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Modalidad especial de Softcombat (fase beta)

DOMINACIÓN
Desarrollado por Íñigo Martín (Ietsu) para la Asociación Juvenil Dreamland

Introducción

Una vez habiendo probado tanto batallas campales como torneos basados en duelos,
pensé en llevar a cabo una nueva modalidad de juego en la que se combine la
movilidad y la estrategia de los combates abiertos con las habilidades personales
puestas en práctica en los duelos. Esto surge pues de ese pensamiento, con el objetivo
de crear una nueva opción a las dos mencionadas anteriormente.

Todo lo dicho desde este punto estará susceptible a cambios, dado que aún queda
testearlo y adaptarlo a las sugerencias de los jugadores cuando se realice la beta; aún
así, aquí queda escrito el esqueleto inicial de mi idea, para el mejor desarrollo de la
misma.

Planteamiento inicial y preparación

El modo Dominación consiste en una supervivencia por equipos en un terreno abierto


y laberíntico, en el que prima la estrategia, el sigilo y las habilidades personales. La
exploración del entorno se realiza en equipo, pero los combates son duelos decididos
al azar entre los integrantes de ambos bandos. Así mismo, tiene muchos puntos en
común con las gymkanas o los roles en vivo, solo que aquí no es necesario ningún tipo
de director de juego global.

El terreno, como ya se ha dicho, requiere dos fundamentales características: que


posea cierta complejidad a la hora de recorrerlo y que sea lo suficientemente amplio.
Lo primero, para potenciar el sigilo y la estrategia; lo segundo, para que los duelos se
puedan llevar a cabo con comodidad.

Cada equipo está formado por tres personas. Uno de ellos es el capitán, que cuida que
su equipo cumpla con las reglas del juego. Dicho capitán debe ser una persona de
confianza para el correcto cumplimiento de las normas; en el caso de nuestra
asociación, un integrante de la Junta Directiva o un miembro cercano a ella. Los dos
miembros restantes de cada equipo se distribuyen de manera aleatoria (mediante la
elección de un papel cogido en una cesta, por ejemplo).

Además, cada miembro del equipo recibe su estandarte, representado por un post-it
marcado con un número del 1 al 3 (es decir, en un equipo uno tiene el número 1, otro
el 2 y otro el 3). Uno puede intercambiar su estandarte con otro miembro del equipo
en cualquier momento, exceptuando las fases de combate (que explicaremos más
tarde). El capitán recibe además monedas (el número se determina dependiendo del
numero de equipos). Pongamos a partir de ahora en futuros ejemplos que hay un total
de 5 equipos (15 participantes), cada uno de ellos con 4 monedas.

La distribución de las armas carece de importancia; cada uno lleva el arma que guste
(siempre y cuando cumpla con las normas básicas de construcción de un arma de
Softcombat). Por supuesto, el que lleve un arma mejor preparada siempre llevará
ventaja sobre el que no la lleva, pero incluso esto se puede arreglar mediante una
estrategia bien llevada a cabo, como veremos más adelante.

Una vez los equipos se han distribuido de forma correcta, se procede a efectuar la
salida. Los equipos se ponen de acuerdo para salir en un orden predeterminado, y uno
va saliendo tras otro con un intervalo de 5 minutos para evitar confrontaciones nada
más empezar. Desde que un equipo sale, tiene 2 horas para campar por el terreno de
juego (dicho tiempo deberá ser cronometrado por el capitán de cada equipo).

Comienzo del juego y fases de combate

El objetivo del juego es conseguir el mayor número de monedas posibles derrotando a


los equipos rivales en combates. Gana el equipo que más monedas tenga al final del
juego.

Una fase de combate se inicia cuando un miembro de un equipo golpea a otro con su
arma. A esto se le llama apertura. La apertura no causa ningún tipo de daño, ni tiene
ningun tipo de regla (se considera valida incluso si golpea en el arma del oponente); es
simplemente una forma de constatar que ha comenzado la fase de combate y esos
equipos deben enfrentarse entre ellos. La única manera de evitar un combate no
deseado es, obviamente, evitando la apertura huyendo para que no te golpeen. En
cuanto un miembro es golpeado por otro, la fase de combate se inicia
obligatoriamente y ya no está permitido huir.

Durante la fase de combate, ningún otro equipo puede realizar una apertura a los que
están luchando. Sin embargo, pueden mantenerse a la espera de que este acabe para
poder atacar.

Una vez comenzada la fase de combate, si los dos equipos se encuentran en un


espacio difícil para llevar a cabo el combate, deben moverse al terreno más cercano
que resulte cómodo para ello. Una vez hecho esto, proceden a enfrentarse los
portadores del estandarte con el número 1 en un duelo. Los que no están luchando
siempre deben observar el combate, ejerciendo de árbitros para evitar posibles
malentendidos.

Dichos duelos son a primera sangre, y al comienzo del combate cada luchador tiene
tres vidas. Las reglas del duelo en sí son simples: se enfrentan dos luchadores, y cada
vez que uno haga daño al otro se hace un parón para que cada uno vuelva a su
posición inicial y comience la siguiente ronda. En cuanto un jugador agota sus vidas, es
eliminado de esa fase de combate y ya no puede seguir luchando hasta que se inicie
otra con otro equipo. En el combate se mantienen las reglas básicas del Softcombat.
Sin embargo, existe una particularidad para fomentar la estrategia en combate: los
intercambios.

Un intercambio consiste en lo siguiente: cuando en un duelo un luchador pierde un


punto de vida, antes de que comience la siguiente ronda, puede decidir que le
sustituya en ese combate el jugador de su equipo que porte un estandarte con el
número siguiente al suyo, conservando el primero sus puntos de vida. Así mismo, si
ese luchador intercambiado pierde un punto de vida, también puede pasar al
siguiente. Si un luchador pierde todos sus puntos de vida, automáticamente le
sustituye el luchador con el número siguiente. (Anotación: después del número 3 viene
el 1).

Ejemplo: Juan (nº3) está luchando contra María (nº2). María gana la ronda y le resta
un punto de daño a Juan. Este decide seguir luchando, y en la siguiente ronda María
vuelve a hacerle un punto de daño. Juan, que únicamente le queda un punto de vida,
decide hacer un intercambio y dejar que Pedro (nº1) le sustituya. Juan no recupera sus
puntos de vida, pero ha evitado morir en combate.

Ejemplo 2: Pedro (nº1) está luchando contra Rebeca (nº2). Pedro lleva una espada
corta, y Rebeca lleva dos, por lo que el primero está en seria desventaja. En cuanto ve
que Rebeca le anota el primer punto, decide hacer un intercambio y que le sustituya
Sergio (nº2), que lleva un bastón a dos manos y tiene más probabilidades de ganar.

Como vemos en el ejemplo 2, se soluciona el hecho de que uno lleve una mejor arma
que el otro gracias al intercambio.

Siempre, a la hora de realizar un intercambio, requiere planear una estrategia, pues


en cuanto la fase de combate comienza los estandartes no son intercambiables, por lo
que previamente el equipo debería discutir quién llevará cada numero. La decisión de
cambiar siempre recae en manos del que se va del combate, pero hay que tener en
cuenta las opiniones del equipo y la situación contra el oponente.

Entonces, si un jugador recupera todos sus puntos de vida al final de la fase de


combate, ¿por qué es tan importante mantenerse con vida? Muy sencillo: porque al
final del combate, si tu equipo gana, le quitará tantas monedas al equipo rival como
supervivientes haya en su equipo (independientemente de los puntos de vida que les
quede a cada uno). Cuando un equipo vence al otro sin que ninguno de sus miembros
haya caído se le denomina perfect.

Ejemplo: Juan vence a María, el último integrante del equipo contrario. En su propio
equipo solo quedaba él con vida, así que le arrebatan al rival únicamente una moneda.
Ejemplo 2: Rebeca derrota a Sergio, último integrante del equipo contrario,
quedándose ella a un punto de vida, pero sin que ninguno de los miembros de su
equipo haya caído. Le arrebatan tres monedas al equipo rival. Esto es un perfect.

Una vez repartidas las monedas (recordamos que solo los capitanes pueden llevarlas),
se establece una tregua: el equipo ganador debe marcharse en una dirección, y el
equipo perdedor está obligado a irse por la contraria. Si ambos equipos se vuelven a
encontrar y ninguno de los dos aún no ha luchado con algún otro, no pueden realizar
una apertura y, por tanto, no pueden combatir entre ellos.

Si un tercer equipo ha estado observando el combate desde las sombras y sin ser visto,
quizá sería buena idea, una vez habiendo observado las estrategias de ambos equipos,
lanzarse sobre uno. Si no han sido lo suficientemente sigilosos, puede que el equipo
objetivo ya haya advertido su presencia y pueda huir para evitar una apertura si no les
conviene luchar contra ellos.

Sin embargo, ahora conviene hacer un apunte: ¿qué pasa si el equipo perdedor no
tiene suficientes monedas para pagar al ganador? Aquí es cuando entra en juego la
dominación.

Dominando a un equipo

Si un equipo no puede pagar las suficientes monedas al ganador, se dice que han sido
dominados, esto es: a partir de ahora, el equipo perdedor pasarán a ser sicarios del
ganador. El dinero que no se ha podido pagar se denomina deuda.

Ambos equipos realizan juntos la exploración, como si se tratase de un equipo de 6


personas. Cualquiera de ellos puede realizar una apertura, pero solo pueden luchar los
sicarios en vez del equipo principal. Dichos sicarios permanecerán al lado del equipo
dominador peleando por ellos hasta que que salden su deuda derrotando a los
rivales, pagándoles el dinero que ganen en las batallas contra los demás equipos.

Una vez se produzca el fin de la deuda y la liberación, los sicarios recuperarán su


identidad como equipo, marchándose en dirección contraria a la de sus dominadores.

Sin embargo, ¿qué pasa si los sicarios pierden un combate? Muy fácil: que pasan a ser
los sicarios del equipo que les acaba de vencer. La deuda con el equipo anterior
quedará anulada, y se establecerá una nueva con el nuevo equipo dependiendo del
resultado de la lucha. Hasta que no salden por completo su deuda con el equipo al que
sirven actualmente, no podrán ser libres.

Ejemplo: el equipo X pierde contra el Y con un perfect. Solo tienen una moneda, así que
se convierten en sus sicarios por una deuda de dos monedas. Se encuentran con el
equipo Z, contra el que luchan y pierden habiendo vencido a dos luchadores de su
equipo, por lo que pasan a ser sus sicarios con una deuda de una moneda.
Posteriormente se enfrentan contra el equipo W, al que vencen con un perfect. Pagan
la deuda al equipo Z, y el X se queda con las dos monedas restantes, siendo liberados.

Ejemplo especial: el equipo X pierde contra el Y, y pasan a ser sus sicarios por una
deuda de dos monedas. Se enfrentan pues al equipo Z, al que derrotan con un perfect;
sin embargo, este solo tiene una moneda para pagar a los sicarios. Dicha moneda va
hacia el equipo Y, y el equipo X es liberado e intercambiado por el Z como sicarios por la
deuda que tuviesen con los sicarios.

Fin del juego

El capitán de cada equipo debe llevar la cuenta del tiempo de juego. Dos horas
después de que entraron al terreno, deben salir de él. Para indicar que no les pueden
hacer una apertura, deben levantar las armas y dirigirse a la salida de donde partieron.

Si a un equipo se le acaba el tiempo mientras están en fase de combate, deben acabar


la fase de combate con normalidad, y cuando esta acabe, dirigirse a la salida.

Si son sicarios de otro equipo cuando se les acaba el tiempo, instantáneamente


dejarán de serlo y se podrán marchar a la salida. Por el otro lado, si es el equipo
dominador el que está fuera de tiempo, ellos se dirigirán a la salida y los sicarios serán
liberados para que continúen jugando hasta que también se les acabe el tiempo.

Cuando todos los equipos se encuentren afuera, se llevará una contabilidad de las
monedas y una clasificación. El equipo ganador será el que tenga más monedas.

Iñigo Martín, “Ietsu”

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