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Más Allá de

la Ciudad
de los
Condenados
ndice de contenidos
Índice
El Heraldo de Mordheim
Dramatis Personae
Dijin Katal, el Asesino Renegado ………….... 181
El Segundo Advenimiento de Sigmar ……………….. 4 Penthesilea, la Marca de la Serpiente ……….. 182
La Ciudad de los Condenados ………………………... 6 Drenok Johansen, el Portador de la Gran Hacha ... 813
Las Bandas de Mordheim ……………………………. 9 Escenarios
La ciudad de Mordheim …………………..…….. 11 Los Secretos de Beujuntae …………………… 184
Monturas ………………………………………….. 29 Escaramuza en la selva ……………………….. 186
Bestiario de animales ………………………….. 32 Saltando de isla en isla …………….………… 187
Escenarios
¡Quien se lo encuentra se lo queda! ………. 35 Bandas
Recua de Mulas …………………….………... 36 Mercenarios de Reikland ………………….…… 189
Mercadillo Mercenarios de Middenheim ……………….... 193
El Almacén de Johann …………………………. 38 Mercenarios de Marieburgo ………………….. 197
Mercancías importadas de Arabia ……………. 40 Banda Mercenaria de Averland …………… 201
Tramas secundarias ……………............................. 42 Banda de Guerreros de Ostland …………. 206
Escenarios Cazadores de Brujas ………………………………. 214
Un paseo por el Jardín ………………………… 44 Las Hermanas de Sigmar ………….………. 218
En mitad de la noche ………………………….. 46 Banda de Luchadores del Pozo ……….……… 223
Asalto a La Roca ……………………………….. 48 Bandas de Piratas …………………………..….. 230
Un paseo por los muelles ……………………... 50 Banda de Tilea ……………………………….... 242
Los observadores ………………………………. 53 Kislevitas ………………………..……………………. 248
Notas del diseñador ………………………….… 55 Las Amazonas ……………………..……………….. 256

Caos en las Calles …………………….


Banda de Sombríos Altos Elfos ……………….. 264
57 Bandas de Elfos Oscuros ……………….…… 272
Sucesos Aleatorios …………………………….
…. 68
Buscadores de Tesoros Enanos ……………………. 279
El Culto de los Poseídos ……………………………… 284
El Imperio en Llamas Feria Ambulante del Caos ……………….…… 289
Incursores Hombres Bestia ………………..…. 299
Una nación dividida ………………………………… 75 Hombres Lagarto ………………………………... 305
Una tierra rural ………………………………….. 77 Bandas de Orcos y Goblins …………………… 311
Sospecha y desconfianza ………………..………….. 81 Skavens …………………………………………..……. 321
Mercadillo ……………………..………………………. 83 Los No Muertos ……………………………….…. 327
Tabla de precios …………………………… 84 Bandidos del Bosque de Stirwood ………. 331
Reglas para los parajes salvajes ………………... 85 Bretonianos ………………………………………... 335
Terreno ……………………………………..………..... 86 Clan Pestilens ………………………………………. 339
Tabla de exploración ……………………..…... 89 Guardianes del Sepulcro …………………….……… 343
Vehículos del Imperio Norses ………………………………………………….. 351
Barcos …………………………………………… 96
Carros …………………………………………… 98 Espadas de Alquiler
Estado del alma Imperial ………………………….. 102 Luchador de Pozo …………..……………………. 357
Más allá de las estepas... ………………….……... 105 Guardaespaldas Ogro …………………………….. 357
Escenarios Halfling ……………………………………………. 358
Cazarrecompensas ………………………………… 107 Hechicero …………………………………………… 358
Perdidos en el pantano …….…………………… 108 Aventurero ……………………………………..….. 359
Emboscada a la diligencia ..…………………… 109 Explorador Elfo …………………………………….… 359
¡Algo se mueve en el bosque! …………….…. 111 Enano Matador …………………………..……… 360
Turba Enfurecida …………………………….. 113 Asesino Imperial …………………………………… 361
Cacería de lobos ……………………………… 115 Tirador Tileano …………………………………..… 361
La Provincia de Reikland ……………………… 117 Cazador de Bestias ………………………..…….. 362
Escenarios Guardia de Caminos ………………………………… 363
Bandidos en el bosque ……………………. 119 Salteador de Caminos ……………………………….. 364
La torre de vigilancia ……………………… 121 Mercader Árabe ……………………………………… 365
Diario personal del General Buscador de Teseros Enano ………………………. 367
Claus Steinbad de Reikland…………………….. 123 Mago Elfo …………………………………………. 368
La provincia de Averland ……………………… 126 Ratero Halfling ………………………….…………. 370
Escenarios Guerrero Sombrío ……………………………………... 371
Sangre en los pastos ……………………….. 129 Exploradora Kislevita …………….………………. 372
A través del Paso del Fuego Negro …………… 131 Duelista …………………………………...…………… 373
Carta de un comerciante ………………….…… 133 Bardo …………………………………………..……… 373
Territorio de la Asamblea ……………………… 136 Cazarrecompensas …………………………………….. 374
Escenarios Bruja ……………………………………………….….. 375
Proteger el ferry de Hornsby …………….. 139 Sacerdote Guerrero de Sigmar ……………………… 377
¡Al ladrón! ………………………………….. 141 Rata Ogro del Clan Skryre …………….……….… 377
La Provincia de Stirland ……………………….. 143 Sacerdote de Morr ……………………..………… 379
Escenarios Arriero …………………………………………………... 381
¡Vigilad el río! ………………………………. 145 Eslizón Camaleón ………………………..…………. 382
¡Apresad al hereje! …………………………. 147 Explorador ……………………………………..…….. 382
Historias de Stirland …………………………… 149 Asesino Elfo Oscuro ……………………….……… 383
La liga de Ostermark …………………………… 152 Chamán Norse …………………………………..…… 383
Escenarios
La Hondonada de la Muerte ……………… 155 Dramatis Personae
Batalla por la granja …………………………. 156 Aenur, la Espada del Crepúsculo ……………….. 386
Ciudades de Oro de Lustria ……….. 159
“Cuchillo” Johann …………………………………..
Bertha Bestraufrung, Gran
387

Reglas …………………………………………………. 160 Matriarca de la Hermandad …………………… 388


Reglas opcionales Veskit, Gran Verdugo del Clan Eshin ……..……. 389
Asentamientos …………………………..………… 164 Nicodemus, el peregrino maldito ……………..…… 390
Ingresos ………………………………………… 165 Ulli y Marquand …………………………….……….. 391
Tabla de exploración ………………………… 165 Condesa Marianna Chevaux …………………….. 393
Peligros ………………………………………… 170
Equipo ………………………………………….. 173 Anexo: Índice de escenarios ……….…… 395
Tabla de precios …………..…………………… 174
Variables climáticas …………………………… 175 Notas del transcriptor …………………….. 396
Artefactos de Lustria …………………………. 176

2
El Heraldo de

Mordheim

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El Segundo Advenimiento de Sigmar
Han pasado casi veinte siglos desde que Sigmar Sólo entonces se hizo claro que la ciudad a la que se
Heldenhammer purgó nuestras tierras de las refería no era otra que Mordheim. Esta ciudad era el
monstruosas hordas que en ella habitaban. Y de ese hogar natal de la Sagrada Orden de las Hermanas de
modo se fundó el más grande de todos los reinos Sigmar, las "hermanas" de las que hablaba la profecía,
humanos, el Imperio. Hoy nuestros pensamientos y también la tierra del Imperio situada más al Norte.
se centran de nuevo en Sigmar, el Dios de las Respecto a las "alas de fuego", y su significado también
Batallas: Sigmar, el Padre de los Hombres, era muy evidente para todos. Recorriendo el cielo
mientras el milenio cambia y el momento de su nocturno se hallaba el propio signo sagrado de Sigmar,
segunda llegada se acerca. En los templos a lo largo el cometa de doble cola cuya aparición hacía dos mil
y ancho de nuestra tierra las multitudes se reúnen años se decía había predicho su nacimiento. Noche
para oír los muchos y maravillosos hechos que tras noche el brillo del cometa aumentaba. Día tras día
seguro ocurrirán con el regreso a su gente del dios la gente afluía a Mordheim cuando la noticia del
viviente. inminente descenso de Sigmar envuelto en alas de
fuego se extendió a lo largo y ancho de todo Imperio.
La Crónica de la Marca del Oster, anotación del año 1999
A medida que pasaba el último año del siglo veinte, el
Nunca se había necesitado más al Padre de los cometa aumentaba de tamaño hasta que no volvió a
Hombres que en el postrer año del último siglo del hacerse de noche en las calles de Mordheim. Su fuego
segundo milenio. El Imperio, antaño tan poderoso en brillaba en el cielo hasta el punto de que el propio sol
armas como en espíritu, es ahora un reino desgarrado parecía algo frío y apagado en comparación. Bajo el
por la guerra y debilitado por la corrupción. Ningún portentoso orbe, las gentes de Mordheim parecieron
Emperador gobierna en estos días siniestros y olvidar cualquier sentido de la modestia y se
terribles. En vez de eso, el Imperio está dividido en entregaron a una incesante orgía de depravaciones.
muchas tierras, desde la Marca del Oster en el frío ¿Quién sabe cuántas almas se hallaban apiñadas en
Norte hasta Wissenland en el lejano Sur, desde aquella ciudad? ¿Cuántos cientos de miles se habían
Marienburgo en la orilla del Gran Océano Occidental reunido allí procedentes de todo el Imperio, hasta el
hasta Sylvania, que se halla bajo la sombra de las punto que todas las calles de cada distrito resonaban
Montañas del Fin del Mundo. Cada señor combate con la incesante música de los festejos? En las afueras
contra sus hermanos dentro de sus fronteras y contra de la ciudad, más allá de las murallas, los recién
sus vecinos en el exterior. Así es como los señores del llegados se empujaban, se aplastaban y danzaban.
Imperio se disputan la corona, mientras los bandidos y Nadie buscaba refugio o descanso, ya que en aquellos
rufianes campan a sus anchas. días nadie se detuvo a dormir, si no que bailaron,
comieron, bebieron y se entregaron a placeres
Nadie sufre tanto como los pobres, así que no es de indecentes. Más tarde se dijo que los demonios
extrañar que se entreguen a la desidia, la bebida y a salieron de las sombras y se mezclaron con la
todo tipo de vicios. La suya es una existencia multitud, aullando de placer y apareándose tanto con
miserable: asesinados por la espada y el fuego, varón como con hembra. Pero nadie puede estar
aplastados por el peso de los impuestos y robados por seguro de lo que aconteció, ya que sus mentes se
los hinchados mercaderes que se enriquecen aún más nublaron para siempre por el horror de aquellos días.
con los efectos del desorden.
Y de ese modo, en la víspera de su destrucción, se
Fue en la ciudad de Mordheim, en las tierras de la reunieron en Mordheim todos los pecados de los
Marca del Oster, el primer día del año mil novecientos hombres, como una pústula reúne todos los venenos
noventa y nueve de la era de Sigmar, cuando la del cuerpo, lista para ser extirpada por el bisturí del
Vidente de las Hermanas de Sigmar observó por cirujano.
primera vez en el cielo nocturno la largamente
esperada señal. Fue el profeta Macadamnus de Greill Bernhardt Hal, General de los Cazadores de Brujas
quien lo había predecido más de quinientos años antes
cuando escribió: Pero no fue Sigmar, si no su castigo, lo que llegó a la
ciudad de Mordheim a primera hora del primer día de
Y será allí, en la ciudad de las hermanas, donde la nueva era. Mientras la procesión de maldades
regresará en alas de fuego. llegaba a su momento culminante, el Martillo de
Sigmar cayó en la tierra y acabó para siempre con la
Desde su trono reinará, en carne incorruptible, por vida de cada hombre, mujer y niño que se hallaba en la
toda la eternidad. ciudad. Con un rugido diez mil veces más fuerte que
el trueno, la tierra pareció alzarse para encontrarse con
Y no existirá la muerte para quienes allí se reúnan el fuego, destruyendo edificios, derribando murallas y
con él. abatiendo árboles en una llamarada explosiva. En la
distante ciudad de Altdorf, los templos se
Los Señores del Norte gobernarán juntos las tierras estremecieron, y sobre las calles situados bajo ellos
del mundo. cayeron pedazos de edificio. Más allá de las fronteras
del Imperio, parte de las fortalezas subterráneas de los
Enanos, que habían permanecido en pie durante
Los Cantos de Macadamnus, versículo CXXVI
generaciones, se resquebrajaron y se derrumbaron.

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De Mordheim no quedaron más que ruinas quemadas. La más asombrosa de las historias hacía mención a la
La ciudad estaba tan repleta de gente que no todo el transmutación del plomo en oro, una hazaña llevada a
mundo pudo entrar, y unos cuantos de los cabo por encargo de Siegfried, el Conde de Reikland,
participantes en las orgías que quedaron fuera de las por su alquimista personal van Hoffman. Los rumores
murallas de la ciudad lograron sobrevivir al de este descubrimiento se extendieron como el fuego a
cataclismo. Estos supervivientes huyeron tan lejos través de todo Imperio, y todo tipo de personas se
como pudieron, llevando consigo a todo lo largo y dirigieron a las ruinas de Mordheim en búsqueda de la
ancho del Imperio las nuevas del divino castigo de piedra bruja, como se llamó a las extrañas piedras.
Sigmar. Pero ni siquiera estos escaparon indemnes, ya
que después muchos murieron, con sus cuerpos Y por esto, las ruinas de Mordheim atrajeron la
retorcidos y deformados desde su interior por las atención de los Señores del Imperio y de mucha más
mutaciones, y sus mentes torturadas por los recuerdos gente, ¡ya que estaba claro que allí habría muchas
de lo que habían presenciado. riquezas y poder! Para algunos era la promesa de
riquezas en forma de oro con el que podrían pagar a
Una cortina de humo se cernió sobre las ruinas sus ejércitos y cumplir sus ambiciones imperiales, para
durante siete días y siete noches, y un gran calor otros era la ambición de un poder mágico, otros eran
quemó como un carbón ardiente de los hornos del atraidos por la simple codicia o por razones más
inframundo. siniestras que los leales hombres de bien apenas
podían imaginar.
La Crónica de la Marca del Oster, anotación del año 2000
Después llegaron las noticias sobre monstruos que
Una nube de vapor envolvió la ciudad después de su acechaban entre las ruinas, gigantescas ratas del
destrucción. Esta miasma relucía con una espectral luz tamaño de un hombre, muertos vivientes, demonios y
verde, y estaba tan caliente que nadie podía acercarse. criaturas mutantes que antaño pudieran haber sido
Finalmente, este vapor se dispersó de algún modo y hombres. Sobre tales cosas se hablará más aquí. Todos
las ruinas se enfriaron. Unos cuantos de los más llegaron a Mordheim con sus sueños, aunque pocos se
pobres regresaron para buscar objetos valiosos imaginaron que en poco tiempo sus actos decidirían el
abandonados en la precipitada huida o tesoros que destino del mundo.
pudieran haber escapado de la ira de Sigmar.
Cielo, Tierra e Infierno serán indivisibles, A partir
En el nuevo año empezaron a circular extrañas del séptimo tañido de la campana de los Siete
historias sobre una piedra maravillosa que se había Emperadores.
descubierto entre las ruinas, un oscuro fragmento que
brillaba y era capaz de realizar milagros. Poco tiempo Cuando la tierra de Sigmar arda en llamas, y los
después se encontraron más piedras, de todas las muertos caminen al lado de los demonios, las
formas y tamaños, a las que se les atribuían poderes bestias y los hombres.
del tipo más extraordinario. Según contaban estas
historias, curaba a los enfermos, gracias a ella los Los Cantos de Macadamnus, versículo CCXXI
ciegos podían ver, altos árboles podían crecer del suelo
en un sólo día, y los muertos podían alzarse y hablar
de nuevo.

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La Ciudad de los Condenados
Durante el año de locura anterior a la destrucción de se enfrentaron en abierta discordia y asesinato por los
Mordheim, la Marca del Oster quedó completamente vapores del aire y las energías mágicas de la piedra
en ruinas, ya que todos los asuntos de estado bruja. Otros no necesitaron influencia mágica alguna
quedaron completamente desatendidos. Las granjas para matar a sus compañeros. El mismo
fueron abandonadas cuando la gente se marchó a la descubrimiento de la valiosa piedra era suficiente para
ciudad, los herreros dejaron que se apagasen sus enfrentarles como salvajes que se disputan una
forjas, e incluso los mercaderes y los prestamistas reluciente baratija mientras a su alrededor se
dejaron de hacer negocios. Por ello, incluso antes de la encuentran tesoros mayores. Muchos más regresaron
devastación, las tierras de la Marca del Oster habían de sus incursiones aparentemente indemnes, pero en
caido en la anarquía y su gobernante, el Conde poco tiempo enfermaban y morían, o desarrollaban
Steinhardt, había abrazado los impíos placeres que unas deformaciones tan monstruosas en sus cuerpos
prevalecían en aquellos últimos días. Él, junto a la que sus camaradas los abandonaban para que
mayoría de la nobleza de aquella tierra, pereció bajo el muriesen, o los mataban directamente para evitarles la
purificador fuego de Sigmar, y quedaron pocos que vergüenza.
lamentaran el fin de la antigua y honorable línea de los
Steinhardt. ¡Entrar a través de las puertas adornadas por
gárgolas de este sitio es como pasar a través de las
puertas de la propia muerte!
Primero acuden a Mordheim
Últimas palabras de un aventurero desconocido
Hoy día, las tierras de la Marca del Oster sólo existen
de nombre. Salvajes merodeadores recorren sin
problemas el territorio abandonado y en ruinas. Después acampan
Ejércitos extranjeros marchan a través de él sin ser
desafiados, y los pocos hombres honrados que allí Debido a la enfermedades existentes en el interior de
permanecen, un penoso puñado, deben soportar los la ciudad, más allá de sus murallas aparecieron
constantes ataques de ladrones y bandidos. Y sin numerosos primitivos asentamientos de tiendas y
embargo, siguen llegando hombres a la Marca del campamentos a medida que los grupos de aventureros
Oster; de hecho llegan desde todos los rincones del construían refugios para pasar una semana en las
Imperio, como carroñeros a un cadáver. Son atraidos montañas. No hace falta decir que la gran rivalidad
por el misterioso influjo de la piedra bruja, ya que las entre los habitantes de las diferentes tierras del
propiedades mágicas de esta piedra la han convertido Imperio ha significado que estos asentamientos están
en algo más valioso que su propio peso en oro. Sin apartados unos de otros y protegidos con primitivas
embargo, aunque las recompensas por sus empresas fortificaciones contra los ataques de los vecinos.
pueden ser grandes, y se han ganado muchas fortunas Algunos, como por ejemplo Refugio de Sigmar, son
en un solo día, los peligros son mayores que los bastante seguros a pesar de su desorganización,
beneficios. disponen de guardias pagados que mantienen la paz,
y proporcionan un lugar de mercado para los
Cuando los buscadores de tesoros entraron por vendedores de armas, vivanderos y demás
primera vez en Mordheim lo hicieron sin ninguna comerciantes cuyas mercancías de segunda clase
precaución, y a menudo solos o por parejas, ya que adquieren unos altísimos precios en los campamentos
poco se imaginaban los terrores que acechaban en las de ansiosos aventureros que rodean las ruinas. Otros,
siniestras ruinas de la ciudad. Muchos se como por ejemplo Nido de Asesinos, son poco más
desvanecieron sin dejar rastro. Otros regresaron que una guarida de bandidos donde incluso los
terriblemente heridos o con la mente destrozada, mutantes andan con completa libertad y hombres
balbuceando incontrolablemente sobre extrañas encapuchados venden cadáveres a los nigromantes a
criaturas bestiales. Algunos hablaban incesantemente cambio de oro.
sobre demonios y criaturas del infierno. Unos pocos
regresaron de las ruinas con las manos vacias y riendo Estos refugios, por muy viles que sean, son seguros
enloquecidamente y sin parar hasta el día de hoy. En comparados con las ruinas de la propia Mordheim,
poco tiempo solo los más inconscientes se aventuraban donde permanecer una hora de más puede significar la
a solas en la Ciudad de los Condenados. En vez de muerte... o algo aún peor. Las bandas de mercenarios
ello, los buscadores de tesoros prefirieron reunirse en que se atreven a aventurarse en su interior son
grupos armados o bandas, lo mejor para protegerse realmente valientes o están poseídas por una especie
mutuamente. de locura desesperada. Los aventureros mercenarios
encuentra empleo rápidamente en las bandas que
Los monstruos no eran los únicos peligros para los atraviesan las puertas de Mordheim cada día. Sin
aventureros, ya que el mismo aire de Mordheim era embargo, una vez se entra por esa puerta, todas las
venenoso para aquellos que permanecían allí leyes habituales de la conducta humana cesan de tener
demasiado tiempo. Incluso la piedra bruja que aplicación o cualquier tipo de significado. Uno puede
buscaban demostró ser la muerte de muchos de ellos, herir y matar a su libre albedrío, y cada rival se
ya que su poder mágico era capaz de quemar la carne convierte en un enemigo letal. Los hombres que están
y provocar horribles cambios en la mente y el cuerpo. jugando a los dados y bebiendo juntos una tarde
Muchos que entraron en Mordheim como camaradas pueden encontrarse librando un combate a muerte con

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dagas y espadas a la mañana siguiente. Esa es la ley de los mercaderes y los templos ha crecido enormemente.
Mordheim, donde no existen más leyes que la regla En la ciudad de Marienburgo, el mayor y más
natural de matar o morir, ya que solo los más fuertes próspero puerto del Viejo Mundo, los mercaderes han
están destinados a vencer y llevarse el premio mayor. florecido como en ningún otro sitio, y en la actualidad,
los Burgomaestres de esa ciudad poseen un poder
¡El Conde de Middenland tantas monedas de oro! mucho mayor que muchos nobles de nacimiento. Los
¡El Conde de Reikland tantas más! El Gran más influyentes son los Comerciantes Libres, una
Teogonista ofrece las bendiciones de Sigmar, sociedad secreta compuesta por los miembros más
¡aunque yo preferiría su oro! Cada poder del acaudalados del gremio de comerciantes, cuya
Imperio quiere piedra bruja para algo, y hará ambición es colocar a la Dama Magritta de
cualquier cosa para apoderarse de ella... ¡cualquier Marienburgo en el trono del Imperio. Los ciudadanos
cosa excepto venir aquí y cogerla ellos! Así que de Marienburgo son muy conocidos por la riqueza de
bebed, amigos míos, porque mañana haremos el sus trajes y vestidos, su enorme afición por las joyas y
trabajo sucio para ellos y después... ¡haremos que por su forma de comportarse altiva y afectada, y
nos paguen! muchos se burlan de ellos llamándoles "petimetres".
La verdad es que hay muchos más que envidian la
Fernando Pavaroti, capitán mercenario riqueza y seguridad de Marienburgo en esta época de
desórdenes civiles. El poder de los Condes ha
declinado tanto como ha crecido el poder de los
Y después buscan obtener más poder gremios de comerciantes. Existen muchos plebeyos
ricos a los que les gustaría ver el fin de las antiguas
formas políticas, y la aparición de una nueva asamblea
Ningún Emperador gobierna el Imperio, y ninguno lo gobernante, que le diera a las clases comerciantes la
ha hecho en los últimos cuatrocientos años o más. autoridad política correspondiente y apropiada a sus
Entre los Condes del Imperio hay muchos que se riquezas.
ceñirían la corona si tuvieran el poder necesario para
imponerse sobre sus vecinos. Según la antigua
El descontento general es tal que algunos de los más
tradición, el Emperador es elegido de entre los
enriquecidos buscan obtener poder ¡aunque sea de la
gobernantes de las tierras del Imperio, quienes son
manera más siniestra! Confían en la magia negra, la
conocidos como Electores, por lo que los aspirantes
más siniestra de todas las artes mágicas, reconocida
buscan el apoyo de sus iguales para obtener la
por toda la gente de bien como la mismísima
mayoría necesaria. Además, existen otras autoridades,
encarnación del mal, y cuya práctica ha sido castigada
quienes, aunque no pueden ser elegidas para ceñirse la
desde hace mucho tiempo con la tortura y la muerte.
corona, también son Electores, y deben ser tenidos en
cuenta, ya que su influencia es muy grande. El más
notable es el Gran Teogonista de Sigmar, el jefe Aunque pocos se atreven a decirlo, es de todos sabido
espiritual de los creyentes de Sigmar, cuyos templos se que existen brujos a lo largo y ancho del Imperio, que
hallan en todas y cada una de las ciudades de se encuentran en secreto para adorar a los dioses
cualquier región del Imperio. oscuros, y que rebuscan entre las casas en ruinas para
robar los cadáveres. En sótanos escondidos, estos
agentes de la corrupción invocan demonios para que
El descubrimiento de la piedra bruja en Mordheim ha
cumplan sus órdenes, mientras los nigromantes envían
creado una enorme confusión, ya que ofrece una
de noche a sus agentes no-muertos para que maten y
oportunidad de romper el punto muerto entre los
roben. Se cree que los brujos caminan abiertamente en
pretendientes al trono. Cada Conde ha organizado
la Ciudad de los Condenados, y que buscan la misma
bandas de aventureros mercenarios para recuperar
piedra bruja, cuyos poderes pueden multiplicar
cuanta piedra bruja puedan. De todos ellos, los
enormemente la capacidad de sus negras artes. En
gobernantes de Reikland, Middenland y Sylvania son
consecuencia, los Templarios de Sigmar llegan a
los máximos pretendientes al trono, mientras que Lady
Mordheim, con sus carruajes cargados con jaulas,
Magritta, la candidata más popular entre los estados
braseros, cadenas e ingeniosos instrumentos de
menores y los gremios de comerciantes, ha sido
tortura, para llevar a cabo la tarea que Sigmar les ha
descalificada por el Gran Teogonista de Sigmar
encargado allí donde es más necesaria. Les llaman los
siguiendo la doctrina de la ascendencia masculina por
Cazadores de Brujas, sobre todo por aquellos que les
la que ninguna mujer puede ceñirse la Corona de
temen y les odian, y también se llaman así ellos
Sigmar. Por ello, los ojos de estos grandes rivales se
mismos, ya que se enorgullecen de su persecución de
han fijado en Mordheim y en su extraña piedra bruja,
los herejes.
que tiene el poder de transformar los metales comunes
en oro.
Los restos y cenizas grasientas de las piras cubrían
el campo hasta donde llegaba la vista, y los humos
¿Quién es el Señor de la Marca del Oster? Quien
de las hogueras cubrían toda la extensión de las
no es ni Señor ni Emperador, ya que cada villano es calles. Su hedor se quedó en nuestras bocas durante
un príncipe en una tierra donde el poder yace con
muchos días.
impaciencia a los pies del rufián, del noble y de la
bestia.
El Diario de Selestian Bran
La Crónica de la Marca del Oster, anotación del día del
solsticio de verano del año 2000 Detrás de los Cazadores de Brujas se encuentra la
mayor autoridad espiritual de todo el Imperio, el Gran
Teogonista de Sigmar. Él también ambiciona el poder
Los Condes no son los únicos que desean el poder. El
temporal, y le ha denegado la corona a Magritta de
Imperio ha sufrido desórdenes durante muchos
Marienburgo, y se dice que la desea para él mismo. La
cientos de años, y durante ese tiempo, la influencia de

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destrucción de Mordheim ha creado una atmósfera de existe, pero también se dice que para reunir piedra
terror religioso, ya que ¿quién puede negar que ha bruja para sus propios intereses.
llegado la hora del juicio de Sigmar, y que su gente ha
sido encontrada culpable? Desde el día de año nuevo, Grita del demonio el negro hermano, mientras los
miles de devotos se han reunido en los lugares carroñeros alrededor de los muertos se dan la mano.
sagrados para ponerse en paz con su dios y aceptar el
castigo. Muchos suplicantes han entregado todos sus Codicia, ambición, astucia y odio hiriente, todos
bienes a los templos y se han echado al camino como pasan por la puerta ardiente.
penitencia. Grandes muchedumbres de pedigüeños
viajan por las tierras del Imperio, azotándose a sí
Todos la Corona de Sigmar se ceñirían, salvo aquél
mismos y a sus compañeros de viaje para expiar los
al que todos derrocarían.
pecados de todos los hombres. El Gran Teogonista ha
enviado a sus Cazadores de Brujas a Mordheim,
aparentemente para purificarla de la maldad que allí La Profecía de Cassandora, vidente de las Hermanas de
Sigmar

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Las Bandas de Mordheim
¿Qué clase de hombres acuden a Mordheim? ¡Qué ¿Y qué ocurre con las retorcidas ambiciones de los
clase de hombre es el que no lo haría! Hasta los Comerciantes Libres y de todos aquellos que, como a
baqueteados campamentos que hay alrededor de ellos, el viejo orden no es más que una argolla y unas
Mordheim llegan hombres procedentes de todos los cadenas que impiden que se cumplan sus deseos?
estados del Imperio, desde Middenheim y la ciudad de Muchos se han convertido a los cultos secretos a los
Ulric hasta Marienburgo al lado del Gran Oceáno dioses siniestros, que llevan a cabo las más terribles de
Occidental, desde Sylvania y Wissenland pasando por las herejías y practican las artes de la brujería que la
cada estado que existe entre ellos. misma naturaleza abomina por ser la propia materia
del Caos. Las ambiciones de estos adoradores del Caos
Algunos vienen por razones propias, pero la mayoría les han llevado en secreto a Mordheim, donde
llegan con un solo propósito: hacerse ricos. La mayor adquieren la piedra bruja. Allí han encontrado un jefe,
proporción de estos aventureros mercenarios son un Emperador Oscuro, aunque nadie puede decir si es
contratados por los pretendientes al trono imperial, los un hombre o un demonio. Es conocido como el Señor
Condes de Middenheim, Marienburgo y Reikland, tres Oscuro, el Amo de los Poseídos, y se dice que habita
patrones que son con mucho los más ricos y en el interior del pozo de Mordheim, en las
ambiciosos contendientes en la carrera por alcanzar el profundidades del cráter donde los fuegos de la furia
poder. De hecho, estos tres son rivales tan feroces que de Sigmar todavía arden y un venenoso vapor se filtra
es muy raro encontrar aventureros de diferentes desde profundas fisuras. Procedentes de este reino
lugares ni siquiera acampados en el mismo lugar, y dentro del reino llegan criaturas demoníacas de
prácticamente no se sabe de ningún caso de apariencia retorcida y maligna, seres de aspecto odioso
mercenarios de distintas tierras que luchen juntos en la y gran fuerza física, que han venido a infestar las
misma banda. ruinas de la Ciudad de los Condenados.

Mientras recorríamos la desgastada carretera que Dentro de la ciudad no quedó nada, ya que fue
llevaba hasta la Ciudad de los Condenados pasamos completamente devastada, quemada y en ruinas.
al lado de aquellos que colgaban de las cruces a las Donde cayó el golpe del martillo de Sigmar ahora se
que habían sido clavados, una larga procesión al extendía un pozo, los bordes del cual estaban
lado de la carretera. Después caminamos por una demasiado calientes para tocarlos, y allá donde la
avenida repleta de cadáveres destrozados cuyos ojos propia roca se había fundido en el horno de la furia
nos seguían mientras caminábamos, cuyas cabezas de Sigmar, sus pendientes eran tan transparentes y
giraban mientras nos susurraban con voces frías y suaves como el cristal. Cuando la capa de gases
muertas las palabras, '"Volveos… volveos… desapareció, lo que tardó muchas semanas de tan
volveoooos". espesos y venenosos eran los vapores que del pozo
surgían, los curiosos pudieron ver aquí y allá, como
insectos atrapados en ámbar, los rostros de los
De los otros pretendientes al trono, el Conde de
muertos mirándoles con terror desde sus tumbas
Sylvania, el Conde von Carstein, es el más poderoso,
vítreas, en las mismas situaciones que estaban en
pero es tal su reputación que pocos se sienten tentados
aquella funesta noche de depravación y festejos.
por su oro. Se dice que practica ocultas herejías de la
clase más abominable, que se bebe la sangre de las
personas y que alza a los muertos de sus tumbas ¿Qué ocurre con las Hermanas de Sigmar, las antiguas
mediante la maligna nigromancia. Sus lacayos son enemigas de la Orden de los Templarios (cuyo fanático
extraños y escurridizos, y aunque acechan entre las credo niega la divinidad de las mujeres en los templos
sombras y se esconden de la limpia luz del día, de Sigmar)? Inflexibles en sus puntos de vista y sordos
también se les puede encontrar en Mordheim. Pocos a cualquier razonamiento, los Cazadores de Brujas las
sospechan la verdadera naturaleza del conde, excepto maldicen abiertamente por ser unas herejes y una
quizás los Cazadores de Brujas, que no confían en afrenta a Sigmar. Pero la propia Hermandad posee
nadie pero, al menos de momento, solo es otro cierto poder, ya que sus novicias son las hijas de las
pretendiente al trono de Sigmar. casas más nobles a lo largo y ancho de todo el Imperio.
Sus claustros han proporcionado un refugio a muchas
que de otro modo podrían haber sido problemáticas o
¿Quién sabe las ambiciones que alberga el corazón del
embarazosas para sus familias. Estas dos agencias del
Gran Teogonista de Sigmar? Tras denegarle la corona
culto de Sigmar lucharán codo con codo en Mordheim,
a la Dama Magritta de Marienburgo, se ha embarcado
pero también son sus propios enemigos más letales, ya
en una lucha contra los gremios de mercaderes y en
que su rivalidad es de una naturaleza implacable y
especial contra la sociedad secreta de los Comerciantes
sagrada, a la que ninguna palabra de perdón puede
Libres de Marienburgo, cuyos miembros ocupan
dar fin.
posiciones de autoridad a lo largo y ancho de todo el
Imperio. Al mismo tiempo que ha proclamado una
santa cruzada contra los mutantes y los brujos, el Gran Las Hermanas de Sigmar ocupan una posición única
Teogonista ha enviado a la Orden de los Templarios, en Mordheim, ya que su convento, el Templo de la
más conocidos como los Cazadores de Brujas, para que Roca de Sigmar, se halla sobre una alta y rocosa isla en
registren Mordheim en busca de piedra bruja. Sus medio del río Stir, que cruza Mordheim y divide la
sermones predican sobre la redención, la venganza de ciudad en dos. Aunque la destrucción de Mordheim
Sigmar y el amor al templo, pero muchos sospechan dejó pocos edificios en pie, indudablemente es un
que busca más el poder terrenal que el espiritual. milagro que el Templo de la Roca de Sigmar y sus
habitantes sobrevivieran sin daño alguno. De hecho,

9
mientras los demás caían en la depravación y en la siendo un misterio hasta hoy día, pero a su debido
degeneración, la Hermandad mantuvo su santa vigilia tiempo todos los misterios deben quedar esclarecidos.
y elevó una plegaria ininterrumpida a Sigmar, y De momento dejaremos a un lado las extrañas
gracias a ello escaparon a su castigo. O eso dicen, ya criaturas en forma de rata que acechan en las ruinas,
que desde luego no quedaron testigos para discutirles como harían muchos de los osados aventureros
lo que decían. Los Cazadores de Brujas desprecian mercenarios si pudieran, ya que tienen su historia
estas afirmaciones piadosas y a su vez mantienen que propia, y la mayoría de los hombres niegan su
fue un pacto con los demonios lo que le permitió a la existencia o las colocan entre la otras criaturas
Hermandad traicionar a Mordheim y sin embargo monstruosas y deformadas de las que no hay escasez
escapar a la propia destrucción. Incluso hoy día, las en la Ciudad de los Condenados.
Hermanas parecen estar benditas o favorecidas por
algón tipo de poder diabólico, ya que la gran altura de Y de este modo quedan establecidos los actores
su refugio les permite estar alejadas de los venenosos principales en esta escena de destrucción: los
gases y proclaman que son capaces de resistir los aventureros mercenarios de Reikland, Middenheim y
contagios sin sufrir daño alguno. Marienburgo, los lacayos no-muertos del vampírico
Conde von Carstein, el Culto al Amo de los Poseídos,
Y qué ocurre con los otros habitantes, los monstruos y los Cazadores de Brujas del Gran Teogonista, las
los deformes, los mutantes y los demonios ¿En qué santas Hermanas Sigmaritas, y los más misteriosos de
agujeros viven y a qué vienen? Todo esto continúa todos, las criaturas de las ruinas.

10
La Ciudad de Mordheim

Mapa de la Ciudad de los Condenados, cartografiado por Nuala Kennedy

Mordheim, segúnn diversos documentos encontrados entre los restos de la Gran Biblioteca
de Mordheim, presuntamente atribuidos al escriba Stephanus Harburgh.
Siguiendo las órdenes de mi maestro, a continuación ciudades del Imperio: Marienburgo, Nuln, Talabheim
he reunido toda la información cartográficac e incluso Altdorf.
disponible, así como un mapa extraordinariamente
detallado de Mordheim tras la caída del cometa y una
historia de la ciudad antes de su caída. En próximos
documentos em centraré en cada uno de los cuatro
Origenes
puntos de la ciudad (suroeste, noroeste, nordeste y
sureste). Abordaré en detalle cada sección de la Mordheim se asienta junto al gran río Stir, que recorre
historia pasada, daré rienda suelta a los horrores que la ciudad de Waldenhof bajando desde los titánicos
pueblan la ciudad y proporcionaré nuevas reglas que picos de las Montañas del Fin del Mundo. La ciudad
utilizar con las bandas. de Mordheim fue fundada por los caballeros de la
Orden del Cuervo hace miles de años, tras la conquista
de la tierra de los Goblins. Estos llamaron Mordheim a
Así que, sin más dilación, ¡bienvenido a la Ciudad de
su fortaleza
aleza en memoria de su líder caído, el conde
los Condenados, extraño...!
Gotthard Angelos. Aunque el asentamiento prosperó
en el comercio (principalmente de pescado y madera),
Mordheim, Ciudad de los Condenados, guarida del la población estaba compuesta básicamente de
caído Señor de las Sombras, morada de seres guerreros veteranos expertos en el manejo de la lanza,
diabólicos, objeto del juicio divino de Sigmar... Pero no el hacha y el arco. Durante siglos, Mordheim fue un
siempre fue así. Hubo un tiempo (antes del baluarte frente a las incursiones emprendidas por
advenimiento del cometa que barrió todo con co su furia Orcos y otras diabólicas criaturas que atacaban en gran
de fuego) en el que Mordheim era una ciudad número desde las montañas del Este. El propio Sigmar
próspera y rica que rivalizaba con cualquiera de las regaló la provincia de Ostermark a los ancestros de lal
casa noble de los Steinhardt, quienes durante muchos

11
años se dedicaron a construir y establecer los un centro cultural y artístico gracias a su biblioteca y a
cimientos de su estirpe en esta tierra salvaje. la gran cantidad
idad de monumentos y edificios con altas
bóvedas.
Mordheim fue una de las pocas ciudades de
Ostermark que pudo escapar de la destrucción
causada por el Waaagh! agh! del poderoso señor de la Política
guerra orco Gorbad Garra de Hierro en el año 1707.
Cada provincia del Imperio tuvo que enviar tropas
Mordheim era la capital de la provincia de Ostermark
para hacer frente a la inmensa invasión orca y se
y la segunda ciudad más grande del sur del Imperio
libraron muchas batallas desesperadas. En la última
(solo por detrás de la ciudad de Nuln. La provincia era
batalla, los soldados see dirigieron a la zona elevada de
gobernada por la honorable y noble familia
f Steinhardt.
la ciudad desde la que discurría el río y comprobaron
El palacio del Conde Steinhardt estaba en la zona rica
que los pieles verdes del Waaagh! de Gorbad se
de la ciudad. La estirpe Steinhardt provenía de los
aproximaban por el flanco derecho. La mayor parte del
orgullosos Unberogens y había gobernado Ostermark
ejército de Mordheim pereció en la Batalla del Campo
desde la época de Sigmar. Los Condes de Steinhardt
de Valen, pero el Conde Steinhardt logró sobrevivir y
habían probado su valía en batalla
ba enfrentándose a
la ciudad se salvó mientras el Waaagh! orco se dirigía
muchos enemigos del Imperio. Habían masacrado a
a Averheim, que no tuvo tanta suerte.
innumerables Orcos y Goblins, habían limpiado las
tierras de los abominables Hombres Bestia y habían
sofocado innumerables revueltas e insurrecciones.
Comercio
La provincia de Ostermark había estado
es siempre
En la mayoría de las ciudades y las aldeas imperiales, escasamente poblada, ya que se trataba de una tierra
los muchos ríos y vías navegables que existen son la baldía que ofrecía pocas oportunidades de
base del comercio. Enormes barcazas e incluso veleros sostenimiento o de riqueza. Por tanto, el pilar del
penetran en el interior de las tierras imperiales poder político estaba en los robustos muros de
siguiendo las rutas de los grandes ríos. En aquella Mordheim. Aquí, las familias nobles gobernaban sobre
so
época, Mordheim era una ciudad marítima bulliciosa grandes extensiones de territorio y los campesinos
por la que discurrían barcas, barcazas y otras vivían y trabajaban para ellos. La nobleza de
embarcaciones
ciones pequeñas, que bajaban desde las zonas Ostermark siempre vivía alejada de los simples
más rurales llevando madera y lana del Este y campesinos y se despreocupaba de sus siervos del
mercancías poco frecuentes en Altdorf. La gente feudo.
llegaba desde muchos kilómetros a la redonda para
comerciar en los grandes mercados y muelles de la
ciudad y el gremio o de mercaderes traía mercancías
difíciles de encontrar a los lugares más aislados de la
provincia de Ostermark. Al ser la única ciudad
importante del Este en muchos kilómetros a la
redonda, los mercaderes de Mordheim se
enriquecieron rápidamente. Construyeron
Construy almacenes
gigantescos cerca de los muelles, en los que guardaban
las mercancías que enviaban en barco a Altdorf, donde
eran cargadas por sudorosos estibadores que también
descargaban veleros que iban en dirección opuesta.
Además del comercio textil, laa madera y la lana, las
aguas cristalinas del río Stir proporcionaban buena
pesca, por lo que en Mordheim también disponían de
un bullicioso y gran mercado de pescado.

Mordheim al descubierto
Al hallarse junto a las Montañas del Fin del Mundo,
Mordheim mantiene
ntiene un rico comercio con los
ancestrales y venerables Enanos. Desde la guerra con
los Goblins, muchos Enanos habían emigrado de su
hogar ancestral y se habían establecido en Mordheim,
donde prestaban servicios como magníficos herreros y
albañiles. Muchoss edificios en Mordheim reflejan la
El año de la locura
influencia de los Enanos por su firme diseño y por la
alta calidad del trabajo en metal (desarrollado por los En 1979, el Imperio era una tierra dividida y sin un
herreros enanos a lo largo de muchos años). líder, ya que el Gran Teogonista de Sigmar no
reconocía el derecho de Lady Magritta de
Antes de la aparición del cometa y de la llegada de Marienburgo a reclamar el trono del Imperio. Los
tiempos oscuros,
os, la prosperidad y la riqueza que había Condes Electores discutían entre ellos durante años y
alcanzado la ciudad de Mordheim la habían formaban alianzas que rompían una y otra vez en su
convertido en la segunda ciudad más importante del propio beneficio. Fue una época oscura para el Imperio
Imperio después de Altdorf. Mordheim, además, era y Mordheim pagó un alto precio.

12
El último Conde Steinhardt se recluyó en su palacio sus amargas existencias y de las tareas pesadas, se
negándose a enfrentarse a la anarquía que se extendía unieron a sus retorcidos nuevos maestros en un vano
por todo el territorio. El Conde Amadeus Steinhardt intento de buscar un futuro mejor. Sus actos
prefería organizar fiestas en su palacio mientras la depravados de autoindulgencia provocaron la ira de
guerra y la pestilencia devastaban la tierra. los dioses. En 1999, el martillo de Sigmar golpeó la
abarrotada ciudad de Mordheim tomando la forma de
Mordheim prosperó gracias a la miseria en que vivían un cometa de doble cola mientras el pueblo se
sus habitantes. Los mercaderes llenaron sus bolsillos y regocijaba en su sórdida rebeldía. Solo las devotas
su panzas vendiendo sus mercancías a precios Hermanas de Sigmar lograron sobrevivir a la bola de
exorbitantes
orbitantes mientras los pobres se precipitaban en fuego que
ue envolvió la ciudad escondiéndose y rezando
espiral a nuevos niveles de pobreza en su lucha por en el interior de su abadía, conocida como la Roca.
sobrevivir. El hedonismo causó la decadencia de las Desde entonces, se conoce a aquellas ruinas
clases superiores de la ciudad maldita y se dice que encantadas con el nombre de Mordheim, la Ciudad de
rituales ancestrales y oscuros se practicaban en los Condenados…
muchas casas de nobles. Desesperados por escapar de

El Barrio del Templo


"¿Quieres visitar el Barrio
rrio del Templo? Antes de lanzarte de cabeza a tu perdición, deberías saber unas cuantas cosas.
Cuando Mordheim era una ciudad floreciente, se decía que solo iban allí los moribundos y los muertos. Y las cosas no han
cambiado mucho desde entonces. El único problema es que los muertos de Mordheim no descansan jamás. En los
alrededores de la ciudad hay una gran demanda de cerebros, pues se consideran un manjar exquisito. Pero, si insistes en
explorar este barrio, presta atención a mis palabras y procura no acercarte
acercarte al cementerio, ya que está lleno de tumbas que
necesitan ser alimentadas".

El barrio suroeste de Mordheim fue una vez el centro en


n esta zona se acabaron los recursos. Los nobles ricos
neurálgico de la ciudad, donde se discutían los temas y los mercaderes se apartaban cada vez más de su
relativos a la religión, la ley y el orden. En esta zona se gente. No les preocupaba nada excepto el siguiente
trataban
taban todos los problemas relativos al gobierno de baile que iban a organizar y los extravagantes ropajes
la ciudad. Durante el reinado del Conde Leopold que en él iban a lucir. Sin el dinero necesario
necesari para
Steinhardt eran pocos los que lograban burlar la mantener patrullas constantes por la zona, la ley y el
estricta disciplina de la guardia de la ciudad. Por orden de antes se acabaron en poco tiempo.
desgracia, mientras la clase gobernante se enriquecía,

13
asesinos vagaban por ellas sin
miedo a la guardia de la ciudad.
Pronto se hizo evidente, por la
forma en que se realizaban los
ataques, que un líder desconocido
estaba al mando de las bandas que
causaban estragos en toda la
ciudad.

Pero aún aguardaba algo todavía


peor a los desafortunados
supervivientes del barrio suroeste.
Unos nigromantes malignos que
escaparon de la prisión juraron
vengarse de los que les habían
encerrado allí y disponían de los
cadáveres que se amontonaban
por doquier. En el apogeo de los
disturbios que se extendían
rápidamente por las destrozadas
calles, los cadáveres que llenaban
los cementerios salieron de sus
tumbas para alimentarse de la
carne de los vivos. Tan solo un
puñado de sacerdotes
sacerdote de Morr
salió valientemente en defensa de
la ciudad para ofrecer el eterno
descanso a los muertos que
rodeaban las ruinas de su templo
sagrado. Reunieron a los
ciudadanos de Mordheim para
tratar de hacer frente a este mal y
se dice que los sangrientos
Los habitantes de Mordheim tenían que hacer frente a combates
mbates en las calles entre vivos y muertos duraron
unos impuestos abusivos, por lo que empezaron a tres días. Al principio parecía que los vivos ganarían la
desesperarse y los crímenes se pusieron a la orden
ord del batalla y los nigromantes se dieron cuenta de que los
día. En la época en la que gobernaba el hijo de supervivientes de Mordheim no resultaban presa fácil.
Leopold, Amadeus Steinhardt, las cárceles estaban tan Sin embargo, cuando parecía que la balanza bala se
repletas de criminales que estos no cabían en el decantaba del lado de los vivos, una oscura sombra se
interior de sus muros. Los oficiales de la ciudad cernió sobre aquel barrio de la ciudad.
decidieron emprender una medida drástica y
decretaron
taron por ley que cualquier delito sería castigado
Un oscuro vampiro deforme había permanecido
con la pena de muerte. Por razones obvias, la medida
escondido en los sótanos y bodegas de la prisión
supuso un aumento de las ejecuciones. Se dice que "la
miseria y la pena de la mano vienen" y los depravados durante años. Los cazadores de brujas no habían
ciudadanos de Mordheim disfrutaban viendo el descubierto su u cubil y el vampiro y sus esclavos
sufrimiento de otros. Por esta razón, se congregaban habían sobrevivido llevando una existencia miserable
en gran número para presenciar las ejecuciones y alimentándose de ratas y animales perdidos. Esta
criatura ancestral juró vengarse de los que habían
públicas. Los oficiales, viendo la oportunidad de
intentado destruirle y los de su especie. El oscuro
ingresar unas cuantas monedas en sus ya abultadas
conde y sus servidores,
ervidores, otros vampiros menores a los
arcas, comenzaron a cobrar entrada al público que
queríaa presenciar estas macabras manifestaciones que había dado el beso de la muerte, salieron de su
públicas. Para mantener el interés de la multitud y su cubil para alimentarse de la carne de los vivos. El
afluencia a la plaza, inventaban espantosas formas de cometa había provocado toneladas de escombros y
despachar a los criminales. una nube de polvo cubría el cielo. Gracias a esta densa
polvareda,
a, los vampiros se encontraban a salvo de los
rayos del sol. Tanto de día como de noche, el vampiro
Cuando sucedió el desastre, una ingente multitud se y sus sirvientes se atiborraban de la cálida sangre de
había reunido en la plazaaza de las ejecuciones para los habitantes de Mordheim. Los supervivientes de la
presenciar la ejecución de Gunther Griswald. Este sangrienta matanza inicial huyeron de la zona presos
pr
ladrón insignificante iba a ser devorado vivo por del terror y en poco tiempo, lo que antes había sido un
gusanos. Al hallarse en plena calle, pocos espectadores barrio apacible y tranquilo se convirtió en una de las
sobrevivieron al desastre. La mayor parte del barrio zonas más horribles de Mordheim.
fue devastada, pero,, increíblemente, la Prisión quedó
intacta.
Solo las Hermanas de Sigmar de la fortaleza abadía
conocida como La Roca habían logrado escapar a la
Muchos de los prisioneros quedaron confinados en sus destrucción
ucción de la zona. Interpretaron la salvación de
celdas y durante meses se oyeron sus gritos su santuario como una señal de intervención divina.
enloquecidos en plena noche, aunque cientos de ellos Cientos de habitantes de la ciudad se dirigieron a la
fueron liberados por el impacto. En las calles reinaba abadía en busca de la protección que brindaban sus
una total
tal anarquía; crueles psicópatas y dementes

14
muros, pero las hermanas permanecieron firmes, ya una banda de monjas guerreras, ya que estas
que tenían el convencimiento de que todos los representaban el último rayo de luz en esta oscura
habitantes de Mordheim eran unos pecadores que ciudad.
merecían desaparecer. Así que rehusaron acudir en
ayuda de la multitud de gente desesperada. Además, Las Hermanas de Sigmar consideraban que toda
conocían la existencia de los muertos vivientes, a los criatura viviente que habitaba en ese barrio era
que consideraban
sideraban una abominación de todo lo pecadora y debía permanecer en ese lugar maldito,
sagrado, y no podían ignorar esta amenaza a sus donde el martillo del justo castigo de Sigmar se
creencias. Las hermanas se aventuraron a salir a través encargaría de juzgarla. Debido a esta vigilia constante,
de unas catacumbas que recorrían el subsuelo de la un gran número de hermanas continúa vigilando el
abadía y obligaron a retroceder a los vampiros y sus barrio y enfrentándose a vampiros, nigromantes y
hordas no muertas.
uertas. Incluso los vampiros más criminales perturbados que solo buscan hacerse con el
poderosos se lo pensaron dos veces antes de atacar a control del barrio para sus mezquinos fines.

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El Barrio Rico
"¿Todavía no has tenido suficiente? ¿Quieres más? ¿Los cementerios abarrotados de cadáveres andantes no te asustan
asu lo
suficiente? Bien. Una vez que hayas explorado el Barrio del Templo, ¿estás preparado para aventurarte ahora en el Barrio
Rico? Puedo asegurarte que allí vas a encontrar algo más que unos simples zombis. Hubo un tiempo en que el lugar
resplandecía como
omo una gema preciosa, rica y opulenta. Hubo un tiempo en que el trono de poder de Mordheim lo componía
la corte del conde. Algunos dicen que el Conde Steinhardt (o aquello en lo que se haya convertido) aún mantiene la corte en
este palacio negro. Así que mucho cuidado muchacho o acabarás muerto".

Durante las décadas que precedieron a la caída del enriquecido gracias al trabajo de los granjeros y
infame cometa que devastó Mordheim, la ciudad había obreros de la ciudad y el barrio rico de Mordheim era
prosperado hasta el punto que era considerada la conocido como la zona más extravagante de todo el
segunda ciudad más rica e influyente del Imperio (solo reino. La cantidad de riquezas que generaba la ciudad
superada
erada por Altdorf). Los nobles se habían era tan
n grande que se decía que el suelo del palacio del
gobernante en aquella época, el extravagante
Conde Steinhardt, estaba cubierto con oro. En
1979, el Imperio se vio envuelto en una
cruenta guerra civil. El Gran Teogonista no
quiso reconocer el derecho al trono de Dama
Magritta y en poco tiempo reinó la anarquía,
que desembocó en una guerra. Durante este
estado de agitación, el Conde Steinhardt no
quiso decantar sus fuerzas por ninguna de las
tres facciones combatientes. Pensaba que
permaneciendo neutral ganaría
ga una fortuna
en sobornos y donativos y, lo más importante,
no quería ver a los relucientes soldados de
Mordheim recubiertos del barro y la sangre
de una batalla. Como el Imperio emprendió la
guerra, necesitaba gastar gran parte de sus
recursos en armass y tropas, por lo que la
ciudad de Mordheim se enriqueció gracias a
la venta de armas y suministros a todos los
bandos a precios desorbitados.

16
El conde vendía todos los productos que obtenía de la Tras sofocar los disturbios, la ciudad estaba limpia de
tierra, como alimento, madera y minerales, al bando vagabundos, no había mucho trabajo que hacer y los
dispuesto
esto a pagar el precio más alto. Sus arcas guardias tenían pocas ocupaciones, así que en poco
rebosaban con el oro de los condes electores que se tiempo volvieron a estar aburridos. A menudo los
hallaban en la contienda y, en poco tiempo, el Conde soldados buscaban entretenimiento luchando con los
Steinhardt se convirtió en la persona más rica del guardias de otros nobles o en duelos concertados de
reino. El conde era un hombre extremadamente antemano. El conde prohibía esta actividad
vanidoso y disfrutaba
isfrutaba siendo el centro de atención. oficialmente, pero en realidad alentaba las peleas entre
Disponía de una fortuna inconmensurable, así que la familias nobles porque tenían un espíritu extravagante
empleó en organizar lujosas fiestas en las que hacía con el que disfrutaba. El estado de una familia
regalos extravagantes a sus invitados. Una vez regaló a particular lo dictaba la fuerza de sus soldados y los
una de sus amantes un hermoso anillo de diamantes. nobles malgastaban auténticas fortunas contratando a
Cuandodo ella vio el anillo, se quejó de que no tenía nada tiradores expertos.
que ponerse a juego, así que el conde encargó que le
hiciesen un vestido de seda de Catai bordado en hilo
de oro que habría significado la ruina de más de un
conde elector.

Cientos de nobles acudían a sus


us bailes de máscaras y
disfrutaban de los suntuosos banquetes en los que el
conde servía asado de águila y filete de grifo. Incluso
se rumoreaba que el conde era responsable de la
extinción del dragón de fuego menor después haber
probado sus huevos.

Durante
nte este tiempo, los pobres sufrieron
miserablemente. El conde y sus nobles habían vendido
toda la producción a las facciones en guerra y a los
plebeyos solo les habían dejado los restos podridos
para su subsistencia. La guardia de la ciudad estaba
totalmente
nte corrupta y no existía ningún tipo de ley u
orden. El conde se encerró tras los muros de su
elegante palacio sin mostrar la más mínima
preocupación por los asuntos de estado. El conde
ordenó a sus vasallos que retirasen la estatua del
Conde Gotthard, fundador
ndador de Mordheim y un héroe
para su pueblo, y en su lugar pusiesen una suya. Esta
vanidad indulgente del conde fue la gota que colmó el
vaso de los ciudadanos oprimidos, que, al final,
tomaron las armas y se rebelaron. Atacaron a los
guardias del Acuartelamiento
lamiento del Cuervo y de la
Puerta Oeste, donde los soldados de la ciudad,
borrachos, se entretenían jugando a los dados. Los
guardias eran tan complacientes que ni siquiera habían
dispuesto vigilancia. Al lanzarse rápidamente sobre
los sorprendidos defensores ores del barrio noroeste, la Cuando aconteció el gran desastre, el conde se hallaba
turba enfadada inundó las calles de Mordheim. Se dice en medio dee la fiesta más extravagante que hubiera
que, cuando sucedieron los primeros disturbios, el organizado jamás. En ella se habían congregado más
conde estaba observando desde un balcón de palacio y de dos mil invitados con sus mejores galas y también
pensó que se trataba de un magnífico entretenimiento. habían acudido los mejores músicos de todo el
En cuestión de poco tiempo, la anarquía dominó la Imperio. El palacio no sufrió daños serios debido al
ciudad. Los ricos comerciantes y los nobles del barrio cataclismo, pero sus huéspedes no tuvieron tanta
noroeste habían contratado a muchos mercenarios y suerte.
les pagaban sus servicios con los gastos de
mantenimiento asignados a los guardias de elite. Los Sus mentes eran particularmente sensibles a los efectos
métodos implacables que utilizaban para deshacerse de la mutación del Caos y, mientras caía sobre la
de los alborotadores calmaron la situación y se ciudad una lluvia de piedra bruja, la nobleza sufrió un
restauró el orden en la ciudad. Estas pequeñas bandas destino espeluznante. Se dice que al principio pocos
p
de guerreros fuertemente armados no eran mucho notaron los cambios que se produjeron en los
mejores que los vigilantes y los matones contratados empolvados petimetres. La mayoría creyó que las
que vigilaban y se aseguraban
guraban de que las callejuelas y brutales mutaciones que surgían de sus cuerpos,
calles del barrio noroeste siguieron libres de la miseria brazos y piernas eran simplemente parte de sus
y suciedad que infestaba el resto de la ciudad. Un elaborados trajes e incluso el conde ordenó que la
puño de hierro gobernaba este barrio. Todo aquel que banda siguiesese tocando. Las máscaras se retorcían
pareciese un vagabundo recibía una paliza en los grotescamente fundiéndose con los rostros de sus
astilleros, se le conducía a una barcaza y era expulsado portadores y se convertían en deformadas imágenes
de la ciudad. de odio y amenaza. El terrible poder del Caos inundó
las mentes de los nobles poseídos con visiones
terroríficas y estoss se sumieron en una orgía de
violencia. La lujosa sala se convirtió en un baño de

17
sangre cuando comenzó la carnicería general. Se dice En los famosos jardines conmemorativos del conde
que el propio conde sucumbió a los efectos mutantes empezaron a ocurrir efectos aún más extraños que los
del Caos y su barriga, ya oronda, empezó a hincharse que había producido la piedra bruja. En una excéntrica
hasta alcanzar un volumen enorme. Su cuerpo se muestra de cómo dilapidar una fortuna, el conde había
cubrió de granos y pústulas y se hizo tan obeso que era importado todo tipo de plantas exóticas
exóti desde lejanas
incapaz de moverse. De sus brazos salieron unos tierras como la mítica Lustria y sus jardines eran
enormes tentáculos que se retorcían intentando conocidos por ser los más hermosos del Imperio.
agarrar a los aterrorizados invitados. El conde se Muchas parejas solían reunirse en el parque central de
arrastró hasta ellos y los devoró a todos. estos exóticos jardines para celebrar el Año Nuevo.
Pero como el granizo de piedra brujab también cayó
sobre ellos, las plantas comenzaron a desarrollar vida
propia, las raíces y viñas agarraban a las parejas y se
enroscaban sobre ellas para arrastrarlas y hundirlas en
el suelo, donde sus raíces bebían ávidamente su
sangre. Otras plantas desarrollaron
esarrollaron púas venenosas
que clavaban sobre los infortunados que se acercaban
demasiado. El agua cristalina de la fuente central
cambió a un brillante color verde y las estatuas de los
querubines aullaban terribles maldiciones de condena
y desesperación.. El gran roble que una vez se irguiera
próximo a las puertas de entrada del jardín se
desarraigó de su lugar y comenzó a atacar dejando a
su paso un reguero de muerte y destrucción. Este
monstruo de 300 metros de altura atravesó
destrozando la valla que rodeaba
odeaba los jardines y
empezó a abrirse camino hacia la Puerta Oeste, donde
la multitud se había congregado en un intento
desesperado de huir del desastre.

No pasó mucho tiempo antes de que los aterrorizados


habitantes de la ciudad, convencidos de que el conde
c y
sus nobles habían traído la maldición, recorrieran el
barrio rico saqueando y robando todo lo que
encontraban. Atacaron el palacio, pero, cuando los
habitantes de Mordheim vieron las terribles bestias
que aparecieron en la sala, le prendieron fuego. Las
llamas se extendieron con rapidez y pronto todo el
barrio ardió pasto de las llamas. Los archivos relatan
que una luz infernal de color naranja era visible desde
Bechafen. Puesto que el fuego se propagó, la gente
intentó abandonar la ciudad en masa. Los L pocos
guardias que permanecían en el Acuartelamiento del
Mientras continuaba la lluvia de brillantes fragmentos Cuervo trataron de restaurar el orden en la Puerta
verdes, una nube de polvo y escombros comenzó a Oeste, pero la multitud los arrolló. Cientos de ellos
cubrir el cielo de todo el barrio noroeste y, a través de fueron aplastados debido al pánico de la
ella, empezaron a hacerse patentes otros extraños y muchedumbre. De pronto, irrumpió el terrible roble-roble
mortales efectos mutantes
tantes de la piedra bruja. Una gran bestia. Sus ojos diabólicos brillaban con destellos de
cantidad de habitantes codiciosos pensó que estas color rojo, puesto que el árbol era el instrumento que el
piedras eran gemas preciosas y empezaron a acumular Señor Oscuro había utilizado para atacar a la
piedra bruja en cantidades enormes. Y de esta forma se atemorizada multitud. El árbol rompía y destrozaba
llevó a cabo el gran plan del temido Señor Oscuro. La los cuerpos que encontraba a su paso y los lanzaba
la por
corrupción n del Caos que había irradiado la piedra el aire mientras sus enormes ramas daban latigazos a
bruja era muy pura y los habitantes que las habían la gente. Muy pocos lograron escapar del barrio
guardado siguieron el mismo camino que los invitados noroeste de la ciudad durante el desastre, ya que el
a la fiesta del conde. Las calles se llenaron de horribles monstruo había plantado sus raíces justo en la entrada
criaturas mutantes hambrientas de la carne de los de la puerta para aniquilar a todo el que se atreviera a
mortales. pasar por allí...

18
En la actualidad, toda esta zona es una parodia todavía puede oírse el sonido distorsionado y
horrible de su pasada elegancia. Los majestuosos deformado de los violines y los cuernos de los músicos
edificios de antaño ahora son tan solo unas ruinas. La que antaño fueron elegantes melodías.
mayoría de los objetos de valor que no habían
sucumbido al fuego hace ya mucho que La Puerta Oeste sigue vigilada por el oscuro árbol
desaparecieron, robados con el paso del tiempo por bestia y, para entrar en la ciudad desde este punto, los
carroñeros desesperados. A menudo una banda suele aventureros deben franquear la puerta guardada por
volver del barrio con tesoros encontrados en el interior esta monstruosidad.
ad. De sus ramas cuelgan esqueletos
de los sótanos de una vieja casa. Y basta esto y quién sabe cuántos cráneos están confinados bajo sus
solamente para atraer el interés de los aventureros. La oscuras raíces.
estructura del palacio carbonizado del conde resulta
una visión espeluznante y corren historias de que el
Solo los más osados se atreven a entrar en los antiguos
conde y muchos de sus invitados han sobrevivido a las
jardines conmemorativos en busca de piedra bruja,
llamas. Los rumores sugieren que el conde aún sigue
aunque son pocos los que logran regresar con c vida.
allí, en el interior de aquellos muros lujosos, y, como es
Los que han sobrevivido cuentan que vieron montones
incapaz de moverse debido a su volumen, envía a sus
enormes de fragmentos de piedra bruja protegidos por
servidores a la calle en busca de víctimas de las que
las plantas devoradoras del Caos. Resulta notable el
alimentarse. Algunos dicen que en mitad de la noche
hecho de que la estatua del Conde Gotthard aún se
mantiene en pie sobre los restos de la que una vez
fuera una espléndida ciudad, que ahora son un
vestigio del paisaje del pasado. Sus habitantes dicen
que por las mejillas de la estatua se deslizan lágrimas
de sangre como si el conde llorase por su orgullosa
ciudad, conocida ahora como la Ciudad Ciuda de los
Condenados.

19
El Barrio de los Mercaderes
"Has sobrevivido a tus excursiones por el Barrio de los Templos y por el Barrio Rico, ¿verdad, chico? ¿Estás seguro de que
estás preparado para los horrores del viejo Barrio de los Mercaderes? Antaño fue fue el centro cosmopolita de la antigua
Mordheim, un lugar repleto de concurridos mercados y bulliciosos muelles. Se decía que no había nada que no pudieras
comprar en Mordheim por el precio adecuado. Hoy en día, el precio a pagar por explorar las ruinas del Barrio del Nordeste
es la muerte o algo peor a manos de cosas más terribles que los antiguos cobradores de impuestos…".

Antaño, cuando Mordheim todavía era una ciudad manos de las docenass de gremios que actuaban en el
activa, el concurrido laberinto de calles y plazas de Distrito del Caballo Volador y de los altos jueces que
mercados situado al nordeste de la ciudad formaba el nombraban. Estos gremios ejercían su poder con mano
Barrio de los Mercaderes, más conocido como el de hierro y se esforzaban por conocer los asuntos
Distrito del Caballo Volador. Se trataba de un lugar cotidianos, es decir, los asuntos de la gente que vivía
lleno de movimiento y animación, cuyas calles se en la ciudad.
d. Mientras recibiera sus lucrativos diezmos
llenaban día y noche con miles de visitantes de toda la en todas las transacciones comerciales, el conde dejaba
provincia. Se decía que aquella la parte de la ciudad a los gremios gestionar el comercio y gobernar la
nunca dormía y que muchos de los puestos de los ciudad como ellos consideraran más adecuado.
mercados seguían abiertos hasta altas horas de la
noche. Aquel distrito tan bullicioso se enorgullecía de La situación de Mordheim junto al río Stir la convirtió
contar con más tabernas en una zona de pocos en el lugar ideal para comerciar. Fue gracias al
kilómetros cuadrados que cualquier otra ciudad del comercio que la ciudad empezó a florecer y a crecer.
Viejo Mundo y, en la mayoría de los casos, ni siquiera Barcazas enormes cargadas hasta los topes con
los más sucios tugurios de mala muerte llegaban mercancías de Altdorf, Marienburgo y del otro lado de
alguna vez a estar vacíos. Las calles de este barrio los océanos bajaban por el río para descargar su género
solían estar repletas de color y de celebraciones y sus en
n la opulenta ciudad, de modo que el muelle pronto
habitantes eran famosos por su abierta hospitalidad. se convirtió en una próspera comunidad. La situación
ideal de la ciudad en el Este facilitaba que los
Hoy en día, muchos estudiosos del tema aseguran que mercaderes de tierras lejanas pudieran acudir en gran
el verdadero centro de poder de Mordheim yacía entre número a la ciudad para intercambiar mercancías y
las familias de los mercaderes adinerados. A pesar de realizar trueques en nombre del beneficio económico.
que, oficialmente, el conde gobernaba la ciudad y la
provincia que la rodeaba,
odeaba, ni a él ni a sus Mordheim consiguió a ser conocida como la mejor
representantes oficiales les interesaban demasiado los ciudad mercantil de todo el Imperio y llegó incluso a
asuntos del gobierno. La aristocracia de Mordheim era rivalizar con los puertos más activos, como el de
hedonista y demasiado estrecha de miras, así que Marienburgo. Había muchos comerciantes que
dejaba la gestión diaria del comercio de la ciudad en

20
afirmaban
ban que, por el precio adecuado, podían
localizar cualquier objeto que quisieran en el plazo de
un solo día. Visitar la plaza del mercado era una
experiencia realmente increíble que superaba con
mucho los sueños de la mayoría de los mortales. Allí
podían encontrarse
ncontrarse todo tipo de mercancías extrañas y
exóticas procedentes de los lugares más recónditos del
mundo. Desde raras sedas y especias de oriente hasta
bellos metales y gemas extraídas de las Montañas del
Fin del Mundo, cada puesto era un espectáculo para
par la
vista. Ricos terratenientes y mercaderes de lejanos
lugares acudían para contemplar, llenos de asombro,
los fantásticos objetos que se mostraban en los puestos.
Los vendedores de los mercados no tardaron en
percatarse de que las bestias exóticas constituían
const uno
de los bienes más preciados entre los clientes
acaudalados, por lo que cazadores y tramperos de
todo el Viejo Mundo empezaron a importar criaturas
extrañas para venderlas a los ricos por precios
exorbitantes. Así es como el Barrio de los Mercaderes
Mercade
obtuvo su nombre: el Distrito del Caballo Volador. Un
pudiente comerciante bretoniano llegó a Mordheim a
finales del año 1818 trayendo consigo una
cimarronada de pegasos grises y los jefes de los
gremios quedaron tan impresionados con aquellas
bestias que bautizaron al Barrio de los Mercaderes con
su nuevo nombre poco después.

Siempre que aparece algo nuevo y, sobre todo,


lucrativo, suele haber una sórdida capa de la sociedad
interesada en ello y la verdad es que en Mordheim la Los estafadores se dieron cuenta de las grandes
avaricia y la corrupción eran especialmente posibilidades que ofrecía la ciudad para ganar dinero
abundantes. A cambio de pequeñas "donaciones", los y no tardaron en unirse para ayudarse mutuamente.
líderes de las bandas callejeras hicieron tratos para Una noche, los cabecillas de las bandas se reunieron en
proporcionar protección personal a determinados un oscuro sótano y se convencieron de que, si lograban
logra
comerciantes del mercado y derechos exclusivos para acabar con sus rencillas y unirse entre sí, los beneficios
poder vender sus mercancías. Loss que se negaban a que podrían conseguir serían impresionantes. A su
pagar se encontraban con que sus puestos eran vez, esto fomentó la formación de los gremios de
acosados por los ladrones y carteristas y, si aquello no comercio. Los líderes de las bandas acordaron
bastaba para convencerlos, al acabar la jornada de compartir el poder y, en una valiente jugada, se
comercio les tendían emboscadas y los atracaban o, unieron y se pusieron a regular y proteger el
aún peor, los asesinaban. transporte de mercancías hacia fuera de la ciudad y
hacia su interior. Ante una fuerza tan grande e
incontrolable, la guardia de la ciudad, que estaba mal
pagada y poco motivada, cayó fácilmente presa de los
sobornos
obornos para trabajar con ellos. En poco tiempo
engatusaron, asesinaron o sobornaron lo que les hizo
falta para abrirse paso entre los gremios de mercaderes
existentes. En cuestión de semanas, los nuevos
cabecillas de estos gremios se encontraron en
posiciones
ones de gran poder y riqueza.

Determinados gremios como la casa de comercio, el


gremio de los ladrones y el gremio de los herreros se
hicieron muy poderosos y acabaron por ejercer una
gran influencia en los asuntos cotidianos de
Mordheim. Muchos otros gremios
mios fueron adquiriendo
cada vez más poder y, poco después, parecía que todo
mercader o artesano de la ciudad tenía que pertenecer
a un gremio para poderse ganar la vida. Los que se
negaron a unirse a un gremio no tardaron en verse
incapaces de encontrar trabajo
rabajo y a menudo se vieron
expulsados de la ciudad o encarcelados por delitos
leves. Todavía peor, aquellos "criminales"
desaparecían por completo y no se volvía a saber
nunca más de ellos.

Poco antes de que tuviera lugar la gran catástrofe, los


jefes de los gremios gobernaban toda la región

21
(siempre en el nombre del Conde Steinhardt, claro…). de las llamas. En muy poco tiempo, el fuego quedó
A través de las redes de espías y de subordinados, los fuera de control en todo el barrio. Los desorientados
gremios estaban perfectamente enterados de todo lo supervivientes, aturdidos, confusos y aterrorizados
que acontecía en Mordheim. No es ninguna por el impacto del cometa, se vieron atrapados en un
coincidencia que el ayuntamiento estuviera situado torbellino de llamas. De acuerdo con los versos de los
junto a la plaza del mercado, pues era en aquel Cantos de Macadamnus, la muerte y la destrucción
magnífico edificio donde se reunían los jefes de los provocados por el cometa liberaron a los demonios y a
gremios y los altos jueces. Su poder era tal que los los espíritus malévolos contenidos en los misteriosos
criminales de la más baja estofa tenían que solicitar un libros que ardían en las rugientes llamas de piedra
permiso antes siquiera de intentar vaciar los bolsillos a bruja. Muy pocos llegaron a sobrevivir al fuego y a los
alguien. deambulantes demonios del Barrio del Nordeste.
Únicamente en el punto del impacto, donde hoy se
El gremio imponía fuertes impuestos en todas las encuentra el Pozo, la destrucción llegó a ser más
mercancías que llegaban a Mordheim y se llevaba un completa.
porcentaje de los beneficios de cada transacción. Para
ello tuvieron que controlar cuidadosamente las Hoy en día, el barrio es una parodia diabólica de todo
provisiones que llegaban a la ciudad. Fue con este fin lo que fue antaño. Las calles desiertas y destrozadas
que los gremios decidieron levantar una muralla están repletas de los restos quemados de lo que
alrededor de la ciudad, no para mantener alejados a anteriormente fueron espléndidos edificios. Los
los intrusos, sino para controlar las mercancías que incendios sobrenaturales que envolvieron la zona
entraban. siguen ardiendo en muchos lugares y de noche toda la
zona brilla con un macabro candor anaranjado. Las
Cada una de las cuatro puertas estaba controlada por ruinas de la gran biblioteca dominan el paisaje de
soldados que seguían órdenes estrictas de los oficiales restos carbonizados como si se tratara del ennegrecido
corruptos de inspeccionar cuidadosamente todas las esqueleto de alguna bestia gigantesca. Cuando el
mercancías que entraban y salían de la ciudad. En la fuego alcanzó el centro de conocimiento, se liberaron
entrada del río Stir se construyó una gran puerta para gran cantidad de fuerzas arcanas alrededor del edificio
impedir que los barcos y las barcazas pudieran entrar y ahora en el interior de sus muros en ruinas habitan
o salir de la ciudad sin ser antes inspeccionados. Todo toda clase de malignos demonios. Solo los más
el que trataba de luchar contra la corrupción y el poder valientes se atreven siquiera a acercarse a las ruinas.
de los gremios acababa en una situación muy Con todo, la atracción que suponen los libros antiguos
peligrosa. El gremio de asesinos resultaba basta para convencer a los magos de todo el Imperio
especialmente útil a la hora de tratar con estos de que contraten bandas de mercenarios para tratar de
individuos. recuperar todos los libros que puedan encontrar allí. Y,
por un buen puñado de oro, hay necios que pueden
reunir la valentía suficiente como para arriesgarse a
Otro aspecto notable del Barrio del Nordeste era su
penetrar en un lugar tan lleno de misterio como de
gran biblioteca. Cuando el primer conde de Mordheim
peligros.
fundó la ciudad, declaró que quería que la gente fuera
"kúlta y sávia". Ordenó la construcción de una
biblioteca y quiso que fuera la más grande de todas las Quizá una prueba del poder de los gremios o de la
que habían existido nunca. Con el tiempo empezó avaricia del hombre es que estos siguen reteniendo un
rivalizar con la gran biblioteca de Altdorf. Los cierto grado de control sobre la ciudad y sobre los
siguientes gobernantes de la ciudad le fueron asentamientos de los alrededores. Muy pocos saben
añadiendo alas o incluso pisos enteros para luego desde dónde operan los gremios, pero, aun así, siguen
enterarse de que el Emperador había diseñado una manteniendo el dominio completo de la región.
estructura todavía más majestuosa para añadirla a la Actualmente, los gremios tienen un recurso mucho
biblioteca de la capital en Altdorf. más poderoso que controlar: la piedra bruja. Mucha
gente cree (la verdad es que no hay demasiadas
pruebas para apoyar la versión contraria) que lo que
Durante el gobierno del extravagante Conde Ignatius
queda de los gremios está lleno de miembros del Culto
Steinhardt, la biblioteca creció a pasos agigantados
de los Poseídos o directamente controlado por este.
hasta convertirse en el edificio más grande de toda la
ciudad. El único problema era que no había libros y
manuscritos suficientes en todo el Imperio para poder Mientras todos los gremios luchaban por hacerse con
llenar todas sus estanterías, de modo que a menudo se el poder, una amenaza mucho más siniestra se
utilizaba una única ala para albergar un solo libro introdujo en la ciudad pasando desapercibida. Antaño,
especialmente extraño o peculiar en opinión del conde. la ciudad había tenido a su disposición a varios
Le gustaba, sobre todo, hacerse con libros místicos y cazadores de ratas y luchadores de los túneles para
religiosos. Lógicamente (y sin quererlo), la gran mantener a raya el peligro de las alimañas. Al
biblioteca logró hacerse con una de las mayores desaparecer estos, emergieron los hombres rata
colecciones de conocimientos demoníacos y mutantes llamados Skavens. Durante muchísimos
necrománticos de todo el Imperio. años, estas criaturas habían conseguido sobrevivir
alimentándose de la descomposición y de la miseria de
la opulenta ciudad, demasiado temerosas de dejarse
La gran catástrofe se produjo muy cerca del Barrio del
ver por miedo a sucumbir a una muerte rápida. Sin
Nordeste y como resultado toda la zona acabó
embargo, ahora han salido en masa de sus guaridas
arrasada. En un instante, siglos de sudor y duro
para hacerse con el poder. La primera oleada masiva
trabajo para construir la gran biblioteca fueron
de hombres rata apareció procedente de las cloacas
aniquilados al producirse el cataclismo. Un inmenso
alrededor de la zona de los muelles. La plaga se
infierno envolvió las ruinas del edificio y los cientos de
miles de valiosos libros que contenía se vieron presos

22
extendió rápidamente por todo el barrio hasta las bruja en sus cerebros, pero los líderes de cada gremio
calles que lo rodeaban. pueden llegar a romper viejas alianzas si ello les l
conlleva algún beneficio.
Durante muchos días, los Skavens lucharon contra los
patéticos restos de la población de Mordheim y los La Plaza del Mercado, antaño un lugar bullicioso y
esclavizaron. No obstante, a medida que iban pasando animado, se encuentra actualmente abandonada y
las semanas, los supervivientes se fueron desierta. Tan solo los muy valientes o los
transformando irreversiblemente debido al contacto rematadamente tontos se atreven a cruzar la plaza
con la piedra bruja que ahora abundaba en la ciudad. empedrada en la que hace años miles de comerciantes
En muy poco tiempo, las presas fáciles que los Skavens vendían sus mercancías. Adentrarse en la Plaza del
se dedicaban a ir cazando se transformaron
ransformaron en bestias Mercado implica exponerse a los ataques de todos los
temibles y con horribles mutaciones. Al final, la que la vigilan de cerca ocultos entre las sombras. Hay
multitud de voraces mutantes acabaron obligando a muchos ojos observando desde las callejuelas oscuras
las ingentes hordas de Skavens portadores de la plaga y los edificios en ruinas buscando
uscando la oportunidad de
a retirarse hacia los muelles, aunque en aquella zona cometer un rápido asesinato. Además, sigue habiendo
los hombres rata eran demasiados
masiados para que pudieran una gran cantidad de mercancías valiosas y exóticas
ser expulsados del todo de Mordheim. guardadas en los sótanos semiderruidos de las casas
de los comerciantes esperando a quien quiera
En la actualidad, esta batalla se encuentra en un llevárselas.
incómodo punto muerto. Los Skavens han consolidado
su control de los muelles. Ahí es donde son más ios de los pegasos sobrevivieron a la
Se dice que varios
poderosos y solo un necio trataría de aventurarse
aven en destrucción y lograron escapar de sus jaulas y que
las proximidades de esa zona. A pesar de que de vez ahora tienen sus guaridas alrededor de esta zona.
en cuando hay algún barco pirata que busca un Algunos han sufrido horribles mutaciones y no son
refugio tranquilo en los muelles abandonados de más que diabólicas parodias deformes de lo que
Mordheim (dado que en un puerto sin oficiales se fueron antaño. Se cree
ee que la más terrible de estas
pueden realizar multitud de transacciones ilícitas),
ilícitas criaturas es un enorme pegaso negro con varias
nadie puede afirmar con seguridad quién se encuentra cabezas adicionales, una de serpiente y otra de
al mando de las inmensas hordas de alimañas. Lo que carnero. El hambre ruge en los estómagos de tales
sí está claro es que la cantidad de hombres rata está monstruos y son capaces de enfrentarse a un gran
aumentando y mucha gente teme que sea solo cuestión número de enemigos con solo husmear
hu a su presa.
de tiempo que salgan en masa en un número tan
grande que consigan hacerse con el control de todas Por un extraño capricho del destino, el Barrio de los
las ruinas. Incluso ahora se esconden en los Mercaderes sigue siendo la zona más opulenta de toda
campamentos y las tabernas ocultando sus la ciudad maldita. En caso de que algún alma
repugnantes rasgos bajo capuchas y túnicas. No hay aventurera le apetezca visitar la biblioteca en ruinas o
prácticamente nada de lo que sus espías no puedan probar suerte y darse un paseo pas por la plaza del
enterarse e informar
nformar más tarde a sus amos, por lo que mercado, es altamente probable que descubra alguna
estas criaturas son sin duda la mayor amenaza para la extraña mercancía que sobreviviera al desastre. Sin
humanidad a la que se ha enfrentado nunca la ciudad. embargo, volver de ese barrio con vida ya es otra
historia, pues el Distrito del Caballo Volador también
Incluso ante el peligro que acecha entre las sombras, es muy buen lugar para los que ue desean derramar la
los gremios siguen luchando entre sí. Tal es su avaricia
avar sangre ajena.
y ruindad que continúan tratando de ganar cada vez
más poder para hacerse con el dominio total.
Posiblemente sean los efectos mutantes de la piedra

23
El Barrio Pobre
"Hay muchos caminos que conducen a la muerte y a la condenación en la tres veces maldita Ciudad de los Condenados,
pero ninguno de ellos es más peligroso que el sendero que lleva a la zona pobre del Barrio del Sudeste. Permanece alerta,
chico, porque esto no es cosa de niños. Ahí es donde el Martillo de Sigmar golpeó contra Mordheim; ahí es donde dejó el
cráter que todavía humea. Ese es el lugar que los temerosos llaman el Pozo Negro entre susurros, pues,
pues, ¿no es ahí también
donde se dice que habita el temido señor de la noche, el Señor Oscuro?".

Antaño, en una época que ya se ha ido, el Barrio del entretenidas por los bufones y los payasos disfrazados.
Sudeste de la ciudad de Mordheim fue famoso por ser El barrio fue floreciendo a la par que aumentaba la
uno de los lugares más divertidos y pintorescos al este fama de la ciudad. La necesidad de ocuparse de los
del Imperio. Era una zona muy frecuentada en la que clientes adinerados hizo que la mayoría de los hostales
el dinero no era escaso y que atraía a artistas callejeros y tabernas adquirieran una decoración
deco lujosa y que el
de todos los continentes, los cuales llegaban a aquella precio de una simple jarra de cerveza y una comida
parte tan festiva y radiante de la ciudad en busca de llegara a subir mucho más de lo que la mayoría de
fama y de fortuna. Desde artistas tas sobre zancos y habitantes de la ciudad podía ganar en una semana.
malabaristas hasta actores y bardos, las calles de aquel Los posaderos se fueron haciendo ricos y alquilaron
barrio eran un verdadero espectáculo. Durante el día, los servicios de los mejores artistas callejeros para que
las calles eran como un mar reluciente de disfraces de actuaran en sus tabernas. Algunos de estos
mil colores, ya que los artistas callejeros trataban de espectáculos llegaban a hacerse tan famosos que se
superar a sus vecinos
ecinos con trajes cada vez más exóticos mantenían durante meses y atraían a las multitudes
y actuaciones cada vez más extravagantes. Por la sin parar. La actuación que más tiempo duró en cartel
noche, las calles principales se iluminaban con fue la de una pintoresca tabernaerna conocida como el
enormes braseros en los que ardían aceites Nido del Hipogrifo. En ella, el espectáculo "El chaleco
perfumados de todo tipo de colores. Las calles estaban de mallas deslustrado de Johann" se mantuvo durante
constantemente abarrotadas
tadas de gente y, por orden tres décadas después de la muerte del autor, cuyo
estricta de los jefes de los gremios, los molestos nombre hace ya años que se perdió en el olvido.
ladrones y carteristas tenían prohibido llevar a cabo
sus despreciables actividades allí. Todos aquellos En el centro neurálgico del barrio se alzaba el
elementos se combinaban para convertir el Barrio del Anfiteatro de Ruprecht Von Endon, llamado así en
Sudeste de Mordheim en uno de los sitios más seguros honor al famoso dramaturgo. Se trataba de una mole
y más populares de todo el Imperio. de imponente tamaño con un aforo para varios miles
de espectadores, lo que lo convertía en el edificio más
En este barrio se hospedaban los acaudalados visitado de toda Mordheim. Tal al vez la característica
mercaderes y nobles que visitaban la ciudad. Mientras más sorprendente de aquella descomunal atracción
llevaban a cabo sus negocios en otras zonas de la turística era que todo el exterior estaba recubierto de
ciudad, sabían que sus familias estaríanesta bien láminas de oro. De día se celebraban espectáculos para

24
entretener a los visitantes. Los dramaturgos de todo el aumentar
entar la atracción de dichos combates. Los
Viejo Mundo traíanían sus grupos a Mordheim con la combates al anochecer continuaron y cientos de
esperanza de poder convencer a algún patrón o esclavos desarmados pudieron disfrutar de unos
mecenas de que les financiara su actuación en el Globo momentos de libertad de sus grilletes antes de
Dorado. Una de las formas de entretenimiento más enfrentarse a un grupo de luchadores de pozo de gran
populares eran los enormes títeres (de unos 6 m de experiencia. En aquella
ella matanza se recompensaba con
alto cada uno) que divertíanertían a los niños en los puntos a los luchadores por eliminar a los esclavos de
espectáculos matinales. Cuando se ponía el sol, el la forma más original posible. Al último esclavo en
Globo brillaba con tonos naranjas y rosas y, cuando sobrevivir se le ofrecía la posibilidad de entrenarse en
por fin llegaba el ocaso, quedaba bañado de un los pozos y transformarse en uno de los guerreros del
profundo color carmesí. Aquello anunciaba de muchas Imperioio mejor entrenados y más hábiles. Una de las
maneras lo que estaba por venir. nir. Al principio, los mayores extravagancias de la noche se producía
espectáculos del anochecer consistían en cuando a hechiceros y magos capturados en batalla se
reconstrucciones de batallas históricas famosas. Sin los obligaba a luchar entre sí en impresionantes duelos
embargo, en los últimos años antes de que se mágicos. Aquellos combates nunca decepcionaban al
produjera el desastre, las obras se hicieron mucho más público
ico con sus prometedores exhibiciones de colores
macabras. Muchos de los que conocían el anfiteatro de centelleantes, sobre todo si el brujo en cuestión
día como el Globo Dorado por la noche lo llamaban el transformaba a su oponente en un sapo o algo
Teatro Sangriento. parecido antes de darle el golpe de gracia. Al haber
acudido en busca de sangre, las masas de espectadores
De noche el anfiteatro era el más grande circo de eran saciadas siendo testigos de muertes
gladiadores del mundo (a pesar de estar prohibido en espeluznantes que repugnarían incluso a los veteranos
cualquier otra parte del Imperio). Algunos de los de guerra con mayor experiencia en combate.
escenarios de vivos colores se cambiaban por crueles
pinchos y pozos y acudían miles de espectadores De todos los luchadores de los pozos, Khaardun el
ansiosos de ver derramar la sangre por el mero Glorioso era el más fuerte y el más mortífero. No había
espectáculo que ello representaba. Sus gritos llenaban nadie capaz de superar su destreza y poder y fue el
el aire nocturno hasta que al final se liberaba a los mejor durante años. Había quien aseguraba que
gladiadores dee las celdas que había bajo el anfiteatro. adoraba a los dioses prohibidos y que obtenía su
Se organizaban todo tipo de combates para entretener fuerza de ellos. Pero aquello no importaba en absoluto
a las masas. Unas bestias salvajes inmensas, traídas de a los dirigentes del anfiteatro mientras siguieran
todos los confines del mundo conocido, se dejaban sacando beneficios de sus combates.
libres en la arena para que se enfrentasen a los mejores
mejor
luchadores de los pozos. No era extraño ver a un Por todo el Imperio (y en la mayor parte de los reinos
solitario luchador de pozo enfrentarse a una de las del hombre), la magia es recibida a la vez con horror y
temibles hidras de Naggaroth. En determinadas supersticiones. La mayoría de hechiceros y brujos son
ocasiones, los monstruos atacaban al público, pero el gente muy solitaria, ya que la hechicería está penada
riesgo y el peligro solo servían al parecer para con la muerte y realizar
alizar exhibiciones en público de sus

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habilidades es algo insensato y peligroso. Por esta Dominando sobre la ciudad, la Torre del Reloj se podía
razón, cada ciudad del Imperio cuenta con logias de ver desde muchos kilómetros a la redonda según el
practicantes y, en el caso de Mordheim, fue en el visitante se acercaba a Mordheim. Era un edificio
Barrio del Sudeste donde apareció por primera vez el magnífico y el más alto de todos. La torre estaba
culto a la magia. En casas oscuras y en torres abierta al púbico y cada día cientos de personas subían
apartadas, entre los arrabales de los pobres, los por su empinada escalera de caracol. Al llegar al
hechiceros renegados podían llevar a cabo con último piso, la recompensa que obtenía el espectador
seguridad sus experimentos prohibidos. Estos era una vista impresionante de toda la ciudad y sus
experimentos solían realizarse sobre aprendices alrededores. Siempre había guardias apostados en lo
involuntarios. Se rumorea que los sótanos y alto de la torre para detectar el acercamiento de
subterráneos de las mansiones de los hechiceros ejércitos enemigos. En la cima de la torre se encontraba
albergaban toda clase de abominaciones resultado de una campana de latón de proporciones gigantescas. La
los hechizos que habían salido desastrosamente mal. campana se instaló ahí en honor a la esposa del Conde
Durante los últimos años de Mordheim, cuando el Fervinord, cuyos actos de caridad eran famosos en
Templo de Sigmar se alzaba silenciosamente vacío toda la región. Cada hora, la campana repicaba con un
después de que los sacerdotes hubieran desaparecido sonido tan alto que las ciudades y pueblos situados a
misteriosamente, el culto de la magia se reveló a sí muchos kilómetros de distancia de Mordheim podían
mismo. Los magos que antes habían sido tan oír el retumbante repicar de la Gran Dama. Por encima
reservados se hicieron construir lujosas mansiones y se de la enorme campana había una pequeña sala en cuyo
paseaban por las calles ignorando con arrogancia los interior se encontraba un potente telescopio con el cual
edictos imperiales. No solo los toleraban las los astrónomos observaban los movimientos de las
autoridades, sino que, además, ahora realizaban estrellas. Fue desde este punto donde se vio el cometa
ciertos trabajos para los distintos cuerpos por primera vez, muchos meses antes de que cayera
administrativos y militares. A pesar de que las calles contra la tierra. Ninguno de los astrónomos se percató
de las mansiones de los hechiceros estaban libres del del catastrófico destino que aquella maravilla celestial
crimen que azotaba a las demás zonas de la ciudad, no iba a comportar para la ciudad. Los astrónomos
dejaban de ser un lugar peligroso para los montaron tiendas de campaña alrededor de la base de
desprevenidos. Los hechizos a menudo salían mal y la torre y cada mañana realizaban la ardua ascensión
sus desastrosas consecuencias salían despedidas de las hasta arriba del todo para contemplar llenos de
torres y las mansiones de los magos saturando la zona asombro el fantástico espectáculo que ofrecía el cometa
con todo tipo de efectos extraños. No era extraño que al irse haciendo cada vez más grande.
llovieran peces en sus calles o que bolas de fuego
descontroladas arrasaran los estrechos callejones. A medida que las celebraciones del próximo año
nuevo se fueron extendiendo por toda la ciudad, el
Parece irónico que, en fuerte contraste con el glamour ambiente festivo que impregnaba el Barrio del Sudeste
y la pomposidad que demostraba poseer, aquel barrio aumentó todavía más. Miles de personas entraron por
tuviera un lado mucho más sombrío, pues era al sur de las puertas de la ciudad para unirse a la diversión y a
este barrio, bajo techos quebradizos, donde los pobres la fiesta. No fue hasta el último momento que los
tenían sus hogares. Las razones sociales y económicas astrónomos situados en lo alto de la torre se dieron
de su existencia no estaban muy claras; quizá fuera la cuenta del peligro al que se enfrentaban. En un intento
posibilidad de obtener riquezas fácilmente lo que los desesperado de avisar a la gente, hicieron sonar la
atrajera hasta allí, aunque la razón más probable de su Gran Dama, pero la gente que estaba abajo lo
situación era el hecho de que la parte más al sur de consideró una efusión más de jolgorio. El cometa
Mordheim se alzara sobre terreno pantanoso. Las casas impactó en el centro del Barrio del Sudeste. El impacto
estaban constantemente inundadas y, lejos de las calles inicial acabó con la vida de miles de personas en un
brillantemente iluminadas y perfumadas, existía un abrir y cerrar de ojos y derrumbó prácticamente todos
perenne hedor a descomposición. Allí vivían docenas los edificios del barrio. Un enorme cráter de más de
de personas apretujadas en una sola habitación trescientos metros de diámetro y de casi tres mil
durmiendo en el frío suelo. Era en aquel barrio donde metros de profundidad hendió la tierra en el punto de
vivían y morían las masas que trabajaban día y noche impacto. El cometa explosionó creando millones de
para hacer de Mordheim una ciudad de tanta fragmentos que fueron igualmente letales, pues
opulencia. Muy pocos conseguían salir de las cloacas aplastaron a miles de personas en toda la ciudad
hasta alcanzar una posición de riqueza. La enfermedad maldita. Se dice que el aire se llenó con un rugido
y la miseria hacían pagar una alto precio a las gentes ensordecedor que ahogó totalmente el repicar de la
hambrientas que habitaban en aquellas viviendas Gran Dama. Unas ondas descomunales de fuego
destartaladas, mientras que los ricos ni se fijaban en verdoso se extendieron a partir del cráter y
ellos. envolvieron a los que tuvieron la mala suerte de no
haber muerto tras el impacto.

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Los que no acabaron incinerados por las mortíferas abandonaron la ciudad en ruinas en un éxodo masivo
llamas sufrieron un destino muchísimo peor. Los que los llevó hacia el Sur y fueron extendiendo las
zancudosos y los artistas callejeros vieron cómo sus enfermedades allí por donde pasaron.
disfraces empezaban a mutar a su alrededor hasta
unirse a ellos como un solo ser. Garras, cuernos, Los hechiceros trataron desesperadamente de reunir
tentáculos y toda una retahíla de otras cosas fuerzas y usar sus poderes para minimizar la
repugnantes brotaron de los disfraces, que se destrucción
ción que estaba azotando a Mordheim. En su
fundieron después con n la carne de los afectados. Tras engreimiento, creyeron que podrían combinar su
volverse locos, se vieron imbuidos de una cólera magia para hacer retroceder a los demonios y
asesina y se dedicaron a abrir en canal a los pocos enviarlos de vuelta a la oscuridad de la que procedían.
supervivientes que momentos antes se habían Sin embargo, no contaban con la suficiente disciplina y
emocionado con sus actuaciones acrobáticas. Del cráter la influencia
ncia de la gran cantidad de piedra bruja hizo
salieron cientos de criaturas
iaturas terroríficas y demonios que sus poderes se volvieran contra ellos. En el mismo
aullantes presos de un deseo insaciable de carne momento en que los hechizos salieron despedidos de
humana y sumieron a la ciudad en un baño de sangre las puntas de sus dedos, vieron cómo se retorcían y
total. De toda la ciudad, la matanza fue más salvaje en escapaban a su control. Bajo destellos de luz
el Barrio del Sudeste, donde simplemente no hubieron incandescente,
escente, cada uno de los hechiceros se vio
supervivientes. transformado en una grotesca estatua. Estas estatuas
pueden verse todavía junto a las calles y en los
Tampoco el Barrio Pobre escapó a la casi total balcones de sus torres, pero lo peor de todo fue que los
devastación de la ciudad, aunque lo que ocurrió allí magos no murieron en la transformación. Debido a un
tuvo un giro final morbosamente irónico. El polvo de perverso
rverso efecto caótico, los magos quedaron atrapados
piedra bruja pura que despidió el cometa tuvo un en cuerpos de piedra y metal, aunque sus ojos aún se
profundo efecto en los pobres, que por lo general mueven y posan sus maliciosas miradas sobre todo
estaban
taban enfermos o desnutridos. En cuestión de aquel que se atreve a traspasar las ruinas de sus
minutos, todos los que habían sufrido duramente bajo mansiones. Se dice que estas estatuas siguen
el peso de las enfermedades vieron sus fuerzas reteniendo
ndo sus habilidades mágicas y castigan a
renovadas. Su piel empezó a sufrir mutaciones y les aquellos que tratan de hacerse con sus tesoros.
salieron forúnculos y granos. De las heridas sin tratar
emergieron
rgieron larvas y moscas y los pobres se Por algún extraño capricho de los dioses, la Torre del
transformaron en portadores de las plagas más Reloj sobrevivió al impacto del cometa y quedó
contagiosas conocidas por el hombre, aunque ellos prácticamente intacta. Los astrónomos contemplaron
mismos quedaron inmunes a ellas a pesar de su presos del horror
rror las escenas de devastación que se
inmunda apariencia. Formando un mar de desarrollaban a su alrededor. Muchos días después,
putrefacción y suciedad, los pobres infectados estos astrónomos abandonaron la ciudad. Protegidos

27
de la carnicería que se había producido en las calles, ni desgarrados aparecieron unas enormes garras y en la
siquiera ellos pudieron escapar a la condenación que cabeza le surgió una corona de espinas. Según los
abatió a todos y cada uno de los habitantes de discursos de los locos, Khaardun creció hasta alcanzar
Mordheim. Tales fueron los horrores que presenciaron un tamaño colosal y se transformó en un gigantesco
que se convirtieron en retrasados balbuceantes demonio infernal, la encarnación de todas las
incapaces de decir ni pensar nada coherente. Hoy en pesadillas. Posteriormente, este ser (al que muchos han
día, viajan por la desértica tierra de Ostermark. Los llamado el heraldo, el aviso o el portador) pasó a
portadores de la desgracia cegadora (tal y como se los conocerse como el Señor Oscuro. Creando una parodia
conoce actualmente) describen con cánticos la condena de las calles antes repletas de diversión en la que los
que recaerá sobre todo el que trate de penetrar en la artistas actuaban libremente, los diabólicos secuaces
ciudad y maldicen a todo el que no hace caso de sus del Señor Oscuro han establecido su propio circo
dementes advertencias. En ocasiones han llegado a deformado.
atacar a los que buscan las ruinas de Mordheim
gritando a sus víctimas que la paliza es por su propia Estos grupos demoníacos vagan por el Barrio del
salvación. Sudeste en busca de víctimas con las que realizar sus
espantosas representaciones. Nadie salvo los más
En los últimos días de la ciudad maldita estaban estúpidos se atreven a acercarse al Pozo, dado que ese
teniendo lugar los combates de gladiadores más es el lugar más peligroso de toda Mordheim. Los
espectaculares en el anfiteatro. Cuando el cometa cayó sobrenaturales incendios causados por el cometa
sobre la ciudad, el Rey del Pozo, Khaardun el siguen ardiendo ahí con su color verde pálido. Cada
Glorioso, se encontraba en la arena atravesando con su día emerge del Pozo un nuevo monstruo, siempre más
arma a doscientos esclavos para saciar la sed de sangre grotesco que el anterior y siempre hambriento de
de la muchedumbre que aullaba sin cesar cuando, de carne. Las promesas de riquezas y aventura siempre
repente, una oscura sombra cayó sobre él. Según se consiguen atraer a los que son lo bastante necios como
cuenta, cuando echó la espalda hacia atrás soltando un para entrar en la Ciudad de los Condenados; a los que
grito inhumano y ululante, el cuerpo mortal de se atrevan a hacerlo la muerte o la fama les estarán
Khaardun se abrió en canal. Se dice que le salieron esperando tranquilamente…
unos grandes pinchos en la espalda, de sus dedos

28
Monturas
Aparte de estar habitado por diversas razas
humanoides, el mundo de Warhammer también Montar animales
cuenta con una gran variedad de especies de animales,
algunas de las cuales han sido domesticadas y
La mayoría de los guerreros de Mordheim tan solo
adiestradas para cumplir alguna función concreta.
sueña con poseer un animal de monta y, como son
Estas últimas pueden dividirse en dos grupos: las que
caros de adquirir y de mantener y hay que saber cómo
se pueden utilizar como montura (p.ej., caballos, lobos
montarlos, se consideran un símbolo de estatus fuera
gigantes o gélidos) y las que no se pueden utilizar
del alcance de los meros secuaces. Sin embargo, para
(p.ej., mastines de guerra o ratas gigantes). Las reglas
los que disponen de la riqueza y de la habilidad
siguientes complementan las reglas para guerreros a
necesarias, son una posesión de incalculable valor, ya
caballo que aparecen en la página 163 del reglamento
que permiten al jinete moverse rápidamente por el
de Mordheim.
campo de batalla, le ayudan en combate con la ventaja
de su peso y de su altura y, a veces, luchan por su
cuenta.
Representar las miniaturas
Montar/desmontar. Para montar en un animal o
Si deseas incluir animales de monta o animales desmontar de él se necesita un turno entero, durante el
domesticados, deberás tener miniaturas que los cual el jinete no puede disparar ni lanzar hechizos. Ni
representen. En el caso de los guerreros con montura, la montura ni su jinete pueden correr o cargar en el
necesitarás una miniatura del guerrero montado y otra mismo turno en que el guerrero decide montar o
del guerrero a pie. Se recomienda no pegar el jinete a desmontar (a menos que el jinete posea una habilidad
la montura con cola, sino usar un poco de "blue-tac" o especial que lo permita).
algo parecido para poder separarlo cuando vaya a pie
y su montura se quede sin jinete. No pueden entrar en edificios. Por lo general, las
monturas no pueden penetrar en el interior de los
edificios ni en salas subterráneas, a menos que se esté
Habilidades de manejo de animales jugando un escenario especial que lo permita.

Hay muchas bandas que utilizan animales de lucha sin Terreno difícil. Los animales de monta son tan escasos
jinete. A menudo, se elige a uno o más miembros de la en Mordheim como en las claustrofóbicas junglas de
banda para que se encargue de cuidar, alimentar y Lustria. La densidad de los obstáculos del terreno
adiestrar a los animales. impide que se pueda montar con facilidad, por lo que
disponer de muchos jinetes en tales entornos no sirve
prácticamente de nada. Una banda solo podrá contar
con un máximo de dos monturas (sin contar las
Adiestrador de animales (p.ej., pertenecientes a los espadas de alquiler). En lugares
Adiestrador de perros). más despejados, como los campos alrededor de
Mordheim o los desiertos de Khemri, una banda podrá
disponer de tantas monturas como desee.
Esta habilidad es muy útil si la banda cuenta con
animales que no sean de monta. Representa el
conocimiento de todos los cuidados generales Controlar una montura. Los guerreros que posean un
necesarios para el bienestar de los animales, además animal de monta podrán utilizar alguna de las
de las técnicas para su adiestramiento. Debe habilidades especiales de monta, pero solo después de
determinarse el tipo de animal específico al que afecta adquirir la habilidad Montar. Se presupone que los
la habilidad, pero puede escogerse varias veces, una guerreros que poseen un animal de monta ya tienen la
para cada tipo de animal. habilidad de Montar. Los guerreros que no la tengan
podrán montar animales igualmente, pero, en caso de
recibir el impacto de un proyectil o si se encuentran en
Un guerrero que posea esta habilidad afectará
contacto peana con peana con una miniatura enemiga
positivamente a los animales que se encuentren bajo su
al principio de la fase de combate, deberán efectuar un
cuidado. Si un guerrero cuenta con la habilidad de
chequeo de liderazgo. Si no lo superan, perderán el
Adiestramiento de Animales para un animal en
control de la montura y deberán hacer una tirada en la
particular, cualquier animal de ese tipo podrá utilizar
Tabla de ¡Sooooo, caballo!, que aparece más adelante.
su atributo de Liderazgo siempre y cuando se
Sin embargo, si la miniatura enemiga no está de pie, el
encuentre a un máximo de 15 cm de su adiestrador. Si
guerrero montado no se considerará trabado en
el líder de la banda también está cerca, el jugador
combate y, por tanto, no deberá tirar para determinar
podrá decidir qué atributo de Liderazgo usará de los
si pierde el control.
dos, a menos que el animal esté sujeto a estupidez, en
cuyo caso solo podrá utilizar el atributo de Liderazgo
de su adiestrador. Además, los animales tozudos que Modificador a la armadura. Todos los animales de
se encuentren en contacto peana con peana con su monta proporcionan a sus jinetes una tirada de
adiestrador ignorarán los efectos de la tozudez. Se salvación por armadura de +1.
considera una Habilidad Académica.

29
Monturas desbocadas. En determinadas
circunstancias, una montura puede asustarse y echar a Habilidades especiales de monta
correr. La montura desbocada debe efectuar un
chequeo de liderazgo al principio del turno del
Comandante de caballería. Los héroes a caballo tienen
jugador que la controla. Si lo supera, se detendrá, pero,
un porte magnífico. Al disfrutar de una posición
si no, seguirá huyendo. La manera más fácil de
privilegiada, pueden ver (y ser vistos) mucho más
determinar la dirección en la que huye una montura es
fácilmente que si fueran a pie. Si el líder de la banda
utilizar un dado de dispersión. Si no tienes ninguno,
posee esta habilidad y va montado, podrá añadir 15
tira 2D6 y aplica el sistema de las horas del reloj, es
cm a la distancia máxima a la que los demás
decir, el caballo huirá en la dirección señalada por la
integrantes de la banda pueden utilizar su atributo de
hora del reloj que se obtenga en la tirada de dados
Liderazgo. Este modificador se suma a cualquier otro
(considerando que la dirección en la que mira el
que incremente el radio de influencia del líder.
animal es el 12).

Acrobacias al galope. El jinete puede evitar ser un


Andar junto a un animal. En ocasiones, un guerrero
blanco fácil para los disparos de proyectil colgándose
puede querer llevar a su montura de las riendas
de un costado de su montura. Mientras el jinete esté
mientras camina a su lado en lugar de ir montado
realizando esta acrobacia, todos los ataques de
encima de ella. Un guerrero solo podrá llevar así a un
proyectiles dirigidos contra él recibirán un
animal de monta, a no ser que posea la habilidad
modificador de -1 a la tirada para impactar (aparte de
Adiestrador de Animales para ese tipo de animal en
otros que ya pudieran existir). El jinete deberá declarar
concreto, en cuyo caso podrá llevar a todos los que
que va a realizar esta acrobacia antes de llevar a cabo
quiera. Los grupos de animales sin jinete tienen que ir
su movimiento. Luego deberá efectuar un chequeo de
juntos y mantener el contacto peana con peana con el
iniciativa y, si lo supera, podrá desplazarse hasta la
guerrero que los lleva. No se tiene que hacer ninguna
distancia máxima de movimiento. Si no lo supera,
tirada de pérdida de control por los animales de monta
perderá el control de su montura y deberá hacer una
que estén siendo conducidos de este modo. Si se ven
tirada en la Tabla de ¡Sooooo, caballo! Esta habilidad
obligados a efectuar un chequeo de liderazgo (p.ej., al
no se puede usar si el guerrero va equipado con
ser atacados por un enemigo que cause miedo), usarán
armadura pesada, ya que requiere una gran agilidad.
el atributo de Liderazgo del guerrero que lleva las
Además, las Acrobacias al Galope requieren el uso de
riendas. El guerrero que conduce a los animales podrá
ambas manos, por lo que la miniatura no podrá llevar
moverse y combatir normalmente, pero manteniendo
escudo ni armas de proyectiles mientras utiliza esta
siempre el contacto peana con peana con las monturas.
habilidad. No se puede utilizar esta habilidad si no se
tiene la de Montar.
Animales sin jinete ni acompañante. Los animales de
monta que no lleven ningún jinete o que no estén
Arrollar. El jinete ha adiestrado a su montura para que
siendo llevados de las riendas se quedarán quietos,
arrolle a cualquier enemigo a pie con el que se
pero tendrán que hacer un chequeo de liderazgo al
encuentre. Un guerrero que posea esta habilidad
principio de su turno. Si no lo superan, se desbocarán
podrá realizar un ataque adicional de F4 cuando
y seguirán las reglas mencionadas anteriormente.
cargue contra un oponente que vaya a pie. Sin
embargo, en los turnos de combate subsiguientes o al
recibir la carga de guerreros enemigos, el guerrero no
Habilidades de Caballería dispondrá de dicho ataque adicional.

No puede usarse más de una de las siguientes Eludir. El jinete ha adiestrado a su montura para que
habilidades simultáneamente. En caso de que se efectúe giros bruscos durante el combate y coja a su
puedan aplicar dos de ellas en una determinada oponente a contrapié. Un guerrero con esta habilidad
situación, el jugador deberá decidir cuál de ellas le siempre atacará en primer lugar en combate cuerpo a
conviene más utilizar. Todos los modificadores son cuerpo contra oponentes que vayan a pie. Cuando
acumulativos con los que proporcione la montura a reciba la carga de un enemigo o siempre que luche
menos que se especifique lo contrario. contra un adversario que también sea capaz de atacar
primero, los ataques se llevarán a cabo por orden de
Iniciativa. En caso de que los dos atributos de
Montar (p.ej., Montar a caballo) Iniciativa sean iguales, la miniatura que posea una
mayor experiencia atacará primero. No se puede
utilizar esta habilidad si no se tiene la de Montar.
Esta habilidad es fundamental para todo jinete que
desee montar un animal en combate, pero es específica
Desmontar al galope. El jinete es capaz de desmontar
para un animal en concreto, por lo que, si un guerrero
de su montura sin necesidad de refrenarla. El jinete
pretende montar otro tipo de animal, tendrá que
podrá desplazarse hasta una distancia máxima igual al
volver a adquirirla para ese tipo de animal. Por
movimiento de la montura y entonces desmontar al
ejemplo, un guerrero con la habilidad Montar Caballo
instante. No podrá efectuar ningún otro movimiento
deberá adquirir la habilidad Montar Caballo de Guerra
ni disparar. Esta habilidad puede utilizarse para
si quiere ser capaz de montar un animal tan enérgico
ponerse en contacto peana con peana con el enemigo;
como ese.
se considera que la miniatura carga de un salto desde
una altura de 5 cm y se aplican las reglas normales
derivadas de cargar de un salto. Cabe recordar que, en
este ataque, la montura ya no proporcionará ninguna
ventaja al jinete. No se puede utilizar esta habilidad si
no se tiene la de Montar.

30
Montar de un salto. El guerrero es capaz de saltar
sobre la grupa de su montura y salir corriendo al Tabla de ¡Sooooo, caballo!
galope sin necesidad de detenerse y sin perder ni un
segundo. Una vez el guerrero se haya subido a la
1-2
montura, esta podrá correr o realizar una carga según
el procedimiento habitual. Para poder utilizar esta
habilidad, el guerrero debe encontrarse a 5 cm o El jinete queda desorientado temporalmente y su
menos de su montura. montura se encabrita. El jinete se mantiene en su silla,
pero deberá emplear todo el turno siguiente en
recuperar el control sobre la montura y no podrá
Disparar al galope. El jinete ha aprendido las
moverse ni disparar. El jinete se considerará derribado
habilidades de los nómadas de las estepas y es capaz
en caso de recibir ataques.
de disparar mientras va al galope. El jinete podrá
disparar con un ángulo de visión de 360 grados
mientras vaya montado y también disparar mientras 3-4
su montura esté corriendo. No obstante, dicho disparo
se realizará con un modificador negativo de -1 para El jinete se cae de su montura, queda aturdido y recibe
impactar (además de los modificadores normales). No un impacto de F2 sin posibilidad de tirada de
se puede utilizar esta habilidad si no se tiene la de salvación por armadura. Además, se debe tirar 1D6:
Montar. con un resultado de 1-3, la montura se desboca, sale
corriendo inmediatamente 8D6 cm en una dirección
Maestro del combate sobre montura. El jinete es aleatoria y sigue corriendo hasta salir del tablero
especialmente hábil a la hora de luchar contra un (aunque puede recuperarse al finalizar la batalla); con
oponente que va montado. Si la miniatura lucha sobre un resultado de 4-6, la montura permanece inmóvil y
su montura contra otra miniatura montada y consigue el guerrero podrá volver a montarla en cuanto se
causarle una herida, la miniatura atacada deberá recupere. En este caso, la montura no se considerará
añadir un +1 a la tirada en la Tabla de ¡Sooooo, un animal sin jinete ni acompañante.
caballo! No se puede utilizar esta habilidad si no se
tiene la de Montar. 5-6

Tanto el jinete como su montura se estrellan contra el


Perder el control suelo y los dos quedan fuera de combate
automáticamente. Además, se debe tirar 1D6 y, si se
obtiene un resultado de 1-2, la montura cae encima del
Si un guerrero sobre una montura sufre una herida, el
jinete y lo aplasta. En este caso, después de la batalla el
jugador que lo controla deberá efectuar una tirada en
jinete deberá tirar dos veces en la Tabla de Heridas
la Tabla de ¡Sooooo, caballo! Debe utilizarse esta tabla
Graves. Sea como sea, después de la batalla se deberá
en lugar de la tabla normal de heridas. En caso de
tirar 1D6 y, si se obtiene un resultado de 1-2 la
sufrir un impacto crítico, debe tirarse en la tabla tantas
montura habrá quedado lisiada o habrá muerto tras la
veces como sea necesario y escoger el resultado peor.
caída, por lo que deberá borrarse de la hoja de control
de banda.

31
Bestiario de animales
A continuación, presentamos una relación de los
animales más comunes de distintas partes del mundo Pesadilla
junto con otras especies no tan comunes. Hay que
tener en cuenta, por un lado, que los animales no son
Coste: 95 co
especialmente listos, por lo que no pueden ganar
experiencia y, por otro lado, que los animales de
monta se pueden montar, ¡pero eso no significa Disponibilidad: Raro 11 (solo vampiros y
necesariamente que todos se dejen! nigromantes)

Los condes vampiro a veces necesitan corceles


Animales de ataque infernales para ir de un lugar a otro. ¿Qué importa que
estén muertos? Siguen teniendo cuatro patas, ¿no?
El animal de ataque más común del Viejo Mundo es el
fiel mastín de guerra que suelen utilizar los Cazadores
de Brujas. Otras bandas tienen sus propias bestias de
M HA HP F R H I A L
ataque preferidas: los Skavens tienen las ratas
gigantes; los vampiros, los lobos espectrales; los
druchii, los mastines gélidos y las lahmias, los 20 2 0 3 3 1 2 1 5
mastines negros. Sean cuales sean las diferencias entre
todas estas especies de animales, lo cierto es que
cualquier guerrero que cuenta con la ayuda de varias Reglas especiales
garras y fauces se convierte en un oponente más
peligroso que uno que vaya solo. No puede correr: al tratarse de una criatura no muerta,
la Pesadilla no puede correr, aunque sí puede cargar
La información acerca de los distintos animales de
como cualquier otra miniatura.
ataque de cada raza se encuentra en el reglamento de
Mordheim o en la lista de la banda pertinente.
Inmune al veneno: las pesadillas no se ven afectadas
por el veneno.
Animales de monta Inmune a la psicología: al ser una criatura no muerta,
la Pesadilla es inmune a la psicología, nunca tiene que
Los humanos prefieren los caballos; los Orcos, los efectuar chequeos de liderazgo y siempre permanecerá
jabalíes y los Goblins, los lobos, pero todos están de estática si se queda sin jinete. No obstante, si el jinete
acuerdo en una cosa: cuatro piernas son siempre mejor sufre una herida, la Pesadilla deberá efectuar una
que dos. tirada en la Tabla de ¡Sooooo, caballo! según el
procedimiento habitual.

Jabalí de Guerra
Coste: 90 co
Disponibilidad: Raro 11 (solo Orcos)
Son grandes, feroces y tienen muy mala uva, por lo
que son la montura perfecta para cualquier Kaudillo
Orco. A veces, las bandas de Orcos utilizan estas
bestias tan ruidosas al explorar las ruinas de
Mordheim y otras tierras. Sin embargo, no se ven
muchos, porque los Orcos más grandes y más fuertes
suelen quedárselos para ellos solos.

M HA HP F R H I A L

18 3 0 3 4 1 3 1 3

Reglas especiales
Carga salvaje: cuando cargan, los Jabalíes de Guerra
de los Orcos atacan con un modificador de +2 a la
Fuerza debido a su masa. Este modificador solo se
aplica al Jabalí, no al jinete.
Piel gruesa: la piel gruesa y el pelaje enmarañado del
Jabalí le permiten resistir muy bien las heridas. Los
Jabalíes proporcionan un modificador adicional de +1
a la tirada de salvación por armadura del jinete (un
total de +2).

32
Araña Gigante Mula
Coste: 30 co
Coste: 100 co
Disponiblidad: raro 11 (solo Goblins) Disponibilidad: Raro 7 (cualquier banda)
Las Araña Gigantes son las protagonistas de infinidad
de pesadillas. Normalmente, miden unos tres metros Su tozudez es legendaria, pero, aún así, estas bestias
de largo y son muy apreciadas como monturas por los de carga son utilizadas como montura por Halflings,
Goblins Silvanos. por Enanos ¡y hasta por clérigos humanos con
problemas de sobrepeso!

M HA HP F R H I A L
M HA HP F R H I A L
18 3 0 3(4) 3 1 4 1 4
15 2 0 3 3 1 2 0 4
Reglas especiales
Ataque envenenado: los ataques de las Arañas Reglas especiales
Gigantes son venenosos; se considera que son de
Fuerza 4, pero no modifican ninguna tirada de
Lentitud: las mulas no son precisamente las monturas
salvación por armadura.
más rápidas que existen y solo avanzan 5D6 cm
Subir por las paredes: las Arañas Gigantes (y con ellas cuando se desbocan.
sus jinetes) pueden subir y bajar por las paredes sin
necesidad de efectuar chequeos de iniciativa. Solo Tozuda: si un guerrero va montado en una mula o se
pueden saltar un máximo de 5 cm en dirección encuentra en contacto peana con peana con una,
horizontal o vertical, pero dicho salto contará como deberá efectuar un chequeo de liderazgo cada turno o
una carga de un salto. Cuando una Araña salta, el la mula se resistirá a moverse de donde esté.
jinete tiene que realizar un chequeo de iniciativa. Si no
lo supera, algo habrá ido mal y tendrá que tirar en la Terca: si no la monta nadie ni la lleva nadie de las
Tabla de ¡Sooooo, caballo! Aunque el jinete disponga riendas, la mula se moverá aleatoriamente. En caso de
de la habilidad desmontar al galope, la máxima encontrarse a 15 cm o menos de un combate cuerpo a
distancia de carga de un salto será siempre de 5 cm. cuerpo, saldrá corriendo desbocada y se alejará todo lo
Nota: no se pueden usar Arañas Gigantes si la banda posible de dicho combate.
ya cuenta con Lobos Gigantes.
Mansa: las mulas no luchan en combate y, por tanto,
no pueden cargar contra ningún enemigo (se limitarán
simplemente a no moverse). Si un guerrero enemigo
Gélido carga contra una mula con jinete, deberá efectuarse
inmediatamente una tirada en la Tabla de ¡Sooooo,
Coste: 100 co caballo! Si se carga contra una mula sin jinete, esta
saldrá corriendo desbocada en dirección opuesta a la
Disponibilidad: Raro 11 (solo Elfos Oscuros y del oponente que carga contra ella.
Eslizones)

Maliciosas y bastante estúpidas, estas criaturas Caballo de Monta


escamosas originarias del Nuevo Mundo son
monturas excelentes sobre las que combatir.
Coste: 40 co

M HA HP F R H I A L Disponibilidad: Raro 8 (solo humanos)

Los Caballos de Monta no están entrenados para la


18 3 0 4 4 1 3 1 3 batalla y, normalmente, no atacarán a los enemigos.
Sin embargo, son muy útiles para desplazarse
rápidamente por el campo de batalla.
Reglas especiales

Miedo: los Gélidos causan miedo. M HA HP F R H I A L

Estúpidos: al inicio de cada turno, el jinete debe


20 1 0 3 3 1 3 0 5
efectuar un chequeo de liderazgo. Si no lo supera, se le
aplicará la regla de estupidez; en caso contrario, podrá
mover normalmente.

Piel escamosa: los Gélidos proporcionan a su jinete un


modificador adicional de +1 a la tirada de salvación
por armadura (un total de +2).

33
Lobo Gigante
Caballo de Guerra Coste: 85 co

Coste: 80 co Disponibilidad: Raro 10 (solo Goblins)

Disponibilidad: Raro 11 (solo humanos) El Lobo Gigante es muy fácil de ver en la mayoría de
las cordilleras montañosas del mundo conocido. No
Los Caballos de Guerra son caballos grandes y bien obstante, no suele ser tan fácil capturar una de estas
entrenados que no tienen problemas en enzarzarse en bestias malvadas y de rápidos movimientos, sobre
un combate. Son utilizados principalmente por las todo si eres un Goblin.
bandas de humanos.

M HA HP F R H I A L
M HA HP F R H I A L

22 3 0 3 3 1 4 1 4
20 3 0 3 3 1 3 1 5

Nota: no se pueden usar Lobos Gigantes si la banda ya


Reglas especiales cuenta con Arañas Gigantes.

Entrenado para la batalla: la montura ha sido


adiestrada para luchar en el campo de batalla. El jinete
podrá repetir el chequeo de control en caso de fallarlo.
Corcel del Caos
Solo se permite realizar una repetición de tirada por
cada chequeo fallado. Coste: 90 co

Disponibilidad: Raro 11 (solo bandas del Culto de los


Corcel Élfico Poseídos)

Los Corceles del Caos son imitaciones deformes y


Coste: 90 co
corrompidas de los Caballos de Guerra del Imperio.
Sus jinetes son los miembros del Culto de los Poseídos
Disponibilidad: Raro 10 (solo Elfos) y demás bandas del Caos.

Los Corceles Élficos son animales sumamente


elegantes, pero en la batalla poseen un temperamento M HA HP F R H I A L
muy fiero. Se rumorea que incluso los mismísimos
Elfos Oscuros crían estos delicados animales. Por lo
20 3 0 4 3 1 3 1 5
general, los Corceles de los Altos Elfos son grises y
blancos, los de los Elfos Silvanos, pardos y blancos y
los de los Elfos Oscuros, negros como el azabache.
Reglas especiales

M HA HP F R H I A L No aceptan a poseídos como Jinetes: incluso los


Corceles del Caos se sienten incómodos ante la
aberrante presencia de un Poseído, por lo que no
22 3 0 3 3 1 4 1 5 permitirán que un ser como ese se suba a su grupa.

Entrenado para la batalla: la montura ha sido


Reglas especiales
adiestrada para luchar en el campo de batalla. El jinete
podrá repetir el chequeo de control en caso de fallarlo.
Entrenado para la batalla: la montura ha sido Solo se permite realizar una repetición de tirada por
adiestrada para luchar en el campo de batalla. El jinete cada chequeo fallado.
podrá repetir el chequeo de control en caso de fallarlo.
Solo se permite realizar una repetición de tirada por
cada chequeo fallado.

34
Escenario:
¡Quien se lo encuentra se lo queda!
A pesar de que en Mordheim los objetos de mayor
valor se suelen encontrar entre los restos ruinosos del Inicio de la partida
interior de la propia ciudad, en ocasiones pueden
descubrirse tesoros en otros lugares. Una palabra de
Tira 1D6 para determinar quién mueve en primer
más en una taberna o alrededor de la hoguera puede
lugar.
ser suficiente para revelar dónde una banda rival
esconde su botín de piedra bruja. En estos casos, suele
producirse un gran revuelo en medio del cual todos
los aventureros a quienes ha llegado la información Reglas especiales
salen corriendo hacia su caballo (si tienen la suerte de
tener uno) para poder llegar antes que los demás al El objetivo de la partida es hacerse con el alijo de
escondite de las riquezas y obtener un botín fácil. Al piedra bruja y salir del tablero por la esquina en la que
fin y al cabo, ¡en Mordheim quien no corre vuela y el se ha empezado. El primer guerrero que llegue donde
que llega el último no encuentra ni los restos! está el tesoro deberá emplear un turno entero en
encontrarlo antes de que la piedra bruja pueda ser
Este escenario se ha escrito pensando en las nuevas movida A partir de ese instante, podrá recogerse del
reglas para animales, por lo que se presupone que las suelo con solo situarse en contacto peana con peana
bandas cuentan con algún animal de monta y, con la ficha. Un guerrero puede transportar toda la
posiblemente, de carga. De todas maneras, se puede piedra bruja que desee, pero no puede pasársela luego
jugar perfectamente con bandas que vayan a pie, como a otro guerrero. Si un guerrero que lleve piedra bruja
los Skavens. es dejado fuera de combate, deberá situarse la ficha de
piedra bruja en el punto en el que haya caído.

Elementos de escenografía
Final de la partida
Este escenario tiene lugar en las afueras de Mordheim.
Coloca edificios en ruinas a lo largo de uno de los La partida termina cuando una de las bandas consiga
bordes del tablero de juego en una línea que no llevarse por lo menos la mitad del botín fuera del
sobrepase los 30 cm de largo. A 20 cm del borde tablero por la esquina en la que empezó (con lo que
opuesto del tablero, sitúa un pequeño edificio en habrá ganado la partida) o cuando una de las bandas
ruinas en la cima de una colina. Es en este edificio no supere un chequeo de retirada (con lo cual dicha
apartado donde la banda enemiga ha escondido su banda habrá perdido automáticamente la partida).
tesoro. Coloca 1D3 fichas de piedra bruja en el interior
del edificio. El resto del tablero debería poblarse
ligeramente con escenografía de campo (colinas bajas, Experiencia
setos, vallas, carros abandonados, cráters de
fragmentos del cometa, etc.). Si ninguna de las bandas
+1 sobrevive. Cualquier héroe o grupo de secuaces
cuenta con animales de monta, podrías utilizar más
que sobreviva a la batalla gana +1 punto de
elementos de escenografía para proporcionar
experiencia.
cobertura y, en caso de que sí existan jinetes con
monturas, deberías colocar menos elementos de
escenografía. Un tablero de 120 cm x 120 cm ya sería +1 jefe vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe
suficientemente grande, pero, si quieres hacerlo más +1 punto de experiencia.
interesante, puedes usar uno de 120 x 180 o de 120 x
240 y situar el edificio en la punta más alejada del +1 por ficha de piedra bruja. Si un héroe o un grupo
borde que representa la ciudad. de secuaces lleva alguna ficha de piedra bruja al final
de la batalla recibe +1 punto de experiencia.

Despliegue +1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier héroe


gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que
deje fuera de combate.
Ambos jugadores tiran 1D6. El que obtenga el mayor
resultado desplegará primero sus miniaturas a una
distancia máxima de 20 cm de una de las esquinas del
borde opuesto al que se encuentra el edificio del Piedra bruja
tesoro. Acto seguido, el otro jugador deberá situar sus
miniaturas a una distancia máxima de 20 cm de la otra Tus guerreros obtienen un fragmento de piedra bruja
esquina del mismo borde. por cada ficha que posean al final de la batalla.

35
Escenario:
Recua de Mulas
Las recuas de mulas as provienen de tierras lejanas y cuando una de las bandas no supere el chequeo de
siguen siendo la manera más económica de transportar retirada. Ninguna de las miniaturas que ya haya
mercancias hasta Mordheim. Las mulas, que son abandonado el tablero
lero podrá volver a aparecer en él.
animales muy resistentes, pueden atravesar con
relativa celeridad las colinas cubiertas de tojos que
rodean la Ciudad de loss Condenados. Esta ruta cuenta
con la ventaja adicional de esquivar los cientos de
Experiencia
bandidos que vagan por los caminos que llevan a
Mordheim, aunque quizás sería mejor decir que esta +1 sobrevive. Cualquier héroe o grupo de secuaces
ruta "contaba" con esa ventaja... que sobreviva a la batalla gana +1 punto de
experiencia.
Ahora los mercaderes se ven obligados a contratar
bandas para defender sus recuas de mulas. De este +1 jefe vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe
modo, pueden sobrevivir a los ladrones cada vez más +1 punto de experiencia.
osados y numerosos, así como a las bandas
oportunistas. +1 por enemigo fueraa de combate. Cualquier héroe
gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que
deje fuera de combate.
Elementos de escenografía
+1 por cada mula que se lleve fuera del tablero. Si un
héroe lleva una o más mulas fuera del tablero, recibe
Coloca edificios en ruinas según el procedimiento
+1 punto de experiencia.
habitual a lo largo de uno de los extremos del tablero
en una línea de no más de 30 cm y a una distancia de
20 cm del extremo opuesto del tablero de juego. El
resto del tablero debería decorarse con colinas,
bosques y setos y con un camino que pase por el
centro en dirección a los edificios.

Bandas
La banda de menor valor será obligatoriamente la que
defienda la recua de mulas. En caso de que ambas
bandas tengan el mismo valor, la banda que disponga
de menor número de guerreros será la defensora.

La recua de mulas debe estar formada por entre 3 y 6


mulas y no tener más de una mula por cada dos
guerreros defensores (si no dispones de miniaturas de
mulas, puedes utilizar las de caballos). Las mulas
tienen que situarse a una distancia máxima de 10 cm
del camino y en unaa línea que no sobrepase los 30 cm.
Los atacantes pueden colocarse donde desee el
jugador, pero siempre a más de 60 cm de distancia de
cualquier miniatura enemiga.

Inicio de la partida
El atacante mueve en primer lugar.

Final de la partida
La partida termina
mina cuando todas las mulas hayan
abandonado el tablero por el extremo opuesto al que
empezaron. Por otro lado, la partida también finalizará

36
Los defensores ganan 2D6 co por cada mula con la que
Reglas especiales consigan abandonar el tablero.

Montar
Retirada
En este escenario, las mulas van cargadas con
mercancias y por eso no se pueden montar. Por lo Si una banda se retira, tendrá que abandonar todas las
demás, no existen otras restricciones respecto a los mulas que pudiera estar llevando de las riendas. La
animales de monta. banda enemiga solo podrá entonces llevar fuera del
tablero las mulas que ya tuviera bajo control cuando el
enemigo comenzó a retirarse. Se presupone que las
Recompensas mulas abandonadas se alejan por los campos y acaban
siendo devoradas (probablemente).
Si los atacantes consiguen hacerse con una o más
mulas, podrán quedárselas o venderlas. Además,
deberá determinarse cuáles son las mercancias que Exploración
transporta cada mula como si la banda hubiera
encontrado una "Banda Despedazada" en la fase de Al final de este escenario, ambas bandas podrán
exploración (4 4 4 4 4 4). Añade un +1 a la tirada de dedicarse a explorar según el procedimiento habitual.
dados por cada mula conseguida por encima de la
primera. Se consideran "conseguidas" las mulas que
los miembros de la banda atacante estén llevando de
las riendas al abandonar el tablero.

37
El Almacén de Johann
A medida que una banda gana experiencia y riquezas
en la Ciudad de los Condenados, es lógico que vaya Martillo de Brujas
adquiriendo objetos raros y artefactos. Una banda
experimentada dispondrá de todo tipo de equipo,
(sólo Cazadores de Brujas)
desde ropas caras a opulentas carrozas para recorrer
las poblaciones que rodean Mordheim. Tuomas
Pirinen, con la ayuda de Tim Huckelbery, nos muestra Disponibilidad: Raro 10
los detalles de algunos de los objetos más
extravagantes que puedes añadir a la tabla de la Coste: 100 co
página 146 del Reglamento.
Las páginas de este volumen describen a los servidores
Además de los artículos que puedes encontrar en el del Caos, a las brujas, a los herejes, a los descarriados,
Almacen de Johann, también puedes utilizar los a los mutantes, a los brujos, a los blasfemos, a los
objetos descritos en El Mercadillo de El Imperio en nigromantes, a los pecadores y a todos los otros
Llamas y en la sección de equipo de Ciudades de Oro enemigos de Sigmar en toda su inmundicia.
de Lustria.
Reglas especiales: un Héroe con el Martillo de Brujas
odia a todas las miniaturas de las bandas de Poseídos,
Estandarte Skavens y Hermanas de Sigmar.

Disponibilidad: Raro 5
Péndulo de Piedra Bruja
Coste: 10 co
Disponibilidad: Raro 9
Muchas de las bandas bien establecidas portan
estandartes o banderas; no sólo para anunciar su Coste: 25+3D6 co
presencia, sino también para utilizarlos como punto de
reunión y reagrupamiento durante la batalla. Los péndulos de piedra bruja se dice que pueden
utilizarse para encontrar más Piedra Bruja.
Reglas especiales: un estandarte puede ser portado
por cualquier Héroe de la banda, el cual tan sólo podrá Reglas especiales: si no ha quedado fuera de combate,
utilizar un arma a una mano si lo porta. Cualquier el Héroe que posea este péndulo podrá efectuar un
miembro de la banda situado a 30 cm o menos del chequeo de liderazgo tras la batalla. Si lo supera,
estandarte puede repetir cualquier chequeo de solo podrá repetir una tirada de dado durante la fase de
ante el peligro no superado (ninguna tirada puede exploración.
repetirse más de una vez).

Cuero Endurecido
Carroza Opulenta
Disponibilidad: Común
Disponibilidad: Raro 10
Coste: 5 co
Coste: 250 co
Los curtidores expertos pueden convertir las justillas
Los líderes de las bandas más prósperas acostumbran de cuero en armaduras. Aquellos que disponen de
a derrochar su dinero en extravagancias como vinos fondos muy limitados utilizan estas chaquetas y
raros, armas y armaduras con joyas incrustadas, y justillas, pues las armaduras tienen un coste
especias de Catai. El punto culminante de estos demasiado elevado para ellos. El cuero endurecido
caprichos es una carroza opulenta, con la que el líder está recubierto por una costra de sal, alcohol y otras
de la banda recorre las poblaciones que rodean sustancias más desagradables, por lo que es difícil de
Mordheim. Hay pocas cosas que impresionen al penetrar y ofrece una cierta protección en combate.
pueblo llano, o que provoquen la ira y la envidia de los
líderes que no han tenido tanto éxito, tanto como una Reglas especiales: el cuero endurecido actúa
carroza opulenta. exactamente igual que una Armadura Ligera,
proporcionando una tirada de salvación de 6+, aunque
Reglas especiales: la carroza opulenta impresiona no puede combinar sus efectos con ninguna otra
incluso a los mercaderes más suspicaces, que acuden a armadura excepto un Casco y/o una Rodela. El cuero
ella para ofrecer sus mercancías más exóticas al endurecido no puede revenderse durante la fase de
obviamente rico líder. El líder de la banda puede comercio, ¡pues su hedor ahuyentará incluso a los
sumar +3 a sus tiradas para localizar objetos raros. compradores más desesperados!

38
Capa de Lobo Cartas del Tarot
(Sólo Mercenarios de Middenheim) (No disponible para Cazadores de Brujas y
Hermanas de Sigmar)
Disponibilidad: Especial
Disponibilidad: Raro 7
Coste: 10 co
Coste: 50 co
En Middenheim todavía se considera que matar a un
lobo gigante en combate personal es una gran gesta. Aunque han sido declaradas blasfemas e ilegales por
Los guerreros que lo consiguen merecen el respeto de el Gran Teogonista, se dice que el Tarot de las Estrellas
sus compañeros; y sus capas son bendecidas por el puede predecir el futuro para aquellos que se atreven a
Sumo Sacerdote del Culto de Ulric, el dios del consultarlo.
invierno, la guerra y los lobos.
Reglas especiales: un Héroe con un mazo de cartas del
Reglas especiales: para conseguir una capa de lobo el Tarot puede echar las cartas antes de cada batalla. Si
Héroe debe pagar 10 Co (que representan los gastos de supera un chequeo de liderazgo, el Héroe verá el
desplazarse a Middenheim y tomar parte en una futuro, lo que le permitirá modificar el resultado de
cacería). Además, el Héroe debe obtener un valor igual cualquier tirada en la fase de exploración en +1/-1
o inferior a su Fuerza en 1D6. Si lo consigue, el Héroe (incluso si el Héroe ha quedado fuera de combate). Si
conseguirá encontrar y matar a un lobo, lo que le no lo supera por tres puntos o más (o sea, un Héroe
permitirá llevar la capa como símbolo de su habilidad con L8 que obtenga un resultado de 11 ó 12), las cartas
y poder. Hay que tener en cuenta que los mostrarán un portento de muerte y destrucción, y el
Middenheimers pueden adquirir capas de lobo al crear Héroe se negará a luchar durante la siguiente batalla.
la banda sin realizar el chequeo de fuerza.

Una miniatura equipada con una capa de lobo


incrementa en +1 su tirada de salvación contra
cualquier arma de proyectiles.

39
Mercancías importadas de Arabia
Lámpara de los djinns
Tufenk
Disponibilidad: Raro 12
Disponibilidad: Raro 10
Coste: 50+2D6 co
Coste: 15 co
Las lámparas de los djinns son objetos extraordinariamente
raros que datan de la época del Sultán Jaffar. Se dice que el Se trata de una cerbatana que lanza fuego alquímico a una
sultán usaba la magia y rituales oscuros para invocar altura de unos dos metros y medio y causa daños por fuego.
extrañas deidades demoníacas al mundo real en forma de
objetos de uso cotidiano. De esta forma, podía disponer de
sus poderes ocultando su verdadera identidad. En ocasiones,
uno de estos objetos ha caído en manos de alocados o de Alcance: 20 cm Fuerza: 2
imprudentes que han decidido usar los poderes del temido
djinn.
puede disparar aunque no sea su turno y
Cada vez que un héroe use esta lámpara, esta le
concede tres deseos; pero recuerda que, cada vez que causa daños por fuego.
tires en la Tabla de la Luz, debes tirar en la Tabla de la
Oscuridad y aplicar los resultados.

Regla especial
1D6 Luz
1 Recibe 1D6 puntos de experiencia. Fuego: si impactas, tira 1D6; con un resultado de 4+, tu
2 Recibe una habilidad de la lista de oponente arderá en llamas. Debe tirar 1D6 cada fase de
habilidades. recuperación; con un resultado de 4+, extingue el
3 Recibe 1D6x10 coronas de oro. fuego; si no lo consigue, sufre un impacto automático
de Fuerza 4 y solo puede moverse. Las miniaturas de
4 Recibe un objeto al azar de la lista de
la misma banda pueden ayudar a extinguir el fuego de
equipo.
la miniatura en llamas, pero para ello deben hallarse
5 Escoge un objeto de la lista de equipo. en contacto peana con peana y necesitan un resultado
6 Tira dos veces más en esta tabla. de 4+ en 1D6. Si se trata de objetivos secos como las
momias, tienen Fuerza 3 y, con un resultado de 2+ en
1D6, la momia quedará envuelta en llamas.
1D6 Oscuridad
1 No ocurre nada.
2 No ocurre nada.
3 Pierde 1D6x10 coronas de oro.
4 Pierde 1D6 armas.
5 Pierde la lámpara.
6 Tira una vez en la tabla de heridas.

40
Pata de mono
Alfombra mágica
Disponibilidad: Raro 10
Disponibilidad: Raro 12
Coste: 50+1D6 co
Coste: 50+4D6 co
Este amuleto se puso de moda durante los extraños ritos
religiosos de las tribus nómadas tuareg y tiene una potencia Este objeto maravilloso es herencia de una época olvidada y
similar a la de la lámpara de los djinns. Igual que sucede con es incluso más raro que las lámparas de los djinns. Se cree
los poderes de los volubles djinns, la pata de mono no que estos objetos son originarios de las distantes Islas de los
siempre resulta beneficiosa para su propietario. Hechiceros.

Cada vez que un héroe utiliza la pata de mono, esta le Una alfombra mágica es simplemente una alfombra
concede tres deseos; pero solo ha de efectuar una que vuela. Se considera una montura y tiene un
tirada en la Tabla de la Oscuridad. Si obtienes este movimiento de 40 cm sin restricciones por terreno. La
objeto, debes quedarte con él. Si transcurren dos alfombra mágica te permite sobrevolar acantilados,
partidas sin haberlo utilizado, tendrás que tirar en la edificios y otros lugares elevados sin sufrir
Tabla de la Oscuridad. No puedes deshacerte de la penalización alguna. La alfombra puede transportar a
pata a menos que ya la hayas usado tres veces o que, tres hombres, o una criatura grande y a un hombre.
tras efectuar una tirada, pierdas la pata. Cuando hayas Una de las tres miniaturas ha de ser un personaje.
usado la pata tres veces, desaparecerá. Debido a su naturaleza mágica, la alfombra no puede
ser destruida.
1D6 Luz
1 Recibe 1D6 puntos de experiencia.
2 Recibe una habilidad de la lista de
habilidades.
3 Recibe 1D6x10 coronas de oro.
4 Recibe un héroe adicional, aunque supere
el máximo permitido.
5 Recibe un secuaz adicional, aunque
supere el máximo permitido.
6 Tira dos veces más en esta tabla.

1D6 Oscuridad
1 Pierde 1D6 puntos de experiencia.
2 Pierde una habilidad al azar.
3 Pierde 1D6x10 coronas de oro.
4 Pierde un héroe.
5 Pierde un secuaz.
6 Pierde la pata.

41
Tramas Secundarias
Estas tramas pueden usarse como una alternativa a la siguen las reglas habituales. Recuerda que un edificio
Tabla de Acontecimientos Fortuitos publicada en el no se derrumba totalmente, por lo que no hay
suplemento Recopilatorio de Town Cryer o, como un necesidad de sustituirlo y las miniaturas podrán seguir
añadido (por ejemplo, los jugadores pueden establecer entrando en él con toda normalidad.
un esquema de juego para partidas pares y otro para
impares).
6. Carroñeros
Estas reglas funcionan de forma muy similar a las de
los acontecimientos fortuitos: cada jugador tira 1D6 al
La región de Mordheim está plagada de bandadas
inicio de la partida y, si obtiene un 1, debe tirar en la de diabólicos cuervos y otras muchas alimañas.
tabla inferior (3D6). Los efectos se mantienen vigentes Aunque no suelen atacar a un guerrero
durante el resto de la partida. abiertamente, se lanzan en bandadas sobre objetivos
indefensos.

3. Infestación Tira un dado por cada héroe que quede fuera de


combate. Un resultado de 1 indica que ha sufrido
Esta área de Mordheim está infestada de ratas, heridas serias y debe efectuar dos tiradas en la Tabla
murciélagos y otras alimañas que se lanzan como de Heridas Graves. Resta -1 al resultado de la tirada
un enjambre sobre cualquiera que ose irrumpir en para averiguar si los secuaces fuera de combate
sus moradas. quedan eliminados.

Cada vez que una miniatura entre en un edificio, tira


1D6. Un resultado de 1 indica que la miniatura es 7. Resacosos
atacada y sufre 1D6 impactos de Fuerza 1. Antes del
turno del jugador que lleve la iniciativa, efectúa las Una de las bandas pasó la noche anterior
tiradas pertinentes para las miniaturas que estén celebrando su victoria (o ahogando sus penas...). A
desplegadas en edificios al inicio de la partida. la mañana siguiente, todos sufren resaca y les
llevará un tiempo reponerse.

4. Inundación Cada jugador tira un dado. La banda que obtenga el


resultado inferior se considerará bajo los efectos de la
Esta región de Mordheim está inundada debido a resaca y el agotamiento. Como consecuencia, todo
unas lluvias torrenciales o por alguna otra causa. héroe de esta banda reducirá a la mitad su atributo de
El nivel del agua no ha subido demasiado, pero el Iniciativa. Tira un dado al inicio de cada turno por
suelo está muy resbaladizo. cada héroe que tengas en la banda: si el resultado
obtenido es igual o menor que el atributo de
Si una miniatura quiere mover, tira 1D6. Un resultado Resistencia del héroe, la banda habrá superado los
de 1 indica que la miniatura se ha caído (igual que si la efectos de la resaca y no sufrirá más la consecuente
hubieran derribado en un combate cuerpo a cuerpo). penalización.
Si la miniatura quiere correr o cargar, se resbalará y
caerá al suelo si obtiene un resultado de 1 ó 2.
8-9. Rivales encarnizados
5. Edificio abandonado Las dos bandas se han enfrentado anteriormente o
han escuchado rumores de las hazañas que ha
Los edificios de esta zona de Mordheim parecen llevado a cabo la otra banda, por lo que están
estar más dañados que los del resto de la ciudad y decididas a derrotar a sus enemigos al precio que
podrían caer derrumbados en cualquier momento. sea.

Al inicio de su turno, los jugadores deben efectuar un Esta regla ha de aplicarse a ambas bandas. Cuando se
chequeo para comprobar si los edificios se derrumban. efectúe un chequeo de retirada, los jugadores tiran 3D6
Por cada edificio en el que tenga miniaturas, el jugador y eligen los dos resultados más bajos antes de
deberá hacer una tirada con tantos dados como comparar el total con el atributo de Liderazgo de su
miniaturas (amigas o enemigas) haya en su interior. Si líder.
se obtienen dos o más resultados iguales (doble uno,
doble dos, etc.), significa que el edificio cae
derrumbado. Por supuesto, esto significa que, si hay 10. Gripe
solamente una miniatura dentro del edificio, este no
puede desmoronarse. Las probabilidades de que se Mordheim está siendo asolada por una epidemia de
caiga a pedazos aumentan si hay dos o más miniaturas gripe y algunos guerreros están sufriendo sus
en su interior. Las miniaturas que se encuentren en un efectos debilitadores.
edificio que cae derrumbado se consideran caídas y

42
Tira un dado por cada miniatura que haya en el nada ni tampoco será atacada mientras se encuentre en
tablero de juego. Un resultado de 1 indica que ha los túneles. Para poder salir de los túneles, deberá
contraído la gripe, por lo que sufrirá -1 H, - 1HP y -1 I efectuar un chequeo de iniciativa (como si intentara
durante toda la batalla. trepar por el muro de un edificio).

11-12. Celebración 16. Bajo vigilancia


Hoy es un día especial para una de las bandas de Un emisario de los patrones se ha unido
Mordheim: quizá sea el cumpleaños de su jefe, un inesperadamente a la banda. Su trabajo consiste en
día de fiesta importante o el aniversario de una informar de las actuaciones de la banda. Si los
gran victoria. La banda saldrá a celebrarlo tras la miembros de la banda lo hacen bien, serán
batalla. recompensados; si fracasan en su empeño, sus
maestros no se lo tomarán tan bien...
Esta trama secundaria no tiene efecto alguno en la
batalla. Sin embargo, cada jugador tira 1D6. El jugador Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga el
que obtenga el resultado mayor será aquel cuya banda resultado más bajo será el que tenga la banda bajo
salga de celebración. Después de la batalla, todos los vigilancia. Si esta banda logra la victoria en el
héroes de la banda se irán a tomar unas cervezas, por escenario, obtendrá 1D6 adicional x 10 coronas de oro
lo que no podrán dirigirse a otro lugar... como recompensa a su hazaña. Si pierde la batalla,
deberá pagar a sus patrones un tributo consistente en
1D6 x 10 coronas de oro para calmar su furia.
13. Acumulación de piedra bruja
En el área circundante existe una concentración de 17. Problemas internos
piedra bruja mayor de lo habitual. Aunque este
hecho puede resultar muy rentable para las bandas, Una de las bandas tiene problemas internos serios:
esta acumulación de piedra bruja ha desencadenado altercados, resentimientos y enfrentamientos
vientos de magia que han provocado un tumulto continuos. Los resentimientos se convierten en
incontrolable en la zona. agrias disputas.

Toda miniatura que intente utilizar la magia durante la Cada jugador tira 1D6. La banda del jugador que
partida deberá efectuar un chequeo de liderazgo con obtenga el resultado más bajo quedará sujeta a esta
3D6 en lugar de los 2D6 habituales. Sin embargo, regla. Al inicio de cada turno, tira 1D6 por cada
ambas bandas obtienen un +1D3 adicional de piedra miniatura que esté a una distancia de hasta 15 cm de
bruja tras la batalla (cada banda efectúa sus tiradas por otra miniatura de la banda. Si hay una miniatura
separado). enemiga más próxima, no es necesario efectuar esta
tirada (así que las miniaturas trabadas en combate
nunca tendrán que hacer esta tirada). Si obtienes un
14. Vendaval resultado de 1, durante ese turno la miniatura no
podrá hacer otra cosa que insultar y actuar de manera
deplorable con la otra miniatura de su misma banda.
Los vientos soplan hoy con fuerza y resulta casi
imposible disparar con armas de proyectiles.

Todos los disparos con armas de proyectiles sufren -2


18. Campo de magia
al impactar, además de aplicarse los modificadores
habituales. La piedra bruja en esta zona ha creado un campo
mágico débil, aunque capaz de descargar verdosos
rayos de energía a intervalos erráticos.
15. Terreno inseguro Al inicio de cada turno, el jugador tira un 1D6. Un
resultado de 1 indica que un rayo de energía sale
Muchas áreas de Mordheim están construidas sobre disparado entre los edificios. Sitúa un dado u otro
antiguos túneles y catacumbas. En estas zonas el marcador en el centro del campo de batalla. Tira un
suelo es particularmente peligroso y está lleno de
dado de dispersión y mueve el marcador 5D6 cm en la
agujeros y desniveles del terreno en los que suelen
dirección indicada. Después, el marcador vuelve a
caer los más incautos.
dispersar 5D6 cm. Una única miniatura a 8 cm de este
punto final sufrirá un impacto con una Fuerza igual al
Tira 2D6 cada vez que muevas la miniatura. Si resultado de una tirada de 1D6 (sin posibilidad de
obtienes un resultado de 2 o de 12, la miniatura ha tiradas de salvación por armadura). Si dos o más
caído en un agujero que conduce a los túneles que se miniaturas se encuentran a 8 cm, recibe el impacto la
encuentran bajo la ciudad (marca de alguna forma la miniatura con mejor tirada de salvación (y, si aun así
miniatura en cuestión). La miniatura no podrá hacer hay más de un posible objetivo, se determina al azar).

43
Escenario:
Un paseo
pase por el Jardín
Tu banda ha oído las fabulosas historias que se
cuentan acerca de los jardines conmemorativos en el Reglas especiales
barrio noroeste de la ciudad. Sin embargo, incluso si
tus guerreros creyeran los rumores sobre enormes
Parece que los rumores sobre los jardines
plantas carnívoras, se cuentan otras historias
conmemorativos de Mordheim son ciertos. Para
demasiado interesantes sobre estos jardines. Los
reflejarlo, el escenario está sujeto a las siguientes reglas
rumores de que allí se encuentran montones de
especiales:
fragmentos de piedra bruja esparcidos por el suelo sin
nadie que los vigile y sótanos secretos llenos de tesoros
de valor incalculable fueron más que suficientes para • Las plantas del jardín atacarán a cualquier
que tu banda se sintiera atraída hasta este lugar sin guerrero que se encuentre dentro de su alcance. Al
pensar demasiado en los riesgos. Así que ahora os final de cada fase de movimiento,
movim comprueba si
encontráis aquí, mirando detenidamente el interior de alguno de los guerreros puede verse atacado por una
la profunda maraña, y os preguntáis cuáles de las planta. Todos los guerreros de la banda que terminen
historias son ciertas. Entonces notáis que no sois los su movimiento a una distancia de 5 cm o menos de un
únicos valientes que han ignorando las amenazas... árbol recibe 1D3-11 impactos automáticos de Fuerza 3.
Si un guerrero de la banda finaliza su movimiento a
una distancia de 5 cm o menos de una planta más
Elementos de escenografía pequeña (seto, arbusto, etc.), recibirá 1D6-2
1D6 impactos
automáticos de Fuerza 1. Por consiguiente, un
guerrero que acabe su movimiento a más de 5 cm de
Cada jugador coloca por turnos un elemento de una planta se habrá movido lo suficientemente
s rápido
escenografía, ya sea un edificio, un grupo de setos o de para evitar ser alcanzado. Sin embargo, ten en cuenta
muros, un grupo de árboles, unos pequeños arbustos u que los ataques pueden realizarse aunque el guerrero
otros elementos adecuados para Mordheim. Por lo se encuentre trabado en combate o no haya movido en
menos la mitad de los elementos de escenografía su fase de movimiento
deben ser algún tipo de planta. El resultado final (nadie tiene la culpa de
debería parecer una zona cubierta por completo de que sea tan estúpido
vegetación con algunos caminos pequeños, muros y como para mantenerse
edificios. tan cerca del árbol, ¿no?).

• Al final de la partida,
Bandas cada jugador obtiene un
dado adicional para tirar
Ambos jugadores tiran 1D6 y quién obtenga el en la Tabla de
resultado mayor desplegará en primer lugar en el Exploración. Además,
borde del tablero que elija. Si participan dos jugadores, después de efectuar las
el segundo jugador desplegará en el borde opuesto del tiradas, los jugadores
tablero. Si hay más de dos, los jugadores
jugador restantes tienen la oportunidad de
eligen el borde del tablero donde despliegan sus repetir todas sus tiradas
bandas siguiendo el orden de los resultados de las de exploración. Pero, si el
tiradas (es decir, de mayor a menor). Los jugadores jugador se decide por
deben desplegar sus bandas a una distancia máxima esta opción, deberá
de 20 cm y mínima de 10 cm del borde del tablero y a repetir todas las tiradas
un mínimo de 25 cm de otra banda. Recuerda que, si de exploración que haya
participan más de cuatro bandas, debería disponerse efectuado. No pueden
un tablero mayor de lo habitual (consulta el artículo conservarse unos
"El Caos en las calles" publicado en la revista White resultados y repetir otros.
Dwarf).

Final de la partida
Inicio de la partida
La partida finaliza cuando solo quede una banda que
Ambosos jugadores tiran 1D6 para determinar quién no haya fallado sus chequeos de retirada. Las bandas
tiene la iniciativa. El orden se establece siguiendo las que no superen el chequeo de retirada pierden
agujas del reloj alrededor de la mesa (basado en el automáticamente. Si dos o más bandas se han aliado,
lugar en el que los jugadores desplegaron sus bandas). cuando las otras bandas se hayan retirado pueden
escoger compartir la victoria y finalizar la partida o

44
continuar jugando hasta que una banda obtenga la +1 Jefe Vencedor. El jefe de las bandas que obtengan
victoria (¡se rompe la alianza y sigue el combate!). la victoria consigue + 1 punto de experiencia adicional.

+1 Por enemigo fuera de combate. Cualquier héroe


Experiencia obtiene +1 punto de experiencia por cada enemigo que
deje fuera de combate.
+1 Sobrevive. Cualquier héroe o un grupo de secuaces
que sobrevive a la batalla, obtiene +1 punto de +1 Atacado por las plantas. Todo héroe que haya
experiencia. sufrido durante la partida por lo menos el ataque de
una planta obtiene +1 punto de experiencia.

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Escenario:
En mitad de la noche
La banda se ha topado en medio de la noche con una distancia máxima de 15 cm de la puerta del
misteriosa figura que les ofrece dinero por cometer lo cementerio.
que, a simple vista,, parece el sencillo asesinato "de un
hechicero inexperto e insignificante", preferiblemente Las miniaturas atacantes que normalmente pueden
antes de que complete un ritual menor. El hechizo desplegar en cualquier punto del tablero (por una
creará una nueva cepa de tos ferina y el hechicero regla que así lo permita) podrán desplegarse a otros 15
planea aprovecharse de sus poderes alquímicos y cm de la puerta (hasta un total de 30 cm).
ganar dinero por
or curar la enfermedad.

Parece un encargo fácil y la banda, que ha bebido


bastante alcohol, acepta el trato. Lo único que tienen
Inicio de la partida
que hacer es ir al cementerio y matar a su objetivo ("un
hombre viejo y frágil no debiera resultar un trabajo Antes de comenzar la partida, y una vez que se hayan
muy difícil…"). desplegado las miniaturas, el jugador defensor puede
tirar 1D3. El resultado indicará el número de zombis
que puede situar en cualquier punto del d tablero
Por supuesto, nuestros intrépidos héroes desconocían
(aunque a una distancia mínima de 20 cm de las
la existencia de la misteriosa figura que se les ha
miniaturas atacantes).
acercado subrepticiamente. El objetivo parece ser un
practicante de las artes oscuras (quizás un vampiro),
tiene una escolta de secuaces y posiblemente
posiblemen sea capaz
de invocar alguna criatura más con un solo gesto.
Además, el hechicero juega con ventaja, ya que está en
su propio terreno (el cementerio). El ritual devolverá a
la vida a todos los muertos del cementerio para tomar
la ciudad con viles intenciones.
ones. ¡Apresuraos chicos!

Elementos de escenografía
El tablero debe tener unas medidas de 120cm x 60 cm.
En uno de sus extremos debe situarse un templo o
altar donde el hechicero prepara su ritual. En el lado
opuesto, se sitúan las puertas del cementerio, por las
que la banda atacante entra. En el resto del tablero
puedes disponer elementos de escenografía de
cementerio como tumbas, árboles podridos, etc.

Bandas
La banda defensora debe ser una banda de No
Muertos y tiene que incluir un nigromante o un
vampiro
piro que pueda lanzar hechizos. La banda
defensora solo puede incluir la mitad de sus
miniaturas, pues se supone que el resto está buscando
piedra bruja para celebrar el ritual.

La banda atacante puede ser cualquier banda excepto


una de No Muertos.

Los defensores
efensores despliegan sus miniaturas en primer
lugar, teniendo en cuenta que deben situar sus
miniaturas a una distancia mínima de 35 cm de la
puerta del cementerio. El altar y el hechicero deben
encontrarse lo más apartados posible de la puerta. A
continuación,
ción, despliega la banda atacante, a una

46
El defensor obtiene la victoria si logra completar el
Reglas especiales ritual. De todas formas, podría resultar divertido
continuar jugando para comprobar si el atacante logra
poner a salvo a sus miniaturas volviendo a salir por la
El primer turno corresponde al jugador defensor.
puerta del cementerio.

El objetivo del defensor es completar el ritual con su


vampiro o nigromante. Para llevar a cabo el ritual, el
hechicero necesita un total de 10 turnos, en los que no Experiencia
podrá efectuar otra acción que no sea entonar sus
cánticos, y para ello debe encontrarse a una distancia +1 Sobrevive. Cualquier héroe o un grupo de secuaces
máxima de 3 cm del altar (es decir, no podrá moverse, que sobrevive a la batalla, obtienen +1 punto de
luchar en combate o lanzar un hechizo). El hechicero experiencia.
solo podrá defenderse si se ve atacado, aunque esta
acción le obligará a detener el ritual y tendrá que +1 Jefe Vencedor. El jefe de la banda que obtenga la
comenzarlo otra vez por el principio (otros diez victoria consigue + 1 punto de experiencia adicional.
turnos).
+1 Por enemigo fuera de combate. Cualquier héroe
En cada uno de sus turnos, el defensor puede tirar obtiene +1 punto de experiencia por cada enemigo que
1D6-3. El resultado indicará el número de zombis que deje fuera de combate.
podrá situar en cualquiera de los bordes del tablero.
Los zombis pueden moverse y cargar normalmente tan
+3 Por detener el ritual. Cualquier héroe puede
pronto como entren en juego.
obtener +3 puntos de experiencia por dejar fuera de
combate al hechicero y detener el ritual.
Si el hechicero logra completar el ritual del hechizo,
podrán incluirse 5D6 zombis al inicio del turno
siguiente. Una de estas miniaturas podrá situarse en
contacto con un elemento de escenografía del
Piedra bruja
cementerio. Además, toda miniatura de la banda del
oponente que haya quedado fuera de combate La banda que obtenga la victoria conseguirá recuperar
regresará a la partida como zombi en el punto en que 1D3 fragmentos de piedra bruja junto al altar donde se
fue eliminado (tendrá el perfil de atributos de un celebraba el ritual.
zombi y no dispondrá de habilidades especiales,
aunque mantendrá su equipo original). ¡Ya puedes
empezar a pintar zombis! En este punto, el hechicero Zombis
tomará parte en el escenario normalmente.
Si el defensor logra completar con éxito el ritual, podrá
conservar 1D3+3 zombis de los que había invocado,
Final de la partida siempre que estos no le hagan sobrepasar el límite de
la banda. Los zombis sobrantes se asume que se han
La banda atacante gana la partida automáticamente si quedado vagando por ahí o dándose un festín con los
logra dejar fuera de combate al hechicero no muerto y, guerreros caídos en combate.
por tanto, evita que se complete la ceremonia del
ritual.

47
Escenario:
Asalto a La Roca
La Roca es la fortaleza abadía de las Hermanas de
Sigmar, el único edificio que resistió en pie tras el Bandas
holocausto que causó el cometa. Se dice dic que las
Hermanas sobrevivieron a la ira sagrada de Sigmar
Las bandas invasoras despliegan todas sus miniaturas
gracias a sus oraciones y a su penitencia (¡y también
en el lugar indicado por el árbitro siguiendo los
porque se escondieron en las catacumbas existentes en
emplazamientos dispersos de las entradas de las
el subsuelo de la abadía!). Desde La Roca, estas
alcantarillas. El árbitro debe procurar que las bandas
fanáticas hijas de Sigmar vigilan las ruinasr de la
inicien la partida a una distancia mínima de 30 cm
ciudad maldita, se enfrentan a los seguidores del Señor
unas de las otras.
Oscuro y recogen fragmentos de piedra bruja para
posteriormente destruirlos en el interior del edificio
sagrado de la abadía. Muchos objetos arcanos y herejes
se guardan bajo los techos de La Roca, a salvo de ojos Inicio de la partida
codiciosos que querrían usarlos en su provecho. Es el
rumor de estos tesoros lo que causa que los codiciosos Cada jugador tira 1D6 y el que obtenga el resultado
y los sedientos de poder intenten infiltrarse en la mayor tendrá la iniciativa en el primer turno.
abadía. Pero las catacumbas de La Roca son muy
extensas y apenas han sido exploradas; hay miles de
túneles que llevan en todas direcciones. Hace poco se
descubrió un túnel largo tiempo olvidado que conduce
Reglas especiales
hasta la cripta de La Roca y los rumores de la
existencia de un tomo de poderosa magia han atraído Hermanas de Sigmar
a todo tipo de escoria
ia como las polillas al fuego.
En el turno del árbitro (es decir, una vez que hayan
Este escenario puede disputarse con un máximo de movido todos los jugadores), es), este tirará 1D3. El
cuatro bandas de cualquier tipo y requiere un árbitro. resultado indicará el número de Hermanas de Sigmar
que pueden incluirse en la partida. El árbitro situará
las miniaturas en el lugar que quiera, pero a una
distancia mínima de 20 cm de una banda atacante.
Elementos de escenografía Solo pueden incluirse un máximo
áximo de dos matriarcas
sigmaritas por partida. Las Hermanas pueden ir
El árbitro dispone el tablero como si se tratara de una equipadas con dos martillos de guerra o con un
ciudad de calles estrechas pero ordenadas.
orden El árbitro martillo sigmarita y un látigo de púas (el árbitro puede
debería situar todos los marcadores que pueda para decidir con qué armas van equipadas, pero ha de
representar las entradas de las alcantarillas, puesto que decirlo cuando despliegue las miniaturas).
min Las
hay bandas atacantes equidistantes entre sí y también matriarcas disponen de una plegaria a Sigmar
debe anotar el edificio o habitación que alberga el determinada al azar (el árbitro lleva a cabo la tirada) y
tomo mágico. llevan armadura pesada (así como las armas con las
que pueden ir equipadas las hermanas). Las Hermanas
Sigmaritas nunca se retiran y supera
superan
automáticamente cualquier chequeo de miedo o de
completamente solo. Esto se debe a la combinación de
su fanatismo y del hecho de encontrarse pisando el
suelo sagrado de la abadía.

En este escenario, una banda de Hermanas Sigmaritas


(si alguna juega este escenario) dispone de la habilidad
especial de desplegarse en el punto que quiera, ya que
se supone que ha oído rumores y quiere detener a los
bárbaros que tratan de robar el tomo sagrado. Puede
reclutar también un máximo de dos hermanas
sigmaritas de cadaa patrulla sigmarita que se encuentre
vigilando los túneles (si la patrulla no está liderada por
una matriarca). Entonces la banda pasará a controlar a
las hermanas (no el árbitro). Para hacerlo, la matriarca
del jugador debe superar un chequeo de liderazgo
liderazg por
cada hermana que trata de reclutar, ya que se supone
que intenta convencerla para que la siga.

48
Botín
Experiencia
Un integrante de cualquiera de las bandas (menos de
las Hermanas de Sigmar) puede dedicar un turno +1 Sobrevive. Cualquier héroe o un grupo de secuaces
completo a buscar un botín cuando esté en un edificio sobreviven a la batalla, obtienen +1 punto de
o habitación (implica que no puede moverse, luchar o experiencia.
lanzar un hechizo). Al término de su turno, el jugador
tirará 1D6 por cada componente de la banda que esté +1 Jefe vencedor. El jefe de la banda que obtenga la
buscando un botín y consultará la tabla siguiente: victoria consigue + 1 punto de experiencia adicional.

+1 Por enemigo fuera de combate. Cualquier héroe


1D6 Objeto obtiene +1 punto de experiencia por cada enemigo que
deje fuera de combate.
1-2 No encuentra ningún objeto de valor.
+1 Por conseguir el tomo. Cualquier héroe o secuaz
3-4 Agua bendita. que abandone el tablero con el tomo mágico obtiene +1
punto de experiencia.
5 Un objeto común de la lista incluida en la
página 146 del reglamento de Mordheim.
Recompensas
6 Reliquia sagrada (una vez finalizada la
partida, las bandas diabólicas o del Caos El libro es un tomo mágico que permite a quien lo use
pueden elegir profanar la reliquia y obtener ganar dos hechizos de la lista de magia menor o dos
a cambio una reliquia impía. Para ello, el nuevos hechizos de su propia lista (o uno de cada).
jefe de la banda debe superar un chequeo
de iniciativa).
Todas las bandas puede usar el tomo excepto las
Hermanas de Sigmar y los Cazadores de Brujas (para
Edificio objetivo estas bandas sería una herejía). Tampoco pueden
usarlo las bandas que incluyan a un sacerdote de
Morr.
Cuando un jugador finalmente alcance el edificio
objetivo donde se guarda el tomo, el árbitro podrá
situar automáticamente frente a la banda 2D3 • Las Hermanas de Batalla obtienen 100 coronas de
Hermanas, que son las guardianas del libro. Pueden oro (una recompensa por un trabajo bien hecho) y + 2
efectuar una carga ese mismo turno, aunque nunca si puntos de experiencia para su matriarca. Además, las
están a una distancia mayor de 30 cm del objetivo. hermanas que hayan sido reclutadas durante la batalla
Estas Hermanas se ven sujetas a la regla de furia pueden unirse a la banda permanentemente
asesina. No atacarán a otra banda de Hermanas de (impresionadas por liderazgo de la matriarca) junto
Sigmar, pero pedirán una confirmación de su con las armas con que estaban equipadas.
autoridad antes de permitir que se lleven el tomo. La
matriarca de una banda solo puede efectuar un
• Las bandas de Cazadores de Brujas y las bandas
chequeo de liderazgo por turno y, si lo supera, las
que incluyan un sacerdote de Morr destruyen el libro y
hermanas que guardaban el tomo lo cederán a la otra
obtienen +1D6 puntos de experiencia que se
banda para que lo proteja.
distribuyen entre los miembros de la banda. Como los
Cazadores de Brujas odian a las Hermanas de Sigmar,
Una banda puede efectuar un chequeo de retirada en obtienen +2 puntos de experiencia por cada augur y
cualquier momento si ha perdido por lo menos a dos matriarca que dejen fuera de combate. Además, ganan
componentes de la banda. 50 coronas de oro (una recompensa por el trabajo bien
hecho).

Final de la partida • Otras bandas pueden utilizar el libro para los fines
que estimen oportunos.
La partida finaliza automáticamente cuando una
banda logra derrotar a las hermanas que guardan el
tomo y abandonar el edificio (se supone que
encuentran con facilidad una alcantarilla por la que
salir y escapar).

49
Escenario:
Un paseo por los Muelles
La información es un lujo caro en los asentamientos lentamente hasta el embarcadero en que se encuentra
que rodean la Ciudad de los Condenados. Gracias a atracado al empezar la partida.
una combinación de buena suerte y espionaje, varias
bandas se han enterado de que está a punto de llegar
un barco de piratas/contrabandistas a los muelles
abandonados y medio derruidos de Mordheim. Ni
Reglas especiales
siquiera los piratas de río más feroces se arriesgarían a
atracar en los muelles de la ciudad maldita, por lo que Pasar el rato en el río...
debe estar transportando algún artículo de
contrabando realmente interesante. Lógicamente, toda Las reglas de Mordheim sobre barcos pueden
banda que se precie estará interesada en quedarse con encontrarse en la sección El Imperio en Llamas (VI) -
la mercancía. Se ha descubierto el momento exacto en Vehículos del Imperio: barcos.
que el barco llegará al puerto y, a medida que se
acercan, las bandas ya pueden observar el lugar exacto Retirada voluntaria del barco
mientras el navío atraca y echa el ancla.
Tanto en la partida multijugador como en la de dos
jugadores, la embarcación no puede empezar a
Elementos de escenografía abandonar el muelle hasta que las fuerzas que lo
protegen hayan sufrido un 25% de bajas. En caso de
que esto ocurra, el barco tardará cuatro turnos en
Cada jugador coloca por turno un elemento de
ponerse en marcha y abandonará el tablero de juego
escenografía, ya sea un edificio, una torre en ruinas o
por el borde con agua que tenga más cerca
algo similar. Te sugerimos que dispongas los
desplazándose 15 cm por turno.
elementos de escenografía en un área de unos 120 cm
de lado. En uno de los bordes largos del tablero debes
situar una tira larga de tela azul (o algo parecido) para La carga
representar el río Stir y los muelles de Mordheim. En
el centro de la tira que hace de río, sitúa una miniatura Las mercancías que se pretenden descargar están
que represente adecuadamente el barco de río (con un dentro de cajas y la mitad de ellas ya está en tierra
trozo de cartón de 8x20 cm será suficiente). El barco de firme. Cada miniatura puede transportar una caja con
río debería estar en contacto con el borde del muelle su velocidad de movimiento normal, pero no podrá
para representar que está atracado. correr. Dos miniaturas pueden encargarse de
transportar una misma caja, en cuyo caso sí podrán
correr con ella a cuestas. Mientras lleva una caja, una
Despliegue miniatura no puede disparar ningún arma de
proyectiles ni lanzar hechizos. En caso de ser atacada,
la miniatura dejará caer la caja y cualquiera que entre
Multijugador: en una partida multijugador, la banda en contacto con ella podrá llevársela. Cuando una
de mayor valor empieza en el muelle esperando a que miniatura abandone el tablero con una caja ya no
lleguen sus contactos (ya que el barco acaba de podrá volver a entrar en él. Cada caja que haya
atracar). Esta banda se despliega a una distancia conseguido una banda al final de la partida le
máxima de 30 cm del barco y no puede ser obligada a permitirá efectuar una tirada en la Tabla de Carga que
retirarse. Además, cuenta con los refuerzos que se aparece más adelante.
describen más adelante y que nunca abandonan el
barco. Estas miniaturas forman la tripulación del barco
Si una banda se retira mientras alguno de sus
y por eso no bajan nunca del navío, aunque atacarán a
miembros está transportando alguna caja, las
todas las miniaturas que intenten subir al barco y que
mercancías se perderán si esos miembros se
no sean sus contactos. Las demás bandas empiezan en
encuentran a distancia de carga de algún enemigo que
los bordes del tablero más alejados del barco.
no se encuentre trabado en combate.

Dos jugadores: en una partida de dos jugadores,


El barco cuenta con diez cajas en una partida
ambos empiezan en las esquinas más alejadas del
multijugador y con siete en una partida de dos
tablero y tienen que llegar hasta el barco de los
jugadores.
contrabandistas para robarles la mercancía.

Ninguna de las bandas puede usar las catacumbas ni


ninguna otra habilidad, ya que la información que se
tiene solo indica que el barco llegará a los muelles,
pero se desconoce exactamente dónde. Cuando se
acercan lo suficiente a la zona, ven al barco avanzando

50
Capitán
Final de la partida
La partida acaba cuando todas las bandas excepto una M HA HP F R H I A L
se han retirado, cuando todas las cajas se han sacado
del tablero o si el barco abandona el tablero. 10 4 3 3 3 1 4 1 8

Si la fuerza de los defensores se retira


voluntariamente, la tripulación del barco tratará de Armas/Armadura: el Capitán va armado con una
ponerse en marcha, aunque la partida continuará si espada y una ristra de pistolas y lleva armadura ligera.
aún quedan dos o más atacantes (todavía pueden
conseguir hacerse con alguna caja). Al final de la
Habilidades: el Capitán tiene las siguientes
partida, la banda que tenga más cajas gana (en caso de
habilidades: experto en esgrima, pistolero y acróbata.
que dos bandas posean el mayor número de cajas,
gana la última que se haya retirado). Si queda alguna
banda sobre el tablero, se supone que esta recoge todas Contrabandista
las cajas que quedan (un número máximo igual a la
cantidad de miniaturas de dicha banda que queden en
pie) y se marcha con ellas. Las cajas abandonadas por M HA HP F R H I A L
los enemigos al huir o por las bajas no se recogen
porque están demasiado alejadas y en territorio
peligroso. 10 3 3 3 3 1 3 1 78

Experiencia Armas/Armadura: los Contrabandistas van armados


con espadas y pistolas y llevan armadura ligera.

+1 Sobrevive. cualquier héroe o grupo de secuaces


La tripulación pirata aumenta el valor de la banda
que sobreviva a la batalla gana +1 punto de
defensora en 45 puntos, pero se rendirá cuando falle
experiencia.
un chequeo de retirada (que debe efectuarse de forma
independiente de la banda defensora).
+1 Jefe vencedor. el jefe de la banda vencedora recibe
+1 punto de experiencia adicional.
Tabla de Carga
+1 Por enemigo fuera de combate. cualquier héroe
gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que Todas las cajas que se consigan sacar del tablero se
deje fuera de combate. podrán abrir después de la batalla para obtener las
mercancías que contienen. Tira 4D6 y consulta la tabla
siguiente:
+1 Por cada caja robada. si un héroe o un secuaz de
una de las bandas atacantes consigue abandonar el
tablero con una caja, este gana +1 punto de 4D6 Mercancía
experiencia.
4 Gemas por valor de 100 co. Al venderlas a un
perista se obtienen 40 co, pero, si un héroe se
El barco las pone, recibe un modificador de +1 en las
tiradas para localizar objetos raros. Además, en
La tripulación del barco la caja se encuentra también una baraja de
cartas del tarot.
El barco tiene una tripulación formada por un capitán 5 Trabuco y una recarga un tipo de munición
y seis contrabandistas. En una partida multijugador, la
para carronada.
tripulación estará controlada por la banda defensora,
aunque los miembros de la tripulación nunca podrán 6 Cofre de medicinas. Se puede usar como 1D6
separarse más de 15 cm del barco. En las partidas de
dosis de hierbas curativas o como una
dos jugadores, la tripulación cuenta con un turno
oportunidad para repetir una tirada en la Tabla
propio que se desarrolla después del de los jugadores.
La tripulación disparará y/o cargará contra todos los de Heridas Graves de un héroe (a menos que el
guerreros que tenga a su alcance (sean del bando que resultado obtenido sea capturado o vendido
sean), pero no se moverá del barco por ninguna otra como gladiador).
razón.
7 Armadura pesada.

8 apa élfica.

9 1D3 escudos y 1D3 espadas.

10-11 Cerveza por valor de 2D6 co por caja. Con un


resultado de 6 en un 1D6, habrá una dosis de
Cerveza Bugman.

51
12-16 Comida por valor de 1D6 co por caja, incluida recarga. Antes de disparar, el artillero deberá declarar
qué tipo de munición va a utilizar (si tiene a su
una ristra de ajos para cada miembro de la
disposición más de un tipo en la partida).
banda. Si se obtiene un 6 en 1D6, en la caja se
encontrará también:
Bala de cañón
1D6 Resultado
Alcance: 90 cm
1-2 Veneno negro (1 dosis)
Fuerza: 5
3-4 Loto negro (1 dosis) -2 a la tirada de salvación por armadura.

5-6 Sombra carmesí (1 dosis)


¡Una carronada que dispare estas pesadas balas de plomo
17-18 Ropas por valor de 1D6 co por caja, entre las pueden derribar incluso a un ogro a la carga!
que se incluyen 1D3 ropas de cuero
Conmoción: el impacto de este proyectil de plomo
endurecidas.
pesado basta para dejar inconsciente al más resistente
19 Bienes de lujo por valor de 4D6 co por caja. de los guerreros. Al tirar en la Tabla de Heridas, se
Además, dentro de la caja se encuentran obtendrá un resultado de aturdido con una tirada de 2,
3 ó 4.
ocultos un péndulo de piedra bruja (1-3) o una
capa de seda de Catai (4-6).
Cadenas
20 Pólvora por valor de 5D6 co por caja y un
paquete de pólvora refinada. Alcance: 60 cm
Fuerza: 4
21 1D3 ballestas, cada una con virotes de caza
-1 a la tirada de salvación por armadura.
(como las flechas de caza) que durarán una
partida entera.
Estos trozos de cadenas y de pedazos de metal unidos entre
22 1D3 arcos élficos. sí no causan tanto daño, pero pueden enrollarse alrededor de
una miniatura enemiga y hacerla caer.
23 Rifle de caza.
¡Envuelto del todo!: un enemigo que reciba el impacto
24 Armadura de gromril.
de unas cadenas y que no reciba ninguna herida caerá
derribado con un resultado de 4+, aunque no pueda
La recompensa de la banda defensora es de 25 co por caer derribado normalmente.
caja que quede en el campo de batalla después de la
partida. Metralla

Carronadas Alcance: 60 cm
Fuerza: 3
El barco cuenta, además, con dos carronadas (ver más
adelante). Una de ellas se encuentra al frente del En el cañón del arma se vierten perdigones muy pequeños,
castillo de popa y la otra en la proa del barco. Las piedras, trozos de metal y hasta sal sin refinar procedentes
carronadas siguen todas las reglas de las demás armas de latas preparadas, lo que produce un nubarrón de metralla
de pólvora (mueve o dispara, recarga…), aunque hay al ser disparado.
que tener en cuenta las siguientes excepciones:
¡Alcanza a todos!: si se consigue impactar, 1D6
Muy pesada: el usuario tiene un -1 a la Iniciativa y un miniaturas enemigas más que se encuentren a 10 cm o
-3 al Movimiento durante toda la batalla. Además, las menos del blanco y dentro de la línea de tiro recibirán
carronadas nunca pueden disparar dos veces por un impacto automático. Si la miniatura impactada se
turno ni disparar si su usuario se ha movido, sin encontraba al descubierto, las miniaturas a cubierto no
importar las habilidades que este pueda tener. podrán sufrir ningún impacto; es decir, solo si el
blanco original estaba a cubierto, podrán las demás
Armas de pólvora: las reglas opcionales para las armas miniaturas a cubierto recibir impactos. El enemigo que
de pólvora que aparecen en la página 164 del se encontraba más cerca del blanco original deberá
reglamento de Mordheim deben aplicarse siempre en llevarse el primer impacto, luego el siguiente más
el caso de las carronadas debido al carácter cercano, y así sucesivamente. Las miniaturas que se
impredecible de los materiales utilizados en su encuentren ocultas también contarán a la hora de
construcción. afectar a miniaturas cercanas al blanco principal y, por
tanto, también podrán recibir impactos. Los impactos
Munición especial: las carronadas utilizan distintos de metralla no modifican la tirada de salvación por
tipos de munición no estándar que deben comprarse armadura. Los piratas saben apartarse de la trayectoria
antes de cada partida. Cada tipo solo dura una partida, del disparo en cuanto oyen el disparo de una
por lo que, si se usa en una partida, ya no se podrá carronada, por lo que nunca reciben impactos del
utilizar de nuevo hasta que se adquiera una nueva artillero de su banda.

52
Escenario:
Los observadores
Tan solo las bandas más valientes o temerarias se multijugador, se sugiere que los jugadores añadan 1D3
atreven a explorar el Barrio del Sudeste de la ciudad. fichas por cada jugador.
Muy pocas de las que lo hacen vuelven a ser vistas, ya
que esta zona de Mordheim es famosa por ser el Cada jugador sitúa una ficha por turno. Tira 1D6 para
dominio del Señor Oscuro. Las bandas de los Poseídos ver quién empieza. Las fichas deben colocarse a un
tienen aquí las riendas del poder y cuanto más se máximo de 20 cm de una estatua, a un máximo de 25
acerca una banda al cráter todavía ardiente
ardie que dejó el cm del bordee del tablero y a un mínimo de 15 cm entre
cometa, más posibilidades existen de que atraiga la sí. Hay que tener en cuenta que las fichas se sitúan
muerte o la condenación eterna sobre todos sus antes de decidir por qué borde van a empezar las
miembros. A pesar de todo, aquellos cuya avaricia no bandas, por lo que es una buena idea situarlas hacia el
tiene límites o aquellos que creen a pies juntillas que el centro del tablero. Los guerreros pueden recoger las
mapa que han comprado (o robado) roba es una guía fichas
chas con solo estar en contacto con ellas. Un guerrero
fidedigna a un sinfín de riquezas arriesgarán sus almas puede llevar consigo cualquier cantidad de botín sin
por ello. Para el iluminado capitán, una zona de penalización alguna. Los guerreros no pueden
especial interés, que según se dice rebosa de riquezas, entregarle su botín a otro guerrero. Si el guerrero que
es la zona cercana a la Puerta del Este, que antaño lleva una ficha queda fuera de combate, se debe dejar
estuvo habitada por hechicerosros y brujos. Los rumores la ficha sobre el tablero en el punto donde haya caído.
dicen que esta zona está llena, sobre todo, de artefactos
mágicos, aunque a los guerreros se les aconseja ir con Estatuas
cuidado con las estatuas…
Sin que los guerreros lo sepan, las estatuas
aparentemente inofensivas de los hechiceros siguen
Elementos de escenografía todavía con vida, aunque son víctimas de un tormento
eterno. Todo guerrero que trate de d recoger una ficha
Cada jugador coloca por turno un elemento de de botín debe efectuar una tirada de 1D6. Si se obtiene
escenografía, ya seaa un edificio, una torre en ruinas o un resultado de 4+, el hechicero lo habrá detectado y le
algo similar. La batalla se libra en un área de unos 120 lanzará un hechizo. Tira entonces otro 1D6; con un
cm de lado. Los jugadores deberían situar a resultado de 1-2,
2, lanza un hechizo nigromántico; con
continuación 1D3+1 estatuas (recomendamos que sean un 3-4, lanza un hechizo
chizo del Caos; y, con un 5-6,
5 lanza
miniaturas de hechiceros pintadas de forma que un hechizo de magia menor. Determina el hechizo
parezcan ser de piedra ra o de bronce). Estas deberían
colocarse a una distancia mínima de 20 cm entre sí o
del borde del tablero. Para las partidas multijugador,
recomendamos que los jugadores añadan 1D3 estatuas
por jugador.

Despliegue
Los jugadores deberían tirar 1D6 y el que
qu obtenga el
resultado más alto podrá decidir qué banda empieza
primero. Entonces se sitúa a esta banda a un máximo
de 20 cm de cualquier borde del tablero . El oponente
(oponentes, en el caso de las partidas multijugador)
despliega luego a una distancia máxima
áxima de 20 cm del
borde opuesto.

Reglas especiales
Botín

Cuando hayas situado los elementos de escenografía,


dispón varias fichas de botín sobre el tablero para
representar dónde están las riquezas de los hechiceros.
Habrá 1D3+1 fichas en total. Para las partidas

53
lanzando (¡otro!) 1D6 en la tabla de hechizos
apropiada. Si el hechizo se encuentra fuera de alcance Las ganancias obtenidas
o simplemente es inapropiado para las circunstancias
(por ejemplo, Alas de Oscuridad, Suerte de Shemtek,
Cada jugador puede efectuar una tirada en la tabla
etc.), se considerará que se ha producido una
siguiente por cada ficha de botín que tenga en su
disfunción mágica. El oponente podrá tirar para
posesión al final de la partida:
determinar si el lanzamiento del hechizo tiene éxito
añadiendo +1 a la tirada (¡así siempre es más
divertido!). La estatua solo tratará de lanzar un
hechizo contra un mismo guerrero una vez. 1D6 Objeto

Inicio de la partida 1 Amuleto de buena suerte.

Tira 1D6 para ver quién empieza.


2 Lágrimas de Shallaya.

Final de la partida
3 Sombra carmesí.
La partida acaba cuando todas las bandas menos una
se hayan retirado.
4 Veneno negro.

Experiencia
5 Sedas de Catai.
+1 Sobrevive. Cualquier héroe o grupo de secuaces
que sobreviva a la batalla gana +1 punto de
experiencia. 6 Tomo de magia.

+1 Jefe vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe


+1 punto de experiencia adicional.

+1 Por enemigo fuera de combate. Cualquier héroe


gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que
deje fuera de combate.

+1 Por ficha de botín. Si un héroe o secuaz lleva


alguna ficha de botín al final de la partida, recibe +1
punto de experiencia.

54
Notas del diseñador
¡Saludos, buscadores de piedra bruja; sed bienvenidos Recuerda que no puedes usar los látigos en combate
a las "Notas del diseñador"! En ellas voy a comentar cuerpo a cuerpo si has fallado una carga o acabes de
las reglas del juego, aportaré trasfondo histórico, levantarte del suelo tras haber sido derribado. En estos
responderé a preguntas diversas y, en general, trataré casos, las miniaturas armadas con látigos no pueden
cualquier tema relativo a Mordheim. luchar.

Una regla de la casa que me permito recomendaros es


Reglas de intercepción que ninguna guerrera de una banda de Hermanas
Sigmarita pueda luchar con dos látigos de acero.
Aunque técnicamente las reglas del juego lo permiten,
A continuación, os ofrezco una aclaración más realista sobre
las reglas de intercepción. Este texto sustituirá a las reglas sería extremadamente improbable que todas las
de intercepción anteriormente publicadas. Hermanas Sigmaritas tuvieran la habilidad de blandir
dos látigos al mismo tiempo.
Una miniatura puede cargar contra cualquier otra que
se encuentre dentro de su alcance, pero no puede Un último consejo: los látigos de acero son potentes
cargar si existe otra miniatura enemiga que no esté pero no son la única arma con la que cuentan las
trabada en combate (por ejemplo, si no se encuentra en Hermanas Sigmarita. Cada banda de Mordheim tiene
combate cuerpo a cuerpo) a una distancia de hasta 5 puntos fuertes y puntos débiles. Acostúmbrate.
cm de la ruta de carga. ¡Con toda seguridad será
interceptada si trata de pasar a través de una
miniatura enemiga! Tapando huecos
En este caso, mueve la miniatura que intercepta en la A veces, una campaña en la que tomes parte puede
dirección de la carga, para que la miniatura que obligarte a enfrentarte a una banda con habilidades
efectuaba el movimiento de carga alcance a esta superiores a las de la tuya y esto puede no resultarte
miniatura en lugar de al objetivo inicial de su carga. La divertido. Aunque Mordheim dispone de un sistema
miniatura que efectúa el movimiento de carga se de juego que recompensa al jugador que logra ganar a
considera que está cargando, por lo que determina la otro de mayor experiencia, esto importa poco si tu
iniciativa en el ataque, los bonificadores por armas y banda es destrozada por tu rival en cuestión de
otros modificadores aplicables (además de los minutos. Por esta razón, recomiendo que utilices la
chequeos de psicología pertinentes). regla siguiente para equilibrar las escaramuzas:

Si la miniatura que inicia la carga por alguna razón no


entra en contacto con la miniatura interceptora por Solicitar refuerzos
(por ejemplo, en el caso de que no supere un chequeo
de miedo), la miniatura que intercepta igualmente
Si te enfrentas a una banda que dispone de un mejor
debe moverse a la posición desde la que habría
porcentaje en habilidades que la tuya (digamos 100
interceptado la carga (¡su repentina aparición es la
puntos o más), en vez de disputar el juego
causa de que la miniatura enemiga haya fallado la
normalmente y obtener el bonificador por desafiar a
carga!).
una banda con más experiencia, puedes solicitar al
patrón de tu banda que te envíe algunos refuerzos.
Os recomiendo que utilicéis esta modificación a la
regla. Yo suelo utilizarla en mis partidas, pues
Para representar estas tropas de refuerzo, puedes
proporciona un nivel adicional de suspense al juego.
incluir algún tirador adicional y/o espadas de alquiler
disponibles hasta que tu banda alcance una media de
puntos semejante a la de tu adversario. En esta
El Azote de la Tormenta situación, puedes ignorar las limitaciones respecto al
número máximo de guerreros que tu banda puede
Muchos jugadores tienen dudas acerca de la incluir. Estos guerreros adicionales irán equipados con
utilización de los látigos de acero de las Hermanas un arma (cuerpo a cuerpo o armas de proyectiles) y no
Sigmarita en las partidas. Las anotaciones siguientes pueden equiparse ni con escudo ni con armadura.
deberían servir para aclarar las reglas de los látigos de
acero. Como pueden usarse tanto en combate cuerpo a A pesar de los refuerzos, seguramente tu banda no
cuerpo como a distancia, estas armas pueden usarse en tendrá tanta potencia de fuego como una banda con
el turno de tu oponente si el portador del látigo se mayor experiencia, pues esta última dispondrá de
encuentra a una distancia de 10 cm del adversario. Las mejor equipo y armas.
miniaturas equipadas con látigos de acero pueden
utilizar todos sus ataques excepto los ataques Si utilizas estas reglas, no podrás retirarte
adicionales de que puedan disponer por estar voluntariamente. ¡Has solicitado la ayuda de tu patrón
equipadas con arma de mano adicional en su mano y ahora debes cumplir con sus expectativas! Todos los
libre. ¡Por esta razón resulta tan peligrosa una banda guerreros adicionales que hayas incluido en la banda
de Hermanas Sigmarita armadas con látigos! la abandonarán una vez haya concluido la partida y no

55
se verán afectados por los progresos de tu banda. nuevas reglas para escenarios de escaramuzas de
Debes vender TODA la piedra bruja que hayas Warhammer, con bandas adicionales, nuevas tablas de
conseguido durante la exploración, ya que ¡tu
¡t patrón exploración
ración y reglas adicionales. Lustria debería ser el
espera ver resultados! primero de estos nuevos emplazamientos, seguido por
Karaz-a-karak.
karak. También espero publicar algunos de
los fantásticos artículos que habéis enviado sobre
El futuro de Mordheim Mordheim, nuevos escenarios, bandas adicionales,
nuevo
evo equipo y reglas opcionales.

¿Qué acontecerá en el futuro? Tras observar mi


péndulo de piedra bruja, veo planes para incluir

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El
Imperio
en Llamas

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Una nación
naci dividida...
"Más allá de los grandes muros de nuestras gobernantes tienen voto a la hora de elegir un nuevo
hermosas y prósperas ciudades, de los fértiles emperador. Estos estados son: el principado de
campos que las rodean, se encuentran los páramos Reikland, el ducado de Tababecland, el condado
condad de
estériles, las frías montañas prohibidas y los Stirland, el condado de Averland, la baronía de
oscuros y siniestros bosques del Imperio. ¿Qué Sudenland, el condado de Sylvania y la Asamblea. En
horrores ocultan estos lugares malignos y 1999 el Imperio está resquebrajado y dividido por la
desolados? ¿Qué horribles y deformes criaturas con espada, ya que no hay un emperador que lo gobierne y
instintos bestiales o diabólicos acechan
ac a los la guerra se extiende a todo el Imperio. El miedo
m y la
viajantes incautos? Estas son las sombras oscuras superstición son los únicos aliados de los campesinos y
del Imperio, donde los honestos habitantes de los condes electores también están divididos. En estos
Sigmar no se aventuran a poner el pie. Y solo los tiempos los campesinos son los que sufren más las
desesperados o los dementes se ven atraídos por los consecuencias de la guerra: sus tierras han sido
oscuros secretos que albergan...". devastadas por la guerra, sus cosechas
cosech y ganado
quemados o robados, sus bolsillos saqueados por los
Este nuevo emplazamiento para Mordheim se ha recaudadores de impuestos sin escrúpulos y sus
diseñado a fin de abandonar los escenarios en las cuerpos están debilitados por el hambre. A pesar del
calles estrechas y llenas de obstáculos de una ciudad hundimiento social y económico del una vez poderoso
en ruinas para adentrarnos en los peligrosos y agrestes Imperio, continúan produciéndose horrores
horrore peores
parajes del Imperio. El Imperio es un lugar peligroso si que los que el ser humano podría llegar a inventar, ya
te alejas
lejas de la relativa tranquilidad de las ciudades y que la piedra bruja no se encuentra exclusivamente en
aldeas donde imperan las leyes de los hombres. En los la ciudad de los condenados. Muchos fragmentos más
oscuros y recónditos bosques acechan bandas de pequeños del cometa de dos colas que cayó como una
servidores del Caos como Hombres Bestias, bandidos, lluvia negra sobre las tierras de Mordheim
Mo se
mutantes y otras criaturas. En la revista Town Cryer
Crye encuentran dispersos a cientos de kilómetros en todas
puedes encontrar las nuevas reglas para librar direcciones. En el interior de los corazones negros de
escaramuzas en las salvajes tierras del Imperio junto a los oscuros bosques de estas tierras se sembraron las
nuevos escenarios, bandas, equipo, espadas de alquiler semillas del Caos y, como polillas que acuden al fuego,
y artículos de modelismo en los que se explica cómo cayeron sobre las deformes criaturas de la noche. Y
construir los distintos elementos de escenografía.
escenog A también sobre los hombres, pues en sus corazones
continuación, nos ocupamos de establecer el trasfondo arde esa semilla como una llama maléfica y ahora
de Mordheim centrado en la geografía, la historia y la están más que dispuestos a matar por unos miserables
política del Imperio. fragmentos de piedra bruja.

La Tierra de Sigmar
"Viajero, presta atención
El Imperio es una vasta y ancestral tierra que linda por a mis palabras porque
el Norte con el Mar de las Garras y más má allá con estos tiempos son
Norsca y los Desiertos del Caos. En el Este se oscuros y recelosos.
encuentran los altos picos de las Montañas del Fin del Nuestra gran nación,
Mundo, que separan las verdes y fértiles tierras del nuestro Imperio de los
Imperio de las sombrías Tierras Oscuras que están hombres está dividido.
infestadas de Orcos. En el Sur están las Montañas Tres son los que
Negras, atravesadas por el fuertemente fortificado ostentan el poder; un
Paso del Fuego Negro que protege las tierras cercanas oscuro afán, ya que su
al sur del Imperio. Las Montañas Grises al Oeste ambición sin límite
delimitan la frontera política entre el Imperio y avanza a través de la
Bretonia. Las tierras del Imperio están compuestas
co de política y las intrigas y
gran cantidad de bosques y los únicos lugares donde una división tal no podía
no hay una vegetación tan densa están en las llanuras haber ocurrido en tiempos
empos peores que estos. Las calles está
del sur y en las áreas fértiles que rodean ciudades y llenas de adivinadores y de profetas apocalípticos que cantan
aldeas. sus letanías a nuestro olvidado Sigmar y predicen nuestro
destino. Hay una división interna y externa; la beligerante
masa de la clase pobre crece a diario,
diari igual que el rencor
En el interior de estas fronteras políticas y naturales hacia los cortesanos perfumados de la aristocracia imperial.
hay numerosos estados más pequeños equeños y medio Aquí subyace el sentimiento de una guerra secreta, una
autónomos. Los ocho estados de mayor extensión se guerra de clases como las que han existido siempre, y los
denominan provincias electorales, ya que sus señores son los ganadores. Existe una amplia disensión en ele
interior de los muros de estos asentamientos, en una tierra
carcomida por los terribles males que oculta, donde solo
prevalecen la intriga y la corrupción internas...".

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76
Una tierra rural
"El Imperio es conocido por suss extensiones de tierra. Más allá de la civilización existe una gran comunidad aislada y en
sus bosques y llanuras salvajes se extiende un paisaje desolador como fondo de unas granjas dispersas. Es una comunidad
mercantil con un engranaje industrial siempre
siempre en funcionamiento, ya sea azotada por las plagas o el hambre. Los
comerciantes recorren estas tierras en su camino a las grandes ciudades y, como veleros de lejanas tierras, traen lujos
exóticos atravesando la niebla que cubre la ciudad. Estos mercaderes temen las leyendas de criaturas y hombres alterados de
las que se habla en susurros espantados. Abominaciones que se refugian en los oscuros páramos donde escasean las
patrullas imperiales. Y otras más audaces aún, que se concentran en las afueras de la ciudad
ciudad acechando a sus presas".

atravesarse sin problemas durante los meses de


De sus peligrosas montañas verano. Estos pasos permanentes son vitales para la
seguridad del Imperio y, como se trata de puntos
estratégicos,
ratégicos, suelen ser protegidos por la guardia de
El Imperio está parcialmente rodeado por tres grandes
las fortalezas.
cordilleras: las Montañas Grises al oeste, las Montañas
Negras al sur y las Montañas del Fin del Mundo al
este. Estas montañas convergen en lasl tierras del sur Las Montañas Grises separan el Imperio de Bretonia, el
denominadas las Cuevas. Las montañas forman una otro gran reino humano del Viejo Mundo. En estas
barrera defensiva que mantiene a los imperiales a montañas hay asentamientos enanos, aunque son
salvo de invasores, aunque también ofrecen cobijo a pocos y menos poderosos que las fortalezas
fortal enanas de
muchos enemigos peligrosos tanto en su superficie las Montañas del Fin del Mundo. Los pocos y largos
como en el interior de sus altos picos.
pico Solamente unos pasos que atraviesan las Montañas Grises son
cuantos pasos permanecen abiertos todo el año, protegidos por fortalezas bretonianas e imperiales. La
aunque muchas carreteras menores pueden mayoría de los pasos suelen ser peligrosos y tan
estrechos que solo permiten el paso de un mercader y
sus mulas, pero no de carros o caballos.

El mayor de estos pasos se encuentra al suroeste de


Altdorf y se conoce por el nombre de Paso del
Mordisco del Hacha. La fortaleza imperial de
Helmgart protege el tramo final de este paso, una
impresionante
nante torre que se eleva en una de las laderas

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de la montaña y desde cuyas almenas la guardia vigila estas corrientes convergen rápidamente en ríos
el estrecho paso. El borde más septentrional de las caudalosos. Una vez han atravesado las llanuras, se
Montañas Grises desciende gradualmente hasta llegar han convertido en ríos con un gran cauce y los más
a una región de tierras altas que se abre a través del profundos de todo el Viejo Mundo. Estos ríos
Paso de Giroseaux, la ruta principal de Bretonia y el profundos y anchos son característicos del Imperio,
Imperio. donde las rutas por barco a través de los ríos resultan
más rápidas y prácticas que las de sus primitivas
carreteras.
Las Montañas del Fin del Mundo son extremadamente
elevadas y casi imposibles de atravesar por la frontera
con el Imperio. Hay un paso muy alejado al norte,
próximo a la tierra de Kislev, llamado
lamado el Paso de los
Picos; y en la zona más meridional hay un paso que
separa las Montañas del Fin del Mundo de las
Montañas Negras denominado el Paso del Fuego
Negro. Entre estas dos rutas no existe forma de
atravesar la superficie, aunque sí que hay un gran
número de pasos subterráneos que atraviesan las
montañas.

Las Montañas Negras se encuentran entre las


Montañas Grises y las Montañas del Fin del Mundo y
marcan la separación entre el Imperio y las salvajes
tierras sureñas de los Reinos Fronterizos. Las
Montañas Negras son posiblemente la frontera menos
acogedora del Imperio. El tiempo es impredecible y
sus cumbres, excepcionalmente elevadas, se extienden
hasta las Cuevas. El único paso fiable es el Paso del
Fuego Negro, una profunda hendidura en la roca r
cuyos lados se parecen a muros escarpados sobre el
camino. El paso se ensancha a la mitad de camino
dando lugar a un impresionante valle. Fue aquí donde
Sigmar libró su famosa batalla contra los Orcos. Los habitantes del Imperio suelen llamar a las zonas
adyacentes a los ríos con el nombre del propio río: por
Las Montañas Negras están llenas de túneles de los lo ejemplo, Talabecland es la provincia que se extiende
Goblins. Son toscos y oscuros comparados con los de junto al río Talabec, la provincia de Reikland está junto
las minas enanas de otras cadenas montañosas y al río Reik, etc.
tienden a derrumbarse inesperadamente. Estas
montañas están infestadas de Goblins Nocturnos, El río Sol es el río más meridional del Imperio. Nace en
trolls, Skavens y otras criaturas menos numerosas pero las Cuevas y sus rápidas corrientes se ven aumentadas
igualmente mortíferas. por innumerables afluentes montañosos que
convergen en el río desde el borde más oriental de las
La otra región principal del Imperio es la cadena Montañas Grises. Durante la primavera, el calor del sol
montañosa que forman las Montañas Centrales. Estas derrite la nieve de sus cumbres que baja en forma de
montañas se encuentran al norte del Imperio y más torrente y con un gran caudal de agua. Las aguas del
allá se encuentra la provincia de Ostland, la más río Sol son extremadamente frías y la ruda gente que
septentrional de todas las provincias del Imperio. Esta habita en esta región está acostumbrada a sus
cadena montañosa está rodeada por un denso bosque montañas y a su clima tan extremo.
en el que no habitan humanos, excepto algunos
bandidos y otros indeseables. Tampoco hay El Reik Superior nace justo al sur del Paso del Fuego
asentamientos enanos en esta zona, ya que estas tierras Negro, donde convergen muchos arroyos de montaña
montañosas solo sirven de refugio a hordas del
d Caos, para formar lo que mucha gente denomina el
Hombres Bestia, Orcos y Goblins. impresionante río Reik. Se trata de un río de aguas
rápidas y cristalinas. Las aguas del Reik Superior se
Ocasionalmente, las fuerzas del Imperio intentan unen a las del Sol al sur de Nuln y fluyen en dirección
despejar la zona de enemigos, pero aún sigue siendo norte hasta desembocar en las azules aguas del Aver.
salvaje y peligrosa. Al norte se encuentra el oscuro y
denso Bosque de las Sombras, habitado por Goblins El río Aver también se origina con un gran número de
Silvanoss y manadas de lobos feroces. Se trata de una corrientes de agua que confluyen y bajan por la ladera
zona del Imperio que sigue totalmente salvaje. oeste de la montaña donde se encuentra la fortaleza
enana de Karak-Varn,
Varn, al norte del Paso del Fuego
Negro. El río discurre por una serie de elevadas
De sus grandes ríos cascadas que se unen en dos afluentes de aguas azules
que al final se enlazan en la Asamblea. Estos ríos son el
Aver Blanco al norte y el Aver Azul al sur. El río Aver
Debido a que el Imperio está rodeado de mesetas,
continúa su curso hacia el Oeste, pasando por la
actúa como un enorme cuenco por el que fluyen
capital de provincia, Averheim, y finalmente confluye
con
innumerables torrentes montañosos. Surgen como
con el Reik en Nuln.
saltos de agua y cascadas espectaculares; después,

78
El curso del río Stir puede trazarse a través de los Como río simple, el Reik es, de hecho, el más largo del
riachuelos que surgen en las laderas al oeste de la Viejo Mundo, aunque solo sea porque mantiene el
fortaleza enana de Karak-Kadrin.
Kadrin. Rápidamente se mismo nombre desde su nacimiento en el Reik
convierte en un río de grandes dimensiones que fluye Superior hasta su desembocadura en el mar en la
recorriendo el interiorr de un profundo y boscoso valle. ciudad de Marienburgo. El curso del Talabec/Reik
El río Stir pasa en casi toda su longitud por el Gran Inferior
ferior es mayor en su longitud total. El Reik se
Bosque y aumenta su caudal gracias a un gran número considera el río más importante del Imperio y, del
de saltos y arroyos. La gran amplitud del río y los territorio que lo circunda, Reikland es la región más
pocos pasos que tiene lo convierten en una barrera próspera. Se trata de una vía fluvial de comercio entre
natural defensiva
siva entre Stirland al sur y Talabecland al Marienburgo y Nuln que recorre una distancia de d más
norte. Este río es el que discurre entre las ruinas de de 500 kilómetros. En esta vía fluvial hay mucho más
Mordheim. comercio que en el resto de ríos del Imperio. Al norte
de Nuln, el Reik alcanza tanta anchura y longitud que
ni siquiera podría construirse un puente. El último
El río Talabec nace en las arroyos rápidos de las
puente se encuentra en Nuln y es considerado
con una de
Montañas del Fin del Mundo, entre la fortaleza enana
las maravillas del Viejo Mundo. Su sección central de
de Karak-Kadrin
Kadrin y las ruinas de Karak-Ungor.
Karak Dos
madera puede elevarse y bajarse para formar una
grandes bifurcaciones fluyen hacia el Oeste, el Talabec
barrera defensiva.
Superior y el Talabec Inferior, que convergen en un
oscuro bosque de pinos de muy mala fama. Aquí, en la
frontera del Imperio, hay muchas bandas de Orcos y En Altdorf confluyen el Reik y el Talabec. Este último
Goblins, así como hordas del Caos, Hombres
Hom Bestia y arrastra toda la tierra negra de las Montañas Centrales
otras criaturas. En el Sur, donde confluye con el río y una amplia
mplia área de llanuras de barro. La ciudad de
Urskoy, su cauce se ensancha y resulta imposible de Altdorf fue construida sobre el lecho de este río y está
cruzar; lo mismo ocurre en su tramo hacia el Oeste, rodeada de pantanos e islas que dividen el Reik en
donde se encuentra Talabheim. muchos canales serpenteantes. Todos los canales
confluyen en un solo cauce de agua justo al norte de
Altdorf
ltdorf y, desde aquí, el río toma un nuevo curso,
pues se vuelve más profundo y ancho y discurre sobre
un lecho rocoso que, a veces, rompe su curso para
formar islas rocosas en medio de la corriente. Estas
islas son lugares seguros; prueba de ello son los
pueblos, pequeñas ciudades e incluso impresionantes
fortalezas construidas. Finalmente, el Reik desemboca
en el mar al llegar a Marienburgo, el mayor y más
próspero puerto comercial y la ciudad más poblada
del Viejo Mundo.

Acerca de sus oscuros y peligrosos


peligros
bosques
La mayor parte de las tierras del Imperio están
cubiertas por tenebrosos y enmarañados bosques de
árboles de hoja caduca. En dirección al Norte, estos
bosques se convierten en pinares y, a veces, forman
llanuras de hierba como las de Kislev. Los bosques son
lugares peligrosos y salvajes aunque en todo el
Imperio existen ciudades y un gran número de aldeas
situadas en el interior de bosques. Los bosques sirven
para dar cobijo a muchos de los enemigos del Imperio,
incluidos los Goblins Silvanos, las
la hordas del Caos y
los brutales Orcos. Los profundos bosques son
virtualmente territorio hostil donde pocos humanos se
aventuran a adentrarse.

El Bosque de las Sombras abarca la mayor parte del


principado de Ostland y se encuentra al norte de las
En Talabheim existe un punto por el que ha de Montañass Centrales. Se trata de un oscuro pinar en el
atravesar
esar el río en transbordador, pues su otra orilla que habitan incursores, bandidos y hordas del Caos.
está tan lejos que no ha podido construirse un puente. La carretera que discurre entre Middenheim y la
Entre Talabheim y Altdorf se unen muchas corrientes ciudad kislevita de Erengrad pasa a través de este
al río, que fluye en dirección al sur desde las Montañas bosque prohibido.
Centrales; sus aguas van cargadas de la tierra
ti oscura
que se desprende de las laderas de la montaña. Si lo
El Bosque de Reikwald se encuentra al sur
s de Altdorf,
consideramos como una única corriente de agua desde
entre el río Reik y las Montañas Grises. Se trata del
su nacimiento a su desembocadura en Marienburgo
lugar favorito de los proscritos del Imperio, pues allí
convertido ya en el Reik, se trata del sistema fluvial de
se refugian de la justicia o de una persecución y
mayor longitud y caudal del Viejo Mundo.

79
emprenden una nueva vida de bandidismo. La creen que se trata del último refugio de los Elfos y que
carretera principal entre Bretonia y el e Imperio su magia e ilusiones los protegen del peligro. La
atraviesa este bosque y sube por el Paso del Mordisco mayoría de los hombres no podría hacer nada contra
del Hacha. estas extrañas criaturas que permanecen apartadas de
la Gran Carretera del Norte que va desde Middenheim
El Bosque de Drakwald se encuentra próximo a la hasta el puerto independiente de Marienburgo en las
Tierras Yermas.
ciudad de Middenheim. Se trata de un bosque poco
denso, poblado principalmente por abedules y de
suelo arenoso. Esta área no es muy fértil y nunca ha
sido propicia para los cultivos. En algunos lugares los Acerca de sus zonas pantanosas y
árboles son más tupidos y hay pinos en las áreas de
mayor altitud. La carretera entre Marienburgo y
páramos estériles
Middenheim atraviesa este bosque.
Las Tierras Yermas son una llanura estéril y azotada
por los vientos. Se trata de un asentamiento nada
El Gran Bosque es una vasta extensión ancestral con
hospitalario, ya que no ofrece tampoco refugio de los
gran variedad de árboles. En él hay muchos
vientos que soplan procedentes del Mar de las Garras.
majestuosos robles y sauces llorones. Se estrecha en la
Esta tierra es yerma y está llena de páramos. Se
zona desde las Montañas Centrales en el Norte hasta
extiende desde las fronteras del bosque de Reikwald al
Nuln en el Sur y desde Altdorf en el Oeste hasta las
este hasta el pie de las colinas de las Tierras Desoladas
fronteras de Kislev al Este. Junto con el resto de
al oeste. Además se rumorea que en estas tierras
bosques del Imperio, forma un bloque de vegetación
habitan hordas de bárbaros del Caos, Orcos y
que domina toda el área central del Imperio.
Hombres Bestia. No existen muchas otras extensiones
de páramos en n el Imperio aunque el condado de
El ancestral bosque de Laurelorn se encuentra al norte Sylvania es famoso por sus cenagales y páramos
de la gran ciudad de Middenheim y se extiende hasta cubiertos por la niebla. Estos lugares están llenos de
la costa del Mar de las Garras. Son muchos los que q feroces bandidos, mutantes y otras criaturas aún
creen que este bosque está encantado, así que contiene peores que habitan en los lugares más recónditos del
muy pocos asentamientos humanos. Los supersticiosos bosque.

80
Sospe y desconfianza...
Sospecha
"Los bosques encierran muchos oscuros secretos; tras sus sombras en la espesura y bajo la bóveda envolvente de los árboles,
ofrecen refugio a todo tipo de mutantes, forajidos y monstruos de la naturaleza. Tales secretos se desvelan cuando
c sale la
luna llena de Morrslieb y refleja su envidia sobre el mundo. Circulan rumores de que allí hay bestias de llameantes ojos
rojos con sed de sangre humana, además de abundar otras criaturas indescriptibles. La noche aullante es oscura y pocos son so
capaces de aventurarse más allá de la seguridad de la civilización: los granjeros conocen bien sus peligros y por ello
desconfían y recelan de los extraños. Con frecuencia se escuchan rumores de carruajes abandonados junto a la carretera y
unas huellas dee pisadas que conducen al sangriento olvido en algún paraje oscuro y remoto. Poseedores por una deliberada
ignorancia, los granjeros insisten en que no oyeron los gritos desesperados de algún viajero desaparecido o no les prestaron
atención, permitiendo asíí que estos desgraciados desaparecieran junto a las criaturas de la noche con la esperanza de que les
abandonaran en algún paraje. Así suelen pensar los humanos, unos hombres capaces de dar la espalda a las efigies de sus
dioses, una cosecha madura y carente
carente de bandidos que, sin embargo, no siente piedad alguna por los templos de Sigmar,
Ulric y Morr. La fe ciega desapareció hace mucho tiempo, distante en el recuerdo para unos hombres cuyos corazones están
llenos de pragmatismo y no de penitencia. Pocas veces veces susurran la palabra "Caos" y, aun así, los Poderes Ruinosos
prevalecen aquí igual que en todas partes. También circulan rumores de criaturas alteradas, mitad hombre mitad bestia, que
tienen sus cubiles en los lugares más recónditos y oscuros de los bosques,
bosques, una herida podrida en un corazón ya negro de por
sí. Estas criaturas se aventuran a atacar carruajes sin protección y a viajeros solitarios. Los gritos y aullidos bestiales
rompen el silencio de la noche, pero siguen sin escucharse. Los pergaminos relatan
relatan las historias de los desaparecidos, pero en
cada estación y puesto de vigilancia se desvanecen con el paso del tiempo y la negligencia...".

medios de transporte principales, junto al denso tráfico


Aldeanos resistentes comercial del río). Pocas diligencias viajan de noche,
pues sería una invitación a una muerte segura. Las
posadas donde repostan las diligencias sirven también
Los páramos del Imperio son grandes extensiones
como bases para los vigilantes de las carreteras,
peligrosas y salvajes. Los que viven en las afueras de la
incansables alguaciles que vigilan las carreteras del
relativa seguridad de las ciudades son aldeanos fuertes
Imperio y tienen que vérselas con bandidos ban y
y habituados a enfrentarse a los peligros que entrañan
salteadores de caminos, además de informar de los
las tierras del Imperio. Esto se refleja en los varios
problemas que se encuentran. En tiempos de agitación,
asentamientos dispersos por sus tierras. La mayoría de
las posadas se convierten en epicentros de defensa de
estos asentamientostos son pueblos y granjas que
la población, que busca protección tras sus sólidos
dependen por completo del cultivo de la tierra para su
muros.
subsistencia. Estos asentamientos requieren de una
fuente de agua fresca que normalmente se halla
próxima a un río o a un lago. A veces, estos Otros lugares aislados donde vive
ive la población son las
asentamientos están fortificadosados parcialmente y casas de peaje en carreteras transitadas, los santuarios
disponen de una muralla construida con maderas o junto a las carreteras consagrados a los muchos dioses
una empalizada sobre tierra. El estilo de vida es del Imperio y las esclusas que regulan el tráfico de
espartano y sencillo, con habitaciones para los muchos de los grandes ríos imperiales.
miembros mayores de la familia y espacio en los
establos para los graneros y los sirvientes.
sirvient

Las posadas donde repostan los carruajes se han


extendido por todo el Imperio junto a las grandes
carreteras que surcan sus tierras. Se trata de
construcciones sólidas con altos muros de piedra y con
puertas y ventanas cerradas a modo de protección
frente
ente a los bandidos y las hordas de Hombres Bestia.
Las casas cumplen una función vital, ya que sirven
como refugios para muchos carruajes y vagones (los

81
las bandas que se dirigen hacia Mordheim atacan en la
El enemigo interior oscura carretera que lleva a la ciudad, pues la mayoría
de bandas están compuestas por ladrones y bandidos.
"Las carreteras soportan el paso de muchos
viajeros. En estas salvajes tierras abundan los Las bandas mercenarias de Marienburgo, Reikland,
circos que se trasladan de ciudad en ciudad Middenheim, Ostland, Averland y Cazadores de
atravesando caminos lentamente y donde a menudo Brujas no son las únicas que se han encontrado
se encuentran con patrullas curiosas o cazadores de vagando por las salvajes tierras del Imperio, ya fuera
brujas demasiado celosos dee su deber (aunque en las en ruta hacia Mordheim o regresando con sus
llanuras se encuentran indefensos, ya que no ganancias adquiridas de forma ilícita. Existen muchos
cuentan con la protección de un patrón más tipos siniestros que pueden hallarse en los oscuros
acaudalado). Estos "artistas" prestan un servicio
bosques y en las llanuras solitarias entre las grandes
comercial poco común a las comunidades existentes
ciudades. Los hombres rata del mundo subterráneo
en la ciudad, que necesitan evadirse de la realidad
rea y
dominan los túneles existentes bajo las tierras del
divertirse un poco.
Imperio, que además les permiten aparecer allá donde
se les antoje. ¿Quién sabe hasta qué nivel ha llegado la
Aunque hay que tener cuidado con ellos ya que infiltración? Y también hay que recordar que existen
muchas veces, bajo las máscaras y capuchas, se muchos cultos y cábalas de corrupción
rrupción y ciudadanos
esconden los devotos agentes de los Poderes que veneran a los dioses oscuros en lugar de
Ruinosos que se deslizan a través de las redes del
repudiarlos: mortales perturbados que buscan obtener
orden establecido para infiltrarse en las
l ciudades.
el favor a ojos de los mutadores pagando para ello con
Los cultos del Caos se encuentran muy próximos al
sus propias almas. Algunas de estas bandas se unen
corazón del Imperio y sus ciudades están llenas de
bajo el disfraz de actores ambulantes
ulantes y de espectáculos
representantes de la anarquía y la sedición, un sutil
de freaks y extienden la horrible infección a los
velo que esconde intenciones más maliciosas. Los
adoradores del culto a la oscuridad celebran cel ignorantes y a los incautos mientras atraviesan las
aquelarres en los barrios más desaliñados de la moradas de los labriegos.
ciudad y también saben ocultarse tras la
pomposidad y las sonrisas pintadas de la El infame conde Von Carstein de Sylvania también
aristocracia. El diablo adopta múltiples formas y, encubre la tierra que gobierna y su garra oscura llega
lle
por cada noble que se desvela como un adorador del más allá de la Ciudad de los Condenados. Para los
Caos, hay muchos otros tros que permanecen nigromantes, los crueles vampiros y sus tambaleantes
subrepticiamente como marionetas de los señores servidores pueden encontrarse prácticamente en todas
oscuros, sus maestros en las tierras enturbiadas partes donde existan cementerios y sepulcros,
más allá de los fríos y desolados muros del supuesto profanando a los muertos y perpetrando otros actos
orden...". blasfemos.

Las bandas de criaturas monstruosamente mutadas y


Bandas de las regiones salvajes de Hombres Bestia acechan en los oscuros confines de
los bosques. También se rumorea la existencia de
No solo en la ciudad de los condenados existen exi criaturas que durante el día tienen apariencia humana,
hombres codiciosos, ya que también en las regiones pero que con la llegada de la noche se
s transforman en
salvajes del Imperio se pueden obtener ganancias y no feroces criaturas de largos colmillos y garras que se
únicamente el oro de los descuidados viajeros. La lanzan sobre los humanos como lobos sobre el ganado.
piedra bruja se encuentra en los densos bosques del
Imperio. Los que son suficientemente valientes
valient para
Y así la lucha continúa, sin limitarse a los muros de
adentrarse en la guarida de unos bandidos o de una
demonios poseídos que una vez fueron los de una
horda de Hombres Bestia obtienen la recompensa en
hermosa ciudad, sino extendiéndose
ndose a las provincias
forma de infinitas riquezas y piedra bruja: muchas de
del Imperio de los humanos.

82
Mercadillo
Aunque El Imperio en Llamas os propone nuevos
escenarios para vuestras partidas de Mordheim, la Barda (solo caballos de guerra)
mayoría del equipo (incluidos precios y curiosidades)
es el mismo. Después de todo, ¡no hemos
hemo salido de las Disponibilidad: Raro 11
tierras del Imperio! De todas formas, hay alguna
novedad en lo que se refiere al equipo, que detallamos
a continuación. Coste: 30 co

La barda de un caballo ejerce la misma función que la


Antorcha armadura ligera o pesada en un humano. Cubre el
cuerpo del animal y, en algunos casos, la cabeza. Una
miniatura
tura montada en un caballo con barda obtiene un
Disponibilidad: Común +1 adicional a la tirada de salvación por armadura (+2
en lugar de +1 por ir a caballo). Además, una montura
Coste: 2 co que lleve barda solo será destruida con un resultado
de 1 en 1D6 si la miniatura queda fuera de combate.
com
Los guerreros que carezcan de fondos para comprar
una lámpara pueden apañárselas selas con antorchas. Las
antorchas actúan exactamente como lámparas (suman Martillo de caballería
+10 cm a la distancia desde la que la miniatura puede
ver a una miniatura enemiga escondida), aunque Disponibilidad: Raro 11
también están sujetan a algunas reglas especiales. Una
antorcha solo dura una partida.
rtida. Una miniatura armada
con una antorcha causa miedo en los animales (perros Coste: 12 co
de caza, todo tipo de monturas, osos, lobos, etc.).
Además, una antorcha puede usarse como un garrote Se trata de un gran martillo muy similar al que utilizan
improvisado. Si se utiliza en combate, una antorcha se los Caballeros del Lobo Blanco. Como es demasiado
considera un garrote, te, aunque se le aplica un grande para poder blandirlo con una sola mano, el
modificador de -11 al impactar. Las miniaturas que martillo de caballería es adecuado
uado para utilizarlo en
estén sujetas a la regla especial regeneración (como los combate aprovechando el ímpetu del caballo para
trolls) no podrán regenerar las heridas causadas por la sumarlo a la potencia del arma.
antorcha durante la batalla. Las antorchas pueden
causar el incendio de edificios.
Alcance: combate cuerpo a cuerpo

Ganzúas Fuerza: usuario+1

Disponibilidad: Raro 8 Reglas especiales: arma a dos manos, carga de


caballería

Coste: 15 co
Reglas especiales

Los personajes con menos escrúpulos pueden utilizar


esta herramienta. Un juego de ganzúas puede ser Arma a dos manos: una miniatura
niatura armada con un
usado por aquellos que confían más en su habilidad y martillo de caballería no puede usar escudo, rodela o
rapidez de pensamiento que en su fuerza brutab a la arma de combate adicional en combate cuerpo a
hora de abrir puertas que otros han cerrado. Una cuerpo. Si la miniatura está equipada con un escudo,
miniatura equipada con un juego de ganzúas puede obtendrá igualmente un +1 a su tirada de salvación
efectuar un chequeo de iniciativa en lugar de un por armadura frente a los disparos.
aros.
chequeo de fuerza para abrir una puerta. Esta acción
se realiza al término de su fase de movimiento (como Carga de caballería: una miniatura armada con un
si la miniatura estuviese intentando arrancarla de sus martillo de caballería puede aprovechar la velocidad
goznes). Aunque utilice su atributo de Iniciativa en de su carga para aumentar la potencia de sus ataques.
lugar de su atributo de Fuerza, no se le aplica el Una miniatura que vaya montada sobre una montura
modificador de -1.1. No existe la posibilidad de que la y que esté armada con el martillo de caballería
caballe obtiene
puerta quede tan dañada como para no poder cerrarse un +1 a la Fuerza cuando efectúa una carga. Este
después. modificador se aplica solo durante ese turno.

83
Tabla de precios
Equipo misceláneo
Vehículos
Objeto Coste Disponibilidad
Antorcha 2 co Común Objeto Coste Disponibilidad
Ganzúas 15 co Raro 8 Diligencia

100 co Raro 7
(sin bestias de
Animales tiro)
Bote a remos 40 co Raro 7
Objeto Coste Disponibilidad Barca de río 100 co Raro 8
Mula 30 co Raro 7 Barcaza de río 200 co Raro 9
Raro 8
Caballo 40 co
(Solo humanos) Armaduras
Raro 11
Caballo de guerra 80 co Objeto Coste Disponibilidad
(Solo Humanos) Raro 11
Raro 10 Barda 30 co
Corcel élfico 90 co (Solo caballos de
(Solo Elfos) guerra)
Raro 11
Jabalí de guerra 90 co
(Solo Orcos) Armas
Raro 10
Lobo gigante 85 co Objeto Coste Disponibilidad
(Solo Goblins) Martillo de caballería 30 co Raro 10
Raro 10
Araña gigante 90 co
(Solo Goblins)
Raro 10

Pesadilla 95 co
(Solo Vampiros y
Nigromantes)

84
Reglas para los parajes salvajes
Las partidas que se libran en El Imperio en Llamas joyas fabricadas con metales preciosos y gemas o
tienen lugar en las tierras más agrestes del Imperio. incluso mercancías para comerciar.
comer Sea cual sea su
Con todo, aunque estén en parajes salvajes, las bandas forma, todos funcionan como los fragmentos de piedra
nunca se alejan demasiado de la civilización. La banda bruja en el juego básico; se encuentran mediante la
simplemente viaja hasta el asentamiento imperial más Exploración (a veces se trata del objetivo de un
cercano para comprar el equipo que necesita. Esta escenario) y se venden utilizando la misma tabla de la
sección
ección detalla las reglas nuevas, el equipo y las tablas página 134 del reglamento de Mordheim. Recuerda
de exploración para que las utilices con los escenarios que, mientras la tabla normal se usa para calcular el
de El Imperio en Llamas. número de tesoros encontrados, para estos escenarios
existe una tabla de Exploración específica.

Bandas
¡Perdido!
Cualquiera de las bandas que aparece en el reglamento
de Mordheim o en esta página web puede usarse en Aunque las luchas de pozo existen en otras partes del
las partidas
tidas de El Imperio en Llamas. Sin embargo, Imperio, no parecen ser tan populares como en
algunas bandas se adaptan mejor a esta ambientación Mordheim y ciertamente no son tan populares fuera
que otras. Las siguientes bandas son las que mejor se de asentamientos relativamente grandes. Por lo tanto,
adaptan a este tipo de partidas: Cazadores de Brujas,
Brujas sería extraño que los guerreros
os obtuvieran el resultado
Orcos y Goblins, Buscadores de Tesoros Enanos,Enanos 65 Vendido como gladiador en la Tabla de Heridas; si
Hombres Bestia, Poseídos, No Muertos,
Muertos Kislevitas, un héroes obtiene ese resultado tras una partida, usa
Cazadores de Piedra Bruja Skavens y mercenarios este resultado en su lugar:
humanos (de cualquier tipo).
65 ¡Perdido!:: el héroe se ha perdido. Ha sufrido un
Además de estas, se han diseñado bandas específicas golpe en la cabeza y deambula aturdido porpo ahí o ha
para esta ambientación. rodado montaña abajo durante la batalla y ha quedado
inconsciente debido a un golpe. Cuando recupera el
conocimiento, sus compañeros le han abandonado, por
Tesoros (Tablas de Exploración) lo que le cuesta encontrar el camino de vuelta al
campamento. Para representar esta situación,
situa el héroe
se pierde las siguientes 1D3 partidas mientras logra
Todas las partidas libradas en El Imperio en Llamas orientarse. El héroe obtiene +1 punto de experiencia
tienen en común la búsqueda de tesoros. Los tesoros por la aventura que supone regresar por sus propios
pueden consistir en una gran variedad de cosas: medios.
fragmentos de piedra bruja, pequeños objetos de arte,

85
Terreno
Las tablas siguientes se han creado para que os sirvan Terreno impasable
de guía de los tipos de terreno típicos que podéis
encontrar en las partidas de El Imperio en Llamas.
Las miniaturas no pueden atravesar este tipo de
Obviamente, no existen junglas o desiertos en el terreno y, si se ven obligadas a entrar sea por la razón
Imperio; el paisaje suele estar compuesto por llanuras
que sea, se considerarán fuera de combate.:
abiertas o bosques, zonas de tierra llana interrumpidas
ocasionalmente por alguna colina (el número de
colinas aumenta a medida que uno se aproxima a 1. Formaciones rocosas altas.
alguna cadena montañosa). Este paisaje solo se ve
interrumpido por la aparición de alguna pequeña 2. Ríos o lagos profundos.
granja que rompe la monotonía de esta ambientación
tan agreste. Estas granjas suelen estar rodeadas por
campos totalmente despejados o a punto de ser
cosechados (dependiendo de la época del año).
Bosques
Los bosques del Imperio son muy densos y oscuros y
Terreno abierto
están compuestos por muchos árboles ancestrales que
bloquean la luz del sol. En partidas que tienen lugar en
Las miniaturas se mueven sin penalización por: esta ambientación, las bandas no suelen adentrarse en
lo más profundo del bosque, así que bastará una
1. Campos en barbecho (o en los que todavía no ha arboleda o un puñado de árboles para representar los
crecido la cosecha). bosques. Las reglas que siguen a continuación reflejan
los efectos de los bosques.

2. Colinas bajas o abiertas al paso.


Un grupo de árboles bloquea la línea de visión del otro
lado, independientemente de su anchura. Esto
3. Puentes o vados en cauces de ríos. significa que dos miniaturas, una a cada lado de un
bosque de 3 cm de ancho, no pueden verse
4. Escalas o escaleras para subir o bajar. mutuamente si ninguna de las dos ha entrado en el
bosque.
Terreno difícil
Una miniatura que se encuentre en el interior de un
bosque puede ver o ser vista a una distancia de 5 cm.
Las miniaturas pueden mover a la mitad de su
Debe haber como mucho 5 cm de distancia entre un
capacidad de movimiento por:
guerrero y su enemigo para que pueda cargarle o
dispararle. Lo mismo ocurre si el enemigo quiere
1. Corrientes pequeñas (de una anchura menor de 10 cargar o disparar contra el guerrero que está entre los
cm) . árboles. Las miniaturas con más de 5 cm de árboles
entre ellas pueden efectuar un chequeo para
2. Terreno rocoso. comprobar si pueden cargar contra las miniaturas
enemigas ocultas por los árboles, igual que en el
reglamento de Mordheim.
3. Campos a punto de cosechar.

Los bosques se consideran terreno difícil y reducen a


4. Ruinas abandonadas. la mitad la velocidad de movimiento.

5. Tierra pantanosa.
Ciénagas o pantanos profundos
6. Bosques
Existen muchas zonas en el Imperio donde el agua de
Terreno muy difícil los ríos se ha estancado con el paso del tiempo y ha
formado peligrosos pantanos. Las miniaturas que
entren en este tipo de terreno están arriesgando sus
Las miniaturas pueden mover a una cuarta parte de su vidas, ya que se trata del lugar más peligroso de todos
capacidad de movimiento por: los parajes salvajes del Imperio. En él pueden
encontrarse reptiles venenosos, bandas de bandidos,
1. Ríos (de una anchura de 10 cm o más). ermitaños que han perdido el juicio, brujas, arenas
movedizas… En muchas áreas de una ciénaga o de un
pantano suele haber claros, pero las siguientes reglas
2. Ciénagas o pantanos profundos. de movimiento se aplican a la sección normal de
terreno de pantano (representada mediante un
3. Setos o matorrales. estanque pequeño).

86
Cuando una miniatura mueva a través de una sección Las miniaturas acuáticas no sufren penalización a su
de pantano, tira 1D6. Un resultado de 1 indica que la movimiento cuando nadan contracorriente en ríos de
miniatura se tambalea y cae sobre unas arenas corriente lenta, pero no pueden nadar contracorriente
movedizas. La miniatura no puede moverse hasta que en ríos de corriente rápida.
sea rescatada. Si no se la rescata en 1D3+1 turnos, al
término del último turno será arrastrada al fondo y Las miniaturas equipadas con armadura solo pueden
contará como una miniatura perdida (retira del tablero
atravesar ríos de aguas poco profundas. Los escudos y
a esta pobre alma y elimínala de la hoja de control de
rodelas no cuentan a este respecto porque se considera
la banda). Te sugerimos que sitúes 1D6 junto a la
que van atados a la espalda. Si una miniatura que lleve
miniatura para que una de sus caras indique el
armadura se encuentra en aguas profundas,
número de turnos restantes. Para rescatar a una
¡literalmente lo está! La miniatura deberá efectuar un
miniatura atrapada antes de que concluya el último
chequeo de fuerza cada turno que permanezca en el
turno, una miniatura amiga deberá situarse a 5 cm de agua y, si no tuviera éxito, quedaría fuera de combate.
la miniatura atrapada y superar entonces un chequeo
de fuerza en 1D6 en la siguiente fase de combate
cuerpo a cuerpo del jugador. Si supera el chequeo, Las miniaturas acuáticas en el agua (ya sea en
liberará a la miniatura atrapada (podrá mover pantanos, arroyos o ríos) pueden esconderse a
normalmente a partir de ese momento y no tendrá que discreción del jugador que las controla.
preocuparse de volver a hundirse). Si la miniatura que
intenta salvarle no supera el chequeo de fuerza, podrá Las miniaturas no pueden mover corriente arriba en
repetir la tirada en la siguiente fase de combate cuerpo ríos de corriente rápida si no disponen de algún tipo
a cuerpo. Si quieres, puedes enviar al mismo lugar de transporte flotante como un bote o una canoa.
miniaturas adicionales para que intenten rescatar a la
miniatura atrapada; pueden efectuar el chequeo de
fuerza individualmente o puedes sumar +1 a la Fuerza
de la miniatura original que intentaba el rescate.
Combates en el agua
Recuerda que un resultado de 6 en el chequeo de
fuerza siempre supone un fallo. Ten en cuenta también Muchos jugadores considerarán una ventaja luchar
que una miniatura trabada en combate cuerpo a alrededor del agua o en ella. Hemos incluido algunas
cuerpo no puede intentar rescatar a una miniatura reglas sencillas para los combates en el agua.
amiga que haya quedado atrapada o ayudar a otra que
lo hace, ya que la miniatura trabada en combate está Si una miniatura no acuática es derribada en un río
demasiado ocupada tratando de salvar su propia vida poco profundo o en un arroyo, será arrastrada 3D6 cm.
como para preocuparse de su camarada. Las miniaturas acuáticas que sean derribadas no
quedarán a la deriva, sino que simplemente se
Las secciones de pantano se consideran siempre levantarán y volverán al combate en el siguiente turno.
terreno muy difícil.
Si una miniatura queda aturdida mientras está en un
río de aguas poco profundas, deberá superar un
Ríos chequeo de iniciativa. Si lo supera, se dará la vuelta en
el turno siguiente. Si no lo supera, la miniatura se
Muchos ríos enormes y de gran caudal recorren las ahogará y quedará fuera de combate. El jugador ha de
tierras del Imperio. Son la sangre del Imperio, ya que tirar por las heridas al término de la partida. Esto no
proporcionan una vía comercial a las bulliciosas quiere decir que la miniatura desaparezca del juego
ciudades y sirven como fuente principal de transporte sino que está atrapada en el agua.
entre ellas.
Un No Muerto que haya sido derribado en agua poco
Para representar como interactúan las miniaturas con profunda se recuperará normalmente, de acuerdo con
el agua, se aplican las siguientes reglas básicas. las reglas de Mordheim para No Muertos.

Los jugadores deben establecer al inicio de la partida Toda miniatura que combata en un río poco profundo
hacia que lado fluye la corriente del río. equipada con armadura ligera se considerará fuera de
combate si queda aturdida. La miniatura no ha de
superar un chequeo de iniciativa. Esto no se aplica a
Los ríos se consideran terreno difícil para todas las las miniaturas cuya ropa o piel se consideren
miniaturas excepto para aquellas consideradas armaduras naturales.
acuáticas. Consulta los tipos de terreno al respecto.

Las miniaturas que naden con la corriente doblaran su Edificios


movimiento base.
El Imperio puede resultar un lugar peligroso y, en este
Las miniaturas que naden contracorriente en un río de sentido, quizás los más peligrosos estén fuera de sus
corriente lenta moverán un cuarto de su movimiento parajes salvajes. Los edificios se tratan de forma
base, pero no se puede nadar contracorriente en un río distinta en los escenarios establecidos para El Imperio
de corriente rápida. en Llamas. Estas reglas no cubren las ruinas, que, en la
mayoría de las ocasiones, se considerarán terreno
difícil.

87
¡Maldición, está cerrado!: en primer lugar, a menos entrar en un edificio intacto sufrirá 1D3-1 impactos de
que el edificio sea una posada (las puertas de las Fuerza 3 de los ocupantes de la casa que mostrarán así
posadas solo están cerradas por la noche), todas las su disgusto por el intruso que quiere traer la batalla a
puertas estarán cerradas (o simplemente habrá alguien su hogar. Si el jugador lo desea, el guerrero puede
al otro lado de la puerta aguantándola). En segundo gastar un turno completo intentando calmar a las
lugar, los edificios tienen ventanas que normalmente miniaturas del interior. Efectúa un chequeo de
estarán cerradas y tendrán marcos y el vidrio intacto. liderazgo por el guerrero. Si lo supera, no sufrirá más
Para atravesar una puerta o ventana cerradas, el impactos mientras se encuentre en este edificio. Si no
guerrero tendrá primero que abrirlas, lo que requiere lo supera, sufrirá 1D3 impactos automáticos de Fuerza
un poco de esfuerzo. El guerrero puede optar por abrir 3. Parece ser que no ha podido convencerlos de que no
la puerta valiéndose de su propia fuerza, destrozarla le ataquen. Si los componentes de dos bandas
con sus armas o echarla abajo. Si el guerrero quiere enemigas se encuentran en el interior de un mismo
arrancar la puerta de sus goznes con sus propias edificio, se ignora esta regla, ya que las miniaturas que
manos, debe hacerlo al término de su fase de están en el interior se dan cuenta de que la batalla ha
movimiento y requiere que supere un chequeo de llegado hasta su propia casa y deben buscar un lugar
fuerza con un modificador de -2. Si el guerrero no lo donde esconderse.
consigue, podrá intentarlo en el turno siguiente. Esta
acción solo puede realizarla un guerrero por turno.
¡Desorden!: las zonas exteriores de un edificio suelen
Para poder destrozar una puerta con sus armas, el estar bastante libres de escombros, pero en el interior
guerrero necesita 1D3+1 turnos completos en los que
de ellos suele ocurrir todo lo contrario. En el interior
no puede hacer otra cosa que no sea atacar la puerta.
del edificio hay mesas, sillas y otros muebles, platos
Hasta dos guerreros del mismo bando pueden
rotos o leña para chimenea y todos ellos dificultan el
ayudarle en esta acción (resta -1 turno del resultado
paso. Por esta razón, el interior del edificio se
total por cada guerrero que ayude, hasta un mínimo
considera terreno difícil.
de 1 turno. Un guerrero puede echar abajo una puerta
al término de una de sus fases de movimiento. Esto
requiere que el guerrero supere un chequeo de fuerza. Combate a través de puertas: si ninguno de los dos
Si lo supera, se considera que el guerrero ha entrado bandos quiere (o puede) atravesar una puerta, pueden
en la habitación (pasar de un lado a otro de la puerta combatir a través de ella. Si este es el caso, el número
es un movimiento automático). Un guerrero que entre de miniaturas que puede luchar por cada bando es una
en una habitación se situará a 3 cm en línea recta desde más del número de miniaturas que pueden atravesar a
el lugar donde está la puerta y, en el caso de que la vez la puerta. En la mayoría de los casos, lo habitual
hubiese miniaturas enemigas en este lugar, las es que sean dos miniaturas por bando las que
apartará para ponerse en su lugar si es necesario. Si participan en el combate; pero, en el caso de que sean
termina el movimiento en contacto con miniaturas puertas más grandes de lo habitual (por ejemplo, la
enemigas una vez situado al otro lado de la puerta, el puerta de un granero), pueden caber más miniaturas.
guerrero se considerará trabado en combate y su Tan pronto como la puerta se haya abierto, ambos
movimiento contará como una carga. Si no supera el bandos pueden situar ese número de miniaturas en
chequeo de fuerza, el guerrero recibe un impacto contacto con el marco de la puerta. Toda miniatura
automático con su propia fuerza y deberá esperar al que se encontrara a 3 cm de la puerta cuando se abrió,
turno siguiente si quiere abrir la puerta. puede moverse a este efecto y los jugadores pueden
decidir qué miniaturas entran en combate. El bando
que abre la puerta contará como si hubiera efectuado
Las puertas que han sido destrozadas no pueden
una carga en el primer turno de combate.
volver a cerrarse. Las puertas que han sido forzadas
para poder abrirse solo pueden volver a cerrarse con
llave con un resultado de 4-6 (efectúa esta tirada tan Escaleras y elementos similares: los edificios con
pronto como abras la puerta); de otro modo, se múltiples plantas suelen contar con algún tipo de
considerará que la puerta ha quedado en mal estado y elemento que las comunique. Normalmente suelen ser
será imposible cerrarla con llave hasta que no haya escaleras, aunque es posible que se trate de rampas,
sido reparada (¡esto no ocurre hasta que la partida no escalas, cuerdas, etc. Un guerrero que intente trepar
se haya acabado!). Al contrario que las puertas por una cuerda (o por un muro), estará sujeto a las
exteriores de un edificio, las del interior se considera reglas para trepar descritas en el reglamento de
que están abiertas. Mordheim. El funcionamiento de las escalas y las
escaleras resulta bastante más fácil. Un guerrero puede
subir de un piso a otro mediante una escala o escalera
La acción de abrir o cerrar una puerta requiere,
en una sola fase de movimiento. La miniatura debe
obviamente, que la miniatura esté en contacto con la empezar su movimiento a 3 cm de la escalera (o justo
puerta cuando intente interactuar con ella. Además,
en el lugar donde empieza la escala o escalera) y
una miniatura que haya forzado una puerta suele
empleará todo su movimiento en llegar hasta arriba. Si
evitar que las miniaturas enemigas la cierren
hay una miniatura enemiga al final de la escalera (a
(poniendo un pie o un arma allí). una distancia de hasta 3 cm), la miniatura que está
trepando podrá cargar contra ella.
¡Sal ahora mismo de mi casa!: un guerrero que intente
entrar en un edificio durante una partida puede
encontrarlo ocupado. Un guerrero que mueva para

88
Tabla de Exploración
Muchos encuentros permiten a una banda realizar una serie de acciones que tienen como consecuencia una serie de
castigos o recompensas. Los componentes de una banda que quedaron fuera de combate durante la partida no podrán
tomar parte en los encuentros, es decir, no pueden ganar experiencia, no pueden atacar, etc. Por supuesto, esto también
implica que no pueden volver al combate.

Recuerda que también hay una serie de consecuencias adicionales al atacar en uno de los siguientes encuentros:
cazadores imperiales, patrulla imperial, montaraces halflings, santón, granja grande, niños perdidos, mercaderes,
refugiados de Mordheim, buhonero, peregrinos, sacerdotes de Sigmar o granja pequeña. Si una banda ataca en uno de
estos encuentros, tira 1D6; un resultado de 1-3 indica que la banda ha sido descuidada y ha dejado testigos. Si la banda
vuelve a tirar en la Tabla de Exploración otra vez, el encuentro se considera como granja abandonada (se ha extendido
el rumor y allá donde se dirige la banda, esta es evitada como una plaga).

89
Resultados dobles
(1 1) Granja abandonada (4 4) Refugiados de Mordheim

La banda irrumpe en las ruinas de una granja reducida La banda se encuentra con un grupo variopinto de
a cenizas. refugiados ataviados con harapos. ¿Podría tratarse de
refugiados provenientes de Mordheim, la Ciudad de los
Tras examinar cuidadosamente las ruinas, la banda Condenados?
encuentra 1D6 coronas de oro.
Si la banda es humana (¡pero no de Poseídos!), élfica
(¡pero no de Elfos Oscuros!), enana (¡pero no de
(2 2) Lunático
Enanos del Caos!) o halfling, los refugiados pueden
pedirle ayuda y ofrecerle a cambio información sobre
La banda se encuentra con un lunático descuidado que las tierras cercanas. Tira 1D6:
va tambaleándose por el bosque. Cuando la banda se
aproxima, le escuchan susurrar algo referente a "unos
arqueros invisibles que destruyen a todo el mundo", 1-3 La información es falsa e inútil.
aunque las palabras exactas les resultan harto
incomprensibles y difíciles de entender... 4-6 La información es útil y la banda puede repetir
una tirada de exploración tras la partida.
La banda puede elegir entre preguntar al hombre o
acabar con su vida. Las bandas de No Muertos que Si la banda no es ninguna de las especificadas, puede
decidan destruirle obtendrán un esqueleto o un zombi sacrificar a los pobres desgraciados a sus dioses
sin coste alguno. Las bandas del Caos o de Hombres oscuros (¡o simplemente devorarlos!) para que su jefe
Lagarto pueden sacrificar al pobre desafortunado a sus obtenga 1 punto de experiencia.
dioses oscuros para que el jefe de su banda obtenga 1
punto de experiencia. Otras bandas pueden tratar de
sonsacarle lo que sabe. Si escoges esta opción, tira 1D6. (5 5) Tumba

1-4 El lunático no sabe nada. La banda tropieza con una pequeña tumba. Una
inspección más atenta revela lo que parece ser una
tumba abierta en la esquina más distante. Sin embargo,
5-6 El lunático conoce un túnel secreto que conduce el cuerpo ha desaparecido y el único indicio que queda
a un tesoro. En la siguiente batalla la banda puede son restos frescos en el barro y un medallón de oro que
situar un máximo de tres componentes bajo cobertura parece conservar restos de herrumbre...
y a una distancia mínima de 25 cm de un guerrero
enemigo. Los tres guerreros deben empezar la partida El medallón puede venderse por 1D6 coronas de oro.
situados en la misma zona (a una distancia máxima de
10 cm entre ellos).
(6 6) Ciervo

(3 3) Niños perdidos
Mientras la banda viaja, escucha un crujido entre la
maleza. De repente, un enorme ciervo se les cruza en el
La banda escucha con claridad el llanto de un niño cerca camino (aunque el ciervo parece tan sobresaltado como
del lugar donde se encuentra. Los componentes de la los propios guerreros de la banda).
banda rastrean la procedencia del llanto y encuentran a
dos niños acurrucados bajo un enorme roble.
Los componentes de la banda que estén equipados con
armas de proyectiles pueden disparar al ciervo. Si
El jugador puede decidir que su banda ayude a los impactan con éxito (dependiendo de la habilidad base
niños a encontrar a sus padres. Si lo hace, los padres, del guerrero) y, además, lo hieren (Resistencia 3), el
agradecidos, ofrecerán todo lo que tienen a la banda ciervo caerá al suelo y la banda podrá darse un festín.
(1D6 coronas de oro; si obtienes un resultado de 6, la La siguiente ocasión en que venda tesoros, la banda se
banda obtiene un tesoro). Las bandas de No Muertos, considerará un nivel menor en tamaño (una banda
del Caos o de Hombres Lagarto pueden sacrificar a los compuesta por entre 10-12 guerreros quedará reducida
pobres desafortunados a sus dioses oscuros (¡o a una entre 7-9 guerreros), ya que necesitarán comprar
simplemente devorarlos!) para que su jefe obtenga 1 menos provisiones para comer.
punto de experiencia.

90
Resultados triples (1)
(1 1 1) Campamento orco compuesta por entre 10-12 guerreros se considerará
reducida a una entre 7-9 guerreros), ya que necesitarán
La banda percibe el olor de media docena de hogueras. gastar menos coronas en comida. Si la banda es
Cuando se acercan a averiguar su procedencia, demoníaca o del Caos, pueden aniquilar a la joven
encuentran un claro donde hay instalado un pareja y desvalijar la granja obteniendo 2D6 coronas y
campamento de orcos. también podrá reducir el tamaño de su banda en una
categoría.
Una banda de pieles verdes puede aproximarse e
intentar comerciar. Si esto sucede, tira 1D6. Un (4 4 4) Peregrinos
resultado de 1 indica que los Orcos no superan su
chequeo de animosidad y les atacan (sigue las reglas La banda distingue en el camino a un grupo de
de las bandas que luchan con Orcos). Si los Orcos no humanos con vestiduras largas. Parecen entonar
atacan, una banda de pieles verdes puede intentar cánticos religiosos.
comprar objetos con un 25% de descuento (efectúa las
tiradas normales de objetos raros) redondeando hacia
Se trata de un grupo pequeño de peregrinos. Si la
abajo. Esta banda también puede vender objetos a los
banda se inclina por el bien, los peregrinos les
Orcos aumentando su valor en un 10% (redondeando
mostrarán un atajo a través de un pantano próximo.
hacia arriba). Si la banda no está compuesta por pieles
En la siguiente partida, la banda podrá elegir bando y
verdes, puede informar a las autoridades del
si quiere llevar la iniciativa en el primer turno. Si en la
emplazamiento del campamento orco y obtener a
partida hubiese dos bandas beneficiándose de estas
cambio una recompensa de 2D6 coronas. La banda
ventajas, efectúa una tirada para comprobar cuál de las
también puede decidir atacar el campamento orco. En
dos recibirá el beneficio. Además, el líder de los
este caso, la banda obtiene 1D6 puntos de experiencia
peregrinos es un hermano mayor de la congregación y
que puede dividir entre los héroes que no queden
puede retirar una maldición lanzada sobre un
fuera de combate y, además, un botín de 2D6 coronas.
componente de la banda. Si la banda es demoníaca o
Tira un dado por cada componente de la banda; un
del Caos, puede eliminar a los peregrinos y robarles
resultado de 1 ó 2 indica que el guerrero ha quedado
sus miserables pertenencias (1D6 coronas y una
fuera de combate y debe efectuar una tirada por
reliquia sagrada).
heridas graves.

(5 5 5) Aldea orca abandonada


(2 2 2) Gitanos
La banda se encuentra con un poblado lleno de chozas
La banda se encuentra a una pequeña caravana de orcas, aunque la mayoría de ellas están derruidas y, por
carretas de colores llamativos conducida por unos los indicios, un incendio debió ser la causa de su
gitanos. destrucción. El lugar parece abandonado...

Los gitanos son famosos por su generosidad, pero Si la banda busca entre los restos de las chozas,
también por su reputación de ladrones en otros encontrará 2D6 coronas y cientos de colmillos
tiempos. La banda puede elegir entre comerciar con enterrados bajo una de las chozas (el tesoro de la aldea
los gitanos o atacarles. Una banda que ataque a los orca). Si la banda es de pieles verdes (Orcos y/o
gitanos obtendrá 1D3 puntos de experiencia que Goblins), triplica la cantidad de coronas, puesto que
puede dividir entre sus héroes, 2D6 coronas y 1D3 los colmillos tienen para ellos un gran valor.
dagas. Una banda que comercie con los gitanos puede (6 6 6) Patrulla imperial
comprar cualquier tipo de equipo (las tiradas por
objetos raros se efectúan normalmente) y beneficiarse La banda escucha una voz firme que les ordena
de un 20% de descuento (al precio total del objeto se le detenerse. De entre unos árboles sale una docena de
resta el 20% redondeando hacia arriba). Sin embargo, hombres que visten las libreas locales y van equipados
cuando finalicen las negociaciones, el jugador debe con mosquetes y alabardas.
tirar 1D6; un resultado de 1-3 indica que los gitanos
han robado a la banda. Retira las coronas y tesoros que Si la banda se inclina hacia el bien, la patrulla les
no hayas gastado. permitirá pasar tras hacerles unas preguntas sin
importancia. Además, la patrulla les proporciona el
nombre de un mercader honrado que pueden
(3 3 3) Granja pequeña
encontrar en la próxima ciudad (la siguiente vez que la
banda se equipe, el valor de los objetos se reducirá en
La banda ha llegado a una granja pequeña. Los un 10% redondeando hacia abajo). Si la banda es
componentes de la banda se dan cuenta de que los demoníaca o del Caos, la patrulla intentará arrestarles.
campos y el ganado están en buenas condiciones. Al término de una breve lucha, la banda obtiene 1D6
Cuando la banda se aproxima, se abre la puerta y una puntos de experiencia, 1D6 coronas, 1D3 alabardas,
joven pareja sale de la casa. 1D3 espadas y 1D3 armas de fuego. Sin embargo, has
de tirar individualmente por cada componente de la
Si la banda se inclina más por el bien que por el mal, la banda; un resultado de 1-2 indica que el componente
joven pareja les proporcionará una cena suculenta. de la banda quedó fuera de combate en la lucha y el
Cuando la banda calcule sus siguientes ganancias, su jugador deberá efectuar la tirada de heridas graves
tamaño se considerará reducido en uno (una banda normalmente.

91
Resultados triples (2)
(1 1 1) condrijo del tesoro el buhonero es atacado, sus mulas se asustarán y
emprenderán la huida, aunque dejarán caer objetos
Los guerreros se encuentran vagando por los bosques y, por un valor de 3D6 coronas de oro.
de repente, uno de los secuaces descubre una pila de
hojas que presenta un aspecto extraño. La banda (4 4 4) Casa de pan de jengibre
descubre que las hojas ocultan algo enterrado no hace
mucho tiempo. Tras excavar en la zona, los guerreros
La banda puede abastecerse de provisiones de pan de
descubren un pequeño cofre.
jengibre. Si lo hacen, podrán revenderlas como tesoros
y se considerará que la banda tiene un tamaño dos
La banda encuentra en el interior del cofre 1D6 x 10 veces menor (si la banda está compuesta por entre 10-
coronas de oro. 12 componentes se considerará que tiene entre 4-6). Si
recluta espadas de alquiler, solo costarán la mitad de
(2 2 2) Piedra de la manada la tarifa de mantenimiento. Sin embargo, existe la
probabilidad de que en la casa viva una vieja bruja que
La banda entra en un claro donde se alza una enorme lance un potente hechizo sobre la banda. Tira 1D6 y, si
piedra cubierta con toscos glifos y que parece tener una obtienes un resultado de 1-2, la bruja habrá lanzado
pequeña hendidura en su base llena de desperdicios. una maldición sobre la banda. Hasta que se retire la
maldición, los componentes de la banda deben repetir
sus tiradas para impactar en combate cuerpo a cuerpo
La banda ha descubierto una piedra de la manada de
o a distancia.
los Hombres Bestia. Si la banda no es del Caos, puede
profanar la piedra y buscar objetos de valor entre las
ofrendas que hay junto a la base. El jefe de la banda (5 5 5) Banda herida
obtiene 1 punto de experiencia y la banda encuentra
1D3 tesoros. Si la banda es del Caos, puede dejar una Los guerreros escuchan unos débiles quejidos y
pequeña ofrenda de 10 coronas y rendir culto en el descubren que se trata de otra pequeña banda de
altar. A cambio, la banda puede solicitar que le sea guerreros diseminada en un pequeño claro. Los
retirada una maldición (tira 1D6 y, si obtienes un guerreros están cubiertos de sangre y presentan
resultado de 4-6, desaparecerá la maldición) o también numerosas heridas.
ganar en conocimiento. Para ello, tira 1D6 y, si
obtienes un resultado de 1-3, uno de los héroes de la Si la banda brinda su ayuda a estos hombres, la banda
banda gritará de repente mientras su mente se ve herida les ofrecerá a cambio sus pertenencias (2D6
inundada de ideas y quedará fuera de combate coronas y 1D3 tesoros). Si la banda decide aniquilar a
inmediatamente. Pero, si sobrevive a la experiencia, el los guerreros heridos, obtendrá 1D6 coronas y el jefe
héroe obtendrá una habilidad académica de la banda ganará 1 punto de experiencia.
(independientemente de si podría obtenerla o no). Si
obtiene un resultado de 4-6, la banda obtiene 1D3
puntos de experiencia que pueden distribuirse entre (6 6 6) Cazadores imperiales
los héroes y secuaces de la misma.
Siguiendo un rastro a través de un profundo bosque, la
(3 3 3) Buhonero banda es sorprendida por un grupo de hombres con
atuendos verdes y marrones que aparecen por sorpresa
de entre los árboles preparados y apuntando con sus
La banda se encuentra con un hombre que viaja con un flechas.
par de mulas con las alforjas cargadas con objetos de
todo tipo. Cuando el buhonero ve a los componentes de
Si la banda es humana (¡pero no de Poseídos!), élfica
la banda, se le iluminan los ojos y empieza a dirigirse
(¡no de Elfos Oscuros!), enana (¡no de Enanos del
hacia ellos.
Caos!) o halfling, los cazadores les llevan por un
camino secreto a través del bosque hasta una zona
La banda puede comerciar con el buhonero y los repleta de tesoros (¡y de peligros!). La banda podrá
objetos que compre puede adquirirlos con un 20% de elegir automáticamente el siguiente escenario, el borde
descuento (redondeando hacia arriba). Además, el del tablero desde el que quiere desplegar y tener la
buhonero puede disponer de algún objeto raro que iniciativa en el primer turno. Si dos o más bandas
puede ser buscado por cualquier componente de la disponen de este beneficio, efectúa una tirada para
banda aplicando un modificador de -2 a la dificultad comprobar a qué banda muestran primero el camino
(el buhonero solo puede transportar un objeto raro). Si los cazadores.

92
Resultados cuádruples
(1 1 1 1) anja grande aproxima al árbol escucha un débil lamento implorando
ayuda desde una de las jaulas.
La banda encuentra una granja grande que, a primera
vista, parece disponer de buenos campos y de un ganado Si la banda libera al cautivo, el asesino (consulta el
numeroso y saludable. Cuando la banda se aproxima a Mordheim Annual) ofrece gratis sus servicios a la
la granja, se abre la puerta y aparece un anciano banda (no hay coste de reclutamiento, aunque a partir
regordete. de la siguiente partida debe pagarse su mantenimiento
igual que el del resto de la banda). Además, la banda
Si la banda se inclina hacia el bien, el granjero y su encuentra entre los cadáveres los siguientes objetos:
esposa les ofrecerán una magnífica cena. Cuando 1D6 coronas escondidas en las botas, 1D3 dagas y un
calcules las próximas ganancias de la venta de objetos amuleto de la suerte (¡que no dio demasiada suerte a
valiosos, reduce el tamaño de la banda a la mitad (si la su anterior propietario!).
banda está compuesta por entre 10 y 12 guerreros se
considerará como una banda de entre 4 y 6 guerreros), (4 4 4 4) Sacerdote oscuro
ya que la cantidad de comida que necesitan se ha
reducido. Además, el granjero proporciona
La banda ve que se aproxima una figura envuelta en
información a la banda sobre un mercader honesto (la
una larga túnica oscura. Cuando se acerca, la banda
próxima vez que la banda compre equipo, el precio se
observa sus ojos, que acechan bajo la capucha...
reducirá en un 20% redondeando hacia arriba). Si la
banda es demoníaca o del Caos, puede aniquilar a los
granjeros y saquear la granja obteniendo 2D6 coronas Se trata de un sacerdote oscuro. Si es destruido, el jefe
y 1D3 puntos de experiencia que deben distribuirse de la banda obtiene 1 punto de experiencia y una
entre los héroes de la banda. También puede reducir el reliquia impía. Si se trata de una banda de No Muertos
tamaño de la banda a la mitad (igual que arriba). o del Caos, la banda puede pedir su bendición. La
Además, debes tirar 1D6 por cada componente de la bendición del sacerdote oscuro retirará todas las
banda si atacan a los granjeros; un resultado de 1 maldiciones que afectan a la banda.
indica que el miembro de la banda ha quedado fuera
de combate durante la lucha y debe efectuar la tirada (5 5 5 5) Anillo de las hadas
por heridas graves.
Los cansados guerreros se encuentran alrededor de un
(2 2 2 2) Montaraces halflings pequeño círculo de setas. Se dice que son de naturaleza
mágica y que tienen sorprendentes propiedades
curativas.
"¡Alto!" grita una voz chillona en la oscuridad.
Mientras la banda se detiene y echa un vistazo a su
alrededor, surge una pequeña figura de las sombras: ¡un Si la banda no es del Caos o No Muertos, puede
Halfling! dormir en el anillo mágico para disponer de una noche
de descanso reparador. Los guerreros de la banda que
Si la banda se inclina hacia el bien, los Halflings hayan quedado fuera de combate en la última partida
comparten sus raciones de viaje con los guerreros. se recuperan automáticamente de sus heridas (no hay
Cuando calcules las próximas ganancias de la venta de que tirar en la tabla de heridas graves). Una banda de
objetos valiosos, reduce el tamaño de la banda a la No Muertos o del Caos puede destruir el anillo mágico
mitad (si la banda está compuesta por entre 10 y 12 y obtener a cambio 1D6 puntos de experiencia, que
guerreros se considerará como una banda de entre 4 y puede dividir entre sus héroes. Sin embargo, la
6 guerreros), ya que la cantidad de comida que destrucción del anillo mágico tiene consecuencias; las
necesitan se ha reducido. Si la banda es demoníaca o hadas lanzarán una maldición sobre la banda. A partir
del Caos, los pequeños y valientes guerreros les de este momento, cuando un componente de la banda
atacarán. La banda obtiene 1D6 coronas, 1D6 de arcos quede fuera de combate, deberás efectuar dos tiradas
cortos, 1D6 dagas, 1D3 puntos de experiencia que por heridas graves y escoger el resultado inferior.
puede distribuir entre sus héroes y puede reducir el
tamaño de la banda a la mitad, ya que la banda se ha (6 6 6 6) Banda emboscada
comido las raciones de los Halflings. Además, tira 1D6
por cada miembro de la banda; un resultado de 1-2 Los guerreros ven cuerpos esparcidos por un claro;
indica que el guerrero de la banda ha quedado fuera todos ellos han sido acribillados a flechazos. Ese viejo
de combate durante la lucha y debe efectuar la tirada ermitaño te advirtió que a los habitantes de los bosques
en la tabla de heridas graves. les gusta mantener su privacidad...

(3 3 3 3) El árbol del ahorcado Si los guerreros saquean los cadáveres, encontraran los
objetos siguientes: 1D3 espadas, una armadura ligera,
La banda se encuentra una escena desoladora: un 1D6 dagas, 1D3 lanzas, 1D6 escudos y 2D6 coronas.
enorme roble con docenas de hombres ahorcados en sus Además, tira 1D6; si obtienes un resultado de 5 ó 6, la
ramas. En el árbol también hay colgadas dos jaulas que banda encontrará un tesoro entre los cadáveres.
parecen albergar otros dos cuerpos. Cuando la banda se

93
Resultados quíntuples
(1 1 1 1 1) Nido de grifo hueso. La lanza y la espada del caballero están intactas
y pueden venderse a buen precio. Además, tira 1D3+2
La banda encuentra un túmulo rocoso que se eleva unos para conseguir más tesoros para la banda.
tres metros y medio sobre el suelo. En la cima hay un
nido enorme y, al mirar en el interior del nido, ¡los (4 4 4 4 4) Icono del Caos
guerreros descubren unos huevos!
Uno de los componentes de la banda atisba un destello
Un héroe puede escalar a la cima del nido para bajar dorado en el lecho seco de un arroyo. Se trata de un
los huevos de uno en uno. El héroe deberá superar un extraño amuleto medio enterrado en la arena.
chequeo de iniciativa cada vez que suba a robar un
huevo y otro cada vez que baje (en el nido hay cinco
Uno de los héroes de tu banda se coloca el amuleto
huevos). Si no supera el chequeo para subir, no pasa
alrededor del cuello. El héroe en cuestión queda sujeto
nada. Pero si no supera el chequeo para bajar, sufrirá
a las reglas de furia asesina y, aunque sea derribado o
1D6 impactos de Fuerza 6 y el huevo se romperá en la
quede aturdido, seguirá sujeto a furia asesina. Al inicio
caída. Además, a partir del segundo intento de
de cada partida, tira 1D6 por el héroe; si obtienes un
chequeo para escalar, has de tirar 1D6. Si obtienes un
resultado de 1, el héroe ha oído la llamada de los
resultado de 1, los padres del grifo han regresado al
dioses y se encamina hacia el Norte en dirección a los
nido. Estos golpean al guerrero, que cae al suelo y
Desiertos del Caos (has de eliminarlo de la hoja de
sufre los daños de la caída. Si el guerrero se
control de la banda). Este amuleto conlleva una
encontraba en el suelo cuando aparecen los grifos
maldición muy potente que solo puede eliminarse
adultos, no sufre efectos. Pero, en cualquiera de los
cuando el héroe se quite el amuleto del cuello
dos casos, el guerrero no podrá robar más huevos.
(consulta el apartado sobre cómo retirar maldiciones).
Cada huevo robado puede ser vendido por la banda
por 50+2D6 coronas.
(5 5 5 5 5) Santón
(2 2 2 2 2) Espada incrustada en una piedra
La banda se encuentra a un anciano que lleva un báculo
nudoso que mueve lentamente en su dirección...
La banda encuentra una espada incrustada en una
piedra. Hay una inscripción en la piedra que viene a
decir… "Quienquiera que logre sacar la espada de esta Si la banda no es del Caos o de No Muertos, el anciano
roca, será el próximo rey de Bretonia, liderará el Gran se revela como un sacerdote de Sigmar y ofrece su
Waaagh, aniquilará a la serpiente alada Grackenfeld, ayuda a la banda en su próxima aventura. El sacerdote
etc, etc... puede retirar maldiciones que afecten a la banda u
otorgarles una poderosa bendición (al término de la
próxima batalla, los componentes de la banda que
Un héroe puede sacar la espada de la piedra si obtiene
hayan sido heridos tirarán dos veces en la tabla de
un resultado igual o inferior a la mitad de su atributo
heridas y el jugador podrá escoger el resultado que
de Fuerza (redondeando hacia abajo). Solo se puede
afecte menos al guerrero).
efectuar un chequeo por cada héroe (además, tiene que
usar su atributo de Fuerza básico y tampoco pueden
utilizarse drogas o efectos mágicos). Si un héroe logra (6 6 6 6 6) Familiar
sacar la espada incrustada en la piedra, obtiene una
espada mágica. Si estás disputando una campaña, Mientras los guerreros atraviesan un denso bosque
puedes preguntar al árbitro de la partida si tiene escuchan un misterioso croar. Cuando la banda empieza
prevista una espada que puedas usar; si no es así, la a asustarse por el terrible ruido, un enorme sapo que
espada proporcionará +1 al impactar y +1 al herir. salta al tocón de un árbol cercano. Mira a los guerreros
demostrando una extraña inteligencia.
(3 3 3 3 3) Dragón muerto
Si la banda incluye un hechicero, puede llevarse al
La banda se encuentra con una extraña escena: los familiar e incluirlo como un objeto de equipo. El
restos putrefactos y malolientes de un enorme lagarto familiar actúa como un foco de poder y susurra
atravesado por una larga y afilada lanza yacen junto al secretos al oído del hechicero mientras duerme, con lo
cuerpo de un caballero y su corcel (¡también muertos y que le hace aumentar sus poderes enormemente. El
malolientes!). hechicero obtiene un hechizo adicional y suma +1 a la
tirada de lanzar hechizos (es acumulativo con la
habilidad de hechicería) mientras tenga el familiar a su
No hay ninguna indicación sobre dónde pueda estar la
lado. Una banda que no incluya un hechicero no tiene
guarida del dragón y, aunque las partes del cuerpo de
interés alguno para el familiar, que desaparece
un dragón suelen venderse muy caras, las únicas que
rápidamente tan pronto como se da cuenta de esto.
la banda logra salvar son algunos fragmentos de

94
Resultados séxtuples
(1 1 1 1 1 1) Campamento orco reducida a una entre 7-9 guerreros), ya que necesitarán
gastar menos coronas en comida. Si la banda es
La banda percibe el olor de media docena de hogueras. demoníaca o del Caos, pueden aniquilar a la joven
Cuando se acercan a averiguar su procedencia, pareja y desvalijar la granja obteniendo 2D6 coronas y
encuentran un claro donde hay instalado un también podrá reducir el tamaño de su banda en una
campamento de orcos. categoría.

Una banda de pieles verdes puede aproximarse e (4 4 4 4 4 4) Peregrinos


intentar comerciar. Si esto sucede, tira 1D6. Un
resultado de 1 indica que los Orcos no superan su La banda distingue en el camino a un grupo de
chequeo de animosidad y les atacan (sigue las reglas humanos con vestiduras largas. Parecen entonar
de las bandas que luchan con Orcos). Si los Orcos no cánticos religiosos.
atacan, una banda de pieles verdes puede intentar
comprar objetos con un 25% de descuento (efectúa las
Se trata de un grupo pequeño de peregrinos. Si la
tiradas normales de objetos raros) redondeando hacia
banda se inclina por el bien, los peregrinos les
abajo. Esta banda también puede vender objetos a los
mostrarán un atajo a través de un pantano próximo.
Orcos aumentando su valor en un 10% (redondeando
En la siguiente partida, la banda podrá elegir bando y
hacia arriba). Si la banda no está compuesta por pieles
si quiere llevar la iniciativa en el primer turno. Si en la
verdes, puede informar a las autoridades del
partida hubiese dos bandas beneficiándose de estas
emplazamiento del campamento orco y obtener a
ventajas, efectúa una tirada para comprobar cuál de las
cambio una recompensa de 2D6 coronas. La banda
dos recibirá el beneficio. Además, el líder de los
también puede decidir atacar el campamento orco. En
peregrinos es un hermano mayor de la congregación y
este caso, la banda obtiene 1D6 puntos de experiencia
puede retirar una maldición lanzada sobre un
que puede dividir entre los héroes que no queden
componente de la banda. Si la banda es demoníaca o
fuera de combate y, además, un botín de 2D6 coronas.
del Caos, puede eliminar a los peregrinos y robarles
Tira un dado por cada componente de la banda; un
sus miserables pertenencias (1D6 coronas y una
resultado de 1 ó 2 indica que el guerrero ha quedado
reliquia sagrada).
fuera de combate y debe efectuar una tirada por
heridas graves. (5 5 5 5 5 5) Aldea orca abandonada

(2 2 2 2 2 2) Gitanos La banda se encuentra con un poblado lleno de chozas orcas,


aunque la mayoría de ellas están derruidas y, por los
indicios, un incendio debió ser la causa de su destrucción. El
La banda se encuentra a una pequeña caravana de lugar parece abandonado...
carretas de colores llamativos conducida por unos
gitanos. Si la banda busca entre los restos de las chozas,
encontrará 2D6 coronas y cientos de colmillos
Los gitanos son famosos por su generosidad, pero enterrados bajo una de las chozas (el tesoro de la aldea
también por su reputación de ladrones en otros orca). Si la banda es de pieles verdes (Orcos y/o
tiempos. La banda puede elegir entre comerciar con Goblins), triplica la cantidad de coronas, puesto que
los gitanos o atacarles. Una banda que ataque a los los colmillos tienen para ellos un gran valor.
gitanos obtendrá 1D3 puntos de experiencia que (6 6 6 6 6 6) Patrulla imperial
puede dividir entre sus héroes, 2D6 coronas y 1D3
dagas. Una banda que comercie con los gitanos puede
La banda escucha una voz firme que les ordena
comprar cualquier tipo de equipo (las tiradas por
detenerse. De entre unos árboles sale una docena de
objetos raros se efectúan normalmente) y beneficiarse
hombres que visten las libreas locales y van equipados
de un 20% de descuento (al precio total del objeto se le
con mosquetes y alabardas.
resta el 20% redondeando hacia arriba). Sin embargo,
cuando finalicen las negociaciones, el jugador debe Si la banda se inclina hacia el bien, la patrulla les
tirar 1D6; un resultado de 1-3 indica que los gitanos permitirá pasar tras hacerles unas preguntas sin
han robado a la banda. Retira las coronas y tesoros que importancia. Además, la patrulla les proporciona el
no hayas gastado. nombre de un mercader honrado que pueden
encontrar en la próxima ciudad (la siguiente vez que la
(3 3 3 3 3 3) Granja pequeña banda se equipe, el valor de los objetos se reducirá en
un 10% redondeando hacia abajo). Si la banda es
demoníaca o del Caos, la patrulla intentará arrestarles.
La banda ha llegado a una granja pequeña. Los Al término de una breve lucha, la banda obtiene 1D6
componentes de la banda se dan cuenta de que los puntos de experiencia, 1D6 coronas, 1D3 alabardas,
campos y el ganado están en buenas condiciones. 1D3 espadas y 1D3 armas de fuego. Sin embargo, has
Cuando la banda se aproxima, se abre la puerta y una de tirar individualmente por cada componente de la
joven pareja sale de la casa.
banda; un resultado de 1-2 indica que el componente
de la banda quedó fuera de combate en la lucha y el
Si la banda se inclina más por el bien que por el mal, la jugador deberá efectuar la tirada de heridas graves
joven pareja les proporcionará una cena suculenta. normalmente.
Cuando la banda calcule sus siguientes ganancias, su
tamaño se considerará reducido en uno (una banda
compuesta por entre 10-12 guerreros se considerará

95
Vehículos del Imperio: barcos
Este apartado engloba desde pequeños botes a remos a apartarse del camino de un barco y, por tanto, reciben
barcazas grandes de río. Ten en cuenta que estas reglas un impacto automático.
son muy básicas y se utilizan para resolver pequeñas
escaramuzas en los ríos del Imperio. En este momento
estamos desarrollando las reglas para veleros. Transporte
M HA HP F R H I A L Se aplican las reglas descritas para carros. Además,
Bote a remos - - - - 5 3 - - - como los barcos tienen un tamaño considerablemente
mayor que el de los carros, pueden transportar a un
Barco de río - - - - 8 4 - - - número mayor de miniaturas.
Barcaza - - - - 8 8 - - -
Un bote a remos puede transportar un máximo de 6
guerreros de tamaño humano o más pequeños, o su
Movimiento equivalente en carga.

Los barcos recorren una distancia de 15 cm si se Un barco de río puede transportar un máximo de 8
mueven a favor de la corriente (la dirección en la que guerreros de tamaño humano o más pequeños, o su
discurre el caudal de un río ha de establecerse antes equivalente en carga.
del inicio de la partida). Los barcos pueden mover 10
cm si navegan contracorriente. Los barcos deben
Una barcaza puede transportar un máximo de 12
mover por lo menos la mitad de su capacidad de
guerreros de tamaño humano o más pequeños, o su
movimiento a menos que estén atracados o anclados equivalente en carga.
en la orilla de un río.

Giros Subir a bordo y desembarcar


Los barcos están sujetos a las mismas reglas que los
Los barcos, independientemente de su tamaño,
carros. Con todo, si un guerrero no supera un chequeo
pueden efectuar un único giro de 45º al término de su de iniciativa cuando intenta subir a bordo de un barco,
movimiento. no sufre daños, pero caerá al agua. Consulta las reglas
para nadar.

Terreno
Disparo
Durante una travesía, un barco puede encontrarse con
escenografía natural (como rocas) u obstáculos
Disparar desde un barco: la tripulación puede
construidos por el hombre (como una acumulación de disparar cuando se encuentra a bordo de un barco y
troncos) con el propósito específico de obstruir el
dispone para ello de un ángulo de disparo de 360º. La
movimiento del barco. Los dos elementos de
miniatura que dispare sufre una penalización de -1 al
escenografía mencionados se consideran terreno
impactar, ya que dispara desde una superficie en
impasable por barcos, que sufrirán 1D3 impactos de
movimiento.
Fuerza 7 si entran en contacto con ellos y se detendrán
inmediatamente.
Disparar a un barco: los guerreros pueden disparar a
un vehículo beneficiándose de un +1 al impactar, ya
que los vehículos se consideran objetivos grandes. Si
Colisiones un barco resulta impactado, debes efectuar una tirada
en la tabla de localización para comprobar la parte del
Si un barco choca contra otro, ambos sufren 1D3 vehículo que ha recibido el impacto.
impactos de Fuerza 7 (efectúa una tirada para
comprobar la localización y los daños normalmente).
En el caso de que los atacantes o los defensores
bloqueen el camino de un barco y este no pueda
moverse alrededor de ellos, entonces el barco moverá Tabla de localizaciónes del barco
a través del obstáculo (aunque sea de la banda
1D6 Resultado
defensora). Todas las miniaturas que entren en
contacto con un barco que se vea obligado a mover a 1 Propulsión: efectúa una tirada para causar daño
través de ellas deben obtener un resultado menor o en el barco usando el perfil correspondiente. Si el
igual a su atributo de Iniciativa o sufrirán un impacto barco resulta dañado, tira en la Tabla de
de Fuerza 4 con todas sus consecuencias. Los Propulsión.
guerreros que estén fuera de combate no pueden 2 Timón: tira para causar daños en el timón
usando el perfil correspondiente. Si el timón

96
resultado dañado, a partir de este momento el
barco solo puede girar cuando se detenga
Daños en el casco
completamente (utilizando una combinación de
remos y bicheros). Cuando un barco pierde su último punto de daño o
Herida, es destruido y se hunde inmediatamente en el
3-4 Tripulación: selecciona al azar a un miembro de agua. Todos los miembros de la tripulación deben
la tripulación y tira para herir normalmente. superar un chequeo para nadar.
Consulta en el apartado de carros carros los
efectos de la pérdida del conductor (la miniatura
que maneja el timón). Una miniatura de la
tripulación que resulte herida debe efectuar Combate cuerpo a cuerpo
inmediatamente un chequeo de iniciativa. Si no
lo supera, caerá por la borda al agua. En general, deben aplicarse las reglas descritas para
5-6 Casco: tira para comprobar los daños que sufre los carros, teniendo en cuenta que los guerreros que
el barco usando el perfil correspondiente. estén nadando no pueden atacar a un barco.

Los guerreros pueden atacar cuerpo a cuerpo a un


Daños en la propulsión barco que se encuentre parado cargando y atacando a
la parte con la que se encuentren en contacto
(propulsión, timón, tripulación o casco).
Los remos o el mástil y los aparejos han quedado
dañados. Tira 1D6 y consulta la siguiente tabla
siguiente. Propulsión, timón o casco: los ataques impactan
automáticamente (solo has de resolver el daño).

Daños en la propulsión
Tripulación: la tripulación a bordo de un barco parado
1D6 Resultado se considera defendiendo un obstáculo y para
1-2 Vela dañada/pérdida de remos: la velocidad del impactar en ella se requiere un resultado de 6
barco queda reducida permanentemente 3 cm. (independientemente de la Habilidad de Armas). Si un
miembro de la tripulación queda fuera de combate, el
4-5 Aparejos dañados/pérdida de remos: la
atacante puede subir a bordo del carro en su siguiente
velocidad del barco queda reducida
turno.
permanentemente 5 cm.
6 ¡Caída del mástil!: la pérdida del mástil (o de
todos los remos si se trata de un barco a remos) Si los atacantes logran subir a bordo del barco (ya sea
implica que el barco solo puede girar 5 cm en la porque el vehículo se ha detenido o porque han
dirección de la corriente. Todos los tripulantes saltado a bordo), podrán trabarse en combate con la
deben superar un chequeo de iniciativa para tripulación normalmente y no se les aplicará ningún
evitar que les caiga encima el mástil (este modificador o penalización. Nota: los atacantes o
chequeo, obviamente, no se aplica si se trata de defensores que resulten heridos a bordo de un barco
un barco a remos). Si un tripulante no supera el deben superar un chequeo de iniciativa o caerán por la
chequeo de iniciativa, recibe un impacto borda.
automático de Fuerza 6.

97
Vehículos del Imperio: carros
En este apartado incluimos a los carros, los carruajes y
todas las formas de transporte de dos y cuatro ruedas
comunes en las tierras imperiales.
Tabla de ¡Aplicando el látigo!

M HA HP F R H I A L
1D6 Resultado
Chasis - - - - 8 4 - - -
Rueda - - - - 6 1 - - - 1-2 Monturas cansadas: los animales que tiran del
Caballo 20 - - 3 3 1 3 - - carro están cansados. Si el conductor del carro
aplica el látigo en el turno siguiente, deberás
Mula 15 - - 3 3 1 2 - - reducir a la mitad el resultado (redondeando
hacia arriba).

Movimiento 3-4 Sacudida del conductor: el conductor ha sufrido


una sacudida. Debido a la velocidad del carro, el
El movimiento de un carro lo determinan el número
de pasajeros a bordo y la carga. Consulta la tabla conductor se mueve violentamente de su sitio y
inferior para determinar el movimiento. Los carros no no podrá aplicar el látigo el próximo turno
pueden cargar, escalar, ocultarse, correr o huir. mientras recupera la compostura.

Movimiento de los carros 5-6 Fuera de control: efectúa una nueva tirada de
1D6:
¡Aplicando el
Nº pasajeros Movimiento
látigo! 1-3 Viraje brusco: el conductor pierde el control
temporalmente y el carro cambia de dirección
1 (el conductor es
10 +3D6 súbitamente. Tira 1D6:
obligatorio)
2-3 8 +3D6 1-3: el carro vira bruscamente 45º a la
izquierda
4-6 6 +3D6
4-6: el carro vira bruscamente 45º a la
derecha
Giros El carro se mueve entonces otros 15 cm en la
dirección determinada por la tirada.
Independientemente de su tamaño, todos los carros
pueden efectuar un solo giro de hasta 45º al término de
su movimiento. Si lo deseas, el conductor puede 4-5 Desbocado: la montura se desboca y el
entonces aplicar el látigo. Para efectuar el giro, pivota conductor pierde el control. Cada turno se
el vehículo desde su punto central. determina al azar la dirección que sigue el
carro. Tira 1D6:
1-2: la montura vira bruscamente 45º a la
¡Aplicando el látigo! izquierda.
3-4: la montura vira bruscamente 45º a la
Hay muchas razones por las que un conductor de
derecha.
carro puede querer que sus bestias vayan más deprisa
(por ejemplo, si está siendo perseguido por bandidos o 5-6: la montura sigue en línea recta.
mutantes). Aplicando el látigo a los animales, el
conductor del carro puede intentar obtener El carro siempre se mueve a velocidad máxima
movimiento adicional. Una vez que el carro se haya y, si efectúas la tirada para aplicar el látigo, se
movido normalmente, el jugador puede tirar 3D6. Si descuentan los efectos de cualquier triple
no obtiene un resultado de triples, el resultado indica mientras dure el desbocamiento. Cada turno,
el número adicional de centímetros que el carro puede el conductor puede intentar recuperar el
mover en línea recta. Un resultado triple indicará que control de sus monturas. Debe superar un
algo malo ha ocurrido. Para determinar qué ha chequeo de liderazgo para recuperar así el
sucedido, tira en la tabla que sigue a continuación: control de las bestias. La tripulación no puede
disparar armas de proyectiles mientras los
animales estén desbocados, ya que están muy
ocupados tratando de no caerse del carro.

98
igual a su atributo de Iniciativa o sufrirán un impacto
6 Pérdida de control: el carro queda bruscamente de Fuerza 4 con todas sus consecuencias. Los
fuera de control. Tira 1D6: guerreros que estén fuera de combate no pueden
apartarse del camino de un carro y, por tanto, reciben
1: el carro vira bruscamente a la derecha un impacto automático. Cuando un carro colisione,
(ver arriba). tira 1D6; si obtienes un resultado de 1, has de efectuar
un chequeo en la Tabla de Fuera de Control.
2: el carro vira bruscamente a la izquierda
(ver arriba).

3-4: el carro se detiene inmediatamente. Transporte


5: la yunta del carro se suelta y los animales
Con el propósito de simplificar las cosas, todos los
sueltos se lanzan al galope. El vehículo se carros y carruajes pueden transportar un máximo de
mueve 15 cm en línea recta y después se hasta seis guerreros humanos o miniaturas más
detiene. El vehículo no podrá moverse más. pequeñas (¡no es posible que un ogro sea el conductor
de un carro!) o el equivalente en carga (este aspecto
6: el carro da un coletazo o impacta contra queda cubierto ampliamente en la sección de
una roca o depresión en la carretera que le Escenarios). Uno de los tripulantes del carro ha de ser
hace dar una vuelta de campana. El carro el conductor y puede situarse a un tripulante armado
mueve 3D6 cm en línea recta en una dirección junto a este. El conductor no puede disparar, ya que
determinada al azar por el dado de dispersión. está demasiado ocupado controlando las riendas. Si el
conductor del carro es derribado, aturdido o queda
Los guerreros/bestias contra los que colisione
fuera de combate, el tripulante armado podrá hacerse
sufren los daños de colisión usuales. La cargo de las riendas del carro, convirtiéndose así en el
tripulación y los animales de tiro reciben 1D3 nuevo conductor.
impactos de Fuerza 4. El carro queda
completamente destrozado.
Montar y desmontar
Un guerrero amigo puede subir a bordo de un
Terreno vehículo parado simplemente entrando en contacto
con él (los carros solo se consideran detenidos si no
Terreno difícil: si un carro entra en terreno difícil tira movieron en su último turno). Sitúa la miniatura en el
1D6. Si obtienes un resultado de 1, efectúa carro o muévela junto al carro para simular que está
inmediatamente una tirada en la Tabla de Fuera de siendo transportada. Del mismo modo, un guerrero
Control y, si no, el carro permanecerá en buenas puede desmontar de un carro parado moviendo para
condiciones. apartarse del mismo. Los guerreros pueden montar o
desmontar de un carro en movimiento si superan un
chequeo de iniciativa. Si no lo superan, reciben 1D3
Terreno muy difícil: si un carro entra en terreno muy
impactos automáticos de una Fuerza igual a la mitad
difícil, debes efectuar inmediatamente una tirada en la
de la velocidad del vehículo. Los guerreros pueden
Tabla de Fuera de Control con un modificador de +1.
intentar montarse en un carro en movimiento desde
otro carro o montura también en movimiento, pero
Muros/Obstáculos: si un carro choca contra un muro u recuerda que se les debe aplicar un modificador de -1
otro obstáculo sólido, se detiene inmediatamente. El cuando efectúen el chequeo de iniciativa. Este
carro sufre 1D3 impactos de Fuerza 7. movimiento se considera una carga.

Terreno impasable: si un carro mueve a través de


terreno impasable, quedará destruido inmediatamente Pérdida del control de las bestias de tiro
y cada componente de la tripulación y los animales
que tiran del carro deben efectuar una tirada en la Puede perderse el control del vehículo si los animales
Tabla de Heridas. Retira el carro y sitúa a los se desbocan y también como consecuencia de un
componentes de la tripulación que hayan sobrevivido ataque enemigo en el que el conductor sea eliminado.
a 8 cm del lugar del impacto. Además de eliminar al conductor y tomar el control de
las riendas, la forma más sencilla de controlar a los
animales de tiro consiste en que un guerrero salte a
Colisiones lomos de un animal para hacerse con las riendas. Un
guerrero puede saltar sobre un animal de tiro y
Si un carro choca contra otro carro, ambos sufren 1D3 hacerse con las riendas si supera un chequeo de
impactos de Fuerza 7 (efectúa una tirada para iniciativa (el guerrero puede sumar +1 si dispone de la
comprobar la localización y los daños normalmente). habilidad de montar). Si no supera el chequeo, el
En el caso de que los atacantes o los defensores guerrero sufre los daños habituales. El guerrero debe
bloqueen el camino de un carro y este no pueda superar un chequeo de liderazgo para controlar a la
moverse alrededor de ellos, entonces el carro moverá a bestia y, por consiguiente, para controlar la dirección y
través de las miniaturas (aunque sean de la banda velocidad del carro. El conductor solo puede recuperar
defensora). Todas las miniaturas que entren en el control del carro si elimina al guerrero (una herida
contacto con un carro que se vea obligado a mover a bastará). Si un guerrero monta con éxito sobre un
través de ellas deben obtener un resultado menor o animal de tiro, puede intentar soltarlo del resto del tiro

99
si obtiene un resultado de 4+, aunque, como
consecuencia, perderá el control del carro. Daños en la rueda
Si una rueda resulta dañada, el efecto puede ser
Disparo potencialmente desastroso. Determina al azar cuál de
las ruedas ha sufrido los daños y efectúa una tirada en
la tabla inferior añadiendo +1 al resultado si la rueda
Disparar desde un carro: la tripulación puede disparar
cuando se encuentra a bordo de un carro y dispone ya ha sido dañada con anterioridad.
para ello de un ángulo de disparo de 360º. La
miniatura que dispare sufre una penalización de -1 al Daños en la rueda
impactar, ya que dispara desde una superficie en
1D6 Resultado
movimiento.
1-4 Rueda dañada: la velocidad del carro queda
reducida permanentemente en 5 cm.
Disparar a un carro: los guerreros pueden disparar a
un vehículo beneficiándose de un +1 al impactar, ya 5-6 ¡La rueda se sale del eje!: el carro vira
que los vehículos se consideran objetivos grandes. Si inmediatamente de manera brusca (consulta el
un carro resulta impactado, debes efectuar una tirada resultado de viraje brusco en la Tabla de Fuera
en la tabla de localización para comprobar la parte del de Control) y, a continuación, se detiene. El carro
vehículo que ha recibido el impacto. se queda inmóvil. Tira 1D6. Si obtienes un
resultado de 6, el carro ha dado una vuelta de
campana (consulta el resultado en la Tabla de
Tabla de localizaciónes del carro Fuera de Control).
1D6 Resultado
1-2 Bestia de tiro: efectúa la tirada para herir
normalmente. Consulta la pérdida de bestia de Daños en el chasis
tiro para comprobar los efectos.
3 Tripulación: elige al azar a un miembro de la Cuando un carro pierde su último punto de
tripulación y efectúa la tirada para herir daño/Herida se considera destruido. El carro se
normalmente. Consulta la pérdida del conductor detiene y cada miembro de la tripulación y bestia de
si esta es aplicable. Cualquier miembro de la tiro deberá efectuar una tirada en la Tabla de Heridas.
tripulación que resulte herido debe efectuar
inmediatamente un chequeo de iniciativa. Si no
lo supera, el tripulante se caerá del carro y
deberá efectuar un chequeo de daño por caída. Combate cuerpo a cuerpo
4-5 Chasis: tira para comprobar el daño que recibe el
vehículo utilizando para ello los perfiles de
Los guerreros pueden atacar cuerpo a cuerpo a un
atributos proporcionados más adelante.
carro que se encuentre parado cargando y atacando a
6 Rueda: tira para comprobar los daños que recibe la parte del carro con la que se encuentren en contacto
la rueda del vehículo utilizando para ello los (bestia de carga, tripulación, rueda o chasis).
perfiles de atributos indicados más adelante.
Chasis/ruedas: los ataques impactan automáticamente
(solo has de resolver el daño).
Pérdida de bestia de tiro
Tripulación: la tripulación a bordo de un carro parado
Cada vez que una montura recibe un impacto se considera defendiendo un obstáculo y para
(independientemente de si recibe o no heridas), impactar en ella se requiere un resultado de 6
efectúa una tirada en la Tabla de Fuera de Control. Si (independientemente de la Habilidad de Armas). Si un
la montura resulta aturdida o cae derribada, arrastrará miembro de la tripulación queda fuera de combate, el
en su caída a sus compañeras hasta que se recupere en atacante puede subir a bordo del carro en su siguiente
el turno siguiente y reducirá la velocidad del vehículo turno.
a la mitad (si se trata de dos bestias de tiro) o a una
cuarta parte (si se trata de cuatro bestias de tiro). En
Bestias de tiro: las bestias de tiro pueden ser atacadas
este caso, el conductor no podrá aplicar el látigo. Si la
normalmente, aunque el atacante también puede
montura queda fuera de combate, reducirá la
decidir liberarlas; para ello, ha de obtener un resultado
velocidad permanentemente en la proporción
de 2+ en 1D6. Los animales liberados se consideraran
especificada hasta que el conductor pueda liberar al
bestias libres (consulta el apartado Sillas de montar
animal con un resultado de 5+. Si la última montura
calientes).
está aturdida, derribada o ha quedado fuera de
combate, el carro se detiene y no podrá moverse hasta
que la montura se recupere (para ello has de efectuar Los guerreros pueden intentar atacar a un carro en
una tirada en la Tabla de Fuera de Control y obtener movimiento efectuando una carga. Merece la pena
un resultado de 2+). destacar que efectuar una carga sobre un carro en
movimiento no supone que este se detenga; el combate
se resuelve y, a continuación, el carro es libre para
moverse en la siguiente fase de movimiento (si se trata
de una huida, el carro ha de mover obligatoriamente).
Los guerreros pueden atacar por el lateral y la

100
retaguardia del carro, ya que, si lo atacan por el
frontal, pueden ser arrollados por el carro en el turno
siguiente. El ataque de un carro en movimiento
movimien resulta
peligroso, puesto que el atacante debe determinar
antes la localización efectuando una tirada en la Tabla
de Localización. El chasis y las ruedas reciben
impactos automáticos y solo has de resolver el daño.
Las bestias de carga sufren el ataque normalmente,
aunque una miniatura atacante no puede intentar
cortar las riendas de un animal de carga en
movimiento. Resulta difícil atacar a la tripulación y
para poder impactar en ella has de obtener un
resultado de 6, independientemente de la Habilidad de
Armas.

Si los atacantes logran subir a bordo del carro (ya sea


porque el vehículo se ha detenido o porque han
saltado a bordo), podrán trabarse en combate con la
tripulación normalmente y no se les aplicará ningún
modificador o penalización. Nota: los atacantes o
defensores que resulten heridos a bordo de un carro
deben superar un chequeo de iniciativa o caerán del
carro.

101
Estado del alma imperial
Tratado sobre las distintas aflicciones que atormentan al espíritu de los habitantes comunes del Imperio
Imp en estos
tiempos oscuros de conflictos y consternación.

Eminencia: Nuestro Señor Sigmar. Se trata de una prueba de fe y


siento tener que decir que, aunque muchos de nuestros
seguidores muestran la convicción y la fuerza de
Desde la terrible catástrofe que sacudió Mordheim, se
espíritu necesarias, hay muchos otros que han
ha desarrollado un gran sentimiento de piedad entre la
preferido tomar el camino fácil de la herejía.
población del Imperio y en todas sus formas de vida,
desde las más humildess a las más acomodadas. Por
otro lado, también ha habido un aumento de la herejía Los que han dado la espalda a la fe se han dispersado
de la brujería en todas sus negras formas. Como me por todo el Imperio, desde los bosques salvajes hasta el
encomendó, he enviado emisarios a lo ancho y largo corazón de nuestras ciudades.
iudades. Algunos son labradores
de la tierra para poder conocer la verdad y los detalles humildes e ignorantes, aunque esta corrupción se ha
precisos de tales es aseveraciones. Estas humildes extendido también a los más cultos. En verdad y
palabras son el resultado de las preguntas planteadas a aunque me duela admitirlo, algunos de los más
cientos de testigos. Algunos de estos datos se elocuentes y convincentes herejes proceden de las
proporcionaron libremente, otros bajo interrogatorio universidades o del clero.
por cazadores de brujas experimentados. Hemos
comprobado todas las que hemos podido. Sin
Pieter de Nuln es un ejemplo de este tipo de hereje
embargo, como podrá apreciar, saber que las almas
erudito. La primera vez que apareció, le tomaron por
perdidas del universo que comercian con demonios no otro zelote fanático de los que inundan las calles
son los testigos más fiables. He hecho todo lo posible
predicando el apocalipsis del mundo y el fin de todas
por separar la verdad de la mentira.
las cosas. De hecho, esto era lo que predicaba;
predicaba pero, en
lugar de explicar que el verdadero remedio estaba en
El gran cometa que se estrelló sobre la ciudad de la plegaria, la peregrinación y el apoyo a la sagrada
Mordheim se contempla a veces como un castigo por iglesia como intermediaria de Sigmar, alabado sea su
las fechorías que cometieron los habitantes de la nombre, solo predicaba blasfemias.
ciudad y ciertamente ha sido un castigo severo.
Algunos afirman que los que perecieron a causa de la
Pieter era un hombre culto que pertenecía a la baja
ba
gran bola de fuego fueron los afortunados, yay que su
nobleza. Estudió en el seminario, donde destacó como
sufrimiento fue momentáneo, aunque este observador
sabio en teología. Sus tutores estaban entusiasmados
lo duda. Seguramente sufrirán el tormento eterno si
con sus creencias y su piedad. Parece que se
realmente fue su carencia de fe lo que les condujo a la encontraba en las proximidades de Mordheim de
calamidad.
camino a visitar a unos parientes en la ciudad cuando
el cometa se estrelló. Todos murieron y parece que
Se trata de una afirmación personal, pero creo que el esto lo trastornó.
cometa fue una señal para ara que los habitantes del
Imperio abandonasen sus comportamientos banales e Sus primeros sermones recibieron el apoyo de la
infieles y regresasen al Único y Verdadero Camino de
iglesia local, ya que parecía animar a la
piedad (y no puede haber nada malo en
ello). Pero, a medida que pasaba el tiempo,
se hizo patentee que estaba difundiendo una
rama falsa e impía de herejía. Al final, llegó
a proclamar que la propia iglesia es una
influencia corrupta para la fe en lugar de ser
el bastión angular de su defensa y su
estímulo. Pieter afirmaba que la única fe
solo se consigue
igue purificando tanto el interior
como el exterior de la persona. Estas
palabras no eran sino una repetición de la
herejía de Grathar, que animaba a la
purificación de sus seguidores (quisieran
estos o no). Sus seguidores comenzaron a
quemar iglesias y a destrozar tiendas de
comerciantes ricos y talleres y denunciaban
a aquellos que se interponían en su camino
como blasfemos irreligiosos. En poco
tiempo estaba rodeado de una turba de
harapientos, pues naturalmente los más
pobres eran los que se sentían más atraídos
por esta fe basada en la negación. El rencor
y la venganza les indujeron a atacar a sus
superiores bajo el estandarte de su nueva y

102
retorcida fe y a autoproclamarse los hijos bendecidos peligrosos como para dejarlos con vida. Pieter fue uno
de Sigmar. de los que murió en el campo de batalla.

No tardaron mucho en formar un pequeño ejército Este episodio nos enseña que incluso los que están un
que, cuando creció, marchó desde las Colinas poco desequilibrados o engañados
gañados (sinceramente creo
Aullantes a los Páramos Centrales, donde se reunieron que este último era el caso de Pieter) son capaces de
todas sus fuerzas. Pieter lideró a sus engañados saquear una ciudad. Y los que son verdaderamente
seguidores por la cuenca del Talabec hacia la ciudad diabólicos suponen un peligro aún mayor.
de Talabheim en una masa que cantaba e invocaba. Se
trataba de una visión impactante.
Pieter está muerto, pero no era el único predicador
itinerante. Las carreteras imperiales
imper están llenas de
El primero de los ejércitos que se envió contra ellos era mercenarios y refugiados sin hogar tras la guerra y
pequeño y, tras un apasionado discurso de Pieter, fue muchos de estos se consideran "hombres santos". Esta
devorado por la masa de herejes enviada para congregación móvil es tierra fértil de reclutas y se han
destruirlo. En tiempos de paz, Talabheim se hubiera dado muchos casos de alborotos locales a menor escala
condenado al no poder contar con hombres a los que que el protagonizado
do por Pieter. Los soldados locales y
reclutar, pero en tiempos de guerra hay mercenarios los guardias de caminos de todos los lugares del
en las esquinas de cada calle y los que tienen la bolsa Imperio han testificado para mis investigadores
llena de oro pueden reclutar un ejército en muy poco debido al creciente malestar creado por estos
tiempo. Este fue el caso de los asustados burgueses de agitadores. De momento, han podido ser contenidos,
la ciudad,
iudad, que abrieron sus arcas para adquirir un gran pero no por mucho tiempo.
ejército de mercenarios veteranos liderado por el
general más irreligioso y de pocas palabras que En muchas zonas del Imperio también se han
pudieron encontrar: Otto Mediamano. No entraré en
encontrado indicios de verdadera brujería, aunque es
detalles sobre la historia de este personaje indeseable,
más insidiosa y difícil de rastrear por razones obvias.
salvo por la referencia a que no se trata de un hombre
Durante muchos años la iglesia ha tolerado los
con el que uno trataría normalmente, sino al que
remedios caseros y las curaciones de las mujeres sabias
sabia
solamente se busca en momentos de desesperación en
de las aldeas porque las consideraba tradiciones
los que hace falta tomar medidas desesperadas.
inofensivas. Al menos este es el argumento de sus
Habiendo perdido una fuerza frente al charlatán de apologistas, una línea de debate que vuestra
lengua
ngua de plata, no querían perder otra. Si alguien
Eminencia sabe bien que nunca he seguido. Sin
podía resistir la llamada de su buena naturaleza o de
embargo, estas mujeres sabias han servido de excusa
su alma inmortal, este alguien era Otto.
para el aumentonto indiscriminado e indiscutible de la
brujería y no podemos tolerar durante más tiempo este
Debido a su comercio con la herejía, real o imaginario, grande o
naturaleza, Otto pequeño. Herejía es herejía y, aunque a primera vista
lideró su ejército parezca inocente, necesita ser erradicada. Como está
hasta una pequeña práctica
áctica está muy extendida, insto a su Eminencia a
cumbre que que dé instrucciones a nuestro clero para que lleve a
bloqueaba el paso de cabo las diligencias necesarias y detecte esta
los herejes y allí los corrupción en los estratos sociales más bajos y así no
esperó. Como ya dejaremos un solo lugar en el que puedan ocultarse los
había ocurrido antes, herejes. Una vez cumplido este objetivo, la luz de la fe
le propusieron pura acabará con la corrupción.
parlamentar, pero
esta vez los emisarios
Por supuesto, hay otras brujas mucho más poderosas
del hereje fueron
que estas y que practican su magia negra
devueltos en varios abiertamente. Son enemigas peligrosas y yo he
sacos. Como creía
perdido a algunos de miss más leales inquisidores en
que podían disponer
sus manos. De hecho, ninguno de los que envié a
de una habilidad
Sylvania regresó y temo que esto acarree resultados
demoníaca que les
fatales para la provincia. Solo puedo esperar una
permitiese cambiar
explicación inocente o algún contratiempo común,
las mentes de los aunque soy incapaz de encontrar
encont sosiego en mi
hombres con el poder corazón.
de sus palabras, Otto
no quiso arriesgarse.
Pero Sylvania no es la única morada de las artes
oscuras, pues me han llegado informes procedentes de
Pieter dudó, pero era
todas las zonas de nuestra tierra. El Círculo Irrompible
demasiado tarde ya de Altdorf, la Universidad de la Magia Negra de
para volverse atrás.
Marienburgo (también refugio de extranjeros de
La batalla fue cruenta
dudosa procedencia) y la Mano Invisible de Bechafen
y en ella todos los
son tan solo unos cuantos de los muchos y variados
herejes menos un
grupos de brujas, blasfemos y herejes que no tienen en
puñado fueron matados por los mercenarios. Los
muy buena estima a Nuestro Señor Sigmar. La
pocos que capturaron fueron
eron interrogados repetidas llamada Ciudad del Lobo Blanco co ha sido un nido de
veces y después quemados en la pira. Eran demasiado
herejes durante siglos y la práctica de la hechicería es
sin duda ahora mucho más pronunciada. Mis hombres

103
no han podido encontrar fuentes fiables en estos miedo y son seguidores incansables de Nuestro Señor
lugares impíos, pero espero que sus esfuerzos les Sigmar, por lo que no tolerarán la blasfemia. Y, lo que
ayuden a hacerlos entrar en razón mediante una es más importante, en general no forman parte del
penitencia devota uniéndose a la Verdadera Fe de clero, así que no se nos podrá acusar de su celo
Sigmar. excesivo ni requieren el pago de un salario.

El centro de este renovado auge de la hechicería es, Hans-Jurgen Schwartheim es uno de estos peculiares
por supuesto, la ciudad en ruinas de Mordheim. Todos generales buscadores de brujas, aunque hay otros
los informes coinciden en el hecho de que la ciudad no muchos. Schwartheim rastrea los bosques de
solo está en ruinas, sino que, además, está corrompida Hochland, Ostland y el sur de las Montañas Centrales.
por la venenosa piedra bruja. Las circunstancias que Los mutantes han vivido allí durante siglos, pero en la
han conducido a esta situación son inciertas, aunque lo actualidad están muy extendidos. Estos lugares dan
único claro es que forma parte de la maldición del cobijo a brujas y este es el objetivo de los buscadores
cometa. La piedra bruja envenena el agua y deforma de brujas. Su procedencia es desconocida, al igual que
las plantas, con lo que las cosechas no son buenas. Las los métodos con los que ha reclutado a hombres que le
criaturas vivas también han sufrido deformaciones y son fieles y con los que patrulla estas tierras
se rumorea que en los alrededores de la ciudad quemando cualquier señal de mutación o magia hereje
abundan los mutantes. Además, en las criaturas vivas con la pasión de las llamas. Me han llegado rumores
corrompe la mente. Este es el verdadero centro de la de que su familia fue asesinada por unas criaturas
brujería. Los que sobrevivieron a la caída del cometa mitad humanas mitad bestias del bosque. Algunos
han quedado corrompidos por sus restos y los que dicen que su esposa fue secuestrada por un brujo para
lograron ponerse a salvo de la ira del cometa se han algún horrible sacrificio y otros sugieren que
visto atraídos por la codicia de riquezas (puesto que la Schwartheim sufre visiones y es guiado por la propia
piedra bruja es bien recompensada por los herejes), mano de Sigmar. Sea cual sea la razón, es uno de los
por lo que este cáncer negro devora más almas cada más eficaces y despiadados enemigos de los herejes y
día que pasa. uno al que podríamos prestar nuestra ayuda.

Sugeriría tratar de contener la ciudad en la medida de Mi último y más importante consejo se basa en la
lo posible, pero hay demasiadas zonas afectadas y oración. Sea lo que sea lo que hacemos ahora, no basta.
vivimos en tiempos difíciles para reclutar a tropas La corrupción inunda las calles del Imperio y nubla las
leales que se ocupen de llevar a cabo esta tarea. En mentes de los impíos. Es una bola de nieve corrupta
verdad, desconocemos cuánto tiempo resistiría el más que aumenta de tamaño cada día que pasa. Dejemos
devoto de nuestros seguidores manteniéndose puro que Sigmar sea nuestro escudo y nuestro martillo para
frente a tal nivel de corrupción y mucho me temo que golpear a esta plaga. Dejemos que nos muestre que
cualquier ejército que enviemos puede volverse contra ningún sacrificio es demasiado grande si se hace en su
nosotros si lo dejamos allí demasiado tiempo. nombre. Dejemos que vacíe las arcas para adquirir
aceites e inciensos con los que rendirle culto. Dejemos
que las ceremonias religiosas se mantengan día y
Creo que nuestra salvación radica en otra parte. Igual
noche para purificar nuestros sucios cuerpos, pues
que ha habido un aumento de la herejía, también ha
suyo es el poder para entrar en nuestras almas.
habido un aumento de zelotes. Mi primer consejo es
respaldar a estos hombres ayudándoles a detectar los
rastros del demonio que acecha en la oscuridad. A En el nombre de Sigmar
estos hombres les mueve una lealtad enardecida que la
herejía y la corrupción no pueden destruir. No tienen
Ruprecht Spiessbingel

104
Más allá de las estepas...
Relato contado en algunos campamentos del Norte del país al calor de una buena lumbre.

El cuerpo estaba todavía caliente mientras Kessandria afeitar que miraba a Kessandria con intenciones
se agazapaba en el denso follaje buscando el cuello de maliciosas.
la víctima para comprobar si todavía tenía pulso.
-Está cerca -dijo respirando agitadamente al sentir el
Estaba muerto. Ella mantenía su mirada fija en el contacto que el frío acero mordía su piel. Bajó la
bosque, escrutando las sombras de los árboles que se espada.
extendían ante ella e intentando percibir algo en el
silencio.
Hubo un alboroto delante de ella mientras los hombres
de Reingaer continuaban andando pesadamente,
El oso había matado a seis personas hasta ahora. La desoyendo las advertencias de Kessandria.
memoria de la familia muerta todavía pervivía en ella,
las paredes de su diminuta casucha teñidas de rojo, los -Escúchame -le dijo con su aliento a alcohol-, fuiste
cinco cadáveres desgarrados hasta ser irreconocibles.
contratada para encontrar a esa bestia para nosotros. Si
Con este trampero ya eran seis. Durante todo el
estamos muy cerca, entonces has cumplido bien con tu
tiempo que llevaba de exploradora nunca había tenido
trabajo y serás recompensada -se acercó aún más a
noticias de que un oso atacara un asentamiento, sus
ella, respirando prácticamente en su cara-. El botín por
presas eran normalmente viajeros solitarios o
esa bestia es mío, ¿lo entiendes?
cazadores ambiciosos. Pero ella ahora estaba lejos de
las verdes estepas de Kislev, en el tétrico corazón del
Imperio, en una tierra asediada y sumida en tiempos Kessandria asintió lentamente, consciente todo el
oscuros y difíciles. tiempo de que su sigilo no servía de nada con los
hombres de Reingaer.
-¿Has visto algo? -dijo una voz a su espalda.
Sus hombres bajaron las espadas mientras ella
envainaba la suya.
Kessandria levantó su mano con la palma abierta y le
hizo una señal para que se callara.
-Sabed esto, entonces -dijo ella-. Nunca había visto
algo así. Los osos matan para comer o si son atacados,
Escuchó el crujir de unas botas a su izquierda tras nunca por malicia o por placer.
unos helechos secos.

Durante un momento pensó que todo había acabado.


Murmuró una maldición, se levantó y se giró hacia
Un grito interrumpió la tensión.
tres hombres que aparecieron a su espalda con una
mirada tan fría y helada como la de la propia zarina.
-¡Seguidme por aquí! ¡He encontrado huellas!
-No os mováis -susurró-, ¿queréis que esta bestia nos
ataque?" -añadió en tono grave. Kessandria se giró para ver a un alegre guerrero que
animaba a sus camaradas. De repente, él se encontró
frente a ella con una expresión de sed de sangre en sus
Los mercenarios, de aspecto descuidado incluso con
ojos. Pero después se convirtió en una mirada de
sus mejores ropas, la contemplaron con suave desdén
horror cuando una ingente forma oscura apareció de
y caminaron hacia ella atravesando el bosque con la
las sombras ante él.
misma gracia y desparpajo que el ganado desbocado.

Hizo ademán de desenvainar su espada, pero no llegó


-¡Que el sagrado Sigmar nos asista! -dijo el capitán
a hacerlo, ya que unas garras afiladas le cortaron el
Reingaer refiriéndose al cadáver a los pies de
cuello como si se tratara de papel y su rostro, cuello y
Kessandria-. ¿Lo ha hecho el oso?
torso se tiñeron de sangre.

De repente, tragó saliva, pues tenía una espada


Otro hombre que se encontraba cerca gritó y salió
apuntando a su cuello. huyendo aterrorizado. El oso demoníaco salió tras él,
destrozando ramas y follaje a su paso mientras se
Kessandria le observó fijamente y después bajó la hoja abalanzaba sobre el hombre desgarrándole la espalda
de la espada como si buscase rastros de suciedad en su y arrancándole un miembro.
bota.
Un tercer guerrero reunió el valor suficiente y corrió
Hubo un destello plateado y en cuestión de un en su ayuda. Se escuchó un estruendo metálico y luego
segundo ella tenía dos puntas de espadas en su un grito: había quedado atrapado en una trampa
garganta. Eran los camaradas de Reingaer, un oxidada para osos que llevaba mucho tiempo allí
malhumorado espadachín tuerto y un matón sin olvidada y que se había colocado para atrapar a la

105
bestia. Mientras trataba de zafarse del cepo, un niño con la espada colgando de su costado. El oso
sangrándole el tobillo, el oso se abalanzó sobre él y le lo agarró, lo zarandeó y lo machacó contra su cuerpo.
pegó un zarpazo con una zarpa del tamaño de un Los llantos solo habían durado un momento.
martillo de guerra que le arrancó la cabeza de cuajo. La
sangre salió a borbotones cubriendo el suelo del
Lanzó el cadáver desmadejado de Reingaer y miró a
bosque. Otros dos hombres que estaban cerca soltaron Kessandria.
sus armas y huyeron.

Ella vio la ira y el odio que despedían sus ojos.


Reingaer quedó paralizado de terror cuando la
monstruosa aparición se dirigió hacia él.
Kessandria cogió otra flecha y apuntó con cuidado.
Solo disponía de una oportunidad.
Kessandria apoyó una rodilla en el suelo, cargó una
flecha en su arco y disparó. Fue un buen tiro, ya que la
punta de la flecha se clavó en el muslo del oso. La La bestia rugió enfurecida e inició la carga hacia
bestia rugió de dolor y redobló sus esfuerzos para Kessandria.
alcanzarlos.
A menos de un metro, Kessandria disparó la flecha y
El rugido estremeció a Reingaer que alzó su espada y se tiró rápidamente a un lado. La enorme masa
gritó: "¡Carguen!". corpórea del oso la pasó y fue a estrellarse contra el
tronco de un árbol, que se partió en dos.
Dos mercenarios armados con largas lanzas corrieron
hacia el oso y las clavaron sobre la bestia con toda la Sobrevino la calma y se hizo el silencio.
fuerza que pudieron. Una de las lanzas se clavó en la
enorme mandíbula y arrastró demasiado cerca a su Solo podía oírse el apresurado latido del corazón de
portador que intentaba desesperadamente retroceder. Kessandria.
El oso le golpeó salvajemente hasta destrozarlo con sus
pezuñas. La segunda lanza le atravesó el costado y el
oso se revolvió, llevando al guerrero hasta un árbol Con cuidado, se enderezó en el lecho de hojas.
donde le rompió el cuello y la columna vertebral.
El oso permanecía inmóvil.
Ya solo quedaban con vida Reingaer y dos de sus
camaradas. Se acercó a él. El impacto le había hecho girarse y yacía
boca arriba. Estaba muerto. Le rastreó el pelaje del
Estos se lanzaron contra el oso mientras Kessandria pecho con su espada.
disparaba otra de sus flechas que hizo un ruido sordo
al dirigirse hacia su objetivo. Allí estaba: clavó la espada más profundamente y
extrajo un fragmento brillante que la piel de la criatura
Ella observó al mercenario tuerto golpear con su había absorbido.
espada a dos manos el pecho de la bestia. Algo brillaba
allí, apagado al principio y con más intensidad cuando Se inclinó, cogió el fragmento y lo mantuvo ante ella.
la criatura rugió de nuevo, arrancando tres tiras de la
cara y el pecho del guerrero. Cayó al suelo y
-Piedra bruja -dijo con voz entrecortada.
permaneció inmóvil. Incluso Kruger, un hombre
gigantesco, quedaba empequeñecido ante el oso.
Intentó atacarle desesperadamente con su espada. El -Mis más sentidas gracias, capitán Reingaer -dijo
oso ahora sangraba por una docena de heridas, pero mirando al cadáver-. No podría haberlo hecho sin su
seguía sin caer. En lugar de ello, propinó a Kruger un ayuda.
zarpazo en el pecho que lo hizo caer al suelo. Kruger
aullaba de dolor mientras se desplomaba con todas las Observó por última vez el fragmento de piedra bruja y
costillas rotas. después lo guardó en su morral. Miró en dirección
norte, hacia el asentamiento donde los aldeanos
Reingaer era el último y, en el momento definitivo, le agradecidos le esperaban, y sonrió.
abandonaron las fuerzas y se encogió de miedo ante el
monstruo, que lo eclipsó bajo su sombra. Gimió como -Parece que he conseguido algo más que el botín.

106
Escenario:
Cazarrecompensas
Tu banda ha seguido la pista de una famosa banda de Caos inunda las calles del Mordheim 2002 Annual,
forajidos hasta su guarida con la intención de página 26).
entregarlos a las autoridades y cobrar la recompensa
por su captura. Por desgracia, parece que otra banda
de cazarrecompensas también les ha seguido el
rastro...
Inicio de la Partida
Ambos jugadores tiran 1D6. El jugador que obtenga el
resultado mayor mueve en primer lugar. El juego se
Elementos de Escenografía desarrolla alrededor de la mesa en el sentido de las
agujas del reloj (es decir, dependiendo del lugar donde
Cada jugador coloca por turnos un elemento de se sitúen las bandas).
escenografía, ya sea unos muros o setos, una colina,
una sección de bosque, una sección de pantano, río o
arroyo o algún otro elemento similar apropiado para
los escenarios de El Imperio en Llamas. En el centro
Final de la Partida
del tablero debe situarse un gran edificio que
represente la guarida de los malhechores. Cuando una de las bandas no supera el chequeo de
retirada, la partida se acaba. La banda que huye pierde
la partida automáticamente. Si una o más bandas se
han aliado y el resto de bandas ha huido, las dos
Reglas Especiales bandas pueden compartir su victoria o pueden
continuar la partida hasta que una de las dos obtenga
Los bandidos se encuentran en el interior de la guarida la victoria.
y no van a dejarse capturar fácilmente. Al término de
cada turno, los forajidos pueden disparar 1D6
Tan pronto como haya un ganador claro, los bandidos
proyectiles de ballesta desde las ventanas y la puerta
se entregarán. La banda que los entregue a las
del edificio (¡disparan indistintamente a cualquier
autoridades obtendrá 5+1D6 coronas de oro por cada
banda!). Cada proyectil debe dirigirse contra un
bandido (hay 6 bandidos escondidos en el edificio +1
objetivo individual. Los proyectiles disparan con HP 3,
por cada banda participante). La banda ganadora
que sufre modificaciones por alcance y cobertura (y,
también captura el equipo de los bandidos (6 ballestas,
por supuesto, los guerreros que disparan deben tener 1D3 espadas y 2D6 dagas) y un puñado de raciones en
ángulo de visión del objetivo). Los componentes de la
malas condiciones que no merecen la pena.
banda no pueden entrar en el edificio hasta que no se
haya acabado el escenario.

Experiencia
Despliegue
+1 Sobrevive: cualquier héroe o grupo de secuaces
que sobreviva a la batalla gana + 1 punto de
Ambos jugadores tiran 1D6 para determinar quién
experiencia.
despliega en primer lugar. El jugador que obtenga el
resultado mayor escoge el borde del tablero desde el
que desplegar y, además, lo hará en primer lugar. Si +1 Jefe vencedor: el jefe de la banda (o bandas)
hay dos jugadores, el siguiente desplegará en el borde vencedora recibe + 1 punto de experiencia adicional.
opuesto del tablero. Si hay más de dos jugadores, el
resto de jugadores escogerá el lugar de despliegue en +1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier héroe
función del resultado de sus tiradas (de mayor a gana + 1 punto de experiencia por cada enemigo que
menor). Los jugadores deben desplegar sus bandas a deje fuera de combate.
una distancia máxima de 20 cm de su borde respectivo
del tablero, a más de 10 cm del lateral del tablero y a
una distancia mínima de 25 cm de la banda de otro + 1 por heridas causadas por los bandidos: cualquier
jugador. Recuerda que, si el escenario lo van a librar héroe que sufra heridas de las ballestas de los
más de cuatro jugadores, el tablero debería ser mayor bandidos pero no quede fuera de combate gana + 1
de lo habitual (consulta el escenario multijugador El punto de experiencia.

107
Escenario:
Perdidos en el pantano
Una de las bandas se ha perdido en el pantano y sus deben desplegar sus bandas como máximo a 20 cm de
componentes han quedado aislados (¡obviamente, esta su borde del tablero y a una distancia mínima de 10
situación requiere un cambio de liderazgo!). Mientras cm de un borde lateral del tablero. Recuerda que si
los guerreros de la banda se llaman para tratar de hay más de cuatro jugadores desplegando en los
reagruparse, otros guerreros les escuchan y deciden bordes del tablero, el campo de batalla debería ser más
aprovecharse de su grave situación... grande de lo habitual (consulta el artículo El Caos
inunda las calles sobre partidas multijugador en la
página 26 del Mordheim 2002 Annual).
Elementos de Escenografía
Cada jugador coloca por turnos un elemento de Inicio de la Partida
escenografía, ya sea un edificio, un grupo de arbustos
o muros, una sección de bosque, una sección de Cada jugador tira 1D6 para determinar quién mueve
pantano, de río o de arroyo o algún otro elemento de en primer lugar. Los jugadores se mueven en el
escenografía similar que sea apropiado para los sentido de las agujas del reloj (basándote en el lugar
escenarios de El Imperio en Llamas. Al menos la mitad donde cada banda inicia la partida). La banda perdida
de los elementos de escenografía deben ser secciones mueve en último lugar.
de pantano o de tierra pantanosa.

Final de la Partida
Reglas Especiales
La partida finaliza cuando todas las bandas excepto
La banda con valor de banda más alto es la que se una han fallado su chequeo de retirada. La banda que
pierde en el pantano. El jugador sitúa a sus miniaturas no supere un chequeo de retirada pierde la partida
en el tablero a una distancia mínima de 25 cm del automáticamente. Si una o más bandas se han aliado y
borde del tablero y a una distancia mínima de 15 cm el resto no ha superado sus chequeos de retirada,
de otra miniatura de la misma banda. Una vez que ambas bandas pueden compartir la victoria y ganar la
hayas situado a la banda, se desplegarán el resto de partida o también pueden seguir jugando hasta que
bandas con las indicaciones que se especifican a una de las dos bandas obtenga la victoria.
continuación.

Experiencia
Despliegue
+1 Sobrevive: cualquier héroe o grupo de secuaces
Una vez que se hayan situado las miniaturas de la que sobreviva a la batalla gana + 1 punto de
banda perdida, el resto de jugadores tiran 1D6 para experiencia.
ver quién despliega primero. El jugador que obtenga el
resultado mayor elige el borde del tablero y despliega
+1 Jefe vencedor: el jefe de la banda (o bandas)
en primer lugar. Si están al acecho dos bandas, el
vencedora recibe + 1 punto de experiencia adicional.
segundo jugador despliega en el borde contrario del
tablero. En el caso de que participen más de dos
bandas, los jugadores eligen el lugar de despliegue y +1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier héroe
sitúan a sus bandas basándose en el resultado de la gana + 1 punto de experiencia por cada enemigo que
tirada de dados (de mayor a menor). Los jugadores deje fuera de combate.

108
Escenario:
Emboscada a la diligencia
Los caminos del Imperio son muy peligrosos y están
infestados de todo tipo de bandidos, Hombres Bestia y Experiencia
mutantes. Se han requerido los servicios de una banda
para que proteja a la diligencia local en un viaje +1 Sobrevive: cualquier héroe o grupo de secuaces
peligroso hasta el siguiente puesto de diligencia. Una que sobreviva a la batalla gana + 1 punto de
banda rival se encuentra al acecho y ha tendido una experiencia
emboscada a la diligencia en una zona particularmente
aislada de la ruta. Cuando la diligencia y su escolta
alcanzan un giro en el camino, la banda que les ha +1 Jefe vencedor: el jefe de la banda (o bandas)
preparado la emboscada les asalta y se inicia una vencedora recibe + 1 punto de experiencia adicional.
persecución.
+1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier héroe
gana + 1 punto de experiencia por cada enemigo que
Elementos de Escenografía deje fuera de combate.

Cada jugador coloca por turnos un elemento de + 1 por destrucción de la diligencia: si un héroe de la
escenografía, ya sea un grupo de árboles, una hilera de banda atacante destruye la diligencia, obtiene 1 punto
arbustos o una pequeña formación rocosa. Es necesario de experiencia.
trazar la carretera por la que viaja la diligencia. Ambos
jugadores tiran 1D6. El jugador que obtenga el + 2 por captura de la diligencia: si un héroe la banda
resultado mayor puede situar un elemento de atacante captura la diligencia intacta, obtiene + 2
escenografía en cualquier lugar a lo largo del borde del puntos de experiencia.
tablero para crear una referencia que se va estrechando
para el camino.
+2 por escape de la diligencia: si la diligencia logra
escapar y abandona el campo de batalla en poder de la
banda defensora, esta obtiene +2 puntos de
Despliegue experiencia.

Los defensores pueden desplegar a toda su banda, ya


que todos llevan montura. Solo los guerreros que van
montados en la diligencia y los que vayan a caballo
Reglas Especiales
pueden tomar parte en este escenario. La banda
defensora se despliega encarada en dirección al borde La diligencia incluye su propio conductor (utiliza las
contrario del tablero (el más corto) y a una distancia de reglas del arriero de las reglas Sillas de montar
100 cm de ese borde del tablero (ese borde representa calientes sustituyendo sus habilidades por las de
la ruta de escape del tablero). La diligencia debe montar y conductor de carros, y su látigo por un
situarse con la banda y encarada en esta dirección. trabuco). Solo en este escenario, el conductor de la
Hasta un 50% de la banda atacante puede desplegarse diligencia se considera un componente más de la
oculta en cualquier lugar del campo de batalla, pero a banda.
una distancia mínima de 45 cm de cualquier miniatura
de la banda defensora. El resto de la banda atacante se Además, las autoridades imperiales le prestan a la
despliega a 60 cm detrás de los defensores y encarado banda defensora algunos caballos (u otras monturas
en la misma dirección; esta parte de la banda atacante parecidas) para los componentes de la banda (el
debe ir montada. jugador defensor puede gastar hasta 250 coronas en
monturas que deben devolverse al término de la
partida).
Final de la Partida
La banda defensora puede reclutar para este escenario
La partida termina cuando una de las bandas no los servicios de un guardián de caminos como espada
supera un chequeo de retirada o cuando la diligencia de alquiler por la mitad del coste habitual.
abandona el tablero por el borde del tablero contrario
al que empezaba. Si la banda no supera un chequeo de Los atacantes disponen de caballos suficientes (o
retirada, pierde automáticamente. monturas alternativas dependiendo de cada raza; por
ejemplo, jabalíes de guerra para los Orcos) para incluir
en su banda (el jugador atacante puede gastar hasta
400 coronas en monturas que solo pueden incluirse en
este escenario).

109
Solo las bandas del bien pueden proteger la diligencia los Enanos no pueden llevar monturas. Si la banda
(humanos, mercenarios, Elfos, Enanos, etc). ¡No sería defensora es de Buscadores de Tesoros Enanos, estos
muy creíble que una banda de Poseídos defendiese la pueden incluir un carro (además de la diligencia) para
diligencia! poder montar a sus guerreros.

Sin embargo, puedes adaptar este escenario si solo ¡Espolear!: se trata de una regla especial que se aplica
intervienen bandas demoníacas, en cuyo caso una solo a las monturas y únicamente en este escenario. Un
banda sería la encargada de proteger el Carro de Plaga jinete puede ¡espolear! a su montura para que vaya
del Caos (¡tendrás que esperar un poco, pues se trata más rápido; funciona de forma similar a la regla
de una banda exclusiva de El Imperio en Llamas!). ¡aplicar el látigo! Un jinete no puede cargar y espolear
en el mismo turno. Tira 1D6 y suma el resultado al
Los asaltantes también pueden reclutar los servicios de movimiento del jinete. Si obtienes un resultado de 1,
tira en la tabla siguiente:
un salteador de caminos por la mitad del coste
habitual.
1D6 Resultado
La persecución: se trata de una regla especial que solo 1-2 Montura cansada: la montura se está cansando
puede aplicarse a monturas y únicamente en este y, si el jinete la espolea, en el turno siguiente
escenario. Los guerreros montados pueden abandonar debes dividir el resultado (redondeando hacia
el combate cuerpo a cuerpo durante su fase de arriba).
movimiento si así lo quieren y, como están montados,
3-4 Sacudida del jinete: el jinete sufre una
no reciben un impacto automático de sus enemigos (de
sacudida debido a la velocidad de la montura
esta forma, el escenario puede librarse más
y no podrá espolearla hasta el siguiente turno,
rápidamente y las miniaturas no pasan demasiado
cuando recupere la compostura.
tiempo trabadas en combate).
5-6 Fuera de control: efectúa una tirada en la Tabla
de ¡Sooooo, caballo! (de las reglas Sillas de
Ingenuidad enana: si la banda atacante es una banda montar calientes).
de Buscadores de Tesoros Enanos pueden situar una
barricada en el camino, pero a una distancia mínima
de 45 cm de la diligencia. Esto refleja el hecho de que

110
Escenario:
¡Algo se mueve en el bosque!
Tu banda se encuentra de camino a la siguiente ciudad Las reglas completas de la Cosa del Bosque las
cuando percibe que en el bosque que atraviesa hay encontrarás en la página siguiente.
algo amenazador. Las sombras son mucho más densas
en esa zona y se escuchan sonidos extraños. Algunos
de los guerreros han detectado algo moviéndose a su Despliegue
alrededor. La banda ha oído rumores de que en los
Todos los jugadores tiran 1D6 y el que obtenga el
bosques de esta zona del Imperio rondan espíritus
resultado mayor desplegará en primer lugar desde el
malévolos y criaturas de la noche, pero no les había
borde del tablero que haya elegido. Si hay dos
hecho caso pensando que eran cuentos de vieja. De
jugadores, el otro jugador desplegará en el borde
repente, un aullido desgarrador rompe el silencio...
opuesto del tablero. Si hay más de dos jugadores, los
otros jugadores eligen el lado desde el que despliegan
Elementos de Escenografía e irán moviendo sus bandas en función del resultado
obtenido (de mayor o menor). Un jugador debe
Cada jugador coloca por turnos un elemento de desplegar su banda como máximo a 20 cm del borde
escenografía, ya sea un edificio, un grupo de arbustos del tablero, pero como mínimo a 10 cm de un borde
o muros, una colina, una sección de bosque, una del tablero y a una distancia mínima de 25 cm de una
sección de pantano, de río o de arroyo o algún otro miniatura de otra banda. Recuerda que si la partida la
elemento de escenografía similar que sea apropiado libran más de cuatro jugadores, el tablero debería ser
para los escenarios de El Imperio en Llamas. Al menos más grande de lo habitual (consulta el artículo El Caos
la mitad de los elementos de escenografía deben ser inunda las calles sobre partidas multijugador en la
secciones de bosque. página 26 del Mordheim 2002 Annual).

Reglas Especiales Inicio de la Partida


Miedo a la oscuridad: estos bosques ponen nerviosos Cada jugador tira 1D6 para determinar quién mueve
a las bandas. Cualquier componente de una banda que en primer lugar. Los jugadores se mueven en el
se encuentre en una sección de bosque debe superar sentido de las agujas del reloj (basándote en el lugar
un chequeo de completamente solo en cada uno de sus donde cada banda inicia la partida).
turnos (aunque haya cerca de él componentes de su
propia banda). Si no supera el chequeo, el componente
de la banda huye 5D6 cm hacia el borde del tablero Final de la Partida
más próximo (los componentes de la banda que
La partida finaliza cuando todas las bandas excepto
abandonen el tablero no seguirán disputando la
una han fallado su chequeo de retirada. La banda que
partida, aunque no tendrán que efectuar tiradas por
no supere un chequeo de retirada pierde la partida
heridas graves una vez haya finalizado la batalla).
automáticamente. Si una o más bandas se han aliado y
¡Algo se mueve entre los árboles!: hay una cosa entre el resto no ha superado sus chequeos de retirada,
los árboles que acecha a cada banda que toma parte en ambas bandas pueden compartir la victoria y ganar la
la partida (si se trata de una partida de dos jugadores, partida o también pueden seguir jugando hasta que
habrá dos cosas, una por cada banda; si son cuatro una de las dos bandas obtenga la victoria.
jugadores, habrá cuatro cosas; y así sucesivamente).
Las cosas se sitúan en secciones del bosque
determinadas al azar y empiezan la partida ocultas. Al
Experiencia
término de cada turno (cuando todos los jugadores +1 Sobrevive: cualquier héroe o grupo de secuaces
hayan movido sus miniaturas), hay un turno especial, que sobreviva a la batalla gana + 1 punto de
el "turno de la cosa". experiencia.
Una cosa cargará automáticamente contra cualquier
componente de una banda que se haya extraviado y +1 Jefe vencedor: el jefe de la banda (o bandas)
que esté dentro de su alcance de carga. Si no hubiese vencedora recibe + 1 punto de experiencia adicional.
ninguno dentro de su distancia de carga, la cosa
moverá 5D6 cm en una dirección al azar a menos que
+1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier héroe
haya alguna sección de bosque, en cuyo caso moverá
gana + 1 punto de experiencia por cada enemigo que
en esa dirección. Las cosas tienen su propia fase de
deje fuera de combate.
combate cuerpo a cuerpo y un guerrero que esté
trabado en combate con una cosa luchará con ella
durante su turno y durante el turno de la cosa, igual +1 por cosa fuera de combate: cualquier héroe que
que si se tratase del combate de dos guerreros de deje fuera de combate a una cosa gana + 1 punto de
distintas bandas. experiencia (sí, son puntos que se suman a los de "por
enemigo fuera de combate).

111
La Cosa del Bosque
M HA HP F R H I A L efectuar un chequeo de liderazgo.
razgo. Si no lo supera, ¡se
transformará ante los atónitos ojos de sus camaradas
12 4 0 5 5 3 4 2 (3) 7 en la cosa del bosque! La miniatura utilizará entonces
el mismo perfil de atributos de la cosa del bosque. Si
llevaba equipo o armadura, estos resultarán destruidos
Reglas Especiales y las armass de la miniatura caerán al suelo (aunque
podrá recuperarlas al término de la batalla). La cosa
Bestia enorme:: La cosa del bosque es una criatura del bosque siempre ataca a la miniatura más próxima,
enorme y, por tanto, se consideraa un objetivo grande a ya sea amiga o enemiga; si no puede, usará su
efectos de disparo y puede elegirse como objetivo movimiento máximo para acercarse todo lo que
aunque no sea la miniatura más próxima.
próxima pueda. La cosa del
el bosque puede intentar no atacar a
una miniatura amiga efectuando un chequeo de
Liderazgo (en este caso ha de usar su atributo de
Forjada por el Caos:: Se cree que esta criatura es una liderazgo y no el del jefe de la banda). Si supera el
creación del Caos, aunque su origen es incierto y chequeo, no atacará a las miniaturas amigas.
amigas
diabólico. El poder del Caos vuelve a recomponer
r la
forma de la criatura cuando resulta herida y, por tanto,
posee una capacidad de curación sobrenatural. Al Tira 1D6 al término de laa batalla. Un resultado de 2 a 6
inicio de cada turno, tira 1D6 si la cosa del bosque ha indica que la miniatura vuelve a la normalidad
resultado herida. Si obtienes un resultado de 5+, la (aunque sin su atavío...), pero continúa padeciendo la
criatura recupera una Herida,, que cicatriza maldición. Si obtienes un resultado de 1, la cosa del
milagrosamente. bosque desaparece en la espesura para siempre y se
convierte en un mito o leyenda (elimínala de la hoja de
control de la banda).
Dura como el hierro:: La piel de la cosa del bosque es
más gruesa que el cuero endurecido y sobre ella
rebotan las espadas y las flechas. La cosa del bosque
dispone de una tirada de salvación por armadura de
4+ que se reduce normalmente dependiendo de la
Fuerza del ataque.

Fauces enormes:: Con sus enormes mandíbulas, la cosa


del bosque puede partir a un hombre en dos.
dos Además,
gracias a sus enormes fauces, dispone de un ataque
adicional (incluido en su perfil de atributos) que ese
siempre su primer ataque. Si este primer ataque logra
impactar, el impacto será crítico con un resultado de 5
ó 6.

Miedo:: La cosa del bosque es una criatura terrible que


causa miedo.

Licántropo:: La sangre de la cosa del bosque contiene


una terrible y poderosa
derosa maldición. Una miniatura que
quede fuera de combate debido a un ataque de esta
criatura corre el riesgo de sufrir la maldición de su
sangre oscura (solo afecta a miniaturas de tamaño
humano y no a mutantes). Tras la batalla, si la
miniatura ha sobrevivido
vivido al ataque, tira 1D6. Un
resultado de 6 indica que la miniatura queda curada
de sus heridas, pero sujeta a una maldición.

En cada batalla siguiente, todas las veces que la


miniatura con la maldición resulte herida, deberá

112
Escenario:
Turba Enfurecida
El año después de la caída del cometa que asoló la
hedonista ciudad de Mordheim, el Imperio se Reglas Especiales
convirtió en un lugar mucho más oscuro. En los
amplios parajes vírgenes del Imperio, los campesinos
Edificios: en este escenario deben usarse las reglas
luchaban denodadamente contra los elementos y
para edificios descritas para El Imperio en Llamas.
trataban de obtener cosechas del árido suelo, aunque
circulaban terribles rumores sobre aquellos lugares.
Los campesinos y granjeros del Imperio son una Saqueo de edificio: un héroe que pase todo un turno
especie un tanto curiosa y, en cierta manera, son en el interior de un edificio no haciendo otra cosa que
bastante primitivos comparados con los habitantes de no sea agenciarse todo lo que encuentre contará como
una ciudad, relativamente más sofisticados. Son muy que ha saqueado el edificio y, de paso, podrá obtener
supersticiosos, celosos practicantes del culto a Sigmar, puntos de experiencia. Un héroe no puede saquear un
Ulric y Taal (a los que piden buenas cosechas, edificio si se encuentra trabado en combate con otra
fertilidad y protección de los horrores de la oscuridad). miniatura o si el edificio está ocupado. Un edificio solo
También se dice que rinden culto a dioses del pasado, puede saquearse una vez.
largo tiempo olvidados por los habitantes de las
ciudades. Turba enfurecida: tan pronto como el guerrero de una
banda se aproxime a 20 cm de un edificio, has de
situar 1D3+1 campesinos enfurecidos en el exterior del
Los campesinos son bruscos, de poca educación, pero
edificio. La turba enfurecida mueve sus miniaturas en
muy buenos trabajadores y disponen de muy poco
su propio turno, cuando todas las bandas participantes
tiempo para los extraños, especialmente para los de las
han movido. Has de considerar cada turba enfurecida
grandes ciudades, a los que consideran blandos y
como si se tratase de un grupo de secuaces. Al inicio
débiles. Sus vidas son cortas y frustradas y cuando
de su turno, la turba enfurecida cargará
alcanzan la edad madura suelen estar bastante
automáticamente contra cualquier guerrero que se
deteriorados por haber llevado una existencia tan
encuentre dentro de su distancia de carga. Si no hay
dura. A pesar de todo, los campesinos son
guerreros dentro de la distancia de carga, la turba
excepcionalmente valientes (hasta el punto de la
enfurecida moverá de manera que esté siempre a una
locura) y comparten un increíble sentimiento de
distancia de 12 cm o menos del edificio (por ejemplo,
comunidad. Recelan de todo lo extraño y por este
podría darse el caso de que, debido a una carga
motivo tratan a los viajeros con una sorprendente
anterior, se hubiesen apartado más de 12 cm del
hostilidad.
edificio).

¡El infortunio debería sobrevenir al que intente


Los componentes de la turba enfurecida comparten el
practicar una incursión o robar a estas extrañas gentes!
mismo perfil de atributos:

Elementos de Escenografía M HA HP F R H I A L

Cada jugador coloca por turno un elemento de


10 2 2 3 3 1 2 1 6
escenografía, ya sea un grupo de arbustos, unos
muros, una colina, una sección de río, de pantano o de
bosque u algún otro objeto similar. Deberías situar
1D3+1 edificios en el centro del tablero para que Armas/Armadura: los componentes de la turba van
representen la alquería. La batalla debe librarse en un armados con todo tipo de herramientas de granjero,
área aproximada de 120 centímetros cuadrados. armas artesanas y antorchas encendidas. A efectos de
juego, se considera que cada miniatura va armada con
un garrote y una antorcha. No llevan armaduras.

Despliegue Fanáticos: como los granjeros defienden sus hogares,


están sujetos a una furia inhumana y, por tanto,
Ambos jugadores tiran 1D6 y quien obtenga el superan automáticamente todos los chequeos de
resultado mayor decide qué banda despliega en liderazgo que deban efectuar.
primer lugar. Esta banda despliega a 20 cm o menos
del borde del tablero que el jugador elija. El oponente
(u oponentes si es una partida multijugador) despliega
en el borde opuesto, a 20 cm o menos del borde del
tablero.

113
+1 Jefe vencedor: el jefe de la banda (o bandas)
Final de la Partida vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional.

La partida termina cuando todas las bandas excepto +1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier héroe
una se hayan retirado. gana +1 punto de experiencia por cada enemigo
enem que
deje fuera de combate.

Experiencia + 1 por saqueo de edificio: si un héroe saquea un


edificio recibe +1 punto de experiencia adicional.

+1 Sobrevive: cualquier héroe o grupo de secuaces


secua
que sobreviva a la batalla gana + 1 punto de
experiencia.

114
Escenario:
Cacería de lobos
Una banda liderada por una exploradora se ha
aventurado en uno de los oscuros bosques de la zona 5-6 El lobo se queda quieto y gruñe
por orden de un barón que quiere librarse de una amenazador.
manada de lobos. Si estas criaturas siguen mucho más
tiempo sueltas, aumentará su audacia y empezarán a
atacar a las gentes en lugar de al ganado. Y, en tal caso,
las tierras y títulos del barón correrían peligro. Sin Final de la Partida
embargo, pensando que una sola banda no podrá
lograr esta hazaña, el barón ha contratado a un La partida acaba cuando una de las bandas no supera
segundo grupo de guerreros con la esperanza secreta el chequeo de retirada, en cuyo caso pierde
de que acaben con todos los lobos y, de paso, se automáticamente.
exterminen entre ellos...

Experiencia
Elementos de Escenografía
+1 Sobrevive: cualquier héroe o grupo de secuaces
La batalla se libra en un bosque denso, por lo que la que sobreviva a la batalla gana +1 punto de
mayoría de elementos de escenografía deberían ser experiencia.
bosques, aunque también podría haber helechos, un
arroyo poco profundo, formaciones rocosas, follaje o
+1 Jefe vencedor: el jefe de la banda vencedora recibe
incluso una cueva pequeña que podía ser la guarida de
+1 punto de experiencia adicional.
los lobos. La mayor parte del tablero debe estar
cubierta de árboles, pero debería haber alguna zona de
terreno abierto para que los guerreros no se queden +1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier héroe
atascados en terreno difícil. Los jugadores por turnos gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que
deben situar los elementos de escenografía en un área deje fuera de combate.
de aproximadamente 100 cm x 100 cm.
+ 1 por oso destruido: cualquier héroe gana +1 punto
de experiencia por cada oso que deje fuera de combate.
Inicio de la partida
Ambos jugadores tiran 1D6 para ver quién despliega Reglas Especiales
en primer lugar. El jugador que obtenga el resultado
mayor despliega en primer lugar desde el borde del Lobos
tablero que elija. Continúa su turno y, a continuación,
el otro jugador mueve a su banda desde el borde
opuesto del tablero. Los lobos están en su guarida y merodeando por los
alrededores. Al inicio de la partida, hay 1D6+2 lobos
en el tablero. Al inicio de la partida, pero antes de que
Recuerda que esta tirada también sirve para las bandas desplieguen, cada jugador por turnos
determinar quién tiene la iniciativa del turno. Cuando situará un lobo (tira 1D6 para ver qué jugador
ambos jugadores han movido, es el turno de los lobos. despliega primero) teniendo en cuenta que has de
Una miniatura de lobo cargará contra la miniatura más situarlos a más de 30 cm de cualquiera de los bordes
próxima (determina al azar su presa en caso de haber del tablero y en un radio de 15 cm de otro lobo
más de una miniatura). Si el lobo no se encuentra a (después de todo, son animales que van en manada).
distancia de carga, debe tirar 1D6 para determinar sus Puedes usar miniaturas de lobos de la gama existente
acciones. para Warhammer.

Los lobos tienen el siguiente perfil de atributos:


1-2 El lobo se mueve en dirección a la
miniatura enemiga más próxima de la
banda que movió en primer lugar.
M HA HP F R H I A L

3-4 El lobo se mueve en dirección a la 22 3 0 3 3 1 4 1 4


miniatura enemiga más próxima de la Los lobos se encuentran en su guarida; por tanto, no
banda que movió en segundo lugar. tienen que efectuar chequeos de retirada.

115
Los lobos se mueven sin problemas a través de terreno Exploradora
difícil a gran velocidad. A efectos de juego, los lobos se
mueven por terreno difícil como si se tratase de Cada banda ha contratado los servicios de una
terreno abierto; y a través de terreno muy difícil como exploradora local para que la ayude a localizar la
si fuese terreno difícil (pero no pueden moverse a guarida de los lobos. El jugador puede elegir entre una
través de terreno impasable). exploradora kislevita o elfa. En esta batalla no habrá
coste adicional por reclutarlas, pero, si quieren seguir
Los lobos no son animales particularmente grandes o contando con ellas para futuros combates, las bandas
poderosos. No efectúes tiradas por los lobos en la deben pagar el coste de reclutamiento y de
Tabla de Heridas. Un lobo que vea reducidas sus mantenimiento habituales.
Heridas a 0 queda automáticamente fuera de combate.

La llamada de la naturaleza: a medida que el combate


se recrudece, más criaturas salvajes se unen a la
refriega. Al término del turno de cada "lobo" (consulta
abajo), tira 1D6. Si obtienes un resultado de 1, 1D6
lobos se unirán al combate desde un borde al azar del
tablero (tira 1D6 e ignora los resultados de 5 ó 6). Si
obtienes un resultado de 1 en la tirada para ver
cuántos lobos aparecen, lo que aparecerá será un oso.

Oso

Las reglas para incluir osos puedes encontrarlas en las


reglas para bandas kislevitas. Como los osos no se han
incorporado al juego junto a su adiestrador, están
sujetos a la regla de estupidez. Si superan un chequeo
de estupidez, pueden moverse y atacar siguiendo las
reglas habituales.

El oso tiene el siguiente perfil de atributos:

M HA HP F R H I A L

15 3 0 5 5 2 2 2 6
Armas y armaduras: solo cuentan con sus garras y sus
dientes.

Temibles: la carga de un oso puede resultar temible.


Un oso amaestrado causa miedo.

El abrazo del oso: si el oso impacta en el mismo


guerrero enemigo con sus dos ataques en la misma
ronda de combate, el jugador puede cambiarlos por un
único ataque de "El abrazo del oso" en lugar de
resolver los ataques normalmente. Si el jugador elige
esta opción, cada jugador tira 1D6 y suma el atributo
de Fuerza de su miniatura al resultado de la tirada. Si
la suma total del oso es superior o si están empatados,
el jugador contrario recibe una herida automática sin
posibilidad de tirada de salvación por armadura. Si el
resultado obtenido por el jugador contrario es mayor,
el guerrero se ha librado del abrazo del oso y no sufre
daño alguno a consecuencia del ataque.

Animal: los osos amaestrados son animales y, por


tanto, no ganan experiencia.

116
La Provincia de Reikland
"¡Ah, reiklandeses, los mejores hombres! ¡Son disciplinados, arqueros magníficos y guerreros firmes! Los reiklandeses
necesitan los mejores líderes,
deres, ¡así que, chico, vete poniendo en forma! Estos guerreros dominan casi todas las disciplinas de
la guerra y, además, saben mantener la calma mejor que otros en Mordheim...".

Luthor Wolfenbaum

117
Reikland es también un estado en guerra, muy
Cómo librar batallas en La Provincia de parecido al resto del Imperio. Sin embargo, es tal su
importancia y fuerza como pretendiente al trono
Reikland imperial que la amenaza del conflicto interno es
tratada más seriamente. Las fortalezas y atalayas son
Reikland es un área densamente poblada, sobre todo si comunes en toda la zona, particularmente en sus
se tiene en cuenta su tamaño. Sus ciudades más fronteras y en los puntos próximos a las montañas.
grandes, Grunberg y Bogenhafen, están plagadas de
gentes procedentes de todo el Viejo Mundo, entre las De las áreas de Reikland idóneas para situar las
cuales se encuentran mercenarios, aventureros y batallas, hay dos de particular notoriedad que,
espadas de alquiler. Bogenhafen es una ciudad además, proporcionan una narrativa interesante. El
mercantil clave en esta área y atrae a numerosos Reikwald es famoso por ser guarida de bandidos,
comerciantes y mercaderes dispuestos a beneficiarse forajidos, pillos y todo tipo de fugitivos expulsados de
de la economía relativamente estable de Reikland. La las ciudades. Reikland está bastante cubierto de
tercera ciudad es Ubersreik, de menor importancia, bosques, pero el Reikwald es especialmente denso y
pero su proximidad a las Montañas Grises le asegura oscuro, por lo que resulta un emplazamiento ideal
una gran población enana, así como un gran número para las partidas. La otra área recomendable es el Paso
de cazadores, exploradores y tramperos. Con todo, la del Mordisco del Hacha. Oculto por el Reikwald, como
ciudad más influyente e importante de todas es muchos pasos a través de las montañas, es un lugar
Altdorf. Esta creciente metrópolis, aunque es una mera donde se tienden emboscadas y que vive bajo la
sombra de lo que puede llegar a ser, es un hervidero amenaza constante de Orcos, Goblins y otras criaturas
que aglutina nacionalidades de todo el Viejo Mundo. que moran allí. Como atraviesa las montañas, las
Elfos, Enanos, tileanos, bretonianos y humanos de una batallas en esta localización se benefician de una gran
multitud de subculturas habitan allí, en barrios variedad de elementos de escenografía que incluyen
específicos de la ciudad dedicados a sus dioses y riscos, rocas y precipicios, además de algunas ruinas
costumbres. Altdorf es de naturaleza cosmopolita, ocasionales para que las partidas se jueguen en una
rápida en adaptarse a nuevas ideas, y está bien atmósfera más adecuada. De todas formas, recuerda
protegida. Sus gruesas murallas se han diseñado para que el gran castillo de Helmgart bloquea el extremo de
ser defendibles en un asedio, circunstancia que la uno de sus pasos, así que los nigromantes, Hombres
ciudad ya ha soportado varias veces en el pasado. Bestia y otras criaturas indeseables tendrán que echar
mano de su astucia para poder pasar por allí.
Situado en la frontera oeste del Imperio, Reikland es
bastante plano, con tan solo un grupo de colinas bajas Las partidas en Reikland se juegan del mismo modo
al norte de Ubersreik. Antaño, Reikland estaba que las emplazadas en Mordheim, aunque la
cubierto de bosques, pero su fértil tierra ha animado a escenografía es ligeramente distinta, ya que requiere la
los granjeros a instalarse en los espacios abiertos para recreación de las tierras salvajes del anárquico Imperio
dedicarse a los cultivos. En la actualidad, el bosque se del siglo XX. Aunque los escenarios y bandas que
ha fragmentado con la aparición de granjas, carreteras aparecen en el reglamento de Mordheim son
y ciudades, aunque todavía queda una buena parte de excelentes para disputar batallas en Reikland, el
bosques tenebrosos donde merodean los indeseables. reglamento del Imperio en Llamas ofrece algunos
Las pequeñas granjas asentadas en el interior del escenarios alternativos, bandas e ideas para campañas
bosque son buenos lugares en los que luchar. igual de interesantes.

Varios afluentes descienden desde las Montañas


Grises hasta unirse con el Reik atravesando la Bandas de Reikland
provincia de Este a Oeste. El Reik es un río
impresionante; en algunas partes de su curso llega a
Reikland es una zona densamente poblada que
ensancharse casi dos kilómetros, su corriente es muy
contiene muchas ciudades y pueblos autónomos, por
fuerte y peligrosa y presenta un gran tráfico fluvial,
lo que muchas bandas pueden reclutarse en cualquiera
sobre todo en el punto más álgido de la estación de
de ellos. El color del estado de Reikland es el blanco.
comercio, incluso en los tiempos difíciles que corren.
Como la naturaleza de los reiklandeses es militarista y
Altdorf se asienta sobre una serie de islas que se
disciplinada, su equipo está en perfectas condiciones y
elevan ligeramente sobre las llanuras pantanosas en la
ordenado. Tienden a inclinarse por las armas
confluencia del Reik y el Talabec.
tradicionales de los soldados, como espadas y
alabardas; además, son unos magníficos tiradores. De
Jugar batallas de Mordheim en Reikland es muy todas las ciudades y aldeas de Reikland, las más
parecido a jugar batallas de Warhammer, sobre todo importantes son Altdorf y Bogenhafen. Los
en lo que se refiere a la apariencia general, aunque la mercenarios reclutados por Altdorf van ataviados de
naturaleza del juego también implica una mayor azul y rojo, mientras que los de Bogenhafen visten de
concentración de elementos de escenografía sobre el blanco y púrpura. Los guerreros de esta zona tienden a
tablero. En general, puede usarse la escenografía de llevar una indumentaria funcional y práctica e igual
Warhammer (colinas bajas, riachuelos y ríos). Como sucede con el equipo. Por esta razón, las plumas y
Reikland está densamente poblado, en las carreteras penachos se han limitado al mínimo. Los motivos
suele haber casas de peaje y/o posadas. En las zonas asociados a las bandas de Reikland son de naturaleza
navegables puedes incluir muelles y albergues. Los militar; un cráneo coronado, una espada o una cruz de
ríos necesitan puentes si se pueden atravesar o vados hierro son insignias comunes grabadas tanto en las
en caso de que los barcos no puedan navegar por ellos. placas de las armaduras como en los escudos.

118
Escenario:
Bandidos en el bosque
Un acaudalado barón de Reikland ha encargado a una mastines de guerra sin coste adicional para que los
banda que se adentre en el bosque de Reikwald para ayuden a descubrir fácilmente a los bandidos en la
cazar a los bandidos y forajidos que habitan allí. espesura.
Apoyada por los propios hombres del barón y por los
guardias de caminos, la banda no debería tener
El defensor cuenta con un salteador de caminos
demasiadas dificultades para llevar ante la justicia a
(consulta la sección del Imperio en Llamas en la
estos delincuentes. Pero, cuando los forajidos que
página), un hechicero y un luchador de pozo para
tienen que apresar son guerreros curtidos, mercenarios representar al resto de forajidos que se ocultan en el
igual que las tropas enviadas a buscarlos, puede que la bosque con la banda.
caza no resulte tan fácil...

Rodeados por la penumbra: los atacantes son muy


cautos en su búsqueda y por esta razón no pueden
Elementos de Escenografía correr ni cargar hasta que no hayan descubierto a un
defensor.
Como esta batalla tiene lugar en el interior del bosque
del Reikwald, la mayor parte del tablero debería estar
Sombras en la oscuridad: los defensores están
cubierta de árboles. Un sendero de unos 10 cm de
acostumbrados a moverse en el Reikwald sin ser
anchura debe atravesar el tablero de un extremo a otro
detectados. Por eso son inmunes a los chequeos de
para representar el camino que conduce a través del
completamente solo. Además, como están cubiertos
bosque hacia el Paso del Mordisco del Hacha. El
por las oscuras sombras creadas por el techo natural
bosque debería poder considerarse terreno abierto en
que forman los árboles, las miniaturas de la banda
su mayor parte, pero los jugadores pueden incluir
defensora no se sitúan en el tablero al inicio de la
algún área particularmente densa en árboles, helechos
partida. En vez de ello, se colocan marcadores de
o afloramientos rocosos que cuenten como terreno
miniaturas ocultas para representar la posición de la
difícil. Aparte de esta condición, los jugadores pueden
miniatura. El defensor debe numerar en secreto todas
situar el resto de elementos de escenografía de común
las miniaturas de su banda y los mercenarios en la hoja
acuerdo.
de control e indicar su posición situando un dado con
su número correspondiente junto al marcador de
miniatura oculta. Cuando la miniatura deje de estar
Bandas oculta, sustituye el marcador con la miniatura en
cuestión.
La banda que disponga del menor número de
guerreros es la defensora. Serán los forajidos que
intentan defenderse de la banda que viene a Inicio de la partida
capturarlos. La banda atacante despliega en primer
lugar y lo hace en uno de los dos extremos del camino.
El defensor tiene la iniciativa en el primer turno.
Las miniaturas han de desplegarse a una distancia de
hasta 30 cm del borde del tablero y como mucho a 5
cm del camino. Los defensores se despliegan en
segundo lugar en cualquier punto del tablero que esté Final de la Partida
fuera de la línea de visión y a una distancia mínima de
25 cm de los atacantes. La banda defensora se Cuando una de las bandas no supere un chequeo de
considera "oculta" al inicio de la partida. retirada, la partida se dará por concluida. La banda
que se bate en retirada pierde la partida y su oponente
se alza con la victoria.
Reglas Especiales
Mercenarios: ambas bandas están compuestas por Experiencia
mercenarios, los reclutados para apresar a los forajidos
del bosque y los propios forajidos que habitan allí. La +1 Sobrevive: cualquier héroe o grupo de secuaces
banda atacante cuenta con dos guardias de caminos que sobreviva a la batalla gana +1 punto de
(consulta la sección del Imperio en Llamas en la experiencia en el caso de los atacantes y +2 puntos de
página web), un aventurero a pie y un experiencia en el de los defensores.
cazarrecompensas (consulta la sección de reglas
adicionales en la página web) que se han unido
+1 Jefe vencedor:el jefe de la banda vencedora recibe +
únicamente para este escenario porque han sido
1 punto de experiencia si era atacante y +2 puntos de
contratados por el barón. Además, la banda atacante
experiencia si era defensor.
puede equipar a tres de sus guerreros con lámparas y

119
+1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier héroe "capturado" en la Tabla de Heridas Graves, el barón
gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que pagará 1D6x10 coronas de oro como recompensa por
deje fuera de combate. ese héroe.

Si el defensor gana la partida, los forajidos que han


Coronas de oro luchado con ella están tan impresionados que uno de
ellos se ofrece para unirse a la banda sin coste
adicional alguno. El defensor puede elegir el
Si los atacantes ganan la partida, obtienen 1D6 coronas
mercenario que prefiere incluir en su banda. Este
de oro por cada secuaz que dejen fuera de combate y
mercenario se une a la banda sin coste alguno (incluso
1D6x5 coronas de oro por cada héroe que dejen fuera
si es un mercenario que normalmente no podría unirse
de combate. Si juegas la partida como parte de una
a esa banda), pero debe pagarse su mantenimiento
campaña y un héroe obtiene un resultado de
normalmente si la banda quiere seguir conservándolo.

120
Escenario:
La torre de vigilancia
Como tierra en anarquía que es, el Imperio ofrece
muchas oportunidades para los mercenarios. A una Experiencia
banda se le ha encargado patrullar la frontera y su
base es una de las muchas torres de vigilancia que
+1 Sobrevive: cualquier héroe o grupo de secuaces
pueblan el campo. La otra banda ha sido enviada a
que sobreviva a la batalla gana +1 punto de
efectuar una incursión en el área.
experiencia.

+1 Jefe vencedor: el jefe de la banda vencedora recibe


Elementos de Escenografía + 1 punto de experiencia.

El elemento principal es una torre de vigilancia, +1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier héroe
situada sobre una colina, que debe situarse a una gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que
distancia mínima de 30 cm del borde del tablero del deje fuera de combate.
defensor y lo más cerca posible del centro del campo
de batalla. Se trata de una posición bien defendida y,
+ 1 por encender la almenara: cualquier héroe que
como tal, puede incluir secciones de muro bajo de una
logre encender la almenara obtiene +1 punto de
altura máxima de 15 cm frente a la torre. El área que
experiencia.
rodea a la torre está libre de árboles y escombros. Por
esta razón, los elementos de escenografía que no
formen parte de las defensas han de situarse a una
distancia mínima de 30 cm. El resto de elementos ha Coronas de oro
de situarse de común acuerdo con el adversario y
puede incluir árboles, colinas, ruinas, edificios La banda que gane la partida obtiene 1D6x15 coronas
pequeños, etc. de oro de su patrón por su incursión/defensa con
éxito. Si los incursores ganan la partida, también
obtendrán armas de la torre de vigilancia que no
Bandas hayan sido usadas por el defensor durante el
escenario.
La banda con menor número de guerreros es la
defensora y tiene que encargarse de patrullar la
frontera en busca de posibles incursores. La banda Reglas Especiales
defensora se despliegue por esta zona, pero no todas
sus miniaturas inician la partida sobre el tablero. La La almenara: el resto de componentes de la banda
almenara que hay en la torre de vigilancia ha de defensora solo pueden ser alertados si se prende fuego
encenderse para alertar a los otros miembros de la a la almenara situada en lo alto de la torre. Esta acción
banda. La mitad de los secuaces y héroes de los solo puede llevarse a cabo cuando se haya divisado a
defensores (redondeando hacia arriba) no inician la los atacantes. Cualquier miniatura que inicie el turno
partida con el resto de la banda (el jugador puede cerca de la almenara puede tratar de encenderla. Tira
decidir cuáles). Las miniaturas de la banda que 1D6 al inicio del turno. La primera vez que lo intenta,
comienzan en el tablero lo hacen como máximo a 15 la miniatura debe obtener un resultado de 6; la
cm de la torre de vigilancia. El atacante sitúa a todas segunda vez, requiere un resultado de 5 ó 6; la tercera
sus miniaturas a una distancia variable del borde del vez, necesitará un resultado de 4, 5 ó 6; y así
tablero opuesto a donde está la torre de vigilancia sucesivamente. Si la miniatura recibe un impacto,
(consulta las reglas especiales a continuación). recibe una herida o ha de alejarse por cualquier razón,
se interrumpe este proceso y la próxima vez que tire
deberá empezar de nuevo (necesitará un resultado de
Final de la Partida 6). De esta forma, los atacantes pueden perseguir al
guerrero que intentaba encender la hoguera para
avisar al resto de los defensores.
La partida termina cuando una de las bandas no
supere un chequeo de retirada. La banda que no
supere el chequeo, perderá la partida y su oponente En cuanto la hoguera de la almenara esté encendida,
ganará. aparecerán el resto de componentes de la banda.
Pueden hacerlo moviéndose desde cualquier borde del
tablero, cargando o corriendo si así lo quieren, y
pueden disparar, atacar y actuar normalmente a partir
de ese momento.

121
Arsenal: la torre de vigilancia cuenta con un arsenal pueden deslizarse sigilosamente durante su fase de
bien surtido en su base y el defensor dispone de la movimiento. Si todas las miniaturas se deslizan
siguiente lista de armas adicionales y con las que sigilosamente, todas mueven la misma distancia (el
puede equipar a su banda sin coste alguno resultado obtenido en 3D6) y, mientras no ataquen,
(únicamente para este escenario): 3 ballestas, 1 rifle de disparen, lancen hechizos, etc., los defensores no
caza, 2 arcos largos, 3 alabardas y 2 lanzas. Cada pueden atacarlos ni tampoco tratar de encender la
miniatura puede equiparse con una sola arma almenara. Al inicio del turno del defensor, tira 1D6. Si
adicional gratuita y se aplica el número máximo de el resultado obtenido es el mismo que el obtenido por
armas (consulta el apartado "Armas y Armaduras" de el atacante, los habrán descubierto y los defensores
la página 65 del reglamento). podrán dispararles o atacarles normalmente y tratar de
encender la almenara. De cualquier modo, los
Resueltos: la férrea determinación de los defensores atacantes serán descubiertos en cuanto se hallen a una
por mantener la torre a salvo mientras llega la ayuda distancia de 20 cm de la torre de vigilancia o en el
les permite no tener que superar chequeos de retirada radio de distancia de zona expuesta, tal y como se
hasta que el 50% de la banda haya quedado fuera de describe en la página 27 del reglamento de Mordheim.
combate. De otro modo, el atacante puede continuar
sigilosamente hasta encontrar el momento de atacar.
Recuerda que, si una miniatura mueve a través de
Ataque sigiloso: los incursores saben que hay
terreno que le proporciona cobertura, puede mover su
guardias en la torre de vigilancia, así que usan la regla
distancia normal de movimiento si lo prefiere,
especial silencioso para entrar sigilosamente. Los
mientras el resto de la banda continúa de forma
incursores inician la partida automáticamente a una
sigilosa. Cuando los atacantes hayan sido divisados,
distancia de 20 cm del borde del tablero. Los atacantes
no podrán seguir moviéndose de manera furtiva.

122
Diario personal
personal del General Claus
Steinbad de Reikland
Día 2 de kaldezeit una tercera parte de sus efectivos originales. Visité el lugar
en persona y pude comprobar que laa tierra estaba empapada
de sangre imperial; por un momento pensé que se trataba de
"El invierno arrecia y las carreteras de Reikland están
una locura, hasta que descubrí el tatuaje de los comerciantes
asediadas por las ventiscas y el granizo. Debido a la
libres en uno de los atacantes caídos. Entonces mi ira se
aparición de este clima tan desapacible, muchas de nuestras
renovó. A pesar de los esfuerzos de esta escoria de
tropas provinciales hann sido enviadas de regreso a casa. Las
Marienburgo, el comercio se ha reanudado en el Reik una
pocas guarniciones que quedan se han refugiado en nuestras
vez más."
torres de vigilancia y barracones. A pesar del clima tan
terrible, no hay respiro para las batallas en que nuestra gran
provincia, la noble tierra de nuestro Conde Siegfried, se ha Día 5 de kaldezeit
visto envuelta.
"Estamos asediados por todos los frentes. Hace cuatro días,
En Carroburgo, una pequeña fuerza de incursores mientras regresaba a mi guarnición en Helmgart, me llegó
procedentes de Middenland persiste en sus ataques a la noticia de que un grupo de nuestros mejores tiradores
tirado de
Reikland. Desde aquí, en la fortaleza de Helmgart, me Reikland y de la milicia local, ayudados por guerreros
llegaron noticias de su barbarie. Son guerreros enloquecidos, reclutados en Grunberg y Kemperbad, habían expulsado a
mucho más parecidos a las salvajes tribus kurgan existentes una fuerza de espaderos y alabarderos de Stirland. El brazo
más allá de Kislev que a los verdaderos hombres del Imperio. armado de los von Carstein se ha alargado mucho, igual que
Los bárbaros y los abominables se han dado a la fuga. Una la ambición de su señor.
ñor. Una nube oscura se cierne sobre su
fuerza de grandes espaderos de Carroburgo (cuyo odio reino; pero, ¡con qué devoción dirige a sus tropas! O quizás
ancestral hacia los middenlandeses
enlandeses sigue vigente) y un sea miedo. Mientras leía la relación de muertos, me
destacamento de cincuenta lanceros de Wissenland pagados consternó saber el gran número de pérdidas que habíamos
con el oro de las arcas imperiales se han unido a nuestras tenido por los intentos de los stirlandeses de ampliar sus
propias tropas en la frontera para rechazar el ataque de un tierras para establecerse al este del Reikland. Su avance fue
bandido con cierto renombre (Wulgan y sus incursores
incurso detenido en Kemperhad, pero se pagó un gran precio por
Cicatrices Rojas). El perro faldero de Ulric, Manfred ello. He recibido la orden de reclutar tropas para unirlas a
Todbringer, encontrará a sus lacayos ensangrentados y las que ya se encuentran allí dispuestas y las defensas de la
vencidos la próxima vez que regrese a Middenheim. ciudad
ad están siendo reparadas para prevenir futuros
ataques. He tenido que enviar mensajeros para que nuestras
tropas de los cuarteles de invierno se apresten a tomar las
Este mismo día, pero más al Oeste, la falsa emperatriz de
armas.
Marienburgo envió a sus ostentosos pillos a saquear las
tierras por encima del Reik. El capitán Steingart de los
espaderos de la Reikland describió extensamente a estos Deben realizarse ataques de represalia contra Stirland.
perros mal nacidos, ¡Somos reiklandeses, la mayorayor y más disciplinada fuerza
que ocultan su militar del Imperio y no estamos dispuestos a sufrir la
astucia y depravación presión de una provincia atrasada como Stirland! Hoy
tras unos atuendos mismo he enviado misivas para solicitar una audiencia con
fastuosos y el propio Gran Teogonista. Creo que sus intereses en Altdorf
Altdo
extravagantes. Pero la y en el Templo de Sigmar servirán para que responda,
muerte es la muerte, especialmente cuando lea la transcripción que he incluido
ya sea de manos de un del informe de la batalla del capitán Grunwald que llegó hoy
sable con piedras junto con la relación de bajas. Su informe señala un
preciosas engastadas incidente preocupante. El capitán
pitán juró que ya había luchado
o de un espadón con los mismos hombres en Kemperbad y los había matado
herrumbroso. Siento en una partida hace cinco días al borde del Gran Bosque.
un suspicaz respeto Espero que el Gran Teogonista envíe a los cazadores de
por estos villanos; brujas allí. Estoy seguro de que un aliado como él nos puede
pu
pero, tras escuchar resultar muy útil en los conflictos inminentes. Hasta ahora,
aquellas noticias, solo se han efectuado escaramuzas a lo largo de la frontera de
doblé el número de Reikland, pero temo que la situación es endeble y que
patrullas allí y envié estamos tan solo a unos pasos de una guerra civil abierta.
a un grupo de milicia Con la aprobación ón y la rúbrica del Conde Siegfried, he
reclu
reclutada de los pedido a unos notarios que redacten tratados con
Reinos Fronterizos Wissenland y Carroburgo, nuestros vecinos más próximos,
para que expulsasen a pidiéndoles su apoyo en nuestra reclamación al trono y la
los mercaderes desacreditación de los otros aspirantes".
petimetres con
resolución. Hubo
Día 11 de kaldezeit
algunas bajas. Los
espaderos de Reikland
fueron reducidos a

123
"Ha surgido un problema en la Vieja Carretera del Bosque a
través del Reikwald. El número de bandidos y granujas que
habitan en estos parajes crece a diario y me veo obligado a
emprender una acción. Varias caravanas de mercaderes han
sido emboscadas
das de camino a Altdorf. Tres de estos viajantes
asediados entraron ayer por estas puertas, ensangrentados,
pero vivos. Admiro su coraje, aunque como hombres de
Reikland no esperaba menos. Hace tan solo tres días revisaba
los informes de los centinelas en Altdorf. Había un número
alarmante de disturbios y un aumento del número de
forajidos en la ciudad. Estos hombres se dirigieron hacia el
bosque en busca de un refugio y para mantenerse al margen
de la ley. Incluso me han llegado rumores de la existencia de
una especie de rey de los ladrones apodado Hans Hood. No
he podido encontrar pruebas de la existencia de este hombre,
pero la simple idea me parece ridícula; el Reikwald es un
reducto de villanos como ningún otro por la naturaleza
ecléctica de la escoria que se refugia allí. Pensar que un solo
hombre podría unir a un disparatado grupo de bandidos
compuesto de hombres, Enanos y mutantes... Pero, incluso
así, respaldaré el buen trabajo que ha realizado allí la
guardia de caminos, que ahora sufre la presión de d tener que
resolver este problema acuciante y disolver las hordas de
forajidos. Yo mismo me puse al frente de un grupo y nos
adentramos en el bosque, pero no pudimos encontrar rastro
de los bandidos. Indudablemente se desalentaron al ver a mis
Día 16 de kaldezeit
alabarderos.. Pero el bosque es inmenso y requiere que se
lleve a cabo una purga más exhaustiva mientras yo me
ocupo de los asuntos de la provincia y dirijo la operación "La demanda de estos mercenarios es alta, así que no he
desde allí. Además de las tropas regulares, otras fuerzas regateado el coste de estas espadas de alquiler. Sigo sin tener
reclutadas ya deberían haber comenzado sus s primeras noticias de Fernández referentes al envío de treinta milicias
incursiones en el Reikwald; esta fuerza está compuesta por de las compañías libres para reforzar las patrullas del río a lo
treinta alabarderos del Grunberg con armadura de largo del
el Reik, aunque las picas y las ballestas de Reikland
semiplacas; un regimiento de veinte mediolanceros están situadas al norte y al este de nuestras fronteras.
procedentes de Bogenhafen y cuarenta batidores de las Fernández no ha resultado ser de confianza; era un villano.
compañías libres de Ubersreik. See habla de Enanos y ogros, Con los pocos fondos de que dispongo he enviado
así como humanos de muchos lugares que se han refugiado cazarrecompensas, denominados guerreros
guerrer de las dagas,
allí; pero, con el empeño de las tropas por cumplir su deber, para que recuperen el oro que robó y le apliquen el castigo
espero que las carreteras queden limpias a finales de por no materializarse la llegada de las compañías libres.
semana". Además de la pérdida de la milicia de la compañía libre, las
bajas continúan arruinando nuestras levas. Los barracones
de Altdorf y Grunberg están medio vacíos y los guardias
Día 15 de kaldezeit
comen en sus puestos, ya que no hay otros que puedan
reemplazarlos".
"La vela casi se ha consumido do mientras escribo esta
anotación. Miro por la ventana y contemplo los picos
Día 20 de kaldezeit
nevados de las Montañas Grises. Siento un escalofrío y un
profundo cansancio. El día ha sido largo y ha habido
combates en toda la provincia. La insuficiencia de nuestros "Las ciudades están llenas de mercenarios y los precios
fondos y de las fuerzas de nuestras provincias es una carga siguen subiendo. ¡Por el amor de Sigmar, se supone que se s
pesada. Las unidades de mercenarios se extienden por todo el trata de profesionales! Nada de lo que visto hasta la fecha me
Reikland y aúnan a las tropas regulares y a los reclutas por convence de eso. Sinceramente, dudo de la calidad de
igual. Exigen una cuota muy alta de nuestras arcas y no algunas tropas, pero me encuentro con el agua al cuello con
creo que haya bastante para ra acabar el invierno. La las fuerzas regulares tan acuciadas y superadas en número
enfermedad ha hecho mella en muchos de nuestros ¡y realmente nuestross efectivos han quedado reducidos al
campamentos y ya se han recaudado casi todas las levas mínimo! Sospecho que los capitanes mercenarios han estado
provinciales. Nunca he visto a nuestras fuerzas extenderse presionando a los aldeanos para que entren a su servicio con
tanto. El nivel de bandolerismo y de rebeldía ha aumentado la falsa promesa de fortuna o gloria.
tanto que creo que es casi imposible de controlar. Esto,
combinado con las ambiciones de Middenland, Marienburgo
Tengo las manos atadas. Incluso en nuestra gran capital me
y Sylvania, significa que las tropas regulares han llegado a
he visto obligado a reclutar vigilantes adicionales. Las
su límite. Una fuerte y sólida defensa militar debe
hordas se acercan al Templo de Sigmar. Los hombres y
establecerse; es la forma de ser de los reiklandeses, el pilar de
mujeres del Imperio se han dirigido allí en busca de
nuestra sociedad. Tendré que encargar a los escribas por la
salvación. La muchedumbre está congestionando la ciudad.
mañana que escriban proclamas de reclutamiento de
Las tropas de elite de la Reiksguard, acompañadas de un
contingentes mercenarios en Wissenland y Carroburgo para
regimiento de lanceros a caballo, han tenido que dispersar a
que ayuden a nuestro asediado ejército".
la turba que se agolpaba en el centro de la ciudad, ya que
había amenazas de disturbios mientras exigían entrar en el
santuario. Nuestros propios vigilantes se han visto
desbordados
ados y las calles se han llenado de profetas
apocalípticos que siembran el pánico y la discordia".

124
Día 25 de kaldezeit pueden cumplir una simple orden y están mal equipados. No
pude emplearlos en nado salvo en patrullar las rutas de las
barcas del Reik con la vana esperanza de que su presencia
"Hoy los Orcos y Goblins, tras atravesar el Paso del
detuviera a los piratas y asegurase que los comerciantes
Mordisco del Hacha, han atacado Helmgart. Por Sigmar,
pudieran embarcar sin peligro. Originalmente, yo había
nuestros hombres lucharon con una valentía y disciplina
solicitado una fuerza de Patrulla del Río Stir para reforzar a
que enorgullecería a los reiklandeses. Permanecí junto a la
los piqueros y ballesteros de Reikland mermados por la
Reiksgard, que trataba de repeler a las horda piel verde en
enfermedad. Estos hombres son veteranos en la defensa
las puertas de la ciudad. Cuando escribo estas líneas, todavía
marítima, pero han doblado su precio alegando pertenecer a
sigo sangrando, pero hemos logrado expulsar a los Orcos de
un gremio y contestan a mi petición que "los miembros del
regreso a las montañas. Si hubiera dispuesto de más tropas,
gremio se pagan a precios de gremio". Desconocía la fuerza
las habría mandado en persecución de la horda, pero tenemos
de este gremio de granujas, pero recientemente recibí un
otros problemas aquí. El muro oeste ha sufrido daños
informe detallado, fechado hace un par de semanas, en el que
considerables y la puerta necesita ser reforzada. Espero que
un sargento al mando de la compañía de piqueros de
los ingenieros de Nuln realicen las reparaciones necesarias
Grunberg divisó a bandas de reclutas en los alrededores de
tan pronto como les sea posible, pero entretanto he mandado
los campamentos mercenarios solicitando entrar a formar
a mis hombres a realizar una reparación provisional.
parte de su gremio".
Muchas de nuestras restantes tropas regulares están
acuarteladas aquí y en la Torre Sangrienta. He enviado a los
tramperos de Ostland y a las espadas de alquiler de Día 31 de kaldezeit
Averland a que hicieran una batida en las montañas que
rodean Helmgart en busca de pieles verdes, pero creo que
"La nieve continúa cayendo y soplan potentes ventiscas
cuando lleguen allí la horda se habrá dirigido a otra parte.
desde el Sur a través de las montañas. Helmgart ha sufrido
He mandado un contingente de cincuenta piqueros de
los estragos de una de ellas y esta situación me ha recordado
Reikland a Helmgart desde la Torre Sangrienta para reunir
dolorosamente que Reikland está en peligro en todos los
al ejército directamente aquí, junto con un regimiento de
frentes. Mi corazón me dice que nuestras tropas están
ballesteros tileanos. Con el muro oeste tan dañado y tantos
compuestas por los soldados mejor entrenados y equipados
guerreros heridos o incapacitados, debe doblarse el número
de todo el Imperio y que nuestra disciplina táctica y
de guardias".
superioridad no tienen rival. Desafortunadamente, temo que
esto no baste. Nuestras fronteras se han mantenido a salvo
Día 29 de kaldezeit hasta la fecha, pero la presión es muy fuerte y necesitamos
refuerzos. No puedo evitar depender de los mercenarios. Su
coste es exorbitante, pero temo que solo es cuestión de
"¡Me desespera la calaña de esos rufianes! Los capitanes
tiempo que la victoria pueda comprarse y que ganemos
mercenarios continúan enviando a pocos de esos tipos
sencillamente por una superioridad numérica. Me temo que
contratados y los que llegan son poco menos que escoria
será un largo y frío invierno".
medio entrenada. Estos hombres, poco más que milicia de la
ciudad, son una ignonimia. No entienden de tácticas, no

125
La provincia de Averland
A veces denominada el Gran Condado, Averland es una provincia bucólica habitada en su mayoría por granjeros. A
pesar de ello, no son gente débil,
l, sino todo lo contrario; una vida llena de esfuerzos y sacrificios los ha hecho resistentes
y su defensa del Paso del Fuego Negro han probado su valía en batalla muchas veces. Un ejemplo del valor de estas
gentes son las cartas interceptadas que se muestran
muestran a continuación, escritas al maestro Van der Baarts de la cámara de
comercio de Marienburgo.

bandidos, granujas y otros villanos indeseables.


indesea Es
Las Tres Torres un lugar conocido por nigromantes, brujos y otros
herejes que buscan refugio y, por esta misma razón,
En las montañosas tierras al sudoeste de la es el lugar favorito de cacería de cazadores de brujas
Asamblea y al sudeste de Averheim, bajo la y cazarrecompensas.
siniestra sombra de las montañas, se encuentran las
Tres
es Torres. Antaño, el lugar donde se erigen estas Extracto de Averland: una historia, por Siegfried Shautten
poderosas centinelas fue el enclave de una tremenda
batalla entre los señores élficos de allende los mares
y los hombres del Imperio. La razón de este
conflicto se ha perdido y yace olvidada en las
El Paso del
el Fuego Negro
páginas de algún antiguo anuario; lo único que se
sabe es que la batalla fue encarnizada y sangrienta. El Paso del Fuego Negro se encuentra al este de
Los informes que se conservan sobre ella son parcos nuestra provincia y es una ruta terrestre a través
en su descripción, pero cuentan que el poderoso de una bisagra que tiene las Montañas del Fin del
dragón Araugnir fue destruido por una batería de Mundo al Este y las Montañas Negras al Sur. La
cañones de Nuln.
uln. Todavía puede verse el cráneo de Vieja Carretera Enana lo atraviesa y termina justo
la bestia en el lugar como aviso y recuerdo de aquel en el corazón de las tierras del Imperio, la capital
día; un día en el que hubo tantos muertos que Averheim. Nuestro pueblo tiene el dudoso honor de
incluso se cobró la vida del príncipe élfico y líder de proteger esta región tan peligrosa, una tarea que
la hueste a manos del templario Lord Heydrich, que aceptamos con valor y confiamos su cumplimiento a
logró llevar la batalla a un punto muerto y la guardia de la montaña, nuestros guerreros más

garantizar la victoria del Imperio. curtidos y veteranos de la provincia. La Vieja
Desafortunadamente, las torres se han convertido Carretera Enana sufre la amenaza constante de
en ruinas tras siglos de conflictos y de disturbios Orcos y Goblins que tienden emboscadas a los
civiles. Ahora son meramente una guarida de comerciantes. Históricamente, el Paso del Fuego

126
Negro ha sido siempre escenario de muchas señoriales distinguen a esta región y deberían
batallas; la más notable de ellas acaeció en el año representarse adecuadamente con edificios que
imperial -1. El emergente Imperio era tan solo una reflejen la riqueza de Averland. Un río o arroyo puede
banda de tribus dispares. Allí el propio Sigmar, atravesar el campo de batalla (puede tratarse de un
junto al rey enano Kurgan Barba Hierro, desafió a afluente del Aver o del Reik Superior) y solo puede
las hordas de pieles verdes que amenazaban las cruzarse por un puente de piedra.
tierras de los hombres logrando derrotarlos en el
paso y expulsándolos de vuelta a las tierras oscuras.
Estos fueron los primeros pasos a tientas que Al Este se encuentran las montañas y el Paso del Fuego
condujeron a la formación del Imperio tal y como lo Negro. Mientras que los prados son zonas planas, en
conocemos en la actualidad. Así pues, Averland las estribaciones de las montañas abundan los
forma la primera línea de defensa frente a las peñascos y alguna zona dispersa de bosque. La zona
agresiones procedentes de las Tierras Yermas, a está repleta de torres de vigilancia, ruinas y cuarteles,
través de las Montañas Negras al Este, y de las ya que es el hogar de la guardia de montaña de
beligerantes hordas de pieles verdes. Por desgracia, Averland.
es el paso más despejado en muchos kilómetros a la
redonda, por lo que es frecuentado por mercaderes
enanos en ruta hacia el Imperio. Estas expediciones
son asuntos llevados con mucha cautela, atenuados
Piedra bruja
gracias a la vigilancia y al temor, dada la temible
reputación del Paso del Fuego Negro. A su entrada Averland, igual que Ostermark, está plagada de
al Imperio, el paso está bien fortificado y tiene fragmentos del cometa de Sigmar que explotó en todas
varias torres de vigilancia construidas con piedra y direcciones cuando arremetió contra la ciudad
numerosas almenaras, siempre preparadas ante condenada de Mordheim. Estos fragmentos son como
cualquier amenaza de invasión. Los años de guerras faros para las oscuras criaturas de las montañas y son
y alertas han hecho a los guardianes del paso la causa principal de los disturbios que arruinan la
expertos en el arte del asedio y la defensa. Además, provincia. Las bandas que luchan en Averland pueden
el paso cuenta con muchos peligros naturales, ya encontrar fragmentos de piedra bruja, tal y como se
que sus desfiladeros a menudo sufren las describe en el reglamento de Mordheim.
inclemencias de un tiempo horrible. Más de una vez
carretas y caravanas de mercaderes han
desaparecido a causa de una avalancha o de una
ventisca. A pesar de todo, es la única ruta a través
Bandas de Averland
de las montañas y, a pesar de sus peligros, sigue
siendo un enclave vital para el comercio con el A pesar del patente esplendor de los averlandeses, no
Imperio. son meros petimetres. Como defensora de una de las
rutas más peligrosas del Imperio, la guardia de la
Extracto de Averland: una historia, por Siegfried Shautten montaña está compuesta por guerreros veteranos.
Además, cuenta con magníficos arqueros y emplea con
regularidad a los Halflings de la Asamblea como
exploradores.
Cómo librar batallas en la provincia de
Averland
Reglas especiales
En las grandes llanuras de Averland reina la
confusión. Como hay tres emperadores rivalizando Las bandas de Averland están sujetas a las reglas de
por los corazones y los bolsillos de los ciudadanos, el mercenariosincluidas en la página 48 del reglamento
cumplimiento de la ley deja mucho que desear. Las de Mordheim, con las modificaciones y
compañías de mercenarios pululan por las calles de particularidades que podrás encontrar en la sección de
ciudades y aldeas haciendo lo que los viene en gana. las Bandas de Mordheim (Averland). Además, la
Las batallas existentes entre las tres facciones sección de El Imperio en Llamas proporciona un
imperiales inundan las verdes llanuras de Averland, material excelente para jugar batallas en localizaciones
que también sufre el bandolerismo y las emboscadas imperiales, por lo que puedes usar las reglas
de los pieles verdes. Donde antaño pacieran grandes adicionales que se incluyen en estas páginas.
manadas de nobles corceles, ahora solo hay carnicería
y destrucción.
Pintado y modelado
Jugar batallas en Averland es muy parecido a hacerlo
en la propia Mordheim. Los jugadores generan sus Los colores tradicionales de la provincia de Averland
bandas del mismo modo y disputen batallas sujetas al son el negro y el amarillo. Aunque las bandas de
reglamento de Mordheim. Sin embargo, todavía mercenarios están compuestas de individuos bien
quedan unas cuantas torres en ruinas, templos diversos, las miniaturas presentan un mejor aspecto
desvencijados y otros lugares de decadencia urbana en sobre el tablero de juego si tienen algún referente
Averland. Hay dos regiones distintas en las que visual común a todas. Una forma de hacerlo es usar el
puedes emplazar tus partidas en Averland: los prados esquema de colores de la provincia y pintarlo en
y las estribaciones. diferentes zonas de cada miniatura. Todas ellas
tendrán un referente común, pero mantendrán su
En los prados hay extensos campos de pasto individualidad.
salpicados de setos, muros de piedra y tierras
separadas por vallas. Las casas de campo y casas

127
Los averlandeses (e incluso sus mercenarios) son ricos emblemas comunes. También es bastante popular una
incluso en épocas turbulentas como la actual. Por ello, llama de color negro sobre un campo amarillo para
sus armas están finamente forjadas y profusamente representar el Paso del Fuego Negro, un motivo
decoradas. Es bastante frecuente ver empuñaduras de bastante común en la guardia de la montaña.
oro en las espadas o filigranas bordadas
meticulosamente y joyas talladas en las hojas de las Escenografía: la escenografía de Warhammer es ideal
armas o en los adornos de los armaduras. El aspecto
para las batallas que se sitúen en Averland. Casitas
general de los averlandeses es recargado y
solitarias, hileras de arbustos, muros de piedra, vallas,
extravagante, ya que lucen placas pectorales de bronce
torres de vigilancia, ríos y puentes son elementos
y oro en sus armaduras y llamativas plumas y
adecuados para escenarios que se desarrollen en las
penachos. La riqueza también se refleja en los motivos
praderas. Las estribaciones de las montañas pueden
y símbolos que llevan grabados en las armaduras y
representarse mediante colinas escalonadas, rocas
escudos. Los averlandeses se sienten orgullosos de su dispersas y riscos imponentes.
pasado como guerreros y las espadas y arcos son

128
Escenario:
Sangre en los pastos
Los pastos resultan una tentación demasiado grande
para los bandidos y ladrones de caballos. Las casas de Experiencia
los nobles se ven obligadas a emplear grupos de
escoltas a caballo para proteger estas tierras de
+1 Sobrevive: cualquier héroe o grupo de secuaces
cualquier potencial depredador.
que sobreviva a la batalla gana +1 puntos de
experiencia.
Dos bandas rivales han llegado a los pastos esperando
robar los valiosos caballos que hay allí. Tendrán que
+1 Jefe vencedor: el jefe de la banda vencedora recibe
enfrentarse entre ellas y vencer a los escoltas armados
+1 puntos de experiencia adicional.
para poder hacerse con el botín.

+1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier héroe


gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que
Elementos de Escenografía deje fuera de combate (incluidos los escoltas).

La batalla se juega en un área de 120 cm x 120 cm. + 1 por caballo robado: cualquier héroe o grupo de
Como se trata de una zona de pastos, puedes situar secuaces que logre robar un caballo obtiene +1 punto
algunos árboles y, posiblemente, una pequeña cabaña. de experiencia.
El único elemento real del campo de batalla es un
prado con vallas (30x30cm) en el centro del tablero que
representa el lugar donde pastan los caballos.
Reglas Especiales
Bandas Escoltas

Hay seis escoltas en total. Cuando ambos jugadores


Cada jugador tira 1D6 y el que obtenga el resultado
hayan tenido un turno, el siguiente turno será el de los
más alto decide si quiere situar primero a sus
escoltas. Los escoltas nunca pueden separarse más de
guerreros. La banda puede colocarse a una distancia
20 cm de la valla. Cargarán contra el guerrero más
máxima de 15 cm de cualquier borde del tablero.
próximo a una distancia de hasta 20 cm de la valla. Si
Cuando haya acabado, el adversario hará lo mismo en
no pueden cargar, se moverán hacia la miniatura más
el borde opuesto del tablero. Después situarán por
próxima para dispararle.
turnos a uno de los escoltas a caballo, que deben
situarse como mucho a 5 cm de la valla que rodea el
prado y un caballo debe situarse en el interior del Los escoltas tienen el siguiente perfil:
prado con vallas.
Escolta

Inicio de la partida
M HA HP F R H I A L
Cada jugador tira 1D6. El que obtenga el resultado
más alto puede elegir entre mover en primer lugar o 10 4 4 3 3 1 2 1 8
en segundo lugar.
Tirada de salvación 5+
Caballo
Final de la Partida
M HA HP F R H I A L
La partida termina cuando todos los caballos hayan
sido robados o una de las bandas se retire. El jugador 20 0 0 3 3 1 3 0 5
que robe más caballos gana la partida; o, si una banda
no supera un chequeo de retirada, la otra banda gana Equipo: espada, arco, armadura ligera y caballo (usa
la partida (y roba todos los caballos que tiene las reglas para miniaturas a caballo).
actualmente en su posesión). Cualquier caballo robado
con éxito se añadirá a la hoja de control de la banda. Si
una banda no supera un chequeo de retirada, perderá
durante la confusión 1D3 -1 de los caballos que
hubiera robado.

129
Caballos robados Un guerrero que termine su movimiento junto a un
caballo puede tratar de montarse en él al término del
Hay seis caballos en el prado. Como están asustados turno. Tira 1D6. Si obtienes un resultado de 4 o más, el
por el alboroto que hay a su alrededor, se moverán 30 guerrero monta en el caballo y, a partir de ese
cm en una dirección al azar. Cada caballo mueve momento, cuenta como una miniatura a caballo. Si
1D6+5 cm en la dirección que determine un dado de obtienes un resultado de 1 a 3, el guerrero es incapaz
dispersión (si no dispones de un dado de dispersión, de controlar a la bestia y deberá intentarlo de nuevo en
enumera los bordes del tablero de 1 a 4 y tira 1D6 para su turno siguiente. Cuando la miniatura logre subirse
determinar la dirección. Si se obtiene un resultado de 5 al caballo, tendrá la opción de robarlo. Cualquier
ó 6, el jugador puede elegir la dirección. Si un caballo guerrero que no esté huyendo y logre abandonar el
alcanza la valla, se detendrá. tablero a lomos de un caballo habrá conseguido
robarlo.

130
Escenario:
A través del Paso del Fuego Negro
El Paso del Fuego Negro tiene reputación de ser un
lugar nefasto. La ruta más clara a través de las Experiencia
Montañas del Fin del Mundo es el hogar de todo tipo
de criaturas como Orcos, Goblins, bandidos y
+1 Sobrevive: cualquier héroe o grupo de secuaces
personajes indeseables. Los viajeros y mercaderes que
que sobreviva a la batalla gana +1 punto de
se atreven a aventurarse en él saben muy bien que
experiencia.
pueden resultar víctimas de una emboscada en la
carretera.
+1 Jefe vencedor: el jefe de la banda vencedora recibe
+1 punto de experiencia adicional (recuerda que,
Una banda recorre el Paso del Fuego Negro cuando
debido a la naturaleza de su tarea, el defensor obtiene
sufre la emboscada de uno de sus rivales. Poco pueden
el doble de puntos de experiencia por sobrevivir o por
hacer ambas bandas cuando se percatan de que el
ser el líder ganador).
ruido del combate ha alertado a otras criaturas de su
presencia...
+1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier héroe
gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que
deje fuera de combate (también se cuentan los Orcos y
Elementos de Escenografía los trolls).

La batalla se libra en un área de 120 cm x 120 cm. En el + 1 por escapar: cualquier héroe o grupo de secuaces
centro debe situarse un sendero de 15 cm de ancho que que logre escapar obtiene +1 punto de experiencia.
empieza en un borde del tablero y termina en el borde
opuesto. El resto del tablero debe incluir rocas,
pedregales y algunos árboles ocasionales.
Reglas Especiales
Bandas Peligroso

El Paso del Fuego Negro es extremadamente


Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga el
peligroso, aparte de ser el hogar de todo tipo de
resultado más alto elige entre ser el atacante o el
criaturas y gozar de un clima realmente hostil y
defensor. El defensor sufre la emboscada mientras
adverso. Al término del turno del defensor, tira 1D6.
recorre el tablero de Este a Oeste y sitúa su banda en
Un resultado de 1 indica que ambas bandas han caído
primer lugar. Las miniaturas pueden situarse en
en algún peligro. Tira 1D6 en la tabla para descubrir en
cualquier punto de la carretera separadas las unas de
qué consiste el peligro.
las otras como mucho por 15 cm y a una distancia de
hasta 45 cm del borde oeste del tablero (el punto de
escape de las bandas). A continuación, el atacante sitúa
a todas sus miniaturas en cualquier lugar del tablero, 1-2 Desprendimiento: el movimiento rápido y
pero a una distancia mínima de 25 cm de una los gritos del combate han provocado el
miniatura defensora y fuera de su línea de visión. desprendimiento de algunas rocas de la cima
de la montaña, que se precipitan sobre las
bandas. Todas las miniaturas han de efectuar
Inicio de la Partida un chequeo de iniciativa para esquivar el
desprendimiento. Toda miniatura que no
supere este chequeo sufrirá 1 impacto de
El atacante tiende la emboscada y mueve en primer Fuerza 3.
lugar.

3-4 Fuertes vientos: las bandas sufren la presión


Final de la Partida de los fuertes vientos. Los vientos durarán
hasta el término del siguiente turno del
La partida termina tan pronto como el defensor defensor. Al inicio de su turno, cada guerrero
consiga que la mitad de sus miniaturas salgan por el debe superar un chequeo de fuerza o caerá
borde oeste del tablero a través del paso (las derribado.
miniaturas que huyen no cuentan), en cuyo caso será
el ganador. Si no es así, la batalla continúa hasta que
una de las bandas no supere un chequeo de retirada, 5 Orcos: las bandas han llamado la atención de
en cuyo caso la banda rival obtendrá la victoria. un grupo de Orcos acampado en las

131
montañas. Tira 1D6. Con un resultado de 1 a
3, los Orcos llegan al borde norte del tablero.
Un resultado de 4 a 6 indica que llegan al
borde sur de tablero. Hay 1D3+1 Orcos.
Siempre mueven hacia la miniatura más
próxima y cargan si pueden hacerlo. Los
Orcos tienen el mismo perfil de atributos que
un guerrero orco (tal y como se describe en la
página 11 del Mordheim Annual 2002) y
pueden llevar una espada y un escudo, pero
no sufren animosidad.

6 Trolls de piedra: un troll de piedra ha


entrado en la batalla y se ha encolerizado
cargando contra los guerreros. Consulta el
resultado anterior para saber cómo se sitúa y
ataca el troll de piedra. El troll de piedra tiene
el mismo perfil de atributos que el troll de la
horda de Orcos y Goblins.

132
Carta de un comerciante
come
Querido padre: exportación y lo venden a Hochsleben,
Hochsle una ciudad muy
importante de esta región, y a la capital, Averheim. El acceso
a las tierras imperiales es lo único que los averlandeses
A mi llegada a Averland, quedé sorprendido por la gran
pueden ofrecer, ya que a los Enanos les interesan
amplitud de este dominio. Estoy acostumbrado a los puertos
relativamente poco sus caballos. Una vez oí por casualidad
en crecimiento y a las activas vías fluviales de Marienburgo,
un relato
ato de un comerciante del mercado (bastante divertido,
cuyas calles son un hervidero de comerciantes y
por cierto) en el que los averlandeses trataban con denodados
empresarios.
ios. Mi primera impresión del llamado "Gran
esfuerzos de convencer a los Enanos de las ventajas de los
Condado" fue que se trataba de una comunidad granjera con
caballos en el campo de batalla y de lo beneficiosos que
una economía monetaria basada en una modesta aunque
podían resultar en su sociedad.
abundante agricultura. Confieso que pensé que parecían
mejores que nuestros estúpidos y atrasados primos prim de
Ostermark y empecé a cuestionarme la sabiduría de la A pesar de sus iniciativas y de la suerte natural que les
decisión de mandarme como enviado secreto. Pero, a medida brindan los campos que tienen a su disposición, los hombres
que me adentraba en este reino, comencé a entender las de Averland desconocen los secretos de la diplomacia en el
razones de este alarde aparente y abierto de opulencia. Los comercio. Los Enanos habitan en las montañas y no
inmensos acres de tierrass de pasto se extienden en todas las necesitan caballos; todo lo más, algún póney que usan para
direcciones y en este sentido parece que los averlandeses, sin transportar rocas de sus sucias minas. ¡La simple idea es
ningún tipo de astucia económica, han trabajado estas irrisoria! Los Enanos no tienen estatura suficiente para
tierras para criar a sus caballos, circunstancia para la que montar a caballo y la sola posibilidad de pensar en montar
resultan idóneas. Hasta emprender una investigación
inv más en esa bestia ya es un anatema para ellos. Esta tenacidad no
exhaustiva sobre la cuestión subrepticia de las caballerizas será superada por las equívocas afirmaciones de un
locales, parece que se trata de un negocio floreciente en comerciante de caballos. Mi opinión al respecto es que es una
Averland, ya que ha reunido un gran número de magníficos oportunidad de mercado no explorada hasta el momento y
establos. Estas cuestiones son de especial interés para las todavía tengo que rumiar cómo podríamos establecer este
ciudades
des estado de nuestro gran reino y para el comercio con los Enanos. En este sentido, quizás sería una
mantenimiento de nuestros ejércitos actuales. Por supuesto, buena forma intentarlo a través de sus estómagos. La carne
Altdorf, Talabheim e incluso Middenheim solicitan de caballo es un manjar exquisito en algunos continentes
regularmente suministros a Averland, que proporciona la extranjeros, pero nos falta convencer a los Enanos de sus
mayoría de las caballos usados por sus tropas de d caballería. virtudes.
Nunca había considerado que una provincia tan
abiertamente decadente y lujosa como esta desempeñaría un
Sobre nuestros acuerdos comerciales
omerciales con los propios
papel tan importante en la defensa del Imperio. En verdad,
averlandeses, la provincia está escasamente poblada y las
creo que esta empresa es precisamente la responsable de la
casas de los nobles que son la llave del levantamiento de los
riqueza y prosperidadd que disfrutan en la actualidad los
embargos comerciales ordenados por el Conde Leitdorf, el
habitantes de Averland.
iluso conde elector de Averland, están dispersas por los
pastos. Por la información que he podido recopilar al
Aunque el monopolio del comercio equino que ejercen respecto (ya que estos dominios están bien protegidos por
nuestros primos con sus compatriotas del Norte es mercenarios y se prohíbe la entrada sin invitación expresa),
impresionante, todavía no han obtenido beneficios excesivos estos nobles controlan la mejor parte de los lucrativos pastos
comerciando con los Enanos de Karak-Varn,
Varn, una fortaleza que existen en la provincia.
que se extiende en las Montañas del Fin del Mundo al Este.
Los Enanos comercian libremente con los averlandeses, que
Las enormemente clementes condiciones atmosféricas han
les permiten el paso por la provincia a través de la Vieja
contribuido a que los pastos resulten perfectos para la
Carretera Enana, una ancestral ruta comercial que conduce
conduc
alimentación y la cría de caballos. Los pastos no sufren el
directamente al corazón de las tierras imperiales y que en
devastador clima costero que ocasionalmente azota algunos
Middenheim conecta con la Gran Carretera del Norte que
puertos. Su disposición orientada al Sur les proporciona un
lleva a nuestra hermosa ciudad. El mineral que los Enanos
clima cálido y suave. Además, las regiones montañosas del
extraen de sus minas es su producto principal de
Sur y el Este proporcionan cobijo de los fuertes y terribles
vendavales. El carácter llano de esta tierra, aparentemente
desprovista de las rocas o los os bosques tan propios de las
zonas rurales, hace que los caballos puedan ser fácilmente
pastoreados y que haya pocas probabilidades de muertes
accidentales o de huidas. De hecho, a partir de lo que observé
en lo que los locales llaman la Espiral de Melkiah,
Melkia un edificio
en ruinas de reputación dudosa, el lugar me gustó porque es
como un inmenso océano verde.

El comercio equino parece ser el centro de la vida y el filón


sobre el que se sustenta la totalidad del condado. Los
dispares pueblos de Averland son, sin excepción, la base de
kilómetros de establos donde los herradores, palafreneros y
desolladores de mulas son tan comunes como los alabarderos
en los barracones imperiales. De todas formas, creo que
nuestro interés radica en los establos más grandes que se
encuentran más allá de los muros de los pueblos. Estos son

133
dirigidos por capataces con una disciplina bastante particularmente esclarecedor y una vía potencial para
independiente, por lo que la mayoría estarían dispuestos a nuestras exportaciones.
empezar un comercio clandestino. Me refiero a los nobles
que poseen la mayor parte del comercio equino. Tal es la
Averland apenas puede considerarse importante o
riqueza que este grupo de hombres ha ganado mediante
influyente, aunquee su riqueza es innegable. Es algo que no
astutos regateos y una suerte indudable, que se han
puede ignorarse alegremente, aunque contemplé con algo de
construido enormes casas señoriales alejadas de los grandes
incredulidad la apariencia extravagante y llamativa de sus
pueblos y ciudades.
nobles y de su ejército.

minios en repúblicas
Las casas nobles han convertido sus dominios
Averheim cuenta con un gran número de sastres que
autónomas para disgusto del Conde Leitdorf, de quien creo
rivalizan con los de las ciudades estado de Altdorf
que es firme en su propósito de mantener vigilada su
oTalabheim y sus soldados suelen llevar un atuendo
provincia y a sus ocupantes. Pero, a pesar de ello, los nobles
estrafalario y poco práctico gracias a los beneficios que les
contratan los servicios de pequeños ejércitos de mercenarios
proporciona la economía equina. Sus armaduras están
cuya lealtad inquebrantable pagan con oro. A todos los
finamente labradas y decoradas y hasta las armas más
efectos y propósitos han declarado la ley marcial en sus
simples de un alabardero o de un espadero llevan grabadas
estados. Creo que es el miedo lo que les impulsa a hacerlo,
filigranas y sus empuñaduras y vainas son de plata.
miedo de que el caos se apodere de la tierra mientras
Claramente allí se puede hacer fortuna y, si mi visita ha
intentan aferrarse a sus pastoss y a su forma de vida con
servido para revelar algo, ha sido para convencerme de que
dedos débiles, ya que los pastos son el objetivo de bandidos y
esto es cierto.
ladrones de caballos. La carne de caballo se ha convertido en
alimento para Orcos, Hombres Bestia y otras criaturas
repugnantes que vagan por estas tierras a pesar de los La situación de Averland
rland como zona distante y rara vez
esfuerzos de los mercenarios reclutados para expulsarlos de visitada por hallarse en una esquina del Imperio nos
allí. Esos bastiones son la residencia favorita de los nobles, garantizaría un punto de apoyo valioso para el
que quieren permanecer próximos a sus pertenencias establecimiento del comercio y para ampliar nuestras
familiares y a su sustento y, dada su aparente desesperación, ambiciones en toda la región. Stirland está al Norte y
creo que aprovecharían
charían de buena gana la oportunidad de Wissenland see extiende hacia el Sur y el Sudoeste. Ambas
cimentar sus considerables ganancias con una franquicia son alcanzables por el Aver y el Reik Superior,
comercial con Marienburgo y con su estimada casa. respectivamente.

Al considerar nuestra ruta física hasta Averland, se me


presentaban varias opciones. La más lenta y quizá la más
peligrosa (aunque también la menos costosa) es por
carretera. Ya he mencionado la ancestral ruta comercial de
los Enanos y esta carretera supondría el beneficio añadido de
llevarnos a través de Averheim y una oportunidad de
entablar relaciones con los señores nobles que se encuentran
allí de visita con fines comerciales. También podríamos
considerar la ruta por agua debido a su velocidad y
comodidad. El Reik Superior pasa por Hochsleben, pero el
Aver nos llevaría hasta Averland. De todas formas, hago
constar
nstar aquí mi reticencia, puesto que ambos ríos están
infestados de piratas y otros bandidos. Y, si esto no fuera
razón suficiente de consternación, nuestra ruta a través de
las montañas para poder establecer el comercio con los
Enanos también es bastante peligrosa. Estoy seguro de que
habrá oído historias sobre el Paso del Fuego Negro.
Auténticos cuarteles de tropas se han construido a su
alrededor como si las criaturas que allí cazan estuvieran
llenas de oscuras ambiciones. Se ha doblado el número de
guardias
dias del paso, lo que resulta de buen agüero para la
seguridad, pero dificulta el comercio, de ahí mi
recomendación de dirigirse a los nobles. Las fuerzas del
conde estacionadas en el paso se han visto obligadas a La Asamblea está asentada en las orillas del Aver y del Aver
mantener una vigilia constante por miedo a que su ira se Azul. Los averlandeses mantienen una relación productiva
dirija sobre aquellos que desafían sus órdenes. He visto una con el reino halfling y emplean
mplean a estos pequeños pero
cantidad desorbitada de guardias de caminos en las valerosos guerreros como exploradores y arqueros. La
carreteras y son estrictos en la aplicación de su deber hasta extravagante y estridente forma de vestir de los hombres de
el punto de estar dispuestos al derramamiento de sangre. Averland parece atraer a la naturaleza modesta de los
Como resultado,
tado, las carreteras están desiertas y tienen un Halflings, que visten con orgullo y entusiasmo uniformes
aspecto fantasmal, pues son pocos los que se atreven a estridentes
ridentes y sombreros con plumas imitando los atavíos
recorrerlas por miedo a la violencia y a la persecución a ridículos de los averlandeses. Los habitantes de la Asamblea
menos que su situación sea de verdadera necesidad. A pesar parecen impresionables y, si tenemos éxito en negociar
de todo, el Paso del Fuego Negro es la ruta más clara a franquicias con las casas nobles de Averland, quizás
través de las Montañas del Fin del Mundo, claramente podamos también dirigir nuestra atenciónat hacia los
visible desde Hochsleben, el asentamiento más cercano. No Halflings y realizar algún negocio adicional con ellos.
quiero extenderme más explicando las desventajas y peligros
asociados a esta ruta, pero he copiado para su consideración
A pesar de su opulencia, la región no ha estado exenta de
una sección de un atlas geográfico en el que se describe la
pruebas y tribulaciones. Con esta misiva incluyo una
región. Encontré el apartado sobre defensas de asedios
transcripción de un conflicto menor para su edificación, pero

134
quizás el más notable fue el que tuvo lugar contra el señor de he despojado de todas las insignias que pudieran
la guerra orco Gorbad Garra de Hierro, que atacó el Imperio relacionarme con Marienburgo. Circula el rumor de que eI
en 1707. La capital imperial, Averheim, fue saqueada y conde ha sido tan puritano en la aplicación de este decreto
virtualmente reducida a sus cenizas. Es un hecho constatado que la gente lo teme y su creciente paranoia y sus ataques de
que el comercio ha resurgido desde aquella época oscura y ira incontrolables e inexplicables son un aviso para todo
que dura hasta en momentos inciertos. Me ha llegado el aquel que osa oponerse a él o a su voluntad. Algunos dicen
rumor de que hay una plaga y hambruna al Norte, pero que quedó tan afligido cuando vio el cometa estrellarse y
parece que el desastre no ha afectado a las casas nobles, el aniquilar Mordheim que ha perdido la cordura y ahora solo
epicentro de nuestros intereses allí. vive por el deseo de alcanzar la riqueza y prosperidad de su
provincia. Es por esta razón más que cualquier otra cosa por
la que me inclino a pensar que deberíamos buscar nuestros
Creo que deberíamos estar preparados para una negociación
intereses aquí, aunque nos pueda resultar difícil. Parto en el
larga y difícil con Averland. Aquí se pueden obtener
ferry del amanecer para seguir el curso del Reik Superior.
beneficios, de eso estoy seguro, pero el Conde Leitdorf ha
Esta carta le llegará con antelación a mi llegada. Espero
declarado un estado de alerta provincial y todo el que se
subir el Reik y llegar a Marienburgo en unos días.
atreva a cruzar las fronteras de Averland sin causa aparente
es arrestado o muere si se resiste. En varias ocasiones mi
vida hubiera corrido peligro de no ser por la escolta armada Su afectuoso hijo,
que contraté a mi llegada. Como los habitantes de Averland
se han unido a la suerte de los ottilanos de Talabecland, me
Kaspian Vande Baart

135
Territorio de la Asamblea
"... ¡Y así fue como Frederick mató al horrible cantidad de afluentes y calas a lo largo de su curso.
soberano ogro y salvó a la princesa Mariela de un Como resultado, la Asamblea tiene unos espléndidos
destino peor que la muerte! Mientras terminaba su parajes y una tierra fértil, a pesar de la absoluta desidia
historia, el hombre viejo y despeinado se recostó en de sus habitantes.
su asiento con una sonrisa dibujada en su cara, con
la seguridad de que había llamado la atención de la La Asamblea es el mayor asentamiento halfling del
audiencia, media docena de jóvenes que se
Viejo Mundo. Las tierras fueron cedidas por Ludwig el
agolpaban en la oscura taberna.
Gordo a los Halflings hace más de mil años en
reconocimiento a los servicios que habían prestado al
Su audiencia parecía menos convencida de sus Imperio. Antes de la influencia de las artes culinarias
palabras. "-¡Ya hemos oído bastante de esas viejas halfling, la cocina imperial era muy mala (corre el
historias, anciano. Cuéntanos algo de los lugares rumor de que antes de que el Emperador contratase
que has visitado. No te llenaremos la jarra a cambio los servicios de un cocinero halfling, le llamaban
de esas tonterías... Queremos información!-" dijo Ludwig el delgaducho y el gruñón).
un joven con la cara picada de viruela y una
desafortunada mandíbula. Su ropa era obviamente
usada y solo servía para tapar su larguirucha
figura. Llevaba una espada colgada del cinto de La tierra
aspecto gastado y el viejo narrador dudó que el
chico supiera blandirla. Indudablemente la había La presencia del Aver proporciona agua a toda la
robado, seguramente a algún pariente. provincia con lo que la población halfling cuenta con
sistemas de irrigación y agua corriente. Con el
"-Bien, joven escudero, ¿sobre qué fabulosas tierras transcurso de los años, muchos pueblos y aldeas han
te gustaría aprender algo?- preguntó el viejo, florecido a lo largo de su cauce. Las aldeas más
echando una larga mirada a su jarra de cerveza grandes son Brandeberry al oeste, Leedtlon al este y
vacía. -¿Quizás sobre las místicas tierras de la Bogglewort al norte, cerca de la frontera de Stirland.
lejana Catai? ¿de los magníficos y letales desiertos
de Arabia? ¿de las tormentosas islas de la
Otras localizaciones importantes de la Asamblea son el
asombrosa Nippon?-"
cruce del ferry de Hornsby, las ruinas de Moldberg y
el Bosque de los Lamentos.
Con una mirada nerviosa al resto de sus jóvenes e
inexpertos compañeros, el chico del rostro picado
El único paso de la Asamblea por el que se puede
por la viruela susurró en tono muy bajo, -
atravesar el río Aver es el ferry de Hornsby, que se
¡Háblanos de... la Asamblea!"
encuentra muy próximo al centro de la provincia. El
cruce del ferry es el único paso en cincuenta
El viejo pareció sorprendido; no esperaba aquello. kilómetros a la redonda (se rumorea que la familia
Un joven con ansias de aventuras le habría pedido
Hornsby se ha asegurado la exclusividad del cruce
que le relatase historias de lugares remotos, de
saboteando cualquier intento de construcción de otro
tierras con las que solamente se atrevía a soñar. La
paso por algún rival). Los Hornsby son famosos por su
mayoría de estos "aventureros" terminaban
buena disposición para cruzar el río a cualquier hora y
convertidos en guardas de la casa de un rechoncho
con cualquier tiempo. Sin embargo, suelen cobrar
mercader local, o en guardias de ciudad si cumplían
una promesa particular. Pero la Asamblea... quizás caros sus servicios y la tarifa aumenta cuanto más
estos jóvenes desventurados tenían un objetivo más tarde es y cuanto peor es el tiempo.
práctico... y, después de todo, pretendían dirigirse
hacia allí. Los que sobrevivieran, pensó el viejo. Las ruinas de Moldberg se encuentran al norte de
Brandenberry. Esta zona perteneció antaño a un
"-Muy bien, jóvenes maestros - dijo el viejo. De su poderoso señor de una era pasada y se rumorea que su
rostro había desaparecido todo rastro de la alegría espíritu y los de sus tropas aún rondan las frías
precedente. "- La Asamblea. Llena mi jarra y te piedras que son los únicos vestigios que quedan de la
contaré todo lo que quieras saber de la tierra natal fortaleza de Moldberg.
de los pequeños habitantes conocidos como
Halflings.-" Al sudoeste de la provincia está el Bosque de los
Lamentos. Aunque la mayoría de los bosques de la
Asamblea son muy claros y abiertos, el Bosque de los
Territorio de la Asamblea Lamentos es una excepción. Además de ser un bosque
tan denso y oscuro como un bosque del Imperio, se
rumorea que está encantado. Algunos expertos en la
La Asamblea es el nombre con el que se conoce la
materia afirman que la causa de tales problemas se
tierra de los Halflings y está ubicada entre las
debe a los Elfos que habitan en este bosque y no a los
provincias imperiales de Averland y Stirland. Se trata
espíritus. En cualquier caso, los viajeros se mantienen
de una tierra tranquila, llena de valles fértiles que
apartados del bosque para seguir con vida.
descansan entre las suaves laderas de las montañas. El
clima es benigno y disponen de recursos suficientes; en
el caso del agua, gracias a la proximidad del poderoso Por último, entre los lugares de interés cabe mencionar
río Aver que atraviesa la provincia y cuenta con gran que en la Asamblea se encuentran algunas de las

136
mejores posadas del imperio: los Perros Bailones, la
Posada de la Cabeza del Cerdo, el Asno Sonriente y la
Los habitantes
Serpiente Escarlata. Si un viajero se adentra en la
Asamblea y no visita tantas posadas como puede, está Los Halflings no son un mal pueblo, aunque tienen
perdiendo el tiempo. Resulta difícil encontrar camas hábitos bastante malos. Son una raza por naturaleza
más confortables (además disponen de habitaciones indolente (un halfling prefiere estar cocinando un
acomodadas para los estándares humanos) ni pastel de fruta seguido de unas copiosas jarras de
manjares más suculentos en todo el Imperio. cerveza que un honesto día de trabajo). A los halflings
les gusta coleccionar cosas y sienten una curiosidad
natural; la combinación de estos dos factores convierte
Sociedad y Política a un halfling medio en un individuo bastante
inclinado a "descubrir" cosas. Un viajero que se
detenga en la Asamblea notará después de una larga
La Asamblea está rodeada de provincias imperiales y estancia que le han desaparecido varios objetos de
cuenta con la protección que le presta el Imperio, valor, o que ha tenido que dejar a su paso una serie de
aunque esta tierra y sus habitantes son completamente halflings muertos o malheridos.
autónomos. Aunque técnicamente no pueden
considerarse ciudadanos imperiales, los Halflings de la Las ruedas de los carros (y en casos muy extremos,
Asamblea siempre han probado ser aliados incluso carros enteros) desaparecen en cuestión de
incondicionales. De hecho, un destacamento halfling minutos cuando su propietario se detiene a tomar algo
(denominado los Cuervos Imperiales) presta sus en una taberna halfling.
servicios en la milicia local y en la corte imperial como
cocineros y sirvientes.
Los halflings son individuos codiciosos (aunque no
tanto como los Enanos) y disfrutan atesorando cosas.
Aunque su nombre es la Tierra de la Asamblea, la La mayoría de las viviendas halfling tienen una
mayoría de los ciudadanos imperiales la denomina habitación o dos dedicadas exclusivamente a exponer
simplemente como "La Asamblea" por la práctica sus "tesoros" (objetos que sus dueños han robado y
curiosa de un gobierno basado en una asamblea que lo mismo son de gran valor o simples baratijas
popular. Todos los problemas importantes que afectan brillantes). Los halflings odian tirar cosas y ni siquiera
a una ciudad halfling se resuelven mediante la son capaces de tirar las sobras de las comidas (pues
asamblea pública de todos sus ciudadanos (estas con ellas alimentan a los perros o a los cerdos).
reuniones normalmente se celebran en el
ayuntamiento o en el granero de mayor tamaño si la
ciudad no tiene ayuntamiento). La mayoría de los A primera vista la Asamblea podría parecer una tierra
políticos imperiales consideran estas reuniones de hermosas colinas y campos donde reina la paz, pero
demasiado anárquicas, pero los Halflings disfrutan una inspección más profunda pone de relieve una
enormemente y debo decir que su método carece de situación bastante diferente. Una típica aldea halfling
las maniobras e intrigas que caracterizan a los políticos consiste en una serie de estructuras ruinosas que
imperiales. necesitan una limpieza urgente; además, la mayoría de
ellas están ladeadas ya que los halflings no tienen
limitaciones a la hora de construir sus edificios. Los
Cada aldea elige a un jefe, al que denominan "el jóvenes halflings corretean entre las casas, seguidos
mayor". Varias veces al año, los mayores se reúnen en por unos cuantos animales sucios (normalmente,
los distritos de la Asamblea. Se trata de un acto más perros, cerdos y gallinas). Los adultos suelen pasar el
organizado que una asamblea de aldea, pero día descansando o devorando una de las muchas
mantienen en común el gobierno basado en un comité. comidas que realizan al día. Normalmente las aldeas
Los mayores eligen mediante votación a la presidencia halflings cuentan con varios edificios suspendidos por
de la asamblea del distrito y este individuo es el que se encima de la tierra que suelen ser los hogares de las
encarga de transmitir el voto halfling cuando llega la familias más humildes. Los miembros más pudientes
hora de nombrar a un nuevo emperador. Se trata de de la comunidad halfling tienen hogares subterráneos
un puesto de gran importancia y el único voto del cavados en grandes agujeros, aunque estas viviendas
Concilio Electoral del que el Emperador no puede están igual de mal cuidadas que sus homólogas de
disponer. arriba. De hecho, el espíritu descuidado de los
halflings se hace mucho más patente en las casas
La Asamblea no cuenta con una capital propia. Lo más excavadas y en más de una familia halfling se ha dado
parecido que tienen los Halflings es la actual aldea el caso de que un marido halfling ha excavado un
anfitriona de la Asamblea del distrito, que se túnel hasta la casa de los vecinos para encontrarse al
determina mediante un sistema enrevesado basado en otro lado a una halfling más que dispuesta...
factores tan variados como el tamaño de la cosecha
local, la población de la aldea (incluidos los viajeros Los halflings suelen dedicarse a la cría de ganado y al
recientes) y el número de premios que ha obtenido en cultivo de los campos (en este sentido son muy
las concursos imperiales de ese año. parecidos a los humanos). Los granjeros halfling son
unos apasionados de estas tareas (cuando puedes
La sociedad halfling es eminentemente patriarcal y son encontrarlo en los campos), y las frutas y verduras de
los hombres los que asumen la autoridad de la familia. la Asamblea se consideran las más grandes y sabrosas
Sin embargo, las mujeres son las que toman las de todo el Imperio. Los granjeros halfling no suelen
decisiones y, de hecho, varios Mayores destacados han criar animales de gran tamaño como las vacas ya que
sido mujeres. les cuesta mucho manejarlas. Pero, las ovejas, cabras,
cerdos y aves de corral de todo tipo son bastante
comunes en las granjas halflings.

137
Los halflings también pueden considerarse buenos para mantener el orden entre los bulliciosos halflings
artesanos y a menudo, hacen gala de una gran de su aldea). A los Ogros les gusta la cocina halfling
destreza manual, sorprendente, sobre todo teniendo en (de hecho, los ogros son una de las pocas razas que
cuenta los dedos tan pequeños y gordezuelos que disfrutan comiendo tanto como los halflings) y, sus
tienen. La calidad de las pieles y los objetos de hojalata vecinos halflings son lo suficientemente listos como
de los halflings son famosos en todo el Imperio, igual para no robar a los ogros. Los halflings raramente
que sus artefactos mecánicos. Pero el mejor artesano roban a sus vecinos pues saben que, a menos que
de una aldea halfling es el chef. Esto se debe a la gran quieran acabar flotando en el río Aver, es mejor no
importancia que los halflings conceden a la comida. Y practicar estos malos hábitos tan cerca de casa.
aunque la altura media de un halfling es la de un niño
humano, son capaces de comer mucho más que un En tiempos de guerra se recluta al ejército halfling que,
humano adulto. Además, hay que tener en cuenta que generalmente está formado por una serie de pequeños
los halflings suelen comer entre 5 ó 6 veces al día (y destacamentos de soldados profesionales, a los que se
mucho más en días de fiesta). añaden unidades formadas por aldeanos armados con
lanzas o arcos. Estas unidades de milicia ciudadana se
Los halflings tienen muy buena vista y por ello es organizan en cada pueblo y cada una de ellas es
bastante común encontrarlos lanzando piedras y palos liderada por el mayor de la aldea o uno de los
a los pájaros, ardillas y otros animales que les puedan alguaciles de zona. Las pequeñas unidades de
servir para guisar un magnífico estofado. Los halflings destacan particularmente por su habilidad
cazadores halfling no tienen rival en todo el Imperio y para disparar (son los mejores cazadores de la región)
los arqueros halfling son capaces de acertar al ojo de y se organizan en pequeñas unidades de exploradores
un pato desde una distancia de cincuenta pasos, que se envían como avanzada de las tropas para reunir
bueno, esto si logras sacarlos de la taberna. información y, sobre todo, para hostigar a las tropas
enemigas. Normalmente, un regimiento de ogros sirve
Otra habilidad bastante común entre los halflings es la para reforzar el ejército. Más de un enemigo ha
de camuflarse con el entorno. La combinación de su intentado marchar hacia el Imperio atravesando la
estatura pequeña, sus delicados modales y una vida Asamblea, esperando atravesarla sin problemas, e
dedicada por entero a perfeccionar habilidades y inesperadamente ha encontrado resistencia.
coleccionar objetos les facilita indudablemente en esta
práctica. Sea cuál sea la razón, los halflings pueden A menudo se menosprecia a los Halflings, aunque esta
pasar desapercibidos a la que se lo proponen. Esta consideración juega en su ventaja cuando intentan ser
habilidad ha sido perfeccionada por los exploradores sigilosos, pero se trata de un error en el que suelen
halflings. Los exploradores son una pequeña fuerza caer los que desconocen su verdadera naturaleza.
formada por una docena de los mejores guerreros Aunque también tienen sus defectos, los Halflings son
halfling que se encarga de viajar hasta la frontera de la menos susceptibles a la sugestión o a la influencia
Asamblea y protegerla en caso de invasión. Los corruptora del Caos que el resto de razas mortales. La
exploradores halfling suelen viajar en grupos de 3 ó 4 razón no radica en su debilidad de carácter sino en el
máximo y solo se reúnen en grupos mayores si las hecho de que ninguno de los dioses del Caos ofrece
circunstancias realmente son desesperadas (por cosas que los Halflings realmente desean. Los
ejemplo, en el caso de una invasión orca). Halflings no ansían el poder y, de algún modo son
más resistentes a las enfermedades que los humanos,
Aparte de los exploradores y una pequeña fuerza tampoco ambicionan la guerra y, aunque disfrutan las
destinada a la capital del Imperio, la Asamblea cuenta cosas a su peculiar manera, carecen del apetito sexual
con muy pocos soldados profesionales. Sin embargo, humano por la perversión. Mientras los cultistas del
toda la provincia está bien vigilada (como corresponde Caos parecen prosperar bajo cada baldosa de las
a una provincia cuyos habitantes tienen los dedos tan ciudades imperiales, difícilmente hallarás un culto
rápidos). Aunque debe recordarse que los alguaciles halfling en todo el territorio de la Asamblea.
de estas patrullas son también halflings, por lo que de
vez en cuando aparece algún caso de robo o Resulta extraño encontrar a un halfling que desee
corrupción. No te acerques a un alguacil halfling para abandonar su aldea pues la mayoría de ellos suelen
quejarte de que te han robado el monedero a menos unirse a los exploradores o a la unidad de Cuervos
que estés dispuesto a compartir su contenido en caso Imperiales. Sin embargo, hay algunos individuos raros
de que lo encuentre. que no están de acuerdo con esta "aventura
estructurada". Estos valientes guerreros emprenden el
Son pocos los humanos que viven en la Asamblea, camino cuando están preparados para buscar fortuna
aunque pueden encontrarse algunos ogros ya que fuera de su provincia. Hay una gran demanda en todo
estos encuentran la región de su agrado. Aunque las el Viejo Mundo de individuos inteligentes, con
dos razas no parecen tener nada en común, se llevan facultades para el ingenio, habilidad para aprovechar
muy bien. De hecho, la mayoría de los mayores las oportunidades y talento para los pequeños
halflings suelen tener uno o dos ogros a su servicio artefactos mecánicos.
(que le ayudan a mantener la influencia que necesitan

138
Escenario:
Proteger el ferry de Hornsby
A la familia Hornsby le ha llegado el rumor de que ellas sea una miniatura grande). El número de
otra familia planea enriquecerse construyendo otro miniaturas que pueden subir al ferry depende del tipo
puente que cruce el Aver, por lo que quieren evitar a y del número que quepan físicamente en su interior.
toda costa su construcción. Buggles Hornsby (el
patriarca de la familia) ha contratado los servicios de El cruce del ferry: aunque de apariencia gastada, el
una banda para que proteja su ferry hasta que consiga ferry ha sido construido con materiales resistentes. De
llegar a algún tipo de acuerdo con sus competidores. hecho, la cuerda es del más fino hilo élfico importado
Otra banda ha sido reclutada para que destroce el de Ulthuan. La cuerda resulta más resistente de lo que
ferry (y si alguno de los Hornsby resulta herido a simple vista pudiera parecer. Similarmente, el ferry
durante el proceso, habrá una bonita gratificación...). es de madera recia por lo que llevará un considerable
esfuerzo tratar de destruirlo. Un guerrero que quiera
atacar el ferry en el cruce debe moverse primero para
Elementos de Escenografía entrar en contacto con la parte a la que desee atacar
(cuerda o ferry). Un guerrero necesitará de todo un
turno ininterrumpido para poder cortar la cuerda con
Un río debe atravesar el centro del tablero para
éxito (la cuerda es demasiado gruesa como para poder
representar una sección del río Aver. Recomendamos
sesgarla de un solo espadazo). Si un guerrero que esté
que la anchura del río sea de al menos de 15
cortando la cuerda trata de disparar proyectiles, lanzar
centímetros (o preferiblemente mayor). En medio del
hechizos o atacar en combate cuerpo a cuerpo, tendrá
tablero debe situarse el cruce del ferry (una balsa con
que volver a empezar a cortar la cuerda en su turno
una cuerda con polea). A un lado del río, cerca del
siguiente. De idéntica forma, un guerrero que sea
extremo del ferry debes situar la casa donde vive la
atacado o derribado mientras corta la cuerda, tendrá
familia Hornsby. También deberías colocar una
que volver a cortarla al inicio de su turno siguiente (en
carretera que conduzca al ferry por ambos lados. Tras
caso de que pueda hacerlo). Los animales (perros de
este despliegue básico, los jugadores por turnos
caza, etc) carecen de la inteligencia para cortar la
situarán elementos de escenografía adicional hasta que
cuerda y tampoco pueden atacarla. Si la cuerda es
ambos estén satisfechos con el resultado
cortada, el cruce del ferry se considerará destruido. Si
(alternativamente ambos pueden situar un elemento
el ferry no está en una de las orillas cuando la cuerda
de escenografía por turnos hasta que uno de los
se corte, irá a la deriva corriente abajo en el mismo
jugadores advierta que ha finalizado de colocar
turno del jugador, arrastrando a cualquiera que se
elementos de escenografía, momento en el que su
halle a bordo con el (no resultarán heridos, pero no
adversario solo podrá colocar un elemento más). La
pueden continuar librando la partida).
escenografía adicional consiste en un grupo de setos o
muros, una colina, una sección de bosque o algún
elemento similar apropiado para los escenarios de El El ferry puede atacarse en combate cuerpo a cuerpo
Imperio en Llamas. El único edificio del tablero es la como si se tratara de un guerrero enemigo. Los
casa de los Hornsby e igualmente solo puede incluirse ataques impactan automáticamente con un valor del
una única sección del río Aver. atributo de Resistencia de 6, 3 heridas y una tirada de
salvación por armadura de 4+. Por supuesto, no puede
devolver el ataque. Si el ferry reduce sus heridas a 0, se
considera destruido. Si por alguna razón el ferry es
Reglas Especiales destruido mientras no esté en la orilla, cualquier
miniatura a bordo caerá al agua y será arrastrada por
El Aver: el Aver es un río profundo y de corrientes la corriente del Aver hasta abandonar el tablero (la
rápidas así que se considera terreno impasable para miniatura se considera fuera de combate y deberán
miniaturas no acuáticas y terreno difícil para efectuarse las tiradas por heridas).
miniaturas acuáticas (que, además, no pueden nadar
contracorriente). Determina la dirección de la corriente Los Hornsby: los Hornsby se encuentran en el interior
al inicio de la partida (técnicamente no cambia, pero de su casa, a la espera de que aparezcan sus
no sabemos si la habitación en la que juegas está empleados (la banda defensora) para enfrentarse a la
orientada al norte o al sur). A menos que una banda fuerza atacante. La familia no sirve de ayuda en el
disponga de miniaturas acuáticas, el cruce del ferry es escenario ya que la banda defensora tiene que
el único punto por el que se puede atravesar el Aver. protegerla así como al ferry. Si uno o más guerreros
Obviamente, las miniaturas han de estar a bordo del atacantes logran entrar en la casa de los Hornsby y
ferry para poder cruzar el río por ese punto y la permanecer allí durante todo un turno sin que haya
velocidad del ferry dependerá del número de ningún miembro de la banda defensora en la casa, los
guerreros (¡no animales!) que estén tirando de la Hornsby habrán aprendido la lección y que los
cuerda (y no estén efectuando otra acción). La atacantes les habrán dado una buena paliza. Las
velocidad que alcanza el ferry es de 3 centímetros por puertas de la casa están cerradas, aunque la familia
miniatura (la velocidad se dobla en caso de que una de

139
abrirá la puerta a los miembros de la banda defensora patrulla de alerta para emergencias, descontados del
(la puerta no está cerrada para ellos). coste del reclutamiento de la banda contratada.

Si una o más bandas se han aliado cuando el resto de


Despliegue las bandas se han retirado, pueden decidir si
comparten la victoria y termina la partida, o si
continúan el juego hasta que una de las dos consiga la
El jugador que tenga el valor de banda más alto es
victoria. Además de las recompensas obtenidas en la
automáticamente el defensor. La banda atacante no se
tabla de exploración, las recompensas siguientes están
despliega en el tablero al inicio de la partida sino que
disponibles para las bandas que tomen parte en este
anotará en la hoja de control el borde del tablero por el
escenario:
que cada héroe o secuaz se incorporará a la partida. La
banda puede incorporarse al tablero por múltiples
bordes (ya que este escenario representa una Si los atacantes obtienen la victoria en el escenario,
emboscada), o solo por uno (si el jugador así lo obtienen 3D6 coronas de oro (tira por separado para
prefiere). A continuación, el jugador defensor sitúa a cada banda ya que su reclutamiento se ha negociado
todos los miembros de su banda a una distancia de por separado). Una banda atacante con un guerrero
hasta 15 centímetros del cruce del ferry o de la casa de que haya tomado parte en el asalto a los Hornsby
los Hornsby. obtiene 2D6 coronas de oro (independientemente de si
los atacantes obtuvieron la victoria en el escenario o
no).
Inicio de la partida Si los defensores ganan y los Hornsby no han sido
asaltados, los defensores obtienen 5D6 coronas de oro
Si hay múltiples atacantes, cada jugador atacante tira de los Hornsby. Si los defensores ganan porque se ha
1D6 para determinar quien mueve en primer lugar. sobrepasado el límite de turnos del escenario, resta
Los atacantes mueven siguiendo el sentido de las 2D6 coronas de su total para representar los
agujas del reloj (dependiendo del lugar en el que cada honorarios que percibe la patrulla. Si se trata de una
jugador haya desplegado a su banda). Los defensores partida multijugador y los defensores han logrado
mueven en último lugar. convencer a una de las bandas atacantes para que
compartan la victoria, los defensores tendrán que
Cuando cada atacante inicie su primer turno, debe compartir también sus ganancias (de la forma que
revelar el borde del tablero por el que los miembros de hayan acordado los jugadores), ya que Buggles no está
su banda se incorporan a la partida. A continuación, dispuesto a soltar más monedas de oro. Si los
mueve a cada una de las miniaturas de su banda desde defensores ganan pero no logran evitar que las bandas
el borde del tablero por el que se hayan incorporado, atacantes asalten a los Hornsby, no recibirán ninguna
calculando su movimiento desde el borde del tablero. compensación, es más, serán escoltados fuera del área
Los componentes de la banda atacante no pueden por la patrulla local.
cargar a miembros de la banda defensora en el primer
turno (aunque los defensores si que pueden cargar a
los atacantes, así que ¡mucho cuidado atacantes!).
Experiencia
Recuerda que si en el escenario intervienen más de
+1 Sobrevive: cualquier héroe o grupo de secuaces
cuatro jugadores, el tablero debería ser mayor de lo
que sobreviva a la batalla, gana +1 punto de
habitual (consulta el escenario "el Caos invade las
experiencia.
calles" para partidas multijugador).

+1 Jefe vencedor: el jefe de la banda(s) vencedora


recibe +1 punto de experiencia adicional.
Final de la Partida
+1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier héroe
La partida finaliza si el cruce del ferry resulta gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que
destruido, si todas las bandas excepto una no han deje fuera de combate.
superado sus chequeos de retirada, o si han pasado
ocho turnos (pasado este momento, una patrulla ha
+ 1 por asaltar a los Hornsby: si miembros de la banda
sido alertada por el alboroto y aparecerá en escena).
atacante asaltan a los Hornsby, el jefe de la banda gana
Las bandas que no superen los chequeos de retirada
+1 punto de experiencia.
pierden automáticamente. Si el cruce del ferry es
destruido, los defensores pierden automáticamente la
partida. Una vez cumplido el límite de turnos +1 por defender a los Hornsby: el jefe de la banda
establecido, la patrulla rescata a los defensores, pero defensora gana +1 punto de experiencia si su banda
Buggles Hornsby debe pagar los honorarios de la obtiene la victoria en el escenario y no permiten que
los Hornsby sean asaltados.

140
Escenario:
¡Al ladrón!
Una (o más) bandas han sido atracadas mientras flecha pequeña que aparece sobre el símbolo servirá
atravesaban la Asamblea. Han rastreado al ladrón para indicarte la dirección. Si los jugadores no
mientras regresaba junto a su banda y ahora se disponen de un dado de dispersión, pueden usar un
disponen a recuperar sus posesiones robadas. reloj que no sea digital y 2D6 para determinar la
dirección (o usar algún otro método que te parezca
apropiado).
Elementos de Escenografía
Cuando toda la banda defensora haya sido
desplegada, el resto de jugadores tiran 1D6 para
Cada jugador por turnos coloca un elemento de
comprobar quien despliega en primer lugar. El
escenografía, ya sea un edificio, un grupo de setos o
jugador que obtenga el resultado más alto elige el
muros, una colina, una sección de bosque, una sección
borde del tablero donde desplegar a sus miniaturas. A
de pantano, de río o arroyo, o cualquier otro elemento
continuación, desplegará el jugador con el segundo
de escenografía adecuado para los escenarios de El
resultado más alto. En caso de que haya más de dos
Imperio en Llamas. En el centro del tablero debe haber
jugadores atacantes, ambos eligen bandos y despliegan
un claro que represente el campamento de la banda
sus bandas basándose en el resultado obtenido en las
defensora.
tiradas de dados. Los jugadores deben desplegar sus
bandas a una distancia máxima de 20 centímetros del
borde largo del tablero en el que desplieguen y a una
Reglas Especiales distancia mínima de 10 centímetros si se trata de un
borde corto. Recuerda que si la partida la libran más
La banda que disponga del valor de banda más alto es de cuatro jugadores, el tablero debería ser más grande
la banda defensora. El resto de bandas han sido que el habitual (consulta el escenario multijugador "El
robadas y, por tanto, son atacantes. Cada jugador Caos en las calles").
atacante debe eliminar el arma o equipo más caro de
su hoja de control (si la banda cuenta con algún objeto
mágico será este el eliminado). Si el equipo más caro Inicio de la Partida
de una banda es un animal o su tamaño es mayor al de
un hombre (caso de un carro), ignóralo (son
Los jugadores tiran 1D6 para determinar quién mueve
demasiado grandes como para que le ladrón pueda
en primer lugar. Los jugadores irán moviendo por
robarlos) y escoge en su lugar el segundo objeto más
turno en el sentido de las agujas del reloj (basándonos
valioso que no sea grande o se trate de un animal. El
en el lugar en el que cada jugador haya desplegado a
jugador defensor puede usar los objetos robados en
su banda). La banda del defensor automáticamente es
esta partida (aunque deben ser usados por el ladrón
la última en actuar.
halfling).

La banda defensora gana automáticamente los


servicios como espada de alquiler del ladrón halfling Final de la Partida
durante esta partida. Podrán mantener sus servicios
normalmente al término de la partida (si no deciden La partida se acaba cuando todas las bandas menos
lincharlo primero) ya que se trata del ladrón que ha una hayan fallado su chequeo de retirada. Las bandas
robado los objetos a las bandas atacantes. El objetivo que no superen un chequeo de retirada pierden
del atacante es capturar o matar a este pequeño ladrón automáticamente la partida. Si una o más bandas se
y recuperar sus pertenencias. Como los defensores no han aliado para la partida y el resto de bandas no han
saben cuál es el motivo por el que les atacan, su superado un chequeo de retirada, pueden elegir entre
objetivo es rechazar a las bandas atacantes. compartir la victoria y dar por finalizada la partida o
continuar la partida hasta que una de las dos consiga
la victoria.
Despliegue
Además de la tabla de exploración normal, las bandas
que intervengan en este escenario pueden conseguir
El jugador defensor despliega a su banda en primer
las recompensas siguientes:
lugar en cualquier punto próximo al centro del tablero.
Sitúa cada miniatura en el centro del tablero (de una
en una) y tira un dado de dispersión y 3D6 cm. El Si la banda defensora obtiene la victoria, el ladrón
dado de dispersión determina la dirección en la que empeña los objetos que ha robado (a mitad de su
has de mover a la miniatura y los 3D6 cm el número valor, lo habitual obtenido con la venta del equipo) y
de centímetros que puedes moverla. Si obtienes un da a su banda una compensación por el revuelo que ha
resultado de impacto con el dado de dispersión, la causado (probablemente lo habrá vendido todo e

141
incluso habrá obtenido pingües beneficios, pero en
cualquier caso habrá que dar crédito a su palabra...). Experiencia
Si los atacantes obtienen la victoria, recuperan todos +1 Sobrevive: cualquier héroe o grupo de secuaces
los objetos que haya robado el halfling y además que sobreviva a la batalla, gana +1 punto de
obtienen 2D6 coronas de oro de objetos de valor que el experiencia.
ladrón birló a otras víctimas.
+1 Jefe vencedor: el jefe de la banda(s) vencedora
Si la banda defensora se ha aliado con una o más de las recibe +1 punto de experiencia adicional.
bandas atacantes, el jugador defensor puede devolver
los objetos robados a sus legítimos dueños al término
+1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier héroe
de la partida (y por supuesto el halfling estará tan
gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que
sorprendido como el resto cuando los objetos
deje fuera de combate.
aparezcan en su mochila).

+ 1 por objeto recuperado: el jefe de la banda atacante


que recupere su objeto robado gana +1 punto de
experiencia adicional.

142
La Provincia de Stirland

Stirland, Demitri Jaeger, que vigilaba sus fronteras


Cómo librar batallas en laa Provincia
Provin de astutamente, dispuesto a defenderla de la agitación
causada por la amenaza diabólica.
Stirland
Uno de los pocos tesoros de Stirland es el gran río Stir
Como muchas de las provincias del Imperio situadas que recorre su frontera. Además de proporcionar una
lejos de las grandes ciudades estado como Altdorf y defensa natural frente a los enemigos del norte en
Middenheim, Stirland es rural y atrasada. Los Talabecland, es un importante paso para los
habitantes de Stirland son granjeros, cazadores transbordadores. Sin embargo, este río también
furtivos, sabios y otras profesiones relacionadas
relaci con la alcanza la ciudad
iudad maldita de Mordheim y, mientras
tierra. También hay una gran comunidad de halflings, sus aguas son profundas y lentas, la plaga y otras
debido a la proximidad de Stirland al territorio de la cosas peores acechan en sus orillas.
Asamblea.
Las batallas en Stirland son similares a las de la
Stirland es una tierra pobre, un hecho indiscutible que mayoría de provincias del Imperio. Las tierras de
exaspera e irrita a sus orgullosos habitantes, sobre Stirland son llanas, silvestres
res y rurales. Hay algunas
todo siendo vecinos
cinos de Talabecland y Averland. En colinas de poca altura y muchos asentamientos
Stirland no hay ciudades que quepa mencionar, modestos, pequeñas aldeas, pueblos de aspecto
únicamente Wurtbad, la única ciudad de relevancia. desaliñado y casuchas aisladas. También hay muchos
Estas circunstancias favorecen que los stirlandeses edificios en ruinas. Entre ellos cabe menciones las
sean tan temerarios, con una impaciencia por Torres Ruinosas, un lugar célebre por sus historias
demostrar su valía frente a sus homólogos más ricos. oscuras, pero de cuya leyenda hablaremos en otro
capítulo. Como sus habitantes son pobres, suelen
Uno de los vecinos principales de Stirland es la oscura sucumbir a la plaga o alguna otra enfermedad y suelen
y encantada provincia de Sylvania. En la época de los ser enterrados lejos de las ciudades y aldeas, para
tres emperadores, Sylvania era todavía un estado por evitar que su corrupción regrese y por esta razón el
derecho propio y disponía de un poderoso campo está poblado de montones de toscas piedras.
pretendiente al trono. Persistían
ersistían los rumores de que en
el interior de sus fronteras se producían actos oscuros Los ríos Aver y Stir tienen afluentes que conducen a la
vivían criaturas horribles que sembraban el miedo y la provincia y que pueden vadearse por algunos
sospecha entre los habitantes de Stirland. Sus primitivos puentes. A lo largo del río Stir pueden
habitantes temían a las criaturas que cruzaban la encontrarse firmes torres de vigilancia, vigila con
frontera por la noche, unos hombres diabólicos que se guarniciones de la patrulla del río, la única fuerza
ocultaban bajo la capa de las sombras, eludiendo la militar de la zona. El ejército de Stirland se componen
vigilancia de la patrulla del río para atacar sus pueblos básicamente de levas locales y de milicia.
y ciudades. Al parecer muchos hombres han
enloquecido sin razón alguna, existen cultos oscuros Las batallas en Stirland se libran igual que las situadas
de carácter diabólico
iabólico en parajes salvajes y oscuros. Han en Mordheim, aunque en este caso la escenografía
desaparecido niños de sus camas y nunca se les ha debe incluir llanuras estériles, colinas, ríos, aldeas y
vuelto a ver. Debido a esta reputación, los sirvientes de ruinas aisladas, en lugar del paisaje devastado que
Sigmar se acercan como polillas atraídas a una llama y caracteriza a Mordheim. El libro de El Imperio en
las tierras rurales de Stirland son a menudo visitadas
visi Llamas cuenta con algunos escenarios y reglas ideales
por cazadores de brujas y sacerdotes guerreros. Todos para representar escenarios en n Stirland.
estos sucesos llamaron la atención del conde de

143
las bandas de Stirland se consideran exactamente igual
Bandas de Stirland que las de Reikland. Su patrulla del río cuenta con
arqueros excelentes y sus tiradores suman +1 a su
Los mercenarios de Stirland proceden básicamente de habilidad de proyectiles, y la valentía temeraria de sus
la patrulla del río. Aunque la provincia no es tan líderes es un ejemplo a seguir por todos los guerreros
próspera como otras, sus mercenarios suelen disponer de su banda; los guerreros pueden utilizar el atributo
de las mismas armas y armaduras que el resto de los de Liderazgo de su capitán a una distancia de hasta 30
de su profesión. Los colores habituales de Stirland son cm. El resto de la banda suele estar compuesta por
el verde y el amarillo y los motivos tradicionales más tropas de milicia, armadas y equipadas igual que otras
populares son el cráneo coronado, el águila y la bandas de poco poder adquisitivo, es decir con
espada. Los guerreros de Stirland aunque escasos, armaduras destartaladas y armas antiguas.
están bien entrenados y son disciplinados, por lo que

144
Escenario:
¡Vigilad el río!
En las vías fluviales de Stirland abunda la piratería, el visión de las miniaturas se reduce 2D6x 8 cm. Esta
contrabando y otros negocios de naturaleza bastante tirada ha de efectuarla cada miniatura
turbia. Los mercenarios suelen ser contratados para individualmente cuando intente cargar, disparar o
proteger alguna de las torres de vigilancia que lanzar un hechizo al enemigo. Una miniatura que esté
abundan en la orilla del río Stir, y para que vigilen a fuera del campo de visión de otra se considera oculta y
todo los imprudentes que intenten cruzar hacia no puede considerarse objetivo. Una miniatura
Stirland. equipada con una lámpara o antorcha puede
multiplicar la distancia a 2D6 x 12 cm. La torre de
Una de las bandas ha sido reclutada por un vigilancia se considera una lámpara u antorcha a este
burgomaestre local para que vigile una de las zonas de efecto. Una miniatura que esté a una distancia de hasta
cruce del río Stir. Otra banda, cargada con un botín, 8 cm de una lámpara es divisada automáticamente,
intenta cruzar a escondidas el río. independientemente de la distancia.

Deber de centinela: inicialmente, los defensores no


Elementos de Escenografía son conscientes de la presencia del atacante. Solo
pueden mover 3D6cm en cada turno, hasta que uno de
los atacantes sea divisado o cuando uno de los
El río debe tener una anchura de 15 cm y cruza el defensores resulte impactado por un disparo, por un
tablero de este a oeste, con una longitud de 45 cm hechizo o sea cargado en combate. Hasta que esto
desde el borde norte del tablero. Hay un puente que lo ocurra, cada jugador debe tirar 1D6 por cada
atraviesa por la mitad. Debes situar una torre vigía o miniatura de la banda del defensor. El jugador que
un elemento de escenografía similar a una distancia de consiga el resultado más alto podrá mover a la
8 cm de la orilla norte donde se encuentra el puente. miniatura durante ese turno hasta la distancia máxima
Los jugadores colocarán por turnos el resto de la de su movimiento, aunque si a miniatura es movida
escenografía, que puede consistir en árboles, muros por el jugador atacante, no podrá dirigirla fuera del
bajos y algún otro elemento adecuado al terreno, tablero o hacia el río. Si el resultado de la tirada es un
aunque la torre debería ser el único elemento de empate, el defensor podrá mover a su miniatura.
bastante altura. La batalla tiene lugar en un área de Mientras la miniatura esté sujeta al deber de centinela,
aproximadamente 100 cm x 100 cm. el defensor no podrá disparar o lanzar hechizos. Tan
pronto como el atacante sea divisado, todas las
miniaturas de la banda defensora podrán moverse y
Despliegue luchar normalmente.

Ambos jugadores tiran 1D6. El jugador que obtenga el El río: el río está sujeto a las reglas descritas en la
resultado más alto decide entre ser el atacante o el página 14 del suplemento El Imperio en Llamas. Se
defensor, a menos que una de las bandas sea considera un río profundo y la corriente va de este a
abiertamente "del mal", caso de los Poseídos, Skavens, oeste.
No Muertos, etc. Este tipo de banda será siempre la
atacante en este escenario. En caso de que ambos
jugadores dispongan de bandas del mal efectuarán la Inicio de la partida
tirada normalmente, aunque el escenario deberá
adecuarse narrativamente a esta situación (por ejemplo
El atacante mueve en primer lugar.
que una de las bandas haya destruido a la guarnición
de la torre).

El defensor despliega a su banda a una distancia de Final de la Partida


hasta 45 cm del borde norte del tablero. Si quiere, el
jugador puede desplegar a toda a banda en la torre de La partida termina cuando una de las bandas no
vigilancia. A continuación, el atacante despliega a su supere un chequeo de retirada, perdiendo el escenario.
banda a una distancia máxima de 20 cm del borde sur La partida terminará automáticamente si el atacante
del tablero (frente a la posición ocupada por el consigue que un 25% o más de las miniaturas de su
defensor). banda abandonen el tablero por el lado norte (los
animales no cuentan para este propósito). Recuerda
que como el defensor está en una posición fortificada,
Reglas Especiales solo tendrá que efectuar un chequeo de retirada
cuando el 50% de su banda haya quedado fuera de
combate.
Ataque nocturno: el atacante decide efectuar su ataque
aprovechando la oscuridad de la noche, por lo que la

145
Experiencia
+1 Sobrevive: cualquier héroe o grupo de secuaces
que sobreviva a la batalla, gana +1 punto de
experiencia.

+1 Jefe vencedor: el jefe


fe de la banda vencedora recibe
+1 punto de experiencia adicional.

+1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier héroe


gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que
quede fuera de combate.

+1 Por escapar: cualquier héroe o grupo de secuaces


que logre escapar
capar por el borde norte del tablero, gana
+1 punto de experiencia.

Coronas de oro
Si el defensor gana la partida, obtiene 1D6x 20 coronas
de oro, además de +5 coronas de oro por cada enemigo
que haya dejado fuera de combate.

146
Escenario:
¡Apresad al hereje!
Las provincias rurales del Imperio, como Stirland,
sirven de guarida a brujos, nigromantes y otras Reglas Especiales
criaturas horribles. Con demasiada facilidad, en las
regiones apartadas y agrestes del Imperio se llevan a
Cazador de brujas: el cazador de brujas se considera
cabo oscuras acciones que pasan totalmente
un capitán de cazadores de brujas. Puede usar su
desapercibidas y sin respuesta. De todas formas, son
atributo de Liderazgo junto al del líder de la banda
perseguidos por hombres con gran valor y habilidad
para los chequeos de liderazgo que deba efectuar la
con el acero. Son hombres que no permanecerían
banda aliada. El cazador de brujas dispone de: +1
sentados tranquilamente mientras el mal se extiende...
Herida, +1 Ataque y +1 Liderazgo. Lleva una
armadura ligera y está equipado con una espada, una
Una banda ha sido reclutada para ayudar a un cazador lámpara, un antorcha (consulta la página 16 del
de brujas que ha rastreado la pista de un vil brujo suplemento El Imperio en Llamas) y una ristra de
bastante conocido en la zona. Sin embargo, el brujo pistolas. Además, cuenta con las habilidades
cuenta con algunos aliados así que su captura no va a siguientes: temible, curtido y cuenta con una reliquia
resultar tan fácil como parecía a primera vista... sagrada y tres frasquitos de agua bendita.

Brujo: el brujo se considera una espada de alquiler y


Elementos de Escenografía dispone de +1 Herida y +1 al Liderazgo. Está equipado
con una espada, un báculo, un tomo de magia y
En el centro del tablero hay una torre en ruinas que veneno del loto negro (con el que ha impregnado la
representa la guarida del brujo y el lugar al que se hoja de su espada). Tiene la habilidad de Hechicería y
dirige el cazador de brujas y sus aliados. Aparte de conoce tres hechizos de la lista de magia menor:
este elemento de escenografía, los jugadores por Fuegos de U´Zhul, Horror de Aramar y Flechas
turnos situarán un elemento de escenografía. Este Plateadas de Arha.
puede consistir en una afloración rocosa, maleza o
cualquier otro que sirva para representar el terreno ¡Ha caído en la trampa!: el brujo sabe que el cazador
agreste de las afueras de un pueblo o aldea. La batalla de brujas está tras su pista, por lo que le ha tendido
ha de librarse en un área de 100 cm x 100 cm. una trampa. A partir del segundo turno, tira 1D6 al
inicio de cada uno de los turnos de la banda del brujo.
Con un resultado de 4+ el resto de la banda que le
Despliegue protege puede aparecer por cualquier borde del
tablero. Las miniaturas pueden moverse normalmente
en el tablero, pero no podrán cargar durante ese turno.
Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga el En el tercer turno, los refuerzos aparecen con un
resultado más alto puede elegir si mueve a la banda resultado de 3+, en el cuarto turno con un resultado de
del cazador de brujas o a del brujo. Si una de las 2+ y en el quinto turno entran automáticamente.
bandas es abiertamente del mal (consulta el escenario
previo), automáticamente luchará por el brujo y, si una
Chequeos de retirada: como es el cazador de brujas el
banda es abiertamente del bien (caso de los cazadores
que dirige a la banda, si el cazador de brujas queda
de brujas, enanos, etc), excepto de las hermanas de
fuera de combate, la banda deberá efectuar un
Sigmar, lucharán del lado del cazador de brujas.
chequeo de retirada, independientemente de las bajas.
Recuerda que si quieres incluir a una banda de
Esta regla se aplica además de los chequeos de retirada
hermanas de Sigmar en este escenario, lucharán del
habituales.
lado del brujo, ya que han sido engañadas y creen que
el brujo es un hechicero errante que ha sido acusado
falsamente (circunstancia con la que están muy La banda del brujo está acorralada en la torre por lo
familiarizadas). que tendrá que efectuar chequeos de retirada cuando
el 50% de la misma haya quedado fuera de combate.
El brujo y hasta un máximo de 4 componentes de la
banda que le protege, se despliegan en primer lugar en
el interior de la torre en ruinas o a una distancia de Inicio de la partida
hasta 8 cm de la misma.
Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga el
El cazador de brujas y su banda aliada se despliegan a resultado más alto decide si mueve en primer o
una distancia de hasta 20 cm de cualquiera de los segundo lugar.
bordes del tablero.

147
+1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier héroe
Final de la Partida gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que
quede fuera de combate (también cuenta en el caso de
los escoltas).
La partida termina cuando una de las bandas no
supere un chequeo de retirada. La partida también se
dará por finalizada si el brujo queda fuera de combate,
obteniendo la victoria la banda del cazador de brujas. Coronas de oro
Si la banda del cazador de brujas gana la partida,
Experiencia obtiene 1D6x 15 coronas de oro, además de +1D3
frasquitos de agua bendita.
+1 Sobrevive: cualquier héroe o grupo de secuaces
que sobreviva a la batalla, gana +1 punto de Si la banda del brujo gana la partida, prepara 1D3
experiencia. dosis de cualquier veneno o droga que elija.

+1 Jefe vencedor: el jefe de la banda vencedora recibe


+1 punto de experiencia adicional.

148
Historias de Stirland
Día 1 regalos y falsos ídolos. El templo no tolerará esta idolatría,
pero
ro aquí existe algo más maligno que debo encontrar y
destruir.
Al amanecer salí de Altdorf, mientras la silueta del templo
de Sigmar se desvanecía a mi paso. Mi presa me llevaba
ventaja y, para poder capturarle, era crucial ganar tiempo. La simplicidad y naturaleza sospechosa de los habitantes de
Pero incluso así, salí en su persecución de la criatura Stirland resiste bien ante preguntas subversivas. Poco pude
conocida como Simius Gant, al que debía administrar la deducir del paradero de Gant o de su grupo. Así que
justicia de Sigmar. abandoné la posada conon poco más que un rumor acerca de un
encapuchado que había sido visto dos noches antes en un
páramo verde.
Seguí el curso del Reik a bordo de una barcaza hasta llegar a
mi destino, Stirland,
nd, donde me informaron de que el
individuo al que perseguía había sido visto por última vez en
sus afueras. Lo poco que sabía del lugar era que se trataba de
un condado empobrecido dado a las costumbres y rituales
paganos. Así que me aprovisioné de cuerdas
cuerda y antorchas
para dirigirme hacia allí.

De camino a la ciudad de Kemperbad, los grandes bosques se


extendían por el horizonte al norte en dirección a la
provincia vecina de Talabecland. Divisé unas figuras que
caminaban hacia su frontera y el resplandor de las hogueras
de las lejanas torres de vigilancia que, parecían unos ojos
airados a los que envolvía la oscuridad del atardecer. Era un
mal presagio así que hice la señal de Sigmar sobre mi pecho.

Era noche cerrada cuando me detuve para descansar, bajo la


apariencia de un mercader viajero aunque Gant tenía
servidores que podían haberle alertado de mi presencia. Me
aproximé hacia la pálida luz de una pequeña aldea. En una
señal de madera, tosca y podrida, podía leerse su nombre:
"Kraghaben"; el cartel colgaba
gaba de una sola cuerda, igual que
si se tratara de un ahorcado.

Encontré alojamiento en una posada llamada "El Refugio",


aunque dudé de la veracidad de su nombre.

Día 2

Partí al amanecer, cuando el cielo era aún oscuro y Mientras atravesaba unas rocas, el paisaje se extendía ante
envolvente. Tan solo había dormido ido cuatro horas aunque mi. Si alguien practicase ritos diabólicos en estos parajes
había descansado gracias a las técnicas de meditación que me oscuros, debía resultarle casi imposible ocultarse en una
habían enseñado los sacerdotes del templo. En esta ocasión tierra tan llana. Desde mi posición de privilegio solo pude
necesitaba echar mano de todo mi ingenio así que me alegré distinguir una sombra en el horizonte, una enorme torre en
de los conocimientos que me habían impartido. ruinas que decidí investigar más a fondo una vez hubiese
acabado de resolver el asunto que me había llevado
llev hasta allí.
Con la ayuda de un telescopio, observé la ingente sombra de
Lo único
co que había sacado en claro hasta el momento era que las Montañas del Fin del Mundo al este, aunque
estas gentes eran rústicas, casi atrasadas. Por suerte, temen sinceramente dudaba que mi persecución me fuera a llevar
a Sigmar. Su símbolo prevalece sobre toda la aldea, como un hasta allí. De pronto brotó un débil destello de luz en la
martillo de hierro que cuelga junto a las herraduras de los oscuridad de la noche.
caballos en la posada.
a. Quería castigar de alguna manera al
posadero y advertirle severamente de que el icono debía
venerarse en una localización más adecuada, pero los Me acerqué un poco y descubrí a tres figuras que cantaban
aldeanos tienen muchas supersticiones y creían que si alrededor de una hoguera. Iban encapuchadas, exactamente
colocaban estos símbolos en el dintel de la puerta, podían
po como las había descrito el posadero, pero la persona a la que
evitar la presencia de fuerzas diabólicas. Escuché como unos yo buscaba no era uno de ellas. Había un cadáver junto a las
aldeanos hablaban de hombres que habían enloquecido, de llamas. Percibí
cibí el hedor de la carne muerta a través de la
cosechas enteras que habían marchitado, de portentos brisa. El hedor era amargo y pude notarlo en mi garganta,
diabólicos, de la anarquía y del caos. junto con la creciente ira que sentí por aquellas degradadas
criaturas.

A pesar de su piedad aparente, he notado una profusión de


supuestos sabios y de mujeres que debían ser quemadas por Acabé con ellos rápidamente. El primero cayó fulminado
sus herejías. Los aldeanos cuentan historias de un "ojo cuando mi disparo le atravesó
travesó el cuello, tragándose sus
diabólico" y previenen del mal a los viajeros con incienso, palabras herejes como si de veneno se trataran. El segundo,

149
alertado por el sonido levantó una daga en mi dirección. aldeanos como las Torres Ruinosas, porque les envolvía la
Esquivé el ataque y le ensarté con mi sable. El tercero tenía leyenda de una terrible maldición. Me pareció el refugio
poco estómago para un combate y trató de huir.hu Cogí una ideal para Gant.
piedra de las que rodeaban la hoguera y se la lancé con
bastante suerte. A este último, intenté mantenerlo con vida
Día 4
para poder interrogarle, pero cuando me aproximaba hacia el
cuerpo que yacía en el suelo lleno de barro empezó a
removerse. Fuerara cuál fuera el ritual atroz que llevaban a Observé el humo de la pira mientras me dirigía hacia las
cabo, hacía levantarse a los muertos del suelo. Aquella bestia ruinas. Por el camino, me crucé con una patrulla de la
me agarró por el tobillo con una fuerza sorprendente y me milicia, un grupo
rupo de aspecto ruin, liderado por Claus
tiró al suelo. Clavó sus sucias garras sobre mi, desgarrando "Buey" Jaeger, un pariente del elector de esta zona, Demitri
mi camisa. Estaba desarmado pero ero pude propinarle un Jaeger, un señor de escaso poder que para prestar ayuda a
puñetazo en la cara. Su cabeza giró violentamente y me di uno de los pretendientes imperiales, se había aliado con el
cuenta de que le había roto el cuello. La cabeza le colgaba señor de Sylvania al este y con los otilianos de Talabecland
como si se tratase de una marioneta macabra a la que le al norte.
hubiesen cortado los hilos. Y como esta vez no quería que me
m
pillase por sorpresa, saqué un frasquito de agua bendita de Al anochecer llegué a las Torres Ruinosas. Sus tres figuras
mi cinturón y se lo eché por encima de la cabeza. Pateé el parecían dedos esqueléticos en la distancia. Cuando me
cuerpo de la criatura para alejarlo y, mientras me erguía, vi acercaba, algo se movió en su interior. Apreté el icono de
como se disolvía. Recogí mi sable del suelo y le corté la Sigmar contra mi pecho y avancé pistola en mano. man Me
cabeza, los brazoszos y las piernas. Después los enterré agazapé en las ruinas y descubrí una figura que parecía la de
encarados hacia tierra y volví a santificarlo, derramando un hombre, pero con la cabeza y las patas delanteras de un
otro frasquito de agua bendita sobre el. Me dirigí hacia el toro. Acababa de disparar a la bestia en la cabeza cuando
encapuchado que se revolvía en el suelo con la intención de apareció otra de entre las sombras. Rugió de dolor y me miró
interrogarle. con una rabia
bia infinita. Como no tenía tiempo para recargar,
lancé mi icono sobre ella como si se tratara de un martillo
Me enteré que mi presa había
abía huido por el río Stir, frontera arrojadizo. El icono le cayó encima, quemando la piel de la
natural entre Stirland y sus vecinos del norte, Talabecland y criatura. No dudé un instante y la ensarté con mi sable.
Ostermark. Sabía por mis libros que el río Stir era vigilado
por la célebre patrulla, así que dudé que Gant pudiera Estas criaturas fueron hombreses en el pasado. Encontré unas
atravesarlo fácilmente. No, mi presa debía
debí haber continuado ropas harapientas, rasgadas por la fuerza del Caos. Rodeé las
por Stirland. Tras aplicar mis técnicas de interrogatorio al torres en busca de pistas. Había un círculo dibujado con
cultista, descubrí entre los gritos de mi prisionero que Gant sangre y una colección de huesos en su interior. Seguían
me llevaba dos días de ventaja y que había instruido a sus algún tipo de método adivinatorio burdo, una herramienta
herr
seguidores para que alzasen a los muertos de sus tumbas e de los sabios de la aldea. Pero como todas las herramientas
invadiesen la aldea. Gant se dirigía hacia Wurtbad, una del enemigo, se había vuelto contra su portador. Los huesos
importante ciudad de esta provincia próxima a la Vieja del sabio estaban roídos y con tiras de carne colgando. Lo
Carretera Enana del sur. quemé todo para destruir y santificar la tierra sobre la que
había estado el círculo.
Desde que había acabado con el trío de acólitos de Gant,
dudaba de la amenaza que suponía la aldea de los muertos.
También
ambién dudaba que Gant hubiese podido alcanzar Wurtbad
en cuestión de dos días. Con frecuencia, los nigromantes y
sus adeptos están demasiado exhaustos después de practicar
sus oscuros rituales, por lo que estaba seguro de que Gant se
habría refugiado en algún
lgún agujero o ruina, alejado de los ojos
escudriñadores de la guardia de caminos y de los
cazarrecompensas que rondaban por estos parajes rurales.
Mis pensamientos me llevaron a la torre en ruinas que había
divisado en la distancia tiempo atrás.

En cualquier
uier caso, había acabado con sus secuaces y después
de echar un vistazo a mi alrededor, me di cuenta que había
una horca en lo alto de una colina. Alegrándome por haber
encontrado soga adicional, emprendí el camino.

Día 3

El acólito ahorcado era una advertencia


tencia para los habitantes
de Kraghaben del destino que esperaba a los que se
apartaban del camino de Sigmar. Como Gant no estaba allí y
sus acólitos estaban muertos, les revelé mis verdaderas
intenciones a los aldeanos. Gracias a ello, reuní la ayuda
necesaria
saria de los hombres y mujeres de la aldea y los
quemamos junto a sus símbolos herejes en una inmensa pira
en la plaza de la aldea.

Al abandonar Kraghaben, el posadero me había informado de


que las ruinas que había divisado eran conocidas por los

150
Día 5 Fue allí donde volví a encontrar el rastro de mi contrincante.
Cuando llegué iba a tener lugar un ahorcamiento público a
tan solo unos metros de donde practicaban los tiradores. Un
El tiempo que había pasado en las Torres Ruinosas había
enorme cuervo que descansaba sobre la horca me miraba de
sido infructuoso. Fuera cuál fuera el mal que aquejaba las
forma sospechosa y graznaba. Al principio sospeché que se
mentes de los aldeanos de Kraghaben, no la había visto
trataba de un familiar de Gant. El pájaro desapareció
manifestarse. Cuando abandoné el lugar, estaba cansado y
volando, seguramente para avisar a su maestro así que
me ardía la piel en el lugar en el que llevara antes el icono.
pregunté al guarda que había supervisado el proceso.
Descubrí que el sospechoso había sido condenado por los
Decidí seguir por el río. Si mi presa se encaminaba hacia el delitos de brujería y nigromancia. Pedí interrogarle
este, hacia las montañas, podía intentar robar un bote, inmediatamente y se detuvo el ahorcamiento. Distinguí una
sortear a la patrulla del río y seguir el cauce río abajo. mirada de alivio en su rostro ante el aparente indulto que
después se convirtió en terror cuando me vió. Aquella era
Pero Sigmar estaba conmigo. Encontré un pequeño puerto una buena señal; el miedo es una herramienta a la que
con un transbordador y compré un pasaje para recorrer el siempre le saco el máximo partido.
Stir. El capitán del transbordador era un hombre desdentado
y sencillo. Me contó que normalmente llevaba a cazadores Me costó mucho y tuve que echar mano de mis últimas
furtivos río abajo, después de que hubiesen cruzado la tenazas, pero el condenado al final confesó. Gant estaba en
frontera ilegalmente, evitando la guardia que vigilaba el Wurtbad . Me apresuré a salir de la celda donde le había
Gran Bosque, para transportar su caza de regreso a la interrogado. Mientras lo hacía, el guardia apareció con una
provincia. Además los cazadores furtivos le decían que a soga nueva. Le informé que no habría ejecuciones aquel día
cambio de hacer la vista gorda, le ofrecían una porción de lo ya que el prisionero había muerto debido a mis atenciones.
que llevaban. Al ver el icono de Sigmar alrededor de mi
cuello y la pistola en mi cinto no dijo nada. Le expliqué que
Día 7
estaba buscando a otra presa, un siervo demoníaco y que se
quedaría tuerto si hablaba de ello con alguien. El resto del
viaje transcurrió en silencio así que me dediqué a observar Sabía que mi presa no andaba muy lejos. Para poder seguir
desde la proa. el rastro de Gant por el río Stir, me las arreglé para
procurarme un pasaje a bordo de otro barco. Estaba seguro
de que su intención era dirigirse a Sylvania para poder
Llegamos a Wurtbad bien entrada la tarde y el rastro ahora
desaparecer en sus lóbregas sombras. Viajé con la patrulla
era muy débil.
del río Stir. La patrulla la componen hombres severos, bien
entrenados y disciplinados, a diferencia de los paletos,
Una de las principales ciudades de Stirland, Wurtbad cazadores furtivos y sabios que componen el resto de la
parecía más bien un pueblo grande que una ciudad población de esta zona. Durante el viaje nos encontramos
establecida. En ella podían contemplarse todos los signos de con los piratas del río corriente abajo pero conseguimos
una cultura atrasada. Hombres y mujeres sabios vendían deshacernos de ellos con la rapidez y precisión de nuestros
amuletos contra el mal de ojo, aunque dudé de tener arcos. Una torre de vigilancia próxima tenía encendió la
antorchas suficientes para redimirlos a todos. No había almenara y sus arqueros se aprestaron a disparar sobre los
templos de gran importancia, solo pequeñas santuarios piratas que habían sobrevivido. Después de todo quizás fuera
consagrados a Taal, el río dios, en lugar de venerar a mérito de su provincia.
Sigmar, otro síntoma de la enfermedad que sufren sus
habitantes. Abundaban los halflings, debido a la proximidad
Al caer la noche le encontré. Divisé un bote en la distancia y
de Stirland al territorio de la Asamblea. Empecé a pensar
mis sentidos me avisaron que se trataba de Gant. Su barco se
que debía regresar a Wurtbad cuando acabase mi misión con
deslizaba silenciosamente por las aguas del Stir. Pensé que
un regimiento de caballeros pantera y purgar a estos
debía haber encantado las aguas del río mediante algún
paganos de una vez por todas.
oscuro ritual y de este modo había logrado eludir a la
patrulla del río. Había un cuervo a popa que empezó a
Me alojé en la posada Barbecho donde me contaron que graznar cuando avanzamos. Vi una figura confusa, tan solo
habían sido vistos unos hombres extraños en la festividad del una silueta en la sombra. Se revolvió y de repente nos
Cuervo, una fiesta típica de esta zona, que tuvo lugar hace envolvió la niebla. Los mercenarios llevaron el bote a la orilla
tres noches en el Círculo de Piedra, un cementerio rural en del río. A continuación, desembarcaron, dejándome que
la frontera de Sylvania al este. Pero no pude disponer de más continuase la persecución de mi presa en solitario. Lo hice de
noticias al respecto. El hombre que les había visto había buen grado y me mantuve firme sobre la cubierta
muerto de miedo después de contarle la historia a un guardia sosteniendo el icono de Sigmar. Este resplandeció con el
de caminos que patrullaba la zona. No había visto nada más destello de una luz interna y dispersó la niebla. Vi el barco
y el rastro de Gant volvía a desvanecerse una vez más. de nuevo, aunque ahora estaba muy lejos y ya había
atravesado la frontera de Sylvania donde, inexplicablemente,
Día 6 desapareció de mi vista.

A la mañana siguiente pretendía dirigirme a la festividad del Me acerco a la frontera mientras escribo estas líneas. Se hará
cuervo cuando un grupo de tiradores que practicaba en la un estudio a mi regreso y quiero asegurarme de documentar
plaza de la ciudad llamó mi atención. La multitud que les mis pensamientos y de tener la mente despierta cuando me
observaba estaba cansada y asustada; aquello parecía más enfrente a Gant por última vez.
una práctica en caso de invasión que un deporte.
Extracto del diario de Hermann Von Steiner, cazador de
brujas.

151
La liga de Ostermark
Mas allá de las ciudades crecientes del Imperio se encuentra la provincia de Ostermark. Situada en la frontera más al
este del Imperio, Ostermark está tan alejada geográficamente
geográficamente del epicentro urbano del Imperio como lo está
mentalmente. Se trata de una de las mayores provincias imperiales y es una tierra en la que predominan los campos
ondulados y las llanuras baldías, el paradigma de las llanuras salvajes donde el espíritu
espíritu de la ciudad es un alienígena y
un intruso inesperado.

Es una tierra rural y sus habitantes poseen un modo de comercial) y los miles de granjeros
gran que habitan en
pensar bastante solitario e independiente. Ostermark estas tierras comercian con el excedente de sus
está llena de comunidades muy extendidas, cosechas en las dos ciudades principales de
principalmente compuestas de granjas aisladasai y Ostermark: Bechafen y Badenhof. Las carreteras de
pequeñas aldeas cerradas, por lo que no comparte la Ostermark son construcciones rudimentarias, a
cultura cosmopolita de muchas de las provincias menudo llenas de sucias vías que sirven de paso a las
vecinas. carretas de los granjeros, carros y viajeros a pie. Son
caminos marcados por las pisadas distinguibles a
Ostermark es una tierra vasta y extensa aunque kilómetros si hace buen día y normalmente no suele
esencialmente llana, dominada por campos y zonas de haber un alma en ellos dada la naturaleza aislada de la
pasto, ocasionalmente interrumpidas al Este por población de Ostermark.
alguna colina de poca altura u afloramiento rocoso,
meros precursores de las enormes montañas que se
levantan más allá. Estos campos suelen estar La Hondonada de la Muerte
delimitados por arbustos naturales y muros de piedra
que sirven para delimitar el alcance de las tierras
tie de un
Al sur de Bechafen hay una llanura amplia
granjero y el comienzo de las siguientes. Los bordes de
denominada la Hondonada de la Muerte. Allí hay una
sus campos los marcan los Grandes Bosques, que
curiosa y desconcertante calma, ya que se trata de un
forman una barrera natural entre Ostermark y
lugar que transmite un mal presentimiento. Una niebla
Talabecland, su principal estado vecino, donde se
perpetua recorre las tierras descuidadas de la
encuentra la ciudad de Talabheim. Este paisaje bajo y
Hondonada de la Muerte y numerosos riscos emergen
árido es el ideal para el asentamiento de comunidades
de la espesa y vaporosa neblina como si de dientes
granjeras. Sus tierras son fértiles y gozan de frecuentes
rotos se tratasen. La desgracia cae sobre el viajero que
lluvias y veranos calurosos. El suelo de Ostermark es
se pierde allí; los hombres enloquecen mientras el
adecuado para la agricultura (la principal actividad

152
silencio y la niebla los envuelve y pierden el sentido de Las antiguas carreteras ya no son seguras para los
la orientación, que se evapora en la vasta extensión de aldeanos que se dirigen a Bechafen o Badenhof con la
la nada. Se dice que allí vagan las almas de los que esperanza de vender sus cosechas en las ciudades; en
murieron en la Hondonada y sus espíritus reclaman realidad, no tienen mucho que ofrecer con la amenaza
más almas y sus aullidos de angustia y amargura se del hambre en su realidad cotidiana. Las ciudades
convierten en un coro de terror a medianoche. Solo un rebosan de caras adustas que solo reflejan terror y
viajero valeroso o demente se aventura a atravesar desesperanza. La sombra de la que fuera su capital en
estas tierras y vive para contarlo... el pasado les sirve de recordatorio de la ruina que
infecta la tierra. Aunque todavía cabe la esperanza y
algunas almas resolutas y valerosas logran sobrevivir
La marca de Ostermark llevando una existencia frugal en medio de las
llanuras. Los campos siguen dando cosechas, el
ganado sigue arando las tierras y los granjeros
Son las tierras fronterizas que forman la frontera entre subsisten, aunque con miedo y una espada a mano.
Ostermark y las tierras de Kislev al norte. Esta frontera
construida por el hombre está llena de torres de
Cuando el último Emperador, Sigismund, fue
vigilancia de madera y en la parte superior de cada
asesinado ante los muros de Altdorf y el Imperio
una de ellas hay una gran almenara. Estas hogueras se
quedó dividido en tres facciones beligerantes de
encienden a veces en épocas de guerra y son una señal
posibles sucesores, Ostermark se unió a las
de una inminente invasión para que los ejércitos de
pretensiones de los ottilanos de Talabecland, sus
Ostermark se preparen para la batalla. Estas tierras
antiguos vecinos. Pero iba a ser una alianza
fronterizas están cimentadas sobre una barrera
infructuosa, ya que la joven emperatriz Magritta de
natural, el Talabec Inferior, un afluente del río
Marienburgo, de quien muchas instituciones
principal, el Talabec, que recorre el corazón de las
poderosas de Altdorf pensaban que era una simple
tierras imperiales y es un fuerte baluarte defensivo
marioneta en manos de las maquinaciones de sus
para los enemigos que se adentran más allá de Kislev.
mayores, se hizo con el poder. Comenzó una época de
La ciudad de Bechafen se encuentra en el interior de la
rivalidad y de conflictos civiles que acrecentaron aún
Marca. Primordialmente, se trata de una ciudad militar
más las circunstancias lamentables de los habitantes de
famosa por sus herreros y armeros, que forjan armas y
Ostermark. Y, en una época marcada por la necesidad
armaduras para el ejército de Ostermark. Debido a su
perentoria de una estabilidad y una ley en el Imperio,
proximidad a las tierras del Norte y a la omnipresente
las fuerzas oscuras buscaron destruirlo desde fuera y
amenaza del Caos, el acero de Bechafen resulta un
desde dentro.
recurso valioso.

En el año 1999 de Nuestro Señor Cómo librar batallas en la provincia de


Sigmar... Ostermark
Durante la época de los tres emperadores se luchaba
Sin un emperador que reclame el trono, el Imperio es
por el gobierno del Imperio y las bandas campaban a
una tierra en desorden y sus gentes viven en un estado
sus anchas, saqueando aldeas, quemando casas y
de anarquía, aspecto en el que destacan los habitantes
robando a inocentes, ya que la única ley que
de Ostermark. Cuando el gran cometa de doble cola
reconocían era la fuerza de las armas. Las tierras que
azotó su ciudad capital, Mordheim, reduciéndola a
rodean a Mordheim pertenecientes a la provincia de
ruinas, la provincia se convirtió en una tierra sin ley,
Ostermark presenciaron numerosas pequeñas batallas
plagada de forajidos y bandidos. El conde elector
entre bandas rivales, pues todas reclamaban su parte
Steinhardt murió junto al resto de su estirpe en los
del botín, oprimiendo aún más a los desesperados
sucesos cataclísmicos que siguieron; desde entonces, el
habitantes. Algunos se levantaron para defender a los
nombre de la familia Steinhardt es tan solo una mera
más débiles movidos por un sentimiento de justicia y
anotación en los anuales de historia. Sin un gobierno
honradez, virtudes de las que se carecen en esta época
central que restaurase el orden, las granjas ardieron,
oscura, así que una desesperada lucha acaba de
las cosechas fueron destruidas y el hambre se apoderó
empezar...
de las masas desesperadas sin mostrar señal de piedad
alguna. Donde una vez los cielos fueron azules y los
pájaros saludaron cada mañana, ahora solo hay humo Estas reglas te permiten librar batallas de Mordheim
y gritos de los moribundos que azotan este lugar antes lejos de la ciudad, en las llanuras agrestes de
idílico. Ostermark. Sus tierras sin ley están plagadas de tantos
bandidos y forajidos que ni siquiera las criaturas de la
Oscuridad que acechan en los Grandes Bosques se
Los mercenarios vagan en bandas por encima de las
atreven a salir al exterior con su ambiente denso
ruinas para llevarse lo que quieren, pues no hay nadie
cargado de humo. Las batallas que se libren en los
lo suficientemente valiente o poderoso para
exteriores de Mordheim ofrecen una dinámica muy
desafiarlos. Son tiempos oscuros y difíciles para los
distinta a las de las calles atestadas y llenas de ruinas.
habitantes de Ostermark, que se han visto obligados a
Proporcionan una nueva localización para tus partidas
tomar las armas para hacer frente a los múltiples
y solo requieren el cambio de los elementos de
enemigos: las tribus de belicosos Orcos y Goblins de
escenografía. Las bandas se generan del mismo modo
las Montañas del Fin del Mundo, los Hombres Bestia
que si se tratara de partidas en la ciudad; la única
del Bosque de las Sombras y los enemigos interiores
diferencia es que se trata del emplazamiento rural de
que saquean la tierra hasta que tan solo quede cubierta
Ostermark. Los jugadores pueden usar los escenarios
por un campo de cenizas.
del reglamento de Mordheim, pero, en lugar de

153
emplazarlos en un campo de batalla lleno de edificios granjas, convertidas en ruinas, para formar sus propias
en ruinas, torres y calles sembradas de escombros, bandas en un intento de recuperar lo que se les ha
cambia la escenografía para convertirlo en un entorno arrebatado y defienden sus tierras hasta las últimas
rural. Las granjas, las hileras de arbustos, las colinas consecuencias; otros simplemente buscan su parte del
bajas, los muros de piedra, las secciones de bosques y saqueo en un Imperio sacudido por la anarquía.
los campos son perfectos para reflejar este entorno. En
vez de trepar a los pisos más altos de una posada de
postas o al campanario de una torre, los guerreros
trepan a árboles, cruzan arroyos y atraviesan campos
Reglas especiales
repletos de cosechas. Usa las reglas básicas del
reglamento de Mordheim para estos escenarios (el Los habitantes de Ostermark están habituados a una
único cambio visible es el de los elementos de existencia difícil y a batallar solos en la defensa de sus
escenografía). granjas frente a mercenarios y otros forajidos. Sus años
de aislamiento y autosuficiencia los han convertido en
unos veteranos guerreros y, por esta razón, no se
Nota: la sección de El Imperio en Llamas de nuestra
rinden fácilmente ni ceden un ápice aunque haya una
página web es una buena fuente de material para
superioridad numérica enemiga aplastante.
librar batallas en una localización rural imperial, ideal
para situar batallas localizadas en los alrededores de
Ostermark. Se recomienda que los jugadores usen las Las bandas de Ostermark están sujetas a las reglas de
reglas adicionales que aparecen allí. Puedes librar bandas de mercenarios incluidas en la página 48 del
batallas en Ostermark sin utilizar estas reglas, aunque reglamento de Mordheim. Además, los ostermarkeses
añaden una nueva dimensión de detalle a las (héroes y secuaces) pueden repetir la tirada de
campañas, además de escenarios específicos en este liderazgo en caso de no superar los chequeos de
emplazamiento. completamente solo y de retirada. El guerrero o la
banda tendrán que aceptar el segundo resultado (sea
cual sea) independientemente de si es mejor o peor.
Los granjeros suelen disponer de mastines que
Elementos de escenografía guardan sus granjas y dan la alarma en cuanto aparece
un intruso. Un capitán de una banda de Ostermark
La mayor parte de los elementos de escenografía puede llevar un mastín de guerra como parte de su
asociados con las partidas de Warhammer pueden equipo inicial para representar a la bestia que en el
usarse para representar la escenografía existente en los pasado protegió su granja de los bandidos y otras
alrededores de Ostermark. Las colinas y bosques son criaturas aún peores.
dos ejemplos particularmente pertinentes, pero
también puedes incluir muros, arbustos, campos, ríos
y edificios pequeños del tipo de casitas, establos,
molinos, etc. (elementos de escenografía habituales en
Pintado y modelado
una granja).
Los colores que representan a Ostermark son el
amarillo y el púrpura, pero los tonos suelen variar en
los matices, ya que son pigmentos difíciles de producir
Piedra bruja en el Imperio. Aunque las bandas de Ostermark están
compuestas en la mayoría de casos por granjeros, la
Cuando el gran cometa de doble cola se estrelló contra banda adquiere más identidad y cohesión como grupo
la ciudad de Mordheim, el impacto fue tan brutal que si lleva algún color que sirva de indicativo de su
los fragmentos se esparcieron en kilómetros a la provincia (la camisa, por ejemplo, o una banda en el
redonda de la ciudad de Mordheim. Incluso en brazo o en la cabeza). Como son granjeros, los
Ostermark se siguen encontrando fragmentos de ostermarkeses tienden a equiparse con armas que
piedra bruja, algunos enterrados a grandes suelen encontrarse en granjas: hachas, horcas, arcos,
profundidades, otros que provocan mutaciones en ríos etc., son buenos ejemplos de cómo puedes
y arroyos y algunos dispersos en colinas rocosas a la personalizar tu banda de Ostermark. Para que tus
vista de cualquiera. Si las bandas libran batallas en miniaturas tengan un aspecto rural, puedes pintarles
Ostermark, pueden encontrar piedra bruja de la forma barbas y ponerles capas para que representen las
habitual. Se asume que los guerreros exploran los pieles de animales. Si tus guerreros pueden equiparse
alrededores de la provincia en busca de ella. con escudos, los más apropiados son los de madera.
Los habitantes de Ostermark no tienen el trasfondo
militar estricto de los reiklandeses ni la opulencia
Bandas de Ostermark característica de los marienburgueses, sino que son
simples guerreros sin armaduras ni fraguas; los gustos
son muy parecidos a los de Nuln y Altdorf y su equipo
Aunque son granjeros por naturaleza, los habitantes debería reflejarlo. Los motivos de la heráldica de
de Ostermark son buenos y resueltos guerreros, Ostermark vienen derivados de su cultura, así que son
dispuestos a tomar las armas para enfrentarse al apropiadas las cabezas de carneros y toros, junto a
enemigo. Desde la destrucción de Mordheim, algunos guadañas y espigas de trigo para reflejar su naturaleza
de los habitantes de Ostermark han abandonado sus agrícola.

154
Escenario:
La Hondonada de la Muerte
La Hondonada de la Muerte es un lugar oscuro y ver es una niebla espesa a su alrededor!) y tendrá que
misterioso en el que los habitantes de la Marca no efectuar un chequeo de retirada al inicio de cada turno
suelen aventurarse, puesto que han escuchado (independientemente de la proximidad de miniaturas
historias sobre una niebla devoradora y voces que de su bando). Continúa efectuando la tirada de 1D6 en
vierten palabras de locura en los oídos de los viajeros cada turno hasta que consigas un resultado de 6. En
infortunados que se pierden en este lugar. este caso, si la miniatura no estaba huyendo, logra
orientarse y podrá mover y actuar normalmente a
Dos bandas rivales recorren las tierras de Ostermark, partir de ese momento. Recuerda que, si una miniatura
para saquear y robar o para castigar a quienes lo del mismo bando entra en contacto con una miniatura
hacen. Mientras una se aproxima a la otra, con solo la perdida en la niebla (ya sea espontáneamente o porque
árida tierra entre ellos y ninguna otra arma a la vista, choque contra un guerrero que se está moviendo),
una extraña niebla en poco tiempo los envuelve ambas lograrán orientarse gracias a la presencia de un
totalmente, haciendo imposible distinguir a amigo de camarada. Cualquier miniatura que se aleje demasiado
enemigo. El escenario Hondonada de la Muerte es un del tablero mientras está perdida en la niebla debe
escenario de escaramuzas, por lo que se le aplican las eliminarse de la hoja de control de la banda. Se supone
reglas que aparecen en la página 127 del reglamento que la miniatura ha enloquecido por las voces que ha
de Mordheim con las excepciones que se indican a escuchado en medio de la niebla y se ha perdido para
continuación. siempre.

Elementos de Escenografía Final de la Partida


La Hondonada de la Muerte es una extensión árida de Cuando la niebla envuelve a las bandas, las dos tratan
tierra con pocas marcas de terreno o cobertura. El de salir de la Hondonada de la Muerte lo antes
campo de batalla debería ser abierto y tan solo debería posible. Para ello, deben escapar por el borde del
contar con unas cuantas colinas bajas que representen tablero contrario al que hayan desplegado. La partida
las ondulaciones del terreno, algunas rocas y quizá termina cuando al menos la mitad de miniaturas de
algún muro de piedra o arbusto. una banda hayan logrado escapar. Recuerda que
ninguna de las bandas ha de efectuar chequeos de
retirada durante la batalla, ya que no pueden retirarse
voluntariamente; están perdidas en la Hondonada de
Reglas Especiales la Muerte y solo tratan de escapar.

Niebla densa: la Hondonada de la Muerte está


cubierta por una densa niebla en la que en ocasiones la
visión resulta muy difícil. ¡A veces no puedes ver más
Experiencia
allá de tus narices! La visibilidad para el disparo, la
carga, la magia, etc., queda reducida a una distancia de +2 Sobrevive: cualquier héroe o grupo de secuaces
10D6 cm. Esta tirada ha de efectuarse al inicio del que sobreviva a la batalla gana +2 puntos de
turno de cada jugador. Además, cada jugador debe experiencia.
tirar 1D6 antes de mover. Si el jugador obtiene un
resultado de 1, debe superar un chequeo de liderazgo +2 Jefe vencedor: el jefe de la banda vencedora recibe
o se perderá en la niebla. Cualquier miniatura perdida +2 puntos de experiencia adicional.
en la niebla moverá 3D6 cm en una dirección aleatoria
cada turno o 5D6 cm si está huyendo. La miniatura no +1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier héroe
puede disparar, lanzar hechizos ni cargar, pero, si gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que
choca contra un enemigo, lucharán como si se tratara deje fuera de combate.
de un combate cuerpo a cuerpo, aunque atacarán por
orden de iniciativa. Mientras una miniatura
+ 1 escapa: cualquier héroe o grupo de secuaces que
permanezca perdida en la niebla, pensará que el resto
logre escapar gana +1 punto de experiencia.
de sus camaradas ha desertado (¡lo único que puede

155
Escenario:
Batalla por la granja
Hay muchas granjas en los alrededores de Ostermark.
Los mercenarios y los bandidos se ven atraídos hacia
ellas como polillas a la luz, ya que, al estar aisladas del Experiencia
núcleo social, son un objetivo fácil para el saqueo y el
pillaje. Cuando dos bandas luchan por un mismo +1 Sobrevive: cualquier héroe o grupo de secuaces
botín, la granja se convierte en un campo de batalla y que sobreviva a la batalla gana +1 punto de
los habitantes de la granja se ven inmersos en un experiencia.
momento de desesperación al encontrarse entre dos
bandas enemigas que se enfrentan. +1 Jefe vencedor: el jefe de la banda vencedora recibe
Situaciones de este estilo suelen acabar de manera +1 punto de experiencia adicional.
sangrienta, pues únicamente cuando todo haya sido
destrozado y saqueado cesará la carnicería. +1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier héroe
gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que
Dos bandas rivales han llegado a la granja al mismo deje fuera de combate (los granjeros no cuentan para
tiempo con la intención de saquearla. La batalla se este propósito, ya que están tan cansados y débiles que
inicia no solo por la posesión del botín, sino porque a duras penas pueden luchar contra un guerrero de
deben contener a los desesperados granjeros que más habilidad).
tratarán de defender su propiedad hasta el final.
+ 1 por edificio destruido: cualquier héroe o grupo de
Elementos de Escenografía secuaces que encienda un fuego que conduzca a la
destrucción de un edificio obtiene +1 punto de
Por turnos, los jugadores colocarán un elemento de experiencia.
escenografía. Asegúrate de que haya al menos cinco o
seis edificios que formen la granja, unidos entre sí
mediante vallas de madera o muros bajos de piedra.
Puedes incluir una casa, graneros, establos, un
Reglas Especiales
cobertizo para herramientas, corrales, etc. Los edificios
deben agruparse en el centro del tablero, en un área de ¡Fuera de mis tierras!
100 cm x 100 cm y en las secciones exteriores del
campo de batalla puedes situar algún bosque pequeño Los granjeros de los alrededores de Ostermark están
o un edificio lejano. acostumbrados a los ataques de bandidos y
mercenarios y defenderán sus hogares y pertenencias
mientras les quede un aliento de vida. Escondidos en
Bandas el interior de sus granjas, aguardan a los saqueadores
Los jugadores tiran 1D6 para determinar quién armados con rastrillos y palas. Tan pronto como una
desplegará primero a su banda. El jugador que miniatura de cualquiera de las bandas entre en un
obtenga el resultado más alto desplegará en primer radio de 5 cm de un edificio, se detendrá. Se efectuará
lugar a su banda a una distancia de hasta 20 cm de una tirada de 1D3 para determinar el número de
cualquier borde del tablero y, cuando haya situado a granjeros y mozos que salen a defender su hogar y
todas sus miniaturas, el rival situará a su banda hasta sustento. Los granjeros se situarán a una distancia de
20 cm del borde opuesto del tablero. hasta 5 cm de cualquier puerta de entrada que posea el
edificio. El jugador puede entonces completar su turno
moviendo a los componentes de su banda que todavía
no lo hayan hecho. Después del turno de este jugador,
Inicio de la Partida los granjeros tendrán un turno y lo seguirán teniendo
después de cada turno de ese jugador hasta que todos
Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga el estén muertos (considera a los granjeros como un
resultado mayor decide si quiere mover en primer o jugador adicional aunque serán controlados de forma
segundo lugar. arbitraria).

Los granjeros siempre mueven hacia el enemigo más


Final de la Partida próximo (sea de la banda que sea) pero no se alejarán
más de 15 cm del edificio de la granja del que hayan
La partida termina cuando una de las bandas se retire salido. Tampoco podrán cargar si el movimiento los
o todos los edificios hayan sido destruidos. El jugador hace alejarse más de 15 cm del edificio, aunque
que destruya más edificios habrá ganado la partida. Si lucharán en combate cuerpo a cuerpo sin problema.
una banda no supera su chequeo de retirada, la otra
banda se adjudicará la victoria.

156
Nota: si otro guerrero alerta a más granjeros saqueado. Las reglas de las antorchas puedes
desplegados en otro edificio, tendrán su turno a la vez encontrarlas en la sección de El Imperio en Llamas de
que los otros granjeros que ya haya sobre el tablero (es nuestra página web, aunque las hemos resumido aquí
decir, los granjeros que salgan primero sientan para tu comodidad.
precedente).
Una antorcha funciona igual que una lámpara (si
A continuación, se indica el perfil de atributos de un alguno de los héroes posee una lámpara, puede usarla
granjero o mozo de la granja. igualmente para quemar un edificio). Las miniaturas
equipadas con antorcha causan miedo en todos los
Granjero animales. Las antorchas se consideran como un
garrote, pero se les aplica un modificador de -1 al
impactar y las heridas causadas por antorcha no
pueden ser regeneradas por ninguna miniatura sujeta
M HA HP F R H I A L a las reglas especiales de regeneración. La antorcha
solo durará una batalla. Una miniatura puede prender
10 2 2 2 2 1 2 1 5
fuego a un edificio en cualquier momento. Si está en el
Armas: rastrillos, azadas o cualquier otra herramienta interior de un edificio (puede quemar los muebles u
de granja que sirva de arma improvisada (cuentan otros objetos), entonces se prende fuego
como una lanza). Los granjeros han sufrido años de automáticamente. También puede lanzar la antorcha
opresión y miseria, por lo que, si resultan heridos, desde una distancia de hasta 15 cm para tratar de
inmediatamente quedan fuera de combate; no efectúes prenderle fuego. El incendio se iniciará con un
tiradas en la tabla de heridas por los granjeros. Los resultado de 2+ en 1D6 (un resultado de 1 indica que
granjeros no están tan bien armados como los la antorcha rebota o que simplemente chisporrotea y se
mercenarios, pero, como defienden sus hogares, no apaga). Cuando el edificio empiece a arder, tira 1D6 al
efectuarán chequeos de retirada y tampoco de inicio del turno de cada jugador (sin incluir a los
completamente solo. granjeros que están en el tablero) para descubrir si el
fuego se extiende. Suma +1 al resultado que obtengas
Saqueo por cada turno que el fuego lleve encendido.

Las dos bandas se han dirigido a la granja con la


intención de saquearla y ninguna de las dos espera la 1 Apagado: el fuego se ha apagado solo. No efectúes
repentina aparición de la otra, aunque tampoco se más tiradas en esta tabla.
detendrán con tal de alcanzar su objetivo. Al término
de cada turno en el que una miniatura de una de las 2-5 Las llamas se elevan: las llamas y el humo se elevan
bandas haya permanecido en el interior de una granja rápidamente. Cualquier miniatura en el interior del
sin efectuar ninguna acción (disparo, magia, combate edificio debe efectuar un chequeo de resistencia. Si no
cuerpo a cuerpo, etc.), esta miniatura podrá saquearla. lo supera, sufre 1D3 impactos de Fuerza 2 sin
Tira 1D6 en la tabla que sigue para descubrir lo que ha posibilidad de tirada de salvación, ya que se supone
encontrado: que sucumbe por la inhalación del humo y las
quemaduras menores. Toda miniatura que quiera
entrar en el edificio debe superar un chequeo de
1 Nada: el edificio está vacío, ya sea por un liderazgo.
saqueo anterior o porque no hay nada de valor.
6 Infierno en llamas: el edificio es pasto de las llamas.
Ninguna miniatura puede entrar en el edificio y las
2-5 Objetos de valor: hay algunos objetos valiosos
por un valor de 2D6 coronas de oro. que estén dentro del edificio sufrirán 1D3 impactos de
Fuerza 3 debido a las llamas y a los escombros. Si una
miniatura quiere salir del edificio, debe superar un
6 Piedra bruja: la miniatura ha encontrado un chequeo de iniciativa o quedará atrapada en el
fragmento de piedra bruja en el interior del interior.
edificio. Probablemente el granjero lo encontró
arando en el campo. 7+ ¡Derrumbamiento!: el edificio cae derrumbado y el
Nota: una miniatura no puede saquear un edificio si fuego lo consume totalmente. Las miniaturas que
hay un granjero en un radio de 15 cm. Los edificios estén en el interior del mismo (que no estén aturdidas)
solo pueden saquearse una vez. deben superar un chequeo de iniciativa para poder
escapar (si la miniatura está derribada, está sujeta a un
-1 en el atributo de Iniciativa al efectuar este chequeo).
Fuego Toda miniatura que no consiga escapar es aplastada
por los escombros y queda fuera de combate.
Las bandas son implacables y están dispuestas a
arrasar la granja cuando hayan cogido todos los
objetos de valor. Los componentes de las dos bandas
inician la partida con una antorcha en la mano para
lanzarla al interior de un edificio una vez haya sido

157
Ciudades de Oro
de
Lustria

158
Ciudades de Oro de Lustria
poderosos del mundo. Un pequeño pasaje de un
Oro... arcaico texto puede incitar a muchos aventureros a
consagrar sus vidas a la búsqueda de unas ruinas con
la simple promesa de encontrar grandes magias.
Durante miles de años las razas que siguieron a los
Durante mucho tiempo diversas razas se han
Ancestrales buscaron igualar su esplendor y murieron
adentrado en este oscuro continente en busca de
por ello. La atracción del oro causaba tal efecto en las
nuevas tierras que colonizar lejos de las asoladas
mentes que hasta los hermanos llegaban a pelearse por
montañas nevadas de su hogar natal. Desde que
un puñado de monedas. Desde la época en que se
Losteriksson emprendió su primera expedición a
construyeron las primeras forjas enanas en las
Lustria, las gentes del Viejo Mundo se han asentado en
fortalezas, la codicia por el oro ha sido la razón de
sus costas, a pesar de que muchas de las expediciones
muchas batallas. Pero esta codicia nunca se había
que partieron desaparecieron sin dejar rastro.
manifestado con tanta fuerza como ahora.

Los sabios y ancestrales Altos Elfos son una de las


La codicia por el oro incita a todas las razas del mundo razas más importantes de forasteros asentados en
a dirigirse al continente de Lustria. Este lugar está Lustria, ya que antaño habían explorado el mundo
lleno de húmedas junglas con pozos de lava hirviendo conocido en sus elevados y majestuosos barcos. Los
y todo tipo de criaturas demasiado horribles como comerciantes altos elfos han construido en el borde sur
para ser descritas aquí. Se cuenta que en Lustria hay del continente una enorme fortaleza, que se conoce
ciudades repletas de oro y tesoros. Los exploradores como la Ciudadela del Crepúsculo porque el sol
han de enfrentarse a los elementos y sortear raramente se pone en el horizonte en este lugar. Se
innumerables peligros a través de la jungla y de las desconoce la razón que les llevó a Lustria, pero la
ciudades ancestrales en ruinas para conseguir oro con mayoría de aventureros y exploradores embarcaron y
que llenar sus arcas. Durante siglos estas ciudades nunca regresaron. Los que volvieron contaban
desprovistas de sol han sido saqueadas. Con todo, es historias de los peligros y los tesoros que habían
la raza que una vez habitó en estos ancestrales zigurats encontrado en las junglas de Lustria. Cada esquina de
el mayor misterio de estas tierras. Se trata de una Lustria puede traer consigo la muerte o puede
extraña raza de reptiles que muchos tomaban por conducir a las mayores riquezas imaginables.
demonios y a los que denominaban "draconianos",
"Hombres Lagarto" y cosas mucho peores. Por qué
Las ciudades en ruinas de los Hombres Lagarto y sus
estas criaturas se instalan en un lugar para marcharse
templos están protegidos por infinidad de trampas.
poco después no lo sabe nadie, pero dejan atrás una
Los numerosos túneles sin salida conducen a los
increíble cantidad de tesoros en las ciudades, tesoros
exploradores en círculos y, de vez en cuando, las
que van más allá de la imaginación de cualquier
serpientes venenosas de la selva se introducen en los
mercader tileano.
túneles y atacan a todo aquel que se cruce en su
camino. Los buscadores de tesoros se ven, por lo tanto,
Parece que los tesoros de los siniestros Hombres obligados a acampar en las ciudades mientras
Lagarto y sus hinchados sacerdotes slann significan exploran las profundidades de los templos y planean
bien poco para ellos. El oro es un metal común en su cómo sortear las numerosas trampas. Como la mayoría
sociedad y los Hombres Lagarto solo valoran las cosas de ciudades albergan, por lo menos, media docena de
que les sirven de sustento. ¡Como si fueran gusanos! templos de distinto tamaño, se producen muchos
Resulta bastante común que los Hombres Lagarto combates por el control de este o aquel templo y poder
cojan sus pertenencias, abandonen la ciudad en que explorarlo sin interrupciones. También hay muchos
viven y se trasladen a otra ciudad. ¡Los caminos que buscadores de tesoros avispados que esperan a que
guían el comportamiento de los Hombres Lagarto son una banda rival recupere el tesoro para prepararles
en verdad misteriosos! Cuando las ciudades se quedan una emboscada. De todas maneras, tienen que
vacías, algunos valientes eslizones y saurios quedarse en la ciudad para vigilar que la banda rival
permanecen allí para vigilar un pozo de desove o una no escape a la invisibilidad de la jungla.
tumba sagrada. Los eslizones denominan a estos
guerreros de elite "los guardianes del templo". Estos
La banda guarda con celo los tesoros descubiertos y se
forman grupos de exploradores y vigilan la jungla que
enfrentará a cualquiera que se acerque demasiado. La
rodea las ruinas de la amenaza de algún intruso.
mayor parte de los combates se producen cuando la
banda va de camino a la ciudad o intenta establecer un
Aunque no todas las razas se dirigen a las ruinas de nuevo campamento cerca de un nuevo templo. Por si
Lustria en busca de oro. Algunas llegan a Lustria en fuera poco, muchas bandas se ven forzadas a
busca de objetos mágicos, ya que en los antiguos abandonar sus campamentos por la acción de las
pergaminos élficos se dice que los magos sacerdotes patrullas de recuperación de artefactos de los Hombres
slann tienen en su poder los artefactos mágicos más Lagarto.

159
Reglas
Ciudades de Oro de Lustria es una variante al juego de combates entre bandas callejeras de Mordheim. En este caso, aparte del
"cambio de decorado", deben aplicarse las mismas reglas que en Mordheim, excepto por lo que se indique más adelante.

Terreno muy difícil


Bandas
Las miniaturas pueden mover a una cuarta parte de su
En la sección de bandas describimos la forma de capacidad de movimiento por:
organizar una banda de Hombres Lagarto o una banda
de Amazonas, bandas que son mucho más adecuadas 1. Gran densidad de escombros.
para Ciudades de Oro de Lustria que para Mordheim
pero que, al igual que las bandas descritas en 2. Ciénagas o pantanos fangosos.
Mordheim, pueden utilizarse con total libertad en esta
ampliación. 3. Vegetación densa o espinosa.

4. Avanzar contra corriente por un río de corriente


Terreno lenta (se considera terreno abierto para miniaturas
acuáticas).
Para mayor comodidad vuestra, hemos desarrollado
las siguientes reglas para librar batallas en la jungla de Terreno impasable
Lustria. Muchos jugadores preferirán inventar sus
propias reglas respecto al terreno de Lustria, lo cual es Ninguna miniatura puede moverse por:
perfectamente válido. Todas las reglas descritas a
continuación siguen los estándares del Reglamento de
1. Ríos o lagos profundos (se consideran terreno
Mordheim, excepto en aquellos casos en que se
difícil para miniaturas acuáticas).
especifique lo contrario.

2. Arenas movedizas o fango profundo.


Terreno abierto

3. Avanzar contra corriente por un río de aguas


Las miniaturas se mueven sin penalización por:
bravas.

1. Túneles despejados.

2. Calles de ciudades en ruinas sin obstrucciones.


Línea de Visión
Una sección de árboles selváticos puede consistir tanto
3. Escaleras y lianas.
en un grupo numeroso de árboles pegados a una sola
base como en un par de árboles solitarios más o menos
4. Puentes sin agujeros o agujeros de menos de 3 cm. cercanos entre ellos. Si quieres colocar tus miniaturas
en la selva, la peana deberá ser lo suficientemente
5. Escalones de menos de 3 cm de altura. grande. Es importante que los jugadores decidan qué
peanas con árboles representan secciones de selva
Terreno difícil densa y cuáles son simplemente unos árboles más o
menos apiñados.
Las miniaturas pueden mover a la mitad de su
capacidad de movimiento por:
1. Una selva, sea del tamaño que sea, bloquea la
línea de visión, incluso si se trata de una pequeña
1. Escalones de más de 3 cm de altura. sección de 3 cm de profundidad.

2. Pequeña densidad de escombros. 2. Una miniatura deberá estar a, como mínimo, 5 cm


de la base de la selva para poder disparar o cargar
3. Ciénagas o pantanos poco profundos. hacia el exterior de esta o para poder ser objetivo
de disparos o cargada desde el exterior.
4. Selva.
3. Las miniaturas en el interior de la sección de selva
5. Ríos poco profundos. tienen un alcance visual de 10 cm a efectos de
disparo y declaración de cargas.

4. Las miniaturas que luchen en cualquier terreno


difícil que no sea un escalón sufrirán una
penalización de -1 a la tirada para impactar.

160
un 6 se caerá de todas formas.form En Lustria, una
Nadar miniatura no necesita estar en contacto con la peana de
un árbol antes de poder trepar a su copa: siempre que
Gran parte de Lustria está cubierta por una selva le quede suficiente capacidad de movimiento, la
tropical como la del Amazonas, por lo que llueve la miniatura podrá estar a 1 cm del árbol y trepar 8 cm
mayor parte del tiempo. Durante siete de cada diez más hacia la copa (siempree y cuando se supere con
meses, los ríos y lagos alcanzan niveles máximos de éxito el chequeo de iniciativa correspondiente).
caudal. La mayoría de batallas que tengan lugar en la
selva y en algunas ciudades en ruinas contarán con Una miniatura en lo alto de un árbol se considerará
algún tipo de accidente acuático. Los jugadores oculta, tal y como se describe en la página 27 del
deberían decidir hacia dónde se mueven los cursos de Reglamento de Mordheim. Una miniatura oculta que
agua al inicio de cada partida. Para representar cómo sea descubierta o abandone su posición ya no podrá
interaccionan las miniaturas con el agua, aplica las seguir oculta en el árbol, pero este todavía le
siguientes reglas: proporcionará cobertura. Si una miniatura es
derribada o aturdida mientras está subida a un árbol,
deberá superar un chequeo de iniciativa con un -1 o se
1. Todos los ríos se consideran terreno difícil (o
caerá y recibirá daños debido al impacto de la caída,
peor) para todas las miniaturas, excepto las tal y como se describe en el reglamento de Mordheim.
acuáticas. Consulta los Tipos de Terreno descritos
anteriormente. Un breve comentario sobre los árboles

2. Las miniaturas que nadan a favor de la corriente Los jugadores pueden construir creativos árboles para
doblan su capacidad de movimiento básica. las selvas de Lustria, que son muy funcionales como
punto de observación en la batalla y atractivos sobre la
3. Las miniaturas que nadan contra corriente por un mesa de juego. Nuestras sugerencias respecto a los
río lento sólo pueden desplazarse una cuarta parte árboles son:
de su capacidad de movimiento
vimiento básica. No se
puede nadar contra corriente por un río de aguas 1. Si quieres que un árbol o una posición parecida
bravas. pueda ser utilizada por un "francotirador",
colócalo en un sitio cuya altura no sea superior a
4. Las miniaturas acuáticas no sufren ninguna 10 cm. De ese modo, la miniatura
iniatura podrá trepar a él
reducción a su capacidad de movimiento cuando en una sola fase de movimiento.
nadan contra corriente por un río lento, pero, aun
así, no pueden moverse contra corriente
co por un 2. Asegúrate de que la estructura es lo bastante
río de aguas bravas. grande como para que quepa una peana de 25
mm (¡normalmente, uno no ve Króxigors y Ratas
5. Las miniaturas equipadas con armadura no Ogro trepando a los árboles!).
pueden moverse a través de ningún cauce de
agua, a menos que este sea poco profundo. Los 3. Es recomendable juntar las peanas de manera que
escudos y las rodelas no se consideran armadura a varias secciones de árboles puedan formar un
tal efecto, pues se considera que se llevan atados a bosquecillo o selva. Hacer peanas con formas
la espalda. geométricas que encajen resulta muy útil para
conseguir este efecto y, además, añade mayor
claridad al juego durante la batalla.
Las miniaturas acuáticas en un elemento acuático, ya
sea un pantano, un arroyo o un río, pueden ocultarse a
voluntad del jugador que las controla. Las miniaturas
no pueden moverse por ríos de aguas bravas a menos
que utilicen transportes flotantes, como botes o canoas.

Arboles y Lianas
Los edificios en ruinas de las ciudades de Lustria a
menudo están cubiertos de lianas y pueden tener
árboles recostados contra sus muros. Estos árboles y
estas lianas actúan como escaleras y cuerdas
cue y sirven
para moverse arriba y abajo por los edificios. Los
árboles de la selva pueden ser una bendición o la peor
de las maldiciones: una miniatura puede trepar a un
árbol con un bonificador de +1 a la Iniciativa, pero con

161
aplica a aquellas miniaturas cuya piel o
vestimenta se considera armadura natural. Por
ejemplo, los amuletos y las pieles de las
Amazonas o el duro pellejo de los Hombres
Lagarto.

Plantas Carnívoras
En las selvas de Lustria habita
ita una amplia variedad de
plantas carnívoras, por lo que pueden aparecer
algunas en determinados escenarios. Pueden incluirse
plantas carnívoras en una partida si todos los
jugadores están de acuerdo. El perfil básico de una de
estas plantas es el siguiente:

M HA HP F R H I A L

0 2 0 4 2 2 1 2 7

El procedimiento para luchar contra una planta


carnívora es prácticamente el mismo que en el caso de
una pelea entre dos guerreros. La planta atacará a
cualquier miniatura situada a 8 cm o menos de ella y
los ataques
aques se resolverán durante la fase de combate
siguiendo el procedimiento habitual. La planta
siempre ataca en primer lugar en el primer turno del
Combate
te en el agua combate, a menos que la miniatura lleve una pica. El
piquero ataca en primer lugar.
La mayoría de jugadores piensan que luchar alrededor
o incluso dentro de un elemento de escenografía Si la planta sufre una herida,
erida, deberá superar un
acuático supone una desventaja. Hemos añadido chequeo de liderazgo o intentará defenderse a la
algunas reglas sencillas para cubrir el combate dentro desesperada. Si no supera el chequeo, su Resistencia y
de un elemento acuático: su Liderazgo se incrementan en +1 y sus Ataques se
reducen en -11 hasta que gane un turno de combate o la
miniatura que luchaba contra ella se aleje más de 8 cm.
1. Si una miniatura
atura no acuática resulta derribada en
un río poco profundo o en un arroyo, se Si una planta carnívora deja fuera de combate a una
desplazará corriente abajo 3D6 cm. Las miniaturas miniatura, el jugador efectuará la tirada para calcular
acuáticas que resulten derribadas no serán las bajas de la manera habitual, pero, tanto los Héroes
arrastradas por la corriente y podrán volver al como los Secuaces tirarán 1D6: con un resultado de 1,
combate en el turno siguiente. la miniatura es engullida por la planta carnívora y se
retira de la campaña. Por supuesto, estas reglas y este
perfil son sólo básicos, por lo que os animamos a que
2. Sii una miniatura resulta aturdida mientras se creéis diferentes variedades de estas simpáticas
encuentra en aguas poco profundas, deberá plantas e interesantes reglas para ellas.
efectuar un chequeo de iniciativa. Si lo supera,
podrá volver a la acción en el siguiente turno. Si Cualquier
alquier miniatura que acabe con una planta
no lo supera, se considerará que se está ahogando carnívora recibirá automáticamente 1D6 co debido al
y quedará fuera de combate. El jugador deberá botín que encuentra entre las víctimas semidigeridas
en el estomago de la planta.
efectuar una tirada de supervivencia al final de la
partida. ¡Esto no significa que hayas perdido la
miniatura, sólo que se habrá ahogado un poquitín!

3. Cualquier miniatura No Muerta derribada en


aguas poco profundas se recuperará
recuper de la manera
normal que se explica en la sección de No Muertos
del Reglamento de Mordheim.

4. Cualquier miniatura que luche en un arroyo y


lleve armadura ligera se considerará fuera de
combate si queda aturdida sin necesidad de
efectuar. Ningún chequeo
o de iniciativa. Esto no se

162
Un escenario interesante es "Secuestrada" (WD59) en el
Escenarios que un jugador Hombre Lagarto toma el papel del
Poseído sacrificando a un cautivo. Si los Hombres
Lagarto consiguen sacrificar al cautivo, la banda gana
Utiliza las tablas de escenarios incluidas a
3D3 puntos de experiencia a distribuir entre los
continuación en lugar de la tabla de la página 126 del
Héroes.
reglamento. Hemos incluido una tabla independiente
para escenarios con múltiples jugadores, ya que tales
escenarios funcionan a la perfección en este tipo de
partida. Como es habitual, el vencedor de un escenario Nueva Habilidad
tira un dado
ado adicional en la fase de exploración.
Añade la siguiente habilidad
dad a la lista de Habilidades
En las descripciones de los neuvos escenarios Académicas:
explicamos las reglas especiales que les afectan. Tira
2D6 para determinar el escenario a jugar: Buscador de Tesoros: el héroe tiene experiencia
viajando por los túneles subterráneos en busca de
2D6 Escenarios para dos jugadores habitaciones secretas. Si el héroe no se encuentra fuera
de combate y puede explorar durante la fase de
2 La banda con menor valoración de banda elige el exploración,, puede repetir una tirada en la Tabla de
Exploración. Ten en cuenta que esta habilidad
escenario.
reemplaza a la habilidad Buscador de Piedra Bruja del
3 El Cazador Cazado reglamento de Mordheim.

4 Los Secretos de Beujuntae


Tabla de Heridas Graves
5 Escaramuza

6 Escaramuza en la Selva Utiliza la Tabla de Heridas Graves de la página 119.


Como en Lustria ria no existen los Pozos de Lucha,
7 ¡Por Gorko, miz kachivachez! considera el resultado vendido como gladiador como
atacado por un animal.
8 Saltando de Isla en Isla
Atacado por un animal
9 Defender el Descubrimiento

10 Tesoro Oculto El Héroe se topa con un nido y descubre una cría de


Gélido. Por desgracia, su madre acaba de volver de
11 Encuentro Casual una caza infructuosa. El Héroe debe combatir con la
bestia para escapar. Coloca al Héroe y al Gélido a 15
12 La bandaa con menor valoración de banda elige el cm de distancia, tira los dados para determinar quién
escenario. tiene la iniciativa y ataca en primer lugar. Si el héroe
gana el combate, obtiene +1 punto de experiencia por
la luchaa y +1 más si consigue dejar sin vida a la madre
Gélido. Además, puede obtener 50 co debido a las
baratijas que encuentra en el nido. Si el héroe pierde el
combate, la madre ya no tendrá que preocuparse de
2D6 Escenarios para varios jugadores buscar alimento para su hijito...
2 La banda con menor valoración de banda elige el
escenario. M HA HP F R H I A L

3 El Cazador Cazado
20 3 0 4 4 1 1 2 3
4 Los Secretos de Beujuntae Reglas especiales: Causa miedo.. Además, la madre está
sujeta a furia asesina.
5 El Templo Perdido de los Slann

6 Escaramuza en la Selva

7 A la Busca del Tesoro (WD58)

8 Bronca Callejera (WD58)

9 Saltando de Isla en Isla

10 El Estanque (WD58)

11 ¡Emboscada! (WD58)

12 La banda con menor valoración de banda elige el


escenario.

163
Asentamientos
Los jugadores pueden decidir que su banda se guarida de piratas y ladrones, pero también es
establezca en uno de los tres siguientes asentamientos parada obligada cuando se necesitan mercancías.
situados en la costa de Lustria. Las bandas pueden En Nuevo Luccini disponemos de un magnífico
viajar de un asentamiento a otro si así lo desean. burdel cerca del puerto: la Ballena de la Costa.
Construido a partir de los restos de un antiguo
navío, ofrece una vista incomparable del océano,
además de los entretenimientos habituales. La
Santa Magrita taberna más famosa (y puede que la más violenta)
es el Loro Silencioso, local regentado por un
Bienvenido a Santa Magrita, la joya de la corona antiguo enano pirata, Barba Amarilla. El cocinero
estaliana en Lustria, localizada en la isla de es un halfling de gran fama y el gorila, un feroz
Colombo. Este hermoso asentamiento rivaliza con ogro.
las ciudades del Viejo Mundo. Se trata de un
puerto desarrollado con un enorme tráfico El puerto comercial de la familia Ranzato es un
marítimo. Cada día llegan a sus costas colonos, lugar histórico. Se dice que aquí se puede adquirir
convictos, mercenarios, mercaderes y misioneros. A cualquier objeto sin tener que pagar un precio
menudo aparecen poderosos nobles terratenientes desorbitado. Como dice el refrán: "el que algo
para comprobar el estado de sus tierras; así pues, quiere, algo le cuesta". Y, por supuesto, la ciudad
uno nunca se sabe a quien se va a encontrar en no estaría completa sin una iglesia donde convertir
Santa Magrita. a los paganos. Aquí se encuentra la primera iglesia
de Luccan y el Padre Branardi es su sacerdote, un
Santa Magrita dispone de una milicia bien individuo tranquilo y afable mientras no se le haga
equipada para protegerse de las incursiones de los enfadar. Es un buen guerrero, por lo que te
Hombres Lagarto y de los malditos tileanos. La recomiendo que lo tengas a tu lado en combate.
milicia también mantiene la ley y el orden en el Disfruta de tu estancia y vigila tu bolsa.
interior del asentamiento. La zona del mercado es
una amalgama de locales exóticos y mercancías Todos los objetos requieren un +2 en la tirada para
importadas del Viejo Mundo. En este mercado poder ser encontrados, aunque los objetos raros tienen
puedes encontrar todo lo que se te antoje. Disfruta el coste habitual.
de tu estancia y procura saber siempre dónde está la
guardia.
Las bandas siguientes no pueden residir en Nuevo
Luccini: Hombres Lagarto, Amazonas, Elfos Oscuros,
Si luchas en la ciudad, la guardia aparecerá después de
No Muertos, Orcos, Skavens y los Poseídos.
cuatro turnos (un capitán mercenario acompañado por
cinco espadachines). El capitán puede ser sobornado
para que ignore la lucha por 1D6 x 10 coronas de oro, a
menos que una de las bandas rivales del combate sea Skeggi
tileana, en cuyo caso ayudarán a limpiar la ciudad de
esa escoria. Toda banda que resida en Santa Magrita ¿Qué puede decirse de la colonia norse de Skeggi?
tiene la responsabilidad de ayudar a la población local Se trata del asentamiento humano más antiguo en
y, por este motivo, el 10% de las ganancias de cada Lustria y fue fundado por Losterikson en el año
partida se le paga a la ciudad. imperial 888. Skeggi aún es el hogar de los
descendientes de Losterikson, pero su número ha
disminuido mucho en los últimos cien años, ya que
Los objetos comunes pueden adquirirse en Santa
los Norses son una raza impaciente siempre
Magrita al precio habitual menos 1D6 coronas de oro.
dispuesta a desplazarse y a practicar incursiones.
Los objetos raros tienen un coste adicional de 1D6 x 10
Skeggi sigue considerándose el lugar donde se
coronas de oro y reciben un -2 para poder ser
puede encontrar a los mejores mercenarios y
encontrados. tabernas de toda Lustria. Ten cuidado, los norse
juegan duro y no aceptan abstemios.
Las bandas siguientes no pueden residir en Santa
Magrita: Hombres Lagarto, Amazonas, Elfos Oscuros, Las siguientes espadas de alquiler tienen un coste de
No Muertos, Orcos, Skavens, Piratas y los Poseídos. 1D6 coronas menos por guarda, pero solo mientras la
banda resida aquí: luchador de pozo, guardaespaldas
ogro, matatrolls enano, explorador y chamán norse.
Nuevo Luccini
Las bandas siguientes pueden no residir en Skeggi:
Bienvenido a Nuevo Luccini, localizado en la Hombres Lagarto, Amazonas, Elfos Oscuros, No
soleada Costa Cactus. Este lugar es célebre por ser Muertos, Orcos, Skavens y los Poseídos.

164
Ingresos
Durante la fase de exploración, las bandas encuentran un terrible monstruo. En la entrada de esos resultados
equipo, armas y armaduras que pueden utilizar y se indica lo que ocurre. Como el héroe corre el riesgo
objetos con los que pueden comerciar. Los objetos de sufrir
ir heridas graves, te aconsejamos elegir a un
suelen cambiarse por provisiones en la base/barco de héroe con un buen perfil de atributos para aumentar
la banda o se intercambian por equipo con otras sus posibilidades de sobrevivir al enfrentamiento. En
bandas. Los Hombres Lagarto garto ignoran los objetos Lustria, las bandas buscan objetos valiosos en forma
decorativos e inútiles, pero, en su lugar, reciben ayuda de gemas, oro, pieles exóticas o piedras, además de la
por el número de patrullas que tienen. piedra bruja. Sin embargo, esto no supone ninguna
diferencia respecto de las reglas, ya que donde las
Al término de cada batalla, la banda ha de tirar en la reglas mencionen la piedra bruja se aplicará por
Tabla de Exploración. Esto se hace usando las reglas extensión a cualquier objeto valioso. La única
de exploración de la página na 134 del reglamento de diferencia está en la habilidad de buscador de piedra
Mordheim, pero tú debes usar la Tabla de Exploración bruja, descrita en el reglamento.
que se proporciona aquí en vez de la de la página 135.
Una de las diferencias consiste en que todos los héroes El equipo se adquiere de la lista de equipo de Lustria y
que no hayan quedado fuera de combate pueden está sujeto a las reglas para equipo de la página 144 del
buscar entre las ruinas,
s, para lo que habrás de designar reglamento de Mordheim. El equipo encontrado solo
a uno como líder de la búsqueda. Hay unos resultados podrá utilizarlo el guerrero que lo adquiera o el que
múltiples que indican una trampa o un encuentro con disponga
sponga de la habilidad para poder usar dicha arma.

Tabla de Exploración
Exploraci
Si obtienes varios resultados iguales durante la fase de pero quizá los hechiceros puedan usar la sangre o la esencia
exploración, habrás encontrado objetos adicionales vital absorbida por la hoja para sus propios fines.
f
explorando las ruinas de Mordheim.
Puede venderse por 1D6 coronas de oro.

Resultados dobles (4 4) Lanza de ónice

(1 1) Hacha de metal Se usó ónice para construir la punta de esta lanza y su


mango está recubierto por tiras de piel o de pelaje de un
El héroe ha encontrado un hacha de metal, objeto inusual animal exótico.
entre los Hombres Lagarto aunque sea común para el resto
de bandas. El hacha está decorada con glifos de los Hombres Cuesta 20 coronas de oro y puede venderse a la mitad
Lagarto y el puño es de piel de salamandra y lleva de su precio.
incrustadas valiosas gemas.
(5 5) Escudo de obsidiana
El hacha cuesta 10 coronas de oro y puede venderse a
la mitad de su precio. Se trata de un escudo circular hecho de obsidiana y que lleva
incrustadas gemas y oro. Puede que se construyese para
(2 2) Maza de piedra equipar a un saurio.

El héroe ha encontrado una maza de obsidiana ligeramente El escudo puede venderse por 2D6 coronas de oro.
dañada en uno de sus lados. Da la impresión de haberse
usado mucho. La cabeza de la maza tiene forma
for de pájaro (6 6) Rodela de obsidiana
con ojos de esmeralda.
Estaa rodela es más pequeña que un escudo aunque también
La maza puede venderse por 1D6 coronas de oro. está hecha de obsidiana e igualmente lleva incrustadas
gemas y oro. Puede que se construyese para algún eslizón,
(3 3) Daga de los sacrificios pero también podría usarla un guerrero humano.

Se trata de una de las temidas dagas que los sacerdotes de los Puede venderse por 2D6 coronas de oro.
Hombres Lagarto utilizan para sacrificar a los enemigos
capturados. La hoja tiene
ene un color marrón oscuro y en la
empuñadura lleva incrustadas gemas de color rojo sangre.
Podrá venderse a buen precio dado el valor de sus gemas,

165
(6 6 6) Mercado
Resultados triples
El héroe descubre lo que parece ser un mercado eslizón y,
(1 1 1) Dardo trampa entre las mesas rotas, encuentra uno de los objetos
siguientes:
El héroe encuentra un nicho con una hermosa estatuilla de
oro. Cuando intenta cogerla, recibe el disparo automático de 1D6 Resultado
un dardo trampa.
1-2 arcos cortos
1D6 dardos de F1 impactarán en la víctima con un
resultado de 3+. Un resultado de 6 indica que el dardo 3 dagas
causa una herida automáticamente. Si el héroe cuenta
con la habilidad de esquivar, puede efectuar una 4 cerbatana
tirada de salvación para evitar la herida. La estatuilla
puede venderse por 2D6 coronas de oro. 5 lanza

(2 2 2) Armadura de hueso de estegadón 6 carcaj de flechas de cazador

El héroe ha encontrado una armadura de hueso de


estegadón.
Resultados cuádruples
El hueso de estegadón es tan pesado que, si el héroe no
dispone de F4, no podrá equiparse con ella. Junto a la (1 1 1 1) Armadura de placas de oro
armadura hay un casco, también de hueso de
estegadón. La armadura se considera una armadura El héroe encuentra una armadura con placas de oro.
pesada y la miniatura que la lleve sufrirá -1 al
movimiento y -2 si el guerrero, además de la La armadura se considera una armadura pesada, pero
armadura, lleva un escudo. puede venderse por 4D6 coronas de oro.

(3 3 3) Casco de cráneo (2 2 2 2) Cadáver de eslizón

Se trata de un casco construido con el cráneo de una bestia El héroe encuentra el cadáver de un eslizón.
enorme con el que suelen equiparse los guerreros tótem
saurios y los sacerdotes eslizones.
Junto al cadáver se encuentran los objetos siguientes,
de los que puedes tomar posesión: un arco corto y 1D3
Se considera un casco, pero puede venderse por 2D6
dosis de veneno negro.
coronas.
(3 3 3 3) Capa de plumas
(4 4 4) Piel exótica
Encuentras una pesada capa decorada con plumas vistosas y
Tu héroe se encuentra por casualidad con un eslizón cazador bordada con hilo de oro. Perteneció a un Sumo Sacerdote
que se disponía a limpiar y preparar la piel de un animal Eslizón.
exótico. El eslizón es despachado con rapidez.
(4 4 4 4) Taller de artesano
La piel puede venderse por 2D6 coronas.
Encuentras un taller de artesanos eslizones y gemas sin
(5 5 5) Sarta de cuentas labrar a cambio de 1D6 x 5 coronas de oro.

Encuentras una sarta de cuentas exóticas.

Cuestan 2D6 coronas de oro.

166
(5 5 5 5) Cadáver humano (2 2 2 2 2) Pozo de las serpientes

El héroe encuentra el cadáver de un mercenario humano. Cuando el héroe trata de hacer un agujero en el suelo, se da
cuenta de que es un nido de serpientes venenosas.
Tira un dado para saber qué objeto de los que has Obviamente, se trata de un pozo de sacrificios de los
encontrado aún funciona: Hombres Lagarto. Hay varios cadáveres en el pozo y
algunos de ellos conservan todavía el equipo.

1D6 Resultado Te las apañas para conseguir alguno de los objetos


siguientes. Tira por separado para cada objeto para
1 Pistola de duelo comprobar cuál encuentras:

2-3 Ristra de pistolas


1D6
Objeto
4 Arma de fuego Resultado necesario

5 Trabuco Una bolsa con 2D6 coronas de


automático
oro
6 Ristra de pistolas de duelo
Una pistola de duelo 5+
(6 6 6 6) Entrada de túnel
Una espada 4+

Has encontrado un túnel que conduce al nivel superior de


1D3 objetos valiosos 4+
un templo en ruinas.

Podrás utilizar el túnel en la siguiente partida que (3 3 3 3 3) Canto rodado


libres. Puedes colocar un máximo de tres guerreros
(pero no guerreros de gran tamaño como una rata ogro Cuando el héroe logra arrancar una estatua de jade de un
o un ogro) en cualquier lugar del campo de batalla muro del templo, cae en la cuenta de que se trata de una
siempre que estén situados en la planta superior de un trampa. En ese momento un gigantesco canto rodado
templo en ruinas. Sitúa a los guerreros al término de tu aparece rodando por el interior del túnel, por lo que, si se
primer turno teniendo en cuenta que tienen que queda donde está, morirá aplastado.
guardar una distancia mínima de 20 cm de las
miniaturas enemigas. De esta forma se representa a los El héroe ha de obtener un resultado inferior a su
guerreros que acechan desde arriba y disparan al atributo de Movimiento en 3D6 para lograr escapar del
enemigo aprovechando su situación elevada. gigantesco canto rodado. Si no lo logra, sufrirá 1D3
heridas en la tabla de heridas graves. Si el héroe
dispone de la habilidad especial de carrera, puede tirar
Resultados quíntuples dos dados adicionales y elegir los tres resultados
menores. Si el héroe sobrevive, habrá conseguido la
(1 1 1 1 1) Habitación del mapa estatua de jade, que podrá vender por 50 coronas de
oro.
El héroe entra en una habitación oval con un techo elevado.
El techo está recubierto de gemas que forman constelaciones
de estrellas.

El héroe logra arrancar las gemas inferiores, que


equivalen a un valor total de 1D6 x 10 coronas de oro
que podrá añadir a su tesoro.

167
(4 4 4 4 4) Laberinto adicionales, aunque sí que puedes obtener tiradas
adicionales gracias a otros objetos o fuentes.
De camino al templo en ruinas, el túnel parece no tener fin y
el héroe queda total y absolutamente perdido.
Resultados séxtuples
El héroe se perderá esa partida y posiblemente las que
le sigan. Al inicio de la segunda partida, debe tirar (1 1 1 1 1 1) Estanque del conocimiento
1D6. Si obtiene un resultado de 5+, el aventurero habrá
encontrado la salida y se reincorporará a la batalla. Si
El héroe entra en una habitación con un estanque en el
no lo consigue, cada próxima vez que tenga que
suelo. La superficie del estanque se mueve ligeramente como
efectuar la tirada, debes restar uno al resultado que ha
nubes mecidas por la brisa de primavera. Cuando el héroe
de conseguir, pues es más probable que haya mira al agua, las nubes desaparecen y el héroe contempla
encontrado la salida a medida que pasa el tiempo. imágenes del futuro.
Pero, si después de efectuar tres tiradas no ha logrado
salir del túnel, el héroe habrá caído debido a un
El héroe obtiene +1D6 de puntos de experiencia, pero
derrumbamiento y no volverá. De todas formas, por
también recibe una antigua herida de guerra. Tira 1D6
cada partida que no dispute, logrará 1 objeto.
antes del inicio de la batalla. Si obtienes un resultado
de 1, el héroe reconoce esta batalla en el estanque y se
1ª partida: pierde automáticamente niega a participar en la batalla sabiendo que va a morir
en ella. Las visiones del estanque no siempre resultan
encuentra la salida si obtiene un beneficiosas y el héroe puede llegar a perder el juicio
2ª partida: tras pasar una década recordando las imágenes de
resultado de 5+
muerte y destrucción de sus amigos. Además de
encuentra la salida si obtiene un obtener puntos de experiencia, el héroe aprende de la
3ª partida: lista de habilidades académicas y puede aprender
resultado de 4+
magia menor si ya es un hechicero o si adquiere más
tarde la habilidad de conocimientos arcanos.
encuentra la salida si obtiene un
4ª partida:
resultado de 3+
(2 2 2 2 2 2) Placa de oro
5ª partida: el héroe no regresa jamás
El héroe tropieza por casualidad con una de las placas
sagradas de los Hombres Lagarto. La placa está todavía
(5 5 5 5 5) Nido de gélido sobre el cuerpo de un explorador tileano que fue sorprendido
por una cruel trampa.
El héroe tropieza con un nido de gélidos y descubre un
gélido recién nacido. Por desgracia, la madre regresa y no se La placa cuesta 100 +1D6 x 10 coronas y su inscripción
alegra de encontrar al intruso. hace que los Hombres Lagarto odien a esta banda para
toda la eternidad. Si una banda de Hombres Lagarto
El héroe debe luchar con la bestia para escapar. Sitúa encuentra la placa, ganará 200 coronas de oro como
al héroe y al gélido a una distancia de 15 cm uno de recompensa de los sumos sacerdotes.
otro. El gélido tiene la iniciativa en el primer turno y
efectúa una carga. Si el héroe gana el combate, la cría (3 3 3 3 3 3) Daga de Sotek
de gélido quedará permanentemente ligada al héroe.
A efectos de juego se considera igual que un mastín de El héroe entra en una habitación que tiene cráneos de ratas
guerra y se anotará como equipo del héroe. Además, el alineados junto a las paredes y colas de ratas cortadas. Una
héroe obtiene +1 a la exploración gracias al combate daga descansa en un podio rodeado de cráneos de ratas. La
ganado y otro +1 por haber aniquilado al gélido. empuñadura tiene la forma de una cola bífida de serpiente y
la hoja aserrada.

M HA HP F R H I A L La daga siempre causa heridas a los Skavens con un


resultado de 2+ y causa impactos críticos con un
20 3 0 4 4 2 5 2 6 resultado de 5+. El héroe que empuña la daga es
inmune a todos los chequeos provocados por skavens.
Las ratas gigante y las ratas ogro no cuentan como
Reglas especiales: Causa miedo y, además, la madre Skavens. Un héroe skaven puede empuñar esta daga,
gélido está sujeta a furia asesina. que resulta un arma potente a la hora de luchar por
posiciones más altas en la sociedad skaven. Sin
(6 6 6 6 6 6) Puerta escondida embargo, si en una tirada para herir se obtiene un
resultado de 1, el héroe skaven recibe una herida.
Tropiezas por casualidad con una puerta oculta y, a partir
de ahora, aprendes a reconocer este tipo de puertas en los
túneles.

Siempre puedes repetir la tirada de un dado al


efectuar las tiradas de exploración. Anota esto en la
hoja de control de la banda. Si encuentras una segunda
o más puertas escondidas, no sigues sumando tiradas

168
(4 4 4 4 4 4) Banda aniquilada
(5 5 5 5 5 5) Explorador élfico
Encuentras entre las ruinas los restos de una banda
asesinada bajo el filo de piedra de lanzas y puntas de flechas Bajo el templo que estás explorando, encuentras el cuerpo de
envenenadas. un explorador élfico muerto hace largo tiempo.

Encuentras los objetos siguientes. Tira por cada uno Encuentras los objetos siguientes. Tira por cada uno
por separado (aparte de las coronas de oro y las dagas) por separado (aparte de las coronas de oro y la espada)
para comprobar si los encuentras. para comprobar si los encuentras.

1D6 1D6
Objeto Objeto
Resultado necesario Resultado necesario

3D6 x 5 coronas de oro Automático 3D6 x 5 coronas de oro Automático

1D3 armadura ligera 4+ Armadura de ithilmar 4+

Armadura pesada 5+ Una espada Automático

1D6 dagas Automático Una reliquia sagrada 5+

1D3 alabardas 5+ Una capa élfica 4+

1D3 espadas 3+ Un arco élfico 4+

1D3 escudos 2+ .
(6 6 6 6 6 6) Huevo
1D3 armas de fuego 5+
El héroe encuentra una pequeña habitación con un enorme
1D3 cascos 2+ huevo colocado sobre una almohada. Lo han dejado allí con
un propósito desconocido.
1D6 pistolas 4+
El huevo puede venderse a un hechicero o a un
coleccionista por 2D6 x 10 coronas de oro.

169
Peligros
(Reglas opcionales)

"El distintivo paisaje de la jungla de Lustria 4. Enjambre de reptiles


susurra sus peligros y solo los más temerarios osan
aventurarse en sus parajes". Por descuido, el guerrero ha tropezado con un
mortífero nido de víboras o lagartos. Tira 1D6+2 para
Roberto Fortuna, explorador. determinar el número de amenazantes criaturas de
sangre fría.
Antes del inicio de la partida, se ha de tirar 1D6 para
determinar el número de peligros que han de sortearse
en un área. Una vez se haya iniciado la partida, cada M HA HP F R H I A L
jugador tira un dado por los héroes y secuaces de sus
12 2 0 2 2 1 5 1 4
respectivas bandas. Esta tirada ha de efectuarse antes
de que se inicie el movimiento y excluirá a las
miniaturas que no puedan moverse. Si se obtiene un 5. Araña gigante
resultado de 1, la miniatura o miniaturas han dado un
mal paso y han de enfrentarse a algún tipo de peligro. Un miembro de la banda tropieza con la tela de una
A continuación, tira 3D6 y consulta la tabla siguiente: araña y el sonido alerta a su letal inquilina. La araña
gigante atacará a todas las miniaturas que se
3D6 Peligro 3D6 Peligro encuentren a una distancia de 8 cm de su guarida,
además de a la miniatura que inicialmente tropezó con
3 Pozo de brea 11 Rana gigante ella.

Enjambre de Enjambre de
4 12 M HA HP F R H I A L
reptiles moscas

Araña Enjambre de 12 3 0 4 4 3 1 2 10
5 13
gigante moscas
Reglas especiales: causa miedo, tirada de salvación por
Nido de
6 Coatl 14 armadura natural de 4+ y es venenosa (los resultados
salamandra
de 5 ó 6 en las tiradas de heridas se consideran
Murciélagos críticos).
7 Gélidos 15
vampiro
6. Coatl
Tigre de dientes
8 Troll de río 16
de sable El guerrero se ve sorprendido por uno de los más
enigmáticos habitantes de Lustria, el coatl. Con un
Arenas Exploradoras cuerpo con forma de serpiente de más de tres metros
9 17
movedizas amazonas de largo y unas alas con plumas de colores vistosos,
los coatl son adorados por los Hombres Lagarto, que
Boa Planta los consideran una encarnación del dios Sotek.
10 18
constrictor carnívora

M HA HP F R H I A L
3. Pozo de brea
22 4 0 4 3 3 5 2 10
El infortunado miembro de la banda ha caído en un
pozo de brea y se hundirá hasta sumergirse por
completo. Debe ser rescatado por otra miniatura de la Reglas especiales: causa miedo, venenoso (los
banda en 1D3 turnos o se ahogará y quedará fuera de resultados de 5 ó 6 en las tiradas de heridas se
combate permanentemente. La miniatura que intente consideran críticos). Puede volar (igual que las
rescatarlo debe superar un chequeo de fuerza para criaturas voladoras, el coatl puede atravesar las
poder sacarlo del pozo de brea. junglas con facilidad) y, gracias a su aura mágica, el
coatl dispone de una tirada de salvación natural frente
a la magia enemiga de 4+.

170
7. Gélidos 11. Rana gigante

Un terrorífico par de estas bestias reptilianas con Uno de los depredadores carnívoros más raros es la
ansias de sangre ataca a los guerreros. rana gigante, que tiene unos colmillos puntiagudos y
afilados y puede alcanzar hasta metro y medio de
longitud.
M HA HP F R H I A L

20 3 0 4 4 2 1 2 6 M HA HP F R H I A L

18 3 0 4 3 2 4 2 4
Reglas especiales: piel escamosa (lo que les proporciona
una tirada de salvación por armadura de 5+) y causan
miedo. Reglas especiales: causa miedo, ataque de lengua. La
rana gigante dispone de un ataque con su lengua a
8. Troll de río modo de látigo que alcanza a miniaturas que estén a
una distancia de hasta 15 centímetros. Causa un único
Atraído por el olor a carne fresca, un odioso troll ataca impacto de Fuerza 3.
a un desdichado guerrero. A efectos de combate se
considera que el troll ha efectuado una carga. 12. Enjambre de moscas

Una nube de los habitantes más habituales de Lustria


M HA HP F R H I A L ha encontrado una víctima. El desafortunado guerrero
queda inmovilizado durante un turno y a partir de
15 3 1 5 4 3 1 3 4
entonces sufre un -1 a todas las tiradas que
relacionadas con el combate y un -1 a la iniciativa
Reglas Especiales: causa miedo, regeneración (ignora durante el resto de la partida.
automáticamente las heridas con un resultado de 4+).
Los únicos ataques que no puede regenerar son los 13. Pigmeos
efectuados con armas de fuego. Dispone del ataque de
vómito (esto es, un único impacto de Fuerza 5 que Las tribus de estos diminutos habitantes de la jungla
puede usarse en sustitución del resto de ataques del han sentido un repentino y malsano interés por los
troll). El impacto es automático y está sujeto a guerreros. Tira 1D3 +1 para determinar el número de
estupidez. estos seres.

9. Arenas movedizas
M HA HP F R H I A L
El suelo de la jungla está lleno de sorpresas, pero 10 2 3 2 2 1 4 1 8
ninguna tan sutil como las arenas movedizas. Las
arenas movedizas están sujetas a las mismas reglas
que el pozo de brea; la única diferencia consiste en que Equipo: cerbatana, lanza, daga y escudo.
el guerrero que caiga en ellas tiene 1D6 turnos para
que sus compañeros intenten salvarlo. 14. Nido de salamandra

10. Boa constrictor Por desgracia, la banda ha tropezado con el nido de


una salamandra gigante que considera a todas las
Se rumorea que en estas junglas habitan serpientes que miniaturas a 20 centímetros del nido como una comida
alcanzan proporciones gigantescas. Este depredador potencial.
atacará a la víctima y se enroscará alrededor de las
miniaturas adicionales que estén a una distancia de
hasta 5 cm de la víctima. M HA HP F R H I A L

15 3 0 4 5 3 4 2 7
M HA HP F R H I A L

15 3 0 5 4 2 4 2 5 Reglas especiales: causa miedo y veneno rociado. La


criatura puede lanzar una nube espiral de veneno que
se extiende 15 centímetros alrededor y que impacta
Reglas especiales: causa miedo, enroscarse. La serpiente con Fuerza 4 a todas las miniaturas que se encuentren
puede sustituir sus ataques normales para tratar de a una distancia de hasta 5 centímetros de la zona
enroscarse sobre su presa. Aunque este ataque está afectada.
sujeto a un -1 al impactar, obtiene un +1 a la Fuerza y
puede enroscarse hasta sobre 3 miniaturas
consecutivamente. La miniatura sobre la que se haya
enroscado la serpiente no puede moverse y está sujeta
a un -2 al impactar en combate cuerpo a cuerpo.

171
15. Murciélagos vampiro 17. Exploradoras amazonas

Un enjambre de voraces murciélagos aparece Las amazonas son ágiles, atléticas y tienen una belleza
inesperadamente y se lanza en picado sobre el cautivadora; además, no suelen recibir calurosamente
guerrero. Atacarán 1D6+2 murciélagos. a los intrusos en sus dominios (sobre todo a los
masculinos). Tira 1D3 + 1 para averiguar el número de
exploradoras que topan con la banda.
M HA HP F R H I A L

20 2 0 2 2 1 6 1 4 M HA HP F R H I A L

10 4 4 3 3 1 3 1 7
Reglas especiales: puede volar, erráticos. Debido a su
estilo de vuelo tan extraño, los murciélagos resultan
blancos bastante difíciles de acertar. Todas las tiradas Equipo: lanza, daga, honda/arco y armadura ligera.
sufren un -1 al impactar.
18. Planta carnívora
16. Tigre de dientes de sable
La jungla cobra realmente vida, a veces de las formas
Igual que la banda acecha en la jungla, la jungla más extrañas (consulta la página 18 de Town Cryer
también les acecha. ¡El primitivo depredador ha para consultar el resto de las reglas).
encontrado a su presa! Se considera que el tigre de
dientes de sable está efectuando una carga.

M HA HP F R H I A L

15 4 0 5 4 2 5 3 6

Reglas especiales: causa miedo, mordisco feroz. Uno de


los ataques del tigre de dientes de sable es el de
mordisco feroz, que suma un +1 a la tirada de heridas
de la víctima y no permite tirada de salvación por
armadura.

172
Equipo
La familia noble tileana de los Di Ranza se vio oponente debe efectuar una tirada cuyo resultado sea
obligada a abandonar Magritta debido a sangrientas igual o menor que su atributo de Resistencia o quedará
enemistades con otras familias. Después se dedicaron fuera de combate automáticamente (sin que se permita
a comerciar mercancías exóticas y decidieron trasladar ninguna tirada de salvación). Si el oponente sucumbe a
el negocio a la zona de donde obtenían las mercancías. la enfermedad, no podrá continuar con el ataque y el
Construyeron un puerto comercial fortificado en la Skaven quedará aturdido pero no fuera de combate. El
costa Escorpión de Lustria. Este puesto es empleado vial solo puede usarse una vez.
como base por muchas de las pequeñas bandas que
exploran las junglas de Lustria. Sus hijos más jóvenes,
Marius y Donato, adoptaron el nombre de Ranzato y
viajaron a las tierras del Imperio para vender sus
Jabalinas
servicios a tres emperadores. Marius participó en
varias expediciones victoriosas enviadas a Mordheim Las jabalinas son lanzas arrojadizas utilizadas por
mientras Donato ofrecía sus servicios en Mordheim a jóvenes guerreros norses que no pueden permitirse
todo aquel que pudiera pagarlos. Corría el rumor de adquirir armas. También las utilizan los eslizones y los
que Donato estaba más interesado en perseguir a las Goblins Silvanos.
chicas que en los duelos, mientras que su hermano
Marius era un experto en el manejo de la pistola y, por Alcance: 20 cm.
este motivo, los capitanes de Reikland contrataban a Fuerza: la del portador.
menudo sus servicios.
Reglas especiales
Durante mucho tiempo, los Altos Elfos tuvieron una
fortaleza en el extremo sur de Lustria. Su nombre era Armas arrojadizas: las jabalinas son lanzas arrojadizas
la Ciudadela del Crepúsculo y esta torre protegía la y, por ello, el guerrero no sufre penalización al
ruta marítima oeste hacia Catai. Los Altos Elfos movimiento o al disparo.
gobiernan los mares y están en constante
enfrentamiento con las flotas comerciales estaliana y
tileana. También envían expediciones a las junglas de
Lustria por razones que se desconocen. Son muchos
Bolas
los viajeros del Viejo Mundo que llegan a Skeggi, la
colonia norse. Aunque los Norses no son famosos por Las bolas son un juego de bolas de bronce atadas entre
ser demasiado amistosos con los extraños, siempre sí. Se lanzan de una forma parecida a una honda y
están interesados en el comercio. A pesar de que el giran alrededor de la cabeza con rapidez. Las bolas se
precio suele ser bastante elevado, una banda puede utilizan como arma para la caza porque no dañan a los
comprar allí provisiones y armas para el viaje de animales. Únicamente los inmovilizan, lo que permite
vuelta. Los Hombres Lagarto y los Skavens suelen al cazador dominar la presa o matarla con su lanza.
comerciar en sus ciudades y templos en ruinas y nunca Las bolas tienen un alcance de 40 centímetros y solo
se aventuran a acercarse a otros lugares, salvo por los pueden usarse una vez por batalla. El guerrero
ocasionales grupos incursores. alcanzado por las bolas se recupera automáticamente
después de cada batalla.
Notarás que las tiradas disponibles en estos casos
difieren bastante de las del reglamento de Mordheim. Reglas especiales:
Por ejemplo, las armas de pólvora son más raras,
aunque las armas y armaduras élficas resultan más Peligrosas: si en la tirada para impactar se obtiene un
accesibles. De esta forma se representa que los objetos resultado de 1, las bolas impactan sobre el propio
élficos son más numerosos debido al gran número de lanzador con un impacto de Fuerza 3.
bandas élficas existentes en Lustria. Se aplican todas
las reglas del reglamento, pero debe usarse esta tabla Enredarse: una miniatura impactada por las bolas no
de equipo en vez de la que aparece en el reglamento. queda herida, pero queda enredada, por lo que es
incapaz de moverse y sufre una penalización de -2 al
HA en combate cuerpo a cuerpo. La miniatura puede
Vial de Pestilencia continuar disparando y puede tratar de liberarse de las
bolas durante la fase de recuperación. Si al tirar 1D6
obtiene un resultado de 4+, habrá logrado liberarse de
Este pequeño frasco de cristal contiene una
las bolas y podrá moverse y disparar normalmente.
enfermedad contagiosa muy potente que se transmite
con extremada rapidez. Basta olerlo una sola vez para
que la víctima se ahogue con su propia sangre. Sin
embargo, la virulencia de esta enfermedad solo dura Cerbatana
unos segundos antes de que se neutralice en el aire.
Los eslizones y Goblins Silvanos tienen cerbatanas
El vial puede abrirse y lanzarse sobre el rostro de la similares a las utilizadas por los guerreros skavens del
miniatura con la que se encuentre en contacto y que Clan Eshin (consulta la página 92 del reglamento de
acaba de dejar al Skaven fuera de combate. El Mordheim).

173
Tabla de precios
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Armadura
Objeto Coste Disponibilidad Objeto Coste Disponibilidad

Hacha 5 co Común Rodela 5 co Común

Daga 2 co Común Casco 10 co Común

Garrote, maza, martillo o Armadura de ithilmar 90 co Rara 10


3 co Común
báculo
Armadura ligera 20 co Común
Arma a dos manos 15 co Común
Escudo 5 co Común
Mayal 15 co Común

Alabarda 10 co Común
Equipo variado
Lanza 10 co Común Objeto Coste Disponibilidad

Espada 10 co Común Vial de pestilencia


25+2D6 co Rara 9
(solo Skavens)
Arma de ithilmar 3xprecio Rara 8
Loto negro 10+1D6 co Rara 9
Armas de Proyectiles (No pueden usarlo cazadores de brujas, sacerdotes guerreros o hermanas
sigmaritas. Hombres Lagarto y Goblins Silvanos: rara 7)
Objeto Coste Disponibilidad
Agua bendita 10+3D6 co Rara 7
Arco 10 co Común (no pueden usarla los No Muertos)
Trabuco 30 co Rara 10 Sombra carmesí 35+1D6 co Rara 8
Ballesta 25 co Común
Veneno negro 30+2D6 co Rara 8
Pistola ballesta 35 co Rara 9 (no pueden usarlo cazadores de brujas, sacerdotes guerreros o hermanas
sigmaritas. Elfos Oscuros y Hombres Lagarto: rara 6)
Pistola duelo/ristra 30/60 co Rara 11
Capa élfica 100+1D6 x 10 co Rara 11
Arco élfico 35+1D5 co Rara 11
Botas élficas 75+1D6 x 10 co Rara 11
Arma de fuego 35 co Rara 9
Hierbas curativas 20+2D6 co Rara 8
Arco largo 15 co Común
Reliquia sagrada
Pistola/ristra 15/30 co Rara 9 15+3D6 co Rara 8
(impía)
Ballesta de repetición 40 co Rara 7
Flechas de caza 25+1D6 co Rara 8
Honda 2 co Común
Lámpara 10 co Común
Cuchillos arrojadizos 15 co Rara 5
Amuleto de suerte 10 co Rara 6
Pistola bruja (solo Skavens) 35/70 co Rara 11
Hongos sombrero
Jabalinas 5 co Común 30+3D6 co Rara 9
loco
Bolas (solo Hombres
5 co Común Red 5 co Común
Lagarto)

Cerbatana 25 co Rara 7 Cuerda y garfio 5 co Común


(solo Hombres Lagarto y Goblins Silvanos)
Pólvora refinada 30 co Rara 11

Lágrimas de
10+2D6 co Rara 12
Shallaya
(No disponible para cazadores de brujas o hermanas sigmaritas)

Mastín de guerra 25+2D6 co Rara 10


(No disponible para Skavens)

174
Variables climáticas
(Reglas opcionales)

"El día en el que empezamos a adentrarnos en la jungla era húmedo. La visibilidad era escasa. Mis hombres y yo avanzamos
con precaución abriéndonos paso a hachazos entre la maleza y procurando escuchar cualquier ruido o atisbo de los malditos
Hombres Lagarto. A través de la llovizna vimos un claro un poco más adelante y decidimos descansar allí. Entonces nos
atacaron. Unos eslizones aparecieron de entre la maleza. No pudimos abrir fuego, pues la tercera parte de nuestras pistolas
no funcionó debido a la humedad y nuestros ballesteros no disponían de campo de visión para poder acertar. Blandimos
nuestras espadas y hachas y vendimos caras nuestras vidas".

Tira en esta tabla al inicio de un escenario para comprobar los efectos del clima en tu juego.

2D6 Peligro

2-6 Bueno y seco (partida normal)

7 Vendaval

8-9 Lluvia

10 Lluvia fuerte

11 Niebla

12 Caluroso y húmedo

(7) Vendaval (11) Niebla


En la jungla mística se ha desencadenado un vendaval Se ha levantado una densa niebla desde la costa. Tira
que dificulta el disparo y el salto entre edificios o 1D6. Un resultado de 1-5 indica que el radio de
elementos de escenografía. Tira 1D6: un resultado de disparo queda reducido a la mitad debido a la poca
1-3 significará un - 1 al impactar con armas de visibilidad. Con un resultado de 6 los guerreros no
proyectiles y al saltar entre edificios; un resultado de saben dónde se encuentran y están desorientados.
4-6 significará un -2 al disparar y al saltar.
Tira un dado de movimiento aleatorio (el dado de
dispersión de Warhammer 40,000) por cada personaje
(8-9) Lluvia o secuaz de la unidad. Las miniaturas podrán moverse
(caminando) en la dirección que indique el dado. Si se
encuentran con algún guerrero, podrán atacarle y, si
La lluvia resulta muy común en las selvas de Lustria.
son del mismo bando, tira 1D6: con un resultado de 5+
Las armas de proyectiles y de pólvora están sujetas a
le atacarán pensando que se trata de un enemigo.
un -1 al impactar. Si quieres disparar con un arma que
requiera pólvora, debes superar un resultado de 4+ en
1D6; de otro modo, la pólvora estará mojada y no será
posible disparar. (12) Caluroso y húmedo
Una de las razones por las que Lustria sigue sin estar
(10) Lluvia fuerte explorada a fondo se debe al extremo calor de su clima
tropical. Todos los guerreros excepto los No Muertos
sufren un -1 en su HA, HP e I durante el resto de la
Los monzones tropicales descargan toda su fuerza
partida.
sobre los guerreros y hacen que su movimiento sea
más lento y peligroso. Hay una penalización de -1 al
movimiento. El alcance de todas las armas de
proyectiles queda reducido a la mitad. Las armas de
pólvora no pueden dispararse.

175
Artefactos de Lustria
En los templos de Lustria hay más riquezas y potentes y antiguos artefactos de los Ancestrales que en cualquier otro
lugar conocido. Las tablas que podéis ver a continuación os servirán para generar objetos para escenarios
esce o para
integrarlas con las tablas de exploración.

Siempre que encuentres un artefacto, tira 4D6. Suma el resultado de los cuatro dados y busca en la Tabla de Artefactos
Menores para comprobar qué has encontrado. Si obtienes cuatro resultados idénticos
idénticos (por ejemplo: 1111, 2222, 3333...),
habrás encontrado un artefacto menor y podrás repetir la tirada de dados y consultar la Tabla de Artefactos Mayores.

Tabla de Artefactos Menores (Tira 4D6)


4. Tela del Corazón de los Sacrificios de Chotec
Todas las flechas pueden dispararse con arco corto,
El corazón
zón que se utilizó en este artefacto pertenecía a un arco, arco largo o arco élfico. A continuación, puedes
despiadado héroe saurio que fue bendecido con el don de la comprobar el daño que causa cada tipo de flecha:
inteligencia (hasta un cierto límite). El saurio se volvió
contra los suyos y se adentró en la jungla, pero fue Flechas de Hielo: estas flechas congelan el objetivo en
capturado en una trampa que le había
abía tendido el sacerdote de el que impactan. Un enemigo herido por una Flecha de
Chotec, Tinci-Winci.
Winci. Fue sacrificado porque el sacerdote
Hielo no puede mover en su siguiente fase de
creyó que estaba poseído.
movimiento.

Esta tela puede usarse como una honda y proporciona


Flechas Explosivas: estas flechas explotan con un
un modificador de +1 a la Fuerza.
brillante destello de magia cuando golpean a un
objetivo. Cuentan como si tuvieran Fuerza 5 y toda
5. Maza de Jaguar miniatura que se encuentre a una distancia de 5 cm
c
sufrirá un impacto de Fuerza 3.
Esta maza de bronce fue encantada por un poderoso mago
sacerdote para que proporcionase la rapidez de este animal Flechas de Trueno: estas flechas convocan un potente
tótem a su portador. La maza confiere una velocidad rayo de energía que impacta en el objetivo. Estas
sobrenatural a su portador y, además, le sirve para bloquear flechas tienen Fuerza 3, pero cuando impactan en un
ataques.
objetivo producen un impacto adicional de Fuerza 4,
con un modificador
dor de +1 a la Fuerza si la miniatura
Este arma se considera una maza, pero puede parar está equipada con escudo, rodela o armadura ligera y
igual que una espada. de +2 a la Fuerza si la miniatura está equipada con
armadura pesada.
6-8. Flechas Mágicas
9. Escudo de Pluma de Hierro
Los magos sacerdotes suelen proveer a los mejores eslizones
de flechas mágicas para que les ayuden a proteger sus Este escudo se ha construido con un mineral denominado
templos. A veces, los eslizones son destruidos antes de tener "pluma de hierro",
ierro", que solo se encuentra en medio de la
siquiera la oportunidad de utilizarlas. jungla (la causa es un meteorito que cayó del cielo,
compuesto de un mineral tan resistente como el hierro y tan
Tira
ra 1D6 y consulta la tabla siguiente: ligero como una pluma).

El escudo se considera una rodela que proporciona a


1 1D3 Flechas de Hielo
su portador un +1 a laa tirada de salvación por
armadura. Además, no es necesario hacer una tirada
2 1D3 Flechas Explosivas
para comprobar si el héroe se ahoga cuando cae en el
agua.
3 1D6+1 Flechas de Hielo
10-11. Armadura de Dragón de Pantano
4 1D3+1 Flechas de Trueno

5 2D6 Flechas Explosivas Esta armadura se ha fabricado con la piel del escurridizo
dragón de pantano. Algunos os exploradores dedican su vida a
la caza de estas raras bestias para conseguir sus pieles.
6 2D6 Flechas Relámpago
Además, es tan ligera que su portador flota en el agua.

Este tipo de armadura se considera una armadura


pesada, aunque su portador no sufre las

176
penalizaciones por hallarse en Lustria. Además, si un estatua queda fuera de combate, esta se perderá. Las
guerrero que lleve esta armadura cae al agua, no ha de bandas de Hombres Lagarto pueden repetir tiradas
efectuar un chequeo para comprobar si se ahoga. por este artefacto.

11-12. Piel de Eslizón Camaleón 17-18. Espada Sangrienta

Los eslizones camaleón son una raza que está a punto de Las Elfas brujas suelen llevar armas empapadas en calderos
extinguirse. Tienen aproximadamente el mismo tamaño que de sangre. Estas armas mágicas pueden quitar la fuerza vital
los eslizones comunes, pero su piel es similar a la de un de su víctima y transferirla al portador de la espada.
camaleón y les permite camuflarse en el medio ambiente que
les rodea. La piel de un eslizón camaleón es muy apreciada Esta espada puede ser empuñada por cualquier héroe
porque ofrece protección y camuflaje. excepto un Alto Elfo. Si el héroe hiere a un enemigo
que no supera su tirada de salvación por armadura, el
La Piel de Eslizón Camaleón puede llevarla un héroe, héroe gana una Herida. Si el héroe obtiene más
que gracias a ella obtiene una tirada de salvación por Heridas de las que permite su perfil de atributos, tira
armadura inmodificable de 6+. La armadura no 1D6. Con un resultado de 4+, el héroe obtiene una
proporciona tirada de salvación si el arma con la que Herida adicional.
se le dispara no permite tirada de salvación. Además,
el héroe dispone de la habilidad especial infiltración. 19. Armadura de Gélido
Los enemigos solo pueden detectar a una miniatura
oculta y equipada con la Piel de Eslizón Camaleón
Esta capa se ha confeccionado con la piel de un gran gélido.
aplicando la mitad de su atributo de Iniciativa.
Aunque los gélidos son relativamente comunes en las
junglas de Lustria, resulta muy difícil conseguir la piel de
13. Vara de Sotek gélido, ya que debe ser de gran tamaño para que proporcione
la protección apropiada.
Esta vara tiene la forma de una serpiente y su extremo
termina en dos cabezas. Después de pasar un período de Esta armadura pueden llevarla los héroes que puedan
aprendizaje, la mayoría de magos aprende a canalizar el equiparse con armadura pesada. Gracias a ella, el
exceso de magia y lo convierte en un potente veneno mágico héroe obtiene una tirada de salvación de 5+. La tirada
capaz de aniquilar a los adversarios más resistentes. no puede superar la de 6+.

Esta vara cuenta como un garrote y puede ser utilizada 20. Armadura de Estegadón
por un mago. Además de aplicársele las reglas del
garrote, tiene la ventaja de que puede lanzarse durante
Los Hombres Lagarto suelen usar la piel extremadamente
la fase de disparo. Tiene un alcance de 15 cm e impacta
resistente de un impresionante estegadón a modo de
con un 3+ en 1D6. La vara de Sotek tiene Fuerza 5, extravagante armadura.
aunque tendrá Fuerza 2 si el objetivo es inmune al
veneno.
Esta armadura cuenta como una armadura pesada y
un casco y puede llevarla cualquier héroe que lleve
14-15. Agua de la Eterna Juventud normalmente armadura y tenga al menos Fuerza 4. La
armadura proporciona al héroe una tirada de
Si encuentras el cadáver de una Amazona, verás que lleva salvación de 4+ y una tirada de salvación de 4+ si
un frasquito pequeño con Agua de la Eterna Juventud. Se queda aturdido, igual que un casco normal. La
trata de un objeto mágico raro, capaz de curar la enfermedad armadura puede usarse con un escudo.
más grave de todas: la del paso del tiempo.
21-23. Espada Élfica a Dos Manos
Un héroe fuera de combate puede beber el agua de
este frasco al término de la batalla. Ese héroe ya no
Solo los mejores espaderos de Hoeth llevan estas majestuosas
tendrá que tirar en la Tabla de Heridas Graves de
armas. Estas espadas están tan bien equilibradas que pueden
Héroes. El frasco es de un solo uso.
usarse incluso para detener golpes.

16. Estatua de Sotek


Esta espada puede llevarla cualquier héroe que
disponga de una Fuerza mínima de 3. Se trata de una
Se trata de una de las pocas estatuas que existen del dios espada a dos manos con la que se pueden parar
Sotek. Estas estatuas de oro llevan gemas incrustadas y los golpes.
Hombres Lagarto las consideran una reliquia sagrada.
24. Amuleto de Araña
Esta estatua puede llevarla cualquier héroe y hace que
los eslizones sientan una profunda envidia hacia el
Mientras buscaba al resto de una banda de goblins silvanos,
héroe, aunque pondrán un especial cuidado en evitar
el héroe se dio cuenta de que el chamán goblin llevaba en el
que sea destruido. Los eslizones atacan en último
cuello un collar con una joya negra. Este amuleto hace que
lugar contra el portador de la Estatua de Sotek y su portador se vuelva inmune a casi todos los venenos
ningún chamán eslizón lanzará un hechizo que afecte conocidos.
a su portador. Los eslizones de una banda enemiga
están sujetos a odio contra todos los miembros de la
Este amuleto puede llevarlo cualquier héroe y lo hace
banda que lleve la Estatua de Sotek menos contra el
inmune a todos los venenos.
portador de este objeto mágico. Si el portador de la

177
Tabla de Artefactos Mayores (Tira 4D6)
4. Daga de Sotek 8. Yelmo del Yunque

Esta daga fue encontrada rodeada de cráneos de ratas y colas Un herrero enano que solía perder peleas en las tabernas fue
cortadas. Cuando está cerca de un Skaven, empieza a brillar. el constructor de este casco tan duro como el diamante. Fue
todo un éxito, ya que nunca volvió a dolerle la cabeza.
Esta daga causa heridas con un resultado de 2+ y Cuando murió lo llevaba puesto, pero no le sirvió de nada
produce impactos críticos contra Skavens con un cuando cayó dentro de un barril de cerveza, pues al final se
resultado de 5 ó 6. Su portador no ha de efectuar ahogó.
chequeos de solo ante el peligro contra Skavens.
Este casco puede llevarlo cualquier héroe que pueda
5. El Anillo de los No Muertos equiparse con armadura. Proporciona las ventajas
habituales de un yelmo y, además, una tirada de
salvación especial de 2+ frente a armas contundentes.
Este anillo fue creado por uno de los más poderosos
nigromantes de Luthor Harkon de la Costa de los Vampiros
para protegerse a sí mismo de los furiosos Hombres Lagarto. 9. Placa de Xoloc
El anillo tiene el poder de sanar las heridas, incluso las más
graves. Esta placa está dedicada al dios de los Hombres Lagarto
Xoloc y tiene grabadas potentes runas que permiten a los
Cualquier héroe puede llevar el Anillo de los No magos acumular poder para lanzarlo más tarde, cuando la
Muertos excepto los Altos Elfos. Un héroe que quede situación así lo requiera.
fuera de combate durante una partida, puede repetir
(si quiere) su tirada de heridas, pero debe aceptar Esta placa puede llevarla un mago. Una vez por
siempre el segundo resultado aunque sea peor. batalla, el mago podrá lanzar uno de sus hechizos
automáticamente.
6. Botas de Terradón Dorado
10. Placa de Tepec
Antaño existió un terradón gigante dorado que aterrorizaba
una ciudad ancestral de los Hombres Lagarto. Al final, un La Placa de Tepec tiene escritos realizados por un slann y
héroe eslizón consiguió aniquilarlo y un mago sacerdote todo aquel capaz de interpretarlos puede interceptar magia
lanzó inmediatamente un hechizo para guardar la piel de las hostil y dispersar un hechizo.
alas. Con esta piel el eslizón se hizo unas botas que hacen
que su portador sea tan ligero como el aire. Cada vez que el adversario lance un hechizo, tira 1D6.
Con un resultado de 5 ó 6, lograrás dispersar el
Estas botas puede llevarlas cualquier héroe, que hechizo de tu oponente y no producirá efecto alguno.
gracias a ellas puede moverse a través de cualquier
tipo de terreno sin sufrir penalización alguna. Además, 11. Anillo de los Slann
el guerrero obtiene la habilidad especial salto.
Este anillo transmite a su portador la naturaleza anfibia de
7. Mapa Estelar los slann.

Este mapa ancestral fue creado por uno de los slann para Este anillo puede llevarlo cualquier héroe. Gracias a el,
navegar por Lustria. Utiliza las estrellas como guía para el héroe obtiene la habilidad especial acuática y puede
atravesar la densa jungla que cubre el continente. Aunque moverse más rápidamente (el doble de su
su comprensión puede resultar más difícil para un guerrero Movimiento) por el agua. Además, los oponentes que
actual, continúa sirviendo para ayudar a un guerrero a quieran efectuar una carga o disparar al héroe
encontrar localizaciones importantes. mientras este se encuentre en el agua, deberán obtener
un resultado de 4+ en 1D6 para poder realizar la
Un héroe que disponga del Mapa Estelar no ha de acción. Los Hombres Lagarto pueden repetir la tirada
efectuar tiradas de exploración mientras no haya de este resultado.
quedado fuera de combate después de una batalla. En
su lugar, puede duplicar una de las tiradas efectuadas 12. Placa del Destino
por otro de los héroes. Por ejemplo, si dispones de 4
héroes que no quedaron fuera de combate y uno de
En esta placa está escrita la historia del pasado y la del
ellos dispone de un Mapa Estelar y obtuviste la
futuro. Un guerrero que lleve esta placa dispondrá de una
victoria en la última partida, tira 4D6. Si obtienes un
gran ventaja, ya que podrá ver lo que va a ocurrir y planear
resultado de 1, 2 y dos resultados de 4, podrás su estrategia de batalla por anticipado.
disponer de estos mismos resultados (1, 2 y doble 4). Si
se trata del único héroe que no quedó fuera de
Esta placa puede llevarla cualquier héroe. Durante la
combate, efectúa las tiradas normalmente.
batalla, el héroe puede repetir una de sus tiradas por
turno.

178
13. Capa de Plumas 16. Rubí Estelar

Esta capa está confeccionada con plumas de muchos tipos de Los orígenes de este enigmático artefacto se han perdido con
aves tropicales de Lustria. La miniatura que la lleve tendrá el paso del tiempo. Basta decir que se trata
tra de un objeto
unos reflejos mucho más rápidos que le permitirán escapar extremadamente antiguo y muy valioso. La piedra fue
de confrontaciones de consecuencias fatales. bendecida por los dioses.

Esta capa puede llevarla cualquier héroe y le permite Esta joya puede llevarla cualquier héroe y permite que
abandonar el combate en cualquier momento este encuentre miniaturas ocultas al doble de la
distancia de alcance habitual. Además, el guerrero
14. Escudo de Colmillos puede repetir cualquier tirada antes, durante o
después de cada batalla; si obtiene un resultado de 4+,
Un poderoso herrero rúnico enano creó este escudo, pero el puede volver a repetir y con un 5+ podrá seguir
Enano fue cautivado
autivado por el poder del Caos y perdió la razón tirando hasta que falle.
mientras lo construía. Llevó el escudo a un poderoso brujo
que grabó un maldición en él de por vida. Ahora devora a 17. Colgante de los Ancestrales
sus enemigos y parece tener un apetito insaciable.
Cuando los Ancestrales llegaron al mundo, hicieron muchos
m
Este escudo puede utilizarlo cualquier héroe. regalos. Uno de ellos fue un colgante con forma de terradón
Proporciona a su portador una tirada de salvación por que fue bendecido con el poder de la teleportación.
armadura de 2+.
Este colgante puede llevarlo cualquier héroe y le
En una tirada de salvación por armadura de 6, tira permite teleportarse a cualquier lugar del campo de
para impactar, pues gracias al escudo dispones de un batalla una vez por partida durante su fase de
ataque especial. Si el ataque impacta, el escudo devora movimiento. Si se teleporta y entra en contacto con un
el arma utilizada en ese momento por tu oponente, enemigo, se considera que ha realizado un
que la perderá permanentemente. movimiento de carga.

15. Espada de la Ira 18. Placa de los Ancestrales

Se trata de una famosa espada forjada por los Norses y que Se trata de una de las muchas placas que representan las
formaba parte de la armería que llevaba Losterikkson formas de los Ancestrales y describen cómo
c invocar sus
durante su viaje a Lustria y que perdió allí. poderes.

Esta espadaa puede utilizarla cualquier héroe, pero se Esta placa puede utilizarla cualquier héroe que
verá sujeto a furia asesina. Cuando se encuentre en disponga de la habilidad especial conocimientos
combate cuerpo a cuerpo y consigas un resultado de 6 arcanos. Esta habilidad le permite usar la magia de los
para impactar, obtendrás un ataque adicional. Puedes Hombres Lagarto con una penalización de +1 de
continuar repitiendo la tirada mientras el resultado dificultad. El héroe empieza la partida disponiendo de
siga
iga siendo de 6. Si el resultado obtenido es un 1, la un hechizo y puede obtener nuevos hechizos o subir
espada golpea a su propio portador. Efectúa las tiradas de nivel los que ya tiene, igual que si se tratara de un
para herir normalmente. hechicero.

179
19. Báculo de Araña 22. La Corona del Crepúsculo

Se trata de un báculo de madera que lleva incrustado el Esta delicada corona de bandas de plata fue construida por
esqueleto de una araña que quedó atrapada en el extremo. los poderosos magos altos elfos de la Torre de Hoeth para que
Las arañas parecen asustarse de este aparentemente frágil los magos menores pudieran recordar los hechizos que
báculo. habían aprendido.

Este báculo cuenta como un garrote y puede ser La corona garantiza a su portador la utilización de un
utilizado por cualquier héroe. Cuando una miniatura hechizo alto elfo al azar una vez por partida. Además,
porte este báculo, ninguna araña será capaz de garantiza también que se lance con éxito mediante una
cargarle y, si el portador es el que efectúa la carga, las tirada directa de Liderazgo del portador. Si el portador
arañas huirán automáticamente (como si no hubieran de la corona es un mago, podrá lanzar su hechizo
superado un chequeo de solo ante el peligro. Además, habitual además de este.
el portador del báculo puede repetir las tiradas no
superadas para trepar una vez. 23. Yelmo del Fanático

20. Esmeralda de la Luna Este yelmo perteneció antaño a un gran guerrero norse. La
rabia de este fanático norse era tan brutal que la traspasó a
Mientras buscaba el cadáver de un aventurero elfo oscuro su yelmo. El portador de este yelmo quedará sujeto a la rabia
que había muerto hacía mucho tiempo, nuestro héroe en batalla de aquel guerrero.
encontró una pequeña gema de color amarillo. Cuando la
pones en un arma, esta resulta mucho más certera y Este yelmo puede ponérselo cualquier héroe que lleve
peligrosa. armadura. El héroe quedará sujeto a furia asesina y no
podrá quedar aturdido. Además, si es derribado, el
Esta gema puede ir engastada en una de las siguientes héroe continuará bajo los efectos de la furia asesina
armas de combate cuerpo a cuerpo (aunque debes durante 1D6 turnos.
tener en cuenta que una vez la hayas engastado no
podrás quitarla del arma): daga, hacha, lanza, espada, 24. Armadura Carmesí del Dragón Sangriento
alabarda o un arma a dos manos. El arma quedará
total y permanentemente cubierta de veneno de loto Esta armadura pesada fue construida por uno de los
negro. vampiros neonatos del vampiro Luthor Harkon y se perdió
hace mucho tiempo durante una gran batalla al sur del
21. Espada de Plaga continente. La armadura se forjó en los fuegos ancestrales de
un lecho de lava que se encuentra en el centro de una de las
Esta espada, imbuida de enfermedades, fue encontrada junto Marcas de los Ancestrales. Su poder proviene de las capas
al cadáver de un monje de plaga skaven. tectónicas que se extienden por el continente.

Esta espada a dos manos puede portarla cualquier Esta armadura pesada puede llevarla cualquier héroe
héroe excepto un Alto Elfo . Si un enemigo es herido y le proporciona una tirada de salvación de 5+.
con la Espada de Plaga, debe efectuar una tirada por Además, el movimiento no se ve modificado aunque la
enfermedad después de la batalla. Por cada herida miniatura esté equipada con un escudo y, si se trata de
infligida por el mismo enemigo, deberá restar -1 a la un mago, podrá lanzar hechizos sin sufrir penalización
tirada de enfermedad. Por ejemplo, si un enemigo alguna.
recibe 3 heridas, deberá efectuar una tirada por
enfermedad (aunque no se encontrase buscando el
tesoro) y, además, sufrirá una penalización de -2 en la
tirada.

180
Dramatis Personae
Dijin Katal, el Asesino Renegado
¿Cuántos años llevo caminando por la tierra? ¿Cuántas
M HA HP F R H I A L
llanuras he visto que se pierden en el horizonte? ¿Cuántas
ciudades hay en este mundo atestadas de porquería y
desechos? Muchos lugares oscuros me han servido de 12 7 5 4 3 2 7 2 8
refugio, pero echo de menos ese terrible lugar, Clar
Karond..., mi hogar... Me pregunto qué les ocurre a los de
mi raza y por qué ahora abundan las artimañas en la Armas/armadura: Dijin Katal lleva una capa de
política. ¡Oh, cómo añoro las conspiraciones de una asesino druchii y va equipado con una espada a dos
verdadera civilización! Estamos viviendo unos tiempos manos impregnada con veneno negro y con una
extraños. Nunca he deseado viajar a Lustria, una tierra ballesta de repetición.
calurosa y llena de insectos, pero ahora que estoy aquí tengo
una extraña sensación. He dado buena cuenta de muchos en Habilidades: Dijin Katal tiene las siguientes
esta jungla por la gracia de Khaine. Parece que la jungla habilidades: combatiente experto, tiro experto, esquivar,
estuviese ávida de sangre. Aunque mis instintos asesinos se reflejos felinos y tirador experto.
han desarrollado, el animal que hay en mí se ha apaciguado.
¿En qué me he convertido? Reglas Especiales

La sangre de mis enemigos todavía gotea de las hojas de mis Odio entre razas: los Elfos Oscuros llevan luchando
cuchillos y esto es lo único que me reconforta en este lugar. contra los Altos Elfos durante siglos. Las guerras entre
Todavía tengo el instinto asesino que mi pueblo ha cultivado estas dos razas han sido largas y sangrientas. Los Elfos
durante miles de años y la adicción es fuerte. Aquella noche, Oscuros guardan un gran resentimiento hacia los Altos
cuando vi los cuerpos destrozados de los de mi propia raza Elfos por su largo exilio de Ulthuan, por lo que odian a
en el carnaval de los horrores, comprendí que el único los guerreros Altos Elfos, incluidas las espadas de
propósito de mi existencia era el de matar. También supe que alquiler que sean Altos Elfos.
no importaba nada cuál fuera mi presa; ser amigo o enemigo
no supone diferencia en lo que respecta a mi insaciable sed
Vista excelente: hay numerosas leyendas que dejan
interior. Y ahora mis camaradas me persiguen. Aunque
aumenta mi sed de perpetrar otro crimen, esta pronto será constancia de la vista excelente que poseen los Elfos,
saciada, pues mi vida está consagrada a Khaine. tanto los Druchii como los de Ulthuan. Los Elfos
pueden detectar a enemigos escondidos al doble de
distancia que los guerreros normales (es decir, el doble
¿Mi objetivo? Encontrar sentido a esta existencia de distancia de su atributo de Iniciativa).
mundana...
Abrazo de las sombras: los Elfos Oscuros han
Conocido como "el Cazador en las Sombras", "el Tres perfeccionado el arte del ocultamiento en las sombras,
Veces Renegado", "el Sediento" o "el Asesino de los habilidad legendaria de los exploradores y asesinos
Suyos", Dijin Katal es temido y odiado por su propio elfos oscuros. Si el guerrero elfo oscuro se encuentra
pueblo. Los aquelarres de los Druchii ponen precio a la bajo cobertura y una miniatura enemiga intenta
cabeza de Katal y exigen que sea capturado vivo para efectuar una carga contra él, esta solo podrá efectuar la
llevarlo ante la presencia de la Gran Elfa Bruja. Son carga utilizando un movimiento de carga equivalente
pocos los que conocen el accidentado pasado de este a su atributo de Iniciativa. Además, las armas de
Druchii cuando contratan sus servicios y la mayoría es proyectil sufren una penalización de -1 al impactar
tan ignorante que ni siquiera sabe que es un Druchii. (que se suma a la penalización habitual por hallarse
bajo cobertura).
Coste de reclutamiento: 85 coronas de oro; +40
coronas de oro por tarifa de mantenimiento. Asesino perfecto: los ataques realizados por el
asesino, ya sean mediante disparos o en combate
Patrones: cualquier banda excepto las Amazonas, los cuerpo a cuerpo, restan un -1 a la tirada de salvación
Sombríos, los Elfos Oscuros (por razones obvias) y para representar su habilidad para golpear a los
cualquier banda que incluya espadas de alquiler objetivos en zonas desprotegidas.
élficas puede reclutar a Dijin Katal.
Renegado: Dijin es un asesino y un renegado para los
Valor añadido: Dijin Katal incrementa el valor de la Druchii. Por esta razón, los guerreros elfos oscuros que
banda en +70 puntos. luchen contra Dijin se verán sujetos a odio.

Vagabundo: consulta la página 153 del reglamento


referente a Aenur.

181
Penthesilea, la Marca de la Serpiente
"Yo soy la cazadora y tú eres mi presa" Coste de reclutamiento: es el mismo que el de Bertha
Bestraufrung (consulta la página 155 del reglamento).
Penthesilea es una de las mayores guerreras amazonas
y está considerada como una leyenda entre las propias Patrones: Penthesilea solo se unirá a las bandas de
Amazonas. Las Amazonas sufrieron una ofensa Amazonas.
dolorosa cuando los brutales Norses del asentamiento
de Skeggi capturaron durante una de sus incursiones a Valor: 70 puntos.
algunas de ellas con el propósito de venderlas luego
como esclavas. Penthesilea lideró a la banda de
Amazonas que durante una incursión nocturna atacó M HA HP F R H I A L
las salas de madera del asentamiento de los Norses.
Sus silenciosas guerreras acabaron con los guardias y 12* 5 4 4 4 2 5* 2 8
liberaron a sus hermanas capturadas; pero, antes de
que la propia Penthesilea lograse escapar, el norse Jarl
Sigursen el Empalador (el mismo que había liderado la Armas/armadura: Espada de las Estrellas, Hoja Estelar
incursión para capturar a sus hermanas) le tendió una y el Amuleto de la Luna. Además, está equipada con
emboscada. pieles encantadas (consulta el equipo de las
Amazonas).
Penthesilea mató al gigante en combate singular y
cuando enseñó la cabeza cercenada del guerrero el Habilidades: danza hipnotizadora, furia animal, elixir de
resto de los Norses huyó. Para saciar su sed de la vida, maestra en armas y ocultación.
venganza, raptó a todos los miembros de la familia de
Sigursen para utilizarlos como esclavos y después Reglas Especiales
sacrificarlos al Dios Serpiente. La batalla de Skeggi
supuso un hito para las Amazonas, ya que ninguna
Amazona: Penthesilea es una Amazona y, por tanto,
había logrado una hazaña tan grande como
está sujeta a todas las reglas especiales de las
Penthesilea. Ella, al frente de su pequeña banda de
Amazonas.
guerreras amazonas, había combatido a la hasta ahora
invulnerable fortaleza de los Norses, había rescatado a
su hermanas y había aniquilado a muchos guerreros. Marca de la Serpiente: las altas sacerdotisas de la
Sus brillantes tácticas de guerrilla y su crueldad le Serpiente han bendecido a la primera guerrera con el
sirvieron para alzarse con la victoria. Desde entonces, mayor regalo posible al que puede aspirar una
los hombres de los asentamientos del Nuevo Mundo guerrera en nombre de su gloria y su raza: la Marca de
sienten escalofríos ante la sola mención de su nombre. la Serpiente. Este tatuaje mágico solo se otorga a las
Corren rumores de que ningún hombre ha sobrevivido mejores guerreras amazonas. Penthesilea obtiene un
a un encuentro con Penthesilea, ya que en su cintura +1 a su Movimiento e Iniciativa (tal y como indica su
lleva colgadas las cabezas de los guerreros con las perfil con *).
bocas cosidas como símbolo de obediencia.
Odio a los hombres: después de haber visto a tantas
hermanas capturadas o asesinadas en incursiones
realizadas por hombres, Penthesilea odia a todos los
hombres (¡resulta bastante fácil deducir las miniaturas
que representan a hombres!) y por ello lleva colgadas
de su cintura las cabezas de sus enemigos.

182
Drenok Johansen, el Portador de la Gran Hacha
En las grandes sagas de las tribus de Norses circulan Coste de Reclutamiento: 70 coronas de oro; +30
historias sobre un poderoso guerrero conocido como el coronas de oro por tarifa de mantenimiento.
Portador de la Gran Hacha. Hace mucho tiempo, en la
helada e inhospitalaria tundra de los Norses, un joven Patrones: las bandas de Norses y las de humanos
miembro de clan cuyos ojos ardían con la pasión de su pueden reclutar a Drenok Johansen.
corazón abandonó su clan en busca del destino de su
padre, Johan el primer guerrero, jefe del clan Colmillo
Valor: Drenok incrementa el valor de una banda en
de Hielo, que había sido poseído por un demonio de
+70 puntos.
Khorne. Tras su desaparición, se rumoreaba que había
surcado los mares. Después de abandonar su clan
debido a este exilio autoimpuesto, Drenok no volvió a M HA HP F R H I A L
ser visto en las tierras que le vieron nacer.
10 6 3 4 4 2 4 2 8
Después de pasar muchos años en los reinos del Viejo
Mundo, Drenok embarcó hacia el Nuevo Mundo en
busca de su padre. Las semanas se convirtieron en Armas/armadura: Drenok empuña la gran hacha del
meses y los meses en años hasta que, finalmente, llegó Colmillo de Hielo y lleva la Piel del Tigre Dientes de
el día en que los dos mortales se reencontraron. Solo Sable.
entonces Drenok supo lo que era el miedo, pues,
cuando miró el rostro de su padre, vio al demonio que Habilidades: temible, fortachón, maestro en combate y
se ocultaba en su interior. Padre e hijo sostuvieron un echarse a un lado.
largo y feroz combate titánico que duró muchas horas.
Cada vez que Drenok hería al demonio, la ira de su Reglas Especiales
padre aumentaba y la rabia consumía su alma. Al final
el padre de Drenok cayó, aunque esta victoria supuso
un día de luto para el guerrero. Drenok había perdido Fanático: si las Heridas de Drenok quedan reducidas a
una parte de su propia alma que nunca podría 0, tira 1D6. Con un resultado de 4+, seguirá luchando
reclamar. Observó el hacha que había a los pies del hasta que finalice el turno. Debes efectuar una tirada
cadáver de su padre y se dio cuenta de que era la cada vez que Drenok quede fuera de combate.
legendaria hacha del Colmillo de Hielo, el hacha de su
clan. Alzó la poderosa hacha por encima de su cabeza Hacha del Colmillo de Hielo: esta impresionante
y, mientras sus trenzas ondeaban al viento, rugió hacha a dos manos ha pasado de generación en
desafiante al mundo. Su búsqueda consistiría en generación en el clan Colmillo de Hielo. Se dice que,
honrar la muerte de su padre. hace muchos siglos, un antepasado glorioso blandió
esta hacha y con ella destruyó a un gran dragón
blanco.

El hacha funciona como un arma a dos manos, pero


también puede parar golpes y se beneficia de un
modificador de +1 al herir.

Piel del Tigre Dientes de Sable: gracias a esta piel,


Drenok dispone de una tirada de salvación de 6 en
combate cuerpo a cuerpo y de 5+ frente a disparos de
proyectil

183
Escenario:
Los Secretos de Beujuntae
Han pasadoado ya varios milenios desde que los
demonios del Caos penetraron en las selvas de Lustria
en un intento por destruir las nuevas razas que habían
creado los Ancestrales. Los primeros Slann utilizaron
la Alta Magia para enterrar a estos demonios. Desde
entonces,
nces, hace miles de años, yacen aletargados y
esperan el día en que algún desafortunado mortal los
despierte. Algunos mortales encuentran las sacrílegas
tumbas que encierran a estos demonios mientras
exploran las junglas de Lustria en busca de riquezas.

Enn el interior de la jungla se oculta un secreto oscuro.


Un antiguo demonio del Caos aguarda. Engendrado
por el Señor de la Transformación, los Magos- Magos
Sacerdote Slann lo denominan Beujuntae, que en la
lengua Slann significa "El que Posee las Almas".

En este escenario, las bandas se enfrentan mientras


intentan saquear al mismo tiempo una tumba que han
hallado.

En este escenario pueden participar entre 2 y 4


jugadores que deseen encontrar nuevos retos. No es
un escenario para cobardes; es una difícil guerra de
d
fuerza y sabiduría. Solo los jugadores más valientes
deberían intentar perturbar el sueño de Beujuntae.

Inicio de la Partida
Elementos de Escenografía
Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga el
Debe colocarse una pequeña tumba y unas ruinas en el resultado más alto mueve en primer lugar.
centro del tablero, rodeadas de selva. Cada jugador
coloca por turnos un elemento de escenografía. Puede
colocarse un árbol de jungla, unas ruinas, una tumba o Reglas Especiales
cualquier elemento similar. Os recomendamos jugar
este escenario en un área aproximada de 120 x 120 cm.
Una vez hayas colocado el terreno, despliega 1D3+2
fichas de artefacto (las fichas de piedra bruja servirán)
En esta partida pueden incluirse hasta 16 plantas sobre el tablero para representar el lugar en el que se
carnívoras. ¡Por supuesto, esto es algo que los encuentran los artefactos.
jugadores deberían acordar de antemano!
Cada jugador coloca, por turnos, una ficha cada vez,
hasta haberlas colocado
locado todas. Tira 1D6 para ver qué
Bandas jugador coloca la primera ficha. Las fichas deben
colocarse a más de 40 cm de cualquier borde y a 15 cm
Los jugadores tiran 1D6 para ver quién despliega en o más de las otras fichas. Hay que tener en cuenta que
primer lugar. El jugador que obtenga el resultado más las fichas se colocan antes de decidir en qué borde de
alto despliega en primer lugar, a 20 cm o menos de un la mesaa empieza cada banda, así que es recomendable
borde de la mesa a su elección. Su(s) oponente(s) colocarlas lo más cerca posible del centro de la mesa.
despliega(n) a continuación a 20 cm o menos del borde Un guerrero podrá recoger una ficha simplemente
de la mesa contrario. entrando en contacto peana con peana con ella. Un
guerrero puede transportar tantos artefactos como
desee sin
in sufrir ningún tipo de restricción. Un guerrero
no puede pasar un artefacto a otro guerrero. Si el
guerrero que transporta el artefacto queda fuera de
combate, la ficha del artefacto que transportaba se
colocará en el punto en que cayó.

184
En cada una de lasas tumbas hay encerrado el espíritu
Beujuntae de un demonio del Caos, que será liberado
Experiencia
si algún saqueador abre la tumba. Una vez todos los
jugadores hayan jugado su primer turno, cada jugador +1 Sobrevive. Cualquier Héroe o grupo de secuaces
tirará 1D6 al finalizar la fase de disparo del primer que sobreviva a la batalla, gana +1 punto
pun de
jugador. El Beujuntae poseerá a un héroe, elegido al experiencia.
azar, de la banda que obtenga el resultado menor.
+1 Jefe y Héroes Vencedores. El Jefe y los Héroes de
Un héroe poseído causará miedo y sus atributos se la banda vencedora reciben +1 punto de experiencia
modificarán de la siguiente manera: +1 F, +1 H, +1 A y adicional.
+1 R. El héroe poseído deberá cargar contra el
guerrero más próximo, sin importar si es amigo o +1 por Artefacto Capturado. Si un Héroe o Secuaz está
enemigo. Siempre ataca en primer lugar, incluso si el en posesión de un artefacto al finalizar la partida,
enemigo tiene algún tipo de habilidad que le permita recibe +1 punto de experiencia.
atacar en primer lugar.
+1 por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Héroe
Al finalizar el turno, el Demonio abandona el cuerpo gana +1 de experiencia por cada enemigo que deje
del Héroe y se dirige a la búsqueda
ueda de otro. Repite el fuera de combate.
proceso de posesión al finalizar cada fase de disparo
del primer jugador. El Héroe poseído hasta ese
momento habrá sido consumido por el demonio y, en
cuanto este abandona su cuerpo, se siente
Recompensas
extremadame débil, por lo que deberá efectuarse
ef una
tirada de 1D6 en la tabla de heridas para determinar El jugador que obtenga la victoria consigue abrir la
los efectos de la posesión. tumba de un Mago Sacerdote Slann muerto hace
mucho tiempo
mpo (¡los despojos para el vencedor!).
Efectúa una tirada en la siguiente tabla para ver qué
Si todos los Héroes de una banda quedan fuera de
encuentras en el interior de la tumba.
combate, la banda deberá efectuar un chequeo de
retirada: los secuaces sienten miedo del demonio que
ha poseído a sus Héroes. Tira 2D6 por cada uno de los siguientes objetos:

Tirada Resultado
Final de la Partida
5+ 2D6 mo (éxito automático)
El juego termina cuando una de las bandas falla su
6+ Una Hoz Mágica, que incrementa
in la HA del
chequeo de retirada o después de haber jugado 6
portador en +1
turnos completos.
7+ 1D6 gemas, cada una con un valor de 10 mo

8+ Una antigua Armadura de Hueso, que


proporciona una tirada de salvación de 4+ al
portador y que, a todos los demás efectos, se
considera una armadura ligera.

185
Escenario:
Escaramuza en la selva
Aquellos que se despiertan temprano en Lustria son
recompensados con unas neblinas vaporosas que Reglas Especiales
dificultan la visibilidad hasta el punto de que casi
resulta imposible ver nada. Pocos hombres se
Hay una ligera niebla que cubre toda la mesa. Para
aventuran a adentrarse en la niebla.
a. Es fácil perderse y
representar esto, las bandas deben aplicar un
desorientarse cuando todo lo que puede verse, se mire
modificador de -33 a su atributo de Movimiento y
hacia donde se mire, es un mar blanco. El peor temor
reducir en -1010 cm el alcance de sus armas de
de cualquier buscador de tesoros es correr hacia los
proyectiles.
iles. Esto significa que un arco largo tendrá un
brazos de una banda rival oculta entre la niebla y no
alcance máximo de 65 cm en lugar de los 75 cm
saber exactamente con on quién está luchando hasta que
habituales. Los efectos de la
ya es demasiado tarde...
habilidad "Liderazgo" se
reducen a la mitad de alcance,
En este escenario pueden participar de 2 a 4 jugadores. lo que significa que cualquier
miniatura que quiera utilizar
el atributo de Liderazdo de un
Bandas Héroe debe estar a 8 cm o
menos de él.
Cada jugador tira 1D6. Aquel que obtenga el resultado
más alto elige en qué borde de la mesa despliega y
coloca a todos sus guerreros a 20 cm o menos de este. Final de la Partida
Su oponente despliega a continuación en el borde
opuesto, de la forma habitual. El juego termina cuando solo queda una banda que no
haya huido sobre la mesa. Esta banda es la ganadora.

Elementos de Escenografía
Experiencia
Cada jugador coloca por turnos un elemento de
escenografía. Pueden colocarse árboles de jungla, +1 Sobrevive. Cualquier Héroe o grupo de secuaces
ruinas o cualquier elemento similar. Os que sobrevivava a la batalla gana +1 punto de
recomendamos jugar este escenario en un área experiencia.
aproximada de 120 x 120 cm.
+1 Jefe y Héroes Vencedores. El Jefe y los Héroes de
la banda vencedora reciben +1 punto de experiencia
Inicio de la Partida adicional.

Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga el +1 por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Héroe
resultado más alto actúa en primer lugar, el jugador gana +1 de experiencia por cada enemigo que deje
que obtenga el segundo resultado más alto actúa
actú en fuera de combate.
segundo lugar y así sucesivamente.

186
Escenario:
Saltando de isla en isla
El río Amaxon se divide en varios ríos menores,
creando así varias pequeñas islas rodeadas por Final de la Partida
turbulentos rápidos. A veces, estas islas contienen
importantes artefactos o tesoros y, por tanto,
tant deben ser
La partida termina una vez jugados 6 turnos
defendidas.
completos o cuando todas las bandas, salvo una,
hayan fallado sus chequeos de retirada.

Elementos de Escenografía
Experiencia
Sobre una mesa de 120 x 120 cm, coloca un río que la
cruce a lo ancho en su totalidad y de manera que sus
+1 Sobrevive. Cualquier Héroe o grupo de secuaces
ramificaciones creen varias islas. Debe haber, como
que sobreviva a la batalla gana +1 punto de
mínimo, una isla más que el número de jugadores
jugadore que
experiencia.
tomen parte en este escenario. Las islas deben ocupar
un área de al menos 15 cm2. Coloca, como mínimo,
tantos puentes como jugadores haya, situados de +1 Jefe Vencedor. El Jefe de la banda vencedora recibe
manera racional entre las islas. +1 punto de experiencia adicional.

+1 por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Héroe


Bandas gana +1 de experiencia por cada enemigo que deje
fuera de combate.

Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga el


+1 por Isla Tomada. El Jefe de la banda que, al final
fin de
resultado más alto elige en qué isla despliega y lo hace
la partida, controle una isla controlada inicialmente
en primer lugar. El resto de jugadores despliegan a
por otra banda gana +1 puntos de experiencia.
continuación, en orden descendente de resultados.

Inicio de la Partida
Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga el
resultado más alto actúa en primer lugar. La secuencia
de turno se sigue en el sentido contrario a las agujas
del reloj a partir de la posición del primer jugador.

Reglas Especiales
El objetivo es controlar tantas islas como sea posible al
finalizar la partida. Para controlar una isla, debes
deb tener
más miniaturas en pie en ella que cualquier enemigo
por separado. El río se considera terreno impasable, así
que deben utilizarse los puentes para cruzar de una
isla a otra. No puede haber más de cuatro miniaturas
en un puente. Si una miniatura recibe re una herida
mientras está sobre un puente, deberá superar con
éxito un chequeo de iniciativa o, de lo contrario, caerá
al río. Si esto ocurre, sufrirá un impacto adicional de
F3 y el río la arrastrará hasta la orilla más próxima.

187
Bandas

188
Mercenarios de Reikland
Éste es un tiempo de conflictos continuos, de guerra
civil, violencia y hambre. Una época de huérfanos y Reglas Especiales
matanzas indiscriminadas ¡Para los guerreros son
buenos tiempos! Desde el descubrimiento de la piedra
Los Mercenarios de Reikland están acostumbrados a
bruja, Mordheim se ha convertido en un imán de
las exigencias de la disciplina militar y tienen un
combatientes a lo largo y ancho de todo el Imperio.
desarrollado sentido de la lealtad entre los oficiales y
Los nobles, los mercaderes, e incluso el propio Templo
sus hombres. Para representar esto, los combatientes
de Sigmar ofrecen grandes recompensas por
pueden utilizar el atributo de Liderazgo de su Capitán
fragmentos de esa piedra misteriosa. Los más
en un radio de 30 cm como máximo, en vez de a sólo
importantes de todos los patrones de guerreros
15 cm.
mercenarios son los tres pretendientes más poderosos
en la carrera por el trono del Emperador: el Gran
Príncipe de Reikland, el Conde de Middenheim, y Una gran tradición de entrenamiento militar también
Lady Magritta de Marienburgo, la favorita de los es la responsable de los altos niveles de maestría con
gremios de mercaderes. las armas de proyectiles de las gentes de Reikland. Por
tanto, todos los Tiradores añaden un modificador de
+1 a su Habilidad de Proyectiles (ya incluido en su
perfil de atributos), sin importar si son reclutados
Reikland cuando se empieza a organizar la banda o más tarde,
en mitad de una campaña.
Reikland se halla en el centro del Imperio, y su mayor
ciudad es Altdorf, hogar del Gran Teogonista y sede
del Templo de Sigmar. Los habitantes de Reikland son
devotos seguidores de Sigmar, el fundador, primer
Elección de Guerreros
Emperador, y dios patrón del Imperio. El Gran
Príncipe de Reikland (que es como le gusta que le Una banda de Mercenarios debe incluir un mínimo de
llamen a Siegfried, el dirigente de Reikland) es tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para
apoyado en su pretensión al trono por el Gran gastar. El número máximo de guerreros incluidos en
Teogonista, y a él se le oponen ferozmente el Conde de una banda nunca podrá superar los 15.
Middenheim y los Sacerdotes de Ulric.
Capitán: cada banda Mercenaria debe incluir un
A lo largo y ancho de todo el Imperio, los Capitán. ¡Ni más ni menos!
combatientes de Reikland son considerados como la
máxima representación de la disciplina y la lealtad del Campeones: tu banda puede incluir un máximo de
guerrero profesional. Valientes y ampliamente dos Campeones.
versados en las artes de la guerra, los guerreros de
Reikland desdeñan los ropajes de moda en favor de un Reclutas: tu banda puede incluir un máximo de dos
equipo de calidad y práctico. En combate suelen lucir Reclutas.
plumas de brillantes colores como señales de
identificación o de mando. Están justamente Guerreros: tu banda puede incluir cualquier número
orgullosos de su dinámico y ambicioso Gran Príncipe de Guerreros.
y desdeñan al resto de los pretendientes al trono,
especialmente al Conde de Middenheim, Mannfred
Tiradores: tu banda puede incluir un máximo de siete
Todbringer, a quienes ellos llaman con desprecio "el
Tiradores.
perro faldero de Ulric".

Espadachines: tu banda puede incluir un máximo de


cinco Espadachines.

Experiencia Inicial
El Capitán empieza con 20 puntos de experiencia.

Los Campeones empiezan con 8 puntos de


experiencia.

Los Reclutas empiezan con 0 puntos de experiencia.

Los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

189
Listas de Equipo de los Mercenarios
Las siguientes listas de equipo son utilizadas por las
bandas de Mercenarios para escoger su equipo. LISTA DE EQUIPO PARA TIRADORES

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Esta lista es sólo para Tiradores

1ª gratis/2 Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo


Daga
co
Daga 1ª gratis/2 co
Maza 3 co
Maza 3 co
Martillo 3 co
Martillo 3 co
Hacha 5 co
Hacha 5 co
Espada 10 co
Espada 10 co
Mangual 15 co

Arma a dos manos 15 co


Armas de Proyectiles
Lanza 10 co
Ballesta 25 co
Alabarda 10 co
15 co (30 co
Pistola
Armas de Proyectiles por ristra)

Arco 10 co
Ballesta 25 co
Arco Largo 15 co
Pistola 15 co
Arcabuz 35 co
25 co (50 co
Pistola de duelo Trabuco 30 co
por ristra)
Rifle de caza 200 co
Arco 10 co

Armaduras
Armaduras

Armadura ligera 20 co
Armadura ligera 20 co
Escudo 5 co
Armadura pesada 50 co
Casco 10 co
Escudo 5 co

Rodela 5 co

Casco 10 co

Tabla de Habilidades de los Mercenarios

Combate Disparo Académicas Fuerza Velocidad

Capitán Mercenario

Campeón

Recluta

190
Héroes

1 Capitán Mercenario 0-2 Reclutas


Reclutamiento: 60 coronas de oro Reclutamiento: 15 coronas de oro

Un Capitán Mercenario es un endurecido guerrero Estos son los combatientes todavía inexpertos, pero
profesional, un hombre que luchará por cualquiera o deseosos de ganarse una reputación en los salvajes
contra cualquiera, siempre que se le pague bien. combates que se desarrollan en el interior y
Mordheim le ofrece a un hombre así la oportunidad de alrededores de las ruinas de Mordheim.
hacerse rico más allá de sus sueños más fantásticos,
aunque corriendo grandes riesgos. Pero puesto que la
falta de escrúpulos y la carencia de misericordia y M HA HP F R H I A L
piedad son las características principales de un
Capitán Mercenario de éxito, no es extraño que se 10 2 2 3 3 1 3 1 6
dirijan en tan gran número hacia Mordheim.

Armas/Armadura: los Reclutas pueden equiparse con


M HA HP F R H I A L armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo
para Mercenarios.
10 4 4 3 3 1 4 1 8

Armas/Armadura: un Capitán Mercenario puede


equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la
lista de Equipo para Mercenarios.

Reglas especiales

Jefe: cualquier guerrero a 15 cm o menos del Capitán


Mercenario puede utilizar su atributo de Liderazgo
cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo.

0-2 Campeones
Reclutamiento: 35 coronas de oro

En cualquier banda Mercenaria siempre existe un


guerrero que es más grande, más fuerte (y a menudo
más feo) llamado Campeón (o primer espadachín y
varios otros nombres). Los Campeones son los mejores
y más duros luchadores de todos los guerreros de la
banda. A menudo responden a los desafíos lanzados
contra la banda, y después del Capitán son los
primeros en escoger cualquier equipo y botín.

M HA HP F R H I A L

10 4 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: los Campeones pueden equiparse


con armas y armaduras elegidas de entre la lista de
Equipo para Mercenarios.

191
Secuaces
(adquiridos en grupos de 1-5)

Guerreros 0-5 Espadachines


Reclutamiento: 25 coronas de oro Reclutamiento: 35 coronas de oro

Estos perros de la guerra son combatientes ceñudos y Los Espadachines son combatientes profesionales,
experimentados, que no temen a ningún hombre expertos en enfrentarse y derrotar a varios enemigos a
mientras tengan a manos sus armas y armaduras. la vez. Son muy solicitados por los jefes de bandas, ya
Forman el núcleo de cualquier banda mercenaria. que sus habilidades les hacen ideales para combatir en
el campo de batalla que es Mordheim.

M HA HP F R H I A L
M HA HP F R H I A L
10 3 3 3 3 1 3 1 7
10 4 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: los Guerreros pueden equiparse


con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Armas/Armadura: los Espadachines pueden equiparse
Equipo para Mercenarios. con armas y armaduras elegidas de entre la lista de
Equipo para Mercenarios.

0-7 Tiradores Reglas especiales

Reclutamiento: 25 coronas de oro Expertos en esgrima: los Espadachines son tan hábiles
con sus armas que pueden repetir cualquier tirada
Los arqueros y cazadores del Viejo Mundo son para impactar fallada cuando cargan. Ten en cuenta
famosos por su habilidad, y se dice que pueden acertar que esto sólo se aplica cuando están armados con
a una moneda a 300 pasos de distancia con un arco espadas normales, y no con espadas a dos manos o
largo. En las salvajes luchas callejeras de Mordheim cualquier otra arma.
disparan contra el enemigo desde las ventanas de los
edificios en ruinas, y eliminan a los jefes enemigos con
sus proyectiles.

M HA HP F R H I A L

10 3 4 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: los Tiradores pueden equiparse con


armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo
para Tiradores.

192
Mercenarios de Middenheim
Éste es un tiempo de conflictos continuos, de guerra
civil, violencia y hambre. Una época de huérfanos y Elección de Guerreros
matanzas indiscriminadas ¡Para los guerreros son
buenos tiempos! Desde el descubrimiento de la piedra
Una banda de Mercenarios debe incluir un mínimo de
bruja, Mordheim se ha convertido en un imán de
tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para
combatientes a lo largo y ancho de todo el Imperio.
gastar. El número máximo de guerreros incluidos en
Los nobles, los mercaderes, e incluso el propio Templo
una banda nunca podrá superar los 15.
de Sigmar ofrecen grandes recompensas por
fragmentos de esa piedra misteriosa. Los más
importantes de todos los patrones de guerreros Capitán: cada banda Mercenaria debe incluir un
mercenarios son los tres pretendientes más poderosos Capitán. ¡Ni más ni menos!
en la carrera por el trono del Emperador: el Gran
Príncipe de Reikland, el Conde de Middenheim, y Campeones: tu banda puede incluir un máximo de
Lady Magritta de Marienburgo, la favorita de los dos Campeones.
gremios de mercaderes.
Reclutas: tu banda puede incluir un máximo de dos
Reclutas.
Middenheim
Guerreros: tu banda puede incluir cualquier número
La ciudad de Middenheim se halla en el pináculo de de Guerreros.
una montaña, rodeada por un oscuro bosque en el
centro de Middenland, y también se la conoce como la Tiradores: tu banda puede incluir un máximo de siete
Ciudad del Lobo Blanco por Ulric, el viejo dios de los Tiradores.
lobos y el invierno. El Sacerdocio de Ulric todavía es
poderoso en Middenheim, donde Ulric es venerado Espadachines: tu banda puede incluir un máximo de
como patrón de la ciudad. La tradición de rivalidad cinco Espadachines.
entre Middenheim y Reikland se remonta a cientos de
años atrás, y el Conde de Middenheim, Mannfred
Todbringer, es uno de los pretendientes más
importantes al trono del Emperador. Como resultado
Experiencia Inicial
de ello, existe una gran fricción entre los habitantes de
Middenheim y el Templo de Sigmar. El Capitán empieza con 20 puntos de experiencia.

Los habitantes de Middenheim son bastante grandes, Los Campeones empiezan con 8 puntos de
con una gran fortaleza física y una merecida experiencia.
reputación de ferocidad. Muchos visten pieles de lobo,
y la costumbre decreta que es la marca de aquellos que Los Reclutas empiezan con 0 puntos de experiencia.
han matado a un lobo con sus propias manos. Estos
ceñudos guerreros son famosos por su desprecio al Los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.
peligro. Frecuentemente marchan al combate sin casco
o yelmo alguno, burlándose de aquellos que, con buen
sentido, se protegen la cabeza con algún tipo de pieza
de armadura. Puesto que los habitantes de
Middenheim prefieren llevar el pelo largo y una
enorme barba, la falta de protección en la cabeza les da
un aspecto especialmente feroz cuando cargan contra
sus enemigos aullando sus brutales gritos de combate.

Reglas Especiales
Los hombres de Middenheim son famosos por su
fortaleza física. Para representar su ventaja de tamaño
y peso, los Campeones y Capitanes de una banda de
Middenheim comienzan con un atributo de Fuerza 4
en vez de Fuerza 3 (ya incluido en su perfil de
atributos).

193
Listas de Equipo de los Mercenarios
Mercenario
LISTA DE EQUIPO PARA TIRADORES
Las siguientes listas de equipo son utilizadas por las
bandas de Mercenarios para escoger su equipo. Esta lista es sólo para Tiradores

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo


Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo

Daga 1ª gratis/2 co
Daga 1ª gratis/2 co
Maza 3 co
Maza 3 co
Martillo 3 co
Martillo 3 co
Hacha 5 co
Hacha 5 co
Espada 10 co
Espada 10 co
Mangual 15 co Armas de Proyectiles
Arma a dos manos 15 co
Ballesta 25 co
Lanza 10 co
Pistola 15 co (30 co por ristra)
Alabarda 10 co
Armas de Proyectiles Arco 10 co

Arco Largo 15 co
Ballesta 25 co
Arcabuz 35 co
Pistola 15 co
Trabuco 30 co
Pistola de duelo 25 co(50 co por ristra)
Rifle de caza 200 co
Arco 10 co Armaduras
Armaduras
Armadura ligera 20 co
Armadura ligera 20 co
Escudo 5 co
Armadura pesada 50 co
Casco 10 co
Escudo 5 co

Rodela 5 co

Casco 10 co

Tabla de Habilidades de los


l Mercenarios

Combate Disparo Académicas Fuerza Velocidad

Capitán Mercenario

Campeón

Recluta

194
Héroes

1 Capitán Mercenario 0-2 Campeones


Reclutamiento: 60 coronas de oro Reclutamiento: 35 coronas de oro

Un Capitán Mercenario es un endurecido guerrero En cualquier banda Mercenaria siempre existe un


profesional, un hombre que luchará por cualquiera o guerrero que es más grande, más fuerte (y a menudo
contra cualquiera, siempre que se le pague bien. más feo) llamado Campeón (o primer espadachín y
Mordheim le ofrece a un hombre así la oportunidad de varios otros nombres). Los Campeones son los mejores
hacerse rico más allá de sus sueños más fantásticos, y más duros luchadores de todos los guerreros de la
aunque corriendo grandes riesgos. Pero puesto que la banda. A menudo responden a los desafíos lanzados
falta de escrúpulos y la carencia de misericordia y contra la banda, y después del Capitán son los
piedad son las características principales de un primeros en escoger cualquier equipo y botín.
Capitán Mercenario de éxito, no es extraño que se
dirijan en tan gran número hacia Mordheim.
M HA HP F R H I A L

M HA HP F R H I A L
10 4 3 4 3 1 3 1 7

10 4 4 4 3 1 4 1 8
Armas/Armadura: los Campeones pueden equiparse
con armas y armaduras elegidas de entre la lista de
Armas/Armadura: un Capitán Mercenario puede Equipo para Mercenarios.
equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la
lista de Equipo para Mercenarios.
0-2 Reclutas
Reglas Especiales
Reclutamiento: 15 coronas de oro
Jefe: cualquier guerrero a 15 cm o menos del Capitán
Mercenario puede utilizar su atributo de Liderazgo Estos son los combatientes todavía inexpertos, pero
cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo. deseosos de ganarse una reputación en los salvajes
combates que se desarrollan en el interior y
alrededores de las ruinas de Mordheim.

M HA HP F R H I A L

10 2 2 3 3 1 3 1 6

Armas/Armadura: los Reclutas pueden equiparse con


armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo
para Mercenarios.

195
Secuaces
(adquiridos en grupos de 1-5)

Guerreros 0-5 Espadachines


Reclutamiento: 25 coronas de oro Reclutamiento: 35 coronas de oro

Estos perros de la guerra son combatientes ceñudos y Los Espadachines son combatientes profesionales,
experimentados, que no temen a ningún hombre expertos en enfrentarse y derrotar a varios enemigos a
mientras tengan a manos sus armas y armaduras. la vez. Son muy solicitados por los jefes de bandas, ya
Forman el núcleo de cualquier banda mercenaria. que sus habilidades les hacen ideales para combatir en
el campo de batalla que es Mordheim.

M HA HP F R H I A L
M HA HP F R H I A L
10 3 3 3 3 1 3 1 7
10 4 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: los Guerreros pueden equiparse


con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Armas/Armadura: los Espadachines pueden equiparse
Equipo para Mercenarios. con armas y armaduras elegidas de entre la lista de
Equipo para Mercenarios.

0-7 Tiradores Reglas Especiales

Reclutamiento: 25 coronas de oro Expertos en esgrima: los Espadachines son tan hábiles
con sus armas que pueden repetir cualquier tirada
Los arqueros y cazadores del Viejo Mundo son para impactar fallada cuando cargan. Ten en cuenta
famosos por su habilidad, y se dice que pueden acertar que esto sólo se aplica cuando están armados con
a una moneda a 300 pasos de distancia con un arco espadas normales, y no con espadas a dos manos o
largo. En las salvajes luchas callejeras de Mordheim cualquier otra arma.
disparan contra el enemigo desde las ventanas de los
edificios en ruinas, y eliminan a los jefes enemigos con
sus proyectiles.

M HA HP F R H I A L

10 3 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: los Tiradores pueden equiparse con


armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo
para Tiradores.

196
Mercenarios de Marienburgo
Éste es un tiempo de conflictos continuos, de guerra
civil, violencia y hambre. Una época de huérfanos y
matanzas indiscriminadas ¡Para los guerreros son Reglas Especiales
buenos tiempos! Desde el descubrimiento de la piedra
bruja, Mordheim se ha convertido en un imán de Como comerciantes naturales con contactos en los
combatientes a lo largo y ancho de todo el Imperio. gremios de mercaderes, las bandas de Marienburgo
Los nobles, los mercaderes, e incluso el propio Templo reciben un modificador de +1 cuando intentan
de Sigmar ofrecen grandes recompensas por encontrar un objeto raro (consulta la sección de
fragmentos de esa piedra misteriosa. Los más Comercio del reglamento de Mordheim para conocer
importantes de todos los patrones de guerreros las reglas completas).
mercenarios son los tres pretendientes más poderosos
en la carrera por el trono del Emperador: el Gran Para reflejar sus enormes riquezas, los
Príncipe de Reikland, el Conde de Middenheim, y Marienburgueses comienzan con 100 coronas de oro
Lady Magritta de Marienburgo, la favorita de los adicionales (ya contabilizadas en el apartado cómo
gremios de mercaderes. organizar una banda), por lo que disponen de 600
coronas de oro en total cuando libren una campaña. En
una batalla individual, disponen de un 20% de coronas
Marienburgo de oro adicionales cuando reclutes una banda. Por
ejemplo, en una partida a 1.000 coronas de oro, una
Marienburgo es la ciudad comercial más grande y banda de Marienburgueses tendrá 1.200 coronas de
próspera de todo el Viejo Mundo. Muchos la llaman la oro.
Ciudad de Oro, lo que ya da una idea de la riqueza de
esta floreciente ciudad cosmopolita. En ningún otro
sitio se puede encontrar una gama tan amplia de Elección de Guerreros
tiendas que venden productos de lugares tan lejanos
como los reinos élficos de Ulthuan al Oeste y de la Una banda de Mercenarios debe incluir un mínimo de
distante Catai en el Este. Los artesanos de la ciudad tres miniaturas. Dispones de 600 coronas de oro para
representan todas las artes conocidas por el hombre, y gastar. El número máximo de guerreros incluidos en
unas cuantas más, por lo que se dice que en una banda nunca podrá superar los 15.
Marienburgo no existe actividad alguna que no pueda
proporcionar beneficio.
Capitán: cada banda Mercenaria debe incluir un
Muchos gremios mercantiles tienen sus oficinas Capitán. ¡Ni más ni menos!
centrales en Marienburgo, y el más importante de
todos ellos es la secreta Gran Orden de los Honorables Campeones: tu banda puede incluir un máximo de
Comerciantes Libres, que representa a la elite de la dos Campeones.
sociedad mercantil. Esta gran, rica y ambiciosa
organización siente que los mercaderes están Reclutas: tu banda puede incluir un máximo de dos
maniatados por el antiguo orden, y desean el poder Reclutas.
para ellos. Su candidata al trono del Emperador es
Lady Magritta. Gracias a la discreta influencia de los
Guerreros: tu banda puede incluir cualquier número
Comerciantes Libres a lo largo y ancho de todo el
de Guerreros.
Imperio, los Electores menores fueron persuadidos de
apoyar las pretensiones al trono de Lady Magritta.
Sólo la negativa del Gran Teogonista a coronarla Tiradores: tu banda puede incluir un máximo de siete
impidió que la gobernante de Marienburgo ocupara el Tiradores.
trono, lo que ha provocado un distanciamiento entre la
Ciudad de Oro y el Templo de Sigmar. Espadachines: tu banda puede incluir un máximo de
cinco Espadachines.
Las bandas enviadas a Mordheim están
suntuosamente vestidas y muy bien equipadas.
Aunque los Marienburgueses a menudo son
ridiculizados como afeminados y cursis, su habilidad Experiencia Inicial
con las armas y su completa falta de escrúpulos les ha
ganado el respeto de las demás bandas. Sus El Capitán empieza con 20 puntos de experiencia.
principales habilidades se centran en los duelos y en el
uso de venenos y otros métodos de combate Los Campeones empiezan con 8 puntos de
clandestinos. Los individuos más ricos visten de forma experiencia.
ostentosa y extravagante y lucen cuantas más joyas
mejor. Sin embargo, el grueso de las bandas son Los Reclutas empiezan con 0 puntos de experiencia.
reclutadas de entre los matones del puerto, las
tripulaciones de los barcos y los estibadores, que
Los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.
prefieren una apariencia más simple y funcional: cotas
de cuero, bandoleras y espadas cortas que son fáciles
de ocultar.

197
Listas de Equipo de los Mercenarios
Las siguientes listas de equipo son utilizadas por las LISTA DE EQUIPO PARA TIRADORES
bandas de Mercenarios para escoger su equipo.
Esta lista es sólo para Tiradores
Armas de Combate Cuerpo
rpo a Cuerpo
Armas de Combate Cuerpo
erpo a Cuerpo
Daga 1ª gratis/2 co

Maza 3 co Daga 1ª gratis/2 co

Martillo 3 co Maza 3 co

Hacha 5 co Martillo 3 co

Espada 10 co Hacha 5 co

Mangual 15 co Espada 10 co
Armas de Proyectiles
Arma a dos manos 15 co

Lanza 10 co Ballesta 25 co
Alabarda 10 co Pistola 15 co (30 co por ristra)
Armas de Proyectiles Arco 10 co
Ballesta 25 co Arco Largo 15 co
Pistola 15 co Arcabuz 35 co
Pistola de duelo 25 co(50 co por ristra) Trabuco 30 co
Arco 10 co Rifle de caza 200 co
Armaduras Armaduras

Armadura ligera 20 co Armadura ligera 20 co


Armadura pesada 50 co Escudo 5 co
Escudo 5 co Casco 10 co
Rodela 5 co

Casco 10 co

Tabla de Habilidades de los Mercenarios

Combate Disparo Académicas Fuerza Velocidad

Capitán Mercenario

Campeón

Recluta

198
Héroes

1 Capitán Mercenario 0-2 Campeones


Reclutamiento: 60 coronas de oro Reclutamiento: 35 coronas de oro

Un Capitán Mercenario es un endurecido guerrero En cualquier banda Mercenaria siempre existe un


profesional, un hombre que luchará por cualquiera o guerrero que es más grande, más fuerte (y a menudo
contra cualquiera, siempre que se le pague bien. más feo) llamado Campeón (o primer espadachín y
Mordheim le ofrece a un hombre así la oportunidad de varios otros nombres). Los Campeones son los mejores
hacerse rico más allá de sus sueños más fantásticos, y más duros luchadores de todos los guerreros de la
aunque corriendo grandes riesgos. Pero puesto que la banda. A menudo responden a los desafíos lanzados
falta de escrúpulos y la carencia de misericordia y contra la banda, y después del Capitán son los
piedad son las características principales de un primeros en escoger cualquier equipo y botín.
Capitán Mercenario de éxito, no es extraño que se
dirijan en tan gran número hacia Mordheim.
M HA HP F R H I A L

M HA HP F R H I A L
10 4 3 3 3 1 3 1 7

10 4 4 3 3 1 4 1 8
Armas/Armadura: los Campeones pueden equiparse
con armas y armaduras elegidas de entre la lista de
Armas/Armadura: un Capitán Mercenario puede Equipo para Mercenarios.
equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la
lista de Equipo para Mercenarios.
0-2 Reclutas
Reglas Especiales
Reclutamiento: 15 coronas de oro
Jefe: cualquier guerrero a 15 cm o menos del Capitán
Mercenario puede utilizar su atributo de Liderazgo Estos son los combatientes todavía inexpertos, pero
cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo. deseosos de ganarse una reputación en los salvajes
combates que se desarrollan en el interior y
alrededores de las ruinas de Mordheim.

M HA HP F R H I A L

10 2 2 3 3 1 3 1 6

Armas/Armadura: los Reclutas pueden equiparse con


armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo
para Mercenarios.

199
Secuaces
(adquiridos en grupos de 1-5)

Guerreros 0-5 Espadachines


Reclutamiento: 25 coronas de oro Reclutamiento: 35 coronas de oro

Estos perros de la guerra son combatientes ceñudos y Los Espadachines son combatientes profesionales,
experimentados, que no temen a ningún hombre expertos en enfrentarse y derrotar a varios enemigos a
mientras tengan a manos sus armas y armaduras. la vez. Son muy solicitados por los jefes de bandas, ya
Forman el núcleo de cualquier banda mercenaria. que sus habilidades les hacen ideales para combatir en
el campo de batalla que es Mordheim.

M HA HP F R H I A L
M HA HP F R H I A L
10 3 3 3 3 1 3 1 7
10 4 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: los Guerreros pueden equiparse


con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Armas/Armadura: los Espadachines pueden equiparse
Equipo para Mercenarios. con armas y armaduras elegidas de entre la lista de
Equipo para Mercenarios.

0-7 Tiradores Reglas Especiales

Reclutamiento: 25 coronas de oro Expertos en esgrima: los Espadachines son tan hábiles
con sus armas que pueden repetir cualquier tirada
Los arqueros y cazadores del Viejo Mundo son para impactar fallada cuando cargan. Ten en cuenta
famosos por su habilidad, y se dice que pueden acertar que esto sólo se aplica cuando están armados con
a una moneda a 300 pasos de distancia con un arco espadas normales, y no con espadas a dos manos o
largo. En las salvajes luchas callejeras de Mordheim cualquier otra arma.
disparan contra el enemigo desde las ventanas de los
edificios en ruinas, y eliminan a los jefes enemigos con
sus proyectiles.

M HA HP F R H I A L

10 3 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: los Tiradores pueden equiparse con


armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo
para Tiradores.

200
Banda Mercenaria de Averland
La provincia de Averland se encuentra en el sur del ejército al menos durante un año. Estos reclutas no se
Imperio, entre los ríos Aver y Reik Superior, y está consideran soldados profesionales y, por esta razón,
bordeada por las Montañas Negras y por la inmensa sus ropajes son muy sencillos.
cordillera que forman las Montañas del Fin del
Mundo. Se trata de una provincia floreciente, aunque Los bergjaeger son un destacamento especial de la
no es ni la más grande ni la más influyente del guardia del Paso del Fuego Negro compuesto por
Imperio. En las Montañas Negras y en las Montañas tramperos y exploradores de las montañas de los
del Fin del Mundo existen muchas minas, aunque la alrededores. Son expertos en moverse con cautela por
mayoría de ellas son propiedad de los Enanos. El el terreno rocoso y, a menudo, suelen utilizarse como
mineral es vendido a buen precio en Averheim, la exploradores. La mayoría de ellos tiene una historia
capital de la provincia, a los mercaderes procedentes que contar. Algunos fueron guardabosques que
de Nuln, que lo transportan en barcazas por el río perdieron su trabajo o no lo encontraron demasiado
Aver. En las montañas se encuentran varias fortalezas inspirador. Otros eran cazadores furtivos que se vieron
enanas ancestrales, aunque algunas han sido invadidas obligados a alistarse al ejército para evitar ir a prisión o
por Goblins Nocturnos o por Skavens y otras han sido ladrones de ganado que decidieron abandonar la
destruidas a causa de violentas erupciones volcánicas. milicia cuando los enfadados granjeros intentaron
atraparles. Sea cual sea su procedencia, son expertos
El Paso del Fuego Negro guarda una importante ruta tiradores y están habituados a las condiciones de vida
comercial entre los Reinos Fronterizos y el Imperio y en las desoladas montañas.
separa las Montañas del Fin del Mundo de las
Montañas Negras. La ruta es la Vieja Carretera de los
Enanos y se extiende desde Averheim hasta el norte de
las tierras del Imperio. Las mercancías que llegan a
Elección de Guerreros
través del Paso del Fuego Negro suelen transportarse
por el río Aver hasta Nuln. El paso es el único lugar Una banda de Averland debe incluir un mínimo de
por el que se pueden cruzar las montañas, ya que las tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro. El
laderas son extremadamente escarpadas. El tiempo es número de guerreros de la banda no puede superar
impredecible y son pocos los que se aventuran a entrar nunca los 15.
en estas montañas por miedo a quedar atrapados en
una ventisca o bajo una avalancha de nieve. Y, por si Capitán: tu banda debe incluir un solo Capitán, ni más
las cosas no estuviesen lo suficientemente mal, en las ni menos.
montañas también se refugian salvajes tribus de
Goblins Nocturnos, trolls, Skavens y montruos Sargento: tu banda puede incluir un Sargento.
legendarios. Algunos aventureros osados se ganan la
vida robando huevos de los picos más altos de las Bergjaegers: tu banda puede incluir hasta dos
montañas y vendiéndolos al Zoológico Imperial. Allí, Bergjaegers.
estas bestias son domesticadas para convertirse en
monturas de famosos generales.
Reclutas: tu banda puede incluir un solo Recluta.

Averland es una provincia rica y, por lo tanto, las


Guardias de la Montaña: tu banda puede incluir
autoridades se gastan exorbitantes sumas de dinero en
cualquier número de Guardias de la Montaña.
los uniformes de los soldados de rango. Los veteranos
más experimentados prefieren uniformes llamativos
para que resalten sobre los de los campesinos y Tiradores: tu banda puede incluir cualquier número
también para que reflejen su antigüedad en el cargo. de Tiradores.
Esta tradición ha calado tanto en las filas de estos
guerreros que incluso la milicia y las bandas Exploradores Halfling: tu banda puede incluir hasta
mercenarias quieren vestirse con los ropajes más tres Exploradores Halflings.
vistosos que puedan permitirse. ¡Se dice que el ejército
de Averland emplea suficientes sastres para vestir a
una pequeña ciudad! Los forasteros suelen bromear Experiencia Inicial
diciendo que los soldados de Averland son tan buenos
arqueros porque no quieren acercarse demasiado al
El Capitán empieza con 20 puntos de experiencia.
enemigo, no sea que sus ropas acaben rasgadas y
manchadas con sangre. Si estas observaciones se
realizan en presencia de un veterano del Paso del El Sargento empieza con 8 puntos de experiencia.
Fuego Negro, el bromista acabará en la cuneta con
algún que otro diente menos. La práctica de llevar Los Bergjaegers empiezan con 4 puntos de
puesto este tipo de ropa tan escandalosa ha atraído a la experiencia.
diminuta raza de los halflings y los sastres están
ocupados frecuentemente acortando mangas y Los Reclutas empiezan con 0 puntos de experiencia.
ampliando talles. Muchos reclutas jóvenes se
desalientan al descubrir que no se les permite lucir el
maravilloso uniforme hasta que no hayan servido al

201
Lista de Equipo de la Banda de Averland
Las siguientes listas de equipo son utilizadas por las Armadura
bandas de Averland para escoger su equipo.

Armadura ligera 20 co
LISTA DE EQUIPO DE LOS EXPLORADORES
Rodela 5 co
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Casco 10 co
LISTA DE EQUIPO DE LA GUARDIA DE LA
Daga 1ª gratis/2 co MONTAÑA
Maza/Martillo 3 co
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Hacha 5 co

Espada 10 co Daga 1ª gratis/2 co


Armas de Proyectiles
Maza/Martillo 3 co

Hacha 5 co
Arco 10 co
Espada 10 co
Arco Largo 15 coronas (solo Bergjaegers)
Armadura Lanza 10 co

Alabarda 10 co
Armadura ligera 20 co
Arma a Dos Manos 15 co
Rodela 5 co
Mangual 15 co
Casco 10 co Armas de Proyectiles
Varios
Pistola 15 co (30 por una ristra)
Flechas de caza 35 coronas (solo Bergjaegers)
Pistola de duelo 25 co (50 por una ristra)
LISTA DE EQUIPO DE LOS TIRADORES
Ballesta 25 co
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Arco 10 co
Armaduras
Daga 1ª gratis/2 co

Maza/Martillo 3 co Armadura Ligera 20 co

Hacha 5 co Armadura Pesada 50 co

Espada 10 co Escudo 5 co
Armas de Proyectil Rodela 5 co

Casco 10 co
Ballesta 25 co

Pistola 15 co (30 por una ristra)

Arco 10 co

Arco Largo 15 co

Arma de fuego 35 co

Trabuco 30 co

Rifle de Caza 200 co

202
Tabla de Habilidades de la Banda de Averland

Combate Disparo Académicas Fuerza Velocidad

Capitán

Sargento

Bergjaegers

Reclutas

Héroes

1 Capitán 0-11 Sargento


Reclutamiento: 60 coronas de oro Reclutamiento: 35 coronas de oro

El capitán de una banda mercenaria suele ser un Algunos capitanes son mercaderes o nobles que
soldado veterano de mediana edad del ejército buscan
an la oportunidad de llenar un poco más sus
imperial y, probablemente, un sargento u otro oficial arcas. Un capitán brillante contrata los servicios de un
de rango inferior. La supervivencia de una banda veterano para convertirlo en sargento de su banda y
mercenaria dependende más del ingenio y de la deja que sea este quien tome las decisiones prácticas.
experiencia de su capitán que de lo buen luchador que Los veteranos son fácilmente reconocibles por sus su
sea. Es bastante común que un capitán inexperto muchas heridas de guerra y por el cinismo que
conduzca a sus hombres a una emboscada o los dirija caracteriza a un soldado del ejército.
en un largo viaje sin provisiones o municiones. Un
capitán con una trayectoria
oria llena de éxitos conseguirá
que sus hombres le apoyen y le sigan al mismísimo M HA HP F R H I A L
infierno y dispondrá de banquetes y de una bolsa
repleta de coronas de oro. Un capitán que falle en el 10 4 3 3 3 1 4 1 7
cumplimiento de su deber y no logre mantener a sus
hombres vivos y bien alimentados se encontrará
abandonado y, posiblemente, con un cuchillo clavado Armas/Armadura: un Sargento puede equiparse con
en la espalda. armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de la
Guardia de la Montaña.

M HA HP F R H I A L

10 4 4 3 3 1 4 1 8

Armas/Armadura: un Capitán puede equiparse con


armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de la
Guardia de la Montaña.

Reglas Especiales

Jefe: cualquier guerrero a 15 cm del Capitán puede


utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba realizar
un chequeo de liderazgo.

203
0-2 Bergjaegers 0-1 Reclutas
Reclutamiento: 35 coronas de oro Reclutamiento: 15 coronas de oro

Los bergjaegers son tramperos y exploradores de las Aunque los ejércitos del Imperio están compuestos por
montañas que rodean el Paso del Fuego Negro. Son guerreros con experiencia, también hay multitud de
expertos en moverse con sigilo a través del terreno y tareas para los jóvenes, pues siempre existe una
por este motivo se utilizan como exploradores. demanda de ayuda en las cocinas o alguna misión de
Además, utilizan las trampas para animales para rastreo. Algunos de estos jóvenes se unen a una banda
retrasar o dividir a un grupo de enemigos. Los o regimiento de mercenarios en busca de fama y
bergjaegers no son soldados profesionales y, para aventura. Otros son pastores que quieren encontrar un
sobrevivir, confían más en la astucia y en la cautela modo más fácil de llenar el estómago que la vida dura
que en un brazo diestro con la espada. e incierta cuidando animales (que es, además,
monótona).

M HA HP F R H I A L
M HA HP F R H I A L
10 2 4 3 3 1 3 1 7
10 2 2 3 3 1 3 1 6

Armas/Armadura: un Bergjaeger puede equiparse con


armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de Armas/Armadura: un Recluta puede equiparse con
los Exploradores. armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de la
Guardia de la Montaña.
Reglas Especiales

Colocación de trampas: los Bergjaegers son tramperos


y cazadores expertos y estas habilidades resultan muy
provechosas en las ruinas de Mordheim. Un
Bergjaeger puede colocar una trampa si no hace otra
cosa durante ese turno (no puede colocar una trampa
si acaba de ser derribado e intenta ponerse en pie).
Coloca una ficha en contacto con la peana del
Bergjager. Cuando una miniatura (amiga o enemiga)
mueva a una distancia de 5 cm de la ficha, correrá el
riesgo de caer donde está colocada la trampa. Por esta
razón, tira 1D6. Con un resultado de 3 +, habrá caído
en la trampa y sufrirá un impacto de F4 (recuerda que
un Bergjager no puede caer en su propia trampa). Si la
miniatura no ha sufrido heridas al caer en la trampa o
simplemente no ha caído en ella, la "víctima" puede
finalizar su movimiento. Si no ha sido así, se sitúa
derribado o aturdido a una distancia de 5 cm de la ficha.
Independientemente de si ha caído o no en la trampa,
la ficha es retirada.

204
Secuaces
(adquiridos en grupos de 1-5)

Guardia de la Montaña 0-3 Exploradores Halflings


Reclutamiento: 30 coronas de oro Reclutamiento: 20 coronas de oro

La guardia de la montaña es la famosa guarnición del Averland limita con el Territorio de La Asamblea de
Paso del Fuego Negro que ha repelido innumerables los halflings. En el año 1707, el kaudillo orco Gorbad
intentos de invasión de los pieles verdes. Su uniforme Garra de Hierro invadió el Imperio a través del Paso
tradicional es de color amarillo y negro y se considera del Fuego Negro y el Territorio de la Asamblea fue
un mérito en el ejército de Averland haber servido arrasado. Desde entonces, la Asamblea insta a sus
unos años en el paso de montaña. La guardia de la guardabosques para que sirvan durante unos años en
montaña es igualmente diestra en el manejo de las la guarnición que protege el paso. Si otro kaudillo
armas imperiales tradicionales (la alabarda y la intenta invadir el territorio de la Asamblea, tendrá que
espada) que utilizando la ballesta y el arco. Los enfrentarse a la fiera resistencia de los halflings en el
veteranos suelen ser contratados por bandas paso de la montaña.
mercenarias que saben que su sola presencia
aumentará las oportunidades de victoria en futuras
batallas. Algunos de estos veteranos llegan a M HA HP F R H I A L
convertirse en sargentos o incluso en capitanes. Hay
algunas bandas compuestas exclusivamente por 10 2 4 2 2 1 4 1 8
veteranos de la guardia de la montaña, a menudo del
mismo regimiento o de supervivientes de una gran
batalla. Armas/armadura: los Exploradores Halflings pueden
equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista
de equipo de los Exploradores.
M HA HP F R H I A L
Reglas Especiales
10 4 3 3 3 1 3 1 7
Ascenso: un Explorador Halfling que sea ascendido a
héroe gracias al resultado el chaval tiene talento en las
Armas/Armadura: los Guardias de la Montaña pueden
tiradas de experiencia para secuaces no puede elegir la
equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista
lista de Habilidades de Fuerza como una de sus dos
de equipo de la Guardia de la Montaña.
listas de habilidades. ¡Los halflings no destacan
especialmente por su gran fuerza!

Tiradores
Reclutamiento: 25 coronas de oro

Convertirse en un tirador no es tan sencillo como


coger un arco y tratar de impactar a tus enemigos. Un
tirador ha de entrenarse durante años para
perfeccionarse en el manejo del arma escogida. Los
reclutadores imperiales suelen asistir a competiciones
de arqueros en busca de un par de arqueros certeros.
Algunos tiradores son adiestrados en el uso de la
armas con pólvora negra en lugar del arco o la ballesta
tradicionales. Los tiradores suelen ser los propietarios
de sus armas, ya que comprar un arma de fuego es tan
caro como contratar los servicios del propio tirador.
Por esta razón, los tiradores no se ven obligados a
desempeñar tareas tan duras como las de la milicia.

M HA HP F R H I A L

10 3 3 3 3 1 3 1 7

Armas/armadura: los Tiradores pueden equiparse con


armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de
los Tiradores.

205
Banda de Guerreros de Ostland
"Mi único error fue pelearme con un cerdo
campesino delante de la taberna La Cabeza del Reglas especiales
Burro. Lo siguiente que recuerdo es que doce de sus
hermanos iban tras mi cabeza".
Autosuficientes: los hombres de Ostland no tienen
ninguna intención de ofrecer a los extraños el oro que
Udo Verkonnen, espada de alquiler. tanto les ha costado ganar. Debido a ello, no pueden
alquilar nunca ningún mercenario a excepción de los
El principado de Ostland posee la menor densidad de ogros (que en Ostland son fáciles de encontrar).
población de todas las provincias electorales del
Imperio. Su gente tiene más vínculos con la tierra de
Kislev en el Norte que con sus compatriotas del Sur.
Esto se debe al hecho de que el Bosque de las Sombras
Elección de Guerreros
y las Montañas Centrales forman dos barreras
naturales entre Ostland y el resto del Imperio. En el Una banda de Ostland suele estar compuesta por
interior del Bosque de las Sombras hay gran cantidad miembros de una misma gran familia. Padres, tíos,
de animales de caza, pero también criaturas tenebrosas hermanos, primos y, a veces, hasta aquella tía que es
como Hombres Bestia del Caos y Goblins Silvanos. Las fuerte como un roble; todos se reúnen para formar la
Montañas Centrales son en sí mismas la zona de banda. La "familia" tiene que contar con 3 miniaturas
mayor altura de todo el Imperio y sus cimas están como mínimo y 15 como máximo. Para empezar,
habitadas por un gran número de ogros. dispones de 500 coronas de oro que puedes usar para
reclutar a tu banda inicial.
La situación aislada de Ostland ejerce una fuerte
influencia sobre el carácter de sus habitantes, gente Anciano: en cada banda de guerreros de Ostland tiene
pobre pero muy resistente a la adversidad. Cada una que haber un Anciano, ¡ni más ni menos!
de sus aldeas apenas se mantiene por encima del nivel
mínimo de subsistencia y normalmente se compone de Hermanos de Sangre: tu banda puede contar con un
un núcleo familiar grande. Los hombres de Ostland máximo de 2 Hermanos de Sangre.
son altos y de espalda ancha, mientras que las mujeres
suelen ser altas y delgadas como un perro flaco o bien Sacerdote de Taal: tu banda puede incluir un máximo
de corta estatura y robustas. Los hombres casados de un Sacerdote de Taal.
acostumbran a vivir como pequeños granjeros que
también se dedican a recolectar raíces, tubérculos y
Parientes: puedes disponer de cualquier número de
frutos secos del bosque, mientras que los solteros se
Parientes.
ganan la vida como cazadores y tramperos. El culto a
Taal, el dios de los bosques y de las bestias, está muy
extendido en esta región, aunque en las aldeas Rufianes: tu banda de guerreros puede incluir hasta 5
situadas más al oeste también se venera a Ryha y a Rufianes.
Ulric, esposa y hermano respectivamente de Taal.
Cazadores: tu banda puede incluir un máximo de 7
A pesar de no ser guerreros por naturaleza, los Cazadores de Ostland.
habitantes de Ostland nunca le hacen ascos a una
buena pelea de borrachos y, dada su afición por las Ogro: tu banda puede incluir un Ogro. ¡No hay
cervezas negras, este tipo de refriegas no es comida suficiente para mantener a más de uno!
infrecuente. Durante la Gran Guerra contra el Caos, los
habitantes de Ostland acudieron en masa para poner
su arco y su lanza al servicio de sus vecinos kislevitas. Experiencia Inicial
Ostland ha sufrido los azotes del Caos más que
cualquier otra parte del Imperio, de modo que su odio
El Anciano empieza con 20 puntos de experiencia.
hacia estas malignas criaturas no tiene límites.

Los Hermanos de Sangre empiezan con 12 puntos de


experiencia.

Los Sacerdotes de Taal empiezan con 12 puntos de


experiencia.

Todos los Secuaces empiezan con 0 puntos de


experiencia.

206
puedes usarlo como una pistola/rifle convencional).
Equipo especial En caso de poseer una ristra de pistolas de dos
cañones, podrás disparar con ellas cada dos turnos y
no cada turno como ocurre con la ristra de pistolas
Pistola de dos cañones
normal.
(30 co/60 co por una ristra/ Disponibilidad: rara 10)

Rifle de caza de dos cañones


Incremento
emento de atributos
(300 co/ Disponibilidad: rara 12) Cuando los miembros de una banda de guerra
consiguen puntos de experiencia suficientes para hacer
una tirada de desarrollo (consulta el apartado
Sabiendo que los habitantes de Ostland tienen
"Experiencia" en el reglamento de Mordheim), es
predilección por el armamento de aspecto
posible que obtengan un incremento de atributos.
atrib Los
impresionante (y muchas ganas de gastarse cantidades
atributos de los miembros de las bandas de Ostland no
excesivas de dinero en él), un armero de Hochland
pueden incrementarse más allá de los límites máximos
decidió juntar dos cañones sobre una pistola y
que se muestran en los siguientes perfiles. Si un
venderla por el doble de su valor. La banda quedó tan
atributo ya está en su máximo permitido, escoge la
impresionada con su nueva arma que sus miembros le
otra opción o tira de nuevo si solo puedes
pu incrementar
pidieron que hiciera lo mismo con
on sus rifles de caza. A
un atributo. Si ambos se encuentran al máximo,
partir de entonces, ese armero no ha parado de recibir
puedes incrementar cualquier otro atributo en 1 punto
encargos de algunas de las bandas más poderosas de
en su lugar. Recuerda que los secuaces solo pueden
Mordheim.
añadir +1 a cualquier atributo.

Un arma de fuego de doble cañón (de cualquier tipo)


funciona exactamente igual que la versión estándar Perfil M HA HP F R H I A L
con una solaa excepción: el blanco enemigo es
alcanzado por dos impactos en lugar de uno solo (es
Humano 10 6 6 4 4 3 6 4 9
decir, una pistola causaría dos impactos de F4 en lugar
de uno cada vez que alcanzara a un enemigo). Sin
Ogro 15 5 4 6 6 4 5 4 7
embargo, para recargar cada cañón se debe invertir
todo un turno (si solo recargas uno de los cañones,

Tabla de Habilidades de los Guerreros de Ostland

Combate Disparo Académicas Fuerza Velocidad Especial

Anciano

Hermanos de Sangre

Sacerdote de Taal

207
Lista de equipo de los Guerreros de Ostland
Las siguientes listas son utilizadas por las bandas de LISTA DE EQUIPO DE LOS CAZADORES
Ostland para escoger sus armas.
Esta lista sólo es para los Cazadores
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga 1ª gratis/2 co

Maza/Martillo 3 co Daga 1ª gratis/2 co

Hacha 5 co Hacha 5 co

Espada 10 co Espada 10 co

Arma a dos manos 15 co Lanza 10 co


Armas de Proyectiles
Lanza 10 co
Armas de Proyectiles
Pistola 15 co(30 co por ristra)

Arco 10 co Arco 10 co

Pistola 15 co(30 co por ristra) Arcabuz 35 co

Armadura Trabuco 30 co

Rifle de caza 200 co


Armadura ligera 20 co
Pistola/rifle de
Armadura pesada 50 co doble del precio
doble cañón
Casco 10 co Armadura

Escudo 5 co
LISTA DE EQUIPO DE LOS RUFIANES Armadura ligera 20 co

Escudo 5 co
Esta lista sólo es para los Rufianes
Casco 10 co
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo LISTA DE EQUIPO DE LOS OGROS

Daga 1ª gratis/2 co Esta lista sólo es para los Ogros

Maza/Martillo 3 co Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo


Hacha 5 co
Garrote 3 co
Espada 10 co
Hacha 5 co
Arma a dos manos 15 co
Espada 10 co

Arma a dos manos 15 co

Armas de Proyectiles Ninguna


Armaduras
Armas de Proyectiles Ninguna
Armadura
Armadura Ligera 20 co

Armadura ligera 20 co

208
Héroes

1 Anciano 0-1 Sacerdotes de Taal


Reclutamiento: 60 coronas de oro Reclutamiento: 45 coronas de oro

En Ostland, el hombre más viejo de la aldea Se dice que todos los Sacerdotes de Taal nacen durante
(generalmente, el más grande) recibe el título de la fase más oscura de la luna. Los que son aceptados
"anciano". Su palabra es muy respetada y, si él lo en el servicio de Taal son personas solitarias por
ordena, todos los hombres de una aldea cogerán sus naturaleza que luego se pasan la vida vagando por los
cosas y se irán a Mordheim con él. bosques salvajes del norte del Imperio. No se sabe con
certeza por qué los sacerdotes del bosque han
empezado a unirse a las bandas de guerreros de
M HA HP F R H I A L Ostland en sus incursiones a la ciudad en ruinas de
Mordheim, pues los servidores de Taal no dan
10 4 4 3 3 1 4 1 8 explicaciones. Baste con decir que la presencia del Dios
del Bosque está creciendo tanto dentro como fuera de
las ruinas a medida que cada vez más animales van
Armas/Armadura: un Anciano puede equiparse con habitando los bosques de los alrededores...
armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de
los Guerreros de Ostland.
M HA HP F R H I A L
Reglas Especiales
10 2 3 3 3 1 3 1 7
Líder: cualquier guerrero de la banda que se encuentre
a 15 cm o menos del Anciano puede usar su atributo
Armas/Armadura: un Sacerdote de Taal puede
de Liderazgo a la hora de efectuar chequeos de
equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista
liderazgo.
de equipo de los Guerreros de Ostland.

Reglas Especiales
0-2 Hermanos de Sangre
Plegarias: un Sacerdote de Taal puede usar las
Reclutamiento: 35 coronas de oro plegarias de Taal que se describen más adelante.

Las aldeas de Ostland están compuestas normalmente Requisitos: los Sacerdotes de Taal no pueden llevar
por los miembros de una misma gran familia. Todo el nunca armadura pesada.
mundo es el tío, el primo o el hermano de alguien (¡a
veces de sí mismos!). En vez de tratar de aclarar todo
este tipo de relaciones, a los hombres más respetados
de la aldea (aparte de los ancianos) se les llama
simplemente "hermanos de sangre".

M HA HP F R H I A L

10 4 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: los Hermanos de Sangre pueden


equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista
de equipo de los Guerreros de Ostland.

209
Secuaces
(adquiridos en grupos de 1-5)

Parientes 0-5 Rufianes


Reclutamiento: 25 coronas de oro Reclutamiento: 25 coronas de oro

La mayoría de los guerreros de una banda de guerra A pesar de que a todos los habitantes de Ostland les
de Ostland son hermanos y primos del anciano. gusta su cerveza, en todas las aldeas hay quienes
Muchos de ellos son hombres casados con niños a los llevan esta pasión al extremo. Estos payasos nunca
que alimentar y las ruinas de Mordheim son una están sobrios, apenas se mantienen conscientes y van
atracción que tan solo unos pocos aldeanos pobres son haciendo eses por las calles de Mordheim gritando
capaces de resistir. insultos casi incomprensibles a todo aquel que
encuentran en su camino o cometiendo caprichosos
actos de vandalismo y dejándolo todo hecho un
M HA HP F R H I A L desastre. Este comportamiento irrisorio a menudo
lleva a la gente a concluir que son inofensivos, pero los
10 3 3 3 3 1 3 1 7 que cometen el error de pensar tal cosa acaban
arrepintiéndose de ello. Al ir tan bebidos, pueden
resultar realmente peligrosos e impredecibles, hasta el
Armas/Armadura: los Parientes pueden equiparse con punto de ser capaces tanto de romperte una botella en
armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de la cabeza como de reírse a carcajadas y empezar a
los Guerreros de Ostland. cantar.

M HA HP F R H I A L

10 2 2 3 3 1 2 1 10

Armas/Armadura: los Rufianes pueden equiparse con


armas y armaduras elegidas de la lista de equipo
específica de los Rufianes. Los Rufianes nunca usan
armas de proyectiles, ya que su percepción de las
distancias deja mucho que desear, aunque obtengan
un resultado de desarrollo que les permita hacerlo.

Reglas Especiales

Borrachos: los Rufianes han acabado con las pocas


neuronas que tenían en sus pequeños cerebros a base
de aguardientes matarratas y de cerveza barata. Por
esta razón, obtienen éxito automático en todos los
chequeos de liderazgo que deban realizar.

No inspiran respeto: los Rufianes provocan en sus


camaradas un sentimiento mezcla de lástima y de
miedo absoluto, por lo que nunca pueden llegar a ser
los líderes de una banda.

210
0-7 Cazadores de Ostland 0-1 Ogro
Reclutamiento: 25 coronas de oro Reclutamiento: 160 coronas de oro

Hay algunos hombres entre los habitantes de Ostland En las zonas repletas de colinas y bosques de pinos
que optan por no casarse y pasan sus días solos en los que forman el paisaje típico de Ostland, se encuentran
bosques del Viejo Mundo. A pesar de que dichos más ogros que en cualquier otra parte del Imperio.
montaraces no mantienen los mismos estrechos lazos Estas criaturas tan brutales son muy buscadas por los
familiares que el habitante tradicional de Ostland, son hoscos montaraces de Ostland para que pongan sus
muy respetados por su conocimiento de los bosques y músculos al servicio de sus bandas. La fuerza de los
por su inquebrantable voluntad. Los cazadores pobres ogros es casi legendaria y su capacidad para resistir
suelen ir armados con un sencillo arco construido por una terrible cantidad de daño en combate los convierte
ellos mismos, pero el sueño de todo cazador es llegar a en las tropas de choque perfectas para cualquier
poseer algún día un arma de pólvora y un rifle de caza banda. Por otra parte, la voracidad de los ogros tiene
(en especial el de dos cañones), ya que este tipo de casi la misma fama que su habilidad de combate, por
rifles es un símbolo de mucho prestigio entre los lo que son bastante caros de mantener.
cazadores que habitan en el corazón de los bosques.

M HA HP F R H I A L
M HA HP F R H I A L
10 3 2 4 4 3 3 2 7
15 3 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: los Ogros pueden equiparse con


Armas/Armadura: los Cazadores de Ostland pueden armas y armaduras elegidas de la lista de equipo
equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista específica de los Ogros.
de equipo específica de los Cazadores.
Reglas Especiales

Causan miedo: los Ogros son criaturas enormes y de


aspecto amenazante que causan miedo. Para más
información, consulta el apartado "Liderazgo y
Psicología".

Grandes: los Ogros son criaturas enormes y pesadas,


por lo que suelen convertirse en un buen blanco para
los arqueros. Cualquier miniatura puede disparar
contra un Ogro, aunque no sea el objetivo más
cercano.

Habilidades: un Ogro que llegue a convertirse en un


héroe tras obtener el resultado el chaval tiene talento
puede escoger entre las Habilidades de Combate y las
de fuerza.

Corto de luces: aunque los Ogros son capaces de ganar


experiencia y de mejorar sus habilidades, no son
criaturas muy listas. Por lo tanto, los Ogros solo
consiguen la mitad de tiradas de desarrollo que los
demás (es decir, tienen que acumular el doble de la
experiencia necesaria para conseguir una tirada de
desarrollo).

211
Habilidades especiales de los Guerreros de Ostland
Los héroes de Ostland pueden utilizar la lista de Insultos
habilidades siguiente en lugar de cualquier otra lista
de habilidades disponible. Tras años de experiencia provocando a los oponentes
para iniciar peleas de borrachos, este habitante de
Embestida Ostland se ha aprendido todos los insultos más viles
del Imperio. Durante la fase de disparo, el guerrero
Este guerrero es enorme (incluso para los estándares puede dedicarse a incordiar a uno de sus enemigos a
de Ostland) y puede aprovechar su gran tamaño para base de insultos en lugar de disparar o lanzar un
abrumar a sus enemigos. Cuando carga, el héroe hechizo. El guerrero deberá ser capaz de ver al
puede tratar de tirar al suelo a su adversario en lugar enemigo y la sarta de insultos se llevará a cabo
de hacer sus ataques normales. Tira para impactar con siguiendo todas las reglas de disparo (se debe insultar
un modificador de +1, aunque no hace falta que hagas al enemigo más cercano, etc.). Por otra parte, siempre
ninguna tirada para herir. En lugar de ello, si el quedará más auténtico que el propio jugador insulte a
guerrero consigue impactar con este ataque, la la miniatura de su oponente (quizá lleva un sombrero
miniatura enemiga caerá derribada. A las miniaturas que parece un loro estrangulado o su madre era una
con la habilidad embestida se les debería añadir cuanto bretoniana). Entonces, el guerrero insultado deberá
antes un buen barrigón de cerveza con masilla verde. hacer un chequeo de liderazgo. Si lo supera, no pasa
nada; pero, si no lo supera, en la próxima fase de
movimiento estará obligado a intentar trabarse en
Hedor asqueroso
combate con el guerrero que lo haya insultado.

Los nativos de Ostland son todos bebedores Empatía animal


prodigiosos y ninguno de ellos es demasiado limpio.
Este guerrero en particular es muy alto y sobresale por
encima de sus compañeros. Tras toda una vida Al haber crecido en contacto cercano con los animales
dedicada a la bebida, el licor ya no tiene ningún efecto del bosque, este guerrero posee una afinidad especial
sobre él..., ¡aunque eso no le impide seguir con todos los animales "normales" (es decir, caballos
consumiendo grandes cantidades! Sus ropas sin lavar de guerra, mastines, etc.). Los animales no le atacarán
y su sudor están impregnados con el olor a alcohol y nunca y hasta un máximo de dos mastines de guerra
todos sus enemigos vivos (por tanto, no afecta a No que posea el guerrero (consulta la página 54 del
Muertos ni a Poseídos) tienen un modificador de -1 a reglamento de Mordheim) no contarán para el máximo
la hora de golpearle en combate cuerpo a cuerpo. de miniaturas que puede incluir la banda.
Además, el guerrero no puede llevar ningún tipo de
fuego (antorchas, linterna, etc.) y los ataques de fuego Juramento de sangre
que sufra deben realizarse con un +1 debido a que
toda la cerveza que rezuma por los poros de su piel A veces, el líder de una banda de Ostland hace un
provocará que arda en llamas con facilidad. juramento de sangre que consiste en no dejar nunca
atrás a ninguno de los miembros de su "familia" que
hayan caído. Tal es su determinación a la hora de
proteger a sus familiares caídos, que es muy difícil
conseguir que se retire del campo de batalla. Esta
habilidad solo la puede tener el líder de una banda y le
permite repetir una vez por partida una sola tirada
fallida de un chequeo de retirada.

212
Plegarias a Taal
Taal es el dios de la naturaleza y exige el respeto de todos los que penetran en las regiones salvajes del Imperio. Se le
representa como un hombre alto, de espalda ancha, pelo largo y emmarañado y con una barba poblada. Lleva un cráneo
de ciervo como yelmo y va vestido con pieles de bisón y de oso. A menudo se le denomina el Señor de las Bestias. Sus
seguidores suelen ser montaraces, tramperos y, en general, toda la gente que vive en las tierras salvajes del Imperio. Las
plegarias a Taal funcionan del mismo modo que las plegarias a Sigmar, aunque el Sacerdote de Taal no puede llevar nunca
armadura.

1D6 Resultado

1 El Salto del Ciervo Dificultad 7

Muchos de los sacerdotes de Taal llevan un cráneo de ciervo como símbolo de su devoción y pueden usar el poder del Señor de las Bestias para
emular la agilidad y la belleza de este magnífico animal.

El sacerdote de Taal puede desplazarse inmediatamente a cualquier lugar situado a 22 cm o menos de él; puede incluso ponerse en
contacto peana con peana con una miniatura enemiga. En este caso, la acción contará como una carga y el sacerdote obtendrá un
modificador de +1 a la Fuerza en todos los ataques del primer turno del combate. Si entra en combate con un enemigo que huye, en
la fase de combate cuerpo a cuerpo causará un impacto automático con un +1 a la Fuerza y luego su enemigo seguirá huyendo (si
es que sigue vivo).

2 Cerveza Bendita Dificultad 5

Al igual que a su hermano Ulric, a Taal le gustan mucho las cervezas fuertes del norte del Imperio. En el equinoccio de verano, en cada aldea de
Ostland se abre un barrilete de cerveza (¡como mínimo!) en honor a Taal.

Beber un frasco de cerveza sagrada de Taal puede curar a cualquier guerrero que se encuentre a 5 cm o menos del sacerdote,
incluido él mismo (se supone que este lleva consigo todos los frascos necesarios). El guerrero volverá a tener todas sus Heridas y,
además, todas las miniaturas enemigas vivas (no cuentan No Muertos ni poseídos) que se encuentren a 5 cm o menos del sacerdote
perderán 1 Ataque durante el próximo turno de combate debido al fuerte olor de la cerveza.

3 Garra del Oso Dificultad 7

Más de un caballero bien acorazado ha sido arrojado de su caballo por la sorprendente fuerza de los devotos de Taal. Aunque tradicionalmente se
conoce como "Garra del Oso", los habitantes de Ostland que han podido sentir el poder de este hechizo se refieren a él como "Aliento del Alce".

El sacerdote invoca la bendición de Taal sobre sí mismo o sobre una miniatura de su bando que se encuentre a un máximo de 15
cm de distancia. El objetivo del hechizo obtiene un modificador de +2 a la Fuerza hasta el próximo turno del sacerdote.

4 Temblor de Tierra Dificultad 9

Taal tiene poder sobre la tierra y sobre los cielos y este poder puede alcanzar incluso las oscuras calles de Mordheim. Cuando se invoca su
nombre tres veces y se derrama en el suelo la sangre de un águila, el Señor de la Naturaleza hará retumbar el cielo y temblar la tierra.

Este hechizo debe lanzarse sobre un solo edificio que se encuentre a 10 cm o menos. Toda miniatura enemiga que esté en contacto
con dicho edificio sufrirá un impacto de F3. Además, el edificio se derrumbará y todas las miniaturas que se encontraran en él
sufrirán las mismas consecuencias que si hubieran caído al suelo (por ejemplo, una miniatura que caiga desde una altura de 12 cm
deberá realizar dos chequeos de iniciativa para evitar sufrir 1D3 impactos de F5). Retira del tablero ese elemento de escenografía
para el resto de la partida.

5 Enredaderas Dificultad 8

Se cuenta que cuando Taal caminaba por la tierra la vida brotaba del suelo a su paso. Una parte de este poder puede ser usada por sus seguidores
para ayudar a reforestar los bosques y a devolver la tierra a su estado natural.

De la tierra brotan súbitamente plantas, lianas y hasta pequeños árboles que dificultan el movimiento a todo el que trata de pasar a
través de ellos. Todas las miniaturas amigas y enemigas (excepto los cazadores de Ostland) que se encuentren a 30 cm o menos del
sacerdote solo podrán avanzar a la mitad de su movimiento hasta la siguiente fase de disparo.

6 Invocar Ardillas Dificultad 7

Taal es el amo de todos los animales, tanto grandes como pequeños. Todo el que lo enfurezca puede verse atacado por un león de las montañas o
ahogado por una inundación causada por un castor furioso.

El sacerdote provoca la ira del Señor de las Bestias e invoca a docenas de ardillas rabiosas. Estas se abalanzan contra un enemigo
que esté a 30 cm o menos del sacerdote, se meten por dentro de la ropa y la armadura del guerrero y le causan multitud de
pequeños mordiscos y heridas. El blanco del hechizo sufre 2D6 impactos de F1. No se permiten tiradas de salvación por armadura.

213
Cazadores de Brujas
La orden de los Templarios de Sigmar, universalmente Como personas que están acostumbradas a luchar y
conocida como los Cazadores de Brujas, es una combatir, los Cazadores de Brujas son individuos bien
organización dedicada a la erradicación de herejes, ya armados y endurecidos. Prefieren las capas con
sean brujos, hechiceros, brujas, adivinos, nigromantes, capucha y prendas de cabeza que oculten su
adoradores de los Dioses Oscuros, mutantes, apariencia a los demasiado curiosos. Algunos llevan
blasfemos, pecadores, murmuradores de cadenas alrededor del cuello para recordar a los
obscenidades, profanadores, servidores de demonios, camaradas caidos y las viejas rivalidades, y también (o
o compositores de músicas corruptas. De hecho, pocos eso dicen) porque el hierro sirve como protección
escapan por completo a las sospechas de los Cazadores contra la brujería.
de Brujas, con la posible excepción de otros Cazadores
de Brujas. Los seguidores de los Cazadores de Brujas, la ralea que
los acompaña a Mordheim, son una visión mucho más
Es recomendable recordaros que la practica de la desagradable de hecho: hombres enloquecidos que se
magia en cualquiera de sus formas es considerada un han automutilado y que han entregado o perdido
crimen horrible en el Imperio. El castigo prescrito para todos sus bienes terrenales y, probablemente, también
esta herejía en particular es la purificación mediante el el uso de la razón.
fuego. Muchas de las víctimas de los Cazadores de
Brujas escapan a este destino muriendo bajo tortura
antes de realizar una confesión completa. En estos
tiempos confusos, los Cazadores de Brujas están muy
Elección de Guerreros
ocupados, ya que cada vez más y más hombres se
convierten a las oscuras artes. Los más peligrosos de Una banda de Cazadores de Brujas debe incluir un
todos estos herejes son los seguidores de los Dioses del mínimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas
Caos. Estos depravados individuos practican la de oro que puedes utilizar para reclutar tu banda
adoración a los demonios, y (eso se dice) llegan incluso inicial. El número máximo de guerreros permitidos en
a ofrecer sacrificios humanos en el nombre de sus viles la banda nunca podrá superar los 12.
amos. De todos los enemigos de Sigmar, ¡estos son los
más aborrecibles! Capitán de Cazadores de Brujas: cada banda de
Cazadores de Brujas debe estar dirigida por un
La destrucción de Mordheim le ha dado a la vida de Capitán de Cazadores de Brujas.
los Cazadores de Brujas un nuevo e irresistible
sentido. A la luz de los acontecimientos que han tenido Sacerdote Guerrero: tu banda puede incluir un único
lugar, el Gran Teogonista ha proclamado el castigo de Sacerdote Guerrero.
Sigmar contra la Ciudad de los Condenados. Los
Cazadores de Brujas se sienten encantados de que su Cazadores de Brujas: tu banda puede incluir hasta tres
cruzada contra la corrupción generalizada haya sido Cazadores de Brujas.
vindicada. Ahora ya están preparados para completar
el santo propósito de Sigmar destruyendo a sus Zelotes: tu banda puede incluir cualquier número de
enemigos dentro de las ruinas de la propia ciudad. El Zelotes.
Gran Teogonista ha ordenado a los Cazadores de
Brujas que vayan a aquel lugar y recuperen la piedra
Flagelantes: tu banda puede incluir hasta cinco
bruja para mayor gloria del Templo de Sigmar. Su
Flagelantes.
cruzada los enfrentará en ese sitio con un enemigo de
antaño, las autodenominadas Hermanas de Sigmar,
esas despreciables herejes adoradoras de demonios, y Mastines de Guerra: tu banda puede incluir hasta
su mera existencia es una vil afrenta a la majestad de cinco Perros de Guerra.
Sigmar.

Los Cazadores de Brujas son agitadores carismáticos Experiencia Inicial


que pueden convencer en poco tiempo a una multitud
y utilizarla para sus propios fines. Son temidos Un Capitán de Cazadores de Brujas empieza con 20
universalmente, ya que todo el mundo tiene algo o a puntos de experiencia.
alguien a quien ocultar, y hay incontables individuos
que voluntaria y entusiásticamente cazarían y Los Cazadores de Brujas empiezan con 8 puntos de
quemarían a los suyos si se lo ordenase un Cazador de experiencia.
Brujas. Las bandas de Cazadores de Brujas a menudo
están acompañados por ciudadanos fanáticos,
Un Sacerdote Guerrero empieza con 12 puntos de
Flagelantes, e incluso santos Sacerdotes de Sigmar,
experiencia.
además de por enormes y feroces mastines de guerra
que los Cazadores de Brujas emplean para buscar y
atrapar a los fugitivos. Los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

214
Lista de Equipo de los Cazadores de Brujas
Las siguientes listas son utilizadas por las bandas de LISTA DE EQUIPO DE LOS ZELOTES
Cazadores de Brujas para escoger sus armas.
Esta lista sólo es para los Zelotes
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga 1ª gratis/2 co

Maza 3 co Daga 1ª gratis/2 co

Martillo 3 co Maza 3 co

Hacha 5 co Martillo 3 co

Espada 10 co Hacha 5 co

Arma a dos manos 15 co Espada 10 co

Armas de Proyectiles Arma a Dos Manos 15 co

Lanza 10 co
Ballesta 25 co
Armas de Proyectiles
Pistola 15 co(30 co por ristra)

Pistola Ballesta 35 co Arco 10 co

Armadura Arco Corto 5 co


Armaduras
Armadura ligera 20 co

Armadura pesada 50 co Armadura Ligera 20 co

Escudo 5 co Escudo 5 co

Rodela 5 co Casco 10 co

Casco 10 co
LISTA DE EQUIPO DE FLAGELANTES

Esta lista sólo es para Flagelantes

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo

Mayal 15 co

Mangual 15 co

Arma a Dos Manos 15 co

Armas de Proyectiles / Armaduras Ninguna

Tabla de Habilidades de los Cazadores de Brujas

Combate Disparo Académicas Fuerza Velocidad

Capitán

Cazador de Brujas

Sacerdote Guerrero

215
Héroes

1 Capitán Cazador de Brujas 0-1 Sacerdote Guerrero


Reclutamiento: 60 coronas de oro Reclutamiento: 40 coronas de oro

Impulsados por el fanatismo, los Capitanes Cazadores Muchos de los guerreros más poderosos proceden de
de Brujas están obsesionados por purificar Mordheim las filas de los fieles. Los Sacerdotes de Sigmar no son
y llevar la justicia de Sigmar a todos. Llevan encima el una excepción, y la organización militar del culto es
edicto del Gran Teogonista en persona, y dicen tener el temida y respetada a lo largo y ancho de todo el
derecho divino de juzgar y ejecutar a hechiceros, Imperio.
brujas, adoradores del Caos..., de hecho, a todos
aquellos que se les opongan. El Gran Teogonista en persona les ha concedido a los
Sacerdotes Guerrero un edicto en el que les ordena
purificar Mordheim de la escoria del Caos. Con la fe
M HA HP F R H I A L
ardiendo en sus ojos, los Sacerdotes Guerreros
marchan al combate cantando en voz alta el Deus
10 4 4 3 3 1 4 1 8 Sigmar, la alabanza al dios patrón del Imperio.

Armas/Armadura: un Capitán Cazador de Brujas M HA HP F R H I A L


puede equiparse con armas y armaduras elegidas de
entre la lista de Equipo para Cazadores de Brujas. 10 3 3 3 3 1 3 1 8

Reglas Especiales
Armas/Armadura: un Sacerdote Guerrero puede
Jefe: cualquier guererro a 15 centímetros del Capitán equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la
Cazador de Brujas puede utilizar su atributo de lista de Equipo para Cazadores de Brujas.
Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de
liderazgo. Reglas Especiales

¡Quemadlos!: un Capitán Cazador de Brujas odia a Plegarias: un Sacerdote Guerrero es un servidor de


todas las miniaturas que puedan lanzar hechizos. Sigmar, y puede utilizar las Plegarias de Sigmar, tal y
como se describe en la sección de Magia.

0-3 Cazadores de Brujas


Reclutamiento: 25 coronas de oro

Los Cazadores de Brujas son miembros de la austera


Orden de los Templarios de Sigmar, dedicados a
erradicar al Caos y a todos sus sirvientes.
Habitualmente recorren el Viejo Mundo solos,
intentando ejecutar a los enemigos de Sigmar, pero la
situación en Mordheim requiere que se agrupen en
bandas.

M HA HP F R H I A L

10 3 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: los Cazadores de Brujas pueden


equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la
lista de Equipo para Cazadores de Brujas.

Reglas Especiales

¡Quemadlos!: los Cazadores de Brujas odian a todas las


miniaturas que puedan lanzar hechizos.

216
Secuaces
(adquiridos en grupos de 1-5)

0-5 Flagelantes Zelotes


Reclutamiento: 40 coronas de oro Reclutamiento: 20 coronas de oro

Los Flagelantes son unos locos fanáticos obsesionados Cuando un hombre pierde a su familia, su hogar y
con el fin del mundo. A menudo son hombres que han todo lo que le es querido, a menudo se refugia en la
perdido sus familias por la guerra o por desastres de la religión. Estos hombres se convierten en peregrinos
naturaleza, y que también han perdido la razón. Con errantes, fanáticos amargados y peligrosos que están
una insistencia producto de la locura, recorren el dispuestos a vengar su pérdida a cualquier coste. Estos
Imperio a todo lo largo y ancho predicando su visión hombres son llamados Zelotes.
del fin del mundo. Con sus arengas agitadoras, los
Cazadores de Brujas reúnen a estos peligrosos Los Zelotes han renegado de su vida anterior y sólo
lunáticos para que luchen en las calles de Mordheim, viven para destruir el mal y a los servidores del Caos.
donde ningún hombre en sus cabales se atreve a Aunque en su vida anterior pudieron ser campesinos o
entrar. artesanos, y por tanto no son tan peligrosos en
combate como los experimentados mercenarios, su
Los Flagelantes son oponentes extremadamente determinación y fanatismo no deben ser subestimados.
peligrosos en combate cuerpo a cuerpo, ya que tienen Los Cazadores de Brujas encuentran aliados más que
la fuerza de los locos, y sus cuerpos se han vuelto dispuestos entre sus filas, y muchas bandas de Zelotes
inmunes al dolor debido a sus automutilaciones. están bajo el mando de Cazadores de Brujas.

M HA HP F R H I A L M HA HP F R H I A L

10 3 3 4 4 1 3 1 10 10 2 2 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: los Flagelantes pueden equiparse Armas/Armadura: los Zelotes pueden equiparse con
con armas y armaduras elegidas de entre la lista de armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo
Equipo para Flagelantes. Los Flagelantes nunca para Zelotes.
utilizan armas de proyectiles, ni siquiera si logran un
Desarrollo que les permitiera hacerlo.
0-5 Mastines de Guerra
Reglas Especiales
Reclutamiento: 15 coronas de oro
Fanáticos: los Flagelantes están convencidos de que se
acerca el final del mundo, por lo que nada de este Los Cazadores de Brujas a menudo poseen jaurías de
mundo les causa terror. Los Flagelantes superan feroces mastines de guerra. Con sus enormes
automáticamente cualquier chequeo basado en el mandíbulas y poderosos mordiscos, son perfectos para
atributo de Liderazgo que deban efectuar. Un cazar (y despedazar) a cualquier hereje, mutante, o
Flagelante nunca puede convertirse en el jefe de la brujo.
banda.

M HA HP F R H I A L

10 4 0 4 3 1 4 1 5

Armas/Armadura: ¡mandíbulas y brutalidad! Los


Mastines de Guerra nunca utilizan o necesitan armas o
armaduras.

Reglas Especiales

Animales: los Mastines de Guerra son animales, y por


tanto no ganan experiencia.

217
Las Hermanas de Sigmar
Durante siglos, la nobleza del Imperio ha enviado a Las Hermanas creen que tienen una sagrada misión,
sus hijas más rebeldes o problemáticas al Sagrado una tarea que les ha sido impuesta por el mismísimo
Convento de la Orden de las Hermanas de Sigmar en Sigmar y a la que deben entregarse en cuerpo y alma.
Mordheim para que fueran iniciadas en la única orden Su sagrado deber es reunir los fragmentos de piedra
de sacerdotisas dedicada al dios patrón del Imperio. bruja y ocultarlos en las profundidades de la Roca de
Las Hermanas de Sigmar, como habitualmente son Sigmar, en las criptas de su convento donde,
conocidas, han viajado tradicionalmente a lo largo y protegidos por capas y capas de sólido granito y
ancho del Imperio administrando su ayuda a los guardados por las eternas plegarias de la hermandad,
pobres, atendiendo a los Huérfanos y curando a los no causarán ningún daño a los hijos de Sigmar. Es una
enfermos. Además de las artes curativas, que practican tarea casi imposible, ya que hay muy pocas Hermanas
gracias a su experto conocimiento de las plantas y a la e incontables fragmentos de piedra bruja. Y lo que es
plegaria, aquellos que necesitan consejo aún peor, hay algunos que atesoran los fragmentos de
frecuentemente las buscan para tomar una decisión piedra para ellos, para sacarlos de Mordheim y
importante, ya que las Hermanas de Sigmar son extender su contagio por las ciudades del Imperio.
famosas por su habilidad para predecir el incierto
transcurso del destino. Las bandas de la Hermandad están dirigidas por
endurecidas Matriarcas, cada una acompañada por un
Aunque antaño la gente común las adoraba, las grupo de hermanas guerreras. El duro entrenamiento
Hermanas de Sigmar han visto como su popularidad y la severa disciplina del convento incluyen el dominio
se desvanecía en los últimos años. Los Cazadores de de las artes guerreras además de las eclesiales, ya que
Brujas han puesto al pueblo en su contra con sus el dominio del cuerpo no es sino el primer paso en el
denuncias de que son brujas y herejes, por lo que dominio del alma. Su arma favorita es el martillo de
incluso en el campo son atacadas y rechazadas por los guerra, el instrumento de Sigmar, al que consideran su
mismos campesinos a los que quieren ayudar. Muchos símbolo sagrado junto con el cometa de dos colas.
de los sacerdotes de Sigmar quieren disolver por
completo la orden, proclamando que las mujeres no
tienen derecho alguno a predicar la sagrada palabra de
Sigmar. Incluso el Gran Teogonista, ostensiblemente la
Elección de Guerreras
máxima autoridad por encima de la orden, ha enfriado
su relación con la hermandad, negándole el trono a Una banda de Hermanas de Sigmar debe incluir un
Magritta de Marienburgo, quien fue criada por las mínimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas
Hermanas y de quien se dice que simpatiza con su de oro para reclutar tu banda inicial. El número
causa. Hoy en día las Hermanas de Sigmar se han máximo de guerreras en la banda nunca podrá superar
retirado a su convento situado en lo alto de la abrupta los 15.
isla de la Roca de Sigmar sobre el río Stir en
Mordheim. Matriarca Sigmarita: cada banda de Hermanas de
Sigmar debe incluir una Matriarca para que la dirija
De todos los habitantes de Mordheim, sólo las ¡Ni más, ni menos!
Hermanas de Sigmar estaban preparadas para su
destrucción. La Vidente Cassandora predijo el desastre Hermanas Superiores: tu banda puede incluir hasta 3
y en su vigilia nocturna las Doncellas de Sigmar Hermanas Superiores.
oyeron la propia voz de Sigmar hablándoles en sus
adormiladas mentes. De ese modo supieron que Augur: tu banda puede incluir a una sola Augur.
estarían a salvo en su fortaleza en lo más alto de la
ciudad, edificada muy por encima de sus vapores Novicias: tu banda puede incluir hasta 10 Novicias.
nocivos, si estaban preparadas para sobrevivir al
Fuego de la Furia de Sigmar.
Hermanas: tu banda puede incluir cualquier número
de Hermanas.
Mientras el resto de Mordheim caía en la locura, las
Hermanas de Sigmar ofrecían una plegaria tras otra,
purgándose para eliminar cualquier pensamiento
pecaminoso y aceptando con fervor un régimen de Experiencia Inicial
castigos penitenciales para endurecer sus mentes
contra la impiedad que azotaba las calles de Una Matriarca empieza con 20 puntos de experiencia.
Mordheim. Cuando finalmente llegó el impacto, las
Hermanas de Sigmar se reunieron bajo la gran cúpula Las Hermanas Superiores empiezan con 8 puntos de
del templo de su convento, bien construido y experiencia.
fortificado con las plegarias de las Hermanas, que las
protegió del fuego y las llamas provocadas por la ira Una Augur empieza con 0 puntos de experiencia.
de su señor.
Las Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

218
Lista de Equipo de las Hermanas de Sigmar
Las siguientes listas son utilizadas por las Hermanas Armaduras
de Sigmar para escoger su equipo.

Armadura ligera 20 co
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Armadura pesada 50 co
Daga 1ª gratis/2 co Escudo 5 co
Maza 3 co Rodela 5 co
Martillo 3 co Casco 10 co
Martillo Sigmarita 15 co Equipo Misceláneo

Mayal 15 co
(Sólo Heroínas)
Látigo de Acero 10 co

Arma a dos manos 15 co Libro Sagrado 120 co


Armas de Proyectiles Agua Bendita 10 co

Relíquia Sagrada 15 co
Honda 2 co

Tabla de Habilidades de las Hermanas de Sigmar

Combate Disparo Académicas Fuerza Velocidad Especial

Matriarca

Hermana Superiora

Augur

219
Heroínas

1 Matriarca Sigmarita 0-1 Augur


Dote para el templo: 70 coronas de oro. Dote para el templo: 25 coronas de oro.

Las Matriarcas Sigmaritas, de las que existe un círculo Las ciegas Augures de la Hermandad están mucho
interior de doce, son responsables directas ante la Gran más bendecidas que sus camaradas. Al renunciar a su
Matriarca del templo. Cada una debe dirigir una visión normal han ganado algo mucho mayor, una
banda de Hermanas en las frecuentes búsquedas por la segunda visión, un don de su dios patrón. Sólo unas
ciudad para purgar sus ruinas. Las Matriarcas se ven pocas están señaladas de este modo, y son muy
impulsadas por una intensa devoción hacia el Culto de reverenciadas por la Hermandad. A diferencia del
Sigmar y una incesante determinación de redimir a la resto de las sacerdotisas se afeitan la cabeza, con la
Hermandad ante Sus ojos. excepción de una larga trenza.

M HA HP F R H I A L M HA HP F R H I A L

10 4 4 3 3 1 4 1 8 10 2 2 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: la Matriarca Sigmarita puede Armas/Armadura: una Augur puede equiparse con
equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la armas elegidas de entre la lista de Equipo para las
lista de Equipo para las Hermanas de Sigmar. Hermanas de Sigmar. Nunca llevan armadura.

Reglas Especiales Reglas Especiales

Jefe: cualquier miembro de la banda a 15 cm o menos Visión Bendita: una Augur puede repetir cualquier
de la Matriarca Sigmarita puede utilizar su atributo de chequeo basado en uno de sus atributos (trepar,
Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de resistir hechizos o cualquier otra razón), y cualquier
liderazgo. tirada para impactar en combate cuerpo a cuerpo o por
disparo. Debes aceptar el segundo resultado.
Plegarias de Sigmar: la Matriarca ha estudiado las
Plegarias de Sigmar. Consulta la sección de Magia. Además, una Augur puede utilizar su Visión Bendita
para ayudar a la Hermandad cuando buscan piedra
bruja por la ciudad. Si la Augur no ha quedado fuera
0-3 Hermanas Superiores de combate en la partida anterior puedes efectuar dos
tiradas de dados gracias a ella en la fase de
exploración y escoger cualquiera de los resultados.
Dote para el templo: 35 coronas de oro.

Cada una de las Hermanas Superiores es una


sacerdotisa con un largo servicio al Culto de Sigmar,
muy versada en los rituales del templo y un ejemplo
para las Hermanas más jóvenes y las Novicias. A las
Hermanas Superiores se les confía el mantenimiento
de la fe y el fervor de la orden ¡Cualquier peligro o
enemigo que aceche entre las ruinas de Mordheim no
es nada comparado con la ira de una Hermana
Superiora!

M HA HP F R H I A L

10 4 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: una Hermana Superiora puede


equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la
lista de Equipo para las Hermanas de Sigmar.

220
Secuaces
(adquiridas en grupos de 1-5)

Hermana Sigmarita 0-10 Novicias


Dote para el templo: 25 coronas de oro. Dote para el templo: 15 coronas de oro.

Las Hermanas Sigmaritas saben que toda la orden está Por tradición, las Hermanas reclutan a sus miembros
en desgracia ante los ojos de su Señor Sigmar. Cada entre las casas más nobles del Imperio, y estas familias
una de ellas ha jurado sobre Su altar pacificar la consideran un gran honor que una de sus hijas sean
ciudad y de ese modo redimirse. Sean cuales sean los admitidas en la orden. Sólo las doncellas de
peligros y los horrores que se interpongan en su ascendencia noble pueden tener la devoción al deber
camino, ¡ellas los vencerán! necesaria y un innato sentido del honor. Por pocas que
sean las reclutas, deben sufrir bastantes años como
Novicias, durante los cuales deberán probar al límite
M HA HP F R H I A L su devoción. Todas están deseosas de demostrar que
son merecedoras de ser las Doncellas de Sigmar.
10 3 3 3 3 1 3 1 7
M HA HP F R H I A L
Armas/Armadura: las Hermanas Sigmaritas pueden
equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la 10 2 2 3 3 1 3 1 6
lista de Equipo para las Hermanas de Sigmar.

Armas/Armadura: las Novicias Sigmaritas pueden


equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la
lista de Equipo para las Hermanas de Sigmar.

221
Armas Especiales
Martillo Sigmarita Látigo de Acero

Coste: 15 coronas de oro. Coste: 10 coronas de oro por par.

Disponibilidad: Común (sólo Hermanas de Sigmar). Disponibilidad: Común (sólo Hermanas de Sigmar).

Una de las armas tradicionales de la Hermandad, este Otra arma exclusiva de la Hermandad es el látigo de
martillo de guerra recuerda a Ghal-Maraz, el gran acero, fabricado con largas cadenas de acero con púas.
martillo del propio Sigmar. Este arma puede llegar a tener cuatro metros de largo,
y algunas Hermanas han llegado a tener una maestría
terrible con ella.
Reglas
Alcance Fuerza Modif.salv.
especiales
Alcance Fuerza Modif.salv. Reglas especiales
Cuero a Conmoción,
Usuario + 1 - No puede pararse,
cuerpo Sagrado 10 cm Usuario -
alcance
Reglas Especiales
Reglas Especiales
Conmoción: los martillos de guerra son armas
excelentes para dejar sin sentido a la gente. Cuando No puede pararse: el látigo de acero es un arma
utilices un martillo de guerra en combate cuerpo a flexible, y las sacerdotisas lo utilizan con una gran
cuerpo, un resultado de 2-4 se considera aturdido habilidad. Cualquier intento de parar este arma es
cuando efectúes una tirada de la tabla de Heridas. inútil. Una miniatura atacada con un látigo de acero no
puede efectuar paradas con Espadas o Rodelas.
Arma Sagrada: cada martillo de guerra ha sido
bendecido por la propia Gran Matriarca antes de ser Alcance: una miniatura armada con un látigo de acero
entregado a la Hermana correspondiente. El martillo puede atacar a miniaturas situadas hasta a 10 cm de
de guerra dispone de un modificador de +1 en todas distancia en la fase de combate cuerpo a cuerpo. Puede
las tiradas para herir efectuadas contra miniaturas realizar su número de Ataques habitual, utilizando el
Poseídas o No Muertas. Ten en cuenta que aún así procedimiento de combate normal, excepto que su
deberás obtener un resultado directo de 6 para causar oponente no puede responder a los ataques. Ten en
un impacto crítico. Sólo las Matriarcas y las Hermanas cuenta que si la miniatura ya está trabada en combate
Superioras pueden estar equipadas con dos martillos cuerpo a cuerpo, no puede utilizarlo para atacar a
Sigmaritas. oponentes que no estén en contacto peana con peana.

Habilidades Especiales de las Hermanas de Sigmar


Las Hermanas de Sigmar pueden utilizar la siguiente Determinación Absoluta
lista de habilidades en lugar de las listas de
habilidades habituales. Sólo la Matriarca puede poseer esta habilidad, que le
permite repetir cualquier chequeo de retirada fallido.
Señal de Sigmar
Furia Justiciera
La Hermana está favorecida por el gran dios Sigmar.
Los oponentes Poseídos o No Muertos pierden su La Hermana siente una enorme furia y un completo
primer ataque contra la sacerdotisa en el primer turno desprecio hacia todo lo malvado que contamina el
de combate cuerpo a cuerpo (hasta un mínimo de 1). sagrado suelo del Imperio con su presencia. La
miniatura odia a todas las miniaturas de las bandas de
Protección de Sigmar Skavens, No Muertos o Poseídos.

La Hermana ha sido bendecida por la Gran Matriarca. Fe Absoluta


Cualquier hechizo lanzado contra ella será anulado
con un resultado de 4+ en una tirada de 1D6. Ten en La Hermana pone toda su fe en Sigmar, y se enfrenta a
cuenta que si el hechizo es anulado no afectará cualquier peligro sin titubear. Puede repetir cualquier
ninguna otra miniatura. chequeo de miedo no superado y no tienen que
efectuar ningún chequeo si se enfrenta a varios
oponentes.

222
Banda de Luchadores de Pozo
Por todas las tierras del Imperio existen pozos de asemejan a las de este tipo de tropas. Van equipados
lucha donde fuertes guerreros son obligados a con armaduras ligeras y con yelmos estilizados se
enfrentarse en brutales combates a muerte para saciar arman con dos espadas ligeras, una lanza y una red o
la sed de sangre de una multitud enfervorizada. Desde varias jabalinas. A diferencia de los luchadores de
los crueles pozos Nido de Asesinos a los Pozos Negros pozo pesados, estos guerreros hostigan a sus enemigos
en las afueras de la ciudad en ruinas de Mordheim, se atacándolos
os por sorpresa e imponiendo su velocidad y
puede oír el entrechocar del acero y los gritos de los agilidad por encima de la fuerza bruta.
guerreros moribundos. En la mayoría de las regiones
imperiales estas luchas son ilegales, pero la cultura en El tipo de luchador de pozo más temido y respetado es
sí misma se convierte en un refugio para los ex el Rey del Pozo, un luchador veterano en combates,
mercenarios, convictos fugados y estafadores una máquina de matar llena de cicatrices y con
ambulantes y los sobornos a los oficiales locales músculos de acero. Estos guerreros suelen llevar
aseguran
uran que este deporte brutal no sea abolido. armaduras pesadas como reminiscencia de los viejos
héroes imperiales y se adornan con una corona de
Existen tantos tipos de luchas de pozo como lugares en laurel como símbolo de su estatus. Disponen de
el Imperio, desde peleas a puñetazos en viejos establos muchas armas y entre sus favoritas se cuentan las
o callejones hasta combates en los que se enfrentan hachas de batalla y las espadas,
espad que manejan con
muchos guerreros con armaduras pesadas. Estas consumada maestría.
luchas generan inmensas cantidades de dinero por
medio de las apuestas ilegales y de los gremios de La inmensa mayoría de los luchadores son esclavos
taimados mercaderes. En las zonas del Imperio más que trabajan para el llamado "circuito" y han de
fuera de la ley, como por ejemplo superar unos entrenamientos rigurosos antes de estar
en las cercanías de la ciudad preparados para empañar con su sangre el mundo de
maldita, los pozos de luchadores los pozos de luchadores. Sus dueños los consideran
son más grandes,
randes, amplios y una inversión muy cara. Los luchadores de pozo han
abundantes. Existen muchos tipos de esforzarse por sobrevivir el tiempo suficiente para
diferentes de luchadores: ogros poder comprar su libertad, la cual obtienen pagándole
inmensos y brutales, intrépidos a sus dueños una gran parte de lo que ganan con cada
matatrolls enanos e incluso victoria.
ria. Los luchadores de pozo que logran más éxito
aquellos infortunados humanos viven para este deporte (¡y, por supuesto, también
que son vendidos como luchadores pierden la vida por él!) porque no conocen otra forma
de pozo. Todos ellos tienen mejor de vida.
también diferentes estilos
est de
combate.
Bastantes de ellos logran ganarse la libertad o, lo que
es más frecuente, escapan y formanfo bandas de
fugitivos que han huido de sus anteriores dueños.
Estas bandas de proscritos suelen ser contratadas por
oscuros personajes que quieren explorar las ruinas de
Mordheim. Los guerreros de una banda de luchadores
de pozo resultan adversarios muy peligrosos, incluso
para mercenarios curtidos, pues son despiadados y no
ofrecen tregua en combate.

Los luchadores de pozo destacan sobre todo en el


Los diferentes tipos de luchadores
combate a corta distancia donde no hay posibilidad de
de pozo son fácilmente
maniobrar (callejones sin salida y edificios en ruinas
rui
reconocibles por sus armas y
de Mordheim), por lo que son temidos por la mayoría
armaduras, que suelen ser bastante
de habitantes y bandas de la ciudad maldita.
parecidas a las de los muchos enemigos del Imperio.
Los luchadores especializados en combate cuerpo a
cuerpo lucen
en grandes placas de armaduras en sus Apariencia: Los Luchadores de Pozo son guerreros
hombros, guanteletes de hierro y pesadas rodilleras. veteranos con muchas cicatrices de batalla, equipados
También llevan unos cascos pesados con cuernos a con armas y armaduras especiales para pozo. Sus
modo de parodia de los guerreros del Caos, otros cuerpos
rpos son atléticos y musculosos, por lo que no
llevan cascos con colmillos falsos y rostros imitando a suelen llevar demasiada ropa, tan solo una armadura
los de los Orcos o cascos con forma de cráneo que que les cubre el cuerpo parcialmente y que ellos
parecen No Muertos. Las armas que empuñan estos denominan armadura de pozo.
guerreros suelen ser invariablemente pesados mayales,
guanteletes afilados con forma de garra de hierro
parecidos a los de los necrófagos y rebanadoras orcas.
También hay y luchadores de pozo especializados que
se denominan perseguidores, basados en las expertas
tropas de hostigadores de otras razas como los
eslizones de los Hombres Lagarto o las Elfas brujas.
Sus armas y armaduras, evidentemente, también se

223
Elección de guerreros Experiencia Inicial
Una banda de Luchadores de Pozo debe incluir un
mínimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas Un Rey del Pozo empieza con 20 puntos de
de oro para reclutar tu banda inicial. El número experiencia.
máximo de guerreros permitidos en la banda nunca
podrá superar los 15, aunque algunos edificios en el Los Veteranos Luchadores de Pozo empiezan con 8
campamento de la banda pueden aumentar esta cifra. puntos de experiencia.

Rey del Pozo: cada banda de Luchadores de Pozo Un Matatrolls Luchador de Pozo empieza con 8
debe incluir un Rey del Pozo, ¡ni más ni menos! puntos de experiencia.

Matatrolls Luchador de Pozo: tu banda puede incluir Los secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.
un único Matatrolls Luchador de Pozo.

Veteranos Luchadores de Pozo: tu banda puede Armas y armadura


incluir hasta dos Veteranos Luchadores de Pozo.
A diferencia de otras bandas que pueden escoger las
Ogro Luchador de Pozo: tu banda puede incluir un armas y armaduras con las que equipar a sus
único Ogro Luchador de Pozo. guerreros, los Luchadores de Pozo tienen un estilo de
combate muy específico que los obliga a llevar una
Perseguidores: tu banda puede incluir hasta siete configuración de armas y armadura específica. Se trata
Perseguidores. de una selección de equipo muy limitada que
únicamente no afecta a Matatrolls y Ogros. El estilo de
Luchadores de Pozo: tu banda puede incluir cualquier combate no limita a los héroes, que sí que pueden
número de Luchadores de Pozo. utilizar elementos de equipo de otras bandas si
disponen de la habilidad necesaria para poder
manejarlos. Los Luchadores de Pozo pueden cambiar
su estilo de combate en cualquier momento
intercambiándolo con otro guerrero de la banda o,
simplemente, adquiriendo un nuevo estilo (o los
componentes separados). Las bandas de Luchadores
de Pozo se diferencian de otras bandas en que un
grupo de secuaces puede contener una mezcla de
varios estilos de combate diferentes y no tiene que
equipar a todos los guerreros de la misma forma.

224
Listas de equipo de los Luchadores de Pozo
Las siguientes listas de equipo
po son utilizadas por las LISTA DE EQUIPO DE OGROS Y MATATROLLS
bandas de Luchadores de Pozo para escoger su
equipo: Armas de combate cuerpo a cuerpo

LISTA DE EQUIPO DE LOS LUCHADORES DE


POZO Daga 1ª gratis/2 co

Maza 3 co
Estilo orco
Martillo 3 co

Casco/daga/hacha/escudo: 20 co Hacha 5 co
Estilo no muerto
Hacha enana* 15 co

Espada 10 co
Casco/daga/guantelete con pincho/espada: 35 co
Estilo imperio Mayal 15 co

Guantelete con pincho 15 co


Casco/daga/arma
/daga/arma a dos manos/armadura
45 co Arma de gromril* 3 co
ligera:
Estilo caos * Disponible solo para matatrolls enano
Armaduras
Casco/daga/mangual/escudo/armadura
50 co
ligera: Casco* 10 co
LISTA DE EQUIPO DE LOS PERSEGUIDORES Armadura ligera* 20 co

Estilo eslizón *Disponible solo para ogros

Casco/daga/tridente o jabalinas/red o rodela: 25 co


Estilo elfa bruja

Casco/daga/2 x espadas
adas o lanza y red 30 co

Tabla de Habilidades de los Luchadores de Pozo

Combate Disparo Académicas Fuerza Velocidad Especial

Rey del Pozo

Veterano

Matatrolls

225
Héroes

1 Rey del Pozo 0-1 Matatrolls Enano


Reclutamiento: 80 coronas de oro. Reclutamiento: 50 coronas de oro.

El rey de los luchadores de pozo es el líder de la Los matatrolls pertenecen al enfermizo culto enano
banda. Es un guerrero muy famoso y un luchador cuya única obsesión es la de buscar una muerte
espectacular habituado a agradar a la multitud con su honorable en combate. Al haber cometido una acción
maestría en la lucha y sus sangrientos triunfos. Gracias imperdonable y deshonrosa en el pasado, el Enano
a estos ha logrado reclutar o comprar a suficientes renuncia a su hogar natal y se condena a sí mismo a
luchadores de pozo para formar su propia banda. Se vagar buscando la muerte en combate contra enemigos
trata del mejor y más fuerte luchador de los de los Enanos. Los matatrolls son individuos
alrededores y luchará a muerte con quien ose enloquecidos, psicópatas y violentos. Sin embargo,
arrebatarle su estatus. Sus compañeros le temen y existen pocos luchadores mejores que ellos en el
respetan, pues su lealtad hacia sus hombres está fuera mundo conocido, así que no hay mejor lugar para ellos
de toda duda. que los pozos de gladiadores. En ellos combaten
contra los más fuertes veteranos y monstruos del Viejo
Mundo, por lo que parece que verdaderamente han
M HA HP F R H I A L encontrado su vocación.

15 4 3 4 4 1 4 2 8
M HA HP F R H I A L

Armas/Armadura: un Rey del Pozo puede equiparse 8 4 3 3 4 1 2 1 9


con armas y armaduras de la lista de equipo para
Luchadores de Pozo.
Armas/Armadura: un Matatrolls puede equiparse con
Reglas Especiales armas y armaduras de la lista de equipo para Ogros y
Matatrolls. Los Matatrolls no pueden llevar ni utilizar
armas de proyectiles ni ningún tipo de armaduras.
Jefe: cualquier guerrero a 15 centímetros del Rey del
Pozo puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando
deba efectuar un chequeo de liderazgo. Reglas Especiales

Luchador de pozo: consulta la sección de habilidades Luchador de pozo: consulta la sección de habilidades
de fuerza en el reglamento de Mordheim. de fuerza en el reglamento de Mordheim.

Difíciles de matar: los Enanos son guerreros


0-2 Veteranos Luchadores de Pozo resistentes y fuertes que solo pueden quedar fuera de
combate con un resultado de 6 en lugar del habitual 5-
6 al tirar en la Tabla de Heridas. Así pues, considera
Reclutamiento: 35 coronas de oro. un resultado de 1-2 como derribado, un 3-5 como
aturdido y un 6 como fuera de combate.
Los veteranos luchadores de pozo son guerreros
experimentados que ejecutan las órdenes del rey del Cabeza dura: los enanos ignoran las reglas especiales
pozo con una eficiencia implacable. Estos guerreros se de las mazas, garrotes, etc. No resulta fácil dejarlos
aseguran de que la banda permanezca unida mediante inconscientes.
una férrea disciplina y siempre vigilan la retaguardia
del rey del pozo para evitar que ningún luchador de
Odio a Orcos y Goblins: todos los Enanos odian a los
pozo ambicioso le arrebate su posición dentro de la
Orcos y Goblins. Consulta la sección de psicología de
banda.
las reglas especiales de Mordheim para conocer
detalles sobre los efectos del odio.
M HA HP F R H I A L
Rencorosos: los Enanos sienten un odio ancestral por
10 4 3 4 3 1 4 1 7 los Elfos desde los tiempos en que las dos razas
luchaban por la supremacía del Viejo Mundo. Si los
Luchadores de Pozo contratan como espada de
Armas/Armadura: un Veterano Luchador de Pozo alquiler a un Elfo, el Enano abandonará la banda
puede equiparse con armas y armaduras de la lista de inmediatamente, pues se negará a luchar junto a un
equipo para Luchadores de Pozo. larguirucho Elfo.

Reglas Especiales Juramento de muerte: los Matatrolls buscan una


muerte honorable en combate. No están sujetos a los
efectos de psicología y no necesitan superar un
Luchador de pozo: consulta la sección de habilidades chequeo si luchan solos.
de fuerza en el reglamento de Mordheim.

226
Secuaces
una espada y un escudo y, a veces, se especializan en
0-1 Ogros Luchadores de Pozo el manejo de armas a dos manos.

Reclutamiento: 165 coronas de oro. M HA HP F R H I A L

Los ogros son criaturas gigantescas y brutales


10 4 3 3 3 1 3 1 7
compuestas de huesos y músculos. No resulta
sorprendente que sean los adversarios más temidos de
entre todos los luchadores de pozo. Estos enormes y Armas/Armadura: los Luchadores de Pozo pueden
fieros luchadores suelen combatir contra las más equiparse con armas y armaduras de entre la lista de
temibles bestias, como los trolls capturados, en uno de equipo para Luchadores de Pozo.
los combates más espectaculares librados en los pozos.
Reglas Especiales
M HA HP F R H I A L
Luchador de pozo: consulta la sección de habilidades
15 3 2 4 4 3 3 2 7 de fuerza en el reglamento de Mordheim.

Armas/Armadura: un Ogro Luchador de Pozo puede


equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo
1-7 Perseguidores
para Ogros y Matatrolls.
Reclutamiento: 25 coronas de oro.
Reglas Especiales
Los perseguidores son luchadores de pozo
especializados en un estilo particular de combate que a
Luchador de pozo: consulta la sección de habilidades menudo se usan para "combates de calentamiento"
de fuerza en el reglamento de Mordheim. previos a los combates principales. Estos guerreros
suelen ir armados con lanzas, redes y jabalinas con las
Miedo: los Ogros Luchadores de Pozo son grandes y que hostigan al adversario en un estilo de combate
amenazadoras criaturas que causan miedo. Consulta la caracterizado por los ataques sorpresa. Este estilo de
sección de psicología para más detalles. combate se remonta a la época ancestral de Tilea,
cuando los gladiadores (así se les denominaba en el
Grande: los Ogros Luchadores de Pozo son criaturas lenguaje tileano) luchaban en inmensos circos de arena
inmensas y pesadas y, por ello, resultan objetivos para divertimento de la multitud ciudadana que,
tentadores para los arqueros. Cualquier miniatura enfervorizada, pedía sangre.
puede disparar a un ogro luchador de pozo aunque no
se considere el objetivo más próximo.
M HA HP F R H I A L

Habilidad: un Ogro Luchador de Pozo que se


convierta en héroe como resultado de "el chico tiene 10 3 3 3 3 1 3 1 7
talento" puede escoger entre las habilidades especiales
de combate, fuerza y luchador de pozo.
Armas/Armadura: los Perseguidores Luchadores de
Pozo pueden equiparse con armas y armaduras de la
Lerdos: aunque los Ogros pueden obtener experiencia lista de equipo para Perseguidores Luchadores de
y mejorar en este sentido, no son precisamente muy Pozo.
listos. Por ello, su promedio para lograr mejoras es la
mitad del resto de componentes de la banda. Es decir,
Reglas Especiales
deben acumular el doble de experiencia que el resto de
la banda para obtener una mejora.
Luchador de pozo: consulta la sección de habilidades
de fuerza en el reglamento de Mordheim.
Luchadores de Pozo
Eludir: los Perseguidores son ágiles y atléticos
guerreros, expertos en evitar las cargas de los
Reclutamiento: 35 coronas de oro.
Luchadores de Pozo más pesados. Cuando un
enemigo carga contra un Perseguidor, este puede
Los luchadores de pozo son especialistas en el combate intentar eludirlo. Si el Perseguidor supera un chequeo
cuerpo a cuerpo y, además, cuentan con una amplia de iniciativa, la carga se considera fallida y se aplican
variedad de armas y armaduras. Normalmente no se las reglas habituales.
equipan con armaduras pesadas, sino que prefieren

227
Matamonstruos
Espadas de alquiler
El matador enano siempre causa heridas a sus
Los Luchadores de Pozo pueden contratar los servicios oponentes con un resultado de 4+ independientemente
de cualquier espada de alquiler excepto los de un de la Resistencia del adversario, a menos que reduzca
Explorador Elfo, que se ofendería por prestar sus su propia Fuerza (tras descontar los modificadores
servicios a individuos tan sucios y brutales. debido a bonificadores por armas, etc.), con lo que
necesitaría un resultado menor en la tirada.

Reglas especiales de la banda de


Luchadores de Pozo Armas de los Luchadores de Pozo
Tridente
Todos los componentes de la banda cuentan con la
habilidad de luchador de pozo, tal y como se describe
en la lista de las habilidades de fuerza (+1 HA y +1 A 15 coronas de oro
si combaten en ruinas, edificios o en el pozo). Disponibilidad: rara 7 (solo Luchadores de Pozo)

¡Liberad a los esclavos! El tridente como arma de los Luchadores de Pozo es


originario de Tilea, donde era utilizada en el pasado
por los gladiadores (así los denominaban los tileanos),
Los Luchadores de Pozo odian a los esclavistas, por lo cuando celebraban las luchas de gladiadores en la
que nunca venderán a oponentes capturados a arena. El tridente es un arma similar a la lanza: posee
esclavistas. todas las ventajas de su longitud y, además, acaba en
tres puntas, lo que ayuda a su portador a interceptar el
¡En el pozo! arma del contrincante y apartarla a un lado.
Tradicionalmente, el guerrero que manejaba el tridente
Cuando los Luchadores de Pozo capturan a un lo usaba en combinación con una red y llevaba una
oponente, pueden decidir enfrentarlo a uno de sus armadura muy ligera para ganar en rapidez al
propios luchadores. Si el Luchador de Pozo gana el adversario, que solía ir equipado con una armadura
combate, obtiene +2 a la experiencia y la banda se pesada y con una espada.
queda con las armas y la armadura que pueda llevar el
cautivo, además de con 50 coronas de oro. Si el Arma Alcance Fuerza
Luchador de Pozo pierde el combate, tira un dado
para ver si ha muerto o ha sido herido durante el
combate (ignora los siguientes resultados: robado, Tridente Cuerpo a cuerpo Usuario
capturado, endurecido, vendido a los pozos de
esclavos y sobrevive contra todo pronóstico); el
Luchador de Pozo no perderá sus armas ni su Reglas especiales: ataca primero, parar.
armadura, pero el cautivo obtendrá 50 coronas de oro
y +2 a la experiencia cuando gane. Si el cautivo gana, Guantelete con pincho
el público decide si le concede la libertad. Tira 1D6:
con un 4+ el público señala con el pulgar hacia arriba, Consulta la página 148 del reglamento de Mordheim.
con lo que el esclavo obtiene su libertad. Un resultado
de 1-3 indica que el cautivo permanece con los
Jabalinas
Luchadores de Pozo, que podrán seguir utilizándolo
en futuros combates en el pozo.
10 coronas de oro

Lista de habilidades especiales de los Arma Alcance Fuerza


matatrolls
Jabalina 25 cm Usuario
Los matadores enanos pueden utilizar la siguiente
tabla de habilidades, así como cualquiera de las
Arma arrojadiza: aunque el guerrero se mueva o
habilidades de la lista para los Enanos.
dispare, no sufre penalizaciones al impactar. No puede
usarse en combate cuerpo a cuerpo.
Carga feroz

El matatrolls puede doblar el número de sus ataques


en el turno en que carga, aunque estará sujeto a una
Perfil máximo de los Ogros
penalización de -1 al impactar durante ese turno.
M HA HP F R H I A L
Berserker
15 5 4 6 6 4 5 4 7
El matador suma +1 para impactar en combate cuerpo
a cuerpo durante el turno en el que carga (no puede
utilizarse en combinación con la carga feroz).

228
Habilidades especiales
Los héroes de los Luchadores de Pozo pueden utilizar Maestro en armas
la tabla de habilidades siguiente en lugar de las tablas
estándar disponibles: El Luchador de Pozo puede ignorar la regla "difícil de
usar" para todas las armas. Esto le permite combinar
ciertos tipos de armas, como un mangual con una
Habilidades de los Luchadores de Pozo rodela o, incluso, un mangual con otro mangual.

Bíceps muy desarrollados Carga corporal

El Luchador de Pozo puede ignorar la penalización de El Luchador de Pozo, en lugar de realizar la carga
la regla especial de armas "pesadas". El bonificador a habitual, puede intentar derribar a su oponente
la Fuerza se aplicará en todas las rondas de combate cargando con su hombro y hundiéndoselo en el
cuerpo a cuerpo. Por ejemplo, un mangual estómago. El Luchador de Pozo también puede
proporciona un +1 a la Fuerza en todos los turnos (no sustituir sus ataques normales por un único ataque
solo en el primero). que se resuelve de la siguiente forma: +1F,+1 al
impactar, sin modificadores por armas ni habilidades.
Fuerza de voluntad Consigue un impacto crítico con 5+.

Veterano curtido
Cuando el luchador de pozo pierde su última Herida y
queda fuera de combate, debe tirar 1D6. Tendrá que
seguir efectuando esta tirada, pero con un modificador El Luchador de Pozo está habituado a enfrentarse a
de -1, en cada ronda de combate posterior que deba terribles monstruos y a verse acorralado en el pozo,
efectuar. Si logra obtener un resultado igual o inferior donde no hay posibilidad de escapar. Ha estado tantas
al de su atributo de Resistencia, podrá ponerse en pie y veces a punto de morir que la idea de la muerte ya no
volver al combate; pero, cuando quede fuera de le preocupa lo más mínimo. El Luchador de Pozo es
combate por segunda vez, será retirado del tablero inmune a psicología.
como es habitual.

229
Bandas de Piratas
Las promesas de riquezas fáciles han atraído a más de convierten en los de un pirata principiante o se
un capitán pirata a la ciudad maldita de Mordheim, ya sustituyen por las de sus nuevos camaradas en caso de
que los ríos cercanos están repletos de barcos cargados unirse a un grupo ya existente.
de oro que se dirigen a la ciudad y de barcos cargados
de piedra bruja que parten de ella. Aprovechándose de En caso contrario (es decir, si el resultado mayor es el
la niebla constante y de las nubles de polvo que cubren obtenido por el jugador de la banda enemiga), el héroe
las ruinas, un barco puede navegar por la ciudad a se habrá resistido a los cantos de las sirenas y se verá
través de los ríos de aguas profundas que la obligado a convertirse en un limpiacubiertas (ver la
atraviesan. Las naves piratas pueden aparecer de la descripción de los limpiacubiertas que aparece más
nada y atacar un barco para saquear todos sus objetos adelante). Se le despojará de todo su equipo y armas,
de valor en un abrir y cerrar de ojos. Algunos que se repartirán entre la tripulación a discreción del
capitanes incluso han descubierto puertos seguros jugador de los piratas, aunque seguirá manteniendo
para sus navíos y llevan a cabo numerosas incursiones sus atributos y habilidades originales. No obstante,
en la misma ciudad. Estas bandas de intrépidos piratas solo podrá equiparse con las armas que aparecen en la
se han convertido en otro grupo más entre los lista de equipo de los limpiacubiertas.
aventureros, fanáticos y criaturas de pesadilla que
osan penetrar en las ruinas de la Ciudad de los
Todos los secuaces humanos que sean dejados fuera de
Condenados.
combate durante la partida y que luego pierdan para
siempre el contacto con su banda original (al obtener
un resultado de 1-2 en la tirada de después de la
Reglas especiales partida) ¡también podrán unirse a los piratas! Tira 1D6
por cada uno: con un resultado de 4+, los piratas
Limpiacubiertas: las bandas de piratas pueden consiguen capturarlos o arrastrarlos mientras siguen
"reclutar" miembros nuevos para que se unan a la vida inconscientes y se los llevan al barco. Entonces, el
aventurera de los piratas, a veces voluntariamente, jugador de los piratas deberá determinar si deciden
¡pero por lo general como la única alternativa a pasar unirse a ellos voluntariamente o no siguiendo el
por la tabla! Sin embargo, de esta forma solo se mismo método que el descrito en el caso de los héroes,
pueden reclutar humanos, ya que ni el más es decir, los dos jugadores deben tirar 2D6 y sumar al
sanguinario de todos los piratas confiaría nunca en un resultado que obtenga cada uno el valor del atributo
Skaven o en un Hombre Bestia y ni las razas que de Liderazgo del capitán y el del secuaz,
suelen considerarse amistosas seguirían nunca las respectivamente. Este chequeo solo se puede hacer si
órdenes de un simple humano en la batalla. Las los piratas han ganado la partida, por lo que el jugador
siguientes reglas especiales se aplican a determinadas de los piratas dispondrá siempre de un modificador de
situaciones que pueden darse en el transcurso de una +1 en esta tirada.
partida de Mordheim:
Los espadas de alquiler y los personajes especiales
¡Secuestrado!: si un héroe humano enemigo obtiene también son susceptibles de ser secuestrados de esta
un resultado de capturado en la Tabla de Heridas manera, pero no podrán ser reclutados nunca porque
Graves (61 en la tirada de 1D66), los piratas le pueden tienen sus propios objetivos y harán todo lo posible
"ofrecer" la posibilidad de unirse a su tripulación por no abandonar sus planes para dedicarse a vivir
(¡normalmente a punta de alfanje!). En lugar de como piratas.
intercambiarlo o pedir un rescate por él (o venderlo
como esclavo), el capitán pirata puede incorporar el En cuanto a ti, marinero de agua dulce, ¿has pensado
enemigo capturado a su tripulación de la manera alguna vez en ganarte la vida como pirata? En caso de
siguiente: ambos jugadores tiran 2D6 y añaden al que los piratas se topen con algún Vagabundo (al
resultado obtenido el valor del atributo de Liderazgo obtener el resultado de exploración 4 4) o con
del capitán pirata (en el caso del jugador que lleva los Prisioneros (con el resultado de exploración 3 3 3),
piratas) o el valor del atributo de Liderazgo del héroe existe la posibilidad de que se unan a la causa de la
capturado (en el caso del jugador de la banda bandera pirata. El jugador de los piratas debe decidir
enemiga). La banda que haya ganado la partida podrá si usar esta opción o la que se especifica en la
añadir un +1 al resultado. descripción de cada una de las situaciones.

Si el resultado obtenido por el jugador de los piratas es Si se encuentran a un vagabundo, el capitán puede
superior, ¡el héroe renuncia a su vida anterior para tratar de convencerle de que se una a su tripulación
dedicarse a surcar los siete mares! El héroe se unirá a efectuando un chequeo de liderazgo. Si el capitán
la tripulación como primer miembro de un nuevo supera el chequeo, el vagabundo se unirá a la banda
grupo de piratas o como parte de uno ya existente en como limpiacubiertas (¡porque está demasiado
caso de que este posea cuatro miembros o menos. No chalado incluso para ser pirata!).
existe ningún coste adicional por unirse a un grupo
que haya acumulado puntos de experiencia y todo el Si se encuentran con prisioneros, debe tirarse 1D3 para
equipo y las armas que tuviera el héroe se venden determinar a cuántos de ellos rescatan. Si el capitán
inmediatamente para comprarle las armas y armadura logra superar un chequeo de liderazgo (uno por cada
adecuadas, de forma que se ajuste perfectamente a su prisionero rescatado), el prisionero se unirá
nueva unidad. Sus habilidades y atributos se abiertamente a sus liberadores y pasará a ser miembro

230
de la tripulación creando un grupo nuevo o uniéndose
a uno ya existente en caso de poseer cuatro o menos Elección de Guerreros
miembros. Si crea un grupo nuevo, empezará con el
mismo perfil de atributos que un miembro normal de
Una banda de piratas debe incluir un mínimo de tres
la tripulación y con cero de experiencia. No existe
miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para
ningún coste adicional por incluirlo en un grupo que
reclutar y adquirir el equipo de tu banda. El número
haya acumulado puntos de experiencia y sus
máximo de guerreros nunca podrá superar los 15 (esta
habilidades y atributos se igualarán a los de sus
restricción se aplica al grupo de tierra, el resto de la
nuevos camaradas. Sin embargo, el jugador deberá
tripulación se quedará a bordo de la nave en caso de
comprarle el equipo y las armas típicas de su nueva
que algún maldito lobo de mar se atreva a atacarlos).
unidad. En caso de que el jugador no tenga dinero
suficiente, el prisionero se unirá a la banda como
limpiacubiertas. En caso de que el capitán no supere el Capitán del barco: cada banda de piratas debe incluir
chequeo, el prisionero no se fiará mucho de los lobos un capitán ,¡ni más ni menos!
de mar y será obligado a unirse a ellos como
limpiacubiertas. Oficiales de a bordo: tu banda puede incluir un
máximo de dos oficiales de a bordo.
A menos que se especifique lo contrario, las bandas de
piratas pueden reclutar a los mismos espadas de Grumetes: tu banda puede incluir un máximo de dos
alquiler y tienen acceso a los mismos objetos de equipo grumetes.
que cualquier otra banda de mercenarios humanos,
por lo que también siguen sus mismas reglas. No Piratas: tu banda puede incluir cualquier número de
obstante, deben pagar 20 co adicionales por su piratas.
mantenimiento en caso de que la banda cuente con
Enanos y Elfos (el barco tiene unos límites y estar Artilleros: tu banda puede incluir un máximo de siete
encerrados en el mismo sitio los hace ser más irritables artilleros.
de lo normal).
Contramaestres: tu banda puede incluir un máximo de
En las partidas que no formen parte de campañas, las cinco contramaestres.
bandas de piratas empezarán con dos limpiacubiertas
gratis.
Limpiacubiertas: tu banda puede incluir un máximo
de cinco limpiacubiertas, aunque no podrá haber
Sucesión: si el capitán muere, uno de los oficiales de a nunca más limpiacubiertas que piratas.
bordo pasará a ser el capitán del mismo modo que el
campeón se haría con el liderazgo en el caso de las
bandas de mercenarios.
Experiencia Inicial
El capitán empieza con 20 puntos de experiencia.

Los oficiales de a bordo empiezan con 8 puntos de


experiencia.

Cada grumete empieza con 0 puntos de experiencia.

Todos los secuaces empiezan con 0 puntos de


experiencia.

Tabla de Habilidades de los Piratas

Combate Disparo Académicas Fuerza Velocidad Especial

Capitán pirata

Oficial de a bordo

Grumete

231
Listas de Equipo de los Piratas
Los piratas escogen sus armas de las listas siguientes: LISTA DE EQUIPO DE LOS ARTILLEROS

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo

Daga 1ª gratis/2 co Daga 1ª gratis/2 co


Martillo/Maza 3 co Martillo/Maza 3 co
Hacha 5 co Hacha 5 co
Garfio largo 8 co Alfanje (espada) 10 co
Azote 8 co (solo Héroes) Armas de Proyectiles

Alfanje (espada) 10 co
Pistola 15 co (una ristra 30 co)
Arma a dos manos 15 co
Trabuco 30 co
Armas de Proyectiles
Pistola de duelo 30 co (una ristra 60 co)
Cabilla 3 co Arcabuz 35 co
Pistola 15 co (una ristra 30 co) Carronada 65 co
Ballesta 25 co (Rara 8; solo una por banda)
Pistola de duelo 30 co (una ristra 60 co) Munición de la carronada
Armadura
Bala 5 co
Rodela 5 co Cadenas 2 co
Ropas de cuero endurecidas 7 co Metralla 2 co
Casco 10 co Armadura

Armadura ligera 20 co
Casco 10 co
LISTA DE EQUIPO DE LOS LIMIPIACUBIERTAS
Ropas de cuero endurecidas 7 co
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Armadura ligera 20 co

Daga 1ª gratis/2 co

Martillo/Maza 3 co

Hacha 5 co

Garfio largo 8 co

Alfanje (espada) 10 co

Arma a dos manos 15 co


Armas de Proyectiles

Cabilla 3 co

Arco 10 co
Armadura

Rodela 5 co

Ropas de cuero endurecidas 7 co

232
Héroes

1 Capitán pirata 0-2 Grumetes


Reclutamiento: 60 coronas de oro Reclutamiento: 15 coronas de oro

Solo los lobos de mar más duros pueden llegar a ser La llamada de los mares suele conducir a muchos
capitanes de su propio barco. Un buen capitán tiene jóvenes a abandonar sus aburridas existencias y
que ser audaz y decidido en combate y poseer una emprender la emocionante vida de los piratas.
fuerte personalidad para mantener unida a su Algunos son hijos menores de la nobleza que saben
revoltosa tripulación. Aunque a menudo son los que nunca heredarán o cuyas familias han caído en
mismos piratas los que nombran al nuevo capitán, este desgracia o en la pobreza. Otros son simples granjeros
debe inspirarles respeto y miedo por igual y, lo más que anhelan vivir aventuras en el ancho mar. No
importante, ¡debe garantizar su eterna lealtad con obstante, todos ellos demuestran tener un cierto
montones de oro! talento que el capitán estima suficiente para servir
como grumetes, aprendiendo no solo los conceptos
básicos de navegación, sino también el cómo dirigir un
M HA HP F R H I A L barco pirata. Suponiendo que sobrevivan a los años de
aprendizaje, ¡seguirán escalando posiciones hasta
10 4 3 3 3 1 3 1 8 llegar a convertirse ellos mismos en temidos capitanes
piratas!

Armas/Armadura: un capitán pirata puede equiparse


con armas y armaduras elegidas de entre la lista de M HA HP F R H I A L
equipo de los piratas.
10 2 2 3 3 1 3 1 6
Reglas Especiales

Armas/Armadura: los grumetes pueden equiparse con


Jefe: cualquier guerrero que se encuentre a 15 cm o
armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de
menos del capitán pirata puede utilizar su atributo de
los piratas.
Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de
liderazgo.

0-2 Oficiales de a bordo


Reclutamiento: 35 coronas de oro

En cada barco hay varios oficiales que se encargan de


garantizar que se llevan a cabo las órdenes que da el
capitán del barco. También están atentos a cualquier
señal de debilidad por parte del capitán, ya que el
máximo deseo de todo oficial es llegar a ser el capitán
algún día. Sin embargo, mientras esperan a que llegue
ese día, obedecen todas sus órdenes a rajatabla,
supervisan la tripulación y el barco y están siempre
listos para saquear y pillar junto a su capitán todos los
barcos que encuentren.

M HA HP F R H I A L

10 4 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: los oficiales pueden equiparse con


armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de
los piratas.

233
Secuaces
(adquiridos en grupos de 1-5)

0-2 Artilleros 0-5 Contramaestres


Reclutamiento: 25 coronas de oro Reclutamiento: 32 coronas de oro

Los artilleros se encargan de la artillería y de la Los contramaestres son los encargados de toda la jarcia
munición del barco. Su agudo conocimiento de las del navío y de los cientos de cuerdas que lo atraviesan
armas de pólvora es básico para prevenir el desastre de punta a punta para mantener las velas en pleno
que ocasionaría la explosión, el sobrecalentamiento o funcionamiento. Son expertos en el arte de moverse a
el retroceso descontrolado de un cañón. En batalla, los través del laberinto de cuerdas y saltan de verga a
artilleros supervisan las filas de cañones y en tierra verga para asegurarse de la buena resistencia de los
suelen ir armados con las mejores pistolas y armas de aparejos del barco. En las ruinas de Mordheim, estas
pólvora que existan en las reservas del barco. habilidades les sirven para moverse sin problemas por
los escombros y los cráteres que infestan la ciudad.

M HA HP F R H I A L
M HA HP F R H I A L
10 3 3 3 3 1 3 1 7
10 3 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: los artilleros pueden equiparse con


armas elegidas de la lista de equipo de los artilleros. Armas/Armadura: los contramaestres empiezan con
una cuerda y un garfio y pueden equiparse con armas
Reglas Especiales y armaduras elegidas de la lista de equipo de los
piratas. Los contramaestres no pueden vender o
abandonar nunca su cuerda y su garfio porque un
"¡Las carronadas son peligrosas, grumete!": los
contramaestre no saldría del barco sin sus cuerdas.
artilleros tienen fama de ser los piratas más valientes
que existen, dado su gusto por las armas de pólvora; y,
entre ellos, los más respetados son los artilleros que Reglas Especiales
llevan una carronada en batalla. Normalmente, los
demás los reverencian a una distancia prudencial, ¡ya Aparejador experto: los contramaestres poseen una
que ni ellos saben con seguridad cuándo pueden gran habilidad con sus cuerdas, dado que son ellos los
explotar! En caso de que una banda pirata cuente con encargados de mantener la complicada red de aparejos
una carronada, el artillero que la porte siempre se del bajel. Pueden repetir cualquier chequeo de
considerará una miniatura individual y no podrá tener iniciativa que fallen al cruzar de un salto, bajar de un
a nadie a su lado. Dado que una banda de piratas solo salto y al cargar de un salto, así como el chequeo
puede disponer de una carronada, el artillero que se normal para trepar hacia arriba o hacia abajo.
equipe con una o bien deberá ser un nuevo artillero o
bien deberá separarse de una unidad ya existente, en
cuyo caso retendrá toda la experiencia y habilidades
que poseyera anteriormente.
Piratas
Reclutamiento: 25 coronas de oro

Los piratas forman el pilar sobre el que se sostiene el


barco y les une el fervor por la vida en el mar ¡tanto
como por el pillaje! Los piratas son expertos marineros
y dominan las artes de la navegación. Además,
también dominan la esgrima y el uso de una gran
variedad de armas, en especial las pistolas. Se dice que
un buen pirata tiene que saber leer las estrellas,
predecir el tiempo y los vientos y, lo más importante,
¡predecir el mal humor de su capitán!

M HA HP F R H I A L

10 3 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: los piratas pueden estar equipados


con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo
de los piratas.

234
Nunca ganan experiencia: por lo general, a los
0-5 Limpiacubiertas limpiacubiertas no les interesa demostrar su valía al
resto de la tripulación; lo que les interesa más es
Reclutamiento: especial (ver arriba) sobrevivir y, con un poco de suerte, ¡escapar!, por lo
que nunca ganan experiencia.
No todos los miembros de una banda de piratas lo son
voluntariamente. Algunos de ellos han sido Chusma: no hace falta que todos los limpiacubiertas
capturados de naves enemigas o reclutados a la fuerza vayan armados de la misma manera. Cada uno puede
de muelles y puertos cuando el barco necesitaba estar equipado de forma distinta, pero solo con equipo
tripulación adicional. Los oficiales de a bordo vigilan de la lista de los limpiacubiertas. Los limpiacubiertas
muy de cerca a los limpiacubiertas, que saben no pueden usar nunca magia ni lanzar hechizos de
perfectamente que más les vale cumplir con sus ningún tipo, fueran cuales fueran su profesión y
deberes porque, si no, pueden acabar caminando por habilidades originales.
la tabla ¡o algo peor! La mayoría de ellos se han
acostumbrado a esta vida, pero, si se les da la "¡Maldición, se han escapado!": si la banda de piratas
oportunidad, casi todos huirán, aunque sea hacia los se retira, se considerará que todos los limpiacubiertas
peligros desconocidos de las infernales ruinas de la que ya hubieran salido del tablero en turnos anteriores
ciudad. han conseguido escapar y no se los vuelve a ver nunca
más. Elimínalos de tu hoja de banda como si hubieran
M HA HP F R H I A L muerto.

"¡No os preocupéis por ellos, amigos, no son piratas


10 2 2 3 3 1 3 1 6
de verdad!": el resto de la tripulación no se da ni
cuenta de que los limpiacubiertas huyen o quedan
fuera de combate, ¡porque saben que más tarde los
Armas/Armadura: los limpiacubiertas pueden
encontrarán y les darán 30 latigazos como mínimo! Los
equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo
limpiacubiertas que estén huyendo o que hayan sido
de los limpiacubiertas.
puestos fuera de combate no se cuentan a la hora de
hacer un chequeo de retirada.
Reglas Especiales

No se reclutan: a los limpiacubiertas no se les recluta


según el procedimiento habitual, sino que siguen las
reglas detalladas anteriormente.

235
Equipo especial de los Piratas
Brújula Bandera pirata

Una brújula puede resultar tremendamente útil tanto (solo una por banda)
en tierra como en alta mar, ya que permite a los piratas
navegar más rápido y con mayor precisión alrededor Ahh, contemplar la bandera pirata ondeando al viento
de las ruinas sin demasiados rasgos distintivos que hace que hasta al lobo de mar más duro le salte la
forman la ciudad maldita. En todos los escenarios en
lagrimilla. Cualquier héroe puede portar la bandera
los que los jugadores deban efectuar una tirada para
pirata. El coste de la bandera representa el hecho de
determinar quién despliega primero, la banda de los
hacer que los veleros del barco creen una versión
piratas podrá repetir la tirada. ¡Esto solo puede
reducida de la bandera para llevarla en un asta. Todo
hacerse si el pirata que lleva la brújula va a jugar la
pirata que se encuentre a 30 cm o menos de la bandera
partida, claro! Solo se permite hacer una tirada aunque no se considerará nunca solo ante el peligro. No
existan varios piratas equipados con brújulas y, si
obstante, llevar la bandera ocupa una mano, así que
ambos bandos poseen una brújula, ninguno de los dos
dicha miniatura no podrá llevar ni utilizar ningún
podrá repetir dicha tirada.
arma a dos manos durante la partida. Los
limpiacubiertas, al carecer del verdadero espíritu
Galletas de marinero pirata, no se benefician de los efectos de la bandera.

(solo una por miniatura, solo un uso) Loro

Cualquier pirata puede llevarse una de estos (solo el capitán y los contramaestres)
panecillos densos para comérselos durante la batalla y
así llenarse el estómago de… bueno, de algo muy
¡Graaaak! ¡Fragmentos de piedra bruja, fragmentos de
denso parecido a pan (el cocinero del barco se niega a
piedra bruja! Un loro muy bien adiestrado es perfecto
confesar los ingredientes exactos). Al inicio de
para distraer a los oponentes, ya sea gritándoles
cualquiera de sus turnos, el pirata puede echarse una
tonterías o revoloteando a su alrededor. A todo
de estas galletas a la boca siempre y cuando no se enemigo que se encuentre en contacto peana con
encuentre trabado en combate cuerpo a cuerpo. Su
peana con el propietario del loro se le aplicará un
Resistencia aumentará temporalmente en +1 punto
modificador de -1 a la tirada para impactar en el
durante todo ese turno y el siguiente del enemigo y,
primer turno de combate con el pirata, a menos que
por lo general, los efectos se desvanecerán pasados
supere un chequeo de liderazgo.
esos dos turnos. Tras el turno del enemigo debes tirar
1D6; con un 1, las galletas estaban llenas de larvas
(¡puaj!). Apunta el nombre del desdichado pirata, que Pata de palo
no podrá atender la siguiente batalla mientras se
recupera (¡y que además le pegará un puñetazo al (solo una por miniatura)
cocinero por incompetente!). Si el pirata acaba
teniendo que faltar en otra partida por otras razones, Cualquier pirata que sufra una herida en la pierna o
se sumarán los dos efectos y no podrá participar en las que acabe con la pierna aplastada podrá sustituirla por
siguientes dos batallas. una pata de palo de madera resistente. Esto reducirá el
atributo de Movimiento (y el máximo atributo de
Garfio Movimiento posible) en -1, pero ofrece la ventaja de
que los ataques golpeen la pierna en lugar de al pirata,
(uno por miniatura) lo cual se representa con una tirada de salvación por
armadura de 6+ que puede utilizar siempre que falle
cualquier otra tirada de salvación para evitar heridas
Los piratas que pierden una mano o un brazo debido a
provocadas por proyectiles o impactos cuerpo a
una herida en la mano o en el brazo pueden ponerse
cuerpo. Esta tirada no puede modificarse y se puede
un garfio afilado de metal. El portador de este usar aunque en una situación concreta no se permita
moderno aparato no podrá utilizar ningún arma a dos
ninguna tirada de salvación. Un pirata que se una a la
manos, pero siempre contará como si tuviera un arma
banda, ya sea durante la creación de la banda o como
de combate cuerpo a cuerpo en esa mano. El garfio
nuevo recluta, también podrá empezar con una pata
golpea en combate del mismo modo que si se llevara
de palo. Si el pirata con la pata de palo recibe una
una daga. Un pirata nuevo que se una a la banda, ya
herida en la pierna o acaba con una pierna aplastada
sea durante la creación de la banda o como nuevo
en alguna batalla, dichas heridas se ignorarán con un
recluta, también podrá empezar con un garfio en la resultado de 4+ al ser absorbido el daño por la pata de
mano. Si una miniatura con garfio sufre una herida en
palo.
la mano o en el brazo, podrán ignorarse con un
resultado de 4+, ya que el impacto es absorbido por la
mano del garfio.

236
Catalejo
información nuevas, durante la próxima visita a los
puestos de comercio podrás adquirir cualquier
Un pirata puede utilizar su preciado catalejo para objeto de la lista de precios como si fuera común
examinar la zona del combate y descubrir así a
(excepto los objetos exclusivos de otras bandas de
cualquier marinero de agua dulce que esté oculto por
ahí. Al inicio de su turno, el propietario del catalejo piratas, como las carronadas o los mapas del
puede tratar de detectar a una miniatura enemiga que tesoro), siempre y cuando dispongas del dinero
esté oculta y con la que pueda trazar una línea de necesario. Una vez hayas realizado la transacción,
visión normal. Con un resultado de 4+ en 1D6, la das una vuelta y vendes las libretas a los demás
miniatura pierde su condición de oculta. El pirata que puestos de comercio, con lo que ganas 2D6x10
ha usado el catalejo podrá desplazarse normalmente coronas de oro con las que adquirir más equipo
durante ese turno, pero no podrá correr ni cargar.
según el procedimiento habitual.

Mapa del tesoro Además, si en la próxima partida tu banda


consigue capturar a alguien o se encuentra con
(un solo uso) algún vagabundo o con prisioneros, ¡sus nuevos
ropajes los impresionarán bastante! El Liderazgo
del Capitán aumentará en +1 a la hora de
Los piratas pueden usar un mapa del tesoro en lugar
de las tablas de exploración normales de las ruinas de determinar si alguno de ellos se une a la banda.
la ciudad. Este representa la (posible) localización de
un tesoro que otra banda de piratas se vio obligada a 5 ¡El cofre del tesoro está defendido por una serie de
enterrar antes de poder poner el botín a buen recaudo. trampas muy bien preparadas! Uno de tus héroes
Tira 1D6 después de la partida para determinar a
deberá tratar de abrirse paso por un laberinto
dónde conduce el mapa (todas las coronas de oro que
se encuentren representan los beneficios obtenidos tras repleto de dardos venenosos y pasadizos que se
repartir la parte correspondiente del botín con el resto derrumban hasta llegar al cofre mediante un
de los piratas). chequeo de iniciativa. Si lo supera, su gran
habilidad de infiltración le permite descubrir un
Amuleto de Buena Suerte cerca del cofre (¡que se
1 ¡El mapa resulta ser falso! Sin embargo, consigues
agencia rápidamente!) y 3D6x10 coronas de oro en
volver y zurrar al canalla bebepantoque que te lo
el interior del cofre. En caso de fallar del chequeo,
vendió, que le da a tu banda 1D6x5 coronas de oro
no podrá participar en la próxima partida mientras
para compensarte (¡e impedir que lo obliguen a
trata de recuperarse, pero, como ahora todas las
pasar por debajo de la quilla!).
trampas ya han sido activadas, el resto de la
tripulación consigue abrir el cofre y hacerse con el
2 El mapa conduce a tus piratas hasta un pequeño oro ya mencionado. No encontrarán el Amuleto de
tesoro escondido. Después de cavar durante unas Buena Suerte, no obstante, ya que este permanece
cuantas horas, encuentran un cofre que contiene un oculto en su escondite a la espera de un aventurero
fragmento de piedra bruja y algunas joyas por más cuidadoso.
valor de 2D6x10 coronas de oro.

6 Tus piratas inclinan sus cabezas en silencio


3 ¡El mapa revela uno de los legendarios alijos de reverencial, pues el mapa les ha conducido hasta
cerveza del mismísimo Drong el Largo! Descubres uno de los legendarios lugares de entierro secretos
varios barriles de los mejores rones, cervezas y utilizados por Black-Wyrd, Rey de los Piratas, el
otros licores. Uno de los barriles contiene Bugman´s primer y más fantástico pirata que se dedicó al
XXXX, que puede utilizarse según las reglas de la saqueo de Mordheim. Se hizo famoso por atarse
cerveza Bugman. Tras "degustar" gran parte del fragmentos de piedra bruja en los gruesos
contenido de los barriles, el resto se vende por mechones de su pelo y de su barba y luego
2D6x10 coronas de oro (cuando los piratas se prenderles fuego para que lanzaran chispas de
despierten, claro). fuego mágico, por lo que fue temido por tierra y
por mar. Aunque solo encuentras un pequeño cofre
4 Enterrado en las profundidades de una casucha en el lugar, ¡al abrirlo descubres 2+1D3 fragmentos
aparentemente sin importancia, encuentras varios de Piedra Bruja más un Mapa de Mordheim!
cofres repletos de exquisitas vestiduras, más varias
libretas en las que se detalla información referente a
los chantajes realizados a muchos de los
comerciantes de la zona. Te percatas de que este
debe ser uno de los escondites de Facio, el gran
estafador y granuja tileano. Gracias a la ropa e

237
Tabla de precios
En la tabla siguiente se muestran los precios
precios de todos los objetos de equipo de los piratas mencionados anteriormente,
así como su disponibilidad.

Armas y armaduras Equipo vario

Objeto Precio Disponibilidad Objeto Precio Disponibilidad

Cabilla 3 co Común Brújula 45+2D6 co Rara 9

Garfio largo 8 co Común Galletas 5 co Común

Común Garfio 4 co Común


Azote 3 co
(solo héroes) Bandera pirata 40+2D6 co Rara 9

Rara 8
Carronada 65 co Loro 15 co Rara 8
(solo artilleros)

Pata de palo 8 co Común


Ropas
de cuero 7 co Común Catalejo 2D6 co Rara 8
endurecidas
Mapa del tesoro 75+4D6 co Rara 10

238
Habilidades especiales de los piratas
Los héroes piratas pueden utilizar la siguiente tabla de Voz atronadora
habilidades en lugar de cualquier otra tabla de
habilidad de la que dispongan. (Solo el capitán)

Cantador de salomas marineras


El capitán tiene mucha experiencia en vociferar
órdenes a su tripulación durante la batalla y sus gritos
El pirata es famoso en los siete mares por ser uno de pueden oírse por encima del rugir de los cañones y de
los mejores cantantes que ha habido nunca a bordo de los alaridos del enemigo. Una vez por turno, el capitán
un barco y es capaz de levantar el ánimo de toda la podrá gritar palabras de ánimo (o amenazas) a
tripulación con sus conmovedoras interpretaciones de cualquier pirata que se encuentre a un máximo de 20
"La balandra de Johan Bee", "¿Qué hay que hacer con cm de distancia que acabe de fallar el chequeo para
un Halfling borracho?" y otras cancioncillas piratas. Al determinar si huye del combate o para determinar si se
inicio de la fase de combate puede ponerse a cantar de detiene en caso de que ya estuviera huyendo. Dicho
repente y distraer a un adversario que se encuentre en pirata podrá repetir el chequeo. Esta habilidad solo se
contacto peana con peana con él. Dicho enemigo tiene puede usar si el capitán está en pie y no está trabado
que superar un chequeo de liderazgo, so pena de en combate con un enemigo.
perder 1 Ataque durante ese turno. Esta habilidad no
afecta a los No Muertos o a otras criaturas no muertas Constitución resistente
como los poseídos.

Piernas de marinero Tras muchos meses en alta mar y sobre todo tras
muchos meses de comer galletas, el cuerpo del pirata
se ha hecho resistente a males que harían caer en
El pirata ha aprendido a mantener el equilibrio incluso redondo a un hombre normal. Durante la batalla, el
en las aguas más agitadas. En caso de que caiga pirata podrá ignorar cualquier impacto crítico si
durante el transcurso de la batalla, podrá ignorar los obtiene un resultado de 5+ en 1D6 y, en caso de ser así,
efectos de los 1D3 impactos si consigue obtener un la herida se tratará normalmente. Si se falla la tirada, el
resultado de 4+ en 1D6 (debe efectuarse una tirada por impacto crítico se tratará según el procedimiento
cada impacto que se pretenda evitar). Además, si cae habitual.
inconsciente o lo aturden a 3 cm de un precipicio,
podrá repetir el chequeo de iniciativa para determinar Espadachín fanfarrón
si cae o no.

El pirata es todo un espectáculo en combate, ya que


Maestro del alfanje
combina una habilidad de esgrima impresionante y
saltos acrobáticos con un encanto natural y
Estas espadas cortas y de un solo filo son el arma comentarios ingeniosos. Hasta los villanos más viles
básica de todo buen pirata y en manos de un lobo de de Mordheim respetan (y maldicen) su capacidad para
mar experimentado se convierten en armas ideales escapar siempre de sus garras fácilmente. El pirata
para la lucha cuerpo a cuerpo. Si el pirata está podrá efectuar un chequeo de liderazgo al final de
equipado con una espada, esta habilidad le cada fase de combate cuerpo a cuerpo (tanto del pirata
proporcionará la ventaja adicional de poder detener como del enemigo) siempre y cuando se encuentre en
un ataque con éxito si el jugador consigue obtener un contacto peana con peana con cualquier miniatura
resultado igual al obtenido por el impacto y no enemiga. Si pasa la tirada con éxito, podrá realizar un
exclusivamente uno más alto. Esta habilidad adicional movimiento adicional (aunque no correr ni cargar) sin
solo se aplica si el personaje está bajo techo, es decir, que el adversario pueda golpearle. En caso de que falle
solo cuando se encuentre tras cobertura, en el interior el chequeo deberá permanecer trabado en combate y
de un edificio, a 5 cm o menos de un elemento de tendrá que seguir luchando en el turno siguiente.
terreno como una pared o un árbol, etc.

239
Armas y Armaduras de los Piratas
Las bandas de piratas comercian con otros barcos en escudos y las rodelas mientras la miniatura se
alta mar tanto como en los emplazamientos encuentre trabada en combate.
comerciales regulares en tierra. Además, los equipos
de tierra pueden sobornar a sus compañeros del barco Azote
para que les pasen de alguna manera objetos o armas
especiales con el oro que consiguen en sus aventuras
A menudo, debe mantenerse el orden a bordo del
en tierra. De este modo, los piratas también pueden
navío a base de latigazos, pero la larga cuerda con
adquirir los siguientes objetos y armas después de
púas del azote también puede verse en la batalla,
cada partida. Hay que tener en cuenta que algunos de
¡aunque esta vez para castigar al enemigo!
estos objetos de equipo ya se han incluido en las listas
de equipo que aparecen más arriba, lo que indica que
pueden adquirirse durante la creación de la banda. Reglas Especiales

Cabillas Al igual que ocurre con los látigos de acero de las


Hermanas de Sigmar, el azote impide que la miniatura
atacada por él efectúe paradas con espadas o rodelas,
Un barco normal cuenta con cientos de estas piezas
tiene un alcance de 10 cm y los impactos se resuelven
cortas de madera tallada. Las cabillas se disponen en
con la Fuerza del usuario. Sin embargo, al estar hecho
parrillas situadas en los lugares adecuados del barco
de cuerda y no de acero, proporciona a la miniatura
para poder afianzar o amarrar las cuerdas. Las cabillas
enemiga un +1 a la tirada de salvación por armadura
también pueden usarse como armas y los piratas
(o un 6+ en caso de no tener armadura), como si se
aprenden rápidamente a lanzarlas como armas de
tratara de un puñetazo o un impacto de daga. Por lo
corto alcance.
demás, los azotes siguen las mismas reglas que los
látigos de acero.
Alcance Fuerza Reglas especiales
Carronada
15 cm Usuario-1 +1 a la tirada de salvación por
armadura del enemigo En ocasiones, los artilleros piratas construyen y portan
en la batalla un tipo más pequeño y más ligero de
Reglas Especiales carronada que el que suele encontrarse anclado sobre
soportes giratorios en las barandas o los lados del
Arma arrojadiza, +1 a la tirada de salvación por barco. Aunque se trata de cañones más pequeños de lo
armadura. Las miniaturas que utilicen cabillas no normal, las carronadas son más grandes que los típicos
sufrirán ningún modificador negativo a causa del arcabuces, tan grandes que tienen que apoyarse sobre
alcance, pero seguirán teniendo un -1 a la tirada para un soporte de madera. Son armas muy pesadas y que a
impactar por haberse movido. Tampoco hacen mucho menudo sufren fallos debido a una mala fundición o a
daño, por lo que los impactos se llevan a cabo con un - una mala mezcla de pólvora, pero, aun así, la mayoría
1 a la Fuerza del pirata y con un +1 a la tirada de de artilleros coinciden en que vale la pena utilizarlas
salvación por armadura del blanco (o un 6+ si es que gracias a su tremendo poder destructivo.
no cuenta con ninguna), igual que si se le hubiera
pegado un puñetazo al enemigo. Reglas Especiales

Garfio largo A las carronadas se les aplican la mayoría de las reglas


de las armas de pólvora, como mueve o dispara y
Este tipo de garfio se utiliza normalmente para sacar recarga, pero existen algunas excepciones, que se
cuerdas u otros objetos del agua, pero tanto su largo describen a continuación. Una banda de piratas solo
alcance como sus puntas metálicas afiladas lo puede contar con una carronada debido al tiempo que
convierten en un arma muy útil. necesita el maestro artillero del barco para construir
una.

Alcance Fuerza Reglas especiales Muy pesada: el usuario tendrá un -1 a la iniciativa y


un -3 al movimiento durante toda la batalla. Además,
combate Usuario-1 ataca primero, arma a dos las carronadas no pueden dispararse dos veces por
cuerpo a manos turno y no pueden dispararse si el usuario se ha
cuerpo movido, sin contar las habilidades que pueda tener el
pirata en cuestión.
Reglas Especiales
Reglas de pólvora: las reglas opcionales para las
Ataca primero, arma a dos manos: los garfios largos armas de pólvora que se describen en la página 164
permiten al usuario atacar primero en el primer turno siempre deben tenerse en cuenta en el caso de las
de combate de cualquier combate cuerpo a cuerpo carronadas debido a la naturaleza impredecible de los
aunque reciba una carga, pero hay que utilizar las dos materiales utilizados para construirlas.
manos para blandirlos. Las miniaturas que usen un
garfio largo en combate no podrán utilizar otras armas Munición especial: las carronadas utilizan varios tipos
ni beneficiarse de las ventajas que proporcionan los de munición no estándar, que deben comprarse antes

240
de cada partida. Cada tipo solo dura una partida, por En el cañón del arma se vierten perdigones muy
lo que si se usa en una partida ya no se podrá utilizar pequeños, piedras, trozos de metal y hasta sal sin
de nuevo hasta que se adquiera una nueva recarga. refinar, procedentes de latas preparadas, lo que
Antes de disparar, el artillero deberá declarar qué tipo produce un nubarrón de metralla al ser disparado.
de munición va a utilizar si es que cuenta con más de
un tipo en la partida. ¡Está por todos lados!: si se consigue impactar, 1D6
miniaturas enemigas más que se encuentren a 10 cm o
Bala de cañón menos del blanco y dentro de la línea de tiro, recibirán
un impacto automático. Si la miniatura impactada se
encontraba al descubierto, las miniaturas a cubierto no
Alcance Fuerza Reglas especiales podrán sufrir ningún impacto: es decir, solo si el
blanco original estaba a cubierto, podrán las demás
90 cm 5 -2 a la tirada de salvación por miniaturas a cubierto recibir impactos. El enemigo que
se encontraba más cerca del blanco original deberá
armadura
llevarse el primer impacto, luego el siguiente más
cercano y así sucesivamente. Las miniaturas que se
¡Una carronada que dispare estas pesadas balas de encuentren ocultas también contarán como miniaturas
plomo puede derribar en seco incluso a un ogro a la cercanas al blanco principal y, por tanto, también
carga! pueden recibir impactos. Los impactos de metralla no
modifican la tirada de salvación por armadura. Los
piratas saben apartarse de la trayectoria del disparo en
Conmoción: el impacto de este proyectil de plomo
cuanto oyen el disparo de una carronada, por lo que
pesado basta para dejar inconsciente hasta al más
nunca reciben impactos del artillero de su banda.
resistente de los guerreros. Al tirar en la Tabla de
Heridas, se obtendrá un resultado de aturdido con una
tirada de 2, 3 ó 4. Ropas de cuero endurecidas

Cadenas ¡No hay nada como pasar unos cuantos meses en el


mar para que la ropa se quede bien endurecida! Al
quedar recubierta por una capa de sal, manchas de ron
Alcance Fuerza Reglas especiales y otras sustancias no tan saladas, muchos piratas se
encuentran con que su guardapolvos se ha quedado
rígido hasta el punto de ser duro e incluso ofrecer
60 cm 4 -1 a la tirada de salvación por
cierta protección en combate.
armadura
Reglas Especiales
Estos trozos de cadenas y de pedazos de metal unidos
entre sí no causan demasiado daño, pero pueden Las ropas de cuero endurecidas son exactamente
enrollarse alrededor de una miniatura enemiga y iguales que una armadura ligera y proporcionan a su
hacerla caer. portador una tirada de salvación por armadura de 6+
que no puede combinarse con ninguna otra armadura,
¡Envuelto del todo!: un enemigo que reciba el impacto pero sí con una rodela o un casco. Tampoco se puede
de unas cadenas y que no sufra ninguna herida, caerá utilizar un escudo, ya que a la mayoría de los piratas
derribado con un resultado de 4+, aunque no pudiera les impide luchar bien con las ropas de cuero
caer derribado normalmente. endurecidas ¡y provoca que caigan a las
profundidades del mar en medio de un abordaje!
Metralla
¡Ese estaba maduro, grumete! Una vez adquiridas (o
endurecidas), las ropas de cuero de un pirata no se
Alcance Fuerza Reglas especiales pueden vender en los puestos de comercio, ¡dado que
el mero hedor de la ropa basta para ahuyentar hasta a
los compradores más desesperados!
60 cm 3 ¡está por todos lados!

241
Banda de Tilea
Desde la Compañía Alcatani a los Cazadores de
Voland, los tileanos han recorrido el Viejo Mundo Reglas especiales
durante siglos en busca de riquezas. Han sido
contratados para desempeñar cualquier tipo de tarea
Miragliano: Los nativos de Miragliano son expertos en
que les supusiera la ganancia de algún ducado de oro
el manejo del arma oficial de la ciudad, la ballesta. Por
y que no repercutiera en su moral. El aventurero
ello, los héroes de Miragliano suman +1 al impactar
tileano busca fama, fortuna y satisfacer su ansia de
cuando disparan con ballesta. Los tiradores disponen
batallas.
de un +1 al impactar con cualquier arma de proyectil
que utilicen (esta habilidad ya está incluida en su
La tierra de Tilea es hogar de algunos de los más perfil de atributos). Todos los habitantes de Miragliano
acaudalados y huraños personajes del Viejo Mundo. Es sienten un profundo odio hacia los Skavens. Este se
una tierra dividida por su propia competencia en el remonta a la epidemia de viruela roja desatada en
comercio y separada por feudos personales y ciudades 1812, que causó la muerte de tres cuartas partes de la
estado en guerra. Su orgullo cívico y el deseo de un población. Si una banda de Miragliano se enfrenta a
buen estado financiero son las premisas de los una de Skavens, sus integrantes estarán sujetos a la
ciudadanos tileanos. Por esta razón, los tileanos se han regla de odio. Los espadas de alquiler no están sujetos
convertido en excelentes marineros y exploradores. a la regla de odio.
Han viajado a todos los puertos del Viejo Mundo y
han fondeado en las playas de tierras lejanas en busca
Remas: En 1487 una flota de naves elfas oscuras
de oro y preciados objetos que a menudo pueden
invadió la ciudad costera de Remas y, desde entonces,
vender a buen precio en cualquier mercado del
los habitantes de la ciudad sienten un profundo odio
mundo.
hacia los Druchii. Una banda de Remas luchará a
muerte siempre que se tenga que enfrentar a una
Marco Columbo descubrió Lustria en 1492 y desde esa banda de Elfos Oscuros. Para reflejar este hecho, el
época muchos grandes exploradores y mercaderes han jugador que lidere la banda de Remas podrá repetir
viajado a Lustria para hacer fortuna. En Lustria, los una vez los chequeos de retirada, aunque tendrá que
tileanos han hecho públicas sus intenciones en el quedarse con el segundo resultado. Esta regla solo se
Nuevo Mundo. Buscan los tesoros de las ciudades en aplica si han de enfrentarse a una banda de Elfos
ruinas de los Hombres lagarto. Oscuros. Los oficiales de Remas son individuos
enérgicos que, después de muchos años de
Una Banda de Tilea es distinta de cualquier otra banda experiencia, se han convertido en excelentes líderes.
presente en Lustria. El jugador puede disponer su Los capitanes, campeones o reclutas de Remas han de
Banda de Tilea en función de las necesidades de su añadir + 1 a su atributo de Liderazgo,
campaña. independientemente de la banda a la que tengan que
enfrentarse.
Las Bandas de Tilea suelen ser contratadas por un
patrón de una ciudad estado o por un mercader o Trantio: Las bandas de Trantio son las mejor
gremio acaudalado para explorar las húmedas junglas equipadas y experimentadas de las bandas humanas
de Lustria. Existen muchas ciudades estado en Tilea en de Lustria. Para representar esta característica, una
las que puedes basar el trasfondo histórico de tu banda de Trantio iniciará la partida disponiendo de
banda, aunque aquí solo hemos incluido las tres más 100 coronas de oro adicionales y, si la campaña se
importantes. Puedes crear una banda de piratas de disputa en Lustria, de un 20% más (calculado ya
Sartosa o una banda de acólitos del dios patrón Lucan sumadas las 100 co).
de Luccini. Sea cual sea la banda que elijas,
descubrirás que la tierra de Tilea ofrece muchas
oportunidades de trasfondo histórico. Además, puedes
comprobar que la estructura de una banda tileana es
muy parecida a la de las bandas mercenarias de
Mordheim, aunque con diferencias sutiles que reflejan
la rica historia tileana.

Debido a la naturaleza histórica de las reglas tileanas,


añadiremos en breve una tabla de conversiones para
que puedas efectuar los cambios necesarios y tu Banda
de Tilea pueda explorar las ruinas de Mordheim.

242
Elección de Guerreros Experiencia Inicial
Una banda tileana debe incluir un mínimo de 3 Un Capitán tileano empieza con 20 puntos de
miniaturas y un máximo de 15. Dispones de 500 experiencia.
coronas de oro para reclutar tu banda inicial. Los
perfiles máximos de las miniaturas de la banda son los Un Campeón tileano empieza con 8 puntos de
mismos que los de cualquier banda mercenaria de experiencia.
Mordheim.
Los Reclutas empiezan con 0 puntos de experiencia.
Capitán: cada Banda de Tilea debe estar dirigida por
un Capitán de Tilea.
Los secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

Campeón: tu banda puede incluir hasta dos


Campeones.
Espadas de alquiler
Reclutas: tu banda puede incluir hasta dos Reclutas.
Una Banda de Tilea puede contratar a cualquiera de
las espadas de alquiler disponibles en el Reglamento
Guerreros: tu banda puede incluir cualquier número
de Mordheim para las bandas mercenarias, incluidos
de Guerreros.
los siguientes:

Duelistas: tu banda puede incluir hasta cinco


Duelistas. • Guerrero sombrío (Town Cryer 13)

Tiradores: tu banda puede incluir hasta siete • El gran cazador (Town Cryer 13)
Tiradores.
• Tirador experto (Lo mejor de Town Cryer,
"Tiradores tileanos").

A menos que se especifique lo contrario, los espadas


de alquiler no pueden beneficiarse de las reglas
específicas de las ciudades estado de cada banda.

243
Lista de Equipo de los Tileanos
Las siguientes listas son utilizadas por las Bandas de LISTA DE EQUIPO DE LOS TIRADORES
Tilea para escoger sus armas.
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo

Daga 1ª gratis/2 co
Daga 1ª gratis/2 co
Martillo 3 co
Martillo 3 co
Hacha 5 co
Maza 3 co
Maza 3 co
Hacha 5 co
Espada 10 co
Espada 10 co
Armas de Proyectiles
Lanza 10 co

Alabarda 10 co Pistola 15 co (30 co por una ristra)

Pica 12 co Pistola de duelo 25 co (50 co por una ristra)

Arma a dos manos 15 co Arco largo 15 co

Mangual 15 co Ballesta 25 co

Estoque (Town Cryer 7) 15 co Arma de fuego 35 co

Armas de Proyectiles
yectiles Rifle de caza 200 co
Armaduras
Pistola 15 co (30 co por una ristra)

Pistola de duelo 25 co (50 por una ristra) Casco 10 co

Arco 10 co Armadura Ligera 20 co

Ballesta 25 co
Armadura

Casco 10 co

Armadura ligera 20 co

Escudo 5 co

Rodela 5 co

244
Tabla de Habilidades de Tilea

Miragliano

Combate Disparo Académicas Fuerza Velocidad

Capitán

Campeón

Recluta

Remas

Combate Disparo Académicas Fuerza Velocidad

Capitán

Campeón

Recluta

Trantio

Combate Disparo Académicas Fuerza Velocidad

Capitán

Campeón

Recluta

245
Héroes

1 Capitán 0-2 Campeones


Reclutamiento: 60 coronas de oro Reclutamiento: 35 coronas de oro

Un capitán tileano es un soldado profesional veterano Los campeones suelen ser los sargentos de confianza
que lleva luchando años en los conflictos entre del capitán de la banda, ya que se encargan de
ciudades estado de su tierra natal. Estos hombres están mantener una disciplina férrea para mantener a la
acostumbrados a las carnicerías, al sufrimiento en el banda unida en una tierra extraña.
campo de batalla y a la búsqueda de riquezas en el
nuevo mundo.
M HA HP F R H I A L

M HA HP F R H I A L
10 4 3 3 3 1 4 1 7

10 4 4 3 3 1 4 2 8
Armas/armadura: un Campeón puede equiparse con
armas y armaduras de la lista de equipo de los
Armas/armadura: un Capitán puede equiparse con tileanos.
armas y armaduras de la lista de equipo de los
tileanos.
0-2 Reclutas
Reglas Especiales
Reclutamiento: 15 coronas de oro
Jefe: cualquier miniatura de la banda a 15 cm del
Capitán puede utilizar el atributo de Liderazgo de este Son jóvenes guerreros a los que todavía falta
cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo. experiencia en combate, pero ya están ávidos de las
innumerables riquezas que Lustria puede ofrecerles.

M HA HP F R H I A L

10 2 2 3 3 1 3 1 6

Armas/armadura: un Recluta puede equiparse con


armas y armaduras de la lista de equipo de los
tileanos.

246
Secuaces
(adquiridos en grupos de 1-5)

0-5 Duelistas Guerreros


Reclutamiento: 35 coronas de oro Reclutamiento: 25 coronas de oro

Tilea es famosa por sus innumerables vendettas tanto Soldados veteranos con una voluntad de hierro suelen
entre los ricos nobles como entre las familias más componer los ejércitos mercenarios de los duques en
pobres. Sus renombrados duelistas de capa y espada guerra de las ciudades estado de Tilea.
de los oscuros callejones de Tilea viajan a los lugares
más distantes del mundo vendiendo sus habilidades
en combate a las compañías mercenarias. M HA HP F R H I A L

M HA HP F R H I A L 10 3 3 3 3 1 3 1 7

10 3 3 3 3 1 3 1 7 Armas/armadura: un Guerrero puede equiparse con


armas y armaduras de la lista de equipo de los
tileanos.
Armas/armadura: un Duelista puede equiparse con
armas y armaduras de la lista de equipo de los
tileanos.
0-7 Tiradores
Reglas Especiales
Reclutamiento: 25 coronas de oro

A capa y espada: los Duelistas son expertos en el


Los tileanos son famosos por su maestría con la
combate con sus capas onduladas, que les ayudan a
ballesta, por lo que estos soldados se consideran la
distraer al enemigo y también a desviar los golpes. A
espina dorsal de una banda armada con armas de
efectos de juego, la capa se considera un escudo en
proyectil. En un mundo cruel e implacable se te paga
combate cuerpo a cuerpo.
muy bien si sabes despachar a un enemigo a distancia.

M HA HP F R H I A L

10 3 3 3 3 1 4 1 7

Armas/armadura: un Tirador puede equiparse con


armas y armaduras de la lista de equipo de los
tiradores.

Equipo especial Tileano


Pica puede cambiar a las armas de combate cuerpo a
cuerpo después del turno inicial.
Coste: 12 coronas de oro.
La considerable longitud de la pica permite a una
Disponibilidad: Rara 7. miniatura equipada con ella atacar a otra miniatura
que se encuentre como mucho a 8 cm de distancia sin
La pica es un arma especial de Lustria. Esta arma tiene que se considere un combate cuerpo a cuerpo.
una longitud mayor que una lanza y puede ser
manejada eficientemente entre los árboles y la maleza Las picas deben manejarse con las dos manos y, por
tan comunes en la jungla. tanto, solo permiten efectuar un ataque. Tampoco
pueden combinarse con un escudo o una rodela.
Una miniatura equipada con una pica puede golpear
siempre en primer lugar el primer turno de combate, Solo las miniaturas de tamaño humano o mayor
incluso si recibe una carga de una miniatura con una pueden usar picas. Los Skavens, eslizones, halflings,
lanza. Después del primer turno, el combate se etc. no pueden usarla.
resuelve siguiendo el orden de iniciativa. La miniatura

247
Kislevitas
sienten un odio profundo hacia el Caos, mucho más
La tierra del Gran Oso intenso que el de la mayoría de pueblos del Viejo
Mundo. Mientras que la mayor parte de los
ciudadanos del Imperio no advierten los síntomas
La tierra de Kislev está situada al nordeste del
delatores de la existencia de un culto al Caos, los
Imperio. A medida que uno avanza hacia el Este, los
ciudadanos de Kislev perciben de inmediato cualquier
densos bosques van dejando paso a vastas estepas que
indicio de depravación y purifican a los individuos
se extienden hasta las colinas al pie de las Montañas
afectados mediante el uso de la espada y de la
del Fin del Mundo. Los inviernos en Kislev son muy
hoguera. Es importante tener este aspecto muy en
fríos y cruelmente largos; las tormentas de nieve y
cuenta a la hora de jugar con una banda de kislevitas.
hielo se apoderan por completo de los campos durante
Muchos de los ciudadanos de Kislev han perdido sus
meses. Los pueblos de Kislev están construidos
hogares o a sus seres queridos a manos de los
básicamente con madera porque la piedra es difícil de
guerreros del Caos y son muy conscientes de que el
encontrar, de modo que solo las ciudades más
menor fallo de vigilancia puede llevarlos a la
importantes cuentan con edificios y murallas de
perdición. Por esta razón, son implacables con sus
piedra. En la vieja capital de Kislev, sus enormes
viejos enemigos; no dan cuartel a las fuerzas del Caos,
edificios están coronados por cúpulas doradas
del mismo modo que no esperan recibirlo de ellas.
inmensas y decorados con multitud de estatuas y
gárgolas de oro. De Kislev se dice que es un país pobre
lleno de gente rica. No cabe duda de que la gente que
vive en esta torturada tierra posee una actitud ante la
vida que los extranjeros suelen considerar
inusualmente positiva, pues Kislev es un país que vive
bajo una constante amenaza de invasión. Los ejércitos
de los Nórdicos atraviesan a menudo las fronteras de
Kislev para dedicarse a la incursión y al pillaje y, lo
que es aún peor, Kislev se encuentra justo en la
frontera con los Desiertos del Caos, por lo que
cualquier invasión de las hordas del Caos tiene que
pasar primero por Kislev (y por sus habitantes).

Los zares de Kislev han forjado fuertes lazos de unión


con el Imperio para ayudar a su pueblo en la lucha
contra todos estos crueles enemigos. Dicha alianza es
beneficiosa para ambas partes, dado que los
gobernantes del Imperio comprendieron hace ya
mucho tiempo la ventaja que supone contar con un
baluarte militar en el Norte para controlar el flujo de
las mareas del Caos. Ambos países cumplen con la
antigua tradición de enviar tropas para ayudarse el
uno al otro en tiempos de necesidad y, de hecho, la
Legión del Grifo (que es el orgullo de la nobleza
kislevita) se formó como símbolo de unidad entre
ambos países. Esta orden de caballería está formada en
su totalidad por nobles kislevitas, pero se entrenan y
se acuartelan en el Imperio.

A pesar de la amenaza constante que representan los


ejércitos invasores, a los habitantes de Kislev les gusta
cantar, bailar y jugar tanto como a la gente de
cualquier otro país del Viejo Mundo (o quizás más),
aunque hay quien dice que su relativa felicidad se
deriva en realidad de su afición a las bebidas fuertes.
Sea o no sea cierto eso, la verdad es que a los kislevitas
les encantan sus licores y, de hecho, muchos de ellos
atribuyen cualidades casi mágicas a la más famosa de
todas las bebidas kislevitas: el vodka.

Una banda de kislevita representa un grupo de


individuos de este singular reino norteño. Los
kislevitas aparentan ser gente callada a ojos de los
extranjeros, pero en realidad guardan una gran alegría
en sus corazones y, cuando están con los suyos, son
muy animados y escandalosos. Los kislevitas tienen
fama de ser guerreros extremadamente valientes y

248
Reglas especiales Elección de Guerreros
Pueden reclutar: una banda de kislevitas puede
contratar los servicios de todos los espadas de alquiler Una banda de kislevitas debe incluir un mínimo de
que pueden reclutar las bandas de mercenarios tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para
humanos que aparecen en el reglamento de adquirir los miembros y el equipo de tu banda. El
Mordheim. número máximo de guerreros permitido en una banda
es de 15, aunque algunos edificios del campamento de
la banda pueden ampliar dicho máximo.
Enemigos ancestrales: las bandas kislevitas no pueden
escoger nunca como aliada a ningún tipo de banda del
Caos (ver el artículo "Multiplayer Rules for
f Mordheim" Capitán Druzhina: cada banda kislevita debe incluir
aparecido en el Town Cryer para más información un Capitán Druzhina, ¡ni más ni menos!
acerca de las alianzas entre bandas). Esta restricción se
extiende a las siguientes bandas: Poseídos, Hombres Domador de Osos: tu banda solo puede incluir un
Bestia, Skavens, Elfos Oscuros, Enanos del Caos y Domador de Osos.
cualquier otra banda que los jugadores
jugado consideren
suficientemente "caótica". Esaul: tu banda solo puede incluir un Esaul.

Jovenzuelos: tu banda puede incluir un máximo de 2


Jovenzuelos.

Guerreros: tu banda puede incluir cualquier número


de Guerreros.

Cosacos: tu banda puede incluir cualquier número de


Cosacos.

Streltsi: tu banda
nda puede incluir hasta 3 Streltsi.

Oso Amaestrado: tu banda solo puede incluir un Oso


Amaestrado. Sin embargo, una banda kislevita que no
posea un Domador de Osos no podrá contar con un
Oso Amaestrado.

Experiencia Inicial
Un Capitán Druzhina empieza con 20 puntos de
experiencia.

Un Domador de Osos empieza con 10 puntos de


experiencia.

Un Esaul empieza con 8 puntos de experiencia.

Los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

Tabla de Habilidades de los Kislevitas

Combate Disparo Académicas Fuerza


za Velocidad

Druzhina

Esaul

Domador de Osos

Jovenzuelos

249
Lista de Equipo de los Kislevitas
Las siguientes listas son utilizadas por las bandas de Armadura pesada 50 co
Kislevitas para escoger sus armas.
LISTA DE EQUIPO DE LOS STRELTSI
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Cuerp
Esta lista sólo es para los Streltsi

Daga 1ª gratis/2 co
Armas
rmas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Maza 3 co

Martillo 3 co Daga 1ª gratis/2 co

Hacha 5 co Maza 3 co

Espada 10 co Martillo 3 co

Mayal 15 co Hacha 5 co

Arma a dos manos 15 co Espada 10 co

Alabarda 10 co Mayal 15 co

Lanza 10 co Arma a dos manos 15 co

Armas de Proyectiles Alabarda 10 co

Lanza 10 co
Cuchilo arrojadizo 15 co
Armas de Proyectiles
Arco corto 5 co

Arco 10 co Arco 10 co

Ballesta 25 co Ballesta 25 co

Pistola 15 co(30 co por ristra) Pistola 15 co(30


co co por ristra)

Pistola de duelo 25 co(50 co por ristra) Pistola de duelo 25 co(50 co por ristra)

Armadura Arcabuz 35 co
Armaduras
Escudo 5 co

Rodela 5 co Escudo 5 co

Casco 10 co Casco 10 co

Armadura ligera 20 co Armadura Ligera 20 co

250
Héroes

1 Capitán Druzhina 0-1 Domador de Osos


Reclutamiento: 80 coronas de oro Reclutamiento: 35 coronas de oro

Los Druzhina son la pequeña nobleza de Kislev. En Desde tiempos inmemoriales, los osos han sido
tiempos de guerra, estos nobles aportan sus propios siempre los protagonistas de un sinfín de mitos y
regimientos al ejército de Kislev y sus antiguas leyendas de Kislev. Los kislevitas sienten un profundo
armaduras y armas les confieren un aspecto realmente respeto por estos animales tan fuertes y por eso se
impresionante, ya que la mayoría de estos objetos de reúnen para admirar los osos amaestrados que
gran valor se heredan de padres a hijos. Los Druzhina acompañan los circos ambulantes. A los vigorosos
son lo bastante ricos como para poderse costear su hombres que se dedican a adiestrar a estos osos se les
propio caballo y equipo de batalla y deben estar conoce simplemente como "domadores de osos" y los
siempre preparados para luchar por el Zar cuando este mejores de ellos han extendido su fama por todos los
los llame. A cambio, se les permite poseer tierras y se rincones de Kislev. Los osos también se pueden
les conceden exenciones temporales de los impuestos adiestrar para la guerra y, por eso, se suelen reclutar
anuales. domadores de osos en el ejército de Kislev, en el que
disfrutan de un estatus superior al del resto de los
soldados.
M HA HP F R H I A L

M HA HP F R H I A L
10 4 4 3 3 1 3 1 8

10 3 3 4 3 1 3 1 7
Armas/Armadura: un Capitán Druzhina puede
equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista
de equipo de los guerreros kislevitas. Armas/Armadura: un Domador de Osos puede
equiparse con armas elegidas de la lista de equipo de
Reglas Especiales los guerreros kislevitas.

Jefe: cualquier guerrero que se encuentre a 15 cm o Reglas Especiales


menos del Capitán Druzhina puede utilizar su atributo
de Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de Adiestrador de osos: una banda de kislevitas que
liderazgo. cuente con un Domador de Osos puede tener a un oso
como secuaz. Este oso ha sido adiestrado para
Herencia: en el momento de crear la banda kislevita, el obedecer las órdenes del Domador, por lo que,
Capitán Druzhina puede adquirir un arma o una siempre que se encuentre a 15 cm o menos del
armadura de la lista de equipo de los guerreros Domador de Osos, superará automáticamente los
kislevitas a la mitad de su coste normal en puntos. Esta chequeos de estupidez (incluso si el Domador ha sido
arma representa una reliquia familiar muy preciada derribado o aturdido).
que ha ido pasando de padres a hijos durante
generaciones. Perder una reliquia ancestral se
considera una falta de respeto y de honor gravísima,
por lo que, si alguna vez se extravía (por ejemplo, al
obtener un resultado de "Robado" en la Tabla de
Heridas Graves), el Capitán TENDRÁ que
reemplazarla por otro objeto extremadamente bien
hecho lo más rápido posible o correrá el riesgo de ser
acosado por los espíritus coléricos de sus antepasados.
Para poder sustituir una reliquia ancestral, el Capitán
deberá adquirir el mismo objeto de equipo, pero un
50% más caro de lo normal. Este coste adicional
representa el cuidado extra y los materiales preciosos
que se utilizan para crear el objeto. Hasta que no se
sustituya dicho objeto, el Capitán sufrirá una
penalización de -1 a todos los chequeos y tiradas para
impactar.

251
0-1 Esaul 0-2 Jovenzuelos
Reclutamiento: 35 coronas de oro Reclutamiento: 15 coronas de oro

"Esaul" es un antiguo término cosaco que significa "el Los muchachos fuertes y robustos procedentes del
mejor guerrero", con el que tradicionalmente se campo suelen unirse a las bandas de atrevidos
denomina al luchador más fuerte de la tribu. La aventureros para buscar fortuna.
palabra ha sobrevivido al paso del tiempo y hoy en día
se ha convertido en un título honorífico que el jefe de
la tribu otorga a su campeón personal, aunque entre M HA HP F R H I A L
los guerreros gospodares se usa como un término
familiar para referirse a un veterano con mucha 10 2 2 3 3 1 3 1 6
experiencia en combate. La mayor parte de las
ciudades kislevitas dispone al menos de un veterano
de edad avanzada entre las filas de la soldadesca Armas/Armadura: los Jovenzuelos pueden estar
profesional que recibe el nombre afectuoso de "Esaul" equipados con armas elegidas de la lista de equipo de
por parte de sus hombres. los Guerreros kislevitas.

M HA HP F R H I A L

10 4 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: un Esaul puede estar equipado con


armas elegidas de la lista de equipo de los Guerreros
kislevitas.

252
Secuaces
(adquiridos en grupos de 1-5)

nunca el atributo de Liderazgo del líder de la banda,


Guerreros pero podrá usar el del Domador siempre que este se
encuentre a 15 cm o menos de él. Hay que tener en
Reclutamiento: 15 coronas de oro cuenta que la banda no puede controlar al Oso sin el
Domador, por lo que no se puede usar al Oso
Amaestrado en una partida en la que no participe el
La tribu gospodar conforma la gran masa de los
Domador de Osos. ¡Eso implica que, si la banda no
habitantes de Kislev y, por lo general, se la considera
cuenta con ningún Domador de Osos, deberá dejar al
el pueblo más civilizado de este frío reino. Los
Oso en la jaula de su campamento hasta que se reclute
gospodares son gente de gran estatura con el pelo
a un nuevo Domador!
rubio o pelirrojo. Sus mujeres son conocidas por todo
el Viejo Mundo por la belleza de su blanca piel. Las
mujeres gospodares poseen los mismos derechos que Temible: ver un Oso a la carga es algo realmente
los hombres y pueden alcanzar posiciones de poder; aterrador, así que los Osos Amaestrados causan Miedo.
de hecho, ¡los magos más poderosos entre los
legendarios Magos de Hielo de Kislev son todos El abrazo del oso: si el Oso logra impactar en un
mujeres! guerrero enemigo con sus dos ataques en el mismo
turno de combate, el jugador que lo controla puede
decidir realizar un único abrazo del oso en lugar de
M HA HP F R H I A L resolver los ataques de la forma normal. Si se elige esta
opción, cada jugador deberá tirar 1D6 y añadir al
10 3 3 3 3 1 3 1 7 resultado el atributo de Fuerza de la miniatura. Si el
resultado total del Oso es superior o igual que el de su
contrincante, el guerrero enemigo sufrirá una herida
Armas/Armadura: los Guerreros pueden estar automática sin posibilidad de efectuar la tirada de
equipados con armas elegidas de la lista de equipo de salvación por armadura. Si, por el contrario, el
los Guerreros kislevitas. resultado total del guerrero enemigo es superior al del
Oso, este habrá conseguido zafarse del agarre del Oso
y no sufrirá daño alguno.
0-1 Oso Amaestrado
Ferozmente leal: el lazo de unión entre el Oso y su
Domador es tan fuerte que, si el segundo cae herido, a
Reclutamiento: 145 coronas de oro
menudo el Oso se erguirá sobre su cuerpo para
protegerlo o hasta puede que lo arrastre hasta un lugar
Los Domadores de Osos suelen llevar uno de sus osos seguro. Siempre y cuando un Oso no quede Fuera de
sagrados en combate. Estas bestias enormes no sienten combate en el transcurso de una partida, su Domador
ningún temor hacia los seres humanos, por lo que de Osos puede ignorar los siguientes resultados de la
lleva años ganarse su confianza y su obediencia. Con Tabla de Heridas Graves: "Vendido como gladiador",
todo, el esfuerzo necesario para adiestrar una de estas "Robado" y "Capturado" (y también podrá ignorar
criaturas siempre vale la pena, porque, cuando las resultados similares en entornos como Lustria, que
cosas se ponen feas, no existe amigo más fiel ni aliado tienen su propia Tabla de Heridas Graves). En caso de
más útil que estos osos. obtener alguno de estos resultados, deberá sustituirlo
por el de "Recuperación completa".
M HA HP F R H I A L
Animal: los Osos Adiestrados son animales y, por lo
tanto, no pueden ganar experiencia.
15 3 0 5 5 2 2 2 6

Armas/Armadura: ninguna, ¡aparte de garras y


dientes!

Reglas Especiales

Adiestrado: al Oso no le importa lo más mínimo la


misión de la banda o su odio hacia otras bandas: él
solo cumple las órdenes de su Domador. A veces
puede aburrirse mientras espera recibir órdenes. Por
esta razón, los Osos Amaestrados están sujetos a las
reglas de Estupidez. En cambio, si recibe las "atenciones
especiales" de su Domador, el Oso se comportará un
poco mejor, de modo que no deberá hacer ningún
chequeo de estupidez mientras se encuentre a 15 cm o
menos del Domador. En realidad, el Oso solo hace
caso a las órdenes de su Domador. Un Oso no utilizará

253
Cosacos 0-3 Streltsi
Reclutamiento: 30 coronas de oro Reclutamiento: 25 coronas de oro

Los Cosacos son miembros de las tribus nómadas que El Príncipe Boydinov de Erengrado fue el primero en
habitan en las tierras más al Norte de Kislev. Siempre introducir las armas de fuego en Kislev. Aunque era
son los primeros en toparse con cualquier invasión muy apreciado por su gente, el príncipe siempre
procedente del norte, por lo que a lo largo de los años estuvo considerado como un de excéntrico (fue él
han ido forjando una fuerte enemistad hacia los quien inventó el desquiciado juego de la ruleta
adoradores del Caos. Los Cosacos son famosos por sus kislevita). A pesar de los recelos iniciales, con el
habilidades de monta y sus armas favoritas son la tiempo los arcabuces han acabado por aceptarse como
cimitarra (espada) y la lanza. armas de guerra básicas. A su muerte, el príncipe legó
una gran parte de su fortuna para la creación y el
mantenimiento de un regimiento de arcabuceros. El
M HA HP F R H I A L regimiento sigue activo hoy en día y a sus miembros se
les conoce por el nombre de Streltsi. A Erengrado se
10 3 3 3 3 1 3 1 7 destinan soldados de las diversas ciudades de Kislev
(sobre todo de la capital) para recibir entrenamiento en
el uso de las armas de fuego junto a los Streltsi.
Armas/Armadura: un Cosaco puede estar equipado
con armas elegidas de la lista de equipo de los Además de su pericia con los arcabuces, a los Streltsi
Guerreros kislevitas. también se les adiestra en el manejo de un tipo de
alabarda llamado bardiche. De hecho, el arcabuz y el
Reglas Especiales bardiche son los símbolos característicos de los Streltsi.
En combate, los Streltsi utilizan el bardiche como
Odio al Caos: Años y años de lucha contra las fuerzas apoyo para el arcabuz, con lo que incrementan su
del Caos han acabado por dejar huella en el pueblo de puntería y, a la vez, forman una combinación ofensiva
los Cosacos. Los Cosacos están sujetos al Odio contra realmente mortífera.
todas las formas del Caos (por ejemplo, contra los
miembros de cualquier banda a la que los jugadores M HA HP F R H I A L
aplicarían la regla especial de Enemigos ancestrales).

10 3 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: un Streltsi puede estar equipado


con armas elegidas de la lista de equipo de los Streltsi.
En una banda kislevita, estos son los únicos guerreros
que saben usar armas de fuego.

Reglas Especiales

Apoyo del arcabuz: un Streltsi armado con alabarda y


arcabuz puede usar la alabarda para apoyar el cañón
del arcabuz en ella. De esta manera, el guerrero
recibirá un +1 a la tirada para impactar con el arcabuz
siempre y cuando no se mueva en todo el turno (esta
regla se aplica incluso en el caso de que el guerrero
posea una habilidad que le permita moverse y
disparar con el arcabuz, ya que, para poder apoyar el
arma sobre la alabarda, tiene que permanecer
estacionario).

254
Equipo Especial de los Kislevitas
Vodka Collar de garras de oso

Coste: 35+2D6 coronas de oro. Coste: 75+3D6 coronas de oro.

Disponibilidad: Raro 8, solo héroes kislevitas. Disponibilidad: Raro 9, solo héroes kislevitas

Los kislevitas viven en una tierra de condiciones Los osos son sagrados en Kislev por lo que un collar
ambientales muy duras y bajo la constante amenaza de hecho con las garras de este animal (a veces, con los
ser invadidos. A pesar de que esto hace que los dientes) se considera mágico y se le atribuyen poderes
habitantes de Kislev sean gente grave por naturaleza, sobrenaturales. Todo guerrero que porte un collar de
no han perdido ni una pizca de su afán festivo. Al garras de oso obtendrá parte de la fuerza y de la
contrario, su afición por las juergas ha aumentado ferocidad salvajes de dicho oso. En términos de juego,
debido a las penalidades que han ido sufriendo a lo esto implica que el guerrero pasará a estar sujeto a las
largo de su vida; han aprendido que la vida son cuatro reglas de furia asesina.
días y que no hay excusa para no disfrutar de lo que se
tiene. Uno de los resultados de esta pasión por la vida
y por las celebraciones es una bebida alcohólica de alto
grado llamada vodka. Se trata de uno de los productos
de exportación más importantes del país, aunque la
mayoría de los habitantes del Viejo Mundo lo
encuentran demasiado fuerte para sus paladares. Los
kislevitas disfrutan mucho con esta bebida, a la que
incluso atribuyen propiedades mágicas. Las madres
dan vodka a sus familias para prevenir las
enfermedades y para mantener el calor durante los
largos meses de invierno y los guerreros lo beben para
obtener suerte y coraje. Los extranjeros suelen mofarse
de las supuestas propiedades de este licor, pero no
cabe duda de que un ejército kislevita con buenas
provisiones de vodka lucha mejor y con más ánimo
que uno sin ellas.

A efectos de juego, el vodka es un objeto de equipo de


un solo uso que un héroe kislevita puede proporcionar
a la banda antes de empezar la partida. Todos los
integrantes de la banda obtendrán un modificador de
+1 al Liderazgo (hasta un máximo de 10) durante toda
la partida. Además, debido a los efectos
embriagadores del alcohol, cada uno de los miembros
de la banda deberá hacer un chequeo de resistencia
antes de empezar la partida y, en caso de no superarlo,
aplicar un modificador de -1 a la Iniciativa hasta el
final de la partida.

255
Las Amazonas
Se sabe muy poco de estas extrañas guerreras expedición tileana al mando de Juan Cornetto que se
procedentes del Gran Océano del Oeste. Según los produjo en 1997. Los incursores saquearon las riquezas
norses, son originarias de la colonia de Skeggi fundada arcanas de los templos de las Amazonas, esclavizaron
por Losteriksson hace mucho tiempo en la costa este a la mayoría de la población y navegaron para
de Lustria. Un gran número de guerreros desertó del llevarlas como esclavas a las cortes y mercados del
asentamiento de Losteriksson en busca del preciado Viejo Mundo. Antes de que el cometa cayese sobre la
oro, abandonando allí a sus esposas. Como no ciudad de Mordheim, el conde Steinhardt compró a
regresaron nunca, estas y muchas otras mujeres norses varios cientos de esclavas amazonas a sus captores
que habían llegado a Skeggi con la esperanza de tileanos. Las Amazonas fueron entregadas a
encontrar un guerrero valiente y saludable como lloriqueantes y serviles cortesanos como regalos
marido se quedaron solas. Y, lo que es peor, el número exóticos o como sus concubinas personales. Se dice
de guerreros que defendían Skeggi disminuyó hasta que, momentos antes de que la ciudad del pecado
límites alarmantes. fuese arrasada por el poder purificador del fuego, el
depravado conde daba órdenes a las Amazonas para
De esta forma, estas mujeres decididas se convirtieron que ejecutasen una danza exótica para sus nobles
en valkirias, que es el nombre por el que se conoce a invitados. La mayoría de ellos se encontraron tan
las temidas guerreras norse. Por desgracia, estas turbados por el poder hipnótico de la danza que
guerreras no son aceptadas por la sociedad de Norsca muchas de las amazonas pudieron escapar del palacio
que mantiene vigente la idea de "¡un hacha debe ser y buscaron refugio en los bosques cercanos. Estas
blandida en batalla por un hombre y no por una fugitivas se adaptaron bastante bien a las tierras
mujer!". Después de ayudarles a batir al enemigo, las agrestes del Imperio y su número ha ido aumentando
mujeres norses no estaban dispuestas a abandonar las con las esclavas amazonas escapadas de ferias, de
armas y volver a sus tareas de antes. Al final, se vieron Nido de Asesinos y de Pozo Negro.
obligadas a abandonar Skeggi. Recorrieron un largo
camino y se embarcaron en un viaje a lo largo de la Resultan particularmente de interés las armas y el
costa y por el cauce del estuario de un gran río. equipo utilizado por las Amazonas. Para los antiguos
aventureros que las liberaron, estos objetos no
Finalmente, las valkirias se instalaron en una isla en significaban nada. Solo eran espadas, amuletos y
medio del río, rodeada por todos sus lados de una báculos extravagantes expuestos como símbolos de
jungla impenetrable. En la isla había unas ruinas de estatus. Pero todos ellos, una vez activados por los
templos de Hombres Lagarto y este lugar se convirtió rituales de las Amazonas, se convirtieron en
en la fortaleza de las Amazonas. Muchos años terroríficos objetos arcanos de gran poder mágico.
después, estas guerreras sufrieron el ataque de
aventureros elfos y enanos que habían remontado el Así, las Amazonas se encuentran atrapadas en un
río creyendo que se trataba de una ciudad de los ambiente hostil y lejano a su hogar, aunque esto no ha
Hombres Lagarto. Fueron derrotados y huyeron de logrado apartarlas de su empeño por volver a su tierra.
vuelta a sus hogares relatando historias sobre unas Estas guerreras son muy independientes y forman
extrañas guerreras que trabajaban para los dioses de bandas para conseguir la piedra bruja tan codiciada
los Hombres Lagarto. Las denominaron "Amazonas" por los brutales humanos. Una vez que la han
por el nombre del río. La isla la denominaron "el conseguido, la venden para reunir el oro suficiente con
corazón de las tinieblas" por la densidad de la jungla el que pagar el pasaje de vuelta a su hogar.
que la rodea.

No es necesario decir que las amazonas no guardan Reglas especiales


mucho parecido con las antiguas valkirias norses, ya
que han adoptado los esquemas de la cultura (de los
Sacrificio: las Amazonas sacrifican rápidamente a sus
Hombres Lagarto) que encontraron en las ruinas.
dioses a los cautivos que caen en sus manos. Las
Además, se añade el hecho de que las Amazonas
Amazonas están sujetas a las reglas para Poseídos
siguen viviendo allí y nunca se han reproducido, por
descritas en el reglamento de Mordheim.
lo que toma cuerpo el rumor de que han descubierto
una extraña droga tropical que les proporciona una
juventud y una longevidad eternas. Este rumor ha No es una de las nuestras: debido al aislacionismo y a
propiciado que tantos incursores se sientan atraídos la desconfianza que mantienen con el resto de razas,
por llegar hasta su fortaleza, ya que esta extraña las Amazonas no se alían con ninguna banda. Por esta
poción sería incluso más valiosa que el oro. Las razón, las Amazonas no contratan los servicios de
Amazonas nunca han apoyado a los Hombres Lagarto espadas de alquiler o de personajes, a no ser que sean
y estos parece que tampoco han solicitado nunca su también Amazonas.
ayuda. Para los Hombres Lagarto, las Amazonas son
intrusas. Por esta razón, las Amazonas están solas y
nunca lucharán por nadie que no sean ellas mismas.

Durante los últimos años se han sucedido los intentos


de invadir el que una vez fuera el hogar oculto y
exótico de las Amazonas; entre ellos destaca la

256
Elección de Guerreras Experiencia Inicial
Una banda de Amazonas debe incluir un mínimo de Una Sacerdotisa empieza con 20 puntos de
tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para experiencia.
reclutar tu banda inicial. El número máximo de
guerreras permitidas en la banda nunca podrá superar Una Campeona empieza con 8 puntos de experiencia.
las 15.
Una Guerrera Tótem empieza con 8 puntos de
Aunque los forasteros consideran que las Amazonas experiencia.
son inmortales, su perfil de atributos es el mismo que
el de cualquier otra banda humana.
Las secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

Sacerdotisa: cada banda de Amazonas debe incluir


una única Sacerdotisa como jefa de banda.

Campeonas: tu banda puede incluir un máximo de


dos Campeonas.

Guerreras Tótem: tu banda puede incluir un máximo


de dos Guerreras Tótem.

Guerreras Amazonas: puedes adquirirlas en grupos


de 1 a 5 (recuerda que debes incluir un mínimo de una
Guerrera Amazona en tu banda).

Exploradoras: tu banda puede incluir hasta 3


Exploradoras.

Tabla de Habilidades de las Amazonas

Combate Disparo Académicas Fuerza Velocidad

Sacerdotisa

Campeona

Guerrera Tótem

257
Lista de Equipo de las Amazonas
Las siguientes listas son utilizadas por las bandas de Garrote 3 co
Amazonas para escoger sus armas.
ar
Espada 10 co
LISTA DE EQUIPO DE LAS HEROÍNAS
Lanza 10 co

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Armas de Proyectiles

Daga 1ª gratis/2 co Honda 5 co

Garrote 3 co Arco 10 co
Armaduras
Espada 10 co

Lanza 10 co Casco 10 co
Armas de Proyectiles
Rodela 5 co
LISTA DE EQUIPO DE LAS EXPLORADORAS
Báculo solar 50 co

Guantelete solar 40 co Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo


Armaduras
Daga 1ª gratis/2 co
Casco 10 co Garrote 3 co
Rodela 5 co Espada 10 co
Equipo Especial
Lanza 10 co
Armas de Proyectiles
Amuleto de la Luna 50 co

Garra de los Ancestrales 30 co Honda 5 co


Hierbas curativas 35 co Jabalinas 5 co

Arco 10 co
Armaduras
LISTA DE EQUIPO DE LAS SECUACES
Casco 10 co
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Rodela 5 co

Daga 1ª gratis/2 co

258
Heroínas

1 Sacerdotisa 0-2 Guerreras Tótem


Reclutamiento: 70 coronas de oro. Reclutamiento: 30 coronas de oro.

Las sacerdotisas forman parte de una hermandad Existe una secta en la sociedad de las Amazonas que
religiosa que gobierna la sociedad de las Amazonas. atrae a las más sedientas de sangre y a las más
Son hechiceras poderosas y su palabra es ley. Las independientes. Estas amazonas son temidas y
componentes más jóvenes de esta hermandad de respetadas por igual. Son las guerreras tótem:
sacerdotisas suelen unirse para liderar incursiones en Amazonas que tienen su propio animal tótem, como el
busca de artefactos de los Slann y también dirigen los águila, la piraña, el jaguar, etc., y que además se
sacrificios rituales de los enemigos capturados. adornan con plumas de sus dioses patrón. Las
guerreras tótem son adictas a sustancias narcóticas
peligrosas elaboradas a partir de la combinación de
M HA HP F R H I A L varias hierbas raras que crecen en la jungla de Lustria.
Cuando se preparan para la batalla, beben estas
10 4 4 3 3 1 4 1 8 hierbas psicodélicas, con lo que entran en un estado de
furia asesina que las convierte en feroces oponentes.

Armas/Armadura: las Sacerdotisas pueden equiparse


con armas elegidas de la lista de equipo para las M HA HP F R H I A L
heroínas.
10 4 2 3 3 1 3 1 7
Reglas especiales

Armas/Armadura: las Guerreras Tótem pueden


Jefe: cualquier miniatura de la banda a 15 cm de la
equiparse con armas elegidas de la lista de equipo
sacerdotisa puede utilizar su atributo de Liderazgo
para las heroínas y de la lista de equipo especial.
cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo.
Reglas especiales
Hechicera: la Sacerdotisa es una hechicera y puede
usar rituales de Amazona. Empieza la partida con un
ritual de la lista elegido al azar. Furia asesina: las Guerreras Tótem son Amazonas
fanáticas y sedientas de sangre. Pierden totalmente el
control cuando beben unas preparaciones compuestas
por hierbas psicodélicas. Las Guerreras Tótem entran
0-2 Campeonas en un estado de furia asesina que las hace
despreocuparse del peligro o de la muerte en combate.
Reclutamiento: 35 coronas de oro. Están sujetas a las reglas de furia asesina.

Las campeonas son veteranas que han participado en


docenas de enfrentamientos en el transcurso de los
años. Son la mano derecha de las sacerdotisas y
también actúan como sus escoltas personales. Son
expertas en la lucha con una gran variedad de armas,
incluidas las legendarias garras de los Ancestrales.

M HA HP F R H I A L

10 4 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: las sacerdotisas pueden equiparse


con armas elegidas de la lista de equipo para las
heroínas y de la lista de equipo especial.

259
Secuaces
(adquiridas en grupos de 1-5)

Guerreras Amazonas 0-3 Exploradoras


Reclutamiento: 25 coronas de oro. Reclutamiento: 30 coronas de oro.

Las Amazonas son entrenadas para combatir desde su Las exploradoras son conocidas por su excepcional
nacimiento y desarrollan sus habilidades debido a las velocidad y agilidad. Tienen una gran facilidad para
duras condiciones de vida en la jungla. En las calles en moverse por las calles en ruinas de Mordheim y para
ruinas de Mordheim, las cosas no son muy diferentes: esconderse tras los escombros y preparar emboscadas.
solo hay que cambiar la densa jungla por los edificios
en ruinas y escombros.
M HA HP F R H I A L

M HA HP F R H I A L
10 3 3 3 3 1 3 1 7

10 3 3 3 3 1 3 1 7
Armas/Armadura: las exploradoras pueden equiparse
con armas elegidas de entre la lista de equipo para las
Armas/Armadura: las Guerreras Amazonas pueden exploradoras.
equiparse con armas elegidas de la lista de equipo
para las secuaces. Reglas especiales

Silenciosa: las Exploradoras pueden desplegar el


doble de la distancia que el resto de las tropas y,
además, pueden empezar la batalla ocultas.

260
Equipo especial de las Amazonas
Las Amazonas pueden equiparse con una gran Báculo solar
variedad de armamento y objetos arcanos extraños que
son originarios de su tierra natal en Lustria. Se Coste: 50 coronas de oro.
desconoce el origen de estas místicas y poderosas
armas aunque se cree que son un legado de los sabios Disponibilidad: Rara 12.
Altos Elfos de la época de los Ancestrales.
El báculo solar es un palo largo tubular fabricado con
Garra de los Ancestrales un metal multicolor y que termina en un extremo
hueco como si fuera un tubo. Tiene grabadas extrañas
Coste: 30 coronas de oro. runas y en el pomo lleva incrustada una gran gema. A
pesar de ser extremadamente antiguo (los Señores del
Disponibilidad: Rara 12. Saber de la Torre Blanca de Hoeth reclaman que
encontraron un objeto similar que supuestamente tiene
Se trata de un arma ancestral fabricada con un metal más de 20.000 años de antigüedad, ¡más antiguo
inmune al paso del tiempo y a la corrosión. Los incluso que la propia raza élfica!), la portadora del
poderes de este artefacto solo pueden desatarse báculo solar puede descargar un rayo de energía
mediante un ritual que conocen unas pocas amazonas. semejante a los rayos del sol.
La hoja de esta arma emite un destello blanco capaz de
atravesar una armadura como si fuese de papel.
Alcance Fuerza Modif.salv. Reglas especiales

Alcance Fuerza Modif.salv. Reglas especiales Preciso, no permite


60 cm 4 -
tirada de salvación
Cuero a Usuario No permite tirada
- Reglas especiales
cuerpo +1 de salvación, parar

Reglas especiales Preciso: el guantelete solar no está sujeto al


modificador habitual de -1 al impactar desde larga
No permite tirada de salvación: la hoja cortante de la distancia.
garra puede literalmente atravesarlo todo. Un guerrero
herido por la garra de los Ancestrales no puede No permite tirada de salvación: el rayo que emite el
efectuar ningún tipo de tirada de salvación por guantelete solar puede atravesarlo todo. Un guerrero
armadura. que sufra heridas por un guantelete solar no puede
efectuar tiradas de salvación por armadura de ningún
tipo.

Hierbas curativas

Coste: 35 coronas de oro.


Disponibilidad: Común.

Las amazonas son expertas en el uso de las hierbas y


pueden adquirir hierbas curativas como objetos
comunes de la lista de las Amazonas.

261
Guantelete solar Jabalinas

Coste: 40 coronas de oro. Coste: 5 coronas de oro.


Disponibilidad: Raro 12. Disponibilidad: Común.

Este objeto, como el resto de los objetos disponibles Las jabalinas son lanzas cortas arrojadizas
para las Amazonas, es de un metal multicolor de especialmente equilibradas para ser lanzadas a gran
origen desconocido que es inmune a los efectos de los distancia. Aunque tienen un alcance limitado
golpes o a la corrosión. Está cubierto de extrañas runas comparadas con una flecha, pueden causar graves
y tiene una brillante gema incrustada en la daños si las lanza una persona con mucha fuerza.
empuñadura. Esta arma se parece mucho a una pistola
de pólvora. Puede manejarse con una sola mano y,
cuando abre fuego sobre el enemigo, desencadena un Alcance Fuerza Modif.salv. Reglas especiales
cegador rayo de energía muy parecido al del báculo
solar. 20 cm Usuario - Arma arrojadiza

Reglas especiales
Alcance Fuerza Modif.salv. Reglas especiales
Arma arrojadiza: las jabalinas son armas arrojadizas y
Preciso, no permite la guerrera que las lance no sufre penalizaciones al
30 cm 4 - tirada de salvación, movimiento ni al disparo.
cuerpo a cuerpo
Amuleto de la Luna
Reglas especiales

Coste: 50 coronas de oro.


Preciso: el guantelete solar no está sujeto al
modificador habitual de -1 al impactar desde larga Disponibilidad: Rara 12.
distancia.
Una vez que se haya activado, este objeto ancestral
No permite tirada de salvación: el rayo que emite el crea un aura resplandeciente alrededor de su
guantelete solar puede atravesarlo todo. Un guerrero portadora que hace que sus enemigos no puedan
que sufra heridas por un guantelete solar no puede verla. Todos los proyectiles dirigidos contra una
efectuar tiradas de salvación por armadura de ningún miniatura equipada con el amuleto sufren una
tipo. penalización de -1 al impactar. El amuleto también
proporciona a su portadora una tirada de salvación
Cuerpo a cuerpo: el guantelete solar puede utilizarse especial de 5+ frente a proyectiles.
junto a otra arma de combate cuerpo a cuerpo con
Fuerza 4 y no permite tirada de salvación. Por ello no
requiere recarga y puede usarse en cada turno de
combate.

262
Rituales de las Amazonas
Se sabe muy poco sobre la magia de las amazonas fuera de su isla natal. Se dice que las inmortales Amazonas aprenden
la magia de los mismísimos dioses.

1D6 Resultado

1 Viento silbante Dificultad 8

Las sacerdotisas invocan el poder de la diosa del viento Tzatkal para iniciar la batalla.
La diosa se materializa como motas cantarinas y luces que danzan que paralizan a toda miniatura a una
distancia de hasta 25 cm hasta el inicio del siguiente turno de las amazonas. La miniatura no puede moverse,
disparar ni lanzar hechizos, pero puede defenderse en combate cuerpo a cuerpo. Las miniaturas afectadas por
este ritual automáticamente atacan en último lugar.

2 La fuerza de la serpiente Dificultad 9

La sacerdotisa inicia el ritual bailando salvajemente y gritando en un lenguaje ancestral.


Todas las miniaturas de las Amazonas próximas a la sacerdotisa se ven imbuidas de una energía frenética hasta
el término del siguiente turno de las Amazonas. Mientras tanto, cualquier miniatura a 20 cm de la sacerdotisa
(incluida ella misma) sumará un +1 a su atributo de Fuerza. El ritual no puede efectuarse si la sacerdotisa se
encuentra en combate cuerpo a cuerpo durante su fase de disparo. Los efectos continuarán después de que el
ritual sea lanzado y si la sacerdotisa entra en combate cuerpo a cuerpo.

3 El torbellino de Wendala Dificultad 7

La sacerdotisa invoca unos fuertes vientos tropicales para proteger a las Amazonas de los ataques a distancia.
El torbellino se extiende desde la miniatura de la sacerdotisa y alcanza una distancia de 45 cm. Todos los
intentos enemigos de disparar con armas de proyectiles sufrirán un -1 al impactar. El ritual permanece vigente
hasta el inicio del siguiente turno de las Amazonas.

4 Escudo de espinas Dificultad 7

La sacerdotisa mueve los brazos a su alrededor lentamente e invoca a las plantas para que la protejan.
El ritual produce una vaina recubierta de espinas que rodea a la sacerdotisa haciéndola inmune a los ataques
mágicos o a distancia. Las miniaturas que quieran efectuar una carga sobre la sacerdotisa pueden hacerlo, pero
las espinas de la vaina evitan que la sacerdotisa y sus enemigos puedan golpear en la primera ronda de
combate. La sacerdotisa no puede lanzar este ritual mientras se encuentra en combate cuerpo a cuerpo.

5 La jungla viviente Dificultad 6

La sacerdotisa requiere con su voluntad la ayuda de los animales de la jungla.


Escoge una miniatura a una distancia de hasta 30 cm. La miniatura se ve rodeada por serpientes, arañas e
insectos, la mayoría de ellos venenosos. La miniatura sufre 1D6 impactos de Fuerza 2 sin posibilidad de tirada
de salvación por armadura (aunque sí se permite la tirada de salvación especial). No puedes efectuar una tirada
para esquivar.

6 El canto de las sirenas Dificultad 7

La sacerdotisa inicia un cantico con voz maravillosa, y todas las demás amazonas se le unen.
La sacerdotisa empieza a cantar con una voz tan maravillosa que distrae momentáneamente a los enemigos que
se encuentren a una distancia de hasta 30 cm y todos los chequeos de liderazgo que deban efectuar sufrirán un
modificador de -1 hasta el término del turno siguiente del jugador enemigo. Los Hombres Lagarto y los No
Muertos son inmunes a los efectos de este ritual.

263
Bandas de Sombríos Altos Elfos
Nagarythe fue antaño uno de los reinos más prósperos Debido a su naturaleza errante, no resulta raro ver a
y hermosos de las tierras élficas de Ulthuan. Cuando los Sombríos viajando por las tierras del Imperio y, por
Malekith, el Rey Brujo, y su madre, la hechicera esta razón, encajan adecuadamente en las partidas de
Morathi, reinaron en la tierra de Nagarythe y se Mordheim. Sin embargo, el Imperio no es la única
consagraron al culto de los dioses del Caos, una parte tierra que recorren estos incansables guerreros en su
de su pueblo no les siguió. Más tarde, Malekith lideró ansia de eliminar el mundo de los Elfos Oscuros.
una rebelión contra el verdadero Rey Fénix, y aquellos Como existen nuevos escenarios, podrás enviar a tus
que no se habían depravado con el culto al Caos Sombríos a otras tierras como las húmedas junglas de
permanecieron fieles al trono de Ulthuan y Lustria en "Ciudades de Oro". No es necesario que
emprendieron una guerra secreta, una guerra de mantengas a tus Sombríos en una sola ciudad, pues
sombras contra el Rey Brujo y sus ejércitos. Cuando el son de naturaleza errante.
Rey Brujo fue derrotado, se vio forzado a huir con sus
seguidores y la mayoría de estos "guerreros sombríos"
fueron destruidos, ahogados en el mar que rodeaba su
tierra debido a la magia del Rey Brujo.
Reglas Especiales
Odio hacia los Elfos Oscuros: todos los guerreros de
Los habitantes de Nagarythe que sobrevivieron se
una banda de Sombríos (excluyendo a los espadas de
convirtieron en una nación errante, pues iban de un
alquiler) sienten odio hacia los Elfos Oscuros.
lugar a otro y no eran bienvenidos por el resto de
Altos Elfos. Estos "Sombríos" (como eran conocidos
entre el resto de su raza) se ganaron la reputación de Vista de lince: los Elfos tienen mucha mejor vista que
ser unos guerreros fieros, belicosos y crueles. Esta los humanos. Todos los Elfos de una banda de
reputación, aunque solo es cierta en parte, separa a los Sombríos pueden divisar a enemigos escondidos
sombríos del resto de su raza. Esto, junto a su actitud desde el doble de la distancia que el resto de guerreros
adusta y su atuendo generalmente oscuro, hace que los (consulta la página 27 del reglamento de Mordheim).
demás Altos Elfos no se sientan tranquilos frente a
ellos. En Ulthuan existen inadaptados y proscritos y Aversión por el veneno: el uso de venenos y drogas
muchos de estos altivos Elfos buscan fortuna fuera de variadas es una de las especialidades de los Elfos
Ulthuan. Pueden considerarse verdaderamente una Oscuros. Los Sombríos desaprueban este uso incluso
raza "en las sombras", ya que se encuentran entre la más que el resto de Altos Elfos. Los guerreros que
cruel oscuridad de los Elfos Oscuros y la hermosa luz forman una banda de Sombríos no pueden usar
de los Altos Elfos. venenos de ningún tipo.

Algunos de los Elfos de Nagarythe han enloquecido a No perdonan: además del odio que sienten por los de
causa de su condición, pero la mayoría de ellos han piel oscura de su raza, los habitantes de Nagarythe
aceptado su existencia, pues les mueve un deseo de tienen una larga historia de luchas contra las fuerzas
venganza contra el Rey Brujo y su perversa madre. Los del Caos. En partidas multijugador, una banda de
sombríos se unen formando bandas y viajan a las Sombríos nunca puede aliarse con una banda de
tierras de Ulthuan y al mundo conocido para naturaleza caótica (como Poseídos, Skavens, Hombres
enfrentarse a los Elfos Oscuros (y otras fuerzas del Bestia, Elfos Oscuros, etc.).
Caos) y el resto del tiempo luchan por su propia
supervivencia. Algunos entran al servicio del Rey Tolerantes: debido a su naturaleza de proscritos, los
Fénix y se convierten en exploradores y rastreadores Elfos de Nagarythe han aprendido a mitigar su
de sus ejércitos. A veces, el Rey Fénix envía a unidades aversión por "razas menores" y, a veces, se unen a
pequeñas de estos guerreros a tierras distantes en ellos. Una banda de Sombríos puede reclutar espadas
misiones especiales para Ulthuan como la de alquiler siempre que no sean caóticas o diabólicas
recuperación de artefactos ancestrales abandonados (ni Skavens ni Poseídos, Hombres Bestia, Elfos
por los Altos Elfos en el Viejo Mundo o sabotean las Oscuros, No Muertos, etc.). Siempre rehúyen la
conspiraciones preparadas por los Elfos Oscuros. compañía de un guerrero especializado en el uso de
Cuando son enviados a estas misiones, estas bandas venenos (no pueden incluir asesinos).
llevan consigo sus adornos militares (estandartes,
cuernos de guerra e insignias de unidad que
engalanan sus escudos). Esto se debe a que los
Sombríos se enorgullecen de su lealtad para con el Rey
Fénix. Otras bandas representan a pequeños grupos de
guerreros en busca de fortuna… y, aunque leales a
Ulthuan, no son bien recibidos en su isla natal.
También representan a una familia que tiene una
vendetta personal contra un líder concreto de los Elfos
Oscuros. Sea por los motivos que sea, las bandas de
Sombríos ocasionalmente son vistas recorriendo las
tierras del Viejo Mundo para explorar las húmedas
junglas de Lustria.

264
Elección de Guerreros Experiencia Inicial
Una banda de Sombríos debe incluir un mínimo de Un Señor de las Sombras empieza con 20 puntos de
tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro que experiencia.
puedes utilizar para reclutar tu banda inicial. El
número máximo de guerreros permitidos en la banda Los Caminantes de la Sombra empiezan con 12
nunca podrá superar los 12. puntos de experiencia.

Señor de las Sombras: cada banda de sombríos puede Los Tejedores de Sombras empiezan con 12 puntos de
incluir un único Señor de las Sombras, ¡ni más ni experiencia.
menos!
Todos los Secuaces empiezan con 0 puntos de
Caminantes de la Sombra: tu banda puede incluir experiencia.
hasta tres Caminantes de la Sombra.

Tejedores de Sombras: tu banda puede incluir un


único Tejedor de Sombras.

Guerreros Sombríos: tu banda puede incluir cualquier


número de Guerreros Sombríos.

Novatos Sombríos: tu banda puede incluir cualquier


número de Novatos Sombríos.

Lista de equipo de los Sombríos


Las siguientes listas son utilizadas por las bandas de Varios
Sombríos para escoger sus armas.

Estandarte de Nagarythe* 75 co
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Cuerno de guerra de Nagarythe* 25 co
Daga 1ª gratis/2 co Capa élfica 75 co
Espada 10 co Vino élfico* 50 co
Arma a dos manos 15 co Piedras rúnicas élficas 50 co
Lanza 10 co
* Solo héroes. Estos costes especiales representan la
Arma de ithilmar 2 x coste
relativa abundancia de estos objetos en Ulthuan;
Armas de Proyectiles cuando quieras adquirir estos objetos en Mordheim (o
Lustria), el coste para los Sombríos es el mismo que
para otras bandas. No es necesario efectuar tiradas
Arco 10 co para buscar estos objetos cuando se trata de tu banda
de Sombríos inicial.
Arco largo 15 co

Arco élfico 35 co
Armaduras

Armadura ligera 20 co

Armadura de ithilmar 60 co

Casco 10 co

Escudo 5 co

265
Héroes

1 Señor de las Sombras 0-1 Tejedor de Sombras


Reclutamiento: 70 coronas de oro. Reclutamiento: 55 coronas de oro.

El título de Señor de las Sombras es un título muy La raza de los Altos Elfos tiene aptitudes naturales
honorable entre estos Elfos… Se les concede solo a para la magia y a los que demuestran un mayor
quienes han luchado tanto tiempo en las sombras que desarrollo de estas aptitudes se les enseña a controlar
son capaces de gobernar en la oscuridad. A menudo, los vientos de la magia a su voluntad. Los Tejedores de
los capitanes de una banda de Sombríos suelen ser Sombras son los magos de Nagarythe. Debido a la
antiguos miembros de la nobleza de Nagarythe y naturaleza de su guerra eterna contra los Elfos
reciben el honorable título de "Señor de las Sombras". Oscuros, los magos de Nagarythe tienden a
Estos guerreros altivos y hábiles suelen organizar especializarse en la magia de las sombras para ocultar
bandas pequeñas con sus seguidores ya que prefieren su presencia y confundir al enemigo. De hecho, el
buscar una vida apartada de la dudosa caridad y las título de Tejedor de Sobmras se debe a la naturaleza de
miradas desagradables de los habitantes de Ulthuan. su magia… y, al igual que un sastre hábil, el Tejedor
de Sombras atrapa los hilos de las sombras y los
convierte en formas.
M HA HP F R H I A L

M HA HP F R H I A L
12 5 5 3 3 1 6 1 9

12 4 4 3 3 1 6 1 8
Armas/armadura: los Señores de las Sombras pueden
equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la
lista de equipo de los Sombríos. Armas/armadura: los Tejedores de Sombras pueden
equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la
Reglas Especiales lista de equipo de los Sombríos, pero no pueden lanzar
hechizos si llevan armaduras.
Jefe: cualquier guerrero a 15 cm o menos del Señor de
las Sombras puede utilizar su atributo de Liderazgo en Reglas Especiales
vez del suyo propio.
Hechiceros: el Tejedor de Sombras es un hechicero y
puede utilizar la lista de Magia de las Sombras.

0-3 Caminantes de las Sombras


Reclutamiento: 45 coronas de oro.

El siguiente en la cadena de mando tras el Señor de las


Sombras es el Caminante de las Sombras. Un
Caminante de las Sombras suele hacer amigos en la
oscuridad y, como no suele estar al mando, da consejo
cuando se lo piden. Los Caminantes de las Sombras
son veteranos avezados en la guerra contra los Elfos
Oscuros. Son expertos rastreadores y cazadores y los
mejores tenientes en los que puede confiar el capitán
de la banda, el Señor de las Sombras.

M HA HP F R H I A L

12 5 4 3 3 1 6 1 8

Armas/armadura: los Caminantes de las Sombras


pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de
entre la lista de equipo de los Sombríos.

266
Secuaces
(adquiridos en grupos de 1-5 miniaturas)

Guerreros Sombríos Novatos Sombríos


Reclutamiento: 35 coronas de oro. Reclutamiento: 25 coronas de oro.

La mayoría de los guerreros de una banda de Se trata de Sombríos que todavía no se han curtido
Sombríos son veteranos de, al menos, una batalla que como guerreros librando alguna batalla. A menudo,
han perdido algún ser querido por la mano depravada suele tratarse de primos jóvenes que acaban de
de los Elfos Oscuros. abandonar Ulthuan. Debido a su dura existencia, la
transición de Novato a Sombrío suele ser muy rápida.
M HA HP F R H I A L
M HA HP F R H I A L
12 4 4 3 3 1 6 1 8
12 3 3 3 3 1 5 1 7

Armas/armadura: los Sombríos pueden equiparse con


armas y armaduras elegidas de entre la lista de equipo Armas/armadura: los Novatos pueden equiparse con
de los Sombríos, pero no pueden lanzar hechizos si armas y armaduras elegidas de entre la lista de equipo
llevan armaduras. de los Sombríos, pero no pueden lanzar hechizos si
llevan armaduras.

Tabla de Habilidades de los Sombríos

Combate Disparo Académicas Fuerza Velocidad Especial

Señor de las Sombras

Caminante de la Sombra

Tejedor de Sombras

267
Nuevo Equipo
Vino élfico Estandarte de Nagarythe

Coste: 50 + 3D6 coronas de oro. Coste: 75 + 3D6 coronas de oro.


Disponibilidad: Raro 10. Disponibilidad: Raro 9.

Los vinos élficos son famosos en el Viejo Mundo e Mientras muchas bandas de Sombríos suelen vagar,
incluso se rumorea que algunos tienen cualidades algunas representan a grupos que han sido enviados
mágicas. Un buen vino élfico puede causar dudas y desde Ulthuan en misión especial para el Rey Fénix.
miedos o producir un sentimiento de bienestar en un Estas bandas se asemejan más a unidades militares
guerrero. que a bandas independientes de guerreros. Por esta
razón suelen conservar la insignia de su unidad y
Una banda de Sombríos que beba vino élfico antes de otros adornos militares como el estandarte de la
una batalla, será inmune al miedo durante toda la unidad. Los colores de una unidad tienen un
batalla. significado, particularmente cuando los guerreros de
la unidad no tienen una tierra natal. Una banda de
Sombríos normalmente hace su estandarte a mano; el
(Solo guerreros sombríos, un único uso)
coste y la rareza representan la dificultad de encontrar
los materiales adecuados para el estandarte (finas
Piedras rúnicas élficas sedas e hilo de oro).

Coste: 50 + 2D6 coronas de oro. El estandarte de Nagarythe sirve como segundo punto
Disponibilidad: Raro 11. de reagrupamiento para la unidad (el Señor de las
Sombras es el primero, cosa que se representa
mediante su habilidad de líder). Los miembros de una
Los magos altos elfos son conocidos como los maestros banda de Sombríos que se encuentren a una distancia
de la magia defensiva. Para potenciar aún más esta de hasta 15 cm del estandarte superan los chequeos de
habilidad, han desarrollado varias runas místicas de liderazgo que deban efectuar contra un atributo de
poder, que a menudo graban sobre piedras Liderazgo de 10. Además, si el estandarte es capturado
semipreciosas porque les ayudan a reforzar sus por el enemigo (si la miniatura portadora del
defensas mágicas. estandarte queda fuera de combate), todos los
componentes de la banda estarán sujetos a furia
Un mago que disponga de piedras rúnicas élficas asesina durante el resto de la partida y no podrán
puede tratar de dispersar un hechizo que se haya retirarse voluntariamente. Recuerda que estos efectos
lanzado con éxito sobre él mismo u otro miembro de (Liderazgo 10 y furia asesina) no afectan a los espadas
su banda. Para dispersarlo, el mago efectúa una tirada de alquiler que haya reclutado la banda; solo los
contra el valor de Dificultad del hechizo (la Hechicería Sombríos (incluyendo los héroes sombríos) se ven
no ayuda aquí). Si tiene éxito, el hechizo no produce afectados. Una miniatura que porte un estandarte debe
efecto alguno. Si no supera la tirada, el hechizo tener libre una de sus manos para poder llevarlo, por
funciona normalmente. lo que no puede llevar armas ni escudos en esa mano
ni tampoco armas a dos manos. Un estandarte puede
(Solo tejedores de sombras). usarse en combate cuerpo a cuerpo a modo de lanza
improvisada (usa las reglas para lanzas, pero con un
modificador de -1 en las tiradas para impactar).

Solo Sombríos (y solo puede adquirirse una vez que la


banda se haya formado).

268
Cuerno de guerra de Nagarythe Familiar

Coste: 25 + 1D6 coronas de oro. Coste: 20 + 1D6 coronas de oro.


Disponibilidad: Raro 6. Disponibilidad: Rara 8.

Similar al estandarte de Nagarythe. Las unidades de Los hechiceros suelen actuar en solitario, ya que no
Sombríos de Mordheim suelen incluir un cuerno de están bien vistos por la mayoría de personas, que no
guerra que les ayuda a la hora de reagruparse pueden concebir -y menos entender- su gran poder.
Por ello, prefieren compartir sus vidas con animales en
Un cuerno de guerra de Nagarythe puede hacerse vez de con "seres con sentimientos". A veces se
sonar una vez por batalla al inicio de cualquiera de los establece un vínculo mágico entre uno de estos
turnos de los Sombríos. Hasta el inicio del siguiente animales y el hechicero hasta el punto de que el
turno, toda la banda de Sombríos tendrá un +1 al hechicero empieza a ver a través de los ojos del animal
atributo de Liderazgo (hasta un atributo de Liderazgo y oye sus pensamientos. Los hechiceros en diferentes
máximo de 10). El cuerno de guerra puede hacerse tierras favorecen a diferentes tipos de familiares
sonar justo antes de que la banda deba efectuar un dependiendo del medio ambiente que los rodea: por
chequeo de retirada. ejemplo, los tejedores de sombras tienden a favorecer a
animales de tonos oscuros que pueden desvanecerse
en las sombras junto a ellos con facilidad (como
Solo Sombríos.
cuervos o gatos con pelajes oscuros).
Independientemente de su forma, los familiares no son
Capa Élfica componentes normales de su especie, sino más bien
criaturas que de algún modo se han hecho afines a los
Coste: 75 + 1D6 x10 coronas de oro. vientos de la magia.
Disponibilidad: Raro 12.
Los familiares no pueden adquirirse como equipo
normal. El coste para "adquirir" un familiar representa
Como los Sombríos proceden de Ulthuan, tienen el coste de los materiales necesarios para invocar a un
acceso a objetos que rara vez son vistos por otras razas. familiar y formar un vínculo mágico con él; y el nivel
de rareza representa las oportunidades de que el ritual
realmente funcione. El coste del animal debe pagarse
si se efectúa una tirada de disponibilidad,
independientemente de si se tiene o no éxito. Además,
solo los hechiceros pueden intentar "encontrar" un
familiar. Si se supera la tirada y se encuentra a un
animal, puedes modelarlo si quieres en la misma
peana del hechicero, pues se considera parte de su
equipo. También puedes colocarlo a su lado en otra
peana (de hecho, la mayoría de familiares de Games
Workshop se venden por separado), pero, en cualquier
caso, el familiar debe encontrarse siempre peana con
peana con la del mago y es ignorado a efectos del
juego (es decir, no puede atacar a miniaturas enemigas
ni tampoco ser atacado, interceptar atacantes,
aumentar el tamaño de la peana del mago, etc.)
excepto por lo que indicamos a continuación.

Un mago acompañado de un familiar puede repetir


una tirada no superada al lanzar un hechizo por turno.
Debe aceptarse el resultado de esta segunda tirada,
aunque no se logre el lanzamiento del hechizo
(recuerda que nunca puede repetirse una segunda
tirada).

Solo pueden usarlo los magos (no incluye los


personajes que pueden utilizar plegarias). Recuerda
que, a diferencia de muchos objetos citados
anteriormente, el familiar se considera un objeto de
equipo que puede incluir cualquier banda con un
hechicero (¡si logra invocarlo con éxito, claro está!).

269
Habilidades Especiales de los Sombríos
Los Héroes Sombríos pueden escoger utilizar la Tirador apostado
siguiente Tabla de Habilidades en lugar de las Tablas
de Habilidades normales. Los largos años de guerrilla contra los Elfos Oscuros
han enseñado a los Sombríos a atacar saliendo desde
Infiltración las sombras sin ser vistos. Si está escondido, un
guerrero con esta habilidad puede disparar o lanzar
hechizos y permanecer escondido.
Se trata de la misma habilidad de los Skavens.

Fuerza inusitada
Ver en las sombras

La Fuerza del Sombrío es realmente inusitada para


Los sentidos del guerrero se han desarrollado mucho
tratarse de un Elfo y es capaz de realizar hazañas que
por el gran número de años que ha pasado caminando
requieren una fuerza nada común entre los habitantes
entre las sombras. Si dispone de movimiento para
de Ulthuan. Un guerrero con esta habilidad puede
alcanzarlos, el guerrero puede repetir su tirada para
efectuar una carga contra oponentes que no puede ver escoger habilidades de la Tabla de Fuerza. Esta
habilidad no puede ser adquirida los Tejedores de
(en lugar de los 10 cm habituales).
Sombras y tampoco puede haber más de dos Elfos en
la banda con esta habilidad.
Maestro de las runas
Ocultarse en las sombras
El Tejedor de Sombras ha aprendido a aprovechar el
poder de las runas de los altos elfos a un nivel que
Con el tiempo, los Sombríos han aprendido a quedarse
muy pocos magos han logrado (consulta la descripción
inmóviles en un lugar y permanecer totalmente
de las piedras rúnicas élficas). Al usar runas élficas, el
indetectables, incluso para los agudizados sentidos de
mago obtiene un bonificador de + 1 a su tirada para
dispersar un hechizo. Además, el mago puede inscribir los Elfos Oscuros. Un guerrero enemigo que trate de
detectar a un Sombrío que esté oculto debe reducir a la
runas élficas en las armas o la armadura de un
mitad su atributo de Iniciativa antes de proceder a
guerrero de la banda. Gracias a ello, una vez por
medir la distancia.
batalla este componente de la banda puede repetir una
tirada de salvación por armadura no superada o una
tirada para parar. Al acabar la batalla, la runa pierde
su poder y debe rehacerse. Esta habilidad solo pueden
obtenerla los Tejedores de Sombras.

270
Magia de las Sombras
Los Tejedores de Sombras utilizan una extraña mezcla de magia que difiere de muchas formas de la Alta Magia
tradicional de los magos de la Torre de Hoeth.

Nota del autor: varios de los hechizos que se enumeran a continuación especifican que el objetivo debe hallarse a una
determinada distancia de "un muro". No se trata literalmente de restringir esta distancia únicamente a los muros, sino
que puede tratarse de cualquier elemento de escenografía que pueda ocultar una figura humana.

1D6 Resultado

1 Pozo de Sombras Dificultad 7

El área que rodea al mago se llena de repente de sombras retorcidas que hacen que sea prácticamente imposible distinguir a
alguien.
Este hechizo permite al mago y a todas las miniaturas que se encuentren en un radio de 15 cm ocultarse,
exactamente igual que si hubiese un muro u otro obstáculo que se interpone entre ellos y los enemigos. Les permite
ocultarse incluso después de efectuar un movimiento de marcha. La ocultación se interrumpe si un enemigo entra
en el área del hechizo. Además, todas las miniaturas que se encuentran bajo este hechizo se consideran bajo
cobertura frente a posibles disparos enemigos. El hechizo dura hasta el inicio del siguiente turno del Tejedor de
Sombras.

2 Las Sombras Vivientes Dificultad 7

Las sombras que de repente envuelven al objetivo se retuercen como si estuvieran vivas y atacan a su víctima.
El Tejedor de Sombras puede lanzar este hechizo a toda miniatura enemiga que se halle a una distancia de hasta 30
cm de él y hasta 5 cm de un muro. El objetivo sufre un único impacto de Fuerza 4 que no permite tiradas de
salvación por armadura.

3 Alas de la noche Dificultad 6

Unas alas de la noche se despliegan en la espalda del Tejedor de Sombras y lo envuelven. El Tejedor de Sombras desaparece y
reaparece en un cercano lugar en sombras.
Este hechizo solo puede lanzarse si el Tejedor de Sombras se encuentra a una distancia de 5 cm de un muro.
Instantáneamente, se mueve hasta un lugar a una distancia máxima de 30 cm que también esté a 5 cm de un muro.
Si al moverse entra en contacto con una miniatura enemiga, se considera que el Tejedor de Sombras efectúa un
movimiento de carga en la primera ronda de combate.

4 Capa de Oscuridad Dificultad 7

El Tejedor de Sobmras desaparece engullido por las sombras y ni el guerrero con sentidos más agudos es capaz de percibirlo.
Mientras el Tejedor no ataque (lance hechizos, dispare o se trabe en combate con una miniatura enemiga), tampoco
puede ser atacado. Puede interceptar normalmente si el jugador que lo controla así lo quiere (y, si no lo hace, los
guerreros enemigos pueden cargar pasando de largo por su lado). El hechizo permanece activo hasta que el
Tejedor de Sombras efectúa un ataque a una miniatura enemiga. Recuerda que una miniatura trabada en combate
cuerpo a cuerpo con una miniatura enemiga nunca puede decidir no atacar.

5 Vínculo de Sombras Dificultad 9

Los tentáculos de la oscuridad emergen de las sombras para tragarse a una miniatura enemiga dejándola indefensa a merced del
Tejedor de Sombras.
El Tejedor de Sombras puede lanzar este hechizo a una miniatura enemiga que esté a una distancia de hasta 60 cm
del Tejedor y a 5 cm de un muro. El objetivo no puede moverse a menos que no supere un chequeo de fuerza con
2D6 al inicio de su turno (antes de la fase de recuperación). El hechizo permanece activo hasta que el Tejedor de
Sombras sufra una herida o intente lanzar un nuevo hechizo. Si la miniatura es atacada mientras esté sufriendo los
efectos de este hechizo, se considerará como si estuviera aturdida.

6 Escudo de Sombras Dificultad 7

Las sombras se congelan y se convierten en una barrera sólida que se sitúa delante del Tejedor de Sobmras o de uno de sus
camaradas protegiendo el objetivo de los ataques enemigos.
El Tejedor de Sombras puede lanzar este hechizo sobre sí mismo o sobre un componente de su banda a una
distancia de hasta 30 cm. El objetivo obtiene una tirada de salvación por armadura de 5+ que no se ve modificada
por la Fuerza del atacante. El hechizo permanece vigente hasta el inicio del turno siguiente del Tejedor de Sombras.

271
Bandas de Elfos Oscuros
Corsarios: tu banda puede incluir cualquier número
Los Oscuros de Naggaroth de Corsarios.

Muchos no se atreven a hablar de los hermanos Sombras: tu banda puede incluir hasta cinco Sombras.
diabólicos de los Altos Elfos, los Druchii o Elfos
Oscuros, nombre por el que mejor se les conoce, los Bestias Gélidas: tu banda puede incluir hasta dos
Elfos Oscuros. Se trata de una raza en la que el dolor y Bestias Gélidas si también incluye un Señor de las
el placer se llevan hasta sus últimas consecuencias. Bestias.
Siembran la destrucción y la desesperación a su paso y
se les teme incluso más que a los bárbaros Orcos, a las
corruptas fuerzas del Caos o a los No Muertos. Las
víctimas más afortunadas de los Elfos Oscuros son las
Experiencia Inicial
que reciben una muerte rápida, pues de todos es
conocido que los Elfos Oscuros recorren el Viejo Un Príncipe Oscuro empieza con 20 puntos de
Mundo a la búsqueda de esclavos. Estos esclavos experiencia.
trabajan hasta la muerte en sus minas, son
descuartizados en los altares de Khaine (su dios Los Espadas Oscuras empiezan con 12 puntos de
oscuro) o son torturados sin piedad por las doncellas experiencia.
de Khaine, las Elfas Brujas. Los Elfos Oscuros se
deleitan causando dolor a otros y disfrutan viendo Una Hechicera empieza con 12 puntos de experiencia.
sufrir a sus víctimas.
Un Señor de las Bestias empieza con 8 puntos de
A pesar de que los Elfos Oscuros tienen esta experiencia.
reputación de crueles, son magníficos exploradores y
aventureros (en estos campos solo rivalizan con ellos Los secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.
sus primos Altos Elfos).

La codicia por conseguir los artefactos preciosos y


arcanos de los slann atrae a los Elfos Oscuros a Lustria.
Incremento de Atributos
Viajan cautelosamente a bordo de sus arcas negras,
con las que se adentran en la jungla. Los Elfos Oscuros Los atributos de los guerreros elfos oscuros no pueden
tienen una gran habilidad para atacar con sigilo y incrementarse más allá de los límites máximos que se
tender emboscadas y las junglas de Lustria son un muestran en los perfiles elfos de la página 121 del
terreno muy apropiado para practicarla. La mayoría reglamento de Mordheim.
de las bandas no sabe que está siendo atacada hasta
que ya es demasiado tarde.
Reglas Especiales
Elección de Guerreros Odio a los Altos Elfos: los Elfos Oscuros llevan
luchando desde hace siglos con los Altos Elfos. Las
Una Banda de Elfos Oscuros debe incluir un mínimo guerras entre estas dos razas han sido largas y
de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro sangrientas y, por esta razón, los Elfos Oscuros odian a
para reclutar tu banda inicial. El número máximo de los guerreros altos elfos (incluidos los Altos Elfos como
guerreros en la banda nunca podrá superar los 12. espadas de alquiler).

Príncipe Oscuro: una Banda de Elfos Oscuros debe Visión excelente: numerosas leyendas hablan de la
estar dirigida por un Príncipe Oscuro. excelente visión de los Elfos, tanto los Druchii como
los de Ulthuan. Los Elfos pueden distinguir enemigos
ocultos al doble de distancia que un guerrero normal
Señor de las Bestias: tu banda puede incluir un único
(el doble de su atributo de Iniciativa en cm).
Señor de las Bestias.

Armas de pólvora: los Elfos Oscuros no pueden


Espadas Oscuras: tu banda puede incluir hasta dos
utilizar armas de pólvora, ya que las encuentran
Espadas Oscuras.
demasiado toscas, ruidosas y poco fiables.

Hechicera: tu banda puede incluir una única


Hechicera.

272
Lista de Equipo de los Elfos Oscuros
Las siguientes listas son utilizadas por
p las Bandas de
Elfos Oscuros para escoger sus armas.

LISTA DE EQUIPO DE LOS ELFOS OSCUROS Equipo Especial

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo


Arma elfa oscura * 15 co

Daga 1ª gratis/2 co Veneno negro * 15 co

Hacha 5 co Capa de dragón negro ** 50 co

Espada 10 co * Solo pueden llevarla héroes.


** Solo pueden llevarla héroes y corsarios.
Arma a dos manos 15 co
LISTA DE EQUIPO DE LOS SOMBRAS
Lanza 10 co

Alabarda 10 co Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo

Látigo de señor de las bestias 10 co


Daga 1ª gratis/2 co
Armas de Proyectiles
Espada 10 co

Ballesta de repetición 35 co Hacha 5 co

Pistola ballesta 35 co Armas de Proyectiles

Armadura
Ballesta de repetición 35 co

Escudo 5 co Armaduras

Casco 10 co
Casco 10 co
Rodela 5 co
Armadura Ligera 20 co
Armadura ligera 20 co

Tabla de Habilidades de los Elfos Oscuros

Combate Disparo Académicas Fuerza Velocidad Especial

Príncipe Oscuro

Hechicera

Espada Oscura

Señor de las Bestias

273
Héroes
a cuerpo. Estos guerreros no pueden utilizar armas de
1 Príncipe Oscuro proyectil de ningún tipo.

Reclutamiento: 70 coronas de oro


0-1 Señor de las Bestias
Los líderes de los Elfos Oscuros normalmente
proceden de la nobleza elfa oscura y dirigen las Reclutamiento: 45 coronas de oro
Bandas de Elfos Oscuros en busca de oro, esclavos y
artefactos arcanos para llevarlos a su hogar, Los Altos Elfos sienten una gran afinidad por
Naggaroth. Son asesinos fríos e implacables y se ganan dragones, grifos y otras nobles criaturas. Los Elfos
el respeto de sus tropas mediante el asesinato y el Oscuros son famosos por su crueldad y tienen a
terror. Además, suelen alcanzar esta posición después señores de las bestias que se encargan de amaestrar a
de eliminar a nobles rivales que se han cruzado en su muchas bestias despiadadas. A diferencia de los Altos
camino. Debido a su considerable astucia, son Elfos, que tratan a las bestias como compañeros, los
enemigos peligrosos que personifican los rasgos señores de las bestias son maestros malvados.
crueles de la raza Druchii.

M HA HP F R H I A L
M HA HP F R H I A L

10 4 4 3 3 1 6 1 8
12 5 4 3 3 1 6 1 9

Armas/armadura: un Señor de las Bestias puede


Armas/armadura: un Príncipe Oscuro puede armarse armarse con armas y armaduras elegidas de la lista de
con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo equipo de los Elfos Oscuros.
de los Elfos Oscuros.
Reglas Especiales
Reglas Especiales
Bestias gélidas: el Señor de las Bestias puede ir
Jefe: cualquier guerrero a 15 cm del Príncipe Oscuro acompañado por un máximo de dos Bestias Gélidas,
puede utilizar el atributo de liderazgo de este cuando que son reclutadas como secuaces y siguen las reglas
deba efectuar un chequeo de liderazgo. descritas para ellos.

0-2 Espadas Oscuras 0-1 Hechicera Elfa Oscura


Reclutamiento: 40 coronas de oro Reclutamiento: 55 coronas de oro

Los espadas oscuras son los guerreros de elite de los Los Elfos Oscuros no cuentan con hechiceros aparte
ejércitos elfos oscuros y, a menudo, están vinculados a del Rey Brujo y todos los practicantes del arte de la
una familia noble en particular. Los espadas oscuras magia son mujeres. Se dice que todos los Elfos Oscuros
llevan una vida con una estricta disciplina marcial en que sienten afinidad por la magia son asesinados para
la que cada guerrero se especializa en el manejo de un cumplir alguna oscura profecía. Las hechiceras elfas
arma específica y en un estilo de combate. Para estos oscuras son bellezas misteriosas y de cabellos negros
guerreros, su forma de vida se basa en perfeccionar el como el azabache que son respetadas incluso por los
arte de matar y los enemigos no pueden esperar poderosos príncipes oscuros, que requieren a menudo
compasión de ellos. Los espadas oscuras suelen unirse sus servicios.
a grupos incursores en Lustria como guardias pagados
o para mejorar sus habilidades de combate.
M HA HP F R H I A L

M HA HP F R H I A L
10 4 4 3 3 1 6 1 8

10 5 4 3 3 1 6 1 8
Armas/armadura: una Hechicera puede armarse con
armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de
Armas/armadura: los Espadas Oscuras pueden los Elfos Oscuros. Recuerda que no pueden lanzar
armarse con armas y armaduras elegidas de la lista de hechizos si llevan armadura.
equipo de los Elfos Oscuros.
Reglas Especiales
Reglas Especiales
Hechicero: la Hechicera Elfa Oscura es un "hechicero"
Especialistas en combate: los Espadas Oscuras tienen que conoce hechizos de magia oscura que se detallan
un código de estricta disciplina para el combate cuerpo más adelante.

274
Secuaces
(adquiridos en grupos de 1-5)

Corsarios 0-2 Bestias Gélidas


Reclutamiento: 35 coronas de oro Reclutamiento: 30 coronas de oro

Los Elfos Oscuros son guerreros crueles y brutales y Los Elfos Oscuros capturan y crían a muchas criaturas
este rasgo es particularmente marcado en el caso de los exóticas para que luchen por ellos y para que sirvan de
corsarios, los incursores de las arcas negras. Son entretenimiento a los Elfos Oscuros en peleas entre
maestros en el manejo de la espada y el hacha, así mascotas. Uno de estos animales fue descubierto en
como de la ballesta de repetición (el arma de proyectil Lustria. La bestia gélida no se parece mucho al gélido
distintiva de los Elfos Oscuros). Cuando un arca negra común. Su hábitat natural son los pantanos y las
explora la costa de Lustria, los corsarios son los ciénagas. El tamaño de las bestias gélidas es mayor
primeros en lanzar grupos incursores. que el de los perros de guerra y aunque tienen una
estructura similar, en el resto de aspectos son
totalmente reptilianos. Sus mandíbulas están llenas de
M HA HP F R H I A L
hileras de dientes afilados y, si son provocadas, las
bestias gélidas son criaturas muy agresivas. Los Elfos
10 4 4 3 3 1 6 1 8 Oscuros capturan y adiestran a estas criaturas para
que luchen en batallas en todo el Viejo Mundo.

Armas/armadura: los Corsarios pueden equiparse con


armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de M HA HP F R H I A L
los Elfos Oscuros. Además, pueden equiparse con
capas de dragón marino, aunque no sean héroes. 15 3 0 4 4 1 1 1 4

0-5 Sombras Armas/armadura: las Bestias Gélidas son animales y


no necesitan armas. Para defenderse les bastan sus
garras y enormes mandíbulas.
Reclutamiento: 30 coronas de oro

Reglas Especiales
Los sigilosos exploradores elfos oscuros se apoyan en
sus ballestas de repetición para hostigar y disparar al
enemigo. Además, prefieren tender emboscadas en Animales: las Bestias Gélidas son animales y se les
lugar de atacar abiertamente. Los sombras son aplican todas las reglas existentes para animales. No
exploradores jóvenes y con poca experiencia que ven ganan experiencia.
las expediciones a Lustria como una oportunidad para
mejorar sus habilidades. Señor de las Bestias: las Bestias Gélidas son criaturas
brutales, desagradablemente viscosas y de difícil
control. Si el Señor de las Bestias es aniquilado, las
M HA HP F R H I A L
Bestias escaparán de la banda inmediatamente y
deberán borrarse de la hoja de control de la banda. Si
10 3 3 3 3 1 5 1 8 por alguna causa el Señor de las Bestias no puede
participar en la batalla, las Bestias tampoco podrán
hacerlo.
Armas/armadura: los Sombras pueden equiparse con
armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de Estupidez: las Bestias Gélidas pueden utilizar el
los Elfos Oscuros. atributo de Liderazgo del Señor de las Bestias si se
encuentran a una distancia máxima de 15 centímetros
Reglas Especiales de él. En ningún caso pueden utilizar el atributo de
Liderazgo del jefe de la banda ni tampoco beneficiarse
Sigilo natural: lo primero que aprende un explorador del atributo de Liderazgo del Señor de las Bestias si
elfo oscuro es a moverse sin ser visto o escuchado. Si este se encuentra a 15 cm del jefe de la banda.
un Elfo Oscuro está oculto, las miniaturas enemigas
sufren un -1 en su atributo de Iniciativa al determinar Piel escamosa: Las Bestias Gélidas tienen una piel
si pueden detectarlo. escamosa muy resistente y por ello disponen de una
tirada de salvación por armadura de 6+.

Miedo: las Bestias Gélidas causan miedo.

275
Equipo especial de los Elfos Oscuros
Arma elfa oscura Látigo de Señor de las Bestias

Coste: 20 coronas de oro + el precio del arma. El Señor de las Bestias puede utilizar su látigo para
azuzar a sus bestias al combate.
Disponibilidad: Rara 9.
Alcance Fuerza Modif.salv. Reglas especiales
Las armas de los Elfos Oscuros se forjaron en la ciudad
de Hag Graef, el Risco Oscuro. La hoja de estas armas
es de acero negro, un tipo de acero poco común que se combate -1 a la
el horror de las
encuentra en el interior de las montañas que rodean a cuerpo a del -
bestias, alcance
la ciudad. Las armas elfas oscuras tienen unas hojas cuerpo portador
muy pronunciadas y los bordes serrados, por lo que
causan heridas graves a sus oponentes. Un guerrero Reglas Especiales
elfo oscuro puede convertir su espada o su daga en
una espada o daga elfa oscura pagando 20 coronas de El horror de las bestias: un Señor de las Bestias
oro adicionales en el momento de la compra. Las armado con un látigo causa miedo en los animales. Por
armas convertidas en armas elfas oscuras mantienen esta razón, cualquier animal que sea cargado o quiera
todas sus habilidades (por ejemplo las espadas pueden cargar a un Señor de las Bestias armado con látigo
parar y las dagas proporcionan una tirada de salvación deberá superar primero un chequeo de miedo (tal y
de 6). como se indica en el apartado de psicología del
reglamento de Mordheim).

Alcance Fuerza Modif.salv. Reglas especiales


Alcance: el alcance del látigo del Señor de las Bestias
es de 10 cm (consulta el látigo de acero de las
combate Hermanas de Sigmar).
la del daños críticos, hoja
cuerpo a -
portador punzante
cuerpo Capa de dragón marino
Reglas Especiales
Coste: 50 + 2D6 coronas de oro.

Daños críticos: las hojas de las armas elfas oscuras


Disponibilidad: Rara 10.
causan daños graves a sus oponentes. Cuando tengas
que efectuar una tirada por impactos críticos, un arma
elfa oscura suma +1 al resultado. Los corsarios elfos oscuros utilizan capas especiales
fabricadas a partir de monstruos marinos que habitan
en las profundidades de los océanos. Estas capas son
Hoja punzante: las hojas de las armas de los Elfos
resistentes y ofrecen una buena protección a los Elfos
Oscuros tienen unas hojas serradas y muy
Oscuros.
pronunciadas que causan daños graves a sus
adversarios. En las tiradas en la Tabla de Heridas, un
resultado de 2-4 se considera un resultado de aturdido. Reglas Especiales

Escamas: proporciona una tirada de salvación por


armadura en combate de 5+ y de 4+ contra proyectiles.

276
Habilidades Especiales de los Elfos Oscuros
Los héroes elfos oscuros pueden usar la siguiente tabla
de habilidades en lugar de la tabla de habilidades de
los Elfos Oscuros. Agilidad élfica

La furia de Khaine
Son pocos los guerreros que puedan igualar la rapidez
y agilidad de los Elfos. Un guerrero elfo con agilidad
Los Elfos Oscuros están poseídos por una intensa sed élfica puede evitar combates y ataques con armas de
de sangre que les convierte en un torbellino en proyectil con un resultado de 6. Si además de esta
combate cuerpo a cuerpo. El guerrero elfo oscuro habilidad el Elfo dispone de esquivar o echarse a un
puede efectuar un movimiento de hasta 10 cm si deja a lado, el resultado necesario pasará a ser de 4+ según la
todos sus oponentes fuera de combate. Si entra en habilidad que deba aplicarse a ese ataque. Por ejemplo,
contacto con otro enemigo, empezará un nuevo un Elfo un con agilidad élfica y echarse a un lado,
combate. Este nuevo combate se resolverá en el turno evita los ataques cuerpo a cuerpo con un resultado de
siguiente y se considerará que la miniatura está 4+ y los ataques con proyectiles con un 6.
efectuando una carga.
Experto en venenos
Constitución fuerte
Un guerrero elfo oscuro con esta habilidad es maestro
Este guerrero elfo oscuro es muy fuerte para ser Elfo y en mezclar diferentes venenos. Si el héroe no efectúa
gracias a ello puede realizar proezas con su fuerza. una búsqueda de objetos raros, puede preparar 1D3-1
Puede elegir habilidades de la Tabla de Habilidades de dosis de veneno negro. Cabe la posibilidad de que no
Fuerza. Una Hechicera nunca puede disponer de esta prepare ninguna dosis de veneno porque no pueda
habilidad y solo dos guerreros de la banda pueden acceder a un lugar estable donde prepararlo. El veneno
tener esta habilidad al mismo tiempo. debe utilizarse en la siguiente batalla y no puede
cambiarse o venderse a otras bandas, ya que los Elfos
Infiltración Oscuros guardan celosamente sus secretos.

Un Elfo Oscuro con esta habilidad puede infiltrarse. Se


trata de la misma habilidad que tienen los Skavens.

277
Magia de los Elfos Oscuros
Los Elfos Oscuros son expertos en la práctica de la magia, pero de forma diferente a la de sus archienemigos los Altos
Elfos. Mientras que la magia de los Altos Elfos es básicamente defensiva y se practica para hacer el bien, los Elfos
Oscuros utilizan la Magia Oscura con fines destructivos.

1D6 Resultado

1 Rayo de Condena Dificultad 9

La hechicera susurra un encantamiento ancestral y conjura un rayo de energía oscura que sale despedido de su mano.
El Rayo de Condena puede lanzarse contra una miniatura enemiga que se encuentre en la línea de visión. El Rayo
de Condena tiene un alcance de 45 centímetros y causa un impacto de Fuerza 5. Si la miniatura designada es
herida, la siguiente miniatura en un radio de alcance de 15 cm sufrirá con un resultado de 4+ un impacto de
Fuerza 4 (se le restará un punto a la Fuerza del primer impacto). El rayo seguirá causando efecto hasta que ya no
queden más objetivos dentro de su alcance o hasta que la Fuerza de sus impactos quede reducida a 1. Una
miniatura solo puede ser impactada por el rayo de condena una vez por turno. Efectúa las tiradas de salvación
por armadura normalmente.

2 La Palabra del Dolor Dificultad 8

La hechicera invoca la maldición del Rey Brujo para lanzarla sobre una miniatura enemiga reduciendo sus ganas de combatir.
El hechizo puede lanzarse sobre una miniatura enemiga a una distancia máxima de 30 cm. La víctima debe
repetir todas las tiradas con éxito en combate cuerpo a cuerpo o con armas de proyectiles y todas las tiradas para
herir. Si la víctima quiere efectuar una carga, deberá superar un chequeo de liderazgo primero. La Palabra del
Dolor continúa vigente hasta el inicio del siguiente turno de los Elfos Oscuros.

3 Ladrón de Almas Dificultad 9

Cuando la hechicera toca a una miniatura enemiga, absorbe toda la energía vital de su víctima y su cuerpo recupera fuerza y
vigor.
Si se lanza con éxito, la Hechicera ha de efectuar una tirada para impactar contra una miniatura enemiga con la
que se encuentre en contacto. Si el ataque tiene éxito e impacta en el enemigo, este sufre una herida sin
posibilidad de tirada de salvación por armadura. La Hechicera se alimenta de esta energía vital y suma una
Herida a su perfil. Nota: la Hechicera solo puede tener una Herida adicional gracias al uso de este hechizo
(Herida adicional que pierde al término de la batalla).

4 Espada Llameante Dificultad 8

La hechicera invoca a la magia oscura para envolver un arma en llamas negras.


La Hechicera escoge el arma de combate cuerpo a cuerpo de uno de los integrantes de su banda que se encuentre
a una distancia máxima de 15 cm y la envuelve en llamas. Un arma con estas llamas funciona como un arma
normal de su tipo, pero también suma +2 a la Fuerza de su portador. Los impactos efectuados con un arma bajo el
hechizo Espada Llameante ignoran las tiradas de salvación por armadura. El hechizo continúa vigente hasta la
siguiente fase de disparo de la Hechicera.

5 Espasmo Agónico Dificultad 10

La hechicera canaliza la magia oscura hacia su enemigo, que sufre horribles convulsiones.
El Espasmo Agónico tiene un alcance de 15 cm y debe lanzarse sobre la miniatura enemiga más próxima. La
miniatura afectada deberá tirar en la Tabla de Heridas. Si es lanzado con éxito, la Hechicera cae inmediatamente
al suelo derribada.

6 Vuelo de Bruja Dificultad 7

La hechicera invoca a los vientos de la magia y consigue volar por el aire.


La Hechicera puede moverse inmediatamente hasta cualquier lugar a una distancia de 30 cm y, a efectos de juego,
este movimiento se considera una carga. Si entra en contacto con un enemigo que huye durante la fase de
combate cuerpo a cuerpo, la Hechicera logrará causarle 1 impacto automático y el oponente volverá a huir.

278
Buscadores de Tesoros Enanos
Los Enanos son una raza torva y extraordinariamente Mineros Excelentes: los Enanos pasan la mayor parte
orgullosa. Respetan tres cosas por encima de todo: la de su vida bajo tierra buscando minerales preciosos,
edad, la riqueza y la habilidad. Por tanto, no es por lo que posiblemente sean los mejores en este tipo
sorprendente que estos guerreros hayan acudido a de trabajos. En la ciudad de Mordheim se utilizan
Mordheim en busca de fama y fortuna. Mark Havener técnicas muy parecidas para buscar Piedra Bruja. Al
ha diseñado las reglas completas para organizar una efectuar la tirada para determinar la cantidad de
banda de Enanos. Piedra Bruja que encuentra la banda, sumad +1 al
número de fragmentos encontrados por la banda de
A veces, un Noble Enano puede encontrarse en una Enanos.
situación desesperada. Su familia puede haber sido
asesinada por los Goblins o los Skavens, o por alguna
cosa puede haber caído en desgracia y haber sido Elección de Guerreros
desterrado. Los otros Enanos denominan a estos
guerreros "los Desposeídos". Los Enanos son una raza
Una banda de Enanos debe incluir un mínimo de tres
orgullosa. Para ellos es inconcebible dejarse arrastrar
miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para
por la desesperación. En vez de ello, un Noble que se
reclutar y equipar a tu banda. El número máximo de
encuentre en una situación apurada, reunirá a un
guerreros que formen parte de la banda nunca podrá
grupo de sus más leales amigos y parientes para
superar los 12.
embarcarse en la búsqueda de tesoros, con la
esperanza de acumular suficientes riquezas para poder
establecer un nuevo reino propio. En esta era, la mayor Noble: cada banda de Enanos debe incluir un Noble
fuente de riqueza del Mundo Conocido se rumorea ¡Ni más ni menos!
que es una ciudad del Imperio. La ciudad se denomina
Mordheim… Ingeniero: tu banda puede incluir un único Ingeniero.

Matadores: tu banda puede incluir hasta dos


Reglas Especiales Matadores.

Todos los Enanos están sujetos a las siguientes reglas Guerreros: tu banda puede incluir cualquier número
especiales: de Guerreros Enanos.

Difícil de Matar: los Enanos son individuos duros y Atronadores: tu banda puede incluir hasta 5
resistentes a los que sólo se puede dejar fuera de Atronadores.
combate con un resultado de 6 en vez de 5-6 cuando se
efectúe una tirada en la Tabla de Heridas. Así pues, los Barbilampiños: tu banda puede incluir cualquier
resultados en la Tabla de Heridas son: 1-2= derribado; número de Barbilampiños.
3-5= aturdido; 6= fuera de combate.

Cabeza Dura: los Enanos ignoran las reglas especiales Experiencia Inicial
de mazas, garrotes, etc ¡No es fácil dejarlos
inconscientes! El Noble empieza con 20 puntos de experiencia.

Armadura: los Enanos jamás sufren penalización al El Ingeniero empieza con 10 puntos de experiencia.
movimiento por estar equipados con armadura.
Los Matadores empiezan con 8 puntos de experiencia.
Odio hacia Orcos y Goblins: todos los Enanos odian a
los Orcos y Goblins. Consultad en la sección de
Los Guerreros empiezan con 0 puntos de experiencia.
psicología del reglamento de Mordheim las reglas
especiales que deben aplicarse.
Los Atronadores empiezan con 0 puntos de
experiencia.
Agravio Ancestral: los Enanos no han olvidado el
agravio cometido por los Elfos en los días en que
ambas razas se enfrentaron por la supremacía en el Los Barbilampiños empiezan con 0 puntos de
Viejo Mundo. Una banda de Enanos jamás reclutará experiencia.
un espada de alquiler de raza élfica.

279
Listas de Equipo de los Enanos
Las siguientes listas de equipo son utilizadas por las LISTA DE EQUIPO PARA LOS ATRONADORES
bandas de Enanos para escoger su equipo.
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
LISTA DE EQUIPO PARA LOS GUERREROS

Daga 1ª gratis/2 co
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Maza 3 co
Daga 1ª gratis/2 co Martillo 3 co
Maza 3 co Hacha 5 co
Martillo 3 co Espada 10 co
Hacha 5 co Armas de Proyectiles

Hacha Enana 15 co
Ballesta 25 co
Espada 10 co
Arcabuz 35 co
Arma a dos manos 15 co
Armaduras
Lanza 10 co

Alabarda 10 co Armadura ligera 20 co

Arma de Gromril** 3 x coste Armadura pesada 50 co

Armas de Proyectiles Escudo 5 co

Casco 10 co
Pistola 15 co
Armaduras *El precio de una armadura de Gromril es inferior al
crear una banda, pues representa la facilidad con que
Armadura ligera 20 co pueden conseguir estos objetos en su propia fortaleza.
Posteriormente deben adquirirse según el coste
c normal
Armadura pesada 50 co indicado en el reglamento de Mordheim.

Armadura de Gromril* 75 co **Los Enanos pueden adquirir armas de Gromril


Escudo 5 co libremente si corresponde a un tipo de arma con la que
puedan equiparse normalmente. Su coste es el triple
Casco 10 co del coste del arma normal. Para las reglas sobre lasla
armas de Gromril consultad el reglamento de
Mordheim. Hay que tener en cuenta que este precio
tan sólo es aplicable al organizar la banda, pues
representa el equipo obtenido por los Enanos en su
fortaleza. Posteriormente deben adquirirse según el
coste normal
ormal indicado en el reglamento de Mordheim.

Tabla de Habilidades de los Enanos

Combate Disparo Académicas Fuerza Velocidad Especial

Noble

Ingeniero

Matador

280
Héroes

1 Noble Enano 0-2 Matadores Enanos


Reclutamiento: 85 coronas de oro. Reclutamiento: 50 coronas de oro.

Los Nobles Enanos son buscadores de fortuna que han Los Matadores pertenecen a un mórbido culto Enano
reunido una banda de Enanos con sus mismas obsesionado con encontrar una muerte honorable en
ambiciones y han abandonado su fortaleza en busca de combate. Si un Enano comete un crimen imperdonable
riquezas. El Noble Enano es un miembro muy o ha quedado irremediablemente deshonrado,
respetado por los componentes de la banda. abandona su hogar para vagar por el mundo y morir
Habitualmente se trata de un miembro de alguna luchando contra los enemigos de los Enanos. Los
familia noble de una fortaleza Enana perdida que Matadores son individuos peligrosamente locos,
sueña con encontrar suficientes tesoros para recuperar psicópatas y violentos. Sin embargo, existen pocos
el antiguo esplendor de los Reinos Enanos. luchadores mejores que ellos, por lo que son muy
buscados por los Buscadores de Tesoros Enanos.

M HA HP F R H I A L
M HA HP F R H I A L
8 5 4 3 4 1 2 1 9
8 4 3 3 4 1 2 1 9

Armas/Armadura: un Noble Enano puede equiparse


con armas y armaduras elegidas de entre las de la Armas/Armadura: los Matadores pueden equiparse
Lista de Equipo para Guerreros. con armas elegidas de entre las de la Lista de Equipo
para Guerreros. Los Matadores jamás utilizarán armas
Reglas Especiales de proyectiles o armaduras.

Jefe: cualquier miniatura de la banda situada a 15 Reglas Especiales


centímetros o menos del Noble Enano puede utilizar
su atributo de Liderazgo en vez del suyo propio. Juramento de Muerte: los Matadores buscan una
muerte honorable en combate. Son completamente
inmunes a todo tipo de psicología y no necesitan
0-1 Ingeniero Enano efectuar chequeo alguno cuando combaten solos.

Habilidades de Matador: los Matadores pueden elegir


Reclutamiento: 50 coronas de oro.
las habilidades indicadas a continuación en lugar de
utilizar las tablas habituales cada vez que consigan
Los Ingenieros Enanos son miembros respetados de la una nueva habilidad.
sociedad Enana. Son ellos quienes diseñan y
construyen las complejas máquinas e ingenios que han
hecho famosos a los Enanos. • Carga Feroz: el Matador puede doblar sus
ataques en el turno en que carga, pero debe
aplicar un modificador de -1 a la tirada para
M HA HP F R H I A L impactar ese turno.

8 4 3 3 4 1 2 1 9 • Matador de Monstruos: el Matador siempre


hiere a cualquier oponente con una tirada de
4+ en 1D6, sin importar la Resistencia de
Armas/Armadura: un Ingeniero puede equiparse con éste, a menos que gracias a su propia Fuerza
armas y armaduras elegidas de entre las de la Lista de (después de aplicar las modificaciones por el
Equipo para Atronadores. arma) necesite un resultado inferior a ese.

Reglas Especiales
• Enloquecido: el Matador puede sumar +1 a
sus tiradas para impactar durante el turno
Armero Experto: un Ingeniero Enano es experto en la en que carga.
construcción de ingenios mecánicos. Utilizando
materiales más resistentes y antiguos secretos de
ingeniería Enana, un Ingeniero Enano puede
incrementar el alcance de las armas de proyectiles.
Todas las armas de proyectiles de la banda deben
aumentar en 15 cm su alcance mientras el Ingeniero
Enano permanezca en la banda (las modificaciones
precisan de un mantenimiento constante).

281
Secuaces
(adquiridos en grupos de 1-5)

Guerreros Enanos Barbilampiños


Reclutamiento: 40 coronas de oro. Reclutamiento: 25 coronas de oro.

Estos son los guerreros Enanos por excelencia: duros, Estos jóvenes Enanos se han unido a un grupo de
tozudos y valientes; guerreros en los que se puede veteranos Buscadores de Tesoros con la esperanza de
confiar para mantenerse firmes sea quien sea el hacer fortuna.
enemigo.

M HA HP F R H I A L
M HA HP F R H I A L
8 3 2 3 4 1 2 1 8
8 4 3 3 4 1 2 1 9

Armas/Armaduras: los Barbilampiños pueden


Armas/Armaduras: los Guerreros Enanos pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las
equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las de la Lista de Equipo para Atronadores.
de la Lista de Equipo para Guerreros.

0-5 Atronadores Enanos


Reclutamiento: 40 coronas de oro.

Los Atronadores son expertos en el manejo de las


armas de proyectiles. Muchos Orcos y Goblins han
perecido por el impacto de un pivote de Ballesta o el
proyectil disparado con un Arcabuz.

M HA HP F R H I A L

8 4 3 3 4 1 2 1 9

Armas/Armaduras: los Atronadores Enanos pueden


equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las
de la Lista de Equipo para Atronadores.

282
Armas Especiales Habilidades Especiales de los Enanos
Hacha Enana Los Héroes Enanos pueden utilizar la siguiente Tabla
de Habilidades en lugar de las Tablas de Habilidades
Coste: 15 coronas de oro. normales.

Disponibilidad: Rara 8 (sólo Enanos). Guerrero Imbatible

Las Hachas Enanas tienen un mango más corto hecho Las habilidades marciales del Enano sobrepasan las de
de un material más ligero (pero más resistente) que el los guerreros normales; es capaz de luchar contra
de las hachas normales. Los Guerreros Enanos están hordas de Orcos y Goblins y salir victorioso. Cuando
entrenados en su manejo, por lo que pueden utilizarlas empuña armas que posean la regla especial parada,
con la misma soltura que un Humano empuña una este Héroe consigue parar el ataque del enemigo si
espada. iguala o supera la mayor tirada para impactar del
adversario, no sólo si la supera. Además, si este
guerrero blande dos armas con la regla especial
Alcance Fuerza Modif.salv. Reglas especiales parada, podrá efectuar dos paradas (si las dos tiradas
igualan o superan los dos resultados mayores de los
Cuero a Filo Cortante, ataques efectuados contra él) en vez del máximo
Usuario - habitual de uno. Hay que tener en cuenta que si el
cuerpo Parada
Enano está equipado con dos Hachas Enanas podrá
Reglas Especiales repetir las tiradas no superadas.

Filo Cortante: las Hachas Enanas tiene un modificador Muy Resistente


adicional de -1 a la tirada de salvación por armadura,
por lo que un guerrero con Fuerza 4 que utilice un Este Enano destaca por ser capaz de soportar heridas
Hacha Enana aplicará un modificador de -2 a la tirada que matarían a cualquier otro ser menos resistente. Al
de salvación por armadura cuando impacte a un efectuar una tirada en la Tabla de Heridas Graves de
oponente en combate cuerpo a cuerpo. Héroes después de la partida para determinar lo que le
sucede al Héroe si ha quedado fuera de combate,
Parada: las Hachas Enanas poseen un excelente podrá repetir la tirada. Deberá aplicarse el resultado
equilibrio entre la defensa y el ataque. Una miniatura de la segunda tirada, incluso si es peor que el primero.
armada con un Hacha Enana puede parar los ataques
del enemigo. Cuando su oponente efectúe la tirada Buscador Experto
para impactar en combate cuerpo a cuerpo, la
miniatura armada con el Hacha Enana puede tirar
1D6. Si el resultado obtenido es superior al mayor Este Enano es especialmente bueno localizando
resultado para impactar obtenido por su oponente, la recursos valiosos. Al efectuar la tirada en la Tabla de
miniatura ha parado ese golpe y el ataque se ignora. Exploración después de una partida, este Héroe puede
Una miniatura no puede parar los ataques que tengan modificar uno de los resultados en +1/-1.
el doble o más de su propio atributo de Fuerza.
Simplemente son demasiado poderosos para ser Duro como el Acero
parados. Una miniatura no puede parar más de un
ataque en cada fase de combate cuerpo a cuerpo; una Los Enanos son individuos muy resistentes, ¡pero este
miniatura armada con dos Hachas Enanas (o un Hacha Héroe es muy resistente incluso para ser un Enano! Al
Enana y una espada,etc.) no podrá parar dos ataques, efectuar las tiradas en la Tabla de Heridas, un
pero podrá repetir una tirada no superada para parar resultado de 1-3 se considera derribado, un resultado
el ataque. de 4-5 se considera aturdido, y un resultado de 6 se
considera fuera de combate.

Cráneo de Piedra

El Héroe posee un cráneo extremadamente duro,


incluso para los estándares Enanos. Cada vez que
sufra un resultado de aturdido, podrá efectuar una
tirada de salvación de 3+ en 1D6 para evitar quedar
aturdido. Si supera la tirada de salvación, tan sólo
quedará derribado. Si, además, el Enano está equipado
con un Casco, esta tirada de salvación será de 2+ en
vez de 3+ (esta tirada sustituye a la de la regla especial
del Casco).

283
El Culto de los Poseídos
Nunca hay escasez de hombres dispuestos a arriesgar estarían más que dispuestos a entregar sus cuerpos
sus vidas por una oportunidad de obtener poder. para que fueran poseídos. Todos toman parte en los
Hombres cuyas ambiciones van más allá de su derecho sangrientos sacrificios y en los siniestros rituales, y
de nacimiento, o cuyas habilidades hechiceras o adoran a los demonios ¡Nada es demasiado depravado
deformidades físicas les colocan en una situación de para ellos! A estos degenerados humanos se les unen
constante persecución ¡Qué tienen que perder estos criaturas tan viles como ellos, cosas medio humanas,
hombres si entregan sus almas a los siniestros Dioses medio animales que se llaman a sí mismos Gors, y a
del Caos! Después de la destrucción de Mordheim quienes los hombres llaman Hombres Bestia.
empezaron a aparecer todo tipo de mutantes, mientras
que mucha gente, normal hasta ahora, empieza a sentir Existen pocas visiones más terroríficas que una banda
la aparición de extraños poderes, los primeros signos del culto. Enloquecidos guerreros cubiertos de sangre,
de los dones mágicos destinados a llevarles a una a veces todavía fresca, y de podredumbre blandiendo
muerte ardiente a manos de los Cazadores de Brujas. armas melladas y cantando ritos blasfemos mientras se
lanzan contra sus enemigos. Muchos apenas son
Ahora ha aparecido un nuevo y carismático personaje, reconocibles como humanos, ya que sus cuerpos están
un nuevo Emperador Oscuro, que proclama su cubiertos de cicatrices y desfigurados. La mayoría
soberanía sobre la Ciudad de los Condenados. Es presentan los estigmas de la mutación, pero los más
llamado el Señor Oscuro, el Amo de los Poseídos, y los inquietantes de todos ellos son los propios Poseídos:
seguidores de los cultos del Caos procedentes de todos carne compuesta por hombres, bestias y metal, todo
los rincones del Imperio se reúnen para jurarle ello unido por la implacable voluntad de un demonio.
obediencia. Aunque nadie sabe si es un hombre o un
demonio, todos proclaman que es su salvador y
buscan afanosamente cumplir su voluntad. Elección de Guerreros
Como todos los estudiosos de las artes oscuras saben,
Una banda de Poseídos debe incluir un mínimo de tres
es mediante el poder de la magia que las criaturas
miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para
como los demonios y los espíritus pueden recorrer
reclutar tu banda inicial. El número máximo de
acechantes el mundo mortal. La piedra bruja que tanto
guerreros permitido en tu banda nunca podrá superar
prolifera en Mordheim concede una vida antinatural a
los 15.
muchas cosas viles que por derecho natural nunca
deberían haber existido. Los Poseídos fueron hombres
antaño, pero al entregarse por completo a los poderes Magister: cada banda de Poseídos debe incluir un
del Caos permitieron que los demonios poseyesen sus Magister ¡Ni más ni menos!
cuerpos. Su apariencia es horrible: corrompidos desde
dentro, su carne está retorcida con una nueva y Poseídos: tu banda puede incluir hasta dos Poseídos.
monstruosa forma.
Mutantes: tu banda puede incluir hasta dos Mutantes.
Con el poder de los Poseídos apoyándoles, los
seguidores del Señor Oscuro se han hecho poderosos Almas Negras: tu banda puede incluir hasta cinco
en Mordheim. En la Matanza de la Calle de la Plata el Almas Negras.
Culto de los Poseídos emboscó y destruyó una gran
fuerza enviada para aniquilarlos. Ahora las calles de Hermanos: tu banda puede incluir cualquier número
Mordheim pertenecen al Señor Oscuro y a sus de Hermanos.
servidores. El aire contaminado no parece afectarles o,
más bien, alimenta su corrupción interior. Los
Hombres Bestia: tu banda puede incluir hasta tres
hombres que se aventuran solos en Mordheim son
Hombres Bestia Gors.
cazados y sacrificados a los Dioses Oscuros. Todas las
bandas de Poseídos reúnen piedra bruja para el Señor
Oscuro, quién permanece oculto en el Pozo, donde se
dice que está protegido por titánicos Poseídos del Experiencia Inicial
tamaño de casas. Unos cuantos fragmentos de la
valiosa piedra bruja son guardados por las bandas y Un Magister empieza con 20 puntos de experiencia.
utilizados para crear aún más Poseídos.
Los Poseídos empiezan con 8 puntos de experiencia.
Los jefes de las bandas del culto son llamados
Magisters, y cada uno de ellos dirige a un grupo de Los Mutantes empiezan con 0 puntos de experiencia.
adoradores, lacayos de los siniestros Dioses del Caos.
Son hombres cuya ambición no conoce límites, quienes
Los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

284
Listas de Equipo de los Poseídos
Las siguientes listas de equipo son utilizadas por las LISTA DE EQUIPO DE LOS ALMAS OSCURAS
bandas de Poseídoss para escoger su equipo.
Esta lista es sólo para los Hombres Bestia y los Almas
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Oscuras.

Daga 1ª gratis/2 co Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo

Maza 3 co
Daga 1ª gratis/2 co
Martillo 3 co
Maza 3 co
Hacha 5 co
Martillo 3 co
Espada 10 co
Hacha 5 co
Arma a dos manos 15 co
Espada 10 co
Lanza 10 co
Arma a dos manos 15 co
Armas de Proyectiles
Mayal 10 co
Arco 15 co Armas de Proyectiles

Arco corto 10 co
Ninguna
Armaduras
Armaduras
Armadura ligera 20 co
Armadura ligera 20 co
Armadura pesada 50 co
Armadura pesada 50 co
Casco 10 co
Casco 10 co
Escudo 5 co
Escudo 5 co

Tabla de Habilidades de los Poseídos

Combate Disparo Académicas Fuerza Velocidad

Magister

Poseído

Mutante

285
Héroes

1 Magister 0-2 Poseídos


Reclutamiento: 70 coronas de oro Reclutamiento: 90 coronas de oro

Los Magisters dirigen los cónclaves de los Poseídos. (+el coste de las mutaciones)
Sus siniestros dioses les han concedido poderes
mágicos. Son fanáticos seguidores de los Dioses del Los Poseídos han cometido la mayor de las herejías:
Caos, completamente dedicados a traer el Caos al han entregado sus cuerpos a los demonios. Como
mundo. resultado, son criaturas de pesadilla, una combinación
de carne, metal y magia negra. En su interior vive una
criatura de maldad sobrenatural, un demonio
M HA HP F R H I A L
procedente de las oscuras regiones del Reino del Caos.

10 4 4 3 3 1 3 1 8 El poderoso espíritu de un demonio puede unir a


varias criaturas, ya sean hombres o animales, y
convertirlas en un horror de múltiples facetas. Estos
Armas/Armadura: el Magister puede equiparse con monstruosos Poseídos son quizás las criaturas más
armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo peligrosas de todo Mordheim, y desde luego son las
para Poseídos. más despreciables y temibles.

Reglas Especiales
M HA HP F R H I A L
Jefe: cualquier guerrero de la banda a 15 cm o menos
del Magister puede utilizar su atributo de Liderazgo 12 4 0 4 4 2 4 2 7
cuando efectúe un chequeo de liderazgo.

Armas/Armadura: ninguna. Los Poseídos nunca


Brujo: el Magister es un brujo y puede utilizar los
Rituales del Caos. Consulta la sección de Magia del utilizan armas ni armaduras.
reglamento para los detalles.
Reglas Especiales

0-2 Mutantes Miedo: los Poseídos son criaturas terribles y


retorcidas, y por tanto causan miedo. Consulta la
sección de Psicología del reglamento para más
Reclutamiento: 25 coronas de oro
detalles.

(+el coste de las mutaciones)


Mutaciones: los Poseídos pueden empezar la partida
con una o dos mutaciones cada uno. Consulta la lista
Los Mutantes son reverenciados como los favorecidos de Mutaciones para conocer los costes.
por los Dioses Oscuros, y sus desfiguramientos físicos
muestran la vileza de sus almas. Tienen muchas
formas y tamaños, cada uno más extraño que el
anterior.

M HA HP F R H I A L

10 3 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: los Mutantes pueden equiparse con


armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo
para Poseídos.

286
Secuaces
(adquiridos en grupos de 1-5)

0-5 Almas Oscuras Hermanos


Reclutamiento: 35 coronas de oro Reclutamiento:25 coronas de oro

Los Almas Oscuras son hombres que han enloquecido Los Hermanos son los lunáticos seguidores humanos
por las posesiones demoníacas que se convirtieron en de los cultos a los Dioses Oscuros, deseosos de
algo común después de la destrucción de Mordheim. descender por el camino de la condenación. Sus viles
Los demonios han abandonado los cuerpos de estos actos e inenarrables hechos les han llevado al borde de
hombres, pero sus mentes se han visto destruidas por la locura.
el horror de la experiencia.

La increíble fuerza que les concede la locura convierte M HA HP F R H I A L


a los Almas Oscuras en peligrosos combatientes. Los
Adoradores del Caos los consideran hombres "santos", 10 3 3 3 3 1 3 1 7
y les dejan liberar su enloquecida rabia en combate. En
sus mentes torturadas, los Almas Oscuras creen que
son demonios. Llevan burlonas máscaras demoníacas Armas/Armadura: los Hermanos pueden equiparse
y se visten con ropajes y armaduras que recuerdan la con armas y armaduras elegidas de entre la lista de
piel con escamas de los demonios. Equipo para Poseídos.

M HA HP F R H I A L
0-3 Hombres Bestia
10 2 2 4 3 1 3 1 6
Reclutamiento: 45 coronas de oro

Armas/Armadura: los Almas Oscuras pueden Los Hombres Bestia son monstruosidades mutadas
equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la que infestan los bosques del Imperio. Enormes
lista de Equipo para los Almas Oscuras. criaturas cornudas con una resistencia inhumana al
dolor. La destrucción de Mordheim hizo que muchos
Reglas especiales Hombres Bestia acudieran a la ciudad en ruinas para
cazar a los supervivientes. Están más que dispuestos a
aliarse con los Magisters de las bandas de los Poseídos.
Enloquecidos: los Almas Oscuras se han vuelto locos
por la posesión demoníaca, y desconocen el miedo.
Superan automáticamente cualquier chequeo de M HA HP F R H I A L
liderazgo que deban efectuar.
10 4 3 3 4 2 3 1 7

Armas/Armadura: los Hombres Bestia pueden


equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la
lista de Equipo para los Almas Oscuras.

287
Mutaciones
Los que viven en el propio Mordheim desarrollan en Sangre Ácida
poco tiempo unas horribles mutaciones, y el Culto de
los Poseídos parece ser especialmente susceptible. Coste: 30 coronas de oro.
Además, Mordheim atrae a los mutantes de todos los
puntos del Imperio, que rápidamente se unen a los
Si la miniatura pierde una herida en combate cuerpo a
cónclaves del Caos. La mayoría de las mutaciones
cuerpo, cualquiera en contacto peana con peana con la
simplemente son inconvenientes u odiosas, pero
miniatura sufre un impacto de Fuerza 3 (que no causa
algunas de ellas convierten al mutante en un peligroso
impacto crítico) debido a la borboteante sangre
combatiente.
corrosiva.

Las mutaciones pueden adquirirse para un Mutante o


Espinas
un Poseído sólo cuando son reclutados. No puedes
comprar nuevas mutaciones para una miniatura
después de ser reclutada. Un Mutante o un Poseído Coste: 35 coronas de oro.
puede tener una o más mutaciones. La primera
mutación se adquiere al precio indicado, pero la Cualquier miniatura en contacto peana con peana con
segunda y subsiguientes mutaciones adquiridas para el Mutante sufre un impacto automático de Fuerza 1 al
la misma miniatura tienen el doble de coste. inicio de cada fase de combate cuerpo a cuerpo. Las
espinas nunca causan impactos críticos.
Alma Demoníaca
Cola de Escorpión
Coste: 20 coronas de oro.
Coste: 40 coronas de oro.
En el interior del alma del Mutante vive un demonio.
Esto le proporciona una tirada de salvación de 4+ El Mutante posee una larga cola con un aguijón
frente a los efectos de hechizos o plegarias. venenoso en la punta, lo que le permite efectuar un
ataque adicional de Fuerza 5 en cada fase de combate
Gran Garra cuerpo a cuerpo. Si la miniatura impactada por la cola
es inmune a los venenos, la Fuerza del impacto se
reduce a 2.
Coste: 50 coronas de oro.

Brazo Adicional
Uno de los brazos del Mutante termina en una gran
garra como la de un cangrejo. No puede llevar armas
en esa mano, pero posee un ataque adicional en Coste: 40 coronas de oro.
combate cuerpo a cuerpo con un modificador de +1 a
la Fuerza. El Mutante puede utilizar un arma de mano en su
brazo adicional, lo que le proporciona +1 Ataque
Pezuñas cuando luche en combate cuerpo a cuerpo.
Alternativamente, puede sostener un escudo o una
rodela en el brazo adicional. Un Poseído con un brazo
Coste: 40 coronas de oro.
adicional posee un ataque adicional pero sigue sin
poder llevar un arma.
El guerrero tiene +3 cm de Movimiento.
Horroroso
Tentáculo

Coste: 40 coronas de oro.


Coste: 35 coronas de oro.
El Mutante causa miedo. Consulta la sección de
Uno de los brazos del Mutante acaba en un tentáculo. Psicología del reglamento para saber los detalles.
Puede agarrar a su oponente en combate cuerpo a
cuerpo para reducir sus ataques en -1, hasta un
mínimo de 1. El Mutante puede decidir qué ataque
pierde su oponente.

288
Feria Ambulante del Caos
Nadie sabe de dónde llegó la temida Feria Ambulante La Feria Ambulante del Caos es la broma macabra de
del Caos. Se rumorea que antaño fue un carromato de Nurgle, el Señor de la Descomposición. El tres veces
gitanos procedente del este del Imperio, unos maldito también es el Maestro de la Plaga y la
vagabundos errantes que iban de pueblo en pueblo Pestilencia y los actores de la Feria Ambulante del
llevando un poco de diversión a los habitantes Caos son sus adoradores y seguidores corruptos. Son
imperiales más pobres con su vistosa feria consistente aquellos que han vendido sus almas tomando una
en numerosos espectáculos y obras de teatro. Si esta es apariencia deforme para lograr la inmortalidad a
la verdad sobre su pasado, su presente es mucho más través de la muerte, la destrucción y la
siniestro y mortífero. La Feria ambulante del Caos descomposición. Aprenden a amar a Nurgle a través
sigue vagando por los lugares más apartados del de sus muchos y variados dones. Se desconoce el
Imperio en un colorista desfile de carromatos. Sus número de Ferias Ambulantes del Caos existentes o si
pasajeros van vestidos con alegres trajes de viajero y los pocos informes obtenidos de labios de testigos
recitan sonetos y cantan a los inquietos campesinos y aterrados se refieren a la misma banda.
aldeanos.
Al jefe de la Feria Ambulante del Caos se le denomina
Cuando la Feria Ambulante del Caos llega a un nuevo "histrión de la muerte". Parece tratarse de un hechicero
emplazamiento, estos estrafalarios artistas montan su de gran poder que controla la magia de su maestro y la
escenario para entretener a los habitantes rurales más utiliza para sembrar la muerte y la destrucción
pobres con canciones y obras basadas en los oscuros mediante la plaga y la putrefacción. El histrión de la
días del Imperio. Obras como "El verdadero rostro del muerte controla a los demonios de su dios patrón
emperador", "Orfeo y Pustuloso", "Los hijos purulentos mediante rituales oscuros y sacrificios para que tomen
de Papá Noigul" y "La pesadilla de una noche de parte en esta terrible mascarada. Sus seguidores
verano" encandilan a un público entusiasmado. mortales disfrutan con sus mutaciones y plagas recién
adquiridas, pues las consideran las bendiciones de su
Los forzudos realizan actos increíbles de habilidad deidad gregaria y compiten por el poder y el ascenso
para admiración de la multitud mientras los actores bajo su atenta mirada. Las criaturas que más
lucen llamativas máscaras con sonrisas burlonas bendiciones reciben de Nurgle se denominan "elegidos
haciendo juegos malabares y lanzando cuchillos y de Nurgle" (sus cuerpos están deformados por el
antorchas encendidas. Cuando el número de efecto de multitud de plagas y mutaciones) y suelen
espectadores aumenta, un bufón ataviado con un ser la mano derecha del histrión de la muerte. La Feria
brillante traje salta de un espectador a otro con una Ambulante del Caos es perseguida por muchas bandas
vejiga de cerdo inflada en un palo mientras bromea, se de Cazadores de Brujas que recorren las tierras
burla y empuja a algún espectador. imperiales y siempre logra escapar de las Sigmaritas
para seguir su alegre viaje llevando las bendiciones de
Nurgle a todo el mundo.
Pero el espectáculo solo alcanza su blasfemo clímax
cuando el sol se pone, momento en el que se desvela la
verdadera naturaleza de la Feria Ambulante del Caos
en toda su pútrida y supurante gloria, ya que no son
meros actores y cómicos. Cuando los actores
interpretan el último acto, denominado "La danza de
la muerte", los encantamientos que ocultan sus
verdaderos rostros desaparecen revelando a la feliz e
ignorante audiencia unos demonios ciclópeos de
carnes que cuelgan y huesos amarillentos. Lo que
originalmente parecen máscaras decoradas y
maquillaje bien aplicado se convierte en rostros con
mutaciones horribles, cubiertas de pústulas y viruelas.
Las expresiones de los aldeanos pasan del júbilo al
terror cuando reconocen estas terroríficas visiones,
pero, para entonces, ya ha dado comienzo la
carnicería. La mayoría de la gente que compone la
alegre audiencia sucumbe a las virulentas
enfermedades extendidas por estos malévolos actores.

El insidioso histrión de la muerte, acompañado de su


burlón servidor, rodea a los desafortunados niños y
mujeres que siguen con vida y le corta un dedo a cada
una de sus nuevas novias exclamando: "¡Ahora serás
mi esposa!". Los supervivientes son conducidos a un
destino desconocido y el pueblo queda desierto, ya
que sus habitantes y el ganado han sucumbido a las
innumerables plagas y enfermedades.

289
Reglas Especiales Experiencia Inicial
Conocerlos es peligroso: debido a su naturaleza Un Histrión de la Muerte empieza con 20 puntos de
putrefacta, a una banda de Feria Ambulante del Caos experiencia.
le sería muy difícil mantener con vida a un espada de
alquiler. Por esta razón, una Feria Ambulante del Caos Los Hombres Forzudos empiezan con 8 puntos de
no puede reclutar a ningún espada de alquiler. experiencia.

Los Elegidos de Nurgle empiezan con 0 puntos de


Elección de Guerreros experiencia.

Una banda de Feria Ambulante del Caos debe incluir Todos los secuaces empiezan con 0 puntos de
un mínimo de tres miniaturas. Dispones de 500 experiencia.
coronas de oro para reclutar tu banda inicial. El
número máximo de guerreros en tu banda nunca
podrá superar los 15. Incremento de atributos
Histrión de la Muerte: una banda de Feria Ambulante
A excepción de los portadores de plaga y los nurgletes,
del Caos debe incluir un Histrión de la Muerte que la
que no adquieren puntos de experiencia, el resto de
lidere (ni uno más, ni uno menos).
integrantes de la banda de Feria Ambulante del Caos
usan los mismos valores máximos que las bandas
Hombres Forzudos: tu banda puede incluir hasta dos humanas.
Hombres Forzudos.

Elegidos de Nurgle: tu banda puede incluir hasta dos


Elegidos de Nurgle.

Portadores de Plaga: tu banda puede incluir hasta dos


Portadores de Plaga.

Sicarios: tu banda puede incluir cualquier número de


Sicarios.

Nurgletes: tu banda puede incluir cualquier número


de Nurgletes.

290
Lista de Equipo de la Feria Ambulante del Caos
Las siguientes listas son utilizadas por las bandas de Armaduras
Ferias Ambulantes del Caos para escoger sus armas.

Armadura ligera 20 co
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Armadura pesada 50 co
Daga 1ª gratis/2 co Casco 10 co
Maza 3 co Escudo 5 co
Martillo 3 co LISTA DE EQUIPO PARA LOS
HOMBRES FORZUDOS
Espada 10 co

Arma a dos manos 15 co Armas de combate cuerpo a cuerpo

Lanza 10 co
Arma a dos manos 15 co
Alabarda 10 co
Mayal 10 co
Mangual 15 co
Armas de Proyectiles

Arco 15 co

Arco corto 10 co

Pistola 15 co (30 co por una ristra)

Tabla de Habilidades de las Ferias Ambulantes del Caos

Combate Disparo Académicas Fuerza Velocidad

Histrión de la Muerte

Hombres Forzudos

Elegidos de Nurgle

291
Héroes

1 Histrión de la Muerte 0-2 Hombres Forzudos


Reclutamiento: 70 coronas de oro Reclutamiento: 60 coronas de oro

Lideran las diabólicas Ferias Ambulantes del Caos. Se trata de un tipo específico de mutante que ha
Son los elegidos de Nurgle y despliegan todos sus reforzado su constitución gracias a la vitalidad
poderes de hechicero en honor de su dios pestilente. El antinatural que le ha transmitido el Señor de la
histrión de la muerte es un individuo enloquecido por Descomposición. La caprichosa atención de Nurgle ha
sus poderes que dirige su grupo de artistas transformado lo que antaño era un hombre en una
demoníacos a través de los lugares más apartados del ingente criatura escultural de músculos enfermos y
Imperio corrompiendo a pueblos y asentamientos con vigor sobrenatural. Los hombres forzudos son
la plaga. Los campesinos de los asentamientos rurales individuos extraordinariamente fuertes y en la
imperiales ven al histrión de la muerte como un artista mascarada de la feria ambulante del Caos desempeñan
carismático y exótico que lleva un entretenimiento el papel de hombres forzudos que ejecutan proezas
extravagante a sus sombrías vidas. Gracias a su astucia que requieren una increíble fuerza. Casi siempre
y a sus inteligentes encantamientos, el histrión de la llevan sus rostros tapados bajo una capucha, ya que,
muerte mantiene a sus servidores siempre atentos a las aunque sus cuerpos se han desarrollado fuertes y
patrullas de Cazadores de Brujas que inundan estas sanos, sus rostros están marcados por la enfermedad y
tierras. están medio podridos. En combate, blanden enormes
martillos y flagelos con temerario descuido
moviéndolos sobre sus cabezas como si fueran
M HA HP F R H I A L juguetes de niños.

10 4 4 3 3 1 3 1 8
M HA HP F R H I A L

Armas/Armadura: el Histrión de la Muerte puede 10 4 0 4 4 1 2 2 7


equiparse con armas y armadura elegidas de la lista de
equipo de las Ferias Ambulantes del Caos.
Armas/Armadura: los Hombres Forzudos pueden
Reglas Especiales equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista
de equipo de hombres forzudos.
Jefe: cualquier guerrero a 15 cm o menos del Histrión
de la Muerte puede utilizar el atributo de Liderazgo de Reglas Especiales
este cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo.
Fuerza sobrenatural: los Hombres Forzudos inician la
Hechicero: el Histrión de la muerte es un hechicero y partida con la habilidad fortachón de la tabla de
utiliza Rituales de Nurgle. Para más detalles, consulta habilidades del reglamento de Mordheim.
la sección de magia.

292
de Nurgle se visten de bufones y brincan y hacen
0-22 Elegidos de Nurgle cabriolas delante del público. Mientras la Feria del
Caos representa la obra, entretienen a la audiencia
a con
sus bromas infectándolos con enfermedades horribles.
Reclutamiento: 25 coronas de oro (+ coste de las
Bendiciones de Nurgle). Estas criaturas deformes son oponentes
excepcionalmente peligrosos en combate, puesto que
transmiten la Podredumbre de Nurgle, enfermedad
Muchos de los guerreros más poderosos proceden de temida e incurable.
las filas de los fieles. Los Sacerdotes de Sigmar no son
una excepción, y la organización militar del culto es
temida y respetada a lo largo y ancho de todo el M HA HP F R H I A L
Imperio.
10 3 3 3 3 1 3 1 7
Los elegidos de Nurgle son las criaturas más
favorecidas y bendecidas por el Padre Nurgle. Ocupan
una posición de privilegio en la jerarquía de la Feria Armas/Armadura: los Elegidos de Nurgle pueden
Ambulante del Caos. Suelen llevar vestiduras pesadas equiparse con armas y armadura elegidas de la lista de
y se protegen mediante potentes encantamientos,
encantam ya equipo de las Ferias Ambulantes del Caos.
que bajo sus ropajes pesados ocultan horrores
indescriptibles; los cuerpos de los elegidos de Nurgle
Reglas Especiales
están tan castigados por las enfermedades y
mutaciones que ni siquiera el resto de componentes
mortales de la banda está a salvo si toca su piel. piel Bendiciones de Nurgle: los Elegidos de Nurgle deben
Irónicamente, desempeñan el papel más prestigioso en iniciar la partida
artida con una o más Bendiciones de
la Feria Ambulante del Caos: el del bufón. Los elegidos Nurgle. Consulta la lista de Bendiciones de Nurgle.
Nurgle

293
Secuaces
(adquiridos en grupos de 1-5)

Superan automáticamente todos los chequeos de


0-2 Portadores de Plaga liderazgo que tengan que efectuar.

Reclutamiento: 50 coronas de oro Causa miedo: los Portadores de Plaga son horribles
criaturas sobrenaturales y, por tanto, causan miedo.
Los portadores de plaga son demonios del Caos de
Nurgle, también conocido como el Señor de la Aura de demonio: debido a la naturaleza mágica e
Descomposición. Pueden identificarse por sus rostros intangible de los demonios, disponen de una tirada de
ciclópeos y sus cuerpos horriblemente deformados. salvación especial por armadura de 5+. La tirada sufre
Las entrañas les cuelgan de los agujeros de sus cuerpos modificaciones dependiendo de la Fuerza del ataque y
y su piel, llena de pústulas, es de un color gris niega las tiradas por armas mágicas y hechizos. Los
verdoso. A veces se les denomina "hombres palo" o ataques de los Portadores de Plaga se consideran
"gusanoides" y son reverenciados por los componentes mágicos.
mortales de la banda. Igual que ocurre con el resto de
demonios, no es posible matarlos o destruirlos Inestabilidad demoníaca: los Portadores de Plaga
mientras gocen de la bendición de su dios. Sin están unidos al mundo real por medio de la hechicería
embargo, su presencia en el mundo mortal es tenue y oscura, que es altamente volátil e inestable. Si un
solo pueden permanecer en él durante períodos largos Portador de Plaga queda fuera de combate,
mediante el uso de la magia oscura y los sacrificios. En desaparecerá y resultará destruido con un resultado de
la Feria Ambulante del Caos, los portadores de plaga 1-3 en 1D6 (no se efectúan tiradas para herir). Además,
aparecen en escena como actores vestidos con si la banda se retira, los Portadores de Plaga de la
ostentosos jubones y medias llenas de porquería. banda deben efectuar un chequeo de liderazgo. Si no
superan el chequeo, los Portadores de Plaga se
consideran destruidos.
M HA HP F R H I A L

10 4 3 4 4 1 4 2 10 Sicarios
Armas/Armadura: ninguna. Los Portadores de Plaga Reclutamiento: 25 coronas de oro
tienen unas enormes y sucias garras que les sirven
para desgarrar y acuchillar a sus enemigos. No Los sicarios son los enloquecidos y devotos seguidores
necesitan armas y no pueden llevar armadura. de Nurgle, el Señor de la Descomposición. Los sicarios
han aceptado la filosofía del Gran Señor de la
Reglas Especiales Descomposición y han elegido el camino de la
condenación. La mayoría de los sicarios están
infectados con horribles enfermedades y algunos han
Nube de moscas: los Portadores de Plaga van
empezado a pudrirse. Sus rostros están cubiertos de
rodeados por una zumbante nube de moscas que
verrugas y pústulas y otros dones menores concedidos
afecta a su oponente en combate. La nube de moscas
por Nurgle. En las Ferias Ambulantes del Caos, los
no afecta a los Portadores de Plaga, pero distrae a los
sicarios desempeñan todas los trabajos menores:
enemigos introduciéndose en sus ojos, fosas nasales y
tramoyistas, titiriteros, etc.
bocas. Un oponente trabado en combate con un
Portador de Plaga sufre un modificador de -1 al
impactar. M HA HP F R H I A L

Torrente de corrupción: los Portadores de Plaga 10 3 3 3 3 1 3 1 7


vomitan una grotesca mezcla de gusanos, entrañas y
suciedad. Se considera un ataque de disparo y tiene un
alcance de 15 cm y Fuerza 3. Este ataque no permite Armas/Armadura: los Sicarios pueden equiparse con
tiradas de salvación por armadura. armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de
las Ferias Ambulantes del Caos.
Demonio: los Portadores de Plaga son demonios de
Nurgle, el Señor de la Descomposición, y no tienen un
cuerpo mortal, sino la esencia eterna e inmutable de
las fuerzas del Caos. Por esta razón, no pueden ganar
experiencia.

Inmune a veneno: los Portadores de Plaga son la


personificación de la enfermedad y la pestilencia. Son
inmunes a todo tipo de venenos y enfermedades.

Inmune a psicología: los Portadores de Plaga son


demonios y no conocen el concepto del miedo.

294
Reglas Especiales
Nurgletes
Nube de moscas: los Nurgletes van rodeados por una
Reclutamiento: 15 coronas de oro zumbante nube de moscas que afecta a su oponente en
combate. La nube de moscas no afecta a los Nurgletes,
Los nurgletes son pequeños demonios de Nurgle y los pero distrae a los enemigos introduciéndose en sus
seguidores del dios del pus los consideran sus amados ojos, fosas nasales y bocas. Un oponente trabado en
hijos. Son como forúnculos podridos con patas y combate con un Nurglete sufre un modificador de -1 al
dientes afilados que muerden, desgarran e infectan a impactar en todos sus ataques.
sus enemigos con sus garras recubiertas de
inmundicia. En combate, los nurgletes suelen ser más Enjambre: puedes invocar a tantos Nurgletes como
una molestia que una amenaza real, pero, si aparecen quieras (puedes incluir más de cinco Nurgletes en un
en gran número, vencen al guerrero más resistente. grupo de secuaces).
Los nurgletes son pequeñas masas maliciosas
compuestas de suciedad y pus a las que divierte Demonio: los Nurgletes son demonios de Nurgle, el
sobremanera la Feria Ambulante del Caos, ya que Señor de la Descomposición, y no tienen un cuerpo
actúan como músicos, bufones y comediantes. Los mortal, sino la esencia eterna e inmutable de las
nurgletes suelen ofrecer su amistad a los niños de las fuerzas del Caos. Por esta razón, no pueden ganar
aldeas que visitan y, una vez conseguida, desvelan su experiencia.
verdadera y asquerosa identidad a sus aterrorizadas
víctimas en el último acto de La Gran Obra de Nurgle. Inmune a veneno: los Nurgletes son la personificación
de la enfermedad y la pestilencia. Son inmunes a todo
M HA HP F R H I A L tipo de venenos y enfermedades.

Inmune a psicología: los Nurgletes son demonios y no


10 3 0 3 2 1 3 1 10
conocen el concepto del miedo. Superan
automáticamente todos los chequeos de liderazgo que
tengan que efectuar.
Armas/Armadura: ninguna. Los Nurgletes no llevan
armas ni armadura.
Aura de demonio: debido a la naturaleza mágica e
intangible de los demonios, disponen de una tirada de
salvación especial por armadura de 5+. La tirada sufre
modificaciones dependiendo de la Fuerza del ataque y
niega las tiradas por armas mágicas y hechizos. Los
ataques de los Nurgletes se consideran mágicos.

Inestabilidad demoníaca: los Nurgletes están unidos


al mundo real por medio de la hechicería oscura, que
es altamente volátil e inestable. Si un Nurglete queda
fuera de combate, desaparecerá y resultará destruido
con un resultado de 1-3 en 1D6 (no se efectúan tiradas
para herir). Además, si la banda se retira, los Nurgletes
de la banda deben efectuar un chequeo de liderazgo. Si
no superan el chequeo, los Nurgletes se consideran
destruidos.

295
Reglas Especiales
0-1 Carro de Plaga
Carro de plaga: la naturaleza demoníaca del Carro de
Reclutamiento: 120 coronas de oro Plaga vigoriza tanto a demonios como a mortales. El
número máximo de guerreros permitido en la banda
El carro de plaga es la personificación de Nurgle y la aumenta en +2.
esencia de una Feria Ambulante del Caos. Los carros
de plaga van engalanados con los colores llamativos Además, la inestabilidad demoníaca de los demonios
que suelen utilizar las diligencias y carromatos de las de la banda está ligeramente compensada. Los
compañías de actores. De esta forma, captan la Portadores de Plaga y los Nurgletes pueden repetir sus
atención de los sencillos y anodinos campesinos de las chequeos de liderazgo por inestabilidad y suman +1 a
aldeas. De todos modos, la lona del carro está raída y sus chequeos en la Tabla de Heridas si quedan fuera
podrida, el armazón doblado y astillado, las zonas de combate.
metálicas marcadas y oxidadas y los corceles
putrefactos y fríos. Pocos mortales han visto el interior Guardián: el Guardián forma parte del Carro de Plaga.
de uno de estos siniestros vehículos, ya que solo el El Guardián está unido físicamente al Carro en forma
histrión de la muerte y sus servidores demoníacos de pesadilla deforme de carne y madera y, por tanto,
tienen acceso al carro de plaga. Se rumorea que estos no puede desmontar del Carro o abandonarlo bajo
destartalados carros contienen en su interior un ninguna circunstancia. Además, como forma parte del
pentagrama pintado con oscuras runas de increíble Carro, no puede resultar herido a menos que el carro
potencia que crea un portal a los Reinos del Caos y a la sea destruido, en cuyo caso el Guardián también será
morada donde se encuentra el mismísimo Nurgle. destruido. El Guardián del Carro de la Plaga es una
criatura demoníaca, por lo que no puede obtener
puntos de experiencia. Los ataques del Guardián
M HA HP F R H I A L
causan la Podredumbre de Nurgle (consulta en la
Tabla de Rituales de Nurgle).
Carro - - - - 8 4 - - -
Inmune a psicología: el Carro de Plaga y su Guardián
Rueda - - - - 6 1 - - - se consideran demoníacos y no conocen el concepto
del miedo. El Carro de Plaga supera automáticamente
Caballo 20 - - 3 3 1 3 - - todos los chequeos de liderazgo que tenga que
efectuar.
Guardián - 3 - 3 3 - 3 1 -

Armas/Armadura: ninguna. El Guardián del Carro de


Plaga no usa (o no necesita) armas, pero no sufre
penalizaciones por luchar desarmado. No puede usar
armas y tampoco puede llevar armadura.

296
Rituales de Nurgle
La Feriaa Ambulante del Caos utiliza los Rituales de Nurgle para pervertir y corromper la naturaleza provocando
enfermedades horribles para las que no existe remedio conocido. Tira 1D6.

D6 Resultado

1 1 Vigor Demoníaco Dificultad 8

El histrión de la muertee imbuye de un poder sobrenatural a sus servidores demoníacos.


Los portadores de plaga y nurgletes que se encuentren a 20 cm o menos del histrión de la muerte
aumentan su tirada de salvación por aura demoníaca de 5+ a 4+ hasta el inicio de su siguiente turno.
tu

2 Peste Bubónica Dificultad 7

El histrión de la muerte otorga el don de infectar con la peste bubónica a sus enemigos.
Este hechizo tiene un alcance de 20 cm y afecta a un solo guerrero enemigo. El guerrero debe superar
un chequeo de resistencia
resistencia o perder una Herida. El hechizo no permite tiradas de salvación por
armadura.

3 Hedor de Nurgle Dificultad 8

El histrión de la muerte lanza una niebla asquerosa y pegajosa que asfixia a sus enemigos.
Todas las miniaturas enemigas que se encuentren
encuentren a una distancia de 15 cm o menos del histrión de la
muerte sufren un impacto de Fuerza 3. Este hechizo no permite tiradas de salvación por armadura.

4 Pestilencia Dificultad 10

El histrión de la muerte provoca enfermedades terribles en los no creyentes.


cre
Todas las miniaturas que se encuentren a una distancia 30 cm o menos del histrión de la muerte sufren
un impacto de Fuerza 3. Este hechizo no permite tiradas de salvación por armadura.

5 Piel Correosa Dificultad 8

La piel del histrión de la muerte toma la apariencia áspera y correosa de su dios patrón.
El histrión de la muerte dispone de una tirada de salvación por armadura de 2+ que sustituye a su
tirada de salvación por armadura habitual. La Ocultación Escabrosa dura hasta el inicio de su
siguiente fase de disparo.

6 Podredumbre de Nurgle Dificultad 9

El histrión de la muerte concede a su enemigo la bendición del Dios de la Plaga.


Todas las miniaturas enemigas que se encuentren en contacto con el histrión deben efectuar
inmediatamentente un chequeo de resistencia y, si no lo superan, contraerán la Podredumbre de Nurgle
(consulta en la Tabla de Bendiciones de Nurgle).

297
Bendiciones de Nurgle
Los adoradores del fétido altar del Señor de la Nube de moscas
Descomposición sufren la putrefacción y
enfermedades terribles conocidas como las Coste: 25 coronas
Bendiciones de Nurgle.

Un elegido de Nurgle está rodeado por una nube de


Las Bendiciones de Nurgle pueden adquirirse para los
moscas que zumban sobre él y alrededor de su
elegidos de Nurgle solo estos cuando son reclutados
oponente. La nube de moscas no afecta a los elegidos
en la banda. Los elegidos de Nurgle pueden tener una
de Nurgle, pero distrae a los enemigos
o más bendiciones. La primera bendición se adquiere
introduciéndose en sus ojos, fosas nasales y boca.
al precio indicado, pero la segunda y posteriores
Cuando un elegido de Nurgle está trabado en combate
bendiciones costarán el doble de los puntos indicados.
cuerpo a cuerpo, su oponente sufre un -1 al impactar
en todos sus ataques.
Torrente de corrupción
Inmundicia abotargada
Coste: 25 coronas
Coste: 40 coronas
Los elegidos de Nurgle vomitan un torrente asqueroso
de gusanos, entrañas y porquería que se considera un
Un elegido de Nurgle es una masa enorme y fofa de
ataque de disparo con un alcance de 15 cm y Fuerza 3
asquerosidad. Gracias a ello, obtiene +1 Herida y +1 a
y que no permite tirada de salvación por armadura.
la Resistencia, pero su Movimiento se reduce en -1.

Podredumbre de Nurgle
Marca de Nurgle

Coste: 50 coronas
Coste: 35 coronas

Los elegidos de Nurgle están infectados con la


Un elegido de Nurgle lleva la Marca de Nurgle, las
mortífera pestilencia de su dios, la Podredumbre de
tres esferas, por la que supura incesantemente un
Nurgle. Además, los elegidos de Nurgle son inmunes
asqueroso pus. Gracias a ella, obtiene +1 Herida y es
a todos los venenos. La Podredumbre de Nurgle
inmune a todo tipo de venenos.
provoca un contagio letal para el que no existe
remedio conocido. Esta enfermedad virulenta puede
transmitirse en combate cuerpo a cuerpo. Si el elegido Repugnante
de Nurgle tira para impactar y obtiene un resultado de
6, la miniatura enemiga habrá contraído la Coste: 40 coronas
Podredumbre de Nurgle (recuerda que la
Podredumbre de Nurgle solo afecta a los vivos, es La apariencia de un elegido de Nurgle es tan
decir, las miniaturas de No Muertos, demonios y asquerosa que su carne está hecha jirones y le cuelgan
Poseídos no se ven afectadas). Cuando un guerrero las entrañas. Causa miedo.
contrae la Podredumbre de Nurgle, ha de anotarse en
la hoja de control de la banda. La Podredumbre de
Nurgle no destruye a la víctima inmediatamente, sino
que, a partir de ahora, antes del inicio de cada batalla,
el guerrero debe superar un chequeo de resistencia. Si
supera el chequeo, su constitución le ha ayudado a
evitar los efectos de la Podredumbre de Nurgle. Si no
tiene éxito, el guerrero pierde un punto de Resistencia
permanentemente. Si su atributo de Resistencia queda
reducido a 0, el guerrero habrá sucumbido a la
Podredumbre de Nurgle y morirá; tendrás que
eliminarlo de la hoja de control de la banda). Si el
guerrero obtiene un resultado de 6 al efectuar el
chequeo de resistencia, contagiará la enfermedad a
otro componente de la banda (se elige al azar y se
anota en la hoja de control de la banda).

298
Incursores Hombres Bestia
Los Hombres Bestia, los hijos del Caos y de la noche, que han destruido, ya que piensan que les traen buena
son criaturas brutales. Rugen en los grandes bosques suerte. Aunque la mayoría de los Hombres Bestia
del Viejo Mundo y se cuentan entre los enemigos más tienen el pelaje marrón oscuro, también existen
difíciles de batir para la humanidad. El violento poder Hombres Bestia con el pelaje negro e incluso albinos.
del Caos les ha proporcionado una feroz vitalidad que
les permite resistir heridas insoportables y seguir Los Hombres Bestia llevan pesados brazaletes y
combatiendo sin importarles las consecuencias. collares que les sirven de armadura, así como
Incluso los Orcos son relativamente vulnerables a múltiples elementos decorativos.
sufrir daños en comparación con la terrible vitalidad
de los Hombres Bestia.
Aparte de los primitivos garrotes y los escudos de
madera, los Hombres Bestia llevan pocas armas. Hay
Los Hombres Bestia son el resultado del cruce entre que tener en cuenta que la naturaleza del Caos no es
hombres y animales y suelen tener cuernos de macho crear, sino destruir.
cabrío en la cabeza, aunque existen muchas otras
variaciones. Los Hombres Bestia se dividen en dos
subrazas: los ungors (los más numerosos), criaturas
deformes que combinan las peores cualidades de
ambas razas, y los bestigors (una gigantesca raza de
Hombres Bestia), que suelen ser el resultado de la
mezcla de algún poderoso animal y el hombre.

Los ungors son Hombres Bestia más pequeños que no


pueden competir con los bestigors ni en fuerza ni en
poder. Pueden tener uno o muchos cuernos, aunque
en ningún caso son los cuernos de un carnero.

Los chamanes del rebaño son un tipo muy especial de


Hombre Bestia reverenciado por el resto de la manada,
que los considera los profetas y siervos de los poderes
del Caos. Cada banda de Hombres Bestia incluye una
mezcla de unos cuantos bestigors, guerreros gors y
ungors, que suelen componer el grueso de las tribus.

Siete grandes piedras de la manada permanecen


escondidas en los bosques que rodean la ciudad de
Mordheim. Desde ellas, las bandas de Hombres Bestia
se lanzan a atacar la ciudad: la Manada de Thulak, los
Arrancacabezas del Señor Gor Zharak, los Astados de
Krazak Gore y muchos otros.

Los fragmentos del meteorito se consideran objetos


sagrados que pueden venderse a los poderosos
caudillos hombres bestia y a los venerados chamanes a
cambio de nuevas armas y servicios de los guerreros.

Para las tribus de Hombres Bestia, las batallas libradas


en Mordheim son parte de una gran guerra religiosa,
parte de un esfuerzo por abatir a la civilización
humana, ya que esta ofende a los dioses del Caos.
Cuando la corrupción del hombre haya sido eliminada
de la faz de la tierra, los Hombres Bestia la heredarán.

Apariencia: los bestigors suelen medir entre 1,80 y 2


metros y sus cuerpos atléticos y musculosos están
cubiertos de pelo. Los ungors son Hombres Bestia
menores, no mucho más grandes que los humanos,
aunque sus resistentes cuerpos y su temperamento
despiadado los convierten fácilmente en todo un reto
para cualquier guerrero humano.

Los Hombres Bestia llevan poca ropa, pero a menudo


visten con las pieles de sus rivales derrotados.
Normalmente llevan los cráneos de los enemigos a los

299
Elección de Guerreros Experiencia Inicial
Una banda de Hombres Bestia debe incluir un mínimo El Caudillo empieza con 20 puntos de experiencia.
de tres guerreros. Dispones de 500 coronas de oro para
reclutar a tu banda inicial. El número máximo de El Chamán empieza con 11 puntos de experiencia.
guerreros permitido en una banda es de 15, aunque
algunos edificios del asentamiento de la banda pueden
Los Bestigors empiezan con 8 puntos de experiencia.
ampliar dicho máximo.

Los Centigors empiezan con 8 puntos de experiencia.


Caudillo de los Hombres Bestia: cada banda de
Hombres Bestia debe incluir un Caudillo de los
Hombres Bestia, ¡ni más, ni menos!. Los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

Chamán: tu banda solo puede incluir un Chamán de


los Hombres Bestia. Animales
Bestigors: tu banda puede incluir un máximo de dos Los Hombres Bestia son criaturas terribles del Caos
Bestigors. que no interactúan con otras razas si no es para luchar.
Una banda de Hombres Bestia no puede reclutar
Centigors: tu banda solo puede incluir un Centigor. espadas de alquiler a menos que así se especifique en
la descripción del espada de alquiler.
Gors: tu banda puede incluir un máximo de cinco
Gors.
Atributos máximos
Ungors: tu banda puede incluir cualquier número de
Ungors. Bestigors: como los Gors, pero con Movimiento 12.

Minotauro: tu banda solo puede incluir un Minotauro. Centigors: como los Gors, pero con Movimiento 22.

Mastines del Caos: tu banda puede incluir un máximo


de cinco Mastines del Caos.

300
Listas de Equipo de los Hombres Bestia
Las siguientes listas de equipo son utilizadas por las
bandas de Hombres estia para escoger su equipo.
LISTA DE EQUIPO PARA LOS UNGOR
LISTA DE EQUIPO PARA LOS HOMBRES BESTIA
Armas de Combate Cuerpo
uerpo a Cuerpo
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo

Daga 1ª gratis/2 co
Daga 1ª gratis/2 co
Maza 3 co
Maza 3 co
Martillo 3 co
Martillo 3 co
Hacha 5 co
Hacha 5 co
Espada 10 co
Espada 10 co
Armas de Proyectiles
Arma a dos manos 15 co

Alabarda 10 co Ninguna

Armas de Proyectiles Armaduras

Ninguna Escudo 5 co

Armaduras

Armadura ligera 20 co

Armadura pesada 50 co

Escudo 5 co

Casco 10 co

Tabla de Habilidades de los Hombres Bestia

Combate Disparo Académicas Fuerza Velocidad Especial

Caudillo

Chamán

Bestigor

Centigor

301
Héroes

1 Caudillo de los Hombres Bestia 0-2 Bestigors


Reclutamiento: 65 coronas de oro. Reclutamiento: 45 coronas de oro.

Los caudillos de los Hombres Bestia han ganado su Los bestigors son los Hombres Bestia de mayor
posición gracias a su absoluta brutalidad. Llevan a los tamaño, los grandes guerreros astados de las bandas
Hombres Bestia a Mordheim para buscar todas las de Hombres Bestia. Son criaturas ingentes con una
piedras del Caos y reunirlas en su piedra de la resistencia al dolor inhumana.
manada.

M HA HP F R H I A L
M HA HP F R H I A L
12 4 3 4 4 1 3 1 7
12 4 3 4 4 1 4 1 7

Armas/Armadura: los Bestigors pueden equiparse con


Armas/Armadura: el Caudillo de los Hombres Bestia armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de
puede equiparse con armas y armaduras elegidas de la los Hombres Bestia.
lista de equipo de los Hombres Bestia.

Reglas Especiales 0-1 Centigor


Jefe: cualquier guerrero a 15 cm o menos del Caudillo Reclutamiento: 80 coronas de oro.
de los Hombres Bestia puede utilizar su atributo de
Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de Los centigors son el inquietante resultado de un cruce
liderazgo. entre un caballo o un buey y un Hombre Bestia. Al ser
cuadrúpedos, cuentan con una gran fuerza y
velocidad; además, sus torsos humanoides les
0-1 Chamán de los Hombres Bestia permiten utilizar armas en combate. Esta mezcla de
centauro y Hombre Bestia es una poderosa criatura
Reclutamiento: 45 coronas de oro. aunque no es particularmente ágil o hábil.

Los chamanes de los Hombres Bestia actúan como M HA HP F R H I A L


profetas de los Dioses Oscuros y son los más
respetados entre los Hombres Bestia.
20 4 3 4 4 1 2 1(2) 7

M HA HP F R H I A L Armas/Armadura: los Centigors pueden equiparse con


armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de
12 4 3 3 4 1 3 1 6 los ungors.
Reglas Especiales
Armas/Armadura: los Chamanes de los Hombres Borrachos: los Centigors suelen beber grandes
Bestia pueden equiparse con armas elegidas de la lista cantidades de cerveza, vino y alcohol de todo tipo
de equipo de los Hombres Bestia. No pueden llevar antes de la batalla, por lo que entran en un estado de
armadura. furia asesina etílica. Tira 1D6 al inicio de cada turno. Si
obtienes un resultado de 1, deben superar un chequeo
Reglas Especiales de estupidez ese turno. Si obtienes un resultado de 2-5,
no sucede nada. Si obtienes un resultado de 6, están
sujetos a furia asesina durante ese turno. Cuando los
Hechicero: un Chamán de los Hombres Bestia es un Centigors están sujetos a estupidez o a furia asesina
hechicero y puede usar rituales del Caos tal y como se son inmunes a otras formas de psicología.
describe en la sección de magia del reglamento.
Bestias del bosque: los Centigors son criaturas que
habitan en los bosques oscuros y profundos. Por esta
razón, no sufren penalización al movimiento en áreas
de bosque.
Pisotear: además de las armas, los Centigors utilizan
sus pezuñas y su gran tamaño para machacar a sus
enemigos. Esta habilidad cuenta como un ataque
adicional, aunque este no se beneficia de ningún
modificador por armas.

302
Secuaces
(adquiridos en grupos de 1-5)

Ungors Mastines del Caos


Reclutamiento: 25 coronas de oro. Reclutamiento: 15 coronas de oro.

Los ungors son los Hombres Bestia más numerosos. Los mastines del Caos son criaturas parecidas a
Son criaturas pequeñas y maliciosas aunque, en gran mastines extremadamente peligrosas en combate.
número, resultan peligrosas.

M HA HP F R H I A L
M HA HP F R H I A L

18 4 0 4 3 1 3 1 5
12 3 3 3 3 1 3 1 6

Armas/Armaduras: ¡ninguna! Aparte de sus colmillos


Armas/Armaduras: Armas/armadura: los Ungors y de su mal temperamento, los Mastines del Caos no
pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de van equipados con armas y pueden luchar sin sufrir
la lista de equipo de los ungors. penalizaciones.

Reglas Especiales Reglas Especiales

El último mono: los Ungors son el estrato más bajo de Animales: los Mastines del Caos son animales y, por
la sociedad de los Hombres Bestia. Por lo tanto, tanto, no obtienen experiencia.
independientemente de la experiencia que adquieran,
nunca podrán adquirir una posición de autoridad. Si
un Ungor obtiene un resultado de "el chaval tiene
talento", debe repetir la tirada.
0-1 Minotauro
Reclutamiento: 200 coronas de oro.
0-5 Gors Los minotauros son gigantescos Hombres Bestia con
cabeza de toro. Al ser tan temibles y poderosos, los
Reclutamiento: 35 coronas de oro. caudillos de los Hombres Bestia intentan reclutarlos en
su banda siempre que les es posible.
Los gors son casi tan numerosos como los ungors, pero
más grandes y brutales.
M HA HP F R H I A L

M HA HP F R H I A L
15 4 3 4 4 3 4 3 8

12 4 3 3 4 1 3 1 6
Armas/Armaduras: : los Minotauros pueden equiparse
con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo
Armas/Armaduras: los Gors pueden equiparse con de los Hombres Bestia.
armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de
Reglas Especiales
los Hombres Bestia.
Causa miedo: los Minotauros son criaturas enormes y
bramadoras que causan miedo. Para más detalles,
consulta la sección de psicología.

Sed de sangre: si un Minotauro deja a todos sus


enemigos fuera de combate en combate cuerpo a
cuerpo, quedará sujeto a furia asesina con un resultado
de 4+ en 1D6.

Animal: un Minotauro es mucho más salvaje que el


resto de Hombres Bestia y, aunque obtenga
experiencia, no puede convertirse en héroe.

Grande: un Minotauro es una criatura enorme, por lo


que sobresale del resto de la banda. Una miniatura
puede disparar a un Minotauro aunque no se trate del
objetivo más próximo.

303
Habilidades Especiales de los Hombres Bestia
Los Héroes Hombres Bestia pueden utilizar la Cornamenta
siguiente Tabla de Habilidades en lugar de las Tablas
de Habilidades normales. Los Hombres Bestia tienen enormes cuernos con los
que pueden efectuar un ataque adicional con su
Tamaño descomunal Fuerza básica en el turno en el que cargan.

El héroe de los Hombres Bestia tiene unas dimensiones Rugido ensordecedor


enormes y puede usar un arma a dos manos con una
sola mano. Solo el Caudillo de los Hombres Bestia dispone de esta
habilidad. Puede repetir los chequeos de retirada que
Mutante no haya superado.

Un Hombre Bestia solo puede adquirir una mutación. Odio a los humanos
Consulta la sección de mutantes en las reglas
especiales. Los Hombres Bestia están sujetos a las reglas de odio
cuando luchan contra bandas humanas.
Inmunes al miedo

Los Hombres Bestia son inmunes al miedo, al terror y


a los chequeos de completamente solo.

304
Hombres Lagarto
Servidores de los Ancestrales Reglas especiales
Los Hombres Lagarto y sus venerables maestros, los Piel escamosa: todos los Hombres Lagarto disponen
slann, fueron antaño servidores de los divinos de una tirada de salvación "natural" gracias a sus
"Ancestrales". Desde la gran catástrofe y la partida de gruesas escamas. Los saurios disponen de una tirada
los Ancestrales, los Hombres Lagarto han seguido de de salvación por piel escamosa de 5+ y los eslizones de
cerca los rituales y los planes establecidos por los 6+. La tirada de salvación no puede ser modificada por
Ancestrales. Pero la relativa paz de esta raza escondida la Fuerza más allá de 6+, aunque cualquier resultado
se ha visto alterada para siempre con la temida llegada de "niega las tiradas de salvación" en la Tabla de
de los temidos "pieles secas". Heridas negará esta tirada de salvación por piel
escamosa de 6+. La armadura ligera les proporciona
Muchas de las ciudades templo de los Hombres +1 a la tirada de salvación, igual que el escudo.
Lagarto han sufrido las incursiones y los saqueos de
los exploradores humanos y de otras razas más Armadura: la armadura resulta bastante rara entre los
siniestras. Y el saqueo no ha acabado, ya que siguen Hombres Lagarto y el coste de la armadura ligera es
llegando más y más aventureros a las orillas de Lustria siempre de 50 coronas de oro, aunque la adquieras de
atraídos por los relatos que han escuchado en tabernas, la lista de equipo.
¡relatos de ciudades repletas de oro!
Ataque de mordisco: los saurios disponen de un
Las ciudades templo en ruinas de Huatl, Tlax y potente ataque de mordisco. Este ataque utiliza la
Xahutec son víctima de frecuentes incursiones debido propia Fuerza del saurio para herir sin recibir
a su localización próxima a la costa. Durante los penalización por no usar un arma. El ataque de
últimos años han llegado más exploradores nórdicos, mordisco siempre golpea en último lugar,
élficos y tileanos en busca de tesoros y de independientemente de quien efectuase la carga o del
conocimientos arcanos. Con la llegada de estos arma utilizada. También se utiliza después de los
intrusos, los Hombres Lagarto indígenas se han visto ataques con armas a dos manos.
obligados defender lo que les pertenece por derecho.
La táctica favorita de los Hombres Lagarto consiste en Sangre fría: los Hombres Lagarto son lentos en sus
una guerra de guerrillas caracterizada por los ataques reacciones a la psicología. Cuando deben superar un
por sorpresa de grupos pequeños de guerreros saurios chequeo de retirada o cualquier otro chequeo de
y eslizones. De esta forma intentan refrenar la marea psicología, pueden tirar 3D6 y seleccionar los dos
de continuos saqueos. La costa, la jungla y las zonas de resultados más bajos. Una banda de Hombres Lagarto
las ciudades en ruinas son hogar de numerosas de nunca puede usar el atributo de Liderazgo de un
estas pequeñas bandas de defensores solitarios frente a saurio o de un króxigor al efectuar un chequeo de
la rapiña de los pieles secas. retirada.

Los Hombres Lagarto vigilan las ruinas, que están Anfibio: los eslizones pueden moverse a través de
también protegidas por todo tipo de trampas y por un terreno acuático sin sufrir penalizaciones al
laberinto de túneles que hace que los intrusos solo den movimiento. Además, se consideran bajo cobertura
vueltas en círculos. Los saqueadores se ven obligados mientras están en el agua.
a salir al exterior de las ruinas para establecer sus
campamentos mientras exploran el interior de los
Nativos de la jungla: todos los eslizones pueden
templos que están salvaguardados con todo tipo de
moverse a través de terreno de jungla sin sufrir
trampas.
penalizaciones.

El jugador que decida incluir la guardia del templo


Rareza de saurio: Los magos sacerdotes slann nunca
comprobará que resulta un desafío y una recompensa
incluirían en una banda a más bravos saurios que
si se sabe utilizar. Los Hombres Lagarto son el "equipo
bravos eslizones y por ello el número de bravos
local" y por ello obtienen una serie de ventajas, aunque
saurios de tu banda siempre debe ser menor que el de
también tienen debilidades que los jugadores más
bravos eslizones.
astutos sabrán "ocultar" a sus oponentes.

305
Elección de guerreros Experiencia Inicial
Una banda de Hombres Lagarto debe incluir un Un Sacerdote Eslizón empieza con 20 puntos de
mínimo de tres miniaturas y un máximo de veinte. experiencia.
Dispones de 500 coronas de oro (o el equivalente para
los Hombres Lagarto) para reclutar y equipar a tu Un Guerrero Tótem empieza con 11 puntos de
banda inicial. experiencia.

Sacerdote Eslizón: tu banda puede estar liderada por Un Eslizón de Cresta Grande empieza con 8 puntos
un Sacerdote Eslizón. de experiencia.

Guerreros Tótem Saurios: tu banda puede incluir un Un secuaz empieza con 0 puntos de experiencia.
único Guerrero Tótem Saurio.

Eslizones de Gran Cresta: tu banda puede incluir


hasta dos Eslizones de Gran Cresta.

Bravos Eslizones: tu banda puede incluir cualquier


número de Bravos Eslizones.

Bravos Saurios: tu banda puede incluir hasta cuatro


Bravos Saurios.

Króxigor: tu banda puede incluir un único Króxigor.

Lista de equipo de los Hombres Lagarto


Las siguientes listas de equipo son utilizadas por las LISTA DE EQUIPO DE LOS ESLIZONES
bandas de Hombres Lagarto para escoger su equipo.
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
LISTA DE EQUIPO DE LOS SAURIOS

Daga 1ª gratis/2 co
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Hacha de piedra (cuenta como un
3 co
Daga 1ª gratis/2 co garrote)

Hacha de piedra (cuenta como un Hacha 5 co


3 co
garrote) Espada (solo héroes) 10 co
Hacha 5 co Lanza 10 co
Espada 10 co Armas de Proyectiles

Arma a dos manos 15 co


Arco corto 5 co
Lanza 10 co
Bolas 5 co
Alabarda 10 co
Jabalinas 10 co
Armas de Proyectiles
Cuchillos arrojadizos 15 co
Ninguna Cerbatana 25 co
Armaduras Armaduras

Casco de hueso 10 co Casco de hueso (solo sacerdote eslizón) 10 co


Armadura ligera 50 co Rodela 5 co
Escudo 5 co Escudo 5 co

306
Tabla de Habilidades de los Hombres Lagarto

Combate Disparo Académicas Fuerza Velocidad Especial

Sacerdote Eslizón

Guerreros Tótem

Eslizones de Cresta Grande

Héroes

1 Sacerdote Eslizón 0-1 Guerrero Tótem Saurio


Reclutamiento: 60 coronas de oro. Reclutamiento: 60 coronas de oro.
Cuando un guerrero saurio logra destruir a una
El líder de la banda puede ser uno de los sacerdotes veintena de enemigos, es aceptado como uno de los
eslizón elegido a dedo por su fiabilidad. La naturaleza tres tipos de guerreros tótem: águila, jaguar o caimán.
de su misión es observar a los incursores de piel seca y Entonces deberá matar al animal que representa su
solo reaccionar en caso de que se acerquen demasiado nuevo tótem para probar su valía. Cuando consigue el
a una cámara secreta en el interior de la ciudad en estatus de guerrero tótem, los sacerdotes eslizón lo
ruinas. Entonces el sacerdote eslizón debe tomar la reclutan para efectuar incursiones en los templos en
decisión delicada del momento en que es mejor atacar. ruinas.
A los sacerdotes eslizones se les reconoce fácilmente
porque pintan sus pieles con símbolos místicos
M HA HP F R H I A L
coloristas asociados a su dios. Por ejemplo, los
sacerdotes de Chotec lucen dibujos de serpientes
aladas en sus cuerpos y los de Sotek utilizan tatuajes 10 4 0 4 4 1 2 1+1 8
de serpiente.
Armas/Armadura: un Guerrero Tótem Saurio puede
equiparse con armas y armadura de la lista de equipo
M HA HP F R H I A L
de los saurios.

15 3 4 3 3 1 5 1 7 0-2 Eslizones de gran cresta


Reclutamiento: 30 coronas de oro.
Armas/Armadura: los Sacerdotes Eslizón pueden
equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista Se los conoce como "crestas grandes" y son los jefes de
de equipo de los Eslizones. muchos grupos incursores, ya que son expertos
exploradores, rastreadores, hostigadores y en el arte
de tender emboscadas. Los colores de su piel son
Reglas Especiales
mucho más variados que los de la piel de los eslizones
normales y así pueden camuflarse en la jungla más
Jefe: el Sacerdote Eslizón es el jefe de la banda y fácilmente. Para pasar inadvertidos, también se cubren
cualquier miniatura de la banda a 15 centímetros o con hojas y barro. Suelen ser los jefes y vigilan la
menos del Sacerdote Eslizón puede utilizar el atributo jungla para informar de las llegadas de barcos a sus
de Liderazgo de este en vez del suyo propio. Si el costas. Tienden emboscadas o proporcionan cobertura
Sacerdote Eslizón es destruido, puedes reclutar a un con una lluvia de flechas y jabalinas mientras la banda
nuevo Sacerdote Eslizón, aunque debes jugar una se repliega a la jungla después de efectuar un ataque
partida antes de poder hacerlo. por sorpresa.

Hechicero: El Sacerdote Eslizón es un hechicero y, por M HA HP F R H I A L


tanto, puede usar la Magia de los Hombres Lagarto.
10 3 3 3 2 1 4 1 7

Armas/Armadura: los Eslizones de Gran Cresta


pueden equiparse con armas y armaduras de la lista
de equipo de los eslizones.

307
Secuaces

Bravos eslizones 0-1 Króxigor


Reclutamiento: 20 coronas de oro. Reclutamiento: 200 coronas de oro.

Muchos eslizones habitan en los lugares más Los kroxigores se parecen a los saurios, aunque su
recónditos de las junglas y pantanos de Lustria. Estos tamaño es mayor y son mucho más poderosos. No son
bravos eslizones son rápidos, ágiles e inteligentes, muy inteligentes y su lenguaje se limita a emitir
aunque carecen de la fuerza bruta y la agresividad rugidos estruendosos. Son muy fuertes, por lo que los
innata de los saurios. Son muy buenos tiradores de débiles eslizones los utilizan como bestias de carga en
flechas y jabalinas y carecen del poder estático de los sus construcciones.
saurios, ya que se mueven con una mezcla de
temeraria audacia y pánico repentino, que puede
deberse a su falta de memoria. Tan pronto como un M HA HP F R H I A L
grupo de eslizones logra escapar de un peligro, olvida
la experiencia y se reagrupa para emprender un nuevo 10 3 0 5 4 3 1 3 8
ataque.

Armas/Armadura: el Króxigor puede equiparse con


M HA HP F R H I A L una alabarda.

10 2 3 3 2 1 4 1 6 Reglas Especiales

Piel escamosa: El Króxigor dispone de una tirada de


Armas/Armadura: los Bravos Eslizones pueden
salvación por piel escamosa de 4+.
equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista
de equipo para Eslizones.
Acuático: el Króxigor puede moverse a través del agua
sin sufrir penalizaciones al movimiento y se le
considera bajo cobertura mientras esté en el agua.
0-3 Bravos Saurios
Causa miedo: los Kroxigores son monstruos de gran
Reclutamiento: 40 coronas de oro. tamaño que causan miedo.

Los saurios tienen unas escamas gruesas y afiladas que Criatura grande: el Króxigor sobresale por encima del
les sirven de armadura natural. Son lo suficientemente resto de miniaturas de la banda y puede ser el objetivo
inteligentes para entender órdenes claras y simples. de un arquero, aunque no se trate de la miniatura más
Resultan excelentes guerreros, pero tampoco son próxima.
mejores que otros. Son extremadamente obstinados y
difíciles de batir en combate. Son criaturas feroces y
Animal: los Kroxigores son criaturas bastante
nunca abandonan un combate con un adversario.
estúpidas y nunca aprenden de sus errores. Por tanto,
no ganan puntos de experiencia.
M HA HP F R H I A L

10 3 0 4 4 1 1 1+1 7

Armas/Armadura: los Bravos Saurios pueden


equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista
de equipo para saurios.

308
Equipo nuevo Habilidades especiales de
los Hombres Lagarto
Armas envenenadas: los eslizones son expertos en la
extracción y destilado de venenos de ranas venenosas,
Cuando los héroes de los Hombres Lagarto obtengan
arañas y serpientes. Los héroes eslizones pueden
una nueva habilidad especial, pueden sustituir la lista
adquirir veneno negro por un coste de 20 puntos y loto
de habilidades normales por la lista de habilidades
negro por un coste de 10 puntos. Ambos se consideran
especiales siguiente:
objetos comunes, aunque el veneno solo puede
utilizarse con armas de proyectiles. Solo los guerreros
saurios pueden adquirir y utilizar veneno negro o loto SOLO ESLIZONES
negro para sus armas de combate cuerpo a cuerpo y
han de adquirirlo de la Lista de Precios. Infiltración

Los secuaces eslizón pueden adquirir veneno de reptil El eslizón es un gran cazador y es experto en lanzarse
para sus armas de proyectil a un coste de 5 puntos por por sorpresa sobre su presa sin que esta advierta su
cada arma. Este veneno es un objeto común. Además, presencia. El héroe puede desplegarse en cualquier
les otorga un +1 a la Fuerza del arma, aunque no lugar del tablero a una distancia mínima de 30 cm de
proporciona el modificador de -1 a la tirada de una miniatura enemiga. Además, debe iniciar la
salvación. El veneno solo dura una batalla y recuerda partida oculto.
que los secuaces deben ir todos equipados con el
mismo arma.
Gran Cazador

Marcas sagradas El eslizón de cresta grande es experto en aprovechar la


cobertura del terreno al máximo. Por tanto, una
miniatura que ataque al eslizón sufrirá un -1 adicional
Muchos guerreros saurios y eslizón tienen distintas al impactar si el eslizón se encuentra bajo cobertura (es
marcas o mutaciones de nacimiento que se consideran decir, un total de -2 al impactar).
regalos con los que los han bendecido los dioses y por
ello suelen convertirse en los jefes de las bandas. Un
héroe solo dispone de una marca sagrada, que puede SOLO SAURIOS
adquirirse cuando reclutes al héroe, nunca en medio
de una campaña. Habilidades prohibidas: los saurios no pueden recibir
Habilidades Académicas y tampoco pueden utilizar
Fauces descomunales: 40 puntos. armas de proyectiles.

El saurio tiene unos potentes músculos en el cuello y Rugido de batalla


unas fauces descomunales, más grandes incluso de lo
normal para un saurio. El héroe puede utilizar un El rugido de batalla de los saurios es tan ensordecedor
ataque de mordisco que le proporciona +1 al atributo que las miniaturas enemigas en contacto con el saurio
de Fuerza (solo saurios). sufrirán un -1 al impactar en la primera ronda de
combate.
Glándulas venenosas: 40 puntos.
Piel endurecida
Los eslizones tienen unas glándulas que segregan un
veneno letal. Al atacar, pueden escoger efectuar sus Tras años de batallas, la piel de los saurios se ha
ataques con sus dientes en lugar de con sus armas. endurecido. Un saurio solo quedará fuera de combate
Estos ataques se tratan del mismo modo que los con un resultado de 6+.
ataques de mordisco de los saurios. Estos ataques
modifican en +1 la tirada de salvación del objetivo,
independientemente del atributo de Fuerza de los
eslizones y, además, un +1 en la tirada de la Tabla de
Heridas (solo eslizones).

Marca de los Ancestrales: 50 puntos.

Es la mejor marca con la que puede nacer un Hombre


Lagarto, ya que estos lagartos albinos están destinados
a realizar grandes hazañas a ojos de sus dioses y del
resto de Hombres Lagarto. El héroe puede cambiar
una de sus tiradas no superadas por un resultado
válido una vez por partida. Esta marca solo puede
llevarla el héroe y solo puede emplearse una vez por
partida. Por ejemplo, puedes utilizarla para superar un
chequeo de retirada que no hayas superado.

309
Magia de los Hombres Lagarto
Los hechizos de los Hombres Lagarto funcionan del mismo modo que las Plegarias a Sigmar y pueden usarse aunque el
sacerdote eslizón esté equipado con armadura.

1D6 Resultado

1 La Ira de Chotec Dificultad 8

Del cielo sale disparado un rayo de energía que impacta en la miniatura enemiga más próxima al
sacerdote eslizón (a una distancia máxima de 25 cm) y le causa un impacto de Fuerza 5. Sin embargo,
si la miniatura enemiga está equipada con armadura ligera, armadura pesada, armadura de Ithilmar
o armadura de gromril, suma +1 a la Fuerza del impacto y a la tirada en la Tabla de Heridas.

2 La Bendición de Sotec Dificultad 7

Este hechizo puede lanzarse sobre una miniatura individual que se encuentre a una distancia máxima
de 15 cm del sacerdote eslizón o también sobre el propio sacerdote eslizón. Tira 1D6 para determinar
qué bendición se recibe. Los efectos permanecen en juego hasta que el sacerdote o la miniatura
objetivo queden aturdidos o fuera de combate. Una única miniatura puede verse afectada por la
bendición al mismo tiempo.

1D6 Efecto

1-2 +1HP o +1 al impactar en combate cuerpo a cuerpo

3-4 +1 Resistencia.

5-6 +1 al Movimiento y a la Iniciativa

3 El Sigilo de Huanchi Dificultad 7

El hechizo afecta a todos los eslizones a una distancia máxima de 15 cm del sacerdote eslizón
(incluido él mismo) y permite que toda miniatura que se encuentre bajo cobertura pueda ocultarse.
Una miniatura puede ocultarse aunque se encuentre en la fase de movimiento o haya disparado con
un arma de proyectil.

4 Protección de los Ancestrales Dificultad 6

El sacerdote eslizón y cualquier miniatura que se encuentre a un máximo de 10 cm de distancia


obtienen una tirada de salvación de 4+ ante los efectos de otros hechizos o plegarias. Este hechizo
permanece activo hasta que el sacerdote eslizón quede fuera de combate.

5 La Ira de Tinci Dificultad 8

Una única miniatura de los Hombres Lagarto que se encuentre a una distancia máxima de 15 cm del
sacerdote eslizón o el propio sacerdote eslizón se ve preso de un estado de ira y sujeto a la regla furia
asesina. Además, obtiene +1 al atributo de Fuerza. El hechizo permanece activo hasta que el
sacerdote eslizón o la miniatura con la Ira de Tinci queden aturdidos o fuera de combate. Al inicio de
su turno, el sacerdote eslizón debe superar un chequeo de liderazgo para que el hechizo siga activo.
Solo una miniatura puede verse afectada por el hechizo al mismo tiempo, aunque el sacerdote eslizón
puede lanzar el hechizo al inicio de su turno si quiere volver a lanzarlo de nuevo sobre otra miniatura
durante la fase de disparo.

6 La Rapidez de Itzl Dificultad 7

Una única miniatura de los Hombres Lagarto a una distancia máxima de 15 cm del sacerdote eslizón
o el propio sacerdote eslizón puede intentar un movimiento adicional de hasta 10 cm. La miniatura se
considera que está corriendo y no podrá moverse si ya ha disparado un arma de proyectil. Tampoco
podrá efectuar cargas con este movimiento adicional.

310
Bandas de Orcos y Goblins
Los Orcos disfrutan luchando y saqueando más que próximo. Si tampoco puede disparar, o si
ninguna otra raza, por lo que se pasan la vida
el Orco más próximo es un Héroe, el
peleando (contra otros Orcos o contra algún otro
enemigo). Con todo el potencial de encontrar tesoros y guerrero actuará como si hubiera obtenido
enemigos que les ofrece, Mordheim representa una un resultado de 2-5 en esta tabla. En
oportunidad magnífica para cualquier Jefe Orco de cualquier caso, el guerrero no podrá hacer
demostrar su poder. nada más ese turno; excepto defenderse si
es atacado en combate cuerpo a cuerpo.
De entre todas las razas del mundo de Warhammer,
ninguna disfruta tanto ante la perspectiva de un buen
2-5 "¿Qué me haz llamado?" El guerrero está
saqueo como los Orcos y Goblins. Es por este motivo
que los Orcos se han visto atraídos hacia la ciudad de casi convencido de que ha oído un sonido
Mordheim y la piedra bruja que en ella puede ofensivo procedente del Orco o Goblin de
encontrarse. Obviamente, los Orcos preferirán tender su banda más próximo; pero no está del
una emboscada a las otras bandas y robarles la piedra todo seguro, por lo que se pasa todo el
bruja antes que recogerla ellos mismos; pero sus turno insultando a su compañero. No
objetivos son los mismos que los de cualquier otra
puede hacer nada más en todo el turno,
banda: ¡reunir tantas riquezas como les sea posible!
Todo esto queda reflejado en las siguientes reglas excepto defenderse si es atacado en
especiales. combate cuerpo a cuerpo.

6 "¡Ya te enzeñaré yo!" El Guerrero se


Reglas especiales imagina que sus compañeros están
riéndose de él a sus espaldas. Para
Animosidad: Los Orcos y Goblins disfrutan demostrarles que se equivocan ¡decide
enormemente con una buena pelea; pero, por enseñarles quién es el primero en
desgracia, ¡no siempre distinguen adecuadamente con apuntarse a la pelea! El guerrero debe
quién se están pegando! Para representar esto, al inicio
mover lo más rápido que le sea posible
del turno del jugador Orco debe tirarse 1D6 por cada
Secuaz Orco o Goblin. Si se obtiene un 1, ese guerrero hacia la miniatura enemiga más próxima,
se habrá ofendido por alguna cosa que uno de sus cargando si puede hacerlo. Si no hay
compañeros haya hecho o dicho. No es necesario ninguna miniatura enemiga a la vista, el
efectuar esta tirada para las miniaturas trabadas en guerrero Orco o Goblin efectuará
combate cuerpo a cuerpo (¡ya están zurrándole a inmediatamente un movimiento normal.
alguien!). Para determinar lo que hace la miniatura
Este movimiento es adicional al
ofendida, tira otro 1D6 y consulta la siguiente tabla:
movimiento normal que pueda efectuar en
la fase de movimiento, por lo que puede
1D6 Resultado llegar a mover dos veces en un mismo
turno. Si este movimiento adicional
1 "¡Te he oído!" El guerrero decide que el permite al guerrero llegar a distancia de
Secuaz Orco o Goblin más próximo de su carga de una miniatura enemiga, deberá
banda ha insultado a su linaje o su higiene cargar al combate cuerpo a cuerpo durante
personal, ¡y debe pagar por ello! Si hay su fase de movimiento.
alguna miniatura de Secuaz Orco o Goblin,
o un Espada de Alquiler, a distancia de
Compañía Desagradable: Muchos Espadas de
carga (si hay varios a distancia de carga, Alquiler se niegan a trabajar para los Orcos, pues
elige el más próximo), el guerrero saben que los Orcos son tan capaces de luchar junto a
ofendido cargará inmediatamente y librará ellos como de comérselos. Los Orcos tan sólo pueden
un turno de combate cuerpo a cuerpo con contratar a los siguientes Espadas de Alquiler:
el objetivo de su ira. Al final de este turno Luchador de Pozo, Guardaespaldas Ogro y Hechicero.
de combate, las miniaturas se separarán 3
cm y ya no se considerarán trabadas en
combate (excepto si se falla otro chequeo
de animosidad y vuelve a obtenerse este
resultado). Si no hay ningún objetivo
potencial a distancia de carga y el guerrero
está equipado con un arma de proyectiles,
disparará al Secuaz Orco o Goblin, o
Espada de Alquiler, de su banda más

311
Elección de Guerreros Experiencia Inicial
Un Jefe empieza con 20 puntos de experiencia.
Una banda de Orcos debe incluir un mínimo de tres
miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para
reclutar y equipar tu banda inicial. El número máximo Un Chamán empieza con 10 puntos de experiencia.
de guerreros permitidos en tu banda nunca podrá
superar los 20. Los Orcos Grandotez empiezan con 15 puntos de
experiencia.
Jefe: cada banda de Orcos debe incluir un Jefe. ¡Ni más
ni menos! Todos los Secuaces empiezan con 0 puntos de
experiencia.
Chamán: tu banda puede incluir un único Chamán.

Orcos Grandotez: tu banda puede incluir hasta dos Incremento de Atributos


Orcos Grandotez.
Los atributos de los Orcos no pueden incrementarse
Guerreroz Orcos: tu banda puede incluir cualquier más allá de los límites marcados por el siguiente perfil.
número de Guerreroz Orcos. Si un atributo ya se halla a su máximo permitido,
escoge la otra opción o tira de nuevo si sólo puedes
Guerreroz Goblin: tu banda puede incluir cualquier incrementar un atributo. Si ambos se encuentran al
número de Guerreroz Goblin, aunque no puede haber máximo, puedes incrementar cualquier otro atributo
más de dos Goblins por cada Orco que forme parte de en +1 en su lugar. Recuerda que los Secuaces tan sólo
la banda (incluidos los Héroes Orcos). pueden sumar +1 a cualquier atributo.

Garrapato Cavernícola: tu banda puede incluir hasta M HA HP F R H I A L


cinco Garrapatos Cavernícolas. Nunca podrás incluir
más Garrapatos Cavernícolas que Guerreroz Goblins.
10 6 6 4 5 3 5 4 9

Troll: tu banda puede incluir un único Troll.

312
Lista de Equipo de los Orcos
Las siguientes
tes listas son utilizadas por las bandas de Orcos para escoger su equipo.

LISTA DE EQUIPO PARA ORCOS LISTA DE EQUIPO PARA GOBLINS

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Esta lista sólo es para los Goblins

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo


Daga 1ª gratis/2 co

Hacha 5 co
Daga 1ª gratis/2 co
Espada 10 co
Espada 10 co
Mangual 15 co
Lanza 10 co
Arma a dos manos 15 co Armas de Proyectiles

Lanza 10 co
Arco Corto 5 co
Alabarda 10 co
Armaduras
Armas de Proyectiles

Escudo 5 co
Arco 10 co
Casco 10 co
Ballesta 25 co
Armadura Armadura Ligera 20 co

Escudo 5 co

Casco 10 co

Armadura ligera 20 co

Tabla de Habilidades de los Orcos y Goblins

Combate Disparo Académicas Fuerza Veloc


Velocidad Especial

Jefe

Chamán

Orco Grandote

313
Héroes

1 Jefe Orco 0-1 Chamán Orco


Reclutamiento: 80 coronas de oro Reclutamiento: 40 coronas de oro

Un Jefe Orco es un guerrero brutal y resistente, capaz Los Chamanes Orcos son parias de la sociedad orca.
de lanzar a sus chicos a cualquier combate si cree que Han sido bendecidos por los dioses Orcos Gorko y
eso le beneficiará. Es el miembro más fuerte, más Morko con poderes que ni pueden entender, ni
resistente y más bárbaro de la banda; y si alguno de pueden controlar totalmente. Un Chamán puede
sus chicos opina lo contrario, ¡la banda muy pronto unirse a una banda de Orcos, donde ya no será
contará con un miembro menos! despreciado por sus habilidades, sino más bien
respetado por ellas.

M HA HP F R H I A L
M HA HP F R H I A L
10 4 4 4 4 1 3 1 8
10 3 3 3 4 1 3 1 7

Armas/Armadura: un Jefe Orco puede equiparse con


armas y armaduras elegidas de entre las de la Lista de Armas/Armadura: un Chamán Orco puede equiparse
Equipo para Orcos. con armas y armaduras elegidas de entre las de la
Lista de Equipo para Orcos. Un Chamán Orco jamás
Reglas Especiales puede equiparse con una armadura.

Jefe: cualquier guerrero a 15 cm o menos del Jefe Orco Reglas Especiales


puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba
efectuar un chequeo de liderazgo. Hechicero: un Chamán Orco es un hechicero que
utiliza la magia ¡Waaagh! Consulta la sección de
Magia ¡Waaagh! más adelante para saber la lista de
hechizos.

0-2 Orcos Grandotez


Reclutamiento: 40 coronas de oro

La sociedad orca forma una salvaje jerarquía en la que


tan sólo los más fuertes sobreviven y suben de
categoría dentro de la sociedad (muchas veces
subiendo literalmente por encima de los cuerpos de
otros aspirantes). Los Orcos Grandotez son como
estrellas nacientes que hacen cumplir las órdenes del
Jefe Orco. Pero si el Jefe muere o se equivoca, depende
de los Orcos Grandotez el elegir al nuevo líder
(habitualmente por medio de un combate personal).

M HA HP F R H I A L

10 4 3 3 4 1 3 1 7

Armas/Armadura: los Orcos Grandotez pueden


equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las
de la Lista de Equipo para Orcos.

314
Secuaces
(adquiridos en grupos de 1-5)

Guerreroz Orcos Guerreroz Goblins


Reclutamiento: 25 coronas de oro Reclutamiento: 10 coronas de oro

Los Guerreroz Orcos son salvajes y resistentes. No le Los Goblins muchas veces son utilizados como carne
temen a nada a lo que puedan poner la zarpa encima, de cañón (¡y como comida en caso de necesidad!) por
aunque son mucho más ignorantes y supersticiosos sus primos mayores, los Orcos. Generalmente, no
que la mayoría de criaturas que pueblan el mundo de están tan bien equipados como los Guerreroz Orcos, y
Warhammer. Son ellos los que forman la base de tienen que conformarse con aquel material que los
cualquier banda Orca. Orcos no quieren o no pueden utilizar.

M HA HP F R H I A L M HA HP F R H I A L

10 3 3 3 4 1 2 1 7 10 2 3 3 3 1 3 1 5

Armas/Armadura: los Guerreroz Orcos pueden Armas/Armadura: los Guerreroz Goblins pueden
equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las
de la Lista de Equipo para Orcos. de la Lista de Equipo para Goblins.

Reglas Especiales Reglas Especiales

Animosidad: los Guerreroz Orcos están sujetos a las Animosidad: los Guerreros Goblin están sujetos a las
reglas de animosidad (consulta las Reglas Especiales reglas de animosidad (consulta las Reglas Especiales
para los detalles). para los detalles). Nota: Un Guerrero Goblin que falle
su chequeo de animosidad y obtenga un resultado de 1
al determinar sus efectos, nunca cargará contra un
Secuaz Orco; aunque podrá utilizar cualquier arma de
proyectiles para atacar. ¡Los Goblins temen demasiado
a los Orcos para desafiarles personalmente!

No son Orcos: los Orcos no esperan demasiado de los


no-Orcos, por lo que no se preocupan si los Goblins o
los Garrapatos Cavernícolas se desmoralizan o mueren
durante la batalla. ¡De hecho, es de esperar que suceda
eso con esos debiluchos! Por tanto, a efectos de
determinar si la banda debe realizar un chequeo de
retirada, cada Guerrero Goblin o Garrapato
Cavernícola fuera de combate tan sólo cuenta como
media miniatura. Por ejemplo, una banda de 5 Orcos y
10 Goblins (15 miniaturas) deberá efectuar un chequeo
de retirada tras perder 4 miniaturas (4 Orcos, 8
Goblins, o alguna combinación equivalente).

Tipejos inútiles: los Goblins nunca ganan experiencia.

315
0-5 Garrapatos Cavernícolas 0-1 Troll
Reclutamiento: 14 coronas de oro Reclutamiento: 200 coronas de oro

Los Goblins crían a los letales Garrapatos Los Trolls no son suficientemente inteligentes para
Cavernícolas. Estas criaturas son una curiosa reconocer el valor del oro, pero grandes cantidades de
combinación de animal y hongo compuestas comida muchas veces pueden hacer surgir en ellos una
principalmente por dientes, cuernos y un terrible cierta lealtad.
temperamento.

M HA HP F R H I A L
M HA HP F R H I A L
15 3 1 5 4 3 1 3 4
5D6 4 0 4 3 1 4 1 5

Armas/Armadura: los Trolls no necesitan armas para


Armas/Armadura: ¡boca gigantesca y mucha luchar, aunque a menudo utilizan un garrote
brutalidad! Los Garrapatos Cavernícolas jamás gigantesco. En cualquier caso, los Trolls jamás pueden
utilizan ni necesitan armas o armaduras. equiparse con armas o armaduras.

Reglas Especiales Reglas Especiales

Movimiento: los Garrapatos Cavernícolas no tienen Miedo: los Trolls son monstruos temibles que causan
un atributo de Movimiento determinado, sino que se miedo.
mueven torpemente a saltos. Para representarlo, al
mover un Garrapato, tira 5D6 para determinar la Estupidez: los Trolls están sujetos a las reglas de
distancia que mueven. Los Garrapatos nunca corren ni estupidez.
declaran cargas. En vez de ello, pueden llegar a
ponerse en contacto con el enemigo durante su
Regeneración: los Trolls poseen una fisiología única
movimiento normal. Si esto sucede, se considera que
que les permite regenerar las heridas sufridas. Siempre
han cargado, y en la siguiente fase de combate atacan
que el enemigo consiga herir a un Troll, éste deberá
como si hubieran declarado una carga.
tirar 1D6: si obtiene un resultado de 4+, la herida se
ignorará y el Troll saldrá indemne. Los Trolls no
Kuidadorez: cada Garrapato Cavernícola debe pueden regenerar las heridas causadas por el fuego o
permanecer en todo momento a 15 cm o menos de un la magia ígnea. Los Trolls jamás efectúan la tirada para
Guerrero Goblin, que es el encargado de controlar la determinar los efectos de las heridas graves después
criatura. Si al inicio de su fase de movimiento un de la batalla.
Garrapato no tiene a ningún Guerrero Goblin a 15 cm
o menos, se descontrolará. Desde el momento en que
Monstruo estúpido: un Troll es demasiado estúpido
se descontrole, el Garrapato moverá 5D6 cm en una
para aprender ninguna habilidad nueva. Los Trolls no
dirección aleatoria en cada una de sus fases de
ganan experiencia.
movimiento. Si con este movimiento entra en contacto
con otra miniatura (amiga o enemiga), la atacará en
combate cuerpo a cuerpo como es habitual. El Siempre hambrientos: un Troll tiene un coste de
Garrapato Cavernícola quedará fuera del control del mantenimiento que representa las ingentes cantidades
jugador Orco hasta el final de la partida. de alimento que deben suministrársele para que siga
siendo leal a la banda. La banda debe pagar 15 coronas
después de cada batalla para poder conservar el Troll.
No son Orcos: consulta las reglas especiales de los
Si la banda no dispone del oro suficiente, el Jefe Orco
Guerreroz Goblins para la descripción de esta regla
tiene la opción de sacrificar un Guerrero Goblin o un
especial.
Garrapato Cavernícola para alimentar al Troll en vez
de comprarle comida (los Trolls comen cualquier
Animales: los Garrapatos Cavernícolas son animales, cosa). Si no se paga el mantenimiento (bien en oro o
por lo que no acumulan experiencia. bien en miembros de la banda), el Troll queda
hambriento y se va en busca de comida.

Vómito: en vez de atacar normalmente, un Troll puede


vomitar sus altamente corrosivos jugos gástricos sobre
un desafortunado adversario en combate cuerpo a
cuerpo. Este único ataque impacta automáticamente
con Fuerza 5 e ignora las tiradas de salvación por
armadura.

316
Equipo especial Orco
Este equipo sólo está disponible para los Orcos y
Goblins, y ninguna otra banda puede adquirirlo.
Consulta la sección de Comercio del reglamento de
Mordheim para conocer las reglas completas sobre
adquisición de objetos raros.

Pinchagarrapatoz

Coste: 15 coronas de oro.

Disponibilidad: Común (sólo Goblins).

El pinchagarrapatoz es un palo largo con tres pinchos


en el extremo que utilizan los Pastores de Garrapatos
para controlar a su ganado. Los Garrapatos
Cavernícolas reconocen el pinchagarrapatoz y
automáticamente respetan más a quién lo utilice, ¡pues
todos han estado en numerosas ocasiones delante de la
parte que pincha! Para representar esto, un Goblin con
un pinchagarrapatoz puede mantener bajo control a
los Garrapatos Cavernícolas situados a 30 cm o menos;
en vez de los 15 cm o menos habituales (consulta la
regla kuidadorez en la descripción de los Garrapatos
Cavernícolas). Además, un pinchagarrapatoz se
considera que es una lanza en combate cuerpo a
cuerpo.

Hongos Pirakabezas

Coste: 25 coronas de oro.

Disponibilidad: Común (si la banda incluye Goblins).

Los hongos pirakabezas, que es como denominan los


Orcos a los hongos sombrero loco (consulta el
reglamento de Mordheim para una descripción
completa), son una necesidad para cualquiera que
quiera utilizar una bola con kadena (ver más abajo).
Afortunadamente para las bandas de Orcos, los
hongos pirakabezas son cultivados por los Goblins
Nocturnos de las Montañas del Fin del Mundo, que
están mucho más dispuestos a vendérselos a otros
Goblins que al resto de razas. Aunque generalmente se
trata de un objeto raro, para una banda de Orcos que
incluya al menos un Goblin los hongos pirakabezas
son un objeto común que cuesta 25 coronas.

317
Bola con Kadena

Coste: 15 coronas de oro. 1D6 Resultado

Disponibilidad: Común (sólo Goblins).


1 La miniatura tropieza y se estrangula con la
cadena, quedando fuera de combate. Después
Se trata de una gigantesca bola de hierro unida a una
de la partida, al determinar los efectos de las
cadena que utilizan los temidos Fanáticos Goblins
Nocturnos para sumir a sus enemigos (o amigos) en heridas, un resultado de 1-3 significa que la
una espiral (literalmente) de muerte y destrucción. Es miniatura debe borrarse definitivamente de la
muy pesada, y tan sólo puede usarse si quien la posee hoja de banda, en vez del resultado habitual de
ha comido hongos pirakabezas. 1-2.

Alcance Fuerza Modif.salv. Reglas especiales 2-5 La miniatura se mueve 5D6 cm en la dirección
designada por el jugador que controle al
Fuerza increíble, guerrero.

Cuerpo a incontrolable, pesada,


Usuario+2 - 6 La miniatura mueve 5D6 cm en una dirección
cuerpo arma a dos manos,
aleatoria. Si se dispone de un dado de
difícil de manejar
dispersión, puede utilizarse para determinar la
Reglas Especiales dirección. Si no se dispone de uno, tira 1D6: 1-2=
hacia adelante; 2-3= hacia la derecha; 4-5= hacia
Fuerza increíble: como la bola con kadena es tan la izquierda; 6= hacia atrás.
pesada, las armaduras normales no protegen de su
ataque. No puede efectuarse tirada de salvación por
armadura alguna para evitar las heridas causadas por Si la miniatura equipada con la bola con kadena entra
la bola con kadena. Además, cualquier impacto en contacto con otra miniatura (amiga o enemiga), se
causado con ella es muy probable que aplaste la considera que ha cargado contra ella y quedará
cabeza del objetivo (¡o al menos, que le hunda algunas trabada en combate cuerpo a cuerpo hasta el inicio de
costillas!), por lo que cualquier impacto causa no 1, su siguiente fase de movimiento. Las miniaturas que
sino 1D3 heridas. intenten atacar a la miniatura que está utilizando la
bola con kadena deberan aplicar un modificador de -1
al impactar, pues deben evitar la bola al tiempo que
Incontrolable: la única forma de poder utilizar una
intenta acercarse lo suficiente para poder atacar. La
bola con kadena es haciéndola girar en grandes
miniatura equipada con la bola con kadena no puede
círculos, utilizando el propio cuerpo como contrapeso.
ser retenida en combate, y en la siguiente fase de
Desafortunadamente, esta forma de luchar no es
movimiento se moverá automáticamente aunque esté
demasiado controlable. En cuanto empieza a girar, el
en contacto con otra miniatura. Si la miniatura se
guerrero deja de poder controlar sus movimientos. El
mueve hasta un edificio, muro o cualquier otra
primer turno que utilice la bola con kadena, la
obstrucción, quedará automáticamente fuera de
miniatura moverá 5D6 cm en la dirección designada
combate. Además, la miniatura que empuña la bola
por el jugador que lo controle; pero en subsiguientes
con kadena está tan ocupada intentando controlar el
fases de movimiento, deberá tirarse 1D6 para
arma, que no se preocupa por lo que puedan decir los
determinar lo que hace la miniatura:
demás a su espalda; por tanto, ignora las reglas de
animosidad.

Pesada: como la bola con kadena es tan pesada, una


miniatura equipada con ella no puede estar equipada
con ningún otro tipo de equipo o armamento. Además,
tan sólo una miniatura bajo los efectos de los hongos
pirakabeza será capaz de utilizar una bola con kadena.

Difícil de manejar: el extraordinario peso de la bola


con kadena puede desgarrar fácilmente los ligamentos
o desencajar los hombros de quien la utilice. Mientras
se encuentre bajo los efectos de los hongos
pirakabezas, el guerrero no notará estos efectos; pero
en cuanto los efectos de la droga desaparezcan, sentirá
un dolor irresistible. Para representar esto, al final de
la batalla, cada miniatura que haya utilizado una bola
con kadena deberá efectuar una tirada para
determinar la gravedad de las heridas, como si hubiera
quedado fuera de combate. Si la miniatura había
quedado fuera de combate durante la batalla, tan sólo
es necesario efectuar una tirada; no es necesario
efectuar una por haber quedado fuera de combate y
otra por haber utilizado la bola con kadena.

318
Habilidades Especiales de los Orcos y Goblins
Los Héroes Orcos pueden utilizar la siguiente lista de Un Plan Aztuto
habilidades en lugar de las listas de habilidades
habituales. Tan sólo el Jefe puede elegir esta habilidad. La banda
puede repetir un chequeo de retirada no superado,
Kabezadura siempre y cuando el Jefe no haya quedado fuera de
combate.
El guerrero tiene una cabeza muy dura, incluso para
un Orco. Dispone de una tirada de salvación especial Mu´duro
de 3+ para evitar quedar aturdido. Si supera esta
tirada, en lugar de quedar aturdido quedará El Orco tiene una gruesa piel verde oscuro,
derribado. Si el Orco utiliza casco, esta tirada será de posiblemente indicando que posee sangre de Orco
2+ en vez de 3+ (esto reemplaza a la regla especial del Negro. La resistencia del Orco es tal que puede sumar
casco). +1 a sus tiradas de salvación por armadura.

¡Waaagh! Machacakabezas

Los Orcos son criaturas agresivas, algunos de los Los Orcos poseen una extraordinaria fuerza física, y
cuales son expertos en efectuar cargas arrolladoras. El algunos aprenden a dirigir sus golpes a la cabeza de
guerrero puede sumar +1D6+2 cm a su movimiento de sus adversarios, con resultados obvios. Cualquier
carga. resultado de derribado causado por un Orco con esta
habilidad en combate cuerpo a cuerpo se considera
¡Allá Vamoz! como un resultado de aturdido.

Los Orcos suelen cargar incluso contra los adversarios


más temibles. La miniatura puede ignorar los
chequeos de miedo y de terror al cargar.

319
Magia ¡Waaagh!
Los hechizos de Magia !Waaagh! son utilizados por los Chamanes Orcos. Se trata de rituales de diversos tipos y
plegarias aulladas a los ruidosos dioses orcos Gorko y Morko.

1D6 Resultado

1 ¡A por elloz! Dificultad 9

Los aullidos del Chamán vigorizan a los chicoz para que luchen aún más duramente por Gorko y Morko.
Cualquier Orco o Goblin situado a 10 cm o menos del Chamán atacará automáticamente en primer
lugar en combate cuerpo a cuerpo, sean cuales sean las circunstancias.

2 ¡Tira pa´lla! Dificultad 7

Una gigantesca mano ectoplasmática de color verde empuja a una miniatura enemiga.
Alcance: 20 cm. Desplaza a una miniatura enemiga 3D6 cm en dirección directamente opuesta al
Chamán. Si el objetivo choca contra otra miniatura o un edificio, ambas sufrirán un impacto de F3.
Nota: es muy útil para hacer que la gente caiga desde lo alto de los edificios. No puede lanzarse sobre
miniaturas trabadas en combate cuerpo a cuerpo.

3 ¡Zzap! Dificultad 9

Un crepitante rayo de energía ¡WAAAGH! surge de la frente del Chamán para golpear el cráneo del enemigo
más próximo. La energía sobrecarga fácilmente el cerebro de los adversarios con poca fuerza de voluntad.
Alcance: 30 cm. Causa 1D3 impactos de F4 en el objetivo enemigo más próximo. Niega las tiradas de
salvación por armadura.

4 ¡No me vez! Dificultad 6

El Chamán desaparece en medio de una bruma verde, confundiendo a sus enemigos.


Ninguna miniatura enemiga podrá cargar contra el Chamán en el turno siguiente. Si el Chamán está
trabado en combate cuerpo a cuerpo, podrá moverse inmediatamente 10 cm alejándose de su
adversario.

5 Tranka Dificultad 7

Un gigantesco garrote verde aparece en las manos del Chamán.


El garrote ectoplasmático se considera que es un garrote normal con un bonificador a la Fuerza de +2
y que permite al Chamán efectuar +1 Ataque. Este hechizo dura hasta que el Chamán sufre una
herida.

6 Fuego de Gorko Dificultad 8

Dos chorros de llamas verdes surgen de los agujeros de la nariz del Chamán para golpear a la miniatura
enemiga más cercana.
Alcance: 30 cm. Cada una de las dos llamaradas causa 1D3 impactos de F3, y pueden dispararse al
mismo objetivo o dividirse entre los dos objetivos más cercanos.

320
Skavens
El hombre ha compartido el Viejo Mundo durante matar de forma silenciosa a sus enemigos, expertos en
miles de años, sin saberlo, con otra raza el uso de venenos y entrenados en los miles de
completamente diferente. Siempre ha habido señales secretos de los asesinos. Desde su nacimiento, los
para aquellos dispuestos a verlas: una sombra guerreros skavens practican las artes marciales en los
escurridiza, un grito inhumano procedente de la ruinosos templos de la Rata Cornuda, su odioso dios
alcantarilla, una forma en el fondo del sótano. Todos siempre hambriento. No hay nadie mejor entre sus
estos años, estas criaturas han trabajado en secreto parientes roedores para apoderarse del tesoro de
excavando bajo los reinos de los hombres, debilitando Mordheim, ya que deben ser silenciosos, veloces y
sus grandes ciudades, infiltrándose en sus alcantarillas eficientes. Si los clanes Skavens rivales descubriesen el
y sótanos, y uniéndolo todo en un vasto laberinto de secreto de Mordheim no vendrían por cientos o miles,
túneles y nidos a nivel mundial. Estas criaturas se sino por millones y millones, que lucharían por la
autodenominan Skavens, y son hombres rata, los piedra bruja en la Ciudad de los Condenados.
engendros mutantes de una antigua época de caos.

Sin duda, algún día los Skavens estarán preparados Elección de Guerreros
para salir de sus túneles y librar una guerra abierta
contra la humanidad. Durante siglos se han
Una banda de Skavens debe incluir un mínimo de tres
contentado con alimentarse entre sus ruinas, con
miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro (que
provocar plagas en sus ciudades, y con extender el
representan tus recursos) que puedes utilizar para
contagio en sus tierras. Antes se contentaban con
reclutar y equipar a tu banda inicial. El número
esperar y observar, pero ahora todo ha cambiado
máximo de guerreros incluidos en la banda nunca
repentínamente. Ahora, la destrucción de Mordheim
podrá superar los 20.
ha creado nuevas oportunidades en la guerra secreta
contra la humanidad.
Asesino: cada banda de Skavens debe incluir un
Asesino. ¡Ni más, ni menos!
Desde hace mucho tiempo, los Skavens han estado
buscando a lo largo y ancho del mundo las piedras de
poder que los hombres en su ignorancia han dado en Brujo del Clan Eshin: tu banda puede incluir un único
llamar piedra bruja, pero que los Skavens conocen Brujo del Clan Eshin.
desde hace tiempo como piedra de disformidad,
piedra negra o piedra vidente. Fue como resultado de Skavens Negros: tu banda puede incluir hasta dos
mordisquear esta piedra mágica hace muchos siglos Skavens Negros.
que las ratas empezaron el lento proceso de mutación
que dio origen a la raza Skaven. La piedra bruja es, Acechantes Nocturnos: tu banda puede incluir hasta
bastante literalmente, su sangre, ya que en parte se dos Acechantes Nocturnos.
alimentan de ella y la utilizan en sus viles rituales de
hechicería. Hasta ahora, la búsqueda de piedra bruja Alimañas: tu banda puede incluir cualquier número
de los hombres rata ha sido una tarea ardua y lenta, ya de Alimañas.
que la piedra es cada vez más rara, pero ahora ha
aparecido una nueva y abundante fuente ¡Una oscura
Ratas Gigantes: tu banda puede incluir cualquier
bendición de los cielos!
número de Ratas Gigantes.

Para los Skavens del Clan Eshin, esto ha ocurrido en


Rata Ogro: tu banda puede incluir una única Rata
un momento realmente oportuno, ya que, al igual que
Ogro.
el Imperio está dividido, la raza Skaven está trabada
en una guerra interna. Las luchas entre clanes se
producen a lo largo y ancho de todo el mundo, y cada
uno lucha por el control del Concilio de los Trece, que Experiencia Inicial
domina los destinos de la raza Skaven. El secreto de
Mordheim todavía no ha sido revelado a todos los Un Asesino empieza con 20 puntos de experiencia.
clanes, o la Ciudad de los Condenados ya estaría
completamente invadida por los hombres rata. El Los Brujos del Clan Eshin y los Skavens Negros
Señor Nocturno del Clan Eshin está decidido a empiezan con 8 puntos de experiencia.
guardar este secreto, y por esa razón no ha enviado a
sus enormes ejércitos a Mordheim. En vez de ello, ha
Los Acechantes Nocturnos empiezan con 0 puntos de
enviado a pequeñas bandas de Skavens a través de los
experiencia.
túneles secretos hasta la ciudad para reunir las
brillantes piedras y traerlas a los nidos del clan.
Los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.
Los Skavens del Clan Eshin están excelentemente
adaptados a su misión. Son unos maestros en el arte de

321
Listas de Equipo de los Skavens
Las siguientes listas de equipo son utilizadas por las bandas de Skaven para escoger su equipo.

LISTA DE EQUIPO DE LOS HÉROES LISTA DE EQUIPO DE SECUACES

Armas de Combate Cuerpo


uerpo a Cuerpo Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo

Daga 1ª gratis/2 co Daga 1ª gratis/2 co

Espada 10 co Garrote 3 co

Mayal 15 co Espada 10 co

Lanza 10 co Lanza 10 co

Alabarda 10 co Armas de Proyectiles

Espadas supurantes 50 co
Honda 2 co
Garras de combate 35 co Armaduras
Armas de Proyectiles
Armadura ligera 20 co
Honda 2 co
Escudo 5 co
Estrellas arrojadizas 15 co
Casco 10 co
Cerbatana 30 co

35 co(70 co por
Pistola bruja
una ristra)
Armaduras

Armadura ligera 20 co

Rodela 5 co

Casco 10 co

Tabla de Habilidades Skavens

Combate Disparo Académicas Fuerza Velocidad Especial

Asesino

Skaven Negro

Brujos Clan Eshin

Acechante Nocturno

322
Héroes

1 Asesino 0-1 Brujo del Clan Eshin


Reclutamiento: 60 coronas de oro Reclutamiento: 45 coronas de oro

El Señor de la Noche del Clan Eshin ha enviado al Los Brujos del Clan Eshin son hechiceros siniestros
Asesino para que reúna la valiosa piedra bruja. El éxito que crean las armas mágicas de los Asesinos. Aunque
significará muchas hembras de cría, riquezas y una su poder es escaso comparado con el de los Brujos del
mejor posición dentro del clan. Por otra parte, es mejor Clan Skryre o las capacidades de los poderosos
no pensar en las consecuencias del fracaso... Videntes Grises, su negra hechicería sigue siendo
peligrosa.

M HA HP F R H I A L
M HA HP F R H I A L
15 4 4 4 3 1 5 1 7
12 3 3 3 3 1 4 1 6

Armas/Armadura: un Asesino puede equiparse con


armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo Armas/Armadura: un Brujo Clan Eshin puede
de Héroes Skavens. equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la
lista de Equipo de Héroes Skavens.
Reglas especiales
Reglas Especiales
Jefe: cualquier guerrero de la banda a 15 cm o menos
del Asesino puede utilizar su atributo de Liderazgo en Hechicero: un Brujo del Clan Eshin utiliza la magia de
vez del suyo propio. la Rata Cornuda. Consulta la sección de magia para
más detalles.
Luchador consumado: un Asesino siempre aplica un
modificador adicional de -1 a cualquier tirada de
salvación por armadura que el enemigo deba efectuar 0-2 Acechantes Nocturnos
por las heridas que le ha infligido (tanto en disparos
como en impactos cuerpo a cuerpo).
Reclutamiento: 20 coronas de oro

Los Acechantes Nocturnos son los jóvenes aprendices


0-2 Skavens Negros del Clan Eshin. Han sido iniciados hace poco en los
secretos del clan, y compensan su falta de
Reclutamiento: 40 coronas de oro conocimientos con su enorme ambición y energía.

Los Skavens Negros son la tropa más peligrosa del


M HA HP F R H I A L
Clan Eshin: combatientes de pellejo negro entrenados
en las artes marciales de su clan. En Mordheim son
expertos en emboscar y asesinar a los humanos. 15 2 3 3 3 1 4 1 4

M HA HP F R H I A L Armas/Armadura: un Acechante Nocturno puede


equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la
15 4 3 4 3 1 5 1 6 lista de Equipo para Secuaces Skavens.

Armas/Armadura: un Skaven Negro puede equiparse


con armas y armaduras elegidas de entre la lista de
Equipo de Héroes Skavens.

323
Secuaces
(adquiridos en grupos de 1-5)

Alimañas 0-1 Rata Ogro


Reclutamiento: 20 coronas de oro Reclutamiento: 210 coronas de oro

Los Alimañas son la tropa básica del Clan Eshin. Los Estos horribles monstruos son muy buscados como
más fuertes entre ellos son iniciados en los secretos del guardaespaldas de los Skavens importantes.
clan y empiezan su entrenamiento para convertirse en
Asesinos, los guerreros más temidos de las bandas
Skavens. Todos los guerreros del Clan Eshin sueñan M HA HP F R H I A L
con llegar a ser Asesinos algún día.
15 3 3 5 5 3 4 3 4
M HA HP F R H I A L
Armas/Armadura: ¡colmillos, garras y fuerza bruta!
12 3 3 3 3 1 4 1 5 Las Ratas Ogro nunca utilizan armas ni armaduras.

Reglas especiales
Armas/Armadura: un Alimaña puede equiparse con
armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo
para Secuaces Skavens. Miedo: las Ratas Ogro son tan horripilantes que
causan miedo.

Ratas Gigantes Estupidez: las Ratas Ogro están sujetas a estupidez, a


menos que haya un Héroe Skaven a 15 cm o menos.

Reclutamiento: 15 coronas de oro


Experiencia: las Ratas Ogro no ganan experiencia.

Las Ratas Gigantes son creaciones del retorcido genio


Grandes: las Ratas Ogro son criaturas enormes, y
de los Skavens. Son unas mutaciones monstruosas del
ofrecen un blanco tentador para los tiradores.
tamaño de perros. Combaten junto a los Skavens,
Cualquier miniatura puede disparar contra una Rata
derrotando a sus oponentes por la pura y simple
Ogro, incluso si no es el objetivo más cercano.
aplastante superioridad numérica.

M HA HP F R H I A L

15 2 0 3 3 1 4 1 4

Armas/Armadura: Ninguna. Las Ratas Gigantes nunca


utilizan armas o armaduras.

Reglas especiales

Tamaño de la manada: puedes reclutar tantas Ratas


Gigantes como quieras.

Experiencia: las Ratas Gigantes son animales y no


ganan experiencia.

324
Equipo Especial Skaven
Este equipo sólo está disponible para los Skavens, y Pistola Bruja
ninguna otra banda puede adquirirlo. Consulta la
sección de Comercio del reglamento de Mordheim Coste: 35 coronas de oro (70 por ristra).
para conocer las reglas completas sobre adquisición de
objetos raros.
Disponibilidad: Rara 11, sólo Skaven.

Cerbatana Las Pistolas Brujas son armas terroríficas, testimonio


del loco genio de los ingenieros del Clan Skryre. Estas
Coste: 25 coronas de oro. pistolas disparan una munición fabricada con piedra
de disformidad tratada mágicamente. Las heridas
Disponibilidad: Rara 7, sólo Skaven. causadas por las Pistolas Brujas son horribles y, a
menudo, causan infecciones.
La cerbatana es un tubo hueco y corto que puede
utilizarse para lanzar dardos envenenados. Aunque Alcance Fuerza Modif.salv. Reglas especiales
los dardos en sí son demasiado pequeños para causar
un verdadero daño, el veneno utilizado por los
Skavens puede provocar una gran agonía e incluso la Dispara una vez
20 cm 5 -3
muerte. cada dos turnos

Garras de Combate
La otra ventaja de una cerbatana es que es muy
silenciosa, y un tirador bien oculto puede disparar sin
ser detectado. Coste: 35 coronas de oro por par.

Disponibilidad: Rara 7, sólo Skaven.


Alcance Fuerza Modif.salv. Reglas especiales
Las artes marciales practicadas por el Clan Eshin
20 cm 1 +1 Veneno, silencioso emplean muchas armas raras. Las más famosas de
todas estas son las Garras de Combate Eshin, afiladas
Reglas Especiales cuchillas de metal enganchadas en las garras del
guerrero Skaven. Hace falta ser un auténtico experto
Veneno: los dardos disparados por la cerbatana están para utilizarlas con efectividad, pero un adepto del
impregnados por un veneno con efectos similares al Clan Eshin es un oponente temible cuando está
Loto Negro (si obtienes un 6 en la tirada para armado de este modo.
impactar, la víctima resulta herida automáticamente).
Una cerbatana no puede causar impactos críticos. Este
arma tiene un modificador a la tirada de salvación por Alcance Fuerza Modif.salv. Reglas especiales
armadura positivo, por lo que, por ejemplo, una
miniatura que normalmente tendría una tirada de Cuero a Par, trepar, parar,
salvación por armadura de 5+ dispondrá de una tirada Usuario -
cuerpo estorbo
de salvación de 4+ frente a un dardo de cerbatana.
Incluso las miniaturas que normalmente no Reglas Especiales
dispondrían de una tirada de salvación por armadura
por no tener armadura se salvan con un resultado de Par: las Garras de Combate suelen utilizarse por pares,
6+, lo que tiene en consideración la protección que una en cada mano. Un guerrero armado con Garras de
ofrece la ropa, pieles o similares que tenga la Combate dispone de un ataque adicional.
miniatura.
Trepar: un Skaven equipado con Garras de Combate
Silencioso: un Skaven armado con una cerbatana puede añadir un modificador de +1 a su atributo de
puede disparar mientras está oculto sin revelar su Iniciativa cuando realice un chequeo para trepar.
posición al enemigo. La miniatura objetivo puede
efectuar un chequeo de iniciativa para intentar
Parada: un Skaven armado con Garras de Combate
detectar al Skaven oculto. Si lo supera, el Skaven deja
puede parar un ataque enemigo y puede repetir una
de estar oculto.
vez una parada fallada, del mismo modo que una
miniatura armada con una espada y una rodela.

Estorbo: una miniatura armada con Garras de


Combate no puede utilizar otras armas durante la
batalla.

325
Espadas Supurantes

Coste: 50 coronas de oro por par. Reglas Especiales

Disponibilidad: Rara 9, sólo Skaven. Par: las Espadas Supurantes suelen utilizarse por
pares, una en cada mano. Un guerrero armado con
Los adeptos del Clan Eshin utilizan unas armas Espadas Supurantes dispone de un ataque adicional.
llamadas Espadas Supurantes, fabricadas
abricadas con una
pequeña cantidad de piedra de disformidad en su Venenosas: el veneno de las Espadas Supurantes entra
aleación. Una Espada Supurante exuda en la sangre de la víctima y destroza sus órganos
ó y
constantemente un terrible veneno corrosivo. músculos. Se considera que estas armas están
constantemente cubiertas de Loto Negro (consulta la
sección de Equipo del reglamento de Mordheim). No
Alcance Fuerza Modif.salv. Reglas especiales
se pueden aplicar más venenos a una Espada
Supurante.
Cuerpo a Par, venenosas,
Usuario -
cuerpo parada Parada: las Espadas Supurantes pueden parar.

Habilidades Especiales Skavens


Los Héroes Skavens pueden escoger utilizar la Infiltración
siguiente Tabla de Habilidades en lugar de las Tablas
de Habilidades normales. en con esta habilidad siempre se sitúa en el
Un Skaven
campo de batalla después de que la banda oponente lo
Hambre Negra haya hecho y puede colocarse en cualquier lugar del
campo de batalla mientras esté fuera de la línea de
visión de la banda oponente y a más de 30 cm de
Los Skavens pueden invocar a la temible Hambre
cualquier miniatura enemiga.
Negra, la furia de combate que les proporciona una
fuerza y una velocidad antinaturales, pero que puede
destrozar sus entrañas. El Héroe Skaven puede Si ambos jugadores tienen miniaturas que pueden
declarar al inicio de su turno que utiliza esta habilidad. infiltrarse, tira 1D6 por cada una de ellas. El que tenga
El Héroe añade +1 Ataque y +1D6+2 cm a su el resultado menor despliega en primer lugar.
capacidad de movimiento de su perfil de atributos
durante todo su propio turno, pero sufrirá 1D3 El Arte del Combate sin Armas
impactos de Fuerza 3 sin tirada de salvación por
armadura posible al final del turno. El Skaven ha dominado pacientemente el letal arte del
combate cuerpo a cuerpo sin armas, tal como lo
Combate con la Cola enseñan los místicos de Catai en los templos del
Lejano Oriente. En combate cuerpo a cuerpo, el Skaven
El Skaven puede blandir un cuchillo, un escudo o una puede combatir con sus garras desnudas sin sufrir
espada con su cola. La miniatura posee un ataque ninguna penalización, y se considera que está
adicional con el arma apropiada o un modificador de equipado
ado con dos armas de combate cuerpo a cuerpo
+1 a la tirada de salvación por armadura. (o sea, +1 Ataque). Además, un Héroe Skaven con esta
habilidad causa un impacto crítico con un resultado de
Trepador Nato 5 ó 6 en la tirada para impactar en combate cuerpo a
cuerpo en vez de sólo con un 6. Esta habilidad puede
pue
utilizarse en combinación con las Garras de Combate
El Skaven no necesita efectuar ningún chequeo de Eshin (+2 Ataques en vez de +1).
iniciativa cuando trepe por muros u otras superficies
verticales.

326
Los No Muertos
El Conde Vlad von Carstein y su esposa Isabella han
gobernado la provincia de Sylvania durante tanto Elección de Guerreros
tiempo que ya nadie puede recordarlo. Los
campesinos murmuran que existe algún oscuro
Cada banda debe incluir un mínimo de tres
secreto, a los Cazadores de Brujas les repelen, y los
miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para
Sacerdotes de Sigmar no les admiten en la corte. De
reclutar tu banda inicial. El número máximo de
hecho, Sylvania tiene la peor reputación de todas las
guerreros permitidos en la banda nunca podrá superar
provincias del Imperio. Pocos de los hombres enviados
los 15.
a espiar a los gobernantes de Sylvania han regresado
de sus oscuros bosques, y aún menos con su cordura
intacta. Vampiro: cada banda de no muertos debe incluir un
Vampiro ¡Ni más, ni menos!
En la apenas iluminada cámara principal del castillo
Drakenhof, en un trono de negra obsidiana, se sienta Nigromante: tu banda puede incluir un único
Vlad von Carstein, el gobernante de Sylvania. Espera Nigromante, si así lo deseas.
envuelto en sombras y se ha apartado de las tramas
políticas del Imperio, ya que guarda un terrible Despojos: tu banda puede incluir hasta tres Despojos.
secreto: él, y toda la aristocracia gobernante de la
provincia, son vampiros, monstruos que no mueren y Zombis: tu banda puede incluir cualquier número de
que proceden de más allá de la tumba. Allí espera con Zombis.
paciencia, bebiendo la sangre de doncellas en cálices
dorados. Necrófagos: tu banda puede incluir cualquier número
de Necrófagos.
Durante muchos años, Vlad ha estado reuniendo
fuerzas y ejércitos de no muertos en secreto. Pronto, Lobos Espectrales: tu banda puede incluir hasta cinco
algún día cercano, saldrá de los bosques de Sylvania a Lobos Espectrales.
la cabeza de un ejército de muertos vivientes. Los
fragmentos de piedra mágica dispersos por Mordheim
pueden proporcionarle al Conde el poder para
desafiar a los nobles del Imperio y esclavizar a los Experiencia Inicial
hombres del Viejo Mundo.
Un Vampiro empieza con 20 puntos de experiencia.
La piedra bruja almacena la suficiente energía mágica
como para lanzar un gran hechizo de condenación Un Nigromante empieza con 8 puntos de experiencia.
capaz de rivalizar con el lanzado por Nagash el Negro.
Si el Conde tiene éxito, podrá alzar a todos los muertos Los Despojos empiezan con 0 puntos de experiencia.
que hay entre las Montañas del Fin del Mundo y las
fronteras de Stirland, y marchar a la guerra contra los Los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.
divididos gobernantes del Imperio. Ya ha diseñado sus
planes, y Vlad ha enviado a sus lacayos, los inmortales
vampiros, para que cumplan sus órdenes.

Durante las oscuras noches sin luna, negros carruajes


llegan a Mordheim transportando ataúdes. Los
Necrófagos salen escurriéndose de sus escondrijos
para recibirlos, y los cadáveres se agitan, animados por
una orden que los vivos no pueden oir. A las órdenes
del Vampiro, van a la búsqueda de los fragmentos de
piedra bruja.

La noche pertenece a los No Muertos, y en Mordheim


siempre es de noche.

327
Listas de Equipo de los No Muertos
Las siguientes listas son utilizadas por las bandas de No Muertos para escoger su equipo.
eq

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Armas de Proyectiles

Daga 1ª gratis/2 co Arco 10 co

Maza 3 co Arco corto 5 co

Martillo 3 co Armaduras

Hacha 5 co
Armadura ligera 20 co
Espada 10 co
Armadura Pesada 50 co
Arma a dos manos 15 co
Escudo 5 co
Lanza 10 co
Casco 10 co
Alabarda 10 co

Tabla de Habilidades de los No Muertos

Combate Disparo Académicas Fuerza Velocidad

Vampiro

Nigromante

Despojo

328
Héroes

1 Vampiro 0-1 Nigromante


Reclutamiento: 110 coronas de oro Reclutamiento: 35 coronas de oro

Los Vampiros dirigen a los no muertos en su Los Nigromantes son brujos malvados que han
búsqueda de los fragmentos de piedra bruja que les estudiado el corrupto arte de la Nigromancia. Muchos
darán a su amo el poder necesario para conquistar el de ellos son acólitos y servidores de Vlad von Carstein,
Imperio. y siguen a los agentes de su amo hasta la Ciudad de
los Condenados. Otros son reclutados entre las filas de
Aunque no son más que una sombra cuando se les los hechiceros y los brujos que han despertado las
compara con los temibles Señores Vampiros, los sospechas de los diversos agentes del Templo de
inmortales servidores de Vlad son unas de las Sigmar y que han huido a Mordheim para evitar ser
criaturas más poderosas de todas las que combaten en perseguidos.
Mordheim. La mayoría de ellos sirven al inmortal
conde de Sylvania, pero a algunos les ha gustado
M HA HP F R H I A L
mucho la ciudad, y se han hecho independientes.

10 3 3 3 3 1 3 1 7
M HA HP F R H I A L

15 4 4 4 4 2 5 2 8 Armas/Armadura: los Nigromantes pueden equiparse


con armas y armaduras elegidas de entre la lista de
Equipo de los No Muertos.
Armas/Armadura: los Vampiros pueden equiparse con
armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo Reglas especiales
de los No Muertos.
Hechicero: los Nigromantes son hechiceros, por lo que
Reglas especiales son capaces de utilizar la magia nigromántica.
Consulta la sección de Magia para conocer más
Jefe: cualquier miniatura de la banda situada a 15 cm o detalles.
menos del Vampiro puede utilizar su atributo de
Liderazgo en vez del suyo propio.
0-3 Despojos
Causa miedo: los Vampiros son criaturas no muertas
temibles y, por tanto, causan miedo. Reclutamiento: 20 coronas de oro
Los Despojos son los supervivientes humanos más
Inmunes a psicología: los Vampiros no se ven miserables de la destruccion de Mordheim. Son
afectados por la psicología (como el miedo) y nunca individuos deformes, rechazados incluso por las
abandonan un combate. mujeres y hombres que viven entre las ruinas y en las
catacumbas de la ciudad.
Inmunes a los venenos: los Vampiros no se ven A menudo, los Vampiros reclutan a los Despojos como
afectados por los venenos. servidores y los tratan con una amabilidad
sorprendente. Como resultado, los Despojos son
Insensibles al dolor: los Vampiros consideran el fanáticamente leales a sus señores no muertos, y
resultado de aturdido en la Tabla de Heridas como harían cualquier cosa para protegerles y servirles.
derribado.
Los Despojos son muy útiles para sus amos, ya que
pueden ser enviados a comprar equipo, armas y
suministros en los asentamientos de los alrededores de
Mordheim, donde a menudo no se recibe bien a los
nigromantes, o donde los vampiros provocarían la
sospecha de los Cazadores de Brujas. También pueden
cumplir la voluntad de su amo vampírico durante el
día, cuando los Vampiros deben reposar en sus
ataúdes.

M HA HP F R H I A L

10 2 2 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: los Despojos pueden equiparse con


armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo
de los No Muertos.

329
Secuaces

M HA HP F R H I A L
Zombis
10 2 2 3 4 1 3 2 5
Reclutamiento: 15 coronas de oro
Los Zombis son los no muertos más comunes,
criaturas animadas por la voluntad de sus amos Armas/Armadura: los Necrófagos nunca utilizan
nigrománticos. armas ni armaduras, aparte de los pocos huesos que
emplean como primitivas armas.
M HA HP F R H I A L
Reglas espeicales
10 2 0 3 3 1 1 1 5
Causan miedo: los Necrófagos son criaturas repulsivas
temibles y, por tanto, causan miedo.
Armas/Armadura: los Zombis no pueden utilizar
armas ni armaduras, y no sufren penalización alguna
por ello. 0-5 Lobos Espectrales
Reglas especiales
Reclutamiento: 50 coronas de oro

No pueden correr: los Zombis son lentas criaturas no Los Lobos Espectrales son enormes perros no muertos,
muertas y no pueden correr (pero pueden cargar de la los restos animados de los Lobos Gigantes de las
forma normal). Montañas del Fin del Mundo. Sus escalofriantes
aullidos pueden provocar el miedo en el corazón de
Causan miedo: los Zombis son criaturas no muertas los mercenarios más valientes o incluso en el de los
temibles y, por tanto, causan miedo. implacables mercenarios enanos. Acechan por las
calles de Mordheim como sombras, y muchos hombres
Inmunes a psicología: los Zombis no se ven afectados han muerto con el cuello entre las fauces de un Lobo
por la psicología (como el miedo) y nunca abandonan Espectral.
un combate.

Inmunes a los venenos: los Zombis no se ven M HA HP F R H I A L


afectados por los venenos.
22 3 0 4 3 1 2 1 4
Insensibles al dolor: los Zombis consideran el
resultado de aturdido en la Tabla de Heridas como
derribado. Armas/Armadura: ninguna.

Sin cerebro: los Zombis nunca ganan experiencia. No Reglas especiales


aprenden de sus errores ¿Qué esperabas?

Carga: los Lobos Espectrales son enormes bestias que


se abalanzan sobre sus vÍctimas cuando cargan. Los
Necrófago Lobos Espectrales disponen de 2 Ataques en vez de 1
durante el turno en el que cargan.
Reclutamiento: 40 coronas de oro (adquiridos en
grupos de 1-5 miniaturas) No pueden correr: los Lobos Espectrales son lentas
criaturas no muertas y no pueden correr (pero pueden
Los Necrófagos son los descendientes de los locos y cargar de la forma normal).
malvados que devoraron la carne de los hombres.
Cuando llegan las épocas de hambre al Viejo Mundo, Causan miedo: los Lobos Espectrales son criaturas no
los más depravados e insensibles se alimentan de los muertas temibles y, por tanto, causan miedo.
cuerpos de los muertos para sobrevivir.
Inmunes a psicología: los Lobos Espectrales no se ven
Empujados por su feroz e indecible deseo por la carne afectados por la psicología (como el miedo) y nunca
de sus semejantes, estas criaturas han abandonado su abandonan un combate.
naturaleza humana y viven cerca de cementerios,
criptas y tumbas desenterrando los cuerpos Inmunes a los venenos: los Lobos Espectrales no se
putrefactos de los recientemente enterrados y ven afectados por los venenos.
devorando la fría carne con sus dientes y garras.
Muertos: los Lobos Espectrales no ganan experiencia
La destrucción de Mordheim ha atraido a muchos ¡No puedes enseñarle trucos nuevos a un perro viejo!
clanes Necrófagos del Norte, y ahora tienen su
residencia permanente en las criptas y cementerios de Insensibles al dolor: los Lobos Espectrales consideran
la ciudad en ruinas. el resultado de aturdido en la Tabla de Heridas como
derribado.

330
Bandidos del Bosque de Stirwood
Al norte del río Stir se encuentra el Gran Bosque, una
vasta extensión que llena el corazón mismo del
Reglas Especiales
Imperio. Limitado al sur por el río, este bosque, el más Todos los bandidos deben llevar al menos un tipo de
grande del mundo conocido, se extiende leguas y arco. Esto refleja el alto grado de entrenamiento que
leguas más allá de lo que cualquier hombre puede ver. han tenido con los arcos en el bosque. La única
Sólo en su extremo sur, el río Stir separa una pequeña excepción a esta regla es el Clérigo, que no está
parte del bosque, conocida en la región como obligado a llevar arco.
Stirwood. Pequeño como es - de hecho, esta parte del
bosque no es ni siquiera comparable al bosque sagrado
de Loren - Stirwood es, no obstante, lo suficientemente Elección de Guerreros
grande como para perderse en él, y muchos lo han
hecho, algunos por accidente y otros por conspiración. Una banda de Bandidos debe incluir un mínimo de 3
miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para
gastar. El número de guerreros en una banda nunca
Stirwood se encuentra justo al norte de la noble ciudad
posdrá superar los 15.
de Nuln y al oeste de Wurtbad, donde la ley y el orden
son súmamente estrictos. El Conde Elector de Stirland
era bien conocido como un hombre con el que era Líder Bandido: Una banda de Bandidos debe incluir
mejor no enfrentarse. Los que lo hicieron fueron un Líder Bandido ¡Ni más ni menos!
declarados inevitablemente como forajidos. Incluso los
más pequeños delincuentes, algunos todavía muy Campeones: Una banda de Bandidos puede incluir
jóvenes, podrían ser declarados forajidos sin más hasta 2 Campeones.
opción que huir al campo. Muchos perecieron, tanto
jóvenes como viejos, pero algunos llegaron a Stirwood
donde pudieron esconderse. Clérigo: Una banda de Bandidos puede incluir un
Clérigo, pero solo podrá ser escogido en lugar de un
Campeón o un Ladronzuelo.
Después de un tiempo en Stirwood, algunos se han
agrupadpo formando grupos de bandidos. El bosque
era un campo de entrenamiento perfecto para Ladronzuelos: Una banda de Bandidos puede incluir
desarrollar sus habilidades, sobre todo en tiro con hasta 2 Ladronzuelos
arco, donde incluso la caza de los ciervos salvajes,
ciervos del Conde, fue un crimen en sí mismo. La caza Tiradores: Una banda de Bandidos puede incluir hasta
furtiva era su pasatiempo, así como muchos viajeros 7 Tiradores
incautos, que pasaban por el bosque sin sospechar
nada y eran emboscados y despojados de sus bienes.
Bandidos: Una banda de Bandidos puede incluir
cualquier número de bandidos
También ha habido clérigos viviendo en estas tierras,
hombres santos que pasaban su tiempo en devoción a
Sigmar. Por lo general, vivían solo en la Experiencia Inicial
contemplación, pero en muchas ocasiones entablaban
relación con los grupos locales de bandidos aistiendo El Líder Bandido empieza con 20 puntos de
sus necesidades espirituales, y, cuando era necesario, experiencia.
asistiendo también sus heridas.
Los Campeones empiezan con 8 puntos de
experiencia.

El Clérigo empieza con 8 puntos de experiencia.

Los Ladronzuelos empiezan con 0 puntos de


experiencia.

Los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

331
Tabla de habilidades de los Bandidos
Combate Disparo Académicas Fuerza Velocidad

Líder Bandido

Campeón

Clérigo

Ladronzuelo

Héroes
1 Líder Bandido 0-11 Clérigo
Reclutamiento: 60 coronas de oro Reclutamiento: 35 coronas de oro

Un Líder Bandido es un cortagargantas profesional, un Muchos sacerdotes de Sigmar pasan sus días en el
autentico rufián. Su presencia en el bosque de bosque meditando. En el bosque de Stirwood
S también
Stirwood ha significado el final de muchos viajeros. lo hacen, pero en ocasiones tropiezan con una banda
Muchos bandidos le siguen, por su carisma natural, así de bandidos. Muchos sacerdotesven su oportunidad
como por sus proezas e ingenio en combate. de redimir las almas de estos pobres rufianes, así que
dedican su vida aacompañarlos dando consejo a los
líderes.
M HA HP F R H I A L
10 4 4 3 3 1 4 1 8
M HA HP F R H I A L
Armas y Armadura: El Líder Bandido puede 10 3 3 3 3 1 3 1 7
equiparse con cualquier combinación de armas y
armadura de la lista de equipo de bandidos. Armas y Armadura: Los Clérigos pueden equiparse
con cualquier combinación de armas y armadura de la
Reglas Especiales lista de equipo de bandidos.

Jefe: cualquier guerrero que se encuentre a 15 cm o Reglas Especiales


menos del capitán pirata puede utilizar su atributo de
Liderazgo cuando deba efectuar un Chequeo de Devoto de Sigmar: Un Clérigo es un servidor de
Liderazgo. Sigmar, y puede utilizar las Plegarias de Sigmar, tal y
como se describe en la sección de Magia. Comienza el
juego con una Plegaria determinada al azar. No puede
0-22 Campeones aprender ni Hechicería ni Conocimientos Arcanos.
Arcanos

Reclutamiento: 35 coronas de oro


0-22 Ladronzuelos
Los más experimentados bandidos ocupan el puesto
de campeones, hombres de confianza del líder Reclutamiento: 20 coronas de oro
bandido. Tal lealtad se paga y los campeones son
siempre los primeros en elegir su parte del botín. Muchos chicos jóvenes que son cazados robando
ro para
poder alimentar a sus familias consiguen huir al
bosque de Stirwood. Allí buscan refugio con las
M HA HP F R H I A L bandas de bandidos. Aunque su juventud les hace ser
10 3 4 3 3 1 3 1 7 algo imprudentes, son de gran valor para la banda
como una promesa de futuro.
Armas y Armadura: Los campeones pueden equiparse
con cualquier combinación de armas y armadura de la
lista de equipo de bandidos. M HA HP F R H I A L
10 2 3 3 3 1 3 1 6
Armas y Armadura: Los Ladronzuelos pueden
equiparse con cualquier combinación de armas y
armadura de la lista de equipo de bandidos.

332
Secuaces
(adquiridos en grupos de 1-5)

0-77 Tiradores Bandidos


Reclutamiento: 25 coronas de oro Reclutamiento: 25 coronas de oro

Estos son loss mejores tiradores de la banda, y su Estos guerreros son la base de cualquier banda de
habilidad disparando es legendaria. La fama de bandidos. Hombres buscados por la justicia que no
grandes tiradores de las bandas de bandidos de dudan en luchar para poder sobrevivir,
sobrev aunque en
Stirwood viene por estos hombres. muchos casos es la codicia lo que mueve a estos
hombres.

M HA HP F R H I A L
10 3 4 3 3 1 3 1 7 M HA HP F R H I A L
10 3 3 3 3 1 3 1 7
Armas y Armadura: Los tiradores pueden equiparse
con cualquier combinación de armas y armadura de la Armas y Armadura: Los bandidos pueden equiparse
lista de equipo de bandidos. con cualquier combinación de armas y armadura de la
lista de equipo de bandidos.

Lista de equipo de los Bandidos


Las siguientes listas son utilizadas por las bandas de Bandidos para escoge sus armas:

Armas de combate cuerpo a cuerpo Armaduras

Daga 1ª gratis/2 co Armadura ligera* 20 co


Báculo/Maza/Garrote 3 co Casco 10 co
Hacha 5 co Escudo 5 co
Espada 10co Equipo especial
Lanza 10co
Arma a dos manos 30 co Flechas de caza* 30 co
Armas de proyectiles Capa Forestal* 50 co
*Disponible solo para Héroes y Tiradores
Arco corto 5 co
Arco 10 co
Arco largo* 15 co

333
Equipo especial de los Bandidos

Flechas de caza Capa Forestal


Las Flechas de Caza están disponibles para los héroes
como equipamiento inicial sin necesidad de tirar para Algunos Bandidos usan Capas Forestales para
comprobar la Disponibilidad. Si se desea adquirirlas camuflarse y evitar ser vistos por sus enemigos.
posteriormente durante las fases de Comercio y
Exploración, se debe tirar
irar de la forma normal. Mientras el guerrero que lleve la capa esté
al lado de un árbol, arbusto o seto, los
disparos dirigidos contra él tendrán
tendrá un
modificador de -11 en la tirada para
impactar (además de todos los demás
modificadores). Del mismo modo, si un
hechicero desea establecer como objetivo de
un ataque mágico al bandido camuflado de
esta manera, sólo puedrá hacerlo si obtiene
un resultado de 4+ en 1D6. La única
excepción a esto es si el guerrero que
dispara o lanza el hechizo está a una
distancia al objetivo menor al triple de su
atributo de Iniciativa.

Las Capas Forestales están disponibles para los héroes


como equipamiento inicial sin necesidad
ne de tirar para
comprobar la Disponibilidad. Si se desea adquirirlas
posteriormente durante las fases de Comercio y
Exploración, se debe tirar de la forma normal.

Disponibilidad: Raro 10

Sólo Héroes bandidos

334
Bretonianos
Esta es una era en la que el Imperio está siendo Una vez iniciada su búsqueda, un Caballero seguirá el
carcomido desde su interior. Una era sin Emperador camino que le indiquen sus sueños y visiones,
visione por
en la que las tierras están cada vez más divididas y las medio de los que la Dama del Lago le comunica su
ciudades ven como sus propios Señores y voluntad. Estos sueños le conducirán; pero, sobre
Burgomaestres comerciantes ganan poder gracias al todo, le alentarán para seguir adelante en su
oro. Una era donde la corrupción fluye fl como un búsqueda. El objetivo final del Caballero es poder
afluente del río Reik y las conspiraciones son realizar suficientes gestas y actos de gran valor como
com
habituales por todo el territorio. En contraste, en para conseguir el favor de la Dama del Lago y que ésta
Bretonia, la tierra de la caballería, reina la felicidad, el le dé a beber del Grial de la Vida. Esta es la
honor se mantiene y la Dama del Lago continúa recompensa más importante que puede aspirar a
concediendo su favor a aquellos que considera co recibir un Caballeros; el cual, al encontrar el Grial,
merecedores de él. Para los Caballeros de Bretonia, regresará a Bretonia para proteger a su gente. Sin
Mordheim es un lugar maléfico donde la virtud y el embargo, hasta que llegue ese momento, se sentirá
orden han sido olvidados, e incluso proscritos. Donde obligado a luchar contra los enemigos de la virtud y el
antaño se erguía una orgullosa ciudad, ahora las orden; y a soportar las innumerables dificultades y
criaturas de pesadilla vagan por las calles
calle y se mezclan penurias que encuentre en su camino.
con los hombres en una masa de corrupción y
suciedad. Por tanto se considera extremadamente
virtuoso para un Caballero el embarcarse en una Reglas Especiales
búsqueda espiritual en Mordheim con la intención de
obtener el honor en la batalla y, quizás, ganar el e favor Antes de entrar en batalla, los Caballeros Bretonianos
de la Dama del Lago. En Mordheim, el coraje y el valor se arrodillan y rezan a la Dama del Lago, jurando
de un Caballero serán sometidos a una dura prueba; luchar hasta la muerte por el honor y la justicia. Antes
pero tanto mejor, porque con las privaciones llega el de jugar una partida de Mordheim, realiza un chequeo
honor. de liderazgo utilizando el atributo de Liderazgo del
líder de la banda. Si superas ell chequeo la Dama del
Lago habrá concedido su bendición a la banda. La
Un Caballero Andante renunciará a su castillo y su bendición se manifiesta en forma de una terrible
feudo para poder aventurarse en n una empresa como maldición sobre los enemigos de la Caballería y, en
esta. Se liberará de cualquier obligación de defender especial, sobre aquellos que utilizan las impuras y
un feudo para buscar el camino que le conduzca a deshonrosas armas de destrucción masiva. Cualquier
nuevas aventuras y retos. Un Caballero andante miniatura de la banda enemiga que intente disparar
decide renunciar a todas sus ambiciones terrenales un arma de pólvora deberá efectuar una tirada de 1D6
para lograr unas cotas de prestigio y honor mucho y obtener un resultado de 4+ para conseguir vencer la
más elevadas que las de cualquiera de los poderosos maldición. Si no se supera el chequeo, la miniatura no
duques de la Tierra. Semejante gesto está considerado podrá disparar el arma. El enemigo debe efectuar este
como particularmente noble, por lo que no es inusual chequeo cada vez que una de sus miniaturas intente
que otros Caballeros y plebeyos acudan para servir y disparar cualquier arma de este tipo. Las miniaturas
ayudar a un Caballero Andante en tamaña empresa. equipadas con otros tipos de armas de proyectiles,
Los Caballeros Noveles, en particular, están ansiosos como arcos y ballestas, no tienen que efectuar el
de vivir aventuras y de ganar honor por medio de chequeo, excepto en caso
aso de que intenten utilizar sus
alguna hazaña de armas; así que, habitualmente se armas contra los valientes Caballeros de Bretonia. Si
unen a un Caballero Andante en su búsqueda. Cuando cualquier miniatura enemiga intenta disparar a un
un Caballero Andante abandona sus bellas tierras de Caballero de Bretonia (sólo a Caballeros Andantes o
Bretonia, muy probablemente lleva consigo un Caballeros Noveles), antes de poder hacerlo deberá
considerable séquito dispuesto, como él, a luchar por obtener un 4+ en una tirada de 1D6 para superar la
el honor de Bretonia y la Dama del Lago. maldición.

Tabla de Habilidades de los Bretonianos


Combate Disparo Académicas Fuerza Velocidad Especial

Caballero Andante

Caballero Novel

Escudero

335
Hombres de Armas: El Séquito del Caballero Andante
Elección de Guerreros puede incluir cualquier número de Hombres de
El Caballero Andante y su Séquito deben incluir un Armas.
mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas de
oro para reclutar y equipar tu banda inicial. El número Arqueros: El Séquito del Caballero Andante puede
máximo de guerreros permitidos en la banda nunca incluir cualquier número de Arqueros.
podrá superar los doce.

Caballero Andante: El Caballero Andante y su Séquito Experiencia Inicial


deben incluir un Caballero Andante. ¡Ni más, ni El Caballero Andante empieza con 20 puntos de
menos!
experiencia.

Caballeros Noveles: El Séquito del Caballero Andante


Los Caballeros Noveles empiezan con 8 puntos de
puede incluir hasta dos Caballeros Noveles.
experiencia.

Escuderos: El Séquito del Caballero Andante puede


Los Escuderos empiezan con 0 puntos de experiencia.
incluir hasta tres escuderos. No puedes tener más
Escuderos que Caballeros.
Los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

Lista de Equipo de los Bretonianos


Las siguientes listas son utilizadas por el Caballero Andante y su Séquito de Bretonianos para escoger su equipo:

LISTA DE EQUIPO PARA CABALLEROS Rodela 5co


Casco 10co
Armas de combate cuerpo a cuerpo Caballo 40co
Daga 1ªgratis/2co LISTA DE EQUIPO PARA HOMBRES DE ARMAS
Maza 3co
Espada 5co Armas de combate cuerpo a cuerpo
Arma a dos manos 15co Daga 1ªgratis/2co
Mangual 15co Martillo 3co
Lanza de Caballería 20co Espada 5co
Armas de proyectiles Hacha 5co
Ninguna Lanza 10co
Armaduras Alabarda 10co
Armadura ligera 20co Arma a dos manos 15co
Armadura pesada 50co Armas de proyectiles
Escudo 5co Ninguna
Casco 10co Armaduras
Caballo de Guerra 80co Armadura ligera 20co
Barda 30co Escudo 5co
LISTA DE EQUIPO PARA ESCUDEROS Casco 10co
LISTA DE EQUIPO PARA ARQUEROS
Armas de combate cuerpo a cuerpo
Daga 1ªgratis/2co Armas de combate cuerpo a cuerpo
Martillo 3co Daga 1ªgratis/2co
Espada 5co Espada 5co
Hacha 5co Hacha 5co
Lanza 10co Armas de proyectiles
Armas de proyectiles Arco 10co
Arco 10co Arco Largo 15co
Arco Largo 15co Armaduras
Armaduras Armadura ligera 20co
Armadura ligera 20co Casco 10co
Escudo 5co

336
Héroes

1Caballero Andante 0-2 Caballeros Noveles


Reclutamiento: 80 coronas de oro Reclutamiento: 50 coronas de oro

Un Caballero Andante es un guerrero Los Caballeros Noveles son hijos de nobles; y están
extremadamente fuerte y virtuoso, que lucha por ansiosos por probar su habilidad con el manejo de las
mantener las tradiciones del honor y para servir a la armas y ganarse un puesto entre los Caballeros del
Dama del Lago. La injusticia y la persecución de los Reino de Bretonia. Para lograrlo, deben realizar
débiles son sus enemigos, mientras que el coraje y el hazañas valerosas, por lo que, frecuentemente,
valor son sus compañeros. Por lo tanto, no es de acompañan a los Caballeros Andantes en su búsqueda
extrañar que muchos Caballeros Andantes se dirijan a espiritual con la esperanza de vivir aventuras y ganar
Mordheim. honor.

M HA HP F R H I A L M HA HP F R H I A L
10 4 3 4 3 1 4 1 8 10 3 3 3 3 1 3 1 7
Armas y Armadura: Un Caballero Andante puede Armas y Armadura: Un Caballero Novel puede
equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las
de la lista de Equipo para Caballeros de la sección de la lista de Equipo para Caballeros de la sección
listas de Equipo de los Bretonianos. listas de Equipo de los Bretonianos. Un Caballero
Novel no puede montar un caballo de guerra a no ser
que el Caballero Andante también monte uno.
Reglas especiales

Reglas especiales
Jefe: cualquier guerrero a 15 cm o menos del Caballero
Andante puede utilizar su atributo de Liderazgo
cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo. Virtud de la Caballería: Un Caballero Andante es un
valeroso guerrero, muy superior a los guerreros
normales. Nunca se dejará dominar por el pánico ni
Virtud de la Caballería: Un Caballero Andante es un huirá de un combate, por lo que jamás deberá efectuar
valeroso guerrero, muy superior a los guerreros un chequeo de liderazgo por encontrarse solo.
normales. Nunca se dejará dominar por el pánico ni
huirá de un combate, por lo que jamás deberá efectuar
un chequeo de liderazgo por encontrarse solo.
0-3 Escuderos
Reclutamiento: 15 coronas de oro

Los Caballeros son servidos por sus escuderos,


plebeyos que cabalgan junto a su señor en las cacerías
y le acompañan a la guerra. Son escogidos entre los
más jóvenes y aguerridos de su séquito, siendo
entrenados y enseñados por el caballero en persona. Si
un escudero realiza alguna gran hazaña o un
importante servicio para su señor, ¡es posible que
llegue a ser admitido entre las filas de la Caballería!

M HA HP F R H I A L
10 2 2 3 3 1 3 1 6
Armas y Armadura: Los Escuderos pueden equiparse
con armas y armaduras elegidas de entre las de la lista
de Equipo para Escuderos de la sección listas de
Equipo de los Bretonianos. Un Escudero no puede
montar un caballo a no ser que el Caballero Andante y
todos los Caballeros Noveles del Séquito estén
montados en caballos de guerra.

337
Secuaces
(adquiridos en grupos de 1-5)

Hombres de Armas Arqueros


Reclutamiento: 25 coronas de oro
Reclutamiento: 20 coronas de oro
Los Hombres de Armas son los soldados de Bretonia.
Cada Caballero mantiene una tropa cuando es Señor Los Arqueros son gentee común que regularmente
de un territorio, y, al iniciar su búsqueda
búsq personal, practica el tiro con arco disparando a los toneles de su
muchos de estos soldados se unen a él en su viaje. Los pueblo, por lo tanto, están preparados para repeler a
Hombres de Armas son guerreros decididos, cualquier invasor desde sus humildes cabaña, campos
dispuestos a luchar por el honor y la justicia tanto o y viñedos. Cuando un Caballero inicia su búsqueda
más que el Caballero Andante al que siguen. personal no es infrecuente
recuente que un puñado de arqueros
se sientan especialmente valerosos y decidan
M HA HP F R H I A L acompañar al Caballero en su viaje.

10 3 3 3 3 1 3 1 7 M HA HP F R H I A L

Armas y Armadura: Los Hombres de Armas pueden 10 3 3 3 3 1 3 1 6


equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las
de la lista de Equipo de los Hombres de Armas de la Armas y Armadura: Los Arqueros pueden equiparse
sección listas de Equipo de los Bretonianos. con armas y armaduras elegidas de entre la lista de
Equipo de los Arqueros de la sección listas de Equipo
de los Bretonianos.

Equipo Especial
Barda

Precio: 30 coronas de oro


Disponibilidad: Raro 11
La barda es una armadura para los caballos de guerra de la misma manera que una armadura ligera es una armadura arm
para un humano. Esta armadura cubre el cuerpo del animal y, en algunos casos, su cabeza. Una miniatura montada en
un caballo con barda recibe un modificador especial de +1 a su tirada de salvación (en total, +2 en lugar del usual +1 por
estar montado).). Además, un caballo que porte barda sólo morirá si se obtiene un resultado de 1 en 1D6 si la miniatura
queda fuera de combate (en vez de 1 ó 2 como es habitual). Sólo los Caballos de Guerra pueden equiparse con barda.

Habilidades Especiales de los Bretonianos


Bret
Los Héroes Bretonianos pueden decidir utilizar la siguiente lista de habilidades en lugar de las listas habituales.
Virtud de la Pureza: El único propósito del Caballero demuestra una completa confianza en sí mismo por
es servir a la Dama del Lago. Su pureza de corazón y muy grande que sea la desventaja en su contra. Una
su disciplina le confierenen la fuerza de espíritu vez por partida, si el Caballero no está derribado,
necesaria para resistir la magia enemiga. Cualquier aturdido o fuera de combate,, puedes repetir el chequeo de
hechizo lanzado sobre el Caballero será dispersado retirada.
con un resultado de 4+ en 1D6. Esta es una dispersión
natural debida a la extrema piedad del Caballero. Virtud del Noble Desdén: El Caballero no puede
sentir más que desprecio por los cobardes
cobar enemigos
Virtud del Valor: El Caballero
allero ha jurado hacer frente a que se esconden detrás de sus deshonrosas armas. El
los enemigos más grandes y fuertes. Cuanto más Caballero odia a todos los enemigos equipados con
impresionante sea el enemigo, más se esforzará en armas de proyectiles. Véase la sección de Liderazgo y
derrotarlo. Si está luchando con una miniatura con un Psicología del Reglamento de Mordheim (página 38).
atributo de Fuerza superior al suyo, el Caballero
puede repetir las tiradasas para impactar en combate Virtud del Caballero Impetuoso: El Caballero está
cuerpo a cuerpo que falle. ansioso por enfrentarse al enemigo. El Caballero carga
de forma impetuosa y temeraria, lo que le permite
Virtud de la Disciplina: El Caballero tiene una fe total sumar +1D6 cm a su movimiento al efectuar una
en su Código de Caballería, por lo que puede carga. Esta tirada de dado deberá efectuarse antes de
mantener el autocontrol frente a la adversidad, y efectuar el movimiento de la miniatura
miniatur que carga.

338
Clan Pestilens
En el Viejo Mundo la enfermedad y la pestilencia son
una realidad de la vida y muchas personas le
atribuyen a las ratas la difusión de contagio. Tienen Habilidades especiales del Clan
más razón de lo que piensan. Los Skavens del Clan
Pestilens se deleitan con
on la suciedad y la fealdad.
Pestilens
Endurecidos por la exposición a enfermedades ni Los miembros del Clan Pestilens pueden escoger estas
siquiera imaginadas por la humanidad, utilizan sus habilidades en lugar de las habituales.
conocimientos repugnantes contra sus enemigos.
Hambre Negra
Elección de Guerreros Ver banda Skaven.

Portador del Incensario


Una banda del Clan Pestilens debe incluir un mínimo
de tres miniaturas. Dispones de 500 fichas de Piedra de Solo un miembro del Clan Pestilens con la habilidad
Disformidad para reclutar tu banda inicial. El número especial Hambre Negra puede escoger la habilidad
de guerreros incluidos en una banda nunca podrá especial Portador del Incensario. Obtiene la regla
superar los 15. especial furia asesina y la única arma que puede usar en
combate es un incensario.
Sacerdote de Plaga:: la banda debe incluir un Señor del
Cuerpo putrefacto
refacto
Sepulcro ¡Ni más, ni menos!
Un miembro del clan Pestilens con esta habilidad se ha
Hechicero del Clan Pestilens:: tu banda puede incluir
acostumbrado a los venenos, las enfermedades y la
un único Sacerdote Hechicero del Clan Pestilens.
niebla de muerte que emana de los incensarios. Ahora
Monjes de Plaga:: tu banda puede incluir hasta 2 es inmune a los venenos y las enfermedades y si queda
Monjes de Plaga. fuera de combate por haber fallado un
u chequeo por usar
un incensario en combate, no tendrá que tirar en la
Iniciados del Clan Pestilens:: tu banda puede incluir Tabla de Heridas Graves al final de la batalla, sino que
hasta 2 Iniciados del Clan Pestilens. se recuperará de forma automática.
Novicios del Clan Pestilens:: tu banda puede incluir
Contagioso
cualquier número de Novicios del Clan Pestilens.
Sólo un miembro del Clan Pestilens con la habilidad
Ratas Gigantes:: tu banda puede incluir cualquier
especial Cuerpo Putrefacto podrá
drá elegir la habilidad
número de Ratas Gigantes.
especial Contagioso. Una miniatura que deje fuera de
Rata Ogro:: tu banda puede incluir una única Rata combate al miembro Contagioso del Clan Pestilens
Ogro. deberá hacer un chequeo de Resistencia. Tira 1D6. Si el
resultado es mayor que la Resistencia de la miniatura,
sufrirá una herida de forma automática. Un resultado
Experiencia inicial de 6 siempre inflige una herida. Las miniaturas de los
no muertos y los poseído nunca deben realizar este
El Sacerdote
ote de Plaga empieza con 20 puntos de
chequeo.
experiencia.
El Hechicero del Clan Pestilens y los Monjes del Plaga Insensible al dolor
empiezan con 8 puntos de experiencia. Solo un miembro del Clan Pestilens con la habilidad
Los Iniciados y los Novicios del Clan Pestilens de fuerza Curtido podrá elegir la habilidad
h especial
empiezan con 0 puntos de experiencia. Insensible al dolor. Un miembro del Clan Pestilens con
esta habilidad trata los resultados de aturdido como
derribado.
Perfil de atributos máximo para un
skaven del Clan Pestilens
M HA HP F R H I A L

12 6 6 4 5 3 7 4 7

339
Armas especiales del Clan Pestilens
Cuchillo de Plaga Incensario
Coste: 15 fichas de Piedra de Disformidad Coste: 40 fichas de Piedra de Disformidad
Disponibilidad: Raro
aro 8 (solo skavens) Disponibilidad: Raro 9 (solo skavens)
Esta daga está permanentemente cubierta de una El incensario es una bola hueca de metal unida a una
repugnante capa de cieno verde que puede transmitir larga cadena que se balanceaancea como un mayal.
terribles enfermedades a aquel que sea herido con ella. Fragmentos de Piedra Bruja inefstados de plagas arden
dentro de la bola emitiendo vapores pestilente que
Alcance: combate cuerpo a cuerpo; Fuerza: - causan náuseas a sus enemigos a la vez que hacen del
Reglas especiales: +1 a la tirada de salvación, portador del incensario un objetivo más difícil al que
Transmite enfermedades disparar.

+1 a la tirada de salvación:: una miniatura herida con Alcance: combate


bate cuerpo a cuerpo; Fuerza: +2
una daga tiene una bonificación de +1 a la tirada de Reglas especiales: pesado, dos manos, niebla de
salvación por armadura, o una tirada de salvación de muerte
6+ en caso de que no tenga armadura.
Pesado: el modificador de +2 a la Fuerza solo se aplica
Transmite enfermedades: un resultado de 6 en el en la primera ronda de combate cuerpo a cuerpo.
dado de una tirada para impactar indica indica que la
miniatura ha sido infectada con la enfermedad y que Dos manos: un incensario requiere ambas manos y
debe hacer un chequeo de Resistencia. Tira 1D6. Si el por tanto no podrárá usarse en combinación con un
resultado es superior a la Resistencia de la miniatura, escudo, una rodela ni un arma adicional.
ésta sufrirá una herida automática, además del
impacto del cuchillo. Las miniaturas no muertas y las Niebla de muerte: Una minitura impactada por el
que sean inmunes a las enfermedades no tienen incensario debe realizar un chequeo de Resistencia.
porqué realiar este chequeo. Una miniatura armada Tira un 1D6. Si el resultado es superior a la Resistencia
con dos Cuchillos de Plaga obtiene +1 Ataque por de la miniatura, sufrirá una herida automática, además
blandir dos armas sin más efecto adicional, salvo que del impato del incensario. Un resultado de 6 siempre
las posibilidades de infectar al obtener un 6 son inflige una herida. La miniatura que esgrime el
mayores. incensario también debe tirar un dado y sufrirá una
herida con un resultado de 6. Las miniaturas de los no
muertos y los poseídos
ídos son inmunes a la Niebla de
muerte y no tienen que realizar el chequeo. Si la
miniatura que porta el incensario también tiene
Incienso de Polvo de Disformidad,
Disformidad se convertirá en un
objetivo difícil de disparar, y las miniaturas que
disparen contra él con n armas de proyectiles sufrirán
una penalización de -11 en la tirada para impactar.

Tabla de Habilidades del Clan Pestilens


Combate Disparo Académicas Fuerza Velocidad Especial

Sacerdote de Plaga

Monje de Plaga

Iniciado del Clan Pestilens

Hechicero del Clan Pestilens

340
Lista de equipo del Clan Pestilens
Las siguientes listas de equipo son utilizadas por las bandas de skavens del Clan Pestilens para escoger su equipo.

LISTA DE EQUIPO DE LOS HÉROES


LISTA
ISTA DE EQUIPO DE LOS SECUACES
Armas de combate cuerpo a cuerpo
Armas de combate cuerpo a cuerpo
Daga 1ª gratis/2 co
Daga 1ª gratis/2 co
Garrote 3 co
Garrote 3 co
Espada 10 co
Espada 10 co
Mayal 15 co
Lanza 10 co
Lanza 10 co
Armas de proyectiles
Alabarda 10 co
Honda 2 co

Cuchillo de Plaga 15 co
Armaduras

Incensario 40 co
Armadura ligera 20 co

Armas de proyectiles
Escudo 5 co

Honda 2 co
Casco 10 co

Armaduras

Armadura ligera 20 co

Escudo 5 co

Casco 10 co

341
Héroes

1 Sacerdote de Plaga 0-2 Monjes de Plaga


Reclutamiento: 85 fichas de Piedra de Disformidad Reclutamiento: 45 fichas de Piedra de Disformidad
El Sacerdote del Plaga es un de los discípulos más Los Monjes de Plaga están entre los miembros más
repugnantes de la corrupta hermandad del Clan fanáticos y peligrosos del Clan Pestilens, a los que se
Pestilens. Como líder de un pequeño grupo al servicio es concedido el honor de cantar el Infecticus Liturgicus
del Clan, el contagio y la propagación de en combate.
enfermedades son sus principales objetivos en las
calles de Mordheim. M HA HP F R H I A L

M HA HP F R H I A L 12 4 3 3 4 1 5 1 6

12 4 4 4 4 1 5 1 7 Armas/Armadura: los Monjes de Plaga pueden


equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las
Armas/Armadura: un Sacerdote de Plaga puede de la Lista de Equipo del Clan Pestilens.
equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las
de la Lista de Equipo del Clan Pestilens.
0-2 Iniciados del Clan Pestilens
REGLAS ESPECIALES
Reclutamiento: 20 fichas de Piedra de Disformidad
Jefe: cualquier guerrero a 15 cm o menos del Sacerdote
de Plaga puede utilizar su atributo de Liderazgo Los Iniciados son jóvenes skaves dedicados a la
cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo. doctrina del Clan Pestilens que esperan ser finalmente
ascendidos a verdaderos Monjes de Plaga.

0-1 Hechicero del Clan Pestilens M HA HP F R H I A L

Reclutamiento: 45 fichas de Piedra de Disformidad 12 2 3 2 2 1 4 1 4

El Hechicero del Clan Pestilens es un retorcido Armas/Armadura: los Iniciados del Clan Pestilens
alquimista, siempre en busca de nuevas y terribles pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de
formas de contagio, bajo la supervisión vigilante de su entre las de la Lista de Equipo del Clan Pestilens.
terrible amo, la Rata Cornuda.

M HA HP F R H I A L

12 3 3 3 3 1 4 1 6

Armas/Armadura: un Hechicero del Clan Pestilens


puede equiparse con armas y armaduras elegidas de
entre las de la Lista de Equipo del Clan Pestilens.
REGLAS ESPECIALES
Hechicero: el Hechicero del Clan Pestilens puede
lanzar hechizos de la lista de hechizos de la Rata
Cornuda.

342
Secuaces

Novicios del Clan Pestilens 0-1 Rata Ogro


Reclutamiento: 20 fichas de Piedra de Disformidad Reclutamiento: 210 fichas de Piedra de Disformidad
Son el rango más bajo de Clan Pestilens. Infestan las Estos monstruos terribles son a menudo elegidos como
calles de Mordheim, llegando justo antes de los terrible guardaespaldas personales por los skaven de más alto
Monjes de Plaga y sus nubes de humo pestilente. El rango.
sueño de todos los Novicios del Clan Pestilens es ser
elegido algún día para convertirse en monje, y que le M HA HP F R H I A L
sea otorgado el privilegio de cantar el Infecticus
15 3 3 5 5 3 4 3 4
Liturgicus.
Armas/Armadura: colmillos, garras y fuerza bruta
M HA HP F R H I A L
REGLAS ESPECIALES
12 3 3 3 3 1 4 1 5
Miedo: las Ratas Ogro son tan horripilantes que
Armas/Armadura: los Novicios del Clan Pestilens causan miedo.
puede equiparse con armas y armaduras elegidas de
entre las de la Lista de Equipo de los Secuaces. Estupidez: las Ratas Ogro están sujetas a estupidez, a
menos que haya un Héroe Skaven a 15 cm o menos.

Ratas Gigantes Experiencia: las Ratas Ogro no ganan experiencia.


Grandes: siempre se puede disparar contra una Rata
Reclutamiento: 15 fichas de Piedra de Disformidad
Ogro, a menos que se encuentre en combate cuerpo a
Enormes ratas portadoras de enfermedades siguen al cuerpo, y se obtiene un bonificador de +1 en la tirada
Clan Pestilens a la batalla. para impactar.

M HA HP F R H I A L

15 2 0 3 3 1 4 1 4

Armas/Armadura: ninguna.
REGLAS ESPECIALES
Animales: las Ratas Gigantes no ganan experiencia.

343
Equipo adicional
Objeto Coste Disponibilidad

Amuleto de Piedra Bruja 10 fPD Raro 5


Incienso de Polvo de Disformidad 100 + 1D6x10 fPD Raro 9
Liber Bubonicus 200 + 1D6x25 fPD Raro 12
Liturgicus Infecticus 30 + 2D6 fPD Raro 8
Pergamino del Familiar Rata 25 + 1D6 fPD Raro 8
Estandarte del Clan Pestilens 10 fPD Raro 5

Amuleto de Piedra Bruja Pergamino del Familiar Rata


El propietario de un amuleto de piedra bruja puede El Pergamino del Familiar Rata tiene un hechizo
repetir una única tirada de dado durante la batalla o, si inscrito en él, y puede ser utilizado por un Hechicero
no se encuentra fuera de combate al final de la batalla, del Clan Pestilens tantas veces como quiera. Si la
un dado en la búsqueda de fragmentos de Piedra Bruja banda incluye al menos una Rata Gigante, se podrá
(los miembros del Clan Pestilens utilizan este elemento lanzar el hechizo sobre ella antes de que comience la
en lugar de la Pata de Conejo). batalla, convirtiéndose en un Familiar Rata. El
Hechirero del Clan Pestilens puede repetir las tiradas
Incienso de Polvo de Disformidad para superar la dificultad de cualquier hechizo que
lanze, siempre y cuando su Familiar Rata se encuentre
Cuando se coloca dentro de un incensario, estos
a 15 centímetros o menos de él. Un Hechirero del Clan
pedazos de Piedra Bruja tienen la peculiar
Pestilens solo puede tener un Familiar Rata a la vez, se
característica de hacer que las nubes de humo
le considera un Secuaz y cuenta normalmente para
resultantes sean más densas y pestilentes de lo
calcular el número máximo de miniaturas permitido
habitual. El portador de un incensario que lleve
en la banda. Si el hechicero muere, su Familiar Rata
Incienso de Polvo de Disformidad será un objetivo
vuelve a su forma de Rata Gigante. (Los miembros del
difícil de disparar, por lo que los enemigos sufrirán
Clan Pestilens utilizan este elemento en lugar del
una penalización de -1 en las tiradas para impactarle
Familiar normal).
con armas de proyectiles (los miembros del Clan
Pestilens utilizan este elemento en lugar de la Capa Familiar Rata
Élfica).
Un Familiar Rata es una Rata Gigante encantada con el
Liber Bubonicus hechizo del Pergamino del Familiar Rata.
Si una banda del Clan Pestilens incluye un Hechicero
M HA HP F R H I A L
del Clan Pestilens, puede utilizar el Liber Bubonicus
para aprender de forma permanente un hechizo 15 2 0 3 3 1 4 1 4
adicional elegido al azar de la lista de hechizos de la
Rata Cornuda. Un Sacerdote de Plaga puede utilizar el REGLAS ESPECIALES
Liber Bubonicus para aprender la magia de la Rata
Animal Encantado: El Familiar Rata obtiene
Cornuda si tiene la habilidad Conocimientos Arcanos:
experiencia como un Secuaz. Un resultado de 10 a 12
eso quiere decir que adquiriría la regla especial
en la Tabla de Desarrollo para Secuaces, en lugar de
Hechicero: “es un lanzador de hechizos y puede lanzar
otorgarle el estatus de Héroe da como resultado
hechizos de la lista de hechizos de la Rata Cornuda " y
"Mejora de lanzamiento de conjuros: si el brujo se
aprender un hechizo permanentemente elegido al azar
encuentra a 15 centímetros o menos del Familiar Rata,
de la lista de hechizos la Rata Cornuda. El Liber
obtiene una bonificación de +1 en las tiradas para
Bubonicus puede ser utilizado una sola vez, y una
superar la dificultad de los hechzos. Esta regla especial
banda no puede tener y utilizar más de un Liber
es acumulativa."
Bubonicus en una misma campaña (los miembros del
Clan Pestilens utilizan este elemento en lugar del Estandarte del Clan Pestilens
Tomo de Magia).
Una miniatura a 30 centímetros o menos del portador
Liturgicus Infecticus del estandarte de la banda, por lo general un Monje de
Plaga o un Iniciado del Clan Pestilens, puede repetir
Un miembro del Clan Pestilens, normalmente un
todos los chequos de solo ante el peligro que falle. El
Monje de Plaga, puede llevar consigo un pergamino
Estandarte del Clan Pestilenscuenta como un arma a
con el sagrado canto del Liturgicus Infecticus escrito
dos manos. Una banda puede tener un único
en él. Éste es el que cantan los Monjes del Clan
Estandarte del Clan Pestilens a la vez. (Los miembros
Pestilens para ensalzar el poder de las enfermedades y
del Clan Pestilens utilizan este elemento en lugar del
el contagio. Al comienzo de un turno, o justo antes de
Estandarte normal).
realizar un chequeo de retirada, la banda puede cantar
el Infecticus Liturgicus y obtener un bonificador de 1
Liderazgo hasta el final del turno. (Los miembros del
Clan Pestilens utilizan este elemento en lugar del
Cuerno de Guerra).

344
Guardianes del Sepulcro
Es una horrible visión ver caminar a las hordas de
los muertos, oyendo el crujido de sus huesos y carne Elección de Guerreros
seca, mientras empuñan armas oxidadas tiempo
atrás o arrancadas de las manos de sus enemigos
Una banda de Guardianes del Sepulcro debe incluir un
derrotados. ¿Cómo se puede matar a los que ya está
muerto? mínimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas
de oro para reclutar tu banda inicial. El número de
La primera verdadera civilización humana, guerreros incluidos en una banda nunca podrá superar
Nehekhara, surgió alrededor del año -2500 del los 15.
Calendario Imperial, en la tierra ahora conocida como
la Tierra de los Muertos. Este antiguo reino fue Héroes
construido a lo largo del río y los valles del norte de
Nehekhara. Desde los primeros tiempos de su
Señor del Sepulcro: la banda debe incluir un Señor del
civilización, los nehekharianos enterraban a sus Sepulcro ¡Ni más, ni menos!
muertos en ciudades pirámide en el desierto fuera de
sus asentamientos, en la creencia de que el alma y el Sacerdote Funerario: tu banda puede incluir un solo
espíritu del fallecido se mantendrían intactos en su Sacerdote Funerario.
cuerpo. Sus sacerdotes comenzaron a experimentar
con la momificación para que el cuerpo fuera Acólitos: tu banda puede incluir hasta 2 Acólitos.
preservado para siempre, asegurándole la vida eterna
al alma contenida en él. El culto funerario se formó Secuaces
para estudiar las artes de la momificación y realizar los
rituales de despertar. Después de muchos siglos los Guerreros Esqueleto: tu banda puede incluir
sacerdotes descubierto el secreto y se capaz de cualquier número de Guerreros Esqueleto.
momificar y preservar los cuerpos de sus reyes.
Guardianes del Sepulcro: tu banda puede incluir
El rey, su familia y sus hombres de confianza eran hasta 2 Guardianes del Sepulcro.
sepultados en magníficos sarcófagos, que se situaban
en el corazón de las grandes pirámides. Generación Escorpiones Gigantes: tu banda puede incluir hasta 3
tras generación, las tumbas eran cada vez más grandes Escorpiones Gigantes.
y más elaboradas, en las que cada rey trataba de
superar a su predecesor. Finalmente, acabó existiendo
una Necrópolis - una ciudad de los muertos - en el
Experiencia inicial
desierto más allá de cada una de las grandes ciudades. Un Señor del Sepulcro empieza con 20 puntos de
Con el paso de los años, estas ciudades crecieron aún experiencia.
más rápidamente que las ciudades de las gentes que
las habían construido. Las tumbas fueron fortificadas, Un Sacerdote Funerario empieza con 8 puntos de
y sus entradas custodiadas por titánicas estatuas experiencia.
construidas para mantener a salvo a los habitantes por Los Acólitos empiezan con 0 puntos de experiencia.
toda la eternidad. Tan vastas y laberínticas fueron
estas ciudades, que se construyeron puentes y Los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.
pasarelas para salvar las distancias entre las pirámides
y permitir un fácil acceso para los sacerdotes que
mantenían estas aglomeraciones urbanas en Incremento de atributos
expansión. La siguiente tabla muestra los atributos máximos para
La forma de preservación del cuerpo dependía de la el Señor del Sepulcro, el Sacerdote Funerario y los
riqueza y el estatus de la persona; un agricultor sería Acólitos.
enterrado en una pequeña tumba familiar, mientras
que los reyes, sus familiares y su séquito eran M HA HP F R H I A L
sepultados en grandes sarcófagos y enormes Señor del
pirámides. Cada nehekhariano fue enterrado con una 4 6 6 5 5 5 5 4 9
Sepulcro
serie de artículos de valor, o incluso quizás un sonajero
de su infancia o tal vez las herramientas que había Sacerdote
usado en vida. Cuanto más rica la persona, más Funerario 4 6 6 4 4 3 6 4 9
valiosos eran los objetos enterrados con él. No todas y Acólitos
las momias fueron ricos comerciantes o guerreros
poderosos, los artesanos fueron muy bien
considerados en la antigua Imperio Nehekhariano.
Estas personas fueron los constructores y arquitectos
de las tumbas. De hecho, muchos fueron sepultados en
las estructuras que habían trabajado, siendo ésta la
recompensa final por parte de su patrón.

345
Listas de Equipo de los Guardianes del Sepulcro
Las siguientes listas de equipo son utilizadas por las bandas de Guardianes del Sepulcro
Sepulcro para escoger su equipo.

LISTA DE EQUIPO DE LOS LISTA DE EQUIPO DEL


GUARDIANES DEL SEPULCRO SACERDOTE FUNERARIO
Armas de combate cuerpo a cuerpo Armas de combate cuerpo a cuerpo
Daga 1ªª gratis / 2 co Daga 1ª gratis / 2 co
Maza 3 co Maza 3 co
Hacha 5 co Báculo 3 co
Espada 10 co Espada 10 co
Alabarda 10 co Mangual 15 co
Lanza 10 co Báculo de la Serpiente* 30 co
Mangual 15 co * Solo el Sacerdote Funerario
Arma a dos manos 15 co
Armas de proyectiles
Mayal 15 co
Ninguna
Armas dee proyectiles
Armaduras
Arco 10 co
Ninguna
Flechas Áspid* 10 co
Jabalinas Nehekharianas* 10 co
* Solo el Señor del Sepulcro

Armaduras

Escudo 5 co
Armadura ligera 20 co

Reglas especiales
Los guerreros de los Sepulcros ya están muertos y no Nota: el Señor del Sepulcro en realidad no aprende
se ven afectados poror las heridas que aturdirían o nuevas habilidades, sino que puede ir recordando
paralizarían a un guerrero vivo. Su falta de emociones aquellas que tenía cuando estaba vivo. Los Sacerdotes
hace que miren con indiferencia a ogros y otras Funerarios y los Acólitos también son muertos
temibles criaturas. vivientes,
ntes, pero conservan viva parte de su mente y
pueden aprender de sus experiencias.
Estas reglas especiales se aplican a todos los guerreros
de una banda de Guardianes del Sepulcro: Inflamable: La Tumba Señor está tan seco como la
yesca y envuelto en vendas empapadas en
Causan miedo: todos los guerreros no muertos causan conservantes y resinas altamente inflamables. Si es
miedo. impactado por un ataque de fuego sufrirá el doble de
Inmunes a la Psicología: todos los guerreros no heridas de las que sufriría normalmente.
muertos son inmunes a las reglas de psicología y No beben: los no muertos no necesitan agua y
nunca abandonan un combate. alimentos. Sin embargo, todos los animales vivos que
Insensibles al dolor: todos los guerreros no muertos acompañen a los no muertos deben seguir las reglas
consideran el resultado de aturdido de la Tabla de relativas al agua como de la forma normal.
Heridas como derribado. Tierra natal: Los Guardianes del Sepulcro viven en la
No pueden correr: los guerreros no muertos no puede Necrópolis y no tienen problemas para localizar las
correr, pero pueden cargar de la forma normal. tumbas ocultas en busca de armas y armaduras para
ayudarlos a defender sus hogares. Cada Guardián del
Inmunes a los venenos: los no muertos no se ven Sepulcro tira siempre un dado adicional en la fase
fas de
afectados por los venenos. Exploración.
Sin cerebro: los Esqueletos no
o están vivos, por lo que
nunca ganan experiencia.

346
Movimiento: un Carruaje Esquelético mueve 20
Equipo especial centímetros y no puede correr.. Sin embargo, mueve el
doble de su movimiento normal cuando carga.
Jabalinas Nehekharianas Terreno difícil: si un carruaje se mueve por un terreno
Estos guerreros lanzan jabalinas equipadas con un difícil que sufre 1D3 impactos de Fuerza 4. Si el
estrobo, una cadena enrollada alrededor de la jabalina. carruaje carga a través de terreno difícil, sufre 2D3
Cuando se lanza, la jabalina gira aumentando su impactos de Fuerza 6.
precisión. Corceles: si un corcel
el muere, el carruaje se reduce a la
mitad su capacidad de movimiento, pero todavía
Alcance: 20 cm puede cargar (también a la mitad de distancia normal).
Fuerza: la del usuario Sin embargo, el impacto ya no será eficaz. Si los dos
corceles mueren, el carruaje quedará inmóvil y el
Reglas especiales: +1 a la tirada para impactar conductor del carruaje deberá luchar a pie.
Combate: los carruajes son temidos por sus cargas
Flechas Áspid devastadoras en las que hacen uso de sus ruedas con
horribles cuchillas que despedazan a todo guerrero
Hechas de los restos momificados de serpientes
que se cruza en su camino. Un auriga puede cargar a
venenosas, son guiadas a través del aire por arte de
cualquier guerrero que
ue pueda ver, no está obligado a
magia antigua.
cargar al más cercano. Si el carruaje mueve más de la
Reglas especiales: +1 a la tirada para impactar mitad de su movimiento normal, puede causar más
impactos. Cualquier guerrero directamente en el
camino de un carruaje a la carga podrá realizar un
Báculo de la serpiente chequeo Iniciativa paraa echarse a un lado a tiempo y
Los
os Sacerdotes Funerarios más importantes de su evitar ser golpeado. El auriga debe tirada para
orden llevan un báculo adornado con una cabeza de impactar de la forma normal, y los impactos causan
serpiente como símbolo de su cargo. El báculo se heridas de Fuerza 4, con un modificador a la tirada de
utiliza con dos manos y puede ser utilizado para parar. salvación de -2.
2. Al final del movimiento de carga, el
Sin embargo, el Sacerdote Funerario puede renunciar a conductor del carruaje
ruaje puede atacar a cualquier
todos sus ataques y paradas normales en una ronda de miniatura enemiga con la que está en contacto peana
combate cuerpo a cuerpo para utilizar el poder con peana, como si había cargado de la forma normal.
contenido en el báculo, devolviendo la vida a la En combate, los guerreros enemigos pueden decidir
serpiente para que ataque a sus enemigos. El báculo atacar al carruaje o a su conductor. Si se ataca al
siempre es el primero en atacar en combate cuerpo a carruaje, se debe hacer una tirada para impactar
cuerpo,
rpo, y hace un solo ataque con HA4 y F4. usando la Habilidad de Armas del conductor. En caso
de estar solo en contacto con un Corcel Esquelético,
0-11 Carruaje Esquelético sólo el corcel puede ser golpeado.
Disparos: un carruaje es un objetivo grande y se obtiene
Coste: 200+10D6 coronas de oro +1 en la tirada para impactarr cuando se dispara contra
El carruaje se fabrica con los huesos de los muertos, es él.
tirado por dos corceles esquelético y montado por un Si el carruaje es impactado, tira 1D6 para determinar
miembro de la banda. donde recibe el disparo: 1-22 corcel, 3-4
3 carruaje, 5-6
auriga.
M HA HP F R H I A L
Carruaje - - - 4 4 3 - - - Nueva habilidad
Corcel
20 2 2 3 3 1 2 1 5 Conducir carruaje (académica)
esquelético
Los carruajes son muy difíciles de controlar y un
Reglas especiales guerrero debee tener esta habilidad para conducir un
carruaje en combate de forma efectiva. Un auriga sin
Montar: un auriga puede montar y desmontar un
esta habilidad no puede cargar.
carruaje de la misma manera que un corcel.

Tabla de Habilidades de los Guardianes del Sepulcro


Combate Disparo Académicas Fuerza Velocidad

Señor del Sepulcro

Sacerdote Funerario

Acólito

347
Héroes

1 Señor del Sepulcro 0-11 Sacerdote Funerario


Reclutamiento: 150 coronas de oro Reclutamiento: 55 coronas de oro
Las legiones de los muertos son guiados por los El Culto Funerario lleva más de mil años
Señores de los Sepulcros, oficiales y capitanes en los perfeccionandoo su magia para poder engañar a la
ejércitos Nehekharianos. Pero no todos los Señores
Se de muerte misma. Actualmente, los Sacerdotes disfrutan
los Sepulcros eran soldados en la vida y algunos de una posición de poder privilegiada junto a los
fueron los grandes ingenieros y artesanos que Reyes y Señores Funerarios, ya que sólo ellos son
construyeron la necrópolis y por sus logros se les capaces de invocar el poder que permite a los ejércitos
concedió la momificación. del Rey Funerario
ario marchar a la guerra.

M HA HP F R H I A L M HA HP F R H I A L

10 4 3 4 5 3 3 2 8 10 2 2 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: un Señor del SepulcroSepul puede Armas/Armadura: un Señor del Sepulcro puede
equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las
de la Lista de Equipo para Guardianes del Sepulcro. de la Lista de Equipo para el Sacerdote Funerario. Ten
en cuenta que no llevan armadura porque
por interferiría
REGLAS ESPECIALES
con su capacidad de lanzar hechizos.
Jefe: cualquier guerrero a 15 cm o menos del Señor del
REGLAS ESPECIALES
Sepulcro puede utilizar su atributo de Liderazgo
cuando deba efectuar
uar un chequeo de liderazgo. Hechicero: el Sacerdote Funerario es un hechicero y
usa la lista de hechizos del Culto Funerario.
No Muerto: el Señor del Sepulcro es un no muerto y se
le aplican todas las reglas especiales de los no muertos. No Muerto: el Sacerdote Funerario es un no muerto y
se le aplican todas las reglas especiales
esp de los no
muertos.

0-22 Acólitos
Reclutamiento: 20 coronas de oro
El culto funerario ha tenido una gran influencia en la
Tierra de los Muertos durante siglos. Los Acólitos del
culto dedican muchísimo tiempo al estudio (¡incluso
más allá de la muerte!)
!) antes de que puedan asumir el
manto de Sacerdote Funerario.. Durante su educación
por parte de los Sacerdotes Funerarios,
Funerarios los Acólitos
tienen que realizar todas las tareas domésticas, así
como proteger a sus amos de todo daño.

M HA HP F R H I A L

10 2 2 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: un Señor del Sepulcro puede


equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las
de la Lista de Equipo para el Sacerdote Funerario.
REGLAS ESPECIALES
No Muertos: los Acólitos son no muertos y se les
aplican todas las reglas especiales
speciales de los no muertos.

348
Secuaces
(Adquiridos en grupos de 1-5)

Guerreros Esqueleto 0-33 Escorpiones de la Tumba


Reclutamiento: 20 coronas de oro Reclutamiento: 15 coronas de oro
Con la llegada de Nagash y su Gran Ritual, los Vastos nidos de escorpiones infestan la necrópolis de
habitantes de las necrópolis fueron traídos de vuelta a la antigua Khemri, habitando en los l nichos y en las
la tierra de los vivos. Los reyes y señores volvieron a grietas oscuras de las tumbas y defendiendo
estar una vez más al mando de sus legiones, pero esta agresivamente su hogar. Los Sacerdotes Funerarios
vez estaban formadas por esqueletos en lugar de pueden convocar a estas venenosas criaturas y
soldados vivos. dirigirlas para atacar a cualquier invasor.

M HA HP F R H I A L M HA HP F R H I A L

10 2 2 3 3 1 2 1 5 12 2 - 2* 2 1 4 1 4

Armas/Armadura: un Señor del Sepulcro puede Armas/Armadura: los Escorpiones no usan armas ni
equiparse con armas y armaduras
aduras elegidas de entre las armaduras.
de la Lista de Equipo para los Guardianes del
REGLAS ESPECIALES
Sepulcro.
Vivos: los Escorpiones están vivos y se ven a afectados
REGLAS ESPECIALES
por la psicología de la forma normal. Sin embargo,
No Muertos: los Guerreros Esqueleto son no muertos como son pequeñas criaturas acostumbradas a vivir en
y se les aplican todas las reglas especiales de los no el desierto, no necesitan agua.
muertos.
Animales: los Escorpiones son animales y no ganan
puntos de experiencia.
0-22 Guardianes del Sepulcro Picadura*: los Escorpiones atacan con el aguijón
Reclutamiento: 30 coronas de oro venenoso que tienen al final de su cola. Este ataque se
resuelve como si el Escorpión estuviera atacando con
Cuando los Reyes y Señores despertaron, también lo Loto Negro, tal y como se explica en la página 52 del
hicieron sus guardaespaldas, los Guardianes del reglamento de Mordheim.
Sepulcro, fieles en la muerte como lo fueron en vida.
Armados con las mejores armas y armaduras,
permanecen al lado de su Señor, protegiéndole
prote de
cualquier amenaza.

M HA HP F R H I A L

10 3 2 4 3 1 3 1 5

Armas/Armadura: un Señor del Sepulcro puede


equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las
de la Lista de Equipo para los Guardianes del
Sepulcro.
REGLAS ESPECIALES
No Muertos: los Guardianes del Sepulcro son no
muertos y se les aplican todas las reglas especiales de
los no muertos.

349
Hechizos del Culto Funerario
La magia de los Sacerdotes Funerarios está preservada en pergaminos mágicos desde los tiempos en que Nagash era el
Sumo Sacerdote de la joven civilización de Nehekhara.

1D6 Resultado

1 El Hechizo de la Prisa de Menkare Dificultad 6

El Sacerdote Funerario insta a un guerrero no muerto a caminar más deprisa hacia adelante. Un único Guerrero
Esqueleto dentro de un radio de 15 centímetros puede moverse inmediatamente de nuevo hasta su máxima
capacidad de Movimiento, es decir, 10 centímetros. Si esto sitúa al Guerrero Esqueleto en contacto peana con
peana con una miniatura enemiga, se considerará que ha cargado.

2 La Maldición de la Momia de Horrebe Dificultad 8

El Sacerdote Funerario amplifica la maldición con la que cargan las momias, y la proyecta contra un único
enemigo. El objetivo debe estar en contacto peana con peana con el Señor Funerario y a una distancia máxima de
45 centímetros del Sacerdote Funerario. Si el hechizo se lanza con éxito, la miniatura enemiga tiene una
penalización de -1 en todas sus tiradas para impactar y herir y en todas las tiradas de salvación. El efecto dura
hasta el comienzo de la próxima fase de Disparo de los Guardianes del Sepulcro.

3 Hechizo del Polvo de la Tumba de Tawosret Dificultad 7

El Sacerdote Funerario puede ordenar la arena a su alrededor que ataque a un único guerrero dentro de un radio
de 30 centímetros. El guerrero es derribado automáticamente mientras se asfixia con la arena. Este hechizo sólo
afecta a miniaturas vivas.

4 El Hechizo del Horror Sobrecogedor de Neferre Dificultad 7

El Sacerdote Funerario selecciona un guerrero dentro de un radio de 30 centímetros que se ve acosado por
terribles visiones sobre su propia muerte. La miniatura debe superar un chequeo de Liderazgo o huirá 5D6
centímetros alejándose del Sacerdote Funerario. El guerrero seguirá huyendo en cada fase de Movimiento hasta
que supere un chequeo de Liderazgo en la fase de Recuperación. Este hechizo no tiene efecto sobre miniaturas no
muertas o inmunes a la psicología.

5 Hechizo de la Canción del Escarabajo de Merneptah Dificultad 7

Con un áspero y breve cántico, el Sacerdote Funerario convoca un enjambre de escarabajos, que sale del suelo y
ataca a un guerrero enemigo. Una única miniatura dentro de un radio de 20 centímetros a partir del Sacerdote
Funerario sufre 2D6 impactos de Fuerza 1. La víctima no podrá ser dispara durante el resto de la fase de Disparo
de los Guardianes del Sepulcro, y tampoco podrá atacar ni ser atacado en combate cuerpo a cuerpo. Si la
miniatura ya se encontraba en combate cuerpo a cuerpo, se mueve 3 centímetros alejándose del combate mientras
se tambalea de agonía. A menos que sufra alguna herida más grave, durante el siguiente turno contará como si
hubiera estado derribado y acabara de levantarse.

6 La Invocación de los Muertos Vengativos de Djedre Dificultad 5

El Sacerdote Funerario podrá reanimar un Guerrero Esqueleto que quedó fuera de combate durante el último turno.
Coloca la miniatura en cualquier lugar dentro de un radio de 15 centímetros a partir del Sacerdote Funerario. No
puede situarse en contacto peana con peana con una miniatura enemiga.

350
Norses
Que Sigmar nos libre de la ira de los Norses.
Elección de Guerreros
La tierra de Norsca se encuentra al norte del Imperio,
más allá del tormentoso Mar de las Garras. Ésta es una Una banda de Norses debe incluir un mínimo de tres
baldía tierra de nieve y hielo, con las montañas de miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para
Frost y Dusk llegando hasta el mismo cielo y bajando reclutar tu banda inicial. El número máximo
máxim de
hasta el mar. Los hombres que viven aquí son so muy guerreros incluidos en una banda nunca podrá superar
fuertes, con grandes y musculadas extremidades. Los los 15.
nórdicos son un pueblo sediento de sangre cuya
sociedad se basa por completo en torno a la guerra y la
Héroes
lucha. Ellos producen muy poco en su inhóspita patria
y su actitud es tomar lo que necesitan de las tierras de
otros. Muchas veces sus temidos barcos han traído el Jarl:: cada banda de Norses debe incluir un Jarl que la
terror y la destrucción a las tierras del hombre y de dirija ¡Ni más, ni menos!
otras razas. El pueblo Norse vive en tribus o clanes de
forma muy parecida a como vivían los Unberogens Berserkers:: tu banda puede incluir hasta 2 Berserkers.
que, siglos atrás, fundaron ell Imperio. Es por estas
razones que los Norses son vistos como una raza muy Vasallos:: tu banda puede incluir hasta 2 Vasallos.
Vasall
primitiva e incivilizada, que incluso rinden culto
abiertamente a los oscuros Dioses del Caos. Wulfen:: tu banda puede incluir un solo Wulfen.

Todos los guerreros nórdicos son entrenados en el arte Secuaces


de la guerra a una edad muy temprana
mprana y se convierten
en expertos en el uso de la espada, el hacha y el
Bárbaros:: tu banda puede incluir cualquier número de
escudo, haciendo de la suya una sociedad brutal,
Bárbaros.
donde sólo los más fuertes sobreviven. Probablemente
debido a su bien fundada temible reputación los
nórdicos tienen pocos vínculos, aparte
parte de a su clan y Cazadores:: tu banda puede incluir hasta 5 Cazadores.
sus ancestros, por lo que son unos mercenarios
excelentes. Lobos:: tu banda puede incluir hasta 5 Lobos, siempre
y cuando también incluya un Wulfen.
A pesar de su comportamiento brutal los nórdicos son
hábiles marineros compitiendo incluso con los Altos
Elfos, y precísamente fueron los nórdicos los primeros Reglas especiales
humanos en descubrir
ubrir Lustria y las Tierras del Sur. En
su grandes barcos, los vikingos navegaron desde el Marineros:: los Norses son gente de mar, y pasan gran
Viejo Mundo hasta Lustria, creando la primera parte de su tiempo en botes de remo. Para representar
colonia, Skeggi. Los nórdicos plagaron la costa de esto, todo guerrero Norse obtiene un modificador de
Lustria de numerosos asentamientos costeros, pero sus +2 a la Fuerza para remar.
deseos de riqueza
eza han conducido sus incursiones hacia
el interior, para saquear los templos de los Slann.

Experiencia inicial
Un Jarl empieza con 20 puntos de experiencia.

Los Berserkers empiezan con 11 puntos de experiencia.

Un Wulen empieza con 11 puntos de experiencia.

Los Vasallos empiezan con 0 puntos de experiencia.

Los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

Incremento de Atributos
Los Norses
rses son humanos, aunque bastante más
desagradables y feroces, pero como todos los humanos
usan la tabla de Atributos máximos humanos de la
página 121 del reglamento de Mordheim

351
Listas de Equipo de los Norses
Las siguientes listas de equipo son utilizadas por las bandas de Norses para escoger su equipo.

LISTA DE EQUIPO PARA LOS HÉROES


Armas de proyectiles
Armas de combate cuerpo a cuerpo
Hachas arrojadizas (iguales 15 co
Daga 1ª gratis/2 co que los cuchillos)
Martillo 3 co
Armaduras
Hacha 5 co
Espada 10 co Casco 10 co
Arma a dos manos 15 co Armadura ligera 20 co
Mayal 15 co Escudo 5 co

Armas de proyectiles LISTA DE EQUIPO PARA LOS CAZADORES

Hachas arrojadizas (iguales 15 co Armas de combate cuerpo a cuerpo


que los cuchillos)
Daga 1ª gratis/2 co
Armaduras
Martillo 3 co

Casco 10 co Hacha 5 co

Armadura ligera 20 co Espada 10 co

Escudo 5 co Lanza 10 co
Arma a dos manos 15 co
LISTA DE EQUIPO PARA LOS SECUACES
Armas de proyectiles
Armas de combate cuerpo a cuerpo
Jabalinas 5 co
Daga 1ª gratis/2 co
Arco 10 co
Martillo 3 co
Hacha 5 co Armaduras

Espada 10 co
Casco 10 co
Lanza 10 co
Escudo 5 co
Arma a dos manos 15 co

Tabla de Habilidades de los Norses

Combate Disparo Académicas Fuerza Velocidad Especial

Jarl

Berserker

Wulfen

Vasallo

352
Héroes

1 Jarl 0-1 Wulfen


Reclutamiento: 70 coronas de oro Reclutamiento: 90 coronas de oro

El Jarl de una banda Norse es el veterano más curtido Los Wulfen son Berserkers con una extraña mutación.
en batalla de su grupo y, a menudo un jefe del clan Cuando hay luna llena, o cuando la sangre empieza a
menor de su tribu. Ha visto muchas batallas y es un fluir en el campo de batalla, los misteriosos y
experto en el derramamiento de sangre. Mientras que mortíferos Wulfen se convierten en bestias sedientas
algunos Jarls eligen liderar a su banda con estrategia, de sangre, mitad humano y mitad oso o lobo. Estas
la mayoría tan solo se une a la refriega junto con el criaturas con muy temidas, y en el Viejo Mundo se les
resto de los guerreros. En cualquier caso, el Jarl decide conoce como Hombres Lobo. Estas monstruosas
como liderar la banda, y todos los demás guerreros lo bestias pueden arrancar la carne con facilidad a través
respetan y lo admiran. de la armadura con sus enormes garras y grandes
colmillos.
M HA HP F R H I A L
M HA HP F R H I A L
10 4 3 4 3 1 4 2 8
15 4 0 4 4 1 4 2 7
Armas/Armadura: un Jarl puede equiparse con armas
y armaduras elegidas de entre las de la Lista de Armas/Armadura: un Wulfen es una bestia rabiosa
Equipo para Héroes. con garras y colmillos que nunca usa armas ni
armadura y no sufre penalización alguna por ello.
REGLAS ESPECIALES
REGLAS ESPECIALES
Jefe: cualquier guerrero a 15 cm o menos del Jarl
puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba Miedo: un Wulfen es una criatura temible, y por tanto
efectuar un chequeo de liderazgo. causa miedo.

0-2 Berserkers 0-2 Vasallos


Reclutamiento: 50 coronas de oro Reclutamiento: 15 coronas de oro

Los Berserkers están entre los guerreros más feroces de Se trata de jóvenes luchadores, poco experimentados,
cualquier banda Norse. Han demostrado su valía en que están ligados al jarl por una promesa de
incontables batallas y han aprendido a no temer a la servidumbre.
muerte. Están completamente locos y cargan a la
batalla sin ninguna consideración por su propia
M HA HP F R H I A L
seguridad.
10 3 2 3 3 1 2 1 6
M HA HP F R H I A L
Armas/Armadura: los Vasallos pueden equiparse con
10 4 3 4 3 1 3 1 7
armas y armaduras elegidas de entre las de la Lista de
Equipo para Héroes.
Armas/Armadura: los Berserkers pueden equiparse
con armas y armaduras elegidas de entre las de la
Lista de Equipo para Héroes.

REGLAS ESPECIALES

Berserkers: los Berserkers están sujetos a las relgas de


furia asesina descritas en la sección de Psicología del
reglamento de Mordheim.

353
Secuaces
(Adquiridos en grupos de 1-5)

Bárbaros 0-55 Lobos


Reclutamiento: 25 coronas de oro Las duras tierras de Norsca están habitadas por muchas
bestias feroces: grandes mamuts lanudos, osos polares y
Los Bárbaros son los guerreros estándar de cualquier banda lobos mucho mayores que los encontrados en otras partes
Norse. Habiendo sido entrenados desde niños, han tomado del mundo. Los cazadores Nórdicos hacen uso de estos
parte en los derramamientos de sangre del clan. Se les llama animales, entrenándolos y convirtiéndolos en formidables
Bárbaros por ser piratas y saqueadores. enemigos.

M HA HP F R H I A L M HA HP F R H I A L

10 4 3 3 3 1 3 1 7 22 3 0 3 3 1 3 1 5

Armas/Armadura: los Bárbaros pueden equiparse con Armas/Armadura: los Lobos no pueden y no necesitan
armas y armaduras elegidas de entre las de la Lista de usar armas.
Equipo para Secuaces.
REGLAS ESPECIALES

0-55 Cazadores Animales: los Lobos son animales y no ganan


experiencia.
Los cazadores son los más cualificados en la caza de
animales silvestres en la sociedad Norse. Son expertos con Líder de la manada: los lobos son animales salvajes
arcos, así como todas las otras armas comunes a los que sólo responden ante lo más fuertes de su manada -
nórdicos. A menudo siguen a los campeones de los clanes en el Wulfen. En caso de que el Wulfen haya muerto o de
sus viajes,, a los que ofrecen sus ataques a distancia, así que no pueda participar en la partida debido a sus
como habilidades adicionales de caza. heridas, los Lobos no podrán utilizarse hasta que éste
sea sustituido o se haya recuperado.
M HA HP F R H I A L

10 3 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: los Bárbaros pueden equiparse con


armas y armaduras elegidas de entre las de la Lista de
Equipo para Cazadores.

354
Equipo especial de los Norses Habilidades especiales de los Norses
Maestro del escudo

Jabalinas Los guerreros nórdicos se entrenan desde niños en el


uso del escudo. Algunos guerreros llegan a ser tan
Coste: 5 coronas de oro. hábiles con estas armas que pueden llegar a bloquear
casi cualquier golpe. Cuando este héroe esté armado
Disponibilidad: Común.
con escudo puede intentar parar con él, además de
recibir la tirada de salvación de 6+.
Las jabalinas son lanzas cortas arrojadizas
especialmente equilibradas para ser lanzadas a gran
Carga Berserker
distancia. Aunque tienen un alcance limitado
comparadas as con una flecha, pueden causar graves
daños si las lanza una persona con mucha fuerza. Los nórdicos son muy hábiles con armas que otras
razas ven como primitivas y salvajes. Cuando este
héroe esté equipado con un hacha o con un arma a dos
Alcance Fuerza Reglas manos, podrá repetir la tiradas para inpactar falladas
Modif.salv.
especiales en el turno en el que carga.
Arma
20 cm Usuario - Golpe aplastante
arrojadiza

Los Norses entrenan en casi la totalidad de su tiempo


REGLAS ESPECIALES
libre. Son luchadores expertos,
pertos, que aprenden a poner
todas sus fuerzas en ataques muy poderosos. Ningún
Arma arrojadiza: las jabalinas son armas arrojadizas y enemigo puede parar un golpe realizado por este
el guerrero quee las lance no sufre penalizaciones al héroe.
movimiento ni al disparo.
Lenguaje de batalla

Solo un guerrero con la habilidad jefe puede tener esta


habilidad. Permite a las miniaturas en un radio
rad de 30
cm usar su atributo de Liderazgo, en lugar de los 15
cm habituales.

Coraje de bárbaro

Como los guerreros nórdicos se esfuerzan por morir


valientemente en la batalla, aprenden a no temen nada
y a abrazar un tipo de vida difícil. Este héroe supera
automáticamente
utomáticamente todos los chequeos de solo ante al
peligro,, y puede repetir la tirada de todos los chequeos
de miedo que falle.

355
Espadas de
Alquiler

356
Luchador de Pozo Guardaespaldas Ogro
Reclutamiento: 80 coronas de oro +30 coronas de oro
Reclutamiento: 30 coronas de oro +15 coronas de oro
por mantenimiento
por mantenimiento

Los Ogros son grandes criaturas brutales, con una altura


Los Luchadores de Pozo son peligrosos individuos que se superior a los tres metros, y toda su altura es hueso y
ganan la vida en los ilegales pozos de lucha del Imperio. músculo. Por esta razón son muy solicitados por las bandas
Muchos de ellos son esclavos y prisioneros, pero otros son como guardaespaldas y mercenarios, a pesar de ser escasos
hombres libres que se ganan la vida combatiendo en las de mollera. Una banda respaldada por un Ogro es un
feroces luchas de pozo de asentamientos como Nido de enemigo temible, puesto que los Ogros son combatientes
Asesinos o Pozo Negro. Aunque las luchas de pozo están extremadamente peligrosos y una visión terrorífica cuando
prohibidas en muchas provincias, son muy populares y se están enfurecidos. Aceptan sin problemas a cualquier
apuestan grandes sumas de dinero en ellas. Por ello, muchas patrón, ya que son famosos por su carencia de escrúpulos a
autoridades hacen la vista gorda con estos sangrientos la hora de emplearse.
deportes.

Patrones: cualquier banda excepto los Skavens puede


Cuando no están participando en un combate, los
reclutar a un Guardaespaldas Ogro.
Luchadores de Pozo ofrecen sus servicios al mejor postor, y
encuentran empleo con facilidad en las bandas deseosas de
explorar las ruinas de Mordheim. Los Luchadores de Pozo Valor: un Guardaespaldas Ogro incrementa el valor de
son combatientes poderosos y peligrosos, y su peculiar la banda en +25 puntos, más 1 punto por cada punto
armamento les da ventaja frente a prácticamente cualquier de experiencia adicional que posea.
oponente.

M HA HP F R H I A L
Patrones: cualquier banda excepto los No Muertos y
los Skavens puede reclutar a un Luchador de Pozo. 15 3 2 4 4 3 3 2 7
Equipo: dos Espadas, Hachas o Garrotes (o cualquier
combinación de ellas) o un Arma a dos Manos (escoge
Valor: un Luchador de Pozo incrementa el valor de la la que tú quieras). Los Ogros se protegen con
banda en +22 puntos, más 1 punto por cada punto de Armaduras Ligeras .
experiencia adicional que posea.

REGLAS ESPECIALES
M HA HP F R H I A L
10 4 3 4 4 1 4 2 7 Miedo: los Ogros son enormes criaturas amenazadoras
Equipo: Mangual, Guantelete con Pincho y Casco. El que causan miedo. Consulta la sección de Psicología
Guantelete con pincho cuenta como un arma de mano para conocer más detalles.
adicional y una Rodela ¡No, tus Héroes no pueden
aprender a utilizarlo!
Grande: los Ogros son criaturas enormes, por lo que
son unos objetivos muy tentadores para los guerreros
Habilidades: un Luchador de Pozo puede elegir de equipados con armas de proyectiles. Cualquier
entre las tablas de habilidades de Combate, Velocidad miniatura puede disparar contra un Ogro, incluso si
y Fuerza cuando gane una nueva habilidad éste no es el objetivo más cercano.

Habilidades: un Ogro puede elegir de entre las tablas


de habilidades de Combate y Fuerza cuando gane una
nueva habilidad.

357
Halfling Hechicero
Reclutamiento: 15 coronas de oro +5 coronas de oro Reclutamiento: 30 coronas de oro +15 coronas de oro
por mantenimiento por mantenimiento

Los Halflings son criaturas diminutas, generalmente más Brujos, shamanes, místicos... todos estos nombres y algunos
preocupadas por el horario de su próxima comida (o más se asocian con las personas que pueden utilizar el poder
comidas) que por las hazañas militares. Miden entre un de la magia. Toda la magia es potencialmente peligrosa, ya
metro y un metro veinte y no son muy fuertes o muy que es originaria del Caos, por lo que aquellos bendecidos (o
resistentes, pero son muy buenos tiradores y arrojados ante maldecidos) con el poder de la hechicería son temidos y
el peligro. Algunos Halflings son más aventureros que el odiados.
resto, y estos valientes son muy buscados por las bandas de
mercenarios, ya que son espléndidos arqueros y excelentes
Aún así, no es difícil encontrar empleo si eres un hechicero
cocineros.
ya que hay muchos dispuestos a correr los riesgos de ser
perseguidos. Pero reclutar a un Hechicero no sólo significa
Patrones: cualquier banda excepto los Skavens, los No que puedes perder tu oro. Si se deben creer las doctrinas del
Muertos y los Poseídos puede reclutar a un Explorador Culto de Sigmar, también tu propia alma se halla en
Halfling. peligro...

Valor: un Halfling incrementa el valor de la banda en Patrones: cualquier banda excepto los Cazadores de
+5 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia Brujas y las Hermanas de Sigmar.
adicional que posea.
Valor: un Hechicero incrementa el valor de la banda
M HA HP F R H I A L en +16 puntos, más 1 punto por cada punto de
experiencia adicional que posea.
10 2 4 2 2 1 4 1 8
Equipo: Arco, Daga y olla de cocina (cuenta como
Casco). M HA HP F R H I A L
10 2 2 3 3 1 4 1 8
REGLAS ESPECIALES Equipo: un Báculo.

Cocinero: los Halflings son famosos por su habilidad REGLAS ESPECIALES


culinaria. Una banda que incluya un Halfling puede
incrementar su tamaño máximo en +1, ¡ya que de Brujo: los hechiceros son magos y disponen de dos
todos lados acudirán guerreros atraidos por el olor a hechizos generados al azar de la lista de Magia Menor.
buena comida! Fíjate que esto no incrementa el Consulta la sección de Magia para conocer los detalles.
número máximo de Héroes que puedes incluir.

Habilidades: puede elegir de las tablas de habilidades


Habilidades: un Halfling puede elegir de entre las de Velocidad y Disparo cuando gane una nueva
tablas de habilidades de Velocidad y Disparo cuando habilidad, o escoger al azar un nuevo hechizo de la
gane una nueva habilidad. lista de hechizos de Magia Menor.

358
Aventurero Explorador Elfo
Reclutamiento: 50 coronas de oro +20 coronas de oro Reclutamiento: 40 coronas de oro +20 coronas de oro
por mantenimiento por mantenimiento

Del mismo modo que los guerreros de clases sociales más Los Elfos son una raza elegante: ágiles, altos, bellos,
bajas se convierten en mercenarios, los escuderos o los longevos y mágicos. Los humanos desconfían y temen a la
nobles pueden ofrecer sus habilidades de combate como mayoría; aunque algunos viven en las ciudades entre los
Aventureros o “caballeros ladrones”. A menudo, los hombres, y ofrecen sus servicios como bardos y arqueros a
Aventureros son los hijos más jóvenes de los nobles que han cambio de un elevado precio.
heredado poca cosa más aparte de sus armas, caballo y
armadura. Después de desilusionarse con su papel en esta Aunque los Elfos son cada vez más escasos en el Viejo
vida, han tomado el único camino que les quedaba: el de Mundo, algunos todavía recorren los senderos del Bosque de
ofrecer sus servicios como espadas de alquiler. Drakwald y el Bosque de las Sombras.
Los Elfos sensatos tienden a evitar las ruinas de Mordheim,
Las consideraciones monetarias tienen precedencia sobre los ya que en la Ciudad de los Condenados hay pocas cosas que
dictados del honor y la caballerosidad. Muchos Aventureros puedan atraer a esta extraña raza faérica, pero a veces son
han terminado llegando a los villorrios que rodean reclutados como buscadores de tesoros, ya que pocos pueden
Mordheim, y ofrecen su considerable fuerza a los mejores igualar su habilidad con el arco o su inhumana agilidad. Los
postores. sentidos de un Elfo son mucho más agudos que los de
cualquier humano, y son excelentes exploradores.

Patrones: sólo las bandas de Mercenarios o Cazadores Patrones: sólo las bandas de Mercenarios o Cazadores
de Brujas pueden reclutar Aventureros. de Brujas pueden reclutar un Exploradores Elfos. Las
bandas que incluyen Enanos pueden reclutar un
Exploradores Elfos, pero en ese caso deben pagar 40
Valor: un Aventurero incrementa el valor de la banda
coronas de oro después de cada batalla en vez de 20.
en +21 puntos, más 1 punto por cada punto de
experiencia adicional que posea. Valor: un Explorador Elfo incrementa el valor de la
banda en +12 puntos, más 1 punto por cada punto de
experiencia adicional que posea.
M HA HP F R H I A L
Aventurero 10 4 3 4 3 1 4 1 7 M HA HP F R H I A L
Caballo de 20 3 0 3 3 1 3 1 5 12 4 5 3 3 1 6 1 8
Guerra
Equipo: Armadura Pesada, Escudo, Lanza de Equipo: Arco Élfico, Espada y Capa Élfica.
Caballería y Espada. Si utilizas las reglas opcionales Habilidades: un Explorador Elfo puede elegir de entre
para miniaturas a caballo, el Aventurero monta un las tablas de habilidades de Disparo y Velocidad
Caballo de Guerra. Cuando va a caballo, el Aventurero cuando gane una nueva habilidad. Además, existen
tiene una tirada de salvación por armadura de 3+; y si dos habilidades propias de los Elfos, descritas más
va a pie de 4+. abajo, que puede elegir en vez de las habituales. Fíjate
que estas habilidades debe adquirirlas mediante la
Habilidades: un Aventurero puede elegir de entre las experiencia, y que un recluta recién llegado no las
tablas de habilidades de Combate y Fuerza cuando posee.
gane una nueva habilidad.
REGLAS ESPECIALES
Buscador. Cuando tires en la Tabla de Piedra Bruja, el
Explorador Elfo te permite modificar una tirada de
dado en -1/+1.
Vista Excelente. Los Elfos tienen una capacidad de
visión muy superior a la de los humanos. El
Explorador Elfo detecta a los enemigos ocultos hasta el
doble de distancia que el resto de los guerreros (o sea,
seis veces su atributo de Iniciativa en centímetros).
HABILIDADES ÉLFICAS
Faérico. Los hechizos hostiles no afectan al Explorador
Elfo con un resultado de 4+ en 1D6.
Suerte. El Explorador Elfo está bendecido por Lileath,
la diosa Élfica de la suerte. Una vez por partida puede
repetir cualquier tirada de dado que efectúe (pero no
las efectuadas por sus compañeros de banda).

359
Enano Matador
Reclutamiento: 25 coronas de oro +10 coronas de oro gane una nueva habilidad. Además, existen dos
por mantenimiento habilidades propias de los Matadores Enanos,
descritas más abajo, que puede elegir en vez de las
Los Matadores son miembros de un enloquecido culto de habituales.
Enanos cuyos seguidores están obsesionados con la
búsqueda de una muerte honorable en combate. Si un Enano REGLAS ESPECIALES
comete un crimen imperdonable o ha quedado deshonrado de
un modo irremediable, abandona su hogar y vagabundea
Juramento de Muerte. Los Matadores Enanos buscan
para morir luchando contra los enemigos de su raza.
una muerte honorable en combate. Son completamente
inmunes a todo tipo de psicología y no necesitan
Los Matadores son individuos peligrosamente locos, efectuar chequeo alguno cuando combaten solos.
psicópatas y violentos. Sin embargo, existen pocos
luchadores mejores que ellos, por lo que son muy buscados
cuando se necesitan guerreros experimentados. Conocidos Difícil de Matar. Un Matador Enano es un individuo
como “Hachas de Alquiler”, los Matadores que vienen a duro y resistente al que sólo se puede dejar fuera de
Mordheim encuentran un montón de oportunidades de combate con un resultado de 6 en vez de 5-6 cuando se
cumplir sus deseos. efectúe una tirada en la tabla de Heridas. Considera un
resultado de 5 como aturdido.

Patrones: sólo las bandas de Mercenarios o Cazadores


de Brujas pueden reclutar un Matador Enano. Las Cabeza Dura. Un Matador Enano ignora las reglas
bandas que incluyen un Explorador Elfo pueden especiales de las mazas, garrotes, etc. ¡No es fácil dejar
reclutar un Enano, pero en ese caso deben pagar 20 inconsciente a uno de estos individuos!
coronas de oro después de cada batalla en vez de 10.
Los Enanos no soportan combatir al lado de los HABILIDADES DE MATADOR ENANO
mequetrefes de orejas puntiagudas, a menos que no les
quede otro remedio o que se les compense
Carga Feroz. El Enano puede doblar sus ataques en el
monetariamente.
turno en el que carga. Sufre una modificación de -1 a la
tirada para impactar en ese turno.
Valor: un Matador Enano incrementa el valor de la
banda en +12 puntos, más 1 punto por cada punto de
Matador de Monstruos. El Matador Enano siempre
experiencia adicional que posea.
hiere a cualquier oponente con una tirada de 4+ en
1D6, sin importar su Resistencia, a menos que gracias a
M HA HP F R H I A L su propia Fuerza (con modificadores por el arma)
necesite un resultado inferior a ese.
8 4 3 3 4 1 2 1 9
Equipo: dos Hachas o un Hacha a dos Manos (el
contratante elige cual). Enloquecido. El Enano puede añadir +1 a sus tiradas
para impactar durante el turno en el que carga.
Habilidades: un Matador Enano puede elegir de entre
las tablas de habilidades de Combate y Fuerza cuando

360
Asesino Imperial
Reclutamiento: 40 coronas de oro + 20 coronas de oro de pólvora; pues estas armas son demasiado ruidosas
por mantenimiento para su profesión.
ca es un juego peligroso, y no sólo sobre el
La política Envenenador: los Asesinos se especializan en el uso
us de
campo de batalla. Los Asesinos se especializan en venenos. Un Asesino empieza cada partida con su
retirar “obstáculos” con discreción. Estos guerreros arma envenenada con Veneno Negro o Loto Negro, a
están dispuestos a alquilar sus servicios al mejor elegir por el jugador que controle al Asesino antes de
postor, garantizando que el cliente quedará iniciar la batalla, y sin que para ello deba pagarse el
plenamente satisfecho.
tisfecho. Un Asesino es capaz de coste de una dosis. Y no, ¡el Asesino no puede pu
cumplir impasiblemente las tareas más desagradables envenenar las armas de los otros miembros de la
de su patrón con gran delicadeza y sin remilgos. Entre banda, ni prestar la suya!
trabajo y trabajo, estos hombres muchas veces se unen
a bandas itinerantes para mejorar sus habilidades ¡El Habilidades: cada vez que el Asesino consiga una
asesinato
o no es una profesión para los perezosos o nueva habilidad, podrá elegirla de entre las
palurdos! habilidades de combate, velocidad, disparo y la
habilidad carga imparable de las habilidades
ha de fuerza.
Patrones: cualquier banda, excepto los Cazadores de También puede elegir una de las habilidades
Brujas, las Hermanas de Sigmar y los Skavens, puede especiales de Asesino descritas a continuación.
reclutar un asesino.
HABILIDADES DE ASESINO
Valor: un Asesino Imperial incrementa en valor de la
Traicionero: el Asesino se ha especializado en atacar a
banda en +22 puntos, más 1 punto por cada punto de
sus objetivos por la espalda. El Asesino puede cargar
experiencia adicional que posea.
contra un adversario que no pueda ver (¡sabe que está
M HA HP F R H I A L allí!) siempre y cuando se encuentre a distancia de
carga. Si lo hace así, sorprenderá a su adversario,
10 4 4 3 3 1 5 2 8 consiguiendo un modificador de +1 al impactar en
Equipo: espada, daga, cuchillo arrojadizo y pistola todos los ataques y pudiendo sumar +1 a todas las
ballesta. tiradas para determinar la gravedad de las heridas
infligidas. Estos modificadores pueden aplicarse tan
REGLAS ESPECIALES sólo durante el primer turno de combate, pues el
adversario se recuperará rápidamente si sobrevive al
Experto en Armas: el Asesino es un experto en todo
ataque inicial.
tipo de armas, por lo que es capaz de utilizar cualquier
arma que encuentre. Puede adquirir cualquier arma Ocultarse en las sombras: el Asesino puede fundirse
para el Asesino como si se tratara de otro miembro de con las sombras de forma que el adversario no pueda
la banda ¡Sin embargo, a diferencia de éstos, cualquier verle. Mientras se encuentre a 3 cm o menos de un
arma que entregues al Asesino será conservada por muro u otro obstáculo lineal (seto, valla, pozo, etc.), las
éste, por lo que
ue posteriormente no podrás pasarla a miniaturas enemigas deben superar un chequeo de
otro miembro de tu banda! Además, aunque sepa iniciativa para poder cargar o dispararle.
dispa
cómo utilizarla, un Asesino jamás empuñará un arma

Tirador Tileano
Reclutamiento: 30 coronas de oro + 15 coronas de oro M HA HP F R H I A L
de mantenimiento
10 3 4 3 3 1 3 1 7
El Imperio no es el único lugar de origen de los
mercenarios. El constante estado de guerra entre las Equipo: armadura ligera, espada, daga y ballesta.
ciudades estado de Tilea proporciona innumerables REGLAS ESPECIALES
oportunidades
idades para un hombre que sepa cómo utilizar
un arma. Sin embargo, a veces los combates cesan en Pulso Firme: el pulso del Tirador Tileano nunca
Tilea y muchos de estos mercenarios deben buscar tiembla. Ignora el modificador
dor para impactar por largo
trabajo en otros países. Muchos de estos mercenarios alcance al disparar su ballesta.
temporalmente sin empleo han oído lo que está Ballestero Excepcional: el Tirador Tileano tiene una
sucediendo en Mordheim y se han desplazado hasta
puntería excepcional y, por tanto, puede impactar
allí en busca de un nuevo patrón.
incluso a objetivos diminutos. Ignora el modificador
Patrones: cualquier banda, a excepción de los Skavens, para impactar por cobertura al disparar con su
los Orcos y los No Muertos, puede reclutar a un ballesta.
Tirador Tileano. Habilidades: cada vez que el Tirador Tileano consiga
Valor: un Tirador Tileano incrementa el valor de la una nueva habilidad, podrá elegirla de entre las
banda en +16 puntos, más 1 punto por cada punto de habilidades de disparo.
experiencia adicional que posea.

361
Cazador de Bestias
El cazador de bestias es un oscuro errante, lleno de Armas/Armadura: dos hachas, un hacha arrojadiza
misterio y aversión hacia sí mismo, ya que su historia (funciona igual que un cuchillo arrojadizo, pero
es bastante desgraciada. Sus parientes y allegados suma +1 a la Fuerza), armadura ligera.
fueron asesinados por la bestia salvaje. El cazador de
bestias es uno de esos hombres que ha sufrido
experiencias al límite y ahora solo le impulsa una sed Habilidades: cuando un cazador de bestias
insaciable de venganza contra aquello que destruyó su obtenga una nueva habilidad, puede escogerla de
vida. Los cazadores de bestias se adornan con las las tablas de Combate y de Fuerza.
pieles de sus enemigos y su aspecto es realmente
aterrador. Solo un resuelto capitán se atreve a reclutar REGLAS ESPECIALES
a estos "hombres salvajes" del bosque, puesto que sus
habilidades como cazadores no tienen igual y
demuestran una gran fuerza en combate. Peligrosos y Odio a los Hombres Bestia: el cazador de bestias
feroces, dos cualidades excelentes para poder odia a los Hombres Bestia (incluidos gors, ungors,
sobrevivir en estas tierras oscuras y salvajes... centigors y minotauros) y, si ha de enfrentarse a
ellos, la banda no tiene que pagar su tarifa de
mantenimiento.
Reclutamiento: 35 coronas de oro + 15 coronas de
oro por mantenimiento.
Soporte con cráneos: el cazador de bestias lleva un
horrible adorno con cráneos de hombres bestia que
Patrones: cualquier banda excepto los Skavens, los
causa miedo en todos los Hombres Bestia.
Hombres Bestia, los No Muertos, los Orcos y
Goblins, los Poseídos y la Feria Ambulante del
Caos. Depredador: el cazador de bestias es un
depredador de todas las criaturas feroces, pero
especialmente de los Hombres Bestia. En una
Valor añadido: un cazador de bestias incrementa el
batalla que se libre frente a Hombres Bestia en las
valor de la banda en +18 puntos, +1 punto por cada
tierras salvajes (no en la ciudad de Mordheim), los
punto de experiencia que obtenga.
cazadores de bestias pueden desplegar después de
que las dos bandas lo hayan hecho. Además, puede
M HA HP F R H I A L desplegarse en cualquier lugar del tablero que esté
oculto y fuera de la zona de despliegue enemiga.
10 3 4 3 3 1 4 2 7

362
Guardia de caminos
Los guardias de caminos son hombres adustos y de REGLAS ESPECIALES
gran coraje que se dedican a patrullar los arriesgados y
peligrosos caminos principales del Imperio. Son gente Tirador mortífero: al ser un maestro de la ballesta, se
solitaria que viaja sin parar de aquí a allá, a menudo considera que el guardia de caminos cuenta con las
con poca comida y haga el tiempo que haga. Se trata habilidades de tirador experto y vista de águila.
de guerreros brutales y de gran experiencia,
inflexibles, que no siguen ningún código marcial y que
no dan cuartel en la batalla, al igual que tampoco Dureza de carácter: al trabajar solo y en la oscuridad
esperan recibirlo de sus enemigos. Poseen una durante la mayor parte del tiempo, el guardia de
grandísima habilidad con la ballesta y son excelentes caminos está hecho verdaderamente de acero. Puede
cazadores y letales tiradores. Sus presas más repetir cualquier chequeo de pánico o de miedo que
habituales son los salteadores de caminos, los haya fallado y es inmune a la regla de combate Solo
bandidos y los delincuentes, y su responsabilidad es la ante el peligro.
seguridad de los caminos, objetivos que cumplen con
deliberado e inquebrantable rigor. Jinete experto: al ser un jinete muy diestro, se
considera que el guardia de caminos cuenta con la
Reclutamiento: 40 coronas de oro + 20 coronas de oro habilidad de ágil mientras vaya montado a caballo y
por mantenimiento. no le afecta ningún modificador por moverse y
disparar.

Patrones: cualquier banda del bien (como los


Cazadores de Brujas, las Hermanas de Sigmar, los Diligencias: Tanto los salteadores de caminos como
Enanos y los Mercenarios Humanos) puede reclutar a los guardias de caminos están especialmente
un guardia de caminos. Un guardia de caminos no se preparados para participar en batallas en las que
unirá nunca a una banda que incluya un salteador de aparezcan diligencias, carros, etc. Para representarlo,
caminos. en cualquier escenario en el que uno o ambos bandos
cuente con un carro, todos los salteadores de caminos
o guardias de caminos de cada banda pueden repetir
Valor añadido: un guardia de caminos aumenta el una tirada de dados por turno. Esta bonificación
valor de la banda en +22 puntos, más 1 punto por cada especial se mantiene hasta que en la repetición de la
punto de experiencia que posea. tirada se obtenga un resultado de 1, lo que pretende
representar su habilidad para predecir los
M HA HP F R H I A L movimientos del enemigo y combatir al máximo de
sus posibilidades dentro de un entorno familiar en el
Guardián 10 3 4 3 3 1 3 1 8 que tienen mucha experiencia.
Caballo 20 0 0 3 3 1 3 0 5
Armas/Armadura: ballesta, martillo de caballería,
daga, armadura pesada y tres antorchas. El guardia de
caminos posee un caballo. La tirada de salvación por
armadura del guardia de caminos mientras va a
caballo es de 4+ y de 5+ cuando vaya a pie.

Habilidades: un guardia de caminos puede elegir de


entre las tablas de habilidades de Combate, Fuerza y
Disparo cuando gane una nueva habilidad.

363
Salteador de caminos
Los salteadores de caminos, que vagan por los bosques y por REGLAS ESPECIALES
los caminos poco frecuentados del Imperio, viven a costa de
los carruajes y diligencias cuyos pasajeros son lo bastante
Experto pistolero: la destreza que tiene un salteador
necios o están lo suficientemente desesperados como para
de caminos con la ristra de pistolas no tiene rival, de
pasar por allí. Se trata de hombres siniestros y peligrosos a
modo que es como si contara con las habilidades
los que se suele reclutar en una banda por los conocimientos
pistolero y tirador experto.
que tienen sobre los envíos de cargamento y por su
experiencia en tender emboscadas. A menudo aparecen a
simple vista, desprovistos de sus ropajes negros, como Sin escrúpulos: a pesar de toda su experiencia y de
personas encantadoras y elegantes, pero es un mero ardid, sus baladronadas, no se puede confiar en un salteador
una farsa refinada, tal y como su crueldad y malicia se de caminos. Al final de cada batalla se debe efectuar
encargarán de demostrar. Al ser mortíferos pistoleros y una tirada de 1D6 y, si se obtiene un resultado de 1, la
jinetes expertos, resultan valiosos para cualquier banda, banda recibe un objeto de tesoro menos de los
aunque no hay que confiarse, pues son gente egoísta y leal normales debido a que el salteador de caminos lo ha
solo a sus propios fines. robado (¡dicho objeto no se usa para el salteador de
caminos, sino que se pierde!). Lógicamente, si esto
Reclutamiento: 35 coronas de oro + 20 coronas de oro sigue pasando, dependerá del líder de la banda echar
por mantenimiento. o no al salteador…

Patrones: cualquier banda excepto las Hermanas de Jinete experto: un salteador de caminos en un jinete
Sigmar y los Elfos seguidores de causas justas pueden excelente y, como tal, mientras monta cuenta siempre
reclutar un salteador de caminos. Un salteador de como estacionario a efectos de disparo (es decir, ignora
caminos nunca se unirá a una banda que incluya a un el modificador de -1 a la tirada para impactar por
guardia de caminos. mover y disparar), y también se beneficia de la
habilidad Recarga rápida mientras monta.
Valor añadido: un salteador de caminos aumenta el
valor de la banda en +5 puntos, más 1 punto por cada Diligencias
punto de experiencia que posea.
Tanto los salteadores de caminos como los guardias de
caminos están especialmente preparados para
M HA HP F R H I A L
participar en batallas en las que aparezcan diligencias,
Salteador 10 3 4 3 3 1 3 1 7 carros, etc. Para representarlo, en cualquier escenario
Caballo 20 0 0 3 3 1 3 0 5 en el que uno o ambos bandos cuente con un carro,
Armas/Armadura: ristra de pistolas, estoque, capa todos los salteadores de caminos o guardias de
(cuenta como rodela en combate cuerpo a cuerpo) y caminos de cada banda pueden repetir una tirada de
daga. El salteador de caminos posee un caballo y dados por turno. Esta bonificación especial se
cuando va montado cuenta con una tirada de mantiene hasta que en la repetición de la tirada se
salvación por armadura de 6+, aunque a pie no tiene obtenga un resultado de 1, lo que pretende representar
ninguna tirada de salvación por armadura. su habilidad para predecir los movimientos del
enemigo y combatir al máximo de sus posibilidades
dentro de un entorno familiar en el que tienen mucha
Habilidades: un salteador de caminos puede elegir de
experiencia.
entre las tablas de habilidades de Combate, Disparo y
Velocidad cuando gane una nueva habilidad.

Montar: Los salteadores de caminos basan sus


estrategias de asaltos en la velocidad de sus caballos
para interceptar a las diligencias y carruajes. Todos los
Salteadores de Caminos poseen la habilidad Montar a
Caballo.

364
Mercader Árabe
-¿Ha dicho cincuenta coronas? -Malik levantó la vista Malik reaccionó instintivamente echándose a un lado
del objeto que inspeccionaba con reservas. Sus mientras cogía del suelo una espada estaliana.
"compañeros de negocios " eran apenas unas siluetas
desdibujadas en las oscuras sombras de la habitación. La ira de Khalzag le había hecho desequilibrarse y
ahora era vulnerable.
-¡Ya conoces mi precio, mercader! -contestó una voz
sibilante. Sin pensarlo dos veces, Malik hundió su espada en el
estómago de Khalzak. El mutante sacó la hoja de la
La figura envuelta en la sombra se tambaleó hacia espada sangrando a borbotones por la herida.
adelante en su silla. Estaba sentada a cierta distancia
de la mesa en la que se amontonaban espadas, hachas y La batalla alrededor de Malik había acabado y sus
otras armas. camaradas sonreían victoriosos.

-Acero estaliano -dijo mientras lo presionaba-. De -Buen acero -felicitó a un estupefacto Khalzak-. Y eres
excelente calidad. El final de la frase sonó como un tú quien ha pagado - dijo en tono grave- ¡un precio
siseo mientras la débil luz de un farol iluminaba la amargo que no te podías permitir!
brillante saliva de una lengua bífida y trazaba un Llegan procedentes de las tierras del desierto eterno,
perfilado negro de una cara grotesca, deformada y cruzando el mar hasta alcanzar el Imperio. Buscan la
bulbosa. ciudad de la que han oído hablar en susurros aterrados
Malik asumió que Khalzak el Mutante siempre hacía y en las pesadillas de los niños. Buscan Mordheim, la
sus tratos en la sombra, pues sus deformidades atrían Ciudad de los Condenados.
inevitablemente la atención de la Cábala.
-No estoy seguro de la calidad -aventuró Malik, No todos los espadas de alquiler suelen son guerreros
pendiente de la reacción de las formas cambiantes de y los mercaderes de Arabia no son especialmente
unas figuras que se reflejaban en el grasiento suelo-. famosos por su habilidad bélica. Más bien
Pensaba que esto iba a ser una reunión entre los dos - desempeñan el papel de consejeros, buscadores de
dijo tranquilamente. tesoros y coleccionistas de objetos arcanos. Estos
personajes suelen encontrarse en los turbios bazares de
Khalzak se inclinó hacia la luz. Su aspecto era calles poco transitadas y en oscuras tabernas. Tienen
repugnante. En su mejilla izquierda tenía dos una extraña habilidad para encontrar los mejores
pequeños cuernos y su lengua bífida se retorcía en su objetos al mejor precio y saben adentrarse en el
boca como un tentáculo. Tenía una joroba que le hacía mundillo de los bajos fondos, mercados negros y
inclinarse sobre las armas de forma protectora y su comerciantes extranjeros para proporcionar material a
brazo derecho era increíblemente pequeño, atrofiado y los aventureros.
menguado como el de un niño aquejado de viruela.
Malik desvió lentamente la mirada porque, aunque Son expertos en tesoros y antigüedades y buscan su
estaba horrorizado, intentaba disimularlo. propia fortuna en los artefactos olvidados enterrados
Unos malhechores aparecieron en la corona de luz que bajo la ciudad pero para poder desenterrarlos
proyectaba el farol con los rostros desfigurados por los necesitan los servicios de una banda. La relación es,
Poderes Ruinosos. por tanto, recíproca. Aunque los mercaderes rehúyen
cualquier tipo de conflicto, sus empleados los suelen
-Te mentí -admitió Khalzak elevando el tono de su voz mantener a poca distancia, pues no se fían del
con una maliciosa finalidad. mercader cuando lo que está en juego son tesoros y la
Khalzak observaba la distancia que le separaba de gloria.
Malik; de repente, notó un hedor a carne putrefacta.
Reclutamiento: 20 coronas de oro +10 coronas de oro
Ahora Malik se inclinó hacia adelante con un destello
como tarifa de mantenimiento.
en sus ojos.
-Yo también - susurró. Patrones: cualquier banda del bien puede reclutar los
Se escuchó el sonido del cuero sobre el metal y un servicios de un mercader árabe (Mercenarios, Enanos,
destello plateado. Unos segundos después, en la Cazadores de Brujas, Ladrones de Tumbas, etc.).
habitación estalló la violencia.
Malik se agachó bajo la mesa mientras escuchaba el Valor añadido: un mercader árabe incrementa el valor
sonido del acero entrechocando sobre él. Se las había de la banda en +10 puntos, más 1 punto por cada
arreglado para acurrucarse tan pronto como se inició el punto de Experiencia que obtenga.
combate. Era un hombre de negocios y no un guerrero,
y no quería morir bajo el acero de Khalzak.
M HA HP F R H I A L
El mutante tenía otras ideas. 10 2 2 3 3 1 4 1 7
El pánico le atenazó el estómago cuando la mesa en la Armas/Armadura: cimitarra (cuenta como una
que se escondía se rompió en una lluvia de astillas espada).
mientras Khalzak la apartaba a un lado y las monedas
caían a tierra con resonancia metálica. Habilidades: un mercader puede elegir de la lista de
Habilidades Académicas cada vez que obtenga una
-¡Pagarás por esto! -juró, dispuesto a asestarle un
golpe mortífero con su espada. nueva habilidad. Además, puede elegir de entre las
habilidades de mercader descritas más adelante.

365
REGLAS ESPECIALES siempre atentos porque no puedes fiarte de la palabra
de los traficantes y los objetos a veces tienen algún
Regatear: se trata de la habilidad especial descrita en pequeño defectillo...
el reglamento de Mordheim.
1D6 Objeto
1 Libro de cocina Halfling.
Charlatán: el mercader tiene la habilidad de obtener el
mejor precio por los objetos que vende y, gracias a ella, 2 Arma de Ithilmar.
obtiene 2D6 monedas de oro por objeto que venda la 3 Arma de Gromril.
banda (hasta su valor total máximo) si no ha quedado
4 Tomo de Magia.
fuera de combate durante la batalla.
5 Rifle de caza o arco élfico.
Negociante: el mercader tiene muchos contactos útiles 6 Ristra de pistolas de duelo
en el mercado negro y con comerciantes extranjeros
que le sirven para localizar objetos muy especiales. Todos los objetos adquiridos a través de los contactos
Después de cada batalla (si no queda fuera de del mercader están a su precio base (no se añade el
combate), el mercader puede visitar uno de estos tres modificador aleatorio). Todos los objetos comprados
mercados: el Mercado Negro, el Mercado de en el Mercado de Objetos Robados se adquieren
también a mitad de precio, pero después de utilizar el
Comerciantes Extranjeros y el Mercado de Objetos
objeto debes tirar 1D6. Con un resultado de 1, el objeto
Robados, en búsqueda de objetos para la banda. Tira
1D6 en la tabla correspondiente para ver los objetos se rompe y queda inutilizado. Se trataba de una
que encuentra de oferta. elaborada imitación.

Habilidades de Mercader
Mercado Negro: un puñado de ladrones y rufianes de
los bajos fondos de Mordheim se dedica a vender y
Cortar y refinar piedras: el mercader tiene la habilidad
procurar todo tipo de sustancias ilícitas. Además de
de refinar fragmentos de piedra bruja para aumentar
ellos, estos mercados son frecuentados por los infames
su valor. Cuando una banda necesita vende su piedra
miembros del gremio de asesinos...
bruja, el mercader puede intentar refinarla. Tira 1D6
para comprobar cuántas monedas de oro adicionales
1D6 Objeto obtienen tras el refinado.

1 No hay nada disponible. 1D6 Monedas de Oro


2 Veneno negro o loto negro (1D3 dosis). 1-2 Pierden 2D6 coronas de oro.
3 Sombra carmesí (1D3 dosis). 3-5 Ganan 2D6 coronas de oro.
Raíz de mandrágora u hongos sombrero loco 6 Ganan 3D6 coronas de oro.
4
(1D3 dosis)Sombra carmesí (1D3 dosis).
Estilete (requiere la habilidad "Entrenamiento Guardián: el mercader ha “adquirido” un
extensivo"). Proporciona +1 ataque por turno guardaespaldas para que lo proteja en las batallas. El
5 guardaespaldas solo protegerá al mercader y no puede
y está sujeto a un modificador de -1 a la
Fuerza. completar otros objetivos de la banda. Su única
función consiste en proteger al mercader y, por ello,
Cerbatana (requiere la habilidad debe estar siempre a una distancia máxima de 3 cm del
6
"Entrenamiento extensivo"). mercader. El guardaespaldas no gana experiencia y
tampoco cobra (se asume que uno de sus contactos se
Mercado de Comerciantes Extranjeros: los
lo ha cedido al mercader como un favor).
comerciantes allende los mares suelen frecuentar
tabernas sospechosas y las esquinas de las calles en las Guardián
afueras de Mordheim. Allí ponen a la venta muchos
objetos exóticos y maravillosos, aunque a precios
exorbitantes. M HA HP F R H I A L
10 4 2 4 3 1 3 1 8
1D6 Objeto
Armas y armadura: espada, armadura ligera, escudo y
1 No hay nada disponible. casco.
Anillo con veneno (el portador es inmune a
2
todo tipo de venenos). REGLA ESPECIAL
Lámpara de los Djinn o pata de mono
3
(consulta la sección del Bazar). Interceptar: el guardaespaldas interceptará a cualquier
Alfombra mágica o tufenk (consulta la sección miniatura que dispare o cargue sobre el mercader. Los
4
del Bazar). ataques se dirigirán al guardaespaldas y, en caso de
5 Capa élfica. que una miniatura enemiga efectúe una carga sobre el
mercader, el guardaespaldas se pondrá delante de él
6 Seda de Catai. para protegerlo. El guardaespaldas no cargará a menos
que el mercader también cargue y no podrá interceptar
Mercado de Objetos Robados: los traficantes tienen
un ataque si ya está trabado en combate.
una amplia gama de objetos que se han "procurado" de
muy distintas fuentes (mejor no saberlas). Ofrecidos a
precios increíbles, los comerciantes deben estar

366
Buscador de Tesoros Enano
Los enanos son famosos por su afición al oro, la Mapas de tesoros
cerveza y la aventura, aunque no necesariamente en
El buscador de tesoros enano ha pasado mucho tiempo
este orden. Desde el desastre de Mordheim, los enanos
en las ruinas y dispone de un buen número de mapas
acuden a sus ruinas en número cada vez mayor,
de tesoros. Unos llaman a esto codicia, y otros más
algunos en busca de riquezas, pero la mayoría en pos
corteses lo definen como interés profesional. Algunos
de un buen combate. Tienen reputación de ser
son falsos, pero otros parecen prometedores, al menos,
guerreros muy fuertes y las bandas suelen reclutar sus
así lo parecen a simple vista. En cada batalla, el
servicios por esta razón, aunque los buscadores de
buscador de tesoros elegirá uno de sus mapas para
tesoros enanos también proporcionan otros beneficios.
seguirlo. Tira 1D6 al término de cada batalla a la que
Los buscadores de tesoros enanos son especialistas en
haya sobrevivido el buscador de tesoros sin quedar
buscar riquezas que otros han escondido, y la banda
fuera de combate y consulta el resultado a
que les reclute suele salir ganando en el terreno
continuación:
monetario.
1: Emboscada. El buscador de tesoros enano sufre una
Reclutamiento: 55 coronas de oro +30 coronas de oro
emboscada a manos de unos bandidos (1D3 bandidos)
por mantenimiento.
que colocaron un mapa falso para atacar a los incautos
Patrones: los mercenarios y los cazadores de brujas que intenten llevárselo. De inmediato se produce un
pueden reclutar los servicios de un buscador de combate entre los bandidos y el buscador de tesoros
tesoros enano. Las bandas de buscadores de tesoros enano. Los bandidos atacan en primer lugar y cuenta
enanos se consideran rivales de los buscadores como una carga. Los bandidos tienen los mismos
individuales. Las bandas que incluyan elfos pueden valores en su tabla de atributos que un guerrero
reclutar a un buscador de tesoros enano, pero deben mercenario humano (consulta la página 71 del
pagar el doble del coste normal de mantenimiento tras reglamento).
cada batalla. Los enanos no suelen aliarse con
2: Mapa falso. Es obvio que el mapa es falso y no tiene
individuos orejudos a no ser que sean debidamente
valor alguno. El buscador de tesoros lo utiliza para
compensados por este sufrimiento.
encender su pipa.
Valor añadido: un buscador de tesoros enano
3: Saqueado. Se trataba de un mapa auténtico, pero
incrementa el valor de la banda en +24 puntos, más 1
alguien se te ha adelantado, aunque ha dejado algunos
punto por cada punto de experiencia adicional que
restos, así que puedes sumar +1 al número de
posea.
fragmentos de piedra bruja de la banda.
M HA HP F R H I A L 4: Bodega. Los enanos denominan tesoro a muchas
8 5 4 3 4 1 2 1 9 cosas, que no son precisamente monedas de oro. Este
mapa conduce al buscador de tesoros enano hasta una
Equipo: armadura de Gromril, casco, pico de minero, bodega en la que encuentra un barril de la mejor
daga, martillo, mapas de tesoros y farol. cerveza de Bugman. ¡Un tesoro para un enano! A
Habilidades: un buscador de tesoros enano puede efectos de juego se considera un barril aunque el enano
elegir de entre las tablas de habilidades de Combate y solo puede repartirla entre 1D6 guerreros. Decide
Fuerza cuando gane una nueva habilidad. cuando quieres que se la beban los guerreros y efectúa
una tirada para ver cuantos lo consiguen. El primer
REGLAS ESPECIALES guerrero en beber del barril debe ser el buscador de
tesoros enano. El barril no puede venderse y, si el
Difícil de matar: los enanos son fuertes y resistentes
buscador de tesoros enano abandona la banda, se
que solo quedan fuera de combate si el adversario
llevara el barril de cerveza consigo.
obtiene un resultado de 6 en la tabla de heridas (en
lugar de 5-6). Con un resultado de 1-2, el guerrero se 5: Mapa del tesoro auténtico. Tira un dado adicional
considera derribado, 3-5 aturdido y 6 fuera de de exploración.
combate.
6: ¡Premio! Obtienes un dado adicional de exploración.
Cabeza dura: los enanos ignoran las reglas especiales Sin embargo, no puedes tirarlo junto con el resto de
de las mazas, garrotes, etc. No resulta fácil derribarlos. dados de exploración, sino que primero has de tirar los
dados de exploración de que dispongas; a
Odio a los Orcos y Goblins: consultan la sección de
continuación, elige el resultado del dado adicional de
psicología de las reglas para conocer los detalles de los
exploración en lugar de efectuar la tirada
efectos del odio.
(potencialmente puedes convertir resultados dobles en
Pico de minero: se trata de un arma a dos manos y triples). Después, resuelve los resultados de la
está sujeto a las reglas de un hacha a dos manos, exploración normalmente.
martillo, etc.
Farol: el buscador de tesoros pueda usar el farol y
tener las dos manos libres para el uso de armas.
Aparte de ello, el farol está sujeto a las reglas
habituales de las lámparas.

367
Mago Elfo
Muchos magos, brujas y hechiceros en el Viejo Mundo Reclutamiento: 45 coronas de oro.
buscan la poderosa piedra bruja que yace bajo las
ruinas de Mordheim. Sin embargo, no todos ansían
Patrones: los mercenarios humanos pueden
exclusivamente obtener riqueza y poder...
reclutar a los magos elfos.

A diferencia de los serios y tradicionales archimagos


de la Torre de Saphery, los devotos del templo menor Valor añadido: un Mago Elfo incrementa el valor
de Djed´hi son unos vagabundos que, después de de la banda en +23 puntos.
pasar unas cuantas décadas de estudio en el templo de
Ulthuan, lo abandonan para buscar la iluminación de
M HA HP F R H I A L
los caminos de la magia estudiando las formas del
mundo. No existe un único camino de iluminación, 12 4 3 3 3 2 6 1 8
sino que hay muchos más que los ya conocidos.
Equipo: báculo, capa élfica.
Los Djed´hi no son simples estudiantes de las artes
académicas. Sus viajes son peligrosos e Habilidades: un mago elfo es un vagabundo, por lo
inevitablemente les conducen a tierras peligrosas que no suele pasar el tiempo necesario con una banda
donde deben defenderse. La mayor parte de su magia para aprender habilidades nuevas.
está encaminada a la supervivencia para seguir
explorando el mundo.
REGLAS ESPECIALES

Tampoco están demasiado interesados en las


Mago: los magos elfos son hechiceros y disponen de
posesiones, por lo que están a salvo de las aldeas poco
tres hechizos generados al azar de la lista hechizos de
respetables que encuentran en su camino. Sin
los Djed´hi. Para más detalles, consulta la sección de
embargo, aunque robar a un mago no merece el
magia del reglamento.
esfuerzo la mayor parte de las veces, es suficiente la
circunstancia de que son Elfos para atraer a los
intolerantes y a los estrechos de miras, que son los que Hechicería: consulta la página 123 del reglamento.
suelen atacarles. Todo esto subraya los sentimientos
naturales de superioridad de los vagabundos, lo que Faérico: los hechizos de magia hostil no afectan a un
hace que su iluminación resulte aún más difícil. mago elfo si obtiene un resultado de 4+ en 1D6.

Vagabundo: un mago elfo es un vagabundo y solo


permanecerá con una banda durante una partida. Una
banda que contó con la ayuda de un mago elfo en la
última partida no podrá buscar otro hasta que haya
jugado al menos una partida sin uno de ellos.

368
Hechizos de los Djed'hi
1D6Resultado
1 Adivinación de Shirath Dificultad 6
Buscando entre las nieblas del futuro, el mago adivina su mejor movimiento.

El mago puede repetir todas las tiradas que no haya superado, aunque el segundo resultado es inamovible.
El efecto dura hasta el inicio del siguiente turno del mago.
2 Escudo Refulgente Dificultad 7
Un pálido resplandor rodea al mago.

Este hechizo actúa como un escudo que protege al mago. Gracias a él, obtiene una tirada de salvación
inmodificable de 5+ frente a todos los ataques. El efecto dura hasta el inicio del siguiente turno del mago.
3 Estatua de Luz Dificultad 7
Una columna de luz traspasa al mago mientras otra cae en picado desde el cielo para inmovilizar a su objetivo.

El mago elige una miniatura enemiga que esté en su línea de visión. La miniatura no podrá moverse
mientras el mago siga vivo y estático. El mago y el objetivo podrán lanzar hechizos normalmente; pero, si
luchan en combate cuerpo a cuerpo, sufrirán -2 a la HA (hasta un mínimo de 1).
4 Sombra Fugaz Dificultad 8
El mago se desliza entre mundos resplandeciendo dentro y fuera del plano existencial, por lo que acertarle con precisión
resulta muy difícil.

La primera vez que el mago resulte impactado en combate, el hechizo le protege y el impacto se ignora.
Mueve al mago una distancia de 5 cm desde su posición actual en una dirección determinada al azar. El
lugar en el que acabe será donde se encontraba en realidad. El hechizo continúa activo hasta que salva al
mago de un impacto, momento en el que queda dispersado. Este hechizo no puede volver a lanzarse
mientras esté activo.
5 Furia del Cazador Dificultad 9
El mago señala al enemigo y flechas brillantes surgen de las puntas de sus dedos dirigidas hacia el enemigo.

El hechizo invoca 1D3 +1 flechas que el mago puede usar para disparar contra una miniatura enemiga y que
están sujetas a las reglas normales de disparo. Las flechas tienen un alcance de 90 cm. Usa la Habilidad de
Proyectiles del mago para determinar si impacta o no, pero ignora el movimiento, alcance y penalizaciones
por cobertura. Cada flecha causa un impacto de Fuerza 3.
6 Guardián Silencioso Dificultad 9
Espadas relucientes surgen junto la figura del mago y salen en su defensa si es atacado en combate cuerpo a cuerpo.

Este hechizo actúa como un guardián invisible que defiende al mago. Si el mago es atacado en combate
cuerpo a cuerpo, el guardián luchará con HA5 y F3. El guardián puede efectuar un ataque por turno contra
cada enemigo que ataque al mago. El guardián no abandonará al mago y solo luchará si el mago es atacado.
El guardián no puede ser atacado y solo desaparecerá si el mago lanza un nuevo hechizo o muere.

369
Ratero Halfling
A los halflings se les conoce por sus diminutos pies y Ranúnculo Medio Metro Telworth. Pero el rey de los
sus aún más diminutos dedos. La mayoría de ellos ladrones halflings es el célebre Ned Neddley,
emula a sus padres y concentra sus habilidades en responsable de robar todo lo que no está clavado (y si
trabajos artísticos como la construcción de cestas, de tiene un martillo de oreja, robará incluso los clavos).
zapatos y la cocina (de hecho, la mayoría se dedican a
la cocina), muchos de ellos encuentran apasionante el Los halflings tienen una habilidad especial para pasar
peligro que entraña dedicarse al robo. Por supuesto, desapercibidos que, probablemente se deba a su
los Halflings no suelen robar objetos de mucho valor pequeña estatura, a que no tienen pretensiones y a su
(excepto por accidente) ya que su acción no agradaría predilección por andar descalzos. Sea cuál sea la razón,
al anterior dueño del objeto. Sin embargo, resulta existen habilidades halfling propias de los que habitan
sorprendente el número de cosas que pueden llegar a este área. El ratero halfling es un maestro del sigilo,
desaparecer cuando un halfling anda cerca. Los tiene los dedos pegajosos y una inocencia fingida. Si
pobrecillos no saben lo que hacen la mitad de las veces incluyes uno en tu banda sabrá sacar partido de las
y la adquisición de anillos, cajas de cerillas y mascotas situaciones difíciles e igualmente tendrás que admitir
pequeñas forma parte de sus negocios habituales. que el resto de guerreros de tu banda acabarán la
partida con menos coronas de oro en los bolsillos de
De hecho, los halflings muestran una actitud muy las que llevaban.
relajada hacia la propiedad en general y con total
indiferencia intercambian todo tipo de objetos la Reclutamiento: 25 coronas de oro + mantenimiento
mayor parte del tiempo (la mayor parte de las veces ni especial.
siquiera saben lo que están cambiando). Los Patrones: un ratero halfling puede ser reclutado
cumpleaños de los halflings son un fiel reflejo de esta
por una banda de mercenarios humanos, kislevitas,
forma de ver la vida (muchos de los regalos que recibe
Altos Elfos y Enanos.
el halfling homenajeado son a su vez regalados por
este y como una consecuencia de invitar a tu casa a Valor añadido: un ratero halfling incrementa el
otros doce halflings y de dormirse tras la cena). valor de la banda en +14 puntos, más 1 punto por
De hecho, los halflings muestran una actitud muy cada punto de experiencia que posea.
relajada hacia la propiedad en general y con total
indiferencia intercambian todo tipo de objetos la M HA HP F R H I A L
mayor parte del tiempo (la mayor parte de las veces ni 10 2 4 2 2 1 4 1 7
siquiera saben lo que están cambiando). Los
cumpleaños de los halflings son un fiel reflejo de esta Equipo: un ratero halfling está equipado con una
forma de ver la vida (muchos de los regalos que recibe espada, daga y dagas arrojadizas. Además lleva
el halfling homenajeado son a su vez regalados por una cuerda y un garfio.
este y como una consecuencia de invitar a tu casa a
Habilidades: un ratero halfling puede elegir de
otros doce halflings y de dormirse tras la cena).
entre las tablas de habilidades de Velocidad y
Como cabría esperar, la velocidad y agilidad de los Disparo cuando gane una nueva habilidad y
halflings es un rasgo notable y valorado por los que también de la tabla de habilidades de los halfling.
buscan fortuna en las ruinas de Mordheim. Los
halflings resultan un señuelo excelente para atraer a Nuevas habilidades
los monstruos a las trampas ya que son muy ágiles Si el ratero halfling gana una nueva habilidad, puede
para escapar felizmente cuando el monstruo cae en la elegir una de las habilidades siguientes en lugar de las
trampa. Su diminuto tamaño les permite colarse por habituales:
las alcantarillas, pasar por debajo de las puertas y
adentrarse en recovecos y grietas infestados de ratas. Ratero astuto (solo ratero halfling): el ratero es un
La verdad es que los halflings pueden considerarse experto encontrando rápidamente los objetos de valor
como la pieza esencial del equipo de todo aventurero. de una víctima antes de que se mueva siquiera. Para
reflejarlo, si el ratero roba a algunos miembros de la
A pesar del tratamiento brusco que reciben, a la banda enemiga durante una partida (sin quedar por
mayoría de los halflings les trae sin cuidado los ello fuera de combate), la banda del ratero halfling
expertos en tesoros, el cambio de propiedades y los obtiene un tesoro adicional (esto no afecta al número
caminos extraños por los que han de adentrarse en las de tesoros que obtenga la banda adversaria, solo se
ruinas. Si tu banda cuenta con unos cuantos matones asume que este es un tesoro que podrían haberlo
fornidos y hábiles, un sigiloso hechicero para cubrirte encontrado y abandonado). Por tanto, además del +1
las espaldas, tus enemigos no llamarán a tu puerta tesoro normal, el ratero suma su regla especial de
demasiado a menudo. Además, ¿dónde podrías "carterista".
encontrar si no tantos objetos, gemas preciosas, platos
de plata, espadas de significado místico y mágico? Y Sigiloso (solo ratero halfling): el ratero halfling puede
no solo eso, la gente prestará atención a lo que dices, esconderse incluso después de correr, y puede correr
aunque después hagan caso omiso a tus advertencias. mientras esté a una distancia inferior a 20 centímetros
de una miniatura enemiga si empieza o finaliza su
En los libros de historia aparecen los nombres de movimiento escondido.
muchos ladrones halflings famosos como: Nikkit Kwik
(también conocido como el Ladrón de Brionne), Alubia
Torpón Pies Ligeros, Ingenioso Tropezón Robaestatuas
y el famoso halfling que se las ingenió para robar la
gran campana del templo de Sigmar en Nuln,

370
REGLAS ESPECIALES no parte en ella), tira 1D6 y consulta la tabla
siguiente:
Infiltrarse: el ratero
ro es un experto en acercarse
sigilosamente al enemigo sin ser detectado. El ratero
1D6 Resultado
halfling puede incorporarse a la batalla después de
que las bandas se hayan desplegado y además, 1 ¡Detengan al ladrón!:
rón!: obviamente poco
puede situarse en cualquier punto del tablero impresionado con su trabajo, el ratero
siempre que no esté en la línea
ea de visión de una halfling se da a la fuga con todos los
miniatura enemiga. Si ambos jugadores tienen objetos valiosos de la banda. Elimina al
miniaturas que pueden infiltrarse, efectúa una ratero halfling de la hoja de control de
tirada para determinar el orden en que las bandas la banda junto a todos los tesoros
infiltran a sus miniaturas. obtenidos en partidas anteriores.
Además, s, tu banda no suma tesoros
Abrecerraduras: un ratero sabe como abrir puertas
adicionales en la partida en la que ha
que a otros les resulta imposible y usa herramientas
intervenido el ratero halfling.
especiales y técnicas que guarda celosamente. Un
buen ratero debe poder moverse a cualquier lugar 2-5 Cobro del salario: el ratero halfling
donde quiera ir. Cuando el ratero intente abrir una parece satisfecho de momento con tu
puerta cerrada, solo ha de superar un chequeo de banda así que percibe el coste del
iniciativa para poder abrirla. mantenimiento habitual, es decir, 15
coronas de oro.
Carterista: un ratero que se precie sabe "encontrar"
6 La ignorancia es una bendición: el
cosas que otros han "perdido". Para representar
ratero halfling parece muy satisfecho
esta habilidad del halfling, al término de la partida
con el resultado hasta ahora (en
cuando la banda tire en la tabla de tesoros,
realidad está demasiado satisfecho ya
obtendrá un tesoro adicional si el halfling ha
que no para de frotarse las manos y
tomado parte en la batalla y no ha quedado fuera
murmurar...), y renuncia a su coste de
de combate.
mantenimiento en esta ocasión. La
Aliado inseguro: al término de cada partida parte positiva es que ha escamoteado
(independientemente de si el halfling ha tomado o algo que no sabías que tenías...

Guerrero Sombrío
Los guerreros sombríos son Altos Elfos de la tierra Armas/Armadura: Un guerrero sombrío está armado
desolada por la guerra de Nagarythe, donde el Rey con espada, daga, arco largo, escudo y lleva una
Brujo tuvo una vez su corte. Esto les hace ser vistos
vi armadura ligera.
por sus parientes con desconfianza y ostracismo. Estas
enojadas almas perdidas son utilizadas como
Habilidades: Un guerrero sombrío puede elegir de
exploradores y emboscadores por las fuerzas de los
entre las tablas de habilidades de Combate y Disparo
Altos Elfos, además de ser espadas de alquiler errantes
cuando gane una nueva habilidad. También puede
que buscan saciar su amargo odio hacia los Elfos El
elegir de la tabla de habilidades especiales de la banda
Oscuros. Aunque no es tan hábil como un explorador, de Guerreros Sombríos.
un guerrero sombrío es tan mortífero con su arco y su
espada como cualquier elfo.
REGLAS ESPECIALES
Coste de Reclutamiento: 35 coronas de oro + 15
coronas de oro por mantenimiento. Odio a los Elfos Oscuros: Los guerreros sombríos
sienten
en odio hacia los Elfos Oscuros.
Patrones: El guerrero sombrío puede ser
s reclutado por
una banda de Altos Elfos y de Humanos, pero no por Vista de lince: Los Elfos tienen mucha mejor vista que
una banda que sea maligna (p.e. Poseídos) o una que los humanos. Un guerrero sombrío puede divisar a
incluya una espada de alquiler maligna (p.e. Asesino enemigos escondidos desde el doble de la distancia
Elfo Oscuro). que el resto de guerreros (consulta la página 27 del
reglamento de Mordheim).
Valor: un guerrero sombrío aumenta el valor de la
banda en +12 puntos,, más 1 punto por cada punto de Enemigos amargos: Si la última batalla fue contra
experiencia que posea. Elfos Oscuros o la banda incluía un Elfo Oscuro, el
precio de mantenimiento no se aplica tras esa batalla.

M HA HP F R H I A L
Infiltración: Un guerrero sombrío puede infiltrarse.
12 4 4 3 3 1 6 1 8 Ver la habilidad Infiltración de los Skavens.

371
Exploradora Kislevita
Kislev es una tierra agreste y salvaje, un lugar de olvidados o en poner sus habilidades al servicio de un
horizontes interminables, laderas rocosas y tundra capitán ambicioso. Por todo ello, las bandas contratan
helada. Sus llanuras son tan extensas que la vista no con frecuencia los servicios de estos guerreros.
puede abarcarlas. En un lugar como este, los
exploradores se encuentran en su elemento, ya que Quizás lo más peculiar de todo es que muchos de los
soportan viajar a pie durante varios días, negocian en exploradores son mujeres. Protegen a los habitantes de
esta tierra hostil, patrullan sus fronteras y siempre las tierras del Norte de las hordas de bárbaros kurgan
permanecen vigilantes ante la aparición de fuerzas y los otros sirvientes del Caos. Por esta razón, las
oscuras. mujeres que sufren el rechazo de sus familias o que
son desterradas por alguna fechoría cometida, quizá
Kislev está situado en el centro del helado Norte y con la esperanza de redimirse o de hacer fortuna, se
muchas de sus aldeas y ciudades están bastante adentran en las peligrosas tierras que hay más allá.
próximas a los temidos Desiertos del Caos. En muchas
ocasiones, los exploradores han tenido que vérselas Ya sea hombre o mujer, todos los exploradores tienen
con estas abominaciones que vagabundean por estas la misma conducta: viven solos durante largos
tierras, atacando salvajemente a todo lo que períodos de tiempo, con la autosuficiencia como credo,
encuentran. los exploradores son solitarios y taciturnos. En el
fondo son criaturas solitarias, igual que todos los
Los exploradores kislevitas tienen mucha experiencia kislevitas, cuya fuerte cultura los hace sentirse
en combatir a estas criaturas y son expertos en cazar a extranjeros a pesar de sus ansias de viajar.
grandes monstruos a distancia con su arma favorita: el
arco. Tienen la vista de un halcón e instintos afilados Reclutamiento: 30 coronas de oro + 15 coronas de
como la hoja de un cuchillo. Muchas bestias salvajes oro por mantenimiento.
han acabado sus días de un flechazo de un explorador Patrones: los exploradores kislevitas pueden ser
kislevita mientras los aldeanos dormían ajenos al
reclutados por bandas de mercenarios, cazadores
peligro. Además, son muy buenos espadachines, como
de brujas y Enanos.
la mayoría de los kislevitas, que aprenden a luchar y a
montar a caballo desde su más tierna infancia. Los Valor añadido: una exploradora kislevita
exploradores suelen viajar con escaso equipaje y solo incrementa el valor de la banda en +15 puntos, más
se equipan con armaduras para poder transportar un punto por cada punto de experiencia adicional
provisiones u otras cargas pesadas. Se adaptan con que posea.
mucha facilidad al medio ambiente que los rodea y
viven de los productos que les proporciona la tierra. M HA HP F R H I A L
Un arco, una espada y una capa para protegerse de las
duras condiciones climáticas es todo lo que llevan los 10 3 4 3 3 1 4 2 7
exploradores cuando viajan. Equipo: arco, espada y capa de cazador.
Aunque son buenos guerreros, la verdadera habilidad Habilidades: una exploradora kislevita puede elegir
de un explorador consiste en su capacidad para de entre la tabla de habilidades de Disparo y
rastrear. Como han viajado a lo largo y ancho de Velocidad cuando gane una nueva habilidad. Además,
Kislev e incluso han traspasado sus fronteras, los existen habilidades propias de los exploradores
exploradores son excelentes guías y rastreadores. Por kislevitas, descritas más abajo, que puede elegir en vez
esta razón, muchas bandas contratan sus servicios. En de las habituales. Recuerda que estas habilidades debe
más de una ocasión, un explorador kislevita ha adquirirlas mediante la experiencia y que un recluta
advertido una emboscada o ha encontrado una ruta recién llegado no las posee.
clara en condiciones peligrosas.
Nuevas habilidades (solo exploradoras kislevitas)
Por estas razones hay mucha demanda de
exploradores y muchos de ellos han recorrido lugares Reclamos: si están ocultas, las exploradoras kislevitas
muy distantes de su tierra nativa; algunos se han pueden usar reclamos de animales para confundir a
adentrado en las tierras imperiales en busca de fortuna sus enemigos. Cualquier miniatura en un radio de 45
y gloria. En estos tiempos oscuros en los que conviven cm puede verse afectada y, si no puede cargar en ese
tres emperadores, hay mucho descontento entre los turno, debe efectuar un chequeo de liderazgo antes de
ciudadanos imperiales, donde hermano lucha contra mover. Si no lo supera, la exploradora ksilevita puede
hermano. Los complots y las emboscadas están a la mover a la miniatura en la dirección que quiera.
orden del día. Si dispones de un explorador para que
Empleo de las hierbas curativas: en las estepas, las
te guíe, puedes evitar las emboscadas y, en su lugar,
exploradoras aprenden los conocimientos necesarios
encontrar caminos seguros. A cambio de estos
para curar heridas superficiales. Cualquier miniatura
servicios los guías suelen pedir precios muy altos. Se
en contacto peana con peana con la de la exploradora
sabe también de algunos exploradores que prestan sus
puede sanar al inicio de la fase de recuperación. Si la
servicios a señores y barones que organizan cacerías
exploradora obtiene un resultado de 4+, la miniatura
de lobos y Hombres Bestia en los bosques, allí donde
recupera una Herida. La exploradora no puede mover
ejércitos de hombres han fallado.
en el mismo turno en que usa esta habilidad, aunque
Como Mordheim, la ciudad de los condenados, atrae a no la puede usar para curarse una herida a sí misma.
espadas de alquiler y cazadores de fortunas de todo el
Viejo Mundo, no resulta sorprendente encontrar allí a
exploradores kislevitas. Estos guerreros son expertos
en la exploración de ruinas, en encontrar tesoros

372
REGLAS ESPECIALES exploradoras. Una exploradora oculta no revelará
su posición al disparar. La miniatura objetivo del
Nervios de acero: las exploradoras kislevitas están
acostumbradas a enfrentarse contra grandes disparo puede efectuar un chequeo de iniciativa
monstruos que rondan sus fronteras. Por tanto, desde para intentar localizar a la exploradora. Si supera el
su niñez se han preparado para matar a estas bestias chequeo de iniciativa, la exploradora no podrá
de un único y letal flechazo. Cuando dispare a un seguir oculta.
monstruo (esto incluye a animales grandes como los
Buscadora: al efectuar una tirada en la tabla de
osos), si la exploradora kislevita obtiene un resultado
exploración, la exploradora kislevita puede
de 6 al impactar, seguido de un resultado de 5+ en la
tirada para herir, el impacto ha alcanzado algún punto
modificar el resultado de una tirada en +1/-1.
+1/
vital de la bestia y la ha matado (independientemente Solitarias: las exploradoras kislevitas son seres
de las heridas que tenga) y sin posibilidad de tirada de solitarios, por lo que nunca han de efectuar
salvación sea del tipo que sea. chequeos de completamente solo.
Capa de cazador: la capa ha sido confeccionada por
los kislevitas y solo pueden llevarla las

Duelista
Los duelistas son hombres de las sombras.
sombr Tienen M HA HP F R H I A L
reputación de ser oscuros y sanguinarios. Son seres
con nervios de acero, que miran cara a cara a la muerte 10 4 3 3 3 1 4 2 7
cada vez que desenfundan sus pistolas. Además de ser Equipo y armadura: pistola de duelo, espada, daga
expertos pistoleros, los duelistas son maestros de la y capa. La capa cuenta como una rodela.
espada, ágiles y letales en el combate cuerpo a cuerpo.
Aquellos que busquen los servicios de un duelista REGLAS ESPECIALES
deben frecuentar las oscuras avenidas y tabernas,
porque son personajes enigmáticos y escurridizos. De Cortina de acero: un duelista es como una mancha
cualquier modo, la banda que adquiera sus servicios borrosa en combate cuerpo a cuerpo, apartando los
cosechará un buen beneficio. ataques enemigos sin aparente esfuerzo. El duelista
puede parar golpes con su espada y su capa si hace
Reclutamiento: 35 coronas de oro + 15 coronas de una tirada inferior al valor de su habilidad de
oro por mantenimiento. armas, en lugar de las reglas comunes de parada.
Patrones: cualquier banda excepto Skavens y No Habilidades: un duelista puede elegir
e de entre las
muertos puede contratar un duelista. tablas de combate y disparo cuando gane una
Valor: un duelista incrementa el valor de la banda nueva habilidad.
en 18 puntos más un punto adicional por cada
punto de experiencia que posea.

Bardo
En las oscuras y deprimentes calles de Mordheim, una M HA HP F R H I A L
emotiva canción pronosticando la victoria de la banda
puede elevar incluso la moral más baja. Un bardo 10 3 3 3 3 1 3 1 7
puede parecer
cer fuera de lugar en la ciudad de los
Equipo y armadura: espada, daga y armadura
condenados, pero hay algunos que se atreven a vender
ligera.
sus himnos de batalla al mejor postor. Estos hombres a
menudo son también guerreros ya que solo los REGLAS ESPECIALES
cantantes más valientes se atreverían a buscar su
público en Mordheim. Cantante: las canciones de un bardo espolean el
corazón de los que le rodean. Cualquier miniatura
miniat
Reclutamiento: 20 coronas de oro + 10 coronas de amiga situada a 15cm o menos del bardo puede
oro por mantenimiento. repetir cualquier chequeo de liderazgo, añadiendo
Patrones: Mercenarios, Cazadores de Brujas, un +1 a su atributo de liderazgo. Esto incluye
Bretonianos y Hermanas de Sigmar pueden chequeos de retirada.
reclutar a un bardo. Habilidades: un bardo puede elegir de entre las
Valor: un bardo incrementa el valor de la banda en tablas de velocidad y académicas cuando gane una
8 puntos más un punto adicional por cada punto de nueva habilidad.
experiencia que posea.

373
Cazarrecompensas
Los villanos y forajidos son abundantes en el viejo Equipo y armadura: espada, daga, pistola, ballesta,
mundo. En Mordheim están por todas partes, como armadura pesada, casco, cuerda con garfio y
las ruinas que llenan las calles. Existe entre los lámpara.
proscritos la falsa creencia de que entre la
depravación y el caos que reinan dentro de los REGLAS ESPECIALES
muros de la ciudad pueden conseguir cierto
anonimato con respecto a aquellos dispuestos a
perseguirlos y llevarlos ante la justicia para Captura: El cazarrecompensas estará siempre al
reclamar el precio por sus cabezas. Pero no es así, acecho del forajido al que este persiguiendo. Este
ya que los cazarrecompensas son hombres tipo de contratos es corriente, especialmente en
determinados y llenos de recursos, dispuestos a Mordheim, así que al comienzo de la batalla elige a
unirse como mercenarios a bandas errantes para uno de los héroes de tu contrincante como el blanco
acercarse a su objetivo. Su misión es capturar a su del cazarrecompensas. El cazarrecompensas gana
presa a cualquier precio y algo como una ciudad un bonificador de +1 al impactar a esa miniatura y
maldita no va a detenerlos... debe moverse siempre hacia ella (si puede verla), a
no ser que pueda disparar (en ese caso elige). Si el
cazarrecompensas consigue dejar al héroe fuera de
Reclutamiento: 40 coronas de oro + 15 coronas de combate ganará como recompensa el valor de ese
oro por mantenimiento. héroe en coronas de oro (de las que deberá dar la
mitad a la banda) y además 1D3 puntos de
Patrones: cualquier banda excepto Poseídos, Orcos, experiencia si sobrevive y su banda gana la partida.
Skavens y No muertos puede contratar un duelista. Después de la batalla no hay que tirar en la tabla
por el héroe, simplemente cuenta como capturado.
Valor: un cazarrecompensas incrementa el valor de
la banda en 20 puntos más un punto adicional por Habilidades: un cazarrecompensas puede elegir de
cada punto de experiencia que posea. entre las tablas de combate, disparo, fuerza y
velocidad cuando gane una nueva habilidad.

M HA HP F R H I A L
Miniatura: puedes utilizar la miniatura de Luca
10 4 3 4 3 1 4 1 8 Braganza (reg. de renombre), que también lleva
ballesta, pistola, armadura pesada y casco.

374
Bruja
Existen algunos practicantes de la magia que moran Pociones: La bruja es una experta elaborando todo
permanentemente en las miserables ruinas de tipo de extraños brebajes. Un solo héroe de la
Mordheim. Son seres incapaces de encontrar un sitio banda en la que se encuentre la bruja podrá, al
en la sociedad que viven como ermitaños, conjurando inicio de cada batalla, probar la poción. Tira 1D6
su magia en completa soledad. Estas criaturas son las para averiguar los efectos de la dosis.
brujas y a veces son vistas en las casas derruidas y
míseras chozas que llenan la ciudad de los
condenados, encorvadas sobre sus calderos 1D6 Resultado
burbujeantes, al cobijo de la lluvia. Son ancianas y 1 Debilitante: la poción es demasiado
solitarias practicantes de la magia que utilizan potente para el héroe y lo deja debilitado.
hechizos y métodos aún más antiguos que ellas. La La resistencia del héroe se reduce -1
banda que consiga emplear los servicios de una bruja punto durante la siguiente batalla hasta
puede considerarse afortunada, ya que éstas suelen ser que consiga sacar un 6 en 1D6 en alguna
individuos muy solitarios, aunque se las puede fase de recuperación, para intentar
persuadir cuando el precio o la empresa les satisface. disminuir los efectos negativos.
2-3 Fuerza: la poción infunde fuerzas en el
Reclutamiento: 30 coronas de oro + 15 coronas de héroe mientras la bebe. Proporciona un
oro por mantenimiento. bonificador de +1 a la fuerza hasta que
saque un 1en 1D6 en alguna fase de
Patrones: cualquier banda excepto Cazadores de recuperación.
brujas y hermanas de Sigmar. 4-5 Resistencia: el héroe nota cómo le
atraviesa una sensación de extraordinaria
resistencia. Proporciona un bonificador
Valor: una bruja incrementa el valor de la banda en de +1 a la resistencia hasta que saque un 1
+14 puntos más un punto por cada punto de en 1D6 en alguna fase de recuperación.
experiencia que posea.
6 Fortaleza: incrementa la constitución del
héroe y éste se siente capaz de cargarse a
M HA HP F R H I A L cualquiera. Da una herida extra al héroe
durante toda la batalla, pero una vez
10 2 2 2 3 1 4 1 7
perdida no se puede recuperar.
Equipo y armadura: báculo.

REGLAS ESPECIALES

Hechicera: la bruja tiene poder para usar la magia y


lanzar hechizos como cualquier otro Hechicero.
Posee dos hechizos elegidos al azar de la lista de
Conjuros y Maleficios.

Solitaria: las brujas son muy solitarias y por lo


tanto muy difíciles de contratar. Incluso cuando se
las encuentra, puede que rechacen ayudar a la
banda por mucho oro que se le ofrezca. Cuando el
jefe de la banda intente contratar a una bruja debe
tirar 1D6. Si saca un 4+ puede contratar a la bruja,
de lo contrario ésta rechazará la petición y habrá
que esperar al fin de la siguiente batalla para
intentarlo de nuevo.

Reticente: por un lado la bruja es feliz utilizando su


magia, pero no esta dispuesta a entrar en combate.
En consecuencia la bruja nunca cargará a un
enemigo, aunque si es cargada se defenderá.
Deberá permanecer como mínimo a 20cm de
cualquier miniatura enemiga y si tiene alguna a
menos de esa distancia deberá intentar alejarse.

375
Conjuros y Maleficios
Los encantamientos y maleficios son la magia de las brujas. Requieren copiosas cantidades de ingredientes y
cuidadosos conjuros, pero pueden ser devastadores, reduciendo a los enemigos a lamentables restos o prestando
a sus camaradas la suerte más increíble.

1D6 Hechizo
1 Revelaciones Dificultad 6
La bruja utiliza antiguas bolas de cristal para predecir el futuro e influenciar en las acciones de sus
camaradas.

Durante el resto del turno un héroe o secuaz puede repetir 1D3 tiradas de dados y modificar las
tiradas en +1\-1.
2 Maldición Dificultad 6
La bruja lanza una poderosa maldición sobre uno de sus enemigos, mermando su confianza y su
resolución.

Una miniatura enemiga situada a 30cm o menos de la bruja deberá repetir todas las tiradas que
haya superado con éxito, durante todo este turno y el siguiente.
3 Polvo Cegador Dificultad 9
Soplando un puñado de polvo a su alrededor, la bruja deja ciegos a sus enemigos.

Una miniatura situada a 40cm o menos de la bruja queda instantáneamente cegada. No podrá
disparar, cargar ni correr, su habilidad de armas se reduce a la mitad y debe moverse en una
dirección al azar en su siguiente turno. La ceguera dura hasta que la bruja se mueva o lance otro
hechizo.
4 Edad de Piedra Dificultad 8
Susurrando palabras de poder arcano la bruja hace que el enemigo comience a envejecer ante sus propios
ojos, dejándolo débil e indefenso.

Una miniatura enemiga situada a 30cm o menos de la bruja quedará seriamente debilitada y
todos sus atributos quedarán reducidos en -1 durante este turno y el siguiente.
5 Perdición del Guerrero Dificultad 7
Murmurando un oscuro y malicioso conjuro que hace perder los nervios, la bruja impide que el enemigo
pueda realizar su ataque.

Una miniatura enemiga situada a 45cm o menos de la bruja será incapaz de utilizar ninguna de
sus armas ya que constantemente pierde el control y se le escapan de las manos. Será incapaz de
disparar y cuenta como si combatiese con sus puños en combate cuerpo a cuerpo. El
encantamiento dura todo este turno y el siguiente.
6 Curación Dificultad 6
Una ligera aura se extiende desde el cuerpo de la bruja, y todos los que son envueltos por ella sienten el
calor y la vitalidad fluyendo por sus venas.

Todas las miniaturas amigas situadas a 15cm o menos de la bruja recuperarán una herida
perdida. Además todos los que estuvieran derribados o aturdidos se pondrán en pie de
inmediato

376
Sacerdote Guerrero de Sigmar
En el centro de Sigmarhaven hay un Templo a Sigmar M HA HP F R H I A L
de madera y atrae a muchos jóvenes sacerdotes
guerreros. Para comprobar su fortaleza frente los 10 3 3 3 3 1 4 1 8
horrores de la Ciudad Maldita, el clero alquila a sus Equipo: Martillo de Sigmar,
mar, armadura ligera y escudo.
acólitos y hacen una vigilancia estrecha de su fe,
resistencia y fervor. REGLAS ESPECIALES

Reclutamiento: 40 co, 20 co de mantenimiento. Plegarias: Un Sacerdote Guerrero es un sirviente de


Sigmar y puede usar las Plegarias de Sigmar tal y
Patrones: Cualquier banda puede contratar a un como se detalla en la sección de Magia del Reglamento
de Mordheim.
sacerdote Guerrero de Sigmar excepto los Cazadores
de Brujas (ellos ya pueden escoger uno dentro de su
lista), mercenarios de Middenheim, Poseídos, Orcos y Habilidades: Los Sacerdotes Guerreros de Sigmar
Goblins, Skavens y cualquier
alquier otra banda que sea pueden escoger habilidades Académicas, o puede
declarada como ‘malvada’. escoger aleatoriamente una nueva plegaria de la lista
de Plegarias de Sigmar.
Valor: Un Sacerdote Guerrero de Sigmar incrementa el
valor de la banda en +16 puntos, más 1 punto por cada
punto de experiencia que tenga.

Rata Ogro del Clan Skryre


Los ingenieros brujos del clan Skyre son famosos por disparar a una Rata Ogro, aunque no se trate del
sus invenciones diabólicas, para las cuales
c utilizan una objetivo más próximo.
mezcla de magia y maquinaria arcana. La rata ogro del
clan Skryre es la cúspide de su diabólica ingeniería. Miedo: La rata ogro del Clan Skryre es un
Para su construcción, usan el cadáver de una rata ogro, monstruo terrible, unaa bestia que causa miedo.
combinado con un exoesqueleto mecánico potenciado
Biomecánico: La Rata Ogro del clan Skryre no es
gracias a la piedra brujaja refinada. El clan suele reclutar
a un puñado de ratas ogro para probarlas en combate.
un ser vivo sino que se trata de una monstruosa
En la batalla las ratas ogro resultan terroríficas, aunque combinación de un cadáver, la tecnología arcana
son bestias poco fiables. skaven y las artes oscuras. La Rata Ogro del clan
Skryre es inmune a todos los efectos
efecto psicológicos y
Reclutamiento: 100 coronas de oro +1 fragmento nunca abandona el combate.
de piedra bruja como tarifa de mantenimiento.
mant
Activado por piedra bruja: la Rata Ogro del clan
Patrones: la Rata Ogro del clan Skyre solo puede Skryre es un autómata inconsciente y por ello no
ser reclutada por bandas skavens. requiere que le sean pagados sus servicios. Solo
necesita piedra bruja para fortalecerse, por lo que,
Valor añadido: la Rata Ogro del clan Skyre
antes de iniciarse
iciarse la partida, la rata ogro necesita un
incrementa el valor de la banda en +25 puntos.
fragmento de piedra bruja para potenciar su fuerza.
M HA HP F R H I A L ¡No corre!: La Rata Ogro del clan Skryre es una
10 3 3 5 5 3 1 3 10 ingente máquina monstruosa que carece de la
agilidad de una verdadera Rata Ogro. No puede
Armas/Armadura: ¡colmillos y garras! Además, la Rata
correr.
Ogro lleva acoplado un pequeño lanzallamas de
disformidad en el brazo mecánico izquierdo. Las Inmune al veneno: la Rata Ogro del clan Skryre es
partes mecánicas del cuerpo de la rata ogro son muy inmune a cualquier tipo de veneno.
resistentes, por lo que dispone de una tirada de
salvación por armadura de 4+. Lanzallamas de disformidad: la Rata Ogro del clan
Skryre está equipada con una versión más pequeña
REGLAS ESPECIALES
del lanzallamas de disformidad, que lleva acoplado
Habilidades: la Rata Ogro del clan Skryre es una en uno de sus brazos.
creación biomecánica de pesadilla que solo puede
conducirse gracias a las artes mágicas de los ingenieros Alcance Fuerza Modif.salv. Reglas especiales
brujos del clan Skryre y por eso la Rata Ogro no gana
experiencia.
15 cm 4 -1 Chorro de llamas

Objetivo grande: la Rata Ogro del clan Skryre es Chorro de llamas: traza una línea de 15 cm de
una criatura enorme que sobresale por encima de longitud y 5 cm de anchura. Todas las miniaturas
Skavens y humanos. Cualquier guerrero puede que se encuentren en su trayectoria sufrirán un
impacto con un resultado de 4+ y no pueden
pue

377
aplicarse modificadores. Además, el lanzallamas de
disformidad causa daños por fuego.
Experimental: la tecnología de las construcciones
biomecánicas suele ser bastante experimental y lo
mismo ocurre con la mayoría de experimentos del
clan Skryre, ya que no son seguros ni fiables. Al
inicio de cada turno, el jugador skaven tira 1D6
para activar la Rata Ogro. Un resultado de 2-6
indica que todo funciona correctamente y puede
moverse a la Rata Ogro normalmente. Pero, si
obtiene un resultado de 1, algo ha ido mal y tendrá
que efectuar una tirada en la Tabla de Problemas
que se incluye a continuación.

Tabla de Problemas de la Rata Ogro

1D6 Resultado
1 Explota: el generador de piedra bruja
de la rata ogro no funciona
correctamente y se ha sobrecargado
explotando con un brillante destello
verde. Las miniaturas que se
encuentren a 15 cm o menos de la rata
ogro sufren un impacto de Fuerza 5.
La rata ogro resulta destruida. No
puedes efectuar tiradas por heridas
una vez haya finalizado la partida.
2 ¡Berserker!: desde este momento hasta
el final de la partida, la rata ogro queda
fuera de control. Al inicio de cada
turno skaven, se mueve a la rata ogro
en una dirección determinada al azar
(usa el dado de artillería de
Warhammer para determinar la
distancia y la dirección en la que se
mueve). Si hay miniaturas a distancia
de carga (de cualquier bando), la rata
ogro efectuará una carga. Si no las
hubiera, se moverá en dirección a la
miniatura más próxima.
3 Parada: el generador de piedra bruja
pierde fuerza y la rata ogro se queda
parada durante el resto de la batalla.
Recibe un impacto automático si queda
trabada en combate cuerpo a cuerpo.
4 Pérdida de control momentánea: la
rata ogro mueve en una dirección
aleatoria y, si queda trabada con algún
guerrero (sea del bando que sea), le
atacará (considerándose una carga). Si
no entra en contacto con ninguno, pero
hay guerreros dentro del radio de
alcance del lanzallamas de
disformidad, les disparará.
5-6 Paralizada: la rata ogro se queda
paralizada y no se mueve durante ese
turno. Recibe un impacto automático
si queda trabada en combate.

378
Sacerdote de Morr
“Este es el Templo de Morr, el Dios de la Muerte. Mordheim para garantizar paso seguro a las almas
Somos sacerdotes de Morr. Los cuerpos son nuestro de aquellos que han muerto y aún más importante,
cometido. Aunque ofrecemos bendiciones a un alma para asegurarse de que los muertos permaneces
que se marcha, para que Morr le permita el paso a como tales.
través del reino de la muerte, el alma no es de
nuestra incumbencia. El alma le pertenece a Morr.
Lo que nos importa es el cuerpo. Nuestros rituales M HA HP F R H I A L
aseguran que el cuerpo permanezca tal y como es;
que sea debidamente sellado y santificado, para 10 2 2 3 3 1 4 1 9
evitar que cualquier otra entidad profane el cadáver Armas/Armadura: Como los Sacerdotes de Morr
y lo corrompa... tomando posesión de la cáscara raras veces se involucran en actividades marciales,
vacía” sólo pueden armarse con una Daga y una Guadaña
como armas. Los Sacerdotes de Morr nunca podrán
De las cartas de Dieter Brossmann, Sacerdote de Morr. llevar armadura.

Hay muchas religiones en el Viejo Mundo y Habilidades y experiencia: El Sacerdote de Morr


muchos dioses son adorados. Morr, el dios de la empieza con 8 puntos de experiencia. Un Sacerdote
Muerte, no es una excepción. Mucha gente dentro de Morr puede escoger habilidades de las listas
del Imperio tienen miedo a los sacerdotes de Morr, Académicas y Velocidad.
mucha gente tiene miedo a lo desconocido. La
muerte, sin importar como de religioso sea el REGLAS ESPECIALES
individuo, es un destino desconocido del que nadie
puede escapar y los sacerdotes de Morr recuerdan a
todo el mundo su propia mortalidad. Un recuerdo Solitario: Poca gente pasa largo tiempo en
que muchos pronto no tendrían. Sin embargo, a compañía de un Sacerdote de Morr – incluso
pesar de estos prejuicios, los sacerdotes de Morr cuando es su tarea hacerlo. Como tal, un Sacerdote
son indispensables en los servicios que ofrecen. de Morr está acostumbrado a estar solo y
posiblemente lo prefiera así. Los Sacerdotes de
Morr son inmunes a la regla Completamente Solo.
Los seres queridos deben ser tratados
adecuadamente cuando mueren e incluso se trata
bien a aquellos que no son queridos. Todo el Ritos Funerarios: Los Sacerdotes de Morr no son
mundo reconoce la importancia de los rituales hechiceros de ningún modo, sin embargo, tienen
funerarios. . Muchas más veces de lo que nadie numerosos Ritos Funerarios que celebran. Por ello,
quiere recordar los muertos - los muertos de los los Sacerdotes de Morr podrán escoger un Rito
que no se ha cuidado - se han alzado para Funerario de la lista, que se rige por las mismas
aterrorizar a los vivos. Y aunque espada y martillo reglas que la Magia.
pueden repeler a los no muertos, solo un Sacerdote
de Morr puede enviarlos a su descanso eterno. Guadaña: Las Guadañas normalmente son
herramientas usadas en los campos por los
Así que no es de extrañar que el Templo de Morr granjeros. Es raro ver que se blanden como armas
haya enviado misioneros a la Ciudad de los de guerra. La Guadaña además trae consigo la
Condenados. Acompañados tanto por partidas de imagen de la Muerte. Es el símbolo de la Parca, la
mercenarios o guardias armados y nobles, llegan representación de la hambruna y la inanición y la
los Sacerdotes de Morr. El Juicio de Sigmar se ha plaga causada por la falta de comida cosechada.
cobrado muchas, muchas vidas y, tal como cuentan Los Sacerdotes de Morr, cuando lo necesitan,
las historias, muchas más se pierden cada día. Para pueden llevar una Guadaña como arma. Esta será
los sacerdotes de Morr esto significa que su de construcción más pesada y robusta, diseñada
presencia es urgentemente necesaria. para segar a los guerreros enemigos en vez de al
trigo.
El Sacerdote de Morr es un nuevo Héroe que se
puede reclutar para las bandas de Mercenarios Reglas
Alcance Fuerza
Imperiales. Es poco probable que los Cazadores de Especiales
Brujas y las Hermanas de Sigmar tengan a un En combate Usuario +1 Difícil de Usar
Sacerdote de Morr como compañía, por lo que
ninguna de estas dos bandas puede reclutar uno.
Difícil de Usar: Las Guadañas son pesadas e
Reclutamiento: 35 Coronas de oro incómodas de blandir, debe usarse con las dos
manos, y no puede usarse en combinación con otra
Vestido con las sencillas vestiduras negras de su arma, escudo o rodela.
credo, los Sacerdotes de Morr han venido a

379
Ritos Funerarios
Los Sacerdotes de Morr emplean los Ritos Funerarios para asegurar que los muertos permanecen muertos, que
su cuerpo es santificado y sellado, y que su alma parte para reunirse con Morr.

1D6 Hechizo
1 Protección de Morr Dificultad 6
El Sacerdote de Morr llama a su dios cuando se enfrenta a una abominación – y le pide que le proteja de las magias
corruptas de los impíos.

Cualquier ataque mágico hecho por un Nigromante, Magíster o Demonio, que se considere un ataque
directo sobre el Sacerdote de Morr no tendrá efecto si este rito tiene éxito. Debe realizarse un chequeo en
cada fase de disparo si se quiere mantener el efecto de protección.
2 La Muerte no Conoce el Miedo Dificultad Automático
Los Sacerdotes de Morr deben ser rotundos en sus decisiones y como tal deben, por encima de cualquier otra cosa, no
temer a la muerte.

El Sacerdote de Morr ahora irradia inmunidad al miedo para sí mismo y cualquier miniatura en contacto
peana con peana con él durante el resto del combate.
3 Santidad de los Caídos Dificultad 7
Aquellos que caen deben ser santificados y su alma liberada, en el nombre de Morr, dios de la muerte.

El Sacerdote de Morr puede intentar llevar a cabo el Rito de Santidad sobre una miniatura (amiga o
enemiga) que haya quedado fuera de combate. El Sacerdote debe estar a 15 centímetros o menos de la
miniatura en cuestión. Si tiene éxito, esa miniatura no puede ser reanimada por un Nigromante.
4 La Mano de Morr Dificultad 9
Mediante su mano, simbólica de la mano de Morr, el Sacerdote hace que los no muertos se conviertan en polvo y
cenizas.

El Sacerdote de Morr debe estar en contacto peana con peana con una miniatura No Muerta. Antes de
que se resuelva el combate cuerpo a cuerpo, el Sacerdote de Morr puede intentar usar el Rito de Mano de
Morr. Si tiene éxito, los Zombis, Lobos Espectrales, y Vampiros, inmediatamente quedan fuera de
combate. Además, los Necrófagos y Poseídos inmediatamente huirán (en lugar de trabarse en combate
cuerpo a cuerpo) todo su Movimiento en dirección opuesta al Sacerdote de Morr.
5 ¿Sabes Quién Soy? Dificultad 7
Mírame, abominación, ¿qué es lo que ves?

Este rito tiene un alcance de 15 centímetros y debe dirigirse contra la miniatura No Muerta más cercana
primero, o si no hay ningún No Muerto dentro del alcance, al sirviente humano del No Muerto más
próximo (Deshechos, Necrófagos, Nigromante), o finalmente, a cualquier miniatura. Si tiene éxito, esa
miniatura queda inmediatamente aturdida. Si la miniatura no puede ser aturdida, entonces queda
derribada.
6 ¡Yo Soy la Muerte! Dificultad 8
¡Yo soy un Sacerdote de Morr, Dios de la Muerte! Es un hecho bien conocido que los Sacerdotes de Morr no tienen
inclinaciones marciales. Sus tareas divinas tienen que ver con los que están muertos, no con quitar la vida. Sin
embargo hay veces en las que un Sacerdote tendrá que combatir, ¿y a quién se temerá más que a un representante
del dios de la muerte?

Este rito le otorga al Sacerdote de Morr una Tirada de Salvación por Armadura de 6+ y aumenta su
Habilidad de Armas en +1 o la hace 4, lo que sea mayor.

380
Arriero
Reclutamiento: 35 coronas de oro +15 coronas de oro Nueva habilidad
por mantenimiento
Experto en combate con látigo: el guerrero es tan hábil
Los Arrieros suelen encontrarse donde quiera que en el manejo del látigo que puede repetir cualquier
se usen manadas de animales. Son guerreros ataque fallido con el látigo. Solo se permite realizar
experimentados que están acostumbrados a trajinar una repetición de tirada por ataque fallido y debe
con grupos de animales de carga y de tiro tales aceptarse el segundo resultado aunque sea peor.
como caballos o mulas, así como con animales más
exóticos como los Gélidos. La mayoría de ellos Nueva arma
trabaja por cuenta propia y ofrece sus servicios en
los mercados del mismo modo que los mercaderes
tradicionales. Se trata de gente que ha viajado Látigo
mucho y que tiene contactos en la mayoría de las
ciudades importantes, sobre todo entre los Coste: 15 coronas de oro
comerciantes de animales.
Arma Alcance Fuerza
Patrones: cualquier banda, excepto el Culto de los
Poseídos, los Skavens, y las bandas de No Muertos, Látigo 10 cm La del portador -1
puede reclutar un arriero.

Valor: un Arriero incrementa el valor de la banda en Regla especial


+20 puntos, más 1 punto por cada punto de
experiencia adicional que posea. No se puede parar, ataca primero, desarma, +1 a la
tirada de salvación por armadura del enemigo.

M HA HP F R H I A L
Desarma: en lugar de golpear para causar daño, un
10 3 3 3 3 1 3 1 7 guerrero armado con un látigo puede tratar de
alcanzar el arma de un enemigo para tirarla al suelo.
Para ello, debe realizarse la tirada para impactar según
Armas/Armadura: un Arriero comienza con un látigo el procedimiento habitual, pero, en vez de tirar para
y una daga. herir, el oponente podrá hacer una tirada de parar. Si
falla la tirada de parar, el látigo habrá tirado su arma
Habilidades: un Arriero puede elegir entre las al suelo y durante el resto del combate deberá luchar
Habilidades de Combate y de Fuerza. Además, puede con cualquier arma de repuesto que posea en su
aprender las Habilidades Académicas de Contactos y equipo (o luchar sin armas en caso de no tener más).
Regatear. Al final del combate, se presupone que la miniatura
recupera el arma caída, siempre y cuando no haya
quedado fuera de combate. Los oponentes desarmados
Reglas especiales
que sean dejados fuera de combate perderán el arma
para siempre.
Adiestrador de animales: un Arriero empieza con la
habilidad de adiestrador de animales (del animal que
Nota: el intento de parada pretende representar el
el jugador prefiera).
hecho de que la miniatura agarra con fuerza el arma
para que no se la arrebaten. Se le permite realizar una
A continuación, presentamos unas reglas basadas en única tirada de parar, independientemente del equipo
las "Reglas de látigos para aventureros" creadas por Jo- que lleve.
Herman Haugholt, de la lista de correo de Mordheim
Khemri (con su permiso expreso).

381
Eslizón Camaleón
Reclutamiento: 70 coronas de oro; +12 coronas de oro Habilidades: un Eslizón Camaleón puede elegir
como tarifa de mantenimiento. habilidades de las tablas de Disparo, de Velocidad y
Especiales de los Hombres Lagarto.
Los eslizones camaleón son una especie increíblemente rara
de eslizón que tiene la habilidad de cambiar
mbiar el color de su Reglas Especiales
piel para camuflarse en el entorno. No hace falta decir que
los eslizones camaleón son muy sigilosos y detectarlos es Los Eslizones Camaleón disponen de las habilidades
extremadamente difícil. especiales de los Eslizones: piel escamosa,
escamosa sangre fría,
anfibio y nativo de la jungla.
Patrones: los Eslizones Camaleón solo pueden ser
reclutados por bandas de Hombres Lagarto. Piel de camaleón: el Eslizón Camaleón resulta
prácticamente indetectable gracias a su camuflaje. Así
Valor añadido: el Eslizón Camaleón incrementa el pues, los enemigos reducen su atributo de Iniciativa a
valor de la banda en 16 puntos, más 1 punto por cada la mitad si intentan detectarlo
ectarlo cuando está oculto.
punto de experiencia adicional que posea. Además, los ataques de proyectil dirigidos contra un
Eslizón Camaleón sufren -22 al impactar.
M HA HP F R H I A L
Infiltración: el Eslizón Camaleón es maestro en el arte
del camuflaje y del despliegue. Puedes situarlo en
15 4 4 4 2 1 5 1 7
cualquier lugar del tablero fuera de la línea de visión y
a una distancia mínima de 30 cm de una miniatura
Equipo: el Eslizón Camaleón viene equipado con una enemiga.
daga, una cerbatana con dardos envenenados y una
rodela.

Explorador
Reclutamiento: 60 coronas de oro; +15 coronas de oro Reglas Especiales
como tarifa de mantenimiento.
Conocimiento del terreno: Ni siquiera la densa
Las llanuras de Lustria resultan tremendamente vegetación de las junglas de Lustria es capaz de
traicioneras, por lo que es recomendable que las bandas que detener a un Explorador. Los Exploradores no están
se internen en expedición por las húmedas junglas de sujetos a los modificadores por terreno e incluso son
Lustria contraten los servicios de un guía con experiencia. capaces
es de sortear obstáculos impasables.
Los exploradores, como se les conoce, son expertos en estas
tareas que han sabido adaptarse al paisaje y a los peligros Conocimiento de mitos y leyendas: los Exploradores
que entraña el continente de Lustria. Son lo suficientemente han pasado gran parte de sus vidas tras la pista de
temerarios como para superar el desafío que supone la rumores y huellas enigmáticas en busca de la ansiada
búsqueda de fortuna y gloria. recompensa. Durante la fase de exploración, si el
Explorador noo ha quedado fuera de combate, puedes
Patrones: los Exploradores pueden ser reclutados por repetir una de sus tiradas manteniendo el segundo
cualquier banda. resultado aunque sea peor.
Valor añadido: el Explorador
orador incrementa el valor de la Habilidades Especiales
banda en 25 puntos, más 1 punto por cada punto de
experiencia adicional que posea. ¡Cuidado!: al haber recorrido él mismo muchas de las
tierras, el Explorador reconoce con facilidad trampas
M HA HP F R H I A L tendidas poror el enemigo y los peligros naturales del
terreno. Una vez durante la partida, un Explorador
10 3 4 3 3 1 4 1 8 puede cancelar los efectos de una trampa o de un
peligro del terreno con una tirada de 4+.

Equipo: el Explorador está equipado con espada, ¡Seguidme, conozco el camino!: con la experiencia que
daga, arco largo, cuerda y garfio y hierbas curativas.
curati supone años de supervivencia
upervivencia en las junglas de
Lustria, un Explorador está preparado para
Habilidades: un Explorador puede elegir entre las enfrentarse a casi cualquier circunstancia. Toda
habilidades de la tabla de Combate, de Disparo y de miniatura que se encuentre en contacto con el
Velocidad cuando gane una nueva habilidad. Además, explorador al inicio de su turno podrá atravesar
los Exploradores disponen de unas habilidades terreno impasable con la misma facilidad
facilid que el
especiales que pueden elegir en lugar de estas y que
qu se Explorador. Sin embargo, si la miniatura pierde el
detallan a continuación: contacto con el explorador antes de ponerse a salvo, se
considerará fuera de combate durante el resto de la
partida.

382
Asesino Elfo Oscuro
Reclutamiento: 70 coronas de oro; + 25 coronas de oro
como tarifa de mantenimiento. Equipo: espada de los Elfos Oscuros, daga, ballesta de
repetición, veneno negro, armadura ligera, capa oscura
Pocos guerreros superan a los asesinos elfos oscuros, (cuenta como una capa élfica).
silenciosos y vestidos con ropajes oscuros, e incluso los
Skavens del clan Eshin tiemblan ante su habilidad. No es Habilidades: un Asesino Elfo Oscuro puede elegir
extraño que el aprendizaje de los jóvenes asesinos se realice
re entre las habilidades de las tablas de Combate, de
en lugares remotos en los que mejoran sus habilidades Disparo y de Velocidad cuando gane una nueva
vendiendo sus servicios a las bandas locales. habilidad. Además, el Asesino puede utilizar
habilidades propias de los Elfos Oscuros, que puede
Patrones: cualquier banda puede reclutar a un Asesino elegir en vez de las habituales.
Elfo oscuro.
Reglas Especiales
Valor añadido: un Asesino Elfo Oscuro incrementa el
valor de la banda en +25 puntos,
os, más 1 punto por cada Asesino implacable: los ataques efectuados por el
punto de experiencia adicional que posea. Asesino, mediante disparo o en combate cuerpo a
cuerpo, cuentan con un modificador de -1 a la tirada
M HA HP F R H I A L de salvación para representar su destreza al golpear a
sus enemigos en zonas
onas desprotegidas.
10 5 5 4 4 1 7 1 8
Odio: todos los Elfos Oscuros están sujetos a odio
hacia los Altos Elfos.

Chamán Norse
Reclutamiento: 45 coronas de oro; +25 coronas de oro
como tarifa de mantenimiento. Equipo: el Chamán lleva un báculo rúnico y una
espada o un hacha.
Incluso los guerreros más poderosos temen a los videntes de
las grandes tribus norses. Se dice que estos videntes son Habilidades: un Chamán Norse puede elegir entre las
adivinos y pueden decirle a un guerrero cuándo le llegará la habilidades de las tablas de Combate y Académicas o
hora de la muerte en combate, hecho que ningún guerrero efectuar una tirada para obtener una runa adicional. Si
querría saber. obtiene un resultado doble, disminuye la dificultad
(igual que para los hechizos).
Patrones: Un Chamán Norse puede unirse a bandas de
Norses y humanos de Lustria. Reglas
eglas Especiales

Valor añadido: el Chamán Norse incrementa el valor El Chamán Norse comienza a jugar con dos runas de
de la banda en +25 puntos, más 1 punto por cada la tabla siguiente. Las runas funcionan de modo
punto de experiencia adicional que posea. semejante a las Plegarias de Sigmar y pueden lanzarse
aunque se lleve armadura. Las habilidades que
M HA HP F R H I A L proporcionan tiradas de salvación frente a hechizos
también las proporcionan en el caso de las runas.
10 3 2 3 3 1 1 1 8

383
Magia Rúnica Norse

1D6 Resultado

1 Aullido del Norte Dificultad 9

Los vientos helados se arremolinan ante el chamán destruyendo los proyectiles que encuentra a su paso.
El Chamán es inmune a los disparos de armas de proyectiles. Tira un dado durante la fase de recuperación
del Chamán. Si obtienes un resultado de 1 ó 2, el viento se disipa.

2 La Furia de Angvar Dificultad 7

Los aullidos del chamán aumentan la furia de los guerreros que hay a su alrededor hasta quedar bajo los efectos de una
fiebre de batalla.

Todos los guerreros que se encuentren en un radio de alcance de 20 cm del chamán obtienen un modificador
de +1 al impactar en combate cuerpo a cuerpo contra la banda enemiga. El hechizo continúa vigente hasta el
inicio del siguiente turno de los Norses.

3 Lanza Gélida de Elvek Dificultad 7

Una lanza afilada como un carámbano de hielo se lanza contra un enemigo del chamán.
La lanza tiene un alcance de 45 cm y causa un impacto de Fuerza 4. Golpeando a la primera miniatura que se
encuentre en su camino. Se pueden aplicar las tiradas de salvación por armadura habituales.

4 El Regalo del Destino Dificultad 7

El chamán invoca a las tres hermanas brujas de las leyendas norses para que vaticinen el futuro.
El Chamán puede ajustar una tirada por +/- 1 entre el lanzamiento con éxito de este runa y su siguiente fase
de recuperación. Una tirada para herir modificada de este modo para que el resultado final sea de 6 no
causará un resultado crítico.

5 Beso Helado Dificultad 6

El chamán cubre una parte del suelo con una capa de hielo.
Una miniatura a una distancia máxima de 30 cm del Chamán deberá superar un chequeo de Iniciativa o caerá
al suelo derribado.

6 Espíritu del Oso Polar Dificultad 9

El chamán invoca a los espíritus de los grandes osos polares para que le ayuden.

El chamán obtiene +1 Ataque, +2 a la Fuerza, +2 a la Resistencia y pierde -2 a la Iniciativa (hasta un mínimo


de 1). Efectúa un chequeo de liderazgo al inicio de cada turno (tanto el tuyo como el de tu oponente). Si no
superas el chequeo, el Espíritu del Oso Polar se disipa. El Espíritu del Oso Polar solo puede lanzarse una vez
por partida.

384
Dramatis
Personae

385
Aenur, la Espada del Crepúsculo
A Mordheim han llegado muchos espadachines famosos para Coste de Reclutamiento: 150 coronas de oro.
hacer fortuna, pero pocos pueden igualar la temible
reputación del espadachín Élfico Aenur. Este poderoso
Patrones: cualquier banda excepto los Skavens, los No
guerrero fue el responsable de la aniquilación de toda la
Muertos y los Poseídos puede reclutar a Aenur.
banda de Poseídos de Karl Zimmeran y limpió él solo
Agujero de Rata, un asentamiento que había sido tomado
por los Hombres Bestia. Valor añadido: Aenur incrementa el valor de la banda
en +100 puntos.
Abundan los rumores sobre los orígenes de Aenur. Los Elfos
suelen evitar los asentamientos humanos, y Mordheim en M HA HP F R H I A L
especial, pero por alguna razón el alto y pálido espadachín
ha permanecido en las proximidades de la ciudad en ruinas 12 8 4 4 3 2 7 3 8
durante meses. Armas/Armadura: Aenur posee una Armadura de
Ithilmar y una Capa Élfica, y está armado con una
enorme espada conocida como Ienh-Khain.
Algunos dicen que Aenur procede de más allá del Gran
Océano, de los fabulosos reinos Élficos, y que es el capitán de
la legendaria Orden de los Maestros de la Espada. Otros Habilidades: Aenur posee las siguientes habilidades:
proclaman que es un príncipe Elfo Silvano en el exilio. combatiente experto, experto en esgrima, echarse a un lado,
Aenur habla poco de su pasado, y los que saben lo que les carrera, reflejos felinos, esquivar y golpe poderoso.
conviene no le hacen preguntas.
REGLAS ESPECIALES
A veces, cuando una banda se prepara para una expedición
para explorar la ciudad interior, se oye una llamada seca en Espadachín Invencible. Aenur siempre impacta a sus
la puerta de su campamento. Su inesperado visitante es
oponentes en combate cuerpo a cuerpo con un
Aenur, que ofrece sus servicios a su jefe.
resultado de 2+.

Si es cierto que Aenur busca algo en las tétricas ruinas de


Vagabundo. Aenur sólo permanecerá con una banda
Mordheim, nadie más que él lo sabe. Algunos dicen que
durante una partida. Una banda que reclutó a Aenur
desea explorar el propio Pozo y matar al enigmático Señor
en su último combate no podrá buscarle hasta que
Oscuro, aunque sin duda una misión de tal calibre está por
haya librado al menos un combate sin él.
encima incluso de un guerrero tan poderoso.

Aenur es alto incluso para ser un Elfo, y bajo su Ienh-Khain (la Mano de Khaine). Ienh-Khain es una
delicadamente bordada capa Élfica lleva una armadura de espada de un filo increíblemente largo que Aenur
reluciente ithilmar. Está armado con una espada de inmenso blande con una habilidad consumada. Esta espada le
tamaño, de la que se dice que tiene arcanas propiedades. Lo permite parar ataques enemigos, suma +1 a su Fuerza
que es seguro es que ninguno que ha sido impactado por ella y causa un impacto crítico con un resultado de 5-6
ha vivido para contarlo. cuando se tire para herir.

386
“Cuchillo” Johann
“¡Quítame las manos de encima, animal! Déjame irme y te Coste de Reclutamiento: 70 coronas de oro +30
diré lo que sé ¡De modo que buscas a “Cuchillo” Johann! coronas de oro como tarifa de mantenimiento. Johann
Sigue mi consejo, amigo, no pronuncies su nombre en voz es adicto a la Sombra Carmesí, por lo que puedes
alta. No le gusta que hablen de él por la calle. De todos reclutarle por una porción de Sombra Carmesí si así lo
modos, ¿para qué le buscas? ¡Vaya, tienes trabajo para él! deseas.
Bueno, ¿por qué no lo dijiste antes? No puedo decirte dónde
encontrarle, porque ni siquiera yo lo sé ¿Quién lo sabe? De
todas maneras no importa. Cuando oiga que estás Patrones: cualquier banda excepto los Skavens, los No
buscándole, él te encontrará, ¡ja, ja, ja! Te costará caro, Muertos y los Poseídos puede reclutar a Johann.
porque a nuestro Johann le gusta el oro. Conoce esta ciudad
(o lo que queda de ella) como la palma de su mano. Si él no Valor añadido: “Cuchillo” Johann incrementa el valor
puede encontrar a alguien, nadie puede. Es como una de la banda en +60 puntos.
sombra, puede entrar y salir de cualquier sitio sin ser visto.
Además, puede abrirse paso como quiera. Nadie puede
atraparle ¡Es tan rápido como el relámpago con un cuchillo! M HA HP F R H I A L
No deja rastros, todo limpio y discreto. Todo lo que necesito 10 3 6 4 3 2 6 1 7
es el oro y el nombre. Johann hará el resto.” Armas/Armadura: Johann está armado con multitud
de Cuchillos Arrojadizos y bastantes Dagas Largas (se
Conversación oida en Mordheim considera que está armado con dos espadas en
combate cuerpo a cuerpo). Sus armas siempre están
De los muchos cortagargantas y asesinos que infestan cubiertas con Loto Negro, y puede tomar Sombra
los asentamientos que rodean Mordheim, “Cuchillo” Carmesí antes de la batalla si así lo deseas.
Johann es el más famoso. Muestra su vocación como
extraordinario asesino de alquiler con las diversas HABILIDADES
dagas de aspecto letal que cuelgan de su cinto y con el
brillo despiadado de sus ojos. Johann siempre viste
Johann tiene las siguientes habilidades: esquivar, escalar
con ropas de cuero negro, algo pasadas de moda, y
superficies verticales, tiro rápido, vista de águila y lanzador
que nunca han sido lavadas (o eso dicen las
experto.
camareras). Su largo rostro muestra las cicatrices de
más de una pelea, y lleva suelto su pelo lacio y
grasiento. REGLAS ESPECIALES

La bolsa de Johann siempre está repleta de oro; y no se Lanzador Extraordinario: Johann tiene una bien
molesta en esconderla, ya que sólo un idiota intentaría merecida reputación de ser el mejor lanzador de
robársela. Muchos lo han intentado y todos han cuchillos de todo el Imperio. A diferencia de los
muerto… rápidamente. La calidad y manufactura de guerreros normales, puede combinar las habilidades
las dagas de Johann es incomparable, ya que las ha de lanzador experto y tiro rápido (sí, ¡puede lanzar seis
tomado de los cuerpos de los muchos oponentes ricos cuchillos en un turno si no se mueve!).
pero poco hábiles que ha matado en feroces duelos.

387
Bertha Bestraufrung, Gran Matriarca de la Hermandad
Hace años, Bertha buscó refugio en la estricta disciplina y Coste de Reclutamiento: Ninguno. Bertha acudirá en
devoción de las Hermanas de Sigmar. Sólo el dios guerrero ayuda de cualquier banda de Hermanas de Sigmar si
del Imperio era merecedor de su estima. Sólo Él era envían en su búsqueda a una o más de sus Heroínas
constante y fiel ¿Y no era cierto que el sagrado Sigmar le de la forma habitual, obteniendo un resultado inferior
había elegido como una de sus doncellas? a su valor de Iniciativa (representando sus esfuerzos
por obtener una audiencia con la Gran Matriarca). Si se
La sangre de los Unberogens corría pura por las venas de les concede la audiencia, puede que decida que es
Bertha, como evidenciaban sus largas trenzas doradas y sus necesaria su ayuda personal en la siguiente batalla.
fieros ojos azules que podían petrificar a un Goblin con una Sólo acudirá en ayuda de la banda de Hermanas de
mirada gélida. Incluso su voz rezumaba autoridad, Sigmar si la banda enemiga tiene un valor superior.
convirtiendo a fuertes hombres en temblorosos despojos. Consulta la siguiente tabla y tira 1D6 para determinar
si Bertha ayuda a la banda.
Las Hermanas ven a Bertha como un ejemplo de sagrada
femineidad. Ascendió rápidamente en el escalafón de la Diferencia entre los Resultado Necesario
Hermandad, y en su lecho de muerte la reverenda Matriarca Valores de las Bandas
Cassandra nombró a Bertha su sucesora como nueva Gran
Matriarca y Abadesa de la Roca de Sigmar. 0-49 Ninguno
50-99 6+
A veces, cuando Bertha se pone su armadura de Gromril a la 100-149 5+
luz del amanecer, reflexiona sobre la perdida inocencia de su 150-199 4+
juventud. Entonces, furiosamente, se aprieta las tiras de
200+ 3+
cuero tachonadas de metal sobre sus extremidades duras
como el acero y sale a practicar durante horas con sus M HA HP F R H I A L
grandes martillos de guerra, preparándose como debe toda 10 5 3 4 4 2 4 3 10
prometida de Sigmar para el día de la batalla. Patrones: Bertha Bestraufrung sólo se unirá a las
bandas de Hermanas de Sigmar.
Extracto del Tomo de los Héroes
Valor: Bertha incrementa el valor de una banda en
+105 puntos.

Armas/Armadura: Bertha está armada con dos


Martillos de Guerra Sigmaritas, posee una Armadura
de Gromril, lleva un Vial de Agua Bendita y una
Reliquia Sagrada.

HABILIDADES

Bertha tiene las siguientes habilidades: golpe poderoso,


carga imparable y furia justiciera.

PLEGARIAS DE SIGMAR

Bertha conoce las seis Plegarias de Sigmar.

REGLAS ESPECIALES

Gran Matriarca. Como Gran Matriarca de las


Hermanas de la Misericordia de Sigmar, Bertha es
automáticamente la jefa de cualquier banda a la que se
una.

Prometida de Sigmar. Bertha es la favorita a los ojos


de Sigmar más que ninguna de las otras Hermanas.
Recibe un modificador de +2 a todas sus tiradas para
determinar si se conceden las Plegarias de Sigmar.

388
Veskit, Gran Verdugo del Clan Eshin
“¡Nos mató a todos! No pudimos pararle, nuestras armas se Coste de Reclutamiento: 80 coronas de oro; +35
partieron contra su cuerpo... Era negro, como una sombra; y coronas de oro por tarifa de mantenimiento.
se movía tan rápido, haciendo pedazos a los hombres a
izquierda y derecha. Luchamos, sí, luchamos ferozmente; y el
Patrones: Veskit sólo puede ser reclutado por bandas
viejo Marcus incluso intentó su viejo truco del frasco de
Skavens.
aceite. Fue engullido por el fuego, y por un momento
pensamos que le habíamos parado; pero no, salió del fuego,
envuelto en llamas, ¡como si no le importase! Eso ya fue Valor añadido: Veskit incrementa el valor de la banda
demasiado para nosotros, y los que quedábamos en pie en +70 puntos.
salimos corriendo. Aún así nos persiguió, incesantemente,
inmisericordemente. No había escapatoria; no había sitio
donde esconderse, su ojo rojo siempre te veía. Oh, ese ojo... M HA HP F R H I A L
ese ojo...” 12 5 4 4 4 2 5 4 8
Armas/Armadura: Garras de Combate Eshin (el ataque
Últimas palabras de Fritz Huber adicional está incluido en su perfil de atributos). Cada
en la Posada de la Luna Roja Garra de Combate incorpora una Pistola Bruja, por lo
que Veskit puede disparar cada turno y en combate
Veskit ya era un experto Asesino del Clan Eshin cuerpo a cuerpo ataca con Fuerza 5 y un modificador a
cuando se le confió su misión más difícil. Fue la tirada de salvación por armadura de -3 (¡y sí, puede
reclutado por el Clan Skryre para que liberase a uno parar dos veces con las garras!).
de sus Brujos más viejos y experimentados que había
sido hecho prisionero por un clan rival. REGLAS ESPECIALES

Veskit logró rescatar al prisionero abriéndose paso Más Máquina que Rata. Veskit es una fría máquina
entre los guardias, pero a un coste enorme. Sufrió que siente pocas de las emociones que tienen los seres
terribles heridas y hubiera muerto con toda seguridad vivos. Por tanto es inmune a todos los efectos
si el Señor Nocturno del Clan Eshin no hubiese hecho psicológicos.
un pacto con los Ingenieros Brujos. Los hechiceros-
científicos Skavens reemplazaron diversas partes del
Insensible al Dolor. Veskit ignora los resultados de
cuerpo de Veskit con sus implantes mitad tecnológicos
aturdido y derribado de la tabla de Heridas. Debe perder
mitad mágicos, y le convirtieron en un arsenal
su última Herida y quedar fuera de combate antes de ser
ambulante. Ahora Veskit es más máquina que ser vivo,
retirado de la partida.
y su deseo de matar se ha vuelto casi incontrolable.

Ojo sin Párpado. Gracias a los artefactos mágicos


Cuando en la oculta fortaleza del Clan Eshin se supo la
construidos por los Brujos Hechiceros del Clan Skryre,
noticia de la llegada de la piedra bruja, el Señor
Veskit puede detectar a enemigos ocultos a 25
Nocturno envió a Veskit a Mordheim para impedir
centímetros de distancia.
que los humanos explorasen la ciudad que por
derecho pertenecía a los Skavens. Desde ese día,
muchos aventureros han encontrado su muerte en los Cuerpo Metálico. Proporciona a Veskit su elevado
oscuros callejones de Mordheim. Al ojo que no atributo de Resistencia y una tirada de salvación por
parpadea de Veskit no se le escapa nada, y aquellos a armadura de 3+.
los que persigue en las calles de Mordheim nunca
regresan a la Puerta de la Gárgola.

389
Nicodemus, el peregrino maldito
Nicodemus era un prometedor aprendiz del poderoso Desde ese día, la vida de Nicodemus ha sido una
hechicero Ganthrandir. Durante una de las numerosas ininterrumpida y desesperada búsqueda de la forma
ausencias de su maestro, Nicodemus sintió la de negar la maldición de su crecimiento imparable. El
irresistible atracción de uno de los arcanos artefactos único remedio que ha encontrado hasta el momento es
que había en el laboratorio del hechicero, una exótica una poderosa poción preparada por un sabio ermitaño
linterna mágica. Este artefacto, que había sido creado que encontró en las Montañas del Fin del Mundo. Esta
cuando el mundo todavía era joven, tenía atrapado en poción permite retrasar los efectos del poder del
su interior la esencia de un poderoso demonio. El demonio y se ha convertido en algo vital en la vida del
maestro de Nicodemus le había advertido en hechicero. Para desgracia de Nicodemus, es preciso
numerosas ocasiones que no tocara esa peligrosa que regularmente tome una infusión de piedra bruja
linterna, pero la voz en la mente del joven hechicero para que la poción tenga efecto. Por tanto, Nicodemus
era mucho más convincente que la de su mentor. se ha visto obligado a dirigirse al lugar del mundo
"Libérame -le decía-. Libérame y te concederé lo que donde existe la mayor concentración de este mineral
más desees ¡Cualquier cosa que puedas desear puede extraordinario: Mordheim, la Ciudad de los
ser tuya! ¡Poseo el poder para hacer realidad tus Condenados.
sueños! Libérame..." Nicodemus tenía ciertos Las habilidades de Nicodemus se han desarrollado
conocimientos de cómo había que tratar con las
extraordinariamente en las oscuras calles de
criaturas del Reino del Caos, por lo que
Mordheim, por lo que se ha convertido en una leyenda
inmediatamente le preguntó: "¿Me lo juras en nombre entre las numerosas bandas que luchan por la
del poder al que sirves?" -Después de unos instantes supremacía en la ciudad. Nadie sabe dónde o cuándo
de silencio la voz respondió: "¡Te lo juro en nombre de volverá a aparecer, ni con quién colaborará en su
mi Señor!"; por lo que el ambicioso pero ingenuo joven
eterna búsqueda de las preciosas piedras mágicas…
hechicero quedó convencido y procedió a romper los
sellos rúnicos de la linterna. Coste de Reclutamiento: Consultar las reglas
"¡Por fin libre!" rugió la voz del demonio mientras salía especiales.
de su prisión en medio de una oscilante y multicolor Patrones: Cualquier banda, excepto los Skavens, los
espiral de humo. A continuación, el humo pareció No Muertos y los Poseídos puede reclutar a
condensarse en lo que vagamente parecía la forma de Nicodemus. Recuerda que para reclutar a Nicodemus
una gigantesca criatura humanoide con una cabeza de es necesario buscarlo como cualquier otro personaje
pájaro en el extremo de un largo y flexible cuello y especial.
grandes alas de luz iridiscente. El demonio observó al
humano, y Nicodemus, controlando su miedo, gritó: Valor añadido: Nicodemus incrementa el valor de la
"¡El deseo! ¡Has de concederme el deseo como has banda en +85 puntos.
jurado!". La poderosa criatura del Caos sonrió
M HA HP F R H I A L
enigmáticamente y preguntó: "¿Y cuál es este deseo,
humano?" 10 3 3 4 4 2 3 1 8
Luchando denodadamente contra los instintos que le Armas/Armadura: Nicodemus porta un enorme
empujaban a huir tan lejos como pudiera de esa Báculo de Hechicero (consultar las reglas especiales).
abominación extraterrena, Nicodemus expresó su
deseo: "¡Deseo convertirme en el hechicero más grande Habilidades: Nicodemus posee las siguientes
de la Humanidad!" habilidades: Hechicería y Temible.

Muy pocos latidos de corazón más tarde, la ardiente Hechizos: Nicodemus conoce los seis hechizos de
mirada del demonio dejó de mirar al hechicero: Magia Menor.
"¡Concedido!" susurró el demonio, que con un ligero REGLAS ESPECIALES
chasquido maligno desapareció en el mundo de la
Maldito: A Nicodemus no le interesa el dinero, pero
disformidad de donde procedía. en cambio necesita desesperadamente encontrar
Nicodemus no percibió ningún cambio inmediato, y se Piedra Bruja para retrasar su anormal crecimiento.
preguntó si realmente le había concedido el deseo. Cuando se une a una banda, y después de cada batalla
Una sola cosa tenía clara, no podía seguir allí por más en la que tome parte, incluida la primera, se le debe
tiempo, pues sin duda su maestro no estaría nada pagar con un fragmento de Piedra Bruja. Si la banda
satisfecho con sus acciones. Por tanto, Nicodemus que ha contratado sus servicios no dispone de ningún
recogió sus pertenencias y huyó, iniciando así su fragmento o no quiere entregarlo a Nicodemus pues
errante viaje por el Viejo Mundo. prefiere venderlo, el Peregrino Maldito abandonará la
No fue hasta unas semanas después de ese fatídico día banda para no regresar jamás.
que Nicodemus se dió cuenta del engaño del demonio. Báculo de Hechicero: Nicodemus puede utilizar su
Su cuerpo estaba creciendo anormalmente rápido. Báculo de dos formas en combate cuerpo a cuerpo:
Medía un centímetro más que la semana anterior, y su puede utilizarlo con las dos manos, en cuyo caso se
cuerpo iba haciéndose proporcionalmente más grande. considerará que es un Garrote, pero con la ventaja de
¡El hechicero más grande! ¡El astuto demonio le había que le permite parar como si estuviera equipado con
concedido literalmente su deseo! Nicodemus había una Rodela; también puede utilizarlo con su mano
aprendido que se debe ser extremadamente cuidadoso izquierda, como si fuera un Garrote normal, mientras
con lo que se dice al enunciar un deseo mágico, pero el empuña su Espada de Rezhebel (consulta los hechizos
terror que le provocaba la presencia del demonio había de Magia Menor) en su mano derecha.
sido más fuerte que su entrenamiento. Ahora estaba Nota: la Espada de Rezhebel es un hechizo, no una espada
condenado a vivir con su error. normal, por lo que no puede utilizarse para parar.

390
Ulli y Marquand
Nunca ha existido en la historia del Imperio un par de Marquand Volker
villanos más pícaros que Marquand Volker y Ulli
Leitpold. Hubo un tiempo en el que estos bribones
engrosaron las filas de un regimiento mercenario Hijo de un reputado y próspero comerciante de
responsable de una larga serie de delitos, pero fueron Marienburgo, se desconocen las razones que llevaron a
capturados por unos cazadores de recompensas y Marquand a ganarse la vida primero como jugador,
entraron a formar parte de las filas del ejército de después como mercenario y, por último, como asesino.
esclavos del conde de Stirland. Lograron huir de sus El único hecho comprobable de la vida de este
captores cuando se encontraban en las afueras de petimetre es que su apariencia oculta su verdadera
Mordheim, Ciudad de los Condenados, un lugar en naturaleza exenta de moral y peligrosamente
ruinas donde puedes encontrar la muerte y la gloria en mortífera. Marquand es la personificación de la ciudad
la misma medida. Los infames bandidos decidieron de Mordheim, Ciudad de los Condenados, ya que está
hacer de aquel lugar su hogar. corrupto y podrido hasta las entrañas, igual que el
lugar al que él denomina su "hogar". Marquand es un
experto espadachín y maestro en el lanzamiento del
Ulli y Marquand desarrollaron rápidamente una cuchillo. Son pocos los que se han cruzado en su
buena relación con toda la escoria de Mordheim, lugar camino y han logrado sobrevivir. En las esquinas
habitado por los proscritos más corruptos e inmorales oscuras de las tabernas corren rumores de su
de la sociedad. La habilidad para el combate y la reputación como frío asesino. Se dice que acabó con la
astucia dotaron en poco tiempo a estos viles vida de su primera víctima cuando apenas contaba
compañeros en el crimen de un alto grado de diez años o que degolló al duque de Suddenland
notoriedad en la ciudad. Como resultado, los mientras dormía plácidamente junto a su esposa. Su
comerciantes y los buscadores menos nobles de la enemigo más encarnizado es Gottliet el Desollador,
ciudad maldita contrataron con frecuencia los servicios capitán de los Cazadores de Brujas, a quien Marquand
de estos ingeniosos malandrines. dejó el rostro terriblemente desfigurado mientras el
servidor de Sigmar intentaba redimir los pecados de
De todos modos, sus servicios requerían pagar un alto Marquand.
precio. El par de truhanes consideraba cualquier
encargo como un modo de conseguir un buen puñado M HA HP F R H I A L
de coronas de oro, pero su lealtad era tan voluble 10 5 4 3 3 2 5 2 8
como la naturaleza de los vientos del Caos. Se ganaron
la sólida reputación de que traicionaban a los patrones Armas/Armadura: Marquand va equipado con una
que les reclutaban y de que eran capaces de Espada, Armadura Ligera, y Cuchillos Arrojadizos.
apuñalarlos por la espalda para robarles una corona. Habilidades: Marquand posee estas habilidades:
Empleaban trucos y ardides despreciables con el único Echarse a un Lado, Lanzador Experto, y Reflejos
propósito de salvar sus vidas o su bolsa de dinero. Felinos.
Nadie sabe qué ocurrió con este par de tipejos
despreciables, aunque todavía se escuchan historias de
sus hazañas en las tabernas del Viejo Mundo. Cada Ulli Leitpold
historia es más sorprendente que la anterior y son Ulli es el compinche de Marquand y su compañero de
pocos los que dudan de la veracidad de estos relatos. delitos. Se conoce poco de la historia de este
gigantesco ciudadano de Middenheim, aparte de que
Ulli y Marquand son Dramatis Personae, pero nunca no resulta muy recomendable acercarse demasiado al
pueden reclutarse por separado. extremo de su martillo de guerra. Las historias dicen
que Ulli Leitpold empezó su carrera como soldado
mercenario al servicio de los ejércitos del conde de
Patrones: Ulli y Marquand pueden ser reclutados por
Stirland y que se encontraba presente en la carnicería
cualquier banda excepto por una de Hermanas de
que ocurrió durante el tercer asedio a la ciudad de
Sigmar o de Cazadores de Brujas.
Nuln. Parece ser que de sus tiempos como mercenario
deriva su incontenible sed de codicia y su naturaleza
Coste del Reclutamiento: 30 Coronas de oro (por los fría. Ulli fue durante algún tiempo un bandido y de
dos). ladrón hasta que conoció a Marquand cuando ambos
fueron capturados por unos cazarrecompensas y
Valor Añadido: Ulli y Marquand incrementan el valor fueron sentenciados a pasar el resto de sus días en los
en puntos de la banda en +60 puntos. batallones penales del conde de Stirland. Como no es
sutil ni rápido como su colega de Marienburgo, Ulli
prefiere usar una combinación de fuerza brutal y de
poca astucia para lograr sus propósitos.

M HA HP F R H I A L
10 4 4 4 3 2 4 2 7
Armas/Armadura: Ulli usa un Martillo de Guerra a
Dos Manos, y Armadura Ligera.
Habilidades: Ulli tiene las siguientes habilidades:
Fortachón, Carga Imparable y Maestro en Combate.

391
REGLAS ESPECIALES

Vagabundos: Sólo permanecerán una partida con una coronas por si ha de utilizarlas para que se queden.
banda, la cual no podrá reclutarlos de nuevo hasta que Ese mismo día, Steiner y su banda se encuentran con la
no haya librado al menos una partida sin ellos. banda de su archirrival, el capitán de Reikland,
Albrecht el Tuerto. Las dos bandas se enfrentan y,
durante el combate, Albrecht reconoce a Ulli y a
¡Lo que sea por un puñado de coronas!: Estos rufianes
Marquand (¡abriéndose camino a través de sus
son capaces de hacer literalmente lo que sea para
conseguir un puñado de coronas o un fragmento de hombres!) y les invita a unirse a su banda a cambio de
50 coronas de oro. Ulli y Marquand sopesan la oferta y
piedra bruja. Se dice que por esta razón muchas veces
deciden unirse a Albrecht y cambiar de bando. Es
han cambiado de bando o han apuñalado por la
entonces cuando Steiner saca de su bolsa las otras 30
espalda al patrón que los contrató con el único fin de
monedas que había guardado, que sumadas a las 30
obtener unas pocas coronas.
del coste del reclutamiento hacen un total de 60
coronas, con lo que supera la contraoferta de 50
Para representar esta regla en el terreno de juego, el coronas de Albrecht. Así que, después de contar las
contrincante puede intentar sobornar a Ulli y a coronas de oro, nuestros encantadores rufianes
Marquand para que traicionen a su patrón y cambien deciden permanecer en la banda de Steiner y
de bando. Al inicio de la partida, el jugador ha de enfrentarse a la rival. El resultado podría haber sido
anotar en secreto la cantidad de coronas que destina a muy diferente, ya que, si Albrecht les hubiese ofrecido
sobornar a Ulli y a Marquand (¡por supuesto, la 11 coronas de oro más, la contraoferta hubiese
cantidad ha de ser mayor que el coste de reclutamiento consistido en 61 coronas de oro y Ulli y Marquand
inicial de estos personajes!). El jugador que lleva a seguramente habrían apuñalado por la espalda a
estos dos rufianes inicialmente ha de apuntar también Steiner para cambiar de bando.
en secreto una cantidad con la que intentará
contrarrestar el soborno. El adversario que intenta el
¿Qué hay de nuestra parte del botín?: Estos rufianes
soborno puede hacerlo al inicio de cualquiera de sus
turnos (¡aunque se encuentren en combate cuerpo a no están dispuestos a aceptar excusas si una banda no
puede permitirse pagar su soborno. En el caso de que
cuerpo!). Si lo hace, debe revelar la cantidad anotada.
un jugador no pueda pagar el soborno ofrecido en
Si esta es superior a la suma de la cantidad de coronas
coronas o en piedra bruja (la banda puede deshacerse
por el coste del reclutamiento y la cantidad adicional
de la cantidad de piedra bruja necesaria para pagar el
anotada, pasará a controlar a Ulli y Marquand durante
reclutamiento o el soborno), Ulli y Marquand se
el resto de la partida. Solo el jugador que tenga el
control del par de rufianes después del soborno está quedarán con el equipo equivalente en coste. Si aun así
la banda no pudiera pagarles, los rufianes la
forzado a pagar la cantidad de coronas adicional. Si el
emprenderán contra el líder de la banda e
jugador en cuya banda habían sido reclutados
inmediatamente se iniciará un combate a muerte entre
originalmente los pierde debido a un soborno no ha de
el jefe de la banda y los dos rufianes (combate cuerpo a
pagar la contraoferta. Cualquier jugador que gane el
cuerpo).
soborno o que mantenga el control de Ulli y Marquand
al final de la partida, deberá pagar la suma ofrecida.
Inseparables: Ulli y Marquand son como hermanos
(¡unos hermanos realmente desagradables!) y son
Ejemplo: El Capitán Steiner de la banda de los
totalmente inseparables. Deben reclutarse juntos y
Vengadores de Averland se las ha arreglado para
deben permanecer a una distancia máxima de 20 cm
encontrar a Ulli y Marquand explorando las ruinas.
uno del otro. Si uno de ellos queda fuera de combate,
Los recluta en su banda por 30 coronas de oro y
acceden a acompañarle el día siguiente a buscar piedra el otro huirá para salvarse. Cuando se está jugando
una campaña, si uno se retira, el otro hará lo mismo.
bruja. Como Steiner está al corriente de la mala
reputación de sus nuevos reclutas guarda otras 30

392
Condesa Marianna Chevaux
Marianna fue en otro tiempo una asesina y una Marianna Chevaux es un Dramatis Personae. Como tal, se
ladrona, pero acabó siendo traicionada por su propia le aplican todas las reglas para personajes descritas en el
ambición. Durante una expedición muy arriesgada a reglamento de Mordheim (página 152).
Arabia, Marianna conoció a la legendaria vampira
Serutat. Tuvo éxito en su misión y le robó de su cripta Reclutamiento: 150 Coronas de oro +75 coronas de oro
una joya llamada el Noctu, pero la vampira la alcanzó como tarifa de mantenimiento (esto puede cambiar,
y le transmitió la maldición del vampirismo antes de como se explica más adelante).
que la ingeniosa asesina lograra escapar.

Patrones: Cualquier banda excepto los Cazadores de


En cuestión de segundos, Marianna se convirtió en Brujas, las Hermanas de Sigmar, los No Muertos, los
una criatura de la noche, aunque no quedó del todo Elfos y cualquier otra banda estrechamente
maldita, sino que se transformó en una semivampira. relacionada con Sigmar puede reclutar a Marianna (los
Tras saciar su sed de sangre con los numerosos mercenarios son gente de poca fe y por tanto sí pueden
cortesanos, capitanes y pretendientes que le salieron al reclutarla).
paso, Marianna escapó a la venganza de la Lahmia
Serutat y huyó hasta refugiarse en Mordheim. En la
Ciudad de los Condenados sin duda podría disfrutar Valor Añadido: Marianna incrementa el valor de la
de un relativo anonimato. banda en +90 puntos.

Marianna es una persona eminentemente práctica y de M HA HP F R H I A L


carácter neutral, que solo persigue sus propios 15 6 6 4 4 2 9 3 9
objetivos y que alquila sus servicios como asesina Armas/Armadura: Marianna va armada con un Rapier
(vigilando siempre de no revelar su secreto). Siempre (ver descripción más adelante) ocultas entre sus ropas
precavida con los cazadores de brujas y los demás lleva una Daga, una serie de Cuchillos Arrojadizos y
servidores de Sigmar, se ha convertido en una criatura una Pistola Ballesta. Tanto las saetas de la Ballesta
de las tinieblas y sus poderes vampíricos han como el Rapier están recubiertos de esencias de ajo,
aumentado sus habilidades de forma que actúan como Loto Negro cuando se usan contra
inconmensurable. Además, el hecho de que escogiera vampiros. ¡Y también tiene un armario monumental
refugiarse en Mordheim oculta otra motivación. La repleto de vestidos muy caros de seda Bretoniana!
vampira pasó a ser una cazadora de vampiros y, por
tanto, y como exiliada dentro del oscuro submundo de
los no muertos, Marianna se dedica a rastrear a las Habilidades: Marianna posee las siguientes
demás criaturas de la noche de Mordheim y a habilidades: Combatiente Experto, Echarse a un Lado,
torturarlas para conseguir información acerca del Salto, Acróbata, Reflejos Felinos, En Pie de un Salto,
paradero de Serutat y de la verdadera naturaleza del Esquivar y Escalar Superficies Verticales.
Noctu, la joya negra que robó de su cripta. Las
investigaciones de Marianna han dado fruto, pues ha REGLAS ESPECIALES
descubierto que mediante una palabra de poder la
piedra cubrirá a su portador con un velo de oscuridad
Inmune a la Psicología: Al ser una vampira, Marianna
parecido a un éter negro. Marianna pretende ir a
es totalmente inmune a los efectos de la Psicología y
buscar a Serutat a su guarida cuando esta sea más
nunca abandona un combate.
vulnerable para así vengarse de ella por haberla
condenado al mundo de las tinieblas. Sus
"interrogatorios" le han informado de que la vampira Inmune a los Venenos: Al ser vampira, Marianna es
ha viajado hasta el Imperio para saldar cuentas con totalmente inmune a los efectos de los venenos.
ella y recuperar el Noctu. Hasta ahora, Marianna se ha
mantenido oculta gracias a una plétora de nombres Insensible al Dolor: Marianna considera el resultado
falsos. Con todo, en ocasiones, en medio de una batalla de aturdido en la Tabla de Heridas como derribado.
en los rincones más oscuros de la ciudad y para gran Hay que tener en cuenta que, gracias a su habilidad de
sorpresa de las bandas rivales, aparecen los esbirros de “ en pie de un salto” , a Marianna tampoco se le puede
Serutat para cumplir la venganza de su ama. Marianna derribar, por lo que la única manera de detenerla es
camina por una cuerda floja tan fina como un hilo de dejándola fuera de combate.
seda, pero hasta ahora no parece que pretenda
caerse…
Causa Miedo: Marianna es un ser terrorífico, aunque
esto se debe más a su reputación que al hecho de ser
una vampira, dado que hace todo lo posible para
mantener su identidad en secreto.

393
"Nadie puede escapar a su pasado": En el último Cazadora de No Muertos: Por su condición de
turno de la partida en el que Marianna siga en pie o Vampira asesina que ha pasado a cazadora de
una de las bandas se retire y acabe la partida, tira 1D6. Vampiros, todos los Vampiros odian a Marianna.

1-3 Marianna se ha enterado de que Serutat está El Noctu: La piedra preciosa que robó de la guarida de
muy cerca y abandona la banda al final de la Serutat posee propiedades de ocultación mágicas. El
partida. velo de tinieblas que crea reduce todas las tiradas para
4-5 Marianna ha descubierto una pista útil en esta impactar de los ataques con armas de proyectiles
zona y permanecerá con la banda otra partida si dirigidos contra Marianna en –1.
esta puede permitirse su coste de
mantenimiento.
Rapier: El Rapier es una espada de hoja larga y
6 ¡Un grupo de esbirros de Serutat la han estrecha muy común entre duelistas. Se trata de un
encontrado! Debes luchar 1D3 turnos más como
arma mortífera, muy afilada y capaz de propinar
si la banda derrotada no se hubiera retirado, ya
multitud de golpes, aunque no tiene la misma potencia
que con la confusión se restablece el equilibrio.
que una espada ancha. Un Rapier tiene las siguientes
Un grupo de secuaces determinados al azar
características.
"aparece" a un máximo de 5D6 cm de distancia
de Marianna, exactamente donde el jugador de
la banda adversaria decida. Marianna mueve Reglas
Alcance Fuerza
primero, luego los esbirros y, a partir de Especiales
entonces, la secuencia de turnos vuelve a ser la
Parada, Aluvión
normal. Los secuaces pasan a considerarse como En combate Usuario
de Golpes
pertenecientes a un jugador adicional. Dichos
Parada: Como todas las espadas, se puede usar el
esbirros sólo atacarán a Marianna y deben
Rapier para detener ataques en combate cuerpo a
moverse hacia ella lo más rápido posible
cuerpo. Cuando el adversario consiga causar un
(aunque atacarán a todo el que se interponga en
impacto deberá tirarse 1D6. Si el resultado obtenido es
su camino). Si la banda a la que pertenece lucha
superior al mayor resultado para impactar obtenido
para ayudarla (dejando como mínimo a uno de
por su oponente, la miniatura ha parado ese golpe y se
los esbirros fuera de combate) y ella logra
ignora el ataque.
sobrevivir, Marianna luchará gratis en la
próxima batalla; de lo contrario, abandonará la
banda. Aluvión de Golpes: los Rapiers son ligeros y flexibles
y, a pesar de que eso los hace ser menos potentes que
una espada ancha o que un hacha, un guerrero armado
Tira 1D6 para determinar que tipo de esbirros
con un Rapier puede descargar un aluvión de ataques
aparece:
rápidos antes de que su oponente llegue a reaccionar.
1-2 Aparecen 1D3+1 Zombis.
Un buen espadachín puede infligir una multitud de
3-4 Aparecen 1D3+1 Necrófagos.
heridas leves en cuestión de segundos, que a menudo
6 Aparece un Vampiro (con Espada y
bastan para incapacitar incluso a los enemigos más
Armadura Ligera) y 2 Necrófagos.
resistentes. Un guerrero armado con un Rapier tira
para impactar según el procedimiento habitual. Sin
embargo, si consigue impactar a su oponente sin llegar
a herirlo, podrá atacar de nuevo como si dispusiera de
otro ataque, aunque con un modificador de -1 para
impactar (teniendo en cuenta que con un 6 siempre se
logrará impactar, independientemente de los
modificadores negativos que se apliquen). Se puede
seguir atacando siempre que se consigan impactos, de
manera que es posible impactar varias veces al
adversario, en especial si dicho guerrero cuenta con
más de un ataque en su perfil.

394
Anexo: Índice de escenarios
A continuación se incluye la lista de escenarios (para dos bandas) recopilados en este documento. Los últimos nueve escenarios son los incluidos en el
reglamento, de manera que pueda usarse la lista como una tabla de generación de escenarios (tirando 1D66).

escenario página 1D66 escenario página 1D66

¡Quien se lo encuentra se lo queda! 35 11 ¡Al ladrón! 141 41

Recua de Mulas 36 12 ¡Vigilad el río! 145 42

Un paseo por el Jardín 44 13 ¡Apresad al hereje! 147 43

En mitad de la noche 46 14 La Hondonada de la Muerte 155 44

Asalto a La Roca 48 15 Batalla por la granja 156 45

Un paseo por los muelles 50 16 Los Secretos de Beujuntae 184 46

Los observadores 53 21 Escaramuza en la selva 186 51

Cazarrecompensas 107 22 Saltando de isla en isla 187 52

Perdidos en el pantano 108 23 Defender el botín 53

Emboscada a la diligencia 109 24 Escaramuza 54-55

¡Algo se mueve en el bosque! 111 25 A la búsqueda de Piedra Bruja 56

Turba Enfurecida 113 26 No pasaréis 61

Cacería de lobos 115 31 Pelea callejera 62

Bandidos en el bosque 119 32 Encuentro casual 63

La torre de vigilancia 121 33 Tesoro escondido 64

Sangre en los pastos 129 34 Ocupar 65

A través del Paso del Fuego Negro 131 35 Ataque sorpresa 66

Proteger el ferry de Hornsby 139 36

395
Notas del transcriptor
¡Bienvenido a Más Allá de agua, y reglas para la exploración, el equipo, el clima y
la ciudad de los varios escenarios propios del combate en este tipo de
Condenados! terreno. A éstas se suman las reglas de tres nuevos
personajes especiales, los llamados Dramatis Personae,
Este documento es una cada uno con su trasfondo y los datos necesarios para
recopilación de material ser reclutados.
adicional publicado para
Mordheim. La mayor Esta sección está sacada de la web de Games
parte de dicho material ha Workshop y, una vez más, los nuevos tipos de banda y
sido sacado de la página de Espadas de Alquiler que adjuntaba se han
web española de Games reservado para presentarse de forma ordenada más
Workshop, copiado antes adelante.
de que la renovaran y
retiraran el material. Otra La sección de bandas describe un total de veintisiete
parte ha sido traducida por mí o por otros aficionados listas entre las que elegir. Por motivos prácticos se han
a partir de los documentos originales. agregado incluso las bandas básicas del reglamento de
Mordheim, alguna de ellas con correcciones oficiales;
La primera sección es El Heraldo de Mordheim, por ejemplo, un jugador que organice una banda de
obtenido íntegramente de la web de Games Workshop. skavens del Clan Eshin se dará cuenta de que el coste
Contiene trasfondo expandido sobre la Ciudad de los de las Ratas Gigantes es de 15 coronas de oro, y no 20
Condenados así como nuevo equipamiento disponible como decía el reglamento. Este tipo de correcciones,
para las bandas, incluyendo un completo bestiario de por lo general por fallos en la traducción original, han
monturas y las reglas para usarlas. También hay varios sido realizadas por Games Workshop e incluidas en
escenarios no incluidos en el reglamento y reglas para este documento sin alteración en los textos.
introducir diversas tramas secundarias con las que
enriquecer las partidas. De todos los tipos de bandas recopilados, podría
hacerse la siguiente clasificación: las bandas oficiales,
Al final de esta sección se han agregado las reglas de incluidas en el reglamento y los suplementos oficiales,
Caos en las Calles, que describen la mecánica de las son las de Mercenarios de Reikland, Middenheim y
partidas con tres o más jugadores e incluyen siete Marienburgo, el Culto de los Poseídos, los Cazadores
nuevos escenarios creados específicamente para este de Brujas, las Hermanas de Sigmar, los No Muertos y
fin, y la Tabla de Sucesos Aleatorios, unas interesantes los Skavens (del Clan Eshin), del reglamento; la Feria
reglas que representan el carácter caótico y peligroso Ambulante del Caos y los Incursores Hombres Bestia,
de Mordheim y aumentan exponencialmente el de El Imperio en Llamas; y las bandas de Orcos y
número de circunstancias insospechadas que pueden Goblins, Cazadores de Tesoros Enanos, Mercenarios
darse en la ciudad. Estos dos últimos apartados han de Averland, Guerreros de Ostland y los Kislevitas,
sido obtenidos directamente de la revista White Dwarf del suplemento Mordheim 2002 Annual. El resto de
(de los artículos de El Heraldo de Mordheim), los bandas se consideran no oficiales y por tanto no
cuales son traducciones provenientes del suplemento válidas en torneos.
Mordheim 2002 Annual.
De entre las bandas, hay varias de ellas que no son
La sección de El Imperio en Llamas es la traducción de oficiales por pertenecer a otros entornos muy alejados
uno de los suplementos oficiales de Mordheim, de la Ciudad de los Condenados. Las bandas de Tilea,
Empire in Flames, tal y como aparecía en la página de de Amazonas, de Hombres Lagarto y de Elfos Oscuros
Games Workshop. Añade una gran cantidad de están diseñadas específicamente para campañas de
trasfondo sobre el Imperio en la Época de los Tres Ciudades de Oro de Lustria. En cambio, la banda de
Emperadores y completas reglas para combates en Guardianes del Sepulcro pertenece a las reglas creadas
territorios salvajes, así como nuevos escenarios que para ambientar campañas en las desiertas tierras de
representan dichos combates. El Imperio en Llamas Khemri. Un dato curioso es que las bandas de elfos, al
detalla algunas de las grandes provincias cercanas a menos la de Sombríos Altos Elfos, nunca serán
Mordheim y propone diversos escenarios en cada una oficiales por simples motivos de trasfondo
de ellas. Al tratarse de un suplemento de escaramuzas (sencillamente, se supone que no había bandas de elfos
a lo largo de los parajes del Imperio, incluye reglas en Mordheim), incluso a pesar de aparecer en un
para vehículos como carruajes y barcos. Como no suplemento oficial.
podía ser de otra manera, también añade nuevos
elementos con los que equipar a los miembros de las La sección de Espadas de Alquiler se ha organizado de
bandas. la misma forma que la sección de bandas. Incluye
todos los tipos de Espadas de Alquiler oficiales y
El suplemento original contenía dos nuevas bandas y numerosos tipos más. Los Espadas de Alquiler
diversos Espadas de Alquiler, pero éstos se han dejado oficiales son el Luchador del Pozo, el Guardaespaldas
para las respectivas secciones correspondientes. Ogro, el Halfling (el incluido en el reglamento, no el
Ratero Halfling), el Hechicero, el Aventurero, el
Ciudades de Oro de Lustria es una sección que cambia Explorador Elfo y el Enano Matador del reglamento; el
radicalmente el entorno en el que se enmarcan las Cazador de Bestias, el Guarda de Caminos y el
partidas, llevando los combates a las islas y las Salteador de Caminos de El Imperio en Llamas; el
profundas selvas del Nuevo Mundo. Incluye la Asesino Imperial y el Tirador Tileano de Mordheim
mecánica básica de combate en la selva e incluso en el 2002 Annual; y el Mercader Árabe del número 22 de la

396
revista Town Cryer, la versión inglesa de El Heraldo desiertos de Khemri, la Tierra de los Muertos. Las
de Mordheim. El resto se consideran no oficiales y por reglas completas pueden recopilarse juntado los
tanto no válidos en torneos. Además de esta artículos sobre el tema aparecidos en la revista Town
clasificación, no se recomienda usar la Bruja, la cual Cryer, al igual que las de la campaña
cam de las Ciudades
segúnn palabras de los propios diseñadores de Games de Oro de Lustria, de la cual tan solo se publicó una
Workshop es demasiado poderosa. pequeña parte en la página web de Games Workshop.
Cabe decir que hay infinidad de interesantes artículos
En el caso de los Dramatis Personae, los personajes en perfecto inglés en la Town Cryer, desde tramas
especiales, se han incluido tan solo los oficiales: Aenur, argumentales, maneras de organizar
rganizar la campaña de
Johann, Bertha Bestraufrung y Veskit del reglamento: forma narrativa, más bandas, Espadas de Alquiler,
Nicodemus y Ulli lli y Marquand del 2002 Annual; y la sucesos de todo tipo, equipo e incluso las reglas de
Condesa Marianna Chevaux de la Town Cryer 22. Mordheim Quest (para los nostálgicos de Heroquest,
Como ya he dicho anteriormente, en la sección de Advanced Heroquest y Warhammer Quest). Sería muy
Ciudades de Oro de Lustria pueden encontrarse otros positivo que entre los aficionados
aficion vayamos
personajes específicos de dicha ambientación. traduciendo cuanto podamos.
Con todo, sigue habiendo mucho ucho material que no ha Espero que disfruten de este documento. Para
sido incluido, principalmente porque no hay cualquier duda, sugerencia, crítica, aportación,
traducción al castellano y, tras traducir con dedicación amenaza, etc., que me quieran transmitir pueden
las reglas de las bandas de Bandidos del Bosque de escribirme a tu_ _ lado_ _ oscuro@hotmail.com .
Stirwood, Bretonianos, Skavens del Clan Pestilens, También espero su visita en m
mi blog
Guardianes del Sepulcro y Norses,ses, ha quedado patente http://labibliotecadelbrujo.blogspot.com , donde
que pasar a la lengua de Cervantes el resto de material encontrarán gran cantidad de material tanto de juego
hubiera sido un esfuerzo sobrehumano para un como artístico sobre Warhammer, Warhammer 40.000,
humilde servidor de su merced. En un futuro espero Warhammer Juego de Rol, Advanced Heroquest,
poder recopilar más reglas en un mismo tomo. Battlefleet Gothic y por supuesto de otros universos
Entre las reglas que sería muy interesante
resante traducir se como Vampire y Lovecraft entre otros.
encuentran las de las campañas ambientadas en los ¡Felices matanzas!

Recopilado por Alberto Solaz Sánchez “el Tortu”. Este reglamento no es en absoluto oficial y de ningún modo respaldado por Games Ga
Workshop Limited. Augur, Hombre Bestia, Hermandad, Culto de los Poseídos, Poseídos, Alma Oscura, Hechicero Eshin, Flagelante, Magister,
Mordheim, Acechante Nocturno, Rata Ogro, Skaven, Hermana de Sigmar, Alimaña, Perro de Guerra, Cazador de Brujas, Recluta y
Zelote son Marcas Comerciales de Games Workshop Ltd. Las manzanas y los pescados pescados son Marcas Comerciales de Games Workshop
Ltd. Todas las ilustraciones que aparecen en los productos Games Workshop y las imágenes contenidas en ellas han sido producidas
produci por
artistas propios o por encargo. 40k, Adeptus Astartes, Battlefleet Gothic, Black
Black Flame, Black Library, el logotipo de la Black Library, BL
Publishing, Ángeles Sangrientos, Bloodquest, Blood Bowl, el logotipo de Blood Bowl, el emblema de The Blood Bowl Spike, Cadiano, Cadia
Catachán, Caos, el emblema del Caos, el logotipo del Caos, Citadel,
Citadel, el castillo de Citadel, Combate Urbano, Ciudad de los Condenados,
Codex, Cazadores de Demonios, Ángeles Oscuros, Darkblade, Eldars Oscuros, Dark Future, Dawn of War, el emblema del águila
imperial bicéfala, Eavy Metal, Eldars, los emblemas de los Eldars,
Eldars, Epic, El Ojo del Terror, Fanatic, el logotipo de Fanatic, el logotipo de
Fanatic II, Fire Warrior, el logotipo de Fire Warrior, Forge World, Games Workshop, el logotipo de Games Workshop, Genestealer, Genesteale
Golden Demon, Gorkamorka, la Gran Inmundicia, GW, GWI, GWI, el logotipo de GWI, el logotipo del martillo de Sigmar, el logotipo de la
Rata Cornuda, Inferno, Inquisitor, el logotipo de Inquisitor, el emblema de Inquisitor, Inquisitor: Conspiracies, el Guardián de los
Secretos, Khemri, Khorne, el emblema de Khorne,
Khorne, Kroot, el Señor de la Transformación, Marauder, Mordheim, el logotipo de Mordheim,
Necromunda, el logotipo stencil de Necromunda, el logotipo de la placa de Necromunda, Necrón, Nurgle, el emblema de Nurgle, Orko, O
los emblemas de cráneos de los Orkos, Hermanas
Hermanas de Batalla, Skaven, los emblemas de los Skavens, Slaanesh, el emblema de Slaanesh,
Space Hulk, Marine Espacial, los capítulos de los Marines Espaciales, los logotipos de los capítulos de los Marines Espaciales,
Espaciale Talisman,
Tau, los nombres de las castass de los Tau, Reyes Funerarios, Trio of Warriors, el logotipo del cometa de doble cola, Tiránido, Tzeentch, el
emblema de Tzeentch, Ultramarines, Warhammer, Warhammer Historical, Warhammer Online, el emblema de Warhammer 40,000, el
logotipo de Warhammer World, rld, Warmaster, White Dwarf, el logotipo de White Dwarf y todas las marcas, nombres, razas, insignias de
las razas, personajes, vehículos, localizaciones, ilustraciones e imágenes del juego y del universo de Warhammer son ® y/o © Games e
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gistrados de varias formas en el Reino Unido y otros países del mundo. Usado sin permiso. No pretende ser una
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