o-impacto-da-sociedade-civildesorganizada-cultura-digital-os-articuladores-e-software-livre-no-projeto-dos-pontos-de-cultura-do-minc/. Acessado em 22.11.11.


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para a periferia. A atuao dos articuladores inverteu essa lgica: cada ponta seria um elo produtor de cultura e mdia, em vez de mera audincia13. Aps denncias de irregularidades no projeto de construo das Bases de Apoio Cultura, a ideia de trabalhar formas de produo de mdia e cultura com tecnologias livres para estes espaos somou-se com o desejo da Secretaria de Programas e Projetos Culturais de estruturar no Ministrio um modelo descentralizado de poltica cultural. Passa-se a pensar no mais na construo de novas infra-estruturas para difuso da cultura, mas em apoiar ou estimular iniciativas culturais j existentes a realizarem suas atividades, criarem conexes entre si, participarem de processos colaborativos em rede e difundir suas aes utilizando tecnologias abertas. As Bases de Apoio Cultura transfiguram-se agora em uma rede de Pontos de Cultura e parte dos articuladores formam a equipe da Ao Cultura Digital, um grupo nacional responsvel pela formao dos Pontos de Cultura na utilizao de software livre para produes multimdia e pelo aprofundamento das questes relacionadas produo em rede. Segundo Gilberto Gil, a Ao Cultura Digital, antes de ser uma iniciativa governamental viabilizada pelo MinC, j era uma cultura/conceito difundido entre os vrios atores, coletivos e grupos. A Cultura Digital no foi criada verticalmente, foi fruto da aproximao e simbiose entre os diversos atores sociais, incluindo o Estado, que esto interessados nas possibilidades da cibercultura e das Novas Tecnologias da Informao e Comunicao para democratizar o acesso informao e comunicao, evidenciando ou criando novas formas de expresso14. A partir destes acmulos de experincias anteriores da sociedade civil, a poltica dos Pontos de Cultura estimula que os contemplados consolidem prticas de colaborao e produo coletiva, fortalecendo-os como mltiplas redes solidrias e no agentes individuais que competem entre si pelos recursos pblicos. De acordo com Ilse Scherer-Warren15, as redes culturais seriam formadas pelo associativismo

FREIRE, Alexandre; FOINA, Ariel; FONSECA, Felipe. O Impacto da Sociedade Civil (des)Organizada: Cultura Digital, os Articuladores e Software Livre no Projeto dos Pontos de Cultura do MinC. Disponvel em: http://www.cultura.gov.br/site/2006/02/22/o-impacto-dasociedade-civil-desorganizada-cultura-digital-os-articuladores-e-software-livre-no-projeto-dospontos-de-cultura-do-minc/. Acessado em 02.11.11 14 Disponvel em: http://www.cultura.gov.br/culturaviva/category/cultura-e-cidadania/culturadigital/. Acessado em 02.11.11 15 SCHERER-WARREN, Ilse. Das mobilizaes s redes de movimentos sociais. Soc. estado., Braslia, v.21, n.1, Abr. 2006. Disponvel em: http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_ arttext&pid=S0102-69922006000100007&lng=en&nrm=iso. Acessado em 02.11.11.
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localizado (ONGs comunitrias e associaes locais), associativismo setorizado (ONGs feministas, ecologistas, tnicas, e outras) e pelos movimentos sociais de bases locais (de moradores, sem-teto, sem-terra, etc.), configurando-se a partir da identificao de sujeitos coletivos em torno de valores, objetivos ou projetos em comum. Segundo a autora, esses grupos percebem cada vez mais a necessidade de se articularem com outros grupos que tenham a mesma identidade social e poltica, a fim de ganharem visibilidade, produzir impacto na esfera pblica e obter conquistas para a cidadania. Neste sentido, as aes na rea de cultura digital cumprem um papel fundamental de conscientizao e instrumentalizao para que estas redes sejam articuladas de fato. Segundo Jos Murilo, coordenador de Cultura Digital do Ministrio da Cultura, durante o lanamento do resultado do primeiro edital de Pontos de Cultura, Gilberto Gil teria enfatizado o papel da distribuio de ferramentas livres na valorizao da produo cultural popular, dizendo que j era chegada a hora de, neste pas, se baratear o que caro e encarecer o que barato16. Se por vezes iniciativas de incluso digital se resumem ao fornecimento de computadores e conexo Internet, a poltica pblica de cultura digital tem seu foco no em uma infra-estrutura material, mas na apropriao da tecnologia atravs de relaes colaborativas. A aproximao dos gestores do Ministrio da Cultura com grupos ligados comunicao contra-hegemnica foi fundamental para esta formulao. Neste contexto, vale destacar a abertura do Festival Mdia Ttica Brasil, em 2003, um desdobramento do evento holands Next Five Minutes. Alm de Gilberto Gil, participaram do encontro o diretor regional do SESC-SP, Danilo Santos de Miranda; John Perry Barlow, co-fundador da Electronic Frontier Foundation; Richard Barbrook, coordenador do Hypermedia Research Centre da University of Westminster e autor do Manifesto Cyber-Comunista; e Ricardo Rosas, do coletivo Mdia Ttica Brasil. Como se v, alm dos coletivos e produtores brasileiros, Gilberto Gil estava cercado tambm por importantes pensadores da cibercultura no contexto internacional. Um ano depois, o Festival Digitofagia retoma algumas das discusses ali travadas. Realizado em 2004 no Rio de Janeiro em So Paulo, o evento pretendia repensar a prtica antropofgica na era dos computadores e das novas mdias atravs de uma antropofagia das prticas de mdia ttica atuais17. Marcante no

Disponvel em: http://blogs.cultura.gov.br/culturadigital/page/13/. Acessado em 02.11.11 Disponvel em: http://www.midiaindependente.org/pt/blue/2004/10/292165.shtml Acessado em 02.11.11.
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movimento tropicalista, do qual Gilberto Gil um dos maiores expoentes, a herana antropofgica volta agora aliada no s deglutio das influncias estrangeiras que chegavam pelas mdias digitais, mas tambm a se devorar e resignificar estas prprias ferramentas. O conceito de digitofagia no alcanou tanto destaque quanto a noo de cultura digital, hoje institucionalizada, mas permanece como um importante caminho para compreender as aes espontneas de mdia, cultura e tecnologia no pas. Outra experincia importante para a elaborao do conceito de cultura digital que seria incorporado na pauta oficial do Ministrio da Cultura foi o AutoLabs, considerado como uma das primeiras experincias de um laboratrio de mdia reciclado todo em software livre produzindo rdio, notcias independentes, histrias de vida em formatos digitais, fanzines, etc. Outras experincias similares surgiram em ocupas [ocupaes urbanas] no centro de So Paulo no mesmo ano. E assim, criaram-se os prottipos do que veio a ser transformado em poltica pblica progressista, produo no da massa, mas para a massa, via ONGs, com o projeto governamental pontos de cultura.18 Um dos eixos fundamentais da atuao da Ao Cultura Digital remete diretamente herana destes movimentos autnomos de produo de mdia independente com ferramentas livres. Trata-se da MetaReciclagem, um conceito e uma rede que prope a desconstruo da tecnologia para a transformao social19. Alm de ser incorporada nas aes de incluso digital do programa Casa Brasil e pela Fundao Banco do Brasil, a MetaReciclagem alcanou repercusso internacional, recebendo em 2006 meno honrosa no prmio austraco Prix Ars Electronica e sendo uma referncia reconhecida pela UNESCO na rea de apropriaes tecnolgicas. Com forte atuao junto aos Pontos de Cultura desde 2004, a equipe nacional da Ao Cultura Digital foi desativada em 2007, devido s dificuldades de um grupo reduzido de agentes atender todas as demandas de formao e suporte da rede de Pontos de Cultura no Brasil. Neste momento, o Ministrio opta por transferir esta responsabilidade aos Pontes de Cultura Digital, iniciativas que serviriam como ns de articulao e capacitao dos demais Pontos de Cultura nesta rea.

SISA, Bartolina. Manifesto para a engenharia reversa das redes. Disponvel em: http://www. outraspalavras.net/2011/03/10/manifesto-para-a-engenharia-reversa-de-nossas-redes/. Acessado em 02.11.11. 19 Disponvel em: http://www.metareciclagem.org. Acessado em 02.11.11.
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Mais Cultura Viva


Alm da cultura digital, tambm merece reflexo o conceito e as prticas de diversidade cultural adotados pelo Ministrio da Cultura no mesmo perodo. Alexandre Barbalho aponta que a questo identitria se pluraliza, uma vez que seria recorrente nos documentos e falas oficiais do governo o uso do plural de palavras como poltica, identidade e cultura: as polticas pblicas, as identidades nacionais e as culturas brasileiras. A preocupao da gesto estaria em revelar os Brasis, trabalhando com as mltiplas manifestaes culturais, em suas variadas matrizes tnicas, religiosas, de gnero, regionais etc. (BARBALHO, 2007, p. 52,54). A categoria de cultura popular importante para a discusso aqui proposta. Conforme nos apresenta Nestor Garcia Canclini (1997), as culturas populares seriam hbridas, prsperas e atuariam sob uma nova perspectiva de anlise do tradicional-popular, devido s suas interaes com a cultura de elite e com as indstrias culturais. O autor ressalta algumas caractersticas importantes, tais como: a continuidade da produo das culturas populares no processo de modernizao, muitos interessados em manter a sua herana e em renov-la; e o fato do popular no se concentrar em objetos, mas sim em interaes e prticas sociais coletivas, sendo constitudo por processos hbridos e complexos. Nesta perspectiva, haveria uma preocupao do Ministrio com os setores historicamente pouco ou nada contemplados pelas polticas do MinC, o que acabou por gerar um dos programas mais importantes da gesto Gilberto Gil, o Programa Nacional de Cultura, Educao e Cidadania Cultura Viva. O programa foi criado pelo Ministrio da Cultura em julho de 2004. Dentre seus objetivos destacam-se a promoo do acesso aos meios de fruio, produo e difuso cultural e a valorizao de processos sociais e culturais, visando construo de novos valores de cooperao e solidariedade. Dentre seu pblico prioritrio estariam as populaes de baixa renda; estudantes da rede bsica de ensino; comunidades indgenas, rurais e quilombolas; agentes culturais, artistas, professores e militantes que desenvolvem aes de combate da excluso social e cultural20. Alm das linhas de ao dos Pontos de Cultura e da Cultura Digital, j mencionadas, o Programa Cultura Viva comporta outros dois eixos fundamentais: a Escola Viva e a Ao Gri Nacional. O primeiro tem por objetivo integrar os Pontos de Cultura s instituies pblicas de ensino, resgatando a interao entre cultura e educao. Oficialmente, esta ao foi lanada em maio de 2007 atravs do Prmio

Programa Cultura Viva Programa Nacional de Arte, Educao, Cidadania. 3 edio. Braslia, Ministrio da Cultura, 2004.
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Escola Viva, que contemplou 110 projetos de parcerias entre Pontos de Cultura e escolas. J a Ao Gri Nacional tem como misso fortalecer a ancestralidade e a identidade do povo brasileiro por meio do reconhecimento do lugar poltico sociocultural e econmico de gris e mestres de tradio oral na educao (Nao Gri O Parto Mtico da Identidade do Povo Brasileiro, 2009)21. Esta linha de ao apresenta como proposta a integrao dos saberes de tradio oral a espaos formais da educao pblica (escolas/universidades) com o objetivo de fomentar uma rede de transmisso das tradies orais no pas. Esta integrao estruturada em um trip: a comunidade representada pelos gris e mestres de tradio oral, as escolas pblicas e ONGs (pontos de cultura). Transversal a todos os quatros eixos de atuao, est a compreenso do programa Cultura Viva do conceito de cultura a partir de trs dimenses: simblica, cultura como direito e cidadania e, por fim, a partir da perspectiva econmica. Deste modo, possvel articular as aes apoiadas com outras iniciativas da rea de educao, sade, meio ambiente, desenvolvimento social e humano etc. Permeando as linhas de ao h tambm os conceitos de autonomia, empoderamento, protagonismo e gesto em rede visando ao fortalecimento da sociedade civil. O programa prope uma agenda fortalecedora dos direitos culturais, sociais e polticos, ao garantir a democratizao e a descentralizao do acesso aos meios de formao, criao, difuso e fruio cultural. Trata-se de um novo modelo de poltica pblica de cultura, em que o Estado assume a responsabilidade direta pelo fomento produo cultural do pas por meio de financiamentos via Fundo Nacional de Cultura a instituies e/ou grupos culturais que j desenvolvem atividades culturais e sociais em seus territrios. Ressalta-se tambm a proposta da gesto compartilhada do programa com a sociedade civil, representada pela Comisso Nacional dos Pontos de Cultura e pelos Fruns Estaduais dos Pontos de Cultura. Para participar do Programa Cultura Viva, os grupos culturais participam de uma seleo atravs de editais pblicos, a fim de concorrer a um financiamento de R$ 180.000,00 para cumprir um plano de trabalho de trs anos consecutivos O Programa Cultura Viva passou por um processo de estadualizao da sua poltica e gesto, a partir da criao do Programa Mais Cultura, institudo em 04

Ver tambm: Lopes, Juliana. Experimentaes em Cultura, Educao e Cidadania: O Caso da Associao Gros de Luz e Gri. Fundao Getlio Vargas, Rio de Janeiro, 2009. Disponvel em: http://bibliotecadigital.fgv.br/dspace/handle/10438/4160. Acessado em 02.11.11.
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de outubro de 2007, por meio do Decreto n 6.226, assinado pelo ex-presidente Lula. Este se apresenta como uma poltica de reconhecimento da cultura como necessidade bsica e direito de todos os brasileiros, alinhando-se agenda social do governo brasileiro para reduo da pobreza e da desigualdade social e como vetor de desenvolvimento. Como parte do processo de implementao do Mais Cultura, encontra-se o processo de estadualizao da poltica dos Pontos de Cultura no qual, por meio da assinatura de um acordo de cooperao, estados e Unio comprometem-se a implementar e consolidar as aes do programa, compartilhando responsabilidades institucionais e financeiras. Neste contexto, em outubro de 2008, a Secretaria de Estado de Cultura do Rio de Janeiro lanou o edital para seleo de Pontos de Cultura com um investimento de R$41.400.000,00, sendo R$25.200.000,00 do Ministrio da Cultura e R$16.200.000,00 da Secretaria de Estado de Cultura. A fim de democratizar o acesso no processo de inscrio no edital, a Secretaria realizou uma ampla divulgao e comunicao da abertura das inscries. Durante o processo de elaborao das propostas para o edital e no acompanhamento do convnio firmado entre as organizaes da sociedade civil e a Secretaria, o Escritrio de Apoio Produo Cultural teve um importante papel ao prestar auxlio a atores sociais que muitas vezes recebiam pela primeira vez um apoio do Estado. Desenvolvido pela Coordenadoria de Economia Criativa da Secretaria de Estado de Cultura do Rio de Janeiro desde 2008, o Escritrio empreende diversas aes de qualificao de agentes culturais da sociedade civil e de gestores culturais pblicos e privados. Organiza-se em cinco ncleos principais: Elaborao e Enquadramento de Projetos Culturais; Produo Cultural e Mobilizao de Recursos; Gesto de Projetos Culturais; Prestao de Contas; Legalizao e Formalizao de Empreendimentos Culturais e Cultura Digital. Neste ltimo, so desenvolvidas aes de capacitaes e produo de materiais de apoio sobre o uso de softwares livres para produo multimdia em diversas reas: gravao e edio de udio e vdeo, publicao de contedo na Web, transmisso ao vivo de eventos na Internet; animaes 2d e 3d, utilizao de redes sociais para mobilizao cultural, entre outros. Tais estratgias resultaram na inscrio de 715 projetos (o maior nmero de inscries no edital de Pontos de Cultura em toda a histria do programa) e a seleo de 230 instituies da sociedade civil de todo o Estado do Rio de Janeiro. Do ponto de vista da distribuio regional, dos 92 municpios do Estado do Rio de Janeiro, 73 tiveram pelo menos uma organizao da sociedade civil contemplada como Ponto de Cultura no edital. Ressalta-se tambm a diviso

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entre capital e interior, visto que 149 projetos so do interior do estado e 81 da capital. Tais dados quantitativos demonstram a capilaridade que a rede alcanou nos municpios do estado.22 Hoje, os Pontos de Cultura do Estado do Rio de Janeiro configuram-se como uma importante e expressiva rede que congrega manifestaes culturais tradicionais e diversas linguagens estticas, tais como quilombolas, caiaras, folias de reis, teatro, dana, circo, artes visuais, audiovisual etc. Esta rede vem desenvolvendo prticas culturais, artsticas e sociais inovadoras que se caracterizam por promover e garantir processos de interveno em seus territrios, configurando-se como espao de experimentao e de produo de conhecimento. Na perspectiva de fortalecer a interao e a articulao entre os pontos de cultura, a Superintendncia de Cultura e Sociedade busca maneiras de estimular a realizao de intercmbios de prticas e metodologias entre Pontos de Cultura de diferentes regies do estado, envolvendo oficineiros e jovens participantes, com o objetivo de fomentar novos arranjos produtivos e colaborativos na rede.

Periferia como potncia: a sociedade civil desorganizada


No incio de 2011, a pauta da Cultura Digital tambm foi incorporada na Coordenadoria de Diversidade Cultural da Superintendncia de Cultura e Sociedade, atravs da criao da Gerncia de Cultura Digital. Esta gerncia continua o trabalho junto aos Pontos de Cultura do Estado, mas amplia seu escopo para abranger tambm aes transversais junto a outros espaos e desenvolver propostas de democracia eletrnica. Outra mudana trazida tona com este novo arranjo institucional foi uma maior nfase na necessidade das prticas de cultura digital aproximarem-se diretamente dos jovens de territrios populares e atores sociais no organizados, sem histrico de protagonismo em projetos culturais. Tal proposta encontra-se alinhada com o objetivo da Superintendncia de Cultura e Sociedade de trabalhar com os territrios de periferia no como locais de carncia, onde as organizaes sociais institucionalizadas precisam intervir para levar cultura e arte, mas como territrios de potncia criativa pulsante. Se o Programa

Distribuio no Estado do Rio de Janeiro dos Pontos de Cultura: Capital Regio Metropolitana:121 pontos de cultura; Regio Serrana: 21 pontos de cultura; Regio do Mdio Paraba: 20 pontos de cultura; Regio da Baixada Litornea 18 pontos de cultura; Regio Norte: 15 pontos de cultura; Regio Noroeste: 14 pontos de cultura; Regio Centro Sul: 11 pontos de cultura e Regio Costa Verde: 10 pontos de cultura.
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Cultura Viva serviu como uma grande oportunidade para o Estado qualificar suas polticas pblicas atravs de parcerias com a sociedade civil organizada, o desafio agora estreitar o dilogo com os agentes culturais no-formalizados. Reconheclos como protagonistas de aes culturais dentro de seus territrios e no somente como pblico ou aluno de capacitaes realizadas por terceiros. Com este objetivo, foram lanados em agosto de 2011 o Edital de Criao Artstica no Funk e o Edital de Cultura Digital em interface com lan houses. Ambos procuram reconhecer e fomentar espaos de criatividade e inovao da sociedade civil, potencializando prticas artsticas e metodologias sociais j desenvolvidas nestes territrios, porm, at agora, sem apoio do poder pblico. Por meio de uma poltica pblica de cultura, as duas aes emitem um sinal para a sociedade de reconhecimento e valorizao de prticas artsticas e de espaos que sofreram e ainda sofrem preconceitos e marginalizao. No caso do funk, seus agentes culturais foram diversas vezes associados direta e exclusivamente violncia urbana e ao trfico de drogas no s pela grande mdia, como tambm por aes proibitivas no mbito do poder pblico. O reconhecimento oficial de um dos ritmos mais populares do Estado do Rio de Janeiro como manifestao autntica e movimento cultural de carter popular s veio atravs da lei estadual n. 5.543, publicada no ano de 2009. A partir de ento, passa a ser competncia do poder pblico assegurar a este movimento a realizao de suas manifestaes prprias, sem quaisquer regras discriminatrias e nem diferentes das que regem outras manifestaes da mesma natureza. Inserido neste mbito, o Edital de Criao Artstica no Funk buscou apoiar projetos em cinco categorias principais: produo musical, circulao artstica, audiovisual, comunicao e memria. Aproximando a experincia deste edital das prticas de cultura digital, todos os produtos artsticos derivados do edital devem ser disponibilizados por meio de licenas que permitam a criao de obras derivadas e a livre reproduo, execuo e distribuio das obras para fins nocomerciais. Incentiva-se ainda o remix como parte fundamental do processo criativo, por meio da noo de obra aberta, apoiando re-apropriaes atravs da disponibilizao das faixas (tracks) das msicas que sero produzidas a partir dos recursos do Edital. No caso do Edital de Cultura Digital, tambm dado um foco claro em setores da sociedade em situao de invisibilidade em relao ao reconhecimento do poder pblico como protagonista de aes culturais, sem histrico de apoios financeiros para desenvolvimento de seus projetos. O Edital de Cultura Digital define o escopo de propostas que recebero o apoio como iniciativas que lidem diretamente com as transformaes trazidas tona pelo avano das novas tecnologias da informao e

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comunicao, a partir dos seguintes eixos: a) valorizao de processos colaborativos, superando a distino entre produtores e consumidores de informao e cultura; b) criao de espaos na Internet de livre acesso com contedos disponibilizados com licenas flexveis (que permitam a criao de obras derivadas e a livre reproduo, execuo e distribuio no-comercial das obras); c) apropriao tecnolgica dos meios de comunicao; d) utilizao prioritria e preferencial de sistemas, aplicativos e formatos livres e de cdigo aberto (software livre)23. O Edital prev apoio para 15 projetos disponibilizando R$ 30.000,00 para cada, atravs de quatro categorias: Comunicao; Formao; Expresses artsticas/ culturais e Metareciclagem. Nos critrios de pr-seleo dos projetos, possvel verificar novamente a nfase na utilizao de tecnologias livres e aes que considerem a comunidade na qual estaro inseridos como agente ativo na construo do projeto. Ao todo, so quatro os critrios para esta fase de seleo a saber: a) Articulao territorial e conexes com outras iniciativas culturais ou educacionais do local onde se situam os centros de incluso digital, ou seja, parcerias dentro da comunidade para o desenvolvimento das ideias e das aes propostas no projeto; b) Valorizao da produo coletiva e envolvimento do pblico como agente ativo de construo do projeto, diferenciando-o de consumidores; c) Planejamento de continuidade das aes aps o trmino do projeto, tornando os centros de incluso digital escolhidos plos permanentes de produo cultural e atividades educacionais ou artsticas; d) Utilizao preferencial de sistemas de cdigo-aberto (software livre) e tecnologias livres no projeto. Como ltima etapa do processo seletivo do Edital de Cultura Digital e do Funk, foi estabelecida uma fase de apresentao oral dos projetos, durante um encontro presencial dos proponentes com a comisso de avaliao e seleo. Incomum na maior parte dos editais, esta medida justifica-se na medida em que o processo de formatao de uma proposta nos moldes de um projeto ainda uma dificuldade recorrente entre aqueles sem experincia na execuo de projetos culturais apoiados por recursos pblicos. Para efetivar os objetivos do Edital de Cultura Digital e de Criao Artstica no Funk, a Superintendncia de Cultura e Sociedade desenvolveu tambm outras

Disponvel em: http://www.cultura.rj.gov.br/editais/doceditais/EDCP0142011.pdf. Acessado em 02.11.11.


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estratgias de aproximao do Estado com estes agentes culturais. Inicialmente, foram realizados dilogos e escutas com os agentes do movimento funk (djs, mcs, equipes de som, bondes, grupos e danarinos) e com pesquisadores e gestores de lan houses, buscando compreender o universo e as especificidades de cada rea e as expectativas de cada grupo em relao a um edital pblico de seleo com as temticas acima. A partir destes encontros, foram elaborados os objetivos e critrios das chamadas pblicas. Todo o material produzido tambm foi sistematizado e traduzido para o formulrio do sistema de inscrio online com o objetivo de facilitar a aproximao de um instrumento burocrtico com as expectativas de cada proponente. Nas regras dos editais pblicos foram incorporadas inscries de pessoas fsicas e coletivos informais, que puderam participar atravs da escolha de um representante legal dentre o grupo, tornando possvel a participao dos agentes culturais sem ligao direta ou indireta com instituies ou organizao no-governamentais. Ainda neste sentido, com as chamadas pblicas abertas, foi organizada a Caravana dos Editais: encontros focados na divulgao, mobilizao e apoio na inscrio de projetos nos editais pblicos. Realizados especialmente em territrios abrangidos pelos programas de Unidade de Polcia Pacificadora (UPP) e Programa de Acelerao do Crescimento (PAC) da regio metropolitana, alm de cidades do interior do Estado. Estes eventos constituam-se de uma breve apresentao sobre as regras de participao e critrios de seleo de tais editais. Neles, os proponentes e demais interessados puderam tirar dvidas e compreender melhor o funcionamento dos mecanismos de apoio estatal s aes culturais. Os presentes tambm participavam de uma micro-oficina de elaborao de projetos, desmistificando e popularizando tais prticas. Foram realizados ao total 27 encontros, nas seguintes localidades: Cidade de Deus; Nova Friburgo; Petrpolis; Santa Cruz; Morro dos Prazeres/Escondidinho; Belford Roxo; Mangueira; Maca; Volta Redonda; Campos de Goytacazes; Manguinhos; Penha; Mangueira; Batan; Rocinha; Acari; Nova Iguau; Cabo Frio; Salgueiro e Turano. Alm destes, a Caravana contou ainda com um encontro inteiramente voltado para gestores de lan house no Instituto Federal do Rio de Janeiro, tendo em vista esclarecer questes especficas a este pblico. Tambm foi elaborado um manual ilustrado com o passo a passo da inscrio de projetos e resposta s dvidas mais frequentes, mapeadas durante as escutas que antecederam a elaborao dos Editais e parte dos eventos da Caravana de divulgao. Por meio de uma linguagem informal, que incluiu a utilizao de pequenas histrias em quadrinhos, este material de apoio foi elaborado a partir do entendimento de que o tom jurdico das chamadas pblicas muitas vezes constitue-se como um

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empecilho compreenso de boa parte das pessoas da oportunidade que ali posta, sendo necessrio uma espcie de manual para participao em linguagem mais acessvel ao pblico em geral. Ao final deste processo, o Edital de Cultura Digital contou com 126 inscries e 86 projetos que finalizaram todas as exigncias para a submisso da proposta. J o Edital de Criao Artstica no Funk teve 176 inscries iniciadas e 108 projetos finalizados. Apesar do esforo no sentido de simplificar o formulrio de inscrio e o processo de participao, alm de todas as aes para capacitar e tirar dvidas dos proponentes, estas lacunas indicam que os requerimentos legais para a simples participao como concorrente nas chamadas pblicas de projetos culturais ainda dificultam uma participao popular plena. Dentre tais obrigatoriedades, aquelas que envolvem um planejamento financeiro detalhado e o recolhimento de documentos e cartas so as que mais geram dvidas e dificuldades. No entanto, pode-se dizer que foi alcanado o objetivo de expandir o raio de atuao dos editais para alm dos atores culturais j reconhecidos. No caso do Edital de Cultura Digital, dentre os 126 que comearam o processo de inscrio, 103 nunca tiveram nenhum projeto apoiado pela Secretaria de Estado de Cultura. Um fator importante para isto foi a aceitao de inscries de pessoas fsicas e coletivos informais. Esta abertura foi crucial para garantir o dilogo com os gestores de lan houses e artistas do funk nestes editais, uma vez que tais grupos caracterizam-se quase sempre pela informalidade de suas aes. Dentro do universo total das 126 inscries finalizadas e inconclusas em Cultura Digital, 77 foram enviadas por pessoas fsicas. O pblico proponente foi diverso. Participaram do Edital gestores de centros de incluso digital, ativistas do software livre, organizaes de mdia comunitria, Pontos de Cultura que buscavam parcerias com lan houses, entre muitos outros. No caso do funk, o ndice de participaes de pessoa fsica foi maior ainda: dos 176 projetos que comearam o processo, 150 eram de pessoas fsicas. Tais prticas e metodologias criadas pela Secretaria de Estado de Cultura para os Editais de Cultura Digital e Criao Artstica no Funk partem da premissa da necessidade do Estado brasileiro, seja em mbito federal, estadual ou municipal, rever sua atuao e seus instrumentos legais a fim de perseguir a democratizao dos direitos culturais.

Tecnologias livres
Como vimos, no caso da cultura digital, a perspectiva de dilogo com os setores da sociedade ditos perifricos passa necessariamente por um reconhecimento do papel fundamental que agentes informais, como as lan houses, cumprem

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na insero das novas tecnologias no cotidiano do pas. Porm, parte do poder pblico e dos prprios gestores das lan houses parecem ainda no terem se dado conta disto, como aponta a Pesquisa Sobre o Uso das Tecnologias da Informao e da Comunicao no Brasil TIC Lan house24 Realizado em 2010, o estudo indica as lan houses como espaos frequentados principalmente por jovens e pessoas com baixa renda e escolarizao. Associe a isto oferta massiva de entretenimentos eletrnicos diversos e jogos por vezes tomados como violentos, e temos um cenrio propcio marginalizao e preconceito. No Rio de Janeiro, ficou famosa a Lei 4782/06 que proibia a instalao de qualquer lan house em um raio de 1 quilmetro de qualquer unidade de ensino fundamental ou mdio. Autor desta legislao, o deputado estadual Paulo Melo defendia que a mesma ainda no era suficiente e que deveriam ser tomadas medidas ainda mais duras, como a proibio destes estabelecimentos25. Aprovada em 2006, a proibio esteve em vigor at o fim de 2010, quando foi revogada aps intensa campanha da Associao Brasileira de Centros de Incluso Digital (Abcid) com apoio do Centro de Tecnologia e Sociedade da Escola de Direto da Fundao Getlio Vargas. Os debates e a mobilizao contriburam localmente para um maior entendimento do papel das lan houses na alfabetizao digital para o sculo XXI, no entanto, de um modo geral, a maior parte dos gestores destes estabelecimentos continua enxergando seus empreendimentos simplesmente como aes comerciais. Apenas 10% dos gestores de lan houses entrevistados na pesquisa do Comit Gestor da Internet apontaram a vontade de promover a incluso digital como um dos motivos para abertura de seu estabelecimento. Talvez o uso expressivo de tecnologias proprietrias nestes ambientes reflita a falta de conscincia de seus gestores do importantssimo papel que seus empreendimentos desempenham no contexto de disseminao das novas tecnologias de informao no pas. Sobre a opo pelo software livre como sistema operacional, a pesquisa do Comit Gestor da Internet mostra que a regio sudeste encontra-se em posio privilegiada, em comparao com o restante do pas. Cerca de 17% dos donos destes estabelecimentos na regio citaram o uso do sistema GNU/Linux, atravs da popular distribuio Ubuntu. O ndice s superado pelos estados do sul do pas, que atingem a marca de 21% das lan house com sistemas operacionais livres.

Disponvel em: http://www.cetic.br/tic/lanhouse/2010/index.htm. Acessado em 02.11.11. Disponvel em: http://noticias.terra.com.br/brasil/noticias/0,,OI1055612-EI306,00-RJ+lei +proibe+lan+houses+a+menos+de+km+de+escolas.html. Acessado em 02.11.11.
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A incompatibilidade com certos aplicativos, em especial jogos, e a facilidade na obteno de verses piratas dos programas proprietrios tambm so fatores importante para esta predominncia dos sistemas Microsoft Windows dentre as lan houses. Esta uma fronteira importantssima para a disseminao do software livre para alm dos Pontos de Cultura, Universidades e telecentros governamentais. A pesquisa publicada pelo CGI oferece um excelente diagnstico sobre esta questo e a importncia do Estado fomentar o uso de softwares livres como uma maneira de promover a autonomia tecnolgica do pas:
As polticas pblicas que forem formuladas a fim de estimularem a formalidade na atuao das lan houses devero necessariamente incorporar o uso de sistemas operacionais na agenda poltica, respeitando a realidade em que se inserem e a sua sustentabilidade (...) A oferta de outros sistemas operacionais cria a oportunidade de se desenvolver uma cultura de software livre, explorando o benefcio da diversidade e da legalidade oferecido pelos sistemas gratuitos de cdigo aberto e do processo colaborativo de construo de conhecimento, que poderiam aproximar a lan house dos seus usurios mais assduos e avanados. Por fim, vale destacar que esse tipo de estabelecimento tem atuado como porta de entrada para a incluso digital de muitos cidados, e a falta de alternativas de sistemas operacionais disponveis limita o contato desses usurios a softwares proprietrios desde o incio da sua relao com a tecnologia. (Pesquisa Sobre o Uso das Tecnologias da Informao | e da Comunicao no Brasil TIC Lan house)

Segundo a pesquisa de avaliao do programa Cultura Viva26, no caso dos Pontos de Cultura, o cenrio um pouco mais favorvel no que tange adoo de ferramentas livres e do prprio conceito de cultura digital. Observando o grau de adeso dos Pontos de Cultura s propostas do Programa Cultura Viva, possvel notar que os conceitos de trabalho em rede e cultura digital esto entre as propostas que mais encontraram ressonncia com as prticas efetivadas pelos Pontos: 91% dos grupos participaram dos encontros presenciais peridicos da rede (eventos conhecidos como TEIA); 68% interagem e se comunicam em rede com outros Pontos; e, por fim, 61% aderiram de algum modo ao conceito de cultura digital.
Cultura Viva: Avaliao do Programa Arte, Educao e Cidadania. Disponvel em: http://www.cultura.gov.br/culturaviva/wp-content/uploads/2010/11/Cultura-Viva_Avalia%C3%A7%C3%A3o_Programa_Cultura_Viva1.pdf. Acessado em 02.11.11.
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Na ao cultura digital planejada pelo Ministrio da Cultura, os Pontos de Cultura recebem um kit multimdia (computadores para edio audiovisual, equipamento de som, cmeras de vdeo e de fotografia, entre outros materiais) e se comprometem com a utilizao de softwares livres e em especial do GNU/Linux como sistema operacional dos computadores. A regio sudeste destaca-se no contexto da cultura digital por ter o maior nmero de pontos que adotou o uso de sistemas e programas de cdigo-aberto (em um total de 45% dos grupos deste recorte geogrfico) e utilizou as ferramentas digitais no s para participar de redes j existentes, mas tambm para criar outras novas (15% dos Pontos de Cultura do sudeste). Em nvel nacional, dentre os problemas das prticas de cultura digital no universo dos Pontos de Cultura, destacam-se as dificuldades da equipe dos Pontos de Cultura em se auto-capacitarem no uso de software livre e a insuficincia do suporte tcnico externo. Segundo a mesma pesquisa, durante as visitas a ao foi reportada frequentemente como muito importante, mas tambm foram apontados muitos problemas, entre eles as dificuldades de acompanhamento, assistncia tcnica inadequada, e outras inerentes ao uso de ferramentas livres. Entre estas, evidenciou-se a inadequao de algumas para uso no campo artstico, em especial no campo audiovisual. Atualmente, possvel fazer alguns questionamentos a partir deste diagnstico do programa nacional, que encontra ressonncia localmente no Estado do Rio de Janeiro. Primeiro, h certa confuso sobre o papel dos capacitadores em cultura digital, entendendo-os como meros assistentes tcnicos no uso de software livre ou como prestadores de servios para os Pontos de Cultura, com a expectativa de que aqueles tragam solues prontas ou resolvam por conta prpria os problemas enfrentados. Dada a capilaridade da rede, praticamente impossvel prestar suporte individualmente para cada uma das dvidas e problemas que aparecem durante o uso dos equipamentos fsicos e programas para a produo de materiais e contedos dos Pontos de Cultura. Deste modo, as aes da equipe de Cultura Digital primam por transmitir primordialmente as habilidades necessrias para uma formao baseada no autodidatismo em rede, de modo que no se dependa sempre de uma nica fonte para resoluo dos problemas. No se trata de prestar um servio, tendo em vista entregar ao Ponto de Cultura um produto final acabado, seja ele um vdeo, um site ou um CD de udio, por exemplo. Sem que a equipe ou a comunidade do Ponto de Cultura compreendam como se chegou quele resultado e possam por conta prpria reproduzi-lo, no se cumpre com as premissas de apropriao tecnolgica e fortalecimento de produes autnomas, essenciais para o conceito de cultura digital, conforme j visto.

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Outro ponto a se destacar o recorrente questionamento quanto eficcia do uso de softwares livres para produo audiovisual. Se tempos atrs havia certa debilidade dos programas de cdigo-aberto para edio de vdeo, quando comparado s solues proprietrias do mercado, atualmente o cenrio outro. Diversos produtores e cineastas profissionais utilizam aplicativos livres para edio de seus trabalhos, destacando-se os editores de vdeo Kdenlive e Cinelerra como uma das mais potentes solues para esta rea. Neste mbito, vale destacar a contribuio do Ncleo de Cultura Digital do Escritrio de Apoio Produo Cultural no desenvolvimento e fortalecimento de comunidades de softwares abertos voltados para produo multimdia, em especial nas aplicaes DVDStyler (autorao de DVDs) e Synfigstudio (animao 2d), atravs da elaborao de mdulos de extenso e traduo dos programas para o portugus. As aes de Cultura Digital no mbito da Secretaria de Estado de Cultura do Rio Janeiro partem tambm de um entendimento particular sobre a utilizao do software livre, cuja nfase est mais na compreenso do conceito e das razes desta escolha tecnopoltica do que na utilizao exclusiva e obrigatria de certos sistemas e programas especficos. Assim, antes de qualquer capacitao instrumental so realizados debates e dilogos sobre a histria e filosofia do software livre, comunidades colaborativas em rede, produo de mdia independente, conhecimento aberto e a importncia de tais temas atualmente na chamada sociedade do conhecimento. Tambm vale lembrar que o conceito no algo monoltico. Mesmo algumas distribuies da plataforma GNU/Linux contam com alguns pacotes de programas proprietrios (conhecidos como binaries blobs), necessrios para manter a compatibilidade do sistema com certos tipos de placas e equipamentos. Do mesmo modo, ainda que utilizando um sistema operacional proprietrio como Windows ou Mac OS, possvel trabalhar com softwares livres que possuam verses multiplataforma, como o caso dos editores grficos Inkscape e GIMP; do Blender; do navegador Firefox; do Wordpress, o mais popular sistema gerenciador de contedo para web; entre muitos outros.

A Cultura Digital e a reinveno do Estado


O desafio atual para as polticas pblicas de cultura digital explorar o potencial da comunicao em rede para reinventar o prprio Estado e sua relao com a sociedade. Neste sentido, a experincia da consulta pblica para a formulao do Marco Civil da Internet e seus desdobramentos so exemplos interessantes do que pode vir a ser a radicalizao da democracia atravs das tecnologias de comunicao.

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Em 2009, o ento Ministro da Justia Tarso Genro disponibilizou para a sociedade a minuta do projeto de lei que determinava os direitos e deveres dos cidados no uso da Internet no pas. De certa maneira, a iniciativa pode ser entendida como uma resposta a outro projeto de lei, que ficou popularmente conhecido como AI-5 Digital. De autoria do senador Eduardo Azeredo (PSDB-MG), esta proposta foi acusada de ser vaga e imprecisa, alm de ser bastante criticada por estabelecer somente um marco regulatrio criminal para a Internet. O Ministrio da Justia lanou ento para debate pblico uma proposta do que viriam a ser os parmetros bsicos para estabelecimento do que foi considerado a Constituio da Internet brasileira pelo economista Luiz Paulo Barreto, sucessor de Tarso Genro no Ministrio da Justia27. A experincia positiva com a construo colaborativa do Marco Civil contribuiu para o desenvolvimento do Gabinete Digital. Criado por Tarso Genro aps vencer as eleies para o Governo do Estado do Rio Grande do Sul, a iniciativa busca estabelecer um canal direto da populao com seu representante mximo no poder executivo estatal. Incorporando nas equipes profissionais anteriormente ligados s aes de Cultura Digital da gesto de Gilberto Gil no Ministrio da Cultura, a ao transporta o conceito de cultura digital para o campo da governana, trabalhando a partir de quatro eixos: a Agenda Colaborativa, que recebe contribuies online para formatar a pauta do Governador durante suas visitas ao interior; Governador Pergunta, onde a sociedade debate questes colocadas pelo Governador e os autores das contribuies mais votadas participam de um encontro com o prprio para debater os encaminhamentos das propostas levantadas; Governador Responde, onde so feitas perguntas ao Governador e mensalmente a mais votada respondida em vdeo; e, por fim, o Governo Escuta, que realiza audincias pblicas transmitidas via Internet com participao por meio de bate papo e redes sociais. Mais do que utilizar a Internet e outros mecanismos de comunicao em tempo real como formas de promover a transparncia pblica, disponibilizando de forma amigvel e intuitiva as informaes governamentais em dados abertos, necessrio propor modos que aproveitem a inteligncia coletiva para influenciar diretamente a tomada de decises no mbito do poder pblico. No se trata apenas de deixar o cidado bem informado sobre o modo como os recursos pblicos so geridos, mas de incentivar sua participao direta em prol de tomadas de decises

Disponvel em: http://g1.globo.com/brasil/noticia/2010/05/barreto-defende-criacao-deconstituicao-da-internet.html. Acessado em 02.11.11.


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mais democrticas e uma gesto mais inteligente destes recursos. No a sociedade que precisa se qualificar para o dilogo com o Estado, mas o contrrio. Traando um comparativo com o Programa Cultura Viva observamos esta mesma ponderao na avaliao do programa realizada pelo Instituto de Pesquisa Econmica Aplicada.
Na verdade, constatou-se que o Estado brasileiro ainda no dispe de instrumentos adequados para suportar, de maneira efetiva, polticas com o desenho e a forma de execuo do Programa Arte Cultura e Cidadania Cultura Viva, e que, portanto, faz-se necessrio capacit-lo, dotando-o de instrumentos jurdicos e de gesto adequados para que possa continuar a perseguir, de modo sempre mais eficaz, os objetivos da cidadania cultural.

Assim, atravs de exemplos de implementao de polticas pblicas de cultura de acordo com estes conceitos, buscamos mostrar como a cultura digital e a diversidade cultural so centrais hoje no s teoricamente. Enfatiza-se assim a necessidade do desenvolvimento de polticas pblicas integradas e transversais, assim como a ampliao dos canais de comunicao entre Estado e sociedade. Por meio do relato da prtica de implementao do Programa Cultura Viva e das experincias da Secretaria de Estado de Cultura do Rio de Janeiro, procurou-se apontar alguns caminhos para novas estratgias e formulao de arranjos entre Estado e sociedade civil, estimulando a reinveno desta relao a partir da cultura digital.

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O Programa Cultura Viva e os Pontos de Cultura: a constituio de uma rede democrtica de produo poltico-cultural
Graciela Hopstein28

1. Pontos de partida
O Programa Cultura Viva foi implementado a partir do ano de 2004 durante a gesto do Ministro Gilberto Gil (2004-2008) e representou uma autntica revoluo no mbito das polticas culturais no Brasil. O Programa Arte, Cultura e Cidadania implicou a instalao de uma poltica pblica de carter inovador que no apenas conseguiu incluir novas concepes de cultura, de trabalho produtivo e em rede, valorizando efetivamente as noes do pblico e de democracia, mas tambm instalou novas dinmicas polticas e produtivas a partir da incluso dos movimentos culturais na concepo e execuo de estratgias e aes. De fato, podese afirmar que trata-se de uma iniciativa que considera o trabalho dos movimentos culturais como uma dinmica poltica fundamental, tanto a partir de iniciativas de dilogo, como de reconhecimento de identidades, da incorporao de mltiplos atores, estratgias e dinmicas para o planejamento e implementao de aes. Enquanto poltica voltada para a juventude, o Cultura Viva tem a finalidade de estimular o protagonismo e a participao social, articulando associaes da sociedade civil, proporcionando-lhes o acesso a recursos pblicos, facultando o fortalecimento e reconhecimento de circuitos culturais com bases comunitrias e associativistas. Trata-se, ento, de um programa de acesso aos meios de formao, criao, difuso e fruio cultural cujos parceiros imediatos so os agentes culturais, artistas, militantes e os jovens moradores das favelas29 (prioritariamente), que

Doutora em Poltica Social pela UFRJ. Consultora na rea de polticas pblicas, movimentos sociais e no planejamento, gesto e avaliao de projetos sociais. Pesquisadora associada ao Instituto Nupef. Professora do Curso de ps-graduao em Direito da Administrao Pblica CEDAP/UFF. 29 De acordo com a definio do Observatrio da Favelas, compreendemos que as favelas constituem moradas singulares no conjunto da cidade, compondo o tecido urbano, estando,
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percebem a cultura como diversidade de linguagens, mas tambm como direitos, comportamentos e economia. O Cultura Viva conseguiu introduzir uma verdadeira mudana na concepo da noo de cultura, que hoje entendida como modos de ser, fazer e viver e como o eixo construtor de identidade e espao de realizao da cidadania30; portanto, desde esta viso, a cultura deve ser entendida como um fenmeno vivo, dinmico, capaz de animar a vida econmica e simblica das sociedades. Porm, ao mesmo tempo, o Programa procura potencializar os dinamismos culturais locais ao promover a integrao produtiva de jovens a partir de prticas produtivas de carter autnomo, construdas na base do trabalho compartilhado e em rede, imprimindo-lhe uma autntica dimenso pblica e democrtica. A dinmica poltica instalada pelo Cultura Viva implicou uma nova forma de atuao do Estado e a concepo de um modelo de gesto baseado no dilogo e na interlocuo com os diversos grupos e coletivos que integram o movimento cultural no Brasil, e na articulao institucional entre as diferentes instncias pblicas para formulao de polticas integradas. Concebida como uma rede orgnica de criao e gesto cultural, a implantao do Programa prev a articulao com diversos atores presentes nos territrios a partir de prticas associativas em nvel local, regional e nacional, potenciando e agregando recursos e novas capacidades a projetos e instalaes presentes no tecido social, com a finalidade de ampliar possibilidades do fazer artstico e recursos para uma ao contnua junto s comunidades. O programa dos Pontos de Cultura a ao prioritria do Cultura Viva. o espao de articulao, se constituindo como referncia de uma rede horizontal, j que atua como um mediador na relao entre o Estado e a sociedade, agregando

portanto, integrado a este, sendo, mas formando tipos de ocupao que no seguem aqueles padres hegemnicos que o Estado e o mercado definem como sendo o modelo de ocupao e uso do solo nas cidades (...) acreditamos que uma definio de favela no deve ser construda em torno do que ela no possui em relao ao modelo dominante de cidade. Pelo contrrio, elas devem ser reconhecidas em sua especificidade scio-territorial e servir de referncia para a elaborao de polticas pblicas apropriadas a estes territrios (...) portanto, a favela deve ser considerado como um territrio constituinte da cidade. Fonte: O que favela, afinal? Disponvel em: http://www.observatoriodefavelas.org.br/observatoriodefavelas/acervo/view_text. php?id_text=16. Acessado em 22.11.11. 30 Gil, G; Uma nova poltica cultural para o Brasil. Revista Rio de Janeiro nmero 15 (janeiroabril de 2005). Rio de Janeiro: UERJ/LPP/Frum-Rio; 2005.

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um conjunto de atores polticos que impulsionam aes em diversos mbitos sociais e territoriais. A partir destas reflexes preliminares nos perguntamos: o Programa Cultura Viva adequado realidade do mundo da cultura brasileira? Ao longo deste artigo pretende-se analisar no apenas o desenho conceitual do Programa, mas tambm a sua execuo, isto , as dinmicas de implantao e de gesto que foram objeto de reflexo permanente por parte dos diversos atores e gestores que participam do processo. Acreditamos que para apresentar o conjunto de concepes presentes no Programa fundamental explicar o contexto e as dinmicas instaladas pelos sujeitos polticos envolvidos, dando especial ateno s noes (categorias analticas) e conflitos emergentes que, ao longo da sua trajetria, vm atravessando diversas etapas marcadas por acertos, ajustes e impasses. Nesta perspectiva, a nossa inteno estabelecer relaes entre matria e pensamento, entre conceito e evidncia, colocando o foco na pesquisa dos processos e fatos, que no so estticos, mas que, ao contrrio, se modificam de forma constante e permanente ou conservam sua forma, mas modificam seus significados, ou se dissolvem em outros fatos, criando novos conceitos adequados ao tratamento das evidncias, que tambm podem ser entendidas como contradies (THOMPSON, 1987). Acreditamos que a escolha desta abordagem analtica contribuir com a reflexo crtica sobre o Programa, j que, a partir das informaes disponveis, reparamos que existem algumas distores/impasses entre o desenho conceitual (bases conceituais e filosficas) e a sua execuo. Para desenvolver a anlise proposta, tomaremos como referncia as pesquisas de avaliao desenvolvidas em 2006 pelo Laboratrio de Polticas Pblicas da Universidade do Estado do Rio de Janeiro LPP/UERJ31 e em 2009 pelo

A pesquisa desenvolvida em 2006 teve a participao da autora na coordenao executiva e foi realizada no contexto do Programa de Ps-doutorado Jovem do CNPq no Laboratrio de Polticas Pblicas vinculado Universidade do Estado do Rio de Janeiro LPP/UERJ. Essa pesquisa foi desenvolvida a partir de tcnicas quantitativas e qualitativas. A pesquisa quantitativa se deu por meio de aplicao de um questionrio auto-administrado, disponibilizado na Internet para preenchimento online, e respondido pelos coordenadores dos Pontos selecionados no primeiro edital. Dos 152 Pontos de Cultura que receberam o questionrio, 100 responderam efetivamente o formulrio eletrnico. O mesmo teve uma estrutura de 155 perguntas: 50 delas fechadas, 82 semi-abertas e 23 abertas. As questes foram organizadas em cinco (5) blocos: a) Dados dos responsveis pelas informaes; b) Sobre o Programa Cultura Viva; c) O Ponto de Cultura; d) A instituio proponente; e) Polticas Pblicas. Por sua vez, a
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IPEA32. Embora se trate de duas pesquisas diferenciadas (em termos de desenho metodolgico e do universo estudado), ambas apresentam informaes que permitem comparabilidade, especialmente no que diz respeito s aes estratgicas desenvolvidas no contexto da mencionada poltica cultural. Certamente, os mencionados estudos tiveram como foco analisar a eficincia e eficcia do Cultura Viva, e neste trabalho apresentaremos algumas das informaes levantadas em ambas as pesquisas que nos permitam fazer uma anlise orientada a contrastar as concepes e fundamentos do Programa com a sua execuo, analisando, por um lado, analisando, por um lado, o cumprimento das metas, dos objetivos definidos, das estratgias e aes planejadas (eficincia); e, por outro, a partir dos resultados alcanados, avaliando os benefcios que a sua implantao trouxe para o pblico beneficirio (eficcia).. Na pesquisa desenvolvida em 2009, os entrevistados manifestaram de forma explcita as contradies existentes entre o bom desenho conceitual do programa em contraposio gesto: O programa deu a oportunidade da cultura realmente ser viva, mas a burocracia no. preciso mudar a parte burocrtica, ela amarra a filosofia da coisa. Como teoria, est. O problema a gesto. Em termos de

pesquisa qualitativa foi uma instncia complementar da fase quantitativa, baseada em visitas tcnicas de pesquisadores aos Pontos de Cultura. Foram realizadas vinte (20) visitas tcnicas em sete (7) estados com a finalidade de conhecer as dinmicas do Programa Cultura Viva e o trabalho desenvolvido nos Pontos de Cultura; a eficincia e a eficcia do programa Cultura Viva, avaliando os benefcios das aes executadas para o pblico e para a comunidade envolvida (atores, redes de parceiros, etc.). 32 Na pesquisa do IPEA foram considerados 526 pontos e pontes de cultura, e a pesquisa de campo foi realizada em parceria com a Fundao Joaquim Nabuco (FUNDAJ). No total, foram visitados 239 municpios em todos os estados do pas. Para a realizao do trabalho de campo (coleta de informaes) foi elaborado um questionrio estruturado, aplicado por um pesquisador durante a visita aos Pontos de Culturas e respondido pelo gestor responsvel (ou, na sua falta, por outra pessoa que trabalhasse de forma direta na gesto do ponto). O questionrio foi estruturado a partir de questes distribudas em 18 itens: identificao dos pontos; identificao dos gestores com caracterizao socioeconmica; dados do ponto; acessibilidade; infra-estrutura; posse de bens e equipamentos; ingresso no programa; elaborao do projeto; relacionamento com o MinC/rede; atividades realizadas pelo ponto; pblico atendido pelo ponto; gesto do ponto; receitas; despesas; excedentes e dficits; divulgao; articulao/comunicao; e avaliao do programa e perspectivas. Dos 526 Pontos de Cultura conveniados at 2007, foram analisados os questionrios aplicados a 386. Vrios gestores de pontos no foram localizados, no puderam ser entrevistados na data programada ou se opuseram entrevista.

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filosofia, a proposta est adequada; porm, na operacionalizao, os requisitos legais tornam difcil a realizao das atividades.33 Como se pode verificar a partir dos depoimentos apresentados, a filosofia e as concepes do programa foram bem avaliadas pelos atores envolvidos. Em contrapartida, as questes vinculadas implementao e execuo foram objeto de crtica, principalmente no que diz respeito ao processo de gesto financeira. J na pesquisa de 2006, 87% dos Pontos declararam ter problemas com a liberao das verbas (atraso), repercutindo negativamente na dinmica de funcionamento dos Pontos e no clima de trabalho instalado. Em muitas oportunidades, o atraso dos recursos impediu a compra de materiais e insumos, e implicou tambm no problemas do pagamento dos profissionais envolvidos. De acordo com as informaes levantadas em 2009, aps alguns anos de execuo, esses problemas no tinham sido superados, j que a avaliao aponta para problemas de gesto financeira vinculados tambm s complicaes relativas ao processo de prestao de contas, devido s mudanas constantes das regras que definem quais gastos podem ser realizados. Entretanto, e apesar dos mencionados impasses vinculados aos processos de gesto que sero analisados nas pginas a seguir, para 67% dos Pontos de Cultura, os objetivos do Programa refletem o que deveria ser uma poltica cultural, e para 100% das entidades, o Cultura Viva deveria continuar e se consolidar como uma referncia de poltica pblica (2006). Certamente, chama muito a ateno o consenso criado em torno do Programa Cultura Viva, apesar das grandes dificuldades burocrticas e de gesto que estiveram presentes ao longo de toda sua trajetria. Como explicar este fenmeno? Onde se radica a potncia do Programa Cultura Viva? Partimos da ideia de que o Cultura Viva implicou uma verdadeira revoluo no mbito cultural e das polticas pblicas no Brasil. Em linhas gerais, as polticas culturais que vigoraram desde a dcada de 30 at incio dos anos 2000 estiveram claramente centradas no patrimonialismo e no nacionalismo cultural, com uma destacada presena do Estado. O florescimento cultural promovido por este modelo esteve claramente focado no desenvolvimento de uma sociedade culta e na expanso de uma burocracia estatal que comeou a dar sinais de esgotamento na dcada de 90. Nesse momento, o sistema patrimonialista comea a perder flego, ao ser diretamente atingido pela crise do Estado e pelas polticas neoliberais, e quando a direo da poltica cultural do pas tomou a iniciativa de montar um novo sistema de financiamento da cultura mediado pelo Estado. Desta forma, o patrimonialismo estatal foi substitudo pela culturalizao da estratgia merca-

Barbosa da Silva, Frederico e Ellery Arajo, Herton (organizadores). Cultura Viva: avaliao do programa arte educao e cidadania. Braslia: IPEA, 2010, P. 37
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dolgica das empresas (DORIA, 2003). Com a instalao da Lei de Mecenato, conhecida como a Lei Rouanet, a ampliao do montante de oramentos pblicos implicou mudanas no modelo de financiamento do setor, mas evidentemente no na sua democratizao, principalmente no que diz respeito ao acesso, produo e usufruto dos direitos e bens culturais. Certamente, o programa Cultura Viva aponta em outra direo: a de que a poltica pblica leva em considerao o trabalho dos movimentos culturais, oferecendo oportunidades de acesso, de participao e de produo compartilhada para o exerccio da criatividade, mobilizando as pessoas, as comunidades e os movimentos em torno do fazer cultural. Trata-se de uma autntica dinmica de bioproduo,34 j que a fonte do valor cultural encontra-se nas formas de vida que so a base da produo e tambm seu resultado. As dinmicas polticas e culturais instaladas pelo Programa estiveram orientadas para, ao mesmo tempo, promover a produo e circulao de conhecimentos e significados e desenvolver a potncia criativa, a partir da instalao de espaos pblicos que favorecem o surgimento e reconhecimento de identidades amplas, abertas e multiculturais. Ao longo das prximas pginas analisaremos o desenho conceitual do Programa Cultura Viva e a sua trajetria de atuao, apresentando tanto os acertos e avanos, como os impasses e os principais problemas vinculados principalmente aos processos de implantao e gesto detectados ao longo da sua instituio. importante mencionar que no incio da gesto do Governo Dilma (2011) o Programa Cultura Viva passou por momentos crticos que colocaram em questo a sua continuidade e/ou as suas bases e fundamentos filosficos e polticos.

2. O Desenho conceitual do Programa Cultura Viva: a noo de cultura, poltica e democracia cultural
Para o Programa existem trs dimenses fundamentais na concepo de cultura, que implicam na implementao das seguintes linhas de ao: a) a dimenso

O conceito de bioproduo est diretamente ligado s dinmicas do trabalho imaterial no mbito do capitalismo cognitivo. A produo de valor encontra-se nas formas de vida e elas so ao mesmo tempo a base da produo e o seu resultado. No contexto desse paradigma se produz conhecimento (e formas de vida) tendo a circulao de idias e o trabalho em rede como elementos distintivos. Para um aprofundamento sobre esta questo, consultar LAZZARATO, M.; NEGRI, A. Trabalho imaterial. Rio de Janeiro: DP&A, 2001
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simblica, que envolve aes para o desenvolvimento cultural a partir da utilizao de diversas linguagens e meios de expresso, reconhecendo que a sociedade brasileira produz cultura; b) a dimenso de cidadania, isto , aes orientadas para a construo da cidadania, reduo da desigualdade social e diminuio da violncia,, atravs da realizao de atividades culturais e aes comunitrias; e c) a dimenso econmica, que implica na ideia de conceber a cultura como uma possibilidade de promover o desenvolvimento econmico a partir de aes orientadas para a gerao de trabalho e renda.. Desde esta perspectiva, a cultura pode ser entendida como um fenmeno vivo, dinmico, capaz de animar a vida econmica e simblica das sociedades. Transformar e aprimorar a qualidade do que produzido, melhorar o acesso, partindo daquilo que mobiliza as pessoas em torno do fazer cultural, certamente o foco do Programa. A atividade cultural assim concebida oferece a oportunidade de compartilhar tanto as semelhanas como as diferenas de origem e de trajetrias sociais. Porm, cultura tambm significa desenvolvimento, pois transforma o contexto social de atuao a partir da distribuio equitativa de recursos gerados que permitem, ao mesmo tempo, a apropriao e a circulao da produo (concebidas como dinmicas indissociadas). Fazer cultura produzir conhecimentos, isto , bens imateriais, atravs de redes nas quais circulam informaes que agregam valor ao trabalho produzido. O conceito de trabalho imaterial35 se torna central na nossa anlise (especialmente no contexto do capitalismo cognitivo) j que trabalhar implica produzir subjetividades, cultura, comunicao cujo produto totalmente relacional e inseparvel da sua produo. Trata-se de uma dinmica de produo e articulao em redes que esto presentes de forma difusa no tecido social. Alm de oferecer um contedo cognitivo e relacional, a noo de trabalho imaterial coloca a cooperao subjetiva e pblica como principal fora produtiva, adquirindo as caractersticas da ao poltica, j que se constitui independentemente num processo de subjetivao autnoma e sobre esta base que estabelece a sua relao com o capital. Por sua vez, a noo de redes culturais leva necessidade de considerar que existem dinmicas produtivas caracterizadas pela capilaridade, mobilidade, descentralizao e multiplicidade, envolvendo um fluxo ininterrupto de acontecimentos articulados, de linguagens e de diversas formas de organizao social. A diversidade das redes indica a necessidade de uma multiplicidade de aes de polticas culturais cada uma delas com desenhos e formas de ao especficas;

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Para um aprofundamento sobre esta questo, consultar LAZZARATO, M.; NEGRI, 2001

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de arranjos institucionais variados que incentivem o dilogo entre diversos atores, valorizando a diversidade. A avaliao de 2006 indagou a opinio dos gestores dos Pontos sobre a concepo de cultura, obtendo as seguintes informaes: 67% concordam com a noo de cultura definida pelo Programa, 69% com a dimenso simblica e 52% com a econmica. A partir destes dados possvel afirmar que existe uma alto grau de aprovao por parte das organizaes executoras com relao s concepes vigentes, portanto existe consenso e legitimidade com relao aos fundamentos do Programa. A noo de poltica cultural traduzida no programa Arte, Cultura e Cidadania relaciona-se com dois aspectos. De um lado, promove a circulao de conhecimentos e significados e, por outro, desenvolve um grande potencial para a instaurao de espaos pblicos de convvio, troca e reconhecimento mtuo orientados para a produo do comum, onde todos os atores envolvidos so reconhecidos na sua capacidade de produzir e participar do processo de tomada de decises. As polticas culturais que se relacionam de forma ntima com a produo e a circulao simblica oferecem recursos que possibilitam o desenvolvimento subjetivo e coletivo em espaos pblicos (entendidos como um bem comum), dinmica que torna-se fundamental para os jovens no reconhecimento da sua capacidade de produzir e participar das decises. O conceito de democracia cultural tambm constitui um elemento-chave para entender o esprito do Programa, que deve ser concebido como um conjunto de eventos que envolve a distribuio de bens e oportunidades e a participao na criao dos fluxos de deciso, dinamizando processos contnuos de desenvolvimento, entendidos como transformaes que permitem a ampliao das atividades culturais, da interculturalidade e do reconhecimento da diversidade. Em suma, a democracia cultural implica uma dinmica de crescente produo de formas alternativas de cultura e vida. Desde o incio da sua execuo, o Programa procurou distribuir recursos de forma democrtica e conseguiu diversificar as entidades financiadas. Comparando a gesto de recursos do MinC com outros rgos patrocinadores de projetos culturais como a Petrobrs, por exemplo , observamos que, enquanto no ano de 2005 (ano correspondente execuo do primeiro edital) os recursos previstos para serem repassados diretamente aos Pontos de Cultura foram de 32 milhes de reais, a serem distribudos para 500 entidades36, o programa Petrobras Cultural

Cultura Viva: Programa Nacional de Cultura e Cidadania. Secretaria de Programas e Projetos Culturais do Ministrio da Cultura, p.29. Disponvel em http://www.cultura.gov.br/culturaviva/
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que contou com 195 milhes de reais para financiamento de projetos de cultura , aprovou 256 projetos dos 4752 apresentados37. At 2009, foram investidos R$ 365,7 milhes em 8.987 iniciativas em todo o Brasil. Destes investimentos, R$ 65 milhes foram para a criao de 1.084 novos Pontos de Cultura. A ideia da gesto compartilhada e transformadora, associada ao conceito de democracia cultural, est orientada a instalar um modelo de interao entre o Estado e os novos sujeitos sociais que amplia e compartilha o poder, respeitando as dinmicas prprias do movimento. Por sua vez, a noo de autonomia se torna central, j que na concepo do Programa o Ponto de Cultura deve funcionar respeitando as dinmicas locais, concebendo-as como prticas e processos de modificao das relaes de poder e como exerccios de liberdade no trabalho social, poltico e cultural que desenvolvem. A pesquisa de avaliao de 2006 indica que 68% dos Pontos de Cultura no participavam da gesto do Programa, embora 86% tenham manifestado que deveriam estar participando mais ativamente deste processo. Segundo os coordenadores entrevistados, a participao dos Pontos no processo de gesto do Programa ajudaria a reduzir os problemas de execuo. Por sua vez, a avaliao do IPEA (2009) tambm aponta para presena de insuficincias nos processos participativos e ilustra o fato de que a gesto compartilhada, mesmo sendo princpio e parte da democracia cultural, ainda enfrenta dificuldades em ser completamente realizada. Este argumento reforado pelas informaes levantadas, j que apenas 17% dos Pontos declararam conduzir processos de participao da comunidade no planejamento de atividades. Embora os processos de gesto compartilhada ainda precisem ser reforados e aprimorados, evidente que o Programa Cultura Viva conseguiu incluir as dinmicas dos movimentos culturais tanto a partir do reconhecimento das novas manifestaes culturais como o hip hop, o funk, o grafite, etc. como tambm na integrao no processo de produo artstica. Certamente, existe uma relao estreita entre as manifestaes culturais e o lugar onde elas se desenvolvem, j que so a comunidade (no sentido amplo do termo) e as experincias do cotidiano as fontes que alimentam a criao cultural e artstica do movimento. Essas manifestaes culturais tratam da vida cotidiana nas favelas, da violncia vinculada guerra do trfico, das injustias sociais e do preconceito racial e nesse processo de produo cultural que as identidades se fundem e se fortalecem, criando novos laos associativos e estabelecendo novas

Disponvel em: www.petrobrs.com.br/cultura/nmeros e www.petrobrs.com.br/cultura/ seleopublica


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formas de expresso e de vida (bioproduo). Por isso, trata-se de um movimento (no sentido amplo do termo) que no apenas cultural, mas poltico, baseado na produo de construes artsticas que expressam um significativo e contundente contedo de crtica social a partir do questionamento explcito e consciente. Quando as manifestaes culturais se apresentam como um movimento poltico-cultural, elas rompem definitivamente com as dicotomias que colocam a arte e as expresses culturais dissociadas das esferas poltica e econmica (SOUZA, RODRIGUES, 2004). Desta forma, a cultura perpassa a poltica e ambas se tornam um nico movimento no qual a cultura deve ser concebida como poltica e a poltica cultura. Evidentemente, o processo de politizao da cultura que constitui uma tendncia de alcance global torna o mbito da produo cultural num campo de luta que tem como foco reverter a excluso, transformando as esferas poltica e pblica (HOPENHAYN, 2005). Tambm, a dimenso vinculada democracia cultural do Programa foi ganhando solidez com a instalao do Programa Mais Cultura (no ano de 2010) que possibilitou a assinatura de convnios com 24 estados e 16 municpios para implantao ou ampliao de redes de Pontos de Cultura, que garantem que as diversas organizaes e iniciativas estejam em contato e trocando experincias. A partir da, o processo de seleo passou a ser realizado em parceria com os Estados e/ou os Municpios e, alm de ampliar o nmero de Pontos de Cultura pelo territrio nacional, foi possvel promover o compartilhamento dos conceitos e objetivos do Programa junto aos governos locais. Dessa forma, os Pontos esto ligados a diferentes redes municipal, estadual ou federal, e passam a participar dos encontros setoriais que definem a gesto compartilhada do programa Cultura Viva e dos Pontos de Cultura entre o poder pblico e a sociedade civil por meio de Fruns, das Teias38 (encontros nacionais e regionais) e das reunies da Comisso Nacional dos Pontos de Cultura. Finalmente, possvel afirmar que o Programa Cultura Viva traz uma nova viso com relao ao conceito de direito cultural que deve ser entendido como direito criao, fruio e difuso de bens culturais, alm do direito memria e

Desde o ano de 2006, foram realizados quatro eventos Teias da Cultura nas cidades de: So Paulo (2006); Belo Horizonte (2007); Braslia (2008) e Fortaleza (2009). Na pesquisa de avaliao realizada em 2006, os coordenadores entrevistados manifestaram que a participao no evento Teias da Cultura foi fundamental para os Pontos, porque facilitou o intercmbio de experincias com instituies e projetos diversos, oferecendo aos atores envolvidos um panorama amplo sobre as atividades desenvolvidas e em andamento.
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participao nas decises das polticas culturais. Dizem respeito tambm garantia de acesso por parte dos indivduos e da coletividades aos recursos sociais gerados no processo de desenvolvimento cultural, que envolvem a produo e o usufruto democrtico de bens materiais e simblicos garantidos pelo Estado, conforme o estabelecido na Constituio Federal (CF) de 1988. Desde esta perspectiva, a noo de direito cultural no se relaciona com o predomnio de culturas especficas, mas com o processo de reconhecimento das diferenas e da diversidade, e com o desenvolvimento de transformaes socioeconmicas, polticas, e culturais que possibilitam o bem-estar social, a sua expresso em diferentes modos de vida e formas participativas de organizao poltica.

2.1 Objetivos, pblico alvo e subprogramas


O Programa Cultura Viva tem por objetivos: ampliar e garantir o acesso aos meios de fruio, produo e difuso cultural; promover pactos com diversos atores sociais e incentivar dinamismos culturais, potencializando as energias sociais e culturais presentes nas comunidades, entrelaando aes e suportes dirigidos ao desenvolvimento de uma cultura cooperativa, solidria e transformadora; incorporar referncias simblicas e linguagens artsticas no processo de construo da cidadania, estimular a explorao, o uso e a apropriao dos cdigos de diferentes meios e linguagens artsticas e promover a cultura enquanto expresso e representao simblica, direito e economia. Na pesquisa de avaliao de 2006, 54% dos Pontos indicaram que os projetos desenvolvidos tiveram por objetivo garantir o acesso cultura, 32% a valorizao da cultura local, 26% promover as identidades tnicas, de gnero e regionais; e 47% afirmaram alcanar amplamente seus objetivos. Embora a pesquisa de 2009 no tenha indagado diretamente sobre o cumprimento dos objetivos, interessante mencionar que 68% dos Pontos declararam gerar renda para os participantes, informao que indica o cumprimento da meta vinculada a promover a cultura enquanto economia. Alm das aes conduzidas pelos Pontos de Cultura projetos selecionados e financiados pelo MinC atravs de edital39 o Programa prev a execuo de diversos subprogramas (tambm denominados aes e componentes), muitos deles em parceria ou na base da articulao com outros rgos e polticas pblicas existentes

Para maiores informaes sobre o processo de seleo e sobre os convnios, consultar: http:// www.cultura.gov.br/culturaviva/ponto-de-cultura/legislacao-e-documentacao/
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no Brasil. Trata-se dos subprogramas Gris, Agente Cultura Viva, Cultura Digital, Escola Viva40 e o Programa Ponto de Mdia Livre, instalado no ano de 200941. O programa Cultura Digital deve ser concebido como um instrumento de aproximao entre os Pontos de Cultura e implica um novo modo de pensar a tecnologia, envolvendo o trabalho colaborativo (por isso, o software livre tem sido adotado como opo tecnolgica e filosfica). Com a Cultura Digital, cada Ponto recebe um kit multimdia42 que permite gravar um CD, registrar sua imagem, produzir um vdeo, colocar uma rdio no ar e uma pgina na Internet, tudo com programas em software livre. O software livre traz consigo conceitos e prticas de compartilhamento tecnolgico, estabelecendo um novo patamar de vida social, exercitando o processo de troca cultural. O equipamento digital deixa de ser apenas um meio, uma ferramenta, e passa a ser entendido em sua dimenso filosfica. A partir da disseminao de dispositivos aceleradores da socializao e do compartilhamento de conhecimento, o modelo comunicacional das multimdias e da utilizao de programas abertos privilegiam a coordenao da ao coletiva e a produo autnoma de formas de vida atravessadas por direitos comuns que, longe de serem uma experincia anrquica, compem uma dinmica democrtica constituda por direitos abertos e que potencializam a liberdade (ANTOUN; MALLINI, 2010). Por sua vez, o programa Agente Cultura Viva que vigorou entre os anos de 2005 e 2007 teve a finalidade de colocar os jovens que frequentam os Pontos como protagonistas de um processo que integra incluso social, econmica, cultural, digital e poltica na construo de uma cidadania emancipatria43. O Escola Viva

Para um aprofundamento sobre esta temtica ver: Cultura Viva: Programa Nacional de Cultura e Cidadania. Secretaria de Programas e Projetos Culturais do Ministrio da Cultura. Disponvel em http://www.cultura.gov.br/programas_e_acoes/cultura_viva 41 Criado para a construo e acompanhamento de iniciativas de comunicao livre e compartilhada (no atreladas ao mercado). Trata-se do reconhecimento de experincias conduzidas por Pontos de Cultura e organizaes da sociedade civil, promovendo a formao de uma Rede Nacional de Pontos de Mdia Livre. 42 Composto por uma mesa em dois canais de udio, filmadora, gravador digital e dois computadores que funcionam como ilha de edio. 43 A ao Agente Cultura Viva consistiu em articular a cultura e educao em processos de formao, sendo realizada em parceria com o Ministrio do Trabalho e Emprego (MTE) com recursos financeiros e referenciais normativos do programa Primeiro Emprego. Seu pblico foi constitudo por jovens entre 16 e 24 anos que receberam auxlios financeiros e se tornaram responsveis pela multiplicao de conhecimentos aprendidos nas atividades formativas desenvolvidas nos
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concebido como uma ao que integra o Ponto de Cultura escola, apontando para um outro modelo de envolvimento social com a educao, que vai alm dos muros da escola. Finalmente, o programa Gri tem a finalidade de integrar e aproximar a tradio e a memria. Gri uma expresso que designa artistas e narradores de histria da frica Ocidental que repassavam a histria de seu povo. No ano de 2006, esses subprogramas ainda estavam em fase de consolidao, portanto a maior parte dos Pontos de Cultura no estava implementando aes vinculadas e esses componentes, com exceo do Agente Cultura Viva, que tinha sido executado em 88% das organizaes. Inclusive, o programa Cultura Digital encontrava-se em uma fase incipiente de execuo, j que 70% dos pontos declararam no haver implementado atividades vinculadas a este subprograma, e em apenas 6% dos Pontos foram executadas aes relacionadas aos programas Gri e Escola Viva. Na avaliao de 2009, as informaes levantadas indicam que os mencionados subprogramas foram adquirindo um grau visvel de consolidao e amadurecimento, visto que 40% adotaram aes relacionadas Escola Viva, 41% com a ao Agente Cultura Viva, 37% com a ao Gris, e 61% manifestaram ter aderido ao Cultura Digital. A retrao verificada no programa Agente Cultura Viva relaciona-se ao fato de que no ano de 2007 as aes vinculadas a esse programa tinham sido encerradas em 2007. Na avaliao de 2006, esse subprograma tinha apresentado diversos problemas de implementao e gesto, especificamente no atraso no pagamento das bolsas que ocasionaram dificuldades nas dinmicas de funcionamento do Ponto e tambm no relacionamento entre as entidades com o MinC. No caso da ao Cultura Digital, no ano de 2009, 53,1% dos Pontos que participaram da pesquisa declararam haver recebido o kit; 37,3% adotaram ferramentas livres; 29,5% adotaram conceitos da ao Cultura Digital e 17,4% participaram da rede. Entre aqueles que aderiram ao Cultura Digital, 61,3% adotaram ferramentas livres e 58,3% utilizaram conhecimentos tcnicos especficos vinculados a processos de produo artstica. A partir destas informaes pode-se afirmar que so muitos os pontos que desenvolvem atividades sem relao ou sintonia com a proposta do Programa. Acrescente-se ainda que nas visitas realizadas na avaliao de 2009 foi possvel observar que muitas entidades haviam recebido os equipamentos, mas que estes estavam embalados, ainda sem uso, dadas certas dificuldades tcnicas ou insegurana quanto ao uso desses recursos.

Pontos de Cultura. Esta ao foi encerrada no ano de 2007 e est sendo reformulada.

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Para o Programa , o pblico prioritrio so as populaes com baixo acesso aos meios de produo, fruio e difuso cultural e/ou com necessidades de reconhecimento da sua identidade cultural e adolescentes e jovens expostos a situao de vulnerabilidade social. Em suma, so as populaes de baixa renda que habitam reas com precria oferta de servios pblicos, tanto nos grandes centros urbanos como nos pequenos municpios; adolescentes e jovens adultos em situao de vulnerabilidade social; estudantes da rede bsica de ensino pblico; habitantes de regies e municpios com grande relevncia para a preservao do patrimnio histrico, cultural e ambiental brasileiro; comunidades indgenas, rurais e remanescentes de quilombos; agentes culturais, artistas e produtores, professores e coordenadores pedaggicos da educao bsica e militantes sociais que desenvolvem aes de combate excluso social e cultural. A pesquisa desenvolvida em 2006 indica que efetivamente os Pontos de Cultura conseguiram atender ao pblico alvo do Programa, j que 97% dos participantes tinham entre 16 a 24 anos; 51% pertenciam a populaes de baixa renda, oriundos de reas precrias de centros urbanos; 34% residiam em reas precrias de pequenos municpios; e 57% eram originrios de reas rurais ou urbanas com condies precrias de moradia. A pesquisa de 2009 tambm confirma que o Programa conseguiu efetivamente alcanar o pblico prioritrio.

3. Trajetria e atuao dos Pontos de Cultura


Como mencionado nas pginas iniciais, os Pontos de Cultura so as unidades institucionais para onde convergem processos relacionados com a vivncia cultural, a criao e a experincia artstica. O Ponto de Cultura concebido como um espao pblico que promove o dilogo entre diferentes atores, incentiva a prtica da interculturalidade, da construo de identidades mltiplas e o trabalho compartilhado e em rede. A adeso ao programa realizada mediante processo de convnio entre as entidades da sociedade civil e o Ministrio da Cultura que so selecionadas atravs do edital pblico, por meio de comisso que analisa os projetos apresentados. Entre as principais motivaes para ingresso no programa, na pesquisa de 2006, 44% dos Pontos indicaram a necessidade de captar recursos para fortalecer as atividades em andamento, e apenas 20% para desenvolver uma nova iniciativa/ projeto. Nessa ocasio, constatou-se que 59% das propostas surgiram da prpria instituio e 33% de uma demanda expressa da comunidade, sendo que 67% das propostas tiveram como estmulo a falta de acesso das populaes locais aos bens e produtos culturais, e 14% a preservao das tradies.

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A avaliao do IPEA (2009) tambm confirma essa tendncia, visto que 49% dos entrevistados mencionaram a busca por recursos como uma grande motivao para aderir ao Programa, seguida por ampliao das atividades (47%), que teve um peso maior com relao pesquisa anterior. De fato, em 2009, 76% das instituies declararam que os recursos geridos pelas organizaes eram originrios do Programa Cultura Viva. Em 2006, para 88% das entidades, os recursos financeiros do MinC eram a principal fonte de renda para o gerenciamento e administrao dos projetos desenvolvidos. O atendimento demanda tambm foi um estmulo importante para ingresso no Programa, indicada por 24% dos Pontos; diversificao e transformao da cultural local, e a necessidade de preservao e valorizao da memria local foram citadas por 21% e 23% dos Pontos, respectivamente. As informaes apresentadas nos permitem concluir que no incio do Programa os Pontos de Cultura buscaram fortalecer e sustentar as aes em andamento, e no decorrer do tempo foi possvel incorporar novas iniciativas e projetos. Tambm, observa-se uma redefinio das prioridades de atuao por parte dos Pontos de Cultura, j que nas etapas iniciais o foco estava voltado para a democratizao do acesso e a preservao das tradies, e, recentemente (aps cinco anos de execuo), a diversificao e transformao da cultura local e valorizao da memria. As informaes apresentadas indicam que desde as etapas iniciais, os Pontos de Cultura tiveram a preocupao de alinhar a sua atuao com os objetivos do Programa44. Chama a ateno a destacada presena de organizaes no-governamentais como entidades proponentes (59% em 2006). Com relao ao tempo de atuao dessas entidades, no ano de 2009, 28% das instituies tinham sido criadas entre as dcadas de 1930 e 1980, com predomnio desta ltima (18%); 35% na dcada de 1990; e 37% nos anos 2000. Na pesquisa de 2006, 11% das entidades tinham mais de 30 anos de atuao, 18% entre 20 e 30, 32% entre 10 e 20 anos de existncia, 22% entre 5 e 10 anos, e 15% entre 2 e 5 anos. A partir destas informaes pode-se afirmar que a maior parte dos Pontos de Cultura composta por organizaes com ampla trajetria e experincia no campo social e cultural. Embora a presena de organizaes jovens no seja significativa (porm desejvel), possvel afirmar que a rede de Pontos de Cultura est conformada por instituies com capacidade de articulao com o tecido social, considerando o tempo de atuao no mbito do terceiro setor brasileiro. Levando em conta que a rede est conformada por uma importante maioria de Ongs e que a busca por recursos constitui uma grande motivao para participar do Programa, possvel afirmar que o Cultura Viva representou uma estratgia significativa de sustentabilidade

Como mencionado nas pginas anteriores, na pesquisa de 2006, 54% dos Pontos indicaram ter por objetivo garantir o acesso cultura, 32% assegurar a valorizao da cultura local, e 26% promover as identidades tnicas, de gnero e regionais.
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financeira dessas organizaes, considerando o contexto de crise que o terceiro setor vem atravessando desde os anos 2000. Com relao s atividades desenvolvidas pelos Pontos de Cultura, vale destacar que as linguagens tradicionais esto presentes, mesmo que atualizadas, em gneros mesclados ou hibridizados e contemporneos, como o hip hop, o grafite, e tambm na atualizao e utilizao de tecnologias com a finalidade de valorizar tradies culturais45. Na pesquisa de 2006, 66% dos Pontos de Cultura realizavam atividades utilizando linguagens audiovisuais; 61% trabalhavam com msica; 56% em teatro; 42% com dana e fotografia; 40% com artes plsticas e 33% com artesanato. Em 2009, destacaram-se a msica (68% ); as manifestaes populares (61%); as atividades audiovisuais (58%); o teatro (54%); a literatura (52%); e o artesanato (48%). Alm disso, os Pontos de Cultura constituem locus privilegiados de formao e fortalecimento da cidadania e da identidade cultural, visto que, em 2006, 68% dos Pontos manifestaram desenvolver atividades voltadas para o fortalecimento da cidadania e 49% de conscientizao poltica. Na pesquisa de 2009, observa-se que os Pontos de Cultura mantiveram, em linhas gerais, os focos de atuao. Entretanto, foram includas outras atividades, como as artes plsticas e a fotografia, que comearam a ganhar destaque (44% e 41%, respectivamente) e tambm as artes grficas (31%) e o cinema (21%), fortalecendo o trabalho artstico e expressivo do fazer cultural no contexto do capitalismo cognitivo46. A avaliao de 2009 indica que os espaos mais recorrentemente presentes nos Pontos so salas de aula (85%), salas de projeo audiovisual (70%), laboratrio de informtica (69%), biblioteca (68%), salas de exposio (65%), auditrios (54%), atelis (44%), palcos tablados (41%) e teatro/arena (34%). Observa-se a presena de Pontos com estdio de msica (32%), com quadras de esportes (24%), com discoteca (22%) e com laboratrio de fotografia (11%). Certamente, a presena de equipamentos audiovisuais e de informtica permitem que os Pontos possam desenvolver estratgias de incluso digital. As informaes apresentadas revelam que a infra-estrutura e as tecnologias disponveis nos Pontos de Cultura foram se sofisticando no decorrer do tempo, j que anteriormente, em 2006, os espaos mais recorrentes se limitavam a bibliotecas

Grupos indgenas, dana gacha, a capoeira, os artesanatos e a literatura de cordel, para mencionar alguns poucos exemplos. 46 A noo de capitalismo cognitivo torna-se pertinente para caracterizar a especificidade do novo paradigma produtivo no qual a circulao (e difuso) da informao, os conhecimentos e a comunicao constituem elementos centrais na organizao do trabalho e na produo.
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(presentes em 62% das entidades); auditrios (51%); sala de exposies (45%) e cinemas (21%). Inclusive, nesse momento, apenas 45% das entidades dispunham de 1 a 5 computadores com acesso Internet de banda larga e 15% no contavam com esta tecnologia. Com relao s articulaes institucionais aspecto que constitui uma ao estratgica do Programa na pesquisa de 2006, 51% dos Pontos de Cultura declararam ter relacionamentos com outros Pontos. J em 2009, a rede foi fortalecida, considerando que 85% dos coordenadores afirmaram realizar articulaes com outros Pontos de Cultura para compartilhamento de dvidas e experincias; realizao de atividades em conjunto; intercmbios de pessoal; divulgao de trabalhos; elaborao de projetos em comum; e, por ltimo, para a captao de recursos. Quanto sua capacidade de articulao, os Pontos de Cultura vm demonstrando habilidades para manter relaes estveis com outras instituies, alm do prprio MinC: 83% tm outros parceiros financeiros e 97% se relacionam estavelmente com escolas, empresas, organizaes no-governamentais (ONGs) e secretarias municipais e estaduais, entre outras. Esta tendncia j podia se observar desde o incio do Programa, pois, em 2006, 56% dos Pontos se relacionavam com escolas pblicas, 30% com organizaes privadas, 59% com associaes comunitrias, 53% com instituies pblicas e municipais e 46% com ONGs. Nessa ocasio, para os coordenadores entrevistados, a participao no evento Teias da Cultura foi fundamental porque facilitou o intercmbio de experincias com instituies e projetos diversos, oferecendo aos atores envolvidos um panorama amplo sobre as atividades desenvolvidas e em andamento. Com relao s comunicaes estabelecidas entre os Pontos e o MinC, os contatos estiveram prioritariamente orientados para resolver problemas vinculados implementao das aes, especialmente no que diz respeito ao repasse de recursos, atrasos de pagamentos e tambm s regras e critrios de aplicao dos recursos. Esta tendncia pode se observar desde o incio do Programa, tendo em vista que, na avaliao de 2006, 41% dos contatos foram para realizar consultas sobre o repasse de verbas e 39% para realizar consultas sobre a prestao de contas.

1. Consideraes finais
A partir da anlise desenvolvida possvel afirmar que, embora existam aspectos de gesto do Programa que precisam ser aprimorados, acreditamos que trata-se efetivamente de uma poltica democrtica e inovadora, e talvez no seja exagerado afirmar que o Cultura Viva o programa de cultura mais importante que o Brasil j teve. Vale ressaltar que na II Conferncia Nacional de Cultura realizada

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no ms de maro do ano de 2010 que colocou como prioridade a importncia da diversidade da cultura brasileira e a necessidade de institucionalizar polticas pblicas para a rea cultural de carter sustentvel foi reconhecida a importncia do Programa Cultura Viva como modelo de referncia, dado o seu carter democrtico (inclusivo e participativo). Dentre os problemas vinculados gesto, a insuficincia e inadequao dos fluxos de recursos e as dificuldades com relao coordenao das aes por parte da administrao pblica constituem aspectos significativos. Considerando a heterogeneidade da atuao e das configuraes dos Pontos de Cultura e a diversidade sociocultural das comunidades com as quais interagem, as dinmicas de funcionamento e administrao deveriam ser mais flexveis, especialmente com relao adequao dos marcos legais que tm como foco regular a atuao de pequenas organizaes. A partir da anlise desenvolvida e das informaes apresentadas, possvel concluir que o Estado brasileiro ainda no dispe de instrumentos adequados para suportar, de maneira efetiva, polticas com o desenho e a forma de execuo do Programa Arte Cultura e Cidadania Cultura Viva, e portanto, faz-se necessrio dot-lo de instrumentos jurdicos e de gesto adequados para que possa continuar a perseguir, de modo mais eficaz, os objetivos da cidadania cultural. Certamente, o Cultura Viva no conseguiu consolidar prticas capazes de reinventar modelos de gesto cultural, j que os problemas e contradies entre os fundamentos do Programa e a sua gesto so significativos, criando em alguns casos distores nas suas concepes, princpios e diretrizes. Entretanto, impossvel negar que o Programa Arte Cultura e Cidadania contribuiu para o enfrentamento de problemas relativos s carncias de instrumentos e estmulos para a produo e circulao da expresso da cultura local, e tambm para contornar o problema do isolamento das comunidades em relao ao acesso s novas tecnologias e aos instrumentos de produo e educao artstico-culturais disponveis em outros meios. Mais uma vez, importante salientar que o programa Arte Cultura e Cidadania Cultura Viva tem conseguido articular as associaes da sociedade civil e proporcionar o acesso democrtico destes agentes aos recursos pblicos, gerando fortalecimento e reconhecimento de circuitos culturais com bases comunitrias e associativistas. Tambm, fundamental reconhecer a legitimidade da qual o Programa passou a gozar entre os agentes culturais; o surgimento de oportunidades conferidas pelo acesso s novas tecnologias, principalmente aquelas que favorecem a comunicao e o estabelecimento de redes; e tambm a emergncia de novas dinmicas e atores

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no campo cultura, apoiando e fortalecendo as suas aes. No concernente aos impactos que o Cultura Viva criou nas realidades locais, h um consenso acerca da sua contribuio para trazer cena pblica sujeitos, grupos e manifestaes culturais antes invisveis para as polticas pblicas de cultura no Brasil.

Bibliografia
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Pontos de Cultura e incluso digital: estudo de caso em 4 Pontos de Cultura do pas47


Joana Varon Ferraz48 Antonio Cabral49 Eduardo Magrani50

1. Introduo
Este artigo parte do pressuposto de que a poltica pblica dos Pontos de Cultura, apesar de sintonizada com as prticas mais recentes de emprego da tecnologia para promoo de desenvolvimento social, ainda carece de mais anlises objetivas e independentes sobre alguns aspectos de sua gesto. Visando preencher, ao menos em parte, esta lacuna, esse estudo tem como objetivo levantar alguns pontos de reflexo importantes na anlise das polticas pblicas de implementao dos Pontos de Cultura, principalmente no que diz respeito ao emprego da tecnologia como forma de promoo da incluso social. Por esse vis analtico focado no emprego da tecnologia, tambm entra no escopo deste estudo a avaliao das aes tomadas pelo modelo dos Pontos de Cultura na adoo do iderio de Cultura Livre (que envolve o uso de Software Livre, licenas Creative Commons51, alm de outras prticas de livre disseminao e compartilhamento de conhecimentos) como instrumento de soft ruling para sua implantao. Parte-se da hiptese de que este elemento do programa desempenha um papel determinante para a agregao de redes sociais nas comunidades locais

Este artigo produto das concluses alcanadas no decorrer do projeto Tecnologia, Democracia e Desigualdade Social: Melhores Prticas e Polticas Pblicas, financiado pela FINEP e realizado pelo Centro de Tecnologia e Sociedade 48 Advogada, bacharel em Relaes Internacionais e pesquisadora do Centro de Tecnologia e Sociedade da Fundao Getlio Vargas (CTS-FGV), onde coordena o projeto A2kBrasil. 49 Advogado, professor e pesquisador, scio fundador do Centro Revolucionrio de Inovao e Arte. 50 Advogado e pesquisador do Centro de Tecnologia e Sociedade da Fundao Getlio Vargas (CTS-FGV). 51 http://www.creativecommons.org.br/index.php?option=content&task=view&id=21
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em que so implantados os Pontos de Cultura e para a manuteno de meios acessveis para fomentar instrumentos de produo cultural e sua divulgao nas novas mdias. Os Pontos de Cultura tm auxiliados em processos de incluso digital ou, indo mais alm, de incluso digital cidad de seus usurios? De que forma? Com quais caractersticas? Quais os principais obstculos? Existem relaes entre os Pontos e as lan houses estabelecimentos que tm sido reconhecidos como verdadeiros centros de incluso digital, mas que crescem margem dos incentivos do Estado? Essas so algumas das questes que pretendemos abordar, levando em conta resultados de pesquisa qualitativa desenvolvida pelo mtodo da observao participante em 4 Pontos de Cultura do Brasil. Esperamos que nossa anlise possa contribuir um pouco para o futuro do programa dos Pontos de Cultura, bem como para a definio de novas polticas pblicas que empreguem a tecnologia como fator de incluso social e de reduo de desigualdade. Para tal, este artigo est estruturado em quatro partes: uma breve apresentao da Poltica dos Pontos de Cultura e de sua interseco com a metas de incluso digital; algumas consideraes metodolgicas sobre anlise qualitativa realizada por estudos de caso em 4 Pontos de Cultura do pas; apresentaes dos resultados estudos de caso e concluses finais.

2. Objetivos, processo e incentivos do programa de Pontos de Cultura para a incluso digital


Desenvolvido pelo Ministrio da Cultura (MinC) desde 2004, o Programa Cultura, Educao e Cidadania (Cultura Viva) tem o objetivo de enfrentar as carncias de instrumentos e estmulos para produo e circulao da cultura local e diminuir o isolamento das comunidades em relao s novas tecnologias e aos instrumentos de produo e educao artstico-culturais disponveis em outros meios52. Dentre seus eixos de ao, tem destaque principal a iniciativa dos Pontos de Cultura que tem como estratgia reconhecer as iniciativas e projetos culturais j desenvolvidos por comunidades, grupos e redes de colaborao, e incentiv-las atravs de convnios. Para se tornar um Ponto de Cultura, a entidade da sociedade civil precisa participar do processo de seleo de projeto por meio de edital pblico (at hoje j

Mais Cultura, cultura e cidadania. Ponto de Cultura, http://mais.cultura.gov.br/2009/02/09/ pontosdecultura/. Acessado em 20.11.11.
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foram emitidos quatro editais pela Secretaria de Programas e Projetos Culturais do MinC). Passando no edital, firmado o convnio com o MinC e, para a execuo do projeto, o Ponto de Cultura recebe a quantia de R$ 185 mil (cento e oitenta e cinco mil reais), divididos em cinco parcelas semestrais, para investir conforme o projeto apresentado. Como meta geral do Programa Cultura Viva, a incluso digital faz parte da estrutura de financiamento dos Pontos de Cultura: parte do incentivo recebido na primeira parcela, no valor mnimo de R$ 20 mil (vinte mil reais), obrigatoriamente utilizado para aquisio de um kit multimdia, composto por microcomputador, mini-estdio para gravar CD, cmera digital, ilha de edio, programas em software livre e o que mais for importante para o Ponto. O Ponto de Cultura no tem um modelo nico, nem de instalaes fsicas, nem de programao ou atividade. Um aspecto comum a todos a transversalidade da Cultura e a gesto compartilhada entre poder pblico e a comunidade. Segundo o MinC, atualmente, existem mais de 2.500 Pontos de Cultura espalhados pelo pas. Tendo em vista a expanso dessas aes, foram criados mecanismos de articulao entre esses Pontos, chamados de Redes de Pontos de Cultura e os Pontes de Cultura, situados nos locais de grande densidade de Pontos de Cultura. Os Pontes so espaos culturais, aproveitados ou construdos, geridos em consrcio pelos 22 Pontos de Cultura, que recebem recursos de at 500 mil reais por ano para o desenvolvimento de programao integrada, aquisio de equipamentos e adequao de instalaes fsicas. Seu financiamento se d por meio de parcerias com empresas pblicas e privadas e governos locais, e sua misso constituir-se em espaos de articulao entre os Pontos. Por meio da descrio de suas metas e da maneira como so estruturados os Pontos de Cultura, percebe-se nitidamente que a incluso digital faz parte de sua estratgia de implementao. Ser que o programa tem tido sucesso nesse objetivo? E que tipo de incluso digital seria essa?53 Quais os entraves? Pretendemos abordar essas questes por meio de estudos de casos, que nos forneceram instrumentos para uma anlise qualitativa que traz alguns indcios significativos para a avaliao do programa dos Pontos de Cultura.

Para entender algumas questes a cerca do conceito de incluso digital, recomenda-se a leitura do artigo deste livro intitulado: Entretenimento, sociabilidade e mobilidade social: reflexes sobre polticas de incluso digital a partir de uma etnografia na lan house e no telecentro, de Olvia Bandeira de Melo Carvalho.
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3. Estudos de caso: delineando o objeto e breves consideraes metodolgicas


Foram selecionados quatro Pontos de Cultura para a realizao de estudo de campo qualitativo. So eles: 1. 2. 3. 4. Ns do Morro, Rio de Janeiro-RJ Coco de Umbigada, Olinda-PE: Eletrocooperativa, Salvador-BA Projeto Casulo, So Paulo-SP

Trata-se de um universo pequeno, dentro da imensa quantidade de Pontos de Cultura espalhados pelo pas. Contudo, buscou-se delinear um campo de estudo que abrangesse organizaes da sociedade civil com perfis diferentes, em cidades diversas, que se transformaram em Pontos de Cultura por razes distintas, se estruturaram cada qual sua maneira e tiveram resultados diferentes. Buscou-se a estratgia de trabalhar dentro da diversidade tanto para salientar diferentes estratgias de sucesso, como tambm para encontrar dificuldades comuns nos exemplos mais dspares, o que aumenta a probabilidade de que a dificuldade possa ser atribuda a uma falha na forma de concepo do incentivo. Como metodologia principal do trabalho de campo utilizou-se o conceito de observao participante, conforme o disposto na antropologia clssica, que consiste na presena do pesquisador durante um perodo de tempo entre os grupos pesquisados e evoca o ideal de intimidade e imerso na cultura do nativo, compreendido como o outro que devemos observar (MALINOWSKI, 1978 E 1970). Tal imerso teve como foco principal buscar compreender as razes que levam um Ponto de Cultura a alcanar (ou no) os objetivos aos quais se prope. A observao participante se estabelece menos como um tipo de relao entre pesquisador e nativo (no ideal de adoo do ponto de vista do outro), do que como uma possibilidade de atuao do pesquisador entre os grupos investigados. Ou seja, tanto uma vivncia direta com os grupos observados (e no estabelecimento da intimidade que permite aos nativos falarem) quanto a (no) interveno do prprio pesquisador, que pode agir como um provocador da reflexo do grupo acerca de si mesmo e como observador passivo das aes sociais que se desenrolam. Os grupos de atores sociais observados foram os seguintes: 1. Alunos so os jovens moradores das comunidades assistidas por um Ponto de Cultura, objeto final dos projetos desenvolvidos visando ampliar suas possibilidades de insero social e/ou econmica.

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2. Atores/profissionais de cultura so alunos que j se encontram num estgio mais avanado e que trabalham profissionalmente na rea, recebendo uma remunerao para isso. 3. Professores so os educadores que formam os alunos e recebem remunerao pelo trabalho desenvolvido. 4. Gestores so os administradores dos Pontos de Cultura, cabe a eles a gesto de cada ponto, sendo responsveis pela relao da ONG com o MINC e pela poltica implementada nos respectivos Pontos de Cultura. 5. Comunidade So as pessoas que vivem na comunidade que so assistidas pelos Pontos de Cultura. So indiretamente afetados pelos Pontos de Cultura, principalmente pela possibilidade de acesso a bens culturais, como tambm a possibilidade de uma melhor educao para seus filhos. Visando garantir a coleta das informaes comparveis entre os Pontos, foram delineados roteiros de entrevista para cada grupo de atores. A quantidade de entrevistas realizadas variou de acordo com a dimenso do Ponto de Cultura analisado, ficando numa faixa entre 7 e 12 entrevistas por Ponto, que foram complementadas por dias de observao participante do pesquisador de campo54. Com base nesse mtodo de coleta de dados, apresentamos a seguir um resumo das informaes coletadas em cada Ponto de Cultura e as respectivas anlises da dinmica dessas organizaes como Ponto de Cultura, levantamento que foi dividido nas respectivas sesses: origens e objetivos, perfil das pessoas que formam esse Ponto de Cultura e insero no mercado de trabalho, manuteno do Ponto de Cultura, relao com o MinC, uso das tecnologias e iderio da Cultura Livre.

4. Estudos de campo 4.1. Ponto de cultura: Ns do Morro Rio de Janeiro, RJ


Origens e objetivos Localizado entre os bairros do Leblon e So Conrado, fazendo fronteira com a comunidade da Rocinha, o Morro do Vidigal abriga uma comunidade de baixa renda da zona sul do Rio de Janeiro que conta hoje com mais 20.000 pessoas. Com

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Entrevistas foram realizadas no decorrer de 2008 e 2009.

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reas de lazer reduzidas pela arquitetura rpida e sem planejamento, os jovens do Vidigal tm poucas opes de divertimento e de acesso a bens culturais. O projeto Ns do Morro tem como pblico alvo justamente esta comunidade do Vidigal. Fundado em 1986 por um grupo de amigos, formado por atores e jornalistas, que visava criar um movimento cultural aproveitando o talento artstico dos jovens locais, o projeto tinha o objetivo inicial de formar atores e tcnicos de teatro. Atualmente o Ns do Morro oferece 20 oficinas, entre elas, interpretao, cenrio, figurino, iluminao, histria do teatro, literatura, dana e roteiro de cinema. Intercalando encenaes de textos clssicos da dramaturgia nacional com trabalhos de pesquisa de uma linguagem local, o grupo preocupa-se com a formao dos atores e tcnicos, visando tornar-se um instrumento de insero de jovens e adultos da comunidade no mercado de trabalho. As atividades so realizadas no Teatro do Vidigal, local construdo pelo prprio grupo, com exceo das oficinas de violo, cenografia, dana, capoeira, cinema, literatura, yoga e histria do teatro, que desde agosto de 98 se concentram na rua Olinto de Magalhes, 54, no chamado Casaro. Em 1995 tambm foi fundado um ncleo audiovisual no grupo, que se aprimorou aps o ncleo ser contemplado como Ponto de Cultura. Perfil dos frequentadores e insero no mercado de trabalho Como j foi salientado, grande parte dos frequentadores alunos e funcionrios do Ns do Morro so moradores da comunidade local, com exceo do ncleo de audiovisual, em que h um balano entre pessoas da comunidade e de fora dela. Com cerca de 400 alunos, o projeto abrange praticamente todas as faixas etrias, mas a maioria dos alunos composta por crianas e jovens. Os funcionrios costumam ser alunos antigos do projeto que criaram um maior vnculo com a instituio at comearem a trabalhar como multiplicadores e profissionais, a maior parte encontra-se cursando o 3 grau, enquanto outros passaram em algum momento pela universidade sem, contudo, concluir o curso. Muitos j esto no grupo h muitos anos, havendo inclusive profissionais que esto desde a primeira formao do grupo, a maioria trabalhando mais de oito horas dirias no Ponto. Porm, tanto alunos, quanto professores do Ns do Morro no comparecem no Ponto somente nos dias de aula ou durante as horas de trabalho, sendo frequente passarem grande parte do tempo em suas dependncias durante as horas livres. Assim como ocorre com a populao do entorno, praticamente todos os entrevistados que fazem parte do Ponto no possui vnculos trabalhistas e se man-

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tm como free lancers ou trabalhadores informais, sem direitos trabalhistas. Vale sinalizar que a fonte de renda da maioria dos profissionais que trabalham no Ponto no provm do Ns do Morro, a maioria realiza trabalhos externos ao projeto para complementar a renda, alegando que o Ns do Morro contribui somente para uma ajuda de custo, no constituindo um salrio que garanta sua sustentabilidade. Dos alunos entrevistados nenhum recebe remunerao pelo projeto, apenas participam gratuitamente das atividades oferecidas pelo Ponto. Contudo, vale ressaltar que em algumas entrevistas ficou claro que o grupo est vivendo um momento de reflexo sobre os mecanismos que direcionariam os membros do grupo para o mercado de trabalho, e nessa discusso a sustentabilidade, no sentido de gerao de renda para os alunos e profissionais, tem sido uma preocupao muito presente. Muitos profissionais do grupo percebem a demanda por profissionais tcnicos na rea e enxergam isso como uma oportunidade de inserirem novas pessoas no mercado de trabalho, sugerindo que o grupo invista mais na rea tcnica para formar tcnicos de teatro e cinema. Ainda nesse sentido, existe no grupo um departamento de elenco para encaminhar os alunos para testes de televiso, cinema, comercial, entre outras oportunidades que apaream nesse universo artstico. Em razo disso, frequente a presena de alunos do Ns do Morro em grandes produes cinematogrficas (ex. Cidade de Deus, Estmago, etc), em novelas e, em decorrncia dos trabalhos de relevo, comum que seus alunos e profissionais sejam nomeados em premiaes, como foi o caso recente do Prmio da Academia Brasileira de Cinema (ABC) para melhor ator coadjuvante. Quanto s suas expectativas para o futuro, boa parte pretende aprofundar-se nas artes cnicas e udio-visuais de modo que consigam sustentabilidade financeira trabalhando apenas na rea. A maioria dos alunos entrevistados participa das oficinas, seja no audiovisual ou no teatro, por aptido, por terem escolhido as artes como caminho para a ascenso social, e frisam que no Ns do Morro podem ter acesso a timos cursos que, alm da qualidade, so gratuitos, o que, caso contrrio, inviabilizaria a frequncia da maior parte dos alunos. Relao com a comunidade do entorno A maioria da populao do entorno entrevistada conhece o Ns do Morro e j participou em algum momento das oficinas. Muitos pararam por falta de tempo, tendo que trabalhar para sustentar e cuidar da famlia. Mesmo afastadas dos cursos, muitas pessoas ainda possuem uma relao forte com o espao, contribuindo sempre que podem de alguma maneira, seja prestigiando os espetculos

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ou frequentando o casaro (casa sede do Ponto) por morarem nas proximidades e possurem muitos amigos integrantes do grupo. Boa parte dos entrevistados no entorno reconhece a importncia do projeto e apresenta expresses muito felizes ao falar do grupo. Percebeu-se que no h qualquer envolvimento com o trfico ou com milcias. As entrevistas deixaram claro que existe uma relao de respeito e at admirao e reconhecimento pelo trabalho desenvolvido no Ns do Morro. Os prprios traficantes reconhecem que o projeto realiza um trabalho importante na comunidade, ajudando inclusive a difundir uma imagem positiva da mesma, alm de abrir alternativas para que jovens no se envolvam em atividades ilcitas. Gesto e Manuteno do Ponto de Cultura O Ns do Morro tem passado por dificuldades na questo da gesto. Tendo em vista o perfil dos gestores, um ator e uma pedagoga, que no tiveram nenhum acesso a uma formao na rea de Administrao ou Direito, a questo da gesto ficou margem da concepo da organizao, que passou anos mais focada na pedagogia dos cursos l ministrados. O Ponto no possui um captador de recursos ou um departamento de tcnicos preparados para fazer essa captao. Tudo feito de maneira um tanto informal e negociado pelos prprios gestores do grupo. Relao com o MinC Ainda que o Ns do Morro receba recursos substanciais, estes so descontnuos e, dada a fragilidade na gesto, por vezes um fluxo de caixa mnimo no mantido, o que faz com que, por vezes, fiquem sem recursos. Nesse ponto, tornar-se um Ponto de Cultura foi importante como forma de garantir uma fonte de receita constante. Muito dos profissionais compreendem a importncia deste vnculo com o Ministrio da Cultura, reconhecendo que tal convnio ajudou a agregar novos elementos ao grupo, dando maior visibilidade ao projeto e facilitando o intercmbio com os demais Pontos de Cultura. No entanto, alguns dos profissionais entrevistados demonstraram ter pouco conhecimento sobre os requisitos e caractersticas especficas de se tornar um Ponto de Cultura. O mesmo acontece entre alunos e entrevistados no entorno, que entendem que a prpria atividade do Ns do Morro seja, por si s, um Ponto de Cultura, desconhecendo toda a relao envolvendo a poltica pblica por trs do conceito.

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Contudo, os coordenadores do projeto, a despeito de alegarem ter uma boa relao com o MinC e elencarem vantagens ao tornarem-se um Ponto de Cultura, queixam-se em alguma medida da burocracia para a prestao de contas, o que se agrava pela falta de formao e conhecimentos em gesto dos criadores do Ponto. Tambm apareceram crticas quanto ao volume de investimento, alegando que o montante deveria ser proporcional ao tamanho do projeto e que o kit geralmente insuficiente para atender a um pblico maior, o que, por vezes, faz com que o kit passe desapercebido, dada a dimenso da organizao. O pouco conhecimento da populao acerca dos kits multimdia fornecidos pelo MinC ficou claro atravs de respostas sem muita segurana e algumas vezes equivocadas, como foi o caso de pessoas que acreditam que todos os equipamentos existentes no Ponto fazem parte do kit. Desconhecem que existe um determinado valor destinado apenas para a montagem dos Kits, sendo relevante ressaltar que o Ponto no promove qualquer tipo de discusso a respeito do Programa dos Pontos de Cultura, contribuindo para a falta de informao sobre o assunto entre os frequentadores. Uso das tecnologias e relao com as lan houses do entorno O conhecimento dos frequentadores e da populao do entorno do projeto sobre a linguagem tecnolgica limita-se, de uma maneira geral, a comentrios superficiais sobre computador, Internet e telefones mveis. Ainda assim, a populao da comunidade demonstra importar-se bastante com o acesso cultura e informao viabilizados pela tecnologia. O acesso Internet para alunos nesse Ponto ainda incipiente visto que no possui um espao fsico especifico e regras de utilizao que organizem o acesso s poucas mquinas disponveis. O acesso a computadores no projeto por vezes possvel graas informalidade das relaes, permitindo-se que um aluno que precise ou deseje acessar e pesquisar algo utilize, por alguns momentos, as mquinas de uso da administrao ou de outros profissionais do Ponto. Apesar disso, o acesso Internet explorado diariamente pelos frequentadores do Ponto, considerando que parte dos entrevistados possui computador em casa com acesso Internet e que aqueles que no possuem ou mesmo os que possuem tm o hbito de ir a lan houses, incentivados pelo baixo preo de utilizao do servio e pelo aspecto de socializao desse espao, o que corrobora com tese desses estabelecimentos serem importantes instrumentos de incluso digital, contribuindo efetivamente para o desenvolvimento da comunidade.

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Perguntados sobre o crescimento das lan houses, vale salientar que os profissionais entendem como sendo algo positivo, uma vez que viabiliza o acesso barato a pessoas que no teriam essa oportunidade. Contudo, os profissionais do projeto transparecerem uma preocupao com relao ao uso que as pessoas e principalmente os jovens e crianas fazem dessa tecnologia. Nas entrevistas fica claro o desejo de se construir um laboratrio de informtica que permita o acesso aos alunos e membros da comunidade que deveria funcionar como uma espcie de lan house educativa, como aponta um dos profissionais em sua entrevista. No mesmo sentido, muitos dos entrevistados sugeriram que lan houses educassem os jovens e crianas a evitarem ou aproveitarem melhor determinados sites com objetivo de promover uma navegao mais instrutiva. Iderio da Cultura Livre Em relao utilizao e demais questionamentos envolvendo software livre e kits multimdia fornecidos pelo MinC, as entrevistas deixaram claro que so raros os membros da comunidade que dominam o assunto, sendo que aqueles que tm maior conhecimento geralmente so integrantes do Ponto de Cultura. Uma das queixas mais frequentes quanto ao software livre, entre os entrevistados frequentadores do Ponto, foi o fato de no ter nenhum tcnico para auxiliar e tirar dvidas em relao ao software, bem como reclamaes demandando oficinas mais demoradas e direcionadas. Essa referncia se explica pelo fato de que, quando o Ns do Morro passou a ser considerado como um Ponto de Cultura, um grupo do projeto Cultura Digital (Ponto Digital-Circo Voador) foi enviado para ministrar oficinas, mas os frequentadores se queixaram por ter sido algo muito rpido e que o software livre no se aprende to rapidamente. Vale ressaltar tambm, que o software livre pouco utilizado no projeto, sendo poucos os alunos que se prontificam a tentar mexer.

4.2. Ponto de Cultura: Eletrocooperativa Salvador, BA


Origens e objetivos A Eletrocooperativa tem sua sede em Salvador, no centro do pelourinho e uma filial administrativa em So Paulo, na Vila Madalena. Diferentemente dos outros Pontos de Cultura pesquisados, a Eletrocooperativa no se localiza numa comunidade carente, mas no histrico e turstico Pelourinho, e foi fruto da vontade e viso de um jovem paulistano recm sado de uma grande empresa que apostou

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numa ideia: formar jovens carentes em msica e tecnologia, aplicando conceitos de produo colaborativa, busca por nichos (ANDERSON, 2006), produo em parceria, formao profissional, educao financeira e sustentabilidade. O objetivo da Eletrocooperativa ento delineou-se: um projeto de educao atravs da msica, tecnologia e arte digital visando promoo social atravs do acesso aos meios de produo musical, para auxiliar de forma colaborativa no desenvolvimento da autonomia financeira de jovens de baixa renda. Para atingir esses fins, indo alm da meta de formar esses jovens em tecnologias de ponta aplicada produo de msica, a Eletrocooperativa tambm ensina educao financeira aos seus alunos, dando-lhes uma bolsa mensal de um salrio mnimo, sendo que parte dessa bolsa descontada na fonte com o objetivo de criar uma poupana para que cada aluno ao trmino do curso, possa sair dali com formao e algum recurso financeiro para iniciar sua carreira. Perfil dos frequentadores e insero no mercado de trabalho Jovens de diversas comunidades carentes de Salvador frequentam o Ponto, tendo em vista sua localizao no centro histrico do Pelourinho. Tambm pelo fato de usufruir de uma localizao central, indo alm de atingir apenas uma comunidade carente o que j seria bastante significativo a Eletrocooperativa tem potencial para atingir uma variedade de comunidades de Salvador, potencial esse que tem se concretizando de forma orgnica, mas eficiente. Pois segundo os alunos e gestores do Ponto, o modo mais efetivo de atrao de novos jovens-alunos atravs dos prprios alunos, no conhecido sistema boca-a-boca, criando uma relao bastante forte entre eles. Como caracterstica comum aos jovens frequentadores, percebeu-se que todos os jovens entrevistados estavam matriculados na escola, com exceo daqueles que j haviam terminado o ensino mdio e era visvel na rotina dos mesmos a preocupao com os estudos. Do ponto de vista da sua relao com o mercado, a Eletrocooperativa vem obtendo considervel sucesso. Alm de patrocinadores, o Ponto tambm tem uma srie de clientes que pagam por servios como a criao de jingles, trilha sonora de filmes, produo musical dentre outros. Percebeu-se que para as empresas um timo negcio contratar a Eletrocooperativa, pois seus servios atendem a uma demanda crescente nas empresas pela estruturao dos negcios focado em trs pilares de sustentabilidade people, planet and profit ou triple bottom line, oferecendo mo de obra qualificada, de origem pobre, formada no projeto, atravs

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de atividades no poluentes, propiciando alm de um servio de primeira, uma considervel melhoria na imagem da empresa que toma o servio. Relao com a comunidade do entorno A relao com a comunidade do entorno curiosa, existe uma relao muito mais intensa com comunidades carentes da cidade, que com a prpria populao do Pelourinho. Segundo os prprios alunos, a prefeitura de Salvador no oferece o apoio necessrio para projetos de msica que no envolvam a msica tpica da Bahia, com isso, os grupos de hip hop e eletrnico formados na Eletrocooperativa encontram dificuldades para se apresentarem no bairro onde estudam e trabalham, o Pelourinho. Fugir do tradicional batuque ao estilo Olodum um entrave cultural diante da poltica de incentivo da Prefeitura de Salvador, o que, apesar das dificuldades, vem se mostrado uma deciso acertada, tendo em vista o crescimento do nmero de alunos e clientes, a riqueza do material produzidos e principalmente a cultura de criao em colaborao, as colagens e mash ups que tm florescido nos trabalhos do Ponto, inserindo esses jovens no que h de mais moderno na produo musical, seja em termos de software de edio ou modos de produo. Gesto, Manuteno do Ponto de Cultura e Relao com o Minc Para a Eletrocooperativa, a maior importncia de ser um Ponto de Cultura a possibilidade de participar da rede nacional de Pontos de Cultura, trocando informaes e experincias. Para a estrutura da Eletrocooperativa a receita e equipamentos advindos dessa parceria com o MINC no chega a causar grande impacto, muito diferente de outros casos estudados, como o Coco de Umbigada, por exemplo. Em relao a gesto e manuteno do Ponto de Cultura, devido prpria formao acadmica mais slida dos gestores, no encontra maiores problemas no que tange prestao de contas e atendimentos de exigncias burocrticas, apesar da concordncia de que os processos burocrticos poderiam ser simplificados. Fica, no entanto, registrado que alguns gestores do projeto comentaram a necessidade da criao de faixas de apoio, com receitas apropriadas necessidade de cada ponto de cultura. Uso das tecnologias e relao com as lan houses do entorno O uso da tecnologia talvez seja o ponto alto do projeto, uma vez que so utilizados apenas os softwares mais modernos e que o mercado de fato utiliza, formando os jovens profissionalmente para uso de programas altamente sofisticados.

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Para tal, a Eletrocooperativa possui uma srie de regras referentes ao uso de computadores em sua instalao. Em horrio de aula, s permitido estudo e trabalho, proibindo (sem no entanto bloquear) o acesso aos sites de relacionamento, jogos e outros usos que fujam do objetivo educacional e profissional. Isso funciona muito bem, permitindo que os alunos foquem no aprendizado e na produo. Antes ou depois do horrio de trabalho, os jovens podem acessar seus e-mails e sites de relacionamento, mas, mesmo assim, muitos preferem fazer o uso recreativo da Internet em lan houses ou em casa. Cabe destacar que o Pelourinho possui uma peculiaridade em relao s outras localidades pesquisadas, por ser um bairro turstico, onde as lan houses possuem um perfil mais sofisticado para atender os estrangeiros que ali frequentam, fugindo do modelo de lan house amplamente difundido nas periferias reconhecidas por seu baixssimo preo. Com isso, os jovens desse Ponto de Cultura praticamente no se relacionam com as lan houses do entorno, fazendo uso recreativo da Internet em casa ou em lan houses localizadas nas comunidades em que vivem. Iderio da Cultura Livre Pode-se dizer que a Eletrocooperativa , na sua essncia, um projeto de cultura livre, baseado na produo colaborativa, utilizando licenas Creative Commons, copiando, colando, remixando. Nesse sentido, foi construdo um banco de dados com todas as msicas, mash ups e afins criados dentro da Eletrocooperativa, mas tambm atravs da contribuio de artistas renomados como Lucas Santtana, disponibilizadas sob uma licena Creative Commons, livres para que todos usem e abusem do material j existente para criar novas msicas. Ou seja, incentiva-se um sistema de produo colaborativo, com a participao de todos, intensificando o processo de trocas e aprendizagem. A nica exceo ao iderio da Cultura Livre a utilizao de softwares proprietrios, que segundo os professores, fundamental para que se oferea uma formao slida que insira esses jovens no mercado de trabalho, tendo em vista que grandes gravadoras, estdios e empresas do ramo baseiam sua produo em software proprietrio. O programa ensinado em cada curso busca sempre ser aquele utilizado profissionalmente pelo mercado. Como bem disse um professor, di no meu corao no utilizar sempre software livre, mas aqui temos a responsabilidade de formar jovens em situao de risco, nosso objetivo a insero deles no mercado de trabalho, e, para isso, temos que utilizar o que o mercado usa. No

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somos um lugar de recreao, somos um lugar que forma profissionais preparados para o mercado.

4.3. Popular Coco de Umbigada Olinda, PE


Origens e objetivos Localizado na cidade de Olinda-PE, o Ponto de Cultura Coco de Umbigada um projeto que visa preservao da memria e difuso da cultura negra e afrodescendente, sob a perspectiva dos direitos humanos, auxiliando, por meio da cultura e educao, na incluso social de jovens em situao de vulnerabilidade social. O projeto Coco de Umbigada possui uma rea de atuao centrada no Bairro de Guadalupe e seu entorno, caracterizado por representar uma das maiores densidades demogrficas e menores ndices de desenvolvimento Humano da cidade de Olinda. A dificuldade de acesso da populao aos bens e servios socialmente produzidos denota a importncia de se ter uma iniciativa de fomento cultura, educao e incluso social na comunidade. A difuso da cultura negra e afro-brasileira ocorre principalmente por meio de um encontro chamado Sambada de Coco, atravs do qual so oferecidas danas tpicas da cultura ancestral, alm de uma troca de conhecimentos entre os chamados mestres da cultura popular e suas novas geraes. O encontro envolve toda a comunidade promovendo uma ao de preservao do patrimnio imaterial do povo negro e afro-descendente. A sambada de coco ocorre regularmente reunindo cerca de 4 mil pessoas a cada edio, aquecendo a economia local e promovendo integrao social. A Sambada de Coco comeou no sculo passado, na Aldeia de Paratibe, em Pernambuco, atravs das razes da famlia Barbosa e dos Mestres Joo Amncio e Z da Hora, que realizavam essa manifestao espontnea e tradicional entre seus parentes e sua comunidade. No entanto, com a morte dos mestres, a sambada deixou de acontecer por quase 40 anos. Apenas em junho de 1998, uma nova gerao da famlia Barbosa, liderada pela yalorix (me de santo) Beth de Oxum, trouxe de volta a sambada. Perfil dos frequentadores e insero no mercado de trabalho O Coco de Umbigada possui um ncleo administrativo pequeno e pouco desenvolvido, sendo coordenado por Beth de Oxum, de quem partiu a iniciativa. O Ponto esfora-se para minimizar as distncias sociais existentes entre diferentes

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grupos, privilegiando a capacitao dos jovens por meio de oficinas de formao artstica afro-brasileira. As oficinas oferecidas compreendem ritmos e danas de umbigada do Brasil, estudo da identidade negra e sua cultura alm de oferecer cursos de Tecnologia de Informao e Comunicao, demonstrando preocupar-se com a incluso digital destes jovens. Contudo, o Ponto no tem objetivo profissionalizante, apenas de possibilitar que as crianas tenham ocupaes e formao cultural fora do horrio de aula. Dessa forma, viabiliza um resgate da auto-estima de seus frequentadores pela valorizao da cultura local, o que no deixa de ajud-los mais adiante nos processos de auto-valorizao para busca de trabalho etc. Gesto e Manuteno do Ponto de Cultura Com o foco de trabalho voltado para o Ponto de Cultura especificamente, o Coco de Umbigada consegue atender de forma aceitvel s exigncias do Ministrio da Cultura. No obstante, tendo em vista a baixa qualificao dos integrantes do Ponto, as exigncias, alm de burocrticas, mostram-se complexas na viso dos gestores entrevistados, exigindo um grau de esforo e de ateno muito maior do que consideram necessrios, sendo um fator de grande peso ao avaliar o quanto vale a pena manter o vnculo com o Ministrio da Cultura. O Coco de Umbigada, contudo, valoriza o apoio, apesar do volume de exigncias, em virtude de seu exguo oramento, considerando a ajuda financeira e o kit multimdia, fundamentais para o aprimoramento do Projeto.

Relao com o MinC Em novembro de 2004 a iniciativa do Terreiro da Umbigada foi reconhecida pelo Ministrio da Cultura como Ponto de Cultura, firmando a parceria com o Governo Federal. A parceria tornou-se o foco principal do projeto, sedimentando uma poltica pblica cultural comprometida com entidades e suas respectivas comunidades, atravs da valorizao e difuso da Cultura Popular. Aps sua transformao em Ponto de Cultura, o projeto ampliou suas atividades oferecendo oficinas de capacitao profissional para mais de 70 jovens da comunidade do Guadalupe e seu entorno. A transformao em Ponto de Cultura constituiu um fator essencial para o aprimoramento na infra-estrutura do projeto, sendo uma ajuda considervel levando-se em conta o mdico oramento da iniciativa. A melhora na infra-

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estrutura possibilitou a incluso digital dos membros do projeto e sua multiplicao aos membros da comunidade no tendo sido um objetivo inicial, mas encarado hoje como fundamental considerando a eficincia das novas mdias na difuso cultural. Uso das tecnologias e relao com as lan houses do encontro As oficinas contam com materiais didticos especficos para o uso da tecnologia alm de laboratrios multimdia onde o jovem aprende informtica, comunicao, edio e produo de vdeo, priorizando sua integrao em conjuntos sociais e mantendo sua identidade e seus costumes. Aumentando sua integrao com as tecnologias da informao e comunicao os jovens desta comunidade se consideram melhor capacitados para o mercado profissional. O projeto prioriza o acesso incluso digital, diversidade cultural, atendimento alternativo e projeo social, promovendo ainda solues sustentveis para uma aprendizagem, oferecendo meios para a alfabetizao digital, para que os jovens possam melhor interagir em um ambiente cada vez mais exigente tecnologicamente. A parceria com o Ministrio da Cultura foi considerada fundamental no s pelo apoio financeiro, sendo uma contribuio, reitera-se, bastante considervel para o Ponto, mas tambm por haver introduzido no Projeto os meios tecnolgicos usados para potencializar a difuso da cultura negra e afro-brasileira, possibilitando ainda a incluso digital dos jovens daquela Comunidade. Iderio da Cultura Livre O kit multimdia tem sido utilizado pelo Ponto, inclusive os software livres de edio serviram para a preparao de vdeos registrando a festa do Coco. No decorrer das entrevistas, no se averiguou questionamentos ou impedimentos para o uso dessas tecnologias.

4.4 Projeto Casulo So Paulo, SP


Apesar de estar listado no edital como Ponto de Cultura, descobriu-se no decorrer do campo que esta organizao acabou rejeitando o financiamento do MinC e apontada aqui como caso de questionamento extremo dos mecanismos de implementao dos Pontos de Cultura.

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Fundado pelo Instituto de Cidadania Empresarial, em parceria com a Prefeitura de So Paulo e outras empresas, fundaes e institutos, hoje trata-se de uma organizao autnoma, com foco na Cultura para fomentar o desenvolvimento pessoal e social de crianas, jovens e famlias das comunidades do Real Parque e Jardim Panorama, localizadas no sudoeste da capital. Com essa base institucional, os gestores do projeto acabaram avaliando que o apoio como Ponto de Cultura acabaria compensando menos do que o desgaste que teriam para atender s demandas do Ministrio e terminaram optando por no se habilitar como tal.

5. Concluses
Consideramos que a escolha desses 5 pontos para o desenvolvimento do estudo de campo foi exitosa no sentido de abarcar uma diversidade interessante de experincias de Pontos de Cultura, capaz de abarcar perfis distintos de organizaes no governamentais que, por consequncia, formaram Pontos de Cultura tambm seguindo anseios variados e que sofreram impactos diversos por se tornarem Pontos de Cultura. Nesse sentido, foi fcil perceber que a depender da dimenso e estabilidade de cada organizao, o incentivo financeiro e do kit multimdia teve impacto diferente, servindo ou no de incentivo, o que nos faz pensar se eventualmente pensar em incentivos proporcionais, e principalmente, kits multimdias adaptveis s demandas de cada organizao possivelmente seriam medidas razoveis para a melhora do programa. Por exemplo, no caso do Coco de Umbigada, uma organizao relativamente pequena, se comparada com os outros objetos do nosso estudo, o impacto de se tornar Ponto de Cultura foi substancial, principalmente pela incorporao das novas tecnologias para divulgar e promover elementos da cultura folclrica tradicional. Inicialmente focado na cultura popular, visando preservar uma festa tradicional, pelos meios tradicionais, depois de receberem o kit multimdia que acompanha a formalizao da organizao como Ponto de Cultura, os jovens alunos do Ponto comearam a gravar a festa e disponibilizar pela Internet, o que no fazia parte da vocao original. Em organizaes maiores o impacto que se observou foi em outro sentido. No caso do Ns do Morro e do Circo Voador, por exemplo, organizaes j estabelecidas e de sucesso reconhecido, o impacto foi mais relacionado ao status de se tornar Ponto de Cultura, sendo que essa organizao j tem sustentabilidade garantida por outros financiadores que, por outro lado, tambm so aprovados com mais facilidade por eles terem a marca de um Ponto de Cultura. Por outro lado, se comparado proporcionalmente com o que aconte-

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ceu no caso do Coco de Umbigada, o impacto tecnolgico foi pequeno, o que se atribui, principalmente dimenso do kit em comparao dimenso do Ponto. Por consequncia, os jovens frequentadores desse Ponto acessam a rede principalmente nas lan houses do entorno. Outra consequncia interessante se agrega ao fato de que, apesar de ser considerada uma organizao grande, em comparao com nossos outros estudos de caso, o Ns do Morro sempre passou por dificuldades de gesto, que foram atribudas, em parte, pelo foco das preocupaes de seus gestores estar mais centrado nos objetivos voltados ao planejamento pedaggico do que ao planejamento estratgico de gesto. Essa deficincia de gesto, por vezes, levava falta de caixa na administrao da associao, o que foi revertido a partir do momento que viraram Ponto de Cultura, pois a receita do programa, apesar de pequena se comparada proporcionalmente ao oramento anual da organizao, ajuda a manter uma estabilidade no fluxo de caixa. Contudo, mesmo com essa questo solucionada, o problema de gesto continua. Foram comuns entre os gestores do Ponto reclamaes na questo da prestao de contas para tal. Observou-se que o pessoal da comunidade tem muita capacidade de empreendedorismo, mas na capacidade gerencial de lidar com o poder pblico h grande dificuldade. Foi mencionado inclusive que por atrasarem as prestaes de contas ao MinC acabaram prejudicando o recebimento de recursos de outras fontes. Esse tipo de reclamao sobre o procedimento de prestao de contas tambm foi comum nos estudos de caso dos outros Pontos. Exemplo mais radical foi o projeto Casulo, que sequer finalizou o processo para se tornar Ponto de Cultura, optando pela desistncia por no conseguir atender demandas do governo de maneira que considerasse que um esforo extra valeria a pena. Nesse caso especfico, optou-se por no ser Ponto de Cultura, pois tinham uma realidade mais confortvel e estvel, como associao abrigada dentro de um instituto, assim, em uma anlise de prs e contras, devido burocracia, avaliaram que o custo para ser Ponto de Cultura iria alm dos benefcios. importante perceber que, muitas vezes, essas associaes crescem de maneira orgnica, sem muitos gestores, sem foco no planejamento administrativo, e mais centradas na concretizao de seus objetivos. O que aponta para o fato de que apesar da srie de procedimentos burocrticos ser criada para evitar corrupo do incentivo, h que se encontrar um meio termo para que o incentivo se adque s capacidades de associaes pequenas, que muitas vezes no tm administradores nos seus quadros. Seria, portanto, necessrio criar melhores procedimentos de prestao de contas, lembrando que seus gestores so agentes sociais e no empresrios, e at

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mesmo ter um canal de suporte mais ativo para tal, como, por exemplo, oferecendo alguma formao bsica de administrao de projetos. Outro Ponto crtico do incentivo diz respeito aos equipamentos do kit e ao uso das ferramentas compatveis com o iderio de Cultura Livre. comum que o Ponto receba equipamentos e/ou softwares que sabem utilizar ou ento que receba um equipamento que j tenha, enquanto precisava mais de, por exemplo, um microfone especfico, uma filmadora, etc. Conclui-se, portanto, que no planejamento do programa deveria haver mais maleabilidade quanto aos equipamentos do kit, visando melhor utilizao dos recursos e sucesso do projeto que pretende auxiliar. A boa utilizao do kit viria aliada tambm a algum tipo de curso ou workshop de formao e capacitao para, por exemplo, a utilizao de alguns softwares livres. Algo cuja viabilidade poderia ser fomentada pela prpria rede, utilizando a Teia de Pontos de Cultura55 e/ou, porque no, utilizando-se tambm das lan houses do entorno. importante destacar que no decorrer deste estudo, apesar dos Pontos de Cultura serem o objeto da anlise, por focarmos na questo da incluso digital, foi inevitvel no tomar cincia da importncia das lan houses presentes no entorno desses Pontos, ou, como no caso da Eletrocooperativa, das lan houses das comunidades dos frenquentadores do Ponto, j que as lan houses do Pelourinho, por seu perfil turstico, tm acesso mais caro. Seja qual fosse o Ponto, no decorrer deste estudo a meno a esses empreendimentos foi constante, mesmo que o kit multimdia atendesse s demandas de Pontos menores, como o Coco de Umbigada, os frequentadores de todas as organizaes apontaram a lan house como local de acesso, por vezes, onde faziam um uso mais recreativo da Internet, ou mais voltado para questes pessoais do que profissionais, como responder emails, acessar redes sociais etc., como ficou bem destacado entre os alunos da Eletrocooperativa, que utilizavam os computadores do Ponto apenas para trabalhar, mas tambm frequentam as lan houses para socializao e outras atividades.56

Para maior entendimento dessa interao inerente ao iderio de cultural livre, cabe ler o artigo deste livro intitulado: As culturas digitais dos Pontos de Cultura e lan houses, de Adriano Belisrio e Juliana Lopes 56 Para uma viso etnogrfica das lan houses como centros de sociabilidade e dos jogos como forma de aprendizagem, cabe uma leitura atenta aos textos de Olivia Bandeira, Carla Barros e Pmella Passos presentes nesse livro.
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Essa relao dos alunos dos Pontos de Cultura com os ambientes das lan houses, como sendo dois faris digitais57, ainda no foi explorada pelas polticas pblicas apesar de ter grande potencial de beneficiar comunidades carentes nos dois sentidos: de um lado, para os processos de formao e capacitao em tecnologias nos Pontos de Cultura, melhor viabilizados pelos conhecimentos tcnicos dos donos e frequentadores das lans e quem sabe, potencializados, atingindo um maior pblico, por meio do uso de toda a infra-estrutura de equipamentos das lans; de outro, favorece tambm os donos das lans, ao possibilitar a diversificao de seu modelo de negcios, por exemplo, por meio de workshops articulados com gestores dos Pontos, que poderiam oferecer mais servios comunidade, como fomento a atividades culturais, o que inclusive ajudaria tambm a superar o estigma que equipara as lan houses a casas de jogos, desconsiderando seu potencial de centros de incluso digital.58 As lan houses poderiam, ento, tambm receber incentivos para esse tipo de parcerias, como, por exemplo, est tentando implementar atualmente a Secretaria de Estado de Cultura do Rio de Janeiro, por meio de editais de cultura digital que incluem lan houses. Em suma, destacamos, portanto, como concluso final deste estudo de casos que: O programa dos Pontos de Cultura revolucionrio e exitoso na medida em que reconhece as iniciativas de articulao para produo e circulao de cultura que j existem, que cresceram de forma orgnica nas comunidades, seguindo um modelo bottom-up para mapear as necessidades e focos de fomento, rumo a uma rede democrtica de produo cultural que tem se ampliado rapidamente.59 q exitoso tambm por prever no seu esquema de fomento formas de diminuir o isolamento das comunidades em relao s novas tecnologias e demais instrumentos inovadores de produo e educao artstico-cultural, viabilizando no
q

O conceito e o potencial de se pensar nesses faris digitais explorado na introduo deste livro, Farol Digital: Pontos de Cultura e lan houses como centros de incluso digital, de Ronaldo Lemos. 58 Para entender melhor o peso deste estigma na formalizao e continuidade de negcio nesses estabelecimentos, cabe uma leitura do artigo deste livro intitulado Lan house: os desafios da formalizao desses centros de incluso digital. 59 Nesse ponto, vale uma leitura do texto desde livro intitulado A trajetria e repercusses do Programa Cultura Viva e os Pontos de Cultura: a constituio de uma rede democrtica de produo poltico-cultural, de Graciela Hopstein.
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apenas uma incluso digital, mas sim, uma incluso digital cidad, ou seja, um reconhecimento das tecnologias como meio para exerccio de alguns direitos sociais, como o direito cultura. Contudo, pelos estudos de caso foi possvel averiguar que os impactos de se tornar Ponto de Cultura variam de acordo com a dimenso da organizao que aplica para tal. O que nos faz pensar que procedimentos que possibilitam incentivos proporcionais ao tamanho da organizao tambm seriam importantes. Da mesma forma, os casos apresentaram crticas ao fato de que o kit multimdia pr-determinado, ou seja, no leva em conta as demandas e necessidades do Ponto. Uma forma de avaliar essas necessidades antes do oferecimento do kit poderia decorrer em uma melhora no aproveitamento destes recursos. Os casos tambm apontaram que h grande dificuldade no momento da prestao de contas, principalmente porque se trata de iniciativas que, geralmente, cresceram sem que se pensasse em questes de gesto. A previso de procedimentos burocrticos amigveis aliados a processos rpidos de capacitao em gesto, promovidos pelo prprio Ministrio da Cultura, seriam formas de contornar esse tipo de dificuldade. No mesmo sentido, so necessrios cursos ou maneiras eficientes de articular a rede dos Pontos de Cultura e da Cultura Digital para capacitar os novos gestores e professores no uso das ferramentas vinculadas ao iderio da Cultura Livre. Por fim, observou-se uma grande interao entre os usurios dos Pontos de Cultura e as lan houses do entorno, ou de suas respectivas comunidades. Trata-se aqui de dois instrumentos potentes para incluso digital, principalmente por j estarem presentes em comunidades carentes e serem pontos de socializao e troca cultural entre jovens e adolescentes dessas comunidades, que, embora sejam alvo das polticas pblicas, por vezes, no so atingidos por elas, como o caso dos telecentros.60 H, portanto, que se levar em conta essa proximidade e instigar parcerias entre esses dois Faris Digitais.

Embora os telecentros sejam centros pblicos de acesso gratuito Internet, pesquisa TIC domiclios e empresas 2010, publicada pelo Comit Gestor da Internet, aponta que enquanto esses centros so o principal local de acessos de apenas 4% dos usurios de Internet, as lan houses representam 35%.
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Bibliografia
ANDERSON, Chris. A cauda longa do Mercado de massa para o Mercado de nicho. Campus Elsevier, 2006. MALINOWSKI, Bronisaw Kasper. Argonautas do Pacfico Ocidental. So Paulo: Abril Cultural, 1978. MALINOWSKI, Bronisaw Kasper. Uma teoria cientfica da cultura. Rio de Janeiro: Zahar, 1970. Pesquisa sobre o uso das tecnologias da Informao e Comunicao no Brasil 2010. So Paulo: Comit Gestor da Internet no Brasil. Disponvel em: <http://www.cetic. br/tic/2010/index.htm>.

Lan house: os desafios da formalizao desses centros de incluso digital


Luiz Fernando Marrey Moncau61 Joana Varon Ferraz62

As lan houses so responsveis por um aumento expressivo do acesso Internet

no Brasil. Entretanto, vrios so os impedimentos legais que dificultam o reconhecimento desses estabelecimentos como centros de incluso digital. O presente artigo busca fornecer um diagnstico a respeito da legislao em vigor e dos projetos de lei sobre o tema que se encontram em debate, visando apontar caminhos mais amigveis para tratar juridicamente desses estabelecimentos.

1. Breve panorama dos estudos sobre lan houses no Brasil


Trs pesquisas so interessantes para fins de compreenderemos a importncia das lan houses para a incluso digital e para o acesso aos mais diversos tipos de servios hoje disponveis atravs da rede mundial de computadores: Pesquisa TIC domiclios 2010, do Centro de Estudos sobre as Tecnologias da Informao e Comunicao CETIC.br q Pesquisa TIC Lan house 2010, do Centro de Estudos sobre as Tecnologias da Informao e Comunicao CETIC.br q Pesquisa Cultura Data, da Fundao Padre Anchieta
q

Advogado e pesquisador do Centro de Tecnologia e Sociedade da Fundao Getlio Vargas (CTS-FGV), onde coordena o projeto Open Business. 62 Advogada, bacharel em Relaes Internacionais e pesquisadora do Centro de Tecnologia e Sociedade da Fundao Getlio Vargas (CTS-FGV), onde coordena o projeto A2kBrasil.
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1.1 Dados do CETIC.br63 (TIC Domiclios 2010 e TIC Lan house 2010)
O Centro de Estudos sobre as Tecnologias da Informao e Comunicao CETIC.br o rgo responsvel por avaliar a disponibilidade e uso da Internet no Brasil, publicando estudos que visam monitorar e avaliar o impacto scio-econmico das TICs e que servem como referncia para a elaborao de polticas pblicas que visam enfrentar o desafio de garantir o acesso da populao s Tecnologias da Informao e da Comunicao (TICs). Esses estudos fazem parte das atribuies do Comit Gestor da Internet CGI.br.64 O CETIC.br realiza anualmente a pesquisa denominada Pesquisa sobre o uso de Tecnologias da Informao e da Comunicao. Esta pesquisa possui o objetivo de mapear a posse e o uso das TICs (Tecnologias de Informao e Comunicao) no pas construindo sries histricas de indicadores relevantes para a realizao de anlises e estudos comparativos, ajudando os gestores pblicos a desenhar polticas pblicas para a sociedade brasileira, e divide-se em diferentes relatrios: TIC domiclios, TIC domiclios e empresas, TIC lan houses, entre outras. De acordo com o relatrio mais recente, TIC domiclios e empresas 2010, no Brasil, 35% dos usurios de Internet apontam os Centros Pblicos de Acesso Pago (CPAPs que incluem lan houses, Internet Cafs e outros estabelecimentos similares) como o local em que se conectam rede mundial de computadores. Houve uma queda expressiva se considerarmos os dados de 2007, que evidenciaram que as lan houses eram as protagonistas do acesso rede no pas, representando o local de acesso para 49% da populao urbana, porcentagem que ultrapassava o acesso domiciliar em 9%. Contudo, ainda que o acesso domiciliar tenha subido para 56% (uma tendncia positiva, que representa maior acesso aos bens informticos, provavelmente devido ao aumento do poder de compra da chamada classe C), 35% ainda um nmero bastante expressivo, que posiciona as lan houses como segundo principal local de acesso, superando trabalho, escola e os prprios centros de acesso gratuito criados pelo Poder Pblico. Essa representatividade

O CGI o rgo criado com o objetivo de coordenar e integrar todas as iniciativas de internet no pas. Mais detalhes no website: HTTP://www.cgi.br 64 rgo criado pela Portaria Interministerial n 147, de 31 de maio de 1995, alterada pelo Decreto Presidencial n 4829 de 3 de setembro de 2003, para coordenar e integrar todas as iniciativas de servios de Internet no pas, promovendo a qualidade tcnica, a inovao e a disseminao dos resultados ofertados. Definio disponvel em: http://www.cgi.br/ . Acessado em 22.11.11.
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ainda maior se considerarmos apenas o meio rural, onde os acessos feitos por meio dos CPAPs representa 39%.65 Se tomarmos em conta dados regionais, as lan houses voltam a ser as maiores protagonistas no Norte e no Nordeste, ultrapassando os acessos domiciliares. Na regio Norte, 56% dos usurios de Internet acessam a rede atravs dos CPAPs, e apenas 34% nos respectivos domiclios, j na regio Nordeste, enquanto que os acessos via CPAPs chega a 44%, o acesso domiciliar de 34%66. Nas demais regies, esses centros continuam sendo o segundo principal local de acesso.67 O potencial das lan houses como locais de incluso digital (e social) se destaca ainda mais se cruzarmos esses nmeros com dados relativos ao grau de instruo, renda familiar e classe social do usurio. Nesse caso os CPAPs foram apontados como de grande importncia justamente nas camadas mais pobres da populao. Representam o principal local de acesso para 67% dos usurios das classes D e E68. Ressaltando-se que na ltima edio do relatrio, pela primeira vez, para 44% dos usurios de Internet da classe C o domiclio passou a ser o principal local de acesso, ultrapassando pela primeira vez os acessos na lan house, que ainda o local de acesso para significativos 41% dos usurios dessa classe. Se dispensarmos a denominao de classes e tomarmos apenas o salrio mnimo, as lan houses so o principal local de acesso para 65% dos usurios com at 1 salrio mnimo e para 45% dos usurios que recebem entre 1 e 2 salrios mnimos. Por fim, de acordo com esse estudo, o acesso nas lan houses tambm muda bastante se considerarmos as faixas etrias dos usurios de Internet. Nesse caso, as lan houses foram apontadas tambm como de grande importncia entre os mais jovens, sendo o principal local de acesso nas faixas etrias dos 10 aos 15 (48%) e

Dados extrados da Pesquisa sobre o uso das tecnologias da Informao e Comunicao no Brasil TIC domiclios e empresas 2010, pp. 417.418, disponvel em http://www.cetic. br/tic/2010/index.htm. Acessado em 22.11.11. 66 Dados extrados da Pesquisa sobre o uso das tecnologias da Informao e Comunicao no Brasil TIC domiclios e empresas 2010, pp. 418.418, disponvel em http://www.cetic. br/tic/2010/index.htm Acessado em 22.11.11. 67 Pesquisa sobre o uso das tecnologias da Informao e Comunicao no Brasil TIC lan houses 2010, disponvel em http://www.cetic.br/tic/lanhouse/2010/index.htm Acessado em 22.11.11. 68 De acordo com o CETIC.br, o critrio utilizado para classificao leva em considerao a educao do chefe de famlia e a posse de utenslios domsticos, relacionando-os a um sistema de pontuao. A soma dos pontos alcanados por domiclio associada a uma classe socioeconmica especfica (A, B, C, D, E).
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dos 16 aos 24 (48%) anos69, sendo que nessa ltima faixa etria o acesso em casa representa 46%. Entre os mais velhos, predomina o acesso em casa e no trabalho. Os relatrios da pesquisa TIC domiclios apontaram de tal maneira a importncia das lan houses como espaos de incluso digital que o CETIC.br sentiu a necessidade de elaborar tambm um relatrio TIC especfico sobre esses estabelecimentos: o TIC lan house70, visando trazer indicadores sobre a infra-estrutura disponvel aos usurios, o modelo de negcios desses estabelecimentos, caractersticas do gestor responsvel, uso de tecnologias livres e, principalmente, tratar da sustentabilidade desses estabelecimentos, que tm se mostrado to importantes para o acesso Internet no pas, inclusive de forma mais eficiente do que os estabelecimentos criados pelo poder pblico para este fim. Desta forma, a TIC lan house apontou que estes estabelecimentos so de natureza familiar e tm como padro a informalidade. Averiguou-se tambm que grande o nmero de lan houses que no sobrevive ao primeiro ano de vida, localizando parte significativa desses estabelecimentos como iniciativas carentes de auxlio para que sejam viveis economicamente. Ainda nesse sentido, apesar da dificuldade de manuteno, a pesquisa aponta que apenas 13% dos estabelecimentos pesquisados procuraram alguma instituio para financiamento, indicador que tem fcil relao com o alto grau de informalidade, que dificulta a obteno de crdito. A TIC lan tambm averiguou os principais motivos para acessar a rede nas lan houses. O principal motivo a falta de computadores e de conexo de Internet no domiclio. Logo em seguida, apareceram outras razes que vo alm do mero acesso s tecnologias: utilizao de jogos de computador (66%), diverso (60%), impresso de documentos (60%), socializao (36%), servios oferecidos (27%), infra-estrutura melhor que a domiciliar (26%), e a realizao de cursos (4%). Ao observar a categoria de servios oferecidos tambm possvel ter noo da diversidade de funes que uma lan house pode exercer em determinadas comunidades. De acordo com a pesquisa, dentre os servios ofertados as lan houses dispem de: impresso de documentos (93%); jogos de computador (92%); di-

Dados extrados da Pesquisa sobre o uso das tecnologias da Informao e Comunicao no Brasil TIC domiclios e empresas 2010, pp. 418.418, disponvel em http://www.cetic. br/tic/2010/index.htm. Acessado em 22.11.11. 70 Pesquisa sobre o uso das tecnologias da Informao e Comunicao no Brasil TIC lan houses 2010, disponvel em http://www.cetic.br/tic/lanhouse/2010/index.htm. Acessado em 22.11.11.
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gitao ou elaborao de textos (82%); gravao de mdias (CD e DVD) (80%); acesso a mdias externas (CD, DVD, pendrives) (78%); cpia de documentos (71%) e manuteno ou assistncia tcnica de computadores (52%). Alm disso, a pesquisa aponta que 47% dos donos de lan houses declararam auxiliar os usurios em servios de governo eletrnico.

1.2 Pesquisa Cultura Data e outros estudos relevantes


Antes mesmo da pesquisa TIC lan house ser divulgada, alguns usos das lan houses paulistas j haviam sido averiguados pela pesquisa Cultura Data, realizada entre os dias 10 e 17 de dezembro de 200871 para o programa Conexo Cultura. Referida pesquisa levantou que na Grande So Paulo, 34% acessam a Internet em lan houses; nas lan houses de So Paulo, os servios mais utilizados durante o perodo de pesquisa eram: os de comunicao (93%); lazer (80%); Informaes/servios on-line (40%); treinamento/educao (34%); e servios financeiros (15%); dado relevante da pesquisa tambm apontava que grande parte dos entrevistados possua interesse em outros contedos, como cursos de educao distncia. Respaldando essas pesquisas, artigos acadmicos tambm tm ressaltado a funo de incluso digital das lan houses. No artigo Lan houses: A new wave of digital inclusion in Brazil72, Ronaldo Lemos aponta que as lan houses so locais de intensa sociabilidade e que ocupam um lugar importante na vida das comunidades de baixa renda. Elaborado para o International Development Research Centre (IDRC), tratando do futuro das TICs e o desenvolvimento, o artigo Brazil: Socio-digital Inclusion through the Lan house Revolution73, apresentou que ao mesmo tempo que jogar videogame a atividade principal para 42% dos entrevistados, uma proporo igual

http://www.saopaulo.sp.gov.br/spnoticias/lenoticia.php?id=102800&c=5313. Acessado em 15.03.2009. 72 Lemos, R.; Martini P. LAN Houses: A new wave of digital inclusion in Brazil, texto apresentado em 21 de setembro de 2009 em resposta ao A Dialogue on ICTs, Human Development, Growth, and Poverty Reduction. Disponvel via Berkman Center for Internet & Society, Harvard University: http://publius.cc/lan_houses_new_wave_digital_inclusion_brazil/091509. Acessado em 10.03.2010. 73 Paula Ges. Brazil: Socio-digital Inclusion through the Lanhouse Revolution. Global Voices. Setembro de 2009. Disponvel em CDI Europa: http://cdieurope.eu/2009/10/07/socio-digitalinclusion-through-the-lan-house-revolution/. Acessado em em 10.03.2010.
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acessa portais de cultura, notcias e entretenimento. O artigo tambm apontou que redes sociais e bate-papo on-line (ou seja, atividades de comunicao) so muito populares, bem como que as lan houses so utilizadas para pesquisas diversas, trabalhos escolares e busca de emprego. Diante destes dados, pode-se considerar como equivocada a premissa generalizante que considera as lan houses apenas como locais de jogos. De igual forma, foroso reconhecer que so mal embasadas ou contestveis as frequentes equiparaes entre jogos eletrnicos e jogos de azar, bem como as afirmaes que consideram todo e qualquer tipo de jogo como um mal para a juventude. Esse tipo de posicionamento, visto com frequncia nas justificativas de propostas legislativas, desconsidera o potencial educativo dos jogos eletrnicos como novas mdias, tal como ocorreu em outros momentos com o cinema e a literatura. Nesse sentido, so cada vez mais comuns artigos e estudos que apresentam os jogos eletrnicos como uma mdia em ascenso, alm de forma de expresso cultural e artstica.74 Alm disso, importante mencionar que o fomento a essas mdias pode ser estratgico para o desenvolvimento econmico e cultural do pas. No por acaso, o incentivo aos jogos eletrnicos tornou-se alvo de polticas pblicas do Ministrio da Cultura MinC, como no programa BR Games75, mas tambm de programas especficos do Ministrio de Cincia e Tecnologia, principalmente voltados para o desenvolvimento de simuladores. Ao se estudar a incluso digital por meio do programa dos Pontos de Cultura, o artigo deste livro denominado Pontos de Cultura e incluso digital: estudo de caso em 4 Pontos de Cultura do pas tambm ressaltou a importncia das lan houses para a educao e incluso digital. Tal pesquisa teve como objeto de estudo Pontos de Cultura do Rio de Janeiro, So Paulo, Salvador e Recife e observou que, enquanto que o uso dos computadores e da Internet mais focado para desenvolvimento de habilidades profissionais nos Pontos de Cultura, as lan

PROTASIO, Arthur. Games e Liberdade de Expresso. Apresentado nos anais do VIII Simpsio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital. 2009; e, PORTNOW, James. The Power of Tangential Learning. Acessado via Edge em 10/03/2010: http://www.edge-online.com/blogs/the-power-tangential-learning?page=0%2C0 75 Segundo a Secretaria do Audiovisual do Ministrio da Cultura SAv/MinC A Secretaria do Audiovisual investe no desenvolvimento da indstria de jogos eletrnicos com as perspectivas de abrir novos nichos de mercado e fortalecer a presena do Brasil na produo de contedo para o mercado audiovisual no Brasil e no exterior. http://www.cultura.gov.br/site/2007/09/25/ jogos-br/. Acessado em 11.03.2010.
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houses do entorno tm papel fundamental na incluso digital dos frequentadores dos Pontos de Cultura. A incluso digital faz parte da estrutura de financiamento dos Pontos de Cultura, j que parte do incentivo recebido obrigatoriamente utilizado para aquisio de um kit multimdia. Contudo, a pesquisa observou que, dada a dimenso insuficiente do kit, o acesso Internet para alunos dos Pontos de Cultura nesse mesmo estabelecimento ainda incipiente. Na maioria deles, permite-se que um aluno que precise ou deseje acessar e pesquisar algo utilize apenas por alguns momentos as mquinas de uso da administrao ou de professores do Ponto. Ou ainda, nos Pontos com maior estrutura, o acesso por maior tempo fica restrito s atividades de trabalho. Ainda que o uso de Internet nos Pontos de Cultura seja pontual e restrito, o que se observou foi que o acesso Internet explorado diariamente pelos alunos dos Pontos de Cultura. Isso se d porque grande parte dos entrevistados que no possui computador com acesso Internet em casa tem o hbito de frequentar lan houses. O mesmo estudo entrevistou os professores dos Pontos de Cultura, indagando sobre os efeitos do crescimento das lan houses na comunidade. Os profissionais entendem esse fenmeno como algo positivo, uma vez que viabilizou o acesso barato rede para pessoas que no teriam essa oportunidade. Diante de preocupaes a respeito do uso que feito das tecnologias, muitos dos entrevistados sugeriram que as lans tivessem programas que educassem os jovens e crianas com objetivo de promover uma navegao mais instrutiva. Nesse sentido, possvel vislumbrar aes conjuntas entre os Pontos de Cultura e lan houses, utilizando a estrutura de um e o conhecimento de outro para cursos e usos mais promissores. Diante de todos esses estudos, no restam dvidas que as lan houses so importantes para se pensar as polticas de incluso digital (e social) no pas. Contudo, o fenmeno das lan houses recente. Conforme pesquisas do CGI, a quantidade de acessos atravs das lan houses evoluiu de acordo com o grfico Local de acesso individual Internet (percentual sobre o total de usurios de internet), 2005-2010. Dada a novidade desse fenmeno, so comuns os equvocos na interpretao de sua relevncia e na classificao jurdica atribuda a esses estabelecimentos. Como se ver no prximo item, o fenmeno chamou a ateno do Poder Pblico, que buscou regular esses empreendimentos. Entretanto, a regulao tende a ser extremamente restritiva para o setor, no contemplando o seu potencial inclusivo e benfico. Como resultado, a Pesquisa TIC Lan house do CGI indica que cerca

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de 50% do setor sobreviva na informalidade76. Esta realidade acaba por sujeitar os empreendimentos a constantes ameaas de punies por parte dos agentes do Estado (que so frequentemente convertidas em corrupo destes oficiais), impedindo o desenvolvimento de importantes servios para as comunidades em seu entorno (incluindo-se aqui servios de governo eletrnico) e inviabilizando o pleno aproveitamento do fenmeno de proliferao das lan houses atravs de parcerias junto ao Poder Pblico e outras entidades.
Local de acesso individual Internet (percentual sobre o total de usurios de internet1), 2005-201077
60 50 42,03 40 30 20 17,59 10 1,93 0 2005 3,49 2006 6 3 2008 4 2009 4 2010 40,04 30,1 40 49 56 47 43 48 45 35 CPAP CPAG Casa

2007

Fonte: Elaborao prpria com base em dados de srie histrica da Pesquisa sobre o uso das tecnologias da Informao e Comunicao no Brasil

2. Tratamento legislativo
Visando ilustrar como o tratamento jurdico equivocado dado s lan houses tem intensificado ainda mais o problema da formalizao, essa sesso traz uma anlise do tratamento proposto pelos diversos projetos de lei em trmite na Cmara dos Deputados.
Pesquisa TIC Lan house 2010. Disponvel em: http://www.cetic.br/tic/lanhouse/2010/index. htm . Acessado em 28.03.11. 77 Dados extrados da Pesquisa sobre o uso das tecnologias da Informao e Comunicao no Brasil 2009, pp. 244, disponvel http://www.cetic.br/tic/2009/index.htm. Acessado em 28.03.11
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PLs em trmite na Cmara dos Deputados Destacamos e analisamos a seguir os projetos de lei em trmite na Cmara dos Deputados que possuem o objetivo regulamentar a atividade das lan houses. Como se observar, a maioria desses projetos possui um vis restritivo, propondo, no raras vezes, a proibio ou a limitao da permanncia de jovens nesses estabelecimentos e, por conseguinte, inviabilizando o pleno potencial desses empreendimentos como centros de incluso digital. Vejamos, a seguir, o teor desses projetos, distinguindoos em grupos de acordo com as propostas de regulao: a) Projetos que criam restries de acesso a jovens e adolescentes; Cinco projetos em trmite na Cmara dos Deputados enquadram-se nesta categoria. O PL n 5.447 de 2005 o que adota a soluo mais radical entre os projetos que criam restries de acesso a crianas e adolescentes, visando modificar o ECA (Estatuto da Criana e do Adolescente) para proibir o acesso, ou a permanncia, de crianas ou adolescentes com idade inferior a 16 anos em casa de jogos de computadores em rede (lan houses), desacompanhados de responsvel legal, ascendente, tutor ou curador. O mesmo projeto prope que o descumprimento da referida norma resulte na penalizao do proprietrio do estabelecimento com multa e, na reincidncia, deteno de dois meses a um ano. Na sua justificativa, o autor do PL aduz que a tecnologia avanou ao ponto de praticamente hipnotizar crianas e adolescentes com os mais diversos jogos e vdeo-games eletrnicos e afirma que as lan houses so locais muito visados por ms companhias, deixando crianas e adolescentes sob o risco de serem objetos de aliciadores infantis ou narcotraficantes. A justificativa em torno da proposio ainda associa as lan houses evaso escolar, afirmando que os jovens vm trocando a escola e as brincadeiras da infncia pelas chamadas lan houses, lojas com computadores conectados entre si para disputa de games. Talvez o aspecto mais tenebroso desses comportamentos irresponsveis por parte das crianas, mas tambm por parte dos donos dessas casas a ausncia s aulas. O Projeto de Lei n 4.932 de 2005 adota proposta parecida com o acima mencionado, proibindo a frequncia e o manuseio nas lojas comerciais e clubes de lazer, por crianas e adolescentes, de programas informatizados de jogos de quaisquer espcies que induzam ou estimulem a violncia. Como pena, o PL impe sucessivamente a aplicao de advertncia administrativa, multa, suspenso do alvar por 30 dias e cassao do alvar com aplicao cumulativa de multa. Em sua justificativa, afirma apenas que jogos contribuem somente para a violncia, nunca para uma educao tradicional, voltada para as coisas boas, para os bons costumes e a boa formao psicolgica dos nossos jovens.

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O Projeto de Lei n 5.378 de 2005 vai na mesma linha dos dois projetos acima mencionados, proibindo a entrada de menores de 16 (dezesseis) anos de idade, em estabelecimentos que comercializam o acesso Internet por tempo e condicionando a entrada de maiores de 16 (dezesseis) e menores de 18 (dezoito) at as 22 horas. Em caso de descumprimento, referido projeto estabelece sucessivamente a pena de multa, multa dobrada, fechamento temporrio e fechamento definitivo. Em sua justificativa, aduz que muitos destes locais acabaram tornando-se pontos de consumo e vendas de drogas. Alm disso, alega que os jovens escapam do controle do pai e acabam acessando sites proibidos para menores, ligados a sexo, armas ou drogas. A justificativa ainda indica a percepo de que os prprios estabelecimentos poderiam praticar crimes, apontando que ao frequentar o local, este jovem digita senhas e nmeros nas mquinas para fazer operaes pela web, que so capturadas por mecanismos e programas j fixados no computador para esta finalidade. O resultado sempre o pior possvel: quando os pais descobrem, aquele jovem j consome drogas, faz outras coisas ilcitas. Por fim o Projeto de Lei n 6.868 de 2006 prope a alterao do ECA para obrigar os estabelecimentos que exploram jogos eletrnicos com temas de violncia ou contrrios moral a reservarem espao restrito a esta atividade, bem como para proibir a venda a criana e adolescente de jogos eletrnicos com temas violentos ou atentatrios moral, definindo como atentatrios moral aqueles que explorem o uso de arma de qualquer espcie ou que contenham sexo explcito. A justificativa da proposio comea pela afirmao de que aquele que treina bastante poder responder de forma condicionada quando sujeito a um estmulo interno ou externo. Mais adiante, o autor da proposio afirma que evidentemente o ideal seria que se abolisse to malfazejo lazer do nosso meio; mas aos adultos, que j tm, ou deveriam ter, maior senso crtico, no seria adequado vedar, pura e simplesmente, o acesso a jogos que so censurados para menores. Como podemos observar, todos esses projetos adotam pressupostos equivocados, ou, ao menos, contraditrios, de que lan houses so casas de jogos e de que jogos so malficos para crianas e adolescentes. Alm dos referidos projetos, o PL n 6.731 de 2006 tambm estabelece restries ao acesso de menores nas lan houses, determinando que todos os menores de 18 (dezoito) anos devero possuir autorizao dos pais ou responsvel para permanecer no estabelecimento, ficando proibida a permanncia de menores de 12 (doze) anos aps as 20:00 (vinte) horas e de 18 (dezoito) anos aps as 23:00 (vinte e trs) horas. b) Projetos que propem uma distncia mnima entre lan houses e estabelecimentos de ensino

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Seguindo uma tendncia j verificada nas legislaes municipais e estaduais, o PL n 4.794 de 2009 tem o escopo de estabelecer uma distncia mnima de um quilmetro entre estabelecimentos de ensino e lan houses, determinando que o descumprimento acarretar a imposio de penalidades e cassao da licena de funcionamento do estabelecimento comercial. Em sua justificativa, o autor do PL afirma que as lan houses atraem as crianas, adolescentes e jovens para situaes sem controle, sem orientao, muitas vezes obsessivas, em razo da fixao em uma nica atividade alm do fato dos estmulos visuais e sonoros condicionarem a capacidade motora e exacerbarem a agressividade. Em outro ponto da justificativa, associa-se as lan houses evaso escolar, afirmando que o que se pretende com a iniciativa legislativa colaborar com as escolas e as famlias, para que as crianas, os adolescentes e os jovens no deixem de assistir aulas para permanecer nesses estabelecimentos. c) Projetos que criam obrigaes de cadastro dos usurios de lan houses O Projeto de Lei n 6.731 de 2006, mencionado na seo anterior, alm de criar restries ao acesso de crianas e adolescentes, tambm estabelece outras obrigaes para as lan houses, tendo como um de seus pilares a obrigatoriedade de manter um cadastro atualizado de seus usurios contendo nome completo, data de nascimento, endereo comercial, telefone, nmero do documento de identidade e nome do pai, me e/ou responsvel, para menor de 18 (dezoito anos). Referido cadastro deve ser mantido, segundo a proposio, por 60 (sessenta) meses, podendo ser armazenado em meio eletrnico. O projeto ainda estabelece que tais dados somente podem ser fornecidos mediante ordem judicial. O projeto tambm veda a comercializao de bebidas alcolicas e cigarros, a explorao de jogos de azar, demandando que o estabelecimento disponibilize lista de todos os servios e jogos disponveis no estabelecimento, com breve resumo e classificao etria conforme recomendao do Ministrio da Justia. O descumprimento da lei, segundo proposto, acarretar a imposio de penalidades e cassao da licena de funcionamento, quando constatada a prtica de nova infrao aps configurada a reincidncia (prtica de uma nova infrao em um perodo de trinta dias). Na sua justificativa, afirma-se que cabe ao Proprietrio da lan house, Cyber e de outros estabelecimentos no permitir a utilizao dos computadores de modo inadequado ao proposto, sendo o estabelecimento responsabilizado inclusive pelo mau uso dos computadores colocando em risco outros Usurios ou Sistemas. O Projeto de Lei n 3.446 de 2008 visa modificar o ECA para estabelecer que os estabelecimentos que ofeream servios de acesso Internet, para qualquer finalidade mantenham registro dos dados pessoais dos clientes, suficientes para

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sua identificao e localizao, incluindo nome, nmero de identificao junto autoridade policial ou cadastro de pessoas fsicas da Secretaria da Receita Federal e endereo do domiclio. Em sua justificativa, o projeto aponta para a necessidade de investigao de crimes como os de pedofilia. Por fim, o PL n 4.361 de 2004 estabelece a obrigatoriedade de cadastramento dos usurios. O requerimento de cadastro tem sofrido crticas principalmente por desconsiderar o perfil do pblico de parte das lan houses. importante perceber que o mesmo perfil de pblico que habilita esses estabelecimentos como centros de incluso digital, por atingir camadas mais desfavorecidas da populao, tambm representa um obstculo ao cadastramento, e portanto, se esse requisito for imposto por lei, inviabiliza-se a funo de incluso da lan house. Essa quebra se daria principalmente porque parte significativa desse pblico geralmente no tem nem mesmo RG. Alm do cadastramento obrigatrio, o mesmo PL tambm visa modificar o ECA para determinar que os estabelecimentos que oferecerem jogos ou diverses eletrnicos destinados ao pblico infanto-juvenil devero afixar, em lugar visvel entrada do local, informao destacada sobre a natureza dos jogos oferecidos e do pblico a que se destinam, conforme classificao indicativa atribuda pelo Poder Pblico. Alm disso, o PL busca vedar a comercializao nesses estabelecimentos dos produtos elencados como imprprios para crianas e adolescentes segundo o prprio Estatuto. Em sua justificativa, afirma-se que o texto determina a classificao indicativa dos jogos e o respeito s normas que, de resto, j se aplicam aos locais de exibio de filmes e peas teatrais. d) Projetos que prevem incentivos para as lan houses O nico projeto que prev incentivos para as lan houses o Projeto de Lei n 6.798 de 2010, que altera a Lei n 9.998 de 2000 (Lei do FUST Fundo de Universalizao dos Servios de Telecomunicaes) e a Lei 11.196 de 2005 (que institui uma srie de benefcios tributrios a diversos setores da economia) para estender benefcios tributrios e de apoio governamental aos estabelecimentos de acesso coletivo Internet. Em sua justificativa, afirma que o Brasil ainda no despertou para a relevncia das chamadas lan-houses no processo de universalizao do acesso informao no Pas. Por fim, conhecido como PL das Lan houses, o texto, substitutivo do PL n 4.361 de 2004, j foi aprovado na Cmara e agora tramita no Senado. De forma positiva, o texto reconhece as lan houses como centros de incluso digital, mas tambm tem causado polmica, por, entre outros dispositivos, requerer cadastro obrigatrio dos usurios.

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3. Comentrios e parecer sobre os projetos apresentados


Como visto acima, as propostas legislativas elencadas at o item c compartilham alguns pressupostos comuns para proceder regulao dos estabelecimentos de acesso Internet e que oferecem jogos eletrnicos. Vrios desses pressupostos, entretanto, baseiam-se numa incompreenso do fenmeno das lan houses, ensejando uma resposta legislativa inadequada ou desproporcional em relao aos problemas que se busca resolver. Examinando as justificativas apresentadas pelos autores das propostas analisadas, foi possvel identificar os seguintes pressupostos comuns: a) Lan houses so empreendimentos dedicados exclusiva ou predominantemente explorao de jogos ou de diverses eletrnicas; b) Jogos so malficos para a educao e devem ser proibidos; c) Jogos violentos estimulam comportamentos agressivos por parte dos jogadores; d) Por oferecer jogos eletrnicos, as lan houses provocam a evaso escolar; e) As Lan Houses so locais utilizados para a prtica de crimes virtuais. Em alguns casos, aponta-se as lan houses como ponto de consumo de drogas. Como se ver em novo pargrafo, esses pressupostos esto equivocados.

3.1 As falcias sobre lan houses


a) Lan houses so empreendimentos dedicados exclusivamente explorao de jogos ou diverses eletrnicas; Como j mencionado, os jogos eletrnicos no so a nica atividade dos usurios de lan houses. A locao de computadores, com efeito, caracteriza-se por ser uma locao multipropsito ou seja, na qual o usurio decide qual a finalidade do uso da ferramenta locada. Alm disso, conforme foi apontado, tanto a pesquisa TIC Lan house, quanto a pesquisa Cultura Data demonstraram diversos usos e razes pelas quais os usurios procuram as lan houses, motivos que vo alm de jogar: para se divertir, imprimir trabalhos, socializar, realizar cursos ou em busca de outros servios oferecidos.78 Dessa forma, entende-se por equivocada a soluo legislativa que busca simplesmente equiparar as lan houses a casas de jogos e diverses, desprezando seu potencial de incluso de uma grande camada da populao no comrcio eletrnico,

Pesquisa TIC Lan Houses 2010. Disponvel em http://www.cetic.br/tic/lanhouse/2010/index. htm . Acessado em 28.03.2011.
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bem como ignorando o importante papel destes estabelecimentos no oferecimento de servios de comunicao e na disseminao de informao e cultura. b) Jogos so malficos para a educao e devem ser proibidos; Em que pese haver dados claros apontando que as lan houses no so locais de uso exclusivo de jogos eletrnicos, importante investigar mais a fundo a argumentao de que jogos so malficos para a educao e devem ser proibidos ou restringidos. Se, por um lado, cada vez mais busca-se explorar o potencial dos jogos como ferramentas educativas, por outro, tem-se que a argumentao em torno dos supostos malefcios dos jogos no se ancora em nenhuma pesquisa cientfica, dado emprico etc. O debate na literatura acadmica recente aponta que alguns jogos estimulam o desenvolvimento cognitivo de crianas e adolescentes, enquanto no h qualquer consenso quanto a supostos malefcios. Entende-se aqui, portanto, que no se pode discriminar a nova mdia (jogos) e, consequentemente, os estabelecimentos que prestam estes servios sem que antes se faa um debate racional sobre o novo meio. Para tal recomenda-se a leitura do artigo deste livro intitulado Reflexes sobre entretenimento, educao e distino em contextos de incluso digital, da pesquisadora Carla Barros. c) Jogos violentos estimulam comportamentos agressivos por parte dos jogadores; Como j mencionado, no h qualquer evidncia concreta de que o ato de jogar estimule comportamentos agressivos. Entretanto, assim como qualquer outra mdia, os jogos podem veicular contedos violentos e imprprios para menores. Uma forma equilibrada de tratar deste problema, portanto, evitar o acesso de menores a contedos imprprios para sua idade sem suprimir o acesso de adultos aos jogos e sem limitar a liberdade de expresso contida neste novo tipo de mdia. Entendese aqui, portanto, que os estabelecimentos que fornecem acesso a jogos eletrnicos devem respeitar a classificao indicativa para jogos do Ministrio da Justia79. d) Por oferecer jogos eletrnicos, as lan houses provocam a evaso escolar; A viso de que as lan houses esto associadas evaso escolar um grande problema existente hoje na regulao do setor. Por conta desse entendimento, h a proliferao de regulamentaes determinando uma distncia mnima entre estes empreendimentos e estabelecimentos de ensino, dificultando ainda mais a

h t t p : / / p o r t a l . m j . g ov. b r / c l a s s i f i c a c a o / d a t a / Pa g e s / M J F D A 1 1 D A 1 I T E M I DDC6E4B1838104E848ABB30AD195E745DPTBRNN.htm. Acessado em 15.03.2010.


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formalizao das lan houses e impedindo o oferecimento de acesso Internet em locais de excluso digital. As lan houses, em nosso modo de ver, no induzem evaso escolar. Do contrrio, representam em muitas regies justamente um importante local para pesquisas escolares e realizao de trabalhos acadmicos. Alm disso, entendemos que iniciativas governamentais poderiam se aproveitar do potencial das lan houses atravs de parcerias com estabelecimentos de ensino, fazendo desses estabelecimentos verdadeiros laboratrios de computao. A depender do enfoque, as lan houses podem ter papel crucial na melhoria da qualidade de ensino em locais mal aparelhados pelo Poder Pblico, capacitando crianas e jovens para o uso das novas tecnologias. Dessa forma, entende-se que uma poltica que considere o estabelecimento de distncia mnima entre as lan houses e unidades de ensino seria desastrosa por arrastar grande parte destes empreendimentos para a ilegalidade (tornando boa parte deles inviveis), bem como por dificultar a incluso digital e impedir/encarecer as possibilidades de cooperao entre Poder Pblico e iniciativa privada. Entende-se aqui que a proximidade de lan houses com profissionais de instituies de ensino ou dos Pontos de Cultura pode qualificar o tipo de acesso rede que feito nas lan houses, bem como auxiliar as atividades acadmicas, principalmente no caso de instituies de ensino em que a quantidade e qualidade de equipamentos de informtica precria. O interesse por parte de donos de lan houses em desenvolver atividades de cunho educativo apareceu claramente na pesquisa TIC Lan house que destacou que ao serem indagados sobre qual tipo de servio ou contedo julgavam ser interessante para seus clientes, 34% citaram atividades educacionais (cursos profissionalizantes, de lnguas, ou informtica). Apesar desse nmero no representar que tais atividades sejam desenvolvidas pelo gestor da lan, o reconhecimento do valor agregado desse tipo de oferta para seu empreendimento representa um primeiro passo, e uma porta aberta, para iniciativa de parcerias com outras instituies de ensino e cultura. A mesma pesquisa aponta que h um amplo reconhecimento entre os proprietrios de lan house a respeito do valor agregado que a oferta de cursos de capacitao profissional e cursos de informtica proporciona para seu negcio. Sendo os cursos de capacitao apontados como importantes por 89% dos gestores entrevistados e os cursos de informtica destacados por 95%. Servios de e-government tambm foram apontados nesse sentido. Ou seja, existe entre os gestores das lan houses uma abertura para modelos de negcio no qual esses empreendimentos podem ser utilizados como centros que podem agregar servios, cultura e educao.

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e)As lan houses so locais utilizados para a prtica de crimes virtuais. A associao de lan houses a crimes cometidos pela Internet uma questo extremamente delicada, no havendo dados que sustentem esse tipo de afirmao. Dados da Pesquisa TIC Domiclios 2009 apontam que o maior nmero de problemas de segurana acontece justamente no domiclio (66%), contra 39%80 de problemas ocorridos fora do domiclio. Alm disso, no que diz respeito aos problemas ocorridos fora do domiclio, as lan houses no so o nico local a ter problemas. 40% dos problemas ocorrem no trabalho e 18% na casa de outra pessoa. As lans contam com outros 40% de problemas. Ou seja, as lan houses representam menos de 20% do total de problemas de segurana na internet (menos de 40% dos problemas fora do domiclio, que correspondem por sua vez a 39% do total dos problemas de segurana). Como hiptese, entende-se que isto deve se dar pelo fato de que os profissionais desses estabelecimentos tm uma grande preocupao com a segurana de seus equipamentos e clientes, bem como conhecimento tcnico para realizar a preveno contra problemas dessa natureza.

3.2. Consideraes e parecer sobre os projetos


Como se demonstrou nesse captulo, a grande maioria dos projetos apresentados sustentam-se em pressupostos equivocados para tratar da regulao das lan houses. Mais do que isso, apesar de numerosas, as propostas legislativas em discusso falham por no reconhecer a realidade de informalidade desses estabelecimentos, decorrente em grande parte da rigidez com que o Poder Pblico procurou regulament-los nos mbitos municipal e estadual. Por tudo isso, entende-se que uma poltica pblica para a categoria deve seguir em sentido oposto, entendendo a lgica desses estabelecimentos, promovendo incentivos formalizao, reduzindo custos, removendo os entraves existentes e evitando a criao de novas restries.

4. Consideraes finais
Entendemos que futuros projetos de lei que regulem esses estabelecimentos devem levar em conta as seguintes diretrizes:

Pesquisa TIC Lan Houses 2009. Disponvel em http://www.cetic.br/usuarios/tic/2009/index. htm. Acessado em 28.03.2011.
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a) Lan houses so empreendimentos com grande representatividade no acesso internet no Brasil, principalmente entre comunidades de baixa renda; b) Existe uma diversidade de lan houses, cada uma especializada na prestao de servios distintos: algumas mais voltadas para servios grficos, outras para auxlio em servios de governo eletrnico, outras para servios de comunicao, outras para jogos etc. No se pode, portanto, meramente equiparar lan houses a casas de jogos; c) No se pode partir do pressuposto que jogos so malficos para a educao e devem ser proibidos. Jogos tambm tm sua funo educativa e, como qualquer mdia, podem ser submetidos a classificao indicativa de modo a atenderem ao pblico a que se destinam; d) Lan houses no provocam evaso escolar. Pelo contrrio: so locais de sociabilidade que podem servir como complemento para as atividades desenvolvidas em sala de aula. As polticas de fomento devem estimular parcerias entre lan houses, instituies de ensino e outros programas de incentivo cultura, como os Pontos de Cultura, de maneira a qualificar o acesso rede; e) A excessiva burocratizao dos procedimentos de formalizao levam apenas a mais informalidade. Com essas diretrizes em mente, podemos comear a delinear um projeto de lei que realmente supere os entraves jurdicos que se tem apresentado para a formalizao das lan houses e utilizar melhor seu potencial como centros de incluso de digital.

Bibliografia
Pesquisa sobre o uso das tecnologias da Informao e Comunicao no Brasil 2010. So Paulo: Comit Gestor da Internet no Brasil. Disponvel em: <http://www.cetic. br/tic/2010/index.htm>. Pesquisa TIC Lanhouse 2010. So Paulo: Comit Gestor da Internet no Brasil. Disponvel em: <http://www.cetic.br/tic/lanhouse/2010/index.htm>. LEMOS, Ronaldo; MARTINI, Paula. LAN Houses: A new wave of digital inclusion in Brazil. Publius Project. Disponvel em: <http://publius.cc/lan_houses_new_wave_digital_inclusion_brazil/091509>. GES, Paula. Brazil: Socio-digital Inclusion through the Lanhouse Revolution. Global Voices, setembro de 2009. Disponvel em: <http://cdieurope.eu/2009/10/07/socio-digitalinclusion-through-the-lan-house-revolution/>.

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PROTASIO, Arthur. Games e Liberdade de Expresso. In: Simpsio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital, VIII, 2009. PUC Rio, Rio de Janeiro. Anais. PORTNOW, James. The Power of Tangential Learning. Edge magazine. Disponvel em: <http://www.edge-online.com/blogs/the-power-tangential-learning?page=0%2C0>. [Acesso em 10 mar 2010].

Sites e notcias
Informe Digital: <http://informedigital.speedserv.com.br/interna_noticia.php?idN=3549>. A outra vocao das lan houses. Associao Brasileira de Centros de Incluso Digital. Disponvel em: <http://abcid.com.br/site/2009/08/a-outra-vocacao-das-lan-houses/>. Comisso deve incentivar ampliao de lan houses. Agncia Cmara de Notcias. Disponvel em: <http://www2.camara.gov.br/agencia/noticias/CIENCIA-E-TECNOLOGIA/145683COMISSAO-DEVE-INCENTIVAR-AMPLIACAO-DE-LAN-HOUSES,-DIZ-RELATOR.html>. Usurios de lan-houses so foco de pesquisa e projeto da TV Cultura. SP Notcias. Disponvel em: <http://www.saopaulo.sp.gov.br/spnoticias/lenoticia.php?id=102800&c=5313>.

Projetos de Lei
Cmara dos Deputados www.camara.gov.br

Reflexes sobre entretenimento, educao e distino em contextos de incluso digital


Carla Barros81

Contexto da pesquisa
O presente artigo82 pretende discutir a relao entre entretenimento e educao a partir da anlise de determinadas apropriaes de tecnologias digitais em processos de vivncias de sociabilidade junto a grupos pertencentes s camadas populares da cidade do Rio de Janeiro. O estudo se detm, em especial, na problematizao da representao do espao da lan house como um ambiente de no-aprendizagem. Alm deste primeiro contexto de anlise, o artigo se prope, em um plano mais amplo, a debater a convivncia da alteridade na rede, quando determinados grupos sociais criam estratgias de distino e de segregao frente a outros. A anlise dos dois contextos leva reflexo sobre a importncia de se realizarem estudos empricos acerca do universo digital que se contraponham ao vis utpico e tecnicista de certa literatura sobre a Internet (WINKIN, 1998). A opo aqui pelo entendimento de processos comunicacionais que ocorrem em ambientes de tecnologias digitais tendo como pano de fundo os aspectos culturais relacionados aos temas estudados. Alm de Winkin (1998), autores como Miller e Slater (2004), Maigret (2010) e Wolton (2003) vm criticando o determinismo tecnolgico que ronda muitos estudos sobre as novas mdias, ao mesmo tempo em que propem como alternativa uma abordagem que tenha como foco as

Prof da ESPM-RJ (Escola Superior em Propaganda e Marketing), onde tambm atua como pesquisadora do CAEPM (Centro de Altos Estudos em Propaganda e Marketing da ESPM) e do GEC IACS (Departamento de Estudos Culturais e Mdia da UFF). 82 O artigo apresenta resultados de uma pesquisa apoiada pelo CAEPM (Centro de Altos Estudos em Propaganda e Marketing da ESPM), a quem agradeo o apoio recebido. Uma primeira verso do texto foi apresentada na Mesa-Redonda Lan houses para qu e para quem? Um espao e seus mltiplos usos nas periferias das cidades contemporneas, integrante do VII ENECULT realizado na UFBA, em agosto/2011.
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Carla Barros

prticas culturais que, no uso dessas tecnologias as precedem, criando configuraes particulares. Para Miller e Slater (2004), a perspectiva determinista tecnolgica que trata a Internet como um meio que por si s provocaria determinados comportamentos em quaisquer contextos deve ser confrontada com estudos empricos que enfoquem suas diferentes apropriaes em situaes bem delimitadas:
Isso significa desagregar a Internet na profuso de processos, usos e tecnologias sociais que ela pode compor em diferentes relaes sociais ao invs de consider-la como um objeto nico com propriedades inerentes que podem, no mximo, ser expressos de formas variadas em diferentes contextos. [...] H uma enorme diferena entre comear uma etnografia on-line a partir da pressuposio de que a Internet forma inerentemente relacionamentos virtuais e pode, portanto, ser estudada como um cenrio auto-contido (ignorando os contextos off-line), em oposio a descobrir no meio de uma etnografia que algumas pessoas esto tratando essas mdias como se fossem virtuais e fazendo tudo ao seu alcance para separar seus relacionamentos on-line daqueles off-line (como foi, por vezes, o caso na pesquisa anterior de Slater, mas no foi absolutamente o caso no estudo de Trinidad). Diferentes circunscries do objeto e do contexto surgem atravs dos seus inter-relacionamentos observados. (Miller e Slater, 2004, p.45)

O mtodo de pesquisa adotado no trabalho foi a etnografia, caracterstica da antropologia mais que uma tcnica, esta metodologia representa a marca da disciplina, por permitir, atravs do deslocamento e imerso profunda do pesquisador no universo do grupo estudado, uma anlise dos padres culturais que fornecem sentido aos comportamentos sociais (MALINOWSKI, 1978). O trabalho de campo transcorreu durante o ano de 2009 e 2010 nas favelas83 de Santa Marta e Vila Canoas, localizadas na cidade do Rio de Janeiro. A pesquisa se realizou atravs de observao participante, entrevistas em profundidade e

A denominao favela no foi empregada pelos moradores de Vila Canoas nos primeiros contatos com o grupo; eles se referiam ao local como uma comunidade. Vale lembrar que o termo favela costuma ter uma conotao bastante negativa, quando associada s ideias de caos, sujeira, desordem, pobreza e violncia. Para uma discusso mais ampla sobre as representaes sociais relacionadas a favela e comunidade, ver VALLADARES, Lcia. A inveno da favela: do mito de origem a favela.com. Rio de Janeiro: FGV, 2005 e BIRMAN, Patrcia. Favela Comunidade? In: SILVA, Luiz Antnio M. (Org) Vida sob cerco: Violncia e rotina nas favelas do Rio de Janeiro. Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 2008.
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Reflexes sobre entretenimento, educao e distino em contextos de incluso digital

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conversas informais, tpicas da investigao etnogrfica. A pesquisadora chegava s lan houses e navegava na Internet, observando a interao dos freqentadores com os computadores e entre si. Em alguns momentos, apenas observava, em outros, interagia com os presentes atravs de conversas informais ou entrevistas. Alm das lan houses, o trabalho de campo se estendeu para espaos pblicos em que o acesso gratuito Internet oferecido por ONGs ou por iniciativas do Estado nesse ltimo caso, os chamados telecentros. A comunidade Santa Marta, localizada no bairro de Botafogo, Zona Sul do Rio, passou a ganhar grande destaque na mdia por ter se tornado a primeira favela wi-fi da Amrica Latina, pois desde maro de 2009 recebeu o servio, por meio do projeto Santa Marta Digital. O Governo do Estado, atravs da Secretaria de Cincia e Tecnologia, j havia implantado o mesmo sistema em toda a extenso da praia de Copacabana. A comunidade de Vila Canoas, por sua vez, encontra-se instalada no bairro de So Conrado, Zona Sul da cidade do Rio de Janeiro. Vila Canoas uma pequena favela com cerca de 4.000 moradores, cuja povoao formou-se ao longo dos ltimos setenta anos, a partir de pequenas casas para empregados do Gvea Golf Club, clube de elite vizinho rea. Existe na comunidade um fluxo de turistas estrangeiros motivado por fatores como: a proximidade com a Pedra Bonita, principal ponto da cidade para a prtica de asa delta e o trabalho da agncia Favela Tour, que promove passeios tursticos comunidade, para conhec-la por dentro, o que inclui uma visita a projetos sociais de incluso digital e um tour pelo interior da favela.

Aprendizagem compartilhada na lan


As lan houses se multiplicam pelo pas, especialmente em bairros populares. Nos lugares estudados, o ambiente marcado por muita conversa e brincadeiras, devido importncia das atividades ldicas ali presentes, como jogos e msicas. A circulao de pessoas nas lans grande durante todo o dia uns passam apenas para ver o que h, quem est jogando, conversar um pouco e, quando possvel, voltar mais tarde. No necessariamente entra-se na lan para acessar a Internet; muitos vo apenas para encontrar os outros, em um repetido ritual de sociabilidade entre os jovens, de lei dar uma passada por l. Vrios freqentadores, por outro lado, tm computador em casa, mas preferem ir ao espao para fazer um programa em grupo, seja para jogar em rede ou acessar o Orkut ao mesmo tempo em que os amigos tambm navegam no site. Durante o dia, especialmente, grande a presena de crianas e jovens nesses espaos. Os frequentadores, assim, vivenciam o espao

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da lan como um clube local (BARROS, 2009), onde se exercita intensamente a sociabilidades entre os pares. As navegaes mais habituais ocorrem na rede social Orkut, no programa de mensagem instantnea MSN, no site do Youtube e no universo dos games. Uma das lans de Vila Canoas, a Conecta84, especializada em games relacionados ao universo de RPG online; nela, a atrao principal o jogo World of Warcraft, um dos mais populares do mundo. Trata-se de um universo de ao e aventura com inspirao medieval que se passa no mundo fantstico de Azeroth, introduzido no primeiro jogo da srie, Warcraft: Orcs & Humans, de 1994. O World of Warcraft ou WoW (apelido dado pelos fs do jogo e como passo a me referir a partir deste ponto) faz parte de uma categoria denominada MMORPG Massive Multiplayer Online Role-Playing Game ou Multi massive online Role-Playing Game que so jogos online e em massa para mltiplos jogadores, em que personagens so criados no mundo virtual, seguindo a inspirao nos tradicionais jogos de RPG. Johnson (2005) j chamara ateno para a complexidade dos videogames; os jogos de estratgia online, em especial, requerem um aprendizado que no se d de uma s vez, como o caso do xadrez, em que todas as regras so conhecidas de antemo. Nesse caso, aprende-se jogando e re-definindo estratgias a todo o momento. No universo estudado, observa-se uma aprendizagem do jogo atravs de um forte compartilhamento coletivo. O uso dos computadores na lan chama ateno em um aspecto especfico alm dos usurios estarem interagindo com outros jogadores online, existe uma grande interao com as outras pessoas que esto no ambiente fsico. Os jovens, estejam ou no em frente ao computador, se comunicam intensamente trocando dicas sobre as melhores estratgias a serem tomadas na batalha. O ensinamento passado por algum que tenha mais expertise no jogo que os outros, papel que tomado alternadamente por mltiplos atores os atendentes da lan e os jogadores mais experientes. O aprendizado gira em torno de dicas sobre a lgica geral do jogo, seu passo a passo, as melhores estratgias, o significado de palavras em ingls e ainda a melhor forma de manusear o mouse e os teclados, a fim de se alcanar uma maior agilidade nos embates. Alm disso, comum que a navegao seja realmente compartilhada, quando algum que tem mais expertise toma o mouse de quem est frente do computador e joga durante um certo tempo. Podem ser duas ou mais pessoas ao redor de um

Os nomes das lan houses e dos interlocutores so fictcios, como modo de preservar o anonimato. Pelo mesmo motivo, no foram dados os nomes das ONGs e dos telecentros. Existem duas lans em Vila Canoas; a apresentada no artigo foi denominada de Conecta.
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mesmo computador, com uma oficialmente protagonizando a aventura, outra, de mais expertise, tomando o mouse em alguns momentos para avanar nas etapas, e terceiras fazendo comentrios relacionados ao jogo. Existe aqui um contraponto com a idia original de personal computer no ambiente da lan encontram-se mquinas coletivas, funcionando em um mundo colaborativo, como uma espcie de computador pessoal compartilhado.

Os atendentes da lan e a educao


Os atendentes de lan houses so personagens-chave nos ambientes pblicos de acesso Internet, intermediando o contato com o universo digital para os que no se sentem vontade ou no sabem como circular por esse mundo. Tm um papel importante oferecendo servios para os que no sabem lidar com computador, como nos assuntos profissionais, elaborando currculos, alm do auxlio nos casos de servios voltados para a vida pblica e cidadania (como a declarao de isento ou a declarao anual de CPF). Nestes casos, a cena padro a de algum que entra na lan necessitando de ajuda, aparentando no ter intimidade com computadores. O atendente media o contato com a tecnologia, fazendo da pessoa uma usuria da Internet, sem que ela tenha sequer tocado em uma mquina. A navegao virtual mediada pelo atendente revela-se uma experincia igualitria que se contrape vivncia cotidiana das classes populares em organizaes pblicas. Na internet, existe uma igualdade de condies que bastante distinta das situaes do dia-a-dia em que o cidado, em especial o das camadas mais populares, tem que se submeter lei e s regras passando por uma via crucis e enfrentando a precariedade dos servios pblicos imposta ao cidado comum (DAMATTA, 1981). O atendente, via de regra, d o tom da lan, especialmente quando o pblico dominante o infanto-juvenil, estando sempre atento ao comportamento dos frequentadores e procurando manter o clima do ambiente dentro de uma certa ordem. Atuam como uma espcie de educadores informais, podendo at mesmo ter a responsabilidade de tomar conta das crianas e jovens que circulam pelo local, como ocorre na lan Conecta, em Vila Canoas. Os atendentes gozam de prestgio no local e colocam sua autoridade quando necessrio, para colocar ordem nos momentos de maior animao dos usurios, fazendo o papel de um professor que procura manter a disciplina da classe, mas que tambm se diverte com todos. Os donos e, ao mesmo tempo, atendentes, Francisco e Lo tm grande ascendncia sobre as crianas e jovens que frequentam o espao. Foi Francisco quem decidiu que a lan no teria jogos violentos e polmicos como o Counter-Strike, proibidos para menores de 18 anos; por isso, a Conecta se caracteriza por ter

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formado uma legio de adeptos do WoW, o jogo preferido dos donos-atendentes e por eles disseminado. Nos fins de semana, a rea que inclui a lan Planeta Naboo e o bar ao lado, torna-se um espao de lazer familiar, como uma espcie de clube local aberto, conforme relata Francisco: Nos fins de semana, os pais vm pro bar aqui do lado, enquanto os filhos ficam aqui dentro. A eu fico de baby sitter, n? De vez em quando eles vm e perguntam:como que t a? Eles empurra a criana praqui, n? positivo pra eles. Vale ressaltar a existncia de uma certa ambiguidade na relao das mes com as lan houses. Enquanto algumas confiam nos atendentes e ficam tranquilas por saber onde esto os filhos para elas, melhor que estes permaneam horas na lan do que expostos aos perigos da rua outras afirmam terem comprado computadores para tirar os filhos das lans e poder exercer maior controle sobre o que estejam fazendo. Mesmo assim, chama ateno a atitude dos pais ao deixarem os filhos sob a superviso dos atendentes, o que pode incluir o monitoramento do desempenho escolar quem no vai bem na escola tem seu tempo na lan reduzido, e os pais contam com a ajuda dos atendentes para realizar esse controle:
Ento, quando uma me chega aqui e fala: Olha, Francisco, ele t ruim na escola, no deixa vir, s final de semana. A eu digo: t, no deixo. melhor eu perder aqueles dois reais momentneos e ganhar a confiana dos pais. E tem outro lado: assim eu vou estar ajudando na educao deles. Eles vo crescer com uma educao legal, que vai proporcionar a eles um bom trabalho. Eu penso nisso, eu no penso s no dia-a-dia. (Francisco, 27 anos)

Este dono-atendente, como visto, mostra uma especial preocupao com a formao dos jovens que frequentam a lan, seja na escolha de um game no violento, seja na parceria com os pais no que se refere ao monitoramento do desempenho escolar. Alm disso, Francisco tem a inteno de motivar os jovens frequentadores da lan pensa em oferecer horas de navegao para os que tiverem melhor desempenho escolar mostrando assim suas preocupaes com a formao educacional da juventude presente no espao. Como experts do WoW, Francisco e Lo so acionados a todo o momento para fornecer dicas do jogo aos frequentadores. Ambos tambm tm um determinado conhecimento da lngua inglesa, o que faz com que ajudem os outros a entender o jogo, que est configurado neste idioma. Muitas expresses em ingls so usadas

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nas conversas dentro da lan, como quanto voc tem de life?v. ou estou com 471 de gold, d pra comprar uma adaga boazona, relacionadas a momentos do jogo WoW. Algumas palavras surgidas nos games passam a incorporar o vocabulrio corrente, como nubbie (iniciante ) ou quitar (abandonar, desistir do jogo). No jogo online, os mais experientes fogem dos nubbies e dos quiters nas salas destinadas ao WoW; na palavra de um deles: aqui s tem pr (profissional), sem quiter nem nubie. Lo o principal consultor para dvidas em ingls no espao. Durante o WoW, em vrios momentos os jogadores recorrem a ele para saber o significado das palavras: Lo, traduz Where do you come from? ou O que s botar what, no isso, Lo? Este aspecto de cuidado e acompanhamento do rendimento escolar no espao da lan se contrape a outras situaes em que o sentimento anti-escola mais evidenciado, como no estudo de Pereira (2010), resultante de uma etnografia em lan house popular na cidade de Porto Alegre. Neste estudo, a autora contrasta o intenso envolvimento dos jovens com os jogos grande desmotivao em relao aos estudos, o que leva a uma alta evaso escolar. Existiria uma desconfiana da capacidade da escola em garantir um futuro profissional, optando-se em muitos casos pelo abandono da mesma e ingresso no universo do trabalho, configurando um cenrio de forte dissociao entre o espao da lan house e o da escola. No contexto de pesquisa na comunidade de Vila Canoas, esta oposio chega a se apresentar, em certo nvel. Alguns jovens entrevistados declararam que melhoram seus desempenhos nas aulas de ingls, por causa do WoW, mas dizem no contar aos professores de onde vem o interesse, j que na escola no gostam de jogo, segundo um dos estudantes. De fato, encontra-se amplamente disseminado na sociedade, e em grande parte das prticas educacionais, um discurso anti-games devido a seus possveis efeitos malficos no rendimento escolar dos alunos. No entanto, conforme destacado, existem situaes em que a preocupao com a educao formal escolar est presente dentro do prprio espao da lan, como na parceria aqui comentada entre mes e atendentes. Na comunidade Santa Marta, o atendente da lan Fun Games tambm acompanha e monitora as crianas presentes no espao. Vale lembrar que crianas bem pequenas, que ainda no completaram o processo de alfabetizao, costumam frequentar estes locais. Em uma das cenas observadas na referida lan, duas crianas de 6 e 7 anos entram sozinhas e comeam a usar seu tempo no computador. O atendente acompanha tudo que fazem, interagindo o tempo todo: brinca com elas (Quem conhece a noiva do Chucky?), orienta o jogo (D play, aperta! Aqui , o play aqui. Pula pr frente, cara, se no vai se arrebentar...), toma conta do que as crianas fazem (Laura, senta na outra cadeira, deixa seu irmozinho brincar,

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deixa). Neste momento, o dono do bar em frente entra e comenta: Ainda tem essa creche a? Ao que o atendente replica, se dirigindo s crianas: Fala pra tua me me dar R$ 380,00 pra tomar conta de criana. Em um outro dia de observao, duas crianas, meninos de 7 anos, circulam pela lan. O atendente fala para que fiquem em computadores prximos: No, aqui, aqui [aponta para uma mquina perto da sua bancada], quero ver o que vocs vo fazer. Um dos meninos se dirige a ele, dizendo: Tio, vem ver, tio. O atendente, por sua vez, se aproxima dos meninos tomando o mouse para si: Deixa eu ver um joguinho pra vocs. Vai pra escola hoje? [Pergunta para uma das crianas, que responde balanando a cabea negativamente] No, por qu?! [Em tom de reprovao]. Assim, um aspecto que chama ateno nos espaos das lans pesquisadas seu carter, at certo ponto inesperado, de escola/creche informal. Os donos-atendentes, particularmente, incorporam com mais disposio o papel de educadores informais. Nas lans podem-se encontrar vivncias de aprendizagem coletiva de games, de aulas de ingls e da prpria alfabetizao digital geralmente iniciada pela adeso ao Orkut alm de uma parceria com as mes, que inclui acompanhamento de desempenho escolar, com programa de premiaes (horas disponveis na lan) e punies (suspenso da presena na lan).

Telecentros e ONGs de acesso gratuito Internet: um contraponto com as lans


Aps a anlise do universo de sociabilidade das lans, ser feito um contraponto com as Ongs e projetos do Estado que oferecem acesso gratuito Internet nas duas comunidades. No Santa Marta, encontramos uma iniciativa do governo onde treze computadores so disponibilizados. Em duas visitas feitas ao local, a circulao de pessoas era bem pequena. Na primeira delas, no havia ningum no espao; na segunda vez, havia trs crianas duas eram filhos da atendente e outra, uma adolescente. A poltica de administrao do telecentro no permite a navegao em sites populares como o Youtube ou o Orkut. A resposta para a pergunta sobre qual o propsito do espao dada pela atendente: Aqui pra pesquisa. O movimento mais pra fraco. O pessoal mais velho s vezes vem pra imprimir conta de luz. Em um segundo espao disponibilizado pelo poder pblico para acesso Internet no Santa Marta, uma conversa informal com a responsvel pela administrao revela um incmodo com as prticas de navegao preferidas pelos moradores: Eu chego aqui e eles esto nessas porcarias [referncia ao Orkut e MSN; neste espao

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permitido o acesso rede social, ao contrrio de outros]. Eu no sei se estou certa, mas sou contra, com o dinheiro dos meus impostos eles ficam no MSN... Em Vila Canoas, existem dois locais de acesso gratuito Internet. O primeiro deles um espao onde livros so misturados a computadores, tendo sido o primeiro lugar na comunidade a oferecer acesso gratuito Internet, com quatro mquinas disponveis. Alm disso, so dados cursos bsicos como Windows, Office, Corel Draw 9 e Internet, ao custo de R$ 20,00 mensais para a apostila dada. Atualmente este local tem um movimento considerado fraco, segundo o responsvel pelo espao: isso aqui minguou depois que as lans foram abertas. Os computadores do lugar nem sempre esto ocupados, apesar do seu pequeno nmero, alm de ser difcil de se ver pessoas na espera do uso dos computadores, como acontece nas lans em alguns horrios. O ambiente desse espao calmo e ordeiro, o tom de vozes baixo, prximo ao que se v em uma biblioteca comum. Ali no se encontram os jogos mais populares presentes nas lans, nem se permite o acesso a plataformas como Orkut e MSN. Por um lado, porque os computadores no tm os requisitos tcnicos como os de alta performance existentes nas lans; por outro, o coordenador deixa claro seu desagrado em relao aos jogos e s prprias lans, que no seriam locais educativos, se constituindo em uma perda de tempo para os jovens. O posicionamento direto contra o universo dos jogos aparece em um dos cartazes na parede: Voc, usurio, ao invs de perder seu tempo com joguinhos infantis que podem at ser prejudiciais, por que no ocupa seu tempo de modo mais til? Acesse Google (e mais outros sites indicados). Depois entre no Radix e procure Revoluo Francesa, depois imprima, leia e aprenda. Aps isso pode tambm procurar sobre a Histria Norte-Americana. Em outro espao na comunidade em que so dadas aulas gratuitas de informtica e de Internet, oito computadores so utilizados por diversas classes de crianas e adultos. Estratgias foram montadas para fazer com que os alunos se divirtam um pouco sem atrapalhar o bom andamento das aulas. Os educadores relatam que, como no tinha jeito, eles deixam que as crianas acessem Orkut, MSN e brinquem com alguns jogos do bem antes da aula propriamente dita, j que eles entram na sala vidos por essas diverses (dito de modo crtico pelo educador). possvel se fazer, portanto, um contraponto entre o espao de certo modo assptico das ONGs com o encontrado nas lans, que primam pela larga sociabilidade, em um ambiente marcado pelo barulho e euforia dos usurios. Nos espaos das ONGs e da iniciativa governamental de acesso gratuito Internet, pode-se detectar uma dicotomia entre educao e entretenimento, vistos como antagnicos. O

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segundo termo algo at tolerado, mas sempre controlado. Os educadores dos espaos pblicos e gratuitos de aulas de informtica e acesso Internet mostram preocupao em controlar o uso excessivo de contedos ldicos, embora tenham que ceder, de algum modo, permitindo que os usurios entrem em contato com a diverso, em um esforo de manter minimamente a atratividade dos locais.

O Muro Virtual: Distino na Rede


Autores como Pierre Lvy (1996, 2000) tm enfatizado o aspecto democrtico da Internet, como se o espao ciberntico, por caractersticas intrnsecas, favorecesse o compartilhamento e o igualitarismo, ao provocar alteraes drsticas nos modos de pensar, de criar relacionamentos e significados no mundo. A rede surge nesse imaginrio como um espao utpico onde se pode ter acesso a todo tipo de informao e onde os meios de produo de conhecimento e expresses dos mais variados modos esto acessveis a qualquer pessoa, independente de seu status e condio social. Na vida digital, o poder soberano e disciplinar perderia espao para um tipo de poder difuso, devido enorme fragmentao proporcionada pela vivncia no ambiente em rede, onde um nico elemento tem, potencialmente, a capacidade de influenciar e reconfigurar o todo. Esta inteligncia coletiva, que reinaria no espao democrtico que a Internet, no se trataria apenas de um conceito cognitivo, mas de algo bem mais amplo que envolve a renovao de laos sociais (LVY, 2000). Na revoluo provocada pela rede, os laos sociais so construdos a partir da valorizao da diversidade das qualidades humanas. Em uma de suas obras (LVY, 2000), o filsofo faz referncia ao episdio bblico de Sodoma e Gomorra, destacando que o crime de Gomorra fora a recusa hospitalidade, que consistiria na marca do relacionamento virtual reconhecer e acolher o outro:
Ora, a hospitalidade representa eminentemente o sustentculo do lao social, concebido segundo a forma de reciprocidade: o hspede tanto aquele que recebe quanto aquele que recebido. E cada um deles pode ser tornar estrangeiro (...) A hospitalidade consiste em atar o indivduo a um coletivo. Contrape-se inteiramente ao ato de excluso. O justo inclui, insere, reconstitui o tecido social. Em uma sociedade de justos, e segundo a forma de reciprocidade, cada um trabalha para incluir os outros. [No mundo contemporneo], onde tudo se move, onde todos so levados a mudar, a hospitalidade, moral dos nmades e migrantes, torna-se moral por excelncia. (Lvy, 2000, p.36-37)

Cabe aqui questionar a definio a priori de um novo mundo de significados que teria se formado a partir do advento das tecnologias digitais, j que nenhuma tecnologia se instaura em um vcuo cultural. No h uma razo tecnolgica

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que carregue em si um sentido descolado de experincias concretas; a partir da pode-se investigar de que modo surgem no espao virtual modos de distino que reafirmam diferenas sociais presentes no mundo real, o que se contraporia idia de um espao de pacfica convivncia com a diversidade. A favelizao do Orkut apareceu como um ponto a ser explorado na pesquisa por colocar em pauta a questo da incluso digital e da convivncia com a diferena. Em alguns blogs, listas e fruns, internautas pertencentes s camadas mdias e altas comearam a se expressar muitas vezes de modo bastante explcito e crtico contra os efeitos do crescente acesso das camadas populares ao mundo digital. Nesse contexto, surgiu a expresso favelizao do Orkut, que fazia uma associao entre favela, pobreza e mau gosto; a invaso dos pobres brasileiros na Internet, visvel especialmente em redes sociais como o Orkut, traria atrs de si um lastro de gosto brega, expresso nas fotos postadas e no portugus precrio, como aparece em algumas dessas declaraes:
Por que isso? Por que qualquer salsinha que compra um micro na Casa & Vdeo, em 317 prestaes, quer logo entrar na Internet e faz um perfil no Orkut? O Orkut j prestou. Hoje em dia est infestado de pessoas com Mobral Incompleto de escolaridade. Todos querem ser sensuais. Todos querem ser famosos. Pior que todos procriam... Mas h uma sada! H uma luz no fim do tnel. Bagulho Digital lana a campanha DIGA NO FAVELIZAO ELETRNICA. (http://bagulhodigital.blogspot.com/2007/09/favela-eletrnica.html) Sabe, brasileiro ainda novo com esse lance de internet, e infelizmente transportou a mediocridade da vida para o Orkut. Ou seja, brasileiro favelou o Orkut. Favelou mesmo, esse o termo. E no foi s o Orkut o Fotolog.net ERA o melhor sistema online de fotos. Era! At ser descoberto por brasileiros. (http://www.morroida.com.br/2006/08/28/sobre-o-orkut) Grande parte da descaracterizao do Orkut, deve-se a to falada incluso digital. Graas Casas Bahias e Insinuantes da vida, conseguimos comprar PCs por R$ 700,00. Em comunidades carentes pipocam lan houses que cobram ente 1 e 2 Reais a hora. Sendo assim, os privados de educao no esto mais privados de tecnologia. Portanto temos o mais novo problema scio-poltico-econmico: A FAVELIZAO DO ORKUT! (http://metabolismobasal.blogspot.com/2007/12/lembra-dolongnquo-ano-de-2004-lembra.html)

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Se isso j aconteceu com orkut e fotolog, deixa s a favelada descobrir o youtube se que j no descobriram sem querer ser separatista, mas j sendo, foda ter que conviver com certas sub-culturas que vm surgindo na internet tupiniquim (http://www.morroida.com.br/2006/08/28/sobre-o-orkut/)

Ao lado de manifestaes desse teor, os internautas anti-incluso digital colocavam junto com seus comentrios fotos consideradas toscas, garimpadas do Orkut e fotologs de pessoas de baixa renda, para ilustrar sua indignao. Chama ateno aqui o reforo das representaes negativas associadas favela entre os membros das camadas mdias e altas. Como local habitualmente associado extrema pobreza, sujeira, caos e desordem social (VALLADARES, 2005), a ideia de favelizao na rede atualiza antigas percepes. Em um dos depoimentos (o segundo), inclusive, o prprio pas aparece como uma grande favela; trata-se da concepo de que os brasileiros contaminam os ambientes reais ou virtuais por onde transitam, enquanto povo desqualificado frente a outras nacionalidades. A indesejada incluso digital faz com que certos grupos economicamente mais favorecidos rejeitem o Orkut, alegando a impossibilidade de conviverem no mesmo espao virtual com manifestaes de falta de gosto e educao formal vindas da periferia. Surge, ento, a necessidade de distino, que tem levado a um movimento migratrio para o Facebook, rede social mais elitizada. Como pensar a questo da distino na rede conforme aparece no contexto estudado? A anlise da relao entre consumo e classes sociais teve uma importante contribuio na obra de Pierre Bourdieu (1979) em seu clssico estudo La Distinction, no qual o autor analisa como se constitui a elaborao social do gosto, argumentando que as escolhas de objetos de consumo refletem uma espcie de hierarquia simblica determinada e mantida pelas classes economicamente superiores para reforar sua distino de outras classes sociais. O gosto, ento, seria um elemento que define e separa a classe alta das camadas trabalhadoras, se expressando nas escolhas de comida, bebida, cosmticos, msica, literatura, etc.. Aparecendo na vida social de modo naturalizado, torna-se o critrio legitimador de distines por excelncia, abrangendo todas as dimenses da vida humana que incluem a escolha e dessa forma, constituindo grupos sociais. As expresses contra a incluso digital recolhidas na pesquisa mostram a necessidade de distino de certos indivduos das camadas mdias e altas frente aproximao e ocupao dos grupos populares em territrios antes quase que exclusivos. Como mostra Bourdieu (1979), acusaes sobre o (mau) gosto de pessoas de baixa renda so como uma arma social que distingue grupos a partir de um processo de desqualificao social que aparece de maneira extremamente

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naturalizada. O material virtual referente favelizao do Orkut mostra fotos que denunciariam uma esttica errada, em que os toscos e bregas exibem tanto o mau gosto de roupas e acessrios, quanto seus corpos inadequados (com crticas ao peso excessivo e aos cabelos de jovens de baixa renda, por exemplo). Deveriam, assim, permanecer em espaos restritos, e o Orkut seria um desses locais de confinamento, surgindo a necessidade, por parte dos descontentes com a proximidade virtual, de deslocamento para outros domnios. O potencial democrtico da rede vivido nesse contexto como uma grande ameaa para certos membros das classes mais altas. Lembrando mais uma vez de Douglas e Isherwood (1979), se o consumo serve como pontes ou barreiras, se ergue aqui um muro digital a partir da crescente participao de grupos populares em redes sociais como o Orkut. Boyd (2008) j havia analisado, em um estudo, de que modo as opes entre internautas norte-americanos pelas redes sociais MySpace, mais popular, ou Facebook, inicialmente aristocrtica, podiam revelar escolhas de classes buscando por diferenciao. Agora, no contexto brasileiro, encontramos sinais claros de distino e expresso de poder evidenciados na questo da denncia da favelizao do Orkut e conseqente migrao para o Facebook. Vale lembrar nesse ponto a anlise de DaMatta (2000) sobre modos de segregao no Brasil e nos Estados Unidos. Ao falar da questo racial, o antroplogo sugere que, entre os norte-americanos, o modelo adotado seja o iguais, mas diferentes, pois trata-se de uma sociedade que tem princpios igualitrios por base e que, por isso, acaba criando modos de segregao bastante explcitos e excludentes; o caso brasileiro, por sua vez, poderia ser traduzido pela ideia de diferentes, mas iguais, j que a sociedade percebida como originariamente hierrquica, o que permitiria a aproximao das partes contanto que cada um no esquecesse a sua origem diferenciada:
Um sistema de fato profundamente anti-igualitrio, baseado na lgica do um lugar para cada coisa, cada coisa em seu lugar, que faz parte da nossa herana portuguesa, mas que nunca foi realmente sacudido pelas transformaes sociais. De fato, um sistema to internalizado que, entre ns, passa despercebido. (DAMATTA, 2000, p. 83).

Segundo DaMatta (2000), a sociedade brasileira gosta de se imaginar como uma nao inclusiva, em que as diferenas convivem de modo harmnico, como na fbula das 3 raas. Nesta fbula, nossa identidade social imaginada como uma resultante da convivncia entre trs raas branco, negro e ndio dispostas nos vrtices de um tringulo, o que sugere interaes entre elas. Nesse esquema,

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a soluo da mistura aparece como um modo de conciliar as posies polares; ou seja, a inveno do mulato enquanto resultado da miscigenao mostra que a nfase do sistema est na mediao como modo de adiamento do confronto (DAMATTA, 2000). Esta lgica de fuga do conflito rompida, em certos momentos, por ritos autoritrios como o do Voc sabe com quem est falando? (DAMATTA, 1981), que reinstaura a hierarquia ao enfatizar o lugar de cada um dentro de um sistema onde as desigualdades so demarcadas a priori. As situaes que envolvem a favelizao do Orkut se aproximam, assim, dos ritos autoritrios que concebem as diferenas entre os indivduos de modo bastante naturalizado. O perigo do mundo virtual estaria exatamente na possibilidade de extrema aproximao das diversidades sociais; os argumentos surgidos nesse contexto apelam para princpios hierrquicos profundamente enraizados na sociedade brasileira, solicitando aos grupos populares que se mantenham em seus espaos restritos, dentro da lgica do cada um em seu lugar.

Consideraes finais
O artigo procurou discutir a relao entre entretenimento e educao a partir da anlise de determinadas apropriaes de tecnologias digitais em processos de vivncias de sociabilidade junto a grupos pertencentes s camadas populares da cidade do Rio de Janeiro. O estudo se deteve na problematizao da representao do espao da lan house como uma ambiente anti-aprendizagem ou anti-escola. Os usos ligados ao meio computador apresentados mostram prticas de navegao compartilhada nas quais a relativizao do modo de consumo individual se faz necessria para a compreenso dos usos coletivos de computadores. Revela-se aqui uma aprendizagem coletiva com diversas pessoas se alternando no papel de transmissores de conhecimento, seja ensinando a jogar o WoW, explicando o significado de palavras em ingls ou, ainda, mostrando como criar uma pgina no Orkut. Assim, vrias habilidades relacionadas ao domnio do universo digital so ali amplamente desenvolvidas. A troca dos mais diversos ensinamentos nas lans mostra que a presena nestes espaos implica em participar de um sistema de interaes em que informaes e dicas de como lidar com contedos relacionados ao universo virtual circulam intensamente. As apropriaes de tecnologias digitais revelam um pano de fundo em que se fortalecem os vnculos sociais locais, em uma mistura de reciprocidade, sociabilidade e aprendizagem coletiva. De modo diverso ao que se esperaria, existe nos contextos estudados at mesmo uma parceria entre os atendentes das lans e as mes, que chega ao monitora-

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mento e punio pelo mau desempenho escolar, em um cenrio relativamente distante ao sentimento anti-escola descrito no estudo de Pereira (2010). Enquanto as lan houses tm grande atratividade junto aos moradores, os espaos de internet gratuita encontram-se muitas vezes com uma pequena presena de pblico para isso contribui, como indica a pesquisa, a rgida dicotomia estabelecida pelos administradores entre entretenimento e educao. O tema da favelizao do Orkut, por sua vez, serviu a uma anlise de como a alteridade entendida como a possibilidade de reconhecer o outro enquanto diferente de mim pode ser vivida no universo virtual, reproduzindo antigos e consolidados modos de segregao e desqualificao em relao a grupos de baixa renda, o que coloca em cheque o imaginrio da Internet como espao democrtico e participativo por excelncia. Por fim, vale lembrar Wolton (2003), que critica com propriedade os estudos que tratam as inovaes tecnolgicas como motores das mudanas scio-culturais a partir de grandes esquemas tecnicistas e deterministas. Ao contrrio, seria interessante um esforo maior no sentido da compreenso de sistemas de comunicao como a Internet a partir da realidade cultural em que os indivduos esto inseridos, investigando suas apropriaes em relao tecnologia e ao mundo virtual, o que, espera-se, inspire a realizao de futuros trabalhos baseados em pesquisas empricas e contextualizadas.

Bibliografia
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Juventudes na lan house: a experincia de (re)inveno de usos em duas favelas cariocas


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1. Consideraes Iniciais
Nestas pginas o leitor poder acompanhar resultados preliminares e algumas reflexes de uma pesquisa de doutorado em desenvolvimento no Programa de Ps- Graduao em Histria da Universidade Federal Flumimense (UFF). O objetivo central da pesquisa discutir a reatualizao do mito do progresso a partir da Internet, em especial nas favelas. Para tal, escolhemos como foco de anlise o principal ponto de acesso rede nessas comunidades: as lan houses. Segundo dados do Centro de Estudos sobre as Tecnologias de Informao e Comunicao (CETIC)86, 34% de todos os acessos Internet no Brasil so feitos por lan houses e/ou cybercafs. Logo, tal espao apresenta-se como potente alvo de anlise dos usos e apropriaes da tecnologia na contemporaneidade. Os locais escolhidos para nosso acompanhamento efetivo so duas favelas que apresentam caractersticas distintas, porm, ao mesmo tempo, aspectos convergentes. Acari, na zona norte, regio conhecida no s por sua famosa feira, onde tudo se vende e tudo se compra, mas tambm pela inaceitvel chacina em julho de 1990, na qual 11 jovens foram sequestrados e mortos por homens que se identificaram como policiais. Nesse local, o trfico de drogas ainda exerce seu domnio e o cotidiano dos moradores marcado por uma poltica de segurana pblica que prima pelo confronto, tendo como sua principal estratgia o Caveiro e o guia blindados da polcia militar que entram na favela atirando indiscriminadamente.

Professora/pesquisadora do Instituto Federal de Educao, Cincia e Tecnologia do Rio de Janeiro (IFRJ) e Doutoranda do Programa de Ps-Graduao em Histria da Universidade Federal Fluminense, bolsista CAPES desde janeiro de 2011 86 TIC domiclios 2010, dados referentes ao local de acesso individual Internet.
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Outro local da pesquisa a comunidade do Santa Marta, localizada na zona sul carioca, favela mais ngreme do nosso estado, sendo necessrio subir 788 degraus para chegar a seu topo. Internacionalmente conhecida pelas ilustres passagens de Michael Jackson, Madona e, mais recentemente, da primeira dama francesa, Carla Bruni Sarkozy, o Santa Marta vem ganhando as pginas de jornais e as telas de TV por ser a primeira comunidade pacificada. Primeiro local de implementao do projeto das UPPs Unidade de Polcia Pacificadora, o Santa Marta vem sendo apresentado como modelo a ser seguido nas demais favelas cariocas.
(...) a palavra ser sempre o indicador mais sensvel de todas as transformaes sociais, mesmo daquelas que apenas despontam, que ainda no tomaram forma, que ainda no abriram caminho para sistemas ideolgicos estruturados e bem formados. (BAKHTIN, 2004: 41)

A citao, retirada das reflexes bakhtinianas, tem como objetivo apresentar nossa discusso acerca do que compreendemos como espaos populares, bem como nossa afirmao em relao ao uso do termo favela para design-los. Primeiramente cabe destacar que assumimos como espaos populares locais economicamente desfavorecidos, marcados por uma ausncia de Polticas Pblicas de Estado que garantam a criao e manuteno de condies dignas de vida em suas mais diversas reas, tais como: educao, sade, esporte, cultura, habitao, saneamento bsico, dentre outras. Em seguida, destacamos nossa opo, sobretudo poltica, em utilizar o termo favela, oriundo historicamente do incio da Repblica brasileira. Ao retornar da ltima batalha contra o Arraial de Canudos os soldados vitoriosos passaram a abrigar-se na regio que atualmente conhecida como Morro da Providncia, aguardando nesse local, a providncia do Estado. Por terem ocupado um morro denominado favella durante o conflito na Bahia, os heris nacionais acabaram por dar nome regio que ocupavam no Rio de Janeiro, local que ficou popularmente conhecido na poca como Morro da Favela, considerada a primeira favela do Rio de Janeiro, datando de 1897. Nossa hiptese de que as favelas ainda so ocupadas por aqueles que aguardam a providncia, ou ainda, o comprometimento do Estado. Tendo passado por um processo de negativizao, o termo favela considerado por muitos pejorativo, associado muitas vezes pobreza e/ou violncia. Compreendemos, no entanto, que se trata de uma viso preconceituosa que no valida as produes e as riquezas de tais espaos. Afirmar o termo favela afirmar uma histria, uma resistncia e

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tambm uma compreenso de que o Estado tem uma responsabilidade de promoo social e no apenas de conteno nesses espaos populares. Pondo a lupa sobre as lan houses para ento discutir os usos e apropriaes da Internet no Santa Marta e em Acari, passamos a frequentar esses estabelecimentos que, mais que ponto de acesso e de jogos on e off line, so pontos de encontro, de sociabilidade. Nosso acompanhamento desses locais, mapeando seus frequentadores, nos conduziu a dar um destaque especial para o papel dos jovens nesse espao.

1. De que juventude(s) falamos?


Nem foi tempo perdido Somos to jovens...87 Legio Urbana

Quem nunca ouviu a frase: pra de perder tempo nesse computador!? A epgrafe escolhida dialoga com esta mxima, recorrentemente dirigida aos jovens internautas que passam horas a fio conectados internet. A oposio Real X Virtual que permeia o olhar dos que no nasceram sob a gide da informtica e da Internet insiste em caracterizar o tempo on line como tempo perdido, em especial quando se trata de jovens navegando em jogos e redes sociais. Mas seria, de fato, esse um tempo perdido? Para grande parte da juventude contempornea estar no mundo estar conectado. Porm, de que juventude estamos falando? O que aproxima e/ou afasta um jovem do Leblon que, apesar de possuir um computador de ltima gerao e Internet de alta velocidade em casa, ainda assim, frequenta espaos de usos coletivos da rede, como de um jovem da favela de Acari? Podemos falar do ser jovem como algo bem delimitado e definido? Essas foram algumas das indagaes que estimularam nossas reflexes sobre juventude, pensando-a como um conjunto de prticas e no como uma categoria fechada. De incio destacamos que o debate sobre identidade bastante delicado, visto que parece sempre andar beira de um penhasco, correndo o grande risco de cair em categorizaes simplistas que no do conta da realidade social, ou mesmo produzir um generalismo sem tamanho que em nada contribui para as anlises dos processos histricos. Para evitar tais extremos partimos da afirmao de Philippe Aris (1981:30) para quem O nome pertence ao mundo da fantasia,

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Trecho da msica Tempo Perdido do Legio Urbana.

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enquanto o sobrenome pertence ao mundo da tradio. A idade, quantidade mensurvel com uma preciso quase que de horas, produto de um outro mundo, o da exatido e do nmero. Estes diversos mundos alterveis e modificados ao longo da histria das sociedades comprovam que as categorias no so estticas, mas, sim, historicamente criadas e situadas. De forma pioneira, os estudos de Aris indicam que: a criana, o jovem, o idoso, a famlia, precisam ser compreendidos dentro de sua sociedade e de seu tempo. Assim, cada poca e cada sociedade definem de maneira diferenciada o que ser jovem. Ao pensarmos a realidade brasileira, sobretudo a carioca, devemos evitar o equvoco de tomar uma parte da juventude como sendo seu todo, imaginando que esta constitui uma unidade social que compartilha naturalmente dos mesmos anseios e objetivos. Pois, como afirma Regina Novaes (1998), tal movimentao incorre no risco de pasteurizao das juventudes ignorando as diferenas de cunho econmico, racial, tnico, de gnero entre outras. Constata-se com isto uma pluralidade do que se configurou chamar de juventude. O aspecto plural a ser destacado indica a heterogeneidade da categoria juventude, sendo inclusive mais interessante seu uso no plural, juventudes, ressaltando assim a imensa diversidade econmica, social e cultural presente nesse segmento em geral definido pela faixa etria. Assim, uma investigao acerca das culturas jovens implica, como aponta Gilberto Velho:
Mapear e analisar os multipertencimentos de indivduos e grupos caractersticos, embora no exclusivos, da vida na sociedade moderno-contempornea. Ou seja, a construo da identidade um processo que decorre no tempo, transforma-se e d em mltiplos contextos scio-culturais e nveis de realidade. (VELHO, 2006: 193)

Logo, mesmo marcado por significativa fluidez, o conceito de idade influencia nas reflexes sobre as juventudes, permitindo-nos falar de uma experincia geracional comum que apresenta mltiplos desdobramentos. Se pensarmos nos jovens das favelas por ns estudadas, identificamos desdobramentos/prticas: evanglicas, funkeiras, traficantes, rappers, pagodeiras, de militncia social dentre outras. Ou seja, uma experincia geracional compartilhada que se desdobra em prticas distintas que no esto apartadas, ao contrrio, no geral se misturam, produzindo diferentes formas de ser jovem na favela. Porm, a nosso ver, frente sociedade exterior favela, para o poder pblico essas juventudes so pasteurizadas, julgadas e condenadas a um mesmo tratamento, que se alterna entre a extrema violncia e a piedade.

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Tal homogeneizao pode ser percebida com destaque quando abordamos a criminalizao dos jovens moradores das periferias cariocas. Como aponta Novaes:
(...) via de regra quando se fala em delitos entre os jovens abastados busca-se explicaes psicolgicas, mdicas ou -no mximo- no mbito da delinqncia juvenil. J os jovens pobres -em situaes semelhantes- so imediatamente emancipados, retirados da juventude e jogados no mundo adulto, no mundo do crime. (NOVAES,1998:07)

Assim, percebemos um conceito de juventude tendenciosamente elstico que recorrentemente utilizado pelo senso comum e pelo poder pblico, alternando entre ampliao e reduo da faixa etria de acordo com a origem social do segmento juvenil em questo. Porm, se possvel identificar tal distino, na viso de Novaes, as juventudes cariocas vm compartilhando uma experincia comum marcada em dois aspectos: a) insegurana em relao ao trabalho e b) crescimento da violncia urbana. A nosso ver, tais aspectos atingem de forma e intensidade diferenciadas as juventudes cariocas, especialmente em funo de serem ou no moradores de favelas e periferias do Rio de Janeiro. Em nossa hiptese, a autora tambm compartilha de tal ideia, pois bastante crtica ao questionar o mito da igualdade de oportunidades, principalmente no que tange s avaliaes de polticas pblicas, o que ganha suma importncia em nossa pesquisa. Podemos citar como exemplo o prprio acesso Internet, que foi anunciado em rede nacional como sendo livre e gratuito para todos os moradores do Morro Santa Marta, em Botafogo. As reportagens e as entrevistas do perodo ressaltam uma igualdade de condies e de oportunidade de emancipao para os moradores desta comunidade. No entanto, nas entrevistas realizadas no local, constatamos a ineficincia do servio, que no se adequou realidade geogrfica do Santa Marta, inviabilizando o acesso em vrios pontos do morro. Alm disso, destaca-se a lentido da conexo, a demanda por possuir computador com tecnologia wireless e, em alguns casos, a instalao de uma antena para conseguir captar o sinal da rede. O que se configura que as juventudes cariocas possuem demandas e prticas que as aproximam e as afastam, o que obriga o pesquisador que assume tal segmento como objeto de estudo a adotar teorias que contemplem tal heterogeneidade. Rossana Cruz (s/d) em suas pesquisas prope uma dupla perspectiva de anlise: uma histria cultural da juventude e uma anlise emprica das identidades juvenis. Com esta bifurcao terica, Cruz rompe com as divises essencialistas, captando as relaes de foras presentes nos processos histrico-sociais. Assim, foca nas interaes e configuraes que vo assumindo os grupos juvenis, escapando

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das simplificaes que colocam a juventude como algo dado e no constantemente constitudo por um conjunto de prticas. Compartilhamos, assim, da ideia de que as identidades no so monocausais, e sim complexas e multidimensionalmente articuladas aos aspectos polticos, sociais, econmicos e culturais. Nesse sentido, nossas investigaes buscaro captar a heterogeneidade e diversidade das juventudes que frequentam as lan houses por ns estudadas. Pretendemos com isto compreender o tempo perdido que as juventudes dedicam Internet, atualmente configurada como primordial catalisador dos desejos juvenis.

2. A rede e as novas formas de luta: consumo e emancipao


(...) o crescimento do ciberespao resulta de um movimento internacional de jovens vidos para experimentar, coletivamente, formas de comunicao diferentes daquelas que as mdias clssicas nos propem. (...) estamos vivendo a abertura de um novo espao de comunicao, e cabe apenas a ns explorar as potencialidades mais positivas deste espao nos planos econmico, poltico, cultural e humano. (LVY, 1999: 11)

A citao de Pierre Lvy bastante instigante para o debate que pretendemos travar neste sub-tem, pois apresenta de forma clara e incisiva as potencialidades da Internet, servio de consumo majoritrio nas lan houses. Assim, arriscamos afirmar que quase 100% dos acessos nas lan houses so tambm acessos Internet, com exceo dos casos exclusivos de impresso, digitao entre outros. Refletir ento sobre as potencialidades da rede implica tambm problematizar as potencialidades das lan houses. Pretendemos assim, analisar no somente o que a lan house , mas, sobretudo, o que esta pode vir a ser, discutindo os usos da tecnologia e buscando mapear suas dimenses de consumo e/ou emancipao. Como mote de tal debate, destacamos a reportagem intitulada Manual prtico da revoluo on-line, publicada em agosto de 2009 na revista Super Interessante88. Tal notcia, ao identificar a rede como um espao que tem a facilidade de reunir pessoas com objetivos comuns, vislumbra neste espao um potencial organizativo e de contestao, associado inclusive ao conceito de Revoluo que, de forma bastante sucinta, implica mudanas estruturais numa dada sociedade. Utilizando como exemplo pases chamados pelos editores de no democr-

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Revista Super Interessante, agosto, 2009. p. 12-13

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ticos, como China e Ir, os enunciadores da reportagem destacam o potencial de denncia da Internet, que, segundo eles, elabora fugas produtivas, mesmo quando se alvo de censura. interessante observar que em toda a reportagem os episdios de censura e restrio na rede so associados a China e Ir, construindo uma imagem, a nosso ver discutvel, de democracia virtual no Brasil. Ao focar as restries de uso em pases como China e Ir, constri-se uma cenografia discursiva (MAINGUENEAU,2001) na qual consolida-se uma imagem de que somente nesses pases existe uma poltica de regulamentao e restries de usos da rede. Tal movimentao a nosso ver, silencia uma srie de debates que atualmente esto sendo travados no Brasil no que tange ao marco civil da internet, bem como as questes polticas que permeiam este debate, indicando que tambm em nosso pas, discusses acerca dos limites ou no da rede esto sendo travadas e so alvo de importantes polmicas. A reportagem oferece aos leitores um passo a passo de como fazer seu protesto virtual dar certo, elaborando dicas que, atravs de quatro caminhos distintos youtube, twitter, flickr e Blog constroem um fluxograma das formas de luta na internet. interessante observar que o entrevistado Alexandre Inagaki, consultor especialista em redes sociais, afirma: Os manifestantes de sof no atuam como a gerao cara-pintada, que saiu de casa para protestar. Em nossa hiptese, a dicotomia construda por Inagaki indica um desconforto com uma gerao que supostamente no vai s ruas para lutar ou reivindicar, como se houvesse uma separao estanque entre protestos virtuais e reais. Um exemplo recente que poderia se contrapor a esta viso foi o levante social no Egito, organizado a partir do Facebook e outras redes sociais. Neste episdio, os manifestantes aturaram na rede e tomaram as ruas, demonstrando que o virtual no necessariamente o oposto, to pouco impeditivo do real, pelo contrrio, que os dois podem se complementar no processo de mobilizao social. A experincia de nosso trabalho de campo em Acari e no Santa Marta nos deu exemplo concreto de que as duas esferas de protesto no se excluem. Como ilustrao, apresentamos trechos de algumas postagens de blogs de ativistas destas favelas:
Sexta-feira, 8 de janeiro de 2010 ACARI, SE CALA, CHORA, MAS AGE! So sementes do mal, futuros traficantes de Acari.

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Um jovem policial da CORE89apontando o fuzil para um grupo de cerca de 20 crianas com cerca de 8 anos de idade durante uma operao policial em Acari, no fim de 2009. Seu Ebs foi assassinado por policiais da CORE, a vista de vrios passantes. Isso ocorreu por volta das 09:40h, no 05 de Dezembro de 2010, exatamente um ms depois de um grande encontro com Sr. Tim Carril, Anistia Internacional, e militantes de direitos humano, num ato que reuniu, cerca de 300 pessoas, na Quadra de Areia. Depois deste grande ato, seguiu-se um pequeno perodo de um ms, de relativa paz, com algumas operaes policiais, sem muitos problemas, o que manteve em nossos moradores a esperana de que afinal, nossa comunidade ordeira e pacifica, teria, daqui pra frente, definitivos dias de paz e tranquilidade. (...) com a certeza de que continuaremos pra sempre assim que confiamos a/os nossos moradores os seguintes telefones para encaminhamento de denncias: De militantes de direitos humanos da comunidade: 9738 6529 ou 9746 7653. De entidades e rgos de direitos humanos que nos apiam: Comisso de Direitos Humanos de ALERJ: 2588 1602 e 2588 1555,direto. JUSTIA GLOBAL: 2544 2320 Rede de Comunidades e Movimentos Contra Violncia:98099199 ou 9977 4916 Deley de Acari (Vanderley). Poeta, treinador de escolinhas de futebol, animador cultural e militante de direitos humanos.90 Sexta-feira, 20 de novembro de 2009 Veja o vdeo da manifestao no morro santa marta. 1 parte. Manifestao do grupo de debate do morro Santa Marta. Estamos reivindicando tudo que prometeram para o Santa Marta. Tambm queremos ver o projeto de urbanizao que j teve vrias modificaes...91

Coordenadoria de Recursos Especiais da Polcia Civil do Rio de Janeiro. Os fragmentos do texto foram retirados na ntegra do blog http://deleydeacari.blogspot.com em 30/01/2010. Destacamos ainda que o autor ao falar em 05 de dezembro de 2010 refere-se ao ano anterior, 2009. 91 Os fragmentos do texto foram retirados na ntegra do blog http://visaodafavelabr.blogspot. com em 30/01/2010.
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Ambas as postagens convocam e apontam para manifestaes ocorridas nestas comunidades, indicando que seus criadores no se restringem ao sof, mas tambm esto nas ruas. Tais exemplos indicam tambm os diferentes usos da rede, apontando para um debate acerca da indstria cultural. Buscando aprofundar esta discusso recorremos a Walter Benjamin (1994), em suas reflexes acerca do cinema e da produo cultural como um todo, momento no qual o pensador alemo alimenta um rico debate com Adorno e Horkheimer, diferenciando-se destes no que tange s suas concepes acerca da cultura popular e da cultura de massas. Ao identificar uma dimenso de resistncia atravs do cinema, Benjamin categrico em afirmar que tal dimenso somente ser possvel quando houver a libertao da explorao cinematogrfica pelo capitalismo, eliminando assim seu carter contra-revolucionrio. Podemos com isto pensar de que maneira as lan houses atuam como espao de explorao e reproduo da lgica capitalista, minimizando ou mesmo silenciando sua dimenso libertadora. Avanando nas leituras de Adorno e de Horkeheimer, Benjamin coloca um novo desafio para as esquerdas, qual seja: pensar as possibilidades de apropriao dos meios de comunicao de massas. Assim, a noo de indstria cultural originalmente trazida por Horkeheimer e Adorno demanda novas leituras que partam de abordagens que vislumbrem as massas no como meros seres receptivos de um discurso dominante que os aliena, mas como sujeitos integrantes desse processo de comunicao e cultura. Refletir acerca da lan house como um espao de cultura e educao atua no sentido de pensar/intervir nas apropriaes possveis das Tecnologias de Informao e Comunicao. Para tal, necessrio compreender a atual apropriao destes meios pela cultura de massas, ou ainda, por prticas de consumo, e sua possvel alterao para um espao que potencialize prticas emancipacionistas. Reservando especial ateno aos debates acerca da cultura de massas e aos meios utilizados por ela, as reflexes benjaminianas nos remetem s ideias de Mikhail Bakhtin (2008) em suas formulaes acerca da potencialidade da cultura popular. Analisando o contexto da Idade Mdia, Bakhtin percebe elementos de contestao/ oposio cultura erudita atravs de manifestaes da cultura popular. Compreender tal manifestao em nossa hiptese implica tambm compreender a constante apropriao da cultura popular pelo discurso conservador e contrarevolucionrio. Ainda que constatando a impossibilidade de debater com a devida consistncia as categorias de cultura popular e cultura de massas no breve espao deste captulo, julgamos pertinente tecer alguns comentrios sobre tal temtica e, para

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isso, recorremos s reflexes de Martn-Barbero que, ao falar da retomada do estudo sobre o popular, afirma:
[...] Alm das modas que a sua maneira falam tambm do que mascaram, no que, em ltima anlise, se apiam secretamente a vigncia recuperada pelo popular nos estudos histricos, nas investigaes sobre a cultura e sobre a comunicao alternativa, ou no campo da cultura poltica e das polticas culturais, marca uma forte inflexo, uma baliza nova no debate e alguns deslocamentos importantes. [...] No conjunto, o que comea a se produzir um descentramento do conceito mesmo de cultura, tanto em seu eixo e universo semntico como no pragmtico, e um re-desenho vai desempenhar um papel importante o reencontro com o pensamento de Gramsci, que, acima das modas tericas e dos ciclos polticos, alcana atualmente uma vigncia que tinha sido isolada ou ignorada durante longos anos. (MARTN-BARBERO, 2006: 98-99)

Partimos assim de uma perspectiva que compreende a cultura no como algo abstrato, mas em sua relao com as vises de mundo de uma determinada sociedade e dos grupos sociais que as produzem e difundem. Nesse sentido, no qual o centro do debate passa a ser as mediaes e no exclusivamente o meio, destacamos outros aspectos do valioso trabalho de Martn-Barbero (2006). Em Dos meios s mediaes, Martn-Barbero faz um minucioso e consistente trabalho de debate conceitual entre autores e vertentes que se debruaram sobre questes como: povo, cultura, folclore, indstria cultural dentre outros. Para o autor, a cultura vista como um espao no somente de manipulao, mas tambm de conflito capaz de transformar em meio de libertao as diferentes expresses ou prticas culturais. Assim, os meios so analisados atravs de suas mediaes, ou, ainda, atravs de seus usos polticos. Propondo uma leitura que no mais anule a dimenso contra-hegemnica dos meios de comunicao de massa, Martn-Barbero retoma Benjamin para se contrapor ao pessimismo cultural, que somente vislumbra tais meios, como mquina/tcnica a servio do capitalismo, percebendo o espectador como mero receptor passivo, e no como um interlocutor ou um co-enunciador. Em nossa pesquisa investigamos como os funcionamentos atuais das lan houses servem ou no de mediao para um determinado projeto de sociedade, mas sem perder a perspectiva de que esta apenas uma apropriao, e no uma essncia, deste espao.Assim, as lan houses se afirmam como um espao multi-

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propsito que no possui um uso em essncia, mas sim diversas potencialidades a partir de seus usos e apropriaes.

3. Entre as Polticas Pblicas e as Legislaes: um olhar sobre as lan houses


Optamos pelo termo entre em nosso subttulo por identificar que no atual cenrio da conjuntura poltica de nosso pas, vivenciamos uma encruzilhada entre os que compreendem a lan house como um espao a ser apropriado por atividades culturais, sociais e educativas (visto que j apresentam esses usos em diversas experincias) e os que vislumbram neste espao apenas caractersticas negativas, atuando na m formao das crianas, adolescentes e jovens. Representativo de tal oposio temos, de um lado, iniciativas de polticas pblicas que dialogam com as lan houses e, de outro, legislaes que as restringem. Por no compreenderem o cotidiano desses espaos, essas legislaes acabam por inviabilizar sua existncia e/ou formalizao. Propomos aqui, uma breve anlise, orientada por um olhar scio-cultural92 do que identificamos como estes dois lados, mapeando as dificuldades e entraves do entre polticas pblicas e legislaes, que acaba muitas vezes por engessar ou mesmo inviabilizar a realizao e/ou sucesso de algumas polticas pblicas. Segundo a Associao Brasileira de Centros de Incluso Digital (ABCID) mais de 80% das lan houses existentes no pas esto na informalidade. Este elevado percentual, agregado s falas de alguns donos de lan entrevistados por nossa pesquisa, nos levou a pesquisar de que forma o poder judicial dialoga com estes espaos. A partir de tal demanda realizamos um levantamento dos textos da legislao brasileira que abordam as lan houses. Assim, elencamos: leis, decretos, resolues e projetos de leis nas esferas: municipal, estadual e federal, possibilitando uma viso geral das legislaes para as lan houses. Alguns dos textos que analisamos reconhecem a lan house apenas como um espao de entretenimento, outros at condenando sua frequncia por jovens com idade inferior a 18 anos. Tambm podemos citar como exemplo a antiga lei estadual 4.782/06 (hoje revogada pela lei 3.043/10, do Deputado Alessandro Molon) de autoria da ex-governadora do Rio de Janeiro, Rosinha Garotinho, que proibia a instalao de lan houses a menos 1Km de escolas e centros de ensino

Uma anlise jurdica mais apurada foi apresentada no artigo desde livro entitulado LAN HOUSE: os desafios da formalizao desses centros de incluso digital .
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(cursos de ingls, de informtica e etc.). Segundo a ABCID, se tal lei fosse aplicada de fato no municpio do Rio de Janeiro, apenas seria possvel ter lan house em dois locais: Ponte Rio-Niteri e Floresta da Tijuca. Incomodados com esta legislao restritiva, decidimos incorporar em nossa pesquisa algumas reflexes sobre o campo jurdico. Assim, entrevistas foram realizadas com profissionais da rea do Direito visando a auxiliar-nos na compreenso e interpretao desses documentos oficiais. Perguntas acerca da legislao em vigor sobre e para as lan houses nos levaram a respostas tais como:
Tm umas medidas um pouco desproporcionais que to locadas a no sistema judicirio, que eu acho que o judicirio precisa atualizar urgentemente com relao s questes da tecnologia. natural que sempre exista esse descompasso, e a sociedade precisa t o tempo todo pressionando pra que esse descompasso no gere um hiato muito grande, que gere proibio, gere fechamento das lan houses, gere multa, porque no final das contas acaba prejudicando as prprias crianas e adolescentes que ficam sem essa tecnologia. No aprendem a usar o computador, e no final das contas vo ter que se inserir no mercado de trabalho daqui a 10, 15 anos sem saber usar as coisas, porque tem um juiz querendo proteg-las do mundo da tecnologia. Pesquisador do Centro de Tecnologias e Sociedade da Faculdade de Direito da FGV-RJ

Percebemos com isto que o jurdico no vem acompanhando a velocidade das mudanas sociais e suas novas demandas. No entanto, pesquisas em reas como Direito, Antropologia, Histria e Comunicao Social, vm apresentando-se como suporte de uma nova discusso acerca dos usos e apropriaes das Tecnologias de Informao e Comunicao (TICs). Na contramo desta legislao, a nosso ver preconceituosa e restritiva, temos mapeado aes que lanam outro olhar sobre as lan houses, compreendendo-as em seus usos, no fixando uma essncia para sua atuao. Como exemplo, podemos destacar a poltica de Cultura Digital que vem sendo gestada pela Secretaria de Estado de Cultura do Rio de Janeiro. Contando com uma Gerncia de Cultura Digital, a Secretaria de Cultura do estado do Rio de Janeiro recentemente iniciou a elaborao de uma srie de propostas de incentivo s lan houses, compreendendo-as como espao de produo coletiva e no somente ponto de acesso Internet. Como exemplo, podemos citar o edital 014/2011 intitulado Seleo Pblica de Projetos de Cultura Digital. Apoiando projetos que atuem nas linhas de produo de mdias, arte eletrnica,

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formao com nfase em softwares livres, clube de jogos e metareciclagem, o edital reconhece a lan house como espao de desenvolvimento de projetos culturais. Tal movimentao governamental nos indica que as polticas pblicas, ao menos na rea de cultura digital, vm apresentando uma viso menos preconceituosa acerca dos espaos das lan houses. Percebe-se com isso, uma abertura para mapear e reconhecer as experincias de apropriao da tecnologia feita pela sociedade do sculo XXI.

4. Oficinas como dispositivo metodolgico da pesquisa-interveno93


Por se tratar de uma pesquisa na lan house e no apenas sobre a lan house, recorremos a referenciais tericos que pudessem nos acompanhar neste percurso que se constitui como parcial, cabendo ento uma anlise constante de nosso papel. Neste aspecto, encontramos na psicologia social referenciais muito importantes para nos ajudar em tal desafio e neste artigo destacamos a noo de pesquisa-interveno. Comeamos por esclarecer ao nosso leitor o que entendemos como uma pesquisa-interveno. Para tal nos referenciamos na obra de Virgnia Kastrup (2008), em que a autora discorre sobre sua proposta de mtodo cartogrfico de pesquisa-interveno. Cabe destacar que nesta proposta metodolgica a produo do conhecimento no se dissocia da transformao do objeto. Assim, pensando em nosso caso especfico, poderamos indicar que a anlise das lan houses em periferias no est dissociada de projetos e propostas institucionais que visem a interferir/potencializar estas realidades. Ou seja, identificar a possibilidade de outros usos scio-culturais das lan houses implicar tambm incentivar ou mesmo colaborar na organizao de tais iniciativas. A proposta defendida por Kastrup busca romper com o modelo de pesquisa positivista que defende a eliminao da participao do pesquisador na produo do conhecimento objetivo e a suposta neutralidade da pesquisa. Segundo a autora:
A pesquisa-ao crtica revela-se potencializadora da organizao de grupos e de espaos de participao coletiva incluindo, no seio do prprio mtodo, a articulao entre pesquisa e poltica. (2008, p.5)

Agradecemos aos donos das lan houses acompanhadas: Srgio Amorin e Cludio Canuto, por autorizar e apoiar a pesquisa.
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Pmella Passos

Compreendendo as comunidades e as lan houses como espaos coletivos, cremos que tal proposta metodolgica contribui na emergncia/consolidao deste espao de acesso coletivo Internet como um espao de atividades culturais e educativas. Podemos citar como exemplo as oficinas realizadas por nossa pesquisa. Optando por ir alm do modelo tradicional de entrevistas, elaboramos um conjunto de 3 oficinas que foram oferecidas nas lan houses pesquisadas. A inscrio era gratuita e, tanto em Acari como no Santa Marta, a procura superou o nmero de vagas oferecidas, que estava limitado ao nmero de computadores da lan house. Abordando os temas Orkut, Youtube, Blog e twitter, nos alternvamos entre o ensinar a utilizar essas ferramentas e a discusso sobre elas. Assim, a partir de dispositivos (textos, vdeos, charges) conduzamos os participantes (usurios da lan house) a discutir questes como: acesso Internet, proibies na rede, polticas pblicas e outros assuntos. Abaixo apresentamos o planejamento de uma de nossas oficinas.94
Tema Objetivo Como manter um blog e twitter Consolidar a aproximao criada com esses jovens; Discutir a opinio do senso comum sobre as lan houses; q Criar um espao no qual eles possam dar suas opinies sobre todas as temticas abordadas ao longo do curso;
q q

Durao Descrio da aula

90 minutos Inicialmente cada um falar sobre o que fez com o blog criado na ltima aula e se tiveram alguma dvida ou dificuldade, essas dvidas sero tiradas pelos bolsistas. 15 min; q Pmella explica a origem do termo lan house e como essas casas de jogos vem apresentando outros usos nos mais diversos locais, principalmente nas comunidade, em seguida l o dispositivo 1. 10 min; q Debatemos a opinio deles sobre a reportagem e sobre a realidade deles. Pergunto: se eles concordam com a proibio de lan houses prximas s escolas? Se eles acham que frequentar lan house atrapalha nos estudos? E se eles j usaram aquela lan house para fazer algum trabalho da escola?. 10 min q Tatiana com a ajuda de Bruno e Yakini explicaro o que o Twitter, depois ns vamos ler o dispositivo 2; 10 min q Opinio deles sobre o dispositivo-10 min q Tatiana explica passo a passo a criao do Twitter e junto com Bruno e Yakini vo ajudando-os a construir seu prprio twitter. Daro dicas interessantes de quem seguir. Exemplos: jornais, cursos e concursos, programaes culturais...-20 min q Para finalizar eu leio o dispositivo 3 e peo que cada um faa uma avaliao sobre o curso dizendo se gostou ou no, se gostaria que tivesse mais vezes e quais os assuntos que eles gostariam de aprender- 10min
q

Destacamos que estas oficinas foram ministradas em conjunto com os bolsistas de Iniciao Cientfica Jnior da pesquisa que apoiada pelo IFRJ. Assim, agradeo a Tatiana Gama, Bruno Labanca e Yakini Tavares por toda a colaborao.
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Juventudes na lan house: a experincia de (re)inveno de usos em duas favelas cariocas

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A realizao destas oficinas nos possibilitou no somente analisar, mas, sobretudo, vivenciar outros usos da lan house. A participao e o envolvimento dos frequentadores em nossos encontros nos levaram a confirmar nossa hiptese de que a lan house pode, sim, ter usos educacionais bastante produtivos, mobilizando os desejos juvenis. A ttulo de exemplificao destacamos alguns trechos das entrevistas feitas com os participantes das oficinas.
J morador de Acari- 18 anos e D morador do Santa Marta- 14 anos Pmella: Voc sente falta da lan house? J: Sinto. Sinto falta de jogar e do pessoal jogando os jogos. Muito tempo que eu no apareo aqui. Deve ter uns trs meses j. (...) Pmella: Tem gente que eu conheo que mesmo tendo computador em casa com Internet vai pra lan house porque prefere. J: , porque fica mais gente jogando, e tudo conhecido a d para jogar tudo na mesma sala. Que o mesmo time, como se fosse tipo uma equipe. o jogo. Quando indagados sobre os cursos de informtica nas escolas e instituies formais de ensino e a oficina na lan house, os entrevistados responderam: Pmella- O que voc acha que a galera ia gostar mais? Fazer o curso na escola ou na lan house? J: Na lan house. J: J esto acostumados de ir para lan house todo dia, vo preferir a lan house. Pmella: O que as pessoas falaram dos cursos que tm na Faetec95? D: So muito chatos. Eles ensinam o que a gente j sabe: Desligar o computador e ligar, essas coisas. Pmella: Voc acha que se fizssemos mais cursos assim na lan house, de ensinar Twitter, montar vdeos, criar mesmo vdeos. Voc acha que iria ter gente interessada? D: Muita, muita gente... Pmella: E esse tipo de coisa no ensina nesses cursos que tem na Faetec e na Associao de moradores? D: No, no. Nunca fui para nenhum curso daqui [do Santa Marta] no. Pmella: Mas tem algum motivo especfico? Por qu voc nunca foi? D: Muito chato. Quando eu fui era pra ligar o PC, desligar. A no me envolvi muito no.

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Escola Profissionalizante da rede pblica situada dentro do Santa Marta.

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Tais relatos nos indicam que esses jovens possuem muito desejo de aprender, no entanto, desejam que tais ensinamentos sejam passados de uma forma significativa, conectada sua realidade de uso. Ao abordarmos redes sociais em nossas oficinas acabamos por auxiliar na utilizao dos e-mails, sites de busca da internet, recursos do pacote Microsoft. No entanto, todos esses aprendizados estavam conectados ao objeto de interesse deles: o Orkut, o blog, o twitter.Constituindo uma experincia de ensino-pesquisa, a realizao destas oficinas nos fez pensar sobre o aprendizado no-formal, o uso no instrumental, ou ainda, os saberes que esto muito alm das instituies reconhecidas como educativas, indicando outras possibilidades de polticas pblicas. Nossa hiptese de (re)inveno dos usos da lan house e da Internet pde ser aplicada.

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Entretenimento, sociabilidade e mobilidade social: reflexes sobre polticas de incluso digital a partir de uma etnografia na lan house e no telecentro
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O surgimento de estabelecimentos que poderamos chamar de lan houses um

fenmeno de pouco mais de 15 anos, mas nos ltimos cinco anos assistimos a uma exploso de lojas como essas no Brasil. Ainda em 1995, nos Estados Unidos, jogadores de videogames dos estados do Texas e da Califrnia reuniam seus computadores em salas alugadas, conectavam-nos em rede e realizavam longos e ininterruptos campeonatos de jogos eletrnicos. A brincadeira levava o nome de lan parties (LAN a sigla para Local Area Network ou Rede Local). Mas foi na Coria do Sul que, em 1998, um brasileiro filho de coreanos buscou a ideia das lan parties e instalou em So Paulo a primeira lan house brasileira97, que se diferenciava das estrangeiras por j dispor de computadores em rede, com os jogos instalados, nos quais os usurios podiam jogar pagando por hora. Desde ento, o nmero de lan houses no Brasil cresceu rapidamente, tornando-se um estabelecimento comum nas ruas das grandes ou das pequenas cidades, em shopping centers e, principalmente, em comunidades de baixa renda98 do meio
Mestre pelo Programa de Ps-Graduao em Comunicao da Universidade Federal Fluminense e coordenadora da rea de pesquisa em Economia da Cultura do Instituto Overmundo. 97 A lan house citada a Monkey, que chegou a ser uma rede com dezenas de lojas espalhadas pelo Brasil, mas fechou sua ltima unidade em abril de 2010. Para o fundador da rede, Sunami Chun, esse modelo de empreendimento est saturado por uma srie de motivos: a informalidade a que est sujeita a maior parte das lan houses, a maior disseminao do computador e da Internet nos domiclios e a falta de novos jogos em rede. O nmero de lan houses existentes ainda hoje no pas, principalmente nas periferias, nos leva a pensar que a questo da sustentabilidade dessas lojas mais complexa do que isso, e precisa ser aprofundada em outros artigos. Informaes sobre o fechamento da ltima Monkey disponveis em: http://noticias. r7.com/tecnologia-e-ciencia/noticias/primeira-rede-de-lan-house-do-brasil-fecha-as-portasnesta-quinta-feira-20100401.html 98 Pesquisa realizada pelo Centro de Estudos sobre as Tecnologias da Informao e da Comunicao (CETIC.br, 2010), ligado ao Comit Gestor da Internet no Brasil (CGI.br), mostra que,
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urbano, mas tambm em algumas reas rurais onde j existisse algum tipo de servio de acesso Internet banda larga, por cabo ou rdio. Devido informalidade desse tipo de estabelecimento, no se sabe ao certo quantas lan houses existem no Brasil. A ABCID Associao Brasileira de Centros de Incluso Digital estima que, em 2009, existiam entre 70 mil e 100 mil lan houses no pas e cerca de 150 mil em 201099. Seus usos no se limitam diverso de jovens fascinados pelos jogos eletrnicos. Elas servem tambm como um espao de acesso a e-mails, salas de bate-papo e comunidades virtuais, de realizao de pesquisas escolares, de acesso a ferramentas de governo eletrnico (como consulta a CPF e realizao de matrcula escolar), busca de emprego, entre outros. Algumas disponibilizam tambm servios de scanner e impresso. O pblico que as frequenta composto majoritariamente por adolescentes e jovens100, interessados principalmente nos jogos em rede e nos sites de relacionamento, como o Orkut. So tambm espaos de sociabilidade e de encontro. Mais recentemente, a instalao dessas lojas tornou-se tambm uma reao da prpria sociedade diante da cada vez mais difundida ideia de que indispensvel

em 2010, 65% dos usurios com renda inferior a R$ 545,00 (o valor do salrio mnimo) e 45% dos usurios com renda inferior a R$1.090,00 (dois salrios mnimos) acessaram a Internet de centros pblicos pagos. Esse percentual decresce na medida em que a renda aumenta. Mesmo assim, 12% dos usurios com renda superior a dez salrios mnimos frequentam os centros de acesso pago, o que pode indicar que a frequncia a lan houses e cibercafs no se d apenas pela inexistncia de outros meios de acesso ao computador e Internet; um fator que pode influenciar, por exemplo, a preferncia por jogar em um espao de acesso pblico, onde possvel encontrar-se com outras pessoas. 99 Disponvel em: www.abcid.com.br. Segundo Mrio Brando, o presidente da entidade, esse nmero foi calculado com base na quantidade de softwares para gerenciamento de lan houses vendidos no pas e com base no nmero de pessoas que possuem acesso s lan houses no Brasil. Mesmo que essas sejam metodologias possveis para se medir o nmero de lans, considero que os dados divulgados no devem ser tomados como absolutos, uma vez que essas metodologias no esto claras, alm de poderem existir muitas lans que no se utilizem desses softwares de gerenciamento ou que utilizem programas no licenciados. Apresento os dados aqui somente para dar uma ideia da dimenso que esse tipo de estabelecimento ganhou no Brasil nos ltimos anos. Cabe ressaltar que, mesmo que haja dvidas sobre o levantamento desses dados, eles so citados frequentemente em palestras e matrias jornalsticas. 100 A mesma pesquisa do CGI.br (2010) indica que nas faixas etrias de 10 a 15 anos e de 16 a 24 anos o principal local de acesso Internet o centro pblico de acesso pago, com uma taxa de 48% dos usurios em ambas as faixas. Esse percentual decresce com o aumento da faixa etria. Os indivduos de 45 a 59 anos e de mais de 60 anos acessam a internet principalmente em suas residncias, numa taxa de, respectivamente, 77% e 79% dos usurios.

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incluir digitalmente a grande parcela da populao que, mesmo com o barateamento dos equipamentos de informtica nos ltimos anos e das maiores facilidades de acesso a crdito, ainda no dispe de computador, nem de acesso rede mundial de computadores. tambm um tipo de comrcio que, apesar das dificuldades de legalizao e de sustentabilidade financeira, mostrou-se vivel para pequenos empreendedores de camadas populares101. Polticas de implementao de telecentros pblicos em comunidades102 de baixa renda e em locais de grande circulao de pessoas se iniciaram quase ao mesmo tempo em que surgiram as lan houses. Em 1995, o governo municipal de Curitiba (PR) montou o Farol das Cidades, uma sala com computadores conectados Internet com acesso gratuito para os moradores. J o primeiro telecentro da prefeitura de So Paulo, uma das pioneiras nesse tipo de poltica, foi instalado em 2001. No entanto, os dados do Comit Gestor da Internet no Brasil (CGI.br) rgo criado em 1995 pelos ministrios das Comunicaes e da Cincia e Tecnologia103 para coordenar e integrar as iniciativas de servio de Internet no

Gilberto Velho, quando sublinha as expresses camadas populares e culturas populares e tambm quando se refere s camadas mdias da sociedade brasileira, que foram seus objetos de investigao em vrios estudos chama a ateno para a heterogeneidade e complexidade da vida cultural da sociedade contempornea, bem como seus diversos nveis, dimenses e combinaes, que exigem que as camadas ou classes sociais sejam pensadas no como homogneas e em oposio, mas como fenmenos complexos e heterogneos entre e dentro dos prprios grupos socioeconmicos, dificultando classificaes muito rgidas. Ver: VELHO, 2003. 102 Optamos pela utilizao do termo comunidade por ser uma categoria nativa, ou seja, o modo como os moradores de territrios de baixa renda da cidade de Niteri (RJ) se referem, na maior parte das vezes, ao seu local de moradia. Na viso de grande parte dessa populao, o termo favela pejorativo. Muitas vezes, porm, jovens de uma localidade de baixa renda se referem a outras localidades com situao socioeconmica similares como favela, principalmente se apresentam um quadro de violncia associado ao trfico de drogas. Assim, moradores do Morro do Preventrio, onde no h trfico de drogas, se referem a outras localidades, como a Grota do Surucucu e o Morro do Estado, como favela. Por outro lado, moradores desses dois locais, que sofrem com a presena do trfico, tambm se referem ao local onde vivem, na maior parte das vezes, como comunidade, reservando o termo favela para referncias quelas localidades de baixa renda do municpio do Rio de Janeiro que esto expostas constantemente na mdia como extremamente violentas, como os complexos da Mar e do Alemo. 103 Portaria Interministerial n 147, de 31 de maio de 1995, e Decreto Presidencial n 4.829, de 3 de setembro de 2003. O CGI.br um comit multisetorial composto por membros do governo, do setor empresarial, do chamado terceiro setor e da comunidade acadmica, diferen101

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pas indicam que os empreendimentos particulares tm conseguido atingir um nmero maior de usurios do que as iniciativas pblicas. Dados de 2010 mostram que 35% do total de usurios da Internet tm acesso nos centros pagos (lan houses e cibercafs), enquanto 14% tm acesso nas escolas (pblicas e particulares) e apenas 4% utilizam-se de centros pblicos de acesso gratuito104. O acesso pelas lan houses e cibercafs era ainda mais intenso em 2008, quando a pesquisa que originou este artigo teve incio: 49% dos usurios utilizavam os centros pblicos de acesso pago; os nmeros de acesso pelos telecentros e pelas escolas permanecem os mesmos. A proliferao de lan houses e de telecentros pblicos retrato de uma poca em que as Tecnologias de Informao e Comunicao (TICs) tm sido analisadas como centrais para o desenvolvimento dos pases e em diversos processos sociais: no desenvolvimento de atividades econmicas, educacionais e polticas, na participao na esfera pblica, em atividades de entretenimento, comunicao e relacionamento social. Nesse contexto, os dados de acesso Internet no Brasil que apontam que 52% dos brasileiros nunca tiveram acesso Internet no pas, ainda segundo a TIC Domiclios 2010 so utilizados como base e justificativa para o que tem sido chamado de polticas de incluso digital. Tida por muitas correntes tericas como condio para a incluso social, a diminuio das desigualdades entre pases e entre os indivduos dentro de um mesmo pas, a incluso digital est presente em discursos polticos, projetos governamentais dos mais diferentes Ministrios e Secretarias, linhas de financiamentos privados, projetos desenvolvidos por organizaes no-governamentais, nas propagandas de grandes empresas de mdia e de informtica e de pequenos empreendedores do ramo. A expresso est cada vez mais presente no imaginrio dos indivduos,

ciando-se, nesse sentido, do modelo de governana da Internet adotado por outros pases; em geral, essas definies esto a cargo somente do governo (como o caso da China e da Arbia Saudita) ou so responsabilidade do mercado (como o caso dos Estados Unidos). Entre as diversas atribuies e responsabilidades do CGI.br esto: a proposio de normas e procedimentos relativos regulamentao das atividades na Internet; a recomendao de padres e procedimentos tcnicos operacionais para a Internet no Brasil; o estabelecimento de diretrizes estratgicas relacionadas ao uso e desenvolvimento da Internet no Brasil; a promoo de estudos e padres tcnicos para a segurana das redes e servios no pas; a coordenao da atribuio de endereos Internet (IPs) e do registro de nomes de domnios usando <.br>; a coleta, organizao e disseminao de informaes sobre os servios internet, incluindo indicadores e estatsticas. 104 TIC Domiclios 2009. Dados disponveis em: http://www.cetic.br/usuarios/tic/2009-totalbrasil/rel-int-04.htm

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naturalizada atravs de um processo (FONTES, 2007) que conta com uma srie de mecanismos que compreendem, hoje, no s a mdia de massa, mas tambm governo, intelectuais, escolas, ONGs e grandes empresas. Nas falas que justificam esses discursos, projetos e aes, aparecem novos nomes para o pobre ou para usar a categoria mais comum na sociologia brasileira a partir da dcada de 1970 (MARTINS, 2009) o excludo social chamado agora tambm de excludo digital, analfabeto digital (SILVEIRA, 2001), infopobre (SILVEIRA, 2001; CITELLI, 2000), desconectado (SORJ, 2003). Sem transitar para a identidade105 de includo digital ou inforrico (CITELLI, 2000), esse indivduo no pode, nessa viso, superar sua condio de excludo social. No entanto, as polticas de incluso digital no Brasil, apesar da importncia atribuda a elas por seu potencial de transformao e desenvolvimento da sociedade, tm sido direcionadas mais disponibilizao e ao aprendizado tcnico das novas TICs do que discusso sobre suas possibilidades de uso, de desenvolvimento cognitivo e da capacidade de crtica e questionamento. Visando trazer algumas ideias sobre essas questes que parecem ter corrido pela tangente da discusso sobre incluso digital, este artigo est estruturado em quatro partes. Na primeira parte, apresentamos brevemente a metodologia utilizada na pesquisa que resultou neste trabalho106; na segunda parte, apresentamos resumidamente as questes da descrio etnogrfica que subsidiou a anlise; na terceira parte, questionamos os limites das polticas pblicas de incluso digital; por fim, nas consideraes finais, procuramos debater como o conceito de incluso digital, em disputa, influencia as polticas existentes.

A identidade, conforme entendida aqui, envolve o exame dos sistemas classificatrios que mostram como as relaes sociais so organizadas e divididas. Em alguns contextos, algumas identidades aparecem como mais determinantes do que outras, no no sentido de que so fixas, dadas, imutveis, mas no sentido do jogo poltico de definio de quem pode ser excludo e quem pode ser includo, de manuteno ou de rompimento dos estigmas, levando em conta que identidade est associada a diferena e se constri em relao ao outro (WOODWARD, 2000). Assim, se o indivduo no simplesmente pobre, sua incluso social teria necessariamente de passar pela sua incluso digital. 106 Pesquisa de mestrado realizado no Programa de Ps-Graduao em Comunicao da Universidade Federal Fluminense (UFF), entre 2008 e 2010, e que resultou na dissertao Jogar, encontrar os amigos ou espalhar o currculo por a: uma etnografia na lan house e no telecentro, defendida em setembro de 2010. As ideias presentes neste artigo so um resumo da dissertao, especialmente de seu captulo quatro.
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A etnografia como mtodo diante da polmica lan houses versus telecentro


A exploso no nmero de lan houses no Brasil e o nmero pequeno de pessoas assistidas por programas pblicos de incluso digital ajudaram a disseminar o argumento de que as lans seriam os verdadeiros promotores da incluso digital (EARP, apud: YODA, 2007) no pas, uma vez que atingiriam um nmero muito maior de pessoas do que os telecentros e uma vez que as aes de incluso digital estariam associadas a polticas de governo e no a polticas de Estado, o que prejudicaria sua continuidade a cada mudana governamental. Esse argumento instaurou uma polmica no meio acadmico: se a incluso digital considerada prioritria para o pas, faz sentido que ela seja realizada pelo mercado ou em parceria com ele, em vez de ser tratada exclusivamente como poltica pblica? Alm da defesa de que a incluso digital deve ser promovida exclusivamente pelo poder pblico, crticos ao apoio s lan houses utilizam a justificativa de que essas seriam espaos exclusivamente de entretenimento, enquanto os telecentros seriam locais para utilizao cidad das novas tecnologias (GONALVES, 2007). Nesse sentido, trabalhos acadmicos que confrontam as lan houses com os telecentros ou que tomam como base o conceito de incluso digital (SALDANHA, 2008a, 2008b; FUSER, 2008; CAZELOTO e BREDARIOLI, 2008; e LACERDA, 2008) colocam o entretenimento e a sociabilidade que acontecem nas lan houses como algo menos importante do que potenciais usos que as novas TICs poderiam proporcionar em termos de incluso social (CAZELOTO e BREDARIOLI, 2008), incluso humana no social (SALDANHA, 2008) ou contra-hegemonia (SALDANHA, 2008; FUSER, 2008). De outro lado, os prprios donos de lan houses, apropriando-se do discurso da incluso digital e procurando fugir do estigma de casa de jogos como elas so oficialmente classificadas, dificultando sua legalizao, fundaram, em abril de 2008, a ABCID Associao Brasileira de Centros de Incluso Digital, com o objetivo de incentivar a Incluso Digital de modo a melhorar a qualidade de vida e a incluso social que essa ao produz107 e de incluir os centros de acesso pago nas polticas pblicas para o setor. Temos, portanto, discursos que se contrapem, mas que se utilizam de um mesmo argumento em suas defesas. De um lado, a afirmao de que as lan houses reforam a lgica de mercado e, de outro, a tentativa de legitim-las como centros de incluso digital. Ao mesmo tempo, enfatiza-se o potencial democratizador dos
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Estatuto da ABCID. Disponvel em: http://www.abcid.com.br/estatuto

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telecentros, sem se questionar se as polticas pblicas tambm estariam submetidas a essa mesma lgica de mercado108. As trs afirmaes podem ser atreladas ao conceito de entretenimento que predomina nas teorias crticas da comunicao desde o incio da modernidade109: algo fcil, banal, puro divertimento, alienao, em oposio ao consumo da chamada alta cultura, que, nessas concepes, seria de difcil absoro. Alm disso, refora a ideia de que o divertimento, o lazer, seria um tipo de consumo suprfluo e, portanto, no seria objeto de polticas pblicas. Em ambos os argumentos, de um lado, descarta-se o entretenimento como uso legtimo das Tecnologias de Informao e Comunicao e, de outro, no se discute as reais possibilidades das TICs consistirem em um meio importante para o desenvolvimento ou a incluso social. Desconfiando da dicotomia entre lan houses e telecentros que permeia grande parte dos trabalhos sobre o tema, e buscando aprofundar a discusso sobre incluso digital, a pesquisa que resultou neste artigo optou pela observao e anlise comparada de uma lan house e um telecentro localizados no Morro do Estado, uma comunidade de baixa renda do municpio de Niteri (RJ), com o objetivo de discutir as diferentes modalidades de apropriao tecnolgica em cada um desses espaos. Fazer uma etnografia na lan house e no telecentro significa observar e participar do cotidiano de jovens o principal pblico desses espaos de forma intensiva e por um perodo longo, atravs da observao participante; e tentar construir uma narrativa, uma descrio densa e uma interpretao das vozes e gestos desses jovens (GEERTZ, 1989), buscando compreender o significado que eles atribuem s novas tecnologias de comunicao em suas vidas. Quem so esses jovens que frequentam lan houses e telecentros pblicos? Por que frequentam (ou no) esses espaos? Que usos fazem dos computadores e das redes? Qual o papel das novas tecnologias de informao e comunicao em suas vidas? De que forma elas contribuem (ou no) para diferentes formas de sociabilidade, de cidadania e de atuao na esfera pblica? O que leva milhares de jovens pobres a gastar o pouco dinheiro que tm para permanecer por poucas horas nas lan houses? A observao participante, de dentro e de perto, indica pontos de anlise que talvez no fossem revelados por uma pesquisa feita de fora e de longe (MAGNANI, 2002), que no contemplasse a percepo dos sujeitos envolvidos no processo.

A relao entre as polticas pblicas e os interesses do mercado precisa ser aprofundada em outros artigos. 109 Esse argumento aprofundado em CARVALHO, 2010.
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Os usos e os significados que os frequentadores da lan house e do telecentro, outros moradores da comunidade e formuladores de polticas pblicas atribuem a esses espaos revelam categorias de anlise que no se resumem a uma discusso sobre incluso digital. Indica tambm que h mais aproximaes do que diferenas entre esses espaos, o que nos leva a questionar a forma como a incluso digital tem sido tratada no Brasil, em um momento em que ela tem sido instrumentalizada nos discursos polticos como forma de promover a incluso social. Ajuda tambm a formular algumas perguntas que se tornaram, no decorrer da pesquisa, cada vez mais importantes: por que os conceitos de incluso/excluso digital se tornaram centrais? O que significa a democratizao do acesso s novas TICs para uma sociedade como a brasileira? Como ela acontece? Qual o papel do Estado no processo? Quais so os problemas e os limites desses conceitos? A descrio do que acontece na lan house e no telecentro, prximo item deste artigo, nos permite refletir sobre essas questes.

Incluso digital no Morro do Estado110


O Morro do Estado111, na poca em que a pesquisa foi desenvolvida, possua trs lan houses e um telecentro mantido pela prefeitura atravs da Secretaria Municipal de Educao, em parceria com a associao de moradores. Alm desses espaos, havia um laboratrio de informtica na escola municipal de ensino fundamental e educao de jovens e adultos, para utilizao exclusiva dos alunos da instituio. No conseguimos encontrar dados precisos sobre o nmero de pessoas conectadas Internet em seus domiclios, mas esse nmero deveria ser menos de 10% dos moradores, alguns pontos percentuais abaixo da mdia da populao brasileira (15%) se tomarmos como base a pesquisa112 que indicava que 12,5%

Para a descrio completa da etnografia ver: CARVALHO, 2010. Localizado na regio central do municpio de Niteri (RJ), o Morro do Estado possui cerca de 4.500 habitantes (Censo do IBGE, 2000), embora a Associao de Moradores indique um nmero quase cinco vezes maior. Legalmente, ele considerado bairro pela prefeitura desde 1986, mas documentos oficiais, assim como as falas da maior parte dos moradores da cidade, referem-se ao local como favela, palavra que possui um sentido pejorativo para a maior parte dos brasileiros. 112 Diagnstico social do Morro do Estado pesquisa amostral. Realizao: Observatrio de Favelas do Rio de Janeiro, Sesc Niteri, Prefeitura Municipal de Niteri, 2006. Disponvel no Sesc Niteri.
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dos moradores possuam computador em 2006, enquanto 20% dos brasileiros possuam o equipamento no perodo113. O telecentro ocupava uma sala ampla dividida em dois ambientes, no primeiro andar da sede da Associao de Moradores do Morro do Estado (AMME). A sede da associao estava situada na parte mais alta do morro, ao lado do campo de futebol de terra. Por causa dessa localizao, jovens que moravam na parte de baixo afirmavam que no frequentavam o telecentro nem as lan houses situadas na parte de cima, preferindo a lan que ficava prxima a casa deles. A duzentos metros do telecentro ficava a Point Lan House, ao lado de um bar e um salo de cabeleireiro. Na mesma calada havia outra lan house, inaugurada em 2008, que obrigou a Point a baixar sua hora de navegao de R$ 2,00 para R$ 1,50 e, depois, para R$ 1,00. A terceira lan ficava na parte baixa do bairro, em uma rua que j era considerada centro da cidade. No caminho entre o telecentro e a lan havia uma escola, uma creche, um posto de sade municipais e o GPAE Grupo de Policiamento de reas Especiais (projeto da Polcia Militar instalado no local em 2006) e, mais abaixo, um posto de correio comunitrio, sendo o telecentro, portanto, um dos nicos seis equipamentos pblicos existentes no Morro do Estado. A legislao do Estado do Rio de Janeiro114 proibia a existncia de lan houses a menos de 1 Km de distncia de escolas de primeiro e segundo graus, pois as considerava casas de jogos e no centros de acesso ao computador. Mas a fiscalizao no costuma interferir no comrcio local, e mesmo quando essa lei vigorava, a lan house continuava aberta. O telecentro possua sete computadores, sem caixas de som e fones de ouvido, 978 usurios cadastrados115, todos do Morro do Estado, e era frequentado predominantemente por crianas e adolescentes. Os horrios de acesso eram pr-agendados, e cada usurio podia navegar, no mximo, uma hora por dia. Cada um dos 18 telecentros da prefeitura de Niteri todos situados prximos a localidades de baixa renda, com exceo de um localizado no Centro e preparado para receber deficientes fsicos possua um coordenador e quatro monitores, que permaneciam no local durante todo o horrio de funcionamento, de segunda a sexta-feira, das 9h s 17h. Segundo a prefeitura, conseguir monitores para trabalhar no Morro do Estado no

Pesquisa sobre o uso das tecnologias da informao e da comunicao 2006. Comit Gestor da Internet no Brasil. Disponvel em: http://www.cetic.br/usuarios/tic/2006/index.htm 114 Lei n 4.782, de 23 de junho de 2006. 115 Nmero foi fornecido pelo coordenador do telecentro, depois de consultar seu cadastro eletrnico, em 01/08/2008.
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era tarefa fcil, porque muitos dos agentes contratados no queriam trabalhar no local, considerado por muitos uma das reas mais violentas da cidade. O tempo de navegao em cada site era curto, e os usurios apresentavam dificuldades em relao ao computador, contrariando a ideia de que as novas geraes j nascem sabendo utiliz-lo. Essa dificuldade, em nossa anlise, estava relacionada a outros problemas de sua situao social mais abrangente: relao familiar, dficit escolar, etc. Alm da navegao no telecentro ser muito dirigida, o coordenador e as monitoras encontravam obstculos para trabalhar com as crianas e os adolescentes, inclusive porque muitos deles no sabiam ler nem escrever. Nesse contexto, a presena no s com ajuda tcnica, mas tambm a presena afetiva dos monitores era fundamental para os usurios, que solicitavam ajuda e ateno frequentemente, e esse era o principal motivo alegado pelas crianas e jovens para frequentarem o local. Outro motivo era a proibio de alguns pais, que consideravam que a lan house mais uma vez associada a casa de jogos no era ambiente adequado para seus filhos. As crianas e os adolescentes eram maioria no telecentro, mas alguns jovens e adultos frequentavam o espao em busca, sobretudo, dos cursos oferecidos, com durao de quatro meses, e que incluam navegao, editores de texto e de slide, planilha de clculo e digitao. Alguns desses jovens viam nos cursos de informtica oferecidos, muito criticados por serem inferiores aos que os jovens de classe mdia tm acesso, uma oportunidade de conseguir um emprego, j que o domnio de programas de computador considerado hoje fundamental no mundo do trabalho. Ou seja, o telecentro se apresentava como esperana de insero, a curto prazo, no mercado de trabalho, preocupao constante para jovens envolvidos na pesquisa etnogrfica e, segundo pesquisa do instituto Box, o maior sonho de 40% dos jovens brasileiros entre 18 e 24 anos116. J a Point Lan House possua 17 computadores, com caixas de som e fones de ouvido. O espao era pequeno para a quantidade de mquinas e pessoas que circulavam, observando ou ajudando outros a navegar ou simplesmente esperando um micro vagar. Na lan house, a maior parte dos usurios eram homens adolescentes e jovens. Os adolescentes frequentavam o local principalmente na parte da manh e preferiam os jogos de simulao. Os mais velhos apareciam na parte

Pesquisa O sonho brasileiro, realizada pelo instituto Box com 1784 jovens de 18 a 24 anos, de 173 cidades de 23 estados do pas, das classes A, B, C, D e E, entre os dias 7 e 15 de outubro de 2010. Disponvel em: http://pesquisa.osonhobrasileiro.com.br/indexn.php . Consultado em: 23/11/2011.
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da tarde e noite horrio de maior movimento, assim como os fins de semana e jogavam, principalmente, Counter Strike (CS), um jogo que, em sua verso brasileira, possui uma fase que no existia originalmente no jogo e que simula a perseguio de policiais a traficantes em favelas. Interessante notar que os meninos que jogavam o jogo identificavam aqueles avatares como sendo policiais do BOPE (Batalho de Operaes Especiais). Os jovens no costumavam chegar em grupo, mas, ao chegar, rapidamente identificavam os outros usurios, quase todos moradores do Morro do Estado. As mulheres, em geral, acessavam e-mail ou Orkut, poucas se aventuravam nos jogos com os meninos. Alguns homens iam lan para acessar e-mail, Orkut e Youtube. Muitos apareciam para ver quem estava no local, encontrar os amigos, bater um papo. Alguns faziam pesquisas e trabalhos escolares, redigiam seus currculos, e pagavam R$ 0,50 pela impresso de cada pgina. O nmero de adultos e idosos era pequeno. Alguns dos jovens que circulavam por ali dividiam suas preocupaes entre a responsabilidade financeira com a famlia (a necessidade de trabalhar e de contribuir com o oramento familiar), o sonho com um futuro melhor (que muitas vezes inclua uma formao educacional de nvel superior117) e os momentos de lazer e diverso que a lan lhes propiciava. Esses usos e significados que os frequentadores da lan house e do telecentro, alm de outros moradores da comunidade e formuladores de polticas pblicas atribuem a esses espaos revelam categorias de anlise que no se resumem a uma discusso sobre incluso digital. Chama a ateno, em primeiro lugar, a mudana na relao dos jovens com a mdia, relao centrada no mais no modelo de comunicao de massa, mas nos novos modelos de comunicao abertos interatividade e participao. Os jovens que circulam na lan house e no telecentro esto muito interessados em computador e celular, nos jogos e na troca de arquivos de msica e mensagens; ao que parece, esto perdendo o interesse pelos programas de televiso, atravs dos quais no podem interagir. Apesar de as anlises atuais mostrarem que a tendncia hegemnica que as novas geraes dominem com muita facilidade as novas tecnologias, vindo da a reflexo de que elas precisam fazer parte do processo de aprendizagem e so importantes ferramentas para o exerccio da cidadania, o processo, na prtica, se mostra mais complexo. De fato, a observao na lan house mostra que os jovens e

A pesquisa O Sonho brasileiro, j citada, indica que 77% dos jovens brasileiros de 18 a 24 anos que ainda no cursaram ou no cursam o ensino superior tm a inteno de faz-lo.
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as crianas navegam com bastante autonomia, mesmo quando se trata de jogos de simulao com desafios a solucionar e o texto escrito em ingls. Mas, no telecentro encontramos uma dificuldade muito grande por parte das crianas e dos jovens para a navegao autnoma. Em ambos os espaos, observamos que as potencialidades das novas tecnologias para a construo de conhecimento, o desenvolvimento local, a atuao poltica e o exerccio da cidadania no esto sendo pensadas. Observa-se tambm a importncia dos espaos pesquisados como forma de sociabilidade e de criao de vnculos locais seja para o desenvolvimento e a manuteno de amizades, a exibio de gosto esttico e musical dos jovens, o reforo da identidade, a troca de experincia sobre os jogos e conhecimentos tcnicos de informtica. Os pais, diferentemente do que costumamos ouvir em muitas famlias de classe mdia que controlam o tempo dedicado ao lazer para ampliar o tempo de estudo, muitas vezes incentivam a presena de seus filhos nos telecentros e tambm nas lan houses porque nesses espaos, pedaos intermedirios entre o privado (a casa) e o pblico, onde se desenvolve uma sociabilidade bsica, mais ampla que a fundada nos laos familiares, porm mais densa, significativa e estvel que as relaes formais e individualizadas impostas pela sociedade (MAGNANI, 2008), eles estariam resguardados das ameaas da rua. Os jogos, no includos na categoria educativos, so as principais ferramentas trabalhadas em ambos os espaos, apesar do conceito da poltica pblica do governo indicar que o espao do telecentro serve para a aprendizagem e o desenvolvimento da cidadania. Mesmo tendo o jogo como foco central de suas atividades, alguns dos jogadores e mesmo a dona da lan house questionavam qual era meu interesse em pesquisar o tema, j que eles mesmos consideravam o que faziam entretenimento e achavam que pesquisa acadmica era coisa sria. O questionamento do lazer e do entretenimento, presente no s nas falas que se referem lan house e ao telecentro, mas tambm a outras aes do governo no local, como a construo de um novo campo de futebol pela prefeitura na comunidade, nos remete a uma discusso muito comum nas cincias sociais que ope essas categorias ao que srio, ao trabalho e poltica. Longe da perspectiva que considera que a centralidade do entretenimento nos dias de hoje gera somente uma espetacularizao da vida, um controle sobre as subjetividades e uma alienao do mundo, entendemos que o entretenimento tambm propicia novas formas de cognio, de autonomia e de sociabilidade (S e ANDRADE, 2009) e, portanto, abre novas perspectivas que devem ser consideradas pelas polticas pblicas de incluso digital e social. Como terceiro ponto de reflexo, cabe apontar que o telecentro e a lan house em questo fazem parte de uma estrutura social muito mais complexa, que inclui

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relaes familiares, vizinhana, renda, qualidade da educao formal, acesso a servios bsicos, como saneamento, transporte, sade, lazer e cultura, cor, classe e os estigmas (GOFFMAN, 2008) que podem estar associados a um ou mais desses elementos, por tratarem-se de moradores de uma favela, espao definido pelo senso comum (GEERTZ, 1997) a partir de caractersticas negativas: ausncia do poder pblico, ausncia de higiene, misria e violncia. No queremos, com isso, corroborar as vises essencialistas sobre a identidade e afirmar que a classe ou a identidade de morador de favela determinante, mas chamar a ateno para o fato de que, em alguns contextos, algumas identidades so mais enfatizadas do que outras, no no sentido de que so fixas, dadas, imutveis, mas no sentido do jogo poltico de definio de quem pode ser excludo e quem pode ser includo, de manuteno ou de rompimento dos estigmas, levando em conta que identidade est associada a diferena, que a identidade se constri em relao ao outro (VELHO, 2003). Entretanto, a afirmao pelo prprio sujeito ou pelo outro da identidade de morador de favela, de morro ou de comunidade no apresenta um nico sentido. Se, em alguns momentos essas identidades esto associadas a estigmas, por outro lado, enfatiz-las pode significar a busca de uma identidade de resistncia ou identidade de projeto, tal como postulado por Castells (1999). Os usos que as crianas e os jovens do lan house e ao telecentro e as interaes que estabelecem no so homogneos. Esse um crculo de relaes a que se filiam, mas a cidade permite que transitem por vrios crculos (SIMMEL, 1967) e que esses tenham importncia maior ou menor em determinados momentos de suas trajetrias. A participao em grupos identitrios, mesmo os tradicionalmente ligados ao territrio, no elimina a possibilidade de escolha entre situaes possveis em determinados momentos; a cidade apresenta-se como um campo de possibilidades (VELHO, 2003) para essas crianas e jovens. A mobilidade material e simblica disseminada pelo capitalismo moderno permite tambm que os indivduos sonhem com uma mobilidade social (FOOTE-WHITE, 2005) e que desenvolvam projetos entendidos, no conceito de Schutz (apud: VELHO, 2003), como condutas organizadas para atingir finalidades especficas. E, se verdade que com os graves problemas sociais que enfrentamos na atual fase do capitalismo nveis altos de desemprego, informalidade do trabalho e uma crise de sentido e de qualidade na educao pblica podemos imaginar um cenrio de jovens desesperanados e desmobilizados, por outro encontramos trajetrias de jovens que desenvolvem projetos, quer de nvel individual, quer de nvel coletivo. O telecentro e a lan house esto disponveis para os jovens, mas tm significados distintos para eles, pois, apesar de inseridos em um contexto social

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comum, cada um possui sua trajetria, perpassada por redes de relaes variadas, e com projetos distintos dentro de seus campos de possibilidades. Sublinhando esse quarto ponto de anlise, desejamos evitar um otimismo ingnuo, supondo que o acesso s novas Tecnologias de Informao e Comunicao, bem como s competncias necessrias para sua plena utilizao, poder, sozinho, reverter o quadro de desigualdade social. A eliminao da identidade de excludo digital, de analfabeto digital, de infopobre (SILVEIRA, 2001) ou de desconectado (SORJ, 2003) no elimina automaticamente a identidade de pobre, de favelado, de morador de comunidade carente, e esses problemas esto intrinsecamente articulados, necessitando de uma reflexo, planejamentos e estratgias pblicas mais profundas. Polticas de incluso digital, como indicam os dados da pesquisa de campo, s tero impacto significativo para o desenvolvimento social se estiverem aliadas a outras polticas pblicas, em reas diversas como educao, sade, meio ambiente, desenvolvimento local, desenvolvimento de tecnologia nacional, emprego e renda etc. Alm disso, elas precisam ser construdas e geridas em parceria com as populaes beneficiadas, a servio de suas demandas e do fortalecimento de um circuito de cidadania (CANCLINI, 1995) que coloque a populao como protagonista das mudanas na sociedade.

Os limites das polticas de incluso digital


A observao do Projeto Telecentro em Niteri em confrontao com outras polticas pblicas, iniciativas de organizaes no-governamentais e empreendimentos privados118 nos leva a uma reflexo sobre os limites dos conceitos de incluso digital empregados e que podem nos auxiliar a repensar as polticas pblicas para o setor. Nos projetos existentes, podemos identificar cinco metas principais: a) O desenvolvimento e a competitividade do pas frente a um mercado cada vez mais globalizado, atravs da insero de sua fora produtiva na sociedade da informao. b) A capacitao da mo de obra para insero no mercado de trabalho. c) A democratizao do acesso ao consumo de informaes e a novas formas de comunicao e sociabilidade.

No cabe neste artigo detalhar outras polticas de incluso digital. Para isso ver: CARVALHO, 2010.
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d) O exerccio da cidadania entendido como acesso dos indivduos aos servios pblicos disponibilizados pela rede (consulta a CPF, matrcula na rede pblica escolar119 etc.). e) A formalizao e o desenvolvimento de micro-empreendimentos sustentveis. Se compararmos esses objetivos com as falas dos informantes do nosso trabalho de campo, podemos concluir, em uma anlise parcial da questo, que eles so coincidentes. Ou seja, sob o ponto de vista das motivaes que levam os jovens a procurar o telecentro e tambm as lan houses , o programa de incluso digital seria satisfatrio, pois estaria dando a oportunidade de formao para insero no mercado de trabalho, uma esperana de mobilidade social e a possibilidade de consumo de ferramentas que fazem parte da estrutura de lazer e sociabilidade de uma juventude global. So essas esperanas na formao da juventude e na possibilidade de um futuro com melhores condies socioeconmicas que movem tambm alguns pais e lideranas comunitrias ao incentivar a participao dos jovens nos cursos oferecidos pelo telecentro, nos projetos oferecidos por organizaes no-governamentais, nos momentos de lazer e aprendizado nas lan houses. Quando possvel, alguns pais tambm compram computadores e providenciam o acesso Internet em casa, como forma de investir no futuro de seus filhos. No entanto, podemos ampliar o escopo da anlise discutindo de que forma essas ferramentas se apresentam aos jovens das camadas populares e quais as reais possibilidades de transformao que elas representam. Um primeiro ponto destacado pelos informantes a possibilidade de insero no mercado de trabalho ou, como est colocado no Livro Verde da Sociedade da Informao (TAKAHASHI, 2000), primeiro documento pblico sobre o tema no Brasil, atravs da incluso digital, promover a incluso social e o exerccio da cidadania pelo trabalho.

Em 2008, o governo do estado do Rio de Janeiro realizou uma campanha de ampla divulgao na mdia (canais abertos de televiso, outdoors e jornais impressos) com o slogan: Matrcula fcil. Com um dedo voc faz, com o objetivo de incentivar a inscrio dos alunos nas escolas pblicas por meio da Internet. importante observar que a disponibilizao de ferramentas de governo eletrnico (e-gov) foi adotada como estratgia do Estado brasileiro para incentivar a insero dos indivduos e, consequentemente, ampliar a insero do pas na sociedade da informao. No entanto, precisamos pensar tambm como os servios de governo eletrnico agilizam os processos, diminuem a burocracia e podem facilitar o acesso s polticas pblicas dos que esto distantes geograficamente dos equipamentos pblicos. Mais informaes sobre a Matrcula Fcil em: http://www.matriculafacil.rj.gov.br/
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As escolas que a maior parte desses jovens frequenta no conseguem prepar-los para ocupar os postos de trabalho, mesmo aqueles que exigem menor qualificao, porque no incluem no currculo a formao nas novas tecnologias de informao e comunicao, mesmo que sejam equipadas com laboratrios de informtica120. Embora a falta de formao em tecnologias no seja o nico dficit na formao desses jovens, um item quase obrigatrio no currculo de quem procura um emprego. Como vimos no projeto Telecentro de Niteri, os cursos oferecidos a esses jovens podem ser includos no que chamamos de Informtica Bsica, dispensveis para aqueles que possuem computador em casa e que utilizam as ferramentas como parte do cotidiano. Os cursos do telecentro so uma alternativa gratuita aos cursos pagos que podemos encontrar com facilidade nas cidades brasileiras. A reflexo sobre a diviso social do trabalho na cibercultura feita por Edilson Cazeloto de grande valia para o nosso argumento, a despeito das diferenas que apresentamos com a totalidade de sua anlise, como veremos adiante. Para o autor, a fuso entre economia e cultura que caracteriza a fase atual do capitalismo desenha:
uma nova diviso internacional do trabalho, no mais clivada entre produtores de matrias-primas e pases industrializados, mas por regies capazes de produzir formas de capital simblico (entre os quais, o design e a inovao tecnolgica) e outras, meramente consumidoras das mercadorias nas quais esse capital se encontra incorporado. (CAZELOTO, 2008, p. 114)

Os projetos de incluso digital potencialmente abririam portas para uma incluso subalterna dos jovens no mercado de trabalho, ocupando postos que no so desejveis pela elite da cibercultura, que, na viso de Cazeloto, coincide apenas em parte com a tradicional elite econmica da modernidade, pois a base para a anlise da hierarquia hoje seria o consumo e no mais o trabalho.
Em outros termos, podemos interpretar a forma de expanso da produo na cibercultura como uma hierarquizao entre uma elite, encarregada de gerir os

O projeto Banda Larga nas escolas, do governo federal, visa levar Internet banda larga a todas as escolas do Brasil at 2013. Existe tambm um projeto de lei em tramitao no Congresso Nacional, o PL 1.481/2007, que torna a presena de banda larga obrigatria nas escolas, inclusive nas instituies privadas.
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elementos imateriais do complexo economia-cultura, e uma massa subalterna de atores dedicados s tarefas rotineiras e repetitivas, as quais constituem a parte menos criativa (e menos remunerada) dos produtos com apelo simblico. Alm disso, h uma periferia crescente de excludos que, devido aos ganhos de produtividade induzidos pela informatizao, no se enquadram em nenhuma dessas duas grandes categorias: so aqueles que Bauman denomina redundantes e sobre os quais Baudrillard afirma no constiturem mais o exrcito industrial de reserva, uma vez que sua condio de desemprego no mais percebida como passageira, porque j se tornou estrutural. (CAZELOTO, Op. cit., p. 115)

No entanto, gostaria de frisar questo no trabalhada por Cazeloto que a incluso digital apenas um dos aspectos dessa incluso subalterna. Os jovens inseridos nesses projetos esto tendo acesso a uma formao bsica e com uma velocidade baixa de atualizao que no acompanha o rpido desenvolvimento das novas tecnologias. Essa formao poder abrir portas para empregos de baixa remunerao e, frequentemente, em servios terceirizados, sem garantias trabalhistas, o que constitui j uma vantagem em relao queles que amargam o desemprego. No entanto, a formao em TICs no a nica exigncia do trabalho na cibercultura. O domnio de vrias lnguas, a formao superior e ps-graduaes em instituies reconhecidas, a multiplicidade de habilidades e a capacidade constante de atualizao e renovao dos conhecimentos e das habilidades so exigncias cada vez mais comuns. E esse tipo de formao exige mais do que um bom curso de informtica ou uma boa escola. Alm disso, alguns postos de trabalho a que esses jovens tero acesso so menos valorizados, no porque tenham menos importncia na manuteno do sistema, mas porque j indicam uma diviso na sociedade brasileira que valoriza algumas ocupaes tradicionalmente ocupadas pelas elites e desvaloriza outras. Um segundo ponto de anlise tem relao com o primeiro: a esperana de mobilidade social. Caracterstica constitutiva do capitalismo, a ascenso social tem sido associada aos projetos individuais, ou seja, s escolhas que os indivduos fazem em suas trajetrias. No entanto, essas opes so limitadas pelos campos de possibilidade que se colocam para cada indivduo. As falas dos informantes nos mostram a complexidade da questo. comum a valorizao dos estudos, dos cursos de informtica, da formao universitria, e a desvalorizao do entretenimento e dos momentos de lazer. Nesse sentido, no podemos deixar de apontar como a proliferao de universidades privadas, que abriu vagas para as classes populares ainda minoria nas universidades pblicas, constitui hoje um grande smbolo dessa esperana na possibilidade de ascenso

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social, enquanto os cursos de informtica pagos ou oferecidos nos telecentros correspondem necessidade mnima de formao para o mercado de trabalho na sociedade da informao. O domnio das ferramentas bsicas exigncia para a insero nessa sociedade; sem ele, corre-se o risco de viver margem da sociedade. J o ensino superior aparece como possibilidade de mobilidade dentro dessa sociedade. Por outro lado, encontramos tambm falas que denotam um ceticismo em relao ao papel da educao na vida desses jovens, atrelado a crticas em relao qualidade da escola pblica que frequentam ou mesmo impossibilidade de ascenso individual numa sociedade em que a diviso de classes permanece. Os motivos para a descrena so mais dificilmente verbalizados, mas nos permitem refletir sobre os limites da educao e dos projetos de incluso digital na ascenso social ou na incluso social, sem que haja uma mudana na estrutura social e nos processos de distribuio de renda que atinjam parcelas inteiras da populao um aumento nos campos de possibilidades disponveis a toda a populao e no apenas indivduos de determinados grupos. A possibilidade mais real de sustentabilidade encontrada que no chega a se caracterizar como mobilidade social foi o micro-empreendedorismo. Os donos da lan house estudada, depois de um ano de negcio, estavam comeando a ter lucro com a atividade, e pretendiam manter a casa, a educao da filha e pagar as faculdades particulares que os dois cursavam com o dinheiro do comrcio. O funcionrio da lan, com o salrio obtido, conseguia ajudar na manuteno da casa que dividia com a namorada e a enteada, mas no possua renda suficiente para pagar a faculdade que tambm gostaria de cursar. Com as economias, no entanto, conseguiu comprar uma lan house vizinha e ser dono do seu prprio negcio, na expectativa de que esse lhe rendesse maior remunerao. Essa situao vivida por nossos informantes nos conduz tambm a outro ponto de discusso, que amplia o debate que de um lado situa a educao e mais recentemente, a incluso digital como promessa de desenvolvimento social e econmico para o pas e, de outro, de ascenso social para os indivduos. A possibilidade de se enxergar as lan houses como micro-empreendimentos de lazer, informao e entretenimento que podem ser uma alternativa de renda e de movimentao da economia local prejudicada quando elas so analisadas com base somente na incluso digital, quando seu papel fica polarizado entre centro promotor da incluso digital, como quer, por exemplo, a ABCID, ou estabelecimento que no promove a incluso digital porque valoriza o entretenimento e est submetido lgica do mercado, como defendem seus detratores.

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As lan houses, como empreendimentos, enfrentam os mesmos problemas que grande parte dos estabelecimentos comerciais no Brasil que, no caso de comunidades como as estudadas, incluem o comrcio de rua, mercados, padarias, sales de cabeleireiro, lojas de roupas. Em primeiro lugar, existe uma dificuldade que se traduz inclusive no modo como as pessoas excluem essa possibilidade de formalizao que esbarra em problemas como desinformao, burocracia, custos iniciais, impostos permanentes e a inexistncia de documentao legal. De um lado, a informalidade beneficia esse tipo de comrcio, ao diminuir os gastos e permitir que sejam estabelecidos a despeito das exigncias legais. Por outro, impede acesso a crdito e s polticas pblicas, deixa os estabelecimentos vulnerveis fiscalizao e negociaes individuais com fiscais e policiais, abrindo margem para a corrupo, e exclui grande parte do comrcio do sistema de arrecadao de impostos. Por outro lado, uma anlise da legislao vigente, como a proposta no artigo Lan houses: os desafios de formalizao desses centros de incluso digital, tambm presente neste livro, mostra que o arcabouo legal criado para tratar desses estabelecimentos no favorvel e continua trazendo uma enorme dificuldade de pensar o lazer, o entretenimento, a cultura e a comunicao121 como necessidades e como direitos que precisam tambm ser alvo de polticas pblicas. Esse ponto nos leva a um dos objetivos apontados pelos jovens para frequentar as lan houses e muitas vezes tambm os telecentros. Elas so espaos de sociabilidade e de lazer que ocupam um papel importante na comunidade, desprovida de opes semelhantes. As categorias de anlise apontadas neste artigo nos permitiram pensar as lan houses e os telecentros para alm da incluso digital e questionar a possibilidade de incluso social pela incluso digital. Falta ainda, para concluir, pensar as disputas que esto sendo travadas em torno do conceito, como veremos a seguir.

Consideraes finais Incluso digital: um conceito em disputa


O conceito de incluso digital apresenta definies muito diferentes, muitas vezes ambguas, o que dificulta pensar sobre os problemas e as solues existen-

121 As justificativas para esses programas falam em educao, promoo da cidadania e

acesso informao, mas no falam da comunicao a possibilidade dos agentes serem no s consumidores, mas tambm produtores de contedo como um direito do cidado.

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tes para garantir a toda a populao o acesso aos benefcios de desenvolvimento tecnolgico. No conceito de incluso digital de Bernardo Sorj, por exemplo, no est colocado somente o acesso s Tecnologias de Comunicao e Informao, ele inclui a capacidade dos usurios de retirarem, a partir de sua capacitao intelectual e profissional, o mximo proveito das potencialidades oferecidas por cada instrumento de comunicao e informao (SORJ, 2003). Para incluir digitalmente os indivduos necessrio trabalhar: 1) ampliao da estrutura fsica de transmisso; 2) ampliao do acesso aos equipamentos; 3) treinamento no uso dos instrumentos do computador e da internet; 4) melhoria na qualidade do ensino; 5) produo e uso de contedos especficos adequados s necessidades dos diversos setores da populao (SORJ, 2003). Nesse modelo, o autor acaba por atribuir escola o papel de desenvolver as competncias de navegao que no sejam meramente tcnicas. No entanto, ele no explica de que forma esse processo se d. Alm disso, a responsabilidade das mudanas na sociedade depositada na escola e na incluso digital, desconsiderando todos os outros fatores de desigualdades existentes, como j discutimos anteriormente. Lemos e Costa avanam nesse sentido, ao propor um modelo de incluso como uma ao complexa que visa ampliao dos capitais tcnico, cultural, social e intelectual dos beneficiados (LEMOS e COSTA, 2005). Os autores propem um modelo para a anlise de projetos de incluso digital122 de Salvador (BA), com base na utilizao ou no das quatro capitais mencionados. Mas o conceito de incluso digital pode estar atrelado tambm poltica meramente instrumental de disponibilizao/consumo de produtos da indstria da informao, como alertam os autores citados no ltimo pargrafo, com base nos resultados de suas pesquisas, e como questiona Ricardo Kobashi, ento coordenador do Programa de Incluso Digital Acessa So Paulo, em entrevista a Srgio Amadeu da Silveira (2008). Essa utilizao da tecnologia leva muitos autores a questionarem a ideia de que o desenvolvimento tecnolgico possa provocar transformaes positivas na sociedade, em direo diminuio das desigualdades, uma vez que

Para os autores, h dois tipos de processos de incluso digital, a espontnea e a induzida. A espontnea envolve o aprendizado que obtemos na vivncia cotidiana, como o uso de caixas eletrnicos de bancos, telefones celulares, cartes de crdito com chip etc. J a incluso induzida envolve projetos desenvolvidos por empresas privadas e instituies governamentais e nogovernamentais, como, respectivamente, os cibercafs, os telecentros e as oficinas promovidas por ONGs.
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orientado pelo mercado, com uma influncia cada vez menor do Estado. Como diz Laymert Garcia dos Santos:
O progresso tecnocientfico, que no entender de Buckminster-Fuller permitiria a definitiva superao do ou eu ou voc pelo eu e voc, ampliou em vez de diminuir as distncias entre as classes e entre os pases. A lgica da sobrevivncia se aguou mais do que nunca com o acirramento da competio pelos recursos, pelo desenvolvimento tecnolgico, pelos postos de trabalho que a reestruturao produtiva foi tornando cada vez mais escassos. O darwinismo social legitimou e naturalizou o ou eu ou voc, intensificando a luta pela sobrevivncia, agora mais perversa com a introduo da questo da competncia tecnolgica. (SANTOS, 2003)

A incluso pela tecnologia encontraria um agravante, nos dizeres de Santos, na rpida obsolescncia dos objetos tecnolgicos, que coloca os consumidores frente dos cidados. Apesar disso, o autor chama a ateno para o fato de que o jogo no acabou, (...). No h por que deixar-se deprimir com as novas regras da sociedade de controle e da nova economia; talvez seja melhor descobrir como, no jogo infinito, elas podem ser desreguladas (SANTOS, 2003). O problema conduz tambm a anlises mais extremas e fatalistas. De um lado, a viso otimista de que a excluso inerente ao desenvolvimento de qualquer nova tecnologia e, no caso especfico da revoluo tecnolgica atual, ser cada vez mais rpido e fcil conectar-se (Pierre Lvy, apud: SILVEIRA, 2008). De outro, existe a negao da possibilidade de incluso, sob o argumento de que a imposio pelo mercado da substituio acelerada dos artefatos tecnolgicos impede os indivduos econmica e cognitivamente de acessar as condies de vida na cibercultura (TRIVINHO, 2003; CAZELOTO, 2008). Preferimos fugir das perspectivas que consideram a incluso digital uma impossibilidade sem, no entanto, nos render aos prognsticos mais otimistas. Se atividades essenciais para a vida dos homens so cada vez mais mediadas tecnologicamente, se a comunicao tratada como um direito, so necessrias polticas pblicas que diminuam as distncias que separam os setores privilegiados dos desprivilegiados da populao na sociedade globalizada, retirando do monoplio do mercado a escolha sobre que tipo de tecnologia ser desenvolvida, seus valores e formas de distribuio. No entanto, o conceito de incluso digital que orienta as polticas pblicas atuais no consegue superar o impasse da utilizao instrumental da tecnologia e por isso est sendo questionado.

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Silveira (2008) mostra como alguns autores, identificando as dificuldades em trabalhar com esse conceito em disputa, sugeriram nomenclaturas alternativas. Warschauer utiliza o termo tecnologia para a incluso digital, criticado por Silveira por limitar as polticas ao desenvolvimento social e econmico, deixando de fora o direito comunicao. Schwartz, por sua vez, prope o conceito de emancipao digital, deslocando a nfase da sociedade da informao para a insero dos indivduos na sociedade do conhecimento, de forma autnoma. Apesar de reconhecer o avano desse conceito, Silveira considera que ele deixa de fora o acesso infra-estrutura tecnolgica sem a qual a ideia de emancipao no cenrio digital fica completamente comprometida (SILVEIRA, 2008). Para solucionar o problema, o autor prope o conceito de incluso digital autnoma:
As assimetrias de nvel educacional, conhecimento, repertrio cultural, no so resolvidas pelas expresses incluso ou emancipao digital, nem mesmo pela ideia do uso das tecnologias para a incluso social. As diferenas de velocidade das infra-estruturas de conexo que geram enormes desigualdades e impedimentos ao uso do P2P e dos recursos multimdias para a maioria dos cidados, tambm no ficam evidentes na utilizao de nenhuma das expresses anteriores. Todavia, o direito universal comunicao em rede, como elemento essencial da cidadania na sociedade informacional, e a defesa da emancipao das comunidades neste contexto, podem ser defendidas com o uso da ideia de uma incluso digital autnoma. Contra ela choca-se a ideia da incluso digital subordinada. Subordinada a qu? Ao mercado, aos oligoplios, aos vendedores de produtos e licenas de copyright, ao consumo de contedos exgeno, ao imaginrio de submisso aos colonizadores digitais. A incluso digital autnoma baseia-se no desenvolvimento da inteligncia coletiva local e na sua integrao no subordinada nas redes globais. (SILVEIRA, 2008).

As contribuies de Silveira, de Lemos e Costa e de Sorj ampliam o debate sobre incluso digital, alm de oferecer um arsenal metodolgico importante para a avaliao e (re)elaborao dos programas existentes. No entanto, a utilizao do termo incluso digital pelos autores, mesmo no caso de Silveira, que acrescenta a ele o qualificativo autnoma, no resolve o problema do esvaziamento que o conceito tem adquirido, sendo utilizado, sobretudo, como sinnimo de acesso a computadores, Internet e softwares bsicos123. O conceito de incluso digital conO mesmo aconteceu com o termo Tecnologia Educativa. Como a maior parte dos programas agrupados sob este rtulo apresenta uma viso instrumental da comunicao, de disponibilizao
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tinua subordinando as prticas lgica da incluso na sociedade da informao, na qual o sentido de produo de informao, assim como a participao dos sujeitos na construo dos rumos que as tecnologias devem tomar no esto presentes. Como argumenta Mattelart, em defesa da utilizao do termo sociedades do conhecimento e da diversidade cultural:
A informao assunto de engenheiros. Seu problema consiste em encontrar a codificao mais eficaz (em velocidade e custo) para transmitir uma mensagem telegrfica de um emissor a um destinatrio. O que importa o canal. A produo do sentido no est includa no programa. A informao est separada da cultura e da memria. () [A] sociedade da informao, considerada paradigma do futuro ps-industrial, encontra-se associada, desde os anos 1950, tese dos fins ou crepsculos: fim das ideologias, do poltico em proveito do management, fim dos intelectuais contestadores em benefcio da ascenso irresistvel dos intelectuais positivos, orientados para a tomada de decises. (MATTELART, 2006).

As polticas de incluso digital, como j destacamos, tm dado mais importncia disponibilizao e ao aprendizado tcnico das novas TICs do que discusso sobre suas possibilidades de uso. A viso tecnicista, instrumental, da comunicao tambm observada na escola, espao considerado privilegiado para a incluso digital, ao lado dos telecentros pblicos e dos programas de barateamento das tecnologias para o uso domstico. Televisores, aparelhos de DVD e rdio, computadores e acesso Internet tm sido disponibilizados com velocidade crescente nas escolas pblicas de todo o pas124. Mas a presena das TICs nas instituies de ensino no garante as mudanas nos processos de aprendizagem e socializao

de equipamentos sem a capacitao terica e metodolgica para sua utilizao, novos termos tm sido propostos como indicativo de uma necessria mudana conceitual e prtica. Entre eles, podemos destacar o conceito de educomunicao, cunhado pelo professor Ismar Soares no Ncleo de Comunicao e Educao da USP, depois da anlise de projetos de comunicao e educao em 12 pases da Amrica Latina. Para um aprofundamento da discusso sobre o conceito: www.usp.br/nce. 124 Como exemplos de programas destinados a aparelhar as escolas pblicas com as novas TICs podemos citar o Proinfo Programa Nacional de Tecnologia Educacional, do governo federal , e o programa do governo do Estado do Rio de Janeiro que distribuiu a professores da rede, via licitao, 31 mil laptops das marcas Positivo e CCE, com modem da Oi com acesso sem fio internet.

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at hoje considerados os dois principais objetivos da escola ao no considerar o mais importante: a maneira como essas ferramentas so utilizadas, quais seus objetivos e os momentos adequados para a sua utilizao, de que forma utiliz-las para promover a autonomia e a capacidade de produo de conhecimento por parte dos alunos. Por isso, mesmo sem acreditar que a incluso digital possa acabar com a desigualdade social, podemos pensar de que forma a apropriao crtica e autnoma das TICs pelos indivduos pode ajudar a ampliar as possibilidades de transformao social na sociedade da informao. Isso nos leva a promover uma reflexo mais profunda sobre o significado do termo incluso digital. O enorme contingente de pessoas que no tm acesso s TICs no esto excludos da sociedade da informao, mas fazem parte dela. Como diz Martins:
Vocs chamam de excluso aquilo que constitui o conjunto das dificuldades, dos modos e dos problemas de uma incluso precria e instvel, marginal. A incluso daqueles que esto sendo alcanados pela nova desigualdade social produzida pelas grandes transformaes econmicas e para os quais no h seno, na sociedade, lugares residuais. (...) O discurso corrente sobre excluso basicamente produto de um equvoco, de uma fetichizao, a fetichizao conceitual da excluso, a excluso transformada numa palavra mgica que explicaria tudo. (MARTINS, 1997)

Martins chama a ateno para o fato de que no basta incluir para diminuir as desigualdades sociais. Trabalhar o sentido do texto, para ele, no mero diletantismo, mas condio para a prtica, para a participao dos indivduos nas decises polticas. O desenvolvimento tecnolgico de cada momento histrico no determina um s destino. Como nos lembra Castells (2006), suas consequncias, suas caractersticas [do que ele chama de era da informao] dependem do poder de quem se beneficia em cada uma das mltiplas opes que se apresentam, conforma a vontade humana. Existem foras em jogo, e a guerra atual ainda no terminou. Algumas batalhas esto sendo perdidas em nome do mercado e do processo de globalizao, como se o desenvolvimento tecnolgico por si s solucionasse os problemas do mundo. No entanto, outras vm sendo ganhas e, mesmo com a grande fora das grandes empresas de TI, a liberdade da rede permanece, e so cada vez mais difundidos os softwares livres, novas formas de circulao de bens culturais e novos conceitos sobre propriedade intelectual. O exemplo da entrada da TV Digital no Brasil mostra como os processos sociais no so consequncia mecnica das tecnologias, mas, ao contrrio, so de-

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cises polticas, resultado de conflitos entre foras antagnicas da sociedade. A TV Digital poderia ser uma excelente forma de incluso digital no Brasil, ao possibilitar a convergncia da Internet com a TV, o que, para um pas em que 98% das casas possuem televisores e apenas 17% possuem Internet, seria uma revoluo. Mas pode no passar de uma tecnologia que far os receptores assistirem aos mesmos canais com maior qualidade de imagem. Como explica Gustavo Gindre, ento membro do Comit Gestor da Internet no Brasil, se referindo a caractersticas da TV Digital associadas diretamente incluso digital, o Brasil tem infra-estrutura central [de banda larga], tem tecnologia para ligar a casa das pessoas a essa estrutura, e tem dinheiro [do Fust Fundo de Universalizao dos Servios de Telecomunicaes] para fazer isso. O que falta vontade poltica125. Com base na crena de que o desenvolvimento tecnolgico no um processo j dado, mas uma construo, podemos apontar algumas metas para os projetos de incluso digital que consideramos importantes para contribuir para mudanas nas condies econmicas, polticas e sociais da populao: a) O exerccio da cidadania que se estende para alm do acesso aos produtos do governo eletrnico e que se refere capacidade e possibilidade dos cidados participarem da esfera pblica como fiscalizadores e orientadores de polticas pblicas. b) A democratizao no s do acesso, mas da produo e troca de informaes por um nmero maior de indivduos, inserindo a discusso sobre a incluso digital numa discusso mais ampla sobre democratizao da comunicao, diversidade cultural e democracia poltica. Governos de diversos pases, ao contrrio, estudam maneiras de restringir a liberdade de troca de informaes que ainda caracterstica da Internet. No Brasil, por exemplo, tramitam no Congresso mais de 40 projetos de lei neste sentido. Um deles, o projeto de lei 89/2003, de autoria do senador Eduardo Azeredo, que, sob o pretexto do combate pedofilia j amparado em outras leis, inclusive no Estatuto da Criana e do Adolescente visa criminalizar o acesso e a troca de dados pela internet via rede P2P, estabelecendo uma regulamentao criminal para a rede, antes de uma regulamentao civil126.

Entrevista a Marianna Arajo e Vitor Monteiro de Castro, do Observatrio de Favelas. Disponvel em: http://www.bancocultural.com.br/index.php?option=com_content&task=vi ew&id=894&Itemid=246 126 O PL Azeredo, depois de presso exercida pela sociedade, foi retirado da pauta, mas no arquivado definitivamente. No lugar de leis repressivas e criminalizadoras, o governo brasileiro
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c) A promoo do desenvolvimento cognitivo dos indivduos, de sua capacidade de crtica e da capacidade de aprender a aprender, cada vez mais exigidas na sociedade atual, e a importncia do papel do ldico como linguagem nesse processo. A utilizao das novas Tecnologias de Informao e Comunicao est associada ao desenvolvimento de novas formas cognitivas, processo que no exclusivo da atualidade, est presente em diferentes momentos histricos, associado aos aparatos tecnolgicos disponveis em cada contexto como formas de mediao humana (JOHNSON, 2001; PEREIRA, 2008). Outras mudanas importantes so a nfase na autonomia e na criatividade dos sujeitos no desenvolvimento do conhecimento e na necessidade de constante aperfeioamento e aprendizagem. Novas formas de sociabilidade, interao e cooperao tambm se desenvolvem quando a mediao do computador e das redes eletrnicas passa a ser central. d) O incentivo ao desenvolvimento tecnolgico do Brasil, e no a mera insero dos indivduos no consumo de produtos globalizados, permitindo a autonomia do pas frente s grandes potncias mundiais, e a rediscusso do conceito de propriedade intelectual, de modo que o desenvolvimento tecnolgico possa efetivamente contribuir para a diminuio das desigualdades e a justia social. A rede mundial de computadores, mesmo tendo sido financiada, em seus primrdios, dentro do Departamento de Defesa dos Estados Unidos, configurou-se tal como hoje graas troca constante, a partir dos cdigos abertos, entre pesquisadores, universitrios e hackers os prprios usurios espalhados pelo globo (CASTELLS, 2006). Nesse sentido, o incentivo ao desenvolvimento e uso de softwares livres torna-se essencial para a insero, de forma autnoma, do pas e dos indivduos na sociedade midiatizada. A liberdade de debate e de criao permite ao cidado, em dilogo com o poder pblico e as universidades, definir os usos das tecnologias presentes e os rumos dos futuros desenvolvimentos tecnolgicos. Esses aspectos se referem ao que chamamos de Governana da Internet, tema pouco estudado no Brasil, mas de fundamental importncia para o desenvolvimento e utilizao da internet. e) A anlise e a elaborao de projetos que envolvem as novas TICs devem ser pensadas dentro do contexto da sociedade neoliberal, que, entre suas caractersticas, conduz a uma presentificao da vida (CANCLINI, 2008), que se traduz na

est propondo um Marco Civil para a Internet no Brasil. O texto base do projeto de lei foi construdo pelo Ministrio da justia em parceria com o CTS da FGV Direito Rio, e esteve em consulta pblica por 90 dias no site www.culturadigital.br.

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dificuldade de pensar no passado e planejar o futuro. Essa presentificao no resultado somente das novas, rpidas e fragmentadas mensagens e veculos comunicacionais em que os indivduos esto imersos, mas a condies reais de vida, econmicas e polticas. Por isso, os projetos sociais que envolvem tecnologia devem ser pensados em dilogo com outras instituies fundamentais para o desenvolvimento dos indivduos, sobretudo os jovens: famlia, escola, associaes comunitrias, mdia de massa. As questes tratadas neste artigo surgem da observao de um micro-universo, mas certamente resultam em anlises que dizem respeito ao universo macro da sociedade brasileira que, por sua vez, tambm encontra diversas semelhanas com outros pases em desenvolvimento. So questes dinmicas, que apresentam novos ngulos de anlise a cada dia, e que demandam, por isso, pesquisas constantes. O desenvolvimento tecnolgico acelerado e produzido em escala global apresenta desafios que dizem respeito inclusive a novos marcos regulatrios e legais que precisam ser debatidos, visando a um maior equilbrio entre as naes. As pesquisas sobre as possibilidades de utilizao das TICs para o desenvolvimento social e a diminuio das desigualdades no pas, nesse sentido, ganham relevncia quando observam os fenmenos a partir de suas mais diversas dimenses: tecnolgica, poltica, econmica, legal e social. Nesse sentido, as pesquisas etnogrficas podem contribuir para encontrar as categorias que podem ser analisadas a partir desses diversos ngulos.

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S obre o s a u to re s

Adriano Belisrio
Com formao em Comunicao Social (UFRJ) e Filosofia (UERJ), atua na Gerncia de Cultura Digital da Secretaria de Cultura do Estado do Rio de Janeiro e na coordenao do Ponto de Cultura Digital da Escola de Comunicao da Universidade Federal do Rio de Janeiro. Dentre as publicaes, destacam-se os livros Ponha-se na rua Fatos e Curiosidades do Rio de Janeiro de D. Joo VI, Comunidade e Contra-Hegemonia: Rotas de Comunicao Alternativa e a colaborao na coletnea Submidialogia Ideias Perigozas. Atualmente, organiza o livro Copyfight, que reunir textos sobre pirataria e cultura livre de pesquisadores de todo o mundo. Possui ainda experincia com jornalismo, sendo editor da edio online da Revista de Histria da Biblioteca Nacional e coordenador de contedo do projeto Mandala, um agregador de mdias alternativas, realizado pela associao Outras Palavras e o Le Monde Diplomatique da Finlndia.

Antonio Carvalho Cabral,


Advogado, professor e pesquisador, graduado pela PUC\RJ, especialista em Propriedade Intelectual pela FGV-RJ, ps graduado em Direito Empresarial pela FGV-RJ, lder de projetos no Centro de Tecnologia e Sociedade da FGV por 6 anos, professor em diversos cursos de graduao e ps graduao, ex advogado da Globosat Programadora e TV Globo, Scio do escritrio de advocacia Cabral, Magrani, Pereira de Souza e Vieira Branco Advogados, scio fundador do Centro Revolucionrio de Inovao e Arte.

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Pontos de Cultura e Lan houses: estruturas para inovao na base da pirmide social

Carla Barros
Doutora em Administrao pelo Instituto COPPEAD-UFRJ. Especializada em Antropologia Social pelo Museu Nacional da UFRJ e formada em Cincias Sociais com concentrao em Antropologia Social pelo IFCS-UFRJ. Professora do Departamento de Estudos Culturais e Mdia da UFF, da ESPM-RJ e do Instituto COPPEAD-UFRJ, neste ltimo como professora convidada. Atua em atividades de pesquisa, ensino e consultoria em organizaes na rea de antropologia do consumo. Autora de diversos artigos publicados em livros e apresentados em eventos acadmicos. Tem realizado pesquisas antropolgicas nas reas de consumo de camadas populares, consumo de tecnologias e difuso de hbitos de consumo entre classes sociais.

Eduardo Magrani
Professor e Pesquisador do Centro de Tecnologia e Sociedade (CTS) da Escola de Direito da Fundao Getlio Vargas (FGV-RJ). Advogado inscrito nos quadros da OAB/RJ n 168578. Graduado em Direito na Pontifcia Universidade Catlica do Rio de Janeiro (PUC-Rio). Tutor de ensino da Escola de Direito da Fundao Getlio Vargas (FGV-RJ). Membro do Observatrio Brasileiro de Polticas Digitais, atuando em parceria com o Comit Gestor da Internet no Brasil (CGI.br).

Graciela Hopstein
Formada em Educao pela Universidade de Buenos Aires (UBA). Mestre em Educao pela Universidade Federal Fluminense (UFF) e Doutora em Poltica Social pela Universidade Federal de Rio de Janeiro (UFRJ). Trabalhou no planejamento, gesto e avaliaes de projetos sociais, e desenvolveu diversas atividades de pesquisa e de formao nas reas de polticas pblicas, movimentos sociais e qualificao profissional vinculada a laboratrios de universidades pblicas (Labtec/UFRJ e LPP/UERJ). Foi pesquisadora do Programa de Ps-doutorado Jovem do CNPq trabalhando em temticas relacionadas aos movimentos urbanos e polticas pblicas de cultura. Contribuiu com a organizao de seminrios nacionais e internacionais, e publicou diversos artigos em revistas acadmicas e livros. Professora de graduao e ps-graduao na rea de didtica e metodologia de pesquisa (UBA e UFF). autora do livro A rebelio argentina: Assemblias de bairro, piqueteros e empresas recuperadas, editora E-papers: Rio de Janeiro;

Sobre os autores

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2007 e As multides e o imprio: Entre globalizao da guerra e universalizao dos direitos, organizado com Giuseppe Cocco; DP&A Editora: Rio de Janeiro; 2002. Atualmente, pesquisadora associada ao Instituto Nupef e trabalha como consultora na rea de polticas pblicas e no planejamento, gesto e avaliao de projetos sociais. Professora do Curso de ps-graduao em Direito da Administrao Pblica CEDAP/UFF.

Joana Varon Ferraz


Coordenadora do projeto A2K Brasil e pesquisadora do Centro de Tecnologia e Sociedade da Fundao Getlio Vargas (CTS/FGV), o qual representa como observadora nas reunies da Organizao Mundial de Propriedade Intelectual (OMPI/ONU). Mestre em Direito e Desenvolvimento pela Escola de Direito de So Paulo da Fundao Getlio Vargas (EDESP/FGV), graduada em Relaes Internacionais pela Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo (PUCSP) e em Direito, tem especializao lato sensu em Direito e Novas Tecnologias e em Direito da Propriedade Intelectual. Pesquisadora associada do Centro Brasileiro de Anlise e Planejamento (CEBRAP) e do Observatrio de Inovao e Competitividade do Instituto de Estudos Avanados da Universidade de So Paulo. Entre seus textos mais recentes destaca-se a dissertao de mestrado entitulada: Trajetria do ambiente jurdico-institucional do setor de software no Brasil e na India: identidades, diferenas e repercusses (2010). O artigo: Ambiente jurdicoinstitucional para o setor de software no Brasil in Inovao: estudos de jovens pesquisadores brasileiros (2010). E a co-autoria, com o Prof Dr. Glauco Arbix, do artigo: Finlndia: competitividade e economia do conhecimento (2009), publicado pelo IPEA e Finlndia: um salto rumo economia do conhecimento, in Estratgias de Inovao em 7 pases (2010), publicado pela Agncia Brasileira de Desenvolvimento Industrial (ABDI).

Juliana Lopes
Mestre em Bens Culturais e Projetos Sociais pelo Programa de Ps Graduao em Histria Poltica e Bens Culturais CPDOC Fundao Getlio Vargas (2009). Bacharel em Produo Cultural pela Universidade Federal Fluminense (2004). Atualmente coordenadora da Diversidade Cultural da Secretaria de Estado de Cultura do Rio de Janeiro, tendo atuado na Secretaria de Polticas Culturais do Ministrio da Cultura, na Coordenao do Programa Bairro-Escola e na Secretaria Municipal de Cultura e Turismo da Prefeitura da Cidade de Nova Iguau. Dentre

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Pontos de Cultura e Lan houses: estruturas para inovao na base da pirmide social

os artigos e trabalhos publicados destacam-se A Ao Gri: Uma proposta poltica nacional Pontos de Cultura: Olhares Sobre o Programa Cultura Viva, IPEA, 2011; Arranjos contemporneos da cultura nas cidades: arte, educao e requalificao urbana em Nova Iguau na Revista Eletrnica Polticas Culturais em Revista. Tem experincia na rea de Polticas Culturais e Produo Cultural.

Luiz Fernando Marrey Moncau


pesquisador do Centro de Tecnologia e Sociedade (CTS) da Escola de Direito da Fundao Getlio Vargas do Rio de Janeiro (FGV DIREITO RIO). advogado formado pela Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo (PUC-SP) e mestre em Direito Constitucional pela Pontifcia Universidade Catlica do Rio de Janeiro (PUC-Rio). Dentre outras publicaes, co-autor do artigo Propriedade Intelectual. Perspectiva do Consumidor, publicado pelo Instituto de Estudos Econmicos e Internacionais IEEI, So Paulo: Paz e Terra (2007); e co-autor do captulo brasileiro no estudo internacional sobre pirataria Media Piracy in Emerging Economies, organizado por Joe Karaganis e publicado pelo SSRC.

Olvia Bandeira de Melo


jornalista e mestre em Comunicao pela Universidade Federal Fluminense, onde desenvolveu pesquisa sobre centros pblicos de acesso Internet em uma comunidade de baixa renda atendida por programas de incluso digital. Coordena a rea de Economia da Cultura do Instituto Overmundo desde agosto de 2009; atualmente, coordena, no Instituto, pesquisa sobre a cadeia produtiva da msica no Estado do Rio de Janeiro, dentro do projeto Estrombo, uma parceria entre o SEBRAE, o BID, a FVG Direito Rio e o Facebook. pesquisadora do Labcult (Laboratrio de Pesquisas em Culturas e Tecnologias da Comunicao) do Programa de Ps-Graduao em Comunicao da UFF. Foi coordenadora de projetos da ONG Bem TV Educao e Comunicao (2002-2009).

Pmella Passos
Graduada em Histria pela Universidade do Estado do Rio de Janeiro (2006), mestre em Histria, com nfase em Histria Poltica, pela Universidade do Estado do Rio de Janeiro (2008) e doutoranda em Histria Social na Universidade Federal Fluminense. professora do quadro efetivo do Instituto Federal de Educao

Sobre os autores

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Cincia e Tecnologia do Rio de Janeiro (IFRJ) e atualmente coordena o curso Periferias em Cena: curso de formao de agentes culturais populares financiado pelo edital PROEXT/2010. Possui experincia em projetos na rea de cultura popular e atualmente desenvolve pesquisa sobre os usos e apropriaes tecnolgicas na cultura e educao, a partir da realidade das lan houses em favelas.

Ronaldo Lemos
Diretor do Centro de Tecnologia e Sociedade da Fundao Getulio Vargas e do Creative Commons no Brasil. Atualmente professor visitante da Universidade de Princeton, como fellow do Center for Information Technology Policy. professor titular e coordenador da rea de Propriedade Intelectual da Escola de Direito da FGV-RJ. Mestre em direito por Harvard e doutor em direito pela USP, lanou livros como Tecnobrega: o Par Reiventando o Negcio da Msica (Aeroplano), Trs Dimenses do Cinema: Economia, Direitos Autorais e Tecnologia (Editora FGV), dentre outros. Foi curador do Tim Festival e de outros festivais de msica, arte e tecnologia. colunista semanal da Folha de So Paulo e escreve mensalmente para a Revista Trip.

Introduo - Farol Digital: Pontos de Cultura e lan houses como centros de incluso digital Ronaldo Lemos As culturas digitais dos Pontos de Culturae Lan houses Adriano Belisrio e Juliana Lopes O Programa Cultura Viva e os Pontos de Cultura: a constituio de uma rede democrtica de produo poltico-cultural Graciela Hopstein Pontos de Cultura e incluso digital: estudos de casos em 4 Pontos de Cultura do pas Antonio Cabral, Joana Varon Ferraz e Eduardo Magrani

Lan house: os desafios da formalizao desses centros de incluso digital Luiz Fernando Marrey Moncau e Joana Varon Ferraz Reflexes sobre entretenimento, educao e distino em contextos de incluso digital Carla Barros Juventudes na lan house: a experincia de (re) inveno de usos em duas favelas cariocas Pmella Passos Entretenimento, sociabilidade e mobilidade social: reflexes sobre polticas de incluso digital a partir de uma etnografia na lan house e no telecentro Olvia Bandeira de Melo Carvalho

ISBN: 978-0-9849044-0-2

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