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REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA DEFENSA UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL DE LA FUERZA ARMADA NACIONAL

CENTRO DE INVESTIGACION Y POSTGRADO UNEFA CIP

ESTRATEGIAS PEDAGGICAS DIRIGIDAS A DOCENTES DEL PROYECTO CANAIMA PARA GENERAR APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO EN ESTUDIANTES DEL SEGUNDO GRADO DE EDUCACIN PRIMARIA. CASO DE ESTUDIO: E.N.B. DOA ROSALA CAMPINS DEHERRERA. CARACAS. 2011.

Autora: Profa. Silvia Romero. C.I. 12.847.289. Tutor: Msc. Juan Carlos Carranza Medina

Caracas, Octubre 2011.

REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA DEFENSA UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL DE LA FUERZA ARMADA NACIONAL CENTRO DE INVESTIGACION Y POSTGRADO UNEFA CIP

ESTRATEGIAS PEDAGGICAS DIRIGIDAS A DOCENTES DEL PROYECTO CANAIMA PARA GENERAR APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO EN ESTUDIANTES DEL SEGUNDO GRADO DE EDUCACIN PRIMARIA. CASO DE ESTUDIO: E.N.B. DOA ROSALA CAMPINS DEHERRERA. CARACAS. 2011.

Trabajo Especial de Grado presentado como requisito para optar al Ttulo de Magster en Tecnologa Educativa

Autora: Profa. Silvia Romero. C.I. 12.847.289. Tutor: Msc. Juan Carlos Carranza Medina

Caracas, Octubre 2011 ii

INDICE GENERAL

pp.

LISTA DE CUADROS..... LISTA DE GRFICOS.........


RESUMEN. INTRODUCCIN.......

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CAPTULO
I EL PROBLEMA......

Planteamiento del Problema Objetivo General............................ Objetivo Especfico.. Justificacin de la Investigacin.................... II MARCO TERICO........... Antecedentes de la investigacin. Bases Tericas.......... Estratgias Pedaggicas. Estratgias de Enseanza.. Estrategias de Aprendizaje.. Aprendizaje Significativo... Teora del Aprendizaje Significativo.. Las Tecnologas de Informacin y Comunicacin (TIC) en la Educacin Bsica El Profesor como Planificador y Facilitador de Aprendizaje Experiencias Significativas de Programas y Proyectos a Nivel Nacional. Bases Legales................ Definicin de Trminos Bsicos.............................. Sistemas de Variables.. Definicin Operacional..
III MARCO METODOLGICO..... Nivel de la Investigacin ... Diseo de la Investigacin.................. Modalidad de la Investigacin

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Poblacin y Muestra....... Tcnicas de Recoleccin de Informacin....... Procedimiento del Diseo. Procedimientos de Recoleccin de Datos...... Validez de los Instrumentos..... Confiabilidad de los Instrumentos........ Presentacin y Anlisis de la Informacin... Procedimientos del Diseo y Fases de la Investigacin... iii

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IV ANALISIS DE LOS RESULTADOS. V CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES.. VI PROPUESTA.. REFERENCIAS ................ ANEXOS.. A.B.87

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LISTA DE CUADROS

CUADRO 1. Clasificacin de las Estrategias de Enseanza........................ 2. Clasificacin de Estrategias de Aprendizaje... 3. Clasificacin de Estrategias segn la funcin cognitiva 4. Dimensiones del Aprendizaje ... 5. El Constructivismos segn varios Actores 6. Postulados centrales de los enfoques constructivistas.. 7. Definicin de las Variables.. 8. Operacionalizacin de Variables. 9. Tamao de la Muestra por Poblacin Finita. 10. Cronograma de Actividades 11. Matriz de las Respuestas del Cuestionario de los Estudiantes 12. Uso de programas de elaboracin de imgenes grficas o dibujos utilizando algn programa en el computador. 13. Aprendizaje Colaborativo con las porttiles Canaima. 14. Conocimiento del Hadware de las porttiles Canaima. 15. Arma Rompecabezas. 16. Recibe ayuda por parte de la docente 17. Utilizacin de las porttiles en forma individual 18. Utilizacin de las porttiles en forma grupal 19. Utilizacin del tiempo libre 20. Motivacin por parte del docente 21. Creatividad y diversin en las actividades 22. Matriz de las Respuestas del Cuestionario Docente. 23. Conocimientos de contenidos acadmicos. 24. Incorporacin del programa Canaima a las planificaciones diarias. 25. Centra sus actividades del aula en el manejo de las porttiles Canaima. 26. Identifica los diferentes medios ofimtico empleados en las porttiles 27. Organiza los recursos digitales en la planificacin 28. Facilidad en la planificacin 29. Planificacin con uso de las TIC. 30. Autoevaluacin de los aprendizajes 31. Cambios e innovaciones tecnolgicos 32. Formacin en estrategias pedaggicas con el uso de las TIC. 33. Conocimientos tecnolgicos 34. Manejos de Herramientas ofimticas en software Libre. 35. Incorporacin del uso de porttiles en las reas acadmicas 36. Competencias tecnolgicas 37. Facilidad en la evaluacin con el uso de las TIC 38. Evaluacin de resultados 39. Planificacin quincenal con uso de contenidos en las porttiles 40. Inicio de las clases usa estrategias de enseanza. 41. Inicio de las clases posibilita el trabajo cooperativo v

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42. Uso de recursos tecnolgicos en la actividad docente 43. Durante la clase incorpora estrategias para activar los conocimientos previos. 44. Durante la clase incorpora estrategias de organizadores previos 45. Durante la clase posibilita el trabajo cooperativo 46. En el cierre de su clases posibilita el trabajo cooperativo 47. Ofrece estrategias para activar los conocimientos previos 48. Ofrece estrategias para promover los conocimientos previos 49. Ofrece estrategias para consolidar los conocimientos previos 50. Motivacin en los recursos digitales 51. Conocimientos de variedad en estrategias pedaggicas para el uso de recursos tecnolgicos 52. Contenido Acadmico del programa Canaima acordes a los estudiantes de cada institucin 53. Clasificacin de las estrategias de enseanza segn el momento de la clase y finalidad 54. Clasificacin de las estrategias de enseanza segn el momento de la clase y finalidad (2) 55. Clasificacin de las estrategias de aprendizaje segn el momento de la clase y finalidad 56. Clasificacin de las estrategias de aprendizaje segn el momento de la clase y finalidad 57. Estrategias para la bsqueda de informacin. Buscadores. 58. Estrategias para el manejo de la informacin con La Caza del Tesoro. 59. Estrategias para el manejo de la informacin con el uso de la WebQuest 60. Estrategias para la produccin y gestin de materiales educativos. Wiki 61. Estrategias para la produccin y gestin de materiales educativos. Blogs. 62. Estrategias Pedaggicos con el uso del Open Office.org, Editor de texto. 63. Estrategias Pedagogicas con el uso de office. Cal. Hoja de calculo 64. Estrategias Pedaggicas con el uso de los Recursos Digitales para el inicio de la clase 65. Estrategias Pedaggicas con el uso de Recursos Digitales para el Desarrollo de la clase 66. Estrategias Pedaggicas con el uso de Recursos Digitales para el cierre de la clase 67. Estrategias Pedaggicas con el uso de los Videos para el inicio de la clase 68. Estrategias Pedaggicas con el uso de los Videos para el inicio de la clase 69. Estrategias Pedaggicas con el uso de los Videos para el cierre de la clase 70. Contenido Acadmico del rea Lenguaje y Comunicacin 71. Contenido Acadmico del rea Ciencias Sociales y Geohistoria 72. Contenido Acadmico del rea Ciencias Sociales y Geohistoria (2) 73. Contenido Acadmico del rea Ciencias y Tecnologa (1) 74. Contenido Acadmico del rea Ciencias y Tecnologa (2) 75. Contenido Acadmico del rea Ciencias y Tecnologa (3) 76. Contenido Acadmico del rea Deporte y Recreacin 77. Contenido Acadmico del rea Cultura

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LISTA DE GRFICOS GRFICOS pp

1. Relacin de las Estrategias Pedaggicas con las Estrategias de Enseanza y Aprendizaje............................. 2. Clasificacin de las estrategias segn el momento, uso y presentacin de la clase ... 3. Programas que conforman La Fundacin Bolivariana de Informacin y Telemtica (FUNDABIT)... 4. Criterios Elaboracin de los Instrumentos.. 5. Etapas propuestas para la investigacin 6. Uso de programas de elaboracin de imgenes grficas o dibujos utilizando algn programa en el computador 7. Aprendizaje Colaborativo con el uso de las porttiles 8. Conocimiento del Hadware de las porttiles Canaima 9. Arma Rompecabezas 10. Recibe ayuda por parte de la docente 11. Utilizacin de las porttiles en forma individual 12. Utilizacin de las porttiles en forma grupal 13. Utilizacin del tiempo libre 14. Motivacin por parte del docente 15. Creatividad y diversin en las actividades 16. Conocimientos de contenidos acadmicos. 17. Incorporacin del programa Canaima a las planificaciones diarias. 18. Centra sus actividades del aula en el manejo de las porttiles Canaima. 19. Identifica los diferentes medios ofimtico empleados en las porttiles 20. Organiza los recursos digitales en la planificacin 21. Facilidad en la planificacin 22. Planificacin con uso de las TIC. 23. Autoevaluacin de los aprendizajes 24. Cambios e innovaciones tecnolgicos 25. Formacin en estrategias pedaggicas con el uso de las TIC. 26. Conocimientos tecnolgicos 27. Manejos de Herramientas ofimticas en software Libre. 28. Incorporacin del uso de porttiles en las reas acadmicas 29. Competencias tecnolgicas 30. Facilidad en la evaluacin con el uso de las TIC 31. Evaluacin de resultados 32. Planificacin quincenal con uso de contenidos en las porttiles 33. Inicio de las clases usa estrategias de enseanza. 34. . Inicio de las clases posibilita el trabajo cooperativo 35. Uso de recursos tecnolgicos en la actividad docente 36. Durante la clase incorpora estrategias para activar los conocimientos

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previos. 37. Durante la clase incorpora estrategias de organizadores previos 38. Durante la clase posibilita el trabajo cooperativo 39. En el cierre de su clases posibilita el trabajo cooperativo 40. Ofrece estrategias para activar los conocimientos previos 41. Ofrece estrategias para promover los conocimientos previos 42. Ofrece estrategias para consolidar los conocimientos previos 43. Motivacin en los recursos digitales 44. Conocimientos de variedad en estrategias pedaggicas para el uso de recursos tecnolgicos 45. Contenido Acadmico del programa Canaima acordes a los estudiantes de cada institucin. 46. Recursos Tecnolgicos para Generar Estrategias Pedaggicas para Aprendizaje Significativo 47. Visualizacin de pantallas de recursos digitales y videos de rea de Lenguaje y Comunicacin 48. Visualizacin de pantallas de recursos digitales y videos de rea de Ciencias Sociales y Geohistoria 49. Visualizacin de pantallas de recursos digitales y videos de rea de Ciencia y Tecnologa. 50. Visualizacin de pantallas de recursos digitales y videos de rea de Ciencias y Tecnologa (2) y Portada de Cultura 51. Visualizacin de pantallas de recursos digitales y videos de rea de Deporte y Recreacin

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AGRADECIMIENTO

Son tantas personas que a diario agradezco por apoyarme en cada una de las metas que me propongo. Definitivamente y principalmente a Dios, mi gua y mi Protector

A mi porcin de cielo que baj hasta ac para hacerme la mujer ms feliz y realizada del mundo, gracias porque nunca pens que tu presencia emanara tanta fuerza y entusiasmo para sacar adelante a alguien. TE ADORO Y TE AMO HIJA.

A mi madre, por brindarme un hogar clido y ensearme que la perseverancia y el esfuerzo son el camino para lograr objetivos. Gracias por ser mi pilar y ejemplo a seguir.

A todos mis amigos pasados y presentes; pasados por ayudarme a crecer y madurar como persona y presentes por estar siempre conmigo apoyndome en todo las circunstancias posibles, tambin son parte de esta alegra, LOS RECUERDO.

A Mis asesores Lic. Rafael Dalis y Ing. Jos Muoz, dos personas que fueron mi apoyo durante esta agradable maestra, por ser MIS AMIGOS, y por seguir soportndome y siendo parte de mi vida, LOS VALOROS.

A mi tutor Msc. Carlos Carranza, Mis Msc. jurados Zaida Antoima, Msc. Mirna Hernndez, Msc. Carmen Domnguez, Por permitirme ser parte de este encantador grupo de trabajo. Sus consejos, paciencia y opiniones sirvieron para que me sienta satisfecho y orgullosa de mi participacin dentro de este del proyecto de investigacin.

Mil Gracias

Silvia Romero

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REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA DEFENSA UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL DE LA FUERZA ARMADA NACIONAL CENTRO DE INVESTIGACION Y POSTGRADO ESTRATEGIAS PEDAGGICAS DIRIGIDAS A DOCENTES DEL PROYECTO CANAIMA PARA GENERAR APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO EN ESTUDIANTES DEL SEGUNDO GRADO DE EDUCACIN PRIMARIA. CASO DE ESTUDIO: E.N.B. DOA ROSALA CAMPINS DEHERRERA. Autora: Profa. Silvia Maria Romero Tutor: Msc. Juan Carlos Carranza Medina Fecha: Octubre de 2011

RESUMEN

La presente investigacin tiene por Objetivo Proponer Estrategias Pedaggicas dirigidas a docentes del Proyecto Canaima para generar aprendizaje significativo en estudiantes del segundo grado de Educacin Primaria de la E.B.N.B Doa Rosala Campins de Herrera. Para ello que establecieron los siguientes objetivos especficos; a) Diagnosticar las estrategias pedaggicas que utilizan actualmente los docentes en el Proyecto Canaima; b) Identificar las estrategias de aprendizaje empleadas por los estudiantes del 2do grado, que hacen uso de las porttiles Canaima; c) Determinar las estrategias pedaggicas que contribuyen al logro del aprendizaje significativo en los estudiantes; d) Elaborar las estrategias pedaggicas dirigidas a los docentes para generar aprendizaje significativo en los estudiantes. La metodologa fue la investigacin de campo bajo la modalidad de proyecto factible. Utilizando la tcnica de la encuesta a una poblacin finita de 48 estudiantes y 10 docentes ambos involucrados en el Proyecto Canaima. Se lleg a la conclusin que es necesario aplicar nuevas estrategias, donde el estudiante construya su aprendizaje y lo adapte al medio que lo rodea.

Descriptores: Proyecto Canaima, Estrategias Pedaggicas, de enseanza, TIC.

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INTRODUCCIN

La globalizacin y la tecnologa ofrecen a los pases en desarrollo, como es el caso de Venezuela, mltiples oportunidades para alcanzar los objetivos en sus sistemas educativos. El continuo inters general en las Tecnologas de Informacin y Comunicacin (TIC), se ha debido principalmente a la creciente demanda en su uso en todos los contextos que se desenvuelve el individuo y los avances tecnolgicos que han permitido ampliar el espectro temtico de la enseanza.

En este sentido, el Estado venezolano ha tomado inters en el uso e inclusin de las tecnologas en el rea de la educacin, especialmente a travs de programas y proyectos como la Fundacin Bolivariana de Informtica y Telemtica (FUNDABIT), donde su misin es incorporar las tecnologas de la informacin y la comunicacin en el proceso educativo a travs de los Centros Bolivarianos de Informtica y telemtica ( CEBIT),

Para el ao 2009, la incorpora a travs de las porttiles Canaima en los primeros aos de la educacin escolar, Mediante este proyecto se pretende que los escolares utilicen las nuevas tecnologas para elevar sus conocimientos y que estas, no se transformen en usos aditivos de los infantes a los cuales va dirigido, por el contrario, se constituyan en eje integrador entre los mismos infantes y el profesor en sus procesos de formacin y se alinea con el propsito enunciado por la Unesco, que los pases en desarrollo garanticen a sus ciudadanos el acceso a las nuevas tecnologas.

La llegada de los computadores porttiles en el marco del Proyecto Canaima supone una ruptura de los lmites de las clases tradicionales, al agregar este elemento novedoso que se espera que estimule la creatividad, el pensamiento crtico, la investigacin y el uso adecuado de las laptops.

Es por ello que el docente debe hacer frente a una nueva manera de ensear que posibiliten formas distintas de aprender con un resultado relevante y significativo para sujeto que aprende. Esto solamente es posible s el docente, est inmerso en la filosofa educativa que sustenta al Proyecto Canaima, es de vital importancia, la visin que deben poseer los docentes en el aula durante el desarrollo del proyecto. Si esto no ocurre, la efectividad del proyecto desaparece y la significacin del mismo no ser efectiva en el proceso de enseanza.

Hay que resaltar, que el tiempo dedicado a la instruccin de los docentes fue tan slo 3 das lo que resulta realmente insuficiente para un proyecto de tal envergadura. Esto demuestra una preocupante debilidad en una de las fases primordiales, debido a que si la intencin es preparar a los infantes a travs de los usos de la tecnologa y a los docentes no se le garantizan el nivel de adecuacin necesario en su preparacin. Es importante tomar en consideracin la brecha tecnolgica que actualmente se evidencia en las aulas. Los alumnos en muchas ocasiones, posen una mayor habilidad y destreza en el manejo de la tecnologa que los mismos docentes.

Por otro lado, los nios y nias forman parte de una generacin que ha crecido inmersa en las Tecnologas, desarrollndose entre equipos informticos, videoconsolas y todo tipo de artilugios digitales, convirtindose los telfonos mviles, los videojuegos, Internet, el email y la mensajera instantnea en parte integral de sus vidas y en su realidad tecnolgica. Navegan con fluidez; utilizan reproductores de audio y video digitales a diario; toman fotos digitales.

De lo anteriormente expuesto, esta nueva generacin de alumnos y aprendices han vivido inmersos en los nuevos ambientes que constituyen las nuevas propuestas tecnolgicas para potenciar el aprendizaje por descubrimiento, libre o guiado.

Es por ello, que en estos tiempos lo importante para los nios y nias no es acumular informacin ms bien conviene preparar al alumno para enfrentar la diversidad de la misma con actitud positiva y reflexiva, inters, ganas de descubrir y de aprender,

teniendo cuidado con aquella informacin superficial que quizs no pueda ni necesite integrar a su vida y que fragmenta su capacidad de percepcin.

Para ello hay que proporcionar al profesorado de una debida formacin para que sea un sujeto activo, creativo, reflexivo y facilitador en el uso de estas herramientas para potenciar el aprendizaje significativo.

Educacin primaria debe integrarse el uso del medio informtico al Proyecto Integral Comunitario (PEIC), Proyectos de Aprendizaje y en las Planificaciones diarias, teniendo en cuenta los contenidos a desarrollar, las estrategias de enseanza que el docente empleara y las evaluaciones de los contenidos.

De acuerdo con los razonamientos que se han venido realizando, se pretende investigar detenidamente el uso de estas porttiles Canaima por parte del docente y alumno en el proceso de enseanza y aprendizaje, a tal efecto esta investigacin est guiada por la estrategia metodolgica de un diseo de campo con nivel descriptivo y bajo la modalidad de un proyecto factible, presentando un esquema estructurado por Captulos e incluyendo una seccin introductoria. En el Captulo I referida al planteamiento del problema, las interrogantes, objetivos, justificacin junto al alcance y limitaciones. En el Captulo II constituido por el marco terico, se resean antecedentes junto a los aspectos generales que soportan a las variables en estudio, sistema de variables. El Captulo III, marco metodolgico, permite explicar claramente cmo se va abordar la problemtica planteada, para presente investigacin se utiliza un nivel descriptivo y un diseo de campo bajo la modalidad de proyecto factible, con una poblacin finita de 48 estudiantes del segundo grado de Educacin primaria y 10 Docentes ambos involucrados en el Proyecto Canaima, la tcnica utilizada es la encuesta aplicada en forma escrita mediante el cuestionario para la recoleccin de la informacin, procedimientos y anlisis para los datos.

En el Captulo

IV, se refleja la presentacin y anlisis de los resultados

obtenidos del cuestionario que ser aplicado a los docentes y estudiantes, en el Captulo

V las conclusiones y recomendaciones considerando los datos obtenidos en el anlisis, el Captulo VI el diseo de la propuesta sobre las estrategias pedaggicas dirigidas a los docentes para el aprendizaje significativo en los estudiantes del 2do grado de educacin primaria que participacin en el proyecto Canaima de la E.B.N.B Doa Rosala Campins de Herrera, y por ltimo las referencias y los anexos.

CAPTULO I EL PROBLEMA Planteamiento del Problema

1. Situacin Problema En nuestro tiempo, la tecnologa de la informacin y Comunicacin (TIC) tienen presencia necesaria en casi toda actividad del quehacer del hombre: en el hogar dan comodidad; en las oficinas eficiencia administrativa y en las instituciones educativas mltiples posibilidades metodolgicas para el aprendizaje.

En este sentido la UNESCO (1999), propone en su informe sobre la Integracin de las TIC en los Sistemas Educativos, que: El Estado, asuma papel determinante en la incorporacin de las mismas en la sociedad y tambin en las caractersticas de los procesos. Tambin La UNESCO (2001), a travs de su propuesta de Educacin de Desarrollo Sostenible (EDS) plantea que es a travs de la educacin, como mediante las sociedades pueden lograr satisfacer sus necesidades.

Cabe destacar que lo ms significativo en este punto es que, por un lado se admita como polticas de Estado, y por el otro promueva acceso y participacin de cada nivel social. La actuacin del estado ha de orientar su gestin a reducir las diferencias entre la gente, trabajando para la disminucin de la brecha digital por ello sus polticas del Estado deben ir a la par con los avances que se dan en las ciencias y las TIC

La mayor parte de las sociedades permanece desvinculada de los

avances

tecnolgicos, manifestndose una forma de exclusin, se priva al individuo de herramientas que le permitan desarrollarse en este mundo tecnologico. Una educacin de cara al futuro no podr ser viable si no incorpora plenamente las TIC, que estimulen la participacin del educando y lo capaciten progresivamente.

En la actualidad muchos Estados responden a las exigencias generadas por los avances tecnolgicos, reorientando sus polticas de desarrollo e incluyendo en ellas las TIC segn la UNESCO (2001). Estas se incorporan a travs de la aplicacin de proyectos y programas como One laptop per child (OLPC), cuyo significado en espaol seria una laptop para cada nio, diseado por el arquitecto Nicholas Negroponte, del Massachusetts Institute of Technology MIT. Proyecto expuesto durante una

convencin, con participacin de las Naciones Unidas (ONU) sobre internet en Tnez, (2005). Luego fue presentado en Enero de 2006, en el Foro Econmico Mundial de Davos, en Suiza, como proyecto de investigacin, con el fin de explicar la brecha digital, consiste en proporcionar una laptop a los estudiantes ms necesitados a un bajo costo ($.100). El proyecto se inicia en los pases de bajos recursos econmicos en Amrica Latina y la distribucin de las laptop se estimaba para el ao 2008.

Es evidente, que a travs de este tipo de iniciativas permite que los nios no sean ajenos al uso de las tecnologas. La organizacin sin fines de lucro One Laptop per Child, promueve la produccin y distribucin de las porttiles a nivel de los gobiernos u organizaciones como ministerios de educacin de los pases que la soliciten, para dotar a los nios. En Colombia, la Fundacin Pies Descalzos, de Shakira, promueve el programa. En Uruguay y Per, El plan Ceibal, afianza el objetivo: que todos los nios de las escuelas pblicas, cuenten su porttil gratuita.

Cabe resaltar, que en el ao 2009, Uruguay, fue el primer Estado de Amrica Latina en lograr que todo nio tuviese una porttil en primaria. En Per, el programa el Plan Ceiba, fija como meta dotar el 100% de las escuelas de primaria para el 2011, segn se informa desde la Direccin General de Tecnologa Educativa, (DIGITE) del Ministerio de Educacin; su distribucin ha sido en forma gratuita, y con el objetivo de fortalecer el proceso de enseanza y aprendizaje, en el marco de equidad y la calidad educativa para los nios de edad escolar de las escuelas pblicas. Este proyecto fue diseado para utilizar el Software Libre, y ha sido adoptado con mucho xito, en Uruguay, Brasil. China, Mxico, Rusia, Mongolia, entre otros pases. El gobierno de Espaa, (2010) se suma al planteamiento de la Unesco (1999), sobre la integracin de las TIC a los sistemas educativos, con la implementacin del

proyecto Abalar, que incorpora el sistema operativo Software Libre Linux . El programa a cargo de la Cancillera de educacin, se inicia en el sector pblico, aplicndose al nivel de 5to grado de educacin primaria con la adjudicacin de ordenadores a los colegios.

Dado el progreso de adopcin de las TIC, La UNESCO (2009), en su informe de la Comisin Internacional sobre la educacin para el siglo XXI, explora los pilares de la educacin considerndolos desde diferentes ngulos como: aprender a aprender,

aprender a conocer, aprender a vivir juntos, aprender a hacer, aprender a transformarse uno mismo, con el fin de fundamentar la educacin, para tener un desarrollo sostenible, desarrollando competencias en los estudiantes acordes a los cambios sociales, que se adquiera el gusto por el aprendizaje para toda la vida y lleve su utilizacin a su entorno.

De acuerdo con las experiencias que se han venido concretando por la incorporacin de los avances tecnolgicos en otros pases, el Gobierno de la Repblica Bolivariana de Venezuela, consecuente por su relevancia, como herramienta de desarrollo, disea polticas de Estado para potenciar el uso de las TIC y su apropiacin por parte de todos los actores de la sociedad: sector gubernamental, acadmico, comunitario y productivo; estimula la sociedad a ejercer una activa participacin a travs de iniciativas en la inclusin de proyectos y programas tecnolgicos.

Consecuente con la relevancia de las TIC promueve el fortalecimiento jurdico para dar base legal a los proyectos, como Plan Nacional de Innovacin Tecnolgica, de conformidad con el Decreto 3990 del 28 de Diciembre de 2004, sobre el uso del Internet y Software Libre y el Plan Nacional Simn Bolvar 2007 - 2013. Mediante este Decreto establece la utilizacin, del software libre por parte de la administracin pblica. Propicia, adems, el fortalecimiento del desarrollo de la industria nacional del Software, a travs de servicios especializados de Software Libre, que estar a cargo del Ministerio de Ciencia, Tecnologa y Telecomunicaciones, apertura de los mecanismos orientados a capacitar e instruir a los usuarios; de igual manera, se hace nfasis en la cooperacin de estndares abiertos a nivel internacional, a travs del Mercado del Sur (MERCOSUR),

Comunidad Andina de Naciones (CAN) y la Cooperacin Sur y nuevos tratados como la Alternativa Bolivariana para Amrica Latina y el Caribe (ALBA).

Siguiendo el mismo orden de ideas, en el ao 2001, fue creada la Fundacin Bolivariana de Informtica y Telemtica (FUNDABIT), a cargo de Ministerio del Poder Popular Para la Educacin (MPPPE), su misin es incorporar las TIC en el proceso educativo, ese mismo ao FUNDABIT crea los Centros Bolivarianos de Informtica y Telemtica. (CBIT), para apoyar la labor educativa con la incorporacin de los medios tecnolgicos en el currculo nacional, considerando los contextos educativos locales, regionales, nacionales y latinoamericanos. En cumplimiento de su misin, en el ao 2004, inicia el proyecto de la Red Nacional de Actualizacin Docente, con el uso Educativo de la Informtica y Telemtica (RENADIT), proyecto que va dirigido a la formacin de docentes en servicio con el uso de las TIC.

Para finales del ao 2009, fue incorporado el Proyecto Canaima, con la finalidad de dotar a los nios y nias de laptop, que trabajan bajo el sistema operativo Canaima GNU/Linux y con contenido educativo elaborado por el MPPPE y el CNTI.

El Proyecto Canaima, que tiene como finalidad construir una plataforma educativa desde los inicios de la Primera Etapa de Educacin Primaria, como modelo de crecimiento y desarrollo basado en la solidaridad y cooperacin, se articula al proceso de enseanza y aprendizaje para estimular la apropiacin del conocimiento como bien social, para ir a la vanguardia de avances de las TIC en todos los ambientes, en concordancia con la UNESCO (2009), que sugiere que los pases en desarrollo garanticen a sus ciudadanos el acceso a las nuevas tecnologas.

Con la llegada de los computadores porttiles, en el marco del Proyecto Canaima, se superan los lmites de las clases tradicionales; la novedad del sistema estimula la creatividad, el pensamiento crtico y la investigacin.

Se tiene desde el Estado una gran visin nacional a travs del Proyecto Canaima, que promueve el inters pblico en la ciencia y la tecnologa desde las etapas inciales de

la educacin y amplan el acceso tecnolgico a los sectores menos favorecidos, especialmente de las zonas de escasos recursos y rurales, visin afianzada en la base jurdica suficiente para fortalecer y promover iniciativas de esta ndole.

De acuerdo con las consideraciones anteriores, se sostiene el propsito de lograr mayor acceso de personas, extender el uso de porttiles por parte de docentes y

alumnos. Es aqu donde el docente debe hacer frente a nuevas maneras de ensear que posibilitan formas distintas de aprender, con un resultado relevante y significativo para el sujeto que aprende.

Es evidente entonces, que con la finalidad de que los estudiantes desarrollen estas competencias es necesario que el docente genere un ambiente de aprendizaje integral, dinmico y flexible, originando la construccin de conocimientos, el pensamiento creativo, la reflexin y la colaboracin.

Un enfoque constructivista considera que el uso de estrategias ofrece un gran potencial para el logro del aprendizaje significativo, porque ellas constituyen un elemento fundamental para articular y orientar el proceso de enseanza y aprendizaje, donde el educador no se limite a transmitir informacin, sino que muestre actitudes, habilidades y destrezas como facilitador, organizador y mediador entre el conocimiento y el estudiante, y es aqu donde este deja de ser pasivo y se convierte en reproductor de contenidos; construye su conocimiento y desarrolla competencias para ser crtico, eficiente e independiente en su aprendizaje.

Es importante destacar que la escuela Bsica Nacional Bolivariana (E.B.N.B.) Doa Rosala Campins de Herrera, ubicada en la Parroquia El Paraso, se incorpor al Proyecto Canaima Educativo a partir del mes de septiembre del 2009, cuando se le suministraron, inicialmente, 30 laptops para ser usados en las dos (02) aulas de primer grado a travs del programa Canaima va a la Escuela; durante el ao 2010, se entregaron laptops a cada estudiante del segundo grado por el programa Canaima va a la Casa.

La incorporacin del Proyecto Canaima en la E.B.N.B. Doa Rosala Campins de Herrera se acompao con una serie de actividades para formar y capacitar a los maestros que participaran de la iniciativa.

La formacin y capacitacin se realiz a travs de una serie de talleres, dictados durante un periodo de tres das. Los talleres instruan a los maestros participantes en los siguientes aspectos del Proyecto Canaima: a) Base legal, b) Orientaciones para docentes, padres, representantes y estudiantes, c) Proyecto integral comunitario, d) Proyecto de aula, e) Elaboracin de una clase diaria, f) Visualizacin del entorno grfico de los programas de contenido distribuidos en reas acadmicas incluidos en los computadores del Proyecto Canaima y g) Evaluacin de un video o recurso digital incluido en el contenido.

De las entrevistas realizadas informalmente a los maestros que participaron en los talleres, se recogieron algunas observaciones relacionadas con los curso y de los problemas que ellos perciben para incorporar el uso de los computadores del Sistema Canaima a sus actividades en el aula. Tales son: Explicacin insuficiente del entorno grfico empleado por las herramientas ofimticas incluidas en los computadores; son pocos los que saben usar la tecnologa y el software libre. Durante los talleres slo se les pidi a los maestros que construyeran una clase diaria; esto se hizo con los conocimientos que posean cada docente. En ningn momento recibieron apoyo para incluir a los contenidos acadmicos presentes, como herramientas pedaggicas en el proceso de enseanza. Los maestros que participaron en los talleres sugirieron que los talleres deberan incluir mas practica con la plataforma Canaima y los contenidos acadmicos incluidos en cada porttil. En este mismo orden de ideas, los maestros participantes del Proyecto Canaima tambin manifestaron su preocupacin acerca de que los contenidos elaborados para los grados de 1ero y 2do de Educacin Primaria, consideran que estn muy avanzados para

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el nivel de conocimientos que poseen los nios de la escuela E.B.N.B. Doa Rosala Campins de Herrera; adems agregaron que se evidencia una monotona en las

actividades que se realizan, adems de falta de atencin y concentracin por parte de los nios y nias. Consideran adems, que las actividades y el material utilizado se centran ms en un programa pre concebido y no en las necesidades educativas de los nios y nias del segundo grado de Educacin Primaria.

Los maestros sugieren que debera considerarse algunos factores en la preparacin del material informtico a ser incluidos en las porttiles del Proyecto Canaima: (a) Considerar la condicin socio cultural de los nios sujeto al proyecto y (b) Ambiente de aprendizaje, ambos pesan en la determinacin de medio, estmulos apropiados, que muevan en los nios y las nias la motivacin de conocer y construir conocimientos que en trminos sociales, le sirvan y utilicen en la vida y en el descubrimiento de nuevos aprendizajes.

De las observaciones expuestas por los maestros participantes en el proyecto, se infiere la necesidad de establecer preparacin bsica previa en el rea de informtica, que le permitan hacer uso con certidumbre, de nuevas herramientas tecnolgicas en los proceso de enseanza aprendizaje, en el aula.

2.) Formulacin del Problema:

En relacin a las consideraciones expresadas por los maestros que participan en el Proyecto Canaima, es importante buscar, y formular estrategias que permitan al docente abordar esta herramienta de manera eficiente para el proceso efectivo de enseanza y aprendizaje.

En relacin con lo antes expuesto, est investigacin va dirigida a dar respuesta a la siguiente interrogante:

Qu estrategias pedaggicas adecuadas pudiesen ser aplicadas por los docentes, que participantes en el Proyecto Canaima para generar aprendizaje significativo en

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estudiantes del segundo grado de Educacin Primaria de la E.B.N.B Doa Rosala Campins de Herrera?.

Desde esta perspectiva surgen las siguientes interrogantes:

Qu estrategias pedaggicas que utilizan actualmente los docentes en el Proyecto Canaima para los procesos de enseanza de la E.B.N.B. Doa Rosala Campins de Herrera

Cules son las estrategias de aprendizaje empleadas por los estudiantes del 2do grado que hacen uso de las porttiles Canaima de la E.B.N.B. Doa Rosala Campins de Herrera

Cules son las estrategias pedaggicas que contribuyen en el aprendizaje significativo en los estudiantes del 2do grado que participan en el Proyecto Canaima de la E.B.N.B. Doa Rosala Campins de Herrera?.

Cmo ordenar eficazmente estrategias pedaggicas para el uso de los docentes en el logro del aprendizaje significativo de estudiantes del 2do grado de educacin bsica que participacin en el proyecto Canaima de la E.B.N.B Doa Rosala Campins de Herrera?.

Objetivo General

Proponer estrategias pedaggicas dirigidas a docentes del Proyecto Canaima para generar aprendizaje significativo en estudiantes del segundo grado de Educacin Primaria de la E.B.N.B Doa Rosala Campins de Herrera. Municipio Libertador. Caracas, (2011).

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Objetivos Especficos

1.

Diagnosticar las estrategias pedaggicas que utilizan actualmente los docentes en

el Proyecto Canaima para los procesos de enseanza de la E.B.N.B. Doa Rosala Campins de Herrera (2011) 2. Identificar las estrategias de aprendizaje empleadas por los estudiantes del 2do grado, que hacen uso de las porttiles Canaima en la E.B.N.B. Doa Rosala Campins de Herrera (2011) 3. Determinar las estrategias pedaggicas que contribuyen al logro del aprendizaje

significativo en los estudiantes del 2do grado que participan en el Proyecto Canaima de la E.B.N.B. Doa Rosala Campins de Herrera?. (2011) 4. Elaborar las estrategias pedaggicas dirigidas a los docentes para generar

aprendizaje significativo en los estudiantes del 2do grado de educacin bsica que participacin en el proyecto Canaima de la E.B.N.B Doa Rosala Campins de Herrera. (2011) Justificacin

En las ltimas dcadas, el avance continuo y apresurado de las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin. Han impactado todos los sectores de actividad humana, siendo esto decisivo para la transformacin del mundo en el que se vive. Estos cambios se han evidencian en la manera de trabajar, en las formas de relacionarse, de acceder a la informacin y en las nuevas formas de comunicacin con ruptura de las barreras de espacio y tiempo.

La incorporacin de las TIC a las aulas propicia la produccin de soluciones educativas, las cuales contribuyen con recursos didcticos que permiten a los nios y nias interactuar, estudiar y aprender a desarrollar el pensamiento crtico, la

interpretacin y otros aspectos; como la solucin de problemas.

Es por ello importante que los docentes busquen prepararse para introducir cambios que redunden en mejoras de su desempeo profesional. Como consecuencia de

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la introduccin de las tecnologas, su perfil profesional le exige preparacin continua en las TIC.

La justificacin de esta investigacin radica en el aporte que se dar a este nuevo proyecto Canaima al crear Estrategias Pedaggicas que ofrezcan nuevas alternativas y usos de las porttiles Canaima, bajo una concepcin innovadora y constructivista que est acorde con las nuevas tendencias educacionales y ambiente donde se desenvuelve el nio nia.

Asimismo, el estudio podr servir de ayuda y orientaciones para realizar investigaciones posteriores que tengan como finalidad los usos de las TIC en el subsistema educativo primaria por medio de la utilizacin de porttiles y, de esta manera contribuir al mejoramiento continuo de los procesos de enseanza y aprendizaje.

El presente trabajo contribuye con el proceso socio educativo, fortalece el papel de la escuela y del docente, como ejes fundamentales de cambio. Promueve en los educandos, en lo posible, una educacin de calidad que exige formacin integral, creativa, con pensamiento crtico, en constante evolucin, en donde todos los involucrados en el accionar pedaggico construyan conocimiento, a travs de la organizacin de actividades y operaciones en estructuras flexibles. Puesto en otros trminos, en estructuras cognitivas. Actualmente para E.B.N.B Doa Rosala Campins de Herrera, por vez primera llega un material tan innovador y relevante lo cual ha causado inters y motivacin entre los estudiantes y los docentes, en relacin a estos ltimos surgen muchas

interrogantes de Cmo lo van a usar?, Qu otros usos, adems de los contenidos preestablecidos pudiesen darse?, Qu contienen sus reas de aprendizaje?, Cmo utilizar las herramientas ofimticas?, entre otras inquietudes.

Significa entonces que los maestros de hoy deben estar preparados para ofrecerles a sus estudiantes oportunidades de aprendizaje enriquecidas por las TIC. Estar preparado para usar las TIC y saber cmo esas tecnologas, que deben convertirse en

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destrezas integrales del repertorio profesional de cada maestro, puedan apoyar el aprendizaje de los estudiantes.

En este sentido el Proyecto Canaima constituye una referencia que ofrece una nueva concepcin de la educacin basadas en los usos de las TIC.

Los docentes deben estar listos para empoderar a los estudiantes de herramientas que les aportan las TIC. Las escuelas y aulas, bien sean reales o virtuales, deben contar con recursos tecnolgicos y docentes diestros en su funcionamiento, y que adems puedan ensear eficazmente los contenidos de las reas de aprendizaje, incorporando conceptos y destrezas de las TIC. La conexin con la realidad, fuentes primarias y la prctica eficaz de las herramientas tecnolgicas. En tal sentido, el docente ha de disponer de una gama de estrategias pedaggicas que faciliten el proceso de enseanza y aprendizaje mediante el uso de estas herramientas tecnolgicas, las cuales para la mayora de los nios y nias que posean este recurso en sus hogares, les permite y les brinda la posibilidad de ir a la par con los avances tecnolgicos.

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CAPTULO II MARCO TERICO

Antecedentes de la investigacin Los antecedentes segn Arias (2006) Se refiere a los estudios previos: trabajos y tesis de grado, trabajos de ascenso, artculos e informes cientficos relacionados con el problema planteado. (p. 106). De lo citado se deduce que se refiere a todas aquellas investigaciones que tienen relacin con el presente trabajo. A los fines de analizar, profundizar y apoyar la presente investigacin se requiere consultar diversos trabajos de grado a nivel de Maestra y Doctorado considerados como antecedentes, los cuales coinciden directa o indirectamente con la propuesta objeto de estudio estrategias pedaggicas a los docentes que participan en el Proyecto Canaima para el aprendizaje significativo en los estudiantes del segundo grado de Educacin Bsica de la E.B.N.B Doa Rosala Campins de Herrera, estas estn organizadas segn el nivel de relacin con la investigacin en los cuales se destacan a nivel nacional:

Castillo (2010), quien realiz un trabajo de grado, con la finalidad de obtener al grado en Magister Scientiariun en Tecnologa Educativa (UNEFA), su investigacin fue desarrollada a cabo en Barquisimeto Estado Lara, la cual lleva por ttulo Estrategias Didcticas y su influencia en el aprendizaje de los nios (as) del nivel de preescolar que asisten al Centro Bolivariano de Informtica y Telemtica(CBIT) Don Simn Rodrguez, Cabudare, Municipio Palavecino. Su objetivo General fue Evaluar las estrategias didcticas y su influencia en el aprendizaje de los nios (as) del nivel preescolar que asisten Centro Bolivariano de Informtica y telemtica Don Simn Rodrguez, Castillo se planteo como objetivos especficos: a) Determinar cmo se desarrolla el aprendizaje a nivel de: captacin, anlisis, sntesis, creatividad, socializacin en los nios (as) del nivel de prescolar sin el uso de las TIC y usndola

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con el metodio tradicional; b) Determinar cmo s desarrolla el aprendizaje a nivel de: captacin, anlisis, sntesis, creatividad, socializacin, en los nios (as) del nivel preescolar sin el uso de las TIC y utilizando las TIC con el mtodo constructivista.

Esta investigacin ha sido enmarcada en un paradigma cuantitativo bajo la modalidad explicativa, apoyada en una investigacin cuasi experimental de campo, Su universo se llevo a cabo en 150 nios (as), se observaron y estudiaron una muestra de 75 nios (as) para la aplicacin del pre test y el post test, y el instrumento cuestionario (2), con 19 items cada uno. Las conclusiones de esta investigacin sostienen que es

importante mencionar que para insertar las TIC desde el proceso inicial, se hace necesario que formen parte del proyecto instruccional, las mismas estn incluidas en la estructura curricular del nivel de Educacin Inicial, y deben ser empleadas con una intencionalidad pedaggica, puesto que el uso del computador por s solo no es garanta que el nio (a) pueda obtener nuevos aprendizajes, Castillo, seala que es importante que los programas utilizados por el CBIT Don Simn Rodrguez, se realicen con recursos tecnolgicos junto con los docentes y bajo una metodologa constructivista.

As mismo, Castillo, recomienda que se haga necesario integrar las TIC, para lograr que incidan de una forma significativa en el aprendizaje y aprovechar el uso que brindan el CBIT.

De esta investigacin se toman algunos aspectos que contribuyen aportes a la presente investigacin referidos a la fundamentacin terica y legal, la cual contribuyen aportaciones esenciales a la investigacin en curso.

Reyes (2010), de la Universidad Nacional Experimental de Las Fuerzas Armadas (UNEFA), presenta su trabajo de grado para optar al ttulo de Magister Scientiarym en Tecnologa Educativa, titulado Anlisis del entorno tecnolgico en el proceso de enseanza en la Unidad Educativa Estadal Vicente Salas, su objetivo general fue el de Analizar el entorno tecnolgico en el proceso de enseanza en la Unidad Educacional Estadal Vicente Salias. Como objetivos especficos se planteo a) Diagnosticar la situacin actual del entorno tecnolgico utilizado en la Unidad Educativa Estadal

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Vicente Salias; b) Revisar el proceso de enseanza llevado a cabo en la unidad Educativa Estadal Vicente Salias; c) Determinar los factores inmersos en el entorno tecnolgico y en el proceso de enseanza en la Unidad Estadal Vicente Salia, utilizando de los entornos tecnolgicos por parte de los docentes, La autora se apoyo en una metodologa de investigacin de campo, tipo descriptiva, La poblacin total del objeto de este estudio estuvo comprendida por los docentes adscritos a la institucin que se involucran directamente al tema y que podan aportar informacin significativa esta investigacin. Los instrumentos fueron la observacin y cuestionario; al cuestionario se le aplic la validacin de expertos de confiabilidad de Alpha de CronbachReyes (2010), de la Universidad Nacional Experimental de Las Fuerzas Armadas (UNEFA), presenta su trabajo de grado para optar al ttulo de Magister Scientiarym en Tecnologa Educativa, titulado Anlisis del entorno tecnolgico en el proceso de enseanza en la Unidad Educativa Estadal Vicente Salas, su objetivo general fue el de Analizar el entorno tecnolgico en el proceso de enseanza en la Unidad Educacional Estadal Vicente Salias. Como objetivos especficos se planteo a) Diagnosticar la situacin actual del entorno tecnolgico utilizado en la Unidad Educativa Estadal Vicente Salias; b) Revisar el proceso de enseanza llevado a cabo en la unidad Educativa Estadal Vicente Salias; c) Determinar los factores inmersos en el entorno tecnolgico y en el proceso de enseanza en la Unidad Estadal Vicente Salia, utilizando de los entornos tecnolgicos por parte de los docentes, La autora se apoyo en una metodologa de investigacin de campo, tipo descriptiva, La poblacin total del objeto de este estudio estuvo comprendida por los docentes adscritos a la institucin que se involucran directamente al tema y que podan aportar informacin significativa esta investigacin. Los instrumentos fueron la observacin y cuestionario; al cuestionario se le aplic la validacin de expertos de confiabilidad de Alpha de Cronbach.

Una de las conclusiones ms relevantes de este estudio de investigacin es que los docentes no manejan las TIC y no las aplican en el proceso de enseanza, a pesar de contar con recursos tecnolgicos como un laboratorio de internet. Se recomend una propuesta basada en uso de estrategias pedaggicas y tecnolgicas para lo cual fue necesario el desarrollo formal un sexto captulo, adems que las aulas no estn acondicionadas para el manejo de tecnologa, ya que no existe cableado para equipos de

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computacin y reas de televisin, el rea de computacin permanece cerrado y las personas a cargo no manejan herramientas tecnolgicas para la enseanza debido a que utilizan los recursos tradicionales. No se cuenta con apoyo tcnico o especialista preparado en el rea tecnolgica.

El aporte de este proyecto de investigacin de maestra, consiste en su visin metodolgica, del tipo descriptivo. Adems es muy significativa la experiencia lograda en la aplicacin de los instrumentos de recoleccin de datos y el mtodo usado en la validacin de los mismos a travs del ndice de confiabilidad del Alpha de Cronbach. Esta tesis se relaciona de manera directa con la investigacin que se pretende realizar porque est referido en su recomendaciones a propuestas en uso de Estrategias Pedaggicas para as lograr que el docente utilice las TIC, adems proporciona informacin ordenada de las bases tericas en referente a las teoras del aprendizaje.

Riera (2010), llevo a cabo una investigacin en la Universidad Central de Venezuela (UCV), en la ciudad de Caracas, para optar al ttulo de Magister Scientiarum en Educacin, Mencin Tecnologa de Informacin y la Comunicacin, su trabajo presentado lleva por ttulo Estrategias de Enseanza mediadas por el computador para el logro de aprendizaje significativo en los estudiantes, con el Objetivo General evaluar la efectividad de las estrategias de enseanzas mediada por el computador para lograr el aprendizaje significativo en los estudiantes, seleccionado a su vez los objetivos especficos: a) Analizar las estrategias pedaggicas que propician aprendizaje significativo en los estudiantes; b) Caracterizar los planteamientos tericos generales del aprendizaje significativo; c) Describir en qu consisten los fundamentos del Curriculum Bsico Nacional Bolivariano; d) Analizar las experiencias de logros y proyectos en Venezuela para incorporar el computador en la escuela; e) Determinar la efectividad de estrategias de enseanza mediada por el computador para lograr aprendizaje significativo en los estudiantes.

Para Riera, su investigacin fue de tipo explorativa y evaluativa, con un diseo de campo. La conclusin a la que lleg (Riera) fue que las estrategias de enseanza mediadas por el computador aplicadas fueron altamente efectivas, ya que posibilitaron

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lograr los objetivos previstos en funcin de la planificacin realizada la cual permiti alcanzar un aprendizaje significativo en los estudiantes.

Esta investigacin tiene relacin con la investigacin ya que aporta en sus bases tericas informacin relevante a los antecedentes del problema, una descripcin cronolgica de evidencias o proyectos realizados en Venezuela por entes pblicos y privados en referencia a la introduccin de las TIC en el entorno educativo. Vargas (2005) tesis doctoral en Comunicacin (TIC) Las Tecnologas de la Informacin y la para el Acceso y Difusin de

Herramientas Viabilizadoras

Informacin Cientfica; tuvo como objetivo identificar los recursos utilizados para acceder y difundir informacin cientfica, con la aplicacin de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin por parte de los participantes del Doctorado en Ciencias Humanas (PDCH) de la Universidad del Zulia, con respecto a sus labores de docencia e investigacin.

Para el alcance del objetivo planteado se utiliz la metodologa de tipo descriptiva, con un diseo no experimental, bajo un estudio probabilstico y de azar sistemtico, con una muestra estratificada en la cual se tomaron en cuenta los egresados y participantes activos de las 7 cohortes que han integrado el programa doctoral hasta el ao 2003.

Esta investigacin y la metodologa que se utiliz permiten ser referencia en cuanto a los usos e instrumentos que se logran con las tecnologas de la informacin y

comunicacin en los procesos de enseanzas, especialmente propone que los recursos telemticos, son oportunidades para enriquecer el ambiente en el que se desarrolla la educacin. Es decir, nuevos servicios digitales, como los vdeos y teleconferencias, los CD-ROMs, las bibliotecas digitales, archivos y centros de informacin accesibles por el Web, libros en lnea, Websites y ambiente digital de apoyo a cursos, se aaden a los medios y materiales de apoyo para la enseanza. Sin duda estos avances tecnolgicos tienen potencial para servir como instrumento educativo y de comunicacin diaria.

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La Tesis doctoral Las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC) Herramientas Viabilizadoras para el Acceso y Difusin de Informacin Cientfica, aporta al presente proyecto de investigacin el enfoque y significacin del uso de la metodologa descriptiva en el proceso de identificar los recursos utilizados para acceder y difundir informacin cientfica, con la aplicacin de las TIC por parte de los participantes del Doctorado en Ciencias Humanas (PDCH) de la Universidad del Zulia.

En este sentido, es proyecto de investigacin doctoral permite ser referencia, al presente proyecto de investigacin, en cuanto a los usos e instrumentos que se logran con las TIC en los procesos de enseanzas, especialmente propone que los recursos

telemticos, son oportunidades para enriquecer el ambiente en el que se desarrolla la educacin.

Bases Tericas

Con el propsito de sustentar la presente investigacin, se hace necesario el anlisis de tres variables, la primera: estrategia pedaggica, compuestas por la integracin de estrategias de enseanza y de aprendizaje, como segunda variable el aprendizaje significativo desde una visin constructivista y finalmente el Proyecto Canaima como una de las variedades de experiencias en el uso de la tecnologa en la educacin en la Republica Bolivariana de Venezuela, todo esto a fin de obtener un soporte terico, que permita debatir, ampliar, conceptualizar y concluir sobre la variables de estudio.

Estrategias Pedaggicas

El significado de estrategias tiene diferentes connotaciones y puntos de vista de acuerdo al ambiente en que se utilice, por lo general en la educacin se refiere a las actividades, metodologas o las tcnicas que desarrolla el docente en el aula.

Pozo (1998), menciona que las estrategias se refiere a la planificacin de una secuencia compuesta por acciones o procedimientos que se hacen para lograr un objetivo

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deseado, en el mismo orden de ideas, citaremos a Casvola, Horacio /y/otros (1983), (citado por Dra. Rodrguez del Castillo, 2004)

Entendemos por estrategia cierto ordenamiento de las acciones en el curso de la resolucin de un problema en el cual cada paso es necesario para el siguiente. Estas secuencias de acciones estn fuertemente orientadas hacia el fin a alcanzar. La persistencia en un procedimiento o su cambio est tambin relacionado con el xito logrado en la consecucin de un fin. Que exista un encadenamiento de acciones orientadas hacia un fin no implica un nico curso de los procedimientos; sino que las repeticiones, marchas y contramarchas atestiguan las mltiples decisiones que el sujeto adopta en el intento de resolver el problema. Frente al mismo objetivo es posible desarrollar diferentes estrategias. (p. 23) De lo anterior se infiere que, las estrategias son siempre conscientes, intencionadas y dirigidas a la solucin de problemas de la prctica. Las estrategias permiten realizar un cambio en el sistema desde el actual al deseado, estas se disean con la finalidad de resolver deficiencias en la prctica y de vencer las dificultades con optimizacin de tiempo y recursos. Continuamente implican un gran proceso de planificacin en el cual se produce el establecimiento y sucesiones de acciones lo cual no significa que sea el nico recurso. Finalmente se puede deducir que estn relacionadas lgicamente en un plan global, para lograr objetivos utilizando varias tcnicas.

Tambin, cabe destacar que diversos autores coinciden al sealar que las estrategias son instrumentos de la actividad cognoscitiva que permiten al sujeto determinada forma de actuar sobre el mundo, de transformar los objetos y situaciones.

Despus de hechas las consideraciones anteriores se puede deducir para efectos de esta investigacin que las estrategias son un procedimiento adaptativo o conjunto de ellos, por el que se organiza secuenciadamente la accin en orden a conseguir las metas previstas. Las estrategias es, ante todo, un procedimiento y por consiguiente una actividad socio efectiva por la que se relacionan los medios con los fines, no es un principio, ni actuacin, sino un proceso mental proyectado sobre la prctica y sobre los problemas que se necesitan resolver.

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Definido el concepto de estrategias en un sentido amplio, se puede citar a Arredondo (2003), quien sugiere que las estrategias pedaggicas.

Es la forma de proceder flexible y adaptiva, en la que se parte de las variables contextuales y se alterna el proceso, segn se vayan modificando dichas variables. Presupone visiones amplias o de conjunto de todos los elementos, comportando tomar decisiones pertinentes, esto es, adaptadas al problema real, las estrategias innovadoras, se centran en la implementacin o, cuando menos, en el proceso desde el inicio de la actividad pedaggica. (p.89). En efecto, se puede decir que las estrategias pedaggicas desde el inicio de la actividad pedaggica deben ser flexible y planificadas de forma que puedan adaptarse a diferentes actividades en el proceso de enseanza y aprendizaje y de manera innovadora.

En este mismo orden de ideas, para Rodrguez del Castillo, (2004), la define como la proyeccin de la direccin pedaggica que permite la transformacin de un sistema, subsistema, institucin o nivel educacionales para lograr el fin propuesto y que condiciona el establecimiento de acciones para la obtencin de cambios en las dimensiones que se implican en la obtencin de ese fin (organizativas, didcticas, materiales, metodolgicas, educativas, etc. (p.26). De acuerdo con los razonamientos que se han venido realizando las estrategias pedaggicas se consideran que son los pasos o acciones que debe realizar cada docente en el aula de clases para llevar a cabo los procesos de enseanza y el aprendizaje de los conocimientos, valores, practicas, procedimientos y problemas propios del campo de formacin y aprendizaje del estudiante, estas estrategias constituyen la interaccin del proceso de enseanza y aprendizaje, se requiere que el docente posea una buena formacin terica para poder orientar con calidad la enseanza y el aprendizaje en las distintas disciplinas.

Estas estrategias pueden ser: a) personales cuando el docente tiene la libertad de escoger la forma, el cmo y el cundo; b) institucionales cuando la escuela o

institucin da a sus docentes unas pautas especiales para ello; es necesario entonces identificar las estrategias pedaggicas que emplean los docentes para el aprendizaje de los alumnos.

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Tal como se han venido describiendo el proceso de interaccin entre las estrategias pedaggicas y el proceso de enseanza-aprendizaje, se observa que para ambas ejecuciones intervienen las estrategias de enseanza y aprendizaje, las cuales para la presente investigacin se han definido de la siguiente manera:

Estrategias de Aprendizaje:la forma en que va aprender el estudiante Estrategias de Enseanza: como es la praxis del docente Estrategias Pedagogicas: pasos o acciones que realiza el docente para el proceso de enseanza y aprendizaje.

Grfico 1. Relacin de las Estrategias Pedaggicas con las estrategias de enseanza y aprendizaje.

Estrategias de Enseanza

Para efectos de la presente investigacin, la cual va enmarcada en un ambiente tecnolgico, se hace necesario presentar y fundamentar las estrategias de enseanza desde una perspectiva constructivista, la cual se refiere a la enseanza como un proceso que pretende ayudar el logro de aprendizajes significativos y constructivos, tal como lo dice Daz y Hernndez (2010), quien seala que las estrategias de enseanza son procedimientos que el agente de enseanza utiliza en forma reflexiva y flexible para promover el logro de aprendizajes significativos en los alumnos.( p. 118). En este orden de ideas se puede tambin citar a Castellanos Simons, (citado por Rodrguez del Castillo, 2004), quien dice que las estrategias de enseanza deben:

Referirse a la intencionalidad de las acciones dirigidas al mejoramiento del aprendizaje de los/las estudiantes, y el diseo de planes flexibles de accin que guen la seleccin de las vas ms apropiadas para promover estos aprendizajes desarrolladores teniendo en cuenta la diversidad de los protagonistas del proceso de enseanza-aprendizaje y la diversidad de los contenidos, procesos y condiciones en que ste transcurre. (p. 3). 24

De lo anterior citado se deduce, que las estrategias de enseanza son herramientas potentes que el docente puede utilizar, para promover el aprendizaje en diferentes situaciones, teniendo en cuenta la diversidad de contenidos, procesos y protagonistas, siendo utilizadas de forma flexible, reflexiva, heurstica para as lograr promover el aprendizaje significativo y constructivo con los (las) estudiantes. A manera de resumen queda en los docentes la toma de decisiones sobre cuales estrategias utilizar de la mejor forma posible considerando algunos criterios recomendados por Daz y Hernndez (2010), de Onrubia (1993), como ayuda para el logro de aprendizajes significativos de los estudiantes en la seleccin y el empleo de las estrategias de enseanza propuestas en la siguiente clasificacin.

Insertar las actividades que realizan los alumnos, dentro de un contexto y objetivos ms amplios donde estas tengan sentido. Fomentar la participacin e involucramiento de los alumnos en las diversas actividades y tareas. Realizar, siempre que sea posible, ajustes y modificaciones en la programacin ms amplia (de temas, unidades) y sobre la marcha, partiendo siempre de la observacin del nivel de actuacin que demuestren los alumnos en el manejo de las tareas y/o de los contenidos por aprender. Hacer uso explicito y claro del lenguaje, con la intencin de promover la situacin necesaria de intersubjetividad (entre docente y estudiantes), as como la comparticin y negociacin de significados en el sentido esperado, procurando con ello evitar rupturas e incomprensiones en la enseanza. Establecer constantemente relaciones explicitas y constantes entre lo que los alumnos saben (sus conocimientos previos) y los nuevos contenidos de aprendizaje. Promover como fin ltimo el uso autnomo y autorregulado de los contenidos por parte de los estudiantes. Hacer uso del lenguaje para contextualizar y reconceptualizar la experiencia pedaggica. Se considera fundamental la interaccin entre los estudiantes, como otro recurso valioso para crear la zona de desarrollo prximo (ZDP).

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Clasificacin de las Estrategias de Enseanza Como base para esta investigacin se seleccionaran aquellas estrategias que estn dirigidas a activar o generar los conocimientos previos en los nios y nias que segn Ausubel (1978), se refieren a que los conocimientos previos tienen gran importancia para la construccin del conocimiento. A continuacin se presenta una clasificacin de las estrategias que han demostrado ser ms efectivas para generar aprendizaje significativo.
Cuadro 1 Clasificacin de las Estrategias de Enseanza Proceso cognitivo en el que incide la estrategia Estrategias para activar y usar los conocimientos previos, y para generar expectativas apropiadas en los alumnos

Tipo de Estrategia Actividad focal introductora. Discusiones guiadas Actividad generadora de informacin previa: lluvias de ideas o tormentas de ideas Objetivos o intenciones Organizadores previos (OP): Los expositivos y los comparativos. Analogas Mapas conceptos Ilustraciones Animaciones sencillas (TIC) El discurso del docente: entre explicar y convencer El discurso expositivo-explicativo del docente Clase expositiva Clase explicativa Clases organizadas

Estrategias para mejorar la integracin constructiva entre los conocimientos previos y la nueva informacin por aprender.

Estrategias discursivas y enseanza

Discursivas y de enseanza

Estrategias para ayudar a informacin nueva por aprender

organizar

la

Mapas conceptuales Cuadro C-Q-A Cuadros sinpticos Cuadros de doble columna Organizadores de clasificacin Diagrama de flujo Lnea de tiempo

Aprendizaje basado en problemas (ABP) Aprendizaje basado en el anlisis y discusin de casos (ABAC) Aprendizaje mediante proyectos (AM Estrategias y diseo de textos acadmicos Sealizacin: globales de textos o conceptos, de lsita. Preguntas intercaladas (PI) Resmenes Ilustraciones Daz Barriga y Hernndez Rojas. 2010 y elaboracin propia (2011) Estrategias para promover una enseanza situada

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Otra clasificacin inestimable

puede ser basada en el momento, uso y

presentacin, tomando en cuenta el inicio, desarrollo y cierre de la clase.

Preinstruccionales
DESARROLLO

Posinstruccionales
INICIO

Coinstruccionales

CIERRE

Grfico 2. Clasificacin segn el momento, uso y presentacin de la clase. Tomado de

Se considera, que diversas estrategias de enseanza pueden incluirse antes (preintrucciones), durante (cointruccionales), despus explicacin de un contenido especfico. (posinstruccionales) para la

Inicio: es el momento donde se exploran los conocimientos, habilidades y destrezas, actitudes y valores previos que poseen los y las estudiantes, es aqu donde el docente puede utilizar las estrategias preinstruccionales las cuales van dirigidas a activar los conocimientos previos que tiene el estudiante considerando experiencias previas, ayudar a preparar y alertar al estudiante en relacin a qu y cmo va a aprender. Un ejemplo de estas estrategias son: los objetivos, analogas, lluvias de ideas, canciones, cuentos, y el organizador previo entre otros.

Desarrollo: durante

este momento se pueden utilizar diferentes tipos de

estrategias y situaciones de aprendizaje que permitan potenciar la zonas de desarrollo prximo y las reales, es aqu donde el docente utiliza las estrategias coinstruccionales las cuales permiten apoyar el proceso de enseanza y aprendizaje de un contenido, se encargan de: deteccin de la informacin principal, conceptualizacin de los contenidos, delimitacin de la organizacin, estructura e interrelaciones entre dichos contenidos, y mantenimiento de la atencin y motivacin. Las estrategias de enseanza a utilizar

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pueden ser: ilustraciones, redes semnticas, mapas conceptuales y analogas, las TIC para hacer el proceso ameno.

Cierre: es el momento en el cual el docente aprovecha para conocer los logros alcanzados en funcin del objetivo establecido, es aqu donde utiliza las estrategias posinstruccionales que se presentan despus del contenido que se ha de aprender, y permiten al alumno formar una visin sinttica, integradora e incluso crtica del material. Al estudiante le permite valorar a su propio aprendizaje. Un ejemplo de estas estrategias ms reconocidas son: pospreguntas intercaladas, resmenes finales, redes semnticas, mapas conceptuales y TIC.

Estrategias de Aprendizaje

Hoy en da, muchos autores la adquisicin de la estrategia est incluida en la concepcin del aprendizaje. Vigotsky, (1967), el aprendizaje, se produce considerando la cultura, las instituciones, y la interaccin con su entorno, los cuales ayudan a regular el comportamiento de sujeto, para desarrollo de sus habilidades mentales, a travs del descubrimiento y el proceso de interiorizacin con la finalidad de apropiarse de signos e instrumentos de la cultura, para lograr as reconstruir aprendizaje.

Considerando, que son muchas las definiciones que se han dado al concepto de Estrategias de aprendizaje, se pueden citar a Monereo; citado por Daz Barriga (2010), quien dice que:

Son procedimientos flexibles que pueden incluir tcnicas u operaciones especficas. Su uso implica que el aprendiz tome decisiones y las seleccione de forma inteligente de entre un conjunto de alternativas posibles, dependiendo de las tareas cognitivas que se le planteen, de la complejidad del contenido, de la situacin acadmica en que se ubique y de su autoconocimiento como aprendiz. (p. 179). De lo anterior citado, se puede decir que las estrategias de aprendizaje son acciones que realiza el aprendiz para lograr un aprendizaje de forma flexible. Tomando en cuenta que estas acciones o procedimientos son individuales y responsabilidad de

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cada aprendiz, donde el facilitador o docente debe animar y ensear tcnicas u operaciones orientadas a promover el aprendizaje, la cual el aprendiz a medida que vaya creciendo adquiere en forma progresiva la facultad de elegir que actividades de aprendizaje le son ms tiles, y es all donde el docente deber animar al aprendiz hacer autnomo en estas decisiones.

Clasificacin de estrategias de aprendizaje

Tomando en cuenta que existen diferentes clasificaciones de las estrategias de aprendizaje, debido al enfoque que le han dado diferentes autores.

Para efecto de la presente investigacin, se asumen las clasificaciones de estrategias de aprendizaje propuestas por postigo por pozo (1990, 1994), citado por Daz y Hernndez (2010). Quien la clasifica segn el tipo de proceso cognitivo y finalidad perseguido.
Cuadro 2 Clasificacin de estrategias de aprendizaje, segn el tipo de proceso cognitivo y finalidad perseguidos (Pozo, 1990) Proceso Tipos de estrategias Finalidad u objetivo Tcnica o habilidad Repaso simple Aprendizaje memorstico Recirculacin informacin de la Apoyo al (seleccionar) repaso Repeticin simple acumulativa Subrayar. Destacar. Copiar. Repaso Palabra clave. Rimas. Imgenes mentales. Parafraseos. y

Procesamiento simple. Aprendizaje Significativo Elaboracin

Procesamiento complejo.

Clasificacin informacin. Organizacin

de

la

Elaboracin de inferencias. Resmenes Analogas. Elaboracin conceptual Uso de categora

Jerarquizacin organizacin de informacin. Nota. Tomado, de Daz Barriga y Hernndez Rojas. 2010.

y la

Redes semnticas Mapas conceptuales Uso de estructuras textuales

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La sealada clasificacin se basa en el tipo de aprendizaje a lograr, es decir: Aprendizaje Memorstico, es el cual se da a travs de la lectura y repaso continuo del contenido a aprender y Aprendizaje Significativo, que se basa en la utilizacin de estrategias de elaboracin y organizacin. De all la importancia para este estudio, la cual presentan estrategias de enseanza para el aprendizaje significativo

Otra clasificacin que cabe resaltar es la propuesta por Pozo y Postigo (1994), citado por Daz y Hernndez (2010), se ha elaborado a partir del tipo de funcin cognitiva que pretende conseguirse con las estrategias
Cuadro 3 Clasificacin de estrategias segn la funcin cognitiva prevaleciente, segn Pozo y Postigo (1994). Tipo de Estrategias Estrategias/Tecnica Estrategias de adquisicin Estrategias de interpretacin (para traducir de un cdigo a otro -o interpretar la informacin) Estrategias razonamiento de anlisis -y Estrategias Organizacin de comprensin -y Estrategias de comunicacin Observacin. Bsqueda de informacin. Seleccin de la informacin. Repaso y retencin Decodificacin o traduccin de la informacin. Aplicacin de modelos para interpretar situacin. Uso de analogas y metforas Anlisis y comparacin de modelos. Razonamiento y realizacin de inferencias. Investigacin y solucin de problemas Comprensin del discurso oral y escrito. Establecimiento de relaciones conceptuales. Organizacin conceptual (Elaboracin de mapas conceptuales) Expresin Oral y escrita. Expresin a travs de la informacin, grafica, numrica, icnica, etctera. Nota. Tomado de Daz y Barriga. 2010.

Esta clasificacin permite relacionar las estrategias clasificadas, con lo que los alumnos realmente hacen o pueden hacer en las actividades practicas de aula. Es una de las ventajas con respecto a la clasificacin Segn el tipo de proceso cognitivo y finalidad perseguidos, de este modo se facilita su enseanza.

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Estrategias de Enseanza-Aprendizaje.

Se basan en principios pedaggicos que reflejan las cuestiones que se plantea el docente en el proceso de enseanza-aprendizaje. Guan actividades de enseantes y aprendices para alcanzar las metas o fines propuestos. Aportan los juicios que fundamentan el accionar didctico en el aula y la escuela.

Aprendizaje Significativo.

David Ausubel, a partir de la dcada de los sesenta realiz una serie de teoras y estudios relevantes, en referencia a como se produce el aprendizaje en el entorno escolar. Su obra y la de algunos de sus seguidores han servido de gua hasta el presente en mltiples experiencias de diseo e intervencin educativa, Sus trabajos han sido

recuperados por los principales autores del constructivismo educativo actual. Concibe al alumno como un procesador activo de la informacin, y dice que el aprendizaje es sistemtico y organizado, pues en su forma ms elaborada consiste en un fenmeno complejo que no reduce a simples asociaciones memorstica. Aunque seala la importancia que tiene el aprendizaje por descubrimiento, porque el alumno descubre todo el tiempo nuevos hechos, forma conceptos, infiere relaciones, genera productos originales, considera que no es factible que todo el aprendizaje significativo en el aula deba ocurrir por descubrimiento.

Conceptualizando el aprendizaje significativo basado en (Ausubel,; Novak y Gowin,; Ontoria), (citados por Daz y Hernndez 2010). Se puede sintetizar que el aprendizaje significativo crea esquemas de conocimientos con la relacin sustancial entre el conocimiento previo que posee el alumno y docente con la nueva informacin de se desea ensear como contenidos curriculares. As mismo ofrece grandes ventajas como es la motivacin intrnseca, la participacin activa, la comprensin y el aprender del estudiante, todo esto se facilita aplicando estrategias como: la analoga, mapas conceptuales, organizadores previos entre otras estrategias. Tambin, requiere de disposicin o actitud favorable tanto del alumno como del docente, poseer material y apoyo didctico no arbitrario y sustancial.

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De acuerdo con Ausubel (citado por Daz y Hernndez 2010), se deben diferenciar los tipos de aprendizaje que pueden suceder en el aula, y la diferencia en dos dimensiones: a) la que se refiere al modo en que se adquiere el conocimiento: Por recepcin y por descubrimiento y b) la relatividad a la forma en que se incorpora el conocimiento en la estructura de saberes o en la cognitiva del aprendiz: repeticin y significativo, la interaccin de estas dos dimensiones se traduce en las denominas situaciones de aprendizaje escolar. Aprendizaje por recepcin repetitiva; por descubrimiento repetitivo; por recepcin significativa, o por descubrimiento significativo.

Es indiscutible que el aprendizaje significativo es ms importante y deseable que el aprendizaje repetitivo, en lo que se refiere a situaciones acadmicas, el primero posibilita la adquisicin de grandes cuerpos integrados de conocimiento que tengan sentido y relacin.

Entonces se puede decir que se entiende por aprendizaje significativo cuando el aprendiz utiliza la informacin nueva con la que posee, readaptando y rehaciendo ambas informaciones en este proceso. Es decir: la estructura de los conocimientos previos condiciona los nuevos conocimientos y experiencias, y stos, a su vez, modifican y reestructuran aquellos que posean.

Cuadro4. Dimensiones del Aprendizaje con algunas actividades humanas. Clarificacin de relaciones Instruccin audio
entre conceptos tutorial bien diseada

Investigaciones cientficas, msica o arquitectura

innovadora Aprendizaje Significativo Conferencias o la mayora de las presentaciones en libros de textos Tablas de multiplicar Aplicacin de Trabajo en laboratorio escolar Mayora de la investigacin o la produccin intelectual rutinaria Soluciones de acertijos por ensayo y error

formulas para resolver Aprendizaje Memorstico Repetitivo problemas Aprendizaje Receptivo Aprendizaje por descubrimiento Guiado

Aprendizaje por descubrimiento autnomo

Nota. Tomado de Daz y Hernndez. 2010.

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Teoras del Aprendizaje relacionadas

Varias Teoras proporcionan informacin para comprender, predecir y controlar el comportamiento humano y tratan de explicar cmo las personas obtienen el conocimiento. Su objetivo se centra en la adquisicin de conocimientos, destrezas y habilidades as como en el razonamiento. De all que el aprendizaje es considerado por diversos autores de diferentes maneras, es decir, no existe un nico concepto de aprendizaje, pues cada terico lo considera de manera distinta.

Para Piaget (1985) el aprendizaje, si bien es un proceso, tambin resulta un producto por cuanto son, precisamente, los productos los que atestiguan, de manera concreta, los procesos. Aprender, para algunos, no es ms que concretar un proceso activo de construccin que lleva a cabo en su interior el sujeto que aprende (teoras constructivistas).

En este sentido, el autor anteriormente citado, manifiesta, que el individuo ante tal influjo del entorno, de la realidad objetiva, no copia simplemente sino tambin transforma la realidad de lo que refleja, o lo que es lo mismo, construye algo propio y personal con los datos que la antes mencionada realidad objetiva le entrega, debindose advertir sobre la posibilidad de que si la forma en que se produce la transmisin de las esencialidades reales resultan interferidas de manera adversa o debido al hecho de que el propio educando no pone, por parte de s, inters o voluntad, que equivale a decir la atencin y concentracin necesarias, slo se alcanzaran aprendizajes frgiles y de corta duracin.

Cabe mencionar a Ausubel (citado por Daz y Hernndez,2010), terico cognoscitivista, citado por Daz y Hernndez (2010), quien postula que el aprendizaje implica una reestructuracin activa de las percepciones, ideas, conceptos y esquemas que el aprendiz posee en su estructura cognitiva. (p.28).

En efecto, se podra decir que su postura es constructivista y que para que el aprendizaje sea de forma activa el sujeto debe trasformar la informacin y adaptarla a su

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propio conocimiento.

Es as como Vigosky (Citado por Daz Barriga, 2010), plantea la relacin del aprendizaje, sucede en un entorno social y cultural especifico y desde all el alumno accede a la vida intelectual (Teora del la zona de desarrollo potencial), es decir, que el desarrollo potencial se logra cuando el mismo soluciona los problemas bajo la conduccin de un adulto o de un compaero. Enfatiza que en el proceso de aprendizaje el docente es el mediador que desarrolla los contenidos y crea los mecanismos que facilitan la interaccin entre los individuos, permite la participacin activa y colectiva, distribucin de las actividades con respecto a las reas, la comunicacin actual, visual y habla del participante, como indicador de la definicin de la situacin o experiencias del aprendizaje proveniente del ambiente organizado totalmente.

Lo considerado por el autor determina, que el desarrollo intelectual del aprendiz est estrechamente ligado con el ambiente socio-cultural y natural en que se interacta, debido a que el desarrollo cognitivo no es solo resultado de un proceso de maduracin del individuo y de su interaccin independiente y autnoma que lo rodea, sino tambin el resultado de la permanente interaccin con experiencias de aprendizaje mediadas por el docente y proporcionado mediante la aplicacin de material de instrucciones diseado de tal manera que contribuyan significativamente en la construccin del conocimiento.

De la misma manera, Mario Carretero, citado por Daz Barriga (2010), en referencia a que es el constructivismo plantea:

Bsicamente puede decirse que es la idea que mantiene que el individuo tanto en los aspectos cognitivos y sociales del comportamiento como en los efectivos no es un mero producto del ambiente ni un simple resultado de sus disposiciones internas, sino una construccin propia que se va produciendo da a da como resultado de la interaccin entre estos dos factores. En consecuencia segn la posicin constructivista, el conocimiento no es una copia fiel de la realidad, sino una construccin del ser humano. (p. 23).

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Considerando lo antes mencionado, se puede decir que el constructivismo se genera en la interaccin de la persona con su entorno que lo rodea, tanto social como cognitivamente y la interaccin va generando un conocimiento interno en la persona tomando encuentra todo aquello que le es significativo y que le interesa conocer. Algunos autores en referencia al constructivismo se centran en el estudio del funcionamiento y el contenido de la mente de los individuos. Tal como es sintetizado en el siguiente cuadro.

Cuadro 5 El constructivismo segn varios autores.

Autores Jean Piaget

Funcionamiento del Constructivismo El constructivismo Psicogentico

Lev Vigotskyo la escuela socio- Los procesos de construccin del conocimiento cultural tienen Teora origen social. Socio-constructivismo. del desarrollo y del

sociocultural

aprendizaje.

Von Glaserfeld o Maturana l

Constructivismo

Radica.

Afirman

que

la

construccin del conocimiento es enteramente subjetiva, por lo que no es posible formar representaciones objetivas ni verdaderas de la realidad, Solo existen formas variables o efectivas de actuar sobre la misma.

Nota. Basado en Daz Barriga, 2010.

En relacin a la presente investigacin los enfoques constructivistas que repercuten en el campo educativo segn Daz y Hernndez (2010), son: a) La Psicologa gentica piagetiana; b) las teoras cognitivas, en especial la ausubeliana que postula el aprendizaje significativo; c) Sociocultural de inspiracin vigostskyana.

Seguidamente, se numera varias concepciones y principios con implicaciones educativas de estos tres enfoques constructivistas.

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Cuadro 6 Postulados centrales de los enfoques constructivistas Enfoque Concepciones y principios con implicaciones educativas nfasis de la auto estructuracin. Competencia cognitiva determinada por el nivel de desarrollo intelectual. Modelo de equilibrio: generacin de conflictos y restauracin conceptual. Aprendizaje operatorio: solo aprenden los sujetos en transicin mediante abstraccin Psicogentico reflexiva. Cualquier aprendizaje depende del nivel cognitivo inicial del sujeto. nfasis en el currculo de investigacin por ciclos de enseanza y en el aprendizaje por descubrimiento. Teora ausubeliana del aprendizaje verbal significativo. Modelos de procesamiento de la informacin y aprendizaje estratgico. Representacin del conocimiento: esquemas cognitivos o teoras implcitas y modelos mentales episdicos. Enfoque expertos-novatos. Teoras de la atribucin y de la movilizacin por aprender. Cognitivo nfasis en el desarrollo de habilidades del pensamiento, aprendizaje significativo y solucin de problemas

Metfora educativa

Alumno: Constructor de esquemas y estructuras operatorias. Profesor: Facilitador del aprendizaje y desarrollo. Enseanza: Indirecta, por descubrimiento. Aprendizaje: Determinado por el desarrollo.

Aprendizaje situado o en contexto dentro de comunidades de prctica. Aprendizaje de mediadores instrumentales de origen social. Creacin de ZDP (zonas de desarrollo prximo). Sociocul-tural Origen social de los procesos psicolgicos superiores. Andamiaje y ajuste de la ayuda pedaggica. nfasis en el aprendizaje guiado y cooperativo; enseanza reciproca. Evaluacin dinmica y en contexto Nota. Tomado de Daz y Hernndez (2010).

Alumno: Procesador activo de la informacin. Profesor: Organizador de la informacin tendiendo puentes cognitivos, promotor de habilidades de pensamiento y aprendizaje. Enseanza: Induccin de conocimiento esquemtico significativos y de estrategias o habilidades cognitiva l como del aprendizaje. Aprendizaje: Determinado por conocimientos y experiencias previas. Alumno: Efecta apropiacin o reconstruccin de saberes culturales. Profesor: Labor de mediacin por ajuste de la ayuda pedaggica. Enseanza: Transmisin de funciones psicolgicas y saberes mediante interaccin en ZDP. Aprendizaje: Interiorizacin y apropiacin de representaciones y procesos.

Con referencia a lo anterior, se pueden sintetizar estos enfoques constructivistas en la educacin y los aportes de las TIC (a) Psicologa gentico-cognitiva o piagetiana: el aprendizaje es un proceso de dotacin de significado a las situaciones en que se encuentra el individuo, y para Osuna (1999), las TIC pueden favorecer este tipo de aprendizaje; b) Aprendizaje significativo de Ausubel: el aprendiz establece relaciones

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entre conocimiento previo y que el va adquiriendo, a travs de puentes cognitivos [Ausubel,63]. Osuna muestra cmo las TIC aaden facilidades para la exploracin de los conocimientos previos del individuo, c) El aprendizaje social. De esta teora se puede deducir que si se pone al alumno en una ZDP, se puede esperar que ste construya conocimiento. Osuna defiende en su tesis, que uno de los usos principales de las TIC debe enfocarse hacia la posibilidad de permitir al profesor la creacin de situaciones educativas basadas en la ZDP.

Las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin (TIC) en la Educacin Primaria.

La educacin siendo uno de los pilares fundamentales de la formacin de valores y profesionales en la sociedad actual, la cual esta inmersa en una poca de globalizacin y la utilizacin masiva de las TIC. Constituyen una herramienta para compartir conocimientos, debido a que su impacto sociocultural ha provocado cambios y transformaciones de naturaleza social, cultural y econmica.

Ante esta situacin, la UNESCO (1996), en su informe de la Comisin Internacional sobre la educacin para el siglo XXI, presidida por Delors (1996), considera que para responder a los retos de hoy, la educacin debe girar en torno a cuatro aprendizajes fundamentales que le servirn al individuo en todo el transcurso de su vida, los cuales son:

a) Aprender a conocer: cuando el individuo explora y comprende el contexto donde se desenvuelve segn sus aprendizajes previos y su nivel de instruccin. b) Aprender hacer. La practica e investigacin de las actividades y conocimientos adquiridos por un individuo son necesarios en cualquier nivel en que nos encontremos por lo tanto se entiende que el ser humano aprende con la prctica. c) Aprender a vivir juntos. A travs de la convivencia el individuo aprende apoyndose en las fortalezas de la otra persona, se descubre as mismo y aprende a participar en proyectos comunes. d) Aprender a ser. Todos los seres humanos deben estar en condicin para dotarse de un pensamiento autnomo y de construir una madurez propia para determinar por s

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mismos qu deben hacer o cmo deben actuar en los diferentes eventos de la vida.

A travs de estos aprendizajes La UNESCO (1999), ha buscado incorporar de esta forma una idea ms integral del uso de la informacin en la sociedad, donde ms all de hablar solamente del aspecto econmico y de la idea de innovacin tecnolgica, se incluyen las dimensiones culturales, sociales y polticas, adems de los cambios institucionales, para lograr una perspectiva pluralizada y desarrollada considerando los cambios que se van estableciendo en la sociedad.

Al considerar estos aprendizajes, lo importante no es nicamente adquirir el conocimiento y saber aplicarlo, sino tambin desarrollar otras habilidades para poder adecuarse a un mundo que cambia con respecto a las TIC y por lo mismo su forma de trabajar.

Es por ello que las instituciones educativas han tenido la necesidad de avanzar, adaptarse a las circunstancias, aplicar modelos, tcnicas y metodologas innovadoras, utilizar las tecnologas de TIC para proveer a sus alumnos de herramientas y conocimientos necesarios para el siglo XXI.

Tomando en cuenta las experiencias de enseanza desarrolladas, las TIC se ha llegado a la conclusin de que las mismas son altamente motivantes para los alumnos y eficaces en el logro de ciertos aprendizajes comparadas con los procesos tradicionales de enseanza, basados en la tecnologa impresa. Es aqu donde el reto que enfrenta el docente es tener los conocimientos y habilidades necesarios para poner las tecnologas al servicio del desarrollo de las capacidades de los nios y nias; el reto de las instituciones educativas, entre otros, es enfrentarse al desafo de formar una nueva generacin de docentes que incorporen en sus clases las nuevas herramientas de aprendizaje. Los nios y nias, por su parte, se encuentran inmersos en las nuevas tecnologas de la informacin, mientras un buen nmero de docentes tratan de evadir el problema del tecno-alfabetismo. Son pocos los

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docentes que disean y emplean apoyos didcticos haciendo uso de herramientas de informtica.

No es fcil vencer la resistencia al cambio que en cualquier institucin educativa se plantea cuando existe la perspectiva de introducir nuevos mtodos o nuevas tcnicas y tecnologas de vanguardia en el proceso educativo y que suponen adaptacin a nuevos contextos sociales, culturales y educativos.

De esta manera en el sistema educativo venezolano y como premisa ineludible, tendr que lograr niveles de calidad que lo conduzcan al rumbo de la excelencia, y que vaya a la par con los avances tecnolgicos y la incorporacin de las tecnologas en el aula, para as lograr tener la homologacin con los mejores sistemas educativos de otros pases.

Profesor como Planificador y Facilitador del Aprendizaje

Por ende se cita a Romero (2005), quien dice que se debe tener presente lo importante de hacer una planificacin reflexiva de las TIC en el aula de clase y principalmente con los subsistemas inciales del nio.

Al respecto seala: Todos sabemos que su uso (ordenado) no lo convierte en medio de enseanza, pues para que cumplan dicha funcin requieren de una planificacin didctica conveniente y pormenorizada, de tal forma que exista una estrecha coordinacin y organizacin entre el medio, mtodo, sus caractersticas y los contenidos a presentar. (p. 11). En este sentido, el docente al realizar su planificacin sobre el uso de las tecnologas de informacin y comunicacin (TIC), debe tomar en cuenta las necesidades e intereses de sus estudiantes, las reas de aprendizaje a desarrollar, sus componentes y de que forma el uso de las nuevas tecnologas, van a contribuir para mejorar la calidad del proceso de enseanza en los aprendizajes esperados.

Experiencias Significativas de Programas y Proyectos a Nivel Nacional 39

Proyecto Tricolor. Incorporacin de la Informtica a la Educacin Bsica. Una perspectiva construccionista. Juan Maragall. Centro de Informtica Educativa IBM

Este proyecto tuvo como propuesta incorporar la Informtica al proceso enseanza-aprendizaje de la escuela bsica venezolana para responder a la necesidad de formar personas con capacidad de investigar, pensar de manera lgica y ser autnomos en la conduccin de su proceso de aprendizaje.

Cabe agregar que este proyecto nace en el seno de las escuelas de la industria petrolera y se desarrolla para el ao 1991 en treinta (30) escuelas distribuidas en varios estados del pas, unos mil doscientos (1200) maestros han sido entrenados y participan activamente en el proceso ms de veinticinco mil (25000) nios y nias entre preescolar y el 9 grado de educacin bsica donde se le dan la oportunidad que sean ellos quienes den instrucciones al computador mediante un lenguaje de programacin (logowhitwe), totalmente accesible y adaptable a su nivel de exigencia. De esta forma el nio (a) aprende de manera natural a interactuar con un computador as como ha aprendido su lengua materna. Durante este proyecto se consideran el currculo oficial, la formacin docente, la experiencia en que sern sometidos los nios (as) y las expectativas de la comunidad.

Un computador por cada escuela. Centro Nacional para el Mejoramiento de la Enseanza de la Ciencia (CENAMEC) y el Ministerio de Educacin. (ME).

En el ao 1986, el Ministerio de Educacin cre el sub-programa de informtica, dependiente del Programa Coordinado de Atencin Integrada a la Comunidad (PCAIC9. El sub-programa ha desarrollado una experiencia en el rea y para el ao 1991 contaba con dos Centros de Computacin en funcionamiento, siendo luego abandonado este programa.

En 1989, a solicitud de la Presidencia de la Repblica, una Comisin presidida por el Dr. Ignacio Iribarren elabora un pre-plan para el Programa un Un computador por

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cada Escuela, siendo solicitado al Centro Nacional para el Mejoramiento de la Enseanza de la Ciencia (CENAMEC), el apoyo para la ejecucin de este programa, por que el CENAMEC tena experiencias de dos proyectos, uno de Adiestramiento de Docentes en el uso del Computador como Herramienta Didctica y el otro en la Elaboracin de Software Educativo. Siendo as, para el ao 1991, el CENAMEC y el Ministerio de Educacin, colocan en operatividad el programa piloto denominado El computador para cada escuela fue una propuesta de ensayo que permiti la incorporacin del computador en el aula a nivel nacional, donde en su modelo se present un conjunto de aspectos, tanto pedaggicos como netamente operativos.

Su objetivo es el de introducir el uso del computador en el aula como medio para mejorar en forma directa la calidad del proceso educativo, tanto la enseanza como el aprendizaje, involucrando a la comunidad para poder llevar adelante el programa, independientemente del mbito en que se inserte. Adems se formulan objetivos generales como: a) Mejorar la calidad de la enseanza en matemticas y lenguaje en la educacin bsica; b) Alfabetizar tecnolgicamente en el uso del computador y otros medios a directivos, docentes, alumnos y otros grupos que participen en el programa; c) Promover la participacin de la comunidad e incluirla en el proceso de alfabetizacin tecnolgica.

Durante la etapa piloto que abarc los aos 1991, 1992 y 1993 se crearon cinco centros o laboratorios de computacin por cada Entidad Federal integrados cada uno por veinte computadoras y cuatro impresoras. Este programa se inicio con los alumnos de cuarto grado, incorporndose quinto y sexto grado de educacin bsica paulatinamente, estos centros fueron utilizados por los docentes de los grados involucrados y fuera de las horas de clases, por la comunidad. Es conveniente mencionar, que este programa fue organizado en varias fases: Fase 1: comprendi por una parte, la revisin de experiencias nacionales e internacionales, a travs del estudio de la bibliografa actualizada para el momento; el contacto directo con especialistas de diversos pases, tanto del mbito de Amrica latina como Mxico, Brasil, Cuba y por la asistencia a diversos eventos relacionados al rea; y por otra, el diseo del proyecto y la planificacin de su ejecucin.

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Fase 2: correspondi a la seleccin de los Estados y de las Unidades Educativas, donde sera aplicado el Proyecto, basados en criterios especialmente diseados para el efecto. Las Fases 3 y 4: referidas a las estrategias de trabajo en el aula, y a la produccin de software y otros materiales educativos respectivamente, se iniciaron paralelamente con la fase anterior dentro de un contexto de amplitud y diversidad. Cabe destacar que estas son permanentes, y la ltima implica no slo la produccin de materiales educativos, sino la evaluacin, adquisicin y uso de otros producidos por diferentes grupos, tanto nacionales como internacionales. La Fase 5: estuvo orientada a la motivacin, hacia el uso educativo la tecnologa Informtica, de: alumnos, docentes, directivos, supervisores, padres, representantes y comunidad local; y fue desarrollada en base a entrevistas y reuniones con los diferentes grupos. La Fase 6: correspondi a la dotacin (adquisicin e instalacin) de equipos en los centros piloto y se inici en forma paralela con la Fase anterior. Los laboratorios quedaron instalados en el ao 1993. Para obtener la incorporacin progresiva de los 5to y 6to grado de Educacin Bsica. La Fase 7: se refiere al adiestramiento de los docentes, directivos coordinadores zonales y personal administrativo de las escuelas, el cual se ha venido ejecutando a travs de talleres orientados a cada grupo en particular y en las reas de informtica, matemtica, lengua, ciencias naturales y gerencia educativa. Por ltimo la Fase 8: que corresponde, al seguimiento y evaluacin del Programa, est inmersa en la filosofa de lo mencionado anteriormente para el mejoramiento y bajo el modelo CEPRI (Gisbert, C. y Valbuena, A. 1993), se realiza de manera permanente y sistemtica, permitiendo por una parte la consolidacin de las fortalezas detectadas, y por la otra la incorporacin de correctivos sobre aquellos aspectos que presentan debilidades. Cabe resaltar que este programa no tuvo continuidad luego de culminada la fase piloto en los aos 1991,1992 y 1993. Fundacin Bolivariana de Informtica y Telemtica (FUNDABIT) Siguiendo este mismo orden de ideas, en el ao 2001 bajo decreto 1193 del 06 de febrero, fue creada la Fundacin Bolivariana de Informtica y Telemtica

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(FUNDABIT), cuya misin es incorporar las tecnologas de la informacin y la comunicacin en el proceso educativo.
Revistas Infobit 2003

RENADIT

2004

CBIT 2001

FUNDABIT 2001

Infocentros 2001

PNAT 2011

Portal Educativo Rena

CBIT Movil 2004

Grfico 3. Programas que conforman La Fundacin Bolivariana de Informacin y Telemtica (FUNDABIT).

Centros Bolivarianos de Informtica y Telemtica (CBIT).

Para el mismo ao (2001),

FUNDABIT crea los Centros Bolivarianos de

Informtica y Telemtica. (CBIT), del cuales la finalidad es el apoyo a la labor educativa a travs de la incorporacin de los medios tecnolgicos en el currculo nacional, considerando los contextos educativos locales, regionales, nacionales y

latinoamericanos. Cabe agregar que tienen como objetivos generales: a) Apoyar el desarrollo de proyectos y programas orientados al uso pedaggico de la informtica, presentados por las escuelas y la comunidad en general: b) Apoyar la labor docente en las reas del

Currculo Bsico Nacional (CBN) utilizando como medio las tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC). Asimismo, sus objetivos especficos de los CBIT son: a) Ofrecer a las instituciones educativas y la comunidad, el medio para la difusin de experiencias pedaggicas y cientficas relacionadas con el uso de la tecnologa que se

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genera a nivel nacional e internacional.; b) Promover concursos, charlas, foros, competencias, investigaciones y olimpiadas mediante el uso de las TIC; c) Contribuir en el mejoramiento de los procesos de enseanza y aprendizaje en los diferentes niveles y modalidades del Sistema Educativo, mediante el uso de las TIC, para que el individuo desarrolle capacidades intelectuales, motoras y afectivas; fundamentado en la investigacin, exploracin, construccin del conocimiento y trabajo cooperativo; d) Conformar una Red Nacional de Actualizacin de Docentes en las diferentes reas del saber, a travs de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin fundamentada en los lineamientos del Ministerio del poder Popular para la Educacin. Para cumplir con estos objetivos antes sealados los CBIT, poseen una serie de componentes como: a) Aula de Computacin, la cual su propsito es el Desarrollo de actividades pedaggicas que permiten la interaccin de los participantes con la Tecnologa, desarrollando habilidades de bsqueda, seleccin y sistematizacin de informacin, as como la comunicacin e interaccin con personas de otras latitudes, formando un individuo desde el ser, conocer, hacer y convivir; b) Aula de Computacin Aspecto tcnico el cual posee equipos o recursos didcticos como: TV, VHS, computador, internet, impresora, videos educativos, sitios web, presentaciones, su propsito es: Desarrollo de actividades pedaggicas que permiten atender los ejes

educativos, como lo son: el lenguaje, desarrollo del pensamiento, valores, trabajo y ambiente, aqu el individuo comparte con sus semejantes temas de inters de su vida social comunal o nacional.

Centro bolivariano de informtica y telemtica mvil (CBIT)

Para el ao (2004), FUNDABIT con el propsito de llevar las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC), ha creado y puesto en funcionamiento los CBITMvil con el objetivo de Promover el uso de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC) en las comunidades que se encuentran en zonas de difcil acceso que no cuentan con la posibilidad de centros informticos.

Brevemente estos CBIT- Mvil son vehculos (furgones) que funcionan como un, de acceso gratuito y dotados de recursos multimedia e informticos, entre los que se

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cuentan con once computadoras conectadas en red, una impresora lser, un DVD, una pizarra acrlica y un televisor 21 pulgadas y personal formado, a los fines de ofrecer orientaciones a las comunidades de difcil acceso en el mbito nacional, en la incorporacin de las TIC como recurso de apoyo en el proceso de enseanza y aprendizaje.

Cabe resaltar que los CBIT-Mvil, pone a disposicin de todas las Zonas Educativas del pas una herramienta ms para la realizacin de actividades acadmicas y pedaggicas, dedicadas a la actualizacin de docentes, estudiantes y comunidad en general, factor fundamental para incorporar a la poblacin venezolana al uso educativo de las TIC.

Infocentro

Los

infocentros (2001) estn conformados por salas equipadas con

computadoras personales interconectadas para dar libre acceso a Internet, donde se puede acceder a las tecnologas de informacin y comunicacin en forma comunitaria, entre sus objetivos se tienen: a) Que contribuya a formar ciudadanos: capaces de generar, buscar, transmitir y desear el conocimiento, que fortalezcan sus valores, capaces de trabajar en ambientes colaborativos que estimulen la capacidad de asombro y resolucin de problemas, comprometidos con su ambiente; b) Desarrollo de las capacidades de comunicacin de las comunidades; c) Contribuir a generar nuevos agentes transformadores para los cambios positivos de la sociedad; d) Evitar la amenaza de la marginalidad tecnolgica que acecha a las sociedades en desarrollo. Como resultado de estos objetivos los infocentros ofrecen servicios como: buscadores temticos, servicios de correos, informacin, educacin, navegacin en internet, lectura multimedia, acceso a redes de conocimiento. Cabe resaltar que actualmente (2011), poseen un Plan Nacional de Alfabetizacin Tecnolgica (PNAT), el cual es una iniciativa del Ministerio del Poder Popular para la Ciencia, Tecnologa e Industrias intermedias, que consiste en potenciar las acciones del poder comunal y consolidar la apropiacin social de las TIC, bajo

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ambiente de Software Libre. A travs de materiales didcticos y talleres como: nivel I: Iniciacin al uso del computador; Nivel II: Paquete ofimtica e Internet; Nivel III: Aplicaciones para el desarrollo de contenidos populares. Adems de poseer espacios de formacin presencial tambin crea espacios virtuales a travs de la plataforma infovirtual concebido bajo la educacin a distancia modalidad en lnea, que dispone de un conjunto de actividades formativas principalmente orientadas al desarrollo del PNAT Revista infobit Es un proyecto desarrollado por FUNDABIT en el ao 2003, con el objetivo de divulgar las diversas alternativas que ofrece el Estado para promover el uso educativo de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC), propiciando la motivacin del docente a la incorporacin de estas herramientas en sus proyectos pedaggicos. Es una publicacin de frecuencia bimensual de distribucin gratuita, dirigida especialmente a docentes, estudiantes y comunidad en general, con el propsito de propiciar el desarrollo de una cultura orientada al uso educativo de las (TIC).

Por su parte, ofrece informacin sobre las diversas alternativas que brinda el Estado para promover el uso educativo de las TIC, propiciando la incorporacin de estas herramientas en proyectos pedaggicos. Actualmente se elaboran treinta mil (30.000) ejemplares que se distribuyen en todo el territorio nacional a travs de las Zonas Educativas, ubicadas en cada uno de los veinticuatro estados y los Centros Bolivarianos de Informtica y Telemtica (CBIT), las jornadas itinerantes que se desarrollan a travs de la modalidad de atencin tecnolgica CBIT-Mvil y a travs de la red de bibliotecas pblicas a nivel nacional, centros de documentacin, universidades, entre otros. Hasta la fecha se han publicado veintids (22) ediciones, las cuales han sido reimpresas en diversas oportunidades para cubrir la demanda del pblico objetivo y potencial. En este momento, la edicin N 23 se encuentra en proceso de impresin.

La revista fue galardonada con el Premio Nacional de Periodismo 2006 con la Mencin Especial Periodismo Institucional, otorgado en honor a la visin informativa y socio-educativa sobre las TIC aplicada a los procesos de enseanza y aprendizaje.

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Red Nacional de Actualizacin Docente, mediante el Uso Educativo de la Informtica y Telemtica (RENADIT). En cumplimiento de su misin FUNDABIT en el ao 2004 inicia el proyecto de la Red Nacional de Actualizacin Docente, mediante el uso Educativo de la Informtica y Telemtica (RENADIT). Este proyecto va dirigido a la formacin de los docentes en servicio a travs del uso de las TIC. Su propsito: El desarrollo de eventos (Charlas, cursos, talleres, congresos, foros, entre otros) donde el docente podr informarse y participar en planes de formacin continua y permanente, auspiciados por Instituciones de Educacin Superior u otro ente que proporcionen este tipo de servicio. Para ello se considera la conformacin y/o fortalecimiento de diversas reas de apoyo, en las cuales se destacan: Formacin mediante TIC: encargada de disear, planificar, ejecutar evaluar actividades formativas (cursos, foros, talleres, charlas, entre otros) orientadas al desarrollo de competencias en el rea pedaggica y de las TIC; bajo las modalidades presencial, semipresencial y/o a distancia. Validacin de recursos didcticos: encargada de llevar actividades de validacin y publicacin de recursos didcticos (software educativos, videos educativos, micros de radio, Actividades de Aprendizaje Computarizadas [AAC], estrategias Web, entre otros), a los fines de brindar apoyo al proceso de enseanza y aprendizaje a travs de incorporacin de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC). Investigacin e innovacin pedaggica en TIC: encargada de formular e impulsar el desarrollo de proyectos de los cuales la temtica sea la relacin educacin y TIC, con la finalidad de indagar experiencias que permitan la innovacin pedaggica en TIC y garanticen calidad en la educacin. Tecnologa: encargada de brindar asesoras y ejecutar actividades de desarrollo y divulgacin de herramientas tecnolgicas actuales y de funcionalidad en entornos educativos; a los fines de intercambiar, apoyar y facilitar soluciones tecnolgicas requeridas por los integrantes de la Red. Actualmente es ejecutado conjuntamente con la Direccin General de Tecnologa de la Informacin y la Comunicacin para el Desarrollo Educativo (DGTICDE), quien dicta las polticas y lineamientos en cuanto a la incorporacin de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC) en el mbito educativo nacional.

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Portal Educativo Rena

Es un sitio virtual destinado apoyar al docente en el aula y un lugar que el alumno satisfaga la necesidad de bsqueda de informacin; de igual manera se estructur para que juntos, docentes y alumnos, lo empleen como herramienta principal para el desarrollo de los PPA y para los representantes quienes pueden apoyar a sus nios (as) en el proceso de enseanza y aprendizaje.

En otras palabras los docentes, alumnos y representantes tendrn la oportunidad de intercambiar experiencias e inquietudes, aclarar dudas, enviar postales, conversar, distraerse resolviendo interactividades, o escribiendo artculos para el diario.

Proyecto Canaima Educativo

La Educacin Venezolana en los ltimos diez aos ha experimentado cambios sustanciales en el enfoque filosfico, finalidades e intencionalidades, guiados por la visin de pas y del hombre y la mujer plasmados en la Constitucin de la Repblica Bolivariana de Venezuela de (1999) y consustanciado con los aportes de las comunidades, docentes, estudiantes, acadmicos, que participaron en la Constituyente Educativa (1999); los cuales se han logrado validar a travs de la accin y la reflexin del Desarrollo Curricular, en los diferentes ambientes utilizados como foros y/o espacios de aprendizaje.

Se han realizado congresos como el Sexto Congreso de Software libre que se llev a cabo en las Instalaciones de La Universidad Bolivariana de Venezuela (UBV), los das 16 y 17 de Abril del presente 2010, los cuales los temas tratados en el Congreso estaban vinculados a la educacin, tecnologa y el software libre en Venezuela. Estos temas fueron: Introduccin al Software libre, Canaima Educativo, Migrar si es posible. Experiencia Yaracuy. Panel Proyecto Canaima GNU/Linux., Mundo Accesible: Una propuesta de trabajo Colaborativo, Software Libre Una aproximacin polticoideolgica, Rompiendo el mito: El diseo con software Libre s existe.

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En este congreso queda claramente establecido que los avances de este gobierno en materia Tecno-Educativa van de la mano con la tecnologa de vanguardia; debido a que dentro de esta nueva poltica de estado se vienen implementando varios proyectos que a corto, mediano y largo plazo, darn grandes frutos al avance tecnolgico en nuestro pas, entre esos proyectos se encuentra el proyecto Canaima Educativo Septiembre 2009 y Canaima va a la casa Noviembre 2010, que viabiliza la incorporacin de computadoras porttiles al aula y el hogar como un recurso para el aprendizaje, esto como iniciativa enmarcada en la poltica pblica educativa del Plan Estratgico Simn Bolvar , la cual consiste en suministrar una laptop para cada nio, las mismas trabajan bajo el sistema operativo Canaima GNU/Linux, y software libre, de esta manera se est tomando en cuenta el acelerado crecimiento y la utilizacin de las tecnologas de Informacin y Comunicacin (TIC), as como tambin la explotacin del intelecto venezolano en la materia.

Este proyecto tiene como objetivo general, promover la formacin integral de los nios y nias venezolanos(as) mediante el aprendizaje liberador y emancipador apoyado en las Tecnologas de Informacin Libres. De all, que los objetivos especficos son: Promover el desarrollo integral de la ciudadana en correspondencia con los fines e intencionalidades educativas del Estado Venezolano. Profundizar la concrecin del desarrollo curricular para la formacin integral y con calidad de la ciudadana venezolana. Transformar la praxis docente con el uso humanista, crtico y creativo de las Tecnologas de Informacin Libres. Desarrollo de potencialidades en Tecnologas de Informacin Libres para el apoyo a los procesos educativos en pro de la soberana y la independencia tecnolgica.

Todo lo anterior requiere otro modo de concebir al ser humano, la educacin y su transcurso. Es necesario hacer esfuerzos por idear procesos integradores formadores de las mltiples dimensiones del ser humano.

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El proyecto est siendo dirigido por el Ministerio del Poder Popular para la Educacin (MPPPE), Ministerio del Poder Popular para la Ciencia, Tecnologa e

Industrias Intermedia y el CNTI: Centro Nacional de Tecnologa de Informacin. Este proyecto contiene orientaciones tericas y pedaggicas para los docentes, personal directivo, entre otros. En el cual se deben tomar en cuenta El Estado, Ministerio del Poder Popular para la Educacin, Escuela-Comunidad, los Proyectos de aprendizaje (PA), los proyectos educativos integral comunitarios (PICE) y la incorporacin de comunidades de aprendizajes.

Desde este contexto, la Comunidad de Aprendizaje, en el Proyecto Educativo Integral Comunitario (PICE), posee un mecanismo para la concrecin de aspiraciones, soluciones, proyectos a travs de acciones en y para el colectivo.

Por ello, una va legtima para emprender, profundizar y reorientar procesos dentro en el campo educativo y comunitario es asumir una nueva cultura de formacin ciudadana, cuya fundamentacion parte de considerar todos los esfuerzos como importantes dentro del marco del trabajo cooperativo, solidario, respetuoso, eficiente con miras hacia la continua construccin de la sociedad deseable, donde la utopa sea el referente del sueo realizable, del sueo posible, de una vida humana, justa y donde la participacin y el protagonismo real y efectivo sean la norma y no la excepcin.

Estndares Nacionales ISTE de Tecnologa Educativa (ENITE) de administrador, docente aplicado en el proyecto Canaima en la E.B.N.B. Doa Rosala Campins de Herrera

El proyecto Canaima posee una amplia metodologa en cuanto a pedagoga, psicologa, social, enfoque interdisciplinario, legislativo, poltico entre otros.

El proyecto Canaima aborda en sus orientaciones pedaggicas, y su presentacin o estudio del proyecto, cada uno de estos estndares:

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Administrador: Posee un liderazgo visionario: en cuanto se ha observado la visin compartida de varios entes pblicos: Comunidad organizada, escuelas, entre algunas otras. Tiene un proceso continuo para desarrollar, implementar y comunicar planes estratgicos, en sus pginas web, sus comunidades, en sus congresos. Surge de polticas e impulsa la tecnologa segn el decreto 3390 de 23 de Diciembre de 2004 sobre uso del internet y software libre y el Plan Nacional Simn Bolvar 2007 2013 y va dirigido a cubrir programas a nivel local, estadal y nacional. Era de la Cultura del Aprendizaje digital: Por medio de este se tiene proyectado el garantizar la innovacin educativa, promover uso frecuente y eficaz de la tecnologa para el aprendizaje en las aulas del primer grado en su primera fase y para la segunda abarca 2do y 3er grado, cursos que han sido dictados en algunos docentes de escuelas bolivarianas pretenden incluir en sus programas de estudios, proyectos de aprendizaje y proyectos integral comunitarios educativos. La excelencia en la prctica profesional: Han asignado tiempo, recursos y empleados en el estudio y el uso de la tecnologa constantemente, las cuales van creando nuevos programas educativos, software educativos, nuevos encuentros mediante sus comunidades virtuales y sus congresos, mantienen constante investigacin y adaptan la tecnologa al conocimiento acadmico adecuado al grado o grupo para mejorar la evaluacin y adquisicin del conocimiento del estudiante. Mejoramiento Sistemtico: Dicta o informa, analizar, interpretar y compartir resultados para mejorar el rendimiento del personal o y el aprendizaje de los estudiantes a travs de un continuo seguimiento del docente y del estudiante en la aplicacin del proyecto. Posee debilidad en contratar y retener al personal altamente competente en el uso de la tecnologa creativa para adelantar metas acadmicas y operacionales, tal vez posee un personal apto en donde se produce el proyecto, pero, no en las instituciones educativas directamente. Su infraestructura no es slida, posee debilidades en cuanto a los productos y algunos de sus programas, estn en constantes cambios y evaluacines. No tiene el equipamiento para todo el grupo en general, es decir, no enva equipos completos y tienen algunos problemas de batera, se apagan o se quedan neutros los equipos. Ciudadana Digital: Da directrices para el uso seguro, legal y tico de la informacin y la tecnologa,

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Considerando que este es un nuevo proyecto que se est incorporando a la educacin en este ao escolar 2009-2010 en alumnos de 1er grado, con los docentes del primer grado, el cual es ajeno al grado tratado especialmente, pero con lo que se ha podido observar en la E.B.N.B. Doa Rosala Campins de Herrera diferentes ocasiones se llega a la conclusin que son pocos los indicadores que se dan de este estndar:

Profesor: Facilitar e inspirar la creatividad y el aprendizaje de los estudiantes: De los dos profesores slo uno conoce el uso de la tecnologa, adems no cumplen con las horas asignadas para el uso de las porttiles. Se intenta promover y modelar la creatividad, se hace la participacin a los estudiantes en explorar cuestiones reales y problemas autnticos usando herramientas y recursos digitales, se utiliza algunas estrategias colaboradoras y aclarar la comprensin conceptual, el pensamiento, planificacin y procesos creativos de los estudiantes. Disear y desarrollar experiencias de aprendizaje y evaluaciones acordes con la era digital: Se tiene programado que en la aplicacin de este programa se deba disear, desarrollar y evalar experiencias de aprendizaje autntico incorporando herramientas y recursos contemporneos para maximizar el contenido de aprendizaje en contexto y para desarrollar los conocimientos, habilidades y actitudes identificadas, pero no se aplican en la institucin en la cual esta basada esta tesis. Se observa que si usan la individualizacin y personalizacin de las actividades de aprendizaje. Modelo de trabajo de la era digital y el aprendizaje: Se contempla en el proyecto como tal y en sus orientaciones pedaggicas, que los profesores exhiben el conocimiento, las habilidades y procesos representativos de un profesional de trabajo innovador en una sociedad global y digital, pero no se demuestran todos los indicadores en la escuela nombrada anteriormente. Los profesores no poseen fluidez en el uso de los sistemas de la tecnologa y la transferencia de conocimientos actuales a las nuevas tecnologas y situaciones. . Promover y modelar la ciudadana y la responsabilidad digital: Se considera que el proyecto Canaima Educativo debe promover segn lo contemplado en el currculo y en sus orientaciones pedaggicas que todos los integrantes de la escuela e involucren en la problemtica sociales, locales y globales y las responsabilidades en una cultura de evolucin digital y exhiben un comportamiento legal y tico en sus prcticas profesionales. Pero en este caso principalmente en el uso de la tecnologa no se observa en su totalidad. Participar en el crecimiento profesional y el

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liderazgo: El proyecto como tal, dicta talleres, congresos a los Profesores continuamente mejoran su prctica profesional, modelan el aprendizaje permanente y exhiben el liderazgo en su escuela y su comunidad profesional mediante la promocin y demostracin del uso eficaz de recursos y herramientas digitales. Queda en el docente si desea o no asistir a estos talleres y la actualizacin permanente y en consultar sus dudas y buscar herramientas para superar sus debilidades

Bases Legales

La presente investigacin se fundamenta en un cuerpo de leyes, que le permiten dar legitimidad y legalidad a la propuesta entre ese cuerpo de leyes se encuentran:

Constitucin de la Repblica Bolivariana de Venezuela (1999)

Son de recalcar, los artculos dirigidos a la educacin, docente, formacin y tecnologa, tales son: los artculos 102, 103, 104, 108 y 110, los cuales establecen que el Estado Venezolano es responsable de garantizar servicios de informtica y que los centros educativos deben incorporar el conocimiento y aplicacin de las nuevas tecnologas y sus innovaciones, por ser instrumento fundamental para el desarrollo econmico, social y poltico del pas; as como para la Seguridad y Soberana Nacional.

En el artculos 102, se estable la educacin como derecho humano, y deber social, gratuita y obligatoria, donde debe desarrollar el pontencial creativo, servir para fomenter el conocimiento cientifico, humanistico y tecnologico para el bien de la sociedad.

As mismo, el artculo 103, se refiere al derecho de igualdad entre todas las personas a tener una educacin intregal y de calidad.

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En el artculo 104, menciona que el Estado estimular la actualizacin permanente del docente. En el artculo 108 los centros educativos deben incorporar el conocimiento y aplicacin de las nuevas tecnologas, de sus innovaciones (p. 46). En el artculo 110, el Estado reconocer el inters pblico de la ciencia, la tecnologa, el conocimiento, la innovacin y sus aplicaciones y los servicios de informacin necesarios por ser instrumentos fundamentales para el desarrollo econmico, social y poltico del pas, as como para la seguridad y soberana nacional. (p.47)

Como se puede evidenciar, los artculos anteriores, fijan una serie de parmetros que determinan aspectos ticos, acadmicos, cientficos, econmicos y tecnolgicos, que le dan legitimidad a la figura del docente, sus competencias y su campo de accin, lo que conlleva a reflexionar sobre las actuales fortalezas de la Educacin Venezolana y los hacedores del futuro.

Ley Orgnica de Educacin y su Reglamento (LOE, 2009).

Esta ley se encarga de fundamentar la serie de disposiciones que regulan la educacin y la prctica docente que presenta: el Objeto de la Educacin, los principios

y valores fundamentales de la Educacin, orienta los procesos didcticos, los Fines de la Educacin, caracteriza el Sistema Educativo Venezolano, la gestin escolar, entre otros. Establece en el Articulo 6, numeral 3 literal e, ...la escuela como un espacio abierto para la produccin y el desarrollo endgeno, la formacin integral, la creacin y la creatividad, la promocin de la salud, la lactancia materna y el respeto por la vida, la defensa de un ambiente sano, seguro y ecolgicamente equilibrado, las innovaciones pedaggicas, las comunicaciones alternativas, la organizacin comunal, la consolidacin de la paz, la tolerancia, la convivencia, el respeto a los derechos humano (p.7) , en los miembros de la comunidad educativa; la cual est conformada por los padres, madres,

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representantes,

responsables,

estudiantes, docentes, trabajadores administrativos y

trabajadoras administrativas, obreros, obreras de las instituciones, voceras y voceros de las diferentes organizaciones comunitarias vinculadas a la escuela. As mismo, en el numeral 5, literal d menciona que es competencia del Estado Docente: planificar, ejecutar, coordinar polticas y programas para el uso y desarrollo de las tecnologas de la informacin y comunicacin, para la independencia y cooperacin de la investigacin cientfica y tecnolgica.

Decreto N 1.193 Fundacin Bolivariana de Informacin y Telemtica (FUNDABIT) . Este es un organismo adscrito al Ministerio del Poder Popular Para la Educacin, publicado en Gaceta Oficial N 37.137, el 09 de Febrero de 2001. Tiene como funcin la creacin de Centros Bolivarianos de Informtica y Telemtica (CBIT) en toda Venezuela y como misin de incorporacin en el proceso educativo.

Decreto con Fuerza de Ley Orgnica de Ciencia, Tecnologa e Innovacin. Decreto N 1.290.

Este Decreto fue dictado el 03 de agosto de 2005, con miras a incentivar, asegurar y proteger en Venezuela, todos aquellos aspectos estrechamente vinculados a la Ciencia, Tecnologa e Innovacin, aunque no presenta referencia directo con los docentes venezolanos, se analizaron los siguientes artculos: 1, 3, 13 y 22 que se aplican a la praxis pedaggica. Considerando los principios orientadores, los sujetos del Decreto Ley, la vigencia y contenido del Plan, as como, la posicin del Estado ante las Tic.

Si bien, no hay mencin directa al docente como tal, si en la definicin hacia la funcin social que ejerce, en tal sentido el artculo 1, formula directrices sobre la apropiacin social del conocimiento, la transferencia e innovacin tecnolgica, el fomento de la capacidad de las generaciones futuras, sobre uso, circulacin del conocimiento, funciones, que forman parte del campo de accin de pedagogo venezolano, as mismo en el artculo 3, se discierne sobre los sujetos de esta ley y

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nuevamente se observa intervencin en la praxis del educador, al describir todos aquellos entes que desarrollan conocimientos cientficos, tecnolgicos, procesos de innovacin, y las personas que se dediquen a la planificacin, administracin, ejecucin y aplicacin de tales actividades, y que, a su vez, posibiliten la vinculacin efectiva entre la ciencia, la tecnologa y la sociedad. Proyecto Nacional Simn Bolvar, Primer Plan Socialista de la nacin (PPSN) Desarrollo Econmico y Social de la Nacin (2007-2013)

Establece en la Lnea II: la Suprema Felicidad Social, como estrategia y poltica profundizar la universalizacin de la Educacin Bolivariana, incorporar las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin al proceso Educativo. De igual forma menciona en la lnea III la Democratizacin Protagnica y Revolucionaria, donde se consolidar la organizacin social, de tal manera de transformar su debilidad individual en fuerza colectiva, reforzando la independencia la libertad y el poder originario del individuo.

Decreto 825. Acceso y Uso de Internet.

Este decreto normaliza el acceso a internet como poltica prioritaria para el desarrollo cultural, econmico, social y poltico de la Repblica Bolivariana de Venezuela segn Gaceta 36.955, de fecha 22 de mayo del 2000. La mayora de los artculos estn vinculados al presente estudio, motivo por el cual, se desglosar cada uno de ellos bajo el anlisis significativo de las TICS y su impacto en el mbito escolar venezolano.

En el caso de esta normativa, la actuacin del Ministerio del Poder Popular para la Educacin, Cultura y Deporte es obligante y decisiva, por que no slo es el ente encargado de ejecutar el Decreto, a la vez est forzado a trabajar en forma conjunta con el Ministerio del Poder Popular para la Ciencia y Tecnologa, asimismo con el Ministerio del Poder Popular de Infraestructura, de esta manera, la ley va dirigida a fomentar el uso de Internet en todas las Instituciones Educativas, sean pblicas y

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privadas, con la consiguiente adecuacin y equipamiento de locales, equipos y otros, igualmente dictar directrices destinadas al uso y acceso. Tambin es responsable del mejoramiento profesional de los docentes en el uso de Internet y todos sus posteriores avances.

Decreto N. 3.390. Software Libre

Este Decreto establece, como un medio para reducir la brecha social y tecnolgica, en el menor tiempo, bajo costo y con calidad de servicio. Est decreto apoyado con Rango y Fuerza en Ley Orgnica de Ciencia, Tecnologa e Innovacin, obligando a la Administracin Pblica Nacional a emplear prioritariamente el Software Libre desarrollado con estndares abiertos.

Aparece en la gaceta 38.095, de fecha 28 de diciembre de 2004. Cabe destacar que impacta en toda la administracin pblica, motivado a la orden de migrar todos los procesos administrativos hacia el Software Libre. Es as como se puede observar en los artculos 1 y especficamente el artculo 10 que incluye directamente al Ministerio del Poder Popular para la Educacin.

Por tales razones, los Contenidos Educativos Digitalizados (CED) a utilizar en el proyecto Canaima Educativo, deben ser desarrollados atendiendo lo antes expuesto.

Ley Orgnica de Ciencia Tecnologa e Innovacin (2005)

La LOCTI. tiene como objeto desarrollar los principios orientadores en materia de ciencia, tecnologa e innovacin y sus aplicaciones, que se establece la Constitucin de la Repblica Bolivariana de Venezuela, as como organizar el Sistema Nacional de Ciencia, Tecnologa e Innovacin, definir los lineamientos que orientarn las polticas y estrategias para la actividad cientfica, tecnolgica, de innovacin y sus aplicaciones, con la implantacin de mecanismos institucionales y operativos para la promocin, estmulo y fomento de la investigacin cientfica, la apropiacin social del conocimiento

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y la transferencia e innovacin tecnolgica, a fin de fomentar la capacidad para la generacin, uso y circulacin del conocimiento y de impulsar el desarrollo nacional.

Artculo 4. De acuerdo con esta Ley, las acciones en materia de ciencia, tecnologa, innovacin y sus aplicaciones, estarn dirigidas a: Formular, promover y evaluar planes nacionales que en materia de ciencia, tecnologa, innovacin y sus aplicaciones, se diseen para el corto, mediano y largo plazo. Estimular y promover los programas de formacin necesarios para el desarrollo cientfico y tecnolgico del pas. Establecer programas de incentivos a la actividad de investigacin y desarrollo y a la innovacin tecnolgica. Concertar y ejecutar las polticas de cooperacin internacional requeridas para apoyar el desarrollo del Sistema Nacional de Ciencia, Tecnologa e Innovacin. La coordinacin intersectorial de los dems entes y organismos pblicos que se dediquen a la investigacin, formacin y capacitacin cientfica y tecnolgica, requeridas para apoyar el desarrollo y adecuacin del Sistema Nacional de Ciencia, Tecnologa e Innovacin. Impulsar el fortalecimiento de una infraestructura adecuada y el equipamiento para servicios de apoyo a las instituciones de investigacin y desarrollo y de innovacin tecnolgica. Estimular la capacidad de innovacin tecnolgica del sector productivo, empresarial y acadmico, tanto pblico como privado.

Al igual que el Art. No 5, los cuales establecen la importancia de las TIL y las TIC para el desarrollo de las comunidades en los mbitos polticos, sociales y econmico productivo; se le reconoce como un medio que permite mejorar la calidad de vida de la poblacin, cuando se usa con fines sociales: salud, educacin, seguridad ciudadana y soberana. Por tales razones, la escuela debe promover acciones conducentes a la democratizacin de su uso en el contexto comunitario.

Ley Orgnica para la Proteccin de Nias, Nios y del Adolescentes (LOPNA)

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Establece en su artculo 73, que el Estado debe fomentar la creacin, produccin y difusin de diversos materiales informativos, libros, publicaciones, obras artsticas y producciones audiovisuales, radiofnica y multimedia, dirigida a los (as) nios (as) y adolescentes; que sean de la ms alta calidad y que promuevan los valores.

Convenios y Acuerdos Internacionales

Entre las regulaciones y acuerdos o convenios internacionales se insiste en Las Metas del Milenio liderizadas por la GCE (Global Campaign for Education) en conjunto con la UNESO (2000), y la Declaracin de Itacuruc. (2000) tambin de la UNESCO.

Ambas ordenaciones, insisten en la utilizacin en forma igualitaria del ciberespacio, considerando la estructura democrtica del mismo, pero a la vez advierten las posibles consecuencias del impacto de los procesos globalizadores en los pases pocos desarrollados. Para ello propician la formacin de una sociedad civil, que contrarreste las consecuencias negativas del sistema de derechos humanos, producido por los pases ms avanzados tecnolgicamente. En tal sentido, los convenios mencionados, propugnan polticas especiales y regionales con apoyo internacional, dirigidas a la instalacin de infraestructuras apropiadas a los nuevos tiempos y a la creacin de sistemas de informacin que garanticen el acceso participativo a la informacin.

Metas del Milenio.

Este acuerdo internacional firmado por ciento ochenta y cinco pases del globo terrqueo, en Dakar (Senegal) en abril de 2000, obedece a la necesidad imperiosa por parte de la comunidad internacional de tomar accin inmediata en el campo educativo, considerando la educacin como un derecho fundamental reconocido en la Declaracin Universal de los Derechos Humanos y la Convencin sobre los Derechos del Nio. El planteamiento est fundamentado en la Conferencia Mundial sobre Educacin para todos, celebrada en 1990 Tailandia, sus principios bsicos son: (a) la educacin es un

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derecho humano universal, (b) la clave para mitigar la pobreza y lograr un desarrollo humano sustentable y (c) una responsabilidad central de Estado.

Declaracin de Itacuruc.

Bajo los auspicios de la UNESCO y del Gobierno de Brasil, se firm este acuerdo en la isla de Itacuruc en Brasil en 2000, su importancia radica en la decisin tomada por pases latinoamericanos y del Caribe, ante las transformaciones impulsadas por las tecnologas de la informacin y el posible riesgo de aumentar las brechas entre los pases desarrollados y los pases en desarrollo, as como tambin, el desafo tico hacia la sociedad de la informacin.

Entre las recomendaciones, el foco de atencin est dirigido a proteger a los pases en desarrollo con legislaciones que favorezcan la democracia, gobernabilidad, educacin, ciencia y cultura. Buscar el apoyo de organismos internacionales para promover la construccin de una infraestructura de comunicaciones y una Infraestructura que cubra los territorios y sus pobladores. Y la adopcin de medidas pertinentes para proteger la dignidad humana en el mbito del ciberespacio. Asimismo la creacin de un programa regional que le de continuidad a los esfuerzos que realizan los pases de Amrica Latina y el Caribe para su insercin en la era digital.

Plan Estratgico de Tecnologa de Informacin y Comunicacin para el Sector Educativo Nacional 2002 2007 (PETICSEN)

La Constitucin de la Repblica Bolivariana de Venezuela (CRBV), en su espritu de cambio reflejado en la necesidad de saltos cuantitativos y cualitativos en el sistema educativo nacional, exige mejores tiempos de respuesta. La elaboracin del PETICSEN, se basa principalmente en la documentacin que soporta las TIC en la educacin, en referencia a la Tecnologa de informacin al Servicio del Desarrollo Humano, enriquecido el conocimiento y la creatividad colectiva, como: a) Revisin del entorno (globalizacin, tendencias tecnolgicas, relacin de las TIC y la Educacin; b)

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Revisin de los planes Nacionales relacionados con las TIC; c) Anlisis del impacto esperado del PETICSEN en el sector educativo. Plan Nacional de Tecnologas de Informacin y Comunicacin (PNTIC) (2005-2030)

Este Plan se inserta en una visin de la sociedad venezolana, en la cual, las tecnologas de informacin y comunicacin son utilizadas, de manera integrada, coherente y coordinada, especialmente por el estado, ayudando y soportando la administracin y regulacin de los recursos y acciones nacionales, de manera transparente, eficiente y efectiva, para mejorar la calidad de vida de los ciudadanos, la visin que tiene el plan nacional, es que sirva como acceso universal a las redes digitales de informacin y a los servicios que otorga, como lo es hoy.

As se tiene que el acceso a la televisin y la radio, enriqueciendo simultneamente la oferta nacional de contenido e informacin y aplicaciones sobre Internet, contando con la creacin de un fondo de investigacin y desarrollo de las telecomunicaciones que servir para crear mecanismos institucionales que incentiven la participacin del sector privado. As como, la creacin del servicio universal que

permitir democratizar, el acceso a las nuevas tecnologa.

Por consiguiente, su ejecucin en forma coordinada con los dems planes nacionales y regionales, en este mbito, apoyarn el desarrollo y la consolidacin de una plataforma nacional de tecnologa de informacin.

El (PNTIC), parte de las necesidades globales de la Nacin y la sociedad, con mayor enfoque hacia la atencin de los sectores sociales de menores ingresos, de la demanda de las pequeas empresas y del desarrollo armnico de las regiones y localidades. Es importante resaltar que permitir consolidar la red de investigacin de educacin que promueva la creacin de contenidos de informacin en red, para atraer una masa crtica de usuarios activos y generar altos beneficios.

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Definicin de Trminos Bsicos

Aprendizaje: Es aquel que se produce en un contexto de interaccin con adultos, pares, cultura, instituciones. Estos son agentes de desarrollo que impulsan y regulan el comportamiento del sujeto, el cual desarrolla sus habilidades mentales (pensamientos, atencin, memoria, voluntad) a travs del descubrimiento y el proceso de interiorizacin, que le permite apropiarse de los signos e instrumentos de la cultura, reconstruyendo sus significados. (Vigotsky, 1967).

Aprendizaje Significativo: Se entiende por aprendizaje significativo cuando el aprendiz utiliza la informacin nueva con la que posee, readaptando y rehaciendo ambas informaciones en este proceso. Es decir: la estructura de los conocimientos previos condiciona los nuevos conocimientos y experiencias, y stos, a su vez, modifican y reestructuran aquellos que posean.

Estrategias de enseanza: Las acciones las realiza el maestro, con el objetivo consciente que el alumno aprenda de la manera ms eficaz, con acciones secuenciadas que son controladas por el docente. Tienen un alto grado de complejidad. (Pizano, 2009). Estrategias de Aprendizaje: Las acciones las realiza el estudiante, con el objetivo siempre consciente de apoyar y mejorar su aprendizaje, son acciones secuenciadas que son controladas por el estudiante. (Gallegos y Salvador, 2006).

Estrategias Instruccionales: La organizacin secuencial por parte del docente del contenido a aprender, la seleccin de los medios instruccionales idneos para presentar ese contenido y la organizacin de los estudiantes para ese propsito. (Smith y Ragan, 1999).

Evaluacin:

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Proceso dinmico, continuo y sistemtico, enfocado hacia los cambios de las conductas y rendimientos, mediante el cual verificamos los logros adquiridos en funcin de los objetivos propuestos. (Royero. 2009).

Formacin Docente Es todo proceso, formal e informal, de preparacin profesional para el ejercicio de la praxis pedaggica. Incluye la carrera universitaria que conduce a la obtencin del ttulo y posteriormente los cursos de actualizacin y de postgrado. Igualmente, durante el desempeo en el aula, en su Intervencin profesional en un contexto especfico, el docente adquiere y consolida conocimientos y habilidades especializadas. De esta manera se puede sealar que la formacin del docente de alta pertinencia social, es un proceso dinmico, permanente y, est ligado estrechamente a la prctica en el aula. (Alves, E. Upel. Investigacin y Postgrado, 2009).

Planificacin: Conjunto de procesos psicolgicos a travs de los cuales la persona se representa el futuro, estudia los medios y los fines para acceder a l, y construye un marco o estructura de referencia que le sirve de gua en su actuacin para la consecucin de las metas programadas (Clark y Peterson 2000)

Tecnologa de la Informacin y las Comunicaciones: Es un conjunto de tecnologas que permiten la adquisicin, produccin, almacenamiento, tratamiento, comunicacin, registro y presentacin de informaciones, en forma de voz, imgenes y datos contenidos en seales de naturaleza acstica, ptica o electromagntica. Las TIC incluyen la electrnica como tecnologa base que soporta el desarrollo de las telecomunicaciones, la informtica y el audio visual (Rosario, 2006)

Operacionalizacin de Variables

Como se ha podido observar, la presente investigacin contiene una serie de elementos que se relacionan e interactan entre s, segn Castro (2004), pueden adoptar distintos valores o cualidades, y es por ello que se logran ser medidas, evaluadas, destacadas o analizadas, permitiendo diagnosticar e identificar las variables de estudio.

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Segn Hurtado de Barrera (2006), define que una variable es una caracterstica que asume valores diferentes de una unidad de estudio a otra, o en la misma unidad a lo largo del tiempo. (p. 134)

Es importante destacar que, las variables de estudio se relacionan con los objetivos de la investigacin que estn descritas en el planteamiento del problema y en las bases tericas. De ah que, el sistema de variables es fundamental porque a travs del mismo se determinan los aspectos y elementos que se quieren conocer, cuantificar y registrar para poder llegar a las conclusiones. Esto conduce al llamado concepto operacionalizacin de variables, como un proceso lgico y cita a Korn (citado por Balestrini,2006), quien dice que para la operacionalizacin se deben seguir procedimientos, a) Definicin Nominal, que para otros investigadores es definicin conceptual porque se encuentra estrechamente relacionada con el cuerpo terico en cuestin a la variable de estudio; b) Definicin Real, la cual se refiere a las dimensiones; c) Definicin Operacional: implica seleccionar los indicadores contenidos, de acuerdo al significado que se le ha otorgado a travs de sus dimensiones a la variable de estudio.

En el cuadro que se presenta a continuacin, se observan los distintos elementos como Variable objeto de estudio y su definicin Nominal o conceptual.
Cuadro 7 Definicin de las Variables. OBJETIVOS ESPECFICOS Diagnosticar las estrategias pedaggicas que utilizan actualmente los docentes en el Proyecto Canaima para los procesos de enseanza de la E.B.N.B. Doa Rosala Campins de Herrera. (Caracas)

VARIABLES Estrategias Pedaggicas

Identificar las estrategias de aprendizaje empleadas por los estudiantes del 2do grado que hace uso de las porttiles Canaima de la E.B.N.B. Doa Rosala Campins de

Estrategias de Aprendizaje

DEFINICION CONCEPTUAL Son los pasos o acciones que debe realizar cada docente en el aula de clases para llevar a cabo el proceso de enseanza y el aprendizaje de los conocimientos, valores, practicas, procedimientos y problemas propios del campo de formacin y aprendizaje del estudiantes, estas estrategias constituye la interaccin del proceso de enseanza y aprendizaje, se requiere que el docente posea una buena formacin terica para poder orientar con calidad la enseanza y el aprendizaje en las distintas disciplinas Son acciones que realiza el aprendiz para lograr un aprendizaje. Tomando en cuenta que estas acciones o procedimientos son individuales y responsabilidad de cada aprendiz, donde el facilitador o docente

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Herrera.

Determinar cules estrategias pedaggicas contribuyen en el aprendizaje significativo en los estudiantes del 2do grado que participan en el Proyecto Canaima de la E.B.N.B. Doa Rosala Campins de Herrera.

Aprendizaje Significativo

debe animar y ensear tcnicas u operaciones orientadas a promover el aprendizaje, la cual el aprendiz a medida que vaya creciendo adquiere en forma progresiva la facultad de elegir que actividades de aprendizaje le son ms tiles, y es all donde el docente deber animar al aprendiz hacer autnomo en estas decisiones. Es cuando el aprendiz utiliza la informacin nueva con la que ya posee, readaptando y rehaciendo ambas informaciones en este proceso. Es decir: la estructura de los conocimientos previos condiciona los nuevos conocimientos y experiencias, y stos, a su vez, modifican y reestructuran aquellos que ya posean.

Variables de Operacionalizacin Segn Hurtado de Barrera (2006) define la operacionalizacin como un proceso que le permite al investigador identificar aquellos aspectos perceptibles de un evento, que hacen posible dar cuenta de la presencia o intensidad de ste. (p. 135)

Lo que quieren decir los autores antes comentados, se puede observar en la siguiente tabla que la operacionalizacin de las variables la cual su objetivo es la elaboracin de un instrumento para recolectar la informacin, acerca de cules objetos debe observar o percibir para describir su variable de estudio.
Cuadro 8 Operacionalizacin de las Variables

Variables

Dimensin

Indicadores

Instrume nto

Items

Situacin Actual Funcin Pedaggica del docente Estrategias Pedaggicas en el proceso Momento de la clase. de enseanza

Preparacin Conocimientos estrategias Creatividad Motivacin Efectividad Planificacin: Inicio Desarrollo

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Cuestionario

de

Herramientas Tecnolgicas.

Cierre Conocimientos Tecnolgicos. Socializacin Anlisis Creatividad Dinmico Motivacin Socializacin Desarrollo cognitiva. Influencia de la tecnologa Interaccin con contenidos de aprendizaje OJO

Estrategias de Aprendizaje

Situacin Actual del proceso de aprendizaje

Herramientas Tecnologicas

Aprendizaje significativo

Recursos pedaggicos que los docentes usan para lograr un aprendizaje significativo

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CAPTULO III. MARCO METODOLGICO

En este captulo se describe la metodologa que ser utilizada para el desarrollo de este estudio; y la misma incluye la seleccin y descripcin del tipo de investigacin, las tcnicas y procedimientos vinculado, para llevar a cabo el abordaje y resolucin del problema planteado.

La metodologa segn Hurtado (2006), es el rea del conocimiento que estudia los mtodos generales de la disciplina cientfica. La metodologa incluye los mtodos, las tcnicas, las tcticas, las estrategias y los procedimientos que utilizar el investigador para lograr los objetivos de su estudio. (p. 99); es decir, en el presente captulo se plantean las estrategias que se utilizaron para llevar a cabo dicha investigacin, as como tambin los mtodos y tcnicas utilizados para lograr los objetivos planteados. Para UNEFA (2004): el aspecto metodolgico debe: describir lo ms detallado posible, segn sea el tipo de Trabajo Especial de Grado, deber especificar los mtodos, tcnicas y procedimientos que se utilizarn para alcanzar los objetivos: Las tcnicas estadsticas a ser utilizadas se sealarn de manera especfica, e igualmente debern describirse en detalle cmo se realizar el muestreo, la recoleccin de informacin, procedimiento y anlisis de los datos. (p.5).

De los anteriores planteamientos se deduce, que el marco metodolgico, permite explicar claramente cmo se va abordar la problemtica planteada en la presente investigacin, sealando dese el tipo de investigacin hasta las tcnicas e instrumentos a utilizarse para los resultados y datos que requiere la investigacin en sus objetivos de estudio.

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Nivel de Investigacin

Para fines de la presente investigacin se considera que es dl nivel descriptivo, que segn los autores Hernndez, Fernndez y Baptista (1998); los estudios descriptivos buscan especificar las propiedades importantes de personas, grupos, comunidades o cualquier otro fenmeno que sea sometido al anlisis (p.60). Es por ello que el objetivo es describir la situacin tal como est presente actualmente con la finalidad de generar estrategias que permitan mejorar los procesos de aprendizaje significativo con el uso de las porttiles Canaima. Dichas estrategias se obtendran una vez que sean aplicados y analizados los instrumentos y informa sobre la realidad a investigada sin alterarla. Asimismo, es bueno agregar la idea de Hurtado de Barrera (2006), menciona que la descripcin, consiste en la determinacin de las caractersticas o cualidades de los eventos estudiados. (p. 130).

Para los autores anteriormente mencionados; los estudios descriptivos implican detallar la situacin y fenmenos objetos de estudio considerando mediciones precisas, estudio de caractersticas, eleccin de fuentes apropiadas, seleccin, establecimiento de categoras para obtener semejanzas, diferencias, as como la elaboracin de instrumentos, verificacin y confiabilidad de los mismos.

Diseo de la Investigacin

El diseo constituye el plan, organizacin, coordinacin, control y seguimiento de toda la estructura de la investigacin, con el fin de dar respuestas coherentes,

significativas y relevantes a las preguntas de investigacin formuladas en el planteamiento del problema presentado.

Para Hurtado de Barrera (2006), el diseo de la investigacin se define con base en el procedimiento. Se refiere a donde y cuando se recopila la informacin, as como la

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amplitud de la informacin a recopilar, de modo que se pueda dar respuesta a la pregunta de investigacin de la forma ms idnea posible. (p.143).

En el mismo orden de ideas, se puede decir que el diseo de una investigacin intenta ofrecer una manera clara y no confusa repuesta a las interrogantes planteadas en la investigacin. En tal sentido el diseo de la presente investigacin es considerado como una investigacin de Campo, porque permite recolectar la informacin de forma directa en el ambiente natural. Con referencia a lo anterior cabe citar a la UPEL (2006), quien define la investigacin de campo como: El anlisis sistemtico de problemas en la realidad, con el propsito bien sea de describirlos, interpretarlos, entender su naturaleza y factores constituyentes, explicar sus causas y efectos, o predecir su ocurrencia, haciendo uso de mtodos caractersticos de cualquiera de los paradigmas o enfoques de investigacin conocido o en desarrollo. (p. 18) En relacin con esto, se puede decir que diseo de campo trata de describir, analizar e interpretar un problema de la realidad donde se pretende encontrar las causas y efectos del mismo. Balestrini (2006), al respecto considera que el diseo campo permite establecer una interaccin entre los objetivos y la realidad de la situacin de campo; observar y recolectar los datos directamente de la realidad (p.132). En decir se realiza la interaccin directa de los objetivos con las variables de estudio sin modificar la problemtica.

Modalidad de Investigacin

De acuerdo al problema planteado referido al Disear estrategias pedaggicas para los docentes que participan en el Proyecto Canaima para generar aprendizaje significativo en estudiantes del segundo grado de Educacin Bsica de la E.B.N.B Doa Rosala Campins de Herrera, y en funcin de sus objetivos, se adopta para la presente investigacin la modalidad de Proyecto Factible, la misma tambin es conocida como investigacin de tipo proyectiva, pues segn Hurtado de Barrera (2006), consiste en proponer soluciones a una situacin determinada a partir de un proceso previo de indagacin. Implica explorar, describir, explicar y proponer alternativas de cambio. (p.117). 69

Con referencia a lo anterior, esta investigacin proyectiva se pueden observar o aplicar en proyectos sociales, econmicos, educativos, tecnolgico, el cual sugiere realizar una propuesta para darle solucin a la problemtica planteada, considerando un diagnostico sobre la situacin a modificar.

En el orden de ideas anteriores cabe citar a la UPEL (2006). Quien plantea que los proyectos factibles.

Consisten en la investigacin, elaboracin y desarrollo de una propuesta de un modelo operativo viable para solucionar problemas, requerimientos o necesidades de organizaciones o grupos sociales; puede referirse a la formulacin de polticas, programas, tecnologas, mtodos o procesos. El proyecto debe tener apoyo en una investigacin de tipo documental, de campo o un diseo que incluya ambas modalidades.( p 21). Es por ello que para efectos de esta investigacin bajo la modalidad de Proyecto factible se apoya en un diseo de campo.

Poblacin y Muestra

Los tipos de poblacin que se pueden investigar pueden ser de distintos rdenes, sin embargo en los estudios educativos generalmente se habla de personas, que en la mayora de los casos son estudiantes o docentes. En este caso especifico, se trabajar con los docentes y estudiantes del segundo grado de la I Etapa de Educacin Bsica de la E.B.N.B. Doa Rosala Campins de Herrera Fundado en 09 de octubre de 1982 y ubicada en el Barrio La Quinta, Sector Cota 905, Parroquia El Paraso. Caracas. Balestrini M. (2006), menciona que por poblacin se entiende por un conjunto finito o infinito de personas, casos o elementos que presentan caractersticas comunes. (p.137)

Significa entonces, que la poblacin objeto de este estudio est conformada por diez (10) docentes y 48 estudiantes del segundo grado de la I Etapa de Educacin Bsica, y la muestra la cual es una parte de la poblacin en este caso ser del 100% de la poblacin, por ser una poblacin finita, as mismo es bueno agregar lo mencionado por

70

Ramrez, (2007), quien cita a Barranco (1982), por conceptualizar la Poblacin finita como:

Aquella cuyos elementos en su totalidad son identificables por el investigador, por lo menos desde el punto de vista del conocimiento que se tiene sobre su cantidad total. Sin embargo, estadsticamente se considera que una poblacin es finita cuando est conformada por menos de cien mil elementos. (p. 78). Considerando lo antes expuesto por estos autores, es necesario seleccionar toda la poblacin para que el estudio sea de un nivel de confiabilidad de 99%, por ser una poblacin identificable.

Cuadro N 9 Tamao de la Muestra por Poblacin Finita.

Grupo Profesores Estudiantes Total

Poblacin 10 48 58

Muestra 10 48 58

% por Estrato 100 100

Tcnica e instrumentos de Recoleccin de la Informacin

Despus, de elaborada la operacionalizacin de las variables y definidos sus indicadores, se proceder a la seleccin de la tcnica mencionada por Hurtado de Barrera (2006), como el procedimiento a utilizar para la recoleccin de los datos, y los instrumentos representan la herramienta con que se va a recoger, pasar y recopilar la informacin, lo cuales son necesarios para responder a las preguntas formuladas, todo esto debe de ir en correspondencia con el problema, los objetivos y el diseo de investigacin.

Hechas las consideraciones anteriores, se selecciona para el desarrollo de la presente investigacin la tcnica de la encuesta la cual ha sido destinada para obtener los datos de los docentes y alumnos que se requieren para la presente investigacin. Cabe citar a Arias (2006), quien define la encuesta como una tcnica que pretende obtener informacin que suministra un grupo o muestra de sujetos acerca de si mismo, o en relacin con el tema en particular. (p. 72).

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Dicha encuesta ser aplicada en forma escrita mediante el cuestionario el cual es un instrumento de investigacin que forma parte de la tcnica de recoleccin de datos, que en este caso es la encuesta, dirigida a los docentes y estudiantes del 2do grado de la E.B.N.B. Doa Rosala Campins de Herrera. El cuestionario es considerado por Balestrini (2006), un medio de comunicacin escrito y bsico entre el encuestador y el encuestado, facilita traducir los objetivos y las variables de la investigacin a travs de una serie de preguntas muy particulares. (p. 155).

De acuerdo con las consideracin que se han venido mencionando, con respecto a los cuestionarios empleados se basaron en la escala de Lickert de cuatro puntos a saber: 4= siempre (S); 3= casi siempre (CS); 2= algunas veces (AV); 1 = nunca (N); 0, a fin de obtener los datos para el anlisis en el Captulo IV. Los instrumentos se aplicaron en dos fases: a) una primera fase donde se aplico el cuestionario a los docentes del 2do grado cuya finalidad es recoger la opinin acerca de las estrategias pedaggicas que utilizan actualmente para el proceso de enseanza y aprendizaje en la utilizacin de las porttiles del Proyecto Canaima (Vase Anexo A), b) una segunda fase que consisti en aplicar el cuestionario a los estudiantes para determinar como se desarrolla actualmente el aprendizaje con la utilizacin de las porttiles Canaima. (Vase Anexo B).

Validez del Instrumento

Dentro de una investigacin todo instrumento de medicin o de recoleccin de datos debe reunir dos requisitos: La validez y la confiabilidad Dentro de los trminos de la investigacin; la validez ser un elemento importante que permitir emitir juicios eficaces sobre la misma. Por lo que la presente investigacin fue validada sobre la Tcnica Juicio de Expertos, la cual consiste en una autentificacin realizada por tres (03) docentes especialistas en contenido que laboran dos (02) en el Instituto Universitario de Tecnologa Regin Capital Dr. Federico Rivero Palacio, expertos en metodologa de investigacin y las TIC, y uno (01) en la E.B.N.B. Doa Rosala Campins de Herrera especialista en Planificacin y Evaluacin. Los mismos tuvieron la

72

oportunidad de hacer las debidas correcciones en cuanto la estructura, forma, redaccin, ortografa y el contenido del instrumento a aplicar, que en esta ocasin seria probar si el cuestionario est bien estructurado, redactado y acorde para ser aplicado a la muestra seleccionada y observar si el cuestionario que se aplic a los docentes y estudiantes tenga las condiciones apropiadas como por ejemplo: sencillez, claridad, discrecin, facilidad de respuesta, ordenamiento lgico, preguntas bien formuladas, nmeros de preguntas adecuadas, para luego poder asignarle o brindarle confiabilidad al instrumento. Al cumplirse ste procedimiento, las observaciones y sugerencias de los expertos, permiti el rediseo del instrumento de medicin, para luego someterlo a la confiabilidad.

Por ello, se muestra a continuacin un resumen sobre los criterios que se tomaron en consideracin para la elaboracin y validacin de los instrumentos.
Factibilidad de aplicacin Presentacin de la primera versin de los instrumentos.

Objetivos de la investigacin

Operacinalizaci n de las Variables

Claridad, redaccin, relevancia de las preguntas.

Versin Final y Validacin de los instrumentos

Formulacin de Items para cada indicador

Presentacin de la primera versin de los instrumentos.

Grfico 4. Criterios Elaboracin de los Instrumentos

Confiabilidad del instrumento Para efectos de esta investigacin, una vez validado el instrumento se realizar la confiabilidad a travs de una prueba piloto, con una muestra con caractersticas

similares a la muestra objeto de estudio pero que no forma parte de ella.

Se estima la confiabilidad de un instrumento de medicin porque permite determinar que el mismo, mide lo que se quiere medir, y aplicado varias veces, indique 73

el mismo resultado. Hernndez y Otros (2001) indican que la confiabilidad de un instrumento de medicin se refiere al grado en que su aplicacin repetida al mismo sujeto u objeto, produce iguales resultados (p.243).

Para la ejecucin del procedimiento metodolgico se aplicar la prueba piloto una vez que esta se realice, se obtendr una base de datos a la cual se le determinar la confiabilidad mediante el coeficiente Alpha de Cronbach Fernndez y Baptista que segn Hernndez, (2001) es aquel que requiere de una sola administracin del

instrumento de medicin y produce valores que oscilan entre 0 y 1 . (p. )

La formula a utilizar para el clculo del es:

coeficiente de Alpha de Cronbach

Siendo:

= suma de la varianza de cada tem = la varianza del total de fila K = nmero de preguntas o tems = Coeficiente de Alfa de Cronbach

La tabla con los valores resultantes de la prueba piloto se muestran en el Anexo C. Anlisis de los Resultados

Al culminar la fase de recoleccin de datos, luego de la aplicacin del cuestionario, se procede a analizar e interpretar los resultados obtenidos, a travs de la elaboracin de tcnicas que permitirn recontar y resumir los datos en forma estadstica. Tal como lo refiere Balestrini (2006), quien cita a Selltiz, Jahoda y otros El

propsito del anlisis es resumir las observaciones llevadas a cabo de forma tal que

74

proporcionen respuestas a las interrogantes de investigacin (p.169). Es decir, luego de aplicado el cuestionario se procede a resumir los datos obtenidos en forma estadstica a travs de grficos y porcentajes para lograr reunir todas las respuestas a las

interrogantes formuladas, para poder ser interpretadas y comparadas fcilmente entre si.

Procedimiento del Diseo

Cualquier proyecto investigativo requiere de una planificacin y programacin necesaria que permita y facilite el proceso en s, en estos se expresan los recursos y el tiempo necesario para el desarrollo o ejecucin de la investigacin, posee una secuencia, prioridades y el momento en el cual se llevar a cabo. Segn Hurtado de Barrera (2006), considera que en algunos casos cada etapa corresponde al cumplimiento de un objetivo especfico; en otros casos los objetivos especficos se van cumpliendo simultneamente, de modo que todos en conjunto contribuyen al logro del objetivo general. (p. 156).

Cabe agregar, que para el desarrollo o procedimiento de esta investigacin se elaborar un plan de accin o cronograma de actividades, el cual permitir organizar, planificar y efectuar de forma coherente y ordenada las acciones, actividades, fijar un tiempo y llevar a cabo arreglos o acuerdos preestablecidos para el cumplimiento de los objetivos especficos, y as lograr para finalmente el objetivo general.

Cuadro 10. Cronograma de Actividades


Actividad OCTUB NOV ENERO FEBR MAR ABRIL MAYO JUNIO Fase Previa Seleccin objeto de estudio, Sistematizacin del problema Participacin en congresos y jornadas. Negociacin con la institucin objeto de estudio Fase Exploracin Revisin bibliogrfica Elaboracin JULIO AGOSTO SEPTIEMBRE

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M. Terico Elaboracin. Variables, instrumentos y validez Fase diagnstica Ejecucin de instrumento Revisin y correccin del borrador Anlisis de los datos Conclusiones y recomendaciones Fase Final Elaboracin Propuesta

de

Como se puede observar en el cronograma de actividades, el procedimiento del diseo presenta tres etapas necesarias para sistematizar el proceso. Entre las etapas consideradas para esta investigacin han sido predeterminadas las siguientes:

Etapa Previa: Su finalidad consiste en sistematizar el objeto a estudiar, bsqueda de documentacin sobre el marco terico y metodologas. En esta etapa se realizaron tres tareas: en primer lugar: Seleccin del objeto de estudio y sistematizar su problema, Segundo lugar: participacin en congreso y jornada tecnolgicas para indagar y sustentar el planteamiento del problema y bases tericas, revisin hemerobibliogrfica de las variables y objeto de estudio, as como: la indagacin de las estrategias

pedaggicas. Tercer lugar: Negociacin con el centro E.B.N.B. Doa Rosala Campins de Herrera para motivar a participar en el presente estudio.

Etapa Exploracin: esta etapa comprende cuatro fases: La primera es denominada elaboracin, del marco metodolgico, variables, instrumento, validez del instrumento que este caso es un cuestionario. La segunda fase es la denominada

diagnstica, y es de carcter descriptivo y nos permite obtener informacin sobre las estrategias pedaggicas que utilizan actualmente los docentes y diagnosticar como se desarrolla el aprendizaje actualmente en los estudiantes que utilizan las porttiles Canaima. La tercera fase se denomina ejecucin la cual consiste en procesar y analizar los resultados del cuestionario, interpretacin de los resultados. La cuarta fase se refiere a la elaboracin del diseo de la propuesta por parte del investigador para tratar de solventar la necesidad identificada en la investigacin.

76

Etapa final: Esta etapa comprender los aspectos seleccionados o argumentados por el tutor y jurado. Todo esto con la finalidad de mostrarles a los involucrados una nueva manera de poner en prctica el currculo considerando las necesidades del entorno y las competencias acadmicas de los nios y nias a travs del uso de las portales Canaima.

No obstante, como resumen, a continuacin una representacin grafica de las Etapas propuestas para la investigacin:

Etapa inicial

primer lugar: Seleccin del objeto de estudio y sistematizar su problema. Segundo lugar: sustentar el planteamiento del problema y bases tericas. Tercer lugar: Negociacin con caso a estudiar.

Etapa Exploratoria

Fase I: elaboracin, del marco metodolgico, variables, instrumento, validez del instrumento que este caso es un cuestionario. Fase II. Aplicacin de los cuestionarios, as como procesar y analizar los resultados del cuestionario, interpretacin de los resultados. Fase IIII. Conclusiones y Recomendaciones. Fase Iv. Diseo de la propuesta.

Correcciones y sugerencias del tutor y Jurado

Etapa Final
Grfico 5. Etapas propuestas para la investigacin.

77

CAPTULO IV

PRESENTACIN Y ANLISIS DE LOS RESULTADOS

Presentacin de los Resultados

El anlisis de los datos implica el establecimiento de categoras, ordenacin y manipulacin de los mismos. Este proceso permite obtener resultados. El fin ltimo de este proceso es el de reducir los datos de manera comprensible, para poder interpretarlos.

En el proceso de investigacin es esencial la recoleccin de datos ya que permite la fundamentacin de los resultados obtenidos lo que permitir el anlisis de los mismos y la obtencin de las conclusiones, eje principal, de la propuesta de estrategias pedaggicas de la presente investigacin.

Para un mejor entendimiento de este captulo, se han separado en dos partes la presentacin y anlisis de los resultados. En una primera parte se analizan los valores de los datos; productos de la informacin recogida en forma cuantitativa; basadas en la divisin por estratos (estudiantes y docentes) que realizan actividades acadmicas en el aula de clase. En la segunda parte se realiza el anlisis de los resultados, donde es preciso aplicar tcnicas estadsticas y lgicas para la interpretacin y realizacin de los grficos de los resultados en base a las variables estudiadas.

78

Aplicacin de los Instrumentos

Los cuestionarios aplicados a los estudiantes y docentes se realizaron directamente en las aulas pertenecientes a los grados 2do A-1 y 2do A-2 lo que permiti la recoleccin de la informacin de manera confiable. La aplicacin de los cuestionarios se observa en el siguiente grfico.

Interpretacin de los Resultados Estrato Alumnos

Una vez que se aplic el cuestionario a los estudiantes y se obtuvo la recoleccin de la informacin, se procedi a realizar el anlisis de los mismos. El anlisis de los datos mostrar la percepcin que posee los estudiantes, lo que corresponde al primer estrato de anlisis. El estrato de estudiantes estaba constituido por una poblacin finita de 48 nias y nios. Los datos obtenidos al aplicarse el cuestionario a los estudiantes se resumen en el siguiente cuadro:

Cuadro 11. Matriz de las Respuestas del Cuestionario de los Estudiantes Items Pregunta Siempre Casi Siempre
1 Elaboras imgenes grficas dibujos utilizando algn programa en el computador? Ayudas a tus compaeros cuando estn realizando alguna actividad en clase con las porttiles Canaima? Reconoces las partes que conforman tu porttil Canaima?. Sabes armar rompecabezas que se encuentran en los contenidos acadmicos de programa Canaima?. Recibes ayuda de su maestra en la utilizacin adecuada de la porttil Canaima?. Crees que a travs del uso de tu porttil Canaima en forma individual puedes aprender los temas explicados por el maestro en clase?. Crees que a travs del uso de tu

Algunas Veces

Nunca

Total

16

17

48

22 3 4 22

22 24

2 2

2 0

48 48

27 5

19

48

18

19

11

48

26

14

48 48

79

porttil, cuando trabajas con tus compaeros de clase logras terminar las actividades propuestas en el saln de clase?. 8 8 Utilizas en tus tiempos libres las porttiles Canaima para conocer, indagar o aprender algn contenido tema?. Te sientes motivado por el docente en el uso de las porttiles Canaima? Piensas que las actividades que se encuentran en tu porttil Canaima son divertidas? 19 17 4

16

17

48

19 10

24

48

11

21

16

48

Una vez recabada la informacin del estrato estudiante, se elaboraron cuadros y grficos que permitieron conocer las tendencias estadsticas que permitirn proponer las estrategias.

A continuacin los distintos cuadros, grficos y las preguntas con su respectivo anlisis:
Cuadro 12 Pregunta 1. Uso de programas de elaboracin de imgenes grficas o dibujos utilizando algn programa en el computador. ITEM Pregunta Elaboras imgenes grficas o dibujos utilizando algn programa en el computador?. Alternativa Siempre Casi Siempre Algunas Veces Nunca Total Frecuencia 6 16 17 9 48 Porcentaje % 13 33 35 19 100

80

Elaboras imgenes grficas o dibujos utilizando algn programa en tu portatil Canaima?

18 16 14 12 10 8 6 4 2 0

16

17

Siempre Casi Siempre 9


6

Frecuencia

Algunas Vces Nunca

Alternativas

Grfico 6. Uso de programas de elaboracin de imgenes grficas o dibujos utilizando algn programa en el computador. .

Los datos obtenidos de la pregunta (1); se aprecia que los estudiantes en su mayora en un 81%; manifiestan que siempre, casi siempre algunas veces elaboran imgenes grficas o dibujos utilizando algn programa en el computador. Tan slo el 19% no hacen usos de un programa de computadora para elaborar imgenes grficas. Se observa claramente el uso de los medios informticos por los alumnos en su proceso de aprendizaje.

Cuadro 13 Pregunta 2. Aprendizaje Colaborativo con las porttiles Canaima. ITEM Pregunta
Ayudas a tus compaeros cuando estn realizando alguna actividad en clase con las porttiles Canaima?

Alternativa Siempre Casi Siempre Algunas Veces Nunca Total

Frecuencia 22 22 2 2 48

Porcentaje % 46 46 4 4 100

81

Ayudas a tus compaeros cuando estn realizando alguna actividad en clase con las porttiles Canaima?

25 20

22

22

Siempre Casi Siempre Algunas Vces Nunca 10 5 0 Alternativas


2

Frecuencia

15

Grfico 7. Aprendizaje Colaborativo con el uso de las porttiles

Los datos obtenidos de la pregunta (2); se aprecia que los estudiantes en su mayora en un 96%; manifiestan que siempre casi siempre ayudan a sus compaeros cuando estn realizando alguna actividad en clase con las porttiles Canaima. Tan slo el 4% no prestan ayudas a sus compaeros. Se observa claramente el proceso de socializacin por parte de los alumnos en el saln de clase cuando hacen usos de las porttiles Canaima.

Cuadro 14 Pregunta 3. Conocimiento del Hadware de las porttiles Canaima. ITEM Pregunta
Reconoces las partes que conforman tu porttil Canaima?.

Alternativa Siempre Casi Siempre Algunas Veces Nunca Total

Frecuencia 22 24 2 0 48

Porcentaje % 46 50 4 0 100

82

Reconoces las partes que conforman tu porttil Canaima?.

24

25 20

22

Siempre Casi Siempre Algunas Vces Nunca 10 5 0 Alternativas


2

Frecuencia

15

Grfico 8. Conocimiento del Hadware de las porttiles Canaima.. .

Los datos obtenidos de la pregunta (3); se aprecia que los estudiantes en su mayora en un 100%; Reconoces las partes que conforman tu porttil Canaima. Se observa claramente en los alumnos que participan en el proyecto Canaima el

conocimiento de la herramienta tecnolgica que utilizan en sus proceso de aprendizaje.

Cuadro 15 Pregunta 4. Arma Rompecabezas. ITEM Pregunta


Sabes armar rompecabezas que se encuentran en los contenidos acadmicos de proyecto Canaima?.

Alternativa Siempre Casi Siempre Algunas Veces Nunca Total

Frecuencia 27 19 2 0 48

Porcentaje % 56 40 4 0 100

Cuadro 16

83

Pregunta 5. Recibir ayuda de su maestra en la utilizacin adecuada de la porttil Canaima. ITEM Pregunta
Recibes ayuda de su maestra en la utilizacin adecuada de la porttil Canaima?.

Alternativa Siempre Casi Siempre Algunas Veces Nunca Total

Frecuencia 18 19 11 0 48

Porcentaje % 37 40 23 0 100

Cuadro 17 Pregunta 6. Creen que a travs del uso de tu porttil Canaima en forma individual puedes aprender los temas explicados por el maestro en clase. ITEM Pregunta
Crees que a travs del uso de tu porttil Canaima en forma individual puedes aprender los temas explicados por el maestro en clase?.

Alternativa Siempre Casi Siempre Algunas Veces Nunca Total

Frecuencia 8 26 14 0 48

Porcentaje % 17 54 29 0 100

Crees que a travs del uso de tu porttil Canaima en forma individual puedes aprender los temas explicados por el maestro en clase?.

30 25

26

Siempre Casi Siempre


14 8

Frecuencia

20 15 10 5 0 Alternativas

Algunas Vces Nunca

Grfico 11. Utilizacin de las porttiles en forma individual

84

Los datos obtenidos de la pregunta (6); se aprecia que los estudiantes en su mayora en un 100%; creen que a travs del uso de tu porttil Canaima en forma individual puedes aprender los temas explicados por el maestro en clase. Se observa claramente la disposicin de los alumnos de hacer usos de las porttiles Canaima en sus actividades individuales de aprendizajes lo que permitir la formulacin de estrategias pedaggicas que faciliten el aprendizaje significativo en los alumnos.

Cuadro 18 Pregunta 7. Creen que a travs del uso de tu porttil, cuando trabajas con tus compaeros de clase logras terminar las actividades propuestas en el saln de clase ITEM Pregunta
Crees que a travs del uso de tu porttil, cuando trabajas con tus compaeros de clase logras terminar las actividades propuestas en el saln de clase?.

Alternativa Siempre Casi Siempre Algunas Veces Nunca Total

Frecuencia 8 19 17 4 48

Porcentaje % 17 40 35 8 100

Crees que a travs del uso de tu porttil, cuando trabajas con tus compaeros de clase logras terminar las actividades propuestas en el saln de clase?.

19

20 15

17

Siempre Casi Siempre


8

Frecuencia

Algunas Vces Nunca 4

10 5 0

Alternativas

Grfico 12. Utilizacin de las porttiles en forma grupal

Los datos obtenidos de la pregunta (7); se aprecia que los estudiantes en su mayora en un 92%; creen que a travs del uso de tu porttil, cuando trabajas con tus

85

compaeros de clase logran terminar las actividades propuestas en el saln de clase. Se observa claramente la posibilidad del usos de las porttiles Canaima como herramienta tecnolgicas en los procesos de enseanza - aprendizaje que se dan en el saln de clase.

Cuadro 19 Pregunta 8. Uso del tiempo libre. ITEM Pregunta


Utilizas en tus tiempos libres las porttiles Canaima para conocer, indagar o aprender algn contenido tema?

Alternativa Siempre Casi Siempre Algunas Veces Nunca Total

Frecuencia 6 16 17 9 48

Porcentaje % 13 33 35 19 100

Utilizas en tus tiempos libres las porttiles Canaima para conocer, indagar o aprender algn contenido tema?.

18 16 14 12 10 8 6 4 2 0

16

17

Siempre Casi Siempre 9


6

Frecuencia

Algunas Vces Nunca

Alternativas

Grfico 13. Utilizacin del tiempo libre

Los datos obtenidos de la pregunta (8); se aprecia que los estudiantes en su mayora en un 81%; utilizan en sus tiempos libres las porttiles Canaima para conocer, indagar o aprender algn contenido tema. Se observa claramente que los alumnos hacen usos de las porttiles Canaima como medio de explorar nuevos conocimientos que le permitan profundizar los contenidos que se dan en las actividades didcticas del aula de clase. 86

Cuadro 20 Pregunta 9. Motivacin por parte del docente ITEM Pregunta


Te sientes motivado por el docente en el uso de las porttiles Canaima?

Alternativa Siempre Casi Siempre Algunas Veces Nunca Total

Frecuencia 19 24 5 0 48

Porcentaje % 40 50 10 0 100

Te sientes motivado por el docente en el uso de las porttiles Canaima?

24

25
19

Siempre Casi Siempre Algunas Vces Nunca

20

Frecuencia

15 10 5 0 Alternativas
5

Grfico 14. Motivacin por parte del docente

Los datos obtenidos de la pregunta (9); se aprecia que los estudiantes en su mayora en un 100%; se sienten motivado por el docente en el uso de las porttiles Canaima. Se observa claramente el papel motivador del docente como facilitador del conocimiento de los procesos de aprendizaje - enseanza que se dan en el saln de clase, actitud de parte de los docentes que facilitan las propuestas de nuevas estrategias pedaggicas mediante el uso de las porttiles Canaima.

Cuadro 21 Pregunta 10. Creatividad y diversin en las actividades

87

ITEM

Pregunta
Piensas que las actividades que se encuentran en tu porttil Canaima son divertidas?

10

Alternativa Siempre Casi Siempre Algunas Veces Nunca Total

Frecuencia 11 21 16 0 48

Porcentaje % 23 44 33 0 100

Interpretacin de los Resultados Estrato Docente El segundo cuestionario ver anexo B, fue dirigido al personal docente. El

objetivo del instrumento es que los docentes que realizan actividades acadmicas en el laboratorio pudiesen realizar una evaluacin objetiva de las estrategias de enseanza que emplean apoyadas en el uso de las TIC. Una vez recabada la informacin se elaboraron cuadros y grficos que permiti saber sus opiniones en cuanto el empleo de herramientas tecnolgicas en sus estrategias de enseanza. Los datos obtenidos al aplicarse el cuestionario a los docentes se resumen en el siguiente cuadro:

88

Cuadro 22. Matriz de las Respuestas del Cuestionario Docente.


Items 1 Pregunta Entiende usted todos recursos o actividades, existente en su porttil Canaima? Incorpora usted el uso de las porttiles Canaima en su trabajo diario? Centra usted sus actividades del aula en el manejo de las porttiles Canaima? Identifica los diferentes medios ofimticos empleados en las porttiles? Organiza los recursos digitales e funcin de los objetivos propuestos en la planificacin?. Considera usted que la utilizacin del computador, le facilita planificar el proceso de enseanza-aprendizaje? Dentro de su planificacin enfoca el uso de las TIC como estrategia en la accin que le ayuda su trabajo diario? Permite usted la autoevaluacin de los aprendizaje en sus estudiantes?. Considera que los cambios e innovaciones tecnolgicas son necesidades a implementar dentro de su praxis docente? Considera usted: que requiere formacin para el desarrollo de competencias que le ayuden a comprender y facilitar el uso de sus estrategias pedaggicas?. Maneja usted medios tecnolgicos como: computadoras, internet, web entre otros?. Maneja usted medios ofimticos como Openoffice.org basado en sistema operativo Linux? Integra usted el uso de las porttiles Canaima en las distintas reas de acadmicas? Considera usted, que tiene las competencias en el uso de herramientas tecnolgicas para lograr un aprendizaje significativo en sus estudiantes? Considera usted que la utilizacin del computador, le facilita evaluar el proceso de enseanza-aprendizaje? Pregunta Siempre Casi Siempre Algunas Veces Nunca Total

10

10

10

10

10

10

2 2

4 5

3 3

1 0

10 10

8 9

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11

10

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10

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10

14

10

15

Items

4 Siempre

5 Casi Siempre

1 Algunas Veces

0 Nunca

10 Total

16

Evala los resultados obtenidos en

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Items

las actividades del aula con el uso de las porttiles Canaima?. Para el desarrollo de la planificacin quincenal, utiliza la porttil Canaima para ver las actividades que va a emplear en el aula?. Al inicio de sus clases usted detecta ideas previas a travs de preguntas motivadoras para indagar sobre conocimiento que posee sus estudiantes sobre el contenido a impartir? Durante el inicio de sus clases con el uso de las porttiles Canaima usted posibilita el trabajo cooperativo entre sus estudiantes? Durante su actividad docente al aplicar recursos tecnolgicos usted despierta la atencin y motivacin de sus estudiantes? Durante su rol docente incorpora estrategias como: formulacin de pregunta para la bsqueda de conocimientos previos en sus estudiantes?. Durante su rol docente incorpora estrategias como: organizadores previos con el uso de su porttil Canaima. Durante el desarrollo de sus clases con el uso de las porttiles Canaima usted posibilita el trabajo cooperativo entre sus estudiantes? Durante el cierre de sus clases con el uso de las porttiles Canaima usted posibilita el trabajo cooperativo entre sus estudiantes? Considera usted que como facilitador ofrece estrategias para activar los conocimientos previos que poseen sus alumnos?. Considera usted que como facilitador ofrece estrategias para promover los conocimientos previos que poseen sus alumnos?. Considera usted que como facilitador ofrece estrategias para consolidar los conocimientos previos que poseen sus alumnos?. Pregunta

10

10

10

10

10

10

10

10

10

10

4
Siempre

4
Casi Siempre

2
Algunas Veces

0
Rara Vez Nun ca

10
Total

28

29

30

Cree usted que los recursos digitales presentes en las porttiles Canaima son motivantes para los estudiantes? Posee usted para el uso de los recursos tecnolgicos variedad de estrategias pedaggicas para facilitar en proceso de enseanza-aprendizaje Considera usted que los contenidos presentes en las porttiles Canaima estn acorde al nivel de conocimientos de los estudiantes de

10

10

10

90

esta institucin?

Una vez recabada la informacin del estrato docente del laboratorio de electricidad de primer ao, se elaboraron cuadros y grficos que permitieron conocer las tendencias estadsticas que permitirn proponer las estrategias didcticas para el uso de las TIC en el laboratorio de electricidad de primer ao. A continuacin los distintos cuadros, grficos y las preguntas con su respectivo anlisis:

Cuadro 23 Pregunta 1. Conocimientos de contenidos acadmicos .. ITEM Pregunta Entiende todos recursos o actividades, existentes en su porttil Canaima? Alternativa Siempre Casi Siempre Algunas Veces Nunca Total Frecuencia 1 7 2 0 10 Porcentaje % 10 70 20 0 100

Entiende usted todos recursos o actividades, existente en su porttil Canaima?

7 6 Siempre Casi Siempre Algunas Vces


2 1

Frecuencia

5 4 3 2 1 0 Alternativas

Nunca

Grfico 16. Conocimientos de contenidos acadmicos.

Los datos obtenidos de la pregunta (1); se aprecia que los docentes en su mayora en un 100%; entienden todos recursos o actividades, existentes en su porttil Canaima, este resultado es muy importante para la presente investigacin ya que permite 91

apreciar que los docentes conocen y entienden las actividades didcticas presentes en los contenidos acadmicos incluidos en las porttiles Canaima.

92

CAPITULO VI PROPUESTA Estrategias pedaggicas para los docentes que participan en el Proyecto Canaima para generar aprendizaje significativo en estudiantes del segundo grado de Educacin Bsica de la E.B.N.B Doa Rosala Campins de Herrera.

Presentacin de la Propuesta de Estrategias Pedaggicas para el uso de las Porttiles Canaima

El avance continuo y acelerado de las TIC, desde las ltimas dcadas forman parte de la vida cotidiana de las persona, provocando gran impacto en todos los sectores de la sociedad. En el contexto educativo especficamente, las TIC proporcionan herramientas sobre nuevas formas de aprender y ensear; en este sentido, el Gobierno Bolivariano ha proporcionado diseos de nuevos entornos de aprendizaje a travs de la dotacin a la poblacin estudiantil de porttiles Canaima y de herramientas y modelos productivos basados en las Tecnologas de Informacin Libres (TIL) de software Libre y sistemas operativos Linux, cuya finalidad es la formacin de una Nacin venezolana tecnolgicamente preparada y para dar cumplimiento al decreto presidencial No. 3.390 sobre el uso de TIL, cuya expresin en la escuela es por medio de los proyectos Canaima Educativo y Canaima va a la Casa, mediante el uso del computador porttil por nias y nios del primer y segundo grado de educacin primaria. Se prevee

93

extender progresivamente el alcance a todos los grados del nivel de educacin primaria Las tecnologas de informacin y comunicacin llegaron a la escuela para quedarse. Implica la formacin de docente y estudiantes para la produccin de soluciones educativas, que los nios y nias puedan interactuar y estudiar de manera que aprendan habilidades para el desarrollo del pensamiento crtico, creativo, interpretativo; y entre otros aspectos; para la resolucin de problemas. Esto demuestra que la adopcin de nuevas concepciones y nuevas estrategias para adecuar la actividad educativa a los tiempos actuales, en que el docente debe utilizar diferentes formas de organizar la prctica en el aula, que implica formular estrategias pedaggicas basadas no slo en el empleo de estas tecnologas, sino orientadas fundamentalmente al desarrollo de los procesos cognitivos para mejorar los aprendizajes significativo de los estudiantes. Esta visin formativa nos lleva en la creacin de estrategias centrada en el estudiante que garantiza el desarrollo de su pensamiento crtico y creativo mediante el trabajo en equipo, cooperativo y el empleo de tecnologas.

En consideracin a lo expuesto anteriormente y con el firme compromiso de genera cambios significativos en los procesos educativos de la E.B.N.B. Doa Rosala Campins de Herrera se presenta este trabajo de investigacin, que consiste en Generar Estrategias Pedaggicas para los Docentes que participan en el Proyecto Canaima para el Aprendizaje Significativo de los Estudiantes del segundo grado de Educacin Bsica de la E.B.N.B Doa Rosala Campins de Herrera.

Objetivos de la Propuesta

Objetivo General

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Proponer Estrategias Pedaggicas dirigidas a Docentes del Proyecto Canaima para generar aprendizaje significativo en Estudiantes del Segundo Grado de Educacin Bsica con la utilizacin de recursos tecnolgicos en la enseanza aprendizaje.

Objetivos Especficos Estipular Estrategias Pedaggicas para el aprendizaje significativo con la utilizacin de recursos tecnolgicos en la enseanza aprendizaje con el del internet.

Describir Estrategias Pedaggicas para el aprendizaje significativo con la utilizacin de paquete Ofimtico sin el uso del internet. Especificar Estrategias Pedaggicas para el aprendizaje significativo con la utilizacin de Actividades Digitalizadas para el Aprendizaje (ADA), sin el uso del internet. Conocimientos previos del Docente

Para la aplicacin de la propuesta el docente debe posee nociones bsicas del computador y paquetes ofimticos, para definir las orientaciones en el uso de los paquetes ofimtica bajo el sistema operativo Linux y recursos didcticos basados en las TIC.

Justificacin de la Propuesta

Debido a la avalancha de informacin o de contenidos de conocimientos en que se encuentran inmersas la sociedad del conocimiento, obliga necesariamente la transformacin de los ambientes de aprendizaje en la educacin cambios posibilitados por el intenso desarrollo de las TIC y la aplicacin de sus recursos. Por ello, uno de los retos que tienen actualmente las instituciones educativas consiste en integrar las aportaciones de estos poderosos canales formativos en los procesos de enseanza y aprendizaje, facilitando a los estudiantes la estructuracin y 95

valoracin de estos conocimientos dispersos que obtienen a travs del uso de recursos tecnolgicos.

Cabe citar a Jonassen (1996), quien sostiene que el aprendizaje con el uso de las Tic debe hacerse de forma que se aprende con los computadores, el docente puede cumplir una labor fundamental: disear experiencias de aprendizaje en las que los estudiantes desempeen un rol activo, utilizando las TIC como herramientas para resolver problemas, tomar decisiones, aclarar conceptos, organizar y procesar informacin, disear o crear.

Es evidente entonces que los docentes y estudiantes deben incluir nuevos paradigmas en el proceso de enseanza y aprendizaje. Es decir, que se trata de ensear y aprender las reas de aprendizaje plasmados en Currculo Nacional Bolivariano (CNB), a travs del uso de herramientas tecnolgicas, al incorporar el uso de las computadoras y de la red en el aula implica repensar y establecer nuevas prcticas pedaggicas. Es decir, que l slo uso del computador no garantiza un aprendizaje significativo sin las orientaciones o guas de un facilitador.

El Sistema Educativo Bolivariano (SEB), no est exent de los cambios generados por los avances tecnolgicos en el mundo, por tanto el Ministerio del Poder Popular para la Educacin ha impulsado importantes adelantos en relacin con la soberana tecnolgica. En este sentido se han implementando programas que dan apertura a las innovaciones educativas, en busca de incluir a todos los venezolanos en el acceso a las tecnologas.

Luego de evidenciar la importancia del uso de las TIC en la educacin es necesario que el docente se involucre, capacite y vaya a la par con los cambios y herramientas que van surgiendo en la sociedad del conocimiento, garantizandose con ello su aplicacin en las aulas. Debido al escaso conocimiento que poseen de los docentes de la E.B.N.B. Doa Rosala Campins de Herrera, en referencia al uso de las porttiles Canaima y los recursos tecnolgicos existentes, se realiza la presente propuesta la cual orienta la bsqueda de estrategias pedaggicas que permitan potenciar

96

los procesos cognitivos y creativos del estudiante y facilitarle la solucin a problemas complejos de la prctica educativa mediante el acceso a la informacin y la oportunidad de explorar, investigar, analizar, discriminar, crear, colaborar entre otros, para lograr generar aprendizajes significativos y el docente tenga a su disposicin una gama de estrategias a seleccionar para el uso de las ADA y los recursos tecnolgicos. Factibilidad de la Propuesta

La globalizacin y la tecnologa

ofrecen a los pases en desarrollo, mltiples

oportunidades para alcanzar los objetivos en sus sistemas educativos. Como es el caso de Venezuela, La explosin del inters general por las TIC, se debe principalmente a la creciente demanda de programas continuos de perfeccionamiento y capacitacin y los avances tecnolgicos que han permitido ampliar los aspectos temticos de la enseanza. La Unesco (2002) establece que: A medida que los Estados Miembros y sus Gobiernos toman mayor conciencia del potencial del las Tics, es esencial que su planeamiento educativo contemple las oportunidades que ofrecen las nuevas tecnologas, y que stas sean evaluadas en trminos realistas dentro del marco general de sus planes nacionales de desarrollo, y en particular en el contexto de sus polticas educativas. (p. )xxxx En este sentido, la aplicacin del Proyecto Canaima en los primeros aos de la educacin escolar instruye en los infantes, las capacidades y habilidades que le permiten el uso de las nuevas tecnologas en sus procesos de formacin y se alinea con el propsito enunciado por la UNESCO.

El diseo de estrategias pedaggicas para los docentes como herramienta para generar aprendizaje significativo en estudiantes del segundo grado de Educacin

Bsica, contribuye con aporte al Programa Canaima y puede servir como gua para aplicarse desde el primer grado al sexto grado de Educacin Primaria, ya que las estrategias propuestas estn diseadas para el uso de las porttiles Canaima tanto en el aula como en el hogar de forma general; as mismo, est investigacin se encuentra amparada en normativas legales en cuanto al uso del Programa Canaima como herramienta para fortalecer el desarrollo del aprendizaje y la soberana tecnolgica.

97

El Estado Venezolano desde la promulgacin de la Constitucin de 1999, enfatiza el uso de las tecnologas en los procesos educativos. En nuestro pas se fortalece a travs de la promulgacin de leyes y decretos tal como se establece en el artculo 110 de nuestra constitucin; adems es importante referenciar el Decreto 825 y decreto 1290 de la Ley Orgnica de Ciencia, Tecnologa e innovacin, los cuales se refieren el primero declara el acceso y el uso de Internet como poltica prioritaria para el desarrollo cultural, econmico, social y poltico de la Repblica Bolivariana de Venezuela y el segundo trata en el articulo 1 y 3, la praxis pedaggica y traza directrices sobre la apropiacin social del conocimiento, la transferencia e innovacin tecnolgica.

En relacin con este ltimo planteamiento, se establece la iniciativa del Gobierno Nacional, a travs de acciones como es el Proyecto Canaima, promover el inters pblico en la ciencia y la tecnologa desde las etapas inciales de la educacin. El ejecutivo haciendo nfasis en la nueva ley de educacin, promueve que las escuelas deben estar vinculadas a la comunidad y la comunidad vinculada a la escuela de all la importancia de los docentes en el proyecto ser determinante constituyan a medida que se

en entes protagnicos, lo que es necesario en proyectos del tipo donde los

investigacin accin participativa, similares al Proyecto Canaima,

diseadores y ejecutantes del mismo, coexisten, desde la formulacin del proyecto hasta su ejecucin.

A manera de resumen final la idea de esta propuesta es brindarles una "caja de herramientas" a docentes y estudiantes para que puedan acceder al uso de estrategias y recursos tiles que incluyen las TIC en la prctica pedaggica, independientemente del nivel, grupo y modalidad de enseanza en la que se desempeen.

Anlisis del proyecto Canaima en virtud de los estndares Nacionales ISTE de Tecnologa Educativa (ENITE) Indicadores de Actuacin para

Administradores.

La educacin siempre ha sido destacada por numerosas iniciativas de organismos internacionales, nacionales y subregionales. La UNESCO (2009) establece que estas

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iniciativas se han orientado tanto para el logro de un mejoramiento en la calidad de vida de las personas como en sus satisfacciones personales, pero en gran medida como una de las principales herramientas de la que dispone las sociedades para transformar sus realidades, y ms an en los momentos actuales donde la habitabilidad de nuestro planeta y las especies se encuentran amenazada.

Es evidente entonces que la educacin constituye el mejor medio para superar los principales problemas que aquejan a la sociedad, de orden social, econmico y ambiental. La educacin al igual que todas las ciencias y actividades que buscan el beneficio de las sociedades requieren de una gerencia coherente y organizada para lograr los objetivos que se proponen.

En este sentido

los estndares Nacionales ISTE de Tecnologa Educativa

(ENITE) formulan los distintos procesos de actuacin que deben seguir los actores, que poseen la responsabilidad de ejercer el rol administradores en la actividad educativa.

Liderazgo Visionario. Los Administradores educativos inspiran y conducen al desarrollo y la aplicacin de una visin compartida por la integracin completa de la tecnologa, para promover la excelencia y apoyar la transformacin en toda la organizacin. El proyecto Canaima se constituye en una nueva visin de los usos de las tecnologas en el aula, ya que plantea la posibilidad de crear una red centrada en los usos de las tecnologas desde los primero pasos en la formacin de los nios.

Era de la Cultura del aprendizaje digital. Los Administradores educativos crean, promocionan y mantienen una cultura de aprendizaje dinmica, acorde con la era digital, que ofrece una educacin rigurosa, pertinente y atractiva para todos los estudiantes. En este sentido el docente posee la oportunidad de constituirse en un administrador de la plataforma tecnolgica que le permita definir nuevas estrategias en sus planes pedaggicos.

Mejoramiento Sistmico. Los Administradores educativos proporcionan liderazgo y gestin de la era digital para mejorar continuamente la organizacin a travs de la

99

utilizacin eficaz de la informacin y los recursos de la tecnologa. El proyecto Canaima plantea el uso de una plataforma unificada tecnolgicamente, constituyndose en un instrumento de gestin del conocimiento apoyado en la tecnologa.

Ciudadana digital. Los Administradores educativos modelan y facilitan la comprensin de problemas y responsabilidades sociales, ticas y legales relacionadas con la cultura de la evolucin digital. La posibilidades de socializacin son inmensas a travs del uso de todas las posibilidades que nos permite una red integrada y centrada en un objetivo comn que lo constituye en uso de nuevas tecnologas. Marco Terico que Sustentan el Diseo de las Estrategias Propuestas

Las Tecnologas han evolucionado constantemente ao tras aos y han entrado en todos los mbitos de la vida diaria. Son empleadas de forma constante en el quehacer diario de las personas, como la utilizacin de los celulares, los telecajeros, computadoras entre otros. Con este largo recorrido se abre una ventana hacia la educacin ofreciendo posibilidades que conllevan al desarrollo integral del individuo. Las Naciones requieren de nuevas formas de ensear y aprender impulsada por los requerimientos de la sociedad de la informacin y por la incorporacin en la Educacin de las llamadas TIC.

De acuerdo con las exposiciones que se han venido realizando se pretende que por medio de la utilizacin de estrategias pedaggicas con el uso de recursos tecnolgicos, el docente conozcan las diferentes formas de utilizar las porttiles

Canaima para generar aprendizaje significativo en sus estudiantes, las cuales podr realizar de manera ms eficaz y eficiente en sus labores habituales, y adems disear recursos didcticos atractivos y efectivos que ganen la atencin y motivacin de las y los estudiantes. Cabe agregar que gran parte del marco terico en su extensin que sustenta la presente propuesta se desarrollara o ampliara a medida que se vayan plasmando cada objetivo especfico, debido a que lo amerita para el desarrollo de las estrategias planteadas.

100

Estrategias Pedaggicas Por lo general, estrategia en la educacin se refiere a las actividades, metodolgicas o la tcnica que aplica el docente para lograr un objetivo establecido mediante procesos de enseanza y aprendizaje, que permitan generar en sus estudiantes determinadas formas de actuar sobre el mundo, y transformar objetos y situaciones.

Como puede observarse en lo planteado anteriormente, las estrategias pedaggicas interactan permanentemente con las estrategias de enseanza y aprendizaje, que para este proyecto se definen como:

Estrategias de Enseanza: herramientas potentes que los docentes pueden utilizar en su praxis para promover el aprendizaje en diferentes situaciones.

Estrategias de Aprendizaje: acciones que realiza en estudiante para lograr un aprendizaje de forma flexible. Cada aprendiz es responsable de su aprendizaje. Estas estrategias pueden ser aplicadas de forma individual, colaborativa o cooperativa. Al respecto Daz y Hernndez (2010), seala que para el buen uso de estas estrategias se debe tomar en cuenta los siguientes aspectos: a) Identificar previamente los conceptos centrales de la informacin que van a aprender los estudiantes; b) Tener presente qu es lo que se espera que aprendan los estudiantes en la situacin de enseanza y aprendizaje; c) Explorar los conocimientos previos pertinentes de los alumnos para decidir por activarlos (cuando existan evidencias de que los alumnos los posean), o instruirlos (cuando se sepan insuficientes). Aplicacin de Estrategias de enseanza y aprendizaje segn el momento de la clase

Se considera que las estrategias y actividades deben estar relacionadas con el ritmo de las clases y sus momentos de a) Inicio: se exploran los conocimientos, habilidades, destrezas, actitudes y valores previos que poseen los estudiantes. El docente selecciona las estrategias de enseanza y aprendizaje preinstruccionales relacionadas con la edad y caractersticas del grupo; tales como: las lluvias de ideas, preguntas y el aprovechamiento de las respuestas, los objetivos, y el organizador previo, Desarrollo: se pueden utilizar diferentes tipos de estrategias para situaciones de aprendizaje. El

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docente utiliza estrategias coinstrucciones; ilustraciones, redes semnticas, mapas conceptuales y analogas, entre otras; c) Cierre: es el momento de conocer los logros alcanzados en funcin a los objetivos establecidos. Se emplean las estrategias posinstruccionales, de elaboracin, organizacin, comunicacin, anlisis y

razonamientos, preguntas intercaladas, resmenes finales, redes semnticas y mapas conceptuales.


Cuadro 53. Clasificacin de las estrategias de enseanza segn el momento de la clase y finalidad
Estrategia Estrategias de Enseanza Tcnica Actividad focal introductoria: Discusiones guiadas: debates, phillis 66, la mesa redonda Actividad Generadora de informacin previa: lluvia de ideas o tormentas de ideas. Objetivos o intenciones Organizadores Previos: se crean conceptos propios. Se pueden expresar por medio de: mapas conceptos, ilustraciones organizativas o interpretativas. Animaciones sencillas (TIC) Momento Inicio Finalidad Atraer la atencin del estudiante Activar el conocimiento previo Crear situacin motivacional Generar o crear informacin previa

Activar y usar los conocimientos previos y para generar expectativas

Inicio y desarrollo Inicio, Desarrollo, Cierre Inicio Cierre Inicio Desarrollo

Activa, genera y comparte conocimientos previos sobre un tema determinado.

Integracin constructivista entre los conocimientos previos y la nueva informacin por aprender

Generacin de expectativas apropiada s en los alumnos Proponer conceptual que se activa para apoyar la asimilacin de significados, que realizan los estudiantes sobre los contenidos curriculares. Se recomienda cuando la informacin nueva es larga, difcil y muy tcnica. Expositivos: usar cuando los alumnos no conocen del tema Comparativos: usar cuando se conoce que el estudiante posea ideas del tema, para facilitar la comparacin entre otros. Comparacin intencionada, semejante a otro. Facilita la Comprensin de la informacin abstracta. Facilita Trasladar lo aprendido a otro mbito. El docente trata de comunicar conocimientos. Orienta, dirige y gua el aprendizaje en los estudiantes Se requiere resumir u organizar conocimientos. Y se puede ensear a los estudiantes a utilizar como estrategia de aprendizaje. Contextualiza las relaciones entre conceptos y propsitos.

Discursivas y de enseanza Ayuda a organizar la informacin nueva por aprender

Analogas: conclusiones de un tema con referencia a otro. Clase expositiva y explicativa.u organizar Mapa conceptos Cuadros sinpticos Cuadros de doble columna Organizadores de clasificacin Diagrama de flujo Lnea del tiempo Aprendizaje basado en problemas

Inicio.

Inicio Desarrollo Cierre

Estrategias para promover una enseanza situada

Inicio Desarrollo Cierre Inicio Desarrollo Cierre Inicio Desarrollo Cierre

Aprendizaje basado en el anlisis y discusin de casos Aprendizaje mediante proyectos

Proponer al estudiante un problema desafiante, el cual exige organizarse en grupo para analizarlo. Construccin colaborativa a partir de la informacin reunida. Promueve el aprendizaje a travs de la participacin activa en el intercambio y la elaboracin de ideas, as como en la informacin mltiple. Permitir el aprendizaje interdisciplinario, pues los alumnos hacen uso de capacidades y contenidos de diversas reas durante el proceso

Nota: Tomado Daz Barriga y Hernndez Rojas. 2010. Con algunos cambios

102

Cuadro. 54 Clasificacin de las estrategias de enseanza segn el momento de la clase y finalidad


Estrategias y diseo de textos acadmicos Sealizacin: globales de textos, de concepto, de lista. Ilustraciones Resmenes Inicio Desarrollo Cierre Inicio Desarrollo Cierre Inicio Desarrollo Cierre Texto mixto que resumen. Facilita la codificacin visual de la informacin. Dar una versin breve de un contenido donde resalta puntos importantes y sistematizados. Se plantean al alumno a lo largo delo texto o material de enseanza. Permite practicar y consolidar lo que ha aprendido. Resuelve dudas.

Preguntas intercaladas

Nota: Tomado Daz Barriga y Hernndez Rojas. 2010. Con algunos cambios Cuadro. 55. Clasificacin de las estrategias de aprendizaje segn el momento de la clase y finalidad
Estrategia Adquisicin de conocimientos y recirculacin de la informacin Estrategias de Aprendizaje Tcnica Observacin Momento Inicio Desarrollo Cierre Inicio Desarrollo Cierre Inicio Finalidad

Interpretacin (para traducir de un cdigo a otro o interpretar informacin) y estrategias de comunicacin (Aprendizaje Significativo)

Bsqueda de la Informacin: investigaciones individuales y grupal. (Aprendizaje Significativo) Seleccin de la Informacin: trabajo en equipo e individual. (Recuerdo) Repaso y retencin: subrayar, destacar, copiar. Repaso memorstico. Talleres (Aprendizaje Memorstico) Repeticin simple y acumulada de conceptos y contenidos. Decodificacin o traduccin de la informacin: resmenes, inferencias, elaboracin de conceptos, imgenes mentales, parafraseos, palabras claves. (Aprendizaje Significativo) Uso de analogas y metforas. Exposicin oral y escrita.

Inicio, Desarrollo Cierre Cierre Desarrollo Cierre

Expresin a travs de la informacin, grafica, numrica, icnica Estrategia de anlisis y razonamiento (Aprendizaje Significativo) Anlisis y comparacin de modelos. Razonamiento y relacin de inferencias Investigacin y soluciones de problemas

Desarrollo Cierre Inicio Desarrollo Cierre Inicio Desarrollo Cierre Desarrollo Cierre Desarrollo Cierre Inicio Desarrollo Cierre

Nota: Tomado Daz Barriga y Hernndez Rojas. 2010. Con algunos cambios Cuadro. 56. Clasificacin de las estrategias de aprendizaje segn el momento de la clase y finalidad
Organizadores (Aprendizaje Significativo) Mapa conceptos Cuadros sinpticos Cuadros de doble columna Organizadores de clasificacin Inicio Desarrollo Cierre Permite reorganizar la informacin que se aprende. Es posible organizar, agrupar o clasificar informacin por aprender.

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Diagrama de flujo Lnea del tiempo (Aprendizaje Significativo)

Tiempo. Conforme con los lineamientos del Ministerios del Poder Popular para la Educacin, tanto en el aula como en el hogar.

Perfil del Estudiante en el entorno tecnologico Se fundamenta en principio del aprendizaje significativo, que a su vez se sustenta en la teora constructivista. Disposicin o actitud favorable para el aprendizaje significativo. Activo participativo. Aceptacin de las orientaciones del docente. Ser Observador y curioso, entre lo real y virtual Habilidad para emplear estrategias conducentes al logro del aprendizaje significativo. Interactividad. Actitud critico y construccin del conocimiento

Perfil del Docente en el entorno tecnologico

Dimensin: Humana Emplea la ciencia y la tecnologa que facilita la atencin total del y la estudiante, segn sus necesidades y diferencias. Promueve el uso de las TIC como factor de desarrollo humano y social sin perjuicio al ambiente. Se apoya en las TIC, para el logro de los proyectos de vida del y la estudiante. Asume la innovacin tecnolgica como elemento primordial. Conocimiento de la comunidad, de padres y representantes para as propiciar entre ellos el uso de las tecnologas.

Dimensin: Pedaggica Incorpora las herramientas telemticas, y los medios audiovisuales.

104

Gua a los y las estudiantes en los usos de la tecnologa. Desarrolla estrategias didcticas. Utiliza los recursos informticos para sistematizar informacin. Creatividad en el desarrollo de sus propios recursos digitales Atiende a las potencialidades de los estudiantes de manera diferenciada Incentiva la comunicacin multidireccional entre los grupos Propiciar la participacin activa y corresponsable. Evala las propuestas de los estudiantes. Buena disposicin para ayudar a los grupos. Promueve el desenvolvimiento de potencialidades organizando trabajos motivadores en el proceso de aprendizaje. Utilizar diferentes estrategias y promueve las investigaciones con el uso de los recursos tecnolgicos. Incentiva la reflexin, la cooperacin y participacin activa del estudiante. Modelacin de inicio, desarrollo y cierre de la clase. Evala el logro de aprendizaje significativo Da apoyo pedaggico y didctico a los nios y nias conforme a aprendizaje. Comunica y motiva a travs de las estrategias y actividades. situaciones de

Dimensin: Tecnolgica Muestra inters por los conocimientos fundamentales de la informtica. Utiliza los programas ofimticos. Promueve desde las aulas el uso de las TIC Temporaliza informacin relacionada con los avances tecnolgicos. Vela por el buen uso de los equipos Conocimientos y destrezas del uso de las TIC

Diseo Estrategias Pedaggicas y Tecnolgicas

Para la aplicacin de este proyecto se disean estrategias pedaggicas y tecnolgicas, tomando en cuenta lineamientos del Currculo Nacional Bolivariano

105

(CNB). Todo el contenido Acadmico presentes en las porttiles Canaima se rigen por el Diseo Curricular del Sistema Educativo Bolivariano, que considera las reas de aprendizaje: de Lenguaje y Comunicacin, Ciencias Sociales y Geohistoria, Ciencias y Tecnologa, Deporte y Recreacin, Cultura, y los Ejes integradores para la organizacin e integracin de los saberes y experiencias de aprendizaje como: Ambiente y Salud Integral, Interculturalidad, Las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin (TIC) y Trabajo Liberador. Tambin se asume el enfoque organizativo de clase, proyecto y evaluacin propuesto por el CNB.

A continuacin se describe brevemente estas formas de Organizacin de los aprendizajes.

La Clase Participativa es la forma de organizar los procesos de aprendizaje a travs de las estrategias de enseanza y aprendizaje donde interactan docentes y estudiantes, tomando en cuenta tres momentos: Inicio, desarrollo y cierre. Proyecto de Aprendizaje (PA), se construye en forma colectiva por docentes y estudiantes para las acciones que impliquen prcticas que afectan las condiciones de vida y desarrollos del ser humano. Por lo tanto luego de un diagnostico al grupo se formulan los contenidos y objetivos a desarrollar durante un periodo de tiempo.

Evaluacin de los aprendizajes. Proceso sistemtico participativo y reflexivo que permite emitir una valoracin sobre el desarrollo de las potencialidades de los estudiantes, a travs del alcance de los objetivos propuestos, bajo los principios de: reciprocidad, continuidad, constructiva y participativa. Dicha evaluacin puede ser de tipo, a) diagnostica, reconoce las debilidades, avances y logros del estudiante; b) formativa, obtener informacin del desarrollo del proceso educativo en los estudiante para alimentar y reforzar los procesos de aprendizaje; c) sumativa, se planifica para valorar e interpretar los logros alcanzado por los estudiantes en el desarrollo de las experiencias de aprendizaje.

Cabe agregar, que para esta propuesta se toman en cuenta el modelo de ensear las estrategias indicadas por Daz Barriga (2010), quien siguiere que el docente acte

106

como gua y produce situaciones de participacin guiada con los estudiantes. Es as como plantea la situacin de enseanza considerando tres fases que va a orientar al estudiante entre lo desconocido hasta alcanzar su uso aprendizaje autnomo y autorregulado. Dichas fases son las siguientes:

Presentacin de la estrategia, se trata de la exposicin, modelamiento y ejecucin por parte del docente ante el estudiante para que desarrollen una comprensin bsica de las estrategias, que luego las pondr en prctica. Practica Guiada, en esta fase el estudiante toma el protagonismo en el proceso, y utiliza la estrategia deseada y guiada con el apoyo del docente. Practica independiente, finalmente el estudiante es capaz de ejecutar la estrategia independientemente sin el apoyo del docente y lograr por s mismo el aprendizaje significativo.

Organizacin del Aula de Clase. Las estrategias pedaggicas consideradas para esta propuesta, se organizan tomando en cuenta el nivel de matrcula de estudiantes, las laptops en buen estado y la actividad a realizar. Individual. Uno a uno (laptop estudiante): exige ms dedicacin personalizada,

por lo que si el grupo es grande desborda la capacidad de control del docente. Es importante que los equipos funcionen bien. La ventaja principal es que todos los estudiantes se motivan en el trabajo. Si algn estudiante se retrasa mucho se le puede agrupar con otro ms avanzado teniendo en cuenta la evaluacin y los motivos del retraso. Compartido (2 estudiantes o ms). Dos estudiantes una laptop: los grupos los forma el docente, teniendo en cuenta las caractersticas personales y de aprendizaje de cada uno. Su punto fuerte es que es dinmico, trabajan deprisa y siempre hay uno que va haciendo avanzar al compaero. El docente, atento a los monopolios, y puede que alguno tenga tendencias a rezagos en vez de participacin. Por grupos: (entre 3 y 5 estudiantes), uno o dos realizan las tareas TIC, los dems el trabajo restante (se deben turnar por das). No es conveniente que estn juntos, sino que se unan al resto del grupo cuando hayan realizado la tarea de bsqueda de informacin.

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Recursos Tecnolgicos

En el empleo de los recursos tecnolgicos orientan dos opciones: a) con el uso de las porttiles Canaima sin internet, el empleo de herramientas ofimticas: Open Oficce. Org White, open office.org. cal, open office.org. impress, complementado con los recursos digitales y videos presentes en las porttiles Canaima; en esta opcin los nios pueden realizar los trabajos escritos, pueden archivar y clasificar informacin y consultar contenidos presentes en cada grado b) con el uso del internet, se posibilita el enfoque del aula virtual con la utilizacin del portal educativo Edu.2.0 para escuelas, que ayuda la bsqueda, discusin y produccin de aprendizajes por medio de herramientas tecnolgicas como: buscadores, Renadit, WebQues, wiki, weblogs, E-mail, chat, fotos y comunidades virtuales.

Con Internet

Recursos Tecnolgicos
Sin Internet

-Recursos

para buscar informacion: Buscadores -Recursos para potenciar la informacin: E-mail, Chat, Foros. Comunidades Virtuales -Estrategia para el manejo de la informacin: Caza del Tesoro, WebQuest. -herramienta para la produccin y gestin de materiales educativos : Wiki. blogs.

Paquete Ofimtico: -OpenOficce.org Writer. -OpenOffice.org. Calc -OpenOffice.org. impress

Actividdes Didacticas de Aprendizaje (ADA):


-Recursos Digitales. - Videos

Grafico 45: Recursos Tecnolgicos para Generar Estrategias Pedaggicas para Aprendizaje Significativo.

Objetivo Especfico Compilar Estrategias Pedaggicas para el aprendizaje significativo con la utilizacin de recursos tecnolgicos en la enseanza aprendizaje con el uso del internet.

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Para el desarrollo de este objetivo especfico se propone al docente utilizar el portal web. Edu2.0 para escuela. El docente puede gestionar sus clases o funciones administrativas a travs del uso de este portal. El cual est diseado para que el docente pueda usarlo en clases de forma presencial B-learning (escuela-hogar). Es recomendable para la primera etapa de educacin bsica (E.B.), que el docente utilice el recurso de forma presencial, para ir orientando al estudiante a travs de la repeticin de pasos, entradas y salidas, y una serie de estrategias de uso correcto o deseado de la internet.

En el mismo orden de ideas, es importante sealar que las escuelas pueden disponer del servicio de routers e internet facilitado, por el Ministerio del Poder Popular para la educacin y CANTV, conforme a lo previsto por el proyecto Canaima. El estudiante est en proceso de aprendizaje del uso de internet y redes para comunicarse y generar aprendizajes. Para iniciar el uso de internet, el docente deber realizar una exposicin de su uso y ventajas. Luego se recomienda dejar al nio libremente que navegue, interactu experimente con su laptop. Se sugiere orientar el uso de la pgina google, inicialmente, u otro buscador, para la bsqueda de juegos virtuales, actividad que es motivadora. Luego a medida que aumenten sus destrezas en la entrada y salida de pginas en internet es cuando el docente incorpora la bsqueda de pginas de lectura, ejercicios bsicos de matemtica y la entrada a la pgina de la escuela virtual correspondiente a su institucin, la cual para esta propuesta se trabajar el portal de www.edu.org. Cabe resaltar que el docente con anterioridad debi crear un espacio de su escuela virtual edu.2.0 para escuela e invitar su grupo para registrarse o enviarle la invitacin si el nio posee correo electrnico. El docente deber darles un breve recorrido de visualizacin del entorno grfico de la pgina, se recomienda usar video beam. El uso de este portal es fcil de manejar, tanto para docentes como estudiantes.

Edu2.0, es un sistema gratuito de gestin docente que ofrece diversidad de opciones, posibilidades y tareas que se puede accesar por parte de los diferentes tipos de

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usuarios. nicamente daremos unas pinceladas superficiales sobre sus posibilidades, ya que el portal muestra un recorrido de su uso y ventajas. Inicio: se encuentra una series de opciones para acceder como: a) Mensajes: aparecen todos los mensajes enviados por los estudiantes, docentes y padres, posee la misma funcin de un correo electrnico. E-mail; b) Calendario. Se reflejan todas aquellas fechas de los eventos correspondientes a las clases, escuela y grupo; c) casillero: sirve para guardar todos los recursos personales; d) fotos: sirve para subir todas aquellas imgenes que se deseen mostrar a los estudiantes, docentes y padres; e) El blog: Permite publicar apuntes y moderar los comentarios de los estudiantes o usuarios.

La clase: se define como el lugar de trabajo de docente y estudiantes. En la cual dispone de un conjunto de herramientas para interactuar unos con otros, as como para elaborar las clases, que contienen, entre otras cosas, lecciones, trabajos y elaboracin de pruebas; a) Las lecciones, formadas por recursos, textos y material multimedia que el docente pone a disposicin de sus alumnos; b) Los trabajos, se corrigen de forma automtica o bien, si son de tipo abierto, son corregidos por el profesor. Todo ello permite decidir asignar notas a los estudiantes que se puedan observar o no. Es posible disponer de bancos de trabajos para todos los docentes de la escuela, o slo para un docente. Tambin es posible crear sesiones de una clase, que son copias a partir de una clase maestra. Estas sesiones se pueden usar para impartir la misma clase con diferentes grupos de alumnos, o bien, para adaptarla a un sub-grupo que requiera refuerzo, etc. Las clases se pueden archivar para ser reutilizadas ms adelante y disponer de un gran nmero de posibilidades. El proceso es sencillo: creamos una escuela, entrar en clase, inscrito para registrar clases, siguiendo las instrucciones del moderador, como: ttulos o tema, rea acadmica, fecha de duracin de la clase, el grado a quien va dirigido. Creamos varias lecciones con diferentes recursos dentro de una clase, definimos una serie de tareas con sus correspondientes rbricas asociadas a dichas lecciones, e invitamos al estudiante para que se registre. Todo esto se ubica en la seccin de la clase la cual da diferentes tipos de opciones como a) configurar clase, configurar las caractersticas de la clase; la forma de inscripcin, las lecciones, las evaluaciones y los servicios o recursos que e

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deseen estn presentantes en la clase por ejemplo: foros, grupos, wikis, blog, chat;

b)

agregar prontuario, agregar un plan de estudios (opcional) a la pgina de descripcin de la clase; c) configurar el horario asignar un horario a la clase; d) agregar recursos, compartir recursos con los estudiantes , tales como documentos, imgenes y videos; e) aadir lecciones, se crea la leccin dependiendo de los objetivos que se desean lograr, incluyendo la fecha de culminacin. f) crear trabajos, existen varios tipos de

actividades como: pruebas cortas, formularios libres, encuesta, fuera de lnea, debates, asistencia, equipo, existencia g) matricular estudiantes existen varias maneras de inscribir a los estudiantes, como: a) pestaa de clases, los estudiantes pueden hacer clic en Clases/inscrito, haga clic en 'Inscripcin' y luego introduzca el nmero de identificacin de la clase (59252) y la contrasea; b) aadir desde la lista de la escuela Inscribir a los estudiantes desde su lista de clase; c) enviar Invitaciones, por correo electrnico; d) matricule alumnos desde un archivo Matricule los estudiantes en masa desde un archivo.

Despus inscribimos al alumnado en nuestra clase y, ya pueden acceder a los contenidos de las lecciones. Es destacable la posibilidad de que cada estudiante tenga su propio portafolio, as como la flexibilidad de los tipos de tareas que se le pueden asignar a los estudiantes, tanto on-line como off-line. Otro aspecto til son los recordatorios automticos de las tareas pendientes tanto para el estudiante como para el docente. Si entran en la seccin APRENDER y si otros compaeros del centro se animan, se puede invitar tambin al profesorado, y as a la familia para que puedan hacer un seguimiento de los progresos de sus hijos. Recurso: esta opcin permite subir o cargar a la web toda la informacin que se necesita para impartir la clase, aqu se encuentra, a) la biblioteca; b) favoritos, c) contribuciones, d) archivos transferidos; e) centro se utiliza este rea para compartir recursos con la escuela, tales como prontuarios, vdeos o documentos. Se pueden reutilizar recursos existentes de nuestra biblioteca o contribuir con los propios

Estrategias Pedaggicas con el uso del internet.

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Recursos para la bsqueda de informacin: en portal web. Edu2.0 para escuela en la seccin de Recursos, se cuenta con informacin necesaria para la clase, adems, estudiantes y docentes podrn subir informacin encontrada en buscadores como: google, altavista, auyantepui, starmedia entre otros.
Cuadro57. Estrategias para la bsqueda de informacin. Buscadores.
Contenido Estrategias de enseanza Integracin constructivista Cualquier contenido los en Tcnica: Organizadores previos: mapa Estrategias de aprendizaje Adquisicin conocimientos de y Tcnica: Bsqueda seleccin informacin y de la

conocimientos

recirculacin de la informacin.

previos y la nueva informacin aprender por

conceptos, ilustraciones, videos.

Repaso y retencin: subrayado, copia.

Estrategias y diseo de acadmicos textos

Sealizacin: globales de textos, de conceptos, de lista.

Recomendaciones para el desarrollo de la clase:

Inicio: El docente incluye informacin previa del tema a estudiar para que luego el estudiante seleccione la informacin existente en la Biblioteca virtual, est bsqueda se hace para reconocer la informacin determinar la que hace falta o limitada, o actualizar la que se tiene. Desarrollo: El estudiante indaga sobre el contenido propuesto por el docente, selecciona lo que le es til, y si decide buscar ms informacin utilizar los buscares o paginas de bsquedas como: google, altavista, auyantepui, entre otros. Se busca informacin sobre subtemas o temas relacionados se recomienda que el docente guie al estudiante en la bsqueda de informacin en Internet para ensearle a definir bien las palabras claves, determinar qu operadores lgicos emplear, definir en qu ndices buscar, establecer la informacin relacionada que conviene tener en cuenta. Cierre: El estudiante seleccionar la informacin necesaria para la realizacin de su tarea, copia, subrayado y repaso del texto seleccionado.

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Recurso para el manejo de la informacin: a travs del uso del portal edu 20, el docente utilizara dos estrategias para el manejo de informacin como:

Caza del Tesoro. Es un tipo de actividad didctica muy sencilla que utilizan los docentes que integran el currculum e internet. Consiste en una serie de preguntas y una lista de direcciones de pginas web de las que pueden extraerse o inferirse las respuestas. Algunas pginas incluyen una gran pregunta al final, que requiere que los alumnos integren los conocimientos adquiridas en el proceso . Un buen diseo de la caza del tesoro lleva a ms all de la adquisicin de pequeas unidades de informacin, ms o menos estructurada, sobre un tema determinado. March (1999), sugiere que escogiendo adecuadamente preguntas que definan las dimensiones fundamentales de un tema, los estudiantes no slo averiguan respuestas concretas, sino que profundizan en los aspectos esenciales del tema. Adems del aprendizaje de hechos y conceptos, la caza del tesoro estimula la adquisicin de destrezas sobre tecnologa de la informacin y comunicacin, conocimientos prcticos sobre Internet, la web y la navegacin por la informacin online.

Cuadro 58. Estrategias para el manejo de la informacin con La Estrategia de La Caza del Tesoro.
Contenido Estrategias de enseanza Estrategias para Cualquier contenido promover una enseanza situada Interpretacin (para Decodificaciones o traduccin de la informacin: resmenes, inferencias, palabras claves. Tcnica: Aprendizaje por Investigacin. Adquisicin conocimientos recirculacin informacin. Repaso y retencin. de Estrategias de aprendizaje de y la Tcnica: Bsqueda y seleccin informacin de la

traducir de un cdigo a otro o interpretar informacin)

Recomendaciones para el desarrollo de la clase:

Inicio: El estudiante acude a diversas fuentes para encontrar y levantar informacin, para responder las interrogantes de investigacin. Desarrollo: el proceso se desarrolla en cinco pasos, durante cada uno de los cuales el docente gua a sus estudiantes mientras trabajan: a) identificar la pregunta o problema;

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b) formular hiptesis en sus posibles respuestas; c) recolectar y presentar los datos; d) sacar conclusiones. Cierre: el estudiante ya sea de forma individual o grupal responde a las preguntas propuestas de la Caza del tesoro.

WebQuest. Propuestas de investigacin guiadas por Internet en la que gran parte de la informacin proviene de la Web. Se disean para controlar el tiempo del estudiante, centrando la actividad en el uso de la informacin, ms que en su bsqueda, y para desarrollar en los estudiantes sus capacidades de organizacin, anlisis, sntesis, evaluacin, argumentacin. El docente le asigna a cada estudiante una tarea especfica, que les har experto en ese tema y ensearan al resto del grupo. El resultado final ser un "producto" (mural, presentacin en impress.), que se presentar pblicamente a los dems. Toda webquests debe respetar una estructura prefijada: introduccin, tarea, proceso, recursos, evaluacin y conclusin. Para esta propuesta la webquest, se

trabajar mediante la clase presente en el portal edu 20.

Cuadro 59 Estrategias para el manejo de la informacin con el uso de la WebQuest


Contenido Estrategias de enseanza Estrategias para Cualquier contenido promover una enseanza situada Tcnica: Aprendizaje Investigacin. Aprendizaje basado problemas en Organizadores por Estrategias anlisis razonamiento de y Estrategias de aprendizaje Tcnica: Anlisis y comparacin de modelos.

Investigacin,

Razonamiento y relacin de

inferencia. soluciones de problemas Murales. impress Mapas conceptos. Presentaciones

Recomendaciones para el desarrollo de la clase:

Inicio: Una clase que emplee la investigacin se inicia a travs de la formulacin de un problema o interrogante, a partir de la cual el docente guie al estudiante en el proceso de solucin o respuesta la problema. Desarrollo: Incorporar actividades en las cuales los equipos de alumnos deban investigar sobre determinados temas, cada estudiante se debe hacer experto en el tema propuesto por la docente. El o la docente debe colocar en la seccin de recursos, informacin referente al problema, adems sugerir algunos sitios de inters para

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encontrar la informacin relevante, y explicar cmo se va a evaluar la realizacin de tareas o actividades de cada estudiantes. Cierre: El estudiante experto en el tema, expone y ensea lo aprendido al resto del grupo a travs de diferentes tcnicas como: presentaciones impress, murales, mapas conceptos, organizadores de clasificacin, lnea de tiempo.

Recursos para potenciar la comunicacin: E-mail. Las nuevas tecnologas permiten evaluar al estudiante de forma individual, a travs de diferentes documentos enviados por el E-mail u otra va, a dems de la que se realiza de forma sistemtica en el aula, que no ser siempre a todo el grupo por cuestin de tiempo.

Estos son los correos electrnicos, chat y los foros.

Los correos electrnicos: permite enviar circulares y mantener informados a los docentes, estudiantes y padres sobre asuntos educativos de inters. El docente puede utilizar este medio para ir corrigiendo las producciones de sus estudiantes. Puede compartirse en un medio de trabajo colectivo.

Recomendaciones para el desarrollo de la clase:

El Chat: Es una forma de comunicacin simultanea en lnea que para esta propuesta utilizar edu20. Que permite la participacin o interaccin de dos o ms personas en un debate de tiempo real. El chat continua siendo un medio con por lo menos tres usos educativos importantes, estos son: la distribucin e intercambio de informacin, el aprendizaje colaborativo y la socializacin. Este chat posibilita que los estudiantes y docentes puedan participar en una discusin, sin tener que descargar e instalar programa especial alguno. Para su ejecucin solo tendrn que poseer su porttil Canaima o un computador con acceso a internet lo cual facilita que puedan participar en conversaciones y escribir mensajes en lnea desde la escuela o sus hogares. Se sugiere que el docente seleccione un tema especfico a discutir o debatir y aplique el inicio del debate la tcnica de la pregunta y el aprovechamiento de las

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respuestas, est tcnica con claridad y a medida que vayan dando respuesta, el docente ira realizando preguntas intercaladas para poder llevar al estudiante a cumplir los objetivos estipulados. Despus de haber completado y reflexionado sobre ciertos aspectos de la conversacin, el docente identificara los errores de expresin que pudieran haber cometi, y ofrecer preguntas que merecen una discusin e investigacin exhaustivas. El docente podr identificar las necesidades de los estudiantes y podr utilizar estas conversaciones para planificar futuras sesiones de chat o resolver estas necesidades en sus clases presenciales del aula.

Las estrategias de aprendizaje sugeridas a utilizar para estas secciones de chat: La interpretacin y la estrategias de comunicacin, y, de enseanza las estrategias y diseo de textos acadmicos: texto mixto de resumen y integracin constructivista entre los conocimientos previos y la nueva informacin por aprender.

El Foro: Son herramientas de comunicacin e intercambio didctico, los cuales interesan por su carcter popular, su enfoque interaccionista y su facultad de modelacin de estudios conjuntos. Se pueden emplear para promover vnculos interculturales o cualquier rea a desarrollar. Los foros disponen espacios libres para la expresin plural y subjetiva de cualquier duda o necesidad, tambin permite cargar a la red las propias producciones o incluso trabajar en equipo alguna produccin. Los Foros Virtuales ofrecen, la oportunidad de aportar opiniones, dudas, referencias y experiencias con la finalidad de ampliar la riqueza de conocimiento sobre el tema principal de discusin del Foro. Su principal particularidad es que son completamente llevadas a cabo en lnea en este sitio Web y mediante el correo electrnico, chat, permitiendo as una amplia

participacin sin las limitaciones de las distancias geogrficas, ni las limitaciones de tiempo.

Recomendaciones para el desarrollo de la clase:

Para iniciar la primera clase, se recomienda que el docente redacte unas instrucciones a seguir para buen funcionamiento de los foros, chats y del correo electrnico. Un ejemplo de una clase es la siguiente:

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Te invitamos a participar en el foro de Ciclo de Prctica N. 1. Sobre los conceptos y diferencias de lo que es el Sida y el VIH, Esperamos que el acceso y la conversacin sean lo ms abiertas y transparente posible para el beneficio de todos los usuarios (a). Para que esto suceda es necesario seguir los lineamientos siguientes: 1. Para participar en el foro se le har llegar su invitacin, a travs de la plataforma o su correo personal, en esta ocasin por medio del portal edu2.0. 2. Respete los horarios y los tiempos establecidos para el foro. 3. Respete las decisiones que tome el moderador del foro. 4. Procure usar siempre un lenguaje correcto, respetuoso en un tono responsable, serio, delicado, paciente, con nimo de cooperar y colaborar con el otro, recuerde que usted forma parte de una comunidad virtual. 5. Antes de participar en el foro recuerde documentarse y leer las intervenciones de los dems participantes, esto evitar repetir preguntas que ya se han tratado. 6. Respete las diversas maneras de pensar. Evite la agresividad y maneje las diferencias dialogando con respeto y amabilidad. 7. Respete la ideologa del foro. No distorsione dolosamente sus objetivos, cuestionando los valores que se promueven. 8. Evite atacar a las personas; solo exponga sus ideas. La comunicacin en los foros es con personas reales, de diversas culturas, con dignidad y sentimientos. 9. Evite transmitir a travs del foro cualquier contenido (informacin, datos, grficos, texto, archivos u otro material) que ataque y descalifique o vaya en contra de la temtica planteada 10. Recuerde, respetar el derecho de autor, al utilizar informacin, textos, revistas u opiniones de otras personas. 11. Escriba sobre lo que usted sabe y sea coherente, asegrese que sus notas sean claras y lgicas. Cuide la ortografa. 12. Evite el empleo excesivo de emoticones, colores y signos de puntuacin, si quiere destacar algn texto puede utilizar negritas, cursivas o comillas. 13. El uso de letras mayscula es considerado por la red como gritar. 14. Evite el empleo excesivo de abreviaturas, ya que puede causar confusin en los participantes.

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15. No enve comentarios innecesarios. Opiniones como estoy de acuerdo con el comentario de tal persona, sin hacer un aporte propio, solo causan prdida de tiempo y dificultan la localizacin de mensajes de mayor inters. Las estrategias tanto de enseanza como aprendizaje que se pueden utilizar son diversas, todo depender de la creatividad del docente y de la capacidad y habilidad de los estudiantes, las estrategias aplicar pueden ser las de promover una enseanza situada, activar y usar conocimientos previos, estrategias y diseo de textos acadmicos, interpretacin, estrategias de comunicacin, anlisis, razonamiento y organizadores, se pueden usar para la realizacin de las actividades, los fotos, blog, i mail, y las clases presenciales. El docente puede realizar una parte de la clase virtual y ver el producto en sus clases presenciales. En este caso usar solo la parte de la clase virtual como estrategia de comunicacin y observar el producto final en el aula.

Herramienta para la produccin y gestin de materiales educativos: Wiki, blogs.

La Wiki, permite crear y mejorar la clase de forma instantnea, dando una gran libertad al usuario, contribuyendo as al mejoramiento de la clase y a la elaboracin conjunta de un determinado artculo. Los esquemas de clase o mapas conceptuales como generalmente se le denominan, potencian la habilidad de resumir de forma clara y precisa determinada informacin de mayor volumen, sintetizando de forma creativa los diferentes temas.

Cuadro 60. Estrategias para la produccin y gestin de materiales educativos. wiki


Contenido Estrategias de enseanza Integracin Cualquier Contenido constructivista los ente Tcnica: Mapas conceptos. Ilustraciones organizativas interpretativas Analogas. o Organizadores Estrategias de aprendizaje Tcnica: Mapas conceptos. Cuadros sinpticos Organizadores clasificacin. Lnea de tiempo de

conocimientos

previos y la nueva informacin aprender. por

Ayuda a organizar la

Lnea de tiempo

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informacin por aprender

nueva

Organizadores clasificacin

de

Recomendaciones para el desarrollo de la clase:

Inicio: El docente motiva a sus estudiantes a crear glosarios o un tema colectivo, donde le proporciona a cada estudiante una asignacin a realizar. Desarrollo: Los estudiantes cargaran a la pagina la informacin seleccionada por ellos y pueden dar sugerencia al mejoramiento del material utilizado por otros de sus compaeros, siempre y cuando sea con respeto. Cierre: El docente y estudiantes conjuntamente revisan la informacin cargada o subida a la pagina, para verificar su validez, importancia y buen manejo de la informacin.

Cabe resaltar que mayor uso que se les ha dado a las wiki son las enciclopedias colectivas como por ejemplo la Wikipedia. Para esta ocasin el docente puede usar la wiki para la creacin de glosarios, conceptos o trminos de cualquier tema u objetivo que desee impartir. Puede ser en historia la creacin de lneas de tiempo, mapas conceptos entre otros. En esta herramienta pueden ser uso de las estrategias de diseo de textos acadmicos, la interpretacin y codificacin de informacin, y los organizadores. Blogs: Un blog Es un sitio web actualizado peridicamente con artculos o textos de diversos tipos, donde aparece primero el mas reciente, hacen la funcin de una bitcora, los blog suelen ser personales pero en muchas ocasiones participan varias personas, conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente. Usualmente, en cada artculo de un blog, los lectores pueden escribir sus comentarios y el autor darles respuesta, de forma que es posible establecer un dilogo. El uso o tema de cada blog es particular, los hay de tipo: periodstico, empresarial o corporativo, tecnolgico, educativo (edublogs), polticos, personales (Contenidos de todo tipo), etc. El blog puede ser ejecutado desde diferentes paginas como las de gmail, yahoo, y en esta propuesta desde edu 2.0.
Cuadro 61 Estrategias para la produccin y gestin de materiales educativos. Blogs.

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Contenido

Estrategias de enseanza Discursiva y Tcnica: Clase expositiva y explicativa

Estrategias de aprendizaje Tcnica: Interpretacin informacin de Resmenes Inferencias

Cualquier Contenido Ejemplo: acerca Reflexionar de las de Sexual

de enseanza

Enfermedades Transmisin

(ETS: Gonorrea, Sfilis, Hepatitis B y Papilonia Humano). Organizadores Mapa Concepto

Recomendaciones para el desarrollo de la clase:

Inicio: El docente proporciona una lectura, la cual se encuentra en la biblioteca, le solicita al estudiante leer cuidadosamente y analice el contenido de la lectura. Desarrollo: luego elabore un informe tipo reflexin sobre la lectura, y lo publicar en la seccin de blog, dispuesto por la docente para la clase, ingresarlo como comentario. Cierre: Finalmente la docente evaluar el informe y dar su valoracin del mismo, e invitar a los estudiantes a realizar un actividad creativa con un mapa concepto donde ubique cada una de estas enfermedades con sus efectos y causas, para ser entregado y explicado en clase.

Los docentes pueden enviar a realizar cualquier otra actividad que desee y que pueda ser publicada en el blog, como los presentes en las estrategias de aprendizaje: los organizadores, estrategias de anlisis y razonamientos, Interpretacin.

Objetivo Especfico: Detallar Estrategias Pedaggicas para el aprendizaje significativo con la utilizacin de paquete Ofimtico sin el uso del internet.

Las porttiles Canaima estn programadas en el sistema operativo Software Libre, y disponen de herramientas ofimticas que corresponde a la libre alternativa de sistemas operativos de Propietarios. A continuacin un breve resumen de su funcionalidad.

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Los programas de procesamiento de texto permiten a los estudiantes convertirse en estilistas de su propia redaccin gracias a la facilidad que les reportan para crear muchos borradores de sus trabajos escritos, corregirlos a medida que se lleva adelante el proceso de escritura, e incluso maquetarlos segn normas de edicin

OpenOffice.org Writer, es el procesador de textos alternativo que forma parte de las aplicaciones libres de oficina de OpenOffice.org. Permite disear y producir documentos de textos que contienen imgenes, tablas o diagramas. Con respecto a sus caractersticas se pueden indicar las siguientes: Soporta el formato .doc de Microsoft Word en casi su totalidad. Puede exportar archivos PDF nativamente sin usar programas intermedios. Es tambin un potente editor HTML, tan fcil de usar como un documento de texto. Es totalmente configurable, se puede modificar cualquier opcin de pgina, botones, barras de herramientas y otras opciones de lenguaje, autocorreccin, ortografa, entre otros. Permite proteger documentos con contrasea, guardar versiones del mismo documento, insertar imgenes, objetos OLE, admite firmas digitales; smbolos, frmulas, tablas de clculo, grficos, hiperenlaces, marcadores, formularios, entre otros. Contiene funciones tiles como un revisor ortogrfico, un diccionario de sinnimos, un corrector automtico y un separador silbico. Estrategias Pedaggicas con el uso de OpenOficce.org Writer. (Editor de Textos)

Los programas de procesamiento de texto permiten a los estudiantes convertirse en estilistas de su propia redaccin gracias a la facilidad que les reportan para crear muchos borradores de sus trabajos escritos, corregirlos a medida que se lleva adelante el proceso de escritura, e incluso maquetarlos segn normas de edicin.

Se recomienda al docente, que las clases deben ser participativas, que haga que todos intervengan a travs del uso de diferentes estrategias como son: Actividades focal

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introductoria, la lluvias de ideas, tcnica d ela pregunta y el aprovechamiento de las respuestas, hagan ilustraciones, resmenes orales y escritos, mapas conceptos.

Con el OpenOficce.Org, writer (editor de texto), el docente puede realizar muchas actividades dependiendo del grado o nivel acadmico que posean los estudiantes, a continuacin se presentan algunas actividades que se pueden hacer desde el primer da de clase.

Primera Clase con la utilizacin de las porttiles Canaima.

Inicio: El docente explicara como encender y apagar correctamente su porttil, el uso del mouse y un pequeo recorrido por las teclas y sus funciones, adems del sistema operativo que se ejecuta en las porttiles Canaima, tambin que es un Haward y u software para que sepan diferenciarlos. Desarrollo: Luego de la clase expositiva dada por el docente, este realizar la tcnica de la pregunta y el aprovechamiento de las respuestas, para observar lo captado por el estudiante, seguidamente el estudiante dibujar en su cuaderno las imgenes de las teclas que conforman su porttil. Cierre: Finalmente el estudiante explicar su dibujo y lo que recuerde de las funciones de las teclas.

Se recomienda al docente que los primeros das de clase con las porttiles Canaima a los nios no les den a ensear contenidos tan complejos, ya que aun no tienen muchas destrezas con las porttiles y si les cuesta realizar la actividad se van a cansar y no van a querer seguir hacindolas.

Segundo da de clases con el procesador de texto:

Inicio: El docente realiza la introduccin de la clase, con una actividad introductoria para activar y usar los conocimientos previos y para generar expectativas, con un repaso de lo visto en clase el da anterior. Seguidamente realiza una clase expositiva, donde explica que es y para que sirve el procesador de texto.

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Desarrollo: El docente invita al estudiante a encender o prender su laptop, luego le indica como entrar al procesador de texto, el cual se encuentra en inicio, oficina, OpenOficce.org Writer. Editor de textos, de una forma directa y sencilla. Se recomienda al docente en el 1ero, 2do grado utilizar en sus explicaciones ms las imgenes, debido a que dependiendo del grupo de estudiantes o su nivel acadmico. El nio a inicios del 2do grado la mayora no sabe leer. Cierre: Solicitar como actividad que el estudiante escriba el abecedario. El docente debe ir explicando de forma individual o si posee video beam de forma grupal, las teclas que se utilizan para separar las letras y las que usan para regresar, adelantar borrar. Finalmente ensear el cmo se debe guardar el documento o actividad realizada.

Tercera clase con el procesador de textos:

Inicio: El docente comienza su clase haciendo un repaso de lo visto en la clase anterior, a travs de la tcnica de la pregunta y el aprovechamiento de las respuestas Desarrollo: Clase expositiva por el docente del entorno grafico del OpenOficce.org Writer o editor de textos y a sus herramientas como copiar, pegar entre otras. A medida que vaya explicando ira realizando la tcnica de lluvias de ideas y las preguntas y aprovechamientos de respuestas, para ir observando si el estudiante esta captando lo que l va explicando. Cierre: El docente solicita a los estudiantes escribir o copiar un texto que la docente escriba en la pizarra.

Cuarta Clase con el procesador de texto:

Inicio:

El docente solicita a los estudiantes encender sus porttiles y abrir un

documento en blanco en el OpenOficce.org Writer. Seguidamente comienza a realizar un dictado de palabras u oraciones, todo depender del nivel acadmico del estudiante, para los primeros grados se recomienda comenzar el dictado con letras del abecedario, a medida que ellos vayan adquiriendo habilidades en la escritura con el teclado y su nivel de lectoescritura, se puede ir realizando dictados con palabras, oraciones y cuentos.

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Desarrollo: El docente escribir las mismas letras, palabras u oraciones en la pizarra, para que el estudiante se autocorrija, su ortogrfica. El docente debe orientar al estudiante con el uso de las teclas que sirven para borrar, adelantar, regresar o ubicarse en el texto. Cierre: Finalmente, despus de corregido el dictado el estudiante guardar el documentos realizado, todo esto con el fin de que el docente pueda corregir la actividad realizada.

Se sugiere que el docente solicite al nio buscar en el diccionario aquellas palabras que desconoce su significado.

Quinta Clase con el uso del procesador de texto: Inicio: Se inicia con la escritura de un dictado de oraciones Desarrollo: Luego el docente explicara la forma de cmo cambiar la fuente (tamao y forma de la letra), y algunas otras cosas que el docente desee, quizs insertar imgenes, formas que luego deban colocar un tipo de relleno del color que el estudiante desee. Considerando que en el procesador de texto pueden realizar bastantes cosas se recomienda al docente no desesperarse al principio porque todos sus estudiantes desean preguntar. Hay que crear las normas al inicio de la clase para controlar el entusiasmo del nio. Cierre: El nio al terminar su actividad la guardar en otro documento para ser revisado despus por el docente.
Cuadro 61 Estrategias Pedaggicos con el uso del Open Office.org, Editor de texto. Contenido Estrategias de enseanza Estrategias de aprendizaje La silaba, Activar y usar los conocimientos previos Tcnica: Objetivos Preguntas intercaladas. Adquisicin conocimientos de y Tcnica: Repaso retencin: subrayar, copiar repaso memorstico y y

Clasificacin de Palabras: Agudas, Graves, llanas las

recirculacin de la informacin

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Recomendaciones para el desarrollo de la clase:

Es importante que el estudiante haya visto el contenido de la clasificacin de las palabras explicado por la docente de diferentes formas y con el uso de los contenidos acadmico presentes en las porttiles Canaima, ubicados en el rea de Lenguaje y Comunicacin: Clasificacin de las palabras, Palabras y mas palabras, los cuales tratan de las palabras agudas, graves y llanas.

Inicio: El docente realiza un repaso de lo ms importe visto en clase sobre el procesador de texto. El docente copia en la pizarra una lista de palabras, para que el estudiante la copie en su procesador de texto. Desarrollo: El docente explica a los estudiantes la ubicacin de la tecla de acentuacin en el teclado, para que ellos identifiquen la ubicacin del acento en la silaba tnica. (Ultima, penltima, antepenltima). Adems el docente orientara al uso de la

herramienta resaltador, para que el estudiante resalte la palabra que no sabe identificar que silaba tnica. Cierre: Finalmente, el docente junto con los estudiantes realizan un repaso de las palabras colocadas en la pizarra y ubicaran su clasificacin correcta y guardar la actividad realizada. Otras actividades que se pueden realizar con facilidad en el procesador de texto, son cuentos, redacciones, dictados, donde el estudiante respete los aspectos formales de la escritura como son el uso de maysculas, minsculas, sangras, signos de puntuacin.

Tambien, pueden realizar parafrasear con sus propias palabras de cuento ledos por el docente o por el estudiante donde extraigan del mismo la idea principal subrayando el titulo y los subtitutos y enumerando las actividades que realicen. Realizar portadas, cambiar los colores de las letras entre otras actividades.

Cabe resaltar que el docente debe explicar detalladamente las clases, donde se le proporcionen varias alternativas a elegir al estudiante, como el archivo copiar, pegar o simplemente Usar las teclas de funciones rpidas copiar (Ctrl +C) y pegar (Ctrl +V)

125

OpenOffice.org Calc es una hoja de clculos que forma parte de libre alternativa a Microsoft Excel. Permite el manejo de gran cantidad de datos (generalmente numricos) rpida y ordenadamente, pudiendo adems mostrarlos en diagramas y/o tablas. Posee unas series de caractersticas como: Soporta el formato .xls de Microsoft Excel en casi su totalidad. Puede exportar a archivos PDF nativamente sin usar programas intermedios. Es totalmente configurable, se puede modificar cualquier opcin de pgina, botones, barras de herramientas y otras opciones de lenguaje, autocorreccin, ortografa, entre otros. Permite proteger documentos con contrasea, guardar versiones del mismo documento, insertar imgenes, objetos OLE. Admite firmas digitales, smbolos, frmulas, tablas de clculo, grficos, hiperenlaces, marcadores, formularios, entre otros. Contiene funciones tiles como un revisor ortogrfico, un diccionario de sinnimos, un corrector automtico y ordenar los datos segn criterios seleccionados.

Estrategias Pedaggicas con el uso de OpenOffice Calc (Hoja de clculo) 62.


Contenido Estrategias de enseanza Tcnica: Estrategias de aprendizaje Tcnica:

Recomendaciones para el desarrollo de la clase: Inicio: Desarrollo: Cierre:

Objetivo Especfico: Especificar Estrategias Pedaggicas para el aprendizaje significativo con la utilizacin de Actividades Digitales para el Aprendizaje (ADA), sin el uso del internet.

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Actividades Digitalizadas para el aprendizaje (ADA), consiste en unas series de aplicaciones multimediales (software) en formato digital presentadas en dos fases: la primera en Recursos Digitales y la segunda en Videos; creadas con el objetivo de ser utilizadas por la o el docente como recurso de apoyo para el proceso de enseanzaaprendizaje. Los recursos contentivos en las ADA estn elaborados en funcin de los contenido acadmico correspondiente al grado, las reas de aprendizaje de Lenguaje y Comunicacin, Ciencias Sociales y Geohistoria, Ciencias y Tecnologa, Deporte y Recreacin, Cultura, los ejes integradores, los pilares plasmados en el curriculum

Bolivariano de Educacin Bsica. Tomando los momentos de una clase Inicio, desarrollo y cierre, se proporcionan unas series de estrategias a utilizar por cada uno de ellos con el apoyo de la porttil, sin tener que estar separa de las reas acadmicas que se han impartido durante el da, es decir, no dejar la utilizacin de la laptop como una siempre clase de computacin. Utilizar conjuntamente con el contenido acadmica que se ha de dar durante la clase.

Estrategias Pedaggicas en las primeras clases

Inicio: El docente inicia su clase utilizando las estrategias de motivacin y comunicacin a travs de la lluvia de ideas para aportar reflexiones entre los estudiantes sobre el uso y cuidado de las porttiles, comienza preguntando que opinan sobre la dotacin de las porttiles para su uso tanto en el aula como en su hogar?, que creen ellos que pueden aprender con las porttiles?, Cmo piensan ellos que pueden cuidar las laptops?, entre otras preguntas que surgirn dependiendo de las respuestas obtenidas. Desarrollo: El docente ira anotando en la pizarra todas las sugerencias que el estudiante les proporcionar, adems de el ir orientando al objetivo que desea que el estudiante adquiera y obtener unas normas sobre el buen uso de las porttiles. Cierre: (estrategia: adquisicin de conocimientos y recirculacin de la informacin) Invita a los estudiantes a copiar y repasar memorsticamente todas las normas seleccionadas por el docente y estudiantes.

Segunda Clase:

127

Inicio: el docente invita a los estudiantes a explorar juntos el entorno grafico de su porttil, as como los contenidos acadmicos de las misma, segn sea el grado. Desarrollo: A medida que el docente vaya explicando donde se ubican las reas acadmicas y que imagen la representa, para que el nio se vaya adaptando, reconociendo su ubicacin de forma rpida, a travs de su imagen. Y explicar que existen dos opciones en cada rea acadmica, las cuales estn divididas en primer lugar: Recursos didcticos, los cuales tienen contenidos conceptuales con sus explicaciones y actividades que el estudiante debe resolver. En segundo lugar los videos, estos contienen informacin sobre el contenido aprender. Cierre: El docente explorara junto con el estudiante un contenido en los recursos digitales los cuales deben realizar las actividades propuesta en el, y un contenido en los videos, el cuales deba observar y comentar de Qu se trataba?, Qu le gusto del video? .

Sugerencias, el docente debe aprovechar la motivacin que tienen los nios los primeros das de la entrega de sus porttiles Canaima. No importa la actividad a realizar siempre que los nios se encuentren motivados es lo importante.

Clases posteriores segn su momento Para la presente propuesta se considera el uso de los contenidos acadmicos de las porttiles Canaima para el segundo grado de educacin primaria, segn el momento de planificacin de cada clase inicio, desarrollo y cierre, adems de actividades enviadas para el hogar.

Uso de Recursos Digitales en el inicio de una clase


Cuadro 63 Estrategias Pedaggicas con el uso de los Recursos Digitales para el inicio de la clase:
Contenido Estrategias de enseanza Discursivas y de enseanza Contenidos Con materiales De conceptos Tcnica: Clase expositiva, explicativa organizativa docente y del Estrategias de aprendizaje Adquisicin conocimientos recirculacin informacin de de y la Tcnica: Observacin. Repaso retencin Destacar y

128

y clasificaciones Integracin entre previos los y constructivista conocimientos la nueva Animaciones sencillas (TIC) Interpretacin (para

copiar Imgenes mentales. Parafraseos.

traducir la informacin), y estrategias de

informacin por aprender

comunicacin

Recomendaciones para el desarrollo de la clase: Para la utilizacin de recursos digitales al inicio de la clase, la docente podr utilizarla de dos formas: en primer lugar si ya el nio posee o haya visto el contenido acadmico, para que el docente aproveche y comience de una vez a travs de la lectura individual o grupal del contenido y resuelve las actividades que all se les presenta, tales como rompecabezas, seleccin simple, sopa de letras o responder pequeas frases entre otras actividades; y de segundo lugar si el contenido que va a impartir contiene contenido conceptual y que no hayan sido visto por el estudiante. Los cuales el docente podr usar de forma individual donde cada nio copie los contenidos all presentados y si el estudiante posee conocimientos sobre resmenes seleccione el concepto, aunque las actividades para el segundo grado sus conceptos son cortos y explicativos. Si la escuela posee un video beam, el docente puede proyectar el contenido e ir explicando e indagando la parte conceptual, a su vez el estudiante podr ir copiando los conceptos, clasificaciones, organizaciones e imgenes que el docente les sugiera. Para finalizar el docente enviar a realizar las actividades que el contenido les proporcione.

Uso de Recursos Digitales en el desarrollo de una clase


Cuadro 64. Estrategias Pedaggicas con el uso de Recursos Digitales para el Desarrollo de la clase:
Contenido Contenidos Que posean actividades como seguimientos de otros contenidos o tema y no posea conceptos. Solo actividades y Estrategias de enseanza Integracin constructivista entre conocimientos previos y la nueva informacin aprender Recirculacin de la informacin por los Animaciones sencillas TIC Estrategias comunicacin de Tcnica: Interpretacin de la informacin Estrategias de aprendizaje Tcnica: Inferencias Palabras claves Uso de analogas en las actividades

presentes en las ADA. Repeticin simple y acumulada de

ejemplos

conceptos y contenidos

129

Recomendaciones para el desarrollo de la clase: Se utilizan luego que el docente haya enseado el contenido o despus de una clase explicativa, es decir se usa como clase de repaso o refuerzo de contenido. Durante el desarrollo de la clase los estudiantes deben realizar las actividades presentes en el recurso digital, siguiendo instrucciones del docente y las que trae el software. Cabe destacar que la mayora de las actividades presente en estos contenidos son prcticos y dan instrucciones sencillas que el estudiante puede seguir sin la ayuda del docente. El docente debe estar vigilante y motivar al estudiante para que siga sus indicaciones y no se distraiga y busque otras actividades, adems puede contar con el apoyo de otros estudiantes que siempre estn atentos y colaboradores. Para finalizar el docente a travs de la tcnica de la pregunta y el aprovechamiento de las respuestas indagar sobre lo que el estudiante aprendi y dar su resumen o conclusin de la clase as como el envi de actividades para el refuerzo del aprendizaje.

Uso de Recursos Digitales en el cierre de una clase


Cuadro 65. Estrategias Pedaggicas con el uso de Recursos Digitales para el cierre de la clase:
Contenido Todos aquellos Estrategias de enseanza Ayuda a organizar la informacin nueva por aprender Estrategias y diseo de textos acadmicos Ilustraciones Sealizaciones Lluvias de ideas Tcnica: Organizadores de clasificacin Estrategias de aprendizaje Estrategias de anlisis y razonamientos Tcnica: Anlisis comparacin modelos. Razonamiento relacin inferencias y de y de

que sirvan como refuerzo

Recomendaciones para el desarrollo de la clase: Se refiere todos aquellos contenidos que por no poseer la conceptualizacin concreta, solo actividades, resmenes globales de contenido o viene de refuerzo a otro recurso digital tales como: los elementos de la expresin plstica. Este contenido puede darse como inicio cierre para el contenido de los elementos de la expresin plsticas.

130

Luego en clases posterior el docente dar por clases separadas sus contenidos y ejercicios en block de dibujo o hojas blancas. (la lnea, textura, valor y color).

Estrategias Pedaggicas con uso de los Videos

Se recomienda que los videos sean utilizados al inicio o cierre de una clase. Debido a que pueden facilitar la comprensin, inferencias y adems el estudiante tiende a prestar ms atencin. Tambin es recomendable usar los videos para el hogar debido al poco volumen que posee la laptop, y as involucrar a los padres en el uso de las porttiles y en la educacin de sus hijos.

Uso de videos en el inicio de una clase


Cuadro 66. Estrategias Pedaggicas con el uso de los Videos para el inicio de la clase:
Contenido Activar Estrategias de enseanza y usar los Tcnica: Actividad introductoria Focal Estrategias de aprendizaje Adquisicin conocimientos recirculacin informacin Todos Los videos Integracin entre previos los y constructivista conocimientos la nueva Animaciones sencillas (TIC) Interpretacin (para Imgenes mentales. Parafraseos. Exposicin oral de de y la Tcnica: Observacin.

conocimientos previos para generar expectativas

traducir la informacin), y estrategias de

informacin por aprender

comunicacin

Inicio: Considerando que el sonido de las laptop es muy bajo, se recomienda al docente utilizar en el aula corneta para poder escuchar grupalmente el video, el nio observa en su laptop pero se escuchara en general con las cornetas. Tambin se puede organizar grupos de 3 o 4 nios para que vayan observando el video. Si la institucin posee video beam seria genial para proyectarlo. Desarrollo: Despus de observar el video una o dos veces, el docente realizar la tcnica de la pregunta y el aprovechamiento de las respuestas para orientar al nio a objetivo planteado por el docente, y invitar a varios estudiantes hacer una exposicin oral de lo que recuerde del video. Inicio, desenlace, fin.

131

Cierre: Elaborar una ilustracin sobre el contenido visto. Si el grupo est avanzado acadmicamente, realizar una exposicin escrita sobre lo visto en el video (cuento, resumen, parafraseos)

Ejemplificacin de algunas clases con el uso de los videos


Cuadro 67. Estrategias Pedaggicas con el uso de los Videos para el inicio de la clase:
rea Acadmica /Contenido Ciencias Sociales y Geohistoria Juegos Tradicionales Activar y usar los conocimientos previos generar expectativas Tteres para Tcnica: .Ilustraciones: Video. Actividad Focal Introductoria. Discusin guiada. La tcnica de la pregunta y el aprovechamiento de la respuesta Adquisicin de Tcnica: Observacin. Seleccin de la Estrategias de enseanza Estrategias de aprendizaje

conocimientos y recirculacin la informacin de

informacin para el trabajo en

grupo.

Recomendaciones para el desarrollo de la clase: Video: Construyendo gurrufios Inicio: Se organizan los estudiantes en 4 o 5 grupos, para realizar el proceso de observacin de los pasos y aplicar la tcnica de construccin de un gurrufio; tambin se puede realizar la misma estrategia para el papagayo y el yoyo (Juguetes tradicionales) y as convertirse ellos en especialistas. Desarrollo: Seguidamente de exhibicin del video, el docente har un resumen y recordar con los nios los pasos a seguir para la construccin del juguete; pueden copiar los pasos en la pizarra o seguir observando el video a medida que vayan realizando el juguete, teniendo en cuenta resguardar las porttiles de contingencias por descuido o por motivos emocionales. Cierre: Luego, juntos utilizan la tcnica aprendida para crear colectivamente el gurrufio, papagayo o yoyo. Finalmente a jugar. Tambin pueden darle otro cierre, que sera el de organizar una jornada de compartir entre otros salones

Uso de videos en el cierre de una clase


Cuadro 68. Estrategias Pedaggicas con el uso de los Videos para el cierre de la clase:
Contenido Estrategias de enseanza Estrategias de aprendizaje

132

Videos reflejan La Narracin,

que

Integracin constructivista entre los conocimientos previos y la nueva informacin por aprender

Tcnica: Animaciones sencillas. TIC

Recirculacin informacin

de

la

Tcnica:

Observacin

Fabulas. Cuentos

Ilustraciones Estrategias y diseo de textos acadmicos Preguntas intercaladas

Estrategias de anlisis y razonamiento

Razonamiento relacin inferencias.

y de

Recomendaciones para el desarrollo de la clase: Se recomienda al docente utilizar los videos al cierre de una jornada sobre un tema que haya trabajado o desee trabajar en futuras clases. Organizada en aula en grupos de 2 tres estudiantes donde les solicita que observen el video. Si son cuentos y si todas las laptops funcionan es recomendable hacerlo de forma individual, donde el estudiante observe el video varias veces hasta que lo comprenda. Finalmente la docente a travs de lluvias de ideas indaga sobre del contenido del video y enva como actividad para la casa hacer una ilustracin sobre el video visto, o simplemente responder preguntas como: De quin se habla o personaje?, Qu trata el video?, Qu experiencia me deja lo visto en el video?, entre otras interrogantes.

Ejemplificacin de actividades para el hogar con los videos


Cuadro 69. Contenido Acadmico del rea Lenguaje y Comunicacin
Recurso Digitales De la mano con el gnero y el numero Conociendo el gnero, el numero y el articulo Usemos los sustantivos y adjetivos La aventura de los Sustantivos y adjetivos Sinnimos y antnimos Clasificacin de las palabras Palabras y mas palabras Las palabras tambin tiene familia Tres palabras desagradables Biblioteca Escolar Disfrutando la lectura Videos Amistas y Solidaridad Contenido Acadmico El gnero y el numero El numero, genero, el artculo, el poema, sustantivos. (construccin de conceptos). El gnero, el nmero, los sustantivos, el artculo. Los sustantivos y adjetivos Sinnimos y Antnimos Agudas, graves, esdrjulas. Acentuacin. Graves, Agudas, Esdrjulas Campo lxico, palabras compuestas. Familia de palabras Familia de palabras El libro, La Fabula.

La Ratoncita Presumida Las lombricitas. La avispa ahogada El tigre y el cangrejo

El maravilloso mundo de la lectura Tio conejo tambin les da la

Textos orales narrativos El Cuento.

133

bienvenida Sabias que Leyendas Venezolanas Refranes venezolanos Retahila, poemas y algo mas Campo Lxico La descripcin Conociendo los Puntuacin.

Vitamu, el fuego Distribucin de Caracas, rea metropolitana. Texto Narrativo La leyenda Refranes de Venezuela. Textos instruccionales Campo lxico. Elementos naturales y culturales La descripcin Aspectos formales de la escritura. Uso de los signos de puntuacin.

Signos

de

Nota: informacin tomada con algunos cambios del contenido de las porttiles Canaima

134

Recursos Digitales y Videos del rea de Lengua y Comunicacin

Grafico 46. Visualizacin de pantallas de recursos digitales y videos de rea de Lenguaje y Comunicacin

135

Cuadro 70. Contenido Acadmico del rea Ciencias Sociales y Geohistoria


Recurso Digitales El da que naci Simn Bolvar Los padres de Simn Bolvar Doa Concepcin Palacios Mara Concepcin Palacios: Madre del Libertador Simn Bolvar El joven Bolvar Un hombre llamado Bolvar Simn Bolvar y la conservacin ambiental El libertador y su accin educativa Simn Bolvar -Samuel y las cosas: los Mercados -Samuel y las cosas: Venezuela, pas agrcola El Maestro Andr Bello Simn Bolvar Dos nios pensando en Sucre Smbolos patrios -Smbolos patrios: El Himno -Smbolos patrios: La Bandera -Smbolos patrios: El escudo El tricolor de mi patria El Escudo Nacional Smbolos Naturales Venezuela, tierra de sueos Venezuela: Origen de los nombres, de sus estados La Magia de conocer Venezuela Paisajes de Venezuela Los ros de Venezuela Conozcamos el estado Bolvar Un pas de aventura Venezuela Monumentos de Venezuela Viajando del campo a la ciudad Paisaje Naturales Amrica Viajando por los continentes Geogrfico. Recursos Paisaje Geogrfico. Recursos Naturales Escudo Nacional El Araguaney Ruta Venezuela La bandera Smbolos patrios Smbolos Naturales Efemrides. Valores. Smbolos patrios Rodrguez, maestro de Efemrides Efemrides Simon Bolvar. Efemrides. Simon Bolvar. Efemrides. Simon Bolvar. Efemrides. El ambiente Videos Principio de los tiempos Contenido Acadmico Simon Bolvar. Efemrides. Simon Bolvar. Efemrides. Simon Bolvar. Efemrides.

Nota: informacin tomada con algunos cambios del contenido de las porttiles Canaima

Cuadro 71 Contenido Acadmico del rea Ciencias Sociales y Geohistoria (2)


Recurso Digitales Batalla de Ayacucho Francisco Videos de Miranda: un Contenido Acadmico Efemrides.

ciudadano universal

136

5 de Julio de 1811

-19 de Abril 1810 -Samuel y la palabras de la idiosincranca venezolana

Efemrides.

Batalla de la Victoria

12 de Febrero Batalla de la Victoria Jos feliz Ribas

Efemrides.

La ciudadana

Organizaciones comunidad

sociales

la

Con la funcin de las ciudades Municipio palavecino, tierra de potencialidades productivas El calentamiento global Concepto Geogrficos Todas y todos por un buen trato Las nias y los nios con deberes y derechos Construyendo la Paz La solidaridad Vivir en familia Mi historia personal

Pueblos indgenas Venezuela

Huerto escolar Los derechos y Deberes del Nio, nia y adolescente. Valores. Derechos y deberes. Valores. La familia La familia Valores Luisa Cceres de Arismendi:

Herona Nacional Batalla de Carabobo Batalla en la Sabana de Araure Nace el General Ezequiel Zamora Zamora ciudadano es nombrado valiente Efemrides

Nota: informacin tomada con algunos cambios del contenido de las porttiles Canaima

137

Recursos Digitales y Videos del rea Ciencias Sociales y Geohistoria

Grafico 47. Visualizacin de pantallas de recursos digitales y videos de rea de Ciencias Sociales y Geohistoria.

138

Cuadro 72 Contenido Acadmico del rea Ciencias y Tecnologa (1)


Recurso Digitales El mundo mgico del computador Cada da conozco mi computador Canaima Los medios de Comunicacin Aprendiendo de los medios de comunicacin. Un paseo por la Web Movimientos de la tierra Los planetas y sus satlites Sistema solar El calendario Qu da es hoy? Conozco y aprendo los estados del tiempo Cambio climtico Salvemos la tierra. Nociones de lluvia, llovizna y roci. Mano a mano todos y todas sembramos Manos a la siembra en mi huerto escolar Sembrando semillas para el futuro Los alimentos fuente de energa El poder de los alimentos Las plantas, nuestras amigas Los arboles de mi pas Somos tierra de frutas Hablemos de frutas y hortalizas Vitaminas y minerales La flora. El ambiente Los alimentos Vitaminas y minerales. Salud e higiene Conservando nuestra fauna El ambiente es un espacio para compartir Mundo Animal Los animales vertebrados e La Fauna La fauna y flora. El ambiente Huerto Escolar. La agricultura Huerto escolar. Comisin Manos a la siembra Huerto escolar La alimentacin La alimentacin Huerto escolar La computadora. La informtica Planeta tierra. Satlite Sistema solar Sistema solar Nociones de tiempo, espacio Nociones de tiempo, espacio Medios de comunicacin Videos Contenido Acadmico La computadora. La informatica La computadora. La informtica

invertebrados Cuidando los animales El mundo Marino nos importa Oso Frontino Los animales Los animales vertebrados e

invertebrados

Nota: informacin tomada con algunos cambios del contenido de las porttiles Canaima Cuadro 73 Contenido Acadmico del rea Ciencias y Tecnologa (2)
Recurso Digitales Gota a gota el agua es muy valiosa Videos -Ahorro del Agua. Contenido Acadmico El Agua

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-los Plomeritos Escolares. -mesa tcnica escolar del agua. Vida saludable

Misin Mesa tcnica del agua

El agua

Ayudemos a ahorrar la energa elctrica

-Ahorro de energa elctrica. -La energa elctrica: la debemos ahorrar.

La electricidad

Aprendo a comer con los sentidos Cuidado con los dientes Sistema Circulatorio Sistema Digestivo Enfermedades nios y nias Cuidate de la gripe AH1N1 Cuidado con el chipo Juguenos a ser mdicos Primeros auxilios Prevencin de accidentes en el hogar Seales de Transito Prevencin Vial Los servicios publicos El trabajo de nuestra gente Matemtica Divertida Los nmeros naturales Las unidades, decenas y centenas Conociendo los nmeros Ordinales Seguridad en la escuela Vida sana Influenza humana AH1N1 comunes en los El Dengue Sistema circulatorio

Los sentidos Salud Bucal. Los dientes El cuerpo Humano El cuerpo Humano Enfermedades del cuerpo humano

Enfermedades del cuerpo humano Enfermedades del cuerpo humano Higiene y salud Higiene y salud. Primeros auxilio Seguridad Vial

Seguridad Vial Seguridad Vial Servicios pblicos Las profesiones Operaciones bsicas Nmeros Naturales Cartel de valores Los nmeros ordinales

Nota: informacin tomada con algunos cambios del contenido de las porttiles Canaima Cuadro 74 Contenido Acadmico del rea Ciencias y Tecnologa (3)
Recurso Digitales Tabla de multiplicar Propiedades de la multiplicacin Juguemos multiplicando Operaciones bsicas, adicin, Videos Contenido Acadmico La multiplicacin

sustraccin y multiplicacin El tiempo Reconversin monetaria Conozco y aprendo las medidas de capacidad Aprendo la utilidad del metro y centmetro Medidas de longitud Cono monetario El tiempo Sistema Monetario Medida de capacidad

140

Encontremos geomtricos

los

juegos

Cuerpos geomtricos

Rectas, puntos y algo ms

Cuerpos geomtricos Figuras planas.

Conociendo los materiales y su naturaleza El petrleo -Origen del petrleo. -Qu es el petrleo? -Estados del petrleo Ubicar: rea de Sociales y

Los materiales.

El petrleo

Geohistoria -El color del petrleo -Nace el petrleo en Venezuela -El petrleo en la historia nacional El hierro Las mezclas El hierro Las mezclas

Nota: informacin tomada con algunos cambios del contenido de las porttiles Canaima

141

Recursos Digitales y Videos del rea de Ciencias y Tecnologa

Grafico 48. Visualizacin de pantallas de recursos digitales y videos de rea de Ciencia y Tecnologia.

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Cuadro 75 Contenido Acadmico del rea Deporte y Recreacin Recursos Digitales Videos Bienvenidos a aprender y recrearse en la escuela El deporte, una actividad para la salud. Deportes y ciencias: juntos y revueltos Juegos, me muevo y aprendo Aerbics escolar con mi cuerpo Juegos y juguetes Jugando a lo criollito con el tradicionales yoyo. Jugando a lo criollito con el pise. Jugando a lo criollito a saltar la cuerda. Ubicar en el rea de Ciencias Sociales y Geohistoria: -Construyendo gurrufios Un paseo por los mdanos de Coro Aprendiendo sobre las costas Venezolanas El Ajedrez

Contenido Acadmico El deporte y la recreacin

Juegos deportivos, Actividades fsicas Movimientos del cuerpo

Juegos Tradicionales

Paisaje geogrfico. Recreacin Paisaje geogrfico. Recreacin El ajedrez Recreacin Nota: informacin tomada con algunos cambios del contenido de las porttiles Canaima

143

Recursos Digitales y Videos del rea de Ciencias y Tecnologa y Portada de Deporte y Recreacin

Grafico 49. Visualizacin de pantallas de recursos digitales y videos de rea de Ciencias y Tecnologa y Portada de Cultura.

144

Cuadro 76 Contenido Acadmico del rea Cultura


Recurso Digitales Elementos de la expresin plstica El Ritmo en las artes plsticas Pintores de Venezuela Armando Reveron: el pintor de la luz Caciques de Venezuela Artesana, muestra de la cultura venezolana En Venezuela la navidad nos llena con luces, comida y alegra La Navidad venezolana Comidas tradicionales de mi pas Guanlberto Ibarreto: el sancocho oriental Viva el carnaval El mundo de los instrumentos musicales Me divierto con la msica Carnaval Cristbal Jimnez: el coplero de oro Reina lucero: que bonito mi Tradiciones de la Republica Nuestros antepasados Videos Contenido Acadmico La lnea, el valor, el color y la textura

Bolivariana de Venezuela

sombrero pelo e`guama. Metro musical Juan Vicente Torrealba: creador de piezas del folklore nacional.

Nota: informacin tomada con algunos cambios del contenido de las porttiles Canaima

145

Recursos Digitales y Videos del rea de Deporte y Recreacin Y Portada y Recurso Digital de Cultura

Grafico 50. Visualizacin de pantallas de recursos digitales y videos de rea de Deporte y Recreacin

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REFERENCIAS

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