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PLAN ANUAL DIDCTICO 1. Datos informativos 1.1. Ao lectivo 1.2. Nombre de la Institucin 1.3. Asignatura 1.4. rea 1.5.

Ao de bachillerato 1.6. Paralelo 1.7. Nombre del profesor 1.8. Nro. de periodos semanales 1.9. Fecha de presentacin

:2011-2012 :Colegio Distrito Metropolitano :Programacin :Informtica : Segundo bachillerato : C-D : Enrique Villalta :5 : 3 de mayo del 2011

2. Calculo del tiempo 200 das laborables 40 semanas Semanas de diagnstico y nivelacin -2 semanas Semanas de vacaciones trimestrales -2 semanas Imprevistos -3 semanas Total de semanas 33 semanas laborables por el nmero de periodos de clase a la semana 33*5=165 periodos anuales 3. Perfil de salida del bachiller en tcnico en informtica, especializacin aplicaciones informticas Instrumental Utiliza adecuadamente el lenguaje Posee pensamiento lgico, algortmico y categorial Utiliza programas de computacin Lee, habla y escribe en ingls Tcnico - Profesional Conjunto de competencias relacionadas con el mbito de especialidad seleccionada Gerencia empresas del mbito de su especialidad Desarrollo Personal - Social Explica acontecimientos sociales, culturales, econmicos y polticos Practica valores sociales y positivos para el trabajo Practica cultura fsica de forma general y preventiva Relacin Con El Mundo Del Trabajo Posee experiencia directa en ambientes concretos de trabajo Posee relacin inicial con empresas empleadoras

4. Competencia del rea Utilizar los conocimientos y procesos lgicos para la formulacin, anlisis diario y solucin de problemas tericos-prcticos que contribuyen al desarrollo en aplicaciones informticas para la determinacin de distintas condiciones del contexto a partir de enfoques estudios bsicos 5. Competencia del ao Participar en la estructuracin de requisitos y anlisis funcional de aplicaciones informticas, atendiendo a las directrices marcadas por el analista y a los requerimientos del cliente. Participar en la elaboracin de alter-nativas de aplicaciones informticas de diseo que cumplan con las especificaciones y los requerimientos funcionales dados. Realizar el diseo de la aplicacin segn las instrucciones marcadas por el analista y el documento de anlisis funcional. Elaborar planes de pruebas a fin de verificar que se obtienen las prestaciones demandadas. Elaborar la documentacin del diseo detallado y plan de pruebas de la aplicacin informtica segn los procedimientos establecidos.

6. Matriz de unidades temticas No. UT 1: UT 2: UT 3: UT 4: UT 5: UT 6: UT 7: UT 8: UNIDAD DIDACTICA Conceptos generales Tcnicas de solucin de problemas para el computador Introduccin a lenguaje C++ Sentencias de entrada y salida de datos Estructuras de control C++ Arreglos unidimensionales Arreglos bidimensionales Proyecto Periodos (10 perodos) (20 perodos) (10 perodos) (15 perodos) (30 perodos) (30 perodos) (30 perodos) (20 perodos)

7. Matriz de sistema de habilidades BLOQUES 1. Conceptos generales HABILIDADES Describir con sus propias palabras los objetivos del tema de estudio. Relacionar y diferencias los diferentes conceptos. Aplicar los conceptos posteriormente en la materia. Interpretar problemas y algoritmos. Construir el algoritmo utilizando las estructuras elegidas. Documentar algoritmos Describir e identificar los distintos elementos del listado de un

2. Tcnicas de solucin de problemas para el computador 3. Introduccin a

lenguaje C++

4. Sentencias de entrada y salida de datos

5. Estructuras de control C++

6. Arreglos unidimensionales

7. Arreglos bidimensionales

8. Proyecto

programa fuente escrito en C. Conocer los diferentes comandos del Lenguaje. Corregir los errores observados Desarrollar ejercicios para ser ejecutados en el PC. Documentar el programa. Codificar el algoritmo. Describir con sus propias palabras los objetivos del tema de estudio. Conocer y aplicar los diferentes comandos de entrada y salid de datos en C++. Aplicar los comandos de acuerdo al bloque. Desarrollar ejercicios para ser ejecutados en el PC. Diferenciar y relacionar las sentencias de entrada y salida de datos. Conocer las bases de un lenguaje de programacin como son las estructuras de control. Elegir las estructuras de programacin necesarias para la resolucin del programa. Construir el algoritmo utilizando las estructuras elegidas. Diferenciar, relacionar y aplicar las estructuras de control. Desarrollar la lgica de programacin mediante los arreglos. Construir el algoritmo utilizando las estructuras dinmicas elegidas Diferenciar, relacionar y aplicar las estructuras de control. Desarrollar la lgica de programacin mediante los arreglos bidimensionales. Construir el algoritmo utilizando las estructuras dinmicas elegidas Diferenciar, relacionar y aplicar las estructuras de control. Manejar e interpretar manuales y material bibliogrfico. Resolver problemas que requieran necesariamente el uso de varios tipos de estructuras de datos. Elegir las estructuras necesarias para la resolucin del problema.

8. Matriz de conocimientos BLOQUES 1. Conceptos generales CONTENIDOS Computador Carcter Datos Informacin Programa Lenguaje Lenguaje de Programacin Generaciones de los L. De programacin.

2. Tcnicas de solucin de problemas para el computador

Otros. Algoritmos . Definicin . Tipos . Ejemplos Diagramas . Definicin . Tipos . Ejemplos Pseudocdigo. . Definicin . Tipos . Ejemplos
Compilacin de un programa en lenguaje C++

3. Introduccin a lenguaje C++

Estructura de un programa en C++


Anatoma de un programa C++ Forma de ejecutar un programa en C++ Comentarios en Borland, Turbo C++ o C++ Tipos de datos Identificadores Operadores

4. Sentencias de entrada y salida de datos 5. Estructuras de control C++

printf( )

cout
scanf( ) cin

6. Arreglos unidimensionales

7. Arreglos bidimensionales

- If . Definicin . Ejemplos - For . Definicin . Ejemplos - While . Definicin . Ejemplos - Do . Definicin . Ejemplos - Switch . Definicin . Ejemplos - Definicin. - Tipos de Vectores - Formato. -Ejemplos - Definicin. - Tipos de matrices - Formato.

8. Proyecto

-Ejemplos Todos los desarrollados durante las unidades anteriores, profundizando en todos los que fuera necesario.

PROGRAMACION

CONCEPT OS GENERALE

TECNICAS DE SOLUCION DE

INTRODUCCI ON A LENGUAJE

SENTECIAS DE ENTRADA Y SALIDA

ESTRUCTUR AS DE CONTROL

ARREGLOS UNIDIMENSI ONALES

ARREGLOS BIDIMENSION ALES

PROYECT O

DATOS

ALGORIT MOS

COPILAC ION DE UN PROGRA ESTRUCT URA DE UN PROGRA TIPOS DE DATOS

PRINTF

IF DEFINICIO NY EJEMPLO FOR DEFINICIO NY EJEMPLO WHILE DEFINICIO NY EJEMPLO SWITCH DEFINICIO NY EJEMPLO

VECTORE S

MATRICE S

TODAS LAS UNIDADES DESARROLL ADAS

PROGRA MA

DIAGRAM AS

COUT

DEFINICIO N Y TIPOS

DEFINICIO N Y TIPOS

LENGUAJE DE PROGRAM ACION GENERAD ORES DE L. DE PROGRAM

PSEUDOCODI GO

SCANF

FORMAT OY EJEMPLO

FORMAT OY EJEMPLO

OPERADO RES

CIN

TEMA DE ACTITUDES Y VALORES Respeto a la vida, Solidaridad, compaerismo, responsabilidad, orden, disciplina, dilogo, eficacia, eficiencia y lealtad. 9. Orientaciones metodolgicas En este proceso de aprendizaje se desarrollara con aplicaciones informticas realizando la programacin, pruebas y documentacin de las mismas de conformidad con los requisitos funcionales, especificaciones aprobadas y normativa vigente. Los mtodos a utilizar son: Inductivo deductivo con sus fases de observacin, comparacin, conceptualizacin, comprobacin y aplicacin.

Lgico con sus fases de observacin, investigacin, anlisis, sntesis y aplicacin. Analtico con sus fases observacin, descripcin, examen crtico, descomposicin del fenmeno, enumeracin de las partes, ordenamiento, clasificacin. Experimental con sus fases conocimiento disponible, observacin, problema, prediccin, hiptesis, datos, experimento, control de datos, verificacin de datos. Las tcnicas a utilizarse son: Estudio de casos: Consiste en la presentacin de un caso o problema para que la clase sugiera o presente soluciones. Demostracin: Es el procedimiento ms deductivo y puede asociarse a cualquier otra tcnica de enseanza cuando sea necesario comprobar afirmaciones no muy evidentes o ver cmo funciona, en la prctica, lo que fue estudiado tericamente. Redescubrimiento: Tcnica activa, especial para cuando el alumno posee poco informacin sobre el tema uso en mayor medida en reas de las ciencias, pero en general se puede trabajar en todas las materias. Implica el uso de tiempo extra y de reas especiales de experimentacin (laboratorios). 10.Recursos educativos Computadores, impresoras. Lenguajes de programacin estructurados y de 4 generacin (lenguaje C, C++) para realizar aplicaciones amigables al usuario. Infocus Laboratorio de computacin 11.Criterios de evaluacin inicial a) Tiene funcin diagnstica b) Evidenciar los prerrequisitos que posee el estudiante c) determina las actuaciones inciales del docente y de la institucin para adaptarse a las necesidades del estudiante Procesual a. Es formativa b. Se ejecuta durante el proceso del proceso de enseanza-aprendizaje c. Permite realimentar el progreso, situar aciertos y errores, problemas y limitaciones d. Mejorar y modificar deficiencias para conseguir dominio en los aprendizajes final a. Confirma el sumario y el fruto de aprendizaje b. Reconocer e capacitar en funcin de los resultados c. Aprueba expresar criterios de valor d. Continuaremos formando la evaluacin sumativa para certificacin o acreditacin final Autoevaluacin Evaluacin

Heteroevaluacin

12.Bibliografa PARA EL ESTUDIANTE Y DOCENTE GRANIZO,E; Pseudocdigos. Editorial ESPE, Ecuador - 1999 JOYANES, L.;Turbo Pascal un enfoque prtico BECERRA, Cesar.; Turbo Pascal. SOLO PROGRAMADORES, Mxico, Editorial IG Comunication SOFTWARE DEVELOPER, Mxico,Editorial IG Comunication www.borlandc.com www.co.fie-espe.edu.ec / Programacion

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