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DISSABTE 30 JULIOL ZEUS/HERA (PADRES DE DIOSES Y HOMBRES) UN SOLO DIOS PADRE (AMARAS A DIOS SOBRE TODAS LAS COSAS

Y SOLO A L DARAS CULTO) JUEGO PRESENTACION PISCINA TALLER RASTREO DINAMICAS GRUPO VELADA

DIUMENGE 31 JULIOL HEFESTO (DIOS DEL FUEGO) EL ESPIRITU SANTO

DILLUNS 1 DAGOST APOLO/ATENEA (SABIDURIA, ESTRATEGIA, VERDAD) JESUS ES LA VERDAD

DIMARTS 2

DIMERCRES 3

DIJOUS 4 DIONISO (FIESTA)

DIVENDRES 5

DISSABTE 6

DIUMENGE

ARTEMISA POSEIDON (ANIMALES Y (AGUA) NATURALEZA) CREACION EL AGUA VIVA

ARES/HADES AFRODITA (GUERRA/INFIERNO) (AMOR)

HERMES (MENSAJERO

EUCARISTIA SALVACION/VIDA ETERNA

AMAOS UNOS A OTROS COMO DIOS NOS AMA

ORACION

EUCARISTIA PISCINA TALLER FERIA ASAMBLEA

EXTERIOR PISCINA TALLER ROL REUNION GRUPO

EXCURSIO

JUEGOS ACUATICOS

EXTERIOR INTERIOR GAMUSINOS TABLERO

INTERIOR PELICULA

EXCURSION PONTON PISCINA TALLER TALLER JUEGOS INTERIOR ACUATICOS GRAN PRIX CELEBRACION MONTAR TENDES EXTERIOR EXTERIOR RALLY DORMIR EN TENDES

GYMKANA PISTA AMERICANA PISCINA TALLER GUERRA DE AGUA ASAMBLEA

PREP. FUEGO RECOGER CPTO. REVISION PISCINA REGRESO TALLER PREP. FUEGO CAMPAMENTO ASAMBLEA FUEGO CAMPAMENTO

EXTERIOR LUCES Y SONIDOS

DISSABTE LECHE , GALLETAS, CEREALES, TOSTADAS CON MERMELADA Y MANTEQUILLA MACARRONES CON ATUN FRUTA

DIUMENGE

DILLUNS

DIMARTS LECHE CON GALLETAS ALMUERZO FIAMBRE

DIMECRES

DIJOUS

DIVENDRES

DISSABTE

DIUMENGE

IDEM IDEM IDEM IDEM IDEM

IDEM

IDEM

ARROZ A LA CUBANA FRUTA

HERVIDO NUGGETS FRUTA

BOCADILLO DE LOMO CON TOMATE FRUTA ATUN CON ACEITUNAS ALBONDIGAS EN SALSA

FIDEOS CROQUETAS DE JAMON FRUTA

ARROZ CON LONGANIZA FIAMBRE FRUTA

LENTEJAS LOMO ADOBADO FRUTA

ESPAGUETIS CON CARNE FRUTA

NOCILLA

ORXATA I FARTONS HAMBURGUESA MERLUZA CON PATATAS Y CALAMARES QUESO (CON MUSLITOS DE PAN DE CANGREJO HAMBURGUESA) LACTEO LACTEO

FIAMBRE

TORTILLA DE PATATAS LONGANIZA LACTEO LACTEO

ZUMO Y ENSAIMADA POLLO EMPANADO CON PATATAS LACTEO

ORXATA I FARTONS PANGA HUEVO DURO Y VERDURA PLANCHA LACTEO

NOCILLA SANDWICH PATATAS LACTEO

ATUN CHIVITO EN PLATO LACTEO

*HABRA ENSALADAS EN TODAS LAS COMIDAS

MENU CAMPAMENT

ZEUS/HERA UN SOLO DIOS.AMARAS A DIOS SOBRE TODAS LAS COSAS HORARIO BASE- SABADO 30 DE JULIO 7.45H.- SALIDA DE LELIANA 8.00H .- SALIDA BENISANO 9.00 .- LLEGADA Y ALMUERZO 10.30.- INSTALACION 11.30.- JUEGOS DE PRESENTACION 12.00.- PISCINA 13.30 .- ASEO PERSONAL 14.00.- COMIDA 15.00.- TIEMPO LIBRE 16.00.- TALLER 17.30.- MERIENDA 18.00 ACTIVIDAD DE LA TARDE 19.30.- DUCHA 20.30.- DINAMICAS PRESENTACION Y CONOCIMIENTO 21.15.- CENA 22.00.- ACTIVIDAD NOCHE 23.30.- ORACION NOCHA 24.00.- BUENAS NOCHES Y SILENCIO.

ACTIVIDA MAANA.PEQUEOS JUEGOS DE PRESENTACION.1.- CON LA PELOTA: En crculo, los nios irn pasndose una pelota al tiempo que dicen su nombre. A continuacin se trata de pasarle la pelota a otro que no sea su compaero de la derecha o izquierda diciendo: yo paso la pelota a y debe decir su nombre 2.-ME PICA AQU: Se trata de que vayan presentndose en tono divertido. El animador dir: yo me llamo y me pica (rascndose en el lugar indicado). A continuacin del compaero de su derecha dir: l se llama y le pica(rascndole en lugar indicado) y yo me llamo y me pica(rascndose), y as sucesivamente (no es acumulativo).

PRESENTACION DEL JEFE DE CAMPAMENTO Y LAS NORMAS DEL CAMPAMENTO PRESENTACION DE GRUPOS Y MONITORES. (PARA LA AMBIENTACION DEL CAMPAMENTO HABRN CARTELES EN GRIEGO DE LA COCINA, HABITACIONES, COMEDOR, BAOS)

TALLER.- Realizarn con escayola usando moldes un amuleto que refleje su signo
del zodiaco. Usaremos para ello, escayola, plastilina, pinturas para decorar el amuleto y cinta para poder llevarlo como collar.

ACTIVIDAD DE LA TARDE.En este momento es cuando los nios van a conocer el tema de este campamento. Aparece ante ellos ZEUS y les cuenta que l es el padre de todos los DIOSES que hay en el OLIMPO. Adems es tambin el padre de todos los hombres. Les hace saber que si ellos tambin quieren entrar en el OLIMPO deben superar unas pruebas y demostrar que son dignos de vivir junto a los DIOSES. Realizaremos un RALLYE: LOS SIETE TRABAJOS DE HERCULES. 1. MEDUSA.- Todo aquel que la mira fijamente se convierte en piedra. Los miembros del equipo repartidos por un terreno previamente delimitado deben permanecer quietos, como petrificados. Uno de ellos debe atrapar a la medusa, sin tocar a ninguno de los dems, pues si los toca, se desharn. Si lo logran les indica que pueden continuar su camino, para superar el resto de pruebas, si no lo logran debe intentarlo otro miembro del grupo. 2. LEON.- La manera de amansarlo es tocndole la cabeza y peinndolo, por ello deben intentar con los ojos cerrados ponerle un peine en el pelo (como el rabo del burro). 3.- EL VELLOCINO.- Quien lo llevaba, converta en oro todo lo que tocaba. Por eso en un hueco lleno de barro, deben encontrar pequeas piedras doradas. 4.-CANCERBERO.- Perro guardin del infierno, al cual se le amansa con msica. Por ello deben inventar una nana y cantrsela. 5.- HYDRA DE LERNA.- Monstruo acutico con muchas cabezas y con un aliento venenoso. Juego la Telaraa. 6.- MINOTAURO.- Encerrado en un laberinto por su imagen. Los nios deben atravesar una maraa de cuerdas en la que habrn colgados unos cascabeles, sin hacer sonar los mismos.

7.- ESFINGE.- Monstruo con rostro de mujer, pecho, patas y cola de len y alas de pjaro. Mataba a todos los que no podan superar sus enigmas. La prueba final y para acceder al olimpo deben resolver su enigma: Existe sobre la tierra un ser bpedo y cuadrpedo, que tiene slo una voz, y es tambin trpode. Es el nico que cambia su aspecto de cuantos seres se mueven por tierra, aire o mar. Pero, cuando anda apoyado en ms pies, entonces la movilidad de sus miembros es mucho ms dbil.

En cada una de las pruebas, si las realizan correctamente, se les entregan obolos, que deben guardar, as como se les indica el camino que deben seguir.

REUNION DE GRUPO.- DINAMICAS CONOCERSE- EL BINGO LOCO.


Objetivo: que todos los miembros del campamento se conozcan un poco ms. Color preferido Comida preferida Asignatura preferida Signo del zodiaco Cantante preferido Deporte preferido Numero hermanos

Cada uno contestara a estas preguntas, y luego debe buscar a cinco personas que coincidan en sus gustos, cinco por cada pregunta e ir rellenando el cartn del bingo. Cuando ya lo ha completado debe gritar bingo. Despus se reunirn por grupos y se pondr en comn la persona del campamento que ms se repite en su bingo, con la que tiene ms similitudes.

ACTIVIDAD DE LA NOCHE.- VELADA BIENVENIDOS AL OLIMPO


Aparece en escena ZEUS y les dice a los nios: Bienvenidos todos al Olimpo, hogar de todos los dioses. Ya todos me conocis yo soy Zeus el padre de todos los dioses y de todos los hombres. Yo gobierno a todos como un gran padre de familia. Soy el rey de los dioses y superviso todo el universo, por eso cuando hablis conmigo tenis que hacerlo as OH ZEUS, PADRE DE TODOS LOS DIOSES Y DEL UNIVERSO haciendo al mismo tiempo una reverencia, a ver como lo hacis vosotros!!!! ms fuerte que no os oigo!!! Soy el dios del cielo y el trueno y mis manos lanzas rayos que podran ahora mismo acabar con todos vosotros. Todos temen que pueda enfadarme y les enve una de mis tormentas queris saber cmo son mis tormentas? (LA TORMENTA: ZEUS SERA EL DIRECTOR Y SE PONDRA EN EL CENTRO DEL CIRCULO. EMPEZAR A HACER UN GESTO Y SEALAR A UNO DE LOS ACAMPADOS QUE DEBER IMITAR SU GESTO. ASI IR

SEALANDO A MS GENTE, HASTA QUE, CAMBIARA EL GESTO Y SEALAR A OTROS QUE DEBERAN IMITARLO Y ASI TODOS DEBEN CONTINUAR HASTA QUE LES INDIQUE HACER OTRA COSA: GESTOS SERAN CHASCAR LOS DEDOS, FROTARSE LAS MANOS, DAR PALMADAS EN LOS MUSLOS, PISOTEAR EN EL SUELOCUANDO SE LLEGUE A LA MAYOR INTENSIDAD DEBE IR DECRECIENDO, HASTA LLEGAR A LA CALMA) Mi padre se llamaba CRONO, era el Dios del tiempo y no quera tener hijos porque un orculo le haba revelado que un hijo suyo lo destronara. Por eso intent que yo no naciera, pero no pudo impedirlo, y por eso sigue espindome para intentar matarme. No escuchis. Estoy oyendo el TIC-TAC de su reloj un reloj que siempre lo acompaa. Seguro que entre nosotros hay uno de sus esbirros esperando matarme escuchad, buscad ese reloj y traedme al que lo lleva!!!. Los nios deben descubrir quien esconde ese despertador, intentando escuchar su TIC-TAC Y cuando lo encuentran le pregunta Qu buscas aqu, quien te enva? - Me enva tu padre para espiarte y saber lo que haces en todo momento. Pues ahora como castigo vamos a hacer una avalancha contra ti, pero cantando y Bailando como mejor sabemos hacerlo los dioses LEMITE CHALE CHALE (Y van cerrando el crculo sobre el enviado de Cronos. Porque que no olvide nadie que yo soy el gran ZEUS y cmo debis dirigiros a m? OH ZEUS, PADRE DE TODOS LOS DIOSES Y DEL UNIVERSO! (harn una reverencia) Sabis como logr sobrevivir? Porque mi madre que se llamaba REA me escondi en una cueva en un monte. All aprend a estar siempre atento, escuchando cuanto me rodeaba en la oscuridad, por si venan a matarme. All jugbamos a un juego, y quiero que juguis conmigo ahora EL GUARDIAN DEL TESORO (1 PARTICIPANTE SERA EL GUARDIAN DE UN TESORO ESCONDIDO EN UNA CAJA, Y CON LOS OJOS VENDADOS PERMANECERA EN EL CENTRO DEL CIRCULO. AQUEL A QUIEN ZEUS INDIQUE DEBE DIRIGIRSE HACIA EL GUARDIAN SIN HACER EL MENOR RUIDO, Y ROBARLE EL TESORO. SI LO LOGRA OCUPAR SU LUGAR, PERO SI EL GUARDIAN GRITA LADRON, SEALANDO HACIA DONDE L SE ENCUENTRA, DEBE VOLVER A SU SITIO, Y SALDR OTRO LADRON QUE ZEUS INDIQUE.) Yo jugaba mucho a este Juego en la cueva, y sabis con quien jugaba, con una cabra que se llamaba AMALTEA y que me cuidaba. Era muy divertida, y siempre estbamos bailando, y gritando. Tarareaba una cancin muy divertida, que me gustara ensearos: PARABARA, PA,PA PARABA Ahora quiero presentaros a mi mujer HERA. Hola, yo soy HERA y sabis como conoc a ZEUS, pues de la manera ms tonta, en unas fiestas populares en el olimpo, bailando la cancin DEL CHIPI- CHIPI. All, yo tena muchos pretendientes, pero ZEUS logr eliminarlos a todos jugando al GUIO ASESINO ( Los jugadores se sientan en crculo de tal forma que todos pueden verse los ojos. El que dirige el juego se acerca al odo de cada jugador y slo dir a uno que haga de asesino. Este asesino secreto ha de liquidar a todos por medio de guios de ojo. El jugador a quien va dirigido el guio, si lo ve, ha de decir al cabo de un pequeo instante muerto y permanecer en silencio en el crculo.

Si un jugador sospecha de otro que es el asesino ha de decir sospecho. Se sigue el Juego hasta que otro jugador tambin sospeche. Si coinciden, el asesino queda descubierto y el juego acaba. Si no, el juego contina hasta que sea descubierto el asesino o queden Todos liquidados. El asesino, para evitar que se fijen en l, tambin puede sospechar). As pues entre los pretendientes que quedaron yo eleg a ZEUS. Al poco tiempo celebramos nuestro amor con una bonita boda en la que todos bailamos la danza tpica del OLIMPO: CUATRO PASOS HACIA ADELANTE. Ya conocis nuestra historia, ya formis tambin vosotros parte del OLIMPO y espero que durante estos das vayis conociendo ms y mejor a todos los dioses que aqu habitan.

ORACION DE LA NOCHE.- AMARAS A DIOS SOBRE TODAS LAS COSAS.


CANTO.- NADIE HAY TAN GRANDE COMO TU. *Entregaremos a cada nio un corazn y le preguntaremos Qu es lo que ms quieres, sobre todas las cosas? Cada uno lo escribir en su corazn y luego lo colocar en el interior de un gran corazn que hemos confeccionado con piedras y con cirios, compartiendo aquel que quiera su contenido con los dems. *Ahora vamos a escuchar lo que nos dice DIOS: AMARAS AL SEOR TU DIOS, CON TODO TU CORAZON, CON TODA TU ALMA Y CON TODA TU MENTE, ESTE ES EL PRINCIPAL MANDAMIENTO (MT22-37) EL SEOR NUESTRO DIOS ES EL UNICO SEOR. AMA AL SEOR TU DIOS CON TODO TU CORAZON, CON TODA TU ALMA Y CON TODAS TUS FUERZAS. GRABA SOBRE TU CORAZON ESTAS PALABRAS, INCULCALAS A TUS HIJOS Y REPTITESELAS CUANDO ESTES EN CASA, LO MISMO QUE CUANDO ESTES DE VIAJE, ACOSTADO O LEVANTADO (DT.6,4) YO SOY EL SEOR TU DIOS, EL QUE TE SACO DE EGIPTO, DE LA CASA DE LA ESCLAVITUD. NO TENDRS OTRO DIOS FUERA DE MI. NO TE HARAS ESCULTURA NI IMAGEN ALGUNA DE LO QUE HAY ARRIBA EN EL CIELO, O AQU ABAJO EN LA TIERRA, O EN EL AGUA BAJO LA TIERRA. NO TE POSTRARAS ANTE ELLA NI LE DARS CULTO (EX. 20,2-5) AL SEOR TU DIOS ADORARAS, Y A EL SOLO SERVIRAS (MT4,10) *As es como dios quiere que le queramos, como queremos. Ms an , que lo queramos ms que a nadie y a nada. Hemos descubierto que en el OLIMPO hay muchos dioses, pero nosotros solo tenemos uno al que hay que querer por encima de todo. CANTO.- AL ACABAR EL DIA

APOLO/ATENEA

LA INTELIGENCIA Y SABIDURIA DE DIOS


HORARIO BASE- LUNES 1 DE AGOSTO 8.00H.- LEVANTARSE MONITORES 8.30.- LEVANTARSE NIOS 9.00.- GIMNASIA ORACION BUENOS DIAS 9.20.- DESAYUNO 10.00.- SERVICIOS 11.00.- ACTIVIDAD MAANA 12.00.- PISCINA 13.30.- ASEO PERSONAL 14.00.- COMIDA 15.00.- TIEMPO LIBRE 16.00.- TALLER 17.30.- MERIENDA 18.00 ACTIVIDAD DE LA TARDE 19.30.- DUCHA 20.30.- REUNION DE GRUPO 21.15.- CENA 22.00.- ACTIVIDAD NOCHE 23.30.- ORACION NOCHE 24.00.- BUENAS NOCHES Y SILENCIO.

ORACION DE LA MAANA.- LA SABIDURIA DE DIOS. CANTO.- HOLA DIOS CUENTO .Un da Danielito le pregunt a su mam: - Mami. que hay que hacer para tener algo que uno quiere mucho? La mam que se imagin enseguida que Danielito quera un perrito para su cumpleaos, le contest: - Tienes que imaginarte claramente lo que quieres, como si ya lo tuvieses contigo, luego tienes que querer, con todo tu corazn, que se haga realidad. Pasaron muchos das y Danielito le dijo a la mam: - Mami, yo hice todo lo que me dijiste y todava no tengo lo que quera. qu estoy haciendo mal? La mam, que segua pensando en el cachorro para el cumpleaos de Danielito, y considerando que todava faltaban veinte das le dijo: - Mira Danielito, si realmente quieres algo, adems de hacer lo que te dije, tienes que pedrselo a Dios. Cualquier cosa que quieras, se la pides a Dios y Dios te la va a dar.

Desde ese da Danielito al levantarse por las maanas, se imaginaba claramente lo que quera y le peda, del siguiente modo, a Dios con todo su corazn: - Dios mo, te quiero mucho, y s que puedes darme todo lo que te pido. Dios mo dame las pastillitas de colores. Lo mismo haca todos los das cuando se iba a dormir. As pasaron los das, hasta que al fin el milagro estaba a punto de producirse. Una maana, cuando acababa de hacer su "pedido a Dios", su mam le dijo: - Danielito, ya eres mayor y por ese motivo quera preguntarte si te gustara quedarte solo esta noche en casa, mientras tu pap y yo nos vamos al cine. La respuesta afirmativa de Danielito fue tan efusiva que confundi un poco a la mam, que pens: indudablemente este chico est mucho ms crecido de lo que yo crea. Ahora eran las siete de la tarde y se estaban dando las condiciones necesarias para lograr lo que tanto haba deseado. Era indudable que la mano de Dios estaba presente. Danielito no vea la hora de quedarse solo en casa, y daba vueltas alrededor de su mam, como si de este modo pudiese apurar al tiempo, mientras deca: - Gracias Dios por tu ayuda, gracias. Eran casi las siete y media cuando su mam termin de pintarse los labios, le dio un ltimo toque a su peinado, y sali corriendo del bao, pues su pap ya estaba gritando desde la puerta: - Aprate, que si no llegamos tarde al cine. Danielito acompao a su mam hasta la puerta. Estaba muy nervioso, como si dudase de que el milagro siguiese su curso, y se tranquiliz cuando ella le dijo: - Prtate bien, no hagas travesuras, y si tienes mucho sueo vete a dormir con el osito de peluche. Nosotros volvemos sobre las doce. Luego la mam se agach y le dio un hermoso beso en la frente. Fue entonces el momento del pap, que se agach se puso a la altura de sus ojos, lo mir fijo y le dijo: - Ya eres todo un hombre, as que por primera vez te dejo al cuidado de la casa A Danielito le pareci que el pap haba sonredo ligeramente pero no estaba seguro. Parado sigiloso detrs de la puerta de calle, los oy subir al ascensor y alejarse haca la planta baja del edificio. Por fin el quedaba a cargo del operativo. Se dirigi resueltamente al bao, y lo mir fijo. All arriba estaba lo que l quera. Un gran botiqun, de color blanco que contena su preciado tesoro. Ah estaba el frasco con las hermosas pastillas de colores. Ese frasco contena lo que l quera. Ms de una vez, haba visto a su madre abrirlo, sacar una pastilla y tragarla de inmediato. Deban ser pastillas maravillosas, no como las que vendan en los kioscos y que ya lo haban hartado. Pastillas maravillosas que lograban que su dejara de gritar y tuviera ganas de cantar y bailar. Siempre se haba preguntado por qu su madre, que tanto deca que lo amaba, y que deca dar la vida por l, le negaba las pastillas. Ella nunca haba querido darle una de esas pastillas a pesar de sus ruegos y berrinches. Pero haba llegado la hora de la venganza.: apenas lograse llegar al botiqun y agarrar el frasco lleno de

pastillas pensaba comrselas todas. Saborearlas una por una despacio, hasta acabarlas. Estudi la situacin y se dio cuenta que no haba un modo directo de subirse al lavabo, para luego desde ah llegar al botiqun. Pidi a Dios que lo iluminara y ayudara. Se le ocurri de inmediato una idea, fue entonces al comedor entr con una pesada silla que puso al lado del lavabo. Se subi a la silla y de ah al lavabo, pero tampoco pareca llegar. Volvi a pedirle a Dios ayuda, y se afirm ms arriba del lavabo mientras con la mano derecha lograba abrir el botiqun. Volvi a pedirle ayuda a Dios y ponindose de puntillas logr agarrar el frasco. Luego escuch un grito a sus espaldas, luego vinieron los gritos , las preguntas y el encierro en su habitacin. Cmo puede ser que justo cuando uno est por comerse las pastillas, vuelva la mam y lo atrape? Por qu, justo ese da, su pap tiene que olvidarse la cartera y volver a buscarla? Es indudable que Dios nos niega lo que ms queremos en la vida. Es indudable entonces que Dios no es tan bueno como dicen. Es indudable que es intil confiar en Dios y pedirle ayuda. Tuvo que pasar mucho tiempo para que Danielito dejara de estar enojado con Dios por el tema de "las pastillas de colores", y de este modo pudiese empezar a rerse de lo sucedido y de su propia ignorancia. Tuvo que pasar un poco ms de tiempo para que finalmente pudiese agradecerle a Dios. Como adultos, que creemos ser, muchas veces le pedimos cosas a Dios, y l las niega. Entonces protestamos como nios, sin saber que detrs de esa negativa est la GRAN SABIDURIA DE DIOS que nos protege. CANTO.- BUENOS DIAS SEOR ACTIVIDAD MAANA.- EN BUSCA DE LECHOULOS. Aparecer ZEUS y les cuenta que pasa algo en el OLIMPO porque todos los dioses estn muy revueltos. l no sabe lo que ocurre y les invita a ellos a que salgan a descubrirlo. (Lo que ocurre es que APOLO despechado porque ATENEA ha rechazado su amor le ha robado su BUHO) Los grupos llevarn una gua que les indicar los lugares a los que deben dirigirse, a qu hora deben estar all y a quien encontrarn en ese lugar. Habr un plano grande de la zona donde los equipos pueden buscar los lugares a los que deben dirigirse si lo desconocen, y habr tambin un reloj. Los lugares que aparecern en el plano sern: -LAGUNA ESTIGIA (PUENTE PISCINA) -GIMNASIO (CAMPO FUTBOL) -TEMPLO DIONISIO (CAMPO DE PARRAS) -PARTENON (CASETA MAYORES) -MERCADO (COMEDOR) -ACROPOLIS (CASA GRANDE) -AGORA (FUENTE TORTUGA)

Los personajes que pueden encontrar tanto en el lugar al que deben dirigirse como por el camino sern: -HERACLES: hroe griego con extraordinaria fuerza y coraje. Era considerado hijo de ZEUS y de una reina mortal. Y les dir Si me hubiera hecho eso a m, le hubiera dado una paliza. -PERSEO: Semidis de la mitologa griega. Yo por ese animal ira al fin del mundo -HELENA DE TROYA: hija de Zeus y pretendida por muchos dioses por su belleza, fue raptada por Paris, prncipe de Troya, lo que origin una guerra Por m se mont una guerra, por el pjaro ese, ya veremos -CARONTE: barquero del Hades, el encargado de guiar las sombras errantes de los difuntos recientes de un lado a otro del ro Aqueronte si tenan un bolo para pagar el viaje Me vas a pagar? -ATENEA: Lo habis visto? -APOLO: Me ha dicho que no con lo guapo que soy! -MEDUSA: monstruo femenino, que converta a piedra a aquellos que la miraban. Plumas no, pero serpientes s que llevo en la cabeza -CICLOPE: gigantes con un solo ojo en mitad de la frente y un temperamento horrible ( con prismticos, mira al cielo, gimiendo como CHEWAKA) -ODISEO: Ulises, rey de taca, una de las actuales islas Jnicas, situada frente a la costa occidental de Grecia. Era esposo de Penlope y padre de telmaco, que sufrieron esperndolo durante veinte aos: diez de ellos los haba pasado luchando en la guerra de Troya y los otros diez intentando regresar a taca con una serie de problemas y obstculos que tuvo que afrontar. yendo en el barco, una lechuza vi pasar -MINOTAURO: monstruo con cuerpo de hombre y cabeza de toro. Fue encerrado en un laberinto diseado por el artesano Ddalo, hecho expresamente para retenerlo. muuuuusollllll, muuuuusollllll -AQUILES: un hroe de la Guerra de Troya ,suele ser calificado como el de los pies ligeros, ya que se le consideraba el ms veloz de los hombres.Aquiles era invulnerable en todo su cuerpo salvo en su taln. Muri en batalla al ser alcanzado por una flecha envenenada en el. yo no puedo buscar er pjaro porque me he hexo un esquinze! -LEONIDAS: Rey de esparta volved con el pjaro o sobre l -SOCRATES: filsofo griego maestro de platn cogito el pardal, pim pam ergo sum atenea poulos -PLATON: filsofo griego mira a ver en la cueva. Al finalizar la hora, todos los grupos se reunirn y poniendo en comn todos los mensajes odos deben descubrir lo que realmente ha ocurrido. Tras descubrirlo, Atenea les cuenta que apolo ha regalado la lechuza a Hades y este la ha llevado al inframundo, por lo que durante la tarde debern conseguir obolos para poder cruzar la laguna estigia, entrar en el inframundo y volver. TALLER.- MARCA PAGINAS.

Realizaremos marca pginas con las imgenes de los dioses olmpicos.

ACTIVIDAD DE LA TARDE.- DE CAMINO AL INFRAMUNDO. Nuevamente sale Atenea y les recuerda que necesita recuperar su lechuza. Para ellos debern ganar los bolos necesarios para poder pasar al inframundo. Se trata de un juego de ROL en el que los equipos irn pasando por diferentes personajes que tras realizarles una prueba les irn entregando monedas. -CICLOPE: Pide para realizar su prueba unas gafas de sol Prueba.- buscar una lentilla (que ser un plstico redondo) Da.- vendas -MEDUSA: pide unas tijeras Prueba.- trenzas a un mocho Da papel del wter. -ODISEO: pide un mapa Prueba.-buscar una botella que contiene dentro un acertijo y descifrarlo. Da un libro -LEONIDAS: pide una espada Prueba.-acertar al sobrero del rey con una pistola de agua. Da unas gafas de sol -AQUILES: pide unas vendas Prueba: a la pata coja, transportar globos de agua con la boca. Da una espada -PLATON: pide un libro Prueba: mirar dentro de una caja y explicar a los dems que hay dentro sin hablar (miguelito) Da un mapa ORACULO.- (sern tres monitores) Pide papel de wter Prueba.- adivinar de quien son los pies que se esconden tras la puerta del cuarto de bao Da tijeras. En todas las pruebas como recompensa se entregarn bolos. Finalizadas, deben todos dirigirse a la LAGUNA ESTIGIA donde el barquero tras cobrarles su paseo en barca les llevar al inframundo, donde una vez todos all, hades les dar la lechuza que deben devolver a atenea. Atenea contenta por recuperar su mascota les dice que quedan invitados esta noche a su fiesta de la sabidura. REUNION DE GRUPOS.- LA SABIDURIA DE DIOS-SALOMON *A cuntos les gustara ser Aladino para poder recibir lo que quisieran de su genio

Mgico? Si fuera posible, qu pediran?.... (Preparamos un disfraz y cada uno tras pensarlo saldr a formular su deseo) Pues hoy vamos os vamos contar una pequea historia: Salomn era un joven que no confiaba demasiado en ser un buen Rey. Una noche tuvo un sueo y en ese sueo dios le dijo a salomn, Pide lo que quieras, y te lo dar. Y os imaginis que le pidi a Dios? Le pidi sabidura para gobernar a su pueblo y para distinguir entre el bien y el mal. A dios le gust su peticin y le dijo: Como has pedido esto, y no larga vida ni riquezas para ti, ni has pedido la muerte de tus enemigos sino sabidura para administrar justicia, voy a concederte lo que has pedido. Te dar un corazn sabio y prudente, como nadie antes de ti lo ha tenido ni lo tendr despus. *Qu significa ser sabio? ( se deja a los nios que contesten) Un da Salomn tuvo la oportunidad de poner a prueba su sabidura. Llegaron dos mujeres para pedir ayuda. Ambas vivan juntas y tenan nios de la misma edad. Un nio muri durante la noche y La otra mujer cambi los nios de lugar. Cuando la madre despert encontr al nio muerto junto a ella, y ella se dio cuenta de que no era su hijo y que la otra mujer haba cambiado a los nios de lugar. Las mujeres acudieron al Rey salomn y le contaron su historia. Cada una de las mujeres decan que el nio vivo era de ella. Quin deca la verdad? Cmo iba a saberlo Salomn? *Cmo LO HABRIAIS SOLUCIONADO VOSOTROS? Salomn puso a prueba a las dos mujeres. Salomn orden que partieran al nio por la mitad y se repartiera entre las dos. Una mujer grit--No! --No! --No hagan eso! Denle el nio! La otra mujer estaba de acuerdo que partieran al nio por la mitad. *QUIEN PENSAIS QUE ERA LA MADRE VERDADERA? La madre verdadera era la que amaba a su nio y no quera que muriera. Salomn saba que esa era la madre verdadera y le entreg su nio. COMO SALOMON CADA UNO DE NOSOTROS NECESITA LA SABIDURA DE DIOS PARA ELEGIR ENTRE LO BUENO Y LO MALO. LA BIBLIA DICE SI ALGUNO DE VOSOTROS TIENE FALTA DE SABIDURIA PIDALA A DIOS, EL CUAL DA A TODOS ABUNDANTEMENTE Y SIN REPROCHE Y LE SER DADA a continuacin podr colorear el dibujo que se acompaa, para decorar el lugar de oracin.

ACTIVIDAD DE LA NOCHE.- LA GRAN FIESTA DE LA SABIDURIA A los nios se les indican tras la cena que para la gran fiesta de esta noche deben acudir todos con sus mejores galas griegas (con trajes griegos) Sera un juego de interior en el que competir APOLO (los chicos) contra ATENEA (las chicas). Habr dos dados unos con soles (chicos) y lechuzas (chicas) y otro con las diferentes pruebas que componen el juego. Comienza el juego lanzando el primer dado y segn salgan soles o lechuzas, jugarn los chicos o las chicas que a continuacin pasarn a lanzar el segundo dado. Cuidado porque cabe rebote si algn equipo no acierta. A cada pregunta o prueba acertada se entregarn al equipo bolos. 1. DIBUJA: raqueta tenis, ojo, faro, vestido noche, reloj arena, fabrica, mapa, matamoscas, pulpo, arquero, bibern, pintalabios, tiburn, racimo uvas, pirmide, paraguas, libro, regadera, caracol, delfn, queso, ovillo lana, zapato de tacn, ordenador, oveja, moco, osito de peluche. 2. IMITAR: pintor, hacer caca, escalador, tarzn, hacer grafiti, el rey len, modelo, ir en moto, titnic, golpe de Karate, ducharse, lamer el plato, malabarista, torero, jugar a la consola, cajera de supermercado, volar, hacer pip, maquillarse, comer con palillos chinos, director de orquesta, bailar break dance, futbolista, jugador de baloncesto. 3. SONIDOS: pjaro, ping pon, moto, lobo, bostezo, telfono, trompeta, oveja, aire, palmadas, timbre puerta, bho, cerdo, rana, beso, taladro, cohete, pato, violn, pompas de jabn, , grillo, tren, sintonizar radio, mar, mono, estornudo, trueno, pedo. 4. DESCUBRIR PERSONAJE: Don quijote, madrastra blanca nieves, songoku, dartagnan, Jarry Potter, Julk, spiderman, ETE, Rajoy, Leticia Ortiz, David bisbal, indio, hrcules, seal trfico, purpurina, Peter pan, Doraimon, transatlntico, vampiro, msica, dinero, corazn, Isabel Pantoja, janna Montana, casillas, hiniesta, rey Juan Carlos, papa Benedicto XVI, Zapatero. 5. PREGUNTAS: color del contenedor de vidrio (verde), en qu serie sale la bruja aburrida (las tres mellizas), como se llama el perro de Mickey Mouse (Pluto), es necesario ponerse el cinturn en el asiento trasero del coche (si), que tipo de pez con mala memoria sale buscando a Nemo (dori), los nombres de las sper nenas (ptalo, burbuja y cactus), nombre del caballo de D. Quijote (rocinante), nombre del amigo de D. Quijote (sancho panza), como se llamaban los reyes del antiguo Egipto (faraones), cada cuanto se celebran los juegos olmpicos (cada 4), de qu color es el contenedor de papel y cartn (azul), que obtenemos del prensado de las aceitunas (aceite), verdadero nombre de spiderman (Peter Parker) , planeta famoso por sus anillos (Saturno), creador de la sagrada familia (Gaud), que eran los dinosaurios, mamferos, reptiles o dragones (reptiles), capital de Grecia (Atenas), ciudad donde vive la familia Simpson (Springfield), el animal terrestre ms rpido (guepardo), color del contenedor de latas y tetrabriks (amarillo), hay gatos en un cajn, cada gato est en un rincn, cada gato ve a tres gatos, Cuntos gatos hay? (4), como se llaman las tres mellizas (teresa, Elena y Ana), donde viva Peter pan (en el pas de nunca jams), cul de los siguientes no es un estilo de natacin: mariposa, espalda o delfn (delfn), segn la biblia quien estuvo tres das y tres noches en el vientre de un pez

(Jons), hijo de Abraham que estuvo a punto de ser sacrificado (Isaac), primer hijo de adn y Eva (Can), como se conoce la escritura del antiguo Egipto (jeroglficos), Cinco hermanos muy unidos, que no se pueden mirar, cuando rien aunque quieras no los puedes separar (los dedos),Si me nombras desaparezco, quin soy? (el silencio), Tengo nombre de mujer, crezco en el fondo del mar, en la arena de la playa t me podrs encontrar(la concha) 6.- VOLVER A TIRAR. ORACION DE LANOCHE. CANTO.- YO SE QUE CADA NOCHE. SI ALGUNO DE VOSOTROS TIENES FALTA DE SABIDURIA PIDALA A DIOS, EL CUAL DA A TODOS ABUNDANTEMENTE Y SIN REPROCHE Y LE SER DADA Sabes, Jess, Hay momentos que no s qu hacer. A veces tengo ganas de hacer cosas Que s que no estn bien, Pero igual me atraen... A veces se me escapa una mentira, Y no digo siempre la verdad... A veces me cuesta tanto compartir, O ayudar a los dems, O colaborar en mi casa... Dame una mano, Mustrame el mejor camino, Recurdame todo lo que me enseas, Que diga la verdad, Que haga el bien, Que sea generoso, Que ayude siempre... Que busque ser feliz, siguiendo tu ejemplo, Seor CANTO.- QUIERO

ARTEMISA LA CREACION HORARIO BASE- MARTES 1 DE AGOSTO 8.00H.- LEVANTARSE MONITORES 8.30.- LEVANTARSE NIOS 9.00.- DESAYUNO 9.15.- PREPARACION PARA LA EXCURSION 9.30.- ORACION Y SALIDA EXCURSION. 10.30.- LLEGADA REQUENA Y ALMUERZO 11.00.- VISITA CASCO ANTIGUO DE REQUENA 13.00.- LLEGADA A PISCINAS DE REQUENA 14.00.- COMIDA 20.00.- LLEGADA AL CAMPAMENTO DUCHA 21.15.- CENA 22.00.- ACTIVIDAD NOCHE 24.00.- BUENAS NOCHES Y SILENCIO.

ORACION.PADRE NUESTRO DE LA NATURALEZA Padre nuestro que ests en el campo, En el mar, el desierto y la ciudad. Santificada sea tu creacin, Llena de fuerza y vida. Venga a nosotros tu sabidura, Para proteger y desarrollar la belleza Que nos has dado, Que est en la flor y el arco iris, En el agua y la frtil madre tierra, En el clido aliento del sol Y en la oscuridad de la noche. Hgase Seor tu voluntad, Para que seamos los hombres A tu imagen y semejanza Los que asumamos el reto, De mantener con vida tu creacin. Danos hoy el verdor de cada da,

En el prado y en el monte, En el jardn y en la tierra que agoniza. Perdona nuestra irresponsabilidad, Al no cuidar de la tierra Que nos has dado. Como nosotros por tu amor, Perdonamos a los que no la respetan, Y les pedimos en todo momento Que abandonen su trabajo de destruccin. Y no nos dejes caer en la tentacin De negar la grandeza de toda t obra Y con ello aniquilar la vida.

ARES/ADES LA FUERZA Y EL PODER DE DIOS HORARIO BASE- VIERNES 5 DE AGOSTO 8.00H.- LEVANTARSE MONITORES 8.30.- LEVANTARSE NIOS 9.00.- GIMNASIA ORACION BUENOS DIAS 9.20.- DESAYUNO 10.00.- SERVICIOS 11.00.- ACTIVIDAD MAANA 12.00.- PISCINA 13.30.- ASEO PERSONAL 14.00.- COMIDA 15.00.- TIEMPO LIBRE 16.00.- TALLER 17.30.- MERIENDA 18.00 ACTIVIDAD DE LA TARDE 19.30.- DUCHA 20.30.- ASAMBLEA 21.15.- CENA 22.00.- ACTIVIDAD NOCHE 23.30.- ORACION NOCHE 24.00.- BUENAS NOCHES Y SILENCIO.

ORACION DE LA MAANA CANTO.- CERCA DEL HOGAR SALMO 17

Yo te amo seor, t eres mi fuerza, Mi roca, mi fortaleza, mi libertador, Mi dios, mi roca, donde yo me refugio, Mi escudo protector, mi salvacin mi asilo. En el da de mi desgracia me asaltaron,

Pero el Seor se hizo mi apoyo; Me agarro, me puso a salvo, Me libro porque me ama. Tu seor eres mi lmpara; Dios mo ilumina mis tinieblas. Oh, dios, su camino es perfecto La palabra del Seor se cumple siempre l es el escudo de los que se refugian en l. El seor es siempre apoyo para los que confan en l, y para que os ayude en el da de hoy, cada uno va a recoger una tarjeta, que deber acompaarle durante todo el da para no olvidar que el seor es NUESTRA FUERZA Y PODER. (frases de las tarjetas: Tuyo es el poder, l puede hacer todas las cosas, Nada es imposible para Dios, l es capaz de hacer lo que se ha propuesto, l es capaz de hacer lo que ha prometido, l es capaz de perdonar los pecados, l es capaz de levantarnos, l es capaz de venir en nuestra ayuda cuando somos tentados, l es capaz de resucitar a los muertos, el seor es mi fuerza, mi roca, mi fortaleza, mi libertador, mi fuerza y mi poder es el seor, el seor es la fortaleza de mi vida, el todopoderoso ha hecho en m grandes cosas, tiene el poder de curar endemoniados. CANTO.- CERCA DEL HOGAR.

ACTIVIDAD DE LA MAANA.En este momento aparece ARES dios olmpico de la guerra, aunque es ms bien la personificacin de la fuerza bruta y la violencia, as como del tumulto, confusin y horrores de las batallas. Para l las guerras son un pasatiempo. Su carcter salvaje y sanguinario, lo haca ser odiado por otros dioses, incluidos sus propios padres. Invita a los nios a preparar una guerra para su disfrute, pero como quiere que la guerra sea digna de l, primero deben pasar una serie de pruebas que ha preparado para ellos. Los nios debern individualmente pasar por un circuito que contendr toda una serie de pruebas que deben realizar (pista americana). Debern realizarlo en el menor tiempo posible. -LANZAMIENTO DE PESO -LANZAMIENTO DE JABALINA -LANZAMIENTO DE DISCO -TUNEL ENLODADO -PUENTE DE CUERDAS -SALTAR CON PERTIGA CHARCO DE LODO -TREPAR UNA CUERDA DE NUDOS Y TOCAR UNA CAMPANA -TIRARSE DESDE UNA CUERDA Y SALTAR SOBRE UNA COLCHONETA. -ATRAVESAR PASILLO CON LODO Y CON OBSTACULOS (TELAS MOJADAS). -LABERINTO? -PASAR SOBRE TRONCO ESQUIVANDO PELOTAS GIGANTES.

-DESCENDER PISTA CON AGUA Y JABON CON FLOTADOR. Al finalizar ARES como recompensa la har entrega a cada equipo de una lanza para la guerra que celebrarn durante la tarde. TALLERES.- MASCARAS CON YESO. Durante este da se confeccionarn los antifaces.

ACTIVIDAD DE LA TARDE.- GUERRA DE AGUA Al inicio de la actividad, Ares har entrega a cada grupo de la municin necesaria para la guerra (globos). A cada grupo le ser asignado un lugar en el que deben preparar su campamento. Estar delimitado por cinta y en el centro deben clavar su lanza. La lanza debe encontrarse en un lugar visible, as como accesible. En el centro del campo de batalla encontraremos a los hermanos de ARES, DEIMOS Y FOBOS los espritus del terror y del miedo, en una zona neutral a la que debern llevarse los heridos por los globos, hasta que un miembro de su equipo con una bandera blanca se dirija a rescatarlo. El precio de su rescate ser un globo. Comienza la batalla, y el juego consiste en robar las lanzas de los dems equipos. Para ello los participantes no pueden llevar ms de dos globos. Deben dirigirse al campamento de los equipos contrarios e intentar acceder dentro de la zona delimitada. Dentro de esa zona no debe permanecer nadie, y el atacante que acceda a su interior, all ser inmune, pero dejar de serlo en el momento que salga. Los monitores deben participar en el juego pero sin excederse, jugando con su equipo y sin intentar boicotear el juego. Ganar la batalla el equipo que consiga las lanzas de los dems. Al equipo ganador en una ceremonia final, Ares les har entrega de una corona de laurel.

ACTIVIDAD DE LA NOCHE.-EL DESCENSO AL INFRAMUNDO Cuando suene el silbato, los nios deben dirigirse al lugar de donde proviene y all encontrarn a ENIA le hermana de ares, la diosa del derramamiento de sangre y la violencia. Ella les contar a los nios que ahora es necesario que se dirijan al reino de Hades, la neblinosa y sombra morada de los muertos, para recuperar las almas de todos los guerreros muertos en la batalla. Les contar que la entrada al Inframundo est localizada en el Averno, y es all donde deben dirigirse. CARONTE (ENLA PISCINA).-El puente de la piscina se encuentra decorado con antorchas, y cuando los nios se acercan, aparecer Caronte (con tnica negra y un bastn),que trae arrastrando un pelele atado y lo lanzar sobre una lancha que se encuentra en la piscina.

Les contar que l es el barquero que les va a portear para cruzar la laguna estigia, que separa el mundo del inframundo, pero para ello, debe cada uno de ellos entregarle una moneda. Cuando le pagan la moneda, les indica que ya pueden seguir el camino, y entrar en el inframundo. CERBERO.- perro de tres cabezas, guarda el otro lado del rio, para que nadie pueda volver al reino de los vivos. Se encontrar escondido en una pequea cueva hecha con ramas y hojas, alrededor de la misma habr cuencos con incienso as como huesos. (Disfrazado con una tnica y las otras dos cabezas sern dos globos con mscaras). Les cuenta quien es y les dice que para encontrar las almas debe adentrarse hasta el fondo del inframundo. PERSEFONE.- Encontraremos un altar decorado con velas y un pollo de plstico rodeado de sangre y tras el vestida de blanco, y con el pelo tapndole la cara a Persfone. Cuando los nios se detengan ante el altar, les sorprender una sacerdotisa que les contar la historia de Persfone: Persfone no se someti a Hades voluntariamente, sino que fue raptada por ste mientras recolectaba flores en los campos. Su mare, Demter lanz una maldicin sobre la tierra que produjo una gran hambruna, y ella aseguraba que la tierra permanecera estril hasta que volviese a ver a su hija. Por fin intervino Zeus, quien pidi a Hades que devolviese a Persfone. ste accedi, pero antes de partir tom un grano de granada, que es dulce como la miel y que Hades le ofreci porque saba que as tendra que regresar. Su madre a su regreso le pregunt: No habrs probado bocado mientras estabas abajo? Porque si algo comiste, tendrs que volver all, pasars los inviernos en la tierra profunda y al llegar el calor y la tierra est verde con nosotros vendrs a reunirte de nuevo. Esto la at a Hades y al Inframundo. Zeus propuso un compromiso, al que accedieron todas las partes: del ao, Persfone pasara un tercio con su marido. Es durante esta poca cuando el invierno cae sobre la tierra, una expresin de tristeza y luto Tras contarle su historia, les indica que deben seguir adentrndose hasta encontrar el palacio de hades.

LOS TRES JUECES DEL INFRAMUNDO.- Encontrarn sentados en una tribuna a los tres jueces del inframundo: MINOS el benevolente, RADAMANTIS el tirano (obliga a los hombres a confesar sus culpas) Y EACOS el justo. Deciden el destino de las almas que llegan hasta el HADES. Juzgarn en ese momento a los miembros del grupo y decidirn su destino. PALACIO DE HADES.- Antes de llegar a su palacio, tal vez encontremos algunos obstculos (pelotas gigantes que surgen del bosque y asustan a los nios). Y al final encontrarn a HADES. Cuando hayan llegado a su palacio aparecern dos almas bailando es el rey del inframundo HADES, HADES!! que al tiempo que bailan entre los nios irn lanzando bombas ftidas sin que estos se den cuenta (EL olor del inframundo). Se invita a los nios a que aprendan la cancin y la coreografa y la bailen ante el dios. Tras el baile hades les dice que la nica forma de salvar esas almas y poder volver todos ellos al mundo de los vivos, es beberse las mismas (habrn pequeos recipientes que contiene lquidos de colores que los nios deben beber) y tras hacerlo deben regresar al campamento.

Los grupos de los nios deben salir solo con tres linternas. En los diferentes lugares donde encontraremos personajes, habr faroles con cirios. Durante el recorrido encontraremos almas en pena que vagan por el Hades que simplemente saldrn y pasarn de largo (figuras con tnicas blancas y con mscaras). ORACION DE LA NOCHE.CANTO.- COSAS DE LOCOS CUENTO.- Durante una batalla, un general japons decidi atacar aun cuando su ejrcito era muy inferior en nmero. Estaba confiado que ganara, pero sus hombres estaban llenos de duda. Camino a la batalla, se detuvieron en una capilla. Despus de rezar con sus hombres, el general sac una moneda y dijo, Ahora tirar esta moneda. Si es cara, ganaremos. Si es cruz, perderemos. El destino se revelar. Tir la moneda en el aire y todos miraron atentos como aterrizaba. Era cara. Los soldados estaban tan contentos y confiados que atacaron vigorosamente al enemigo y consiguieron la victoria. Despus de la batalla, un teniente le dijo el general: Nadie puede cambiar el destino. Es verdad, contest el general mientras mostraba la moneda al teniente, que tena cara en ambos lados. Obviamente la historia es irreal en el sentido de que una moneda no puede decidir nuestro futuro, sin embargo, nos deja muy claro que muchas veces, hemos perdido la batalla porque antes de iniciar nos creemos incapaces. Es usual cuando hay exmenes por ejemplo, que muchos lo han perdido antes de iniciar, pues su actitud as lo propicia. Todos tenemos muchas situaciones hoy en nuestra vida, y podemos enfrentarlas solos, con miedo, con angustia y creyndonos perdedores. O podemos confiar en un Jess que prometi estar con nosotros siempre, y enfrentar con valenta lo que venga. Por ms cansado que te encuentres, por ms difcil que veas la situacin, aunque ya no sientas que tienes fuerzas. Puedes ganar, puedes vencer, puedes seguir adelante. Jess est contigo CANTO.- YO SE QUE CADA NOCHE.

DIONISIO EUCARISTIA HORARIO BASE- JUEVES 4 DE AGOSTO 8.00H.- LEVANTARSE MONITORES 8.30.- LEVANTARSE NIOS 9.00.- GIMNASIA ORACION BUENOS DIAS 9.20.- DESAYUNO 10.00.- SERVICIOS 11.00.- ACTIVIDAD MAANA 12.00.- PISCINA 13.30.- ASEO PERSONAL 14.00.- COMIDA 15.00.- TIEMPO LIBRE 16.00.- TALLER 17.30.- MERIENDA 18.00 ACTIVIDAD DE LA TARDE 19.30.- DUCHA 20.30.- ASAMBLEA 21.15.- CENA 22.00.- ACTIVIDAD NOCHE 23.30.- ORACION NOCHE 24.00.- BUENAS NOCHES Y SILENCIO.

ORACION MAANA CANTO.- TODOS COMEMOS DEL MISMO PAN. 1 Corintios 11, 23-26 He aqu lo que recib del Seor, y que os he transmitido: La noche en que iba a ser entregado, el Seor Jess tom pan, dio gracias a Dios, parti el pan y dijo: Esto es mi Cuerpo que se entrega por vosotros. Haced esto en memoria ma. Despus de cenar hizo lo mismo con el cliz, diciendo: Esta cliz es la nueva alianza en mi Sangre. Cada vez que lo bebis, hacedlo en memoria ma. En efecto, cada vez que comis este pan y bebis este cliz, proclamis la muerte del Seor hasta que l venga. ORACION.-Te pido, Jess, Estar siempre preparado Para recibirte en la Eucarista.

Necesito encontrarme contigo En el pan que alimenta y da vida. Que nunca me falte el hambre de Dios, Las ganas de que llenes mi corazn. Que nunca sea indiferente Al hambre que sufren tantos hermanos, Y que viva solidario para ayudar. Que cada Eucarista Sea una verdadera fiesta Porque juntos, en comunidad, Nos alimentamos con tu presencia viva. Gracias por pensar en nosotros Y darnos la alegra De poder recibirte Para crecer en nuestra fe, Nuestra esperanza Y nuestro amor a los dems. Que cada Eucarista Me de fuerzas para seguirte. CANTO.- TODOS COMEMOS DEL MISMO PAN. ACTIVIDAD MAANA.- Se presenta a los nios DIONISIO que es el dios del vino, inspirador de la locura ritual y el xtasis. Les cuenta que cuando creci, descubri la cultura del vino y la forma de extraer su precioso jugo, pero Hera hizo que se volviese loco y le empuj a vagar por diversas partes de la tierra. La diosa Cibeles le cur y le ense sus ritos religiosos, y as emprendi su recorrido enseando a la gente el cultivo del vino, aunque en Grecia se opusieron a ello algunos prncipes que teman los desrdenes y la locura que ste acarreaba. Aparecer como si estuviera loco y cuenta a los nios que se ha quedado sin uva para poder hacer su vino, que lo necesita inmediatamente, y que necesita que salgan a buscarlo para l. Se har un rastreo por un camino sealizado y los nios deben encontrar cinco sobres escondidos. Lo que encontrarn en los sobres: 1.- semillas 2. dibujo del tronco de una vid 3. hojas de vid 4. racimo de uva 5. sol Finalizado el rastreo Dionisio est esperndoles y les indica que las semillas deben plantarlas y cuidarlas hasta que finalice el campamento para que germinen las nuevas vias. Con los dibujos encontrados deben pegarlos y formar una parra con su racimo. En cada grano del racimo cada nio debe escribir su nombre y la bebida que ms les quita la sed, colgarla en el comedor.

TALLER.- ESPEJOS (les contaremos a los nios que Dionisio era un dios muy atractivo, que incluso por ello una vez intentaron secuestrarlo, y que le encantaba mirarse en un espejo.) ACTIVIDAD DE LA TARDE.- Dionisio como dios patrn de la agricultura, y muy ligado a la tierra, quiere que esta noche todos sientan ms su contacto con ella, por eso les indica que nos vamos a montar las tiendas de campaa, para dormir esta noche en ellas.

ASAMBLEA.ACTIVIDAD DE LA NOCHE.- EN BUSCA DE LA COPA DE DIONISIO. Dionisio enfadado porque no recuerda donde ha dejado su copa. Una copa especial en la que l siempre bebe su vino, en la que el probo su primer vino fabricado por el mismo. No recuerda lo que hizo ayer, y no sabe dnde puede haberla dejado, por ello amenaza a los nios con la locura si no salen inmediatamente a averiguar dnde est su copa. Se trata de un rastreo en el que los equipos irn encontrando durante el camino en lugar de sobres, diferentes objetos con los que deben intentar reconstruir lo que hizo Dionisio la noche anterior y descubrir donde dejo olvidada su copa. Terminado el rastreo, los grupos relataran sus hechos a Dionisio e irn a buscar la copa. Como agradecimiento a los nios por su ayuda, Dionisio les invitar a una cata de sus mejores vinos para celebrarlo. Objetos que encontraran: una chaqueta, un bote de fanta de limn, billete de autobs, llaves, rollo de papel del wter, bolgrafo y una hucha. Historia: en su casa, cogi una chaqueta para salir a divertirse a la discoteca, pero como no tena bastante dinero tuvo que romper su hucha. Cogi las llaves del coche, y sali de casa con la copa en la mano. Pero una vez fuera de casa record que lo tena en el taller y se dirigi a la estacin donde compr un billete de autobs. Tena sed y saco una fanta de limn de una mquina de bebidas, pero de repente empez a encontrarse mal y sali corriendo hacia el cuarto de bao, cuando encontr en el suelo un bolgrafo y pens en recogerlo. Se sent en la taza del wter, iba de diarrea y al ir a coger el papel del wter dej la copa que llevaba en la mano en el suelo, y se olvid de ella. ORACION DE LA NOCHE.CANTO.- yo soy el pan de vida. GRACIAS SEOR, POR LA EUCARISTA... Gracias Seor, porque en la ltima cena partiste tu pan y vino en infinitos trozos, para saciar nuestra hambre y nuestra sed... Gracias Seor, porque en el pan y el vino nos entregas tu vida y nos llenas de tu presencia.

Gracias Seor, porque nos amaste hasta el final, hasta el extremo que se puede amar: morir por otro, dar la vida por otro. Gracias Seor, porque quisiste celebrar tu entrega, en torno a una mesa con tus amigos, para que fuesen una comunidad de amor. Gracias Seor, porque en la eucarista nos haces UNO contigo, nos unes a tu vida, en la medida en que estamos dispuestos a entregar la nuestra... Gracias, Seor, porque todo el da puede ser una preparacin para celebrar y compartir la eucarista... Gracias, Seor, porque todos los das puedo volver a empezar..., y continuar mi camino de fraternidad con mis hermanos, y mi camino de transformacin en ti... CANTO.- TE DAMOS GRACIAS

HERMES ORACION HORARIO BASE- DOMINGO 7 DE AGOSTO 8.00H.- LEVANTARSE MONITORES 8.30.- LEVANTARSE NIOS 9.00.- GIMNASIA ORACION BUENOS DIAS 9.20.- DESAYUNO 10.00.- SERVICIOS/DESMONTAR CAMPAMENTO 11.30.- REVISION 12.30 SALIDA DEL CAMPAMENTO 13.30.- LLEGADA A BENISANO

ORACION.VIDEO.- LLAMADA DIRECTA. Nuestro dios es tambin un dios mensajero, como HERMES, est mandndonos mensaje continuamente, pero nos detenemos en algn momento a escucharle? Tenemos algn momento a lo largo de todo un da para cogerle el telfono y atender a lo que quiera decirnos? Tan solo tenemos que detenernos, otorgarle algunos minutos y en silencio, escuchar su voz, hablar con l, contarle nuestras cosas. Es tan sencillo y cuesta tan poco! Pero lo difcil llega despus, porque no solo hay que escucharle, luego hay que cambiar, porque a ello es a lo que estamos llamados. CANTO.- LLAMADOS.

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