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Carroñeros

por Jake Thornton


Los Carroñeros son los desechos de la humanidad, pero su
degradación física y mental hace que apenas puedan considerarse
humanos. Sufren deformaciones y mutaciones gravísimas a causa de
la toxicidad de los lugares en que viven. Sus ropas son harapientas y
están cubiertas por la suciedad más indescriptible; su piel está
repleta de llagas nauseabundas, verrugas y ampollas. Sus miembros
están tan deformados o son tan débiles que los ganchos de hierro y
las patas de palo son frecuentes, aunque los demasiado mutilados
para defenderse son presa fácil del resto.
Los carroñeros viven en los desiertos más contaminados y hediondos del Submundo,
esperando ansiosamente una oportunidad para asesinar, robar y saquear a cualquiera o cualquier cosa que pase
cerca. Los carroñeros deben actuar en grupo para poder sobrevivir. Las bandas normalmente están formadas por
individuos emparentados entre si. El macho dominante de la banda mantiene el poder mediante la fuerza bruta,
la astucia y teniendo el mayor número posible de hermanos sobre los que ejercer su voluntad. Aunque un
carroñero aislado no representa ninguna amenaza para cualquier banda bien armada, los carroñeros son
suficientemente astutos para preparar trampas, emboscadas y aprovechar su superioridad numérica para
decantar la balanza a su favor.
A veces surge un rey carroñero que une varias bandas de carroñeros organizando una desvencijada tribu. La
harapienta horda que puede llegar a formarse en estos casos puede ser lo suficientemente grande como para
atacar poblaciones y almacenes. Los desmanes cometidos por el rey Nariz Negra el Octogésimo Primero
todavía son recordados con temor en el Submundo, y Pueblo Inferior todavía no ha logrado recuperarse
totalmente del período en el que fue gobernado por el denominado Rey Mendigo.
Por suerte, los reyes carroñeros normalmente están más preocupados por evitar atraer la atención de las
autoridades que por lanzarse a grandes conquistas. Normalmente prefieren utilizar el miedo, la intimidación y la
extorsión para conseguir lo que desean. Sus infames seguidores bloquean el acceso a los recursos vitales para
poder cobrar impuestos y derechos de paso a los pobladores del Submundo cuando su superioridad numérica se
lo permite. Cuando esto sucede, los honrados y pobladores trabajadores del Submundo recurren a las bandas y a
los cazarrecompensas para dar una lección a los carroñeros y hacer que la situación vuelva a la normalidad.

Desterrados
Los carroñeros pueden reclutar los servicios de pistoleros a sueldo para que luchen en su banda y también
suelen tomar cautivos y pedir un rescate a cambio de su libertad (igual que otras bandas). Además, los
carroñeros están sujetos a una serie de reglas especiales dada su condición, ya que no se trata de una banda
normal, caso de las Escher o los Van Saar.
Reglas Especiales

Territorio Deslealtad
Las bandas de carroñeros inician su carrera con un A los carroñeros suele acusárseles de deslealtad. Son
territorio determinado en la Tabla de Territorios de volubles y poco fiables (así como apestosos e
Forajidos. Este territorio original representa el infectos, por lo que resulta bastante complicado
emplazamiento del inmundo campamento de la mantener unida a una banda durante largo tiempo.
banda y siempre debe ser los Desiertos Además, influye el líder normalmente coopera en
Contaminados, lugares apestosos e infectos que no secreto con otras bandas por lo que tampoco es
generan ingresos. demasiado fiable. Todos estos motivos implican que
la banda sufra de un alto grado de deserciones.
Los carroñeros pueden cambiar el emplazamiento
del campamento si conquistan algún territorio Al término de cada confrontación y una vez hayas
nuevo. Sin embargo, su estilo de vida repugnante y calculado todos los puntos de experiencia, heridas,
degenerado convierte los territorios más ricos en visita al Almacén de los Forajidos y reclutamiento de
lugares con el mismo nivel de degradación que su nuevos miembros de la banda, efectúa un chequeo
territorio original. Por esta razón, los carroñeros solo de Liderazgo por el líder carroñero. De esta forma se
pueden obtener ingresos de un territorio tras la representa lo convincente que puede ser dando un
batalla en la que lo hayan capturado, por lo que un discurso borracho después de la batalla y cuantos
carroñero debe encargarse de conseguirlos, aunque objetos ha de repartir (y a quien). Cuanto mayor sea
por un valor máximo de 100 créditos el resultado de esta tirada, más leal será la banda al
(independientemente del tamaño del territorio); en líder. Por cada punto que supere el chequeo,
cualquier caso todo lo que pueda resultar útil es mantendrá la lealtad de 3 miembros de la banda,
eliminado o contaminado por la suciedad. El hasta un máximo de 16. Por cada punto que no
territorio se convierte en un desierto contaminado, supere el chequeo de Liderazgo, perderá 1 punto de
perdiendo sus valores originales, aunque sea su atributo de Liderazgo inicial. Por ejemplo, si el
recapturado posteriormente. líder carroñero tiene 7 puntos de valor de Liderazgo
y al efectuar el chequeo obtiene un resultado de 6,
Si los carroñeros pierden el territorio donde está podrá incluir en su banda un número máximo de 19
situado su campamento, deberán determinar un carroñeros. Si el resultado es de 10, su banda tendrá
nuevo emplazamiento en un Desierto Contaminado. un número máximo de 13 componentes. Los
seguidores no cuentan para este total, aunque el líder
si.
Muchas bocas que alimentar
Si el tamaño actual de la banda es igual o inferior a
Los carroñeros necesitan alimentarse como todas las
este límite, todo va bien. Pero si la banda supera el
bandas, aunque no le hacen ascos prácticamente que
límite actual, el jugador carroñero deberá elegir los
a nada cuando se trata de decidir lo que consideran
miembros que mantiene en la banda (a base de
comida. Cada guerrero necesita dos créditos para
sobornos) y los que la abandonan, desapareciendo en
alimentarse por batalla. Calcula los créditos que
la oscuridad. Los carroñeros que abandonen la banda
necesitan para la batalla igual que el resto de
se perderán permanentemente así que bórralos de la
suministros. Los pistoleros a sueldo y los personajes
hoja de control de la banda.
especiales no necesitan suministros ya que se asume
que con su salario tienen más que suficiente para
Esto significa que los líderes carroñeros pueden
adquirir hamburguesas de rata. Los zombis, los
mantener unidos a una docena o más de miembros
necrófagos y los perros de los carroñeros suelen
gracias a sobornos y amenazas. Sin embargo, las
saquear los alrededores en busca de sustento y
bandas de carroñeros realmente grandes de más de
tampoco deben ser tenidos en cuenta.
veinte miembros no se mantendrán unidas durante
mucho tiempo (aunque resultan muy peligrosas
mientras se mantienen).
Saqueo Comercio
Cualquier miembro de la banda que no sufriese Los carroñeros utilizan la Tabla de Comercio de
heridas graves en la confrontación anterior, puede Forajidos en lugar de la habitual.
salir a saquear. Esto incluye a jefes, carroñeros y
escamosos, aunque no pueden efectuar acciones Además, los carroñeros tienen acceso a una pieza de
como visitar el Almacén de Forajidos o efectuar equipo única: munición de clavos.
acciones en el territorio de la banda si salen a
saquear. Cada saqueador obtiene 1D3 créditos de
material procedente de los desiertos. Los pistoleros a Recompensa
sueldo y los personajes especiales nunca salen a
Los carroñeros son exactamente el tipo de gente para
saquear pues no se les paga para eso.
las que se inventaron las recompensas, así que
siempre hay un buen puñado de monedas esperando
a los que regresan con pruebas de que han ayudado a
Canibalismo reducir la población.
Los carroñeros no les hacen ascos a practicar el
canibalismo si están a punto de morir de inanición. Si una banda de Orlocks, Goliaths, Escher, Van Saar,
Si una banda de carroñeros no quiere o no puede Delaque o Cawdors captura o mata a un carroñero
pagar los dos créditos por cada miembro de la banda puede reclamar esta recompensa. El valor de un
y evitar así los efectos del hambre, el jugador carroñero muerto equivale a su coste actual en
carroñero puede decidir que un miembro de la banda créditos (incluido su equipo). Un carroñero
o un prisionero sea devorado. El jugador puede capturado puede ser rescatado o negociado (tras
elegir entre el miembro de la banda, el prisionero o algún intento de rescate) igual que otro prisionero, o
una combinación de los dos. Cada víctima también puede llevarse a los comerciantes para
alimentará a un número de componentes de la banda cambiarlo por una recompensa. La recompensa por
igual a: un carroñero vivo es igual a su coste (sin equipo)
+1D6 x 5 créditos. Debes decidir si lo devuelves
Fuerza de la víctima x Resistencia x Heridas antes de efectuar la tirada para ver cuál es la
recompensa.
Por ejemplo, si un carroñero sirve de alimento al
resto de la banda, alimentará a 3 x 3 x 1 = 9
miembros de la banda. Escenarios
Los carroñeros eligen escenarios del mismo modo
El líder de la banda no puede servir de alimento al
que el resto de forajidos.
resto (incluso los carroñeros marcan la línea de la
cadena alimenticia).

Reclutamiento de la banda
Una banda de carroñeros se recluta del mismo modo que una banda normal. Dispones de 1.000 créditos para
reclutar y equipar a tu banda, teniendo en cuenta las limitaciones siguientes:
• Mínimo de 3 guerreros: una banda debe contar al menos con tres miniaturas.
• Líder carroñero: tu banda debe incluir un Líder carroñero, ni menos ni más.
• Carroñeros: tu banda puede incluir cualquier número de carroñeros. Consulta la regla especial de
reclutamiento más abajo.
• Escamosos: tu banda puede incluir hasta 2 escamosos.
• Recuerda que los zombis de plaga, los perros de los carroñeros y los necrófagos acompañan a la banda,
así que han de incluirse teniendo en cuenta las restricciones anteriores.
1 Líder de los carroñeros 0-2 Escamosos
Coste del reclutamiento: 130 créditos Coste del reclutamiento: 120 créditos
M HA HP F R H I A L Incluso en las infernales profundidades de los desiertos
del Submundo, algunas mutaciones acaban
10 4 3 3 3 1 4 1 7 estabilizándose, llegando a crearse una subespecie. La
Armas: el líder de los carroñeros puede equiparse con subespecie más frecuente en Colmena Primus es la de los
cualquier arma elegida de las listas de armas de escamosos: gigantescos mutantes reptilianos que son tan
proyectiles, armas de combate cuerpo a cuerpo y granadas altos como anchos. Su fuerza y resistencia son legendarias
y munición de escopeta de la lista especial de armamento entre los Forajidos del Submundo y su temible reputación
para carroñeros. no tiene rival. Son criaturas indudablemente inteligentes,
pero apenas hablan, ya que las alteraciones que han
sufrido sus gargantas y cuerdas vocales les impiden hablar
Reglas especiales idiomas humanos. A consecuencia de ello, se sabe muy
poco de sus orígenes o sobre si existen clanes o tribus
Liderazgo: un líder de carroñeros inspira miedo y respeto
desconocidas de escamosos en las Zonas Muertas más
a sus seguidores enardeciéndolos con su presencia.
contaminadas del Submundo. Nadie sabe porqué algunos
Cualquier carroñero situado a 15 cm o menos del líder
escamosos deciden aliarse con los carroñeros , pero
podrá usar el valor del atributo de Liderazgo del líder al
cualquier líder de carroñeros que se precie intentará por
efectuar un chequeo de Liderazgo. Un líder de carroñeros
todos los medios reclutar tantos escamosos como pueda
siempre podrá efectuar el chequeo para sobreponerse al
encontrar.
aturdimiento, aunque no tenga ninguna miniatura amiga a
5 centímetros o menos.
M HA HP F R H I A L
Seguidores: algunos de los mutantes escabrosos y 10 4 3 5 4 2 2 2 9
harapientos viles que comparten la frontera de los
desiertos con los carroñeros, se sienten atraídos por el Armas: los escamosos pueden equiparse con cualquier
hedor que desprenden los campamentos de los carroñeros, arma adquirida en la lista de armas de combate cuerpo a
o porque pueden combatir fácilmente a cambio de unas cuerpo y armas de escamosos de la lista especial de
monedas. Las bandas consideran a estos mutantes carne armamento para carroñeros.
de cañón y sus probabilidades de sobrevivir a la batalla
son mínimas.
Reglas especiales
Para representarlo, un líder carroñero decide antes de Piel escamosa: la dura piel de los escamosos les permite
iniciar la confrontación si quiere incluir seguidores: efectuar una tirada de salvación por armadura de 5 ó más,
que puede combinar con otras tiradas de salvación.
• 1D3+ 2 zombis de plaga
• 1D3+ 1 perros de los carroñeros Reputación de asesinos: los escamosos causan miedo.
• 1D3 necrófagos
Regeneración: si dispone de tiempo suficiente, un
Los seguidores se despliegan al mismo tiempo que su escamoso puede regenerar dedos, pies e incluso miembros
líder y se consideran parte del despliegue del líder (en amputados, aunque el proceso es muy lento. Después de
lugar de guerreros individuales). Esto significa que cada confrontación, tendrá que efectuarse una tirada de
tomarán parte en una batalla dependiendo de si su líder lo 1D6 por cada herida grave sufrida por el escamoso,
hace. No cuentan para el límite de confrontaciones ni aunque no haya participado en la última confrontación. Si
tampoco para el límite de componentes de la banda. se obtiene el 6, el escamoso se habrá recuperado de los
efectos de la herida, que ya no seguirán afectándole
Los seguidores se ignoran en el caso de chequeos de (borrar de la hoja de control los efectos que hubiera
retirada, no cuentan como miniaturas más próximas al causado la herida). Hay que tener en cuenta que debe
determinar la habilidad para evitar la retirada, ni tampoco efectuarse la tirada por cada herida sufrida, aunque su
para obtener condiciones de victoria especial ya sean efecto haya sido beneficioso (como en el caso de
positivas (captura o destrucción de objetivos) o negativas cicatrices impresionantes).
(pérdida de un territorio en enfrentamientos contra otras
bandas).

Los seguidores no ganan experiencia y solo están Bobos: los escamosos tienen una figura impresionante
presentes en una confrontación, incluso si sobreviven. pero no son lo suficientemente listos para convertirse en
Después de la batalla, regresan al desierto. Tampoco líderes de la banda. Su atributo de Liderazgo representa su
representan un problema, ya que puedes contar con valor (o estupidez) frente a la adversidad, en lugar de su
nuevos seguidores en tu próximo enfrentamiento... habilidad de mando. Si el líder de la banda muere, ignora
a los escamosos cuando decidas quién se pone al mando.

Cualquier número de Carroñeros Mutaciones


Las mutaciones proporcionan un buen rato de diversión
Coste del reclutamiento: 25 créditos
como proyecto de modelismo y un buen modo de
M HA HP F R H I A L personalizar las miniaturas de tu banda. Sin embargo, a
veces causan complicaciones en las reglas, especialmente
10 3 2 3 3 1 3 1 6 con los resultados de heridas.
Armas: los carroñeros pueden equiparse con cualquier
arma adquirida en las listas de armas de proyectiles y
armas de combate cuerpo a cuerpo de la lista especial de Pedúnculo ocular (10 créditos)
armamento para carroñeros.
El mutante tiene un ángulo de visión y de disparo de 180º,
y podrá situarse a cubierto detrás de un obstáculo
Reglas especiales ocultándose prácticamente por completo. Cuando el
mutante está a cubierto o parcialmente cubierto, deberá
Reclutamiento: lógicamente, los carroñeros siempre aplicarse un modificador adicional de -1 al impactar.
constituyen el núcleo de cualquier banda de carroñeros.
Por tanto, como mínimo la mitad de los miembros de la
banda (sin contar a los mutantes, zombis de plaga, perros Garra (5 créditos)
de los carroñeros o necrófagos) deben ser carroñeros. Si el
número de carroñeros de la banda llega a ser inferior a la En combate cuerpo a cuerpo, el mutante debe aplicar un
mitad de los efectivos de la banda, ésta tan solo podrá modificador de +1 al atributo de Fuerza.
reclutar carroñeros hasta que su número vuelva a ser el
adecuado.
Tentáculo (10 créditos)
Mutantes: los carroñeros sufren mutaciones a causa de El mutante puede repetir los chequeos de Iniciativa para
las penosas condiciones en que deben vivir. La mayor evitar una caída, y en combate cuerpo a cuerpo puede
parte de estas mutaciones son simplemente repugnantes y inmovilizar a su contrincante, que verá reducidos en 1 su
molestas: membranas entre los dedos, pies adicionales, número de ataques (hasta un mínimo de 1).
tentáculos en vez de nariz, colores que pueden variar del
naranja brillante al verde enfermizo, etc. Sin embargo,
algunos carroñeros nacen con mutaciones especiales, y Bicéfalo (25 créditos)
algunos mutantes se esconden entre los carroñeros por
miedo a los Redencionistas y a las autoridades imperiales. El ángulo de visión y de disparo del atacante será de 180º.
Estas criaturas pueden tener tentáculos con los que atacar, Además, podrá disparar dos pistolas en la misma fase de
pinchos óseos, garras en forma de pinza y otras armas disparo.
naturales. Los líderes de carroñeros explotan sin
contemplaciones a estos mutantes para hacerse respetar y
formar las bandas, aunque los mutantes disfrutan con la Pinchos (30 créditos)
posibilidad de vengarse de la gente normal por la Un mutante con pinchos dispondrá de una tirada de
persecución a la que han sido sometidos. salvación de 5 o más, pero no podrá utilizar ningún otro
tipo de armadura.
Cualquier carroñero puede reclutarse como mutante,
eligiendo una mutación de entre las incluidas en la tabla
inferior. Un mutante tan solo puede tener una mutación, y
es muy raro que en una misma banda haya más de un
individuo que presente la misma mutación. Por esto, el
primer mutante que elija una mutación deberá pagar el Brazo adicional (10 créditos)
coste normal de la mutación, el segundo mutante que elija En combate cuerpo a cuerpo, el mutante podrá utilizar
la misma mutación deberá pagar el doble del coste normal hasta tres pistolas y/o armas de combate cuerpo a cuerpo
de la mutación, el tercero pagará el triple del coste (+2 dados de ataque), o empuñar un arma básica con una
normal, y así sucesivamente. mano y luchar empuñando dos armas de combate cuerpo a
cuerpo (+1 dado de ataque).
Por ejemplo: una banda de carroñeros que cuente con un
mutante con un tentáculo entre sus filas y decida reclutar
un segundo mutante con la misma mutación, deberá pagar Alas (30 créditos)
25 créditos por el carroñero, más veinte créditos por el El mutante puede volar una distancia equivalente a su
tentáculo (el doble del coste habitual). Así pues, el coste capacidad de movimiento, duplicando esta distancia al
total de reclutamiento de este mutante será de 45 créditos. cargar o correr (¡aleteando a toda velocidad!). El mutante
Si la misma banda decide posteriormente reclutar un no podrá acabar su movimiento en el aire. Al ascender
tercer mutante con un tentáculo (no preguntéis por qué), volando, el coste del movimiento será el doble de la
deberá pagar un total de 55 créditos. distancia recorrida; al descender volando, el coste del
movimiento será la mitad de la distancia recorrida.

Seguidores
Zombis de la plaga Perros de los carroñeros
Hace mucho tiempo, Necromunda sufrió las Allá donde va un humano es seguido fielmente por su
consecuencias de una misteriosa plaga neuronal que perro y el Submundo no es una excepción. Las
se inició en el Submundo y llegó a afectar incluso a jaurías de perros sarnosos deambulan por las calles y
los habitantes de la Cúspide. Las víctimas de la plaga entre las casuchas aterrorizando a sus habitantes y
quedaban afectadas durante semanas, días o tan solo atacando a los más débiles que no pueden defenderse,
horas, dependiendo de su resistencia. Los cerebros de o a los locos que se aventuran a salir desarmados.
los que sucumbían a la fiebre quedaban afectados por También desempeñan las habituales funciones de
esta terrible enfermedad, perdiendo la razón y limpieza tras las inevitables confrontaciones que
convirtiéndose en poco más que bestias. suelen ocurrir en los alrededores de los garitos de
bebidas. Los guerreros que resultan heridos son
Desgraciadamente, incluso las bestias necesitan abandonados por sus hasta ahora camaradas y son
comer. Pronto, miles de víctimas de la plaga, una presa fácil, aunque los cadáveres son aún más
descerebradas y medio muertas, recorrieron las calles fáciles. Las limpiezas periódicas de sitios más
y plazas de las grandes colmenas en busca de carne organizados atraen a las jaurías aunque siempre
de la que alimentarse. Cada vez que conseguían suelen regresar de estos sitios con el rabo entre las
atrapar a un desafortunado ciudadano de la Colmena piernas.
y desgarrarle con sus dientes y uñas, una nueva
víctima quedaba afectada por la plaga, creándose un Los pocos que sobreviven a la madurez están llenos
nuevo zombi de plaga. La anarquía y el caos de cicatrices y deformaciones. Se trata de bestias
dominaron las colmenas mientras los habitantes de salvajes y crueles, que no guardan parecido alguno
Necromunda luchaban contra las hordas de zombis con los mimados perros falderos que viven en la
de la plaga, haciendo retroceder a los zombis cúspide. Invariablemente, los perros de los carroñeros
supervivientes hacia las zonas más profundas del han contraído una o varias enfermedades infecciosas
Submundo. debido a la ingestión de cadáveres de carroñeros, o a
dormir en pilas de desperdicios o por beber en
De vez en cuando siguen produciéndose brotes de piscinas tóxicas.
esta enfermedad en el Submundo, y los grupos de
zombis de la plaga siguen siendo uno de los Los carroñeros a veces adoptan a estos canes rabiosos
innumerables peligros que acechan en las como sus mascotas, aunque en este caso, la relación
profundidades de la Colmena. Los zombis viven en consiste en que los perros de los carroñeros se
manadas como las de los perros, luchando entre ellos entretienen en buscar su almuerzo por ahí antes de
y alimentándose de la carroña que pueden encontrar, devorar a los propios carroñeros. Los carroñeros
o de aquellos insensatos que se dejan atrapar por atraen a estos perros al combate con la ayuda de
ellos. Los carroñeros emplean muchas veces a estas trozos pequeños de comida, para que ataquen a
manadas de zombis para utilizarlos al atacar cualquiera que no les resulte familiar.
almacenes, asentamientos o bandas rivales. Si se
incluye un buen número de estas criaturas en la M HA HP F R H I A L
banda pueden resultar temibles oponentes.
15 4 0 4 3 1 3 1 4
Los zombis de la plaga no conocen el miedo y son Armas: los perros de los carroñeros no llevan arma
inmunes al dolor, por lo que es muy difícil detener su alguna, les bastan sus colmillos y sus garras.
avance. Además, cualquier herida causada por un
zombi de la plaga puede contagiar la temible
enfermedad, convirtiendo a la víctima en un nuevo Reglas especiales
zombi de la plaga. Furia asesina: los perros que los carroñeros azuzan
para que ataquen, están sujetos a furia asesina. Para
M HA HP F R H I A L más detalles, consulta la página 31 del reglamento de
5d6 2 0 3 3 1 1 1 5 Necromunda.
Armas: los zombis de la plaga no disponen de
equipo especial; están armados con una gran variedad
de pinchos, huesos afilados, garras y dientes.
Necrófagos
El Submundo es un lugar muy peligroso, lleno de
asesinos depravados y matones dispuestos a matar a
Reglas especiales un extraño al mínimo insulto. Pero incluso en este
Movimiento errático: los zombis de la plaga nido de corrupción, hay algunos tabúes, y uno de
normalmente avanzan con paso inseguro, a ellos es el de comerse a los muertos.
trompicones. Algunas veces, cuando olfatean el olor
de la sangre, avanzan a la carrera con zancadas Los necrófagos son criaturas desafortunadas que se
imprecisas, arrastrando los pies. Para representar este han saltado este tabú y se alimentan de los cadáveres
movimiento irregular e impredecible, los zombis de de los guerreros caídos. Cuando los cadáveres entran
la plaga moverán 5D6 cm durante la fase de en estado de putrefacción, los pieles rata se encargan
movimiento. El jugador que los controle deberá de robarles todas sus pertenencias. Ellos se encargan
determinar el movimiento de cada zombi por de alimentar al resto.
separado, moviéndolos como quiera, siempre que no
supere la distancia máxima determinada al tirar los Incluso así, las transgresiones les atormentan,
dados. royendo sus mentes como ratas que roen huesos
viejos, perdiendo la razón. Estos atormentados se
esconden del resto de la sociedad y los lugares que
les dan cobijo suelen estar en las fronteras de los
Los zombis de la plaga no pueden correr ni cargar, asentamientos más desesperados y remotos. Los
por lo que siempre moverán 5 D6 cm. Sin embargo, necrófagos comparten también algunos de los lugares
si un zombi de la plaga mueve hasta quedar en abandonados con los carroñeros. A los carroñeros no
contacto peana con peana con una miniatura les hace demasiada gracia la idea, pero con el tiempo
enemiga, en la fase de combate cuerpo a cuerpo han aprendido que estos mendigos pueden servirles
atacará como si hubiera cargado. en combate así que les convencen de que luchen
junto a ellos a cambio de la promesa de un festín "en
Inmunidad al dolor: los zombis de la plaga son el que podrás comer hasta saciarte".
inmunes al dolor: puedes quemarlos, ametrallarlos o
cortarlos en pedazos, y continuarán intentando
morderte hasta que puedas causarles una herida lo
suficientemente grave. Por tanto, los zombis de la M HA HP F R H I A L
plaga no pueden quedar aturdidos y los rasguños no 12 3 0 3 4 1 4 1 5
les afectan.
Armas: los necrófagos únicamente van armados con
Inmunidad al miedo: debido a que la parte racional una variedad de huesos , palos y trozos de rocas que
de su cerebro ha desaparecido, los zombis de la plaga cuentan como un garrote.
no son lo suficientemente inteligentes como para
tener miedo. Por tanto, los zombis de la plaga son
inmunes a todas las reglas de psicología y nunca Reglas especiales
deben efectuar chequeos de liderazgo para Antinatural: los habitantes del Submundo están
determinar si resultan desmoralizados. Si la banda acostumbrados a ver todo tipo de horrores (incluso
que controla los zombis se retira, la manada de los zombis de la plaga), pero hay algo simplemente
zombis perderá sus motivaciones y también se horrible en estos degenerados carroñeros... Los
retirará. necrófagos causan miedo.
¡Plaga!: naturalmente, los zombis de plaga pueden Hora de comer: si un oponente en combate causa la
contagiar la enfermedad que les convirtió en lo que última herida de un necrófago, este último no ha de
son. Si una miniatura es herida por un zombi de la tirar por la herida, sino que simplemente cesará el
plaga en combate cuerpo a cuerpo, puede contraer la combate porque debe alimentarse. A efectos de juego,
enfermedad y convertirse en un zombi de plaga. las miniaturas se consideran fuera de combate, pero
Debes anotar en la hoja de control de la banda el no ha de retirarse a las víctimas, sino que se deja a
número de componentes de la misma que han sido los pies del necrófago como recordatorio.
heridos por zombis de la plaga. Al finalizar la
confrontación, tira 1D6 en la tabla siguiente para Al inicio del siguiente turno del necrófago, efectúa
determinar si la víctima ha sido infectada. Esta tirada un chequeo de liderazgo sobre su propio atributo de
es independiente de la que debe hacerse para liderazgo. Si el necrófago supera el chequeo, habrá
determinar los efectos de la herida grave de la acabado su tentempié y regresa a la batalla, pudiendo
víctima si ha quedado fuera de combate. moverse y atacar normalmente. Si no supera el
chequeo, el necrófago continuará dándose el festín
1D6 Resultado durante otro turno. Deja la víctima como recordatorio
Sano: después de algunos días de tensa
hasta que el necrófago deje de alimentarse o sea
espera, la víctima no manifiesta ninguno interrumpido. Después, retira la miniatura del mismo
1 de los síntomas de la enfermedad. El modo que si hubiera quedado fuera de combate.
miembro de la banda está completamente
sano. Si un necrófago es interrumpido (porque recibe un
disparo, es herido o cargado), dejará de comer y se
Enfermo: la víctima se encuentra débil e
defenderá normalmente.
indispuesta durante algunos días. No podrá
2-5 participar en la siguiente confrontación ya
que todavía está convaleciente. Las miniaturas que queden fuera de combate frente a
un necrófago, deben efectuar dos tiradas en la tabla
¡Contagiado!: la víctima queda afectada, de heridas graves y elegir el resultado más bajo.
produciéndose la muerte cerebral en
cuestión de horas. Tendrá que efectuarse
una tirada de 1D6: si el resultado obtenido
es de 4-6, el nuevo zombi marchará al
desierto en busca de los suyos. Si el
6 resultado obtenido es de 1-3, el zombi
atacará a otro miembro de la banda
(determinado aleatoriamente) con el que
iniciará inmediatamente un combate
cuerpo a cuerpo. En cualquiera de los dos
casos el equipo de la miniatura afectada
deberá considerarse infectado y destruido.
Armamento de los Carroñeros
Armas de proyectiles Armas de combate cuerpo a cuerpo
Arma Coste en créditos Arma Coste en créditos
Rifle automático 16 Garrote, porra y cachiporra Sin coste/10*
Pistola automática 12 Cadenas 5
Trabuco/escopeta recortada 7 Hacha, espada o garrote a dos manos 15
Pistola primitiva 8 Cuchillo 5
Munición de clavos 4 Espada 15
*Los carroñeros disponen de un garrote/porra/cachiporra
sin coste. Si un carroñero quiere equiparse con otro
garrote, deberá pagar 10 créditos.
Armas de escamosos
Arma Coste en créditos
Granadas y munición para escopeta
Rifle arponero 55
Rifle de metralla 80 Arma Coste en créditos
Disco/hacha lanzable 6 Granadas de fragmentación 30
Bombas tóxicas 20
Proyectiles dum dum para pist. primit. 15

Experiencia
Tabla de Niveles de Experiencia
Puntos de experiencia Denominación Notas
0-5 Carroñero
6-10 Carroñero
11-20 Carroñero
21-30 Carroñero Nivel inicial para carroñeros
31-40 Carroñero
41-50 Carroñero
51-60 Carroñero
61-80 Líder Nivel inicial para líderes de carroñeros y escamosos
81-100 Líder
101-120 Líder
121-140 Líder
141-160 Líder
161-180 Líder
181-200 Líder
201-240 Rey
241-280 Rey
281-320 Rey
321-360 Rey
361-400 Rey
401+ Gran Rey Un carroñero que alcance este nivel no puede progresar más.
Sistema de Experiencia de los Carroñeros Tabla de Valores Máximos de los Carroñeros
Tipo de guerrero Puntos de experiencia inicial
Líder de carroñeros o carroñeros
Carroñero 10+1D6
Escamoso 60+1D6 M HA HP F R H I A L
Líder carroñero 60+1D6
10 6 5 4 4 3 6 3 8

Escamosos
M HA HP F R H I A L
10 7 6 6 5 4 5 4 10
Tabla de Chequeos de Experiencia
2D6 Resultado
2D6 Resultado
Nueva habilidad: elige cualquiera de las
2 tablas de habilidades y genera una habilidad Aumento de atributo: tira de nuevo; 1-3= +1 a
al azar. 8
la HA; 4-6= +1 a la HP
Nueva habilidad: elige una de las tablas de Aumento de atributo: tira de nuevo; 1-3= +1
3-4 habilidades estándar para la miniatura de la 9
Herida; 4-6= +1 a la Resistencia
banda y genera una habilidad al azar.
Nueva habilidad: elige una de las tablas de
Aumento de atributo: tira de nuevo; 1-3= 10-11 habilidades estándar para la miniatura de la
5
+1 a la Fuerza; 4-6= +1 Ataque banda y genera una habilidad al azar.
Aumento de atributo: tira de nuevo; 1-3= Mutación*: tira de nuevo: 1=pedúnculos
6
+1 a la HA; 4-6= +1 a la HP 12 oculares; 2=garras; 3=tentáculo; 4=bicéfalo;
5=pinchos; 6=brazo adicional
Aumento de atributo: tira de nuevo; 1-3=
7
+1 a la Iniciativa; 4-6= +1 al Liderazgo * Solo puedes incluir una mutación por miniatura.
Consulta las reglas de mutaciones para carroñeros.
Cualquier atributo que aumente a partir de estas
mutaciones, cuenta para el valor máximo de la miniatura.

Tabla de Habilidades de los Carroñeros


Agilidad Combate Ferocidad Fuerza Disparo Sigilo Técnica
Carroñero - - - -
Escamoso - - - -
Líder -
Equipo especial de los Carroñeros
Trabuco/escopeta recortada Disco/hacha lanzable
Las armas más comúnmente usadas por los carroñeros Los escamosos están equipados a veces con monstruosas
son los trabucos y escopetas recortadas, por lo que se hachas lanzables o discos de metal afilados como
consideran "armas típicas" de esta banda. Los trabucos y navajas. Lanzadas con los poderosos músculos de un
escopetas recortadas son armas sencillas que tienen uno o escamoso, estas armas primitivas son bastante letales,
más cañones cortos (a menudo acompañadas de una capaces de cercenar cabezas y miembros con la misma
pequeña llamarada) acoplados a un cargador que varía facilidad, sobre todo los de aquellos desafortunados que
bastante de un arma a otra. En cada cañón se introduce se cruzan en su camino.
una carga explosiva, además fragmentos de metal, piedras
y trozos de metralla. Estas armas disparan proyectiles a Alcance Mod.impactar Mod. Chequeo
corta distancia pero con una gran potencia.
Corto Largo Corto Largo Fuerza Daño salvación munición
Alcance Mod.impactar Mod. Chequeo 0-15 15-30 - - 5 1 -1 6+
Corto Largo Corto Largo Fuerza Daño salvación munición
Rifles de metralla
0-15 15-22 +3 -1 3 1 - 6+
El rifle de metralla es una versión ampliada de un trabuco
Munición de clavos o escopeta recortada con un cañón enorme y el calibre del
tamaño de un puño. El mayor peso de la metralla y de la
Los carroñeros están particularmente orgullosos de carga explosiva del rifle de metralla aumenta su alcance
utilizar escopetas recortadas, por su simplicidad, porque por lo que resulta un arma mucho más mortífera en las
resisten los rigores de la vida que llevan los carroñeros, condiciones limitadas del Submundo. El retroceso de un
pero, sobre todo, porque pueden cargarse casi con rifle de metralla es tan brutal que solo una criatura con la
cualquier cosa. Los carroñeros suelen combatir llevando fuerza de un escamoso es capaz de dispararla.
en los bolsillos munición de clavos, piedras afiladas y casi
cualquier cosa que encuentran porque les sirve para Alcance Mod.impactar Mod. Chequeo
disparar con las escopetas recortadas.
Corto Largo Corto Largo Fuerza Daño salvación munición

Cada carroñero dispone de una munición de clavos. La 0-20 20-40 +3 +1 4 1 -1 6+


munición de clavos permite que el carroñero ignore el Especial: requiere la plantilla de explosión de 5 cm.
primer chequeo de munición no superado por la escopeta
recortada durante una confrontación. La munición de
clavos tiene un solo uso. Rifle arponero
Los rifles arponeros de los escamosos son armas grandes
Nota: el atuendo de los carroñeros no dispone de bolsillos y brutales construidas alrededor de unos cuantos resortes
suficientes donde guardar munición de clavos suficiente arrancados de maquinaria antigua de las Zonas Muertas.
para poder cargar sus rifles de metralla. El guerrero escamoso carga el rifle arponero gracias a su
fuerza bruta, comprimiendo los resortes mientras sitúa
una lanza o un arpón en el rifle arponero.

El rifle dispara el arpón con una potencia enorme, lo


Bomba tóxica suficiente como para atravesar un cuerpo e impactar a
otra víctima, incluso a larga distancia.
Una bomba tóxica es básicamente un recipiente o frasco
cerrado que contiene algún deshecho tóxico
verdaderamente nocivo (y letal) recolectado por las Si una miniatura resulta herida por el rifle arponero, el
bandas de carroñeros en los desiertos. Cuando una bomba jugador deberá tirar 2D6 cm para determinar a qué
tóxica es lanzada, se rompe, liberando su contenido distancia es lanzada la miniatura impactada. Si la víctima
mortal por el área, formando charcos de lodo corrosivo y inicial se estrella con otra miniatura durante su
desprendiendo un gas venenoso. trayectoria, la segunda miniatura también quedará
ensartada en el arpón y sufrirá un impacto de Fuerza 5
que le causará una herida con un modificador a la tirada
Para lanzar una bomba tóxica, el jugador deberá aplicar
de salvación por armadura de -2. El segundo objetivo
las reglas normales de las granadas, y deberá situar una
deberá acabar de recorrer la distancia en centímetros que
ficha de bomba tóxica en el punto donde aterrice la falte. Si por casualidad el arpón impacta a una tercera
bomba. Cualquier miniatura a 5 cm de la ficha sufrirá un miniatura, ésta sufrirá un impacto de Fuerza 4 que
impacto de si el jugador obtiene un resultado de 4 o más causará una herida con un modificador por armadura de
en 1D6, o bien si se obtiene un resultado de 6 si la víctima -1, y así sucesivamente.
está equipada con una máscara respiratoria (un filtro nasal
no proporciona suficiente protección). El jugador dejará
la ficha de bomba tóxica en el punto de explosión durante
el resto de la partida. Cualquier miniatura que se acerque
a 5 cm puede sufrir un impacto de la forma descrita.

Fuerza Daño salvación Especial


4 1 0 consulta las
reglas

Cómo modelar fichas de bombas tóxicas


Las fichas de bombas tóxicas pueden hacerse fácilmente La miniatura A recibe el impacto del rifle arponero y,
usando cualquier pieza pequeña que puedas encontrar en como consecuencia, es lanzada 8 centímetros hacia la
tu caja de restos. En la fotografía puedes observar la que miniatura B. La miniatura A sufre un impacto de Fuerza 6
hemos hecho con una bomba de fusión de la matriz de y 1D3 heridas. La miniatura B sufre un impacto de
Marines Espaciales de Warhammer 40,000 y una peana de Fuerza 5 y 1 herida.
plástico.
Cualquier miniatura empujada al vacío desde un nivel
Solo has de cortar la bomba por elevado como consecuencia del disparo de un rifle
la mitad y pegarla a la peana en arponero, sufrirá el daño adicional por caídas.
un ángulo apropiado. A
continuación, mezcla algunos
El jugador deberá colocar una ficha cerca de la miniatura
tonos de pintura que puedan dar
que utiliza el rifle arponero una vez ha disparado, como
la apariencia tóxica (nosotros hemos usado Verde
recordatorio. El rifle arponero estará descargado y no
Escorpión) con un poco de cola blanca o cola para
podrá volver a dispararse de nuevo hasta que la miniatura
madera. Cuando la pintura se haya secado, añade un poco
no invierta la siguiente fase de disparo (mientras recarga
de más cola al elemento para darle un aspecto pegajoso.
el arma) sin poder llevar a cabo ninguna de las acciones
siguientes: correr, llevar a cabo una carga, situarse en
fuego de supresión o entrar en combate cuerpo a cuerpo.

Alcance Mod.impactar Mod. Chequeo


Corto Largo Corto Largo Fuerza Daño salvación munición
0-30 30-60 - -1 6 1d3 -3 6+

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