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LA GRAN GINKANA DEL CAMBIO Los animadores y animadoras invitan a los preadolescentes a salir del campamento hacia el bosque

o un lugar apartado. No deben llevar nada. Al llegar al lugar donde se iniciarn las pruebas se les entrega a cada uno un collar (un trozo de hilo de sedal o cuerda fina). Cuando superen una prueba se les dar una anilla o cualquier adorno y lo irn aadiendo al collar, como un trofeo. Las pruebas se hacen por equipos. Cada equipo escoge dos personas para cada prueba, pero no se podr repetir hasta que hayan pasado todos los de grupo. Cuando se supere la prueba se da al participante una anilla o trofeo; si alguno o alguna del grupo estorba o rompe las reglas de la prueba el animador le puede quitar un trofeo como multa. Prueba 1.- El sendero del tacto (Tres participantes por equipo). En el bosque se traza un recorrido uniendo los rboles con hilo de lana, variando la altura del hilo, interponiendo obstculos, etc. Se vendan los ojos a los participantes y, siguiendo con el tacto la trayectoria de la lana, tendrn que superar una serie de obstculos hasta llegar a la meta. El animador o animadora es el nico que puede dar instrucciones a los participantes, advertirles de los obstculos a superar... como tambin puede ambientar el re- corrido con ruidos extraos, hacindoles cosquillas con una ramita... Otros obstculos pueden ser: variar la altura de la lana de manera que deban agacharse para pasar o saltar ... ; localizar por el tacto algn detalle en un rbol, en una piedra... Prueba 2: El bosque encantado (Tres participantes por equipo). Se trata de atravesar una zona encantada del bosque en la que hay diversos peligros. Se vendan los ojos a los participantes y se les coloca ante las diversas pruebas: - Zona de espinos venenosos. - moverse a rastras bajo una tela, sin tocarla. - Zona del cuco loco: guiarse por el sonido de un silbato o por cualquier otro ruido hasta encontrar al animador o animadora. - Zona de los pantanos: pasar una parte del recorrido de piedra en piedra sin tocar el suelo. Prueba 3: El buen paladar. (Tres participantes por equipo). Con los ojos vendados distinguir los sabores de alimentos que se le ofrecen. Por ejemplo: - Agua mineral y agua corriente. - Leche en polvo-condensada-normal. - Patatas fritas de distintos sabores. - Zumos mezclados (pia y naranja en un solo lquido). - Yogures mezclados.

Prueba 4. Ojo de lince (Participa todo el equipo). Localizar en el bosque veinte objetos que no encajan en este contexto: una pera colgada con una pinza en un rbol, una seal de trfico, recortes en forma de hoja por el suelo, un calcetn. Es importante aprovechar la orografa del terreno: en un hueco puede meterse un telfono de plstico, entre dos rboles se cuelga una bombilla, la forma de un arbusto sirve para ocultar unos zapatos... PRUEBAS VARIADAS PARA GYMKANAS a. Llegar y atarse uno mismo las piernas con una cuerda e ir saltando durante 25 metros, luego desatarse. b. Construir cinco vallas con trocos finos y cuerdas y colocarla a lo largo de 30 metros. c. Dar a la diana, se puede hacer con dardos o flechas. d. Calcular un minuto exacto mentalmente. e. Se entrega una hoja de papel en blanco y en un tiempo determinado tiene que pintar un paisaje utilizando slo los materiales que ofrezca la naturaleza en aquel momento: hojas verdes, flores, barro... f. Intentar llenar una botella de agua sirvindose de una cuchara o de un plato. g. Recorrer el equipo unos 20 metros haciendo el gusanito. h. El responsable toca solamente algunas notas de una meloda conocida y el equipo debe adivinar de cual se trata. i. Correr unos 20 mts. subidos en unos zancos. j. Desatarse todo el equipo los cordones de los zapatos con los dientes k. Seguir con los ojos tapados un recorrido con obstculos. (Como ayuda podis poner una cuerda que ir desde la salida hasta la llegada de dicho recorrido y que servir de Monitor). l. Colocar varios objetos pequeos que no floten dentro de un recipiente con agua. Con la boca hay que sacar del agua dichos objetos. Cuanto ms saquen, mejor. m. Hablar sobre un tema, programa de televisin, comic, etc., en particular durante x minutos. n. Hacer pregunta sobre diversos temas del lugar: geografa, etc. o. Lanzar con un bate (palo) un tronco lo ms lejos posible. p. Cruzar un laberinto hecho con cuerdas, ramas, troncos, piedras... q. Utilizar el hacha y cortar troncos delgados. r. Hacer un sprint de 100 metros lisos. s. Tirar unos osos pintados sobre madera, golpendolos con bolas de trapos. Podis unirlos a la base por medio de cuerdas que faciliten su cmoda colocacin. t. Hacer un nudo cualquiera: As de gua, del ahorcado... u. Subir a un rbol y luego bajarlo. v. Adivinar por medio de mmica una pelcula, un refrn, un conjunto msical... w. Hacer una poesa, cancin... sobre el campamento. x. Hacer el pino. y. Traer piedras de 5 kilos, flores, insectos...

OTRAS PRUEBAS: 1.- Apilas las latas: Se trata de colocar latas de conservas (preferiblemente pintadas o coloreadas), las unas sobre las otras, para formar una torre. Si la torre se derrumba, habr que rehacer el conjunto hasta que se aguante de pie y las latas permanezcan estables. 2.- Recorrido de cuchara: Cada jugador sostiene una cuchara en la MANO. Dentro de la cuchara se coloca una pelota de ping-pong, una bola o una patata. Habr que recorrer un trayecto difcil, sin dejar caer lo que haya dentro de la cuchara. Los obstculos del recorrido pueden ser: franquear un banco, pasar por debajo de l, etc. 3.- Pasar por dentro de los sacos: Varios sacos fuertes son cosidos uno a continuacin del otro, natural-mente despus de haber descosido el fondo. De esta forma, se obtiene una especie de larga salchicha que es fijada mediante unas estacas clavadas en el suelo, alrededor de las cuales se atan las esquinas, de los sacos con un buen cordel. Cada jugador del equipo deber arrastrarse por dentro de esta salchicha y salir de ella en el otro extremo del terreno de juego. Despus regresa para dar el relevo al siguiente. 4.- Ensartar las anillas: Se disponen en el suelo 5 6 anillas. El jugador llega, agarra un bastn de unos 3 4 metros, tipo mango de escoba, y deber recoger la anilla con el bastn. Para efectuar esto, sujeta el extremo del mango y procura introducir el otro extremo dentro de la anilla para levantarla del suelo y hacerla resbalar totalmente a lo largo del bastn, hasta que ste llegue a la mano del jugador. Entonces ste podr sacar la anilla y empezar de nuevo la operacin con la siguiente. Y as sucesivamente, hasta el momento en que todas las anillas hayan sido ensartadas. Si el suelo es arenoso facilitara la labor del jugador, ya que podra hundir en la arena el palo y coger ms fcilmente la anilla. 5.- Modelo de alta costura: El jugador deber llevar, como si de un dependiente de grandes almacenes se tratar, una serie de objetos de una sola vez por una serie de obstculos hbilmente colocados. Estos objetos pueden ser: una silla no plegable, una caja grande cerrada, varias ms pequeas, un baln...

6.- La diligencia: Juego de relevo en que el primer jugador del equipo arrastra tras de si, en el extremo de un cordel, una plancha de contrachapado o de aglomerado de unos 50*50 cm., que representa la diligencia. Sobre esta ltima se colocan uno o varios objetos: saquitos de tela llenos de arena o de gravilla, piedras, etc. Deber realizarse la siguiente prueba: correr lo ms rpidamente posible por la pista tirando de la "diligencia", sin que se caigan los bultos que transporta al exterior. Si esto ocurre el corredor deber pararse y recoger los bultos que se halla cado al suelo, para posteriormente seguir su ruta hasta el final. Una vez en la meta le pasa las riendas de la diligencia a otro jugador del equipo que har lo mismo que su compaero hasta que todos hallan pasado por la prueba.

7.- El tren: Cada equipo se coloca en fila, los jugadores uno detrs de otro. A ambos lados de esta fila debern sujetar con las manos un largo bastn. Se trata de efectuar una ida y vuelta, todos juntos, sujetando fuertemente los dos bastones, que en ningn momento podrn ser soltados. Si tal cosa se produjera, intervendr el animador de la prueba para impedir que el tren prosiga su camino durante algunos segundos (3 4). 8.- Las cabezas duras: Dos jugadores se sitan frente a frente y aprisionan una patata entre sus frentes. Debern sostenerla as durante toda la duracin del recorrido, desplazndose oblicuamente. Si la patata cae al suelo, habr que recogerla y aprisionarla de nuevo antes de reemprender la marcha de nuevo desde el sitio en donde se haya producido la cada. Se podr sembrar el trayecto de dificultades para incrementar el inters. 9.- Aros: Cada jugador efecta el trayecto empujando un aro por medio de una varita. El siguiente toma el relevo y realiza con el aro el mismo recorrido. 10.- Trayecto silencioso: Colocar cuatro bancos, bastante separados los unos de otros. El jugador se coloca en la lnea de salida, provisto de un paraguas abierto, al que se le cuelga una campanilla (o un cascabel). Dada la seal de salida, el jugador deber partir, subir sobre el primer banco, recorrerlo en toda su longitud, bajar de l, alcanzar el segundo banco y subir encima, y as sucesivamente, sin hacer sonar la campanilla. 11.- Los cohetes: El equipo se coloca en columna, poniendo cada jugador las manos sobre los hombros del que le precede. Excepto el ltimo todos los dems jugadores tienen los ojos vendados. Representan el cohete y el astronauta. Dada la seal de salida, los cohetes se ponen en marcha monitor dos por el astronauta, es decir, que este ltimo hace una presin sobre los hombros del jugador de delante y as sucesivamente. Se pueden hacer las siguientes variantes: a. Trazar previamente y con rapidez sobre el terreno la colocacin en rbita del cohete, que exepcionalmente incluir ngulos rectos. b. Especialmente si se dispone de un gran terreno se proceder a la suelta de los distintos elementos del cohete. Hay distintas metas y en cada meta se suelta un componente del cohete, es decir, un jugador. JUSTAS Y TORNEOS Se trata de pruebas en las que los jugadores se enfrentan de uno en uno o de dos en dos. A veces se celebran eliminatorias sucesivas, pero el vencedor final es un solo jugador. En este Gran Juego, es muy importante vigilar la distribucin de los jugadores segn su desarrollo fsico, para no crear fragantes des -equilibrios. Asimismo se puede "corregir" lo que en este tipo de juegos hay a veces de demasiado competitivo, suspendiendo la actividad en el momento en que todava quedan varios concursantes no eliminados, por ejemplo, dos o cuatro. Se puede empezar con un desfile de caballeros delante de los reyes que presiden el torneo y en la eleccin de las damas del torneo.

PRUEBAS: 1.- Derribar las cuatro latas: Un jugador se instala encima de un madero redondo, colocado en equilibrio entre dos bancos. En los extremos de estos dos bancos se coloca una lata pintada o cualquier otro objeto. El jugador recibe una lanza (un palo, del tipo mango de escoba). Sentado encima del madero redondo, con los pies cruzados sobre ste, deber, una vez dada la seal, derribar las cuatro latas por medio de una lanza, sin perder el equilibrio. Este juego de origen folklrico (Bresse, antigua comarca francesa) se juega con una prtiga u cuatro zuecos. 2.- Carrera al poste: Esta justa est inspirada en los torneos de caballera. Efectivamente, dos "caballeros" se enfrentan en la palestra. Cada uno de ellos posee un robusto corcel (un jugador fuerte que sirve de caballo-porteador al caballero). A travs de la palestra se extienden paralelamente dos cuerdas, separadas entre s dos metros aproximadamente. Los dos caballeros toman posicin en el exterior de estas cuerdas, dejando libre el espacio intermedio. A una distancia igual de los dos puntos de salida (los dos caballeros estn frente a frente), en el espacio que separa las dos cuerdas extendidas, se clava una estacasoporte encima de la cual se coloca una lata de conservas vaca, preferible-mente decorada y revestida, para representar el monigote que utilizaban los jvenes caballeros para entrenarse. A una seal, ambos caballeros se abalanzan uno contra otro, montados en su fiel corcel. Debajo del brazo doblado sujetan una lanza (palo de madeja o mango de escoba, cuyo extremo habr sido protegido con estopa o con borra colocada dentro de una envoltura de tela para evitar eventuales accidentes) de 1,50 a 2 metros como mximo. Mientras que los caballos corren a lo largo de la cuerda, los caballeros apuntan su lanza y al pasar debern derribar el poste. Est prohibido detenerse o estacionarse en las proximidades del blanco. Si ambos caballeros fallan su objetivo, se colocan de nuevo en posicin de salida, en el extremo de la cuerda, y realizan un nuevo intento. Y as sucesivamente hasta el momento en que uno de los dos campeones derriba la lata. Si los intentos se multiplican conceder algn tiempo para que los corceles tomen aliento. Llegar, mediante eliminatorias, hasta las finales (varios vencedores) o hasta la final (un solo ganador). Las dos cuerdas son necesarias para conservar un pasillo-separacin, cosa que evita eventuales accidentes producidos por algn lanzazo que alcance a alguno de los concursantes. Por tal motivo es importante que la anchura de este pasillo sea mayor que la longitud de la cada lanza. Para que el torneo se desarrolle en un ambiente rico y de poca, los caballeros irn disfrazados (por lo menos un casco) y se prepararn unos heraldos, si es posible con trompetas de verdad o si-muladas, que anunciarn cada vez los combates entre el "seor de Olmedo" y "el condestable de Castilla". 3.- Desatar el pauelo: Dos jugadores se halla frente a frente. Cada uno de ellos lleva atado un pauelo alrededor de los tobillos mediante un doble nudo, sin que el conjunto quede demasiado apretado. Dada la seal, se abalanzan uno hacia el otro e intenta desatar el nudo del contrario, al propio tiempo que evitan que este ltimo

les saque el suyo. Para esta justa, los jugadores calzarn sandalias flexibles o bien irn descalzos, al objeto de evitar los golpes y heridas. El suelo ser blando, de arena o csped. Una variante consiste en atar, mediante una hebra de lana (que se puede romper con facilidad), un objeto cualquiera, ligero y sin peligro (un frasco de plstico decorado, un trozo de piel con forma de animal...). Las reglas seran las mismas que el anterior, pues el contrario solo tendra que quitar ese objeto rompiendo la hebra. 4.- Pruebas de lanzamientos: Se puede introducir pruebas tpicas de Olimpiadas, tipo lanzamiento de pesas, de jabalina, etc. 5.- Arrancar el bastoncito: Dos jugadores se hallan frente a frente, sujetando con la mano muy fuertemente cada uno de ellos un slido bastn, tipo mango de escoba, cortado y redondeado en los extremos (longitud: 25 cm.). El bastoncito se sostiene con una sola mano. Dada la seal, cada uno de ellos intenta arrancar el bastoncito de la mano del otro jugador. ATENCION! No hacer que sujete el bastn con las dos manos, ya que si es as el juego se convierte en algo mucho ms violento. 6.- Traccin con las manos: Dos adversarios, situados frente a frente, se agarran fuertemente por ambas manos y muecas. Dada la seal, cada uno de ellos tira del contrario hacia s e intenta arrastrarlo hacia una lnea que ha sido trazada en el suelo, unos 1,50 m. detrs de los dos concursantes. En cuanto un jugador consigue arrastrar a su adversario hasta esta lnea, resulta ganador. Si uno de los concursantes suelta su presa, deber agarrarla de nuevo inmediatamente. Si este jugador reincide y abandona su presa tres veces pierde la partida. 7.- Lucha "a caballo": Dos jugadores monta a caballo, sobre otros dos, que ponen las manos y las rodillas en el suelo. Cada jinete da la espalda al contrario. Ambos jinetes sujetan con las dos manos un fuerte bastoncito. Cada uno de ellos tiran hacia adelante y procura desmontar al otro. El caballo ayuda al jinete. Este deber agarrarse fuertemente cruzando los pies por debajo de su corcel. 8.- Lucha de equilibrio (con las manos planas): Dos jugadores se hallan frente a frente, con las piernas separadas y los pies en el suelo. No podrn desplazarse durante toda la duracin de la partida. Dos lneas paralelas, separadas aproximadamente unos 75 cm., se trazan en el suelo y separan a los dos jugadores. Los brazos los tienen doblados hacia adelante, mientras que las dos manos se mantienen en posicin plana, verticalmente, vueltas hacia el contrario. Golpeando bruscamente y de improviso sobre las manos del otro sin hacerle perder el equilibrio, es decir, obligarle a desplazar unos o los dos pies. En tal caso, el que se ha movido pierde. 9.- Lucha pie a pie: Dos jugadores se colocan tocndose por el lado externo del pie derecho, con las piernas sepa-radas y bien aplomados. El pie izquierdo se podr mover, pero no el pie derecho. Los jugadores se agarran fuertemente con la mano derecha, actuando de balancn el brazo izquierdo. Mediante traccin o empujn, cada jugador intenta hacer perder el equilibrio al otro. En cuanto un luchador consigue hacer perder el equilibrio al contrario, de forma que mueva el pie derecho, resulta vencedor.

10.- El precipicio: Dos jugadores se colocan de pie, encima de un banco, frente a frente, apretando entre las manos el extremo de un bastn largo. Sin soltar los bastones, hay que hacer caer al contrario del precipicio, es decir, hacerlo caer del banco. Los jugadores pueden mover los pies, pero no soltar los bastones. Los dos bastones en cuestin pueden golpearse entre s. El jugador que cae del banco o que suelta uno de los bastones puede ser eliminado. El banco debe estar bien aplomado y permanecer estable. 11.- Lucha de gallos: Dos jugadores estn frente a frente, con los brazos cruzados y apretados sobre el pecho. Se sostienen sobre un pie, manteniendo la otra pierna doblada hacia atrs. Dada la seal, se lanzan uno contra otro, saltando a la pata coja. Se empujan y se cargan mutuamente, procurado que el otro ponga el segundo pie en el suelo, cosa que le har perder la partida. 12.- Tiro con arco: Se puede realizar con una diana o con globos colgados a unos tres metros del suelo. 13.- Carrera de sacos: Tpica carrera de sacos en la que debern recorrer saltando una distancia prudencial. 14.- El laberinto y el dragn: Consiste en pasar un laberinto hecho con cuerda de pita, con los ojos cerrados, para llegar al dragn (responsable disfrazado) con el que tendr que luchar (a una lucha de pauelo) y rescatar a la doncella. 15.- Los caballeros ciegos: Se disponen varias filas de globos a una altura tal que los jugadores puedan tocarlo con el brazo levantado con el que porta una espada (papel de peridico enrrollado). Los "caballeros" deben re-ventar el mayor nmero de globos en 15 segundos. 16.- Las anillas: Se colocan varias filas de anillas. Cada caballero necesita de un caballo y una lanza. El Primero portando su lanza a la altura de las anillas y encima del segundo jugador deber coger carrerilla y meter el mayor nmero de anillas en su lanza sin que el caballo se detenga en ningn momento. EL RALLY DE OBSERVACION REGLA: Se dividen a los jugadores en equipos de 6 a 8 personas y se les dan el croquis de la zona donde estn situadas las distintas pruebas (en este caso 9). Existen tantos equipos como pruebas (Si hay 9 pruebas habr 9 equipos). El juego se dispone en una "Rueda Giratoria". La puntuacin debe tener en cuenta la dificultad de la prueba, las edades de los concursantes... Adems todos los equipos empieza con 100 puntos y lo van perdiendo conforme van haciendo mal las pruebas, por ejemplo: en la prueba 1 (preguntas de observacin, que siempre debe estar en estos tipos de rallyes) el equipo c hace bien 7 preguntas y mal tres, pues ahora pasa a tener 97 puntos. A continuacin proponemos algunas pruebas para este gran juego. a.- Kim de observacin Uno o dos das antes de empezar el juego, se les dice que observe TODO lo que pasa a su alrededor, que mire el entorno y que vea hasta la ms mnima

ancdota que ocurra en el grupo (si es un juego de ciudad que vea el exterior e interior de la Parroquia y si es el campo, la zona de la acampada). El da del juego se le hace 10 pregunta de este tipo: 1.- Cuantos vagones tena el tren que nos dejo en la estacin? 2.- Como va vestido fulanito de tal? 3.- Cuantas ventanas tiene la Parroquia? 4.- Cuantas campanas tiene el campanario? 5.- Cual es la matricula del coche de...? 6.- Donde est el norte? 7.- Como se llama el libro que tiene X siempre debajo del brazo? 8.- De que color tiene los cabellos X? 9.- Que lectura hemos ledo hoy en la oracin? 10.-Cuantos rboles hay en la plaza de la Parroquia? Y NO HAGAIS PREGUNTAS DEMASIADO QUISQUILLOSAS O DIFICILES... b.- Kim de escucha El responsable tapa los ojos de uno o varios jugadores y le ensea varios ruidos distintos (todos los Kim se hacen con 24 objetos diferentes pero creo que con 10 es bastante porque se hara el juego un poco cansado), el jugador debe adivinar en una sola respuesta de que ruido se trata, por ejemplo: una palmada, una campana, un bolgrafo que cae al suelo, etc. c.- Constructores ciegos Posee muchas variantes, se trata de hacer trabajos de construccin por parte del equipo con los ojos vendados. El material ha de estar preparado con antelacin. Ej: Recomponer un puzzle, hacer una torre con fichas de domino, con cartas de una baraja, etc. La mejor o peor construccin dar la clasificacin de los jugadores. d.- EL palpador hbil Tiene muchas posibilidades, segn el espritu de iniciativa del responsable. Un muchacho sentado en una mesa con los ojos tapados debe ejecutar los siguientes trabajos: a. alinear bolas del mismo grosor, b. alinear bolas de distinto grosor, c. alinear bolas de dos dimetros distintos de forma intercalada, d. coger un pauelo situado detrs de unas bolas sin moverlas de lugar. Todo hay que hacerlo a travs de un marco que obligue a pasar la mano por encima de las bolas, e. poner unos bastoncillos sin que se toquen en una forma geomtrica determinada, f. escribir unas palabras en una hoja de papel lo ms regularmente posible, g. reconocer con el tacto las esfinges de medallas o monedas... e.- Kim del olfato

En varios platos o tubitos hay distintas materias, que despiden fuerte olor. El jugador, con los ojos tapados, debe determinar la naturaleza y contenido de cada uno de los platos olindolos (pintura, esmalte, alcohol, cebolla, corte de manzana...). f.- Kim Lurgan En una mesa hay unos objetos, el jugador observa durante un tiempo determinado y luego se tapa esos objetos. El jugador debe describir los objetos indicando: nombre exacto, funcin, color, forma, dimensiones medias y peso aproximado. g.- Kim del tuerto A un jugador con un ojo tapado se le sita un objeto entre otros dos puestos encima de una mesa y separado entre si. Se puede utilizar agujas clavadas, fichas, botones, bolas... La separacin se mi-de en centmetros, y cada medio centmetro es un punto menos. Para juzgar la separacin del tercer objeto se coloca una regla entre los dos objetos ms alejados. El objeto debe situarse extendiendo el brazo, con gesto decidido, sin dudas ni tanteos, ya que en este caso la jugada es nula y debe repetir-se. h.- TIB-TEB Prueba de visin rpida y de discernimiento de colores. Una serie de un mximo de 5 cartones de cada color, siempre menos de 16 colores se colocan encima de una mesa cubierta con un mantel negro; los cartones distaran un cm. entre si y estarn mezclados. Cada jugador del equipo pasa por turno por delante de la mesa y observa los cartones durante 30 sg., luego dir cuantos cartones rpidamente cuantos cartones ve de cada color. Segn como se equivoquen as se le restar ms o me-nos puntos. g.- Kim del ajedrez Se prepara una jugada de ajedrez (con pocas figuras), el jugador observa durante 30 segundos, luego se retira el jugador, se cambia la jugada (una o dos figuras es suficiente) y el jugador vuelve a observar el tablero y debe decir cual ha sido el cambio.

LOS ARGONAUTAS TEMA: El Rey de Jolcos, Pelias, pide a Jasn que busque el "Vellocino de Oro" que es la piel de un carnero de oro. Jasn acepta y pide ayuda a todos los hroes de Grecia. Estos aceptan y se embarcan en un barco llamado Argos. Son los argonautas. OBJETIVOS: Pasar una serie de obstculos hasta llegar a la ltima prueba en que consiguen el "Vellocino de Oro". Atencin: NADIE PIERDE, TODOS DEBEN LLEGAR AL VELLOCINO.

REGLAS: 1. Se dividen en grupos de 5 6 "argonautas". Cada grupo es un barco que deben ir cogidos de la mano de una prueba a otra. 2. Este juego es recomendable hacerlo como un recorrido simple en que cada cinco minutos salga un grupo de "argonautas" a pasar las pruebas. 3. Es bueno que en cada prueba hayan uno o dos responsables y un coordinador general que coordine todo el juego. PRUEBAS: a.- El bosque de Anatolia: Los argonautas han recalado en Anatolia para recoger comida y agua en su bosque. A volver se dan cuenta que faltan Hitas y Hrcules, los cuales se han perdido en el bosque. Tienen que seguir una pista de rastreo hasta donde estn estos hroes. b.- Combate en la playa de Propntida: Los argonautas son bien recibido en Propntida que celebran las bodas del rey Cizico, pero por la noche los argonautas son hechos prisioneros, y deben combatir de forma original. El rey Cizico le ensea una partida de ajedrez durante 30 segundos, luego el rey deshace la jugada y los argonautas tienen que volverla a montar, como estaba antes. c.- Las Harpas: Las Harpas atacan a los argonautas atradas por el olor a comida que se celebra en el Argos. Las Harpas les proponen tres adivinanzas para que puedan seguir su camino. d.- Las dos pruebas del rey Aetes: Los argonautas desembarcan en Clquida, donde Jasn se enamora de Medea y pide al rey Aetes la mano de su hija Medea. El rey le propone dos pruebas a Jasn y sus argonautas. La primera es trepar a l "Arbol de la Muerte" y traerle una hoja. La segunda es cruzar un puente mvil. e.- Medea, la hechicera: Medea es en realidad una hechicera que convierte a los argonautas en monstruos. Estos deben conseguir diez ingredientes (una retama, flores, insectos, ...) para hacer la pcima que les convierten otra vez en hombres. f.- Los Gigantes: Los argonautas deben ir con cuidado por el estrecho de Colquida ya que en sus orillas hay gigantes (responsables) que si les ven les impiden pasar a la siguiente prueba, si alguien es cogido debe librarse con una lucha de pauelo. g.- Los muertos vivientes: Los argonautas deben cruzar el mar de los muertos vivientes para ello deben disfrazarse y maquillarse de "zombis" hasta el final del juego. h.- La prueba de Poseidn: Poseidn visita a los argonautas, les dice adonde se encuentra el "Vellocino de oro" y la frase que deben retener en la cabeza (no vale escribirla), ya que se la deben decir al guardin del "vellocino" para que este se

quede mudo y no llame a los monstruos que impedir que se lleven el trofeo. La frase puede ser sin sentido y no ms de veinte palabras. i.- El valle de la muerte: Los argonautas deben pasar por el valle de la muerte que les conducir hasta la cueva en donde est el guardin del "vellocino". Un centauro les paran y les dicen que no pueden seguir porque hay arenas movedizas, para poder seguir deben cruzarlas a lo tarzn de una orilla a otra. j.- La Puerta de la Cueva: La cueva est cerrada, una ninfa del bosque les dicen que para que se abran deben llevar una canica en un recorrido de 5 metros propulsndola con una cuchara en la boca. k.- El guardin del Vellocino de oro: Una vez abierta la puerta, aparece el guardin que para evitar que grite y llame a los monstruos, los argonautas deben decir la frase mgica que le ha dicho Poseidn. RECORRIDOS DEPORTIVOS El recorrido deportivo es una tcnica de entrenamiento para determinados deportes, en el se mezcla atletismo con el deporte a estrenar. El inters de todos los recorridos consiste en la rapidez con la que los jugadores realicen las pruebas impuestas. Se cronometra la salida y la llegada de cada participante y l que obtiene mejor tiempo es el ganador. Se reducir del tiempo general las penalizaciones indicadas para cada prueba, y se analizarn los tiempos de bonificacin para las que sean realizadas reglamentariamente. Es necesario, adems del conductor, un cronometrador y varios ayudantes. El recorrido deportivo, mal llamado Gymkhana deportiva es un rally de forma de rueda giratoria. REGLA: Hay doce puestos en forma circular y doce equipos que empieza su recorrido en su puesto correspondiente y van rotando cada cinco o diez minutos, segn indique el coordinador del juego. PUESTOS: 1.- Recorrido de baloncesto: Coger el baln en el punto A, driblar alrededor de los obstculos, contornendolos, hasta el punto B donde pasar el baln a otro jugador que estar en el punto C, este le pasa el baln al jugador que est en el punto D que a su vez se lo vuelve a lanzar al anterior jugador que debe de encestar. 2.- Salto de longitud: No hace falta explicacin, vosotros ya puntuis segn la edad de los participantes... 3.- Recorrido de ftbol: Un jugador situado en el punto S empieza a driblar obstculos, contornendolos, hasta llegar al punto A, donde pasar el baln al

jugador situado en el punto B que pasar de cabeza el baln al jugador que espera en el punto C, el cual intentar marcar un gol en la portera. 4.- Salto de altura: Segn la edad de los jugadores..., pondris el listn ms alto o ms bajo. 5.- Recorrido de Balonvolea: Situado en el punto A, un jugador dar un pase de balonvolea a un jugador que se encuentra en el punto B. Este lo enviar nuevamente al primer jugador que previamente se habr situado en el punto G y lanzar un smash por encima de la red. Que lo recoger el responsable situado en el terreno contrario el cual se lo volver. 6.- Minigolf: Se prepara un recorrido de golf de unos cinco hoyos y los jugadores intentaran hacer el mayor nmero de hoyos posibles. 7.- Rugby: Con un baln de rugby los jugadores debern darle tres golpes con la cabeza sin que caiga este al suelo, es muy difcil y entretenido. 8.- Lanzamiento de pesas 9.- Recorrido de Balonmano: Un jugador situado en el punto A pasa el baln con la mano izquierda a otro jugador situado en B, l cual le devolver el baln pero est vez situado en el punto C, donde empezar a driblar, como en el baloncesto, alrededor de unos obstculos, al final de todos pasar el baln con la mano derecha a otro jugador que est en el punto D. Este ltimo le pasa el baln a uno situado en el punto E, el cual en una carrera lanza el baln a la portera para intentar marcar un tanto. 10.- Tiro con arco: Cada miembro del equipo debe lanzar cinco fecha a la diana intentando dar a esta. 11.- El billarn: Se dispone una serie de hoyos en el suelo en forma de triangulo, como se ve en la figura, y se marca una lnea paralela a la base del triangulo aproximadamente unos dos metros. Cada hoyo se le da un valor numrico que ser los puntos conseguidos por el lanzador. Cada muchacho tira cinco veces al billarn, intentando conseguir ms puntos para su equipo. 12.- Velocidad con obstculos: Se dispone una pista para que corra los muchachos con una serie de obstculos como pueden ser troncos para que pasen por arriba o por abajo, etc. EL TESORO DEL CAPITAN "KIT" TEMA: Nadie ha logrado encontrar jams el fabuloso tesoro del "capitn Kit". Sin embargo, existen buenas razones para creer que ese aventurero escondi en la

regin un cofre conteniendo parte de las riquezas acumuladas en sus terribles abordajes. Un viejo "lobo de mar" (responsable disfrazado) posee fragmentos del pergamino reunidos en sus viajes a lugares remotos. Ese viejo marino vive ahora en un rincn del acantilado (los jugadores deben encontrarlo) y es necesario ir a su encuentro para obtener los fragmentos de ese pergamino que se sabe escrito por el capitn Kit gracias a la firma, consistente en una cabeza de gato, ya que eso es lo que significa kit en ingles. Para conseguir un fragmento de tan antiguo documento, se puede quemarle las puntas, hay que realizar una serie de pruebas. Los jugadores, una vez realizada una prueba, debe buscar al marinero, este le dar un trozo del pergamino y una pista para encontrar la prxima prueba donde estar un responsable. Cuando se renen todos los fragmentos se descifrar su contenido. Una vez descifra-do se busca el tesoro, que puede ser zumos, refrescos..., enterrados a 1 2 cms. de la tierra, por lo que har falta palas para desenterrar el tesoro. El hecho de llegar al emplazamiento sin seal ni indicacin alguna hace ms palpitante la bsqueda. Si el grupo es muy numeroso se puede hacer equipo de 10 15 jugadores y tantos tesoros y mapas como equipos hayan, as se pueden compartir sus tesoros con los dems. Conviene indicar que el tesoro se halla "en un crculo de... m.", alrededor de la marca indicada, de forma que el terreno a explorar sea suficientemente extenso y que la bsqueda se prolongue durante un buen rato. El cofre ser una caja de madera bonita-mente decorada con esmalte, papel adhesivo, etc. En su interior puede encontrarse una "sorpresa", como he dicho antes, o bien un papel indicando el regalo a compartir. PRUEBAS: 1.- El tnel: Los jugadores se colocan en fila con las piernas separadas y las manos en la cintura del que esta delante. A la seal, el ltimo de la fila pasa vientre a tierra por el tnel formado por sus compaeros. Llegando delante de la fila, se endereza y se pone en posicin, con las piernas abiertas. Detrs de l todos sus compaeros hacen lo mismo, sin cesar, colocndose delante. La prueba se supera cuando todos los jugadores hayan pasado por el tnel. 2.- La formula: Un alquimista propone que le traiga los componentes mgicos para prepara la formula que convertir las piedras en oro. Estos componentes pueden ser, por ejemplo, tres latas de refrescos, una hormiga, una caquita, una flor de rbol... 3.- Las olas: Los jugadores se colocan en fila. Tres de ellos se separan y van a colocar-se de 10 en 10 metros delante de la fila. El primero se pone con las piernas separadas, el segundo se apoya en sus rodillas y antebrazos, atravesados, y el tercero vuelve a ponerse como el primero. A la seal, el primero de la fila (ver figura) corre, pasa por debajo del primero, salta por el segundo y vuelve a la lnea de salida para tocar al segundo de la fila que repetir la operacin, as se continuar hasta que termine el ltimo de los jugadores.

4.- Golpes a ciegas: Se cuelga una lata de conserva a 1,50 m. de altura y a tres metros del primer muchacho del equipo, el cual recibe un palo y, con los ojos cerrados o vendados, avanza a su antojo hasta que toque la lata con el palo, a continuacin le toca al segundo y as sucesivamente. 5.- Nudos humanos: Los participantes se unen formando una lnea, es decir, se unen todos excepto el primero y el ltimo, los dems se entremezclan (siempre unidos de las manos) formando un nudo humano. Cuando ya no pueden anudarse ms, el primero y el ltimo (siempre unidos de las manos) intentarn deshacer el nudo. 6.- Cara o cruz: Consiste en pelar una manzana entre el grupo con las siguientes reglas: 1. A diez metros de los participantes se dispone una silla con un cuchillo, un tenedor y dos bolsas de basura. 2. Los participantes, en crculo, van lazando una moneda al aire, si sale cara no pasa nada, pero si sale cruz, el jugador se levanta, se pone las bolsas a manera de guante, coge el tenedor y el cu-chillo y empieza a pelar su manzana. 3. Mientras tanto la moneda no para, sino que sigue pasando de jugador a jugador. Si a otro jugador le sale cara se levantar y sustituir al anterior que se sentar en el crculo y seguir jugando. 4. As continuar el juego hasta que alguien termine de pelar la manzana y se la coma. 7.- Las anillas: Sobre una superficie bien plana se forma un cuadrado con bolos o bolas de 5 cms. de dimetro, o con estacas de 50 a 60 cms. de altura, ligeramente clavados en la arena y con un espacio de unos 50 cms. entre s. Los jugadores se colocan a 5 metros de distancia detrs de una lnea marcada en el suelo. Cada uno dispone de varias anillas (de goma o hechas de cuerda gruesa) e intenta introducirlas por los bolos. 8.- Orientacin por el instinto: Se delimita un itinerario en zig-zag mediante una empalizada a ambos lados. Cada participante debe hacer el recorrido con los ojos cerrados sin chocar con ningn palo. BUSCA DEL TESORO DE MERESERE DEL TRIMATORIA TEMA: Esto no es un juego, es una aventura en la que te encontraras peligros. Tendrs que luchar contra enemigos visibles e invisibles, peligrosos e inofensivos, inteligentes y violentos. Tu lucha no ser realmente a muerte lo que tendrs que hacer es demostrar a esos enemigos que eres digno de llegar al tesoro y si en realidad es as se pondrn de tu lado y te ayudaran a conseguirlo. Suerte y a correr. Todava no os habis enterado de como va el juego, es muy sencillo, tenis que llegar al tesoro des-pues de pasar una serie de pruebas. Esas pruebas os llevarn al monje Estrometoriodiosenes; y este os sealar la puerta que os conducir al gran tesoro. DESARROLLO:

a. Se divide en grupos a los nios, dando comienzo la primera prueba: A cada uno se le da el primer mensaje con el nmero del grupo, ese mensaje les enviar al prximo mensaje y as sucesivamente. Cuan-do tenga todos los mensajes pondrn poner en orden las letras enumeradas que les conducirn a la prxima prueba. Ahora expondremos los mensajes de la primera prueba: I. Mensaje pe35que: Si sab47es do3nde puedes encontra24r el seg12undo mensajito busca38 o8 trepa y29 tuyo ser. (Se supone que el mensaje est en el arbol que hay enfrente de la Puri) II. A pescar y22 ya v2ers que pronto l48o e49ncontr30ars si el cu18lo te51 a36treves a mo10jar. (La clsica fuente que est enfrente de la parroquia). III. Pa16ra s4ecar37te con tra31nqu13ilidad ve42 al jardn encant26ado en la curva de la felicida27d. (Es un pequeo jardn cerca de la parroquia). IV. Co5n el culito s9equit15o y con el olfa1to bien nutrido de r28icos olores32 puede ir a ese lugar que vuele ta20n mal. (Se supone que es fcil de adivinar que se trata de los bidones de la basura). V. Corre vuel25a per7o cuidado al cruzar, amar21illo por fuera lleno de cosas46 que son ms li-ger41as14 que50 un rat33n y tan rpidas como un40 avin. (Dificilillo, pero se trata de un buzn, enfrente de la fuente). VI. Donde nuest6ro g19ran PA39DRE DIOS11 NOS PER34DONO encontrars el ltimo p44apeln45. (Se trata de la cruz que hay en la puerta de la Iglesia). VII. Aqu un mensaje de AYUDA52, ste es el final de la prueba A, busca e l principio de la pista de ra53streo, si ordenas las letras subrayadas segn la enumeracin pertinente. (El mensaje de las letras enumeradas dice lo siguiente: "A vosotros os gusta jugar y saltar y rastrear, busca un responsable que te ayudar"). b. Una vez descifrado el mensaje, debern buscar a un determinado responsable que les indicar en donde empieza la pista del rastreo y el significado de las diferentes seales. A la mitad de la pista de rastreo encontrarn el siguiente mensaje que consistir en sustituir las letras de abecedario por los nmeros correspondientes: 5-14/5-12/11-9-16-20-3-16/18-22-5/8-1-25/6-19-5-14-21-5/1/12-1/17-22-5-1921-1/4-5/7-1-13-1-19-19-1/17-16-4-19-1-20/5-14-3-16-14-21-19-1/16-14-2116/13-5-14-20-1-10-5/3-16-19-19-5/23-22-5-12-1/23-1/17-16-19 / 5-12-12-1 Significa: En el quiosco que hay frente a la puerta de gamarra podrs encontrar otro mensaje, corre, vuela, ve por ella.

c. Los nios siguen la pista de rastreo y al final encuentran este mensaje: Busca los significados de las palabras: alcorque, haustorio, picnidio y turullo. Una vez que los sepas llama por telefono a "....", dile los significados y si estn bien te dir donde est el siguiente mensaje. d. Una vez confirmado el acierto, el responsable telefonista le dir que est en la gasolinera. Y all encontrarn este mensaje que se decodifica siguiendo la figura de un caracol ORTRESLUGARESS POQUEESELVERTA OTASLASPRUEBIN DNDAYUDANTEACT AAOLCONTRADSEO MSTANYAMUREEMS RRSAESESYELLA OAECEIATCLMSS FGLSDACRETOEC OURUBOROSENEE LLARTSOMYEJNR UNUNEARTNEUCC GNAIRTNUEDONA Se refiere a las tres parroquias de la zona (San Francisco Javier, Santa Ana y La Purisima). El lugar ms cercano a la Gasolinera es San Francisco. e. El ayudante del monje les indicara el camino hacia el monje, claro est despus de haber visto si ha pasado correctamente las pruebas anteriores. Este les dir lo siguiente: "Para ver si sois dignos de acceder al gran tesoro debis an de pasar las pruebas que os voy a decir: Primero. Buscar cuatro hojas de plantas diferentes. Segundo. Decir lo que es MIES.

Tercero. Cantar y bailar dos canciones. Cuarto. Contar dos chistes. Quinto. Recitar un poema o un refrn. f. Una vez realizadas todas estas pruebas se le da un plano donde viene sealado el sitio donde se encuentra el monje. Uniendo los puntos enumerados se obtiene un cuadrado en cuya rea se encuentra el monje. El monje est dentro de la Parroquia de la Pursima y le indicar donde se encuentra el gran tesoro, no creemos que hace falta decir cual es el gran tesoro. EL RALLY DE LA OCA Se fija una pista de rastreo con una serie de obstculos. En cada uno de ellos, se ejecutan pruebas de habilidad, de observacin...; estn vigiladas por un coordinador y por una serie de controladores. Al igual que en el juego de la oc a tradicional, las pruebas a superar estn sancionadas con puntos a favor o en contra que hay que tratar de conseguir o evitar para llegar lo antes posible al final. La pista puede trazarse en ciudad o en el campo. Tomemos como ejemplo, las pruebas descritas a continuacin. Tendremos 8 puntos-obstculos y tres puntos de descanso intermedios. Se da la salida a los equipos de unos seis jugadores a intervalos regulares. El orden de la salida es al azar. En cada obstculo existe dos controladores, uno para hacer la prueba y el otro para descontar tiempo de aglomeracin (ver notas). Recomendacin: Si ests slo o sois pocos responsables en la actividad, divide el grupo de nios en dos: un grupo jugar, mientras que el segundo har de monitores. Una vez terminado el juego, se cambian los papeles: el grupo que jug har ahora de colaborador y el grupo que hizo de monitor es el que juega. PRUEBAS: 1.- Cascada de colores: El controlador deja caer lentamente un puado de fichas de 2 3 colores diferentes y los jugadores tienen que decir el nmero exacto de fichas de cada color que hayan cado en un cesto. Si aciertan, pasan directamente a "2" y tienen tres minutos de descuento, sino van a "1bis" donde repiten la cascada ms lentamente, sino aciertan por dos veces consecutivas pasan a la prueba "2", la hacen y cuando acaban se quedan en el punto de descanso "r1" durante tres minutos.

2.- Carreras a ciegas: A ambos lados de un recorrido de 10 mts. de longitud se clavan en zig-zag cinco bastones, de dos en dos mts. El primero debe estar a dos mts. de la salida. Los componentes de cada equipo deben seguir el itinerario con los ojos cerrados, tocando sucesivamente todos los bastones dentro de un tiempo marcado, p. e.: un minuto. Los dems

componentes del equipo tienen el derecho de monitor a su "ciego" desde la lnea de salida, mediante indicaciones verbales. Si lo consigue tendr dos puntos de descuento. 3.- Pases y enceste: El jugador X debe llevar botando la pelota por una serie de obstculo desde el punto A a A'. Una vez en A' debe pasrsela al jugador Y en el punto B y este a su vez al Z en C que tira a canasta. Si este no encesta se le da tres oportunidades. Si no encestara ninguna el equipo descansara cinco minutos en el punto "r2". Si acierta

a la primera tiene tres minutos de descuento.

4. Kim del tamao: Sobre una mesa, hay ocho bolas de colores y tamao diferentes; indicar a primera vista su clasificacin por orden creciente o decreciente sin tocar las bolas; tienen que designarse por el color. Si tiene dos errores, se pasa a "1ter" donde esta la solucin, se vuelven a "4", se hace el juego de nuevo. Si la fallan por segunda vez y comenten ms de dos errores, se est tres minutos en el punto "r3". Si no cometen error y aciertan a la primera se le dan tres minutos de descuento. 5. Paso por el aro: En una rama de un rbol se cuelga un aro de forma que est a un mts. del suelo. Cada jugador se coloca a 10 o 8 mts. del aro. El arbitro hace rodar el baln haca el jugador, quin debe hacerlo pasar por el aro de un chut. Si todos marcan tienen cinco minutos de descuento y si nadie marca, pasan tres minutos en "r3"

6. Chito con damero: Se dibuja sobre la arena un damero de 1,60 mts. de anchura por 1,20 mts. de largo. Se divide en 12 casillas de 40 cms. de lado, trazando dos lneas en el sentido vertical. Se enumera cada casilla del 1 al 10. Este nmero debe figurar en la parte superior del damero, enmarcado por dos casillas con 0. Se traza una lnea de lanzamiento a 5 mts. del damero. Se tira unos guijarros planos hasta que alcance una puntuacin de 45 puntos pero si cae en una casilla 0, pierde 5 puntos. 7 y 7 bis.- Kim simple: En 7, observacin de una mesa de kim con doce objetos durante un minuto, luego ir a 7bis y repetir la lista de los objetos recordados; si la lista es incompleta, volver a 7 para observar de nuevo y comunicar los objetos que faltaban en 7bis, y as sucesivamente hasta que

termine el juego. (Sin embargo, en la primera obsevacin, si se recuerdan 10 objetos como mnimo, se considera que la lista est completa). Los jugadores se clasifican segn el tiempo empleado en el recorrido.

NOTAS: Como se presentar varios jugadores en un mismo tiempo, un ayudante del controlador los neutralizarn, en espera de que les llegue el turno. Los temas del juego de la oca tcnica pueden variar hasta el infinito; es un excelente grupo de juegos que llena una actividad de varias horas. Este juego est hecho de forma competitiva, ya que a veces es bueno poner un toque competitivo a la cosa, pero tenis que tener en cuenta que se debe suavizar el que un equipo determinado gane o no, y nunca ridiculizar al perdedor. Lo razonable sera no darle bombo al asunto y decir que todos han ganado por el mero hecho de participar y de hacer las cosas bien hechas.

EN BUSCA DEL RESPONSABLE AMNESICO Este juego de ciudad es bastante difcil de plasmarlo en el campo playa. Consiste en dividir al grupo en tantos equipos como pruebas existan en el juego. A cada grupo se le da un jeroglfico distinto que una vez solucionado le mandar a una prueba del juego, es decir, si hay seis grupos habr seis pruebas y por lo tanto seis jeroglfico. Los muchachos irn rotando hasta que tenga las seis pruebas terminadas. El tema del juego es el siguiente un responsable se ha perdido en la ciudad debido a que sufre de amnesia, antes de perderse elabor seis jeroglfico que se lo dio a seis personas, los jeroglficos te dice donde se encuentra esas personas. Cuando soluciones uno te mandar a donde esta ella y sta te dir una parte de la cura para la amnesia del responsable. El primer jeroglfico te mandar a un responsable que le dice a los muchachos: "Si le dice el significado de estas palabras: sainar, melliza y lustro, empezar a recordar". Los nios busca lo que significa estas palabras, se lo dice al

responsable y ste le da otro jeroglfico que le mandar a un lugar donde est el siguiente responsable. La segunda prueba es que si le dice al responsable amnsico los puntos 2 y 4 de FIMES y se lo explica al responsable sin memoria este empezar a mejorar. Una vez que diga los puntos y los explique pasar a la siguiente prueba, una vez descifrado el jeroglfico. All encuentra a otro responsable que le dice a los muchachos: "Nuestro responsable es un "hacha" haciendo y descifrando mensajes, pero ste que hizo l no se acuerda como es. Seris capaces de descubrir la clave?. EALDEFLIDTMREVPSQEUESOSRPILEM SMPPOORRETOMJURSYTAROLPEQSGPR TLETYMLVTILVVSETVVONLIIODTDOL APDRPIIOSTSLPMOAPDIRROETIALJH QESSPTULSTYYYAXMMOAQRRRIIAALP Una vez resuelto el mensaje el responsable le da otro jeroglfico que le conduce a otro responsable que le hace la siguiente prueba: "El amnsico recordar si le dice a que pases pertenecen estas monedas: corona, libra esterlina, lira, yen, australes y dirham". Una vez acertada la prueba le da de nuevo otro jeroglfico. Este le cuenta que tiene que adivinar tres adivinanzas si quiere que le de el siguiente jeroglfico. El responsable le cuenta que: "Si tenis buena vista y conocimientos de geometra podris ayudarle al responsable perdido a descubrir el punto FIMES que se encuentra encerrado en esta maraa de letras (debis indicar o sealar la frase). ELF IME SDESCUB TOJ TMO STK REA TIO PEP DIO ENE SIM SEN AVE CES LAN ATU RAL EZA Es muy fcil solucionarlo si trazas una Z. Una vez que el nio ha recorrido este rally circular, el ltimo responsable que le toque le da un dibujo robot del responsable que hay que buscar y un croquis de la zona donde se supone que est, as el nio slo debe buscar al responsable amnsico. Una vez encontrado le da todas las pruebas y as recobrar la memoria.

EL RALLY DE ORIENTACION EN LA NATURALEZA

Consiste en un rally por equipos de forma linear en el que cada equipo sale cada 10 minutos. Si son muchos los equipos se recomienda que haya dos rallys paralelos. Esta actividad puede durar todo el da, como s fuera una marcha. Como es natural hara falta una brjula por equipo y una explicacin anterior de como se maneja sta. a. La mochila perdida: Un responsable en un cruce le dice a los nios que ha perdido su mochila, dndole indicaciones precisas del lugar, de orientacin, de Monitors, de distancias... Los jugadores no debe de hacer preguntas, slo apuntar las indicaciones que se repetir las veces que sea necesario. Cuando tenga las ideas claras parte hacia la mochila, cuando la encuentre, un responsable saldr de su escondite y le propondr la siguiente prueba. b. El croquis topogrfico: El responsable le propone la siguiente prueba: "Debis realizar un croquis topogrficos de la zona desde el punto donde estamos hasta donde est la siguiente prueba siguiendo siempre la direccin 45o norte, debiendo especificar en el mapa la configuracin de los alrededores, los tipos de rboles, plantas...". c. La recoleccin naturista: Deben recoger hasta la siguiente parada o prueba una serie de objetos y drselo al responsable que se encuentra all, estos objetos pueden ser: 5 plantas medicinales, 5 hojas de rboles, 3 piedras o fsiles, 10 cortezas de los rboles y 6 insectos d. Bsqueda de huellas: Se trata de buscar huellas de animales, dibujarlas y decir de cual animal se trata, para ello el responsable de esta prueba le dar un grfico con las distintas huellas de animales ms corriente de la zona. Naturalmente seguir el camino que le llevar al siguiente responsable. e. La araa: El responsable le dice que siguiendo el camino podr llegar hasta el lugar donde se encuentra el siguiente responsable pero debe de evitar que le vea tres araas (responsables) que se oculta el camino, ya que si stas les ven podrn restarle tiempo a su llegada al final de la pista. f. El mapa: El responsable siguiente le da a cada equipo un mapa donde seala el lugar de acampada para esta marcha. Cada equipo deben llegar a lugar sealado y preparar una cabaa con ramas y troncos para pasar la noch e. MERLIN Y LOS CABALLEROS DE LA TABLA REDONDA Primer nivel: Se presenta el mago Merln y cuenta a los jugadores (divididos en grupo de 6 u 8) la historia base: "El rey Arturo se encuentra sumido en un sueo eterno por el hechizo de su hermanastra Morgana. Os he convocado, caballeros para que entre todos encontremos su tumba y poder seguir velando por el bien del pueblo, afrontando y resolviendo con honor las pruebas y aventuras que os

aguardan en los rincones ms insospechados del reino. Pero quiero como siempre de vosotros astucia, conocimiento del reino, habilidad y rapidez. Solo se que si vais al lugar indicado en este plano, encontraris un pergamino con los nombres de los 8 primeros caballeros del rey Arturo, estn entre el pueblo (las gentes de segundo), ellos os dar un mensaje escrito en lenguas ya perdidas por el tiempo. Cuando tengis todos los mensajes buscad a Morgana ella os dir quien sabe de estas lenguas. Pero cuidado, os doy estos cinco talismanes. Os protegern del peligro. Ir pues a la aventura y que San Jorge os acompae". Segundo nivel: Una vez encontrada Morgana propone tres pruebas de justa y torneo con sus caballeros zombis, si pierden alguna prueba debe entregar uno o dos talismanes segn la dificultad de la prueba (Para prueba de justas y torneos, ver anexo). Una vez superada la prueba, Morgana cuenta que la reina Ginebra tiene el libro de claves de lenguas muertas deben buscarla. Tercer nivel: La reina Ginebra a cambio de un talismn da a los jugadores el libro de claves. En los mensajes est los materiales que hacen falta para revivir a Arturo, su situacin y el conjuro que deben pronunciar para de spertarlo. Cuando tengan todo hay que buscar a Merln. Cuarto nivel: A ver todo el material (la espada Exclibur, el santo Grial, el escudo y la corona), Merln recuerda que posee el plano de la tumba del rey Arturo, se lo da pero advierte que all est el dragn de Morgana vigilando al rey y Sir Percival en su eterna lucha con el dragn. Antes de realizar el conjuro deben luchar con el dragn y quitarle su corazn. El corazn es imprescindible para el conjuro debe situarse a los pies de Arturo. Una vez vencido al dragn deben pronunciar el conjuro y situar los materiales tal como dice los mensajes. Nota: Si es la hora de comer, interrumpir el juego y explicar el resto del juego. Si queda tiempo intentar que todos los grupos terminen el juego. 1.- El hechizo a pronunciar ser ledo tal como viene aqu: "ENELL TE ZUL AL EUQ, AATERB ED YER, ORUTRA YER NARG HO EVIV". 2.- Pndulo: ESENC RSEAI NCEONOT LARRA AASEPDE LCXAI RPUBREO EDODNES ASATET. (Es necesario encontrar la espada Exclibur, pero donde esta?) 3.- Bocadillo: EBLES PAON NTEORGS REIEAN LLEASM TA ANEON NILZA QEU NITERRAD DAAS DO EBLRA ECEAL PCIOL RLA AZ DOEN. ( El santo Grial est en la entrada de la capilla debe ponerse en la mano izquierda sobre el corazn). 4.- Letra oculta: CHACCEF CALT CACCEL CES CCUDORE CALQ UCESECP CONC DRAC SCOBC RECLACB ARC RCIGAC DCE LRECY. (Hace falta el escudo real que se pondr sobre la barriga del rey). 5.- Grupo de dos letras: XEA CILUB SREEC NEUT NA RNEALOCI CAN. (Exclibur se encuentra en la cocina).

6.- Orden inverso: YE RLEDA ZEBACALER BOS AL RENOPSI EBED, EHC OCNUE DOI ABEDA TSE ANOR OCAL. (La corona est debajo de un coche, debis ponerla sobre la cabeza del rey). 7.- Grupo invertido: CSELE ERODU SLA NEUCNEE EART LEN MOC OSRODE UERB ASEMAN. (El escudo real se encuentra en el comedor sobre una mesa). 8.- El caracol: RODERECHO BALIBURQU MCESCUDIE OXLDEREDD HEEOL ACEE LAENAMHBS ERRBOSAEC EENETSOSA RBOSARASN (La mano derecha sobre el escudo debe sostener a Exclibur que descansar sobre el hombro derecho). Libro de claves ORDEN INVERSO Escribir el mensaje al revs (1). A continuacin divide las letras en diferentes grupos (2). GRUPOS DE DOS LETRAS Agrupa las letras de dos en dos (1). Luego invierte el orden de cada par de letras (2). GRUPO INVERTIVO Escribe el mensaje y sepralo, haciendo grupos de letras (1). Luego invierte los grupos. ESPIA EN LA RADIO 1.- OIDAR AL NE AIPSE 2.- OI DAR AL NE AIP SE OI DAR AL NE AIPSE Comienza escribiendo las letras del mensaje al revs, y observa si forman palabras

SEIPEA LNRA DAOI 1.- ES-PI-AE-NL-AR-AD-IO 2.- SE-IP-EA-LN-RA-DA-OI Intenta formar los primeros pares de letras, para que luego puedas unirlas formado palabras.

IPSE LNEA ARA OID 1.- ESPI AENL ARA DIO 2.- IPSE LNEA ARA OID Intenta invertir las letras de cada grupo y trata de buscar alguna palabra.

EL CARACOL Partiendo de una letra subrayada o que lleva un signo especial, se describe una espiral que hace descubrir sucesivamente las distintas letras que componen el mensaje. LETRA OCULTA Divide el mensaje en grupo distinto nmero de letra (1). Les aade en el centro un letra cualquiera, siempre la misma letra (2). BOCADILLO Escribe la primera parte del mensaje dejando espacios entre letras (1). Escribe la segunda mitad del mensaje en los espacios que has dejado (2). Luego divides el mensaje en grupos (3). PENDULO Reagrupa las letras del mensaje (1). Marca un espacio para cada letra y escribe la primera de cada grupo en la raya del centro (2). Coloca las dems letras a la izquierda y derecha (3).

NLAR EE SA AIPD OI

A partir de la letra subrayada y siempre en espiral leeremos el mensaje.

1.- ES PIA ENL ARAD IO 2.- EVS PIVA VENL VARVAD


IVO

EVS PIVA VENL VARVAD IVO Intenta averiguar cul es la letra que sobra.

1.- E S P I A E N ELSA PRIA ADEINO 2.- ELSAPRIAADEINO 3.- ELSA PRIA ADEINO Empezando por la primera letra, escribe las impares y a continuacin vete aadiendo las otras letras

1.- ESPIA ENLARA DIO 2.- --E-- --E--- -D3.- -SE--SEPISEP-

ISEPA AANELR IDO Escribe la letra central del primer grupo. Aade la primera letra de la izquierda, luego la primera de la derecha, despus la segunda de la izquierda, y as sucesivamente. Puedes hacer una palabra?

JUEGO DE ROL: LA PRINCESA GNOMO Misin: La princesa de los Gnomos se encuentra prisionera de los Trolls. Los jugadores tienen que encontrar al Amo del Calabozo que le dar un plano donde se encuentra los nombres de diez gnomos que estn entre ellos. Cada gnomo le dar un mensaje en clave donde se detalla donde est la princesa y lo que tienen que hacer para rescatarla y el nombre de la tribu que la tiene secuestrada.

Primer nivel: Un alumno del Amo del Calabozo divide al gran grupo por equipos que deben en 10 minutos encontrar al Amo del calabozo. Tienen que ir en silencio para no caer en manos de los Trolls. Una vez haya encontrado al Amo del calabozo, siempre en silencio absoluto, se sientan a su lado. A los diez mi utos n quienes no hayan encontrado tendrn que hacer una prueba para pasar al siguiente nivel: (Rascarse la oreja izquierda con el pie derecho como si fueran perros). Segundo nivel: El Amo del Calabozo le da a los equipos un plano detallado de la zona con los sitios donde se encuentra unos pergaminos con los nombres de unos gnomos que deben darles otro pergamino con un mensaje en clave. Adems le da cinco piedras energticas. Para determinar la partida deben conservar al m enos una. Deben buscar los nombres de cada gnomo en el sitio indicado en el plano. Para que el gnomo le de el mensaje tienen que decirle su nombre pero si se equivocan, el gnomo le quita una piedra. Si se quedan sin piedras deben encontrar al Amo del Calabozo para que a cambio de una prueba le de otras cinco piedras. Una vez que tengan los ocho mensajes y, al menos una piedra energtica, deben encontrar al hada del bosque que le dar un pergamino con las claves del mensaje, as entrarn al tercer nivel. Mensajes a. Orden inverso: AR ESZE VAR TOSLLO RTSOL EDA DANESO NOR EPSAR EVEDO TNEI SOL. (Lo siento de veras pero no se nada de los trolls, otra vez ser). b. Grupo de dos letras: OLM SLASO USESO ONIV EVC NREAC EDALACR RTEREA (Los malos sueos no viven cerca de la carretera). c. Pndulo: BOLSA USR TALILSE OAEMNLS NGO YOMSN CSOEU ARRSETAIA ALP SCIRNEA (Los basurillas temen a los gnomos y no secuestrara a la princesa). d. Grupo invertido: UQSOL IVE NENE D SEDNO CAHE SALNE ALEV OSSAD SOLN SEUCES SERODART (Los que viven en donde se hacen las veladas son los secuestradores). e. Bocadillo: LNAOT VRI I VBEUND CEELRO CSA JDUE E LRBG AUSIUS RTE ARSO (La tribu de los juerguistas no viven cerca de los basureros). f. Letra oculta: LAVTR VIBVU DEVLOS SAQUVE VADORVESNVOV VIVE NVENLVO SVDORV MITOVRIOSP VERON VOHVAS VECUVES TRADOVAN VADIVE (La tribu de los saqueadores no viven en los dormitorios ni en los basureros pero les encantan las veladas). g. Orden inverso: SADAL EVSALN ATNAC NESELO REP SORER USAB SOLNE INSOIR OTIMR ODSOLNE NEVI VONSA TSIUG REUJSOL (Los juerguistas no viven en los dormitorios ni en los basureros pero les encantan las veladas. h. Letra oculta: ALOISBA ISURI LLIAS LIESENIC AINITANI VIVIRI CEIR CADEILO SIBA SURE IROSI (A los basurillas les encantan vivir cerca de los basureros) Tercer nivel: Una vez encontrada el hada, los jugadores le entrega la/s piedra/s energtica/s y est le dar el pergamino que es en realidad un libro de

clave para descifrar los mensajes. Una vez resuelto los mensajes, estos conforman un problema de lgica, que les indicarn: los nombres de las cuatro tribus de los Trolls, el lugar donde viven cada tribu, el nombre de la tribu que tiene secuestrada a la princesa y por tanto donde se encuentra secuestrada. Cuarto nivel: El Amo del Calabozo, si la solucin es correcta (los nombres de las cuatro tribus de los Trolls, el lugar donde viven cada tribu, el nombre de la tribu que tiene secuestrada a la princesa y por tanto donde se encuentra secuestrada), les presenta al Jefe de la Tribu Trolls y a la princesa encantada que est loca y se mueve mucho. Primero deben vencer en lucha en una lucha a pauelo al jefe de los trolls y una vez conseguido esto, intentar cazar a la princesa y darle un beso en la frente para desencantarla. Una vez conseguido esto acaba el juego. Libro de clave: ORDEN INVERSO Escribir el mensaje al revs (1). A continuacin divide las letras en diferentes grupos (2). ESPA EN LA RADIO 1.- OIDAR AL NE AIPSE 2.- OI DAR AL NE AIP
SE

OI DAR AL NE AIPSE Comienza escribiendo las letras del mensaje al revs, y observa si forman palabras

GRUPOS DE DOS 1.- ES-PI-AE-NL-AR-ADLETRAS IO Agrupa las letras de dos en dos (1). Luego invierte el orden de cada par de letras (2). 2.- SE-IP-EA-LN-RA-DAOI

SEIPEA LNRA DAOI Intenta formar los primeros pares de letras. Puedas unirlas formando palabras.

GRUPO INVERTIDO Escribe el mensaje y sepralo, haciendo gru-pos de letras (1). Luego invierte los grupos.

IPSE LNEA ARA OID 1.- ESPI AENL ARA DIO 2.- IPSE LNEA ARA
OID

Intenta invertir las buscar alguna palabra. letras de cada grupo y trata de

LETRA OCULTA Divide el mensaje en grupo distinto nmero de letra (1). Les aade en el centro un letra cualquiera, siempre la misma letra (2).

EVS PIVA VENL VARVAD IVO 1.- ES PIA ENL ARAD


IO

Intenta averiguar cul es la letra que sobra.

2.- EVS PIVA VENL


VARVAD IVO

BOCADILLO Escribe la primera parte del mensaje dejando espacios entre letras (1). Escribe la segunda mitad del mensaje en los espacios que has dejado (2). Luego divides el mensaje en grupos (3).

ELSA PRIA ADEINO 1.- E S P I A E N 2.- ELSAPRIAADEINO 3.- ELSA PRIA ADEINO Empezando por la primera letra, escribe las impares y a continuacin vete aadiendo las otras letras.

PNDULO Reagrupa las letras del mensaje (1). Marca un espacio para cada letra y escribe la primera de cada grupo en la raya del centro (2). Coloca las dems letras a la izquierda y derecha (3).

1.- ESPA ENLARA DIO 2.- --E-- --E--- -D-

ISEPA AANELR IDO as sucesivamente. Puedes hacer una palabra?

Escribe la letra central del primer 3.- -SE-grupo. Aade la primera letra de la iz-SEPquierda, luego la primera de la ISEPderecha, despus la segunda de la izquierda, y EL RAPTO DE LA PRINCESA

Quin no ha estado nunca en la situacin de tener que elegir un camino, una respuesta, una direccin...? Con este juego pretendemos plantear estas cuestiones para crear el mismo ambiente de duda e intriga que se da en la vida cotidiana. La actividad que os vamos a explicar parte de la idea de cumplir dos objetivos: Aprender a decidir por uno mismo y diversin. Alguien explica a los poblados que deben prepararse para tomar sus propias decisiones, para ello plantea el siguiente juego. En un poblado han raptado a la princesa de la tribu Kinselver, y todo el poblado est alterado por el rapto de su princesa, as que han pedido la ayuda de

otra tribu, la que est situada en "Castellnovo" (que somos nosotros). Nuestra misin ser rescatar a la princesa ya que podra estar en peligro. El juego consta de diez pruebas y diez controles, situados en un bosque o un terreno apto para jugar. Los participantes, empezando por la prueba 1 deben llegar a la prueba 10 y superarla (todos los grupos han de superar esta prueba si no, no conseguirn una pista clave para salvar a la princesa). En algunos controles habr unos trozos de mapas o utensilios, con los que al final todos los grupos debern reunir y juntar para rescatar a la princesa de la tribu. El camino para llegar a la prueba 10 lo antes posible depende exclusivamente de la astucia y decisin de cada patrulla. Para jugar debemos hacer grupos de 4-6 personas. En el dibujo sealamos todos los caminos posibles indicando con un S la direccin que puede tomar el equipo que haya superado la prueba, y con un NO la direccin a tomar por el grupo que falle. Ahora os indicaremos dos ejemplos de cmo llegar a desarrollarse el juego. A) El camino corto: - PRUEBA 1. El equipo acierta y pasa a la prueba 2. - PRUEBA 2. El equipo acierta y elige entre las pruebas 4, 5 y 6. Elige la 4. - PRUEBA 4. El equipo acierta y elige entre las pruebas 8 y 9. Elige la 8. - PRUEBA 8. El equipo acierta y pasa a la prueba 10. - PRUEBA 10. El equipo supera la prueba y espera al resto de los grupos para conseguirla pista final.

B) El camino ms largo: - PRUEBA 1. El equipo falla y pasa a la prueba 3. - PRUEBA 3. El equipo falla y pasa a la prueba 2. - PRUEBA 2. El equipo falla y pasa de nuevo a la prueba 3. - PRUEBA 3. El equipo acierta y elige entre las pruebas 5, 6 y 7. Elige la 5. - PRUEBA 5. El equipo falla y elige entre las pruebas 6 y 7. Elige la 6. - PRUEBA 6. El equipo falla y elige entre las pruebas 4 y 5. Elige la 4. - PRUEBA 4. El equipo falla y vuelve a la prueba 6. - PRUEBA 6. El equipo acierta y elige entre las pruebas 8 y 9. Elige la 9. - PRUEBA 9. El equipo falla y pasa a la prueba 8. - PRUEBA 8. El equipo falla y vuelve a la prueba 9. - PRUEBA 9. El equipo acierta y pasa a la prueba 10. - PRUEBA 10. El equipo supera la prueba y espera a los dems grupos (aunque si eligen este camino, seguro que los dems les estn esperando). Los equipos comenzarn su recorrido saliendo en intervalos de 5 minutos cada uno. Si algn grupo llega a una prueba que est ocupada por otro grupo, deber esperar hasta que ste termine, nunca retroceder a la anterior o pasar a otra prueba. El monitor de una prueba ofrece a cada grupo los posibles caminos y debe explicarles a su vez dnde se encuentran. Un grupo puede pasar por el mismo control las veces que sean necesarias hasta superarla.

En todas las pruebas habr un tiempo mximo de 5 minutos. MATERIAL: - Radiocasete. - Cinta de Antonio Machn. - Folios. - Bolis. - Plato liso. - 2 Bolsas de pipas. - 5 Jeroglficos. - Tablero de corcho con 5 dianas. - 10 Dardos. - 1 Bote de aceitunas con hueso. - Vasos de plstico. - Pajarita. - Calendario de bolsillo. - Reloj de arena. - Despertador. - Trozos del mapa y utensilios para averiguar dnde est encerrada. PRUEBAS 1. Entre todo el grupo, transportarn al monitor sin que ste toque el suelo, recorriendo una distancia de 20 metros. 2. Prueba de pensar: Una babosa se encuentra al pie de un rbol de 10 metros. Durante el da trepa 2 metros, pero se escurre uno durante la noche. Cuntos das necesitar la babosa para llegar a lo alto del rbol? SOLUCIN: 9 Das. 2.1. Descifrar al menos 3 de 5 jeroglficos sencillos. 3. El animador interpretar, con mmica, el oficio de utillero de un equipo de ftbol y el grupo tiene que adivinarlo. (El monitor/a debe intentar cambiar de oficio si el grupo vuelve otra vez). 3.1. Con cada letra de las palabras que os presentamos, realizar una frase con sentido. Ejemplo: CASA y DANONE. SOLUCIN: Cuando Aquel Sabio Anciano Despert Anonadado No Observ Nada Extrao. 4. Escribir en una hoja al menos 12 apellidos que terminen por " EZ". (Fernndez, Gmez, Gonzlez, Gutirrez, Hernndez, Ibez, Jimnez, Lpez, Martnez, Prez, Rodrguez, Snchez, Ordez, Domnguez, Menndez...) 4.1. La prueba consiste en ensear una pajarita durante 1 minuto; todos los participantes tienen que fijarse muy bien en todos los detalles. Cuando pasa el

minuto, se esconde la pajarita y los participantes tienen que dibujar la forma de la pajarita. (Qu te atreves?). 5. Improvisar una coreografa marchosa y con ritmo mientras suena una cancin de Antonio Machn. Si alguien para de moverse la prueba no ser vlida. 5.1. La prueba se llama los "Nmeros cmicos". Consiste en que, de uno en uno, dibujarn en el aire, imaginariamente y con el trasero, un nmero del 1 al 50 que el monitor les dir al odo. Los restantes miembros del grupo debern adivinarlos. La prueba ser valida cuando acierten de 10 por lo menos 8, si no, ser prueba no vlida. 6. Tiro de piedras sagradas. La prueba consiste en que cada miembro del grupo se deber comer una aceituna y conservar el hueso en la boca. A una distancia de 2 metros ms o menos habr vasos de plstico. Su misin es la de derribar por lo menos 1 vaso. 6.1. Nombrar como mnimo 6 personajes que aparezcan en los Simpsons y mantener un pequeo dilogo entre ellos. 7. A la cuenta de tres, cada uno del grupo escribir en un papel, sin que nadie se copie, una fruta cualquiera. Luego se pondrn en comn todos los papeles. Si nadie coincide con la fruta de los compaeros, la prueba ser valida. 7.1. Decir 5 marcas de leche. 7.2. Escribir 10 palabras que empiecen por CH. 8. El grupo pelar pipas hasta que cubran, con sus cscara el fondo de un plato s, liso de dimensiones normales. Tiempo 1 minuto. 9. En una tabla de corcho estarn dibujadas 5 dianas. Los participantes tendrn 2 dardos por persona, con los que tendrn que acertar a tirar al centro de la diana, por lo menos 4 dianas tiene que tener un dardo (da igual el lugar, solo tiene que estar dentro de la circunferencia) y una diana tiene que tener el dardo en el centro. Debern tirar desde una distancia de 2 metros. 10. Esta es la ltima prueba, que no tiene tiempo mximo de realizacin. La debern superar todos los grupos. Consistir en encontrar entre muchos objetos revueltos, 3 objetos que estn relacionados con el TIEMPO. Por ejemplo: Reloj de arena, calendario de bolsillo y despertador. POSIBLES CAMINOS.

GIMKANA SAEX Descripcin: Se trata de una serie de pruebas dirigidas a ensuciar a los grupos, llenarlos de barro, empaparlos con agua... romper con la higiene cotidiana. Para finalizar, el dao ser reparado con un manguerazo de agua en el prado. Organizacin: Se dividirn en cuatro o cinco equipos (dependiendo de los monitores disponibles). Cada monitor dirigir dos pruebas. Cada equipo partir hacia una prueba que una vez conseguida les remitir a otra. En cada prueba sern puntuados en relacin con sus escrpulos a la hora de lograr el objetivo: enguarrarse. Las pruebas a desarrollar son: 1- Croquetas rebozadas: La mitad del grupo sern afamados cocineros que debern elaborar sabrosas croquetas rebozadas con la otra mitad del grupo mediante un bao en el ro y un rebozado en la arena. Luego cambian los grupos. 2- Sendero ciego: Con los ojos tapados, seguirn el recorrido guiado por una cuerda atada a varios rboles. Por el camino se encontrarn con varias sorpresas: charcos, barro... 3- Pastelera: La mitad del grupo sern la masa del pastel y la otra mitad los pasteleros que decorarn la masa con mermelada, azcar, harina. Luego al contrario. 4- Diana: Por parejas, uno sostiene una pequea diana con las manos o pegada al cuerpo y su pareja intenta acertar en el blanco mediante un jeringuillazo de agua de colores. 5- Yacuzzi: Tendrn que baarse en un estupendo bao de agua y barro.

6- Catarata: La mitad del grupo con pequeos vasos, intentar recoger el agua que sus compaeros arrojan, a cierta altura, mediante botellas. 7- Buscar el tesoro: Sin utilizar las manos y con la cara previamente empapada, debern intentar coger caramelos escondidos en un barreo lleno de harina con la boca. 8- El camalen: Durante un tiempo determinado, debern mimetizarse con el medio a travs de elementos naturales: hojas, tierra, ramas, pias... SAFARI TROPICAL Este es un juego que puede durar 2 horas. Se realizar por grupos que tendrn que hacer un recorrido previamente sealado. A lo largo del recorrido irn haciendo una serie de pruebas. Antes de empezar el safari han de fabricarse un sombrero de papel. Dicho sombrero deber llevarse siempre en la cabeza. En las pruebas no podr admitirse a ningn participante que haya olvidado o perdido el gorro. 1- La Gran Araa: Con cuerdas se hace un entramado que debe cruzarse por debajo sin tocar ningn hilo. Pasar el grupo formando una pia y cantando todos a la vez. 2- La tortura de los Jibaros Los exploradores han cado en manos de una tribu de Jbaros. Deben aguantar impasibles que stos les pinten la cara intentando, al mismo tiempo, hacerles rer, bajo la amenaza de que aquel de se ra ser torturado y se le reducir la cabeza. 3- El desfiladero de la muerte Se hace un recorrido de diferentes alturas con tablas, mesas, sillas... Hay que pasarlo por relevos con los brazos en cruz y llevando platos de plstico con agua en cada mano. 4- Entramos en la zona desrtica El equipo llena 3 botellas de agua en relevos, llevando el agua en la boca. 5- Llegada a la tribu de los Canbales Para no despertar su furor, los participantes deben hacerles unos obsequios. Buscan y traen aquellas cosas que los canbales van pidiendo: una hormiga, un orinal, un caracol... 6- Paso del gorila feroz Se coloca en el suelo un banco de madera sin respaldo o algo similar. En un extremo del banco est el gran gorila que lleva un saco lleno de papeles; en el otro extremo est el explorador con idntica arma. Cada uno debe procurar tirar al otro sacudindole con el saco en las piernas. Si tiran al gorila pasan, si es al revs...

7- Se abren caminos con explosivos Se entrega un globo para todo el grupo. Cada uno da un soplido y se lo pasa al siguiente compaero... hasta que explota. 8- Encuentro con Tarzn: Se cuelga una cuerda de un rbol. Pasan todos los miembros del equipo, uno a uno, agarrndose a la cuerda y lanzando al aire el tpico grito. NOTA: Evidentemente las pruebas pueden ser mltiples. Es importante que en cada prueba haya un monitor que controle el asunto. Este puede ir disfrazado del personaje al que represente. Cuantos ms animadores haya y cuantos ms disfraces, mejor. Al final el tesoro puede ser algo para compartir entre todos los que han jugado, por ejemplo un brebaje indgena a base de limonada... CAMINO DE SANTIAGO Se forman 7 u 8 grupos de 8 personas. El juego se realiza en cuatro etapas: 1- Cada grupo realiza unas pruebas en coche. Irn por un recinto de cuerda simulando ser coche. Cuatro personas se colocan en las esquinas y hacen de ruedas llevando un globo hinchado en la mano. Otra persona hace de depsito de gasolina y lleva una botella como distintivo. Adems irn un piloto, un copiloto y un acompaante. 2- El grupo dejar el coche, y seguirn realizando las pruebas a la pata coja. 3- Seguirn el juego a caballo 4- Terminarn peregrinando a la vieja usanza con un cayado. Hay un pster en blanco con smbolos del Camino de Santiago, que hay que colorear para que quede ms bonito. Cada equipo tendr cuatro tarjetas de colores. En cada tarjeta aparece el nombre de un pueblo o ciudad por donde pasa el Camino y un espacio donde tendr que firmar el animador una vez realizada la prueba. El juego comienza con unas pruebas de preparacin, despes montarn en el coche y comenzarn el Camino desde Roncesvalles. En cada pueblo o ciudad tendrn que realizar una prueba. Una vez finalizada, el animador firma la tarjeta correspondiente. Cuando el equipo tenga una tarjeta completa con las firmas, dejar el juego e ir la puesto central donde est el pster gigante y pintar el trozo correspondiente. Aqu no hay ganadores, se termina el juego cuando est todo el pster pintado.

Cada animador es una poblacin y est situado en la zona de juego. Tiene un cartel que indica lo que representa. En total hay 19 etapas con su prueba correspondiente. 1. RONCESVALLES Antes de ponerse en camino, hay que ponerse en la piel del caminante, hacerse con una capa, un sombrero, un bastn, una concha, una calabaza y un zurrn para caminar como peregrinos autnticos. Se necesita: Bolsas de basura, peridicos, palos, globos, cartulina. 2. PUENTE LA REINA Construir un puente humano colocndose en dos filas paralelas. Agarrndonos de las manos, hay que pasar a un miembro del grupo de un extremo a otro del puente. 3. SANTO DOMINGO DE LA CALZADA En Santo Domingo de la Calzada se produjo el conocido Milagro de Santo Domingo. Para averiguar cual es el milagro hay que resolver este jeroglfico. (La idea central del jeroglfico tiene que expresar el siguiente dicho: En Santo Domingo de la Calzada cant la gallina despus de asada) Se necesita: jeroglfico, cuartillas, bolgrafos. 4. BURGOS Burgos cuenta con numerosos monumentos testigos del paso de los peregrinos. Hay que dejar las huellas de las manos que ser testigo de haber pasado por la ciudad. Se necesita: papel de embalar, pintura de mano, servilletas. 5. CASTROJERIZ A los pies del cerro que corona el castillo, el pueblo traza la misma lnea curva que seguan los peregrinos bordeando la colina. Hay que reconstruir un cuadrado, un crculo, y un tringulo. El cuadrado forma la base del castillo, el crculo las torres y el tringulo las almenas. Se necesita: cuadrado, crculo, y tringulo en trozos. 6. ITERO DE LA VEGA El camino es largo y muchas veces las suelas no lo resisten. Los peregrinos gastan mucho calzado. Para evitar esto, recoger zapatos o zapatillas de todos los nmeros desde el 32 al 45. Es suficiente con un zapato de cada par. 7. BOADILLA DEL CAMINO Muestra humana: el animador tiene dos listas de 10 palabras cada una, referidas al Camino de Santiago. En un tiempo determinado, tendrn que adivinar 5 palabras de la lista: Camino de Santiago: Peregrn, Peregrino, Concha, Santiago, Galicia, Turismo, Andar, Cansancio, Camino, Xacobeo

8. FRMISTA Desde el punto de vista artstico, los peregrinos crearon una unidad de estilo. A lo largo del Camino se encuentran mltiples muestras de arte romnico, como la Iglesia de San Martn de Frmista, caracterizada por su firmeza y robustez. Hacer una torre humana de 2 o 3 pisos. 9. CARRIN DE LOS CONDES En este pueblo antiguamente cultivaban arroz en unas marismas. Contar los granos de arroz que hay en un vaso. 10. SAHAGN Las ampollas y las heridas de los pies eran comunes entre los peregrinos. Andar una distancia no muy larga a la carretilla. 11. LA VIRGEN DEL CAMINO La habilidad y el apoyo mutuo eran indispensables para conseguir el objetivo: Santiago. Para apoyarse tratar de descubrir lo que el compaero quiere deciros mediante mmica, por ejemplo: Detrs de la puerta hay un gato en bikini 12. ASTORGA Astorga es famosa por sus murallas, catedral y Palacio de Gaud, pero tambin por sus mantecados. Comer galletas y decir a la vez un trabalenguas. 13. PONFERRADA Ponferrada significa Puente Ferrada o puente de hierro. Formar un tnel entre todos los jugadores con las piernas abiertas. El 1 pasa un vaso de agua por debajo de sus piernas al que tiene detrs y ste al que tiene detrs, as hasta que llega al ltimo, el cual tiene que coger el vaso y pasar por debajo de las piernas de sus compaeros. Se coloca el 1 en la fila y repito lo mismo. As hasta que lo hagan todos. 14. VILLAFRANCA DEL BIRZO Es la ltima etapa antes de llegar a Galicia. Hay un bonito castillo feudal. Construir un castillo con una baraja de cartas. 15. CEBREIRO En ocasiones, la nieve dificultaba el paso a los peregrinos. Por eso, los caminantes compartan todo solidariamente, incluso la ropa. Seguir su ejemplo vistiendo a uno del grupo con el mayor n posible de prendas. 16. PORTOMARN Pueblo de origen medieval cuyos monumentos y casas fueron trasladados a otro lugar, ya que el primitivo pueblo qued inundado por el embalse del Mio. Sumergir la cabeza en un balde de agua y tratar de coger las monedas que se encuentran encima de las manzanas. 17. PALAS DO REI Ya queda poco para llegar a la meta. Son los ltimos esfuerzos. Saltar al potro. Llevarse a caballo. 18. MONTE DEL GOZO Antes de entrar en Compostela, los peregrinos solan sumergirse en un ro para dejar atrs todas las impurezas del camino. As vosotros, antes de entrar en Santiago, tenis que estar limpios y lavaros bien. (se les moja a todos con una manguera de agua).

19. SANTIAGO DE COMPOSTELA: Al llegar los peregrinos a Santiago deban velar toda la noche en la Catedral, entonando cnticos. Cantar canciones hasta que lleguen todos los grupos. Al final, cuando estn todos los grupos se baila la cancin de Peregrino. JUEGO DE LAS CONSTELACIONES Se trata de que cada constelacin consiga una estrella de once picos. Para ir consiguiendo los picos, la constelacin tendra que realizar varias pruebas. Al dinal, cuando cada constelacin tenga su estrella entera, con sus doce picos, se juntar con otras constelaciones que hayan acabado. Finalmente, todas juntas forman la gran constelacin del Campamento y entre todos representan la Va Lctea formando la silueta de una botella de leche. PRUEBAS: 1. La tormenta: Unos jugadores se meten debajo de un paraguas. Otros tiran agua sobre l, y otros la recogen con vasitos. Tienen que llenar un cubo con esa agua que escurre el paraguas. 2. El globo volante: Los miembros de una constelacin se colocan en fila a una distancia de 4 metros, se van pasando un globo llena de agua. Cuando llega al ltimo miembro de la constelacin, que estar situado al lado del cubo, hacen un crculo unidos por los hombros alrededor del cubo, el animador lanza el cubo al aire para que el globo choque contra el cubo. 3. Mantear el agua: En un plstico grande sostenido por todos los miembros de la constelacin se vierten 2 o 3 barreos de agua, debern mantearlo con fuerza 10 veces. Y el agua que conserve en el plstico despus de mantearlo se echar en un cubo, hasta llenarlo. 4. El sendero del tacto: Se hace un recorrido uniendo los rboles con lana, variando la altura de la lana, de un rbol a otro, interponiendo obstculos. Se vendan los ojos a todos. Y siguiendo con el tacto la trayectoria de la lana han de superar una serie de obstculos, hasta el final. 5. Construir un barco gigante 6. Encestar con un globo: Si el globo esta hinchado es prcticamente imposible. A ellos se les da un globo desinflado, el truco est en que caigan en el cuenta de que lanzando el globo sin aire dentro tambin es un glob y se introduce por el aro ms fcilmente. 7. Lanzamiento de hueso de aceituna: A cada participante se le entregan 4 aceitunas con las que afrontaran 4 especialidades olmpicas

Lanzamiento de hueso de aceituna para superar cierta distancia Salto de altura con hueso de aceituna Tiro al blanco con hueso de aceituna Partido de ftbol con hueso de aceituna.

8. Baloncesto ciego: Consiste en meter una canasta con los ojos vendados. Se forman parejas, se le tapan los ojos al que va a intentar encestar y el otro hace de lazarillo. Van atados por una mano. El lazarillo slo puede guar y no tocar el baln. 9. Cascahuevos: Se ponen los participantes por parejas, juntan sus cabezas por la frente y en medio de ambas colocan un huevo de gallina. Haciendo fuerza, deben intentar romper el huevo 10. Cadena de ropa: Hacer una cadena lo ms larga posible con ropa de los participantes. 11. El balancn acutico: Disponemos de un balancn, de un cubo de agua y una botella. Se trata de que uno, montado a caballo sobre otro y con un vaso en la mano, traslade agua de un cubo a una botella, pasando por el balancn. La botella se tiene que llenar. 12. Darse de comer bizcocho con chocolate: Se sientan 2 componentes del grupo uno frente al otro, se les vendan los ojos y se les da a cada uno un bizcocho untado con chocolate. Se trata de meter el bizcocho con chocolate en la boca del compaero utilizando slo una mano. sta ltima prueba antes de que se renan todos los grupos. El ltimo pico de la estrella se consigue a la vez. La prueba es bajar a la plaza cantando el himno del campamento. Al llegar all, todos tendrn el pico deseado, formando as la constelacin del campamento, que es suma de todas las estrellas de todas las constelaciones. EL LIBRO DE LA SELVA JUEGOS DE GYMKANA Este juego est pensado para cuatro equipos PUESTO I Ambientacin: "Las palabras mgicas" "Volviose, entonces, el gran oso pardo, para decirle a Bagheera cmo haba pedido a Hathi, el Elefante Salvaje, que sabe todas estas cosas, que le dijera las Palabras Mgicas, y como Hathi llev a Mowgli a una laguna para obtener de una serpiente de agua la Palabra que sirva para todas las serpientes porque Ballo no poda pronunciarla; finalmente como Mowgli poda considerarse a salvo de todas las eventualidades que pudieran presentrsele en la Selva, porque ni serpientes, ni pjaros, ni fieras le causaran el menor dao"

Prueba n 1: Descifrar un mensaje en 1 minuto. Cada seisena recibe un papel en el que est escrito un mensaje, se trata de descifrarlo en el menor tiempo posible, teniendo en cuenta que letras y palabras estn en desorden. MENSAJE: "Baloo ense a Mowgli las palabras mgicas de la Selva. Seguramente vosotros ya conocis las Palabras del pueblo cazador: T y yo somos de la misma sangre Pero, y las del pueblo de las serpientes?. fijaros bien, estn escritas debajo, solo que un poco enrevesadas. Se trata de poner en orden las letras de cada palabra y despus ordenar las palabras para formar la frase. Es muy fcil. "A IRRAET OY AL PERNECMETOSE UT Y" (T y yo pertenecemos a la tierra) Prueba n 2: Kim de gusto-olfato Como sabis en la selva es muy importante saber hacer uso de los sentidos y sus habitantes procurando desarrollarlos al mximo, principalmente el olfato y el gusto. Os imaginais un lobo sin olfato?, le sera realmente difcil seguir la pista de las piezas al cazar. Tambin Mowgli aprendi a servirse de los sentidos en la dura vida de la selva. Baloo y Bagheera le ayudaron a educarlos, porque saber seguir un rastro slo por el olor del animal perseguido o distinguir entre todas las plantas de la selva cul es la buena para comer requiere mucho entrenamiento. Ahora vosotros, lobatos habis de demostarr que tambin sois capaces de distinguir y reconocer algunas cosas por su olor y su sabor. Con los ojos vendados los lobatos han de reconocer por el olor y el sabor seis cosas (aceite, vinagre, vino, agua azucarada, coca-cola, leche...todo ello en vasos de plstico). Cada uno dispone de 30'' por prueba. Prueba n 3: Carrera de obstculos "La agilidad es un factor muy importante para la vida en la selva. Mowgli saba esto y por eso se preocup desde muy pequeo de estar siempre fuerte y bien preparado. Sus correras por la selva le ensearon a salvar toda clase de obstculos. Dice el "Libro de la Selva": "Saba el muchacho trepar a los rboles casi tambin como andar, y nadar casi con igual habilidad que correr..." Seris capaces , vosotros de mostrar casi tanta habilidad como Mowgli?. Seguro que s, pues nimo!. habis de hacer un pequeo recorrido, salvando los obstculos que se os presenten en el menor tiempo posible. por supuesto que lo haris como hacen todos los lobatos: Lo mejor posible. Hacer en el menor tiempo posible el siguiente recorrido: subirse a un rbol, carrera sorteando rboles, arrastrarse por el suelo sin tocar una cuerda bajita.... parecido a una pista americana. Prueba n4:"La caza de Kaa" Ya sabis que Mowgli fue raptado en una ocasin por los Bandar-Log quienes lo llevaron hasta las Moradas fras. Enterados Baloo y Bagheera acudieron a salvarlo llamando en su ayuda a Kaa, la serpiente pitn tan temida por los monos. "Hundiase la luna tras las colinas, y las filas demonos, temblando demiedo, agrupados sobre los muros y las almenas parecan entonces la rota y movible olla de aquel escenario. Baloo dirigise a la cisterna para beber;

Bagheera comenz a alisarse la piel, y Kaa se desliz hasta el centr de la terraza, cerrando la boca con sonoro chasquido que atrajo las miradas de todos los monos." Cada seisena dispone de una cartulina en que est dibujado un "laberinto". Se trata de encontrar el camino que deben seguir Baloo, Bagheera y Kaa para llegar lo antes posible a las Moradas fras. Prueba n5: Los Bandar-log Dice Baloo hablando de los Bandar-log a Mowgli: "El pueblo de la selva los tiene desterrados de su boca y de supensamiento. Son muchsimos, malos, sucios, desvergonzados, y desan si es que puede decirse de ellos que tengan un deseo fijo, llamar nuestra atencin. pero nosotros noles hacemos caso, ni siquiera cuando arrojan sobre nuestra cabeza nueces e inmundicias" Ningn lobato quiere parecerse a los Bandar-log, y no les hace caso, ni siquiera cuando, como en este caso tiran "nueces" sobre uno, mientras pasa un madero. Atravesar un madero mientras el resto de la seisena, convertidos den monos por un momento bombardean al que pasa con una lluvia de "bolitas de papel", neoprenos, sacos de dormir... Prueba n6: Pasar un puente mono "Mowgli no pudo menos que deleitarse de aquella loca carrera, aunque los trozos de tierra que vislumbraba all abajo lo aterrorizaban, y aquel pararse y partir de nuevo, al fin de cada balanceo en el vaco, le tena con el alma en un hilo. Evidentemente Mowgli estaba acostumbrado a subir a los rboles a gran altura y balancearse en sus ramas, saltando de uno a otro; pero nunca a tanta altura, ni con tanta velocidad como en aquella ocasin en que lo raptaron los monos, verdaderos maestros de este arte de andar por los rboles. Pasar colgado de pies y manos, y sin caerse, un puente de una sola cuerda, de 3 a 4 metros, tendida entre dos rboles. Prueba n7: Las lianas "Si los Bandar-log eran despreciados por los dems pueblos de la selva, uno de los motivos era su falta de organizacin. Siempre estaban a punto de tener un jefe, de poseer usos y leyes propias, pero nunca lo lograban, porque de un da para otro se les borraba de la memoria,,, Vosotros vais a demostrar que sois capaces de organizaros y que no sois como ellos. Todos los lobatos de la seisena, menos uno, se colocan, con los ojos vendados, uno detrs de otro, con las manos apoyadas en los hombros del anterior. al final se colocar el que tiene los ojos destapados. De esta forma han de caminar hasta un objetivo cercano (15 m), donde recogern un pauelo colgado, volviendo al punto de partida. Todo ello bajo las indicaciones del que ve.

Prueba n11: Sobre el llano que se extenda a la orilla opuesta, la hierba erguida, se haba muerto, y quedaba como momificada. las trilladas pistas del ciervo y del jabal, todas en direccin al ro, haban rayado la descolorida llanura con polvorientas ramblas, abiertas en la hierba de tres metros de altura... Este era el aspecto del ro Waigunga en los tiempos de la gran sequa, pero su aspecto normal sola ser muy distinto, cuando la lluvia regaba la tierra regularmente. Seguramente, vosotros sabris representarlo, utilizando elementos naturales, como ramitas, hojas, piedras... En dos minutos deberis de camuflaros entre piedras, ramas y que no se os vea ni un pelo. Prueba n12: El neumtico En las estaciones buenas, cuando el agua era abundante, los que iban a beber al ro Waigunga, lo verificarn arriesgando la vida, y este riego contribua, en no pequea parte, al atractivo de las excursiones nocturnas. Pasar a travs de un neumtico, colgado a cierta altura, yendo a parar al suelo previamente ablandado. El que lo pase bien, tendr como premio un vaso de refresco. Prueba n13: Los ladrillos En las estaciones buenas, cuando el agua llenaba el cauce del Waigunga, era preciso nadar muy bien para poder atravesarlo. Pero ahora, en plena sequa se poda vadear fcilmente con un poco de habilidad y de equilibrio. Unos ladrillos o unas piedras diseminadas por el suelo, dentro de unos lmites. No se puede poner el pie en el "agua" "EL PIRATA MS SUCIO Y TEMERARIO DEL BARCO" El juego consistir en hacer unas pruebas en las que al final los chicos/as acaben rebozados de harina, mojados de arriba a abajo. Que no pasa nada ya que al final del juegos se ducharn e iremos a la poza. 1. PISTA AMERICANA: Consiste en mojar bien, empapar el campo de voleyball con la manguera. All organizad como podis con bancos, pita...un recorrido que tienen que pasar arrastrndose... 2. DUCHARSE MIENTRAS CANTAN UNA CANCIN: Se hace el proceso contrario al de ducharse. Primero se ponen bajo las duchas mientras cantan su himno. Se apagan las duchas y se enjabonan. 3. CHOCOLATE: Con los ojos vendados se dan de comer unos a otros pan duro con chocolate.

4. LLENAR VALDES CON AGUA DEL RO: Se coloca los baldes vacos donde est la portera de ftbol. La prueba consiste en echarse al ro y llenar con el agua que lleve la ropa, estrujndola los baldes. 5. PEINADOS DE MODA: Con crema de Nivea deben embadurnarse el pelo y hacerse un peinado extico por parejas. Luego escenificarn dicho pase entre ellos con comentarios... 6. HIDROMASAJE: Los americanos han descubierto que la arcilla negra relaja a los piratas, y sobretodo despus de un abordaje a otro barco. Hay que coger la arcilla negra que hay debajo de las piedras, enfrente de la chopera, en la orilla, entre las hierbas...y embadurnarles todo el cuerpo... 7. BUSCAR EL TESORO: En un balde lleno de agua con harina, se meten unos caramelos. Habr que coger dos. 8. MORDER LA MANZANA: En un balde lleno de agua se suelta una manzana. Con las manos detrs deber de morder por lo menos tres veces y comerse los trocitos. 9. MUCHA HAMBRE: Se llenan las manos con tomate Ketchup, y con la boca debern de comer (absorviendo, con la lengua...) de manos de distintos compaeros hasta limpiar las manos unos a otros.

GYMKANA PETER PAN Y LOS NIOS PERDIDOS Juego de postas, en la que los nenes sern los piratas; los V.L. Peter Pan, Garfio y Campanita y los paps, los Nios perdidos. El juego se desarrollar por postas. En cada una de estas se le entregar a la seisena que la gane (sea por tiempo o por lograr el objetivo de la misma) un trozo de un mapa. Dicho mapa tendr todas las pistas para encontrar a los Nios perdidos. Al final del juego, aquella seisena que ms trozos haya conseguido, tendr ms posibilidades de lograr el objetivo. El resto de las seisenas, slo podrn tener la posibilidad de conseguir aquellos trozos que le faltan a travs de la resolucin de mensajes con pensamiento lateral. Una vez hallados los nios perdidos stos debern ser rescatados por Peter y Campanita, pero los piratas debern evitarlo. Para esto se desarrollar un juego. En el mismo, los Nios perdidos estarn al medio de un campo atravesado por tres lneas paralelas, separadas entre si por no menos de seis metros. En la lnea del centro se hallar un grupo reducido de los padres, representantes del resto que estar prisionero en el foso (a un costado del campo de juego) y en cada una de las metas, los piratas y los V.L. Para rescatarlos, stos les harn preguntas (cultura general, scoutismo, mstica, deportes, pensamiento lateral, etc.). Si la respuesta es correcta, debern dar un paso hacia esta lnea, si es incorrecta, debern hacerlo hacia el lado de los piratas. Las preguntas se repetirn hasta que lleguen a una u otra lnea. Los nios perdidos tienen 6 posibilidades estratgicas: tendrn 3 monedas de oro que podrn entregar de a una por vez a los piratas a cambio de no avanzar ante una respuesta incorrecta, y 3 posibilidades de enroque cambiando alguno de los padres que estn en el centro, por otro que est en el foso.

Si logran llegar a la lnea de Peter, habrn sido liberados. Entonces debern correr a buscar al resto de los Nios perdidos y traerlos en la cantidad de viajes que sean necesarios, en la balsa que han fabricado, hasta la misma lnea. Para llegar a este juego final, las postas a realizar sern: COMIENZO: Peter ha escondido el barco de Garfio. (Mensaje en rejilla)Como se han quedado sin barco, tendrn que armar una balsa para poder llegar hasta donde estn los Nios perdidos antes que Peter y Campanita (que pueden volar), con la que debern seguir durante todo el juego. Si esta llegara a desarmarse, debern detenerse para repararla. En este mismo mensaje se le da la ubicacin de la primera posta, pero de forma que tengan que descifrarla. NOTA: En el desayuno, Peter les entregar una carta donde se especificarn las reglas del juego, y algunos elementos que debern llevar durante todo el recorrido. POSTA 1: La Isla inundada. Los piratas llagan con sus balsas a una isla inundada (Un rbol cado).Con una cadena de ropa, debern llegar desde la lnea de costa hasta la cima del rbol, donde se hallar el trozo de mapa. Los sobres de esta posta para la siguiente sern escritos en clave espejo. POSTA 2: La cueva de las calaveras. Slo hay lugar en la cueva para seis personas. En parejas de caballitos debern luchar para sacar a las restantes de la isla (deben quedar tres parejas). Pasarn entonces a la Cueva donde habr 3 globos llenos de harina. Con una ramita debern pincharlos a la distancia, como si fueran lanzas. Slo uno tendr el mapa. Los sobres de esta posta sern escritos en morse. POSTA 3: La batalla de las latas de sardinas. Se quedaron sin provisiones. Tienen que atacar otros barcos para conseguirlas. Esto estar escondido en un sector y sern atacados por los dirigentes con bombitas de harina. Debern llegar al menos dos sobrevivientes con 5 provisiones. Los sobres de esta posta estarn escritos en corrido 5. POSTA 4: El secreto del capitn Monster. El terrible Capitn Monster, abuelo de Garfio, le ha dejado un mensaje muy importante. (Mensaje con limn). Debern preparar un fuego. Tendrn slo 3 fsforos (que tendrn desde el principio), y los dirigentes lo encendern segn sus instrucciones. En esta posta no habr sobre.las pistas estarn en el mensaje del Capitn. POSTA 5: La bandera pirata. Estn cerca de la Isla de los Piratas. Para poder desembarcar, tienen que hacer una bandera pirata con la impronta en barro de la cara de uno de los chicos. Y los VL debern adivinar de quien es. Luego la misma bandera se utilizar en el juego con los padres.

NOTA: A un costado de cada posta habr una bandera pirata con los sobres que remiten a la posta siguiente. Finalmente, debern descifrar el mapa, armado con los trozos que, con seales de pista, los llevar hasta el lugar donde esperan los padres. A su vez, los padres, para poder tener la posibilidad de ser rescatados, debern haber podido responder a una serie de pruebas que le sern entregadas al comienzo del juego (los padres se incorporan a las 11 de la maana) en la que tendrn que: descifrar un mensaje en clave (espejo), resolver algunos problemas de pensamiento lateral, armar su propia balsa para poder escapar al ser liberados, disear y confeccionar una bandera. Con esta actividad buscamos, no slo mostrarles a los paps al menos en parte lo que realizan los chicos, sino tambin inducirlos a travs del juego al trabajo participativo, la identificacin de lideres naturales y el conocimiento del mtodo (aprender por el juego). Esto se hablar en una pequea dinmica de ideas que se realizar al final del juego. NOTA: las notas y mensajes de este juego no se adjuntan, dado que dependen del estado del lugar, y de los sectores que estn utilizables, de acuerdo con el clima. NOTA 2: A los padres se les pedir que traigan ropa para disfrazarse como los nios perdidos, los nenes traern disfraces de piratas.

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