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Diagrama de Letras: Es una matriz cuadrada rellena con diferentes letras y sin sentido aparente.

El juego consiste en descubrir un nmero determinado de palabras enlazando estas letras de forma horizontal, vertical o diagonal y en cualquier sentido. Son vlidas las palabras tanto de derecha a izquierda como de izquierda a derecha, y tanto de arriba a abajo, como de abajo a arriba. Crucigrama: Este juego consiste en escribir en una matriz cuadrada una serie de palabras en orden vertical y horizontal, colocando las letras de las palabras en los espacios en blanco y hacindolas coincidir en las celdas que se cruzan entre s. Palabras Voladoras: Consiste en una serie de palabras que pasan y desaparecen de la pantalla, con estas palabras se debern formar oraciones que tengan sentido completo, es decir que sean colocadas en orden correcto segn la gramtica espaola. Orden de Palabras: Este juego consiste en un cuadrado que est dividido en 4 partes, en la cuales aparecen diferentes restricciones, en medio del cuadrado van apareciendo diferentes palabras, las cuales se deben colocar segn la restriccin en el cuadrado correspondiente.

Descripcin Tcnica
Al iniciar la aplicacin el usuario se deber de registrar para que en un archivo binario se guarde toda la informacin referente al usuario o si ya est registrado se podr autentificar para poder entrar al juego. Despus el usuario podr establecer el juego que se desea ejecutar y por ende entrar a las configuraciones de dicho juego, esto con el fin de que el usuario pueda especificar el juego segn sus necesidades. Los datos requeridos para la autentificacin son: 1. Usuario 2. Contrasea Los datos requeridos para el registro de un usuario son: 1. Usuario: entre 5 a 10 caracteres. 2. Contrasea: entre 5 a 10 caracteres. 3. Email Por cada Juego se podrn escoger dos tipos de niveles: 1. Nivel Fcil: para el Diagrama de Letras y Crucigrama se ver reflejado en el tamao de la matriz 6 x 6 en este caso y en el tipo de bsquedas, modificaciones o eliminacin. Para los juegos de Orden de Palabras y Palabras Voladoras se ver reflejado en el tiempo de duracin por partida, para este caso 60 segundos. 2. Nivel Difcil: para el Diagrama de Letras y Crucigrama se ver reflejado en el tamao de la matriz 8 x 8 en este caso y en el tipo de bsquedas, modificaciones o eliminacin. Para los juegos de Orden de Palabras y Palabras Voladoras se ver reflejado en el tiempo de duracin por partida, para este caso 30 segundos y las bsquedas sern ms complejas.

Para ir almacenando las estadsticas la aplicacin debe de ir guardando el punteo de cada usuario por partida realizada, por ejemplo: El usuario AAA jug Diagramas de Letras en un Nivel Fcil y obtuvo un punteo de 75, entonces lo que se deber de almacenar es: AAA, Diagramas de Letras, Facil, 75

Funcionamiento Diagrama de Letras


La aplicacin nos permitir la carga de la informacin por medio de archivos de entrada. El primer archivo de entrada ser un archivo que contendr las letras (.mat), el cual tendr un formato definido posteriormente. Al momento de cargar este archivo el programa nos debe de mostrar una matriz que contenga las letras includa en el archivo de entrada. Por lo que nos mostrara una matriz as:

Archivo de entrada .mat: Separados por comas: Ej: a,b,c,d,e,f,g,h Separados por puntos y comas; Ej: a;b;c;d;e;f;g;h Nivel Fcil Nivel Difcil

NOTAS: Un archivo contendr nicamente un tipo de separador, es decir que si en un archivo de Si en dado caso se encuentra un carcter que no sea una letra se deber mostrar el error. Los caracteres errneos se dividirn en Nmeros y Smbolos, y al momento de encontrar un error de este tipo se deber de indicar si fue un Nmero o un Smbolo lo que se encontr en vez de una letra. Las letras ingresadas pueden ser minsculas o maysculas, pero al momento de presentarlas en la matriz deben de ser presentadas nicamente como MAYUSCULAS. No se utilizaran tildes.

Luego la aplicacin deber de contar con una consola en donde los usuarios podrn realizar las bsquedas de las palabras que deseen. Estas bsquedas sern Analizadas por JLex y CUP, y tendrn el siguiente formato: Opciones de Bsqueda: o BUSCAR: Esta cadena le dice al programa que realice una bsqueda. o CAMBIAR: Esta cadena le dice al programa que realice una bsqueda y realice un cambio entre palabras o letras. o REEPLAZAR: Esta cadena le dice al programa que realice una bsqueda y reemplace dicha bsqueda por una palabra o letra dada. $<Palabra>$: Los smbolos de dlar servirn como lmites para establecer cul es la palabra que se desea utilizar. Se debern de colocar al inicio de la palabra y al final de la palabra. %<Letra>%: Los smbolos de porcentaje servirn como lmites para establecer cul es la letra que se desea utilizar. Se debern de colocar al inicio de la palabra y al final de la letra. FILA, COLUMNA, ARRIBA, ABAJO, IZQUIERDA, DERECHA: estas cadenas sirven para realizar bsquedas ms especficas puede ser nmero o un parmetro (especificar letra).

Ejemplo de Bsquedas:
Individuales: realiza una bsqueda de izquierda a derecha y de arriba hacia abajo, marcando la primera palabra que encuentre. o BUSCAR $casa$: busca la palabra casa y la marca de un color que sea resaltable. o CAMBIAR $casa$ $osos$: cambia la palabra casa por osos, como es un cambio las dos palabras deben de existir en el diagrama de palabras en intercambiarse, es decir, casa pasara a lugar de osos y viceversa. Aqu se debe tener cuidado que las palabras sean de la misma longitud, si no son de la misma longitud ser un error semntico y el programa debe ser capaz de marcar dicho error y no dejar que se realice el cambio. o REEMPLAZAR $casa$ $osos$: cambia la palabra casa por osos, a diferencia de la instruccin anterior esta solo realiza la sustitucin de oso por casa. Definidas: realiza una bsqueda segn los parmetros que reciba (FILA, COLUMNA, ARRIBA, ABAJO, IZQUIERDA, DERECHA). o BUSCAR $casa$ FILA 3: bsqueda de la palabra dada (casa) SOLO en la fila 3. o BUSCAR $casa$ FILA %x%: bsqueda de la palabra dada (casa) en cualquier fila donde se encuentre la letra x, solo se necesita una coincidencia. o BUSCAR $casa$ FILA 3 COLUMNA 2: bsqueda de la palabra dada (casa) en la fila=3 y columna=2. o BUSCAR $casa$ ARRIBA %x%: bsqueda de la palabrada dada (casa) siempre y cuando haya una x arriba de la primera letra de la palabra (en este caso sera tiene que existir x arriba de la c). o CAMBIAR Y REEPLAZAR: es la misma sintaxis que BUSCAR.

En los ejemplos solo se muestran para palabras pero tambin pueden ser especfica.

para una letra

Puntuaciones para Rankings: Bsquedas Individuales (Primera Fase): o Cadena BUSCAR: 10 pts. o Cadena CAMBIAR: 20 pts. o Cadena REEMPLAZAR: 15 pts. Se pueden realizar un mximo de 5 bsquedas por partida. Bsquedas Definidas (Segunda Fase): o Cadena BUSCAR: 15 pts. o Cadena CAMBIAR: 20 pts. o Cadena REEPLAZAR: 25 pts. Se pueden realizar un mximo de 4 bsquedas por partida.

Funcionamiento Crucigrama:
La aplicacin permitir cargar el crucigrama que esta dibujado en un archivo Excel (.xls) y posteriormente se deber de parsear esa informacin para poder dibujar en la aplicacin el crucigrama para jugar. Despus de realizada dicha accin se deber cargar un archivo de entrada (.cruz) que contendr las palabras a buscar en el crucigrama.

Archivo de Entrada (.xls)


Es un crucigrama dibujado en las celdas del Excel, usted como programador tiene que ser capaz de analizar ese archivo y de all descomponerlo en palabras para posteriormente Analizarlos Lxica y Sintcticamente y por ultimo dibujar el crucigrama en su aplicacin.

Al descomponer el archivo de Excel en palabras quedara de la siguiente forma: green green green green green orange green green green orange green green green green green orange green green green orange green green orange orange orange orange orange green green orange green green orange green green orange green green green orange orange green orange green green orange orange orange orange orange orange green orange green green green green orange green green orange orange orange orange orange green green orange green green orange green green green green green green orange green green orange green green orange orange orange orange orange green green

De all usted deber usar JLex y CUP para analizar esas palabras y convertir ese texto a un crucigrama dibujando por ustedes en su aplicacin:

Archivo de entrada .cruz (Fase1):


Palabra seguida de coma y su direccin: o o o o o o o o o GNEIS , horizontal NESGO, horizontal EPOCA, vertical NEPAL, vertical FLAON, horizontal MAYEO, vertical NOBLE, vertical RITME, horizontal BUHIO, horizontal

Las palabras el usuario las ingresara al crucigrama de forma manual (esto queda a criterio de cada programador).

Fase 2:
Se proporcionara tambin el archivo de entrada de la fase 1 (.cruz) pero el usuario ya no har de forma manual sino que a travs de una consola utilizando la siguiente sintaxis (se deber realizar una analizador Lxico y Sintctico). Insertar $GNIS$ HORIZONTAL FILA 1 COLUMNA 5 Insertar $NESGO$ VERTICAL FILA 1 COLUMNA 7

Puntuaciones para Rankings: Crucigrama 6 x 6 (Primera Fase): o Porcentaje segn la cantidad de palabras buenas divido la cantidad de palabras totales. ((buenas / totales) * 50) Se tiene un mximo de 60 segundos para la elaboracin del crucigrama. Crucigrama 8 x 8 (Segunda Fase): o Porcentaje segn la cantidad de palabras buenas divido la cantidad de palabras totales. ((buenas / totales) * 100) Se tiene un mximo de 100 segundos para la elaboracin del crucigrama.

Funcionamiento Palabras Voladoras:


La aplicacin tiene que ser capaz de gestionar (las palabras debern de aparecer al azar) una serie de palabras que se les proporcionara por medio de un archivo de entrada (.pal), las deber clasificar en: artculos, sustantivos, verbos, adverbios y adjetivos, porque con ellos se formaran oraciones. El usuario durante un tiempo de 60 segundos ira escogiendo palabras para ir formando oraciones, entonces el programa las validara si estn correctamente escritas Sintctica (Primera Fase) y Semnticamente (Segunda Fase). Lo complejo de controlar esta aplicacin es que usted como programador deber definir las expresiones regulares para los artculos, sustantivos, verbos, adverbios y adjetivos, adems deber saber si son plurales o singulares.

Archivo de entrada .pal


Separados por comas: Ej: los,guatemala,es,maraton,bonito,casa,grande,muy Separados por puntos y comas: Ej: los;guatemala;es;maraton;bonito;casa;grande;muy

Algo parecido a la siguiente imagen deber ser la funcionalidad de la aplicacin.

Como se deber de clasificar las palabras para poder verificar si las oraciones estn correctamente escritas. SUSTANTIVOS (singular y plural) VERBOS ADVERBIOS (singular y plural) ADJETIVOS (singular y plural, masculino y femenino) atento pequeo grande largo corto sucio limpio

Articulos (sigular y plural) El La Los Las

casa seor nia carta puerta ventana camisa

vive habla come escucha trabaja regresa abre

mucho ayer hoy maana tarde temprano mejor

Ejemplo de Oraciones Las bibliotecas estn bien equipadas. Mario es demasiado haragn. Las ancianas duermen poco. El beb juega tranquilo. Las reporteras son bastante curiosas. El nio escribe rpido. Los pjaros cantan muy bonito. El automvil est bastante limpio. Los aviones vuelan alto. El agua cae poco caliente.

Puntuaciones para Rankings: Validacin de Oraciones Sintcticamente (Primera Fase): o Oraciones vlidas con 3 palabras 5 pts. o Oraciones vlidas con 4 palabras 10 pts. o Oraciones vlidas con 5 palabras 15 pts. Se tiene un mximo de 60 segundos de duracin por partida. Validacin de Oraciones Sintctica y Semnticamente (Segunda Fase): o Oraciones vlidas con 3 palabras 10 pts. o Oraciones vlidas con 4 palabras 15 pts. o Oraciones vlidas con 5 palabras 20 pts. Se tiene un mximo de 60 segundos de duracin por partida.

Funcionamiento de Orden Palabras:


En este ltimo juego se recibir un archivo de entrada (.ordinst) el cual tendr instrucciones con una sintaxis especial las cuales debern ser analizadas con JLex y CUP para que se puedan ordenar las palabras que sern cargadas a travs de otro archivo de entrada (.ordpal). El juego es sencillo primero se cargan los dos archivos y despus el usuario tendr que ir ordenando las palabras segn las instrucciones. A continuacin se muestra un ejemplo de cmo debera de ser la aplicacin.

Archivo de entrada .ordinst


Empieza con %<letra>% Termina con %<letra>% Contiene %<letra>% Empieza con %<letra>% y termina con %<letra>% Primera letra es una vocal Ultima letra es una vocal Primera letra es una consonante Ultima letra es una consonante Primera y segunda letra son consonantes Contiene %<letra>% dos veces Contiene %<numero>% letras

Archivo de entrada .ordpal


Separados por comas: Ej: oso,asma,hola,maraton,bonito,casa,grande,muy Separados por puntos y comas; Ej: oso;asma;hola;maraton;bonito;casa;grande;muy

Puntuaciones para Rankings: Validacin Sintcticas en Palabras (Primera Fase): o Palabras acertadas 5 pts. Se tiene un mximo de 60 segundos de duracin por partida. Validacin Semnticas en Palabras (Segunda Fase): o Palabras acertadas 10 pts. Se tiene un mximo de 40 segundos de duracin por partida.

Tabla de Smbolos
Se deber de realizar una tabla de smbolos por cada archivo de entrada de cada juego, para ver cmo estn interactuando la tabla de smbolos y su aplicacin. Archivos de Entrada para los que se debe de crear tabla de smbolos: Bsquedas en el Diagrama de Palabras Inserciones en el Crucigrama Archivo .pal Palabras Voladoras Archivo .ordint Orden de Palabras Para la implantacin de sus tablas de smbolos usted deber de utilizar Estructuras de Datos que sean capaces de manejar los ndices de forma eficiente y eficaz (esto se tomara muy en cuenta a la hora de la calificacin).

Archivos de Errores
Archivo de Errores (.html/.htm): Este ser un archivo HTML el cual contendr un historial de los errores encontrados. El decir que este archivo ser un archivo historial es porque contendr los errores de todas las veces que hemos ejecutado la aplicacin, la nica forma de reiniciarlo ser eliminndolo manualmente o desinstalando la aplicacin y volvindola a instalar. El archivo nos debe de mostrar una tabla la cual contenga la siguiente informacin del error: LNEA COLUMNA TIPO DE ERROR DESCRIPCIN DEL ERROR FECHA HORA

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