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Ricardo Ros
http://www.pnlnet.com/chasq/a/1175
http://www.uhu.es/cine.educacion/didactica/0014procesoaprendizaje.htm
El proceso de aprendizaje
El proceso de aprendizaje es una experiencia individual para cada persona. El
aprendizaje se realiza siempre que se modifica el comportamiento de un individuo; cuando
piensa o actúa en forma diferente, cuando ha adquirido nuevos conocimientos o nuevas
habilidades, etc. La finalidad principal de los materiales audiovisuales, los recursos
didácticos en general y los medios de comunicación es facilitar el comportamiento en orden
a la consecución de los objetivos; por esto es necesario servirse de la psicología del
aprendizaje para que sus principios guíen la planificación de dichos materiales y puedan
luego dar resultados efectivos. Desgraciadamente la teoría del aprendizaje como cuerpo
doctrinario ha contribuido muy poco directamente para el diseño de los audiovisuales. Por
esto lo único que puede ofrecerse son algunos principios y aplicaciones de carácter general.
1. Teorías del aprendizaje
Conductistas.
Las teorías del aprendizaje se pueden agrupar en dos grandes ramas. Una, la llamada
conductista o conexionista interpreta el comportamiento humano como conexión entre
estímulos y respuestas. Este es el patrón de aprendizaje E-R. Cada reacción específica es
una respuesta exacta a una sensación o estímulo específicos. La palabra oral o escrita, las
imágenes sencillas y todos los materiales audiovisuales son estímulos. Para determinados
propósitos algunos son estímulos más eficaces que otros.
Muchas enseñanzas son del tipo estímulo respuesta. Este concepto está implícito en la
enseñanza programada según la orientación de B.F. Skinner. En este como en otros nuevos
enfoques de la enseñanza, el énfasis se pone en el alumno y sus respuestas. En la enseñanza
programada cada secuencia de aprendizaje se divide en pequeños pasos que suponen una
respuesta apropiada para cada estímulo; a esto sigue el conocimiento inmediato de los
resultados. El saber que se ha respondido correctamente constituye el refuerzo o premio de
saber que se ha alcanzado el éxito en cada respuesta correcta. Actualmente en esta dinámica
entran todos los aprendizajes propuestos por aplicaciones informáticas programadas los
programas informáticos para aprender sin ayuda del profesor, y muchas de las prácticas que
se realizan a partir de los ordenadores.
Cognitivas
La segunda rama agrupa a varias teorías: organicistas, estructruralistas, gestaltistas o
teorías cognoscitivas. La característica común de estas teorías es sostener que el proceso
cognoscitivo es el fundamento básico del comportamiento humano; por proceso
cognoscitivo entienden la intuición, conceptualización, capacidad de relación y habilidad
discursiva. En didáctica se pone énfasis en cómo se aprende y no en qué se aprende,
formalismo. Las acciones humanas se consideran determinadas por una cierta calidad
intelectual y especialmente por la habilidad de establecer relaciones. Los psicólogos que
sostienen estas teorías creen que en cada nueva percepción el objeto o fenómeno es
percibido en forma diferente porque la estructura cognoscitiva del sujeto está organizada de
diferente manera; ya que cada una de las percepciones modifica la estructura psíquica.
Principios del aprendizaje
Muchos psicólogos han destacado los puntos en que todas las teorías del aprendizaje
están de acuerdo. A su vez dos autores, especialistas en medios audiovisuales han dado
interpretaciones prácticas de algunos de estos principios psicológicos C.R. Carpenter, un
psicólogo y Edgard Dale, un pedagogo. Se presentan enseguida sus diez principios; los
siete primeros de Carpenter y los tres últimos de Dale. Dale es el autor de la pirámide en la
que presenta la gradación de los diversos recursos en relación con el aprendizaje, la
motivación y la experiencia.
1. Importancia de la motivación para el alumno. La tarea básica más importante y más
persistente del profesor debe ser descubrir, fomentar y acrecentar el proceso motivacional y
sus fuerzas; interiores, necesidad, deseo y entusiasmo de aprender.
2. Importancia del factor personal. Los materiales didácticos serán eficaces en el grado
en que resulten relevantes, significativos (plenos de significado) para cada alumno. La
producción y uso de materiales didácticos debe basarse en criterios sobre su relevancia para
los alumnos y esta relevancia depende de las habilidades, grados de madurez, capacidad de
activar los intereses latentes; así como de las metas educativas que se desea alcance cada
uno de los alumnos.
3. Proceso de selección y la enseñanza audiovisual. Lo que se presenta a los alumnos y
lo que ellos aceptan y aprenden es muy diferente. Las cadenas de comunicación,
incluyendo la enseñanza deben entenderse como cadenas de fenómenos entre cuyos
principales eslabones operan filtros. El «output» o respuesta será muy diferente del «input»
o estímulo, ya que se interpone, entre el material estímulo y la respuesta personal; toda la
trayectoria vital del sujeto.
4. Necesidad de organización. Más información puede ser asimilada y más largamente
retenida cuando los materiales audiovisuales son más significativos, están más
sistematizados y mejor organizados.
5. Necesidad de participación y práctica. El aprendizaje es actividad. La acusación más
generalizada contra los materiales y métodos audiovisuales es la pasividad que se cree
producen en el espectador por su falta de participación y práctica. Pero se olvida que ver y
oír son actividades, percibir es actividad, pensar es actividad; usar símbolos, abstraer,
deducir, generalizar, inferir y sacar conclusiones son actividades esenciales para el
aprendizaje.
6. Repetición y variedad de estímulos. En general puede afirmarse que nada
absolutamente nuevo puede aprenderse efectivamente con una sola presentación. La
repetición refuerza el aprendizaje y lo hace más profundo y duradero. La variedad de
estímulos sostiene la atención, despierta el interés y amplía los patrones de aprendizaje. La
variedad de estímulos también ayuda a los alumnos a generalizar y a aplicar más amplia y
seguramente lo aprendido. Repetición y variación proporcional y tiempo necesario para
aprender es absolutamente esencial para el aprendizaje.
7. Dosificación del material didáctico que debe presentarse. Uno de los principios
fundamentales del aprendizaje es que la calidad y cantidad de la información debe estar de
acuerdo con la capacidad de los alumnos. También el número, complejidad y dificultades
subjetivas que presenten los materiales determinan en parte la dosis de su uso.
8. Claridad, interés y efectividad. Mientras más clara, más cercana, más realista e
interesante sea la presentación del estímulo, mejor será el aprendizaje. Si el alumno no
puede ver claramente el blanco, pocas esperanzas puede tener de acertar con los tiros. El
profesor debe asegurarse de que el alumno conozca con claridad y desde el principio qué se
espera de él.
9. Transferencia de la enseñanza. La transferencia del aprendizaje no se realiza
automáticamente. Debe enseñarse a transferir lo aprendido a nuevas situaciones. Los
alumnos necesitan realizar prácticas dirigidas, para llegar a hacer habitualmente la
transferencia. Los profesores y productores de materiales pueden ayudar a formar la
capacidad de transferir de alumnos, proporcionándoles gran variedad de contextos para los
nuevos conocimientos; enseñándoles a generalizar correctamente y a desarrollar actitudes
sistemáticas en el aprendizaje.
10. Conocimiento inmediato de los resultados. El conocimiento de los resultados
incrementa y perfecciona el aprendizaje. Debe informarse a los alumnos sobre cómo
realizar correctamente el aprendizaje, sobre sus errores y sus aciertos.
Si quieres profundizar en las razones por las que las personas con
síndrome de Down presentan problemas de aprendizaje, que se van
manifestando a lo largo de los primeros años de su vida, te ofrecemos la
posibilidad de que recorras una secuencia de artículos que vamos a ir
presentando sucesivamente en el Portal de manera sistematizada.
Pero no hay que olvidar que también existe una gran diversidad del
ambiente educativo y familiar que rodea al niño desde su nacimiento, y
que tanto contribuye al desarrollo social e intelectual del individuo. Pues
bien, vamos a analizar primero cuáles son las bases del aprendizaje.
Posteriormente y en sucesivas páginas expondremos las principales
alteraciones y problemas que observamos en las personas con síndrome
de Down y su evolución a lo largo del crecimiento. Y finalmente
aportaremos las soluciones y métodos pedagógicos que se han ideado
para mejorar las capacidades cognitivas de los niños y contribuir así a
su mejor desarrollo. Ésta será la base de su real autonomía y calidad de
vida cuando alcance la edad adulta.
Por ello, los cuatro procesos que consideramos esenciales, tal como
aparecen en la figura 1, son la atención, la memoria, la motivación y la
comunicación.
Figura 1
Atención
Memoria
Motivación
Comunicación
En conclusión
Jesús Flórez
Director,
Laboratorio de Neurobiología del Desarrollo, Universidad de
Cantabria
Asesor científico, Fundación Síndrome de Down de Cantabria.
Santander
Actualizado Marzo 2005
http://html.rincondelvago.com/percepcion-y-memoria.html
http://www2.noticiasdealava.com/ediciones/2008/01/21/sociedad/ala
va/d21ala8.820857.php
Estimada Alina,
A mi niña de tres años le encantan los libros de texturas. Me gustaría
saber si puede aprender más con los libros de texturas que con los
comunes.
&ndash Carolyn Robbins
Consejos de Alina
Consejos de un experto
Experiencias sensoriales
Debemos ofrecer diariamente a los niños posibilidades
de dónde escoger que sean apropiadas para su edad y
que estén basadas en sus intereses. Algunos niños
disfrutan la textura de la plastilina, mientras que otros
prefieren usar sus dedos para actividades de pintura, o
llenar y verter agua en contenedores. Los adultos
pueden apoyar el aprendizaje del niño proporcionando
una variedad de experiencias sensoriales y estando
presente para responder sus preguntas y ofrecer
mayor entendimiento y posibilidades sobre la actividad
mientras ellos van explorando.
Comentarios de proveedores
http://www.losninosensucasa.org/question_detail.php?id=512
"APRENDIZAJE
SENSORIAL"
por Dr. Melvin Ruiz Miranda
Máster Trainer en Programación Neuro Lingüística
Hipnoterapéuta Clínico Certificado
Candidato cualificado, Junta Examinadora de Neurología
El sistema nervioso cuenta con cinco vías para detectar los estímulos
externos (entorno). Estos son los cinco sentidos; visión, audición,
tacto, olfato y gusto. Es a través de estos cinco sentidos que
percibimos el mundo. Nuestro sistema nervioso central procesa la
información recibida y responde a esta de la forma más apropiada
para la supervivencia. Toda percepción es sensorial y toda respuesta
del sistema nervioso es una activada por sensaciones que estamos
recibiendo. Aun la percepción de existencia es sensorial y sin
estímulos sensoriales perderíamos toda noción de existencia.
EL VISUAL:
La persona visual tiende a hablar rápidamente, mira hacia arriba
(viendo imágenes en la mente) y es muy expresivo con su cuerpo al
hablar. Dice cosas como "tengo que verlo para creerlo",
"enséñame", "muéstramelo", "que bien se ve", "no me lo puedo
imaginar", "mira" y así por el estilo. Al visual le es sumamente
importante como se ve y se preocupa de verse bien ante los demás,
por lo tanto se preocupa por su vestimenta y el aseo personal.
Compra y hace cosas por "como se ve". En el aprendizaje, aprende
con facilidad cuando puede ver lo que se les está enseñando. Este
necesita afiches, videos, imágenes, ilustraciones y sobre todo un
lenguaje visual que le ayude a imaginar las cosas en su mente. El
visual se motiva si se le habla de una forma que le ayude a ver las
cosas y dirán "ahora veo", "que bien se ve", "ahora me lo puedo
imaginar" y así por el estilo.
EL AUDITIVO:
Este tipo de persona se motiva cuando lo que se le presenta "suena
bien". Esta persona tiende a ser más metódico, monótono en su voz
y hasta ligeramente nasal. Dice cosas como: "que bien suena", "me
suena bien", "dime", "cuéntame", "te escucho", "háblame", etc..
Esta persona le presta atención a los sonidos, le gusta la música,
grabaciones y hay que repetirle las cosas numerosas veces. En
compra/venta este es el que se motiva por los testimonios o por los
informes. Al auditivo le preocupa el "que dirán". En el aprendizaje
estos es el estudiante que necesita oír grabaciones, discos y música.
Es necesario repetir las cosas numerosas veces y lo que oye tiene
que sonar bien. Aprende muy bien compartiendo con otros y
escuchando a otros hablar sobre su experiencia de aprendizaje (lo
que entendieron), pero se desmotiva si lo que oye "no le suena
bien".
EL KINESTÉTICO o QUINESTÉTICO
El quinestético es más pausado y habla con emoción. Son los "hay
benditos" de nuestra cultura. Se toca mucho y se distrae con
personas que se tocan a sí mismos. Esta persona es atraída por
"relaciones" y se motiva cuando las cosas se "sienten bien". Usa
frases como: "que bien se siente", "me siento bien", "tengo presión",
"siento un taco en la garganta", "me cae bien", "es necesario tener un
agarre de las cosas", "hay que forzar". El visual necesita más tiempo
para tomar decisiones y responde bien a frases como "consúltalo con
tu almohada", "toma el tiempo necesario", "decide cuando te sientas
bien" etc. Para el quinestético lo más importante es sentirse bien y
sentirse seguro. Su aprendizaje es comprometido cuando existen
amenazas y presiones (aunque esto es cierto para todos, pero afecta
aun más a los quinestéticos). Necesita sentirse seguro de lo que está
haciendo. El quinestético aprende mejor con experiencias
(vivencias). Para este, pasar por el proceso de "hacer" es
importante. Es necesario por lo tanto proveerle experiencias.
CONECTANDO Y ENSEÑANDO
Las aplicaciones de lo mencionado son múltiples. De hecho esto es
un estudio breve de los tipos de acuerdo a las preferencias
sensoriales. El profesional o educador debe educarse con respecto a
las tipologías sensoriales y como aplicar sus enseñanzas de forma
multisensorial para ayudar a sus estudiantes. Recuerde que el
estudiante se motiva cuando lo presentado "se ve bien" o "suena
bien" o "se siente bien" o "hace sentido". Un profesor que no pueda
lograr estas experiencias de "ajá" en el estudiante no está logrando
conectar efectivamente. El "hablar el lenguaje" que el estudiante
entiende permite que se logre mayor afinidad y que fluya el
aprendizaje. Cuando un profesor se empeña en un método que
solamente facilita el aprendizaje por medio de uno de los sentidos
(como primario), entonces solamente favorece algunos estudiantes.
Claro está, los demás también pueden aprender, pero les cuesta
mucho más trabajo y con frecuencia con sensaciones de frustración
y desmotivación.
INTRODUCCIÓN
El Aprendizaje Basado en Proyectos puede ser visto desde
varios enfoques:
Método de instrucción
Estrategia de aprendizaje
Estrategia de trabajo
Sin importar el enfoque bajo el cual se aplica, se caracteriza
porque el grupo profesores y alumnos realizan trabajo en
grupo sobre temas reales, que ellos mismos han
seleccionado de acuerdo a sus intereses.
El Aprendizaje Basado en Proyectos ha sido investigado y
aplicado por el Dr. Davod Moursund, experto internacional en
la utilización de las TICs dentro de proyectos de aprendizaje,
editor de la revista Leading and Learning with Technology, de
ISTE y quien ha propuesto el uso curricular del mismo.
El Aprendizaje Basado en Proyectos implica el formar
equipos integrados por personas con perfiles diferentes,
áreas disciplinares, profesiones, idiomas y culturas que
trabajan juntos para realizar proyectos para solucionar
problemas reales. Estas diferencias ofrecen grandes
oportunidades para el aprendizaje y prepararan a los
estudiantes para trabajar en un ambiente y en una economía
diversos y globales. Para que los resultados de trabajo de un
equipo de trabajo, bajo el Aprendizaje Basado en Proyectos
sean exitosos, se requiere de un diseño instruccional definido,
definición de roles y fundamentos de diseño de proyectos.
2. CONCEPTOS CLAVES
El Aprendizaje Basado en Proyectos es un modelo de
aprendizaje en el que los estudiantes planean, implementan y
evalúan proyectos que tienen aplicación en el mundo real
más allá del aula de clase (Blank, 1997; Dickinson, et al,
1998; Harwell, 1997).
Este modelo tiene sus raíces en el constructivismo, que
evolucionó a partir de los trabajos de psicólogos y
educadores tales como Lev Vygotsky, Jerome Bruner,
Jean Piaget y John Dewey. El constructivismo se apoya en la
creciente comprensión del funcionamiento del cerebro
humano, en cómo almacena y recupera información, cómo
aprende y cómo el aprendizaje acrecienta y amplía el
aprendizaje previo.
El constructivismo enfoca al aprendizaje como el resultado de
construcciones mentales; esto es, que los seres humanos,
aprenden construyendo nuevas ideas o conceptos, en base a
conocimientos actuales y previos (Karlin & Vianni, 2001).
En el Aprendizaje Basado en Proyectos se desarrollan
actividades de aprendizaje interdisciplinarias, de largo plazo y
centradas en el estudiante. (Challenge 2000 Multimedia
Project, 1999).
Diseño de proyectos: etapa de análisis y planeación del
proyecto, se debe formular un objetivo definido, limitación del
problema o situación a resolver, identificación de los perfiles
de los actores involucrados, etc.
Trabajo colaborativo: es un proceso intencional de un grupo
para alcanzar objetivos específicos En el marco de una
organización, el trabajo en grupo con soporte tecnológico se
presenta como un conjunto de estrategias tendientes a
maximizar los resultados y minimizar la pérdida de tiempo e
información en beneficio de los objetivos organizacionales.
Trabajo colaborativo basado en TICs: es el proceso
intencional de trabajo de un grupo para alcanzar objetivos
más herramientas de software diseñadas para dar soporte y
facilitar el trabajo (Computer Supported Cooperative Work).
Trabajo cooperativo: técnica de instrucción en que las
actividades de aprendizaje se efectúan en pequeños grupos
que se forman después de las indicaciones explicadas por el
docente. Los integrantes intercambian información, activan
los conocimientos previos, promueven la investigación y se
retroalimentan mutuamente.
Aprendizaje basado en problemas: proceso de aprendizaje
que gira en base al planteamiento de una situación
problemática previamente diseñada y la elaboración de
constructos.
Aprendizaje basado en problemas reales: proceso de
aprendizaje que gira en base al planteamiento de una
situación problemática real y la elaboración de constructos.
3. Justificación
El Aprendizaje por Proyectos es complicado y requiere
perseverancia, dedicación y el mejor de los esfuerzos por
parte de todos los actores implicados, pero el proponer y
desarrollar modelos innovadores de aprendizaje que logren
potenciar las capacidades para de autoaprendizaje de
nuestros estudiantes es justificable en
todos los sentidos ya que el Aprendizaje Basado en
Proyectos contribuye de manera primaria a:
1. Crear un concepto integrador de las diversas áreas del
conocimiento.
2. Promover una conciencia de respeto de otras culturas,
lenguas y personas.
3. Desarrollar empatía por personas.
4. Desarrollar relaciones de trabajo con personas de diversa
índole.
5. Promover el trabajo disciplinar.
6. Promover la capacidad de investigación.
7. Proveer de una herramienta y una metodología para
aprender cosas nuevas de manera eficaz.
Son muchas las ventajas que este modelo ofrece al proceso
de aprendizaje ya que promueve que los estudiantes piensen
y actúen en base al diseño de un proyecto, elaborando un
plan con estrategias definidas, para dar una solución a una
interrogante y no tan solo cumplir objetivos curriculares.
Permite el aprender en la diversidad al trabajar todos juntos.
Estimula el crecimiento emocional, intelectual y personal
mediante experiencias directas con personas y estudiantes
de ubicados en diferentes contextos. Los estudiantes
aprenden diferentes técnicas para la solución de problemas al
estar en contacto con personas de diversas culturas y con
puntos de vista diferentes. Aprenden a aprender el uno del
otro y también aprenden la forma de ayudar a que sus
compañeros aprendan. Aprenden a evaluar el trabajo de sus
pares. Aprenden a dar retroalimentación constructiva tanto
para ellos mismos como para sus compañeros. El proceso de
elaborar un proyecto permite y alienta a los estudiantes a
experimentar, realizar aprendizaje basado en
descubrimientos, aprender de sus errores y enfrentar y
superar retos difíciles e inesperados.
Los principales beneficios reportados por algunos autores de
este modelo al aprendizaje incluyen:
• Los alumnos desarrollan habilidades y competencias tales
como colaboración, planeación de proyectos, comunicación,
toma de decisiones y manejo del tiempo (Blank, 1997;
Dickinsion et al, 1998).
• Aumentan la motivación. Se registra un aumento en la
asistencia a la escuela, mayor participación en clase y mejor
disposición para realizar las tareas (Bottoms & Webb, 1998;
Moursund, Bielefeldt, & Underwood, 1997).
• Integración entre el aprendizaje en la escuela y la realidad.
Los estudiantes retinen mayor cantidad de conocimiento y
habilidades cuando están comprometidos con proyectos
estimulantes. Mediante los proyectos, los estudiantes hacen
uso de habilidades mentales de orden superior en lugar de
memorizar datos en contextos aislados, sin conexión. Se
hace énfasis
en cuándo y dónde se pueden utilizar en el mundo real
(Blank, 1997; Bottoms & Webb, 1998; Reyes, 1998).
• Desarrollo de habilidades de colaboración para construir
conocimiento. El aprendizaje colaborativo permite a los
estudiantes compartir ideas entre ellos, expresar sus propias
opiniones y negociar soluciones, habilidades todas,
necesarias en los futuros puestos de trabajo (Bryson, 1994;
Reyes, 1998).
• Acrecentar las habilidades para la solución de problemas
(Moursund, Bielefeld, & Underwood, 1997).
• Establecer relaciones de integración entre diferentes
disciplinas.
• Aumentar la autoestima. Los estudiantes se enorgullecen de
lograr algo que tenga valor fuera del aula de clase y de
realizar contribuciones a la escuela o la comunidad (Jobs for
the future, n.d.).
• Acrecentar las fortalezas individuales de aprendizaje y de
sus diferentes enfoques y estilos hacia este (Thomas, 1998).
• Aprender de manera práctica a usar la tecnología. (Kadel,
1999; Moursund, Bielefeldt, & Underwood, 1997).
En resumen el Aprendizaje Basado en Proyectos apoya a los
estudiantes a: (1) adquirir conocimientos y habilidades
básicas, (2) aprender a resolver problemas complicados y (3)
llevar a cabo tareas difíciles utilizando estos conocimientos y
habilidades.
Sin embargo, como todos los modelos y estrategias de
enseñanza y aprendizaje tienen desventaja para su
implementación, como serían las siguientes:
• Requiere de un diseño instruccional bien definido.
• En su diseño deberán participar el profesor como experto de
contenidos, el pedagogo y el tecnólogo si es que se van a
incorporar las tecnologías de información y comunicación.
Todos ellos deberán tener conocimientos básicos sobre
diseño de proyectos.
• Es costoso en todos los sentidos.
• Dificultar para integrar y coincidir los diferentes horarios para
comunicarse entre los equipos participantes.
• Se requiere tiempo y paciencia para permanecer abierto a
ideas y opiniones diversas.
• Las diferencias entre culturas generan malentendidos no
intencionales.
• No siempre es natural o cómodo actuar de manera especial
para llevar a cabo proyectos.
• La conexión por vía telefónica o por sistemas tecnológicos
puede ser difícil.
Sin embargo, los tres ejes principales del Aprendizaje Basado
en Proyectos incluyen: relaciones, comunicación y
aprendizaje centrado en el estudiante. A medida que
docentes y estudiantes interactúan para planear y trabajar,
aprenden a desarrollar relaciones sin importar lo diferentes
que sean sus experiencias previas. Estas relaciones se basan
en confianza, esfuerzo conjunto y comunicación. Cuando se
trabaja en aprendizaje basado en proyectos con equipos de
estudiantes, están incluidas sensibilidades interculturales y
habilidades de lenguaje, que típicamente no se requieren en
modelos de enseñanza tradicional.
En base al análisis de las ventajas y desventajas, los
profesores y las secretarías académicas de las instituciones
educativas, deben evaluar en forma realista la magnitud y
dificultad de esas barreras para saber hasta dónde se puede
implementar este modelo, pero las mayores lecciones se
aprenden superando grandes dificultades.
4. Metodología del Aprendizaje Basado en Proyectos
El Aprendizaje Basado en Proyectos se orienta hacia la
realización de un proyecto o plan siguiendo el enfoque de
diseño de proyectos. Las actividades se orientan a la
planeación de la solución de un problema complejo; el trabajo
se lleva a cabo en grupos; los estudiantes tienen mayor
autonomía que en una clase tradicional y hacen uso de
diversos recursos.
Además de los objetivos relacionados con la materia y los
temas que se están abordando, se deben cumplir los
siguientes:
• Mejorar la habilidad para resolver problemas y desarrollar
tareas complejas.
• Mejorar la capacidad de trabajar en equipo.
• Desarrollar las Capacidades Mentales de Orden Superior
(búsqueda de información, análisis, síntesis,
conceptualización, uso crítico de la información, pensamiento
sistémico, pensamiento crítico, investigación y
metacognición).
• Aumentar el conocimiento y habilidad en el uso de las TIC
en un ambiente de proyectos.
• Promover la responsabilidad por el propio aprendizaje.
Actualmente y en base al trabajo de investigadores a nivel
mundial, se han identificado las siguientes características del
modelo de Aprendizaje Basado en
Proyectos (Dickinson et al, 1998; Katz & Chard, 1989; Martin
& Baker, 2000; Thomas, 1998):
• Centrados en el estudiante y dirigidos por el estudiante.
• Claramente definidos: inicio, desarrollo y un final.
• Contenido significativo para los estudiantes; directamente
observable en su entorno.
• Problemas del mundo real.
• Investigación.
• Sensible a la cultura local.
• Objetivos específicos relacionados con los estándares del
currículo educativo para el siglo XXI.
• Productos de aprendizaje objetivos.
• Interrelación entre lo académico, la realidad y las
competencias laborales.
• Retroalimentación y evaluación por parte de expertos.
• Reflexión y autoevaluación por parte del estudiante.
• Evaluación en base a evidencias de aprendizaje (portafolios,
diarios, etc.).
El Aprendizaje Basado en Proyectos se enfoca en un
problema que hay que solucionar en base a un plan. La idea
fundamental es el diseño de un planteamiento de acción
donde los estudiantes identifican el ¿qué?, ¿con quién?,
¿para qué?, ¿cómo?, ¿cuánto?, factores de riesgo a
enfrentar, medidas alternativas para asegurar el éxito,
resultados esperados, etc., y no la solución de problemas o la
realización de actividades.
La definición de lo que se va a lograr, al igual que los
componentes y productos con los que se trabaja el proyecto,
permiten hacer modificaciones continuas y mejoras
increméntales durante el desarrollo del mismo. Cuando el
alumno se enfrenta a un problema o tarea que constituye un
desafío, utiliza el propio conocimiento, las habilidades, y la
experiencia adquirida en trabajos anteriores, y ya que este
modelo plantea el trabajo en equipos, entre todos suman
estas variables, logrando un enfoque sistémico del problema.
Un proyecto tiene restricciones de tiempo. Por lo tanto, se
deben tomar decisiones sobre la administración de éste. Si se
emplea demasiado tiempo mejorando un aspecto, es posible
que otros no logren el mismo nivel de calidad y por lo tanto el
proyecto, como un todo, puede peligrar. Uno de los objetivos
en una típica lección de Aprendizaje Basado en Proyectos, es
lograr que los alumnos aprendan a tomar las decisiones
necesarias para alcanzar un nivel adecuado de calidad con
las restricciones de tiempo existentes.
Si el Aprendizaje Basado en Proyectos gira alrededor de
problemas reales, el alumno contará con una gran cantidad
de proyectos para escoger, así como la naturaleza de estos y
su nivel de contenido. Los estudiantes se motivan
intrínsecamente en la medida en que dan forma a sus
proyectos para que estén acordes a sus propios intereses y
habilidades. Es común que el alumno tenga que dedicar
tiempo y esfuerzo adicional, para definir el proyecto
específico que llevará
a cabo. El producto, la presentación o la producción obtenida
por el alumno tendrán un toque personal.
Generalmente se puede asignar el mismo proyecto a
estudiantes que tengan trayectoria académica y habilidades
diferentes. Los alumnos construyen nuevos conocimientos y
habilidades sobre los conocimientos y habilidades que ya
poseen. Realizan investigación empleando múltiples fuentes
de información, tales como Internet, libros, bases de datos en
línea, video, entrevistas personales, y sus propios
experimentos. Aún si los proyectos se basan en el mismo
tema, es muy probable que distintos alumnos empleen
fuentes de información diferentes.
Las evidencias de aprendizaje en este modelo educativo es el
diseño y desarrollo de un producto, presentaciones que otros
estudiantes pueden ver o utilizar. El producto puede ser
escrito o interactivo. Los alumnos pueden presentar los
resultados de sus proyectos en clase como informes o
carteles. Otros proyectos pueden realizarse fuera de la
escuela como escenificaciones, publicaciones o ferias. Una
evidencia de aprendizaje fundamental es el portafolio del
estudiante, ya que en el se concentran los cursos realizados,
consulta a expertos, documentos revisados, proyectos y
productos entregados. Las TIC se pueden utilizar como medio
difundir e integrar los productos.
En el Aprendizaje Basado en Proyectos el docente actúa
como facilitador, ofreciendo a los alumnos recursos y
asesoría a medida que realizan sus investigaciones. Sin
embargo, los alumnos recopilan y analizan la información,
hacen descubrimientos e informan sobre sus resultados. El
profesor no constituye la fuente principal de acceso a la
información. La enseñanza y la facilitación están orientadas
por un amplio rango de objetivos explícitos de aprendizaje,
algunos de los cuales pueden enfocarse de manera muy
precisa en el contenido específico del tema. Otros
probablemente tendrán una base más amplia, ya sea
interdisciplinaria o independiente, de las otras disciplinas. Los
alumnos pueden alcanzar metas adicionales (no previstas) a
medida que exploran temas complejos desde diversas
perspectivas.
El profesor busca, y actúa, en los llamados "momentos para
el aprendizaje”. Lo que con frecuencia implica, reunir toda la
clase para aprender y discutir sobre una situación específica
(tal vez inesperada) que un alumno o un equipo de alumnos
ha encontrado. Tiene a responsabilidad final por el currículo,
la instrucción y la evaluación. El profesor utiliza las
herramientas y la metodología de la evaluación real, y debe
enfrentar y superar el reto que impone el que cada alumno
este construyendo su nuevo conocimiento en lugar de estar
estudiando el mismo contenido de los demás estudiantes. El
profesor aprende junto a sus alumnos dando ejemplo de que
el aprendizaje debe ser durante toda la vida.
La evaluación debe ser real e integral. Este tipo de evaluación
algunas veces se denomina "valoración de desempeño", y
puede incluir la evaluación del portafolio del estudiante. En la
evaluación holística, se espera que los estudiantes resuelvan
problemas complejos y realicen tareas que también lo son. El
énfasis se hace
sobre las habilidades de pensamiento de orden superior. De
la misma forma en que el contenido curricular, el Aprendizaje
Basado en Proyectos es auténtico y del mundo real, la
evaluación en referencia es una medición directa del
desempeño y conocimiento que tiene el alumno de ese
contenido. Los estudiantes comprenden claramente las reglas
de la evaluación, que está orientada y dirigida hacia las
evidencias de aprendizaje desarrolladas durante el proyecto.
En este modelo, los estudiantes aprenden a autoevaluarse y
a evaluar a sus compañeros (aprenden a dar a sus
compañeros retroalimentación efectiva y constructiva). El
maestro debe asegurarse que los estudiantes entienden lo
que están haciendo, porqué es importante y cómo los van a
evaluar. Los estudiantes deben ayudar a establecer algunos
de los objetivos en los que van a ser evaluados y el método
de evaluación que se va a usar. Estas características del
Aprendizaje Basado en Proyectos, de centrarse en el
aprendizaje, contribuyen a que el alumno se motive y se
comprometa activamente. Se requiere un alto nivel de
motivación interna y de compromiso para que el modelo sea
exitoso.
Es importante hacer la distinción entre retroalimentación
(evaluación formativa) y valoración (evaluación sumativa).
Durante el proyecto, los estudiantes pueden recibir
evaluación formativa (retroalimentación), de ellos mismos, de
sus compañeros, de sus maestros y de otras fuentes. Esta
retroalimentación ayuda al estudiante a comprender cómo se
realizan un producto final de buena calidad. Mientras algunos
profesores usan la información de la evaluación formativa
para calificar el estudiante, otros solamente utilizan el
producto final como base para la evaluación. Al estudiante,
por lo regular, se le evalúa tanto por el desarrollo del proceso
como por el producto final. No se debe olvidar que un buen
ambiente de aprendizaje permite al estudiante experimentar,
esto es, ensayar cosas que pueden no dar buen resultado.
Un buen sistema de evaluación debe estimular y premiar esa
conducta de ensayo y error en lugar de castigarla. Los
alumnos deben participar en el desarrollo de la evaluación y
tener una comprensión plena sobre ésta. Así aprenden a
evaluar su propio trabajo.
En la preparación del diseño del proyecto es necesario y
conveniente ajustarse a criterios y pasos metodológicos que
sean capaces de adaptarse y responder a la complejidad y a
las transformaciones de la realidad. En el diseño del proyecto
deben incorporarse elementos y procedimientos capaces de
responder adecuadamente a los desafíos provenientes de
esas transformaciones que -en gran medida- se manifiestan
durante el tiempo que transcurre entre la preparación del
diseño y el momento de la ejecución.
Los conceptos básicos para el diseño de proyectos son:
1. Dos premisas esenciales que los docentes deben tomar en
cuenta para el diseño instruccional del Modelo de Aprendizaje
Basado en Proyectos y que deben de fomentar en los
estudiantes al desarrollar sus actividades y el planteamiento
de su proyecto:
• orientación al usuario
• incertidumbre/riesgos
2. Son seis las etapas de desarrollo, de las cuales la
construcción, en donde el alumno plantea cómo va a resolver
el problema o cuestionamiento, y la implantación y
mantenimiento. es el planteamiento de las estrategias que va
a establecer para mantener los resultados favorables.
• planeación
• análisis
• diseño
• construcción
• implantación
• mantenimiento
3. Las tres entidades claves para el diseño de su trabajo son
(se incluye tecnología, ya que la mayor parte de nuestra
experiencia se basa en el trabajo colaborativo basado en las
TICs):
• población en riesgo:
• información (o aplicación)
• tecnología
4. Cuatro características del avance:
• interactivo
• incrementar
• visible
• genera aprendizaje
5. Cuatro funciones de control:
• medición de avance
• control de cambios
• administración de riesgos
• registro
Diagrama sobre el Diseño de proyectos Proceso
dedesarrollo:PlaneaciónAnálisisDiseñoConstrucciónImplantaciónMantenimiento UsuariosInf
ormaciónTecnologíaEstrategiaPlan de trabajoDiseño de proyectos
5. Implementación del Aprendizaje Basado en Proyectos
1. Objetivos
Es muy importante que todos los participantes tengan claros
los objetivos, para que el proyecto se planee y sea
completado de manera efectiva. Tanto el docente, como el
estudiante, deben hacer un planteamiento que explique los
elementos esenciales del proyecto y las expectativas
respecto a éste. Aunque el planteamiento se puede hacer de
varias formas, debe contener los siguientes elementos
(Bottoms & Webb, 1988):
• Situación o problema: una o dos frases con las que se
describa el tema o problema que el proyecto busca atender o
resolver.
• Descripción y propósito del proyecto: una explicación
concisa del objetivo último del proyecto y de qué manera
atiende este la situación o el problema.
• Especificaciones de desempeño: lista de criterios o
estándares de calidad que el proyecto debe cumplir.
• Reglas: guías o instrucciones para desarrollar el proyecto.
Incluyen la guía de diseño de proyectos, tiempo
presupuestado y metas a corto plazo.
• Listado de los participantes en el proyecto y de los roles que
se les asignaron: incluyendo los miembros del equipo,
expertos, miembros de la comunidad, personal de la
institución educativa.
• Evaluación: cómo se va a valorar el desempeño de los
estudiantes. En el aprendizaje por proyectos, se evalúan
tanto el proceso de aprendizaje como el producto final.
El planteamiento es crucial para el éxito del proyecto por lo
que es deseable que docentes y estudiantes lo desarrollen en
compañía. Mientras más involucrados estén los estudiantes
en el proceso, más van a retener y a asumir la
responsabilidad de su propio aprendizaje (Bottoms & Webb,
1988).
Herman, Aschbacher y, Winters (1992) han identificado cinco
elementos que se deben tener en cuenta cuando se plantean
objetivos de aprendizaje:
• ¿Qué habilidades cognitivas importantes deben desarrollen
mis estudiantes? Utilice como guía los estándares básicos de
logro de competencias.
• ¿Qué habilidades afectivas y sociales deben desarrollar los
estudiantes?
• ¿Qué habilidades metacognitivas deben desarrollar los
estudiantes?
• ¿Qué tipo de problemas deben de resolver los estudiantes?
• ¿Qué conceptos y principios deben los estudiantes estar en
capacidad de aplicar?
• Otras consideraciones que docentes y estudiantes deben
tener en cuenta.
• ¿Los estudiantes tienen acceso fácil a los recursos que
necesitan? Lo anterior es especialmente importante si un
estudiante requiere conocimiento experto de la comunidad en
una materia o en el uso de una tecnología específica.
• ¿Saben los estudiantes cómo utilizar los recursos? Por
ejemplo, los estudiantes que tienen una experiencia mínima
con las computadoras necesitan apoyo adicional para
utilizarlos.
• ¿Los estudiantes tienen tutores que los ayudan con su
trabajo?
• ¿Los estudiantes tienen claros los roles y las
responsabilidades de cada una de la personas del grupo?
Pasos para la implementación de una actividad en el
Aprendizaje Basado en Proyectos:
A) Inicio
• Defina el tópico. Comparta la información sobre el proceso
de la sección anterior. Facilite una discusión de éste con toda
la clase.
• Establezca programas, metas parciales y métodos de
evaluación.
• Identifique recursos.
• Identifique requisitos previos. Programe una clase para
discutir:
o ¿Cómo definir y desarrollar un proyecto complejo?
o ¿Cómo se va a obtener, para poder realizar el proyecto, el
conocimiento nuevo que sobre la materia van a necesitar los
estudiantes?
o ¿Cómo se van a adquirir los conocimientos o habilidades
nuevas y necesarias en las TIC?
• Establecer los objetivos del proyecto.
• Conformar los equipos. Discutir la frecuencia y el sitio de las
reuniones.
B) Actividades Iniciales de los equipos
• Planeación preliminar. Se comparten conocimientos sobre el
tema y se sugieren posibles proyectos para el equipo.
• Establecer tentativamente lo específico que debe ser el
proyecto. Profundizar el conocimiento.
• Especificar tentativamente el plan de trabajo. Dividir el
proyecto en componentes y asignar responsabilidades.
• Retroalimentación por parte del profesor. Esta es una meta
parcial clave.
• Revisar el plan en base a la retroalimentación.
C) Implementación del proyecto
• Asegúrese de que los estudiantes completen las tareas y
metas parciales una por una. El plan de trabajo debe dividir el
proyecto en una secuencia de tareas, cada una con su
programación y meta.
• Con la aprobación del profesor, los equipos ajustan
continuamente la definición del proyecto.
• Los miembros de los equipos toman parte en el aprendizaje
colaborativo y en la solución cooperativa de los problemas.
• Se hará tanto una autoevaluación como una evaluación
mutua entre los miembros de los equipos. El profesor también
evalúa y da retroalimentación.
• Avance hacia la terminación. Un proyecto tiene como
resultado final un producto, una presentación o una
interpretación dirigida a una audiencia específica.
• Si es necesario, se repiten los pasos de esta sección hasta
que todas las metas parciales se hayan alcanzado.
D) Conclusión desde la perspectiva de los estudiantes
• Revisión final. Completar el proyecto y pulir el producto, la
presentación o la interpretación finales.
• Evaluación final. Se presenta el trabajo terminado en la forma
acordada. Por lo general, toda la clase participa y junto con el
profesor, ofrece retroalimentación constructiva.
• Cierre. Individuos y equipos analizan sus productos,
presentaciones o interpretaciones finales, apoyándose en la
retroalimentación recibida.
E) Conclusión por parte del profesor
• Prepárese para el cierre. Facilite una discusión y evaluación
general del proyecto en la clase.
• Haga un registro de sus notas. Reflexione sobre el proyecto:
sobre lo que funcionó bien y sobre lo que se debe mejorar para la
próxima vez que lo use en una clase.
6. Aprendizaje Basado en Proyectos en entornos
virtuales
Las tecnologías de información y comunicación (TICs)
ofrecen, al Aprendizaje Basado en Proyectos, herramientas
que ayudan a superar barreras de lenguaje, de distancia y de
horarios. Tecnologías tales como sitios Web, foros de trabajo,
videoconferencias, mensajero instantáneo y correo
electrónico permiten a los
equipos realizar el trabajo que deben llevar a cabo. Estos
grupos necesitan entender y usar las TICs, no por el simple
hecho de usarlas, sino para construir mejores relaciones de
trabajo y acrecentar su comunidad de aprendizaje. Las TIC se
pueden convertir en herramientas para construir redes entre
las personas, así estén ubicadas en sitios distantes.
Estos requerimientos, tanto en construcción de relaciones y
comunicaciones, como en las TICs utilizadas como
herramientas de conexión, suministran a los estudiantes un
conjunto único de experiencias de aprendizaje.
Se recomienda además, para enriquecer el proceso, utilizar
las TICs, aunque estas en cierta forma, pueden aumentar el
desafío para el profesor. No es indispensable que el docente
sea experto en el manejo de las TICs para enseñar
apoyándose en ellas, es más importante una actitud abierta y
positiva hacia estas y que tenga deseos de aprender.
Por lo tanto, tomar la decisión de usar esta metodología
apoyándose en las TICs, implica hacer un esfuerzo en varios
aspectos: cambiar el centro de la enseñanza del maestro al
estudiante, convertirse en un guía flexible, crecer como
docente y aprender con los estudiantes.
Aunque en este documento no se ha enfocado totalmente el
Aprendizaje por Proyectos en un entorno tecnológico, el
ejemplo de actividad de clase que se sugiere, se puede llevar
a cabo con las TICs que se tengan disponibles en la escuela,
el hogar o la comunidad. No es necesario que se cuente con
los últimos avances tecnológicos.
Los estudiantes necesitan hacer un uso rutinario de las
tecnologías como apoyo para realizar los proyectos. Estos
requerimientos incluyen:
• Herramientas básicas, como procesadores de texto, hojas
de cálculo, bases de datos y software para trazar y dibujar.
Estas herramientas pernean a todas las materias del currículo
de la misma forma en que la lectura, la escritura son
transversales a todas las disciplinas. Se pueden integrar en
un solo paquete de software o pueden ser elementos
separados.
• Software y periféricos que incluyan elementos como
escáner, cámaras digitales, cámaras de video, y VCR, así
como la conectividad y el software necesarios para usarlos.
Este software hace posible que los estudiantes aprendan a
leer y a escribir documentos no lineales, interactivos que
contienen texto, sonido, graficas y video.
• Conexión a Internet y a la red (www).
• Software y hardware para publicaciones. Un software básico
y una impresora, son por lo general suficientes.
• Hardware y software para presentaciones y un proyector.
En el Aprendizaje Basado en Proyectos se da una gran
variedad de aprendizajes, debido a la gran cantidad de
conocimiento que se trasmite entre estudiantes. Esto es
especialmente cierto en un ambiente tecnológico. Todos los
estudiantes pueden y deben ayudar a que sus compañeros y
otros, aprendan sobre las TICs y la forma en que éstas se
usan, para desarrollar proyectos.
Uno de los principales objetivos de la educación, es enseñar
a los estudiantes a resolver problemas complejos y a realizar
tareas difíciles. Los estudiantes necesitan recibir
instrucciones y realizar prácticas complejas, para trabajar
adecuadamente en el entorno de Aprendizaje por Proyectos
apoyado por las TICs, el ambiente tecnológico debe estar
diseñado específicamente para ayudar a que los estudiantes
actúen de manera exitosa.
El ambiente tecnológico y el modelo de Aprendizaje Basado
en Proyectos constituye un concepto unificador en educación.
Cada componente de éste se puede analizar desde el punto
de vista de la contribución que realiza para que una persona
o grupo de personas se desempeñen exitosamente.
Los objetivos del Aprendizaje Basado en Proyectos para el
estudiante mediante la utilización de las TICs, generalmente
son los siguientes:
• Desarrollar competencia. Para los estudiantes el objetivo del
proyecto es acrecentar su conocimiento y habilidad en una
disciplina o en un área del contenido interdisciplinario. Con
frecuencia, cuando realiza un proyecto, el estudiante alcanza
un nivel alto de habilidad en el área específica que está
estudiando y hasta puede convertirse en la persona que más
sabe en el aula sobre un tema específico. Algunas veces, el
nivel de conocimiento del estudiante en un tema de una
materia, puede exceder al del profesor.
• Mejorar las habilidades de investigación. El proyecto
requiere la utilización de aptitudes para investigar y ayuda a
que estas se desarrollen.
• Incrementar las capacidades mentales de orden superior,
capacidad de análisis y de síntesis. Esto se logra cuando el
proyecto es retador y está enfocado a que los estudiantes
desarrollen estas habilidades.
• Participar en un proyecto. El proyecto ayuda a que los
estudiantes incrementen su conocimiento y habilidad para
emprender una tarea desafiante que requiera un esfuerzo
sostenido durante un período de tiempo considerable.
Usualmente un grupo de estudiantes trabaja en un proyecto,
de esta manera aprenden a asumir responsabilidad en forma
individual y colectiva para que el equipo complete con éxito la
tarea. Los estudiantes aprenden los unos de los otros.
• Aprender a usar las TICs. Los estudiantes incrementan el
conocimiento y la habilidad que tienen en las TICs a medida
que trabajan en el proyecto. Un proyecto puede diseñarse
con el objetivo específico de alentar en los estudiantes la
adquisición de nuevas habilidades y conocimientos en las
tecnologías.
• Aprender a autoevaluarse y a evaluar a los demás a través
del uso de las TICs. Los estudiantes incrementan su habilidad
de autoevaluación
responsabilizándose por su propio trabajo y desempeño.
Aprenden también, a evaluar el trabajo y desempeño de sus
compañeros y a darles retroalimentación usando las
herramientas tecnológicas.
• Desarrollar un portafolio electrónico. El proyecto requiere
que los estudiantes realicen un producto, una presentación o
una función de alta calidad. El proyecto puede ser parte del
portafolio del estudiante.
• Comprometerse en un proyecto en red. Los estudiantes se
comprometen activa y adecuadamente a realizar el trabajo
del proyecto, aún estén ubicados en sitios remotos, por lo que
se encuentran internamente motivados. Esta es una meta del
proceso. Como profesor usted puede realizar observaciones
diarias, a cualquier hora, que le permitan establecer si el
estudiante está comprometido con la tarea, si muestra una
colaboración adecuada o indisciplina. También puede solicitar
a sus estudiantes que lleven un diario electrónico, en su
portafolio, en el que hagan anotaciones sobre su trabajo
específico y sus contribuciones al proyecto del grupo, al cual
podrá tener acceso en el momento en el que se requiera.
• Ser parte de una comunidad académica en línea. Toda la
clase -los estudiantes, el maestro, los monitores y los
voluntarios- se convierten en una comunidad académica, en
la que se trabaja de manera colaborativa y se aprende unos
de otros.
• Trabajar en ideas que son importantes. El proyecto debe
enfocarse en ideas que sean importantes y en temas que
tengan continuidad y que sean relevantes para el proyecto.
Por ejemplo, comunicación, competencia matemática y
solución de problemas en forma interdisciplinaria, deben ser
algunas de las metas de los proyectos.
Una buena lección de Aprendizaje Basado en Proyectos,
apoyada por las TICs, debe incluir los 10 objetivos anteriores,
que en unión de los otros objetivos del proceso y los de la
enseñanza, permitan establecer un marco de referencia para
poder evaluar. No olvide además que como docente, usted
debe tener metas personales de aprendizaje en cada una de
las lecciones. Al terminar cada lección dedique algún tiempo
a evaluar qué aprendió.
6. BIBLIOGRAFÍA RECOMENDADA
1. “Project Based Learning Using Information Technology”,
David Moursund Ph.D, ISTE Publications 1999 .
2. “Metodología de Aprendfizaje basado en solución de
problemas-PBLM, Dr. Julio Vázquez Vargas, Dr. Moisés
Barrabtes Cabrera, Dr. Virgilio Rosel Vega. Proyecto Uni-
Trujillo. Perú. 2000
7. BIBLIOGRAFÍA DE AMPLIACIÓN
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http://ceupromed.ucol.mx/revista/PdfArt/1/27.pdf
PARA NO EXPERTOS
ESPOL - ICQA
Es importante tanto para los padres y docentes así como para los
educandos identificar los estilos de aprendizaje de sus hijos y
alumnos respectivamente. Todos debemos tener bien claro que
estilos predominan en nosotros mismos y esto es crucial para poder
ayudarnos y ayudar a los demás en el diario vivir y en definitiva: ser
más felices.
Aquí su contenido:
ESTILOS DE APRENDIZAJE
Reconociendo su estilo
La especialista recalca que no existe un estilo ‘correcto’ o
‘incorrecto’ de aprendizaje, ni tampoco se los encuentra en forma
pura, ya que la mayoría de las personas aprende a través de una
combinación de ellos, pero siempre hay uno predominante con sus
respectivas características.
Aprender utilizando este sistema resulta mucho más lento que con
cualquiera de los otros. “Necesitan más tiempo que los demás.
Decimos de ellos que son lentos, pero esa lentitud no tiene nada que
ver con la falta de inteligencia, sino con su distinta manera de
aprender”, indica.
Útiles en la enseñanza
Por ello sugiere que los educadores diseñen la hora de clase de modo
que se abarquen todos los estilos. “Es necesario cubrir las
necesidades tanto individuales como grupales. Cuando los alumnos
reciben la clase diseñada a su propio estilo, esta es mejor recibida”,
explica.
Estilos de Aprendizaje
http://www.educarecuador.ec/_upload/Estilos%20de
%20aprendizaje.pdf
http://www.youtube.com/watch?v=dDFDpLgMjJk
http://www.youtube.com/watch?v=GO249GDnQDY
http://www.youtube.com/watch?v=q2XNLp0ujFo
http://www.youtube.com/watch?v=M_t19OjsM2E
http://blog.espol.edu.ec/vicenteriofrio/2010/03/15/motivacion-a-los-
estilos-de-aprendizaje-aprendizaje-audio-a-%E2%80%9Clos-
sentidos-y-el-estilo-de-aprendizaje%E2%80%9D-de-claudia-munoz-
en-la-revista-del-diario-el-universo-20100314-espol-icqa/
¿Estás preparado?
Sugerencias, Dudas y consultas en: info@preparadosparaaprender.com
http://preparadosparaaprender.com/estilos.html
TEMA1
EL APRENDIZAJE MOTOR
1º GENERALIDADES
Hay varios autores que definen el aprendizaje motor de la siguiente
manera:
SINGER es el proceso de adquisición de nuevas formas de moverse
FLEISMMAN Y GAGNE el aprendizaje es el proceso neuronal interno que
se supone tiene lugar
siempre que se manifiesta un cambio en el rendimiento y que no es debido
ni al crecimiento
vegetativo ni a la fatiga.
El aprendizaje es el cambio en el rendimiento, que suele ser permanente,
que guarda relación con la
experiencia y que se excluye todo lo que sea debido a la maduración o a
una alteración o defecto de algún
órgano.
El concepto habilidad (barbara KNAPP): habilidad es la capacidad
adquirida por aprendizaje de producir unos
resultados previstos con el máximo de certeza y frecuentemente con el
mínimo gasto de tiempo y energía.
toda habilidad es aprendida
todo lo que aprendemos no resulta una habilidad
la habilidad motriz en muchos casos se emplea en lugar de destreza motriz,
aunque destreza se refiere
a una habilidad motriz que se realiza con las manos.
Tarea motriz es un termino que hace referencia a una situación de
enseñanza o de trabajo que se lleva a cabo
con la intención de mejorar una habilidad motriz o una aptitud física. Es
decir, los profesores, entrenadores
diseñamos tareas para que nuestros alumnos lleguen a aprender una
habilidad o destreza.
Es muy importante que sepamos diferenciar, analizar las diferentes tareas
que podemos proponer a nuestros
alumnos. Hay muchas formas de analizar nuestras tareas motrices:
es decir, que el control del organismo y también del aprendizaje tiene lugar
en base a diferentes circuitos de
feedback.
Hablando de feedback podemos decir que existen diferentes tipos:
Podemos diferenciarlo según venga la información:
. Intrínseco o interno es el producido por la respuesta en el propio sujeto
. Extrínseco o externo (aumentado) cuando su origen es ajeno al sujeto
En función del tiempo que tarde en llegar el feedback:
. Inmediato cuando no hay demora ninguna en la recepción
. Diferido cuando hay una cierta demora
. Automático cuando tiene lugar siempre
En función del órgano que recibe la información:
. Exteroceptivo cuando la información entra por un órgano de los sentidos
externos (vista, oído, olfato,
gusto...)
. Interoceptivo la informacion es realizada por un organo interno
. Propioceptivo la informacion es recibida por receptores situados en las
articulaciones.
Analisis de una tarea motriz ( MARTENIUK )
Mecanismo de percepcion
Este mecanismo lo que hace es identificar e integrar los datos sensoriales
que proceden del entorno y tambien
del propio sujeto, es evidente que este mecanismo tendra uuna mayor o
menor dificultad en funcion de las
caracteristicas de la tarea motriz, es decir, las tareas motices que nosotros
pongamos a nuestros alumnos le
van a resultar mas o menos dificiles en funcion de este mecanismo de
percepcion.
Siguiendo una recopilacion de BARBARA KNAPP vamos a estudiar las
condiciones que tiene el entorno
donde se realiza la tarea:
Mecanismo de decisión
Hace referencia al proceso de decisión interno que tiene lugar antes de
ejecutar cualquier tarea motora,
proceso que no siempre es consciente y que fundamentalmente en él se
plantea cual es el problema y las
posibles soluciones al mismo problema.
Nuestro alumno debe entender cual es el problema que le planteamos y
para que sea posible es necesario que
tenga la suficiente capacidad, pero también es necesario que nuestro
planteamiento sea el adecuado sobre todo
realizando los términos y recursos adecuados.
La complejidad de las tareas motrices va atener mucho que ver con la
dificultad que entraña el mecanismo de
decisión.
Mecanismo de ejecución
Es el encargado de la realización del movimiento, de este mecanismo
depende que el resultado este de
acuerdo con el propósito de la tarea motriz.
Hasta hace poco los profesores solo tenían en cuenta este mecanismo. No
solo podemos fijarnos en la
dificultad de ejecución sino en la dificultad de percepción y decisión.
Tiene este mecanismo dos partes muy diferenciadas:
. Componente cualitativo esta relacionado con la coordinación
neuromuscular o básicamente de habilidades y
destrezas básicas.
. Componente cuantitativo lo que relacionamos de manera directa con la
condición física.
2º FACTORES DEL APRENDIZAJE MOTOR
Los que dependen de la tarea y el entorno
Si nosotros pedimos a nuestros alumnos que realicen mas de una tarea
simultáneamente estamos
incrementando la complejidad de lo que les pedimos. Cuando ocurra esto
tenemos que tener en cuenta que los
alumnos deben estar familiarizados con una de las tareas.
Los que dependen de los métodos de adquisición
Consejos e instrucción técnica
Es más rápido y eficaz enseñar dando consejos e instrucción técnica. No
quiere decir esto que siempre
tengamos que darlo. Dependiendo de diferentes objetivos nos puede
interesar no dar ningún consejo a los
alumnos.
Medios a utilizar:
Visuales pueden ser de un modelo perfecto o de ellos mismos realizando
las ejecuciones, este ultimo
resulta altamente eficaz pero se utiliza poco.
Asistencia manual es proporcionar a los alumnos sensaciones de tipo
kinestesico. La experiencia
demuestra que no podemos abusar de este tipo de ayuda debido al tiempo
y porque mucha gente mal
interpreta algunas situaciones. Las ayudas manuales solo podemos dárselas
a aquellos con verdaderas
dificultades.
La orientación oral debemos saber que tenemos que decir. Es bueno al
comienzo de una actividad
explicar el objetivo general y luego ir haciendo puntuaciones orales. Hay
que tener cuidado con las
exageraciones que solemos tender especialmente si los niños son muy
pequeños.
Conocimiento del resultado
Para que una persona pueda conseguir sus objetivos necesita estar
informada de lo que hace. Juega un papel
muy importante el feedback o retroalimentacion.
Hablamos de feedback de tipo interno o sensorial y de feedback externo o
aumentado, este ultimo es el
emitido por otra persona, profesor, compañeros, entrenador... o por
diferentes procedimientos, instrumentos
de evaluación, medios visuales...
El hecho de que cada alumno tenga su propio feedback sensorial no nos
garantiza que evalúe de forma
correcta sus ejecuciones de ahí que sea necesario que haya un feedback
externo o aumentado.
Muchos movimientos naturales son aprendidos con la ayuda de feedback
externos y no digamos de
habilidades y destrezas deportivas, son una gran ayuda los feedback
externos.
¿ Cuánto feedback tenemos que dar los profesores? En los primeros
momentos no mucha porque perjudica el
aprendizaje. A medida que aumenta la habilidad debe aumentar la
precisión de nuestro feedback.
Muchos experimentos demuestran que el feedback no se produce de
manera inmediata, incluso en muchos
casos sé a comprobado que el feedback dado muy rápidamente puede
influir de manera negativa en el
aprendizaje.
También parece demostrado que es bueno cierta rapidez mientras esta
fresca la huella en la memoria de la
ejecución.
Otro aspecto es con que frecuencia hay que dar el feedback. No es
necesario darlo tras cada ensayo, es mejor
pasar 3 o 4 ensayos y después informar. De esta manera conseguimos no
sobrecargar de información y así
vamos a facilitar que el alumno desarrolle sus propias estrategias de
acción.
Referido al campo educativo es destacable una experiencia de PIERON
(1988). Comprobó que en las clases
de E. F al ser muy numerosas, los profesores daban pocos feedback, por
termino medio no más de uno por
minuto; y también comprobó que en el caso de los profesores más
veteranos daban mucha mas cantidad de
feedback por minuto: 4 por minuto.
Motivación
La motivación es lo que estimula, dirige, activa las acciones de los sujetos.
De alguna forma la motivación
favorece el aprendizaje, en algunos casos se da lo que se denomina
aprendizaje incidental que tiene lugar
cuando se produce un aprendizaje a pesar de que el sujeto no muestre
interés por aprender.
La motivación de un grupo de personas viene determinada por su edad
pero también hay una serie de
principios básicos que van a servir para cualquier edad
Aspectos que van a incidir en al motivación:
Según ROBERT (1899) distingue dos tipos de tipología de alumnos:
. motivados por el logro
. motivados para evitar el fracaso
Los primeros consideran que pueden alcanzar los objetivos marcados y
eliminar cualquier error, son alumnos
que despliegan mayor esfuerzo, se concentran mas en la practica, buscan
estrategias más eficientes y en
general atribuyen sus fallos a la falta de esfuerzo, a la mala suerte, a una
estrategia inadecuada pero jamas a
ellos mismos.
Los segundos son alumnos que tienen una percepción mas negativa de sus
propias acciones, se consideran
incapaces de controlar sus resultados, se perciben a sí mismos con poca
aptitud y casi siempre piensan que su
error es inevitable e insuperable. Despliegan poco esfuerzo, dedican poco
tiempo a la practica y lo ultimo es el
abandono.
No podemos decir que cada uno de los alumnos pertenezca a una de las
dos tipologías.
¿Que podemos hacer? Es evidente que a estos últimos alumnos tenemos
que facilitarles un aprendizaje que
favorezca su éxito lo que les ira dando confianza, seguridad y
contribuiríamos a mejorar su autoconcepto
(autoestima)
Otra estrategia que debemos desarrollar en nuestras clases es ayudarles a
atribuir adecuadamente la causa de
sus éxitos o fracasos, es decir, debemos enseñar a los alumnos que su éxito
se debe al trabajo y el fracaso a la
falta de trabajo. También no podemos dejar que los alumnos crean que la
mala suerte, el profesor son la causa
de sus resultados.
Personalidad del profesor la capacidad de empatizar con los alumnos como
por otro lado el carácter
que algunos tienen de oposición va a ser un elemento importantisimo en la
motivación.
Entusiasmo del profesor que manifiesta de lo que esta haciendo es un
elemento indudable de
motivación.
Características de la tarea somos los responsables de presentar actividades
variadas, complejas,
novedosas, con cierto riesgo, emocionantes, provocadoras...
Importancia de conseguir un cierto estado de vigilancia en los sujetos para
aprender según GEORGE
(1983) dice que el estado de vigilancia es necesario porque provoca la
orientación hacia lo relevante,
favorece la captación de los objetivos de aprendizaje y aumenta y mejora
el vigor y la fuerza de las
respuestas motrices.
Nivel de activación de los sujetos extremo este que ha sido muy
investigado. SAGE (1984) Y
EYSENCK (1965)
En el estado entre el estudio del nivel de ansiedad y el nivel de
rendimiento se han llegado a las siguientes
conclusiones:
estar muy relajado es poco favorecedor de un rendimiento bueno
un nivel de ansiedad elevado es un nivel que no favorece el rendimiento
Para tareas muy difíciles o muy complejas la curva de rendimiento optimo
se sitúa en unos niveles de
ansiedad muy bajos.
EYSENCK llama a la ansiedad que facilita el rendimiento, ansiedad
facilitadora, en cen contraposición a esa
ansiedad muy alta o demasiada baja, ansiedad inhibidora que perjudica en
el rendimiento
En cualquier caso la inmensa mayoría de las experiencias nos demuestran
que el aprendizaje no continua una
línea ascendente sino que parece que se realiza a saltos con algunos
estancamientos o mesetas de aprendizaje.
Cuanta más motivación tienen nuestros alumnos sus mesetas van a ser mas
cortas.
Formas motivantes en una actividad:
Crear en la clase un cierto ambiente de dedicación de deseo de trabajar. Es
una responsabilidad del
profesor.
Realizando actividades que resulten agradables para el sujeto, esto es mas
cierto cuanto menos edad
tienen los sujetos. El castigo en algunas situaciones es motivante, pero con
muchos sujetos el castigo
Finalmente, deseo que esta sea una contribución para los que
trabajamos con adolescentes, para que en ellos sepamos
reconocer y aprovechar la energía y la pasión que son capaces
de poner en todo lo que los motiva.
http://aprendizajeneurocienciaydiversidad.blogspot.com/
Sentido táctil-kinestésico
Se le llama sentido de la "piel". Un compromiso activo con el medio y con los objetos de él,
depende del sentido táctil-kinestésico, el cual está provocado por estímulos mecánicos,
térmicos y químicos. Las manos y otras partes del cuerpo pueden accionar, tomar, empujar,
frotar y levantar a fin de obtener información. El uso de los músculos kinestésicamente, a
través del movimiento o el manipuleo de objetos o materiales, da la más comprensiva y
precisa información cuando uno no puede usar el sentido de la visión.
Sentido auditivo
Estos estímulos reaccionan más rápidamente a las cualidades químicas del ambiente. La
información recibida a través del sentido del olfato es muy diferente de la información
recibida del gusto, aun siendo respuesta al mismo estímulo.
El sentido del gusto (sin olfato) da poca información específica acerca del sabor en un
comienzo, pero da un amplia variedad de conocimiento sobre textura, contorno y tamaño a
través de la punta de la lengua y los costados de la boca. La punta de la boca se considera la
más sensitiva de todas las terminaciones nerviosas del cuerpo.
Aprendizaje táctil
2º. Estructura y Forma. Este nivel se relaciona con el "conocimiento de las estructuras
básicas" de los objetos encontrados. Al mover sus manos a través de objetos, tomarlos y
sostenerlos de diferentes formas, objetos de diferentes tamaños, etc. los niños adquieren
conocimientos acerca de los contornos y de la variedad de tamaño y peso. La interacción
para la máxima información de esta etapa se logra a través de aspectos conocidos que son
partes de la vida diaria del niño, tales como pastilla de jabón, tazas, platos, zapatos y
medias.
Cuando estos niños empiezan a discriminar entre los objetos es el momento de introducir el
lenguaje que enseñe el reconocimiento de los objetos específicos.
Al colocar las manos alrededor de un objeto, esto da una parte de información gruesa del
mismo, pero moviendo sus manos y trazando la forma del objeto, le da una información
específica y sucesiva acerca del mismo, que facilita su reconocimiento por el nombre..
3º.Relación de las Partes al Todo. Cuando los niños ya son capaces de reconocer objetos de
su vida diaria por el nombre ya están preparados para aprender las relaciones de las partes
con el todo a través de objetos que pueden ser separados en partes y armados nuevamente.
En esta etapa es importante que los objetos sean de tres dimensiones, tales como autos de
juguetes que pueden desarmarse y armarse, bloques que se encajan y objetos diarios que
tienen partes para armar: cacerolas, llaves y cerraduras, destornilladores y tornillos, etc.
Otro aprendizaje es agrupar objetos por textura mediante la presentación de ropa, botones
parecidos, etc. También un aprendizaje adicional debiera enfocarse en el uso de las manos y
en la inspección manual, a través del manipuleo los niños invidentes comienzan a formar
conceptos de las relaciones de las partes con el todo.
Práctica en hacer discriminaciones cada vez más finas y mantener la habilidad para
reconocer los objetos y las partes de los mismos preparan al niño ciego para un más
completo aprendizaje táctil-kinestésico relacionado con su trabajo académico. Las
impresiones táctiles permiten al niño hacer acomodaciones a los nuevos elementos que
tiene en sus manos y asimilar rápidamente éstas en relación a la información táctil que ya
tiene.
Seleccionar esquemas estructurales simples tales como formas geométricas que pueden ser
tocadas y representadas en distintas dimensiones, permite al niño gradualmente obtener
sucesivas impresiones táctiles y a medida que sus dedos y músculos se mueven siguiendo
distintos modelos, puede aprender a asociar el real objeto y el que está representado.
Representaciones gráficas, tales como líneas en relieve, curvas, formas simétricas simples,
deben ser introducidas lentamente. Es importante proveer solamente una información por
vez, y agregar nuevos elementos en sucesivas interpretaciones gráficas. Dar una
representación gráfica completa sería confuso y crearía lo que se llama "ruido táctil" (en el
sentido de confusión). También es bueno darle al niño una ruedecita marcadora o cualquier
herramienta para hacer sus propios dibujos gráficos.
Comprender que puede hacer dibujos que él puede "ver" con sus propias manos, es
emocionante y motivo para examinar cualquier cosa que se presente en forma táctil en los
papeles y en los libros.
El niño ciego total no sólo debe reconocer los símbolos táctilmente, sino también debe
interpretar su significado en relación a otros signos Braille y al contexto del material que
está leyendo. Esto provoca una gran carga en la memoria táctil-kinestésica y requiere por
parte del niño tomar una inmediata decisión en relación al reconocimiento, memoria,
asociación e interpretación.
El proceso de lectura táctil es más complejo que el de lectura visual, por los numerosos
caracteres Braille, "63 combinaciones de puntos en un cajetín" y por las contracciones
usadas en grado dos. Varios símbolos Braille tienen muchos usos y su interpretación
depende de la relación con los otros símbolos, sus posiciones en el cajetín y la posición
inicial, media y final en la palabra o en la oración. La misma letra o palabra puede tener
diferentes significados según el lugar donde se encuentre dentro de una oración, de aquí
que haya que tomar decisiones al leer Braille y esto requiere un alto nivel de habilidad en
las funciones cognitivas.
Los símbolos Braille deben ser introducidos gradualmente; al principio sólo aquellos
representados por una sola letra; más tarde palabras completas; y, en tercer lugar, se
introducirán grupos más complejos.
Aprendizaje y desarrollo auditivo.
1-Sonidos del Medio. El primer nivel de aprendizaje es la atención y conciencia del sonido.
El infante puede sentirse sobresaltado por los sonidos cuando muchos ruidos aparecen sin
tener significado para él, el niño aún no ha aprendido a seleccionar sonidos confusos o
perturbadores.
Para que el niño ciego tenga conciencia de los sonidos debe tener la posibilidad de oír
muchos sonidos agradables, tales como música y la voz humana. Estos sonidos crean en el
infante un conocimiento inconsciente y lo unen al medio, además de traer consigo
sentimientos de calidez y confort. Aun en el infante más pequeño, antes que pueda escuchar
sonidos específicos, el sonido de la voz humana le provoca sentimientos de comunicación y
lo une a las personas, probablemente sustituyendo las expresiones faciales y los gestos que
no existen en el niño ciego total. Si en los primeros meses de vída no se expone al infante
ciego a la voz humana, puede sentirse viviendo en un mundo totalmente aislado.
Una estimulación verbal continua y apropiada en los primeros meses pueden ayudar al niño
ciego a aprender a usar este contacto auditivo en forma semejante a lo que el niño con vista
hace usando el movimiento de sus ojos para seguir las acciones de aquellas personas que le
rodean. El colocar campanillas u otros objetos que producen ruidos agradables cerca del
niño para que los pueda tocar, ayuda a estabilizar la idea que hay muchos sonidos dentro
del medio. El niño al mismo tiempo que se mueve o desplaza por su ambiente debe
escuchar sonidos específicos que le sean agradables.
Nombrar la fuente del origen del sonido y estimular la imitación vocal es muy importante.
Esta guía en el desarrollo auditivo permite al niño organizar sus propias conductas, en lo
que éstas se relacionan a objetos específicos. El niño disminuido visual severo puede
comenzar a reconocer la gente por los diferentes tonos de sus voces, o sus pasos, y puede
asociar los pasos o las voces con anticipación.
Nada indica que el niño disminuido visual tenga mayor capacidad auditiva que el niño con
vista, sino que su constante uso y el gran descanso que hace en este sentido le permite
desarrollarlo más rápidamente. Es importante cuando un niño responde a un sonido, darle la
oportunidad de interpretarlo correctamente tocando la fuente que lo originó, cuando sea
posible, o definiendo el sonido con sus propias palabras.
6- Habilidades Auditivas y Escuchar para Aprender. Una vez que el niño entra en la escuela
uno de sus primeros canales para el aprendizaje será el oído. Lograr el más alto nivel en el
proceso auditivo y la eficacia para escuchar es esencial para el futuro desarrollo cognitivo.
El procesamiento a través del sentido auditivo sin la habilidad perceptiva es prácticamente
una tarea imposible. Adquirir información táctil mediante la lectura Braille es un proceso
lento. A medida que el niño progresa a través de sus años escolares puede comprender que
ha desarrollado sus habilidades para escuchar en la medida que sus entradas auditivas se
presentan a una velocidad mucho más lenta que lo que puede su cerebro procesar, es decir,
su cerebro va más rápido que la percepción auditiva.
Aprendizaje y desarrollo visual
Alrededor del 75-80% de todos los niños deficientes visuales en edad escolar tienen algún
resto útil de visión y por lo tanto serán niños de visión baja o niños de visión limitada.
Desde el punto de vista perceptivo y del aprendizaje, cuánto más mire el niño y use su
visión, más eficientemente será capaz de funcionar "visualmente". De la misma forma que
oír no está solamente relacionado a la estructura del oído, la visión no está relacionada sólo
a la estructura y funcionamiento de los ojos, sino que comprende muchas partes del ojo,
tanto como de los sistemas corporales.
Cuando se mueve al niño por la habitación o por el exterior se le debe pedir que los toque o
que estire sus manos hacia ellos, para comenzar la coordinación de movimientos ojos -
mano. Una fuente de luz tal como una linterna y otras luces que se mueve son buenos
estímulos para ayudar al niño a que mantenga los ojos fijos y que mire a cosas específicas.
La primera preocupación en esta etapa es proveer objetos que contrasten entre el fondo y el
objeto para que pueda mirar y alcanzar para que el niño pueda llegar a la percepción de
formas de los objetos representados en dibujos y otros tipos de esquemas visuales.
Para los niños disminuidos visuales y los niños con visión pobre, mirar libros, revistas,
dibujos, debe ser una actividad motivada, motivante y agradable. Al comienzo, estos
cuadros deben ser de tamaños medianos para que el niño los pueda ver mejor. Cuando
señale o nombre los dibujos que ve se puede introducir al niño a dibujos esquemáticos,
dibujos solo con el contorno, de distintas formas, e incluso de formas extrañas. Sólo al final
se pueden introducir los dibujos de objetos con detalles. Cuando el niño tiene
aproximadamente tres años y ya goza mirando dibujos, ha la información de carácter
figurativo y espacial. En consecuencia se produce un importante desfase entre las
operaciones verbales y las figurativo espaciales de la lógica concreta en los niños ciegos.
Desfase que, en la mayor parte de los casos parece superarse en la adolescencia gracias a la
remediación que proporciona el pensamiento formal o hipotético deductivo.
Ceguera, Tacto y Lenguaje.
Todo parece indicar que, coincidiendo con el inicio de la adolescencia, los ciegos
desarrollan competencias de razonamiento muy semejantes a las de los videntes, el salto
evolutivo que caracteriza el desarrollo de los invidentes se produce entre los trece y catorce
años. Es aproximadamente a esta edad cuando el acceso al pensamiento formal o abstracto
permite a los ciegos superar muchos de los problemas figurativos derivados de la falta de
visión. Sin embargo, el desarrollo/aprendizaje no se detiene a esa edad y, en consecuencia,
se observan, al igual que sucede en los videntes, claros progresos en el desarrollo de los
ciegos en edades más tardías.
http://usuarios.discapnet.es/ojo_oido/los_otros_sentidos.htm
La percepción
La percepción es el proceso mediante el cual un individuo
adquiere una sensación interior que resulta de una impresión
material hecha en los sentidos. Esta sensación puede ser consciente
o inconsciente. A la percepción inconsciente, por estar bajo el límite
de la consciencia, o subconsciente, le llamamos percepción
subliminal. Los ojos, los oídos, las terminaciones nerviosas de la
piel son el primer medio de contacto con el medio ambiente. Estos y
otros órganos de los sentidos son los instrumentos de la percepción
que recogen la información para el sistema nervioso; el sistema
nervioso la convierte en impulsos eléctricos que trasmite al cerebro
donde producen cadenas de reacciones eléctricas y químicas. El
resultado es la conciencia interna de un objeto o de un suceso. La
percepción precede a la comunicación y ésta deberá conducir al
aprendizaje.
Hay dos principios de la percepción especialmente importantes.
Primero, el fenómeno de la percepción está constituido por muchos
mensajes sensoriales que no se dan separadamente sino
estructurados en patrones complejos. Estos llegan a formar la base
del conocimiento que la persona adquiere sobre el mundo que le
rodea. Segundo, un individuo reacciona solamente a una pequeña
parte de los estímulos del medio en un momento dado. Elige aquella
parte del universo que quiere experimentar, o que atrae su atención
en ese momento (por esto, debemos diseñar materiales que atraigan
y conserven la atención del alumno). La percepción es una
experiencia personal y única. No es exactamente igual para dos
personas. Un hecho puede percibiese en forma de experiencias
pasadas, de motivación presente y de vivencias actuales.
De lo anterior se puede concluir que mientras que cada
percepción es única e individual; las series de percepciones
realizadas en común por diferentes personas pueden relacionarse
hasta llegar casi a identificarse. Si se rodea una escultura, los
ángulos de visión cambiarán a medida que se cambie de posición; si
después otra persona camina alrededor de la misma escultura y la
mira desde los mismos ángulos obtendrá sin duda diferentes
percepciones individuales; pero la serie en su totalidad será para las
dos personas más o menos la misma. Por lo tanto, una serie de
percepciones individuales nos capacita para ponernos de acuerdo
con los demás sobre lo experimentado, aunque las experiencias
individuales sean ligeramente diferentes.
La producción de imágenes, tanto fijas como móviles, el
lenguaje icónico, oral o gestual, descansan sobre el principio de que
se aprende fundamentalmente de lo que se percibe y que series de
experiencias auditivas y visuales cuidadosamente diseñadas, pueden
ser experiencias comunes que modifiquen favorablemente el
comportamiento. No obstante, muchas conductas surgen de
experiencias del inconsciente. Los comportamientos son conscientes
o no, pero la raíz proviene de percepciones subliminales.
Así pues, cuando se diseñan materiales icónicos o audiovisuales
es muy importante procurar percepciones que estén de acuerdo con
la experiencia anterior del alumno y con su situación presente. Tanto
los elementos componentes como la forma de tratar el tema
(narración, dramatización, interrogación, etc.) o el nivel del
vocabulario, la calidad y el número de ejemplos, la combinación de
la narración con la imagen, la técnica de dibujo y otros factores
pueden, todos y cada uno, contribuir a obtener éxito en la
percepción; y así lograr una comunicación más efectiva que lleve a
la realización del aprendizaje.
La Comunicación
La percepción lleva a la comunicación. En toda comunicación,
simple o compleja se realiza una secuencia semejante a esta.
Este esquema explica que el mensaje (al nivel mental),
generalmente de tipo informativo, originado por una fuente o
comunicador (el cerebro del individuo) es codificado, puesto en una
forma transmisible (un pensamiento se verbaliza al ser convertido en
ondas sonoras, o signos escritos). El mensaje codificado pasa a
través de un transmisor (impresión, grabación, película, televisión)
camino apto, canal (aire, onda, papel, luz, etc.) a un receptor (los
sentidos de una persona, ojos, oídos, nervios táctiles) donde el
mensaje es descodificado (convertido por el sistema nervioso en
símbolos mentales) a su destino final (cerebro del receptor).
Para que la comunicación sea eficaz se necesita la actividad del
receptor; que reacciona contestando, preguntando o actuando mental
o físicamente. Hay una respuesta del receptor al comunicador que
completa el ciclo, es la retroalimentación (feedback).
La retroalimentación permite al comunicador, que dio origen al
mensaje, corregir las posibles omisiones o errores en la transmisión
del mensaje, o mejorar la codificación y el procedimiento de
transmisión e incluso, ayudar al receptor en la descodificación del
mensaje.
Hay otro elemento adicional que debe incluirse en este esquema
de comunicación:
El ruido, que es toda perturbación que interfiere o causa
distorsión en la transmisión del mensaje El ruido puede producir un
impacto muy serio en la comunicación al grado de determinar su
fracaso. La estática en una emisión radiofónica es un ejemplo simple
de ruido. Un relámpago puede ser un ruido perturbador para una
persona que esté leyendo un libro. Imágenes imprecisas o erróneas
en una película pueden constituir un ruido fatal. El ruido también
puede ser producido en la intimidad del receptor, y destruir así un
proceso de comunicación que había tenido una transmisión
satisfactoria, por ejemplo, la falta de atención. Incluso experiencias
conflictivas del pasado pueden actuar como una fuente de ruido
inhibidor; recuérdese la importancia del pasado individual para
influir sobre la percepción. Los ruidos y barreras nebulosas de
cualquier grado deben ser tenidos en cuenta como obstáculos que
hay que vencer.
En ocasiones no puede evitarse en la planificación el factor
redundancia que se usa frecuentemente para vencer ruidos evidentes
o previsibles. La redundancia se refiere a la repetición de la
transmisión de un mensaje a través de diferentes canales para
superar o evitar la interferencia del ruido. Ejemplos de redundancia
se pueden dar en la actividad, cuando se proyecta un material visual
y al mismo tiempo se distribuyen copias impresas del mismo para
estudio o cuando se presentan múltiples aplicaciones de un mismo
principio en diferentes contextos.
Por la práctica en el uso de materiales audiovisuales se llega a
entender dónde y cuándo son adecuados como canales de
comunicación dentro del proceso de movimiento del mensaje del
emisor al receptor; y cómo deben relacionarse los diferentes
elementos de la comunicación con los factores de ruido y
redundancia, para conseguir éxito en los esfuerzos por comunicarse
efectivamente.
La percepción subliminal
Todos hemos notado la capacidad de determinados sonidos para
producir reacciones totalmente incontroladas en nuestro organismo.
Si nos referimos a los ejemplos más próximos está demostrado que
la música rock, con el predominio de la percusión y escuchada por
lo general, con niveles de volumen muy elevados, altera el ritmo
cardiaco y produce descargas hormonales que determinan reacciones
similares a las provocadas por el consumo de sustancias
estimulantes.
W. B. Key realizó un estudio de los sonidos subliminales
camuflados en la banda sonora de la película «El exorcista»: gritos
de cerdos agonizantes, ronroneos de gatos, gemidos de hombres y
mujeres, zumbidos de un enjambre de avispas... El propósito del
director con la inclusión de estos sonidos enmascarados era provocar
reacciones instintivas en el espectador de miedo, asco,
nerviosismo...
El 24 de abril de 1978, Le Point publica la noticia de que H.
Becker había descubierto y patentado una máquina electrónica para
luchar contra el robo en los mercados y grandes almacenes. Una de
las pruebas sobre la que se informaba y que se había llevado a cabo
en un supermercado portaba un mensaje subliminal, enmascarado
por la música, grabado y repetido constantemente: «Yo seré
honrado, no robaré; si robo me descubrirá la policía e iré a la
cárcel». Los robos descendieron de forma espectacular.
En sentido estricto, podríamos hacer una distinción entre las
imágenes y los sonidos subliminales puros, que en ningún caso
podremos captar conscientemente y que, por lo tanto, tienen que
estar elaborados por una tecnología especial; y aquellos otros que
están escondidos, con la intención le que sólo los captemos
inconscientemente, aunque si estamos advertidos podemos
descubrirlos y observarlos con claridad. En ambos casos el objetivo
es el mismo, burlar nuestra capacidad de percepción consciente, y
por ello la mayoría de los expertos se inclinan en atribuir la
denominación de subliminal a unos y otros mensajes.
El profesor José Lorenzo González ofrece una definición muy
ajustada de la percepción subliminal: «Se denomina percepción
subliminal a la captación de un estímulo que, por diversas
circunstancias, como la baja intensidad, falta de atención o breve
duración del mismo, alcanza la representación consciente. El
nombre de la percepción subliminal, atendiendo al significado de la
palabra alude solamente a la captación de estímulos por debajo del
umbral sensorial mínimo y, por extensión a los que se hayan por
encima del umbral absoluto superior».
Más tarde amplía el concepto: «...Sin embargo, en la práctica,
percepción subliminal y percepción inconsciente, por lo general se
toman de forma equivalente. Cuando esto sucede el umbral al que se
alude no es el sensorial, sino el del reconocimiento consciente. Con
el fin de evitar toda ambigüedad, los psicólogos prefieren hablar de
un umbral de consciencia. En este contexto, percepción subliminal,
se toma como sinónimo de percepción inconsciente».
La clave fundamental hoy en día sobre lo subliminal es el
silencio. El subliminal como mensajes dirigidos a una velocidad
superior a la que puede captar el ojo humano y que sin embargo,
según las teorías serían capaces de impactar directamente sobre el
cerebro y que además serían bombas de relojería colocadas sobre
nuestro subconsciente que nos harían un mes después, tres meses
después, cinco meses después, actuar de una forma determinada.
En laboratorios de psicología experimental es posible encontrar
numerosos trabajos sobre los efectos producidos en las personas por
los estímulos subliminales. Los científicos que han estudiado este
tema consideran demostrado que los mensajes visuales o sonoros,
transmitidos por debajo del umbral de percepción, pueden llegar al
cerebro sin que sean advertidos conscientemente por los sentidos. En
diferentes países, un grupo significativo de psicólogos y psiquiatras
han desarrollado numerosas investigaciones que avalan esta
conclusión.
José Lorenzo González, en su libro «Persuasión subliminal y sus
técnicas», describe una serie de experimentos dirigidos a
profundizar en los efectos de lo subliminal: La primera investigación
se debe a Pierce y Jastrow (1884) quienes pretendían saber si los
juicios de las personas sobre cual de dos objetos era el más pesado,
podían ser afectados por la presentación de estímulos subliminales.
Los datos obtenidos pusieron en claro que el criterio con el que las
personas juzgan espontáneamente el peso de una serie de objetos
puede ser cambiado subliminalmente sin que el sujeto sea avisado de
ello. «Si los criterios de evaluación pueden ser cambiados
subliminalmente, esto significa que cualquier comportamiento puede
ser manipulado. Muchos individuos podrían cambiar sus actitudes
sobre la moralidad de la guerra, de la embriaguez, de la traición o de
la amistad»«.
Los resultados de la investigación sobre la percepción aseguran
lo siguiente:
Sin percepción consciente no puede haber comportamiento
intencionado.
La percepción subliminal puede dar lugar a comportamientos no
intencionados.
El comportamiento es la resultante de las experiencias pasadas y
el punto de partida para futuras percepciones.
El sujeto de la percepción y su mundo percibido no pueden
existir independientemente.
El sentido que el sujeto de la percepción da a las cosas depende
de las experiencias acumuladas anteriormente.
La percepción es una experiencia personal e intransferible.
Lo percibido es un eslabón entre el pasado, del cual recibe
significado y el futuro, al cual ayuda a interpretar.
Aquellas cosas, más frecuentes, más ligadas o más cercanas a las
experiencias personales son más fácilmente percibidas que otras
inesperadas y extrañas.
Como dos personas no pueden estar exactamente en el mismo
lugar al mismo tiempo, su visión del medio ambiente es diferente
aunque la diferencia sea muy pequeña.
En consecuencia, dos personas no pueden atribuir exactamente el
mismo significado a las cosas observadas pero las experiencias
comunes tienden a producir una significación participada la cual
hace posible la comunicación.
Barreras de la comunicación
El que desea dar una orden, o comunicar una información, o
persuadir a alguien mediante una comunicación, debe tener muy en
cuenta todos los elementos que pueden impedir que dicha
comunicación sea interpretada como el emisor lo desea. Hay
barreras de muchos tipos:
Físicas. Los ruidos del momento, la lejanía, los obstáculos:
paredes, etc. la mala acústica del local, imágenes deficientes (radio,
TV, etc.).
Fisiológicas. La sordera u otros defectos físicos, la mala
expresión de sonidos.
Semánticas. Cuando el mensaje se puede interpretar de muy
diversas formas. Si yo digo: «Vino a la mesa», se puede interpretar:
«él llegó a la mesa» o también «lleva vino a la mesa».
Psicológicas. Los estados de ánimo de emisor y receptor, la
vergüenza, el miedo, los prejuicios, el valorar demasiado a la propia
persona.
Culturales. La distinta formación y cultura, ser de distintos países,
hablar con términos técnicos a los no técnicos en esa especialidad.