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Autor

Phil Kimc, Ci'T1, Kennedy

Editor/Desarrollo
Jessica Ncy-Grimm

Estadísticas para SA Básico


Nick Moravitz

Ilustración de portada
Angus McBride

Ilustraciones interiores
Kent Burles, Storn Cook, James A. Fallin

Ilustraciones del pasado


La Serie del Archivo Pictórico de Dover ha proporcionado varias ilustraciones procedentes de El Estudio: Volumen XV,
Número Especial de Invierno, por R.P. Gossop, Volumen XXI, Número 91. por F.H. Ball.
Volumen XVIII, Número 81, por Charles Robinson para Los Pretendientes de Aprille, Volumen XII,
Número Especial de Invierno, por J.D. Batten para Cuentos de Hadas Ingleses;
también de la Serie del Archivo Pictórico de Dover es una ilustración ecuestre realizada por un
artista desconocido y un encabezamiento al Canto 30, "Astolfo a su regreso es atraído al palacio
de las ilusiones de Atlante" (22:15)"" y "Ruggiero llega a la corte de Logistilla (10:64)"
de Gustavo Doré, procedentes del Orlando Furioso de Ludovico Ariosto

Mapas y planos interiores


James A. Fallin. Daniel Cruger, Rick Britton, Ellisa Mitchell, J.M. Ney

Traducción
Óscar Estefanía Hernández

Producción
Montserrat Vilá Planas
La búsqueda de la Palantir
Palantir Quest

Edición en castellano: Marzo 1996

O 1994 Tolkien Enterprises, una división de Elan Merchandising, Berkeley. California. USA.
La Búsqueda de la Palantir, Aventuras en la Tierra Media, El Hobbit y El Señor de los Anillos.
así como todos los personajes y lugares que en ellos aparecen, son propiedad marca registrada
de Tolkien Enterprises. Todos los personajes y lugares derivados de las obras de J.R.R. Tolkien
son marcas registradas utilizadas bajo licencia de Grafton Books (Harper Collins),
editores sucesores de Unwin Hyman, Ltd. y George Alien & Unwin, Ltd.. Londres. Inglaterra.
Todos los derechos reservados.

Exclusiva en castellano para todo el mundo, JOC Internacional, S.A.


por acuerdo eon Iron Crown Enterprises.

Publicado por JOC Internacional, S.A., eon autorización de Iron Crown Enterprises, Inc.
el. Sant Hipólit, 20 - 08030 Barcelona - España

Compaginación: Edilínia, S.L.

Impreso en Hurope, S.L.


c/. Recared, 2 - Barcelona

ISBN: 84-7831-153-X D.L.: B-7702-1996 Impreso en España - Printed in Spain


CONTENIDO
1. NOTAS GENERALES 5 6.2.1 ¡Un grito de socorro! 42
1.1 LA SERIE DE AVENTURAS 5 6.2.2 Desde Bree hasta Annúminas 43
1.2 ADAPTACIÓN DE ESTE MÓDULO 5 6.3 LOS PNJS 43
1.2.1 Conversión de bonificaciones 6.4 MAPAS SELECCIONADOS 46
y puntos de vida 5 6.4.1 El Túmulo 46
1.2.2 Tabla de conversión 5 6.4.2 Las ruinas de Annúminas 46
6.4.3 La Biblioteca Real de Annúminas 46
2. INTRODUCCIÓN 5 6.5 AVENTURAS EN LAS RUINAS 53
2.1 HISTORIA DE LAS PALANTÍRI 6 6.5.1 Encuentro en las ruinas 53
2.2 PANORÁMICA GENERAL 6.5.2 El Descubrimiento del sortilegio 53
DE LA BÚSQUEDA 7
6.6 NOTAS PARA EL DJ 55
2.2.1 La historia de las Dos Piedras 7 6.6.1 Movimientos del enemigo 55
2.2.2 La historia del Vidente 7 6.6.2 Sugerencias para nuevos personajes.. 55
2.3 GRUPOS INTERESADOS 8 6.6.3 Puntos de Experiencia 55
2.3.1 La Corte Real 8
2.3.2 Taladhan 8 7. LOS MUELLES DE THARBAD 55
2.3.3 LosLossoth 9 7.1 REGRESO A THARBAD 55
2.3.4 La Orden de los Oficiales 7.2 CONSEJOS DEL COMANDANTE 56
Malabaristas 9 7.3 LOS PNJS 56
2.4 NOTAS PARA EL DJ 9 7.4 ¡SABOTAJE! 57
2.4.1 Uso de este módulo 9 7.5 NOTAS PARA EL DJ 58
2.4.2 Situación temporal y elección de PJs.. 9 7.5.1 Movimientos del enemigo 58
7.5.2 Sugerencias para nuevos personajes.. 59
3. MINAS TIRITH 11
3.1 LA CIUDAD DE LOS REYES II 8. LA BAHÍA HELADA DE FOROCHEL 59
3.2 LA CUARTA EDAD II 8.1 HISTORIA DE LA BAHÍA 59
3.3 PERSONALIDADES IMPORTANTES 11 8.2 VIAJE HASTA LA BAHÍA 59
3.4 EL PRINCIPIO 14 8.2.1 Digresión en la Isla de Himring 61
3.5 LA AUDIENCIA CON TARQUILLAN 16 8.2.2 Llegada a la Bahía Helada 61
3.6 UN ESPÍA EN LA CORTE DEL REY 17 8.3 LOS PNJS 63
3.7 MAPAS SELECCIONADOS 19 8.4 LOS ESCENARIOS 64
3.7.1 La Corte Suprema 19 8.4.1 La Estrella del Atardecer 64
3.7.2 La Torre Blanca 19 8.4.2 Las ruinas de Himring 64
8.4.3 El sitial de las Palantíri 67
4. EL RECINTO DEL MALABARISTA 19 8.5 CONFLICTO EN LA BAHÍA 67
4.1 HISTORIA DEL RECINTO 8.6 NOTAS PARA EL DJ 68
DEL MALABARISTA 21 8.6.1 Movimientos del enemigo 68
4.2 VIAJE HASTA EL VALLE PROFUNDO... 21 8.6.2 Sugerencias para nuevos personajes.. 68
4.3 LOS PNJS 24 8.6.3 Puntos de Experiencia 68
4.4 EL ESCENARIO 25
4.5 LA AVENTURA 26 9. REGRESO A LA CIVILIZACIÓN 68
4.5.1 Intriga trágica 26 9.1 SUPERVIVENCIA EN LOS YERMOS 68
4.5.2 ¡Sabotaje! 28 9.1.1 Comida 68
4.5.3 El público 29 9.1.2 Calor 69
4.5.4 El guión 30 9.1.3 Refugio 69
4.6 NOTAS PARA EL DJ 32 9.1.4 Orientación 69
4.6.1 Acontecimientos en la Mansión 32 9.1.5 Hierbas 69
4.6.2 Las estancias del nivel superior 33 9.1.6 Todo en un día de viaje 69
4.6.3 Sugerencias para nuevos personajes.. 33 9.2 CRIATURAS DE FORODWAITH 71
4.6.4 Puntos de Experiencia 33 9.3 LOS PNJS 72
4.6.5 Encuentros 33 9.4 EL ESCENARIO 73
9.4.1 El pueblo lossadan de Lucun 73
5. THARBAD 33 9.4.2 La guarida de una bestia 74
5.1 HISTORIA DE THARBAD 33 9.4.3 Una caverna de trolls 75'
5.2 VIAJE HASTA EL RÍO GWATHLÓ 34 9.4.4 La Caverna de Gondring 76
5.3 PERSONALIDADES IMPORTANTES 35 9.5 ENCUENTROS EN EL YERMO
5.4 EL ESCENARIO 36 CONGELADO 76
5.5 REUNIÓN CON 9.5.1 Dirección de viaje 76
EL COMANDANTE CILIS 39 9.5.2 Viaje rio abajo 76
5.6 NOTAS PARA EL DJ 40 9.5.3 Los lossoth de Lucun 77
5.6.1 Movimientos del enemigo 40 9.5.4 Un favor por Gondring 77
5.6.2 Sugerencias para nuevos personajes.. 40 9.5.5 Ayuda de Kénwc Foryaren 78
6. LA BIBLIOTECA REAL 9.5.6 Más encuentros 78
DEL ANTIGUO ARNOR 40 9.6 NOTAS PARA EL DJ 78
6.1 HISTORIA DE ANNÚMINAS 41 9.6.1 Sugerencias para nuevos personajes.. 78
6.2 VIAJE HASTA ANNÚMINAS 42 9.6.2 Puntos de Experiencia 78
10. REGRESO A LA MARCA DE LOS JINETES 78 14. HACIA EL BOSQUE 109
10.1 LOS MALABARISTAS ENTRAN 14.1 BOSQUEVERDE EN
EN JUEGO 79 LA CUARTA EDAD 109
10.2 EL VIAJE DE VUELTA HASTA 14.2 VIAJE HASTA EL BOSQUE 109
EL RECINTO DEL MALABARISTA 80 14.3 LOS PNJS 112
10.3 LOS PNJS 80 14.4 EL ESCENARIO 113
10.4 EL ESCENARIO 81 14.4.1 Sarn Goriwing 113
10.5 DESCUBRIMIENTO DE ACCIONES 14.4.2 El fuerte élfico de los árboles 116
ILÍCITAS 83 14.5 EL CONFLICTO FINAL 117
10.5.1 Llegada 83 14.5.1 Tácticas de Taladhan 117
10.5.2 Investigación 83 14.5.2 En el fuerte de los árboles I 19
10.5.3 Negociaciones 83 14.6 NOTAS PARA DEL DJ 119
10.6 NOTAS PARA EL DJ 83 14.6.1 Movimientos del enemigo 119
10.6.1 Sugerencias para nuevos personajes... 83 14.6.2 Sugerencias para nuevos personajes.. 119
10.6.2 Punios de Experiencia 84 14.6.3 Puntos de Experiencia 120
10.6.3 Futuras aventuras 84
15. EL RETORNO AL REY 120
ll.LA BÚSQUEDA EN EL PÁRAMO 84 15.1 DEL BOSQUE A LA CIUDAD 120
11.1 UN NUEVO GIRO EN LA HISTORIA 84 15.1.1 El interés de los arácnidos 120
11.2 VIAJANDO HASTA EL PÁRAMO 85 15.1.2 ¡Empresas ilícitas! 121
11.3 LOS PNJS 87 15.1.3 Fuera de Bosqueverde 121
I 1.4 EL ESCENARIO 88 15.2 UNA AUDIENCIA CON EL REY 121
11.5 ARRIBA Y ABAJO 88 15.3 LOS PNJS 121
11.5.1 ¡Combate a cuatro bandas! 88 15.4 EL ESCENARIO 121
11.5.2 Huida 90 15.5 LAS TRAIDORES SE CONVIERTEN
11.6 NOTAS PARA EL DJ 91 EN SECUESTRADORES 122
11.6.1 Movimientos del enemigo 91 15.6 NOTAS PARA EL DJ 122
11.6.2 Sugerencias para nuevos personajes.. 91 15.6.1 Puntos de Experiencia 122
11.6.3 Puntos de Experiencia 91 15.6.2 Recompensas 122
11.6.4 Encuentros 91 15.6.3 Cabos sueltos 124
12.LA CUARTA GRADA 91 16. TABLAS GENERALES 127
12.1 LA DECEPCIÓN DE TARQUILLAN 92
16.1 TABLAS GENERALES DE
12.2 EL REGRESO A MINAS TIRITH 92 ENCUENTROS 127
12.3 LOS PNJS 93 16.1.1 Encuentros en caminos
12.4 EL ESCENARIO 93 y en campo abierto 127
12.4.1 Las cristalerías 93 16.1.2 Encuentros en ciudades y pueblos 133
12.4.2 El escondrijo de Shorrie 96
16.1.3 Encuentros en el océano 134
12.5 PESQUISAS EN LA CIUDAD 97 16.2 TABLA GENERAL DE CLIMA 135
12.6 NOTAS PARA EL DJ 97
12.6.1 Movimientos del enemigo 97 16.3 CRONOLOGÍA DE LOS
ACONTECIMIENTOS MÁS
12.6.2 Sugerencias para nuevos personajes.. 98 IMPORTANTES 138
12.6.3 Puntos de Experiencia 98

13. CIUDAD DEL LAGO 98 17. TABLAS DE SA/ROLEMASTER 139


13.1 ESGAROTH EN EL PASADO 17.1 TABLA DE CRIATURAS 139
Y EN EL PRESENTE 98 17.2 TABLA GENERAL MILITAR 141
13.2 VIAJE HASTA LA CIUDAD DEL LAGO.. 99 17.3 TABLA DE PNJS 143
13.3 LOS PNJS 101 17.4 TABLAS DE PJS 146
13.4 EL ESCENARIO 103 17.4.1 Tabla de PJs iniciales 146
13.4.1 Esgaroth 103 17.4.2 Tabla de PJs de reemplazo 147
13.4.2 La Cervecería de Kóri 103
13.4.3 La casa de Rathumus Felamar 103 18. TABLAS PARA SA BÁSICO 149
13.5 INVESTIGACIONES EN ESGAROTH 105 18.1 TABLA DE CRIATURAS 149
13.5.1 Llegada 105 18.2 TABLA MILITAR 151
13.5.2 Pistas hasta el Hombre Verde 105 18.3 TABLAS DE PERSONAJES 153
13.5.3 Asesino 106 18.3.1 Tabla de PJs 153
13.5.4 Evasión de tarifas 106 18.3.2 Tabla de PJs iniciales 154
13.5.5 Investigando en la casa de Rathumus.. 107 18.3.3 Tablas de PJs de reemplazo 155
13.5.6 Ayuda inesperada 108 18.4 Notas de conversión para SA 156
13.6 NOTAS PARA EL DJ 108 18.4.1 Cerraduras 156
13.6.1 El traslado de las replicas 108 18.4.2 Trampas 156
13.6.2 Sugerencias para nuevos personajes... 108 18.4.3 Objetos mágicos 157
Al llegar el otoño, la estación elda de quelle, ella cuel- nos importantes que las que se usan en aquellos sistemas en
ga un velo de niebla sobre el Lago del Crepúsculo. En in- los que la muerte se produce al sobrepasar (en pérdidas) el
vierno, hace soplar el viento a través de las Colinas del número de puntos de vida del que se dispone. Si se usa un
Tiempo, y, eon la primavera, despliega sus pétalos como una sistema de juego que no incluya resultados por impactos crí­
flor estrellada en las mesetas. Con menos frecuencia, deci- ticos (por ejemplo. Dragones y Mazmorras, de TSR Inc.) de­
de asumir forma élfica, soñando eon los señores y damas ben doblarse las pérdidas de puntos de vida infligidas a los
arthadan que residieron en Annúminas, recordando sus can- personajes, o reducirse a la mitad los puntos de vida eon que
ciones, sus historias, su galantería. En soledad ella recuer- comienzan la aventura.
da, Linuilé, el espíritu de Nenuial.
Un día, el día en que el encantamiento desaparezca de 1.2.2 TABLA DE CONVERSIÓN
la Tierra Media por más de un motivo, un día lejano pero Si utilizas algún sistema que no sea El Señor de los
que se aproxima, ella regresará al Oeste, a las Tierras Anillos, Rolemaster o SA Básico y no utilizas un sistema de
Imperecederas, inalcanzables para quienes navegan por los porcentajes, utiliza la siguiente tabla para convertir las cifras
mares curvados de Arda. Y cuando vuelva allí... ¿quién re- l-100 a datos utilizables en tu sistema.
cordará entonces las poesías, las canciones, y la sabiduría
conferida por la Palantir en la corte de Elendil?
1-100 D100 1)20 3-18 2-12
Carac. Bon. Bon. Carac. Carac.

1. NOTAS GENERALES 102+


101
+35
+30
+7
+6
20+
19
17+
15-16
Un juego de rol de fantasía es parecido a una novela en
100 +25 +5 18 13-14
la cual los jugadores son los protagonistas. Todos colaboran
para escribir una historia en la que nunca faltan las aventu­ 98-99 +20 +4 17 12
ras. Ayudan a crear una nueva tierra y extrañas leyendas en 95-97 +15 +3 16
las que los personajes quedan inmortalizados para siempre.
90-94 + 10 +2 15 11
85-89 +5 +1 14 10
75-84 +5 +1 13 9
1.1 LA SERIE DE AVENTURAS
60-74 0 0 12 8
La serie de Aventuras en la Tierra Media ha sido diseñada 40-59 0 0 10-11 7
para los Directores de Juego que desean arbitrar escenarios 25-39 0 0 9 6
interconectados o campañas extensas en el escenario de la
Tierra Media de J.R.R. Tolkien. Cada módulo de la serie pre­ 15-24 -5 -1 8 5
senta una emocionante aventura completa, cubriendo en to­ 10-14 -5 -1 7 4
do detalle el escenario y los individuos y objetos eon los que 5-9 -10 -2 6 3
se encontrarán los personajes durante la saga.
3-4 -15 -3 5 _
2 -20 -4 4 2
1.2 ADAPTACIÓN DE ESTE 1 -25 -4 4 2

MÓDULO
Al igual que el resto de la serie de la Tierra Media, este
módulo contiene terminología de juego y referencias basa­ 2. INTRODUCCIÓN
das en los sistemas de fantasía de El Señor de los Anillos,
Juego de Rol de la Tierra Media {SA), Rolemaster (RM) y Hacía mucho tiempo que la Corle Real de Minas Tirith
El Señor de los Anillos Básico (SA Básico). Sin embargo, el no estaba tan alborotada. El Vidente del Rey ha sido testigo
módulo puede ser adaptado a la mayoría de los demás JRFs. de unos extraños portentos y señales en la gran Piedra
Las características se indican en una escala abierta utilizan­ Vidente o palantir, y los rumores dicen que sospecha que los
do una base de 1-100 y dados de porcentaje (DI00). No se espejismos han sido creados por otra de las Piedras, perdi­
necesita ningún otro dado. das hace muchos, muchos años. La recuperación de una pa­
lantir sería un gran triunfo para la evolución de los Reinos
1.2.1 CONVERSIÓN DE BONIFICACIONES Y Reunidos.
PUNTOS DE VIDA Pero la posibilidad de que una Piedra Vidente olvidada
Bonificaciones: Para convertir valores porcentuales a un sis­ haya podido salir a la superficie para jugar un nuevo papel en
tema de l -20, hay una regla sencilla: por cada +5 en una es­ la historia de la Tierra Media no es la única noticia que man­
cala DI00, se recibe un +l en una escala D20. tiene perturbados a los cortesanos gondorianos. La revisión
P u n t o s d e vida: Las cifras de puntos de vida que se en­ y clasificación de los desordenados registros de Minas Tirith
cuentran en este módulo representan solamente lesiones ge­ ha provocado un interesante descubrimiento paralelo: una re­
nerales y traumas. Se refieren a pequeños cortes y magulla­ ferencia a un poderoso sortilegio perdido de un vidente ca­
duras más que a heridas. Las lesiones por impacto crítico se paz de localizar un artefacto tan poderoso como una palantir.
usan para describir las heridas graves y los golpes mortales. Desgraciadamente, esta manzana dorada de la opor­
Las cifras de puntos de vida que aquí se muestran son me­ tunidad contiene un gusano oscuro. Un traidor y espía en la

5
jos, Isildur y Anárion, viajaron más al sur y fundaron el rei­
no vecino de Gondor. Las palantíri fueron situadas de forma
que se pudiera mantener un contacto constante entre todas
las partes de los dos Reinos. Tres de las Piedras Videntes
fueron situadas en Arnor: en la capital, Annúminas, dentro
de la Torre de Amon SOI, y en la cima de Elostirion, en las
Colinas de la Torre. La Piedra Maestra, que contenía el ma­
yor poder de las siete, fue situada en Gondor, en Osgiliath,
mientras que las demás descansaban en Minas Ithil, Minas
Anor y la Torre de Orthanc.
Tras la muerte de Elendil, la Piedra de Elostirion fue con­
fiada a los elfos de Mithlond. Fue una maniobra muy apro­
piada, ya que esta piedra únicamente podía mirar hacia el
oeste, en dirección a la Gran Piedra que estaba situada en la
Torre de Avallóné en Tol Eresséa. Finalmente, la Piedra de
Elostirion fue llevada al otro lado del mar junto eon los
Portadores del Anillo al final de la Tercera Edad.
La palantir de Osgiliath cayó al Anduin y se perdió en
1437 T.E., cuando la capital fue incendiada y saqueada du­
rante la Lucha entre Parientes. Aquella fue la primera de las
varias tragedias que caerían sobre las palantíri y quienes las
protegieran.
Tras la muerte del rey Earendur, Arnor quedó dividido
en los tres reinos de Arthedain, Cardolan y Rhudaur. La pa­
lantir de Annúminas fue conservada por Arthedain, y fue
trasladada hasta Fornost para una mayor seguridad. La po­
sesión de la Piedra de Amon Súl fue causa de grandes dis­
putas entre los tres reinos, ya que la torre estaba situada en
la triple frontera común. Finalmente, aquella Piedra fue tam­
bién trasladada hasta Fornost tras la destrucción de la Torre
de Amon Sül por parte de Rhudaur en el año 1409 T.E.
En 1974 T.E., el Rey Brujo lanzó un ataque contra
Arthedain, y el rey Arvedui se vio obligado a huir eon las
dos palantíri. Se refugió en las Montañas Azules, y más tar­
de viajó hasta el Lejano Norte de los lossoth, entre quienes
Corte del Rey mantiene informado a un terrible y maléfico vivió hasta que los sirvientes del Rey Brujo fueron expulsa­
amo que tiene un interés especial en los encantamientos po­ dos de sus tierras. Desgraciadamente, su barco naufragó y se
derosos y los artefactos mágicos. hundió en la Bahía de Forochel en el año 1975 T.E. mien­
Este módulo de la Serie de Aventuras en la Tierra Media tras intentaba regresar a su reino; las dos palantíri se perdie­
proporciona todos los datos necesarios para desarrollar una ron junto a él.
épica campaña. Sus escenarios están interconectados por los La Piedra de Ithil fue arrebatada por Sauron en el año 2002
objetivos a largo plazo de los personajes jugadores y los per­ T.E., cuando sus fuerzas atacaron la ciudad. Esta Piedra, jun­
sonajes no jugadores. A medida que los PJs van completan­ to eon las que se encontraban en Minas Anor (rebautizada co­
do cada una de las etapas de su búsqueda de la palantir, sus mo Minas Tirith en ese mismo año de 2002 T.E.) y Orthanc,
acciones, descubrimientos y motivos les impulsan hasta nue­ jugó un papel muy importante en la Guerra del Anillo que sa­
vas aventuras, dando a tus jugadores la oportunidad de ha­ cudiría toda la Tierra Media a finales de la Tercera Edad.
cer participar a sus personajes en un épico relato y en nu­ Utilizando la Piedra de Ithil. Sauron logró dominar al Istar
merosas historias corlas. Saruman y engañar al Senescal Denethor II. La mentira del
Señor Oscuro provocó la perdición del primero y la muerte
del segundo. Sin embargo, Aragorn II logró vencer la volun­
tad de Sauron cuando utilizó la Piedra de Orthanc, y de esta
2.1 HISTORIA DE LAS forma consiguió tener acceso a cierta información que le per­
mitió tomar una serie de decisiones mediante las cuales ha­
PALANTÍRI ría girar la balanza de la batalla en favor de Gondor.
De los numerosos artefactos de poder y belleza forjados Las palantíri son una especie de esferas de cristal oscu­
por Féanor y su raza en Eldamar. las palantíri (Q. "Vidente ro que parecían parpadear eon una tenue luz interior. Su ta­
lejano'*; sing, "palantir") protagonizaron una serie de acon­ maño varía entre los treinta centímetros de diámetro para las
tecimientos realmente importantes a través de toda la histo­ más pequeñas y unas dimensiones tan grandes que un hom­
ria de la Tierra Media. No se sabe cuántas de estas piedras bre solo no las podría levantar. Debido a la habilidad de sus
fueron creadas durante los Días Antiguos, pero sólo siete de creadores, las palantíri son virtualmente indestructibles. Sin
ellas llegaron hasta las orillas de Endor. Originalmente eran embargo, un calor mágico muy intenso podría llegar a ha­
un regalo de los elfos de Aman a Amandil de Andúnié, líder cerlas añicos.
de los Fieles de Númenor. Las Piedras fueron traídas hasta Las palantíri fueron creadas eon unos polos conceptuales
la Tierra Media por Elendil el Alto. e invisibles que las unen a todas. Deben ser alineadas de for­
Elendil estableció el reino de Arnor, mientras que sus hi­ ma correcta eon el centro de la tierra antes de poder utilizar

6
El Naufragio de Anvedui, el Último Rey dos casi correctamente. Por lo tanto, alguien que estuviera
utilizando otra Piedra podría recibir ocasionalmente algunas
imágenes inesperadas procedentes de la Piedra de Amon Sül.
Este acontecimiento no tuvo lugar en ningún momento de la
Tercera Edad, ya que Sauron dominó las palantíri hasta que
fue derrotado. Sin embargo, en los albores de la Cuarta Edad,
el camino está abierto para los usuarios de la Piedra del Sur.
y es muy posible que reciban alguna imagen vaga de la Pie­
dra de Amon SQL
El Vidente Real de Minas Tirith ha recibido varias imá­
genes perdidas en la palantir de la ciudad, y el acontecimiento
ha suscitado el interés de diferentes facciones a las que les
interesaría recuperar las Piedras. Una de estas facciones es
la Corte Real. Es hacia la corte hacia donde serán atraídos
los PJs. dispuestos a tomar parte en estos acontecimientos
ciertamente trascendentes.

2.2.2 LA HISTORIA DEL VIDENTE


Tras la caída de Sauron y la llegada de una nueva Edad.
el Rey Elessar ha creado el cargo de Gran Vidente de la Corte
Real. Y desde los días de los reyes de Arnor, la profesión de
los consejeros sabios y eruditos no había sido considerada
en tan alta estima. El Vidente Real recién nombrado es un
respetable y anciano dúnadan llamado Tarquillan. Sus prin­
cipales deberes son la observación de la palantir y la reor­
ganización de los libros y pergaminos de Minas Tirith.
los poderes de las Piedras. Una vez se consigue utilizar una La primera obra de Tarquillan después de su nom­
Piedra, el iniciado puede mirar a través de grandes distan­ bramiento fue alinear la antigua Piedra de Orthanc en lugar
cias y contemplar escenas muy alejadas del lugar en el que de la antigua Piedra de Anor de la Torre Blanca. El uso de
se encuentra. Las Piedras no pueden transmitir ningún tipo la palantir de Minas Anor resultó ser realmente complicado,
de sonido, pero un espectador puede ver en cualquier lugar pues mostraba constantemente la imagen de las manos ar­
que esté iluminado, transmitiendo la imagen eon la misma dientes de Denethor II, el último Senescal Regente de
claridad eon la que se vería si el espectador se encontrara en Gondor. Tardó varios meses en alinear la Piedra de Orthanc
realidad allí. Las palantíri son consideradas como uno de los de manera precisa según su nueva localización. Sin embar­
mayores secretos y. ciertamente, como uno de los más pre­ go, se dio cuenta de que tenía un alcance relativamente gran­
ciados tesoros de toda la Tierra Media. de, pues anteriormente había estado situada entre las Piedras
de Arnor y de Gondor.

2.2 PANORÁMICA GENERAL DE LA HISTORIA DE TARQUILLAN


Habían transcurrido unas pocas semanas desde que la pa­
LA BÚSQUEDA lantir se había ajustado a su nuevo entorno cuando descubrí
por primera vez una extraña perturbación que parecía pro­
Esta sección proporciona al DJ una panorámica general ceder del Norte. Había estado observando las obras de re­
del escenario y los acontecimientos que constituyen el tapiz construcción de Tharbad cuando mi concentración se relajó
sobre el que se tejerá la búsqueda de la palanlir. mientras me preguntaba cuál sería el verdadero alcance de
la Piedra. Recuperando el hilo de mis pensamientos, comencé
2.2.1 LA HISTORIA DE LAS DOS PIEDRAS a mover el punto de visión más al Norte. Acababa de con­
Durante muchos siglos después del naufragio del rey templar una antigua fortaleza situada sobre una escarpada ci­
Arvedui, las palantíri perdidas de Amon Sül y Annúminas ma cuando repentinamente observé una escena oscura y nu­
yacieron olvidadas en las profundidades de la Bahía de blada. Tras unos pocos segundos, la visión desapareció y
Forochel. Sin embargo, eon el paso de los años, las Piedras perdí toda mi concentración, pues la tensión de utilizar la
fueron movidas hasta aguas menos profundas por las fuer­ Piedra durante tanto tiempo acabó por abrumarme.
tes corrientes y el movimiento constante de la placa de hie­ Durante los siguientes días, intenté ansiosamente volver
lo. Allí fueron milagrosamente encontradas por los pesca­ a ver aquella visión, que había suscitado mis sospechas. En
dores de un solitario pueblo conocido como los lossoth. varias ocasiones pude observar la misma oscuridad y nebli­
Los lossoth quedaron enamorados de las grandes Piedras: na que había contemplado en un principio, pero no conseguí
sus fríos ojos quedaban embelesados por la ocasional llama interpretar lo que la Piedra me estaba mostrando.
que parpadeaba en la profundidad de los corazones de aque­ Finalmente, el Rey en persona decidió observar las ex­
llas piedras misteriosamente hermosas. En una estrecha y ro­ trañas escenas. Como desciende del linaje de Isildur, su do­
cosa península de la Bahía I Ielada se erigió una cámara en cu­ minio sobre la Piedra es insuperable, pero ni siquiera él pu­
yo interior se depositaron los tesoros recién encontrados. Allí, do comprender o interpretar el flujo de aquellas extrañas
los hombres de las nieves reverencian las Piedras, buscando sombras.
en ellas alguna señal de bendición antes de salir de caza. El asunto fue discutido en profundidad en la Corte, y mu­
Por casualidad, los lossoth han colocado la Piedra más chos estaban de acuerdo eon mi teoría de que las perturba­
grande, la de Amon Sül, de forma que sus polos están alinea­ ciones podían ser debidas a la presencia de una palantir ali-

7
raleza mundana, pero descubrimos un par de obras fasci­
nantes e importantes cuya importancia había sido olvidada
hacía largo tiempo.
El primero de ellos era un pequeño libro forrado de cue­
ro rojo que describe un método para "ocultar"" las palantíri.
Se trata de un método olvidado por el cual se cubren las
Piedras para evitar su uso por parte de observadores no au­
torizados.
El segundo resultó ser más valioso de lo que su título su­
gería. Se llamaba "Diario de Mistan: Consejero Real de
Valendur de Arnor", y contenía una detallada descripción de
la vida de un Consejero Real que vivió durante los primeros
años de la Tercera Edad. Dentro de las páginas meticulosa­
mente escritas y cuidadosamente conservadas, me tropecé
eon una referencia a un antiguo sortilegio de vidente situa­
do en el texto del Terindasam i Rynd Permaith Aran (S.
"Salón Oval de la Biblioteca Real"). Asombrado, me di cuen­
ta de que el diario afirmaba que se podía utilizar el sortile­
gio para localizar objetos de gran poder. Fue entonces cuan­
do me di cuenta de que aquella podía ser la clave para la
recuperación de las palantíri que se habían perdido en el nor­
te, y que explicaría las visiones que se habían aparecido a to­
dos aquéllos que habían utilizado la Piedra de Minas Tirith.

2.3 GRUPOS INTERESADOS


Además de la Corte Real, hay otros tres grupos inte­
resados en las palantíri perdidas. El más importante de ellos
es el que forman Taladhan el Brujo y sus sirvientes. Los otros
dos son los lossoth propiamente dichos , que en la actuali­
neada de manera incorrecta, quizás una de las Piedras per­ dad poseen las palantíri, y la Orden de los Oficiales
didas en tiempos olvidados. Como conocía particularmente Malabaristas , una siniestra sociedad de contrabandistas.
bien la historia de las palantíri, el Rey sugirió que podía tra­
tarse de una de las Piedras perdidas de Arnor, que podría ha­ 2.3.1 LA CORTE REAL
ber reaparecido en algún punto de las costas septentrionales El hecho de que las palantíri pertenezcan legítimamente
de la Tierra Media. Si ése era el caso, el Rey estaba decidi­ a Arnor y Gondor es razón más que suficiente para que la
do a recuperar el artefacto. No sólo es suyo por derecho, si­ Corte Real esté ansiosa por recuperarlas. Además, las Piedras
no que podría serle de una gran utilidad a la hora de recons­ podrían ser de una gran utilidad a la hora de mejorar las co­
truir su reino. municaciones dentro de los recién reunidos Reinos. Además,
Continué observando la extraña visión, pero para mi frus­ una vez finalizada la Guerra del Anillo, el Rey se ha dado
tración fallé una y otra vez al intentar localizar su proceden­ cuenta del peligro que supondría dejar caer una palantir en
cia. Transcurridas algunas semanas, me cansé de utilizar la manos de algún ser maléfico.
Piedra eon tal insistencia, y me vi obligado a abandonar la Sin embargo, la reconstrucción del reino ha supuesto el
tarea por el bien de mi salud. La emoción dentro de la Corte desplazamiento de una gran cantidad de hombres a todos sus
fue desapareciendo y, al estar ocupado en tantos otros asun­ puntos cardinales. El Rey Elessar no puede permitirse enviar
tos, el Rey aceptó desengañado que la cuestión de la palan- un gran contingente para recuperar los artefactos. Por el con­
tir debería esperar a un momento menos ajetreado. trario, deberá contar eon un grupo de subditos de confianza,
Pero pasaron menos de diez días antes de que se realizara que deberán actuar eon sigilo y discreción a la hora de com­
otro gran descubrimiento, y de nuevo la emoción se exten­ pletar esta difícil tarea.
dió por toda la Corte. Asistido por mi ayudante, Elegar, rei-
nicié la aparentemente interminable tarea de reorganizar los 2.3.2 TALADHAN
libros y pergaminos de la Torre Blanca. Se habían guardado Desde una torre oculta en las profundidades de Bos-
en un estado tan lamentable que incluso Gandalf había teni­ queverde el Grande, un poderoso mago llamado Taladhan
do dificultades a la hora de realizar pesquisas eon ellos. gobierna sobre un pequeño enclave de tropas malvadas.
Durante el trabajo de restauración que llevamos a cabo en Desea ampliar su influencia. Debido a la presencia de elfos
las estanterías, se encontraron varios escritos y registros que en Bosqueverdc, Taladhan aumenta su poder utilizando en­
habían caído en nichos que había detrás de las repisas. Parece gaños y espionajes. Tras haber sabido de la existencia de
ser que muchos de dichos escritos recuperados entonces ha­ las palantíri por sus tratos eon Saruman, se ha dado cuenta
bían sido perdidos poco tiempo después de la construcción de los beneficios que podrían reportarle, y desea adquirir
de la Torre, en el año 1900. Aparentemente, cuando la Torre una. Taladhan sabe que los señores de Gondor estarán bus­
fue reconstruida en el año 2698, las estanterías no fueron re­ cando tales objetos en un intento de recuperar las glorias
emplazadas por otras nuevas, y por lo tanto los pergaminos del pasado, y por eso ha situado uno de sus espías en la Corte
no fueron hallados. La mayoría de los escritos eran de natu­ del Rey.
2.3.3 LOSLOSSOTH no ha aparecido todavía en castellano). Minas Tirith. Los
Los lossoth son los propietarios de las palanlíri desde que Jinetes de Rohan, Los Ladrones de Tharbad y El Bosque
encontraron los orbes de cristal en la Bahía Helada de Negro pueden ser particularmente interesantes. Sin embar­
Forochel, unos cuantos años después del naufragio del rey go. La Búsqueda de la Palantir es una campaña completa
Arvedui en 1975 T.E. Las Piedras son adoradas en la actua­ por sí sola, y puede ser arbitrada sin añadir ninguna aventu­
lidad por los lossoth como misteriosos tesoros procedentes ra adicional.
de las profundidades del fructífero mar. Por lo tanto, no es
de sorprender que los lossoth se muestren reacios a la hora 2.4.2 SITUACIÓN TEMPORAL Y
de permitir a cualquier individuo acercarse a sus tesoros; los ELECCIÓN DE PJS
hombres de las nieves sólo desean quedarse eon los orbes y Debido a la detallada historia de las palantíri, esta cam­
pedir su bendición antes de salir a cazar. Su orgullo, combi­ paña debería estar ambientada en los primeros años de la
nado eon su naturaleza solitaria y su carácter suspicaz, hace Cuarta Edad. Estrictamente, la época debería ser antes del
bastante improbable una bienvenida amistosa a cualquier año 15 CE., momento en el cual el Rey Elessar cabalga ha­
grupo que llegue en busca de las palanlíri. cia el Norte para residir junto al Lago del Crepúsculo y pa­
ra reconstruir Annúminas. Los DJs que deseen ambientar la
2.3.4 LA ORDEN DE LOS OFICIALES campaña en una fecha posterior a ésta deberían cambiar la
MALABARISTAS localización donde se encuentra el sortilegio del anciano vi­
Los Malabaristas no son más que una tapadera para una dente, reemplazando la sección 6, que describe los detalles
organización de contrabandistas, y tienen un interés pura­ de la visita de los personajes a Annúminas, por otra de cre­
mente económico en las palantíri. Se interesarán en las ación propia.
Piedras mucho tiempo después que el resto de facciones, Para hacer que el grupo llegue a la Bahía de Forochel du­
cuando sean contratados por Taladhan para transportar los rante los meses de invierno, la campaña debería comenzar
orbes a través de Gondor. Sin embargo, tras averiguar el ver­ en Minas Tirith durante el otoño. En la sección 16 puedes
dadero valor de las Piedras, los Malabaristas toman un inte­ encontrar una posible cronología de la búsqueda al comple­
rés mucho más activo; eso complicará enormemente la labor to. Recuerda que deberías permitir una cierta flexibilidad; no
de los PJs. te arriesgues a cumplir eon la fecha prevista si debes sacri­
ficar la emoción y el suspense. Sin embargo, deberías seguir
dicha cronología para ordenar la secuencia relativa de los
acontecimientos.
2.4 NOTAS PARA EL DIRECTOR Como la campaña tiene lugar durante la Edad de los
DE JUEGO Hombres, y es de gran importancia para la Corona, el grupo
debería estar compuesto en su mayor parte por hombres y
Esta sección proporciona al DJ toda la información res­ mujeres leales a Gondor. Sin embargo, la presencia de va­
pecto a la estructura de este módulo y algunas notas genera­ rias culturas diferentes dentro del grupo podría añadir un to­
les sobre la generación de personajes jugadores. que exótico; después de todo, está bastante de moda tener
amigos hobbits en estos días. También hay muchos enanos
2.4.1 USO DE ESTE MÓDULO involucrados en las obras de reconstrucción de Minas Tirith.
Para ayudar a los DJs en la tarea de presentar una trama Es bastante improbable que haya algún elfo que emprenda
compleja ante sus jugadores, La Búsqueda de la Palantir es­ la misión en esta época, aunque quizás alguno de los elfos
tá dividida en secciones, cada una de las cuales describe una silvanos al servicio de Lególas en Ithilien sea la excepción
etapa en el largo viaje que deberán realizar los personajes. que confirma la regla.
Por lo tanto, el DJ puede considerar la trama principal como Normalmente, los PJs comenzarán la campaña siendo de
una serie de aventuras interconectadas por las motivaciones nivel 4, pero deberías modificar dicho nivel según el tama­
y los descubrimientos de los personajes. Los lazos que unen ño del grupo. A medida que los personajes vayan subiendo
las diferentes aventuras forman un rígido armazón, pero hay de nivel durante el curso de la campaña, también la hará el
espacio suficiente en cada una de las aventuras para mover­ nivel de las aventuras a las que se enfrenten los personajes.
se eon completa libertad. Además, hay encuentros planea­ Es posible que los DJs decidan otorgar un número fijo de
dos y aleatorios que no están relacionados eon la trama prin­ puntos de experiencia por el cumplimiento de cada una de
cipal y que pueden ser utilizados según desee el DJ. las aventuras. Recuerda que el tipo de situaciones al que de­
Como los detalles de la trampa principal irán apareciendo berán enfrentarse los personajes será enormemente variado:
a medida que el grupo avance en las aventuras, recomendamos por lo tanto, lo ideal sería que el grupo estuviese formado
al DJ que lea el módulo entero antes de comenzar a arbitrarlo por personajes de profesiones diferentes y variadas.
a sus jugadores. Para ayudar en la presentación, y para crear En la sección 16 hay una selección de posibles personajes
una atmósfera adecuada para el mundo de Tolkien, este mó­ iniciales. Los DJs y jugadores pueden cambiar libremente los
dulo contiene descripciones -indicadas sobre un fondo gris- nombres y/o sexo de estos PJs iniciales, si así lo desean. Mu­
que pueden ser leídas en voz alta directamente a los jugadores. chos jugadores desearán generar su propio personaje jugador
Algunas de las localizaciones de las aventuras pueden re­ para una aventura tan larga como ésta. Sin embargo, los PJs
sultar familiares, ya que han sido reproducidas a partir de iniciales pueden adoptar los antecedentes e historial de los
otros módulos de ICE publicados previamente. Sin embar­ aventureros pregencrados presentados al final del módulo.
go, la mayoría de los habitantes y acontecimientos de dichos Otra tabla de la sección 16 proporciona las características
lugares son únicos y particulares de este módulo. No obs­ de algunos PJs que podrían ser utilizados para sustituir a los
tante, los DJs pueden cambiar las localizaciones o los deta­ que han muerto o se han retirado de la partida. Dichos per­
lles de las aventuras si lo consideran necesario. Se pueden sonajes han sido diseñados para adaptarse de forma plausi­
añadir aventuras adicionales a la campaña utilizando otras ble a la localización actual de la partida y la situación actual
publicaciones de ICE. Arnor (N. del T.: un suplemento que de la trama.
El DJ no debería tener demasiados problemas eon los PJs Eldacar. Doscientos años después, la Gran Plaga se cobró un
que se desvíen demasiado de las directrices indicadas en la terrible precio en los habitantes del Reino del Sur. Minas
trama. Sin embargo, si ése es el caso, es una simple cuestión Tirith sufrió terriblemente, perdiendo al rey, Telemnar, jun­
de pedir "ayuda oficial" a Minas Tirith. Puede que los aven­ to eon su mujer y sus cuatro hijos. Después de la Plaga, el
tureros necesiten dicha ayuda si se muestran incapaces de rey Tarondor trasladó la capital desde Osgiliath (que había
desentrañar un misterio crucial. Dicha ayuda puede llegar en quedado casi deshabitada por causa de la enfermedad) has­
la forma de cualquiera de los subditos leales al Rey que se ta Minas Tirith (llamada entonces Minas Anor) en el año
hayan podido encontrar los PJs a lo largo de su viaje. No obs­ 1640 T.E., y la ciudad entró en una nueva Edad de Oro.
tante, si logras conferirles la sensación de que deben darse Uno de los acontecimientos más dramáticos a los que tu­
prisa, los personajes no se apartarán demasiado del camino vo que sobrevivir Minas Tirith fue la muerte del rey Earnur
trazado para la campaña. a manos del Rey Brujo en el año 2050 T.E. Dicha muerte cau­
só la interrupción del linaje de reyes de Gondor, y a partir de
entonces comenzó una época de Senescales Regentes inicia­
da por Mardil. Los Senescales se fueron sucediendo hasta el
3. MINAS TIRITH año 3019 T.E., cuando Aragorn II, descendiente de Isildur,
fue coronado rey tras la derrota de las fuerzas de Sauron.

3.1 LA CIUDAD DE LOS REYES


Minas Tirith descansa sobre la falda del Monte Min- 3.2 LA CUARTA EDAD
dolluin, en el extremo oriental de las Ered Nimrais (S.
"Montañas Blancas"). La ciudad se convirtió en el centro de En los primeros años de la Cuarta Edad, Minas Tirith es
la batalla final entre los Pueblos Libres y los maléficos ejér­ un lugar muy diferente a la ciudad que sufrió grandes ago­
citos de Sauron. El legendario enfrentamiento fue el aconte­ bios bajo los Senescales Regentes y la amenaza del Señor
cimiento más importante en la historia de esta gran capital, Oscuro en épocas anteriores. El ambiente de aprensión que
cuyas altas torres y enormes murallas han soportado, desa­ flotaba sobre todo Gondor durante los últimos días de la
fiantes, grandes dificultades. Tercera Edad ha sido dispersado por una fresca brisa que por­
Con la llegada de los Fieles a Gondor en el año 3320 S.E., ta promesas de salud y prosperidad. La ciudad ha atraído a
los reyes Isildur y Anárion gobernaron conjuntamente el rei­ una gran cantidad de gente, y la economía de Minas Tirith
no desde la capital en Osgiliath. Pero deseaban tener sus pro­ se va expandiendo a cada mes que pasa. Las antiguas rutas
pias ciudades, y comenzaron a trabajar en ellas tan pronto de comercio que habían sido cerradas por causa de la Guerra
como pudieron. Isildur construyó Minas Ithil, y Anárion eri­ han sido abiertas de nuevo, y los mercaderes están ansiosos
gió Minas Anor. Sin embargo, eon la caída de Minas Ithil en por competir por una parte de la recién adquirida riqueza de
el año 2002 T.E., Minas Anor fue rebautizada eon el nom­ la ciudad. Los niños juegan en las calles en número cada vez
bre de Minas Tirith (S. "Torre de la Guardia"), y ha perma­ mayor, mientras las parejas casadas de la ciudad traen go­
necido eon ese nombre desde entonces. zosamente a sus hijos a un mundo cada vez más brillante.
Minas Tirith ha sufrido considerables cambios arqui­ Sin embargo, no todo es dorado: la Guerra del Anillo se
tectónicos durante toda su existencia. Se tardaron sesenta y cin­ cobró un enorme precio en vidas. Murieron muchos hom­
co años en completar la Muralla Exterior; un prolongado pe­ bres valientes, y la mano de obra en la ciudad escasea cada
riodo de tiempo justificado por su subsiguiente éxito a la hora vez más. La falta de trabajo ralentiza la reconstrucción, y la
de contener la marea de ejércitos maléficos que han azotado la muerte de los hombres más jóvenes ha dejado al ejército eon
Tierra Media desde el principio de la historia. Originalmente, menos tropas que nunca. Minas Tirith puede ser el punto cen­
el principal edificio de la ciudad era la Ciudadela de Anárion, tral de una nueva Edad, pero el Rey también tiene interés en
completada en el año 3420 S.E. Sin embargo, en 1900 T.E., el el resto de los Reinos Reunidos de Arnor y Gondor. Ha in­
rey Calimehtar construyó la igualmente impresionante Torre vertido el dinero de su tesorería en restaurar los lugares más
Blanca sobre la Mansión de Isildur. Más tarde fue reconstrui­ importantes del Reino del Norte, como Tharbad. Dentro de
da por el Senescal Ecthelion I en el año 2698 T.E. la enorme carga de responsabilidad que pesa sobre las es­
En 420 T.E., el rey Ostoher decidió ampliar Minas Anor paldas del Rey eon respecto a su dominio, Minas Tirith no
y, eon este fin, erigió el Noeg Echor en torno a los Campos puede recibir tanta atención como desearían sus ciudadanos.
del Pelennor. Se trataba de una enorme zanja reforzada eon Incluso así, Minas Tirith es, en el albor de la Cuarta Edad,
contrafuertes de madera y a la que se añadió un dique de tie­ una ciudad llena de oportunidades y maravillas. Numerosos
rra en la parte del Pelennor. Esta muralla fue diseñada para mercenarios son contratados para eliminar a las tropas y sir­
proporcionar a los defensores una cierta ventaja contra cual­ vientes de la oscuridad que han conseguido sobrevivir, y hay
quier ataque. En 2951 T.E., cuando Sauron se declaró "Rey gran cantidad de trabajo para los mercaderes y los soldados.
de los Hombres", comenzó la obra del Rammas Echor (S. Minas Tirith entra en una nueva Edad eon grandes esperan­
"Gran Muralla del Círculo Exterior"), que consistía en una zas para el futuro.
formidable barrera de piedra sólida que fue construida sobre
la pared de tierra del Noeg Echor. Dicha muralla recibió nu­
merosas modificaciones durante el siguiente medio siglo, y
fue reconstruida en 3018 T.E., anticipándose a la gran ame­ 3.3 PERSONALIDADES
naza procedente de Mordor. Además de sus cambios físicos,
Minas Tirith también ha sufrido otro tipo de cambios. Desde IMPORTANTES
1432 hasta 1447 T.E., la Lucha entre Parientes asoló Gondor,
eon el Príncipe Presidente de Minas Tirith jugando un papel E L REY ELESSAR
muy importante como principal espía al servicio del rey Conocido entre los dúnedain como "Aragorn", el actual
rey de Gondor fue el más importante de los hombres que par-
ticiparon en la Guerra del Anillo. Es el hijo de Arathom, y Durante los últimos días de la Guerra del Anillo, Elessar
fue el segundo de los dúnedain en llevar el nombre de capitaneó el ejército que triunfó contra las hordas de Sauron
Aragorn (S. "Árbol Real"); su tocayo murió a manos de los en la Puerta de Morannon. A continuación regresó a Minas
lobos en el año 2327 T.E. Tirith y reclamó la Corona de los Reinos Reunidos de Gondor
Fue criado en Imladris por Elrond el Medioelfo, que le y Arnor, tomando el nombre de "Elessar Telcontar". En los
reveló que era un descendiente directo de Isildur, y por lo últimos días gozosos de la Tercera Edad, Elessar se casó eon
tanto tenía derecho a la corona de Gondor. Manteniendo es­ Arwen, la hija de Elrond y Celebrian, uniendo de esta forma
te hecho oculto a los demás, sirvió a Thengel, rey de Rohan, el reino de una manera simbólica y política.
y Ecthelion, Senescal de Gondor, durante su juventud.
Elessar aprendió las costumbres de las tierras salvajes du­ TARQUILLAN, VIDENTE REAL
rante el tiempo que pasó como jefe de los Montaraces del Tarquillan es un noble dúnadan de la sangre más pura.
Norte. Los Montaraces eran dúnedain que permanecieron en Nació en Dol Amroth en el año 2930 T.E., el único hijo de
el Norte después de la caída de Arthedain para mantener una un respetable consejero. Habiendo alcanzado el puesto de
vigilancia encubierta de aquella tierra. En 2956 T.E. cono­ soldado a bordo de los barcos de la poderosa armada de Dol
ció al Istar Gandalf, y se convirtió en un gran amigo del an­ Amroth, perdió toda su ilusión cuando quedó atrapado en
ciano mago. Aragorn ayudaría a Gandalf en numerosas mi­ una explosión durante una escaramuza eon los corsarios en
siones, entre las cuales se puede contar la intermitente la Bahía de Belfalas. La explosión le causó una ceguera to­
búsqueda de Gollum, que duró trece años. tal, y le hizo perder todo su entusiasmo por la vida militar.
Su primera relación importante eon la Guerra del Anillo Tras retirarse de la armada, comenzó a interesarse por los
fue bajo el seudónimo de "Trancos", cuando condujo a Frodo asuntos más esotéricos, e inició una búsqueda de conoci­
y sus compañeros hobbits desde Bree hasta Rivendel. mientos arcanos que se prolongaría durante toda su vida.
Aragorn se convirtió entonces en uno de los miembros más En 2973 T.E., Tarquillan salió de Dol Amroth camino de
importantes de la Compañía del Anillo, llegando a conducir Minas Tirith para continuar sus estudios. Por entonces ya era
a la comunidad después de la caída de Gandalf en Khazad- un vidente consumado aunque desconocido, y consiguió ac­
düm. Más tarde luchó en la Batalla de Cuernavilla, y forjó ceder a algunas de las bibliotecas más exclusivas de Minas
una gran amistad eon Éomer de Rohan. Tirith, siendo observado muy de cerca por una sociedad de
Tras consultar la palantir de Orthanc, Elessar preparó sus magos y videntes conocida bajo el nombre del Anillo de
planes de batalla que le conducirían a la victoria sobre los Sangre. Esta poderosa, aunque oculta, sociedad eligió al es­
ejércitos de Sauron. Acompañado de sus compañeros de ma­ tudiante ciego porque necesitaba a un agente que se despla­
yor confianza, cruzó los Senderos de los Muertos, convo­ zara por las bibliotecas. Cautivó su atención debido a su in­
cando a los fantasmas que allí habitaban para que cumplie­ creíble memoria, una virtud obligatoria para un hombre que
ran la deuda que tenían eon los reyes de Gondor. Con todo deseaba entrar en la profesión de vidente sin ningún medio
el ejército de espíritus bajo su mando, derrotó a los Corsarios por el cual registrar sus investigaciones.
de Pelargir y navegó hacia el norte para girar la balanza en Tarquillan estudió en una relativa oscuridad durante otros
la Batalla de los Campos del Pelennor. nueve años mientras, sin que él lo supiera, el Anillo de Sangre
observaba eon toda atención sus progresos. En 2982 T.E., la so­
ciedad secreta contactó eon él y le ofreció la posibilidad de con­
vertirse en miembro de la misma y de tener un acceso sin nin­
gún tipo de restricción a algunas de las bibliotecas más famosas
de Gondor. Tarquillan aceptó la oferta, y logró alcanzar una po­
sición respetable dentro del concilio del Círculo de Sangre.
Durante la Guerra del Anillo, Tarquillan aconsejo a los
miembros de la sociedad que mantuvieran su discreción, pues
en aquella época Dcnethor no veía eon buenos ojos las prác­
ticas de grupos como el suyo. Su cautela tuvo efecto, y per­
mitió la supervivencia de la sociedad a través de todo el tu­
multo de la Guerra.
Cuando Elessar ascendió al trono, el Anillo de Sangre re­
comendó rápidamente la creación del cargo'de Vidente Real.
El rey, que tenía una especie de empatia eon tales asuntos. \
que estaba muy ocupado eon otros asuntos en los días in­
mediatamente posteriores al final de la Guerra, aceptó la pro­
puesta. Tarquillan era el candidato natural, y el vidente cie­
go se convirtió en el nuevo observador de la palantir de Minas
Tirith. Tarquillan tiene una habilidad extraordinaria. Es ca­
paz de "ver" las escenas que aparecen en la palantir. no vi-
sualmente, puesto que es ciego, sino como imágenes "men­
tales". El fenómeno es realmente impresionante, y «
testimonio del poder de la Piedra, que puede sobrepasar d
alcance de los sentidos normales y cotidianos para comuni­
car la información a alguien que no puede ver.

ELEGAR
Huérfano desde que era pequeño, Elegar fue adoptado
por un cruel tío que vivía en un pequeño pueblo cercano a

12
Bosqueverde. Sus parientes negaron al pequeño un techo y
un suelo donde vivir, de forma que Elegar pronto aprendió
a empuñar una espada. Se unió a las fuerzas del Nigromante
de Dol Guldur cuando no era más que un joven mercena­
rio. Es un hombre de ascendencia mixta, y por sus venas
corre una cierta cantidad de sangre dúnadan. Por lo tanto,
Elegar fue un individuo encantador aunque despiadado du­
rante su relativamente corta carrera militar. A la edad de
20 años, fue descubierto por Taladhan, quien le convirtió
en uno de los miembros más importantes del cuerpo de éli­
te de Dol Guldur. Taladhan percibió el potencial como es­
pía de Elegar, y le entrenó de forma intensa durante toda la
siguiente década.
Al final de la Guerra del Anillo, cuando Dol Guldur ca­
yó, Elegar siguió a Taladhan de vuelta a Sarn Goriwing, una
torre secreta oculta en las profundidades del Bosque Negro.
Allí, Elegar continuó aprendiendo el arle del espionaje has­
ta los últimos días de la Tercera Edad.
Con el amanecer de la Cuarta Edad, Taladhan preparó
sus planes para obtener una de las grandes palantíri. Envió
a Elegar para que adoptara un cargo de importancia en el
corazón de la Corte Real de Minas Tirith. En el año 2 CE.,
después de aprender algunos conocimientos y encanta­
mientos, Elegar viajó hasta la capital del reino para con­
vertirse en los oídos de Taladhan en relación a todos los te­
mas y acontecimientos que sabía que podían interesarle.
Elegar consiguió infiltrarse en el Rynd Permaith Gwain
(S. "Nuevos Salones de los Libros"), convirtiéndose en una
figura aceptada por obra de su encanto y su inteligencia.
Después de unos pocos meses, Elegar conoció a Tarquillan.
el Vidente Real, y se dio cuenta de que tenía una oportuni­
dad única de satisfacer los intereses de Taladhan. Como era
ciego, el vidente necesitaba una especie de ayudante o laza­
rillo en las bibliotecas que visitaba para que le leyera, y Elegar
aprovechó su oportunidad para ganarse el favor de Tarquillan
eon su voz meliflua y sus agradables modales.
Elegar no resultó sorprendido en absoluto cuando fue
nombrado Ayudante del Vidente Real en el año 4 C E . las numerosas ausencias del Rey, el Señor Carondor cum­
Desde su nombramiento, Elegar ha proporcionado a Ta­ ple eon las responsabilidades reales de manera muy efi­
ladhan una gran cantidad de información respecto a las ma­ ciente.
niobras de la Corte Real. Algunas de estas filtraciones han En la actualidad, Carondor es bastante anciano, incluso
causado varios disgustos menores al reino, ya que Taladhan para los dúnedain, y lleva una túnica del color verde cla­
vende la información al mejor postor. Sin embargo, ningún ro que llevó en sus años de juventud, aunque el tono de la
asunto de gran importancia ha llegado hasta los oídos del ropa es más elegante y los ornamentos son más elabora­
brujo, y nada de lo que ha oído le ha interesado, al menos dos. Cualquier observador avezado descubrirá que el
hasta ahora. Canciller Real siempre lleva puesto un broche de plata eon
la forma de una estrella de seis puntas.
Ei- SKÑOR CARONDOR
Las lujosas ropas de la Corte no pueden ocultar los se­ LA DAMA GILORWEN
veros rasgos del Canciller del Rey. Carondor es un dúna­ La Dama Gilorwen es una dúnadan de mediana edad pro­
dan del norte, y durante muchos años fue uno de los cedente de una familia muy rica. Gilorwen se negó a refu­
Montaraces más respetados en las tierras del norte en la giarse en las colinas durante la Guerra del Anillo, y se obs­
época inmediatamente anterior a la Guerra. Su amistad eon tinó en quedarse para ayudar en las Casas de Curación. Quedó
Elessar es muy antigua; Carondor es más viejo que el Rey, viuda cuando su marido, el capitán de un regimiento de ca­
y le enseñó muchos de los senderos de Eriador cuando ballería, murió en la Batalla de los Campos del Pelennor;
Aragorn asumió sus responsabilidades como un joven je­ desde entonces no se ha vuelto a casar.
fe. Fue uno de los treinta dúnedain que cruzaron los La Dama Gilorwen ostenta la posición de Señora de la
Senderos de los Muertos junto eon la Compañía Gris, y que Casa de Huéspedes, que está situada en la Corte Suprema.
combatieron en las batallas de los Campos del Pelennor y Las lujosas habitaciones de la Casa están impecablemente
de la Puerta de Moran non. limpias, y todo el lugar transpira comodidad y sencillez de­
El Señor Carondor ha demostrado ser una elección ide­ bido principalmente al toque mágico de la Dama.
al para el cargo de Canciller Real; aunque está acos­ La Dama Gilorwen es alta y delgada. Suele apartarse de
tumbrado a moverse en campo abierto, se ha adaptado rá­ la cara su largo cabello de color castaño para unirlo en un
pidamente al protocolo de la vida cortesana, y domina elegante moño por detrás de su cabeza. Es encantadora, aun­
todos los procedimientos eon una gran autoridad. Durante que a veces habla demasiado.

I?
permite a los viajeros cruzar el río. Una vez dentro de los lí­
3.4 EL PRINCIPIO mites del Rammas Echor, la ruta cambia de nombre y se con­
vierte en el Armal Pelennor. Conduce hasta la Gran Puerta
PREPARACIÓN DEL ESCENARIO de Minas Tirith.
Esta sección proporciona al DJ toda la información ne­ Las amplias aguas navegables del Anduin proporcionan
cesaria para iniciar la búsqueda. Describe la llegada de los una ruta de acceso barata y sencilla hasta Minas Tirith.
PJs a la Corte Real, y describe algunos de los posibles reco­ Quienes tengan intención de desplazarse hasta la ciudad pue­
rridos a través de la ciudad para los aventureros que deben den obtener fácilmente un pasaje en un barco o un bote pro­
viajar a través de ella. Los extensos fragmentos de narración cedente de Pelargir y llegarán rápidamente hasta Harlond, a
darán mayor vivacidad al viaje de los PJs a través de la ciu­ menos de cinco kilómetros de las puertas de la ciudad.
dad hasta llegar al Séptimo Nivel. Dichos fragmentos fue­ Todos los viajeros que se dirijan hacia la ciudad deben
ron pensados para ser leídos en voz alta a los jugadores pa­ cruzar el Pelennor, la gran extensión de tierras fértiles rode­
ra que así puedan tener una imagen más vivida de Minas ada por el Rammas Echor (S. "Gran Muralla del Círculo
Tirith. Los textos que aparecen en letra cursiva forman pe­ Exterior"). Granjas florecientes, campos en cultivo y huer­
queños interludios que pueden ser utilizados para aumentar tos abundantes salpican un paisaje plagado de ondulantes co­
las experiencias de su paseo. linas y cerros. Las tres rutas procedentes del norte, el sur y
el este confluyen justo delante de las puertas de la ciudad.
E L INICIO PARA LOS JUGADORES
Minas Tirith es el escenario del inicio de la búsqueda de VIAJE A TRAVÉS DE SUS CALLES
la palantir, donde los PJs son informados de la misión que
tienen por delante. Los aventureros son llamados a Minas La Gran Puerta de Minas Tirith es una impresionante
Tirith para encontrarse eon Tarquillan, el Vidente Real. visión de mithril y acero, formidable incluso cuando se
Reciben unos pases que les permitirán acceder al nivel más contempla contra la fría piedra de la impresionante Roca
elevado de la ciudad, y se les da la bienvenida en la Casa de de la Ciudadela, que se eleva más de 200 metros por en­
los Huéspedes. Los PJs deberían ser informados de que la cima suyo. Patrullando por el arco de 12 metros de an­
Corte Real requiere su presencia para discutir un asunto de chura y 24 de altura, los guardias no permiten la entra­
gran importancia. da a la ciudad de ningún vehículo eon ruedas. Se debe
Los personajes que en un principio no formen parte del alquilar una carretilla manual conocida eon el nombre
grupo principal de PJs deberían reunirse eon el resto del gru­ de "Ulcaim" para transportar las mercancías al interior
po antes de realizar el viaje a través de Minas Tirith, para fa­ de la capital. Junto a la puerta hay apostado un guardia,
cilitar un tanto el trabajo del DJ. Cuando el grupo llegue has­ que, como todos los guerreros de la compañía, va vesti­
ta la Casa de los Huéspedes, serán recibidos como unos do eon los colores de Gondor. Los soldados registran a
visitantes de gran importancia, y se les ofrecerán entreteni­ todos los mercaderes y cobran los impuestos en conse­
mientos mientras Tarquillan se prepara para reunirse eon ellos. cuencia.
Dentro de la puerta, la ciudad propiamente dicha
VARIAS MANERAS DE LLEGAR HASTA LA CIUDAD aguarda al recién llegado: sus plazas, sus residencias,
Las principales rutas de acceso para los viajeros que de­ sus mansiones y sus fuentes, que contrastan eon la pa­
seen desplazarse hasta Minas Tirith las constituyen los tres norámica exterior de la masiva Muralla Exterior. La ciu­
caminos pavimentados eon piedra que cruzan Gondor hasta dad hierve de actividad, y las calles están literalmente
llegar a la ciudad y las caudalosas aguas del Anduin. plagadas de gente.
Desde el Norte, el Men Aran trae a los visitantes proceden­ Giráis hacia el sur y os dirigís hacia la Puerta Menor
tes de la provincia de Anórien y las llanuras cubiertas de hier­ que conduce hasta el siguiente nivel de Minas Tirith. La
ba de Rohan. Este camino serpentea a través de algunos de los ruta os conduce más allá de la Casa Orrery, un estable­
paisajes más hermosos de todo Endor. Los resplandecientes pi­ cimiento especializado en los mecanismos de medición
cos de las Ered Nimrais (S. "Montañas Blancas") contrastan del tiempo y equipo de navegación. Junto a las puertas
de manera espectacular eon el denso y perturbador Tawar-in- hechas de bronce finamente forjado, uno de los artesa­
Drúedain, el bosque natal de los reclusivos woses. Visibles des­ nos de la Casa enseña algunas "Orrcrías" por las cuales
de el camino flanqueado por árboles hay varias antiguas al­ recibe su nombre la tienda. Se trata de unos complejos
menaras utilizadas para hacer señales a los Jinetes de Rohan. artefactos mecánicos que simulan el movimiento del Sol
Desde el Sur, el Rathon Gondor se extiende desde Dol y de la Luna a través del cielo, y que son el orgullo de
Amroth en Dor-en-Ernil hasta Minas Tirith, cruzando Linhir la chimenea de más de un noble.
y Pelargir en su camino. La avenida del camino está flan­ La primera Puerta Menor, al igual que el resto, está
queada por árboles frutales, y unas losas de mármol marcan diseñada para salvar la diferencia de altura existente en­
las diferentes distancias. En siglos anteriores, las estaciones tre los diferentes niveles de la ciudad. Dentro de sus mu­
de guardias situadas a intervalos de treinta kilómetros, y pro­ rallas, la estructura consta de dos cortas rampas curvas
vistas de una buena guarnición, garantizaban la seguridad que se juntan en ambas entradas, y que forman una fi­
del camino. La práctica fue abandonada a medida que el po­ gura de forma ovalada. Las rampas están inclinadas ha­
der de Gondor fue cayendo, y la actual carestía de mano de cia arriba en dirección al nivel superior, y el viajero de­
obra la hace totalmente imposible. be avanzar a través suyo siguiendo el sentido de las
Desde el Este, el Men Romen procedente de Rhün y el agujas del reloj. (Imaginaos una especie de círculo o re­
Camino de Harad procedente de Umbar y el Sur se funden donda situado sobre una ladera.) En el centro se alza una
en el Men Giliath, la avenida que conecta los escombros de torre que contiene el elevador utilizado para transportar
lo que era Minas Morgul (antaño la hermosa ciudad lunar de las mercancías más pesadas. Cruzáis la puerta y emer­
Minas Ithil) eon Minas Tirith. El Men Giliath pasa a través géis en el Segundo Nivel de Minas Tirith.
de las ruinas de Osgiliath, la antigua capital de Gondor, y

14
El camino gira hacia el norte, y ahora pasáis bajo la Al aproximaros a la puerta que conduce al Cuarto
Roca de la Ciudadela. El pasaje está iluminado por lám­ Nivel, contempláis un impresionante edificio a vuestra
paras que forman extrañas sombras sobre las paredes de izquierda. Se trata de una réplica en miniatura de un edi­
piedra fría. Momentos más tarde volvéis a salir al aire ficio mucho mayor que antaño se elevaba sobre Ar-
libre. menelos, en Númenor. Sus murallas de piedra blanca es­
tán salpicadas de cornisas, arcos y pilastras en sus
Los PJs entran en una zona muy animada en la que un esquinas, todo hecho de granito negro. El efecto es re­
grupo de hombres está jugando a un famoso juego local. Se almente impactante, y destaca inmediatamente sobre to­
trata de golpear una pelota eon un bate a una mano y lan- do el resto de mansiones y alojamientos adyacentes. Un
zarla tan lejos como sea posible. Los aventureros pueden cartel indica que se trata de "La Casa del Oro y la Plata",
la orfebrería más famosa de toda Minas Tirith, especia­
participar si así lo desean. Simplemente haz que cada uno
lizada en el trabajo en oro. En su interior son creados ob­
de los participantes haga una tirada en la columna Difícil
jetos de gran belleza, y es aquí donde el [star Gandalf
de la Tabla de Movimiento/Maniobra, añadiendo al total su
encontró el Pergamino de Isildur: la obra que contenía
bonificación por Fuerza. Divide el resultado de la tabla en- numerosos y valiosos detalles sobre el Anillo Único.
tre tres para calcular el número de metros al que ha sido ba-
teada la pelota. Después de tres rondas, el ganador es aquél El Cuarto Nivel os da la bienvenida envuelto en el
que ha golpeado la pelota a una mayor distancia. Una ces- olor del pan recién horneado cuando atravesáis la puer­
ta llena de tartas aguarda al afortunado jugador. ta. Hoy es día de hornada para las familias que viven en
este barrio, y el cálido aroma de la levadura y la harina
persiste en vuestro olfato hasta que pasáis por debajo de
Avanzáis a lo largo del Segundo Nivel y cruzáis un la Roca una vez más. El murmullo de la vida doméstica
edificio que está siendo restaurado. En el exterior de la os rodea por completo hasta que llegáis hasta la siguiente
estructura cubierta de andamios. numerosos artistas exis- puerta, pero ese agradable ambiente de normalidad no
tenciales se dedican a pintar, esculpir y dibujar. Sus obras os impide admirar las magníficas Cristalerías de Minas
muestran visiones de la Guerra del Anillo y el su­ Tirith, las mejores de todo el noroeste de Endor. Fuera
frimiento que provocó. Los artistas actúan como el re­ del arco que constituye su entrada, y alcanzando todo el
cuerdo de la ciudad, y mantienen vivo el horror de eras perímetro de su escaparate, se encuentran maravillosas
pasadas como testimonio de su sangrienta historia. Puede lámparas de cristal dispuestas en líneas. Grandes venta­
que Minas Tirith haya dejado atrás la guerra, pero sus nas muestran increíbles artefactos de vidrio, incluyendo
habitantes no la han olvidado todavía. copas, espadas e incluso un rosal, eon espinas y todo. Os
Tras este sombrío interludio, cruzáis otra de las Puerta sentís tentados a quedaros y admirar estas maravillas an­
Menores y emergéis en el Tercer Nivel. Atravesando las tes de pasar a través de la puerta que os conducirá has­
calles, percibís un edificio de aspecto inusual situado a ta el Quinto Nivel.
vuestra derecha. Parece estar construido eon los arma­
zones de tres grandes hornos de tejas. Al preguntar a al­ Como los Niveles están dispuestos en círculos con­
gunos transeúntes, os indican que se trata de "Las céntricos, vuestro viaje a través de cada uno de los mis­
Chimeneas", y que es reconocido como una importante mos se va haciendo progresivamente más breve. Pasáis
atracción cultural. El Señor de las Chimeneas presenta a por el Rynd Permaith Gwain (S. "Nuevos Salones de los
numerosos artistas, músicos y actores de todo el reino pa­ Libros"), quedando maravillados ante sus tamaño. Esta
ra que distraigan a los ciudadanos más ricos de Minas es la más pequeña de las dos bibliotecas de Minas Tirith,
Tirith. Incluso ahora podéis oír los acordes de una bala­ siendo la otra la Rynd Permaith Iaur (S. "Antiguos
da romántica que resuena dentro del edificio. Sin duda Salones de los Libros"), situada en algún otro punto del
alguna, un experto cantante procedente de lejanas tierras Quinto Nivel. El edificio fue diseñado imitando la tra­
está actuando ante algún grupo de nobles y. por el rugi­ dición arquitectónica en piedra que estaba de moda a
do de los aplausos, parece ser que les ha agradado. El mediados de la Tercera Edad: columnatas ciegas, arcos,
aplauso procedente de Las Chimeneas resuena en vues­ cámaras redondas y pasillos eon vueltas de cañón. ¡Qué
tros oídos a medida que, de nuevo, volvéis a entrar en el secretos deben ocultar estas estancias! Pasando bajo la
túnel que perfora la Roca de la Ciudadela. Roca una vez más, os aproximáis hasta la última Puerta
Menor, cuya rampa conduce hasta el Sexto Nivel.

Haz que tus PJs hagan una tirada de Percepción. Es En el túnel ha habido un escape de agua desde el de-
Difícil (-20) percibir el medallón dorado que se encuentra pósito que hay más arriba. Como resultado, hay un gran
en el suelo, junto a la reja de alcantarilla que comunica eon charco de barro que cubre una sección de tres metros del
el túnel. Quienes intenten recuperarlo deberán hacer una camino. Ningún personaje que lleve los pies manchados de
maniobra de dificultad Media (-5) para evitar que caiga a barro podrá entrar en la Corte Suprema en el Séptimo Nivel
las alcantarillas, ya que reposa precariamente sobre el bor- hasta que se cambie de calzado o lo limpie.
de de la reja. El medallón fue perdido por un noble que iba
camino de un recital en Las Chimeneas, y pagará 10 mone-
das de oro a quien se lo devuelva (bastará entregárselo al Caminando a lo largo del sendero que cruza este ni­
centinela que guarda la puerta del establecimiento). Decidan vel, pasáis junto a una casa en cuyo cartel se puede leer
lo que decidan los PJs, el medallón tiene grabada una repre- 'Terimbrel el Matarratas". La residencia es el hogar del
sentación del Sol, y permite al portador ver en la oscuridad único ratonero que hay en Minas Tirith. Es extraño que
como si fuese de día. Sin embargo, no permite al portador una profesión tan común y una casa tan extraña tengan
ver en la oscuridad más absoluta; siempre debe haber cer- cabida dentro del Sexto Nivel de la ciudad. Dicen los ru­
ca una fuente de luz, aunque sea muy tenue. mores que fue la misma Corte Real la que permi-

I?
tió al ratonero situar aquí su residencia si cumplía cier­
tas condiciones. Quizás oigáis el relato completo durante
vuestra estancia en la ciudad.
La entrada al Séptimo Nivel es una puerta vigilada
que yace justo por debajo de la Roca de la Ciudadela.
Una vez más. entráis en el túnel, y poco después avis­
táis la entrada del pasaje inclinado que lleva hasta la
Corte Suprema. El sonido del martillo contra el metal
resuena dentro de este reducido espacio, y los guardias
os informan de que es causado por el trabajo de los ar­
tesanos en la Casa de los Sonidos Reverberantes. Dicho
establecimiento no es sino la gran armería que yace en
el Sexto Nivel, justo al otro lado del túnel. Después de
comprobar vuestros pases, los guardias os permiten con­
tinuar vuestro camino hasta el E Tártie (S. "Paseo Real").
Os sentís un poco incómodos a medida que vais atra­
vesando los siete grandes rastrillos del Paseo Real, pues
sois conscientes de que todos los Reyes y Senescales de
Gondor lo han hecho antes que vosotros. Al poco, una
brisa refresca vuestras caras cuando emergéis de este ca­
mino iluminado eon lámparas. El Paseo Real finaliza en
un corto tramo de escaleras, y mediante él ascendéis has­
ta la Corte Suprema. Es magnífica: ante vosotros, la ci­
ma de la Torre Blanca se eleva hacia los cielos, su már­
mol resplandeciendo contra el majestuoso trasfondo que
forman las Montañas Blancas; por detrás, el Gran Salón
y la Torre de Anárion mantienen su vigilancia sobre la
ciudad.
El Árbol Blanco crece en la isla central del Lugar de
la Fuente, y una ligera brisa hace murmurar sus hojas
plateadas, imitando el sonido de una cascada. Sendas es­
tatuas de Anárion e Isildur yacen a vuestra derecha c iz­
quierda, respectivamente, recordando permanentemente
el origen y ascendencia de Minas Tirith. Detrás de la es­ 3.5 LA AUDIENCIA CON
tatua de Anárion, las Barracas Superiores acogen a la
Primera y Segunda Compañías de la Guardia de la TARQUILLAN
Ciudadela, y más allá de la estatua de Isildur se encuentra
la Casa de Huéspedes. Desde este último edificio se os Después de poder descansar y refrescarse en la Casa de
acerca un hombre ataviado eon ricas vestiduras. Hace Huéspedes, Elegar llama a los PJs y los acompaña hasta la
una reverencia ante vosotros y os dice: "Bienvenidos a Torre Blanca para que se reúnan eon Tarquillan. La reunión
la Corte Suprema. Si os place, permitidme examinar las tiene lugar en la Biblioteca del quinto nivel de la torre (ver
suelas de vuestro calzado". la sección 3.7). Es aquí donde Tarquillan describe a los PJs
la naturaleza de las palantíri y les informa de la tarea a la que
deberán enfrentarse. El Señor Carondor también asiste a la
reunión para asegurarse de que todo se desarrolla eon
No se trata de una broma. No se permite la entrada a la normalidad y los aventureros comprenden la importancia de
Corte Suprema a nadie cuyo calzado tenga las suelas cla- mantener todo este asunto en secreto.
veteadas, ya que la Corte está pavimentada eon baldosas de Elegar parece un individuo agradable e inteligente, y el
piedra blanca perfectamente colocadas. Nada debe dejar DJ debería interpretarlo como si así lo fuera. Sus ropas son
una marca sobre ellas, y por eso se le pedirá a los PJs que de muy buen gusto, pues va vestido eon un chaleco, unas po­
se cambien de calzado si no está a la altura de las cir- lainas ajustadas y unas botas de piel suave que le llegan has­
cunstancias. Aquéllos que se hayan manchado en el charco ta el tobillo. Es de sangre mixta, por lo cual es bastante ba­
de barro del Sexto Nivel también recibirán la misma suge- jo y tiene una constitución ligera y ágil.
rencia, aunque su calzado no esté claveteado. Debido a la ceguera de Tarquillan, puede que en un prin­
cipio los PJs se sientan un poco incómodos en su presencia.
LA BIENVENIDA Sin embargo, el anciano vidente se muestra amistoso e in­
Después de esta bienvenida un tanto inusual, el extraño formal, y su conducta hace sentir cómodo a cualquier visi­
se presentará como el Señor Carondor (ver la sección 3.3). tante. Es alto y de porte noble, aunque lleva una sencilla tú­
Conducirá a los aventureros hasta la Casa de Huéspedes y nica de color gris pálido y un par de sandalias de cuero.
poco después se le unirán la Dama Gilorwen y Elegar. La Después de las presentaciones, Tarquillan pide a los PJs
Dama situará a cada uno de los PJs en sendas habitaciones que juren mantener en secreto la misión, y a continuación
lujosas, e insistirá en que descansen un rato. El Señor procede a relatar su historia (ver la sección 2.2.2). También
Carondor les explicará que el Rey no se encuentra disponi­ describe alguna parte de la historia de ias palantíri y la for­
ble en estos momentos, y que deberán tratar todos los asun­ ma en que pueden ser utilizadas (ver la sección 2.1). Si al­
tos de importancia eon Tarquillan, el Vidente Real. guno de los PJs lo pide, Tarquillan (ayudado por Elegar) les

16
llevará hasta el séptimo piso y les mostrará la palantir de nezca cerrada en las ruinas. (Para saber algunos aspectos im­
Orthanc. Sin embargo, Tarquillan no hará ninguna demos­ portantes sobre esta llave, consultar la sección 3.6.)
tración sobre el uso de la piedra.
Una vez los PJs hayan comprendido la importancia de
las palantíri, Tarquillan les comunicará cuáles son sus ins­
trucciones. En primer lugar, los aventureros deben viajar has­ 3.6 UN ESPÍA EN LA
ta las antiguas ruinas de Annúminas en el antiguo Arthedain. CORTE DEL REY
El vidente cree que las ruinas de la biblioteca de la antigua
capital son el sitio más probable en el que se pueda encon­ Sin que lo sepan Tarquillan, los PJs, el Rey o el resto de
trar el tomo de sortilegios perdido. Existe una posibilidad Minas Tirith, Elegar es un espía al servicio del vidente brujo
menor de que el tomo descanse en una repisa en Fornost conocido como Taladhan. Ha estado esperando la llegada de
Erain, o incluso una posibilidad remota de que se pueda en­ noticias respecto a las palantíri perdidas desde que fue nom­
contrar el libro entre los escombros de Osgiliath. Sin em­ brado miembro de la Corte. Está familiarizado eon toda la in­
bargo, Tarquillan cree que los aventureros deberían registrar vestigación que ha realizado Tarquillan sobre las palantíri, no
Annúminas primero. en vano ha sido el encargado de poner por escrito todas las no­
tas del vidente ciego. Utilizando un espejo mágico que cuel­
Nota para el DJ: Los DJs que deseen añadir una mayor ga en una pared de su habitación, ha hablado varias veces eon
complejidad y ambigüedad deberían hacer que la situación su señor en Bosqueverde sobre los últimos acontecimientos.
del sortilegio perdido sea menos precisa. Quizás el diario de Taladhan se ha dado cuenta de que esta es una gran oportuni­
Mistan fue dañado, y la identidad del Rey al que sirvió no que- dad para apropiarse de una palantir, y por ese motivo ha en­
da del todo clara por causa de las páginas perdidas. En tal viado a Elegar un diminuto pero poderoso artefacto de segui­
caso, no habría muchas razones para creer que Annúminas miento que éste último ha colocado en la llave de la biblioteca
sea el lugar idóneo para iniciar la búsqueda. Osgiliath, de Annúminas. El artefacto es imposible de detectar, y tiene
Tharbad, Eornost Erain o incluso Cameth Brin podrían ser un alcance casi ilimitado. Aunque no permite observar los
paraderos igual de probables. Sin embargo, el DJ que desee alrededores del portador de la llave, sí que permite a Talad­
mantener dicha ambigüedad deberá prepararse para que los han escuchar todo lo que digan los aventureros. Utilizando el
aventureros puedan registrar estas localizaciones alternati- conocimiento que obtendrá mediante este método, Taladhan
vas. La descripción de cinco ciudades en ruinas queda fuera planea permitir que los PJs localicen la palantir y a continua­
del alcance de este módulo. El DJ deberá ser imaginativo. ción pretende eliminarlos cuando regresen hacia Tharbad pa­
ra reclutar hombres y organizar una expedición para recupe­
En Annúminas, los PJs deberán entrar en el Rynd rar la piedra. ¡Es vital que los personajes no pierdan la llave!
Permaith Aran, la Biblioteca Real, y buscar el sortilegio ar­
cano del vidente situado dentro de un texto titulado "Tratado
Sobre la Magia Sutil", que era guardado en la Sala Oval. El
sortilegio debe ser lanzado para revelar el paradero de la
Piedra perdida. Los PJs deberían volver sobre sus pasos has­
ta Tharbad para informar de sus hallazgos y adquirir ayuda
humana o material, según lo necesiten. Una vez equipados
debidamente, la tarea es sencilla: recuperar la palantir y tra­
erla hasta Minas Tirith.
El DJ debería tener en cuenta que Tarquillan sólo espe­
ra recuperar una de las dos Piedras perdidas, y no quedaría
decepcionado si los PJs no logran encontrar ninguna. Los
PJs iniciarán la búsqueda eon la esperanza de recuperar una
palantir, y se tienen suerte, puede que regresen eon dos de
estas grandes Piedras.
Al principio de la búsqueda, Tarquillan no es demasiado
específico respecto a las recompensas que recibirán los PJs
por recuperar las Piedras; baste decir que serán decididas por
el Rey en persona. Sin embargo, el vidente asegurará a los
PJs que los beneficios serán grandes: oro, tierras, títulos o in­
cluso algún pequeño objeto que personal que ansien poseer.

AYUDAS
Los PJs recibirán también todo aquel equipo básico que
necesiten, incluyendo raciones de comida y monturas.
Recibirán un pergamino (que deberán entregar al Comandante
Cilis en Tharbad) que les permitirá adquirir provisiones y
hombres, si consiguen localizar el paradero de las palantíri.
Tarquillan insiste en que visiten al Comandante en Tharbad
cuando vayan de camino a Annúminas, de forma que los in­
tereses de la Corona puedan ser protegidos eon fuerzas mili­
tares si es necesario. Lo más importante de todo, Tarquillan
entregará a los PJs una enorme y elaborada llave de hierro.
Es la llave maestra de la biblioteca que antaño se alzaba en
la arrasada Annúminas, y abrirá cualquier puerta que perma­ La palantir de Minas Tirith

17
LA LLAVE ventanas permiten la entrada de la luz justa para permitir le­
La llave de la Biblioteca Real de Annúminas fue uno de er los títulos de los libros; para poder consultar las páginas
los numerosos artículos preciosos salvados en la destrucción eon más comodidad, se debe llevar el libro hasta una de las
de Fornost, en el año 1974 T.E. Fue confiada a Elrond de lámparas que hay encendidas sobre las mesas centrales.
Imladris, quien la guardó hasta la derrota de Sauron, mo­ Cámara de la Palantir. Después de 1900 T.E., esta peque­
mento en el cual se la devolvió al Rey Elessar cuando éste ña habitación abovedada fue utilizada para acoger la palan­
fue coronado. La llave está hecha de hierro sencillo, y mide tir de Minas Tirith. Sin embargo, en la actualidad contiene
unos 15 cm. Su mango termina un gran racimo de piedras la antigua Piedra de Orthanc. La Piedra está colocada sobre
preciosas que forman la figura de una rosa. El artefacto de una ancha bandeja de plata que, debido a la frecuencia de
seguimiento que Elegar ha unido a la llave está hecho de ru­ uso, ha adquirido un tono negruzco. La cámara está hecha
bí puro y es completamente imposible de detectar entre to­ de piedra negra, y la única fuente de luz es una sencilla lám­
das las demás joyas. También es imposible de detectar me­ para que cuelga en el centro del techo. El único mueble que
diante la magia. El rubí está fijado perfectamente a la llave, hay es un pequeño taburete que puede ser movido en torno
y no se desprenderá bajo ningún concepto. al pedestal sobre el cual descansa la palantir. Para una des­
cripción completa de la palantir, consultar la sección 2.

3.7 MAPAS SELECCIONADOS


4. EL RECINTO DEL
La Corte Suprema de Minas Tirith y la Torre Blanca son
los lugares en los que los PJs pasarán la mayor parte del tiem­ MALABARISTA
po mientras visitan la ciudad. Por lo tanto, dichos lugares son
brevemente descritos a continuación. En su viaje hacia el norte en dirección a Tharbad, los PJs
cruzarán las llanuras cubiertas de hierba de Rohan, dirigién­
3.7.1 LA CORTE SUPREMA dose al Desfiladero del Iscn que separa las Montañas Blancas
La Torre Blanca. Erigida sobre la Mansión de Isildur en el de las Montañas Nubladas. A medida que se aproximen al
año 1900 T.E. y reconstruida en 2698 T.E., la Torre es tam­ Desfiladero, los PJs deberán pasar por la boca de un valle
bién conocida como la Torre de Ecthclion. conocido como el Valle Profundo. En este punto, los aven­
Puerta de entrada. Esta puerta conduce hasta el Paseo Real. tureros deberían pararse a descansar y relajarse de sus via­
Casa de Huéspedes. La Casa de Huéspedes sirve prin­ jes, disfrutando de algún entretenimiento en el Recinto del
cipalmente como una estancia de bienvenida preliminar pa­ Malabarista.
ra los visitantes más importantes.
Barracas Superiores. Las Barracas Superiores acogen a la
Primera y Segunda Compañías de la Guardia de la Ciudadela.
Cocinas. La comida procedente de estas cocinas va a parar
a las Barracas Superiores y a la Casa de Huéspedes.
Estatua. Representa a Anárion, el fundador de la ciudad,
montado a caballo y eon una lanza en ristre apuntando hacia
el Este.
Estatua. Representa a Isildur, el hermano de Anárion y co-
fundador de Gondor.
El Lugar de la Fuente. El famoso Árbol Blanco crece so­
bre una isla en el centro de esta fuente de mármol blanco.
La Gran Salón. Normalmente, el Rey reside aquí. La Corte
Real se reúne ante el trono para discutir los asuntos de esta­
do más importantes.

3.7.2 LA TORRE BLANCA


A los PJs no se les permitirá moverse a sus anchas por la
torre. Se reunirán eon el vidente real en la biblioteca y pue­
de que éste les conduzca hasta la cámara de la palantir para
poder contemplar la piedra que hay en su interior.

La Biblioteca. La biblioteca es una enorme sala circular eon


cuatro anchos pilares en su centro. Dos de ellas contienen
escaleras, y los otros dos contienen sendos hogares de fue­
go y chimeneas. Entre los pilares, el Vidente Real ha situa­
do su escritorio y sus mesas de lectura. Por todo el períme­
tro de la habitación hay unas grandes estanterías que alcanzan
desde el suelo hasta el elevado techo. Hay cientos de libros,
la mayoría de los cuales se encuentra actualmente en el sue­
lo debido a la actual tarea de reorganización que está reali­
zando el vidente. Una elaborada escalera de metal guiada
mediante raíles permite acceder a las estanterías más ele­
vadas. La biblioteca es oscura y polvorienta. Las estrechas

iy
4.1 HISTORIA DEL RECINTO
DEL MALABARISTA
El Recinto del Malabarista es hogar de cantantes, acto­
res, narradores de historias, y naturalmente malabaristas.
Yace en un paso de poca altura situado entre las Montañas
Blancas y un extraño afloramiento azulado conocido como
el Gaestende (R. "Final del Fantasma"). El paso recibe un
nombre muy apropiado, el Cierre del Malabar, y está situa­
do en la sección más oriental del Valle Profundo.
El Recinto es en la actualidad una enorme estructura de
dos pisos que acoge un escenario impresionante, una biblio­
teca y una escuela. Sin embargo, el edificio original que se
elevaba en este mismo lugar no era más que una alargada ca­
sa de madera erigida por un bardo llamado Godrinc Slawsun
(nacido en el año 2803 T.E.), un notable artista en la época
del rey Walda de Rohan. Dentro de su sencillo hogar, Godrinc
entretenía a sus amigos eon canciones, historias y sus asom­ Viaje: De Minas Tirith al Recinto del Malabarista
brosos números de malabarismo. Finalmente, fue reconoci­
do como el primer Maestro Malabar del Cierre. La progresión del título de Maestro Malabar ha adopta­
A medida que su fama iba aumentando, Godrinc trabó do una forma modificada. Tras la muerte del Maestro
amistad eon numerosos artistas itinerantes, la mayoría de los Malabar, el título pasa al marido o la mujer del difunto. El
cuales estaban dispuestos a aprender sus trucos. La abun­ nuevo Maestro Malabar debe casarse a continuación eon un
dancia de estudiantes improvisados hizo brotar en la mente compañero más joven que, llegado el momento, recibirá el
de Godrinc la idea de establecer una escuela oficial de ma­ título del Maestro cuando éste muera. De esta forma, el li­
labaristas. Construyó el Recinto del Malabarista que existe derazgo de la Orden va alternando entre varones y hembras,
hoy en día sobre el lugar en el que antaño se alzaba su pro­ y cada Maestro Malabar se casa dos veces.
pia casa original. El sistema de sucesión no ha fallado todavía, ni lo hará
En 2851 T.E., Godrinc murió en una emboscada orea, ca­ a menos que el Maestro y su cónyuge mueran juntos. De es­
yendo junto a su gran amigo el rey Walda. Toda su hacienda ta forma, la Orden de los Oficiales Malabaristas ha ido sub­
y su título de Maestro Malabar fueron heredados por su mujer sistiendo a lo largo de doscientos años. El Maestro actual es
Eyfura, eon quien se había casado hacía sólo tres años. Eyfura Sunlendino Mardsun, un líder extremadamente competente
era una mujer astuta y extremadamente bien organizada; y tra­ y, si es necesario, cruel, que ha asegurado la supervivencia
mó una serie de planes realmente inusuales para el futuro del de la Orden durante toda la Guerra del Anillo.
Recinto del Malabarista, unos planes que llegarían a compren­
der algo mucho más importante que el mero entretenimiento.
Restructurando el programa de enseñanza del Recinto y con­
virtiéndolo en un largo y rígido entrenamiento para un dudo­
4.2 VIAJE HASTA EL
so trabajo, Eyfura fue transformando gradualmente un grupo VALLE PROFUNDO
de posibles aprendices en una banda de ladrones y contraban­
distas. Por el año 2870 T.E., bajo su liderazgo se había for­ El viaje desde Minas Tirith hasta el Valle Profundo cons­
mado una sociedad secreta, que se dio a conocer bajo el nom­ ta de casi 690 kilómetros de buenos caminos, que el grupo
bre de "Orden de los Oficiales Malabaristas". debería tardar en recorrer unos 10 días. Siempre que los per­
sonajes adquieran monturas en Minas Tirith, llegarán al Valle
Hasta su muerte en el año 2981 T.E., la Orden que Eyfura
había formado creció de forma muy saludable, al igual que Profundo en dicho periodo de tiempo asumiendo una jorna­
lo hicieron sus riquezas. Muchos de sus Oficiales Mala­ da de 9 horas a caballo cada día, a una velocidad aproxima­
baristas viajaban a lugar muy lejanos y creaban nuevas es­ da de 8 kilómetros por hora.
cuelas en cualquier punto de Gondor y Rohan, hasta que fi­
nalmente se formó un gremio entero de artistas. El trecho inicial de vuestro viaje sigue el Men Aran.
el camino que se dirige hacia el norte desde Minas Ti­
Muchos de los miembros del gremio son personas ho­ rith. y que a continuación adopta un rumbo oeste-noro­
nestas, miembros de la Orden que no han alcanzado o no al­ este, siguiendo el borde las Montañas Blancas. El primer
canzarán nunca el entrenamiento especial. Con algunas ex­ día atajáis a través del Tawar-in-Drúedain. y cabalgáis
cepciones, los taciturnos Oficiales Malabaristas de la hasta llegar a las amplias llanuras de Anóricn. Las almé­
sociedad son escogidos entre los actores que se han entre­ nalas de Gondor se elevan sobre las colinas cual grandes
nado realmente en el Recinto del Malabarista. Los miembros centinelas de piedra que marcan vuestro avance.
más importantes de la Orden son los veinticuatro Malaba­
ristas que, junto eon el Maestro Malabar, forman el Círculo El Men Aran se une al Gran Camino del Oeste, que
Maestro. Este grupo de élite se reúne cada noche de luna nue­ es bastante amplio y está tlanqueado de árboles. Nume­
va en una antigua caverna de los Daen Coentis situada en las rosas posadas y casas de pequeño tamaño, situadas a
alturas de las Montañas Blancas, y desde la cual se puede ambos lados del camino, os proporcionan un mereci­
contemplar el Cierre del Malabar. En esta caverna secreta, do descanso al ocaso de cada día. El espectáculo de
conocida como la Cámara de la Escalera Abominable, se te­ las Montañas Blancas al sur es una imagen constante
jen grandes intrigas relacionadas eon el comercio ilegal, la de grandeza que os permite afrontar eon algo más de
política, el fraude y, ocasionalmente, el entretenimiento. alegría las primeras horas de cada mañana.

21
Tras unos pocos días, estáis listos para entrar en el
Bosque de Firien, aunque antes pensáis dirigiros hasta
la Posada de los Grises (una taberna de cierta reputación
que yace junto al puente del Arroyo de Mering. cerca de
la linde del bosque), donde pretendéis comer. Sin em­
bargo, la columna de humo que veis desde la lejanía pa­
rece vaticinar que no tendréis mucho reposo durante es­
ta tarde.

PROBLEMAS EN LA POSADA DE LOS GRISES


La Posada de los Grises tiene algunos clientes no dese­
ados. Hace tres noches, dos bribones locales visitaron la
Posada para reunirse eon un cliente que deseaba contratar a
su banda para realizar algunas actividades de contrabando
completamente ilegales. El contacto nunca llegó, de forma
que los bandidos se pasaron la mayor parte del tiempo be­
biendo demasiada cerveza, algo a lo que estaban bastante
acostumbrados. Después de toda una noche ingiriendo al­
cohol en cantidades ingentes, comenzaron a tener ganas de
buscar algo de camorra, de forma que causaron una buena
cantidad de disturbios en la sala principal de la taberna. El
patrón, Arleg, se dio cuenta de que aquellos dos borrachos
no eran el tipo de cliente que debería tener una posada de
cierta reputación; por lo tanto, les dejó inconscientes eon un
garrote y tiró por la puerta sus cuerpos inconscientes. En su
fervor, Arleg le rompió el brazo a una de sus víctimas. Al
bribón en cuestión no le gustó nada, y juró vengarse mien­
tras se arrastraba de vuelta a su guarida a primeras horas de
la mañana siguiente.
Los bandidos son el tipo de individuos que suelen enfu­ Terreno: la Posada de los Grises
recerse de forma exagerada, de manera que al día siguiente
montaron en sus caballos y cabalgaron hacia la Posada eon
sus corazones llenos de malicia. Los PJs llegarán a la esce­
na inmediatamente después de que los bandidos hayan ase­
sinado a uno de los mozos de cuadra (los demás huyeron ha­
cia los bosques) y prendido fuego a los establos. La Posada
está hecha de piedra, así que es inmune al fuego en su ma­ Al salir del bosque os sorprende ver una partida de
yor parte, pero los muebles del interior están en llamas. Los cacería a caballo persiguiendo a dos jabalíes a través
bandidos atacarán a cualquiera que intente escapar de este de las llanuras. La habilidad de los jinetes os indica cla­
infierno y, por lo que se puede apreciar, están disfrutando ramente que habéis llegado a Rohan y que estáis via­
bastante eon el espectáculo. (El número y las estadísticas de jando a través del Folde Este. El camino serpentea a
los bandidos, así como de los habitantes de la Posada de los través de los campos de hierba para, caballos y trébo­
Grises, se pueden encontrar en las tablas de la sección 16). les blancos a medida que pasáis junto al pueblo de Ald-
burgo. Los picos de las Montañas Blancas se van vol­
Haz que todos los PJs hagan una tirada de Percepción de viendo más afilados a medida que viajáis hacia el oeste.
dificultad Media (+0), basada en el sentido del oído. En ca­
Os detenéis brevemente en Edoras. hogar de los Se­
so de pasar la tirada, el personaje en cuestión se verá alerta­
ñores de los Caballos, y obtenéis nuevas monturas, un
do de la presencia de los bandidos antes de toparse eon ellos.
generoso regalo por parte de Rohan a los enviados del
Durante el subsiguiente combate entrará en escena un juglar
Rey. Los caballos están bien entrenados, pero conser­
itinerante llamado Turibor. La conmoción del combate le ha
van el espíritu de sus parientes salvajes, a los que con­
despertado de la siesta de la que estaba gozando en el bos­
templáis galopando por las llanuras cuando volvéis a
que. Luchará codo eon codo eon los PJs, y el DJ debería evi­
avanzar por el camino. La fresca brisa que sopla sobre
tar por todos los métodos posibles que el juglar muera.
las enormes parcelas de césped dibuja formas comple­
Después del combate, Turibor preguntará a los aven­ jas sobre la alfombra de pequeñas flores de pétalos ama­
tureros si puede acompañarles durante unos cuantos días en rillos que puebla los campos en esta época del año.
su viaje hacia el norte. El está cruzando todo Rohan para ver Rohan parece poseer una serenidad que no se puede en­
una obra de teatro que se está representando en el "Recinto contrar en ningún otro lugar del noroeste de la Tierra
del Malabarista". Mencionará que el Recinto es un buen lu­ Media. Saboreando esta magnífica visión, continuáis
gar para visitarlo y, de hecho, invitará a los aventureros a cruzando el Folde Oeste hasta entrar en el Valle Pro­
contemplar el espectáculo dramático junto a él. El DJ debe­ fundo: el lugar en el que brilla el Recinto del Malaba­
ría presentar a Turibor como un tipo honesto y viajero, uti­ rista, como un faro para todos los artistas viajeros, invi­
lizándole como cebo para que los PJs acaben cenando y dur­ tándoles a detenerse y reunirse eon sus camaradas y
miendo en el Recinto del Malabarista. (Las características amigos de trabajo.
completas de Turibor se pueden encontrar en la sección 16.)

23
4.3 LOS PNJS Se cortejaron y casaron después de que él fuese iniciado en
los aspectos más sombríos del Recinto del Malabarista.
Sunlendino está constantemente dispuesto a fomentar los in­
Esta sección describe a los principales PNJs eon los que tereses de la Orden; esta particularidad provocará una compli­
los personajes podrán relacionarse durante su estancia en el cación en una fase más avanzada de la búsqueda de la pa-
Recinto del Malabarista. Incluye información sobre los ac­ lantir, cuando desee quedarse las Piedras para sí mismo.
tores que participarán en la obra que ha suscitado el interés Sunlendino es un hombre de gran estatura y de sangre
de Turibor. (Las características de todos estos PNJs se pue­ mixta. Su ascendencia es dunlendina, pero cuenta eon unas
den encontrar en la parte final del módulo, en la sección 16.) cuantas gotas de sangre dúnadan y nórdica en las venas, co­
En la sección 10 se describen otros posibles PNJs que se mo indican su altura y noble porte. Tiene el pelo claro y una
encontrarán en la Mansión. La trama no se vería perjudica­ imagen pública realmente impresionante. Sin embargo, es
da en ninguna forma en el caso en que los PJs conocieran a cruel en lo que respecta a los asuntos de la Orden de Oficiales
alguna de estas personalidades, pero no deberían verse in­ Malabaristas, y no dudará en eliminar a cualquier competi­
volucrados demasiado eon ellos en un momento tan tem­ dor u obstáculo, por fuertes que sean.
prano de la misión.
PlLKUN VALERAN
VACROS Pilkun Valeran es el nombre que asume en el escenario
Vacros es un oriental. Nació entre los logath, cerca del el líder de un grupo de actores marginales conocido como la
Mar de Rhun. Abandonó a su familia en el año 3002 T.E. pa­ "Compañía de la Consciencia Errante". Pilkun formó el gru­
ra escapar a la extrema pobreza de su tribu y ver mundo. po eon el ideal artístico de reinterpretar muchas de las obras
Después de vagar por todo Rohan durante varios años, fue clásicas históricas de forma que "demostraran la debilidad
contratado por los capitanes al servicio de Saruman como ofi­ inherente del hombre", una frase inventada por el propio
cial de reclutamiento de mercenarios. Destacó a la hora de Pilkun que siempre utiliza antes de iniciar cada uno de sus
detectar cualidades inusuales en una banda de mercenarios controvertidos y polémicos dramas. Su filosofía del arte no
(como la lealtad), de forma que pronto ascendió al puesto de es apreciada universalmente, por decirlo de alguna manera.
Capitán de los Mercenarios en la jerarquía del Mago Blanco. Pilkun ha sobrevivido a tres intentos de asesinato realizados
Bajo este cargo, llegó a trabar una buena amistad eon por diferentes grupos ultra-conservadores y está conside­
Taladhan (ver la sección 14.3.1), una relación que se con­ rando la opción de contratar un grupo de guardaespaldas pa­
vertiría en un factor muy importante cuando el Brujo eligió ra continuar lo que él considera su cruzada artística. Su com­
a Vacros para desempeñar el papel que ahora ha asumido. pañía está formada por quince miembros, y consiste en un
Vacros luchó por Saruman en el Abismo de Helm, pero grupo de juglares proscritos y vagabundos y artistas erran­
huyó tras la llegada de Gandalf, entre la desesperación de las tes considerados demasiado errantes en las escuelas dramá­
filas de los orcos. Tras ser testigo de la caída de Saruman, ticas a las que asistieron.
volvió lentamente hasta su casa en el Mar de Rhün. Por pura Pilkun vive dedicado a su arte. Lleva unos atuendos de
suerte, unos meses después se encontró a Taladhan en una de brillantes colores, y llama a la mayoría de gente a la que co­
las calles de Esgaroth. Dándose cuenta de la ventaja que su­ noce eon el apelativo de "querido mío". A pesar de su ex-
ponía contar eon un viejo amigo a su servicio, Taladhan ofre­
ció a Vacros un puesto dentro de su banda de élite. El orien­
tal, casi destituido en esos momentos, aceptó sin dudarlo.
Cuando los PJs lleguen al Recinto del Malabarista, Vacros
se encontrará allí como un huésped un tanto especial, pues
está adquiriendo eon la mayor rapidez posible un cargamento
de armas de contrabando que van destinadas a las tropas de
Taladhan. En un principio, Vacros no sabe nada sobre los
personajes y su misión, pero será informado de todos estos
hechos por Taladhan poco después de la partida de los PJs
de la Mansión. Vacros no jugará un papel muy importante
en este escenario, pero el grupo debería recordar su cara pa­
ra futuras referencias.
Vacros es de constitución ligera (mide 1,76 m.), y tiene
el cabello negro y una pequeña barba como de cabra. Es del­
gado, pero sorprendentemente fuerte. Al contrario que en su
anterior trabajo, en la actualidad es leal a Taladhan debido a
la gratitud que siente por quien le ha proporcionado su tra­
bajo actual. Es muy astuto y cuenta eon un buen sentido del
humo, aunque un tanto mórbido. Su risa es digna de la de un
carcelero o inquisidor de los calabozos de cualquier tirano.

E L MAESTRO MALABAR
Sunlendino Mardsun lleva ostentando el cargo de Maestro
Malabar desde hace 18 años. Ha demostrado ser un buen lí­
der tanto en el aspecto artístico como en el lado más ilegal
de la organización. Llegó a la Mansión hace veintitrés años
como un rico mercader de vinos, y allí conoció a su futura
mujer, Marigild, que por entonces era la Maestra Malabar.

24
tencionadamente todas y cada una de las magulladuras que
salpicaban el cuerpo de Pilkun.
Desde entonces, Dartel se ha dedicado a seguir in­
cansablemente a Pilkun, "purificando" los lugares en los que
actúa la Compañía de la Consciencia Errante eon sus inter­
pretaciones totalmente tradicionales. Dartel pretende supe­
rarse a sí mismo en el Recinto; está dispuesto a sabotear la
representación de Pilkun y secuestrar a sus actores principa­
les en un momento vital, para obligar a Pilkun a que renun­
cie a sus blasfemias y vuelva a la "verdadera representación
de la historia en su profesión artística".
Dartel es bastante maduro, aunque no alcanza el grado de
anciano. Es un nórdico de pura raza, y por lo tanto es robus­
to, eon unos rasgos muy severos. Viste eon un atuendo con­
servador, y gobierna su compañía como si fuera una escuela.
Normalmente, Dartel suele ser bastante silencioso, pero se en­
frentará abiertamente a cualquier postura artística que entre
en conflicto eon sus concepciones tradicionales; el hombre es
un equivalente en el género artístico de un caballero cruzado,
y debería ser representado eon esa imagen en la mente.

4.4 EL ESCENARIO
La Mansión de los Juglares se encuentra aproxima­
damente a seis kilómetros del Gran Camino del Oeste. Yace
Sunlcdino Mardsun rodeado por un paisaje dominado por unas enormes monta­
ñas y numerosos sotos de pinos. Los ricos tonos verdes y ma­
rrones del paisaje contrastan fuertemente eon el cobre puli­
centricidad, es un hombre inteligente que ha escrito alguna do de la Mansión, eon sus dos pisos hechos de granito de
interpretación realmente ingeniosa sobre el material trági­ color crema.
co tradicional. No confesará su verdadero nombre a nadie, La Mansión está compuesta por un edificio eon forma de
práctica que proporciona bastante diversión en las fiestas anillo que acoge los asientos del público y el escenario pro­
que se celebran después de sus representaciones, pues to­ piamente dicho, y un ala en forma de "L" que contiene una
dos desean saber cuál es el verdadero nombre de Pilkun. biblioteca, la cocina y las oficinas. Unas escaleras situadas
Pilkun (o "Pilkie", para sus amigos) está preocupado por las fuera de la Mansión conducen hasta el primer piso del ani­
posibilidades que pueden existir de que tenga lugar algún llo, donde se sientan los espectadores que desean gozar de
sabotaje durante su representación en la Mansión, y es di­ una panorámica mejor del escenario. Sólo se puede acceder
cha preocupación lo que provoca la aventura descrita más al nivel inferior del anillo a través del ala en forma de "L",
adelante. y normalmente no se permite al acceso a esta zona del edi­
ficio a nadie salvo los artistas y huéspedes residentes en la
DARTEL KARAN
Mansión.
A diferencia de Pilkun, Dartel no utiliza un alias. Dartel El Maestro Malabar tiene sus estancias en ambos pisos
Karan es su nombre verdadero. También es actor, pero le del anillo. Un pasillo le permite acceder directamente desde
acompaña un grupo algo más oscuro que el de Pilkun. Dartel el segundo piso del anillo hasta la biblioteca y la oficina que
encabeza la "Compañía de la Hermandad", un grupo de hom­ hay en el segundo nivel del ala en forma de "L".
bres y mujeres muy tradicionalistas que reproducen fielmente
todas las obras clásicas eon el objetivo de fomentar el desa­ PLANO DEL RECINTO DEL MALABARISTA
rrollo moral de sus espectadores. Dartel es casi fanático en 1. Entrada principal. Una peculiar y pesada puerta recu­
lo que respecta a su conservadurismo artístico, e intentará bierta de piedra funciona como entrada principal a la
menospreciar de cualquier forma las actividades de Pilkun y Mansión. Normalmente suele estar protegida por dos es­
su "Compañía de la Consciencia Errante". tudiantes o un ayudante Oficial. Cuando la puerta está ce­
En realidad, y sin que lo sepa Pilkun, fue Dartel quien rrada (el 90% de las veces), es Extremadamente Difícil (-30)
contrató a dos de los asesinos que intentaron acabar eon su de abrir. Sólo el ayudante y el Maestro Malabar tienen las
vida. Dartel conoció a Pilkun en Edoras hace muchos años, llaves. El salón de entrada está decorado eon tapices que
cuando el último estaba en el escenario recitando una inter­ muestran escenas de teatro. El suelo está cubierto de alfom­
pretación cómica del Juramento de Cirion y Eorl. Este acto bras procedentes del Este.
blasfemo enfureció tanto a Dartel que subió al escenario y 2. Aulas. El Maestro y sus ayudantes Oficiales dan clase a
golpeó a Pilkun en la cabeza eon un pemil de vaca. Mientras los estudiantes de la escuela en estas tranquilas estancias.
Dartel era arrastrado fuera del escenario vomitando un to­ 3. Salón de reuniones. La cámara está dotada de lámparas,
rrente de obscenidades, juró que seguiría a Pilkun y libraría braseros y una mesa de madera de tejo en la que se pueden
al mundo de un monstruo de la tragedia como él. Los es­ sentar hasta doce personas. Las paredes están cubiertas por
pectadores atribuyeron su actitud al nerviosismo artístico pe­ paneles ricamente tallados.
ro, desgraciadamente para Pilkun, Dartel había causado in­ 4. Almacenes. En estas frías cámaras se encuentran alma-

25
cenados todo tipo de atuendos, accesorios, equipamiento y 17. Bodega y oficina del vigilante. El vino y la cerveza son
extraños objetos de todas las formas y colores. El polvoriento almacenados en estantes a lo largo de las paredes. El Oficial
olor de las ropas viejas y el eco de las ovaciones y las peti­ encargado de vigilar las festividades de cada tarde suele mon­
ciones de bises hacen que los almacenes ocupen un lugar tar guardia en esta habitación.
muy especial en los corazones de todos aquellos que han ac­ 18. Biblioteca. Historias, libros de canciones y tomos de en­
tuado en el escenario de la Mansión. tretenimiento se amontonan en las estanterías. (Ver la sec­
5. Comedor. En su gran mesa de madera de roble se pueden ción 10.4.)
acomodar entre doce y quince personas, y suele ser utiliza­ 19. Oficina. Aquí es donde el Maestro va registrando el pro­
da para las celebraciones posteriores a las representaciones. greso de sus estudiantes (y de sus agentes). (Ver la sección
6. Cocina. En el centro de la habitación se encuentra un po­ 10.4.)
zo de 15 metros de profundidad hecho de piedra. Una puer­ 20. Zonas de espectadores. Los huéspedes pueden con­
ta trasera permite a los cocineros (que también son estu­ templar el escenario desde estos asientos del nivel superior.
diantes) recoger madera o carne del ahumadero (situado 30 21. Escaleras exteriores. Permiten acceder a las zonas de
metros colina arriba). espectadores.
7. Vestidor. Aquí es donde se preparan los actores antes de 22. Patio. Se pueden colocar sillas adicionales en esta zona
salir al escenario. Cualquiera que tenga una vena artística cuando se trata de representaciones populares.
sentirá la emoción que flota en el aire dentro del vestidor. 23. Pasillo eon empalizada. El pasillo gira en torno al perí­
8. Escenario. Una trampilla situada en el centro del escena­ metro del nivel inferior del anillo. Aquí es donde los hués­
rio comunica eon un pequeño nicho que hay por debajo. El pedes más importantes y los estudiantes colocan sus sillas
nicho conduce a otras trampillas más pequeñas que hay en para contemplar mejor el escenario.
el suelo de todas las aulas y los almacenes. Las salidas por 24. Estancias. En estas cámaras se alojan los estudiantes, los
delante y a los lados del escenario permiten a los actores y Itinerantes y los huéspedes de mayor importancia.
los tramoyistas moverse libremente.
9. Salón del Maestro Malabar. En este salón es donde se
relaja, lee o recibe a los huéspedes el Maestro Malabar. 4.5 LA AVENTURA
10. Puerta secreta. Este panel de piedra se puede deslizar
hacia un lado, permitiendo el paso a un almacén que hay de­ 4.5.1 INTRIGA TRÁGICA
trás del salón de reuniones (n° 3). Es Muy Difícil (-20) de Cuando los fatigados PJs lleguen a la Mansión de los
detectar. Malabaristas, indudablemente estarán ansiosos por descan­
11. Dormitorio del Maestro. Un enorme par de escritorios, sar y contemplar la representación que está siendo presenta­
un armario y una gran cama dominan toda la cámara. Varios da actualmente por una compañía que se encuentra de visi­
ricos tapices (fruto de las numerosas maniobras ilegales que ta. ¡Desgraciadamente, es muy probable que acaben
suelen tener lugar en el Recinto) adornan las paredes. (Ver formando parte de la misma representación! Pilkun, que se
la sección 10.4.) siente muy nervioso debido al posible sabotaje contra su re­
12. Puerta secreta. Esta puerta es de piedra. Conduce a una presentación, se acerca a los aventureros y les pide ayuda.
sala secreta (n° 14) que a su vez conduce hasta la sala de be­ Les pide dos cosas: 1) que actúen como guardias en varias
bidas. localizaciones situadas en torno al escenario de la Mansión;
13. Puente. Este tramo de madera conecta el dormitorio del y 2) que, aunque sólo sea por esta noche, ¡intervengan en la
maestro eon la biblioteca. representación! (Algunos de sus actores han caído víctimas
de los nervios del principiante y por miedo de la posible pre­
14. Almacén secreto. Aquí es donde el Maestro guarda un
sencia de Dartel).
pequeño tesoro. En un pequeño cofre de hierro (cerrado y
Difícil, -10, de abrir) yacen varias gemas valoradas en un to­ ¡Qué posibilidad para que cualquier PJ eon inclinaciones
tal de 100 mo. Hay dos bastones guardados en sendas cajas artísticas se haga eon un nombre en el escenario de uno de
colocadas contra el muro. Uno de ellos es de madera de ro­ los grandes teatros de hoy en día! Como pago, Pilkun les
ble negro (sumando de sortilegios +4 para usuarios de ofrece 10 monedas de plata (Pilkun es bastante rico) y la po­
Canalización) y puede crear una neblina si se lo ordena (tres sibilidad de elegir entre su enorme armario a cada persona­
veces al día; duración: 12 minutos; 8 metros de radio; la vi­ je que acceda a ayudarle.
sibilidad de todas las personas dentro de 1,5 m. excepto el Si los aventureros preguntan a Pilkun por qué no pide
portador se reduce en un -50 a la Percepción). El otro es de protección a los Malabaristas, éste les informará de que es
madera de jabí ( multiplicador x3 para usuarios de Esencia) costumbre en el Recinto dar a cualquier compañía que esté
y puede lanzar Relámpagos +10 (tres veces al día, alcance 9 de visita una libertad de movimiento absoluta en todo el es­
metros). Un libro de piel azul contiene una detallada histo­ cenario. Los Malabaristas nunca ponen un pie cerca del esce­
ria sobre la formación de la Orden de los Oficiales nario durante la representación, porque creen que ese hecho
Malabaristas. En el caso de que este libro cayera en manos puede traer mala suerte a la compañía que está representando
oficiales, la Orden quedaría seriamente dañada. (Ver la sec­ la obra. Todas las maniobras técnicas en el escenario son
ción 10.4.) realizadas por los actores que no se encuentran actualmente
15. Salón de bebidas. Los estudiantes suelen relajarse en el en escena.
salón de bebidas. Una amplia variedad de vinos, cervezas y Las zonas más importantes que deberán proteger los
licores son servidos por una atractiva camarera. (Ver la sec­ aventureros son los bastidores y el espacio que hay debajo
ción 10.4.) del escenario. El DJ debería animar a todos los PJs a ac­
16. Sala de juegos. Esta aireada estancia ha sido diseñada tuar o proteger una zona, ¡ya que todos deberían tener al­
para que en ella se realicen competiciones de habilidad. Los guna posibilidad de disfrutar en esta inesperada aventura!
visitantes suelen perder todo su dinero jugando a cartas, ya Pilkun pedirá a los centinelas que intenten enfrentarse a
que muchos de los estudiantes residentes guardan más de un cualquier adversidad de la manera más silenciosa posible,
truco en la mansa. para así no perturbar la representación. Los actores podrán

26
escoger qué papeles deciden interpretar (¡esto sí que es ju­
gar a rol dentro de un juego de rol!). Las posibles eleccio­
nes son las siguientes:
El Rey Valacar. Un hombre solemne que inició todos los
problemas de la Lucha entre Parientes por casarse eon una
mujer no dúnadan.
Vidumavi. La mujer del Rey Valacar y la semilla de la Lucha
entre Parientes.
Un Profeta. Llega para anunciar la condenación del matri­
monio de Valacar y Vidumavi.
Un Sacerdote. Habla en el funeral del Rey Valacar.
Castamir. Conocido como el Usurpador, y generalmente
considerado como el villano de la historia.
Los Hijos de Castamir. Huyen hacia Umbar al final de la
obra, jurando vengarse de Eldacar.
Eldacar. El Rey que sucedió a Valacar. El héroe de la his­
toria. Es depuesto por Castamir, pero regresa para recuperar
su reino.
Orendil. El hijo de Eldacar. Es capturado y ejecutado por
Castamir.
Mensajeros. Varios extras.
Nobles. Varios extras.
Soldados. Varios extras.

Estos personajes, cuando son mencionados en la sección


4.5.4, aparecen en negrita para ayudar al DJ a decir a los ju­
gadores cuyos personajes interpretan estos papeles qué se es­
pera de ellos en cada escena.

4.5.2 ¡SABOTAJE!
Pilkun tiene buenas razones para preocuparse. Darlel pre­ 1) La trampilla del escenario ha sido serrada, y cualquiera
tende causar un desastre en el escenario. Su venganza no es que pise encima suyo tiene un 60% de posibilidades de
tanto personal como artística, pues quiere desacreditar a hundirse entre la madera debilitada. Los actores PNJs
Pilkun como actor. En realidad, llegar a herir a su enemigo pueden romperse varias extremidades (¡lo que daría una
sería simplemente un placer añadido. Aun así, Dartel ha pre­ oportunidad de actuar a los PJs que no hayan podido ha­
parado varias trampas realmente peligrosas a las que todos cerlo hasta ahora!), mientras que los PJs sufrirán una ca­
los actores, incluidos los PJs, deberán enfrentarse. La com­ ída de casi cinco metros (ataque +15 de Caída/Aplas­
pañía de Dartel ha ido llegando hasta la mansión en parejas tamiento), aterrizando sobre el duro suelo que hay en el
y tríos durante toda la semana pasada, y la mayoría se han nicho inferior.
abierto camino sobornando o amenazando a los vigilantes, 2) Durante la representación, uno de los miembros de la
llegando a acceder a lugares desde los cuales pueden causar compañía de Dartel trepará hasta el techo de la zona del
un gran daño a la representación de Pilkun. A continuación escenario y dejará caer pesados sacos de arena sobre los
hay una lista de cada una de sus acciones. El momento exac­ actores que hay debajo. Estos proyectiles tendrán un 30%
to en el que tienen lugar estos acontecimientos depende en de posibilidades de alcanzar a sus víctimas, infligiendo
general del DJ, pero las ideas mencionadas en la sección 4.5.4 un ataque +40 de Caída/Aplastamiento sobre la desafor­
se adaptan particularmente bien al guión. Durante la obra, el tunada víctima. La víctima puede realizar una lirada de
DJ puede utilizar más trampas además de las indicadas si lo Percepción (Muy Difícil, -20) para darse cuenta de los
considera necesario. sacos que caen y, si tiene éxito, puede intentar una ma­
Las maniobras necesarias para esquivar o mantenerse de niobra en movimiento de dificultad Media (+0) para es­
pie ante uno de los intentos de sabotajes de Dartel tendrán quivarlos. ¡Naturalmente, si es alcanzado, la tirada de
un efecto directo sobre las maniobras interpretativas que de­ Actuar de cualquier actor será más difícil que si el saco
berán ser realizadas para disimular el efecto. Si la maniobra hubiera fallado!
en movimiento tiene éxito, el actor podrá hacer una tirada 3) ¡Varias de las falsas dagas utilizadas en la representación
más fácil de Actuar que la que tendría que hacer en el caso han sido sustituidas por armas verdaderas! Existe un 30%
de haber fallado. ¡Por ejemplo, es más fácil salir al paso de de posibilidades de que cualquier daga haya sido cam­
un saco de arena que ha caído al lado de uno que no salir al biada por un arma real. Resuelve todos los ataques que se
paso de un saco de arena que ha caído sobre la cabeza de un hagan eon estas dagas de la manera habitual en combate.
actor! En el guión de la sección 4.5.4, donde se describen las 4) Uno de los miembros de la compañía de Dartel se es­
maniobras que deben ser realizadas, también se indican va­ conderá en el pequeño nicho que hay por debajo del es­
rias sugerencias para la posible dificultad de las tiradas de cenario e irá derramando aceite de su cantimplora sobre
Actuar en el caso de fallar o de tener éxito en la maniobra en las planchas de madera que hay en el suelo. El DJ puede
movimiento. Si el DJ decide animar un poco las cosas eon decidir qué zonas se vuelven resbaladizas según le con­
más intentos de sabotaje, será él mismo quien decida la di­ venga (o divierta). Cualquiera que pise un charco de acei­
ficultad de las maniobras de Actuar necesarias (consultar la te debe realizar una maniobra Difícil (-20, recuerda que
sección 4.5.3). están actuando) para conseguir mantener el equilibrio. A
continuación, sea cual sea el resultado de la tirada, los El caos provocado por Dartel y sus hombres no puede pa­
PJs deberán hacer otra tirada de Actuar para disimular el sar desapercibido para los espectadores. A menos que los ac­
resbalón. ¡Por supuesto, si el actor falla la tirada de ma­ tores se vean iluminados por una improvisación inspiradísi­
niobra y se cae al suelo, la tirada de Actuar será más di­ ma, los errores que se van a producir tendrán un efecto negativo
fícil! Cualquier personaje que esté patrullando la zona sobre el "Nivel de Apreciación del Público" (NAP). El NAP
puede atrapar al individuo que está lanzando el aceite an­ comienza en 50 y puede alcanzar 100 o bajar hasta 0 según
tes de que cause ningún daño (o encontrárselo mientras los acontecimientos que tengan lugar sobre el escenario. En
está derramando el aceite). todo momento, el DJ debe llevar la cuenta del NAP actual.
5) Un actor de la Compañía de la Hermandad sube al esce­ Cada acontecimiento que no se encuentre dentro del al­
nario vestido eon algún atuendo ridículo (un bufón, o al­ cance natural de la obra (cualquiera de las trampas mencio­
go similar) y dice algo que está completamente fuera de nadas anteriormente) obliga a los actores involucrados a re­
lugar en esa escena. Continuará haciendo comentarios alizar una tirada de Actuar (sean PJs o simplemente actores
completamente estúpidos y que no vienen a cuento, y no "reales"). En la sección 4.5.4, que describe el guión de la
abandonará el escenario hasta que uno de los personajes obra, puedes encontrar varias sugerencias respecto a la difi­
le "invite" a salir de allí. cultad de cada una de las tiradas de Actuar. Si el DJ decide
6) El telón está controlado por un mecanismo de poleas, que añadir otros "acontecimientos adicionales" a la representa­
ha sido modificado y manipulado. En los momentos más ción, será él mismo quien deba determinar la dificultad de
inesperados, el telón bajará solo; cuando se supone que las tiradas según lo que ocurre y cuándo ocurre. Un saco de
debería bajar del todo, sólo bajará hasta media altura. Para arena que cae sobre la cabeza de algún actor en medio de una
solucionar este desastre, un aventurero (ya que los acto­ escena de amor bien podría obligar a la víctima a realizar una
res no se atreverán, pues el mecanismo está demasiado tirada en la columna de Muy Difícil de la tabla de Maniobras
alto, y no saben absolutamente nada sobre "mecanismos en Movimiento. Alguien que se resbalara en una escena de
extraños") deberá trepar por las poleas hasta llegar a la batalla sólo debería hacer una tirada en la columna de
parte superior del escenario e intentar deshacer los nudos. Dificultad Media.
Desgraciadamente, uno de los hombres de Dartel está es­ Habiendo determinado la columna a utilizar, el DJ de­
condido en las sombras, e intentará empujar al persona­ bería totalizar los modificadores basándose en el daño reci­
je para que caiga sobre el escenario. Todos los combates bido, el número de huevos que están empapando al actor,
que tengan lugar en esta zona deberían ser modificados cualquier ruido procedente de los combates contra los hom­
eon un -40 como mínimo, ya que se supone que los com­ bres de Dartel entre bastidores y cualquier otra distracción
batientes se apoyan en las endebles escalas de cuerda. específicamente provocada por la cola de savia de árbol y
Cada combatiente debería hacer una maniobra Difícil (- los sortilegios del Mentalista, así como, por supuesto, la ha­
10) cada asalto para mantenerse agarrado a la cuerda. bilidad de Actuar de cada actor determinado. El modifica­
7) Los espectadores que pertenezcan a la compañía de Dartel dor más importante de todos será el que dependa de lo que
comenzarán a lanzar huevos podridos sobre el escenario. hacen exactamente los PJs cuando sucede alguna cosa rara
Los lanzadores tienen una BO de 45, pero los huevos no sobre el escenario. ¡Simplemente pregúntale al jugador que
producen ningún daño físico. Sin embargo, si que ten­ está actuando qué es lo que hace o dice su personaje cuando
drán bastante efecto sobre la representación. Esquivar un tiene lugar el acontecimiento inesperado y decide un modi­
huevo podrido requiere una maniobra de dificultad Media ficador acorde a lo inspirado de su improvisación! Esta pue­
(+0), y si alguno de los actores es alcanzado, tendrá una de ser la parte más emocionante de este interludio de la aven­
modificación de -10 a sus tiradas de Actuar hasta que se tura, de forma que intenta que los personajes realicen alguna
haya limpiado la mancha de huevo. El efecto es acumu­ improvisación realmente trágica. Es precisamente esta im­
lativo, y los lanzadores tienen una reserva ilimitada de provisación lo que puede salvar la representación, ya que los
huevos que lanzar durante toda la obra. PJs que tengan poco o ningún talento interpretativo tendrán
ciertas dificultades para desenvolverse. El DJ debería otor­
8) Se han impregnado todas las sillas, mesas y aldabas de gar un modificador relativamente generoso basándose en una
las puertas eon una fuerte substancia semejante a la cola buena interpretación. Dichos modificadores están resumidos
que es extraída de la savia de los árboles. Este efecto pue­ en la siguiente labia:
de ser utilizado por el DJ para causar algunas situaciones
embarazosas entre los actores y una buena dosis de car­
cajadas entre el público. Fuente Modificador Notas
9) Un miembro de la compañía de Dartel es un Mentalista. Habilidad de Actuar Variable
Está sentado entre los espectadores, lanzando sortilegios
Daño -10 a-30 Puntos de vida perdidos
sobre los actores en un intento por sabotear todavía más
(Tabla de Caída/Aplastamiento)
la representación. Tiene 24 PP, y puede lanzar los sorti­
legios de nivel 1 al 5 de la lista de Ataque Mental (lista Daño Variable Heridas específicas
básica de Mentalista). Los personajes aturdidos sufrirán Aturdido -30 Ver (9) en 4.5.2
una penalización de -30 en todas sus tiradas de Actuar. Huevos -10 por n" Ver (7) en 4.5.2
de huevos
4.5.3 EL PÚBLICO Sortilegios Variable Ver (9) en 4.5.2
La respuesta del público es la clave para resolver todos los Ruidos -10 a-30 Causados por (6) en 4.5.2
inesperados problemas que está sufriendo la obra de Pilkun. Cola -5 si alguien Ver (8) en 4.5.2
Las maniobras de Actuar realizadas durante la representación queda pegado
del drama deberían ser modificadas siguiendo las guías ge­ Abucheos Reacción actual del público
-(IO0-NAP)/5
nerales indicadas a continuación. La calidad de la actuación
bajo fuego será juzgada por los críticos y los espectadores, lo Improvisación Variable Bonificación que decide el DJ.
que determinará si la obra es un éxito o un fracaso. ¡Muy importante!

29
Una vez se han totalizado todos los modificadores ade­ ACTO I
cuados, el actor deberá tirar en la columna adecuada. El re­
sultado es el número que tendrá que sacar el DJ o menos Escena 1
en una tirada para hacer que el NAP ascienda en 5 puntos. Esta escena es un antecedente lejano de la Lucha entre
En caso de sacar un número superior, el NAP desciende 5 Parientes, y muestra el matrimonio de Valacar, heredero al
puntos. trono de Gondor, y Vidumavi. Vidumavi no es de sangre
En cualquier momento, un NAP de 0 significa que el pú­ dúnadan, y su ascendencia es la causa de todos los proble­
blico abuchea a la compañía para que salga del escenario y mas que su matrimonio causará. Un Profeta interrumpe el
abandona la sala, mientras que un NAP de 100 significa que matrimonio para anunciar la condenación de los descen­
el público invade el escenario en un ataque de frenesí y ado­ dientes de Valacar.
ración por sus héroes. Si la representación termina de forma El Sacerdote realiza la ceremonia del matrimonio y ora
normal, el NAP debe ser sumado a una tirada abierta en la en un discurso grandilocuente, del tipo: "Aceptarás a este
columna de Difícil de la tabla de maniobras, y el resultado hombre como..." Valacar y Vidumavi deben responder en
es el número que debe sacar el DJ o menos en un D100 pa­ sus lugares adecuados. El Profeta entra precipitadamente y
ra que los críticos aprueben la representación. gesticula de forma exagerada mientras pronuncia frenética­
Si la obra es recibida de forma favorable, los PJs pueden mente un terrible futuro como consecuencia de esta unión
esperar una recompensa de Pilkun. Les ofrecerá a cada uno "impura". Valacar protesta vehementemente, mientras el
algún objeto menor de su colección personal, además del Sacerdote insiste en que el Profeta "pagano" abandone el
20% de la recaudación total extraída del público para que se lugar.
la repartan entre todo el grupo. La recaudación será igual al El Profeta camina sobre la trampilla del escenario tres
(NAP)% de 400 mo (se suele devolver todo el dinero a quie­ veces durante su discurso, y el DJ debería consultar el apar­
nes abandonan la sala antes de que finalice la obra). Si los tado (1) de la sección 4.5.2 para determinar si la trampilla
críticos no aprueban la obra, Pilkun sólo pagará a los PJs el acaba hundiéndose. Varios de los personajes podrían reci­
10% de sus beneficios, además de la cantidad concertada pre­ bir dos o tres huevos arrojados desde el público, ver el apar­
viamente, y partirá sumido en la tristeza. tado (7) de la sección 4.5.2. Si el Profeta se cae por la
trampilla, todos los demás personajes que se encuentren
4.5.4 EL GUIÓN sobre el escenario deberán hacer una tirada de Actuar de
La obra está dividida en dos actos de cuatro escenas ca­ dificultad Media (+0); no olvides que todas las tiradas de
da uno. Es una versión condensada de una representación Actuar tienen un efecto directo sobre el NAP. En el caso
histórica tradicional de la Lucha entre Parientes de Gondor, de que un actor se vea alcanzado por algún huevo, deberá
y ha provocado las iras de Dartel debido a la aparente sim­ realizar otra tirada de Actuar, también de dificultad Media
patía que recibe Castamir el Usurpador en diferentes par­ (+0). Los huevos que fallen requieren una tirada Fácil (+20)
tes del diálogo. No es necesario que el DJ esté familiariza­ por parte del actor por el cual pasan más cerca (a elección
do eon la historia de la Lucha entre Parientes; todo lo que del DJ).
debe saber es lo que está sucediendo en cada escena, de for­
ma que pueda decir lo que deben hacer a los PJs que están
actuando. Las notas de cada escena están divididas en tres
párrafos separados. En el primero se puede encontrar un
breve resumen de la trama, mientras que el segundo propor­
ciona al DJ la información respecto a qué debería decir ca­
da actor en la escena, y el tercero describe los acon­
tecimientos extraordinarios que pueden causar los intentos
de sabotaje de Dartel.
El DJ debería tener en cuenta cualquier improvisación
inspirada por parte de los jugadores a la hora de dar pun­
tos de experiencia, ya que éste es un desafío realmente di­
fícil de interpretar. Será más divertido para los jugadores
si el DJ les permite actuar en tiempo "real"; ¡todos los
"umm" y "eh..." serán tratados como si se hubieran pro­
nunciado encima del escenario! Esto hecho debería sacar
lo mejor de tus jugadores. Para ser justos, el DJ también
debería trabajar duro, interpretando todos los papeles que
no han aceptado los PJs. Este puede ser un interludio di­
vertido e inusual, si todos estáis dispuestos a sumergiros en
esta situación trágica.
Recuerda que todas las liradas de Actuar deberían ser
resueltas siguiendo las modificaciones y la actitud del pú­
blico descritos anteriormente. La dificultad de las tiradas
de Actuar deberían ser adoptadas en forma de columna en
la que tirarán los actores dentro de la tabla de manio­
bra/movimiento; los valores entre corchetes que les acom­
pañan han sido incluidos únicamente para dar una idea de
qué dificultad conlleva la tirada en realidad y no deberían
ser considerados como un modificador a la tirada de
Actuar.

30
Escena 2
La corte del Rey Valacar. El Rey es anciano, y su mu­
jer ha muerto. Su hijo, Eldacar, es un joven que algún día
alcanzará el trono. Pero hay problemas en el sur del reino, y
Valacar está preocupado.
Varios mensajeros entran en escena portando malas no­
ticias procedentes del sur. Hablan de disputas y forajidos.
Predicen que los problemas no harán más que aumentar.
Valacar les interroga respecto a la lealtad hacia el Rey en el
sur, y se pregunta en voz alta si el Profeta no tendría razón
después de todo.
Esta aparente debilidad del Rey que muestra la adapta­
ción de Pilkun enfurecerá a los hombres de Dartel. Todos
ellos lanzarán numerosos huevos; cada uno de los persona­
jes que se encuentren en escena recibirá tres huevos (con­
sultar el apartado (7) de la sección 4.5.2). El telón caerá a
media altura entre Valacar y los Mensajeros durante la es­
cena. Cualquier PJ que este protegiendo la zona de bastido­
res podrá trepar hasta los pares del techo para hacer bajar al
saboteador (ver el apartado (6) de la sección 4.5.2). Los hue­
vos que fallen su objetivo obligarán a los actores (el DJ de­
cide cuáles) a realizar una tirada Fácil (+20) de Actuar. Los
huevos que alcancen a algún actor obligarán a sus víctimas
a realizar una tirada de dificultad Media (+0) de Actuar.
Cuando el telón caiga demasiado pronto, tanto Valacar co­ Escena de la representación
mo el Mensajero eon el que está hablando deberán hacer
sendas tiradas Difíciles (-10) de Actuar.
masiado realista en esta ocasión, ya que algunas de las ar­
mas falsas han sido sustituidas por variantes verdaderas.
Escena 3 Consulta el apartado (3) de la sección 4.5.2. Castamir hie­
El funeral del Rey Valacar. El Sacerdote realiza el ser­ re al último Soldado dos veces, y a continuación el Soldado
vicio, y el Profeta vuelve a entrar para recordar a todos los da una estocada a Castamir. Finalmente, Castamir acuchi­
presentes las palabras que pronunció hace años. lla al Soldado y le mata. Durante el combate, se derrama una
Todo lo que necesita hacer Valacar es reposar sobre el gran cantidad de aceite sobre todo el suelo del escenario (a
altar. El Sacerdote describe las grandes cualidades que po­ menos que el responsable de derramar el líquido haya sido
seía Valacar y describe dramáticamente varias de sus cace­ localizado eon anterioridad), lo que dificulta los movimien­
rías. El Profeta entra y habla de un "hombre noble" que lle­ tos de los actores (ver el apartado (4) de la sección 4.5.2.).
gará para enmendar el error que Valacar ha cometido contra Si el escenario comienza a llenarse de aceite, los personajes
su reino. que no consigan mantenerse de pie deberán hacer una tirada
El noble al que se refiere el Profeta no es otro que el tra­ de Actuar de dificultad Media (+0). Quienes permanezcan
dicional villano, Castamir. Los hombres de Dartel bufarán en pie deberán hacer una tirada Fácil (+20). Los actores que
de cólera y dejarán caer dos sacos de arena desde el techo sean apuñalados eon cuchillos verdaderos deben hacer una
del escenario en un intento de golpear al Sacerdote (ver el tirada Difícil (-10) si el golpe consigue un impacto crítico o
apartado (2) de la sección 4.5.2). El Sacerdote debe realizar una tirada de dificultad Media (+0) si sólo pierden puntos de
una tirada de Actuar de dificultad Media (+0) por cada saco vida (¡las heridas verdaderas parecen impresionantemente
que falle su objetivo y una tirada Difícil (-10) por cada saco realistas para el público!).
que le alcance. A discreción del DJ, el Mentalista que hay La escena finaliza eon el verso "Su Majestad, Rey
entre el público (ver el apartado (9) de la sección 4.5.2) pue­ Eldacar, la palantir se ha perdido y vuestro hijo ha sido cap­
de intentar perturbar el "cadáver" de Valacar para hacer que turado. Debemos huir para salvar nuestras vidas." Este es
el actor se mueva y arruine la escena. Si el "cadáver" es afec­ uno de los momentos más irónicos de la representación por
tado por alguno de los sortilegios, el actor deberá hacer una dos razones: en primer lugar, por la naturaleza de la misión
tirada Difícil (-10) de Actuar para intentar mantenerse quie­ de los PJs; ¡y en segundo lugar, porque precisamente en ese
to. Recuerda las modificaciones debido a los resultados de momento, Dartel secuestra al personaje que debería hacer
aturdimiento. de Orendil y le esconde en una de las habitaciones entre
bastidores!
Escena 4
Esta escena muestra la caída de Osgiliath ante las fuer­ INTERVALO
zas de Castamir. Castamir captura a Orendil, el hijo de Normalmente este sería el momento ideal para relajarse,
Eldacar, y la palantir de Osgiliath se pierde en las aguas del ¡pero esta noche no es normal! Dartel ha secuestrado al ac­
río Anduin. tor que debería interpretar el papel de Orendil y le ha es­
Castamir exige la rendición de las últimas compañías de condido en una de las salas entre bastidores (a elección del
Soldados. Los Soldados pronuncian discursos sobre la li­ DJ). Los PJs tienen 15 minutos (90 asaltos) para rescatar al
bertad y la lealtad hacia el Rey. La escena finaliza eon una actor, o de lo contrario un de ellos deberá adoptar su papel
batalla en la que Castamir en persona mata a los últimos en la siguiente escena. Y dicha sustitución no será precisa­
Soldados que se resistían. mente agradable debido a los acontecimientos descritos en
La batalla que se representará sobre el escenario será de- el Acto II, Escena 1.

31
Dartel y sus hombres lucharán hasta que sean superados Escena 3
de manera clara, pero amenazarán eon infligir daño al ac­ Esta escena muestra el regreso desde el exilio de Eldacar,
tor si alguien amenaza eon rescatarlo. Dartel pretende cum­ y su reclutamiento de un ejército para derrocar a Castamir.
plir su amenaza al pie de la letra. Los PJs tienen pocas op­ Eldacar se encuentra eon numerosas bandas de soldados en
ciones: pueden derribar la puerta, utilizar el nicho que hay Ithilien e intenta reclutarlos para su causa.
debajo del escenario para acceder a la pequeña trampilla Eldacar parece ser justo y estar preparado para el com­
que hay en esta habitación, o, en el peor de los casos, al­ bate. Menciona los impuestos injustos, la destrucción de la
guno de ellos siempre podría aprender rápidamente algu­ hermosa Osgiliath, y el mal que ha causado Castamir al vol­
nos versos... ver hermano contra hermano. Los soldados se alegran mu­
cho y comienzan a fanfarronear sobre lo que le harán a
ACTO II Castamir y sus hombres.
En medio de esta escena, uno de los actores de Dartel su­
Escena 1 bo hasta el escenario vestido eon un traje de bufón y dice
La ejecución de Orendil. Castamir ejecuta al hijo de "¿Habéis visto mi olifante?" (ver apartado (5) en la sección
Eldacar ante muchos de sus Nobles. 4.5.2). Será necesario "invitarle" a que baje del escenario, y
Orendil pronuncia un severo discurso teñido por la lás­ se deberá realizar una tirada Difícil (-10) de Actuar para man­
tima que siente al ser decapitado. Castamir responde indi­ tener la compostura.
cando que su perdición era inevitable, pues procede de una
familia maldita. Los Nobles añaden comentarios de apoyo Escena 4
hacia Castamir si es necesario. Esta es la última escena. Muestra el enfrentamiento final
¡Desgraciadamente para el actor que está interpretando entre Castamir y Eldacar en la Batalla de los Cruces del
a Orendil. el verdugo enmascarado es uno de los seguido­ Erui. La obra acaba eon los hijos de Castamir jurando ven­
res más fanáticos de Dartel! Intenta matar al pobre desgra­ garse del "malvado" Eldacar mientras huyen hacia Umbar.
ciado atado que interpreta a Orendil eon su hacha. Su ha­ Castamir se burla de Eldacar y de la impureza de sus
bilidad eon el arma está bastante reducida (BO 15, BD 5, ancestros, mientras que Eldacar jura vengarse por la muer­
CA 2) porque, para animarse a realizar esta prueba de fue­ te de su hijo. Los Soldados se insultan los unos a los otros
go, ha bebido cerveza hasta emborracharse por completo. antes de entrar en combate. Los hijos de Castamir pronun­
¡La actuación deberá ser realmente impresionante para di­ cian un discurso sobre la "injusticia" del ataque de Eldacar
simular este imprevisto! A discreción del DJ, alguien po­ y juran regresar para vengarse.
dría describir al actor que normalmente interpreta el papel Esta escena final es casi blasfema para los oídos tradi­
de verdugo atado e inconsciente en algún rincón antes de cionales de Dartel. ¿Eldacar malvado^ Se pueden arrojar
que el impostor deje caer su hacha, y algunos Nobles adi­ tantos huevos podridos como el DJ desee mientras los hijos
cionales podrían entrar precipitadamente al escenario para de Castamir pronuncian su discurso (ver el apartado (7) de
eliminar al impostor antes de que sea demasiado tarde. Si el la sección 4.5.2). Es posible que los cuchillos verdaderos no
falso ejecutor ataca a Orendil, será necesario realizar va­ hayan sido descubiertos todavía, y por lo tanto podrían ser
rias tiradas Muy Difíciles (-20) de Actuar para sacar al im­ utilizados durante esta batalla, a elección del DJ (ver el apar­
postor fuera del escenario. Si el impostor es descubierto an­ tado (3) de la sección 4.5.2). Algunos miembros de la
tes de que tenga alguna oportunidad de atacar a Orendil, Compañía de la Hermandad que se encuentran entre los es­
todos los que estén en el escenario deberán hacer una tira­ pectadores (un total de ocho) se precipitarán hacia el esce­
da Difícil (-10) de actuar para sacarle fuera del escenario de nario y comenzarán a pelearse eon los actores. Los huevos
manera disimulada. que fallen su objetivo obligarán a los hijos de Castamir más
cercanos a hacer una tirada Fácil (+20) de Actuar, mientras
que los huevos que impacten requerirán una tirada de Actuar
Escena 2 de dificultad Media (+0). En el caso de que se produzca la
Castamir es el nuevo Rey, y esta escena está am­ pelea, todos los actores deberán realizar sendas tiradas Muy
bientada en su corte. Castamir el Usurpador es muy im­ Difíciles (-20) de actuar.
popular entre los Nobles terratenientes porque sólo se pre­
ocupa por la armada, y se olvida de la agricultura y las
regiones de tierra adentro en general. Muchos Nobles se
han desplazado hasta la corte para quejarse.
Los Nobles se quejan de la falta de espacio para alma­ 4.6 NOTAS PARA EL DIRECTOR
cenar las cosechas, de la calidad de los caminos que con­ DE JUEGO
ducen hasta el mercado y de los impuestos. Inicialmente,
Castamir es bastante rudo y declara que los Nobles son 4.6.1 ACONTECIMIENTOS EN LA MANSIÓN
"poco patriotas" y no se preocupan por los asuntos nava­ Aunque el escenario de la Intriga Dramática descrito ante­
les y exteriores, mucho más acuciantes. Finalmente, y de­ riormente no tiene nada que ver eon la trama principal, es
bido a la interpretación de Pilkun, se vuelve más compa­ esencial que los aventureros visiten el Recinto del Mala­
sivo respecto a las quejas de los Nobles reunidos. barista. El encuentro eon Turibor les proporcionará una oca­
Los hombres de Dartel han llenado de cola el trono de sión ideal para visitar el edificio.
Castamir. Ver el apartado (8) de la sección 4.5.2. Una vez se encuentren en el Recinto, los PJs deberían ob­
Castamir debe permanecer de pie durante la mayor parte servar cómo Vacros estrecha su mano eon Sunlendino como
de la escena, y deberá hacer una TR contra una resisten­ si acabaran de cerrar un trato; de hecho, los dos acaban de
cia de nivel 3 para liberarse. El movimiento irá acompa­ completar una importante negociación eon armas de contra­
ñado por un fuerte ruido de desgarro. La situación requie­ bando. Vacros puede atraer un tanto la atención debido a su
re una tirada de Actuar de dificultad Media (+0) por parte perturbadora risa. Sin embargo, los PJs no deberían tener nin­
de Castamir. guna razón para sospechar de él. Simplemente debes conse-

32
guir que los PJs recuerden la cara de Vacros y lo relacionen
eon el Recinto del Malabarista cuando se vuelvan a encon­ 5. THARBAD
trar eon él en la Bahía de Forochel.
El viaje de los aventureros les lleva hasta Tharbad. Esta
4.6.2 LAS ESTANCIAS DEL NIVEL SUPERIOR antaño gran ciudad yace en ruinas al acabar una edad, pero
Fíjate en que el acceso está restringido a muchas de las el Rey Elessar ha decretado que será restaurada y repobla­
estancias del nivel superior del Recinto del Malabarista. da. Para alcanzar su destino, los PJs deberán viajar a través
Cuatro de estas cámaras en particular (la n° 11, 14, 18 y 19) de los impresionantes paisajes del Desfiladero de Rohan y
son importantes para la aventura de la sección 10, y el DJ experimentar algunos de los prejuicios que todavía pueblan
debería hacer todo lo posible por que los PJs no llegaran a las Tierras Brunas.
explorar estas zonas en una etapa tan temprana de la bús­
queda. En la sección 10.4 se pueden encontrar descripciones
más detalladas de cada una de las habitaciones.
5.1 HISTORIA DE THARBAD
4.6.3 SUGERENCIAS PARA N U E V O S
PERSONAJES La ciudad de Tharbad está construida sobre una isla que
En el caso de que sea necesario introducir a un nuevo PJ hay en el río Gwathló, justo unos kilómetros al sur del pun­
después de los acontecimientos que han tenido lugar en la to en que dicho río nace al fundirse las aguas del Glanduin
Mansión. Turibor es un excelente candidato, pues ya ha en­ y del Mitheithel. Tharbad está centrada en la desolada y lla­
trado en contacto eon el grupo. Opcionalmente, los PJs pue­ na zona del sur de Eriador, aunque no obstante goza de una
den llegar a conocer a una bailarina (una Derviche) conoci­ gran importancia geográfica. Se encuentra justo en el cami­
da como Katrissel, que ha actuado ante los Malabaristas. Ha no que deben lomar los viajeros procedentes del norte de
viajado bastante por el Norte, y saldrá de viaje hacia Tharbad Eriador cuando se dirigen hacia el Desfiladero del Isen o tie­
a la vez que los PJs. Si el DJ no tiene a su disposición el rras más meridionales. Además, a pesar de que se encuentra
Suplemento de Rolemaster II para conocer los detalles de la a casi 300 kilómetros del mar, Tharbad es el punto más sep­
profesión de Derviche, deberá utilizar la profesión de tentrional del río Gwathló al que pueden llegar los navios
Explorador. Las características de Turibor y Katrissel se pue­ que surcan los mares. En la ciudad convergen el comercio
den encontrar en la sección 16.6.2. terrestre y el comercio marino.
Tharbad tiene una historia larga y detallada, que data de
4.6.4 PUNTOS DE EXPERIENCIA la Segunda Edad. Durante su larga vida, la ciudad ha sido
El DJ debería otorgar los puntos de experiencia según los testimonio de grandes maravillas y enormes desastres.
factores habituales (combate, viaje, etc.), pero ciertamente Tradicionalmente, siempre se ha considerado que Tharbad
debería añadir una buena bonificación por actuar e improvi­ fue fundada en el año 880 S.E. por el Príncipe de la Corona
sar de manera adecuada. El DJ puede basarse en las tiradas de Númenor cuando construyó una torre de vigilancia en el
que han hecho en cada parte de la representación, o, como lugar donde se elevaba un pueblo eriadoriano junto al río
recomendamos, puede otorgar directamente los puntos se­ Gwathló. Durante los siguientes 1100 años, el asentamiento
gún el grado de éxito eon el que los personajes hayan logra­ fue utilizado por los númenóreanos como base para el co­
do enfrentarse al nerviosismo que supone encontrarse enci­ mercio y la exploración del interior de la Tierra Media. Al fi­
ma de un escenario. nal de la guerra entre los Elfos y Sauron en el año 2000 S.E.,
un asalto marítimo por parte del ejército númenóreano de Tar-
4.6.5 ENCUENTROS Minastir, situado en el río Gwathló cerca de Tharbad, contri­
Además del encuentro en la Posada de los Grises, puede buyó en gran medida a destruir las fuerzas del Señor Oscuro.
que el DJ desee utilizar la Tabla General de Encuentros en La colonia comenzó a crecer y prosperar en el año 2000
la sección 16 para animar un poco el viaje hasta el Recinto S.E., cuando se convirtió en un refugio importante para los
del Malabarista. númenóreanos que emigraban a la Tierra Media para esca­
par a la cambiante moral religiosa que reinaba en su gran is­
la natal. Finalmente, tras la destrucción de Númenor en el
año 3319 S.E., Tharbad se convirtió en una ciudad impor­
tante dentro del recién creado reino de Arnor.
Irónicamente, incluso eon la separación de Arnor en el
año 861 T.E., y eon todos los problemas que siguieron,
Tharbad prosperó como centro de comercio durante muchos
años. Pero su prosperidad fue desvaneciéndose durante un
periodo de mil años por causa de las luchas internas y las
guerras intermitentes entre Cardolan, Arthedain, Rhudaur y
Angmar. En el año 1636 T.E., la Gran Plaga golpeó y des­
truyó la última llama del espíritu que había sobrevivido den­
tro de su población.
En el año 2052 T.E., la guarnición gondoriana se retiró
y muchos de sus habitantes se fueron eon los soldados, de­
jando Tharbad como una concha vacía. La ciudad se man­
tuvo en pie, como un torvo espectro de su antigua gloria, has­
ta el Crudo Invierno del año 2912 T.E., cuando unas terribles
inundaciones destruyeron sus dos Grandes Puentes y arra­
saron sus mansiones derruidas. Tharbad fue abandonado y

33
comenzó a desmoronarse sobre los bandidos que formarían
su escasa población durante el siguiente siglo.
A principios de la Cuarta Edad, el Rey Elessar envió un
contingente para expulsar a los bandidos y comenzar a re­
construir la ciudad. El Viejo Camino del Sur fue abierto de
nuevo y, gradualmente, Gondor comenzó a insuflar una nue­
va vida en el yermo en que se había convertido Tharbad.
Actualmente hay numerosos soldados en Tharbad, y también
muchísimos carpinteros. Bajo la atenta mirada del
Comandante Cilis, uno de los miembros de la compañía ori­
ginal enviada a la ciudad para limpiarla de bribones, la res­
tauración avanza a un buen ritmo.
Se han erigido dos nuevos puentes sobre los cimientos
de los antiguos Iant Formen (S. "Puente Norte") e Iant
Harnen (S. "Puente Sur"), que fueron destruidos durante las
inundaciones del año 2912 T.E. Los nuevos puentes son unas
copias casi idénticas de los originales, hazaña que se debe a
la extraordinaria habilidad del ingeniero jefe, Hearon. El Viaje: Del Recinto del Malabarista hasta Tharbad
Rammas Nín (S. "Murallas de Agua"), que protege la ciu­
dad de las ciénagas circundantes, ha sido reparado y refor­ Cuando los PJs crucen este enorme vado, tendrán de-
zado, y numerosos embarcaderos rodean la ciudad por todas recho a hacer una tirada Difícil (-10) de Percepción; en el
partes. Además, se han añadido esclusas de agua en los pun­ caso de superarla, podrán ver el brillo de una pepita de oro
tos en que los chiraint (S. "Canales") de Tharbad se unen al medio enterrada entre los guijarros. Dicha pepita puede al-
río Gwathló. Animados por el progreso de las obras públi­ canzar un precio de entre 5 y 50 monedas de oro en cual-
cas, varios empresarios privados han comenzado a construir quier mercado. Si los aventureros desean perder mucho más
residencias, tiendas y posadas en la ciudad. También se han tiempo intentando buscar oro, simplemente debes ir au-
plantado los cimientos de varias nuevas mansiones para aco­ mentando el nivel de dificultad en un grado por cada vez. que
modar a la nueva aristocracia elegida por el Rey. busquen pepitas, hasta que llegue el momento en que no pue-
dan encontrar ninguna más; en ese punto, avísales de que
están perdiendo el tiempo.

5.2 VIAJE HASTA EL RÍO


A medida que el Desfiladero va quedando atrás, las
GWATHLÓ Tierras Brunas os reciben eon un viento frío que sopla
del oeste. El camino que avanza por delante vuestro es
El viaje hasta Tharbad desde el Recinto del Malabarista conocido como el Tiar Hariar, y avanza en dirección no­
sigue un recorrido de unos 481 kilómetros, y los PJs deberí­ roeste, lo que os permite contemplar, tras vuestro hom­
an tardar unos 7 días en recorrerlo, asumiendo que realizan bro derecho, las majestuosas Montañas Nubladas, la gi­
una jornada de viaje de 9 horas al día a una velocidad de 7,5 gantesca cordillera que se pierde hacia el noreste. Las
kilómetros por hora. cimas de las montañas están envueltas en niebla, y el
más meridional de los picos, el Melhedras, lanza una
Abandonando las emociones de la Mansión de los ominosa sombra sobre la inclinada meseta que asciende
Juglares, salís del Valle Profundo para continuar vuestro hacia sus colinas falderas.
viaje hasta el Desfiladero de Rohan. La franja de camino,
de más de 20 kilómetros de longitud, avanza a la sombra El camino cruza tierras bajas cubiertas de una hier­
de las montañas que van creciendo a vuestra izquierda. ba muy corta. El césped tiene un tono marrón debido a
Dichas montañas van convirtiéndose poco a poco en co­ la época del año. Aunque las Tierras Brunas estuvieron
linas a medida que avanzáis más y más hacia el norte. El antaño cubiertas de enormes bosques, en la actualidad
Desfiladero de Rohan es un umbral cubierto de hierba si­ se pueden encontrar muy pocos bosques dentro de sus
tuado entre las Montañas Blancas y las Montañas confines; dichos árboles yacen agrupados en pequeños
Nubladas; en un día despejado, los viajeros pueden gozar sotos, y no se puede encontrar casi ningún espécimen
de una vista soberbia de las llanuras de Rohan hacia el es­ solitario. Vuestra atención se ve apartada del paisaje
te y las planas Tierras Brunas hacia el oeste. Las desco­ cuando rodeáis una pequeña colina: en el camino se en­
munales proporciones del paisaje son una parte integral cuentra un carro volcado, y un hombre parece estar atra­
de su magnificencia. Fluyendo rápidamente a través del pado debajo de una de sus ruedas.
Desfiladero corren las vivas aguas del río Isen. Siguiendo
eon vuestra mirada el curso del río hacia el norte, podéis
atisbar el pináculo de la misteriosa torre de Isengard. Existe un gran odio entre los dunlendinos y los rohirrim
de Rohan. Los dos pueblos han mantenido esta enemistad
Más adelante, el camino se junta eon el Isen en un desde mucho antes de que los hombres brunos que servían
punto en el que el río se vuelve más ancho, y en el que en los ejércitos de Saruman atacaran el Abismo de Helm, y
se ha formado un vado natural. Es aquí donde el río se sienten un odio tan profundo que ha llegado a superar el ju­
divide en dos ramificaciones de menor profundidad y ramento de paz pronunciado por los jefes dunlendinos des­
pasa alrededor de un bajío cubierto de guijarros que han pués de la Guerra del Anillo. Las incursiones escasean úni­
llegado hasta aquí deslizándose por las laderas de las camente debido al reducido número de soldados tribales que
Montañas Nubladas. acechan en las colinas durante la Cuarta Edad. Los escasos
clanes que han sobrevivido viven en comunidades secretas

34
y xenófobas, principalmente en la Marca Oeste, entre los rí­ Cerveza 1/2 me Un litro
os Isen y Adorn. Brandy 1 me Medio litro
Sin embargo, la Antigua Dunfearan (las Tierras Brunas) Sidra/Hidromiel 1/2 me Un litro
contiene varias bandas de dunlendinos realmente agresivos Vino 1 me Un litro
que aprox echan cualquier oportunidad para perpetual SU an­
Comida ligera 1/4 me Queso, sopa y pan
tiguo conflicto eon Rohan. El eriadoriano que hay atrapado
bajo la rueda de su carro era propietario de dos caballos rohi- Comida normal 1/2 me Sopa 0 pastel de carne,
rrim, y estas hermosas bestias atrajeron la atención de uno pan y patatas
de estos grupos de dunlendinos. Atacaron al solitario viaje­ Buena comida 1 me Cordero eon verduras,
ro, le golpearon eon la parte plana de sus espadas, le empu­ pan. sopa y pastas
jaron dentro de su carro medio aturdido, volcaron el vehí­ Raciones de una semana 5 me Se pudren de manera
culo y robaron los caballos y todas las demás mercancías que normal. 9 kg.
pudieron encontrar. El nombre del viajero es Delnen. Iba de Raciones de viaje 7 me Conservadas, 1 semana.
camino hacia Tharbad para ofrecer sus servicios como tra­ 7 kg.
bajador. Está bastante magullado y tiene una pierna rota. Les Gran Pan 2 mo Conservadas, 1 semana.
dirá a los PJs que sus atacantes se dirigieron hacia un soto 2 kg.
de árboles que hay unos quince kilómetros siguiendo el ca­ Pan del Camino 45 mp Conservadas, 1 mes.
mino hacia el norte. 2 kg.
Alojamiento pobre 1/2 me Sala comunitaria
Los dunlendinos responsables del ataque estarán co­ Alojamiento medio 1 me Camas separadas
cinando los caballos de Delnen cuando (y si) los PJs llegan Buen alojamiento 3 me Habitaciones separadas
al soto de árboles. En esos momentos, la banda estará exa­
minando las posesiones de Delnen, que consisten en varias Establos 1 me 1 semana para 1 montu­
prendas de ropa de trabajo y una buena selección de picos y ra, incluyendo forraje
palas. Una bolsa que todavía no ha sido descubierta, y que
se encuentra oculta dentro del bolsillo de una gran sobreca- Al salir de Larach Duhnann. descendéis lentamente
pa, contiene 15 monedas de oro. Como hay seis hombres bru­ desde la meseta hasta llegar a una gran llanura: la cuen­
nos, es probable que los ladrones se enfrentan a un grupo de ca del Gwathló. Situada a horcajadas sobre el río que do­
menos miembros, pero huirán si les superan elaramante en mina toda la llanura se encuentra el destino de vuestro
número. (Las características de estos dunlendinos se en­ viaje: la ciudad de Tharbad. Acercándoos desde el este,
cuentran en la sección 16.) contempláis el delta pantanoso situado tierra adentro y
Delnen se mostrará muy agradecido si los aventureros conocido como Nin-in-Eilph, donde el Glanduin se une
logran recuperar sus posesiones, pero no podrá re­ eon el rápido Mitheithel justo al norte de la ciudad.
compensarles porque necesitará todo su dinero para re­ Muchos pájaros que suelen habitar en las ciénagas ro­
emplazar sus caballos. Pedirá a los PJs si le pueden acom­ dean los juncos en busca de peces eon los que alimen­
pañar hasta Larach Duhnann. No puede valerse por sí mismo tarse. No hay ningún árbol, pero los juncos y la hierba
eon una pierna rota, y no tiene ningún medio por el cual em­ abundan por doquier.
pujar su carromato. Tharbad se eleva a ambos lados del Gwathló. e in­
El DJ debería situar este encuentro en el lugar más ade­ cluye una isla situada en el centro del río. Dos impre­
cuado dentro del camino. Sería ideal si tuviera lugar a me­ sionantes puentes construidos eon una piedra recién ex­
dio camino entre Larach Duhnann y el Desfiladero de Rohan. traída de las montañas comunican la isla eon las riberas
norte y sur. Pero pese a su nuevo esplendor, gran parte
de la ciudad yace todavía en ruinas. El enorme dique que
Cinco días después de haber abandonado el Recinto mantiene las ciénagas fuera de la ciudad ha sido re­
del Malabarista, pasáis por Larach Duhnann. un centro construido, al igual que la mayor parte de la puerta me­
comercial antaño bullicioso situado en el corazón de las ridional, la Annon Harn. Un camino levemente elevado,
Tierras Brunas. Está situado en el punto en que el ca­ construido eon adoquines de piedra, conduce hasta la
mino cruza las aguas de poca profundidad del Dunstrcm. Annon Harn. a través de la cual entráis en la ciudad.
El pueblo está rodeado por un embarcadero de poca al­
tura, y desde él se puede contemplar toda la zona cir­
cundante. Un antiguo fuerte de clanes brilla en la cima
de una colina situada al oeste del pueblo, y junto a ella 5.3 PERSONALIDADES
yace un pequeño anfiteatro en el cual se pueden reunir
los pueblerinos para expresar sus opiniones. Larach IMPORTANTES
Duhnann contiene numerosas tabernas si se lo compara
eon su tamaño, lo que refleja el pasatiempo más frecuente COMANDANTE CILIS
de los guerreros dunlendinos. La Posada del Gusano A pesar de tener sólo un brazo, el Comandante Cilis es
Rojo parece particularmente atractiva, mientras que la un hombre impresionante. Mide casi 2 metros de estatura, y
Lanza Goteante tiene un aspecto particularmente desa­ su cuerpo es sencillamente enorme. Es de ascendencia dú­
gradable. nadan y nórdica. El Comandante cumple sus deberes milita­
res eon una conducta inusualmente formal. Sin embargo, tie­
ne un carácter abierto cuando las ocasiones lo permiten, y a
Los personajes pueden descansar en Larach Duhnann du­ menudo revela un sentido del humor que no es fácil de en­
contrar en los mandos militares.
rante unos días. Si llaman mucho la atención, es probable
que se vean involucrados en alguna pelea, especialmente en Antes de la Guerra del Anillo, Cilis logró ascender has-
una de las tabernas más inmundas. Los precios habituales en la el puesto de Sargento de Instrucción en Minas Tirith.
Larach Duhnann son los siguientes: Luchó en la Batalla de los Campos del Pelennor, durante la

35
cual fue herido por una hoja envenenada. Tuvieron que am­ comprensión y experiencia sobre los problemas de la inge­
putarle todo el brazo izquierdo para salvarle la vida. A pesar niería. Antes de trabajar como ingeniero militar en Minas
de esta pérdida, marchó junto a Aragorn para combatir en la Tirith durante varios años, Hearon pasó dos años en Esgaroth.
Puerta de Morannon, donde demostró ser todavía más letal Allí aprendió a utilizar los cimientos apilados para evitar el
que sus enemigos. hundimiento de los edificios sobre suelos blandos, y está apli­
Cilis es un buen soldado, pero también un sabio erudito cando esta técnica, eon un gran éxito, en Tharbad. Ha teni­
y un perspicaz negociante. Dichas cualidades fueron de vi­ do un gran éxito eon la construcción de los Dos Puentes, y
tal importancia a la hora de ser nombrado Comandante en en la actualidad está revisando los planos para reconstruir
Tharbad. Su conocimiento de los principios económicos ha los embarcaderos.
sido una ventaja añadida que le ha sido de mucha utilidad en
su trabajo actual. En cuanto los diques que rodeaban la ciu­
dad fueron restaurados lo suficiente como para asegurar la
zona de edificios protegidos, el Comandante Cilis estable­ 5.4 EL ESCENARIO
ció granjas y cervecerías en el nombre de la corona. Por ese
motivo, la comida es muy barata en Tharbad, y la mayor par­ LARACH DUIINNAN
te de los sueldos de los trabajadores va a parar de nuevo a 1. Viejo fuerte de clan. Antes de la Guerra del Anillo, esta
los fondos de la ciudad mediante la consumición de cerveza. fortaleza acogía al Clan Feargan. Muchos de los guerreros
del clan mantuvieron el orden en el pueblo. Ahora, eon el
HEARON, EL INGENIERO JEFE declive de la estructura tribal y el cambio de tiempos, el fuer­
Hearon es un gondoriano bajo, de pelo claro y mediana te es utilizado principalmente como almacén y prisión.
edad. Posee un gran conocimiento técnico de la ingeniería. 2. Torre. El jefe del Clan Feargan vivía antaño en la torre;
Nació y fue educado en Dol Amroth, donde se convirtió en ahora sólo los felones son encarcelados dentro de sus paredes.
Maestro de los Embarcaderos cuando todavía era joven. 3. Anfiteatro. La gente del pueblo se reúne para oír a los
Desde entonces ha viajado mucho, y ha ganado una mayor oradores y pronunciar sus opiniones sobre cualquier tema.

36
Los hombres brunos siguen siendo un pueblo muy hablador, eon un amigo o dos bebiendo un trago de cerveza. Los gue­
incluso en la Cuarta Edad. rreros más jóvenes se reúnen en la Lanza Goteante para beber,
4. Mercado. Los productos más comunes disponibles para pelearse y acosar a los extranjeros. La Lanza es el lugar de
adquirir mediante el trueque son las mercancías de cuero y descanso favorito de quienes han completado sus negocios
los alimentos. El mercado se convierte en una verdadera "ver­ nocturnos entre los restos de los almacenes.
dulería" durante los mediodías.
5. Observatorio. Antaño propiedad de un astrónomo de as­ THARBAD (PRIMEROS AÑOS DE LA CUARTA EDAD)
cendencia mixta, el observatorio está ocupado en la actuali­ 1. Annon Harn (S. "Puerta Sur"). La impresionante puer­
dad por dos gemelos que forman la principal fuente de co­ ta tiene un rastrillo doble de 9 metros de altura, y se en­
nocimiento respecto a Larach Duhnann y las tierras cuentra adyacente a unas pequeñas barracas que contienen
circundantes. Estos dos individuos tienen numerosos infor­ 30 soldados.
madores y venden información políticamente neutral a todos 2. Antiguo banco de Cardolan. Este edificio de piedra de
aquellos que se pueden permitir pagarla. dos pisos sobrevivió a las inundaciones de Tharbad. Actual­
6. La Posada del Gusano Rojo. Un establecimiento bas­ mente es utilizado como oficina de Hearon en la Ribera Sur.
tante hogareño. La comida es sabrosa y las camas están lim­ 3. Iant Harnen (S. "Puente Sur"). Recientemente re­
pias, pero los techos están manchados de humo y las colchas construido siguiendo su estilo original, incluyendo una en­
tienen parches. trada en el sur y dos casas en el puente propiamente dicho.
Los códigos de hierbas disponibles (ver SA, págs. 187-189) 4. Iant Formen (S. "Puente Norte"). Aunque está listo pa­
son t-T, t-S, m-T, m-S, pero ninguna que tenga una ra ser utilizado, faltan todavía por realizar algunos toques
"Dificultad de Encontrar" superior a 6. Las hierbas más raras finales.
tienen el código t-O y una "Dificultad de Encontrar" inferior 5. La Antigua Casa del Rey. Se trata de una estructura eon
a 7. Todas las hierbas se venden de forma preparada y listas forma de cruz recientemente reconstruida sobre los cimien­
para ser utilizadas (no es necesaria ninguna tirada de tos reparados de la antigua residencia del rey. En la actua­
Conocimiento de Hierbas). lidad es el hogar del Comandante Cilis y el ingeniero
8. Almacenes. Algunos granjeros y mercaderes locales al­ Hearon.
macenan sus productos en el pueblo, pero la mayoría de los 6. Fortaleza en ruinas. Durante los años en que Tharbad su­
viejos almacenes no son más que armazones esqueléticos de frió la plaga, estas ruinas eran el hogar de una banda de la­
madera podrida. Han permanecido sin ser utilizados duran­ drones y forajidos. El siguiente proyecto de Hearon es res­
te muchos años. Al anochecer, entre sus sombras se produ­ taurar la fortaleza para que acoja a la guarnición de la ciudad.
cen numerosos negocios de dudosa legalidad, y los pueble­ 7. Embarcaderos principales. La restauración de los em­
rinos más sabios saben que no es muy recomendable barcaderos principales no ha sido completada todavía, aun­
frecuentar la zona a esas horas. que algunos fondeaderos ya han sido finalizados para que
9. La Lanza Goteante. Como su nombre sugiere, la Lanza puedan acomodar los barcos más grandes que traen bloques
Goteante no es el lugar más adecuado para pasar la noche de piedra desde Gondor.

37
cantidad de equipo para dibujar dispuesto de forma total­
mente desordenada.
10. Salón. Esta cámara, muy cómoda aunque bastante vacía
de muebles, contiene muchas sillas para acomodar las reu­
niones más informales que sostiene el Comandante Cilis eon
los representantes de los trabajadores.
11. Estancias de Hearon. Después de un duro día de traba­
jo, Hearon se retira a esta estancia para leer. En el suelo, al
pie de su cama, hay unos cuantos libros; la mayoría de ellos
hablan de historia y de filosofía.
12. Dormitorios para huéspedes. Estos dos dormitorios pa­
ra huéspedes contienen sendas camas y sencillos escritorios.
El Comandante Cilis siempre ofrece estas habitaciones a sus
visitantes en el caso de que necesiten quedarse más de un día
en la ciudad.
13. Biblioteca. Se trata de una sencilla biblioteca; la mayo­
ría de los textos se centran en la ingeniería y las tácticas mi­
litares.
14. Sala de baño. Hearon y el resto de huéspedes de la ca­
sa suelen compartir esta habitación. Su disposición es bas­
tante poco sofisticada; el agua debe ser hervida en la cocina
y a continuación ser traída hasta aquí para poder bañarse.

Estancias del Rey


8. Distrito de los almacenes, fin esta zona de edificios hay al­ Esta ala del edificio está lista para recibir al Rey, en el
macenadas grandes cantidades de materiales de construcción, caso de que deseara viajar hasta aquí para contemplar la res­
algunos guardados en los almacenes permanentes hechos de tauración de Tharbad.
madera, pero la mayoría situados en estructuras temporales. 15. Dormitorio. Un hermoso espejo encontrado entre las rui­
9. El Caballo Perdido. Esta cervecería, fundada por el nas de Tharbad complementa perfectamente los adornos he­
Comandante Cilis en el nombre de la corona, se llena de tra­ chos de materiales pulidos.
bajadores al final de la jornada laboral. Dada la mezcla de 16. Estudio.
diferentes pueblos que se da en Tharbad, los disturbios en la 17. Sala de baño.
taberna son bastante frecuentes.
10. Torre-faro. Cuando finalice su construcción, la torre ac­ Estancias del Comandante
tuará como luz permanente para las naves que naveguen 18. Sala de estar. La habitación está dominada por unos re­
Gwathló arriba durante la noche. sistentes muebles de madera de roble y varios cuadros que
representan las Montañas Blancas.
LA ANTIGUA CASA DEL REY 19. Dormitorio.
1. Recibidor. Las paredes están adornadas por numerosos 20. Vestidor. Sobre una pequeña mesa se encuentra el cepi­
planos y dibujos que muestran algunas de las construcciones llo que utiliza el comandante para acicalarse la barba cada
que se están realizando actualmente en la ciudad. mañana.
2. Salas de guardia. Dos guardias están sentados junto a un
pequeño brasero encendido.
3. Excusado.
4. Pasillo. El suelo está hecho de madera pulida, y en las pa­
redes cuelgan tres retratos sin identificar que fueron resca­
tados de las ruinas de Tharbad.
5. Cuartos de la servidumbre. Aquí se encuentran las ha­
bitaciones de los tres criados que sirven al Comandante Cilis
y a Hearon.
6. Comedor. El Comandante Cilis recibe a sus escasos hués­
pedes en el comedor. Una gran mesa de madera de roble ocu­
pa la mayor parte de la habitación, y un generoso hogar de fue­
go ocupa la pared norte. Las paredes están llenas de cuadros
que muestran escenas de la vida cotidiana en Minas Tirith.
7. Cocinas. Aquí es donde los criados del Comandante Cilis
preparan las comidas.
8. Oficina del Comandante, fil Comandante Cilis supervisa
la reconstrucción de la ciudad desde esta oficina. Cartas y
planos yacen esparcidos sobre su escritorio, y en la pared
norte cuelga un tapiz que representa la victoria en la Puerta
de Morannon.
9. Oficina del Ingeniero. Es aquí donde Hearon se sumer­
ge en los planos preparados por su equipo de arquitectos. La
habitación contiene dos grandes mesas de dibujo y una gran

38
5.5 REUNIÓN CON EL
COMANDANTE CILIS
En su camino hasta Annúminas, los PJs deberán detenerse
en Tharbad para reunirse eon el Comandante Cilis (según las
instrucciones de Tarquillan). Con ellos llevan un pergamino
dirigido al Comandante. El pergamino informa a Cilis de la
misión de los aventureros y le ordena entregarles todas las
provisiones que puedan necesitar, así como una compañía
de 20 hombres una vez se hayan localizado las Piedras.
También insta al Comandante para que aconseje a los PJs en
todos los aspectos que él considere adecuados, y para que
impida de cualquier forma que los intereses de la corona que­
den en compromiso.
Hay dos centinelas montando guardia en la Puerta Sur
de Tharbad, pero no impiden de ninguna forma el tráfico a
través de la entrada. En el caso de que algún PJ lo pregunte,
será informado de que la residencia del Comandante Cilis
se encuentra en la Antigua Residencia del Rey, situada en la
isla, a mano derecha del camino principal.

Cruzando el Annon Harn, descubrís uno de los ma­


yores edificios de todos los reinos de los dúnedain. Al
norte del camino se eleva una mansión de piedra flan­
queada por varias alas que acogen a la servidumbre, va­
rios establos, lecherías y granjas. Dos hombres están
plantando un árbol en un agujero que ellos mismos han
excavado, y los jardineros están labrando un trecho más
adelante en la avenida. La ciudad no carecerá de follaje Los PJs deberían acercarse hasta los guardias y pedir una
cuando la reconstrucción haya finalizado. audiencia eon el Comandante Cilis. El sello real del perga­
mino que llevan los aventureros debería ser más que sufi­
La restauración en el flanco sur del camino ha pro­ ciente para convencer a los guardias de que el Comandante
gresado mucho menos. Los hombres se balancean de tiene unos huéspedes realmente especiales.
manera precaria sobre enormes armazones de madera
El grupo será conducido a lo largo de un pasillo pandado
desde los que se descuelgan grandes pesos hasta el en­
y ascenderá un breve tramo de escaleras, para finalmente
fangado suelo. Pasáis junto a uno de los pocos edificios
llegar a un cómodo salón de estar. Se les pedirá que tomen
de piedra que sobrevivió a las inundaciones. Si miráis
asiento en esta sala y esperen la llegada del Comandante
eon un poco más de atención, casi podéis llegar a dis­
Cilis.
cernir las palabras "Banco de Cardolan" grabadas sobre
sus dobles puertas de madera de roble. Cuando Cilis llegue, saludará cálidamente al grupo y es­
trechará las manos de todos los miembros del grupo (¡sólo
El camino asciende hasta la cima de un nuevo te­ la mano derecha!). Después de leer el pergamino, el Coman­
rraplén diseñado para proteger del río el flanco sur de la dante ofrecerá monturas nuevas a los personajes, así como
ciudad. Ante vosotros se encuentra el impresionante Iant raciones de comida para su viaje hasta Annúminas. También
Harnen. el Puente Sur reconstruido como una réplica les proporcionará el alojamiento necesario para pasar la no­
idéntica del puente original númenóreano que antaño che, y les pedirá que cenen eon él esa misma noche. En lo
cruzaba las aguas del Gwathló por este punto. Al cruzar que respecta a la contratación de hombres, Cilis les expli­
el puente, observáis varios navios procedentes del mar cará que si le sobrara algún soldado, lo enviaría indudable­
que navegan río arriba, cargados eon más bloques de pie­ mente eon ellos en su viaje hasta Annúminas, pero como la
dra, mientras que en la zona norte, numerosos botes de misión todavía tiene en estos momentos un carácter bastante
poca envergadura se amontonan en torno a las esclusas especulativo, dejará que el grupo viaje en solitario hacia el
de agua que han sido construidas en la entrada de uno norte.
de los numerosos canales de la ciudad.
Sin embargo, si los aventureros descubren el paradero de
En la isla, un gran número de chozas de madera se la palantir, el Comandante Cilis ofrecerá al grupo una escolta
arraciman entre las ruinas de las antiguas casas de la ciu­ de veinte hombres, así como todo el equipo que necesiten
dad. Todas ellas contienen un gran número de traba­ para recuperar la Piedra. Hará especial hincapié en el hecho
jadores que han venido en busca de fortuna desde todas de que, aunque los PJs opinen que no necesitan ayuda, le in­
las partes del mundo. formen a él después de visitar Annúminas, para así deposi­
Finalmente, llegáis hasta un enorme edificio nuevo tar la llave de la biblioteca y enviar mensajes a Minas Tirith
eon un alto muro circundante hecho de piedra. La pre­ respecto a sus progresos.
sencia de varios guardias os indica que se trata de la Puede que los aventureros más perspicaces deseen saber
Antigua Residencia del Rey, donde reside el Coman­ algo más sobre el estado actual de Annúminas. El Coman­
dante Cilis. dante Cilis capitaneó una pequeña expedición que visitó la
ciudad en ruinas hace dos años, y no encontró ningún habi-

39
tante. Puede informarles de que la biblioteca era un peque­ Al final de la entrevista, el Comandante Cilis presentará
ño edificio situado en la planta baja de las Estancias Reales, al grupo a Hearon, el ingeniero jefe. Hearon invitará a los
en el flanco sur. El Comandante expresará sus dudas respecto PJs a dar una vuelta por Tharbad, durante la cual él mismo
a la existencia o no de algún libro en la biblioteca, ya que no hará las funciones de guía. Esta es una buena oportunidad
es más que una ruina cubierta de musgo. Sin embargo, nin­ para que el DJ improvise algunos encuentros eon la mano de
guno de sus hombres llegó a entrar en la estructura medio obra multi-cultural que está disfrutando de una merecida be­
desmoronada. bida a la fresca brisa de la tarde.
En la cena de esa misma noche, el Comandante explicará
Nota para el DJ: Los DJs que hayan optado por hacer la historia de Annúminas y de Arthedain (consultar las sec­
menos explícito el paradero del sortilegio del vidente debe- ciones 5.1 y 6.1). Naturalmente, el principal tema de con­
rán hacer algún ajuste en este punto de la aventura. Los PJs versación serán los trabajos de restauración en Tharbad.
estarán preguntando sobre otras ciudades en ruinas además
de Annúminas. Puede que hagan pesquisas sobre los restos
de una antigua biblioteca situada en la misma ciudad de
Tharbad. Si el DJ desea llevar a los personajes directamente 5.6 NOTAS PARA EL DIRECTOR
hasta Annúminas a la vez que causa una cierta incertidum- DE JUEGO
bre respecto a los resultados del viaje, Cilis debería asegu-
rar a los PJs que la biblioteca de Tharbad fue completa- 5.6.1 MOVIMIENTOS DEL ENEMIGO
mente destruida. Puede que tenga una información similar Dos días después de que los PJs salgan del Recinto de los
respecto a las bibliotecas de Fornost o de Cameth Brin. Si Malabaristas, Vacros pasará la noche en el pequeño pueblo
deseas hacerlo todavía más difícil, Cilis podría comunicar
de Dunlostir en su viaje de vuelta a Bosqueverde. Allí con­
a los PJs sus conocimientos respecto a Annúminas y decir-
les que no ha visitado ninguno de los otros lugares. Lo más tactará eon Taladhan.
probable es que los PJs visiten en primer lugar la zona de La naturaleza de este contacto es bastante poco ortodoxa.
la cual cuentan eon más información. Taladhan envía sus órdenes a Vacros mientras éste último
está durmiendo. El proceso mediante el cual el brujo envía
Por otro lado, los DJs que disfruten diseñando ciudades sus instrucciones pasa a través de un pequeño cojín de seda
en ruinas (y que quizás ya hayan ensayado un poco en roja sobre el cual duerme siempre Vacros.
Osgiliath cuando los PJs hayan visitado la ciudad en ruinas Taladhan informará a Vacros de que pronto será re­
de Osgiliath) deberían permitir que Cilis revelara algunas querido para buscar y recuperar un objeto perdido de gran
descripciones inciertas sobre cada una de las bibliotecas, poder. Como preparación, deberá viajar hasta Tharbad, y
¡incluyendo la de Tharbad! El descenso a las inundadas cá- allí reunirá una compañía de hombres que le ayudarán en
maras subterráneas de la biblioteca de Tharbad ofrece gran- esta misión. Como es necesario contratar a un grupo com­
des posibilidades de juego, al igual que una visita a las bó- petente, deberá ofrecer buenas pagas. Las armas recién ob­
vedas de Fornost, habitadas por muertos vivientes, o la tenidas en la Mansión de los Juglares podrán ser utilizadas
colina de Cameth Brin, infestada por los orcos. para equiparlos. Taladhan describirá también a Vacros el
aspecto de los aventureros, y le indicará que les evite siem­
pre que pueda.

5.6.2 SUGERENCIAS PARA NUEVOS


PERSONAJES
El Comandante Cilis podría enviar algún soldado junto
al grupo para guiarles directamente hasta la biblioteca en
Annúminas si se necesita algún personaje nuevo. Se trata de
un joven llamado Rogan que procede de Linhir. pero que ha
viajado por una gran parte del Norte desde que fue apostado
en Tharbad hace dos años.

6. LA BIBLIOTECA
REAL DEL ANTIGUO
ARNOR
La primera etapa de la misión de los PJs está a punto de
ser completada. Después de una breve excursión para ayu­
dar a unos viajeros muy poco usuales, el grupo continuará
su viaje hacia el norte hasta llegar a las ruinas de Annúminas.
Entre sus piedras medio desmoronadas, los aventureros de­
berán enfrentarse a unos intrusos muy peligrosos y localizar
la biblioteca antes de poder aventurarse en su interior para
encontrar el precioso sortilegio.

40
6.1 HISTORIA DE ANNÚMINAS
La ciudad de Annúminas fue fundada como conse­
cuencia de una gran catástrofe. Sus ciudadanos vivieron en
una relativa tranquilidad durante varios cientos de años an­
tes de abandonar sus estancias de mármol, sus patios llenos
de árboles y sus florecientes jardines cuando el rumor de
mayores desastres se volvió cada vez más inminente.
Durante la Caída de Númenor, en el año 3319 S.E..
Elendil el Alto escapó eon los Fieles hacia la Tierra Media
y estableció el reino de Arnor en la tierra de Eriador (S. "La
Tierra Vacía"). Para su capital, Elendil escogió un lugar si­
tuado en la orilla meridional del Lago del Crepúsculo, cer­
ca de sus amigos élficos de Lindon, pero situado dentro de
las mesetas que tanto le recordaban a las de su amada Tierra
de la Estrella. Allí, los dúnedain construyeron la exquisita
ciudad de Annúminas (S. "Torre del Ocaso"), una maravi­
lla de gráciles columnatas, escaleras y balaustradas, enor­
mes bulevares y elegantes fuentes.
Durante los primeros 150 años de su historia, los dú­
nedain de Annúminas lucharon contra los montañeses y los
trolls del cercano Bosque de los Trolls, expulsándoles ha­
cia el este y expandiendo los límites del reino de Arnor. Al
final de la Segunda Edad, los arnorianos, junto eon sus pa­
rientes de Gondor, formaron una alianza eon los elfos y mar­
charon contra las Puertas de Barad-dür. La guerra duró on­
ce años, pero el Señor Oscuro fue derrotado y sus ejércitos
quedaron destruidos o separados por completo. Trági­
camente, los guerreros de Annúminas viajaron hasta casa
sin ningún rey o heredero directo al trono. Sauron se llevó
consigo a Elendil cuando estaba a punto de desaparecer en­
tre las sombras, y dos años después, en los campos Gladios,
Isildur y sus hijos mayores fueron asesinados mientras via­
jaban hacia el trono del norte.
En el año 10 T.E., el nieto de Elendil, Valandil, recibió
el cetro de Annúminas. Los primeros años de su reinado fue­
ron bastante pacíficos. El Reino Norte sólo libraba debates
filosóficos, mientras que Gondor estaba plagado de batallas.
Los hombres de Arnor comenzaron a aislarse, y una socie­
dad de clases rígidas comenzó a crecer dentro de su reino.
En la Corle Real residían el Rey y sus nobles. Un grupo de
místicos y videntes cada vez más influyentes, incluyendo a
los Guardianes de las Palantíri, aconsejaban al monarca y a
su concilio. Los artistas y los oficiales de rango menor eran
los siguientes en la escala social, mientras que los soldados
comunes y los trabajadores no especializados se encontraban
en el nivel más bajo.
Las profecías de los videntes fueron las que provocaron
el abandono de Annúminas. Desde el día de la caída de
Elendil, se oyeron muchas predicciones aterradoras respec­
to al futuro del reino del norte. Los malos augurios se fue­
ron volviendo cada vez más oscuros, y el Rey comenzó a
pasar más y más tiempo del año en la ciudad fortificada de
Fornost Erain. La fecha exacta en la que Annúminas dejó
de ser la capital del reino ha sido olvidada. Sin embargo, lo Las ruinas de Annúminas
que es seguro es que por el año 850 T.E., momento en el
cual ascendió al trono Eárendur, el décimo rey de Arnor, la
intermitente durante los siguientes mil años. La desunión de
ciudad ya había sido abandonada.
los dúnedain y la aparición del Rey Brujo en Angmar en el
Las oscuras profecías de los Videntes demostraron ser año 1276 T.E. provocaron la caída de los tres reinos.
correctas si se tienen en cuenta el resto de acontecimientos Annúminas fue saqueada en el año 1409 T.E., durante una
que tuvieron lugar durante esa época. Eárendur fue el últi­ de las numerosas invasiones de Angmar. Arthedain, que te­
mo rey de Arnor. Tras su muerte en el año 861 T.E., el rei­ nía por capital Fornost, una ciudad fortificada, sobrevivió
no quedó dividido en los tres reinos menores de Arthedain, hasta el año 1975 T.E., cuando una batalla final arrasó por
Cardolan y Rhudaur, que se enfrentaron entre sí de manera completo todas sus tierras.

41
6.2 VIAJE HASTA ANNÚMINAS
Hay unos 600 kilómetros entre Annúminas y Tharbad,
pero el camino no está en condiciones tan buenas como los
que han atravesado los PJs durante las primeras etapas de su
viaje. Si viajan durante 9 horas cada día, los aventureros de­
berían tardar unos 10 días en llegar a la ciudad en ruinas.

Durante los primeros 120 kilómetros desde que sa­


lís de Tharbad, el camino avanza siguiendo la cuenca del
Gwathló, y por lo tanto el terreno es bastante llano y rec­
to. Con los caballos de refresco que habéis recibido,
avanzáis a un buen paso, y el paisaje pasa rápidamente
ante vuestros ojos.
El segundo día llegáis a un pequeño asentamiento que
ha ido creciendo junto a una bifurcación del camino. Al
noroeste se encuentran la Comarca, y más allá el Golfo
de Lhün, pero vosotros giráis hacia el norte y os dirigís a
Bree. Después de un giro un tanto tortuoso en torno al ca­
mino, reemprendéis vuestro viaje a través de la meseta.
A medida que cae la tarde del tercer día de viaje, al­
canzáis un pequeño bosquecillo. Los árboles deberían
proporcionaros una buena protección para acampar en
su interior.

En el caso de que alguno de los PJs se aventure en el in-


terior de los bosques, encontrará los escasos restos de una
antigua residencia. Las ruinas son poco interesantes, aun-
que cuentan eon un intrincado suelo de mosaicos en lo que
antaño fue el recibidor. El mosaico representa a un hombre
cazando a un nimfiara (S. "Alce Blanco "), un extraño tipo
Viaje; De Tharbad hasta Annúminas
de ciervo que se puede encontrar en el noroeste de la Tierra
Media. Los nimfiara son más grandes que las antas, y ex-
cepcionalmente fuertes; poseen unas pieles plateadas que
son muy apreciadas por los cazadores. Se dice de ellos que 6.2.1 ¡UN GRITO DE SOCORRO!
son criaturas míticas; se rumorea que sus cuernos producen L-ns riscos que. pueden ver los P.Is hacia el oeste son los
una poción que retrasa el envejecimiento. Tyrn Gorthad (S. "Quebradas de los Túmulos"). Toda la zo­
na es muy respetada por los dúnedain, pues los promonto­
El mosaico está ligeramente dañado, y ha perdido varias
rios artificiales que pueden contemplar los aventureros son
piezas que yacen esparcidas en torno al retrato principal. Es
los Grandes Túmulos en los que se encuentran enterrados los
Difícil (-10) volver a insertar las piezas en el orden adecua-
Grandes Reyes de los hombres de la Primera Edad. Sin em­
do para que se pueda comprender el retrato (se pueden aña-
bargo, desde la época de la Gran Plaga (1636 T.E.), las
dir las bonificaciones por habilidades como Tallar Piedra y
Quebradas de los Túmulos han sido un lugar temido: el Rey
Juegos de Estrategia). Para reconocer al nimfiara es nece-
Brujo de Angmar convocó una plaga de tumularios de entre
sario hacer una tirada de dificultad Media (+0) de Conoci-
las sombras para que acecharan y maldijeran las tumbas.
miento de la Fauna, Alquimia o Conocimiento de la Región).
Durante el día, las quebradas son relativamente seguras.
Los tumularios son criaturas del mundo de las sombras, y
Dejando atrás el bosque, entráis en un terreno más suelen quedar cegados por la luz del sol. Sin embargo, por
desolado. No es una zona en la que sea aconsejable via­ la noche existen bastantes posibilidades de quedar atrapados
jar solo, pues un viajero necesita compañeros para evi­ entre estos terribles muertos vivientes.
tar quedar empequeñecido por la inmensidad del cielo y La figura que corre hacia los aventureros es un joven hob­
las interminables extensiones cubiertas de hierba. bit llamado liberie Brandigamo (ver la sección 6.3.1). Se en­
Después de un día de viaje, el camino asciende consi­ cuentra en un grave problema, pues ha perdido a su amigo
derablemente, cruzando una serie de riscos que van des­ Poseo Bolger en las quebradas y se acerca la noche. liberie
de el noroeste hasta el sureste. Las nubes comienzan a rogará a los PJs que le ayuden. Los dos hobbits se aventura­
arremolinarse por encima vuestro, y podéis oír el rumor ron hasta las quebradas por curiosidad y para emular a
del trueno en la distancia. El ambiente es opresivo. Meriadoc Brandigamo, que antaño realizó la misma hazaña,
Percibís varias piedras verticales y extraños monolitos liberie dejó a Poseo mientras éste recogía los restos de su co­
sobre los túmulos que se alzan hacia el oeste. Unos ex­ mida, y se dedicó a escalar un pequeño promontorio cerca­
traños promontorios artificiales deforman estos riscos no. Al regresar, Poseo había desaparecido.
occidentales. Mientras contempláis el paisaje, una pe­
queña figura cruza las colinas, agitando sus brazos fre­ Poseo descubrió una puerta de un túmulo que se en­
néticamente y gritando eon una voz aguda. contraba entreabierta, y tomó la osada decisión de aventu­
rarse en su interior. El joven hobbit fue capturado por los dos
firigyrdain (tumularios menores) que acechaban en ese tú-

42
mulo; en estos momentos, está siendo preparado para ser sa­
crificado de forma ritual. El túmulo fue abierto por un gru­ El camino que seguís es la gran avenida flanqueada
po de buscadores de tesoros, quienes saquearon la estructu­ de árboles antaño conocida como el Viejo Camino del
ra funeraria. Los ladrones mataron a los dos tumularios Norte. Sus piedras están cubiertas.de hierba y musgo, y
(aunque perdieron a dos de sus propios compañeros), pero ese es el motivo de su actual nombre: el Camino Verde.
robaron casi todos los tesoros que había en el interior de la A pesar de su estado deteriorado, el camino sigue per­
tumba. Por causa de la codicia de los saqueadores de tum­ mitiendo a los viajeros moverse eon una mayor como­
bas, los dos firigyrdain volvieron a solidificarse en el inte­ didad que si lo hicieran campo a través. Los halcones
rior del túmulo. (Para conseguir destruir por completo a un vuelan en círculo sobre vuestras cabezas durante los 75
tumulario, es necesario romper el sortilegio que pesa sobre kilómetros que avanzáis hacia el norte.
el túmulo. Para ello, se debe matar al tumulario y a conti­ Finalmente, giráis hacia el noroeste, siguiendo un ca­
nuación abandonar libremente el tesoro en la entrada del tú­ mino menor que conduce hasta Annúminas. El camino
mulo. Es posible que se puedan tomar algunos objetos del desciende gradualmente hasta llegar a una cuenca natu­
tesoro. Sin embargo, quienes decidan llevarse algo deben te­ ral. Tras dos días de viaje llegáis hasta un arroyo y cru­
ner mucho cuidado, pues entre dichos tesoros se pueden en­ záis un pequeño pueblo medio hundido llamado Rood.
contrar numerosos artículos malditos. Quienes los poseen A continuación cabalgáis hacia el oeste siguiendo el
acaban transformándose en tumularios menores.) Brandivino, y vuestro campamento es perturbado cada
noche cuando la ribera del río cobra vida por obra del
liberie conducirá a los PJs hasta el lugar donde estuvieron gran número de pequeñas criaturas que viven en ella.
comiendo los dos hobbits, situado a unos pocos kilómetros Cazáis ratas que andaban hurgando entre vuestras mo­
de distancia. Será necesaria una maniobra de Percepción de chilas y ropas, y os alegráis al contemplar finalmente
dificultad Media (+0) para darse cuenta de la puerta abierta una línea de árboles a ambos lados del camino que anun­
del túmulo de la familia Ravanor. Una vez en el interior del cian el inicio del llamado "Camino del Rey" y el final
túmulo (ver sección 6.4.1), los PJ pueden ser atacados por de vuestro viaje. El Lago del Crepúsculo resplandece ba­
los tumularios en cualquier momento (Niv 10; PV 85; CA jo el sol algo más adelante, y las ruinas de la gran
SA/1; BD 65; BO +80ea/parálisis por toque/ataque de Miedo Annúminas yacen junto a su orilla un poco más al suro­
de nivel 10 en un radio de 5 metros, quienes fallen la TR de­ este. Girando hacia el sur tras llegar a la orilla del lago,
ben huir gritando durante un asalto/5% de fallo). Los tumu­ cruzáis un puente medio desmoronado y entráis en los
larios menores aparecen como unas formas humanoides os­ derruidos restos de una ciudad que antaño fue una de las
curas y sombrías; reciben los críticos como si fueran criaturas más resplandecientes de toda la Tierra Media.
Grandes, no pueden quedar aturdidos y no pueden perder
puntos de vida por asalto por hemorragias.
Annúminas ha permanecido en ruinas durante cientos de
6.2.2 DESDE BREE HASTA ANNÚMINAS años, y los edificios medio desmoronados son el hogar de
Poco después de su aventura en las Quebradas de los numerosos animales salvajes. Utiliza libremente las tablas
Túmulos, los PJs llegarán al pueblo de Bree. Este es el últi­ de encuentros de la sección 16 para enfrentar a los PJs eon
mo asentamiento de cierta importancia por el que pasarán una variada selección de encuentros a medida que vayan
antes de llegar a Annúminas. avanzando hacia la biblioteca. En la sección 6.4.2 se puede
encontrar un mapa de Annúminas.

Recobrando la ruta del camino, continuáis viajando


hacia el norte. A vuestra derecha, las quebradas cubier­
tas de hierba dan paso a las parcelas de tierra cultivada 6.3 LOS PNJS
de los granjeros. Estas, a su vez, lindan eon la gran cer­
ca y el dique que rodean el pueblo de Bree. Pronto os ILBERIC BRANDIGAMO
encontráis ante un par de puertas enormes. Tras cru­ liberie es un primo segundo de Meriadoc Brandigamo,
zarlas, decidís buscar el Poney Pisador para probar su un conocido hobbit que formó parte de la Comunidad del
cerveza, juna cerveza que se supone ha bendecido un Anillo. liberie mide algo más de lo normal en un hobbit (1,30
mismísimo Mago! El hobbit que os sirve las jarras tam­ m.) y podría hacerse pasar por un hombre de muy poca es­
bién coloca un apetitoso tentempié delante vuestro: pan tatura. Tiene un pelo negro y rizado que rodea su amistosa
crujiente, un suave pero sabroso queso, tortas de arán­ cara, y sus rasgos son rubicundos. Posee una pequeña gran­
danos, trucha ahumada, salchichas envueltas en tocino, ja en la Comarca, pero a menudo la deja al cuidado de su mu­
peras asadas y bañadas eon crema y zanahorias eon jen­ jer para explorar las tierras que bordean eon las Tierras
gibre. Luchando contra la tentación de echaros una sies­ Salvajes. El inquisitivo espíritu de los Brandigamo llama mu­
ta después de comer, montáis en vuestros caballos y vol­ cho la atención en liberie; a menudo se dedica a vagar por la
véis a cabalgar por el Camino Verde. zona durante días junto eon sus amigos. Desearía viajar toda­
vía más lejos, como en su día hiciera su pariente Meriadoc.

Bree es el principal pueblo de la Tierra de Bree, y en su E L CLAN DE TROLLS


interior viven hombres y hobbits. El pueblo está situado en Un clan de trolls (Tereg) que porta el nombre de Súmoth
el flanco oeste de la Colina de Bree, y posee un dique y una fue obligado a abandonar su guarida en las Montañas Azules
cerca que lo rodea por todos lados salvo por el costado que debido a la falta de comida (viajeros) durante los meses de in­
da justo a la Colina. El Gran Camino del Este cruza el pue- vierno. El clan está formado por cinco trolls adultos -Grág,
blo, entrando y saliendo a través de las dos únicas puertas Scrag, Brág, Drág y Rág- y dos trolls jóvenes: Bog y Nog. Drag
que hay en la cerca. Sin ninguna duda, el edificio más fa- y Rág son hembras, mientras que los demás son machos. Grág
moso de todo Bree es la antigua Posada del Poney Pisador. es el líder de todo el grupo debido a su astucia e inteligencia.

43
Hasta ahora, el grupo de tereg ha devorado a tres hom­
bres del norte (y guardan a un cuarto prisionero para comér­ El atuendo de la dama se vuelve verde como la hier­
selo más adelante, a discreción del DJ; ver sección 6.6.2) que ba en primavera, y los elevados acantilados que había
tuvieron la desgracia de estar acampando en las ruinas de la bajo tus pies se transforman en un claro boscoso ilumi­
biblioteca cuando llegó el clan de trolls. Los trolls se en­ nado por la luz del sol, cubierto de flores estrelladas. Una
cuentran actualmente en el proceso de decidir a dónde se di­ música viva y clara flota en el aire. "La estación de
rigen ahora. Como se puede esperar, tardarán algún tiempo Gwirith hace finalizar el año. y la sangre de la vida de­
en decidirse; los más jóvenes se dedican a jugar eon los hue­ be mezclarse eon el brillo de las estrellas, la turbulencia
sos de los nórdicos, mientras que los adultos "debaten" (un y las maravillas." Te coge la mano izquierda, mientras
proceso en el cual se incluyen todo tipo de gritos y golpes). un muchacho élfico te prende por la mano derecha.
Formas parte de un anillo de baile, que gira y gira en tor­
LlNUILE no al claro floreciente, ligeros de miembros y exultan­
Linuilé tlota como una niebla sobre el Lago del Crepúscu­ tes de cuerpo.
lo, vuela como el viento a través de las Colinas del Crepúsculo El follaje de los árboles por encima de tu cabeza se
o despliega sus pétalos como una flor de las estrellas en las transforma en un agua translúcida, cuyo fluido azul es
tierras altas más a menudo de lo que camina en su forma él­ alcanzado por los dorados rayos del sol. Nadas hacia las
fica a través de las ruinas de Annúminas. Ella es una Maia, profundidades de las aguas, sin preocuparte, sin aho­
el espíritu del agua del Nenuial, y su deseo de acechar en las garte, envuelto por el líquido como si te encontraras en
residencias de los hombres va declinando a cada año que pa­ el vientre de tu madre. La dama se apoya a tu lado, su
sa en la Cuarta Edad. Dentro de poco, la Dama del Lago só­ glorioso cabello su única capa, sus remotos ojos atuen­
lo pertenecerá a las leyendas, su cara será olvidada, pero su do suficiente para su ser. "Océano y mar y glaciar; ria­
misterio quedará preservado en el aroma de la brisa o el bri­ chuelo, arroyo y cascada; céfiro, brisa y ráfaga; nieve y
llo de la luz de la luna sobre la superficie del agua. lluvia y granizo; todas ellas son mis fronteras más leja­
A medida que van muriendo los últimos ecos de la Tercera nas, y todas ellas forman mi fuente. Un lago no es más
Edad, Linuilé pasea por las orillas del Nenuial, recordando a que una reunión de aguas procedentes de otros sitios; un
los señores y damas arthedain que residieron aquí, despi­ lago no es más que una ilusión; este lago soy yo mis­
diéndose de los fantasmas que todavía viven en su memoria. ma." Su imagen queda nublada por el paso de un banco
de peces plateados, y cuando puedes volver a mirar, ella
Es muy poco probable que la maia busque a la compañía ha desaparecido.
de aventureros en el momento en que éstos lleguen a Annú­
minas. Sus pensamientos se limitan al pasado, y son apenas
coherentes; la soledad es su solaz más preciado. Sin embar­
go, los PJs pueden espiarla desde lejos, mientras camina a lo
largo de la playa, se sienta sobre una piedra en unas ruinas le­
janas, o nada sobre las frías olas del Lago del Crepúsculo. Sus
mechones son largos y negros; su cara pálida, hermosa, y re-
clusiva; y su atuendo diáfano y azotado por el viento. (Es la
maia quien aparece en la portada de este módulo.) El único
encuentro posible es una reunión en el mundo de los sueños.
Las caóticas visiones de los sueños son semejantes a la ac­
tual consciencia difusa que tiene Linuilé, y puede atraerla ha­
cia los mortales como ninguna otra cosa puede.
Si deseas que los aventureros tengan algún encuentro eon
Linuilé, el siguiente texto es un ejemplo del sueño que podrí­
an experimentar mientras acampan en cualquier punto a me­
nos de 45 kilómetros de las orillas del Lago del Crepúsculo.

Estás de pie en un acantilado sobre el Lago Nenuial.


El viento azota tu capa desde tus espaldas; su pesada te­
la se arremolina sobre el broche, impidiendo que la pren­
da salga volando. El cielo está encapotado, y las colinas
situadas al otro lado de las aguas empañan el neblinoso
horizonte. Tus ojos se esfuerzan por intentar discernir la
torreta que marca las posesiones de tu familia. ¿Será ese
resplandor rojo el estandarte que ondea en su cima?
Un par de frías manos se deslizan por tu cuello, so­
bre tus mejillas y sobre tus ojos. "Nunca fijes tu mirada
en la tierra, hermoso viajero." Su voz es suave y musi­
cal. Suavemente, retiras las manos de tus ojos y te das
la vuelta. Una orgullosa y seria doncella élfica, alta, es­
belta, vestida eon una capa tan gris como sus propios
ojo. permanece de pie ante ti. "Los vientos, las aguas,
las llamas del sol. la luz de las estrellas, el resplandor de
la luna... une tu ser a su pasión, y nunca te alcanzarán."
liberie Brandigamo

45
6.4 MAPAS SELECCIONADOS parcidas 20 monedas de oro. Dos tumularios presencian la
escena, entonando extraños cánticos.
6.4.1 EL TÚMULO 6. Habitación húmeda. El esqueleto de un estúpido aven­
El túmulo es la estructura funeraria perteneciente a la turero adorna el suelo de esta fría y húmeda cámara. No es­
Casa Ravanor. Se trataba de una familia de nobles que ha­ tá acompañado de ningún tipo de ropas o equipo.
bitaron en la corte de Fornost Erain durante el reinado del 7. Habitación húmeda. El esqueleto de otro intrépido bus­
rey Earendur de Arnor. El túmulo fue construido para aco­ cador de tesoros reposa contra el muro. En su mano iz­
ger los cuerpos del Señor y la Dama Ravanor y sus diez quierda tiene un anillo de cobre muy desgastado. El anillo
hijos. Desgraciadamente, el Señor y su Dama acabaron es un multiplicador x2 para usuarios de Esencia. También
descansando aquí solos, pues la división de Arnor acabó puede lanzar el sortilegio Desvío de Hoja (lista de Esencia,
eon el túmulo siendo clasificado como propiedad de Mano de la Esencia) una vez al día.
Cardolan.
S. Habitación fría. En el centro de esta habitación hay un morí
1. Entrada. Dos pilares de piedra muy pequeños forman el ton de ropas. Antaño pertenecieron a los esqueletos de las ha­
armazón de la puerta ligeramente abierta. La cerradura ha si­ bitaciones húmedas (n° 6 y n° 7). Entre todo el montón se pue­
do golpeada hasta ser abierta eon un arma pesada, y el canda­ den encontrar varias armas medio rotas y cuatro flechas. Una
do cuelga de la puerta por el retorcido metal de su cadena. de ellas es normal, las otras dos son mágicas (+10 BO) y la úl­
2. Antecámara. La antecáinara tiene el suelo hecho de tierra tima es una flecha +15 exterminadora de muertos vivientes.
apisonada y el techo abovedado. La bóveda fue pintada eon
representaciones del mar, y las velas de los barcos son ape­ 6.4.2 LAS RUINAS DE ANNÚMINAS
nas visibles a la luz de las antorchas. El aire es húmedo, y la 1. Estancias Reales. Los cimientos de piedra que asoman
cámara claustrofóbica. entre la hierba indican el lugar en el que antaño se elevaba
3. Tumba del Señor Ravanor. Un elaborado sarcófago de el palacio. Todavía permanece en pie un fragmento de una
piedra descansa en el centro de esta habitación eon forma de de las paredes, perforada por numerosos nichos en los que
hemisferio. Su tapa yace en el suelo, rota en cinco piezas, y se pueden encontrar estatuas medio rotas. Linuile frecuenta
un esqueleto vestido eon ricos atavíos descansa de lado den­ la zona aristocrática, donde se encuentran las ruinas reales,
tro del sarcófago propiamente dicho. Las paredes de la tum­ la biblioteca y la lorre de las estrellas.
ba tienen pintadas representaciones del sol y de la luna, pe­ 2. Torre Real de las estrellas. Todo lo que queda del obser­
ro han sido dañadas por las armas que los ladrones vatorio real es este semicírculo de piedra. Se puede utilizar
empuñaron durante el combate. como lugar para acampar pues está bastante resguardado.
4. Tumba de la Dama Ravanor. Esta tumba es muy pare­ 3. Biblioteca Real. Numerosas piedras de mármol caídas,
cida a la del Señor Ravanor, eon la excepción del estado de algunas columnas medio inclinadas y unas paredes medio
su esqueleto. Yace separado en varios trozos por todo el sue­ resquebrajadas son todo lo que queda de los pisos superio­
lo. Es Muy Difícil (-20) detectar el broche que yace en un res de la biblioteca. Sus cámaras subterráneas -un secreto no
extremo de la habitación. Está adornado eon el sello de la fa­ descubierto por la mayor parte de los saqueadores- perma­
milia Ravanor, y vale unas 140 monedas de oro (¡y más pa­ necen intactas en su mayor parte.
ra algún coleccionista de heráldicas!). 4. Parque. La zona verde eslá completamente infestada de
5. Hobbit. Poco yace inconsciente en esta habitación. Sus arbustos.
manos se aferran a un collar enjoyado (valorado en 190 mo), 5. Calle de las Terrazas. Las grietas de los adoquines están
y su cara está inortalmente lívida. Por el suelo yacen es­ llenas de malas hierbas.
6. Barrio Antiguo. En los años que transcurran entre el fi­
nal de la Tercera Edad y el inicio de la restauración de
Annúminas, el barrio antiguo acogerá a algunos pescadores
durante algún tiempo. Sin embargo, estos hombres y muje­
res sencillos no han encontrado todavía este refugio entre
las ruinas. Ninguna de sus chabolas se arraciman entre los
jardines infestados de hierbas o en los claros cubiertos de
césped cercanos a las paredes maestras de los edificios.
7. Barrio Superior. Los cimientos han desaparecido por com­
pleto, dejando una pradera silvestre salpicada de árboles.
8. Barrio Nuevo. Muchos de los edificios medio des­
moronados se mantienen todavía de pie. Ocasionalmente, los
ladrones se refugian en las estructuras sin tejado.
9. Caras Edain. No queda ningún resto de las posadas que
antaño daban la bienvenida a los visitantes de Annúminas.
Muchas de ellas serán reconstruidas en los años venideros.
10. Paseo de los Héroes. Varios de ¡os túmulos están infes­
tados de necrófagos.

6.4.3 LA BIBLIOTECA REAL DE ANNÚMINAS


Un enorme montón de mármoles tallados, piedra recién
excavada y metales trabajados es todo lo que queda de la es­
tructura física de la biblioteca real, que antaño rivalizó en
brillantez eon el conocimiento que contenía dentro de sus
paredes. Hoy en día, después de que la capital se trasladara
hasta Fornost Erain y Annúminas fuera abandonada, sus mu-

46
ros medio desmoronados y pilares caídos evocan pocas co­ 4. Pasillos. Cuatro grandes pasajes de mármol blanco eon
sas excepto recuerdos y dolor. La grandeza de sus torres, de vetas de plata parten de la bóveda central. Adornadas pilas­
sus contrafuertes, y de sus resonantes estancias se ha con­ tras, elaborados arcos ojivales y elegantes estatuas adornan
vertido en una completa ruina infestada de arbustos, musgos sus resonantes extensiones. La masa de tierra que pesa so­
y hierba. Sin embargo, un preciado nivel situado por debajo bre este nivel subterráneo es soportada por una serie de bó­
de la tierra ha sobrevivido al pillaje realizado por orcos, pros­ vedas ojivales eon vetas de mármol. Pero las tinieblas oscu­
critos y el mismísimo tiempo. Una pequeña fracción de la co­ recen el brillo de la piedra pulimentada. La luz que ilumina
lección original de tomos, pergaminos y artefactos sobrevive los jardines oriental y occidental (n°5 y n° 7) no ha conse­
intacta dentro de la seguridad de esta fortaleza oculta. guido llegar hasta aquí...
La destrucción de Cardolan y la caída de la Tone de Amon (a) Pasillo oeste. Cuatro estatuas, distribuidas en los nichos
Sül significó un aviso insuficiente, aunque crucial, para las de este pasillo, representan a sendos hombres vestidos eon
fuerzas de Annúminas respecto a la matanza a la que iban a una armadura de placas. Cada uno de ellos empuña un es­
ser sometidos. La ciudad estaba condenada a caer, pero toda­ padón. En realidad se trata de golems de piedra (Niv 6, PV
vía quedaba tiempo para salvar algunos preciados tesoros de 100; CA CO/19; BD 40; BO 100e2) que atacarán a cualquiera
toda aquella destrucción. Los registros y documentos más va­ que entre en el pasillo, y que sólo pueden ser detenidos cuan­
liosos fueron sacados de sus nichos habituales y transportados do se les destruye.
hasta las estanterías medio vacías del piso inferior de la bi­ (b) Pasillo este. Toda la zona situada tras los tres peldaños
blioteca, situado bajo tierra. Se construyeron y armaron rápi­ que descienden tiene inscrita una runa que sólo afecta a quie­
damente varias trampas mortales, para proteger las riquezas nes pretenden dañar o robar algún contenido de la bibliote­
reunidas de forma tan apresurada. A continuación, los últimos, ca. Los individuos que entren dentro de esta categoría deben
valientes y desesperados hombres del reino se volvieron para hacer una TR contra un sortilegio de Miedo (lista básica de
enfrentarse, luchar y caer ante las hordas del Rey Brujo. Mentalista, Control Mental).
(c) Pasillo norte. Todas las personas que entren en este pa­
EL NIVEL INFERIOR ENTERRADO sillo deben hacer una TR contra un sortilegio de Alucinación
1. Escalera de entrada. Una maciza escalera hecha de már­ (lista básica de Místico, Artes de la Confusión). Quienes fa­
mol blanco serpentea hacia las profundidades hasta llegar a llen la tirada deberán vencer a su enemigo imaginario antes
una cámara circular hundida y construida eon el mismo ma­ de poder seguir avanzando.
terial. La estancia no se ve coronada por ningún lecho, y en­ (d) Pasillo sur. Cada individuo que entre en este pasillo
tre el agrietado pavimento crecen numerosas enredaderas. Los activará un sortilegio de Torbellino de Aire (lista básica de
cimientos de la escalera fueron debilitados a propósito, y to­ Mago, Ley del Viento) que durará 10 asaltos, y que afecta­
da la estructura se hundirá si en algún momento soporta el pe­ rá a cualquiera que se detenga en su interior o que pase a tra­
so de tres hombres. Todos los que caigan por las escaleras su­ vés de su área de efecto.
frirán un crítico "C" de aplastamiento. Esta trampa es Muy 5. Jardín occidental. Unas pilastras de mármol azul se ex­
Difícil (-20) de detectar y Locura Completa (-50) de desacti­ tienden para soportar un friso esculpido del mismo material.
var. Todos los intrusos que lleguen hasta el suelo serán inci­ Brotando de los brazos extendidos de las figuras danzantes
nerados por una Bola de Fuego +10 (lista básica de Mago. representadas, un arqueado tragaluz hecho de cristal roto per­
Ley del Fuego) activada por su presencia en la habitación. mite la entrada de los rayos del sol o de la luna para que ilu­
Una puerta doble situada en la pared oeste (cerrada. Locura minen las paredes de alabastro. El agua de lluvia, estancada
Completa, -50, de abrir) conduce hasta la Sala Blanca (n° 19). en un descolorido estanque de mármol, roza las extremida­
2. Escalera de entrada. Idéntica a la escalera anterior, eon des de piedra de las dos ninfas que retozan en el recuerdo de
la excepción de que esta escalera no se encuentra intacta. El la espuma de la fuente. Todo el patio se encuentra infestado
peso de más de tres hombres sobre el suelo hará que las pa­ de hierbas, arbustos y matorrales. Cualquiera que se mueva
redes se derrumben, enterrando a quienes se encuentren en a través de la zona recibirá 6-12 ataques en la Tabla de
el interior de la habitación e infligiendo 2-3 críticos "B" de Agarrary Desequilibrarpor parte de este entorno hostil. En
aplastamiento a cada uno (Extremadamente Difícil, -30, de el caso de que alguien permanezca durante más tiempo en la
detectar, y Locura Completa, -50, de desactivar). La puerta zona, recibirá ataques adicionales.
doble de la pared sur (cerrada, Absurdo, -70, de abrir) co­ 6. La Bóveda Azul. Tres macizas puertas de piedra protegen la
munica eon la Cámara de los Velos (n° 25). entrada a esta cámara. Tallado en bajorrelieves por debajo su­
3. Bóveda central. Sendos umbrales procedentes de las dos es­ yo se puede contemplar un mapa de Númenor. Las puertas cen­
caleras de entrada permiten el acceso a esta magnífica bóveda. tral y derecha se han caído de sus bisagras, dañando de forma
No hay ninguna puerta que impida el paso, pero existe un ras­ irreparable el mapa, y bloqueando por completo el camino. La
trillo (que pesa más de una tonelada) preparado para ser bajado puerta izquierda todavía funciona, pero está cerrada
en el caso de que cualquier persona pase por los umbrales, en (Extremadamente Difícil, -30, de abrir) y contiene una trampa
cuyo caso recibirá 1 -3 críticos "C" de perforación (dificultad (Locura Completa, -50, de detectar y desactivar). Si se activa la
Media, +0, de detectar, y Extremadamente Difícil, -30, de desac­ trampa, todos los que se encuentren en el jardín adyacente de­
tivar). Las columnas, paredes y bóveda de este espacio subterrá­ berán hacer una TR contra un sortilegio de Fuego en los Nervios
neo están hechos de mármol negro. Las cornisas y los capite­ (lista básica de Mago Malvado, Destrucción de la Carne). Tras
les de las columnas están salpicadas de mithril, al igual que los las puertas se encuentra una bóveda cincelada de pórfido azul.
trazos de los dibujos de las criaturas fantásticas que adornan la Diferentes molduras, talladas en las paredes, ornamentan y es­
sombría bóveda. Un estanque, que antaño era una fuente, mues­ tructuran todo el lugar. Varias pequeñas salas de lectura, amue­
tra la imagen congelada de un joven desnudo en su triunfo en bladas eon cómodas y caras mesas y sillas (las lámparas han de­
una competición atlética. A sus pies de mármol, las tranquilas saparecido) se extienden a lo largo de las paredes sur y norte.
aguas permanecen extrañamente claras. Toda estariquezaper­ Originalmente, miles de tomos ocupaban esta cámara. El tiem­
manece oculta, pues las retorcidas antorcheras preparadas para po ha destruido en su mayor parte las estanterías, pero todavía
acoger linternas enjoyadas están completamente vacías. se mantiene en pie una pequeña parte como para mantenerlos a

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buen recaudo. Apretadas entre sus tapas de marfil, cuero o ja- puertas que hay en la pared norte, que están forradas de mith­
de, las páginas eon pan de oro narran la historia de Númenor, ril, están cerradas (Absurdo, -70, de abrir).
su geografía, sus pueblos, sus costumbres y su historia. 13. Cámara del Misterio. Una runa de amatistas, que for­
7. Jardín oriental. Los pilares de jade ascienden sobre los ma el sortilegio de Fallo Crítico (lista básica de Místico,
muros, también de jade, en dirección hacia el cielo, visible Artes de la Confusión), adorna las puertas que conducen ha­
a través de los cristales rotos de la claraboya. Un estanque, cia el Pasillo Norte (n° 4c). Están cerradas (Locura Completa,
lleno de agua de lluvia y lilas, refleja vagamente el verde es­ -50, de abrir). Todas las superficies están adornadas eon pie­
plendor que lo rodea. Pálidos heléchos, guardados dentro de dra púrpura y grabados de madera blanca. La cámara con­
sus urnas de jade, emiten una serie de humos nocivos. Todos tiene los conocimientos, sortilegios y runas de los Místicos.
los que entren en el jardín deben hacer una TR contra vene­ 14. La Galería de los Espejos. Dos runas adornan estas ne­
no o caerán dormidos durante 6-12 horas. gras puertas de hierro: Dolor en las Extremidades y Fractura
8. La Bóveda de las Rosas. Tres puertas de piedra guardan el de las Extremidades (lista básica de Brujo, Destrucción de la
umbral de esta cámara. Una jungla de follaje tallado adorna to­ Carne). Además, están cerradas eon una cerradura que es
da su superficie. Los grabados no tienen ninguna trampa, pero Absurda (-70) de abrir. En el interior, cada una de las super­
se debe identificar y tocar la secuencia conecta de pétalos y ficies de la habitación está cubierta de espejos. Incluso los li­
hojas inanimadas (maniobra Absurda, -100) para poder abrir bros están encuadernados eon tapas espejadas, lo que vuelve
las puertas. En su interior, una serie de pilastras y contrafuer­ particularmente difícil cualquier intento de identificar los con­
tes hechos de pórfido de color rojo pálido se elevan desde el tenidos. Más de la mitad de ellos tienen una runa de la lista
suelo pulimentado hasta los elevados arcos y ménsulas del te­ de sortilegios de Destrucción de la Mente (lista básica de
cho. Dentro de los tomos guardados en esta cámara y sus sa­ Brujo) en la primera página, para ahuyentar posibles lectores
las de lectura adyacentes se pueden encontrar todo tipo de cono­ incautos. Entre ellos se encuentra un libro de runas que con­
cimientos sobre las hierbas, incluyendo diferentes métodos de tiene todos los sortilegios de las listas básicas de Brujos.
cultivo, recolección y uso medicinal de estas plantas mágicas. 15. La Sala Gris. Las puertas están protegidas por un sorti­
9. Las Bibliotecas de Roble. Se trata de un par de cámaras legio de Cerradura Verdadera (lista abierta de Esencia, Artes
completamente amuebladas y forradas eon madera de roble; de la Destrucción de Barreras). En su interior, el suelo de pi­
ambas están protegidas por sendas puertas de roble, cada una zarra y las paredes de granito están adornadas eon suaves ta-
de ellas dotada de dos cerraduras Muy Difíciles (-20) de abrir.
(a) Los libros de esta habitación exploran el desarrollo y evo­
lución de las criaturas y monstruos de la Tierra Media.
También hablan sobre sus diferentes características mágicas
y físicas, así como sus habilidades.
(b) En los textos de esta habitación se tratan los aspectos eco­
lógicos y ambientales de la vida animal.
10. La Sala Oval. Una puerta doble de madera de roble
(Locura Completa, -50, de abrir) brilla eon una serie de zafi­
ros incrustados que forman una runa de Pensamientos Internos
(lista básica de Vidente, Visiones Mentales). Quienes fallen
la TR, y después de conocer las intenciones verdaderas de sus
camaradas, pueden caer en numerosas discusiones contra otros
miembros del grupo si la avaricia es uno de los principales
motivos. En el interior de la habitación, las paredes y el techo
están adornadas eon una serie de ondulaciones hechas de pie­
dra de color crema claro. En el interior de los libros de esta sa­
la reposa el conocimiento de los videntes: historia sobre indi­
viduos famosos, que inventaron o extendieron diferentes listas
de sortilegios; instrucciones detalladas respecto al uso de sor­
tilegios específicos; y un libro de runas que contiene runas pa­
ra cada uno de los sortilegios que contienen las listas básicas
de Vidente. Enfrente de la puerta doble se encuentra otro par
de puertas (cerradas. Absurdas, -70, de abrir) que permiten la
entrada a la Galería de los Espejos (n° 14).
11. La Sala Verde. Las esmeraldas incrustadas sobre las puer­
tas dobles (cerradas. Extremadamente Difíciles, -30, de abrir)
forman una runa de Cegar (lista básica de Clérigo, Canales).
Las lisas paredes del interior, interrumpidas por algunos ni­
chos y cubiertas por una capa de pórfido verde, dan su nom­
bre a la habitación. Los libros contienen los conocimientos
de los animistas, incluyendo un libro de runas eon runas pa­
ra cada uno de los sortilegios que contienen las listas básicas
de Animista. Una puerta doble cerrada (Absurdo, -70. de abrir)
en la pared oeste conduce hasta la Bóveda índigo (n° 12).
12. La Bóveda índigo. Una bóveda cristalina, de tono lige­
ramente azulado, reposa sobre unas paredes de mithril tra­
bajado. Los libros están llenos de los conocimientos de los
astrólogos, incluyendo un juego de runas de Astrólogo. Las Ruinas de la biblioteca
pices de terciopelo gris. Los libros de esta estancia, encua­ tiene miles de gemas incrustadas de gran tamaño. (Una par­
dernados eon cuero, contienen las oscuras y únicas facetas te de ellas, cuya identidad varía eon el tiempo, brilla para re­
del conocimiento de los Alquimistas. presentar la configuración actual en el cielo, momento a mo­
16. La Sala Roja. En el dintel de las puertas de piedra (Extre­ mento.) Las puertas de piedra que hay al oeste y al sur están
madamente Difíciles, -30, de abrir) de esta habitación hay gra­ cerradas (Locura Completa, -50). Esta es una de las pocas
badas dos espadas. Las paredes del interior están cubiertas de cámaras en las que uno puede ver sin tener que llevar una
tapices que muestran todo tipo de hojas rojas. Los libros, en­ fuente de luz consigo; las estrellas artificiales proporcionan
cuadernados eon hierro dorado, contienen, en sus páginas una suave iluminación.
brillantemente ilustradas, todos los conocimientos de las armas. 24. La Cámara del Silencio. El suelo está cubierto por una
17. Cámara de las Serpientes. Dos grandes serpientes de gruesa moqueta de lana de color rojo sangre, y las paredes y el
piedra rodean los pilares situados a ambos lados de las puer­ techo están cubiertas por unos deflectores de color carmín que
tas. Cobrarán vida y atacarán a cualquiera que intente abrir ahogan todos los sonidos casi antes de que se produzcan. Las
las cerraduras (Muy Difíciles, -20) o forzar las puertas (Niv estanterías están pintadas de color escarlata, y contienen libros
8; PV 120; CA CO/17; BD 40; BO 90MMo/70GApr). Las que describen la historia y el funcionamiento del esmerilado
estanterías, excavadas en las mismas paredes, contienen to­ de lentes según se practicaba en el ensamblaje de los grandes
mos que rebosan conocimientos medicinales: remedios y pro­ telescopios a través de los cuales los más sabios contemplaban
cedimientos para enfermedades, heridas, envenenamientos las estrellas. Unas puertas de piedra carmesí protegen la cá­
y numerosas dolencias diferentes. El techo de piedra tallada mara (están cerradas, y son Muy Difíciles, -20, de abrir).
parece contener una masa hirviente de serpientes enmara­ 25. La Cámara de los Velos. Numerosas aguamarinas, flu­
ñadas. Los mosaicos del suelo reflejan las serpientes del te­ yendo en abstractas curvas, extienden unos velos de gasa que
cho, añadiendo color a sus ondulaciones. protegen las paredes de piedra de color crema. Los libros,
18. Cámara de los Bailarínes. Los mosaicos grabados en encuadernados eon cuero, y brillantemente ilustrados, reve­
el techo representan a varios númenóreanos bailando una lan al lector los conocimientos del mar y sus criaturas. En la
danza en círculos. Las repisas contienen libros que descri­ pared norte hay unas puertas de piedra cerradas que condu­
ben las costumbres, danzas y rituales de los pueblos de cen hasta la escalera de entrada (n° 2). Unas puertas simila­
Eriador. La puerta doble de roble que conduce al Pasillo res conducen hasta el Pasillo Sur (n° 4d).
Norte (n°4c) ha sido forzada, y muchos de los libros han si­ 26. La Cámara de las Nubes. Tres peldaños situados en un
do robados o destruidos. pasillo secundario que conduce hasta unas puertas dobles de
19. La Sala Blanca. Varias estatuas de mármol blanco ocu­ roble conectan el Pasillo Sur (n° 4d) eon esta cámara. La ce­
pan los nichos de poca profundidad colocados en torno a es­ rradura es Muy Difícil (-20) de abrir, y contiene una tram­
ta cámara de marfil. Las estanterías de porcelana contienen to­ pa; al activarse la trampa, todos los que se encuentren den­
mos que describen todos los conocimientos sobre las piedras. tro del pasillo deberán hacer una TR contra una Canción del
Están descritas numerosas piedras, así como los métodos uti­ Olvido (lista básica de Bardo, Canciones de Control). Quienes
lizados para trabajarlas. La puerta doble que conduce hasta el fallen la tirada olvidarán inmediatamente todo lo que han he­
Pasillo Oeste está hecha de mármol tallado, y representa una cho en la hora anterior. En el interior, las paredes están cu­
procesión en un bajorrelieve que hay grabado sobre su super­ biertas de paneles y estanterías de madera de roble. El techo
ficie (su cerradura es Locura Completa, -50, de abrir). está ocupado por un fresco que representa unas grandes nu­
20. La Cámara de Cristal. El interior de la habitación está bes sobre las cuales se alzan varios castillos fantásticos.
hecho de mármol blanco eon venas de gemas preciosas. Los Página tras página de los libros guardados en esta habitación
libros, cuyas tapas tienen incrustaciones de perlas, contienen conservan las canciones y baladas de Arnor.
todos los intrincados secretos del conocimiento de las ge­ 27. Cámara de los Árboles. Las paredes y el techo están ta­
mas. Las puertas de mármol que protegen la estancia están llados de forma que todo el interior de la estancia recuerda a
cerradas (Extremadamente Difícil, -30, de abrir). un claro en el bosque. Los anaqueles en el centro de la es­
21. Cámara del Sol. En el techo hay incrustado un globo de tancia contienen varios detallados mapas políticos y geográ­
cristal, dorado y centelleante, cuyos rayos de color topacio ficos de Arnor. La sala está protegida por una puerta de ro­
alcanzan todos los rincones de la habitación, y por el cual re­ ble (cuya cerradura es Extremadamente Difícil, -30, de abrir).
cibe su nombre la sala. Los libros ilustrados de sus estante­ 28. La Sala de Plata. Una bóveda espejada distorsiona todas
rías explican la naturaleza del conocimiento de la tierra, cen­ las imágenes situadas debajo suyo debido a su superficie cón­
trándose específicamente en la composición de las montañas. cava. Las estanterías, que contienen una gran cantidad de ma­
Las puertas de roble que protegen la cámara están cenadas pas geográficos de toda la Tierra Media, están hechas de ma­
(Muy Difíciles, -20, de abrir). dera negra y plata tallada. Las puertas, también de madera negra
22. La Cámara de Hielo. Tallada eon una piedra translúcida (y Extremadamente Difíciles, -30, de abrir), conectan la sala
de color blanco azulado, los documentos guardados en esta eon el Pasillo Sur (n° 4d). En el caso de que cualquier intento
habitación están encuadernados eon la misma substancia. por abrir la cerradura no tenga éxito, se activará un sortilegio
Catalogadas dentro de estas páginas sin adornar se encuentran de "Shock" C (lista básica de Mentalista, Ataque Mental) di­
las localizaciones y características de todas y cada una de las rigido contra el individuo que haya fallado el intento.
estrellas que se pudieron observar durante el pasada milenio. 29. Galerías del Oeste. Tres peldaños conducen hasta un pe­
La puerta doble que hay en su pared sur conduce hasta las queño pasillo secundario que a su vez conduce hasta una puer­
Galerías del Oeste (n° 29) y la que se encuentra en la pared es­ ta doble hecha de mithril. Las puertas están cerradas (Extre­
te conduce hasta la Bóveda de las Estrellas (n° 23). Ambas es­ madamente Difícil, -30, de abrir), y quienes trasteen dentro de
tán cerradas (Locura Completa, -50, de abrir), y quienes tras­ la cerradura sin conseguir abrirla serán objetivo de un sortile­
teen en sus cerraduras recibirán un Rayo de Descarga (lista gio de Grito Sagrado (lista básica de Clérigo, Canales). El au­
básica de Mago, Ley de la Luz) eon un +20 a la BO. tor de la trampa era un hombre religioso que sentía un consi­
23. La Bóveda de las Estrellas. Todas las superficies están derable temor y respeto por los Valar. Las personas que tengan
cubiertas de una piedra de color negro azulado. La bóveda una personalidad semejante no serán afectadas por el grito. Más
allá de las puertas yacen una serie de cámaras interconectadas. E L SORTILEGIO
El suelo y las paredes están cubiertos por una serie de dibujos Una vez se ha localizado el libro que contiene el sortilegio,
o patrones hechos eon madera de color claro. La belleza de las cualquiera de los PJs puede sentarse y leer el texto. Cuando
estancias se ve aumentada por una serie de volutas y tallas de el aventurero comience a leer, el DJ debería leer en voz alta
mithril. Las puertas que dividen las galerías giran libremente el siguiente texto enmarcado. Todas las imágenes que apare-
sobre sus bisagras, y no están cerradas. Los libros, que repo­ cen son producto del sortilegio. El mago que escribió el sor-
san sobre los estantes de las paredes, contienen los conoci­ tilegio tardó mucho tiempo en crearlo, y la magia adopta la
mientos de Aman. Entre sus cubiertas de madera preciosa se forma de un sueño o un trance. Ten en cuenta el texto en le-
esconden relatos como el Ainulindale y el Quenta Silmarillion, tra cursiva a la hora de manejar los incidentes del sueño.
así como otras historias relatadas por viajeros élficos.
Para propósitos de todas las tiradas de maniobra y mo-
vimiento, se considera que el PJ lleva su armadura y equipo
Existe un 10% de posibilidades por hora de encontrarse normal. En caso de fallar, tendrá un leve desvanecimiento
eon uno de los fantasmas de los bibliotecarios que queda- dentro del sueño, aunque a continuación la visión continua-
ron atrapados aquí cuando la biblioteca se derrumbó mien- rá como si la acción hubiera tenido éxito. Sin embargo, en el
tras ellos todavía se encontraban escondiendo libros y co- caso de que el PJ falle cualquiera de las tiradas, recibirá el
locando trampas. Las escaleras de entrada fueron selladas impacto crítico indicado después de despertar del trance. El
deforma apresurada cuando las hordas del Rey Brujo arra- cuerpo del aventurero se retorcerá tras fallar una tirada co-
saron la ciudad, condenando a los eruditos a una miserable mo si de verdad hubiera sufrido una caída o un golpe.
muerte. (Los fantasmas tienen las siguientes características:
Niv 3; PV 50; CA SA/1; BD 30; BO 40MGo/40da/drenaje
de 3 puntos de CON/asalto en un radio de 3 metros.) Cuando acabas de leer la última línea del sortilegio,
las caras de tus compañeros comienzan a volverse bo­
rrosas y se desvanecen. Unas oscuras nubes pasan sobre
tu mirada, y a continuación aparecen delante tuyo una
serie de árboles y matorrales como por arte de magia. El
6.5 AVENTURAS EN LAS sortilegio está funcionando, aunque de una manera bas­
RUINAS tante extraña.
Montas un caballo negro que avanza a través de un
Esta sección describe un encuentro inesperado dentro de campo que contiene un único jabí. El cielo tiene un co­
las maltrechas paredes de la biblioteca y la localización y uso lor rojo pálido y está lleno de nubes de color púrpura.
del sortilegio que buscan los aventureros. Tu caballo pasa por debajo de las ramas del árbol, una
de las cuales amenaza eon derribarte de tu asiento.
6.5.1 ENCUENTRO EN LAS RUINAS
Sin que lo sepan los PJs, un clan de trolls ha tomado como
El PJ debe hacer una maniobra de Montar de dificultad
refugio las ruinas de la biblioteca; actualmente viven en la mis­
Media (+0). En caso de fallar la maniobra, el aventurero re-
ma estancia en ruinas que contiene las escaleras de entrada que
cibirá un crítico "B " de impacto al despertar.
conducen a las cámaras subterráneas de la biblioteca. Han en­
cendido una fogata entre las murallas medio desmoronadas.
Es probable que los trolls observen a los PJs cuando éstos en­ El majestuoso árbol comienza a desaparecer en la
tren en la ciudad, ya que mantienen constantemente abiertos distancia, y una elevada cerca de color verde comienza
sus ojos en busca de algún alimento que devorar. Es más que a asomaren lontananza. Tu montura reduce el paso. Un
probable que los aventureros acaben enfrentándose a ellos, si ligera lluvia comienza a caer del cielo. ¿Podrás mante­
es que pretenden conseguir el acceso al nivel inferior de la bi­ nerte sobre la silla de montar cuando tu caballo salte por
blioteca. Los trolls tienen a un cautivo llamado Matorn al que encima de la cerca?
piensan asar y devorar muy pronto. En la sección 6.6.2 se pue­
den encontrar detalles adicionales sobre Matorn, ya que pue­
Superar la valla requiere una maniobra Difícil (-10) de
de ser utilizado como nuevo personaje en el caso de que los
Montar. En caso de fallar, el aventurero recibirá un crítico
PJs tengan alguna baja en Annúminas. Para más información
"A " de "shock" al despertar. (En el caso de no tener acce-
sobre el clan de trolls, consultar la sección 6.3.2, y para sus ca­
so al Suplemento de Rolemaster 111, sustituye el crítico de
racterísticas, consultar las tablas de la sección 16.
"shock" por un crítico de impacto.)

6.5.2 EL DESCUBRIMIENTO DEL SORTILEGIO Justo en medio del salto, todo tu entorno vuelve a
El sortilegio se encuentra dentro de la Sala Oval (n° 10) emborronarse. Cuando el impacto del aterrizaje sacude
de la Biblioteca Real, dentro de un libro titulado "Tratado tus piernas, te das cuenta de que ya no montas un caba­
Sobre Magia Sutil". Los PJs tienen una ventaja considerable llo. Un desierto eon grandes dunas se extiende kilóme­
a la hora de enfrentarse a las complejas cerraduras que pro­ tros y kilómetros en todas direcciones. La criatura que
tegen las salas de la biblioteca, ya que cuentan eon la llave montas es del color de la arena, y tiene dos grandes jo­
maestra. Sin embargo, los sortilegios y las runas que fueron robas en el lomo. El cielo es gris como la pizarra, y la
creados para proteger los libros siguen activos, y constitu­ blanca luz del sol te golpea por detrás de la cabeza. Tu
yen unos desafíos realmente formidables. Se puede acceder garganta arde de sed, y deseas por encima de lodo con­
a la entrada al todavía intacto nivel inferior mediante las dos seguir algo de agua. En una duna situada más adelante,
escaleras que descienden desde las ruinas de la superficie. consigues vislumbrar una cantimplora en el camino de
Uno de los tramos carece por completo de peldaños, por lo tu oscilante camello. Aferrándote a tu montura por las
cual será necesario utilizar una cuerda si los aventureros de­ rodillas, intentas inclinarte y recoger la cantimplora an­
sean entrar por allí. Los peldaños del otro tramo contienen tes de dejarla atrás en el camino.
una trampa.

53
Recuperar la cantimplora requiere una maniobra Muy nocimiento que no cueste un precio! Sin embargo, el PJ tam-
Difícil (-20) de Montar. En caso de fallar, el aventurero re- bién recibirá sus recompensas. Puede aumentar su habili-
cibirá un crítico "A " de calor al despertar. dad de Montar en 3 grados y también puede aumentar su ca-
racterística potencial de Empatia en 2 puntos como resultado
El agua adquiere un sabor dulzón en tu boca. Co­ de esta experiencia.
mienza a gotear por tu mejilla, trazando una línea de Puede que al DJ le interese saber que el anciano del sue-
frescor a lo largo de tu cuello. Cierras los ojos compla­ ño se llamaba Lyrith, y que era el autor del sortilegio. El
cido y al abrirlos te das cuenta de que tu entorno ha sortilegio es una sencilla inscripción rúnica en oestron, y se
vuelto a cambiar. Estás cabalgando un gran olifante a desvanece de la página del libro una vez se ha leído.
través de una densa jungla. El aire es caliente y hú­
medo. Varios pájaros de brillantes colores revolotean Los aventureros tienen ahora dos pistas: la sugerencia del
de árbol en árbol mientras te abres paso a través de anciano de que deben regresar a esa tierra congelada y el per­
enredaderas y matorrales. Tu enorme montura respira gamino, ¡que seguirá en las manos del PJ protagonista del
pesadamente y suelta un profundo rugido tras entraren sueño cuando se despierte! El pergamino contiene algunas
un claro en cuyo extremo opuesto hay una gran casca­ runas escritas en sindarin y quenya (principalmente sinda­
da. Sin detenerse, la criatura se precipita a través del rin) en el alfabeto de las Tengwar de Féanor.
chorro de agua mientras intentas desesperadamente no
perder el equilibrio.
pj'i 155 |5¡' 6groj ócqft fgrog jág j Aóqí b¿-qV-"l|V h v d ¿

En el caso de que alguno de los PJs esté familiarizado


Para permanecer sobre el olifante, el aventurero deberá
eon el dialecto de las Tengwar (como podrían estarlo los per­
hacer una tirada de Montar de dificultad Media (+0). En ca-
sonajes más académicos e intelectuales), podrán descifrar el
so de fallar, recibirá un crítico "A " de desequilibrio.
pergamino, lo cual revelará la siguiente frase:

El frío contacto del agua contra lu piel se convierte b'éa in alta serni elgath o amor iaur
en un viento gélido. Estás cruzando un yermo nevado i helka pher-echor-gaer forochel
sobre el lomo de un gran oso blanco. Los copos de nie­ Cualquier PJ eon un grado en sindarin de 4 ó más o de 7
ve comienzan a caer eon fuerza a medida que avanzas a ó más en quenya podrá traducir este texto. Si los PJs son in­
través de una llanura cubierta de hielo. Entre la niebla, capaces de descifrar las runas o el sindarin, ¡recuérdales que
consigues vislumbrar un gran abismo delante tuyo. Sus se encuentran en una biblioteca! ¿Qué mejor lugar para ini­
inclinados lados resplandecen y adquieren una sombra ciarse en un lenguaje desconocido? Se pueden encontrar to­
azulada a medida que avanzas. Tiemblas cuando el oso dos los libros adecuados dentro de la misma Sala Oval. El
aprieta el paso para saltar sobre el desfiladero. DJ puede dejar que los PJs encuentren los libros apropiados,
o incluso podría hacer que los mismos jugadores tuvieran
Para saltar sobre al abismo sin caerse del lomo del oso, que traducir las runas y el sindarin utilizando la información
el personaje deberá hacer una maniobra Difícil (-10) de que aparece en el Apéndice E de El Señor de los Anillos:
Montar. En el caso de fallar, sufrirá un crítico "D" de Apéndices y la Guía de la Tierra Media de ICE respectiva­
"shock " al despertar. (En el caso de no tener acceso al mente. Una vez descifrado, el contenido del pergamino es el
Suplemento de Rolemaster III, sustituye el crítico de "shock " siguiente:
por un crítico de impacto).
Las dos Piedras perdidas de la antigua Arnor yacen
en la Bahía Helada de Forochel
El abismo queda detrás tuyo, y el oso reduce un tan­
to su velocidad. Oyes el ruido de las olas en la distancia,
rompiendo rítmicamente contra la rocosa orilla. Tu mon­
tura se dirige rápidamente hacia las aguas. Una playa lle­
na de guijarros aparece ante tu vista. Una agreste pe­
nínsula se extiende hacia un frío mar septentrional, y el
oso corre directamenle hacia el promontorio que hay en
su punta. La criatura se detiene delante de una caverna
excavada en un peñasco en su extremo más alejado.
Mientras la espuma del océano llueve alrededor tuyo, un
anciano eon una barba negra eon trazos grises emerge
de la caverna eon un pergamino en la mano. Sonríe, te
entrega el pergamino y dice:
"A este lugar deberás volver a viajar en el mundo de
la vigilia. Ahora te ordeno que despiertes de tu sueño."
Cuando el anciano pronuncia estas palabras, la es­
cena se vuelve nublada, y abres los ojos para encontrarte
eon las caras de tus amigos, reunidos en torno a tu figu­
ra tumbada en la Biblioteca Real de Annúminas.

El DJ debería resolver ahora todos los impactos críticos


y aplicarlos en el orden en que se fallaron anteriormente. Se
trata de un castigo bastante severo, pero ¡no hay ningún co- El Olifante del Sortilegio

54
La traducción literal, del sindarin, para aquellos DJs que
deseen que sus jugadores transcriban en realidad el perga­
mino es, textualmente: "Ser las dos Piedras perdidas de
Arnor antiguo (en) el congelado medio-mar rodeado (de)
Forochel". Los jugadores deberán interpretar un tanto el
mensaje resultante en el caso de que el DJ les permita des­
cifrarlo en la realidad.
Los PJs deberían tener claro en este momento que exis­
ten dos piedras que pueden ser recuperadas, y eso debería
causarles una gran emoción. Un rápido vistazo a un libro de
geografía razonablemente fiable (la Cámara de los Árboles,
n° 27, es el lugar ideal) les indicará que es totalmente in­
cuestionable intentar una misión de rescate en solitario.
Deben regresar a Tharbad en busca de ayuda.

6.6 NOTAS PARA EL DIRECTOR


DE JUEGO
6.6.1 MOVIMIENTOS DEL ENEMIGO
Vacros llegará a Tharbad algunos días después de que
el grupo haya partido, y adquiere fácilmente un trabajo co­
mo jornalero. Mezclándose eon los demás trabajadores, eli­
ge a los individuos más adecuados para formar su compa­
ñía. Dicha compañía está formada principalmente por
orientales, ya que Vacros prefiere trabajar eon individuos
de su tierra natal.
Gracias al artefacto de espionaje oculto en la llave de la
biblioteca, Taladhan oye todo lo que dicen los PJs, y de es­ Aventurero inclinándose sobre el suelo de la biblioteca
ta forma sabe de la localización de las palantíri. Comienza
a preparar sus planes para recuperar las grandes Piedras.
Preparándose para el futuro, Taladhan se da cuenta de 5000 PE a cada PJ por completar esta primera parte de la mi­
que ni siquiera él cuenta eon los recursos necesarios para sión. (Se podrán conseguir otras bonificaciones similares en
transportar las palantíri por todo el camino que separa otros momentos de la búsqueda. El DJ deberá adaptar la ge­
Bosque verde de Forochel. Este problema, combinado eon nerosidad de las bonificaciones al carácter de su campaña
el hecho de que las Piedras son demasiado grandes y pesa­ particular.)
das como para ser transportadas de manera oculta, le obli­
gan a buscar la ayuda de una experimentada organización
de contrabando. Taladhan decide embarcar las palantíri en
la Bahía de Forochel para llevarlas por toda la costa del sur
de Gondor. Desde allí, las Piedras serán transportadas río
7. LOS MUELLES DE
Lefnui arriba hasta quedar al cuidado de los Oficiales
Malabaristas. Los Oficiales serán los responsables de
THARBAD
transportar las Piedras a través de las montañas (o del Al volver a informar al Comandante Cilis, los PJs reci­
Desfiladero de Rohan), y de entregarla a los servidores de
ben órdenes urgentes de que se dirijan rápidamente a la Bahía
Taladhan en el Páramo.
de Forochel en barco. Sin embargo, antes de que puedan par­
tir, su barco es saboteado por los hombres de Vacros.
6.6.2 SUGERENCIAS PARA NUEVOS
PERSONAJES
En esta sección de la misión es probable que mueran más 7.1 REGRESO A THARBAD
personajes que en cualquiera de las anteriores. El prisionero
del clan de trolls es un posible candidato a personaje de re­ La ruta de regreso a Tharbad es la misma que tomaron
emplazo. Su nombre es Matorn, y es un nórdico que estaba los PJs cuando viajaron en dirección a Annúminas, pero al
regresando de una expedición prospectora de oro en las contrario. Dado el deseo de los aventureros de viajar cuanto
Montañas Azules eon un grupo de amigos. Todos menos antes posible a la Bahía de Forochel. es probable que pue­
Matorn se convirtieron en comida para trolls. Otro posible dan cubrir la distancia en sólo 8 días. Se puede viajar más
candidato es una ilusionista viajera llamada Berillan que se rápido cabalgando 10 horas al día, eon una velocidad media
encuentra de camino para visitar el Observatorio del Viejo de 7,5 kilómetros por hora.
Vidente en la Cima de Malborn, cerca de Fornost. Los PJs El DJ haría bien en permitir que el ritmo de la campaña
podrían conocerla cuando partan de Annúminas. se acelerase en estos momentos. Un viaje rápido hasta
Tharbad, ininterrumpido por aventuras secundarias o en­
6.6.3 PUNTOS DE EXPERIENCIA cuentros inusuales, permitirá comenzar a formar un crescen­
Además de las recompensas habituales en puntos de ex­ do que finalizará en las tierras de los lossoth. Naturalmente,
periencia, el DJ puede otorgar una bonificación adicional de el ritmo de la campaña puede variar en cada caso, así que si

55
Los PJs inteligentes discutirán eon Cilis cualquier plan
que tengan para aventurarse en Forochel. El comandante
cuenta eon una gran cantidad de información respecto al
Norte. Lo primero que les explicará sobre la zona es el duro
y peligroso clima de la bahía helada. Insistirá especialmen­
te en el hecho de que los PJs deberán partir tan pronto como
sea posible para llegar a la Bahía antes de mediados del in­
vierno. Les intentará convencer de que vayan en barco, y les
ofrecerá la oportunidad de adquirir uno eon el propio dine­
ro del Comandante. Avisará a los aventureros de que hay
muchas posibilidades de que se encuentren alguna tormenta
en el mar durante esta época del otoño. Sin embargo, el via­
je por tierra hasta Forochel es todavía más peligroso.
El Comandante Cilis presentará a los PJs al Sargento
Amferen Sandir (ver sección 7.3), el líder de los veinte hom­
bres que han sido seleccionados para acompañar a los aven­
tureros en su búsqueda. (Puede que los PJs no deseen ser
acompañados por una escolla hasta la Bahía de Forochel, pe­
ro Cilis insistirá en que la lleven. Es necesario hacer una ti­
rada Muy Difícil (-20) de Liderazgo para convencer al
Comandante de que la escolta es totalmente innecesaria.) El
Sargento Sandir tiene órdenes de cooperar totalmente eon
los PJs, excepto en el caso de que las vidas de sus hombres
corran un peligro innecesario.
Una vez hayan decidido que los PJs viajarán hasta la
Bahía de Forochel en barco, Cilis pedirá al Maestro del
Puerto, Garadyl Trannon (ver sección 7.3) que se una a la
sesión preparatoria. Garadyl les informará de que el único
barco en todo el puerto preparado para una expedición de es­
te tipo es el Estrella del Atardecer. En el caso de que el
Comandante decida requisar el bajel, puede estar preparado
para zarpar en dos días.
Viaje: De Annúminas hasta Tharbad De hecho, el Comandante Cilis acabará requisando el
Estrella del Atardecer para que lo puedan utilizar los PJs.
Además, también se asegurará de que todos los hombres que
la tuya en concreto requiere alguna variación en el viaje des­ viajen a bordo del barco tengan ropa de abrigo y raciones de
de Annúminas hasta Tharbad, utiliza la Tabla de Encuentros comida suficientes para todo el viaje.
Aleatorios en la sección 16. Al finalizar la reunión, el Comandante recomendará a los
Los aventureros pueden verse atraídos a los aconte­ PJs que disfruten de su breve estancia en Tharbad, y les ofre­
cimientos que están teniendo lugar en Bree. En las calles del cerá unas cuantas bebidas gratis en El Ancla del Barco. El
pueblo están teniendo lugar extraños sucesos por las noches. Ancla es una nueva cervecería situada en los muelles, en la
Aullidos horripilantes, apariciones fantasmagóricas y vigi­ ribera norte de la isla.
lantes espectrales acosan al oficial local. En realidad, los co­
diciosos ladrones de tumbas que saquearon el túmulo de la
familia Ravanor (ver la sección 6.2.1) han caído víctimas de
las espadas malditas de las que se apropiaron entre las ri­ 7.3 LOS PNJS
quezas robadas. A cada minuto que pasa, los ladrones se van
acercando más al mundo de las sombras. Cuando entren en AMFEREN SANDIR
él por completo, los hombres dejarán de ser hombres; sus ho­ Amferen Sandir ostenta el cargo de sargento de las tro­
jas malditas los transformarán en espectros. ¿Se preocuparán pas que están acuarteladas en Tharbad. Varios de los solda­
los PJs por intervenir?
dos que están al mando de Amferen han sido seleccionados
para unirse a los veinte que acompañarán a los PJs hasta la
Bahía de Forochel. El sargento ha sido el elegido para capi­
tanear a la tripulación de apoyo, pues sabe hacer frente rá­
7.2 CONSEJOS DEL pidamente a cualquier situación táctica e inspira una gran le­
COMANDANTE altad en quienes están bajo su mando. Amferen mide 1,83
m. de estatura y tiene el pelo negro como el azabache. Es de
Para informar al Comandante Cilis, los PJs deben volver carácter silencioso, incluso un tanto solemne, hasta que be­
a visitar la Antigua Casa del Rey. Deberían entregar la llave be una o dos jarras de vino; ¡a partir de ese momento, es di­
de la biblioteca al Comandante, para que éste la devuelva a fícil recordar que este hombre suele ser bastante reservado e
Minas Tirith, junto eon las noticias respecto a la localización introvertido!
de las palantíri. Cilis sugerirá a los aventureros que escriban
una carta personalmente a Tarquillan describiendo sus pro­ GARADYL TRANNON, MAESTRO DEL PUERTO
gresos hasta este momento (tiradas apropiadas de Adminis­ El maestro del puerto nació en las riberas del Gwathló, y
tración o Contar Historias). conoce muy bien sus aguas. Trabajó como barquero y se ase-

56
guró su cargo actual poco después de que Cilis y sus solda­
dos llegaran a Tharbad. El comandante depende en gran me­
dida del conocimiento que tiene Garadyl del Gwathló y su
cuenca, y no le gustaría nada perder los servicios del maes­
tro del puerto. Garadyl tiene 58 años de edad, y mide 1,77
metros de altura. Cojea levemente debido a su artritis, y vis­
te eon una holgada camisa blanca y unos pantalones de cue­
ro marrón. Se muestra extremadamente abierto eon todas las
personas que conoce.

GRALLON
Grallon es un oriental mercenario que se encuentra tem­
poralmente al servicio de Vacros. Ha recibido una buena pa­
ga por sus servicios, y saldrá inmediatamente de viaje hacia
su hogar natal junto al Mar de Rhún en cuanto escape de
Tharbad. Grallon es relativamente bajo (mide 1,77 m.). Su
melena negra le llega hasta los hombros, y no tiene absolu­
tamente ningún sentido del humor.

7.4 ¡SABOTAJE!
Vacros ha tenido ciertas dificultades a la hora de encon­
trar un barco que le pudiera llevar hasta Forochel. Muchos
de los bajeles que hay en Tharbad son necesarios para trans­
portar materiales de construcción, y la mayoría de los pro­
pietarios de los barcos se muestran reacios a alquilar sus na­
ves a individuos especuladores cuando el dinero está
garantizado si se limitan a dedicarse al transporte industrial.
Finalmente, Vacros consiguió encontrar transporte, pero el
retraso era tal que salió hacia la Bahía de Forochel sólo dos nos de cinco metros, y los PJs deberán hacer una manio­
días antes de que los PJs volvieran a Tharbad. Vacros con­
sideraba esta pérdida de tiempo lo suficientemente seria co­ bra en movimiento Muy Difícil (-20) para atravesarlo.
mo para dejar atrás algunos de sus hombres para que sabo­ • Cuando Grallon y sus hombres desciendan por el dique
tearan el barco de los PJs, lo que le proporcionaría más desde el lado interior (n° 3 en el mapa), uno de los sabo­
tiempo para recuperar las Piedras sin ninguna molestia. teadores sacará un arco corto y disparará a los PJs antes
de descender junto eon sus camaradas. El alcance es de
Después de salir de viaje Vacros, sus mercenarios, bajo 36 metros, y la BO del arquero se encuentra junto eon el
la guía de un oriental llamado Grallon, se dedican a vagar resto de sus características en la sección 16.
por los puertos planeando su ataque contra el barco de los • Los saboteadores perseguidos entrarán en un almacén (n°
PJs. La noche en que los aventureros regresan de Annúminas, 4 en el mapa) por la parte trasera y se abrirán camino rá­
el oriental y sus rufianes se deslizan a bordo del Estrella del pidamente hasta la puerta principal. Previamente han co­
Atardecer y le prenden fuego. Los PJs están disfrutando de locado diversas trampas para retrasar a sus perseguido­
unas cuantas jarras de cerveza en una cervecería situada jun­ res, y ciertamente pueden causar algún problema a los
to al puerto llamada El Ancla del Barco (n°l en el mapa de PJs. Un saco de arena, activado por un alambre, caerá
la zona de los muelles). Mientras conversan de manera in­ desde el techo cuando entre el primer PJ. El alambre es
formal eon el Comandante Cilis o eon el Maestro del Puerto, Difícil (-10) de detectar, y el saco es Muy Difícil (-30)
un guardia de los muelles entra corriendo y avisa de que el de esquivar. El saco se considera como un ataque Medio
Estrella del Atardecer está ardiendo. Cuando los PJs salen a +30 de Caída/Aplastamiento.
la fría noche, avistan tres figuras escalando por el dique que
• Grallon soltará cuatro feroces glutani guardados en un
a continuación salen corriendo hacia el suroeste. El DJ de­
jaula en el almacén antes de precipitarse hasta la puerta
berá informar a los PJs de que todavía podrían atrapar a los
principal y cerrarla eon fuerza al salir. Los glutani son
saboteadores si se dan prisa. En el caso de que los necesiten
unas violentas criaturas semejantes a lobeznos. Están en­
algún empujón definitivo, haz que Cilis o Garadyl se lo den.
trenados para atacar la primera cosa que se mueva de­
El propósito de este interludio es proporcionar a los PJs
lante suyo. ¡ Desgraciadamente para los PJs, parece ser
una pista que puedan utilizar en un momento posterior de la
que serán ellos sus primeras víctimas! Los glutani esta­
campaña. Lo ideal sería que los PJs no consiguieran atrapar
rán enfurecidos después de haber pasado tanto tiempo en
a Grallon y sus hombres. Los saboteadores cuentan eon 90
la jaula; su ansia de sangre les llevará a perseguir incan­
metros de ventaja, y los PJs deben escalar hasta lo alto del
sablemente a los PJs. Los glutani tienen las siguientes ca­
dique para poder perseguirles. A continuación tienes algu­
racterísticas: Niv 4; PV 50; CA SA/3; BD 50; BO
nas notas en el caso de que tenga lugar una persecución:
50MMo/45MGa. Las criaturas lucharán hasta la muerte.
• Los hombres de Grallon corren a lo largo del dique hasta
que llegan a una esclusa de agua que se encuentra ligera­ • Grallon y sus hombres correrán por la rampa que cruza el
mente abierta (n° 2 en el mapa de los muelles). Saltan por dique que queda junto al almacén (n° 5 en el mapa). Si los
el hueco y continúan corriendo. El hueco mide algo me­ PJs les están siguiendo a una distancia relativamente cer­
cana (algo bastante improbable), los saboteadores empu-

57
jarán un gran cairo lleno de heno desde el punto central pista (pues son bolas de malabarismo) para los PJs en el
más elevado del puente y en dirección hacia los aventure­ caso de que se les haya quemado el documento o no re­
ros. Es necesario realizar una maniobra de Escasa dificul­ conozcan el edificio que hay en su portada.
tad (+10) para apartarse del camino del carro. Cualquiera
que falle la tirada recibirá un crítico "B" de impacto.
Los saboteadores correrán hasta el embarcadero más cer­
cano para reunirse eon un hombre que eslá sentado jun­ 7.5 NOTAS PARA EL DIRECTOR
to a un fuego y protegiendo un pequeño bote para esca­
par (n° 6 en el mapa). Cuando los aventureros lleguen al
DE JUEGO
embarcadero, Grallon y sus hombres ya habrán montado 7.5.1 MOVIMIENTOS DEL ENEMIGO
en el bote y habrán escapado. Desde el bote, uno de los
saboteadores intentará alcanzar a algún PJ eon su balles­
VACROS EMPRENDE EL VIAJE
ta pesada (alcance de 60 metros).
La fogata junto a la que estaba sentado el vigilante del bo­ Debido al retraso que conllevó encontrar un barco ade­
te todavía estará encendida cuando lleguen al embarca­ cuado, Vacros partió de Tharbad el día anterior a la llegada
dero los PJs. Una tirada de Percepción de dificultad Media de los PJs desde Annúminas. El bajel que adquirió finalmente
(+0) les permitirá descubrir un documento que está ar­ fue el Cisne Gris. Tiene una buena tripulación, y cuenta eon
diendo en su interior. Si los aventureros lo sacan rápida­ 40 mercenarios eriadorianos contratados en Tharbad duran­
mente del fuego, al desdoblar el papel verán que contie­ te los últimos días.
ne un programa de conciertos medio quemado eon un
dibujo de un edificio en una de sus páginas. Si consiguen TALADHAN VUELVE A PLANTEARSE SUS PLANES
hacer una tirada Difícil (-10) de Mnemónica (utilizar la Mientras tanto, acechando en Saín Goriwing, Taladhan
bonificación por Memoria si no está a tu disposición el necesitaba una visión que confirmara la sensación de victo­
Suplemento de Rolemaster II) les permitirá darse cuenta ria que se iba apoderando de sus negros pensamientos. El re­
de que el edificio no es otro que el Recinto del Malabarista. sultado no ha sido el que esperaba. Después de conocer la
El programa fue cogido por Vacros en su reciente visita localización de las palantíri de boca de los mismos PJs, pen­
al lugar. Al otro lado de la hoja hay un tosco borrador de só que todos sus planes se desarrollarían de manera normal.
un mapa de los muelles; Vacros marcó en el mapa los lu­ Pero las visiones de Taladhan han sembrado unas dudas muy
gares ideales para colocar las trampas, incluidas las loca- serias en la mente del brujo. Pudo contemplar una reunión
lizaciones por las que acaban de pasar los PJs. de los Oficiales Malabaristas en una elevada cámara dentro
En el fuego también hay tres bolas redondas de madera de un pico de las montañas cubiertas de nieve. Los Ma­
que todavía no se han consumido y que servirán como labaristas estaban discutiendo sus intenciones de robar las
palantíri una vez hubieran completado la entrega de las

58
Piedras, lo que les permitiría quedarse tanto eon las Piedras
Videntes como eon el oro que les pagaría Taladhan por trans­
8.1 HISTORIA DE LA BAHÍA
portar dichos tesoros desde el otro lado de las montañas. En los relatos de los dúnedain, la Bahía de Forochel es
La visión de Taladhan era correcta. Mientras el brujo ex­ recordada por el naufragio del Rey Arvedui en sus aguas. El
ploraba el futuro eon su visión mental, Sunlendino (el desastre se llevó la vida del Rey y las palantíri de Amon Súl
Maestro Malabar) hacía todos los preparativos para que el y Annúminas en 1975 T.E. Arvedui regresaba del exilio des­
Círculo Maestro se reuniera en el Gran Salón de la Cámara pués de haber sido expulsado de su tierra natal por los ejér­
de la Escalinata Abominable: una caverna secreta situada en citos del Rey Brujo. Las dos palantíri se consideraron per­
una cumbre de las Montañas Blancas donde la ilícita Orden didas, y en realidad lo estuvieron durante muchos siglos,
lleva reuniéndose desde su formación. Después de saber hasta que las extrañas condiciones climáticas y el movimiento
cuánto oro estaba dispuesto a pagar Taladhan por transpor­ de los hielos empujaron las Piedras hasta aguas menos pro­
tar unas mercancías a través de las Montañas Blancas, fundas, donde fueron recogidas por unos pescaderos lossoth
Sunlendino se dio cuenta de que la mercancía debía ser re­ (ver sección 2.2.1). Es por ese motivo que los PJs viajan aho­
almente muy valiosa. Propuso a los Malabaristas que entre­ ra hasta aquella fatídica bahía, eon la esperanza de recupe­
garan la mercancía como había sido dispuesto, pero que a rar dos de los mayores tesoros conocidos por los descen­
continuación la robaran una vez hubieran recibido el pago. dientes de los númenóreanos.
A continuación. Sunlendino pretende vender la mercancía al
mayor postor.
Taladhan, que no está dispuesto a permitir que un puña­
do de Malabaristas le engañen, ha desarrollado un nuevo plan 8.2 VIAJE HASTA LA BAHÍA
bastante complicado aunque muy sutil, eon el cual pretende
frustrar a los Malabaristas que pretenden hacer el doble jue­ El viaje hasta Forochel debería llevar unos 21 días, asu­
go. No puede permitirse entrar en combale abierto eon los miendo una velocidad de 4,25 nudos (7,5 kilómetros por ho­
Malabaristas, pues son demasiado numerosos. Por el con­ ra), siempre que no se encuentren eon demasiadas condicio­
trario, pretende encargar la creación de dos palantíri falsas nes climáticas extremas. El Estrella del Atardecer viajará
que dejará para que sean robadas por los codiciosos siguiendo de cerca la costa, dentro de las aguas que reposan
Malabaristas. Originalmente, Taladhan quena que las Piedras sobre la placa continental definida por la hundida costa que
fueran entregadas a sus sirvientes en el Páramo, en la ribera en la antigüedad formaba Beleriand. El océano forma parte
oeste del Río Anduin. Ahora, planea informar a los del Belegaer (S. "Gran Mar"), que separa Endor de la ben­
Malabaristas de que las mercancías deberán ser entregadas decida Aman en el Oeste.
a unos bandidos en una localización diferente del Páramo,
donde serán guardadas durante un tiempo. Taladhan está se­
guro de que los Malabaristas aprovecharán esta oportunidad El Estrella del Atardecer sale de Tharbad mientras
para robar las Piedras. Sin embargo, en el momento en que los marineros se encuentran todavía reparando los da­
los Malabaristas regresen para efectuar el robo, Taladhan ya ños causados por el fuego provocado por los sabotea­
habrá cambiado las Piedras falsas por las verdaderas palan­ dores. El olor a madera quemada penetra en vuestro ol­
tíri. El brujo espera que los Malabaristas queden engañados, fato a medida que las riberas del río Gwathló van
librándose de su atención para siempre. quedando atrás.
Algunas horas después, las aves marinas comienzan
a posarse en los mástiles. A medida que vuestro bajel
7.5.2 SUGERENCIAS PARA NUEVOS pasa junio al pueblo de Sudúri, os dais cuenta de que os
PERSONAJES estáis aproximando a la boca del río. Más adelante río
Si el grupo sufre alguna baja antes de poder partir de abajo, donde el Gwathló desemboca en el mar, podéis
Tharbad, se pueden utilizar los dos siguientes personajes co­ apreciar varios grupos de personas trepando por las rui­
mo reemplazos. nas de un antiguo pueblo costero. El capitán os informa
Tharanon, un soldado que forma parte del contingente de que se trata de los maltrechos muros que antaño pro­
que Cilis envía eon los PJs, es un hombre aventurero e im­ tegían el puerto de Lond Daer y que. por primera vez en
petuoso. Está aburrido de supervisar obras de construcción, más de 1000 años, una tormenta ha levantado el polvo
y está dispuesto a emprender cualquier tarea realmente emo­ de las ruinas. Los rumores viajan rápido, y muchos aven­
cionante. tureros han viajado rápidamente a Lond Daer para ex­
Escondido en un barril del Estrella del Atardecer, los plorar su ruinas, eon la esperanza de encontrar una en­
PJs podrán encontrar a un joven ladrón y polizón llamado trada a las cámaras que hay por debajo de la arena, que
Chapster, que se embarcó eon la intención de robar algu­ se dice contienen grandes tesoros. ¡Ése podría ser un lu­
nas bolsas y escapar en las barcas del Estrella del Atardecer. gar interesante al que viajar una vez hayáis cumplido
vuestra misión al servicio del Rey!

8. LA BAHÍA HELADA Se puede encontrar más información en el módulo de ICE


Arnor.
DE FOROCHEL Al entrar en aguas más profundas, el Estrella del
Los PJs viajarán a través de mares peligrosos antes de Atardecer rodea un grupo de islas que yacen en el ex­
llegar a uno de los lugares más inhóspitos de toda la Tierra tremo más meridional de Rasl Arnor, y navega hacia el
Media. Aunque el tiempo es realmente malo, su hostilidad oeste. El capitán maniobra contra una fuerte corriente que
impersonal palidece ante la agresiva recepción que tienen los avanza en dirección sureste y guía el barco eon seguridad
PJs de parte de cierto oriental traidor y sus secuaces.

59
Se acerca una tormenta. Toma nota de los modificado-
a través de las rocas que dificultan la navegación en tor­ res al mareo de la tabla de clima que se encuentra más arri-
no al promontorio de Rast Vorn. Los pájaros del mástil ba. Aunque no lo sepan los PJs, esta tormenta a dañado bas-
echan a volar hacia la orilla cuando el Estrella del tante el barco de Vacros (ver la sección 8.5).
Atardecer maniobra para alejarse de la costa, preparán­
dose para el trecho más largo de su viaje. A medida que
la tierra empieza a perderse en la distancia, las olas que Cuando la tormenta se desencadena, el Estrella del
rompen contra el puente por debajo de vuestros pies co­ Atardeceres engullido por un infierno acuático. El mar ru­
mienzan a parecer súbitamente más grandes. El océano ge, el barco zozobra violentamente, la espuma de las olas
es una enorme extensión de agua. ¿Volveréis a ver al­ baña todo el puente, los truenos retumban incesantemente
guna vez vuestro hogar? ¿O puede que algún monstruo­ y vuestra visión queda reducida a lo que podéis atisbar a un
so horror de las profundidades del mar arrastre al Estrella par de metros. Dos de los miembros de la tripulación caen
del Atardecer y todos los que se encuentran a bordo a por la borda, y el capitán lucha en el puente de mando por
una tumba submarina? El capitán grita y el sabor sala­ mantener el control. Después de varias horas de lucha, el
do de la brisa os despierta rápidamente de vuestra me­ barco entra en el refugio que ofrece el costado de sotavento
lancolía. ¿Por qué no os dedicáis a ayudar a los marine­ de una isla que se encuentra justo al norte de Forlindon.
ros a izar las velas?
Pasáis la noche anclados en una bahía natural. Cuando
amanece, el capitán os informa de que los daños no han
Los mareos en alta mar son bastante comunes. Tira una sido muy graves, pero que tardarán un día en realizar las
vez cada día por cada PJ; cada personaje debe pasar una reparaciones. Os sugiere que bajéis a tierra mientras rea­
TR contra un ataque de nivel 4, añadiendo su bonificación lizan las operaciones. (Lo que puede ayudar bastante a cal­
por Constitución como modificador. También deberías aña- mar los mareos de los aventureros.) Contemplando la pla­
dir un modificador según las condiciones climáticas: ya llena de guijarros desde el puente de mando, os dais
cuenta de que la isla no puede ser otra que la legendaria
isla de Himring. ¡Ciertamente, no deberíais perderos la
Tirada Olas Modificador oportunidad de explorar un lugar cuyas historias datan de
(Velocidad del Viento) al mareo la Primera Edad de la Tierra Media!
01-08 Calma (0-1 km/h) -0
09-24 Mar encrespado (3-11 km/h) -5
25-69 Mar picado (12-23 km/h) -10
70-81 Mar agitado (24-45 km/h) -15
82-93 Mar muy agitado (46-90 km/h) -20
94-00 Tormenta (91 -108 km/h) -30

En caso de fallar, el personaje sufrirá una penalización


-25 para todas las acciones durante ese día, una penalización
de -10 el día siguiente y una penalización de -5 al tercer día.
Los resultados son acumulativos.

Después de doce días de viaje, tras navegar a lo lar­


go de la costa de Harlindon, el Estrella del Atardecer
cruza la boca del Nen Lhún. Las torres del misterioso
puerto élfico de Mithlond se pierden en la distancia, pe­
ro las olas del golfo muestran un tono azul verdoso mu­
cho más intenso. ¿Se debe al clima septentrional? ¿O po­
dría ser que esa intensidad se debiera a la intervención
de los elfos?
El capitán Kisenan avanza a través de la fuerte co­
rriente procedente de la boca del río Lhún y continúa ha­
cia el norte. El aire es notablemente más frío, y no lo­
gráis observar ningún otro barco, aunque estáis utilizando
una ruta comercial establecida, si bien poco utilizada. El
marinero que se encuentra en el puesto de vigía no al­
canza a ver ningún tipo de vida marina ni aérea, y el ca­
pitán se encuentra intranquilo. Aunque el clima es frío
y el mar es más frío todavía, lo normal sería contemplar
alguna ballena sallando, o algún banco de peces, o al­
guna marsopa, o incluso algún albatros solitario.
Más tarde, a medida que el Estrella del Atardecer
deja atrás la costa de Forlindon, los miedos del capitán
se hacen realidad. El cielo se oscurece, y el mar comienza
a mostrar crestas blancas en las olas. Las velas se fijan,
y los objetos sueltos son atados. Acabáis de atar los ba­
rriles de agua dulce a la baranda del barco cuando el pri­
mer estruendo del trueno rasga el aire.
Viaje: De Tharbad a la Bahía Helada

60
8.2.1 DIGRESIÓN EN LA ISLA DE HIMRING
La línea costera de Himring está salpicada de acantilados
de más de 150 metros de altura, que se extienden alrededor
de toda la isla eon unas pocas playas en su base. En la cima
de los acantilados, el terreno es ondulante, elevándose hacia
un pico que se encuentra en el sur. Es necesario hacer una ti­
rada Muy Difícil (-20) de Percepción para detectar las rui­
nas de una torre en el cénit del pico.
Una tirada de percepción (basada en la vista) de dificultad
Media (+0) permitirá descubrir algunos trozos de madera flo­
tando en la playa. Una tirada Difícil (-10) del conocimiento
adecuado (Conocimiento de la Flora, Bioquímica, Ingeniería,
Evaluar, Tallar la Madera, Horticultura, Artesanía o
Forrajear) permitirá a los PJs darse cuenta de lo curioso del
hecho que la madera esté en buenas condiciones y parezca
haber sido arrancada recientemente de una estructura mayor.
La madera era una parte original del barco de Vacros, el Cisne
Gris. El bajel quedó seriamente dañado tras la tormenta, y
estuvo a punto de hundirse eon toda su tripulación a bordo
antes de llegar a la Bahía de Forochel. El problema obliga­
rá a Vacros a lomar una medida desesperada cuando lleguen
los aventureros (ver sección 8.5).
Los PJs que deseen explorar la isla podrán encontrar un Tol Himring
escarpado sendero natural que asciende desde la playa. (La
observación requiere una tirada Difícil, -10, de Percepción).
El sendero es bastante inclinado, y es necesario escalarlo en En la Dagor Bragollach (S. "Batalla de la Llama Súbita"),
dos de sus puntos (dos tiradas de Trepar de dificultad Media, el cuarto gran conflicto de la Primera Edad, Maedhros rea­
+0). En las colinas que hay sobre los acantilados, los PJs de­ lizó hazañas de valor insuperable mientras lideraba a su pue­
berán caminar sobre un estrecho y traicionero saliente, ex­ blo en la Colina de Himring. Durante un tiempo, logró con­
puestos a los fuertes vientos de la zona (tirada Difícil, -10, a tener las hordas de orcos que intentaban avanzar. Finalmente,
la que se pueden añadir las bonificaciones adecuadas por ha­ el gran gusano Glaurung logró abrirse paso a través del
bilidades de equilibrio). Finalmente, los aventureros ascen­ Desfiladero de Maglor, lo que permitió a las hordas de or­
derán por una larga ladera cubierta de guijarros (maniobra cos arrasar todo el Este de Beleriand. Sin embargo. Himring
Difícil, -10, de Trepar). Al aproximarse a la cima, el sendero no fue tomado.
se vuelve más ancho, y los PJs pueden darse cuenta de que Desde Himring, Maedhros formó una alianza militar en­
se trata de un antiguo camino que antaño conducía hasta la tre elfos, hombres y enanos para atacar a Morgoth. En la re­
cúspide del monte. sultante quinta batalla de Beleriand, la Nirnaeth Arnoediad
(S. "Lágrimas Innumerables"), los elfos y sus aliados su­
Finalmente, los aventureros llegarán a las ruinas de la an­ frieron una aplastante derrota debido a la traición de los
tigua fortaleza de Himring (ver sección 8.4.2), dentro de las Orientales de Ulfang. Después de la batalla, Maedhros hu­
cuales reside el fantasma de Uldor el Maldito. yó a Ossiriand (S. "Tierra de los Siete Ríos"), y Himring que­
dó completamente desierto.
HISTORIA DE HIMRING
Himring (S. "Frío Eterno") es tan antigua que hace mu­ La fortaleza de Himring estaba formada por ocho torres
cho tiempo que ha quedado olvidada en las canciones de los que se elevaban desde una poderosa fortificación circular
marineros. La isla es todo lo que queda de la Colina de central. Las siete torretas exteriores, que representaban a los
Himring, antaño la más alta de un grupo de promontorios si­ siete hijos de Fcanor, giraban en torno a la torre central, que
tuados en los confines más septentrionales del este de representaba a su propio padre. La fortaleza que las rodeaba
Beleriand. Sin embargo, al final de la Primera Edad, eon el era un símbolo de su unión, forjada eon su juramento de ven­
cambio de forma de Arda, la mayoría de Beleriand (S. 'Tierra garse de cualquiera que arrebatar a un Silmaril de su pose­
de Balar") se hundió en el Belegaer (S. "Gran Mar"). sión. Las estancias de Maedhros se encontraban en los ni­
Originalmente. Himring poseía una ancha y plana cima to­ veles inferiores de la fortaleza; su captura por parte de
talmente carente de árboles, pero en la actualidad, la isla Morgoth y consiguiente tortura colgado de la ladera de
muestra una estructura mucho más irregular debido a los di­ Thangorodrim (S. "Montañas de la Tiranía") engendraron en
ferentes desprendimientos de tierra que han tenido lugar por él un odio por los lugares elevados.
causa de los miles de años de erosión.
En la Primera Edad, el elfo noldo Maedhros, hijo mayor 8.2.2 LLEGADA A LA BAHÍA HELADA
de Féanor, construyó una elevada fortaleza en la cima de
Himring. Ocupaba un lugar estratégico vital para la defensa Después de vuestra aventura en la Isla de Himring.
de Beleriand, pues desde ella se controlaba Ard-galen (S. el capitán Kisenan vuelve a iniciar su ruta hacia el no­
"Región Verde") y se podía contemplar Angband (S. "Prisión reste, dirigiéndose hacia la costa. En menos de un día.
de Hierro"), el dominio de Morgoth. Himring se convirtió la desolada costa del norte de Eriador aparece en el ho­
en el principal punto de reunión de los siete hijos de Féanor, rizonte. El capitán hace virar al Estrella del Atardecer
donde discutían sus diferencias eon las Casas de Fingolfin y hacia babor, eon lo cual el barco avanza siguiendo
Finarfin, y su eterno juramento para recuperar los Silmarilli
paralelamente la línea de la costa.
(Q. "Joyas de Silima").

61
Durante cinco días, el Estrella del Atardecer sigue Una hora más larde, una gran extensión de hielo só­
la gris línea costera, manteniéndose lo suficientemen­ lido impide al Estrella del Atardecer avanzar más hacia
te cerca de tierra como para tenerla al alcance de la el oeste. Girando a babor, el capitán navega junto a la lí­
vista, pero lo suficientemente lejos como para evitar nea costera meridional de la bahía, y por primera vez po­
sus traicioneros arrecifes. El sexto día, el barco co­ déis contemplar eon toda claridad las extensiones de
mienza a girar gradualmente hacia estribor, pasando Forodwaith.
alrededor de una gran península. Un frío viento sopla Una llanura cubierta de nieve se extiende hacia el ho­
desde el norte, y todos los que estáis a bordo del bar­ rizonte, donde se funde eon los blancos confines del cie­
co os apresuráis para poneros vuestras ropas de mayor lo encapotado. Olas plomizas rompen contra una playa
abrigo. llena de piedras. Esta tierra parece encontrarse en un
Al otro lado del puente, la fuerte y resonante voz mundo completamente diferente al de vuestros hogares
del capitán Kisenan os comunica que acabáis de en­ cubiertos de hierba. ¿Cómo es posible que los pueblos
trar en la Bahía Helada de Forochel. Os conduce has­ lossoth sobrevivan en un clima así de gélido?
ta un camarote y os muestra un maltrecho y antiguo
mapa de la zona. La carta de navegación indica que la
bahía mide más de 150 kilómetros de longitud, y el
capitán os sugiere que simplemente se dedicará a se­ Después de navegar durante unas cuantas horas, el
guir la línea costera hasta que veáis algo digno de in- Estrella del Atardecer pasa junto a una delgada y rocosape-
nínsula. Dicha península será identificada inmediatamente
por el PJ que levó el sortilegio en la biblioteca de Annúminas.
8 in

El Estrella del Atardecer

£s necesario hacer una tirada de Percepción de dificultad y permite a su portador Flotar en cualquier líquido. Andra nun­
Media (+0) para encontrar un lugar en el que es posible ca ha tenido la oportunidad de descubrir sus cualidades.
atracar, que se encuentra algo menos de un kilómetro hacia
el este, donde se podría arriar una barca eon la cual se po- EL FANTASMA DE ULDOR EL MALDITO
dría desembarcar en tierra. En este momento, ninguno de Hijo de Ulfang el Negro y hermano de Ulfast y Ulwarth,
los marineros tiene ningún deseo deponer los pies sobre es- Uldor el Oriental sirvió a Caranthir, el cuarto hijo de Féanor,
ta congelada costa, y el sargento Sandir no tiene ninguna durante la Primera Edad. Sin embargo, Uldor estaba aliado
necesidad de obligar a sus hombres a que ayuden a los PJs. en secreto eon Morgoth, y durante la Nimaeth Arnoediad (S.
"Lágrimas Innumerables"), la quinta batalla de Beleriand,
llevó a su pueblo a traicionar a los guerreros noldor.
8.3 LOS PNJS Uldor se aseguró de que el ejército oriental llegara de­
masiado tarde al conflicto al avisarles de una falsa ofensiva
ANDRA KISENAN desde Angband (S. "Prisión de Hierro"). A continuación,
Andra pertenece al Gremio de Navegantes de Pelargir. El Uldor llevó a sus hermanos a un ataque contra la retaguar­
gremio envía a sus hombres junto a cualquier comerciante o dia de los noldor, volviendo la balanza de la batalla en con­
individuo que necesita un timonel; y el Capitán Kisenan es uno tra de los elfos. No fue ningún consuelo para los elfos el he­
de los mejores. Entró a formar parte del gremio cuando tenía cho de que Uldor cayera bajo la espada del segundo hijo de
22 años de edad; a sus 47 años, es uno de los miembros más Féanor, Maglor, pues su derrota significó el final de cual­
veteranos. Andra es un hombre bajo y robusto, que desciende quier posible oposición a las fuerzas de Morgoth.
de los habitantes de sangre menos pura de Gondor. Tiene el pe­ La traición de Uldor condenó a su espíritu a vagar eter­
lo de color rojo oscuro, y los rasgos rubicundos. Es un excelen­ namente entre las sombras de la Tierra Media, prohibiéndole
te navegante, al que no suelen molestarle mucho las condicio­ el paso más allá de los círculos del mundo, donde suelen via­
nes climáticas o marinas. Siempre lleva una sobrecapa de color jar la mayoría de los hombres. Su fantasma acecha en las rui­
verde oscuro cuando está a bordo de un barco, ya que cree que nas de Himring. Irónicamente, el pueblo de Uldor había re­
le da suerte. Sin que él mismo lo sepa, la sobrecapa es mágica, cibido de Morgoth la promesa de que aquellas tierras serían

63
8.4.2 LAS RUINAS DE HIMRING
En la superficie quedan pocos restos de la antigua forta­
leza de Himring, que antaño se elevaba más de 270 metros
por encima del suelo. Ni siquiera las obras de un gran noldo
pueden sobrevivir a siete mil años de desgaste en el inhós­
pito entorno del mar, el hielo y el viento. Un enorme mon­
tón de piedras grises se extiende 150 metros hacia el norte
de sus cimientos; se trata de los restos del fuerte, una franja
circular de piedras, cuya parte más elevada se alza algo me­
nos de 6 metros, y que rodea las quebradas agujas de ocho
grandes torres. Las piedras derrumbadas son impresionantes
debido al tamaño, simplemente descomunal, de las ruinas.
Dentro de la muralla exterior del fuerte, el suelo que se­
para las torres interiores está completamente cubierto de es­
combros. Es posible llegar a la torre central. Es necesario re­
alizar una maniobra Fácil (+20) de Trepar. Los quince metros
inferiores de la torre central se encuentran intactos, y cual­
quiera puede ascender por su escalera de caracol interior pa­
ra acceder a una impresionante panorámica del Estrella del
Atardecer desde el peldaño superior. Ninguna de las otras
siete torres cuenta eon alguna entrada en el nivel inferior.
Existe una alternativa a subir las escaleras de la torre cen­
tral. En la misma torre existe una puerta de eog cerrada que
conduce hasta los niveles inferiores de la fortaleza. La ce­
rradura de la puerta es Absurda (-70) de abrir; sin embargo,
es posible romper las bisagras y arrancarlas de su armazón
de piedra medio desmoronada. (Para realizar dicha manio­
la recompensa por su ayuda en la batalla. Sin embargo, fue­ bra es necesario hacer una TR contra un ataque de nivel 10,
ron traicionados por el Enemigo Negro, quien les entregó el utilizando la bonificación por Fuerza de quien lo intenta.)
territorio mucho menos atractivo de Hithlum (S. "Sombra en Una escalera de casi cinco metros de anchura desciende al­
la Niebla") como recompensa. go más de 15 metros hacia las profundidades. El aire está
Uldor puede ser encontrado en las estancias subterráneas asfixiantemente estancado, y todos los que desciendan se ve­
de la torre de Himring. flotando por encima de los niveles inun­ rán afectados por el fuerte olor, sufriendo una penalización
dados. Desafía a cualquiera que intenta entrar en su residencia, de -10 a todas sus actividades durante los siguientes cinco
maldiciendo tanto el nombre de los elfos como el de Morgoth. minutos.
Las características de Uldor se pueden encontrar en la 1. Escaleras. Bl fondo de las escaleras está inundado de agua
sección 16. Sin embargo, ten en cuenta que su espada pasa­ hasta la altura de las rodillas.
rá a través de la carne material, pues es incapaz de causar he­ 2. Cámara inferior. Rodeando la escalera de caracol se en­
rida alguna, aunque reduce la característica temporal de cuentra una cámara circular cuyas paredes están perforadas
Constitución (en 1 si se trata de un crítico "A" y 5 si se tra­ por siete monstruosos portales. El agua se filtra hasta esta
ta de un crítico "E"). Además, Uldor sólo puede ser dañado cámara a través del techo de la zona sur, situado a unos 12
por armas forjadas por los elfos (o armas exterminadoras de metros de altura. Por lo tanto, la habitación está inundada
muertos vivientes); tales armas le infligirán un impacto crí­ hasta una altura de 60 cm. El agua está fría como el hielo, y
tico adicional resuelto en la columna de Sagrado. Uldor no penaliza el movimiento y las maniobras (-10). Las paredes
entrará en ninguna de las estancias de las torres, pues la ma­ y las puertas están cubiertas de musgos de colores. Su fos­
gia élfica todavía persiste en buen grado en su interior. forescencia iluminaba antaño eon brillantez toda la cámara,
pero ahora sólo resplandecen de una manera tenue. Ocultos
por el musgo, una serie de mosaicos muestran las plantas y
los animales de Valinor. Cada portal está ocupado por una
puerta doble de piedra a la que se puede acceder mediante
8.4 LOS ESCENARIOS unos peldaños circulares que nacen bajo el agua. El fantas­
ma de Uldor acecha en esta cámara inundada.
8.4.1 EL ESTRELLA DEL ATARDECER
Construido al inicio de una nueva era, el Estrella del 3. Armería. La puerta de la armería es Muy Difícil (-20) de
Atardecer es un barco de patrulla costera adaptado, capaz de abrir. Antaño, la estancia contenía una gran y variada colec­
viajar en alta mar. Mide 21 metros de eslora y 7 pies de man­ ción de armas; pero fue vaciada casi por completo antes de
ga, eon un sólo mástil y una vela cangreja. En caso de que la quinta batalla de Beleriand. Sin embargo, en los anaque­
el viento deje de soplar, el Estrella del Atardecer puede ser les quedaron algunos objetos: 5 cuchillos largos élficos (+5
impulsado por un grupo de 48 remeros. BO); 2 escudos normales (+10 debido a su diseño) eon el
Es un barco muy maniobrable y fuerte, y tiene una veloci­ emblema de Maedhros (una mano de hierro apretando una
dad de giro extremadamente rápida, eon un radio inferior a los joya verde); un hacha +15 forjada por los enanos de Nogrod;
51 metros. Su velocidad máxima de navegación es de 9 nudos, una lanza élfica +15 mágica que tiene alcance triple y causa
pero lo normal suele ser una velocidad de crucero de 5 nudos. un crítico adicional de frío; un arco largo mágico +20 élfico
El Estrella del Atardecer tiene una capacidad de carga que permite disparar una flecha cada asalto sin penalizaciones
de 30 toneladas, puede llevar a una tripulación de hasta 75 y que una vez al día dispara una flecha Sagrada que inflige
hombres y está armado eon dos balistas. el doble de daño en puntos de vida (el arco no tiene cuerda);

64
y una espada larga +20 hecha de mithril y de diseño élfico, mará. Varios instrumentos musicales, ajenos al paso del tiem­
que permite al portador lanzar Rapidez III una vez al día, y po, aguardan a ser descubiertos: una flauta de mithril (mul­
ss exterminadora de orcos. tiplicador x3 PP para bardos. +30 a la habilidad de Música);
4. Almacén. Las puertas del almacén no están cerradas eon un violin para zurdos hecho de una rara madera roja proce­
llave. Antaño, el almacén contenía numerosos utensilios pa­ dente de Ossiriand; una gran arpa de oro puro; y un clavi­
ra el hogar; en la actualidad, está completamente vacío. cordio sin afinar.
5. Salón de música. Las puertas son Muy Difíciles (-20) de 6. Salón de dibujo. Las puertas no están cerradas eon llave.
abrir. En el interior, un extraño techo compuesto por nume­ La estancia no contiene ningún mueble. Una cornisa de mo­
rosas secciones hexagonales, cada una alzándose a una altu­ saicos adorna la parte superior de las paredes. Muestra una
ra diferente, incrementa la calidad del sonido de cualquier serie de fuentes rodeadas por gran cantidad de matorrales.
instrumento musical que sea tocado en el interior de la cá- La parte inferior de las paredes ha sido forrada eon madera
de roble. Uno de los paneles puede ser abierto para revelar tricidad. Es en el interior de esta cámara donde solían reu­
una escalera situada en el interior del muro. Es Difícil (-10) nirse los hijos de Feanor. La cámara está dominada por una
detectar dicha abertura. La estrecha escalera avanza en di­ gran mesa circular hecha de eog, en torno a la cual reposan
rección ascendente, y conduce hasta una pequeña cámara va­ siete grandes butacas, también forjadas eon eog y talladas
cía situada encima del estudio (n° 7). Otras escaleras simila­ eon runas de mithril. Sobre el centro de la mesa descansa una
res procedentes del estudio y la sala de reuniones (n° 7 y n° pieza angular de roca negra dentro de la cual han sido injer­
8) permiten el acceso a esta cámara oculta. Otra escalera as­ tados varios trozos de metales extraños. Tres llamas rojas ti­
ciende por el interior del muro de la torre superior; después tilantes brotan de la roca, iluminando la estancia eon una po­
de avanzar seis metros, el camino se encuentra bloqueado derosa aura. En la sección central de la parte más alejada de
por un derrumbe de piedras. la estancia hay un busto de Feanor esculpido eon piedra blan­
7. Estudio. La puerta requiere una maniobra Absurda (-70) ca. A ambos lados del busto cuelgan sendas pinturas, corro­
para ser abierta. La cámara está dominada por un escritorio ídas por el tiempo, de Fórmenos (Q. "Ciudadela del Norte",
y una silla hechos de madera de mallorn y adornados eon ta­ la fortaleza de la Casa de Finwé en el norte de Valinor) y los
llas. Los mapas, cartas y planos que antaño cubrían el escri­ Dos Arboles de Valinor. Todos los que entren en la habita­
torio y las mesas secundarias adyacentes se han convertido ción recibirán una bonificación +5 a su característica tem­
en polvo tras el paso de los años. Los maltrechos restos de poral de Presencia; los elfos recibirán una bonificación de
una gran lona enmarcada cuelgan de una pared. El cuadro + 10. Es Muy Difícil (-20) descubrir la pared falsa que hay
está ennegrecido por el paso de los años, pero todavía se pue­ en el pasaje de entrada a la habitación, tras la cual se en­
de contemplar una fabulosa representación de Tirion (Q. cuentra una escalera secreta (n° 6, ver más arriba).
"Gran Tone de Vigilancia"), la ciudad élfica de Eldamar en 9. Sala de prácticas. La puerta de esta estancia no está ce­
Aman. En una esquina del escritorio yace un pisapapeles de rrada. Es aquí donde Maedhros pasó tantas horas practican­
cristal que brilla intensamente cuando se le ordena en élfico. do su esgrima. La cámara no contiene ni un solo mueble, pe­
El cajón central del escritorio está cerrado eon llave, pero es ro a ambos lados de la entrada cuelgan dos armaduras
Fácil (+20) de abrir. En la parte trasera de dicho cajón des­ completas. Cada una protege al portador eon una CA 20 eon
cansa un juego de llaves de todas las estancias del nivel in­ una bonificación +20 a la BD, pero penalizan como si fue­
ferior. En el extremo más alejado de la cámara yace un gran ran CA 15. Sin embargo, las armaduras fueron forjadas es­
armario; en su interior, solitaria, cuelga una única capa de pecíficamente para el cuerpo de Maedhros, que medía más
diseño élfico. Está hecha de un tejido blanco muy pesado, y de 2,30 metros de estatura. Las planchas de madera del sue­
añade un +20 a la BD del portador. Es Difícil (-10) ver la lo tienen numerosos cortes. Los mosaicos que cubren todas
apertura que hay en la parte trasera del armario, que condu­ las paredes representan numerosas escenas de batallas. En el
ce hasta la escalera secreta (n° 6, ver más arriba). extremo más alejado de la habitación yace una enorme es­
pada a dos manos de más de 3 metros de longitud, que en
8. Sala de reuniones. Es necesario hacer una maniobra de ocasiones solía empuñar Maedhros como entretenimiento.
Locura Completa (-50) para abrir la cerradura, que en el ca­ Pesa algo más de 50 kilos, y sólo puede ser empuñada por
so de fallar descargará sobre el incauto un crítico "E" de elec­

66
alguien que tenga una bonificación en Fuerza de +20 ó más; La cámara de las palantíri
incluso en tal caso, el arma sólo puede ser blandida una vez
cada dos asaltos, a menos que el portador tenga una bonifi­
cación en Fuerza de +40 ó más. La espada hace daño doble
en puntos de vida, inflige un crítico adicional de aplasta­
miento (de un grado inferior al crítico normal) y es extermi-
nadora de trolls.

8.4.3 EL SITIAL DE LAS PALANTÍRI


Las palantíri descansan en una tosa estructura situada en
una delgada y rocosa península que sobresale dentro de la
Bahía Helada de Forochel. El montón de cantos rodados que
protegen las Piedras fue antaño un rompeolas; los lossoth
construyeron un sendero de tierra que permitiera el acceso a
la estructura. Más tarde, los hombres de las nieves amonto­
naron y equilibraron unas enormes rocas para crear el tosco
túmulo que protege a las preciosas Piedras del viento y el in­
hóspito clima del frío norte. Algunas de las rocas fueron ta­
lladas para agrandar la irregular cámara interior.
Los visitantes del sitial no podrán ver la entrada del tú­
mulo desde la costa. Para llegar hasta la cámara donde ya­
cen las Piedras, se debe atravesar el brazo de tierra que se jeros de las rocas (cualquiera que se encuentre en el altar re­
extiende 24 metros desde la costa y que alcanza entre 3 y 6 cibirá entre 3 y 15 ataques de ballesta pesada +100). Estos
metros de anchura. A mitad de camino, el visitante debe tre­ pivotes están hechos de hueso, y tienen las puntas aserradas,
par por dos grandes cantos rodados. A partir de este punto, lo que causará un profundo dolor a cualquier intruso que sea
los aventureros girarán hacia la derecha y llegarán hasta la alcanzado por ellos. Cualquiera que se encuentre por deba­
entrada, que mide 1,5 metros de anchura y 1,8 metros de al­ jo de la altura de 90 cm. escapará a todos los proyectiles. La
tura. Este tosco umbral (que no tiene puerta) descansa sobre única forma segura de sacar las piedras de la cámara sin ser
un desfiladero situado entre la elevada pared de roca a la iz­ acribillado es mover los dos orbes simultáneamente (ma­
quierda (cuyo otro extremo tiene una caída completamente niobra Extremadamente Difícil. -30. de realizar).
vertical de 9 metros hasta las congeladas aguas) y el gran tú­ Afortunadamente para los PJs. ya ha tenido lugar algún
mulo, semejante a un cairn, a la derecha. intento de robo; los aventureros encontrarán un par de cadá­
veres medio putrefactos caídos ante el altar. Se trata de dos
LA CÁMARA de los hombres de Vacros que intentaron recuperar las
La cámara en sí es estrecha, pues sólo mide 4,5 metros Piedras. La trampa no puede reactivarse por sí sola, y sólo
de anchura. Unas profundas muescas cinceladas a lo largo quedan cinco pivotes por ser disparados. La presencia de los
de toda la pared derecha indican el trabajo necesario para ta­ cadáveres recién muertos debería dar a los PJs una pertur­
llar una estancia de este tamaño. Las palantíri reposan en el badora indicación de lo que les espera tanto en el interior co­
extremo más alejado desde la entrada, sobre una gran losa mo en el exterior de la cámara.
de mármol que, casualmente, descansa sobre una pila de un
metro de altura, formada por rocas del tamaño de un puño.
En la losa de mármol se han practicado dos depresiones pa­ 8.5 CONFLICTO EN LA BAHÍA
ra alojar las Piedras Vidente. En este punto, la estancia mi­
de menos de 3 metros de anchura. Las tres paredes que ro­ La tormenta que ha obligado al Estrella del Atardecer a
dean a los orbes están llenas de curiosos pictogramas tallados refugiarse en la famosa Isla de Himring dañó seriamente al
mediante agujeros realizados sobre la aparentemente sólida bajel de Vacros, el Cisne Gris. El Cisne recibió daño en su
roca. Los pictogramas forman una banda de ilustraciones de casco por debajo de la línea de flotación, y los hombres de
60 cm. de anchura que comienza casi un metro por encima Vacros lucharon día y noche por mantener a flote el barco
del suelo de la estancia. hasta llegar a la bahía. Vacros tenía muy claro que el Cisne
Las dos palantíri no tienen el mismo tamaño. La piedra no podría realizar el viaje de vuelta. En un momento de du­
más pequeña, la de Annúminas (que mide 30 cm. de diáme­ dosa inspiración, Vacros decidió permitir que su barco se lle­
tro) puede ser levantada por un solo hombre. La piedra de nara de agua, encontrando un acuoso lugar de descanso en
mayor tamaño, la de Amon Sül (que mide 60 cm. de diáme­ las profundidades de la bahía. Planea emboscar a los PJs y
tro) requiere la fuerza de tres o cuatro individuos para ser robar el Estrella del Atardecer, completando de esta forma
movida. Al haber sido talladas eon un cristal especial, am­ su misión y abandonando a los personajes al mismo tiempo.
bas piedras tienen una densidad de 90 kilos por cada 0,25 Los hombres de Vacros embarcaron seis botes a bordo
metros cúbicos. Eso significa que la palantir de Annúminas del Cisne, y remaron en ellos hasta la orilla mientras su bar­
pesa unos 43 kilos, mientras que la piedra de Amon Sül pe­ co se hundía en la bahía helada. Realizaron una breve in­
sa unos 342 kilos. cursión hasta el cercano pueblo lossadan de Culsee para ad­
La losa de mármol parece haber sido construida de for­ quirir provisiones, pero acabaron destruyendo toda la colonia
ma precipitada, pero en realidad oculta un ingenioso meca­ y la mayor parte de sus habitantes, ya que los lossoth se mos­
nismo. Cada una de las palantíri reposa sobre un artefacto traban reacios a ayudarles de ninguna manera. A continua­
que se activará cuando se levante alguna piedra. En caso de ción regresaron a la bahía para esconderse y aguardar al bar­
alzarse o moverse alguna palantir, se disparará una andana­ co de los personajes. Todos los hombres de Vacros van
da de 15 pivotes de ballesta, disparados a través de los agu- vestidos eon atuendos blancos adquiridos en Tharbad.

67
Para facilitar su tarea, Vacros pretende esperar hasta que fian debería conseguir ambas Piedras y dejar a los PJs per­
los PJs salgan de la cámara de las palantíri, antes de rodear­ didos en la Bahía. Pero eso no significa que no se deba ju­
les y arrebatarles las Piedras. Se ha visto motivado a seguir gar limpio, sino simplemente que Vacros debe ganar.
esta táctica por el hecho de que los dos hombres que envió
a recuperar las Piedras antes de la llegada del Estrella del 8.6.2 SUGERENCIAS P A R A N U E V O S
Atardecer no regresaron de su misión. Algunos de los hom­ PERSONAJES
bres de Vacros utilizarán los boles del hundido Cisne Gris Un afortunado marinero llamado Sallan puede haber so­
para tomar el barco de los PJs por la fuerza mientras los aven­ brevivido al ataque de Vacros contra el Estrella del
tureros están en la costa intentando recuperar las palantíri. Atardecer. Se trata de un joven nórdico que se unió vo­
Los hombres de Vacros tienen una ventaja numérica de luntariamente a la tripulación cuando oyó hablar del viaje.
tres a uno, además del factor sorpresa que les otorga su ca­ Su ingenuidad le suele llevar a meterse en situaciones que
muflaje. Pretenden tomar el Estrella del Atardecer causán­ no comprende y para las cuales carece de las habilidades ne­
dole el mínimo daño posible (¡después de todo, es su billete cesarias para sobrevivir. Sin embargo, hasta ahora su alegre
de vuelta de Forochel!). Sólo los PJs a los que Vacros reco­ apariencia le ha permitido salir eon vida de la mayoría de di­
nozca de su visita al Recinto del Malabarista, y cualquier per­ chas situaciones.
sonaje que se haya unido al grupo en la cámara de las palan­ Opcionalmente, el DJ podría esperar durante un tiempo
tíri, se salvarán de la muerte; debido a su naturaleza sádica, antes de reemplazar a un personaje que haya caído. Los PJs
Vacros permitirá seguir vivos a los miembros de este grupo. pueden conocer a un joven lossadan llamado Frannard du­
Su destino no es precisamente envidiable. Después de reali­ rante los primeros pasos de su aventura en Forodwaith.
zar un discurso prolector, en el que agradecerá a los PJs la Frannard es un candidato ideal para el puesto, y sus caracte­
ayuda que la han prestado para recuperar las Piedras, Vacros rísticas están descritas en la sección 9. Puede ser vital para
abandonará a los aventureros a su destino en la bahía de salvar las vidas de los PJs.
Forochel, partiendo eon sus hombres a bordo del Estrella del
Atardecer. Se llevará gran parte (o incluso la totalidad) del
equipo de los aventureros, dejándoles para que se enfrenten 8.6.3 PUNTOS DE EXPERIENCIA
al yermo del norte sin casi ninguna posibilidad de sobrevivir. El DJ puede otorgar una recompensa de 1000 PEs a ca­
da personaje jugador por la (muy) temporal recuperación de
Las características y número de los hombres de Vacros las Piedras. No les niegues los puntos de experiencia debi­
se pueden encontrar en la sección 16. dos al viaje, pues es muy probable que haya sido una gran
experiencia de aprendizaje para los PJs.

8.6 NOTAS PARA EL DIRECTOR


DE JUEGO 9. REGRESO A LA
8.6.1 MOVIMIENTOS DEL ENEMIGO CIVILIZACIÓN
Vacros es un buen líder, y tiene bastantes posibilidades
de tener éxito eon su plan. El DJ debe ser avisado de que el A medida que el Estrella del Atardecer se va alejando de
éxito de Vacros es vital para la trama de la campaña; el ru- la Bahía Helada eon Vacros y las palantíri a bordo, los PJs
se encuentran en una situación bastante preocupante. Están
perdidos en el congelado Norte, eon poca comida y ningún
conocimiento respecto al terreno circundante (¡salvo que es
muy frío!). A la larga, puede que deseen visitar el Recinto
de Malabarista y recuperar la pista de las palantíri. Sin em­
bargo, por el momento deberán luchar por sobrevivir e in­
tentar regresar a la civilización.

9.1 SUPERVIVENCIA EN LOS


YERMOS
Las principales preocupaciones de los aventureros a me­
dida que viajen a través del yermo helado son la comida, el
calor y el refugio. Sin embargo, deberán enfrentarse a algún
desafío adicional a la hora de decidir la dirección en la que
viajan; por si fuera poco, es probable que deban enfrentarse
a los depredadores de Forodwaith.

9.1.1 COMIDA
Los PJs comenzarán la aventura eon las raciones de co­
mida que bajaron del Estrella del'Atardecereon la intención
de realizar una breve expedición en la península donde se
encontraban las palantíri. Como su viaje hacia el sur puede
llevar varias semanas, se verán obligados a buscar más co­
Oso Polar mida. Y la comida es un lujo bastante escaso en estos yer-

68
mos septentrionales, pues sólo quienes cuentan eon años de las mejillas y la nariz son particularmente vulnerables a las
experiencia (como los lossoth) pueden forrajear por la zona congelaciones, por lo cual deberían ser bien protegidas. El
eon éxito. En los meses de invierno, los animales más pe­ daño causado por la hipotermia y las congelaciones puede
queños hibernan y la vegetación queda enterrada bajo la nie­ ser curado mediante el calor, siempre que el tratamiento se
ve y el hielo. Las plantas expuestas temporalmente por los inicie a tiempo. Si se deja que las congelaciones se vayan de­
fuertes vientos pueden contar eon algunas hojas o bayas. sarrollando, pueden aparecer casos de gangrena (muerte y
(Existe un 5% de posibilidades de que la zona por la que via­ corrupción de los tejidos), ¡lo que requeriría una amputación
jen los aventureros durante un día contenga nueces o bayas del miembro en cuestión!
perennes, pero es necesaria una maniobra Absurda (-70) de Los elfos pueden soportar las temperaturas extrema­
Forrajear para encontrarlas.) Con toda probabilidad, los PJs damente bajas, por lo cual no sufrirán los problemas in­
deberán centrarse en las criaturas de mayor tamaño para con­ dicados anteriormente.
seguir la comida que necesitan, aunque pueden acabar caza­
dos en lugar de ser cazadores.
9.1.3 REFUGIO
Si alguno de los aventureros tiene alguna habilidad de pes­ Es esencial que los PJs encuentren un refugio cada no­
ca y consigue localizar un río, es muy probable que el grupo che: sus posibilidades de sobrevivir sin una protección son
pueda conseguir pescar algunos de los peces que viven por casi inexistentes. Si no pueden localizar una caverna, debe­
debajo de la capa de hielo. En el caso de que consigan en­ rán construir un bivouac. En general, cuanto mejor sea el re­
contrar o fabricar un bote, lo ideal sería realizar una expedi­ fugio que los PJs consigan encontrar en la noche, más pro­
ción pesquera hacia la bahía antes de partir tierra adentro, gresarán durante el día siguiente.
pues podrían conseguir una carga de peces suficiente como Los aventureros también se pueden ver obligados a bus­
para sobrevivir durante semanas (siempre que sean ahuma­ car refugio durante el día, si el clima se vuelve demasiado
dos). Sin embargo, tal expedición cuenta eon unos peligros severo. Incluso los lossoth temen el "frío repentino", que
potenciales realmente aterradores: ¡recuerda las historias que puede despellejar a un oso en cuestión de minutos.
se cuentan sobre la Ballena Demonio y las Tortugas Malignas! Aventurarse en las cavernas puede convertirse en una ac­
Las habilidades de construcción de trampas también pue­ tividad ciertamente peligrosa, ya que muy pocas criaturas de
den ser muy útiles a la hora de cazar animales de gran ta­ Forodwaith están dispuestas a compartir su hogar eon un gru­
maño. Sin embargo, los PJs se estarán desplazando hacia el po de extraños (¡salvo en el caso de que hayan venido a ce­
sur, y no deberían volver a trazar sus pasos hacia el norte; nar, por supuesto!).
las trampas colocadas cerca del campamento y dejadas allí
toda la noche no suelen ser muy productivas. Además, las 9.1.4 ORIENTACIÓN
trampas deben ser lo suficientemente grandes como para po­ A menos que los PJs carezcan por completo de cualquier
der atrapar a lobos, losrandir o gatos salvajes, y por lo tanto conocimiento de la orientación, se puede asumir que son ca­
llevará cierto tiempo construirlas. paces de guiarse por el sol mientras éste se puede contem­
plar en el cielo. Sin embargo, en medio de una tormenta de
9.1.2 CALOR nieve, será necesario hacer maniobras de orientación (la ha­
Si Vacros está de buen humor, puede que se asegure de bilidad de Sentido de la Dirección podría ser particularmen­
que los PJs tengan las ropas adecuadas antes de abandonar­ te útil en este caso).
les en Forochel. Sin embargo, durante las noches en los yer­ Los PJs pueden encontrarse eon algún que otro sendero
mos congelados, la temperatura puede descender hasta los 50 durante su viaje. Sin embargo, como la mayoría estarán cu­
grados bajo cero; será necesaria una protección adicional, es­ biertos de nieve, será necesario realizar las maniobras de
pecialmente si alguien sufre de hipotermia o congelaciones. Rastrear pertinentes para poder seguirlos (ver sección 9.1.6).
Una vez hayan conseguido cazar alguna criatura de cierto ta­
maño, los aventureros no deberían tener demasiadas dificul­ 9.1.5 HIERBAS
tades para conseguir pieles (utilizando las habilidades de pe­ Hay varias hierbas raras y valiosas que crecen en los yer­
letería del Suplemento de Rolemaster II si está disponible). mos del norte. Sin embargo, muchas son difíciles de encon­
Es esencial que los PJs enciendan una hoguera cada tar­ trar, y se tardará bastante tiempo en buscarlas. El nivel de di­
de para proporcionarles calor para la noche. Esta exigencia ficultad indicado a continuación no es más que una guía que
significa que deberán pararse cada día para buscar leña, a indica cuan difícil es encontrar una hierba determinada.
menos que lleven consigo una cantidad suficiente. Si los Se pueden encontrar más detalles sobre estas raras y úti­
aventureros no poseen yesca o pedernal, y si no poseen nin­ les hierbas en el manual de El Señor de los Anillos (pág.
gún otro medio para encender un fuego, deberán buscar los 187-189).
elementos necesarios para hacerlo. Una tirada de Geología Entre los venenos que se pueden encontrar en la región
o Conocimiento de la Piedra les podría permitir descubrir la está el brithagurth (nivel 2), un pez que contiene un veneno
probabilidad de provocar chispas de cada una de las piedras negro que causa un endurecimiento de los tendones en 1-4
cercanas. Los lossoth encienden sus hogueras golpeando pi­ apéndices; y carcalen (nivel 4), un húmedo musgo de caverna
ritas contra hierro, y dejando que las chispas caigan sobre un que contiene un veneno nervioso (las víctimas que fallen la
lecho de musgo seco o de virutas de madera. TR por 01-50 perderán el uso de 1-2 extremidades durante
Todos los PJs corren el riesgo de sufrir hipotermia (de­ 1-100 días; para quienes fallen por 51-100, los nervios de la
sarrollando una temperatura corporal anormalmente baja), extremidad serán reducidos a una pulpa inútil; en el caso de
riesgo que depende de las ropas eon las que se protejan. fallar por 100+, la víctima morirá irremediablemente).
Algún tipo de capucha o gorra (o ambas cosas) es esencial
para evitar la pérdida de gran cantidad de calor corporal que 9.1.6 TODO EN UN DÍA DE VIAJE
suele provocar el llevar la cabeza descubierta. Los aventu­ Se pueden seguir las siguientes notas generales para de­
reros también corren el riesgo de sufrir congelaciones (des­ terminar el progreso de los PJs cada día. Sin embargo, el DJ
trucción del tejido por causa del frío). Los dedos, las orejas. debería tener en cuenta diferentes opciones, como calcular arit-

69
Nombre (Dificultad) Localización Forma Efecto

Cesta de Elendil (3) Matorral/brezo Raíz Purifica el agua. Ralentiza el efecto del veneno a una dé­
cima parte de su velocidad normal durante 12 horas.
Naza (9) Yermo Hoja Antídoto universal. Efecto inmediato.
Jojojopo (4) Montaña Hoja Cura congelaciones (equivalente a 2-20 puntos de vida)
Oiolosse (8) Agua dulce Trébol Resucita elfos (si han muerto hace menos de 7 días)
Olvar (6) Agua salada Flor Conserva la vida (2-20 días)
Kathkusa (3) Yermo Hoja Dobla la Fuerza (1-10 asaltos), +10 BO, daño x2

méticamente el propio nivel de los aventureros, tener en cuen­ Posibilidad de


ta el grado de confianza de los jugadores en el DJ, y la tole­ Región encontrar un camino
rancia de los mismos jugadores a los cálculos prolongados, A menos de 30 km. de Forochel 25%
antes de decidir qué métodos vas a utilizar a la hora de deter­ Tundra congelada 2%
minar el éxito o el fracaso de los aventureros en el norte. Colinas falderas de las Ered Luin 35%
Los DJs que cuenten eon un grupo de jugadores que con­ Rammas Formen 40%
fíen en el arbitro y que odien realizar prolongados cálculos
aritméticos podrían considerar la opción de utilizar una apro­ No Nieva Sí Nieva
ximación más narrativa a la supervivencia del grupo en el No siguen un camino Ligera (+10) Media (+0)
yermo congelado. Utiliza las reglas de SA (o bien tus propias Encontrar un camino
reglas) a la hora de determinar las maniobras de caza, forra­ (si existe) Difícil (-10) Muy Difícil (-20)
jeo, de viaje y de campamento. Anima a los PJs para que to­ Siguen un camino Media (+0) Difícil (-10)
men las medidas apropiadas para protegerse del frío. Pero
básate en tu propio juicio a la hora de determinar si sus pro­
tecciones (tengan éxito o no) son suficientes. AUMENTACIÓN
Este método menos "numérico" puede ser incluso lige­ A partir de la siguiente tabla, determina un "factor de ali­
ramente modificado por los jugadores que se sientan más se­ mentación" basado en la comida ingerida la noche anterior.
guros utilizando un sistema de juego definido (y no la dis­
creción del DJ) para generar resultados. Ten en cuenta las Comida caliente (porción adecuada) 1.25
precauciones que toman los PJs para enfrentarse al frío. Ten Comida fría (porción adecuada) 1.00
en cuenta también si tienen éxito o no a la hora de encender Comida caliente (porción no adecuada) 0.90
un fuego, cazar, encontrar refugio o cualquier otro factor de Comida fría (porción no adecuada) 0.75
cierta relevancia. A continuación asigna un nivel de dificul­ Sin comida 0.50
tad al viaje de ese día. Un jugador debería tirar los dados por Sin comida (dos noches consecutivas) 0.25
todo el grupo. El DJ deberá confrontar el resultado en la Tabla
de Maniobras, y deberá utilizar el resultado como guía gene­ Si está a tu disposición el Suplemento de Rolemaster V,
ral para describir los acontecimientos que suceden esc día y como DJ puedes incorporar el sistema de críticos por ham-
la distancia que se recorre al final del mismo.
bre/deshidratación para cubrir el "factor de alimentación".
Los DJs a los que les gusten los números y cuenten eon El sistema descrito anteriormente ha sido presentado como
un grupo de jugadores a los que también les gusten los nú­ un método útil para tratar eon todos los aspectos de la su­
meros pueden utilizar el método descrito a continuación. pervivencia más básica.

CONDICIONES METEREOLOGICAS CALOR Y REFUGIO


Determina las condiciones meteorológicas (temperatura A partir de la siguiente tabla, determina un "factor de ca­
y precipitaciones) de cada día utilizando la sección adecua­ lor/refugio", basándote en las comodidades de que gozó el
da de la Tabla General de Clima (sección 16.2). grupo la última noche.

ENCONTRAR UN CAMINO Caverna Fuego Pieles/pellejos adecuados 1.0


Para simplificar las cosas, el grupo debería realizar una Caverna Fuego Pieles/pellejos no adecuados 0.9
única maniobra de rastrear cada día. Utilizando la siguiente Caverna Sin Fuego Pieles/pellejos adecuados 0.7
tabla, determina si los PJs consiguen encontrar un sendero Caverna Sin Fuego Pieles/pellejos no adecuados 0.4
ese día. Si es así, deberán realizar otra maniobra Difícil (-10, Bivouac Fuego Pieles/pellejos adecuados 0.9
si no está nevando) o Muy Difícil (-20, si está nevando) pa­ Bivouac Fuego Pieles/pellejos no adecuados 0.8
ra reconocer el camino. Si no consiguen encontrar ningún Bivouac Sin Fuego Pieles/pellejos adecuados 0.6
sendero, se deberá realizar una maniobra de dificultad Ligera Bivouac Sin Fuego Pieles/pellejos no adecuados 0.3
(+10, si no está nevando) o Media (+0, si está nevando) pa­ Sin Refugio Fuego Pieles/pellejos adecuados 0.4
ra continuar avanzando durante ese día. Sin Refugio Fuego Pieles/pellejos 0.3
no adecuados
Si los PJs ya han encontrado un sendero y están siguiéndolo, Sin Refugio Sin Fuego Pieles/pellejos 0.1
Sin Fuego Pieles/pellejos adecuados
solamente deberán hacer una maniobra de dificultad Media Sin Refugio 0.0
no adecuados
(+0, si no está nevando) o Difícil (-10, si está nevando) para
continuar siguiendo el camino. Si se falla la maniobra, al día ROPAS
siguiente se considerará que los PJs han vuelto a cruzarse eon Decide la calidad de las ropas de los PJs y asígnales un
el camino y tienen una posibilidad de reconocerlo. "factor de ropas" basándote en la siguiente tabla.

70
Protección Protección Protección en Factor alimentación " habría sido únicamente de 0.75, lo que le con-
corporal cara/manos/pies en la cabeza de Ropa feriría una bonificación a la tirada de 18. Sin embargo, en ca-
so de fallar la tirada, su nivel de congelación habría aumen-
Adecuada Adecuada Adecuada 2.0 tado en un 30% hasta alcanzar una congelación grave, ya que
Adecuada Adecuada Inadecuada 1.6 su "factor de alimentación " y "factor de calor/refugio " sólo
Adecuada Inadecuada Adecuada 1.4 habrían sumado 1.35 en total.
Adecuada Inadecuada Inadecuada 1.0
Inadecuada Adecuada Adecuada 1.0
Es mucho más difícil reducir los niveles de congelación.
Inadecuada Adecuada Inadecuada 0.8
Un personaje debe pasar dos días (eon sus dos noches) eon
Inadecuada Inadecuada Adecuada 0.4
todos los factores al máximo nivel y conseguir pasar las ti­
Inadecuada Inadecuada Inadecuada 0.0
radas de congelación de rigor para conseguir reducir su ni­
Una maniobra eon éxito dentro de un entorno hostil per­ vel de congelación en un 10%.
mite automáticamente a un personaje conseguir una protec­
ción adecuada para una zona (Cabeza, Manos/Cara/Pies o DISTANCIA RECORRIDA
Cuerpo). Tres tiradas eon éxito permiten conseguir la pro­ Suma la bonificación por Constitución de cada personaje
tección adecuada para las tres zonas. a su velocidad de movimiento básica (N. del T.: para que el
cálculo sea correcto, deberéis hacerlo en pies; un pie equiva­
CONGELACIONES E HIPOTERMIA le a 30 cm.) y a continuación resta el nivel de su congelación.
Cada día, todos los miembros del grupo (excepto los elfos) Acto seguido, toma el miembro del grupo eon menor movi­
deberían hacer una tirada para determinar su grado de conge­ miento como base para el movimiento de todo el grupo. Si
lación. Todos los personajes comienzan eon un 0%, y van au­ este valor es inferior o igual a cero, dicho individuo se en­
mentando si nivel en un 10% por cada tirada de congelaciones cuentra tan afectado por el entorno que no puede moverse.
que falle. Sin embargo, si la suma del "factor de alimentación" (Necesitará al menos dos días para poder recuperarse.)
y el "factor de calor y refugio" de un personaje es inferior a Multiplica el movimiento básico del grupo por el "factor
1.5, se deberá incrementar el nivel de la congelación en un 30% de alimentación" más bajo de todos sus miembros, así como
por cada tirada que se falle. El porcentaje de congelación de el "factor de refugio" y los siguientes factores, según sea
un personaje debería serle restado a todas las tiradas de movi­ apropiado:
miento, maniobras y combate. Los niveles de porcentaje re­
x2 si los aventureros están siguiendo un camino
presentan los siguientes grados de congelación/hipotermia:
x0.75 si la inclinación general es hacia arriba
10% Congelación normal x0.75 si está nevando
20% Hipotermia normal xl.5 si el grupo ha conseguido un trineo
30% Congelación media xl.2 algún PJ hace alguna tirada relevante sobre el
40% Hipotermia grave conocimiento de la zona
50% Congelaciones graves
Divide el resultado por 5 para calcular el número de mi­
60% Gangrena
llas (1 ,5 km.) que recorre el grupo durante ese día.
70% Gangrena grave (amputación)
Ejemplo: Eroch tiene un movimiento básico de 50 pies
80% Muerte
por asalto, una bonificación a la Constitución de +10 y un ni-
La tirada de congelación se debe realizar de la siguiente ma­ vel de congelación del 20%. Después de que cada miembro
nera: (Característica Temporal de Constitución + Temperatura) del grupo haya calculado su movimiento básico, resulta que
x Factor de Alimentación x Factor de Calor/Refugio x Factor Eroch es el más lento del grupo, pues mueve 50+10-20=40
de Ropas - % de Congelaciones actuales + ID 100 abierto. pies por asalto, y por lo tanto se le toma como base para el
La tirada se falla si el resultado total es inferior a 101. movimiento del grupo. El grupo sigue un sendero que asciende
Ejemplo: El mentalista Eroch tiene una Constitución de colina arriba durante todo el día, y está nevando. Por lo tan-
75 y está bien protegido por su pesada túnica y por varias ca- to, los aventureros consiguen recorrer 40x2x0.75/5=9 millas
pas de pieles animales. Sus manos, cara y pies también están (13,5 km.) son recorridas durante ese día.
protegidos adecuadamente, pero se niega a llevar ninguna
protección en la cabeza. La noche pasada, Eroch durmió en
un bivouac bien protegido por pieles de animales, pero sin
ningún fuego. Comió una ración adecuada de carne de lobo 9.2 CRIATURAS DE
fría. Hoy, la temperatura es de 15 grados bajo cero, y Eroch FORODWAITH
tiene una hipotermia normal (20%).
El "factor de alimentación " de Eroch es de 1.0. L O B O S BLANCOS
Su "factor de calor/refugio" es de 0.6 Enorme y peligroso, el lobo blanco es el pariente sep­
Y su "factor de ropas" es de 1.4 tentrional del terrible lobo salvaje y está lejanamente rela­
Por lo tanto, su bonificación total a la tirada de conge- cionado eon el lobo gris común. Los lobos blancos (S.
lación es de: "Drauglos") tienen unos pellejos gruesos y oleosos y unas
[(75-15)xl.0x0.6xl.4) -20 = 30 enormes pezuñas que ocultan sus garras, que suelen utilizar
Eroch saca un 66, lo que sumado a su bonificación to- para aferrarse a la nieve y el hielo y para desgarrar a sus pre­
taliza un 96, deforma que falla la tirada. La suma de su "fac- sas. Son unos verdaderos monstruos del norte, y pueden so­
tor de alimentación " y su "factor de calor/refugio " es de brevivir en temperaturas de hasta 50 grados bajo cero.
1.6. Por lo tanto, su nivel de congelación aumenta en un
10%, lo que le lleva hasta una congelación media. T R O L L S DE LAS NIEVES
En el caso de que Eroch sólo hubiera comido una pequeña El troll de las nieves es una variación del troll salvaje que
ración de carne fría de lobo la noche pasada, su "factor de se ha acomodado a los climas más fríos. Estas grotescas cria-

71
turas son ligeramente menos agresivas que sus parientes de cli­ de largo capaces de desgarrar el acero o doblar el mithril. A
mas más cálidos, quizás como consecuencia de la baja tempera­ los marineros les encanta contar historias sobre estos cetá­
tura. Poseen unos pellejos de color blanco grisáceo, tienen los ceos, pero se alegran de saber que tales monstruos úni­
ojos azules y se convierten en pilares de hielo cuando les toca camente habitan en los yermos del norte.
la luz del sol. Si el pilar sobrevive durante el día sin fundirse o Las tortugas malignas, unas enormes tortugas que pue­
ser destruido de alguna manera, vuelven a recuperar su forma den alcanzar los 15 metros de longitud, visitan ocasional­
de troll al caer la noche. Los trolls de las nieves son solitarios mente la bahía. Su presencia se ve siempre marcada por una
por naturaleza, y evitan cualquier encuentro durante el crudo intranquilidad general dentro de la vida acuática, ya que se
invierno. La atracción de la naturaleza les influye para que sal­ alimentan implacablemente de cualquier ser vivo que nada,
gan a cazar comida. Cualquier criatura de tamaño superior a hasta que su enorme apetito queda saciado. Después de de­
un conejo puede ser una presa adecuada para un troll de las nie­ vorar a sus víctimas, las bestias se suelen internar en aguas
ves, y los cazadores más cautos saben que es más que aconseja­ más profundas, sólo para regresar cuando el hambre vuelve
ble estar constantemente alerta a la hora de encontrarse a estas a acuciarles. Incluso una ballena demonio dudaría a la hora
criaturas cuando han pasado los peores días del invierno. de enfrentarse a una tortuga maligna (S. "Aeg-crúmor") cuan­
do se trata de alimentarse dentro de Forochel.
DRAGONES DE HIELO
El terrible dragón de hielo es pariente del dragón de frío,
el más viejo de todos los dragones. Son unas criaturas sin 9.3 LOS PNJS
alas, pero ágiles y dotadas de unas largas garras aceradas. Su
mordisco puede aplastar a un guerrero enfundado en una ar­ TRIMANI
madura de placas, mientras que el impacto de su poderosa Trimani es un anciano sabio del pueblo lossoth de Lucun.
cola podría derribar a un lanudo mamut. A diferencia de los Reside en el "muldakut", la única estructura permanente del
verdaderos dragones de frío, los dragones de hielo son unos pueblo, y tiene la responsabilidad de mantener esta especial
expertos nadadores y frecuentemente cazan sus presas en y residencia, hecha de huesos de ballena. Trimani ha servido
por debajo del agua. Pueden escupir unas grandes cantida­ durante mucho tiempo como hombre de leyes de su clan, y
des de agua y hielo que. aunque no son nada en comparación suele ser quien tiene la última palabra en las discusiones en­
eon el abrasador aliento del dragón de fuego, pueden ser un tre los lossoth de Lucun. Pero ahora se está volviendo un tan­
arma muy poderosa si se encuentra en problemas. Viven cer­ to senil y, a pesar de su sabiduría, suele sufrir confusiones
ca de los glaciares y las zonas de deshielo. bastante frecuentes. Algunos de los miembros de su clan han
comenzado a cuestionar su buen juicio.
Osos POLARES El anciano pasa la mayor parte de sus días en una habi­
Estos enormes y pálidos osos blancos o grises sólo pue­ tación de la parte frontal del muldakut, agazapado junto a un
den ser encontrados en o cerca de la Bahía Helada. Conocido pequeño fuego. Es muy poco probable que pueda sobrevivir
eon el nombre de Megliformen por los elfos, el oso polar es muchos más inviernos.
un excelente nadador. Su dieta consiste en focas y peces, jun­
to eon algunas bayas cuando el tiempo lo permite. Los aven­ LUFSEN
tureros sabios harán bien de evitar a estas criaturas; su so­ Lufsen es bastante alto para ser un lossoth. ya que mide 1,77
berbio sentido del olfato les permite rastrear a su presa a una metros de estatura. Tiene una constitución fornida, y es un for­
distancia superior a los 3 kilómetros. midable guerrero. Ostenta el cargo de Ulmeyn (1.a. "Líder de
caza") en el clan de Lucun, y la verdad es que se lo merece.
HERBÍVOROS Nadie puede igualarle a la hora de encontrar rastros ocultos,
El caru (Du. "Alce"), el losrandir (S. "Vagabundo de las sentir un cambio meteorológico u ocultar eon rapidez una ca­
nieves") y el anta habitan las partes más meridionales de bana de hielo. A pesar de su poder físico, Lufsen tiene un tem­
Forochel, lo que les convierte en el principal alimento de nu­ peramento tranquilo, y valora mucho las tradiciones. Es uno de
merosos depredadores. La combinación única de climas que los pocos que cazaban junto a Trimani hace muchos años, y por
se acumulan en las zonas más periféricas de la bahía tiene eso el Ulmeyn todavía siente un gran respeto por el anciano.
como resultado la abundancia de bayas y plantas eon hojas
que son particularmente apetitosas para los animales herbí­ CULNUN
voros durante la primavera, el verano y los primeros meses Culnun es un joven del pueblo de Lucun, y es bastante im­
del otoño. Incluso en invierno, algunos rebaños se resisten a petuoso para lo que suele ser normal en un lossadan. Es lige­
emigrar hacia el sur, sobreviviendo gracias a su habilidad pa­ ro y ágil, y compensa su falta de musculatura eon su gran pre­
ra localizar plantas debajo de la nieve, que suelen desente­ cisión y tremendo coraje. El joven empuña una lanza de hueso
rrar gracias a sus pezuñas. La especie más común es el los­ y un primitivo arco, pero se está convirtiendo en un buen ca­
randir, y el pueblo de los lossoth depende de dichas criaturas zador. El pasado invierno mató a un oso polar en combate sin­
para alimentarse (eon su carne) y protegerse (eon sus pieles). gular, a pesar de las órdenes que le había dado Lufsen de que
esperara ayuda antes de seguir las huellas del oso. La cicatriz
CRIATURAS MARINAS de ocho centímetros de largo que cruza la cara de Culnun es
Numerosas criaturas habitan los mares cercanos a la cos­ un testimonio de la resistencia que presentó el oso.
ta septentrional de Forochel. La mayoría, como las focas, los Culnun ha adoptado un perro de caza como compañero
leones marinos y los bancos de peces, son completamente personal, una excentricidad no muy bien considerada por los
inofensivos. Sin embargo, algunos aterrorizan a los pesca­ lossoth.
dores lossoth y cualquier otro individuo que se atreva a in­
ternarse en las aguas ocupadas por estas monstruosidades de FRANNARD
las profundidades. La ballena demonio puede medir hasta 21 Frannard tiene únicamente diecisiete años de edad, pero
metros de longitud, y cuenta eon unos dientes de 1,5 metros la tragedia ya ha aparecido en su vida. Al regresar de una ex-

72
pedición ilícita (que debía comprobar la veracidad de los ru­ dición, utiliza también un yelmo de arquero y una capa de co­
mores que hablaban de la existencia de unas huellas perte­ lor blanco plateado que le cubre su armadura de piel gris.
necientes a un demonio de las nieves cuando terminó resul­ Entre su pueblo, Kénwé" es joven, puesto que nació ape­
tando que simplemente eran de un rebaño de losrandir), se nas cien años antes del final de la Tercera Edad en Harlindon.
encontró eon toda su familia y su clan muertos, cruelmente El ansia por viajar le alejó de su hogar, y así es como Kénwé
masacrados por Vacros y sus secuaces. El joven Frannard es viajó hasta Imladris, donde se unió a los dúnedain que for­
el único superviviente del ahora desierto pueblo de Culsee. maban los Montaraces del Norte. Bajo las órdenes de
Frannard mide 1,74 y tiene unos fríos ojos azules y el pe­ "Trancos", viajó por todo el noroeste de Endor, desde las
lo largo y rubio. Empuña una lanza de madera, un cuchillo de costas de Gondor hasta las sombras del Bosque Negro, pa­
matanza hecho de hueso y conoce las técnicas rudimentarias sando por los picos de las Montañas Nubladas y las profun­
de la caza. Mientras permanecía resguardado en su iglú fami­ didades y los oscuros túneles de Moria.
liar durante los largos meses de invierno, Frannard adquirió Kénwé conoce bien al rey Elessar, y ayudará a cualquiera
los conocimientos básicos del idioma oestron de boca de su que esté al servicio de la corona. El noldo es un hábil cazador,
abuelo. El anciano, que era inusualmente viejo, había viajado letal eon su arco largo a cualquier distancia. Los rastros de más
cada verano eon los ribereños del Lhün cuando era más joven. de un mes de antigüedad son para su penetrante mirada como
un libro abierto de par en par, y las raras hierbas que ocupan su
T i l l IIIIMI.K Y GALAR1KS bolsa en el cinturón son reabastecidas de forma regular. El el­
Estos dos hermanos nórdicos navegan por las aguas del fo puede construir eon facilidad una choza de hielo, despellejar
río Lhün, entre el pequeño pueblo de Caras Celairncn y las a un losrandir o pescar eon la mano un salmón saltarín eon la
colonias más septentrionales de las Ered Luin (S. "Montañas misma habilidad que cualquier lossadan. Kénwé es también un
Azules"). Se muestran suspicaces eon los extranjeros, y no formidable guerrero, un buen atleta y un excelente jinete.
confían en nadie salvo el uno en el otro. Ambos disfrutan por
completo de su vida nomádica. GONDRING Ei. GUSANO
Thuidimer es el mayor de los dos, y su pelo rubio está Durante siglos, Gondring (S. "Frío como la piedra") el
comenzando a perder algo de color. Galariks es más alto que Dragón de Hielo tuvo su guarida en las montañas más sep­
su hermano, y tiene un carácter bastante agrio. Ambos tie­ tentrionales de Angmar. Abandonó las Hithaeglir cuando el
nen los ojos azules, la barba larga y visten eon pieles y po­ reino del Rey Brujo se hundió y el número de orcos y trolls
lainas de cuero. Al igual que los demás ribereños del norte, de las nieves (su principal fuente de alimento) disminuyó. El
hablan un tosco dialecto del oestron que contiene una espe­ dragón (o más bien dragona, puesto que es hembra) se tras­
cie de jerga fluvial y numerosas obscenidades. ladó a una caverna cercana a la Bahía Helada de Forochel y
en la actualidad se alimenta de los rebaños de ciervos y al­
KÉNWK FORYAREN ces que habitan en el norte. Al igual que todos los demás dra­
Kénwé Foryaren es uno de los últimos elfos noldor que per­ gones de hielo, Gondring se encuentra como en casa cuan­
manecen en la Tierra Media; mide algo más de dos metros y do se zambulle en las heladas aguas de la Bahía, y a menudo
tiene el pelo negro y los ojos de un color gris penetrante. Empuña se dedica a cazar focas o peces de gran tamaño.
una espada sagrada de adarcer blanco y lleva siempre consigo Gondring mide casi 8 metros de longitud desde la cabeza
un arco largo llamado Cúlosse. Cuando se encuentra de expe­ hasta la punta de su cola. Sus escamas translúcidas cambian
de color a la vez que su entorno. Unas formidables garras agra­
cian sus acerados cuartos delanteros y sus poderosos cuartos
traseros. Sus grandes ojos verdes son capaces de hipnotizar a
cualquier enemigo. Aunque no puede volar, Gondring se mue­
ve a una velocidad increíble cuando se desliza a través del hie­
lo y la nieve o cuando nada por debajo del agua.
Gondring ha adquirido mucha sabiduría y sutileza eon el
tiempo, y ya no se encuentra tan ansiosa por devorar a todo
hombre, elfo o enano que tenga la desgracia de cruzarse en
su camino; ahora prefiere manipularlos para que realicen ac­
tos que le permitan a ella acceder a conocimientos olvida­
dos, antiguos tesoros o presas más sabrosas. A pesar de lo
indirecto de sus métodos, es lo suficientemente poderosa co­
mo para destruir a un grupo de aventureros en cuestión de
segundos. Gondring equivale a una tirrim (compañía) ente­
ra de guerreros, y es también una poderosa vidente. Sus sorti­
legios le permiten al dragón de hielo conocer todos los acon­
tecimientos que están teniendo lugar en Forochel.

9.4 EL ESCENARIO
9.4.1 EL PUEBLO LOSSADAN DE LUCUN
Situado en un recodo de un pequeñorío,el pueblo de Lucun
está formado por ocho chozas de nieve amontonadas en tomo a
una casa sagrada hecha de huesos de ballena y conocida como
el "muldakut". Cada cinco años, durante los meses de invierno,
cuando los lossoth viven en tiendas de campaña, la población

73
de Lucun aumenta considerablemente; el pueblo se convierte en entrada hay un pequeño hogar de fuego y varios cómodos
uno de los cinco lugares en los que se celebran las "muldak" asientos de piel. En la parte trasera del muldakut se pueden
anuales a mediados de verano. Lossoth procedentes de todas distinguir dos pequeñas habitaciones creadas mediante unas
partes de Forochel se desplazan hasta el pueblo para comerciar, cortinas formadas por pieles de animales. Una de ellas es el
acordar matrimonios y, lo más importante de todo, celebrar una dormitorio de Trimain; la otra sirve como almacén.
cacería ritual. El grum, un bebedizo de mal sabor y destilado a 2. Choza de Lufsen. Contiene una colección de arcos de ca­
partir de una serie de raíces y bayas aplastadas, corre eon toda zador, un cuchillo de caza de tremendo aspecto hecho a par­
libertad. Las canciones y las danzas se suceden hasta los últimos tir de la mandíbula de un lobo blanco, varias piezas de un tri­
momentos del sol de medianoche de esta estación. neo roto, y diferentes cacharros de todo tipo.
Una choza de nieve normal de Lucun durante los nueve 3. Choza de Culnun. El interior está dominado por la piel
meses fríos del año contiene una plancha sobre la que se pue­ de un gran oso polar (cuya cabeza todavía está unida al res­
de dormir, varios cofres donde se guardan diferentes bienes, to de la piel). En una sección añadida a la choza se encuen­
una mesa para comer, un soporte para secar las pieles y qui­ tra la cama de Culnun, junto a la cual descansa una cesta de
zás algún asiento forrado eon pieles para recibir a los visitan­ madera tallada, lista para acoger al fiel sabueso del cazador.
tes. Los individuos más prominentes tienen más posesiones. Cuando Culnun regresa de la cacería, su lanza de hueso y su
1. El Muldakut. La casa sagrada cuenta eon un armazón de primitivo arco (arco corto -5) cuelgan de sendas perchas si­
huesos de ballena que contiene una capa sólida de césped y tuadas junto a su cama.
una gruesa lona de piel de ballena curtida. El muldakut es el 4. Choza de los perros. Los perros de caza del clan se res­
punto central del festival del muldak, y contiene una impre­ guardan del frío por las noches en una choza reservada para
sionante colección de trofeos de caza. Varias pieles de oso su uso específico. La choza tiene una fuerte puerta, y gran
blanco se encuentran colgadas de las paredes, junto eon enor­ parte de la nieve que se amontona junto a ella está mancha­
mes cornamentas de antas. Entre los objetos más perturba­ da de un color amarillo pálido.
dores se pueden encontrar algunos dientes de una ballena de­
monio y un escudo de la casa real de Arthedain (muy
oxidado, pero sigue siendo mágico, +15). En el centro de la 9.4.2 LA GUARIDA DE UNA BESTIA
choza, a cierta distancia de las columnas de hueso que so­ Este sistema de cavernas fue utilizado antaño por los sirvien­
portan el techo, se encuentra un gran hogar de fuego. En el tes del Rey Brujo de Angmar como avanzadilla secreta. En la
techo se pueden abrir varios huecos de ventilación para per­ actualidad está habitado por una familia de osos polares.
mitir el escape del humo cuando está encendido el hogar. 1. Entrada. Es Muy Difícil (-20) percibir un pequeño sím­
bolo grabado justo en el interior de esta entrada de casi dos
Durante los largos meses de invierno, los lossoth de metros y medio de altura; el símbolo servía para identificar
Lucun tienden a reunirse aquí y no en sus chozas de nieve. la caverna ante los ojos de los espías de Angmar.
La entrada está formada por una puerta doble que puede ser 2. Cámara de la izquierda. Habitada por dos osos polares
cerrada eon una barra desde el interior. Durante los meses adultos y su joven cachorro. Junto a la pared de la izquierda
de verano, se suelen dejar las puertas abiertas. Cerca de la descansa un gran cofre; no está cerrado, y está lleno de un
montón de piedras medio cubiertas por una fina capa de mo­
nedas de oro y plata. En el caso de sacar todas las piedras, que­
darán al descubierto dos grandes cerrojos que encadenan el
cofre al suelo, lo que hace que sea imposible moverlo. Es ne­
cesaria una maniobra Muy Difícil (-20) para observar el fino
alambre unido a la tapa del cofre, que atraviesa la pared que
hay detrás del mismo a través de un pequeño agujero. En ca­
so de abrir el cofre, el cable dejará de estar tenso, lo que hará
sonar una campana en la sala de espionaje (n° 5). Es necesa­
ria realizar una maniobra Absurda (-70) para oír la campana.
3. Cámara de la derecha. En la parte trasera de esta caverna
hay varias pieles de animales cuidadosamente colocadas en
torno a una pila de leña. Entre las pieles se pueden encontrar
un par de mitones de piel, un yelmo de cuero, varias yescas y
pedernal, una pequeña linterna de aceite, algunas raciones de
viaje (para una semana) y una pequeña mochila que contiene
una bolsa en la que hay 30 mo. En la parte delantera de la estan­
cia se encuentran algunas ropas de abrigo para el invierno me­
dio desgarradas y los huesos pelados de la última y desgra­
ciada víctima que intentó refugiarse en esta caverna. Entre los
escombros se pueden encontrar una espada corta +10 que no
es mágica y un escudo roto. Es Difícil (-10) conseguir ver la
sección de pared de la derecha que parece estar formada por
piedras de medio tamaño y que pueden ser eliminadas para
descubrir el acceso a un inclinado pasillo (n° 4).
4. Escalera. Este inclinado pasadizo discurre a través de la sa­
la de espionaje (n° 5). Si se aplican más de 90 kilos de peso so­
bre el sexto peldaño, se hundirá, precipitando a todos los que pujad". En caso de que alguien gire el picaporte, las puertas
se encuentren encima suyo a un pozo de 9 metros de profundi­ quedarán cerradas y un rastrillo bajará desde el techo, sellando
dad. Las pobres víctimas resultarán parcialmente protegidas de toda la zona a partir del penúltimo peldaño de la escalera.
las cuchillas de metal de 15 cm. de largo que hay en el fondo 5. Sala de espionaje. Esta cámara estaba permanentemente
del pozo por el resto de esqueletos de antiguos visitantes a es­ ocupada durante la campaña del Rey Brujo contra los Dúnedain
tas cavernas. La parte superior de las escaleras está bloqueada del Norte. Las paredes estaban talladas de forma que la habi­
por una puerta doble de hierro. La puerta de la mitad izquierda tación tenía una forma ovalada, eon cuatro ventanas practica­
tiene una pequeña abertura que sólo puede ser abierta desde el das en las paredes mediante unas excavaciones en la estéril ro­
otro lado. La puerta de la mitad derecha muestra un simple men­ ca granítica. En la pared derecha, hay una campana (ver n° 2)
saje inscrito en Lengua Negra: "No giréis el picaporte; sólo em­ que cuelga sobre un gran armario. Dentro del armario hay ocho
recipientes de cristal sellados y sin ninguna indicación; cuatro
de ellos contienen hierbas curativas, y los otros cuatro contie­
nen venenos (ver la sección 16 para más detalles). El armario
contiene también velas, linternas, frascos de aceite, mapas del
norte de Eriador y varios diarios (todos ellos escritos en Lengua
Negra). Junto al armario descansan cuatro juegos de esquís
(bastante primitivos) que yacen sobre un anaquel. De las per­
chas adyacentes cuelgan cuatro pares de pantalones hechos de
piel blanca y cuatro parkas, también de piel blanca. Junto a una
de las ventanas yace un sencillo telescopio, que puede ser gi­
rado para espiar a través de cualquiera de las ventanas. La cá­
mara contiene también un gran montón de pieles de animales,
una pila de leña y una gran cantidad de artilugios de cocina.

9.4.3 UNA CAVERNA DE TROLLS


1. Caverna de entrada. Esta sencilla cueva es cálida, seca
y está bien protegida del viento; ¡es un buen lugar para re­
fugiarse durante la noche!
2. Pasadizo. Uno debe apartar varias rocas para poder mo­
verse a lo largo de este pasadizo, que es raramente utilizado
por los trolls. En su suelo se pueden contemplar numerosos
deshechos depositados allí a lo largo de los años.
3. Caverna trasera. Esta pequeña caverna es conocida como
la "cueva de castigo", puesto que es aquí donde son enviados
los trolls más jóvenes cuando no se comportan de la forma ade­
cuada (o molestan a mamá o a papá). Las paredes de la caver­
na están cubiertas de musgo de carcalen, un veneno nervioso
(ver sección 9.1.5) que los trolls han aprendido a no consumir.
4. Caverna principal. Este es el hogar de cinco trolls adul­ A continuación se describen varios posibles encuentros.
tos y tres crías de la misma especie. El suelo está plagado de Dichos escenarios pueden ser incluidos u omitidos por el DJ
huesos, cuchillos, garrotes, pieles de animales y cacerolas. según éste lo crea necesario. Utilizando la Tabla General de
Encuentros de la sección 16 se pueden preparar encuentros
9.4.4 LA CAVERNA DE GONDRING adicionales. ¡Sin embargo, el desafío más importante al que
1. Pequeña caverna de entrada. La roca de esta estancia deben enfrentarse los aventureros en el Norte es conseguir
contiene diminutos cristales que reflejan toda la luz, frag­ salir de la zona y visitar climas más meridionales!
mentándola en los siete colores del espectro.
2. Caverna principal. Unas enormes protuberancias de hie­ 9.5.1 DIRECCIÓN DE VIAJE
lo, resplandeciendo eon un leve tinte azul, cuelgan del ele­ Al viajar por tierra, existen tres amplias rutas que los PJs
vado techo. Una enorme piedra oculta la entrada principal. pueden seguir para regresar a la civilización. Pueden diri­
A menos que uno se acerque mucho a ella, la piedra parece girse hacia el sudeste, en dirección al río Mitheithel (S.
confundirse eon el resto de pared que la rodea. En la peque­ "Estanque Gris"), directamente hacia el sur hasta las Colinas
ña cámara adyacente, junto a la entrada principal, yace una del Crepúsculo y más tarde hasta Annúminas, o pueden via­
pila de joyas, piedras preciosas, pequeñas chucherías y va­ jar en dirección suroeste hacia el río Lhün y las Montañas
rios miles de monedas de oro. Azules. A la hora de seguir estas direcciones, pueden optar
3. Plataforma. Gondring yace descansando sobre su plata­ por moverse a lo largo de los senderos o caminos existentes
forma durante la mayor parte del tiempo. Su mirada vigila o simplemente avanzar a trompicones campo a través o si­
constantemente la caverna principal. Entre el cuerpo del dra­ guiendo las indicaciones de la brújula.
gón de hielo y la pared de la caverna se pueden apreciar una Si los aventureros son desafortunados o poco experimenta­
espada de mithril +20, un anillo de zafiros (multiplicador de dos, puede que acaben vagando sin rumbo fijo. Para determi­
Canalización x4) y un amuleto mágico (ver la sección 9.5.4). nar lo bien que planean los PJs su ruta, utiliza habilidades de
conocimiento de la región, geografía, sentido de la orientación,
lectura de mapas o de cualquier tipo mnemónico para las manio­
9.5 ENCUENTROS EN EL bras pertinentes. No importa la ruta que escojan, los parámetros
de supervivencia indicados en la sección 9.1 pueden ser utili­
YERMO CONGELADO zados para determinar si consiguen completar o no su viaje.
En su viaje a través de Forodwaith, puede que los PJs se
encuentren eon criaturas, lossoth y posiblemente un elfo. 9.5.2 VIAJE RÍO ABAJO
Algunos les ofrecerán ayuda, la mayoría constituirán un pe­ Quizás el camino más rápido hacia el sur sea navegar en
ligro, y puede que otros incluso hagan las dos cosas. balsa Lhún abajo. Sus afluentes septentrionales están eon-
gelados debido a lo avanzado del otoño. Sin embargo, la fuer­ Culnun, cuya hermana vivía en Culsee, exige que los PJs pa­
te corriente del curso de agua principal mantiene el hielo a guen eon sus vidas, opinión que comparte otro grupo de los­
raya hasta mediado el invierno, y su extremo más septen­ soth. Lufsen, el Ulmeyn, tiene una mente abierta e insiste en que
trional se encuentra a menos de 100 kilómetros de la esqui­ los prisioneros deben ser mantenidos eon vida hasta que Trimani
na suroccidental de la Bahía Helada. les juzgue. Eso puede llevar varios días, puesto que el anciano
La cuenca del Lhün es rica en bosques, lo que puede pro­ medita sobre su veredicto hasta que está completamente segu­
porcionar a los aventureros eon recursos una buena provi­ ro de que es justo. En última instancia, el destino de los PJs de­
sión de materiales para construir una balsa. La construcción penderá de Frannard. Consiguió rastrear a los asesinos de su fa­
de dicha embarcación requiere el uso de habilidades como milia hasta la península de las palantíri, y llegó hasta allí a tiempo
Tallar la Madera, Cordelería o Ingeniería. de contemplar la emboscada que realizó Vacros sobre los aven­
Una vez se encuentren a bordo de la balsa, los PJs deberán tureros. Pero todo depende de su habilidad (y su deseo) para de­
pasar bastante tiempo sumidos en la rápida y fría corriente in­ cir la verdad a Trimani, que puede resultar confundido eon su­
vernal del río. Lo normal sería que se movieran a una veloci­ ma facilidad. Esto puede dar lugar a varios escenarios:
dad media de 7,5 km. por hora. Los desafíos a los que pueden 1. Los PJs escapan de su prisión, roban comida y equipo a
enfrentarse mientras se encuentren a bordo de la balsa pueden los lossoth de Lucun, y huyen.
ir desde los rápidos de agua hasta los bancos de arena, pasan­ 2. Culnun persuade a muchos de los lossoth para que no es­
do por las corrientes cruzadas o cualquier fragmento de made­ peren al veredicto de Lufsen y Trimani; los PJs son sen­
raflotante,que se consideran Difíciles (-10), Dificultad Media tenciados a muerte.
(+10), Muy Difíciles (-20) y Difíciles (-10) de evitar, respecti­ 3. Por la noche, Culnun intenta asesinar a los PJs en solitario.
vamente. Si la temperatura es muy baja, ciertas partes del río 4. Frannard comunica la inocencia de los PJs a Trimani, y
pueden estar cubiertas de hielo. Será necesario portear la bal­ el anciano consigue reunir el valor suficiente como para
sa o romper el hielo para poder continuar el viaje. reafirmar su autoridad. Los PJs son liberados, y puede
Las notas generales descritas en la sección 9.1 pueden que reciban comida y ayuda si la necesitan.
ser aplicables al viaje por el río. Sin embargo, es probable 5. Los lossoth deciden evitar el asunto por completo y sim­
que las temperaturas sean bastante superiores a las que se plemente dejan que los PJs regresen al yermo sin ningún
podrían encontrar en los desprotegidos yermos. tipo de ayuda por su parte.
Después de unos cuantos días de viaje río abajo, los PJs Frannard puede ayudar a los PJs en cualquiera de los tres
se cruzarán eon dos ribereños, Thuidimer y Galariks, que re­ primeros escenarios. Si es necesario, puede convertirse en
gresan de una tardía expedición Annúduin arriba para co­ un nuevo miembro del grupo (ver la sección 9.6.1).
merciar eon los enanos de las Montañas Azules (ver la sec­
ción 9.3.5). En el caso de que cualquiera de los PJs se 9.5.4 UN FAVOR POR GONDRING
encuentre en un estado de salud realmente preocupante, los En su esfuerzo por escapar a las duras noches en Forochel,
hermanos podrían ser convencidos a regañadientes de pres­ los PJs pueden tropezarse eon la caverna de la dragona de
tarles una asistencia mínima. Tienen pocas hierbas útiles,
aunque estarían dispuestos a negociar por ellas (ver la sec­
ción 9.1). Estarán dispuestos a darles gratuitamente cualquier
consejo necesario para poder reparar una balsa, aunque su
tono será bastante prepotente.

9.5.3 LOS LOSSOTH DE LUCUN


En su viaje a través de los yermos congelados, los PJs pa­
sarán cerca del pueblo lossadan de Lucun. En el caso de que
necesiten ayuda (o simplemente experimenten un momento
de soledad o curiosidad), los aventureros podrán visitar el lu­
gar. Su llegada provocará una reacción ciertamente hostil.
Los lossoth son un pueblo reservado, que se contenta eon
llevar una vida tranquila, eon poco contacto eon extranjeros, ya
que son autosuficientes y no suelen involucrarse en guerras o
disputas territoriales. Están apegados a las costumbres más tradi­
cionales, y se reúnen en sociedades cazadoras y recolectaras cu­
yos miembros cooperan entre sí para poder sobrevivir. No tie­
nen ningún código de leyes: cada lossadan sabe cuál es su lugar
dentro del clan, y los crímenes son extremadamente escasos.
Sin embargo, la llegada de los PJs a Lucun puede hacer des­
pertar ciertos rasgos violentos en los tranquilos hombres del nor­
te. Enfurecidos y entristecidos por la masacre de sus parientes
de Culsee, los miembros del clan de Lucun no son conscientes
de que en realidad hubo dos grupos de extranjeros procedentes
del sur que desembarcaron en las costas de Forochel. Única­
mente conocen a los bárbaros extranjeros que masacraron a un
pueblo entero de lossoth sin ninguna provocación, y asumen
que los PJs forman parte del contingente de hombres al servi­
cio de Vacros, y por eso tratarán de cogerles prisioneros.
Los aventureros serán confinados a una choza de nieve, ata­ Viaje: De la Bahía Helada hasta Caras Celairnen o
dos y amordazados, mientras los lossoth debaten su destino. Annúminas

77
hielo, Gondring (ver la sección 9.3.7). Cuando los aventu­ Oriental. Sabe que los PJs eran inocentes de la destrucción
reros entren a través de la pequeña entrada trasera de su gua­ de su familia y amigos, y por eso Frannard puede llegar a un
rida, Gondring se encontrará echada sobre la plataforma de trato eon ellos. A cambio de ayudar a los extranjeros a esca­
piedra elevada que hay por encima suyo. No realizará nin­ par eon vida de los yermos congelados, los PJs deben ayu­
gún movimiento, y será Muy Difícil (-20) descubrirla (o más dar a Frannard a cumplir su venganza.
difícil todavía si los PJs no llevan ninguna luz).
Una vez los PJs hayan entrado en la caverna principal 9.6.2 PUNTOS DE EXPERIENCIA
(quizás tentados por el tesoro), Gondring se deslizará desde Los PJs viajarán una distancia considerable en unas con­
su cama elevada para atraparles. Les saludará como si fue­ diciones realmente hostiles; los puntos de experiencia por
ran unos huéspedes a los que estaba esperando. En el caso viaje deberían ser abundantes.
de que los aventureros la ataquen, demostrará su abrumado­
ra superioridad, tanto defensiva como ofensiva, pero evita­
rá cualquier contraataque que pueda provocar la muerte de
alguno de los miembros del grupo. 10. REGRESO A LA
Gondring está preparada para hacer un trato eon los PJs.
Es consciente de la existencia de una familia de trolls de las
nieves recién instalada en una caverna a menos de un kiló­
MARCA DE LOS
metro de distancia. Si los aventureros acceden a atraer a los
trolls hasta la guarida de Gondring, proporcionándole de es­
JINETES
ta forma a la dragona un sabroso festín, ésta les dejará mar­ Tras haber sobrevivido a los peligrosos yermos con­
char eon vida. Para asegurarse de que los aventureros cum­ gelados, los PJs deberán recurrir a sus reservas de fuerza inte­
plen su promesa, insistirá en que el PJ más grande (y que rior y continuar rápidamente su viaje hasta el Recinto del
más carne tenga) deberá permanecer eon ella como rehén. Malabarista. Existen muchas preguntas que necesitan res­
Si los PJs cumplen su palabra, Gondring también cum­ puesta, y la pista hacia los Malabaristas es el único rastro que
plirá la suya. Además de dejar marchar a los aventureros sin pueden seguir los aventureros. ¿Dónde pretende Vacros lle­
sufrir ningún daño, les entregará un regalo de buena volun­ var las palantíri? ¿Cuál es la conexión entre Vacros y los
tad: un amuleto de oro que contiene tres diamantes de frío, Malabaristas? ¿Cómo podrán recuperar los PJs el rastro de
que da al portador y a todos sus amigos que se encuentren las Piedras Videntes?
en un radio de 3 metros una bonificación +15 a todas sus TRs
contra los tres reinos de la magia.

9.5.5 AYUDA DE KÉNWÉ FORYAREN Kénwe Foryaren


No importa la ruta que sigan los PJs, existen ciertas po­
sibilidades de que se encuentren eon Kénwé Foryaren. Tal
encuentro puede ser determinado aleatoriamente, aunque los
DJs podrían utilizar al noldo como un salvavidas de ayuda
para los aventureros desesperados. Kénwé lleva consigo una
variada selección de hierbas muy valiosas (ver la sección
9.1.5), y conoce perfectamente la habilidad de Forrajear.
Ayudará a los PJs de cualquier forma que pueda, y puede
que incluso les acompañe en su viaje durante un tiempo.

9.5.6 MÁS ENCUENTROS


Las criaturas que habitan en Forochel son numerosas y va­
riadas. Los encuentros eon algunas de ellas (losrandir, liebres
de las nieves, zorros blancos, peces) pueden proporcionar a
los PJs unos alimentos que necesitan en gran medida, mien­
tras que los encuentros eon otras (lobos blancos, leones de las
nieves, dragones de frío) simplemente pondrán en peligro las
vidas de los aventureros. Existen ciertas posibilidades (30%)
de que cualquier caverna en la que entren los PJs contenga al­
gún habitante hostil: trolls de las nieves, un dragón de hielo,
orcos de las nieves u osos polares. En las secciones 9.4.4 y
9.4.2 se pueden encontrar respectivamente los detalles de una
caverna de trolls y el hogar de un oso polar.

9.6 NOTAS PARA EL DIRECTOR


DE JUEGO
9.6.1 SUGERENCIAS PARA NUEVOS
PERSONAJES
Con todo su pueblo asesinado por los hombres de Vacros,
el joven lossadan Frannard está buscando vengarse del

78
Viaje: De Caras Celairnen hasta Tharbad o la Marca de los Jinetes

10.1 LOS MALABARISTAS Oriental les informó de que la mercancía debía ser entregada
a cierto grupo de bandidos que habita en el Páramo, quienes
ENTRAN EN JUEGO serían los responsables de guardar las cajas durante un tiem­
po. A pesar de sentirse un tanto molestos por dicha altera­
Una vez Taladhan hubo sabido de la recuperación de las ción, los Malabaristas simplemente estipularon que serían
palantíri, entró en contacto eon los Oficiales Malabaristas, pagados de igual forma después de entregar la mercancía.
proponiéndoles transportar en secreto las Piedras a través de Las noticias del cambio del punto de entrega fueron adelan­
las Ered Nimrais (ver la sección 6.6.1). Los Malabaristas si­ tándose al transporte de la carga a lo largo de la ruta de contra­
guen una ruta de contrabando desde la costa sur de Gondor bando, y los Malabaristas decidieron replantearse su plan.
hasta el río Lefnui, y desde las Montañas Blancas hasta el Decidieron regresar en masa hasta la guarida de los bandi­
Valle Profundo. Taladhan ha contratado sus servicios en el dos para robar la mercancía un día después de haberla en­
pasado, y sabe que son los mejores en su trabajo. tregado.
Sin embargo, los detalles del encargo del brujo eran de­ Naturalmente, Taladhan había previsto el plan original
masiado extraordinarios, y despertaron la curiosidad de de los Malabaristas, y cambió el punto de entrega para frus­
Sunlendino, el Maestro Malabar. Taladhan deseaba que dos trar sus intenciones. No tiene ninguna intención de dejar las
grandes y pesadas cajas, cuyo contenido debía permanecer palantíri en manos de los bandidos del Páramo. Las Piedras
en secreto, fueran transportadas hasta el Páramo. Insistió mu­ Videntes serán transportadas directamente hasta Sarn
cho en que Vacros el Oriental acompañara las cajas en lodo Goriwing, y serán sustituidas por dos imitaciones.
momento. Sunlendino pensó en rechazar el encargo en un A medida que los PJs se vayan acercando al Recinto del
primer momento. Sin embargo, cuando supo que Taladhan Malabarista, sólo llevarán unos pocos días de retraso eon res­
estaba dispuesto a pagar 1000 mo por anticipado y 2000 mo pecto a las palantíri. Vacros tuvo suerte eon las condiciones
más después de entregar las cajas, decidió aceptar la oferta. climáticas en un principio, y el Estrella del Atardecer nave­
Los Malabaristas se reunieron en la Cámara de la Escalera gó hasta Gondor sin sufrir muchos retrasos. Sin embargo, se
Abominable (según se ha descrito en la sección 7.5), y pla­ produjeron una serie de tormentas mientras las Piedras esta­
nearon el robo de las cajas de Taladhan una vez hubieran re­ ban siendo transportadas a través de las Montañas Blancas.
cibido el pago por su transporte. Originalmente, habían pla­ El camino que estaban siguiendo los Malabaristas era cono­
neado seguir a los sirvientes de Taladhan después de haberles cido como el Sendero Abominable: está formado por una se­
entregado la carga y emboscarlos cuando intentaran cruzar rie de túneles y senderos peligrosos a lo largo de numerosos
el río Anduin. Sin embargo, las noticias que traía Vacros les riscos montañosos muy escarpados. Debido al peso de la mer­
hicieron cambiar de opinión. Después de una reunión eon cancía y a la intensidad de la lluvia que caía, el progreso del
seis de los Malabaristas que tuvo lugar en el río Lefnui, el viaje a través de las montañas fue muy lento.
10.2 EL VIAJE DE VUELTA Como suele ser habitual en cualquier futuro Maestro
Malabar, Marodwyn también oculta otro lado más oscuro.
HASTA EL RECINTO DEL En realidad, algunos de sus secretos podrían aterrorizar a
MALABARISTA ciertos miembros de la Orden. Sin que lo sepa ni siquiera
Sunlendino, Marodwyn ha adquirido un juego de pergami­
La mayor parte del viaje de vuelta hasta el Valle Profundo nos que antaño eran propiedad de Eyfura, la fundadora de la
debería ser bastante familiar para los PJs. Emergiendo de las Orden. Los pergaminos tienen escritos una serie de crueles
escasamente pobladas colinas del norte, deberían dirigirse sortilegios: {RM: cuatro listas de Mago Malvado: Oscuridad,
hacia Bree, donde podrán adquirir caballos. Desde allí, el Contactos Oscuros, Erosión Física y Convocaciones Oscuras;
viaje hasta Tharbad consta de unos 332 kilómetros, y podría SA: Percepciones de la Esencia, Ley de la Luz, Canalización
ser realizado en 4 días si las monturas son buenas y se ca­ Directa (revertido), Vías de la Sangre (revertido). Marodwyn
balgan 12 horas cada día. está aprendiendo rápidamente los encantamientos, y está an­
Su recibimiento en Tharbad no será tan caluroso como siosa por utilizar su recién adquirido poder para ascender en
en otras ocasiones. Aunque el Comandante Cilis es un vete­ posición dentro del Círculo Maestro. Con tiempo, acabará
rano de guerra muy experimentado, está bastante enfadado convirtiéndose en una dama extremadamente peligrosa.
por las noticias de la pérdida de sus hombres. Los PJs po­
drán adquirir monturas de refresco y raciones de viaje, pero FOLRIC
no se les ofrecerá ningún otro tipo de ayuda en su viaje de Folric tiene treinta años, el pelo de color castaño claro y
vuelta hasta el Recinto. Tampoco se les instará a permane­ una sonrisa arrebatadora, y es un malabarista completamente
cer en Tharbad más tiempo del estrictamente necesario. honesto. Es el hijo de un rico terrateniente rohir, y llegó al
Recinto eon la intención de ganarse la vida en el escenario. Los
Los aventureros deberán viajar por el camino que conduce
Malabaristas le aceptaron como miembro del gremio, puesto
hasta el Recinto en sentido contrario al que lo hicieron en el
que tiene una voz bastante buena. Sin embargo, y por causa de
viaje de ida. A medida que avancen hacia el sur a lo largo del
la posición de su padre, se decidió que Folric no debería par­
camino, utiliza la Tabla General de Encuentros para avivar un
ticipar en las pruebas especiales de iniciación a la Orden.
poco el viaje. Los PJs podrían alcanzar su punto de destino en
5 días si se cabalgan 12 horas al día eon unas buenas monturas. Folric ha comenzado a sospechar que hay más cosas ocul­
En total, el viaje desde la Bahía Helada hasta el Recinto tas en la escuela de Malabaristas de las que se pueden ver a
del Malabarista requerirá un mínimo de 42 días. Si los PJs simple vista. Es lo suficientemente inteligente como para
recorran toda la distancia hasta Bree a pie, entonces el tiem­ mantener la boca cerrada y los ojos bien abiertos. Según sus
po que tardarán será como mínimo de 63 días. amigos y profesores, la única intención del joven es cantar
y afinar todavía más su voz.
Es probable que Folric trabe amistad eon los PJs, y po­
dría convertirse en un valioso aliado en el caso de que lle­
10.3 LOS PNJS garan a encontrarse en dificultades.

BERGRAND
Bergrand es el miembro más anciano de los Oficiales
Malabaristas, y antaño fue un buen amigo de la difunta mujer
de Sunlendino, Marigild. Sigue siendo uno de los oradores
más activos del Círculo Maestro, y asume el papel de Señor
del Recinto siempre que Sunlendino está ausente. Bergrand es
muy estimado y respetado por todos los miembros. No sólo
es un orador conmovedor y un brillante dramaturgo, sino que
también ha iniciado a muchos jóvenes intérpretes en los som­
bríos secretos de la Orden de los Oficiales Malabaristas.
Para un hombre de su edad, Bergrand goza de muy bue­
na salud. Es muy meticuloso en lo que respecta a sus pos­
turas, y suele elevar rígidamente sus hombros y caminar eon
una zancada firme. Tiene el pelo de color grisáceo, un par
de lentes eon el borde de cobre y lleva un largo vestido hol­
gado de color negro. Recibe a los visitantes eon una con­
ducta encantadora, pero todos los estudiantes de Recinto sa­
ben que puede ser un maestro extremadamente duro y
riguroso.

MARODWYN
Sunlendino se casó eon la hermosa Marodwyn tras la muer­
te de la anterior Maestra del Recinto, Marigild. La doncella
rohir sólo tenía diecisiete años cuando se casó, y aunque aho­
ra ya es de mediana edad, conserva toda la impactante belleza
que tenía cuando Sunlendino la conoció. Marodwyn se ha man­
tenido en tan buena forma por causa de los constantes ejercicios
diarios que requiere su profesión de bailarina. Muchos hom­
bres la suelen confundir eon una joven veinteañera, algo a lo
que también contribuyen sus continuos flirteos.

80
DERELON
Derelon es un estudiante inteligente, y aunque no es un
actor demasiado bueno, sí que es una gran promesa en lo que
respecta a las artes del sigilo, el robo y el subterfugio. Su en­
trenamiento no ha finalizado todavía; carece de la sutileza
necesaria para convertirse en un miembro de pleno derecho
déla Orden. Pasarán varios años antes de que se entere de
que los Malabaristas son algo más que una escuela de artis­
tas eon una extraña rama de estudios entre los que se en­
cuentran lecciones para robar bolsillos, escuchar tras las puer­
tas, abrir cerraduras y moverse en silencio. Cuando está
alterado, Derelon tiende a desenvainar rápidamente su ra­
pier, que sabe manejar eon bastante habilidad.
Derelon tiene el pelo largo de color negro (aunque se lo
suele coger en una coleta eon una tira de cuero) y viste eon ro­
pajes muy caros. Es un individuo bastante fanfarrón y pen­
denciero, y tiene un ego considerable. No aguanta demasiado
bien la bebida, y esta limitación suele conducirle inevitable­
mente hacia numerosas y repetidas situaciones embarazosas.

RÉMAHILD
La elegante Rémahild es alta, eon el pelo rubio, y es la
estudiante más dotada de todo el Recinto. Es una actriz ex­
cepcional, y puede que un día sea reconocida por sus inter­
pretaciones en una ciudad tan culta como Minas Tirith.
Rémahild es de pura ascendencia rohir. Nació y fue cria­
da en la ciudad de Dunlostir, en el Folde Oeste. Su familia
era pobre, y perdió a su padre en la Guerra del Anillo.
Todavía no ha conocido la cara más desagradable de los
Oficiales Malabaristas.
Hace un mes, Rémahild rechazó una oferta de matrimonio
por parte de Derelon. Él la llevaba cortejando durante más
de un año, pero las dudas de la doncella respecto a la inte­
gridad del joven ensombrecían en gran parte su relación. El 14. Almacén secreto. Además de los cofres cerrados, este
intento de agresión por parte de Derelon -después de uno de almacén contiene una mesa pequeña, dos sillas, una serie de
sus excesos eon la bebida- era todo lo que necesitaba estanterías en las que se encuentran expuestos diferentes ob­
Rémahild para rechazar a su pretendiente. Cuando los PJs jetos de cristal y adornos, y varios cuadros. Sobre la mesa
lleguen al Recinto, ella se verá atraída por el atractivo natu­ yace una linterna que puede ser encendida para iluminar la
ral que suele impregnar a los extranjeros, e intentará con­ oscura estancia.
versar a menudo eon los aventureros. Es muy probable que 18. Biblioteca. Una sola ventana y la puerta de cristal hacia
la conducta de Rémahild enfurezca al joven Derelon. el puente (n° 13) constituyen las únicas fuentes de luz de esta
habitación, que suele estar sumida en la penumbra. Dispuestas
a lo largo de las cuatro paredes y también en el centro de la
cámara, reposan varias estanterías y repisas de madera de ro­
10.4 EL ESCENARIO ble en las cuales se pueden encontrar tomos de historia, can­
ciones y entretenimiento. Entre los autores más importantes
El siguiente texto proporciona detalles adicionales sobre se pueden encontrar a Godric Slawsun, Sunlendino Mardsun,
algunas de las estancias más importantes del Recinto del Bergrand y Dartel Karan. Es Extremadamente Difícil (-30)
Malabarista (específicamente las números 11, 13, 18 y 19) descubrir un falso compartimento situado en una pequeña re­
que fueron descritas en la sección 4.4. pisa entre la ventana y la puerta de la oficina. Contiene una
11. Dormitorio del Maestro. Una gruesa y cómoda moqueta colección completa de todas las listas de sortilegios para Magos
cubre todo el suelo de esta amplia estancia, y aunque las pa­ Malvados. La puerta de esta cámara suele estar cerrada, y es
redes son de piedra, están adornadas eon ricos tapices que Muy Difícil (-20) de abrir.
muestran escenas montañosas. Un par de enormes escrito­ 19. Oficina. Una pequeña mesa de reuniones eon espacio pa­
rios dominan la cámara: uno de ellos está colocado a lo lar­ ra cinco personas se encuentra colocada junto a la puerta,
go de la pared exterior, y el otro cerca del hueco de las es­ mientras que el otro extremo de la habitación está dominado
caleras que descienden hasta el Salón del Maestro (n° 9). El por un enorme escritorio forrado eon cuero y eon abridores
resto de los muebles son una amplia cama coronada eon cua­ de latón. El escritorio está rodeado por cuatro gabinetes de
tro postes de latón en las esquinas, un armario, un cofre eon madera dentro de los cuales el Maestro guarda lodos los re­
cajones, una pequeña mesa para colocar prendas de vestir y gistros de los progresos de sus estudiantes y sus sicarios (ver
dos mesillas situadas junto a la cama. Es necesaria una ma­ la sección 10.5.2). Junto al perchero que hay tras la puerta ya­
niobra Muy Difícil (-20) para detectar el panel oculto en la cen dos cómodas sillas. A lo largo de las paredes, hechas de
piedra (n° 12) que permite acceder al almacén secreto (n° 14). madera de cedro, hay colgados numerosos retratos de ante­
El mecanismo para abrir el panel es activado mediante una riores Maestros Malabares. La puerta de esta habitación sue­
palanca situada en la parte trasero del armario. le estar cerrada, y es Extremadamente Difícil (-30) de abrir.

81
10.5 DESCUBRIMIENTO DE mapa hay una lista escrita por Sunlendino. Nombra a los 30
Malabaristas que le acompañan en la operación de la guari­
ACCIONES ILÍCITAS da de los bandidos.
Otros cajones de los gabinetes contienen otras evidencias
10.5.1 LLEGADA de las actividades ilícitas de los Malabaristas. Entre ellas se
Cuando los PJs lleguen al Recinto, lo encontrarán mucho encuentran registros del progreso de los estudiantes, listas
menos animado que en su anterior visita. Sunlendino y la ma­ de miembros de la Orden secreta, y registros sobre las reu­
yor parte de los Malabaristas se encuentran en el Páramo, en­ niones del Círculo Maestro.
tregando las palantíri, y Bergrand ha recibido órdenes de
Sunlendino de encargarse de todo mientras él esté ausente. Otras 10.5.3 NEGOCIACIONES
de las personalidades más importantes que se pueden encon­ Alternativamente, los PJs pueden acceder a las noticias so­
trar en el Recinto son Marodwyn, Folric, Derelon y Rémahild. bre las palantíri si entran a formar parte de un elaborado plan
No hay preparada la representación de ninguna obra ni tramado por la ambiciosa mujer del Maestro Malabar.
la actuación de ningún cantante, músico, acróbata o mario- Marodwyn tiene grandes planes para el futuro de los Mala­
netista para la semana en la que llegan los PJs. Por eso de­ baristas, y está impaciente por heredar el puesto de Maestro
berán inventarse una excusa sólida para justificar su visita al Malabar. No ama en absoluto a su marido, y está tramando su
Recinto. Si consiguen convencer a Bergrand de que son unos caída. La llegada de los PJs al Recinto le proporciona una ex­
fanáticos del teatro, los estudiantes prepararán una espectá­ celente oportunidad para eliminarle de una vez por todas.
culo improvisado. ¡De lo contrario, es probable que acaben En el caso de que los aventureros hagan averiguaciones
observando las lecciones que toman los propios estudiantes! sobre Vacros de manera explícita, o bien sean atrapados mien­
Naturalmente, los PJs pueden intentar ganar el acceso al tras curiosean en alguna de las habitaciones, Marodwyn pue­
Recinto por medios violentos. Sin embargo, Bergrand y de sospechar de su interés respecto a la actual expedición de
Marodwyn son unos buenos guardianes de los intereses de los Malabaristas. Acercándoseles en privado, les ofrecerá un
la Orden. Son unos enemigos potencialmenle formidables, negocio. Les informará de la última expedición de contrabando
y poseen unas habilidades mágicas considerables. Es muy de Sunlendino, y les proporcionará el paradero exacto de la
poco probable que un ataque directo permita a los PJs acce­ guarida de bandidos, ¡a cambio de la muerte de su marido!
der a las habitaciones más importantes, situadas en la plan­ Marodwyn correrá cierto riesgo en el momento de abordar
ta superior del Recinto. Una aproximación más sigilosa y su­ a los aventureros. Deberá revelar las atroces hazañas de su ma­
til podría tener mucho más éxito. rido, pero ocultará toda la verdad respecto a la Orden de
Oficiales Malabaristas. Es necesaria esta fracción de mentira
10.5.2 INVESTIGACIONES para que su plan tenga éxito. Describirá el contrabando de
Mientras permanezcan en el Recinto como huéspedes, Sunlendino como una operación limitada y liderada por un
los PJs pueden intentar reunir la información que necesitan hombre cruel y codicioso. Se presentará a sí misma como ino­
curioseando en las habitaciones privadas del edificio. La ofi­ cente, apartada de todas esas actividades y, hasta hace poco,
cina del Maestro y la biblioteca suelen estar cerradas a los ignorante de las actividades de su marido. Afirma que Sunlen­
visitantes, al igual que el dormitorio del Maestro. Bergrand dino se ha vuelto avaro y perverso en los últimos meses, proba­
pasa la mayor parte del tiempo en la oficina durante el día, blemente por causa de sus actividades ilícitas. Marodwyn añadi­
pero la abandona cuando va a dar clases. Lleva consigo uno rá que los miembros del Recinto odian a Sunlendino, y que la
de los dos juegos de llaves de estas habitaciones, y siempre mayoría de los Malabaristas están en contra de sus actividades
cierra eon llave las puertas de la biblioteca y la oficina cuan­ ilegales. Con lágrimas corriendo por sus mejillas, Marodwyn
do sale de ellas. El otro juego de llaves suele estar en pose­ les explicará las historias de otras mujeres eon las que se rela­
sión de Sunlendino; en su ausencia, han sido dejadas en uno ciona Sunlendino, y se lamentará de que su marido la trate eon
de los escritorios del dormitorio del Maestro. tan poca cortesía. Odia desear su muerte, pero cree que el ase­
sinato está justificado por la salvación de la escuela y de sí mis­
El dormitorio está ocupado por Marodwyn durante la no­ ma de los planes, cada vez más malvados, de su marido.
che, y existe un 20% de posibilidades de que regrese a la ha­
bitación en un momento determinado del día. Es necesario realizar una maniobra de Locura Completa
Si los PJs logran entrar en la oficina, encontrarán una in­ (-50) para detectar las mentiras de Marodwyn. Tira por cada
formación crucial dentro de los cajones y los gabinetes. Un PJ y dale una modificación favorable según el grado en que
gran libro forrado eon tela, y guardado en el cajón superior de conozca las verdaderas actividades ilegales de los Malabaristas.
la derecha del escritorio, contiene los registros de todas las tran­
saccionesfinancierasrealizadas por los Oficiales Malabaristas.
Una entrada reciente indica la recepción de 1000 mo por un
encargo indicado como "Dos grandes cajas (contenidos desco­ 10.6 NOTAS PARA EL DIRECTOR
nocidos) + Vacros". ¡Una nota adicional indica una recepción DE JUEGO
futura de 2000 mo más los contenidos desconocidos! Además,
si los PJs consiguen recordar la fecha de su primera visita al 10.6.1 SUGERENCIAS PARA NUEVOS
Recinto, podrán encontrar registrado el nombre de Vacros en PERSONAJES
relación a las armas de contrabando que adquirió aquel día.
Folric es un excelente candidato para personaje de re­
Uno de los cajones de los gabinetes contiene una colec­ emplazo. Podría tomar la visita de los PJs al Recinto como
ción de toscos mapas. El mapa superior muestra la localiza­ una oportunidad para eliminar todos sus vínculos eon la cor­
ción y la ruta hasta la guarida de bandidos del Páramo. Fue rupta escuela. En el caso de que Folric ayudara a los aven­
dibujado por Vacros por petición de los Malabaristas, du­ tureros, podría insistir en que le llevaran eon él, aunque no
rante el traslado de las Piedras. La caligrafía del mapa es sea necesaria la inclusión de un nuevo personaje.
idéntica a la del mapa en borrador que pudieron haber en­ Opcionalmente, los PJs pueden trabar amistad eon Bowlin,
contrado los PJs en Tharbad (ver la sección 7.4). Adjunta al un enano del pueblo de Gimli en las Cavernas Resplandecientes.

S3
Los PJs serán conscientes de que es muy probable que tengan consigan obtener los orbes encantados! Sin embargo, a pe­
que entrar en combate en la guarida de los bandidos, y por ello sar de su éxito, una sorpresa desagradable les aguarda cuan­
podrían contratar a un guerrero enano, o bien podrían encon­ do regresen victoriosos a Minas Tirifh.
trarse eon él mientras van de camino hacia el Páramo.

10.6.2 PUNTOS DE EXPERIENCIA


Deberías otorgar puntos de experiencia según la sutileza 11.1 UN NUEVO GIRO EN LA
y eficacia eon la que los PJs realizaron sus investigaciones HISTORIA
en el Recinto del Malabarista. Puedes añadir una bonifica­
ción de 1000 PEs adicionales si los aventureros logran re­ Como se ha descrito anteriormente (ver la sección 7.5),
cuperar el rastro de las palantíri. Taladhan predijo eon exactitud la traición de los Malabaristas.
En un sueño, consiguió escuchar el plan tramado por los
10.6.3 FUTURAS AVENTURAS Malabaristas en la reunión que tuvieron éstos en el interior
Si los PJs dejan el Recinto tras haber negociado eon de una torre oculta dentro de una inmensa caverna. Supo que
Marodwyn y sin haber desvelado el lado más oscuro de los los traidores pretendían volver a robar las palantíri una vez
Malabaristas, entonces es muy probable que la Orden de hubieran depositado los orbes en manos de Taladhan. La vi­
Oficiales Malabaristas consiga sobrevivir. La situación ofre­ sión era correcta. La sospechosamente alta cantidad de di­
ce una buena oportunidad para futuras aventuras una vez se nero que Taladhan ofreció a los Malabaristas por transpor­
haya completado la búsqueda de las palantíri. Sería emocio­ tar las Piedras a través de las Montañas Blancas fue más que
nante enfrentar a los PJs contra Marodwyn en un momento suficiente para convencerles de que su carga era extremada­
posterior. mente valiosa y por lo tanto valía la pena quedársela una vez
hubieran recibido su pago.
Originalmente, Taladhan pretendía hacer llegar las palan­
tíri hasta un punto en la ribera oeste del río Anduin, unos 7 ki­
11. LA BÚSQUEDA EN lómetros al norte del extremo sur del Páramo. Después de es­
ta premonición, el brujo cambió el punto de entrega 75
EL PÁRAMO kilómetros hacia el norte, en la ribera oriental. En un princi­
pio, el cambio fue realizado para entorpecer cualquier inten­
Los aventureros volverán a intuir la finalización de su to que pudieran realizar los Malabaristas para explorar la zo­
búsqueda a medida que viajen hacia la última localización na. Más adelante, Taladhan fue tramando su magistral plan.
conocida de las palantíri. ¡En esta ocasión, incluso puede que Decidió que la mejor manera de engañar a los Malabaristas
sería mediante la maña, y no mediante la fuerza de las armas. retraso eon respecto a los Malabaristas, y llegan justo antes de
Taladhan ordenó en secreto a Elegar que construyera dos ré­ que los bribones intenten robar las réplicas de las palantíri.
plicas de las palantíri desde las Cristalerías de Minas Tirith.
Los términos palantir y Piedra Vidente fueron evitados; sim­
plemente, Taladhan describió a Elegar qué productos desea­ El primer día de viaje os trae a la cabeza viejos re­
ba obtener: dos orbes de cristal negro translúcido, uno de trein­ cuerdos a medida que volvéis a avanzar entre el Recinto
ta centímetros de diámetro, el otro de sesenta centímetros de del Malabarista y Edoras. Pero así como Rohan se en­
diámetro. Como el conocimiento de las palantíri es extremada­ contraba en medio del otoño cuando cruzasteis por últi­
mente limitado en esta época, es muy poco probable que una ma vez esta zona, en la actualidad los primeros retazos de
descripción de su aspecto externo atraiga demasiado la aten­ primavera están comenzando a pintar las hojas cubiertas
ción. Las pocas personas que han oído hablar de las Piedras de escarcha, y a suavizar el arco del cielo eon pinceladas
tienden a pensar que únicamente existen en los mitos. de azul. La nieve de las montañas comienza a fundirse, y
• Taladhan espera engañar a los Malabaristas, dejando que los ríos corren rápidos y llenos de agua. Ancianos hom­
roben las imitaciones en lugar de las verdaderas palantíri, y bres recorren las colinas falderas del sur, eon la esperan­
de esta forma pretende librarse para siempre de la atención za de encontrar oro en los sedimentos transportados has­
de los bribones. Desgraciadamente para los PJs, la intro­ ta aquí desde las alturas. Los ciervos pastan en plácidas
ducción de unas réplicas de las Piedras añadirá un elemento manadas. Edoras está llena de rohirrim dispuestos a aban­
completamente desconocido y enormemente problemático a donar sus refugios de invierno y trasladarse a sus fincas
su búsqueda: ¡es muy probable que ellos también las con­ en las montañas o a un verano vivido en tiendas de cam­
fundan eon las Piedras verdaderas! paña a medida que siguen a sus rebaños de amados caba­
llos. Pero no podéis perder el tiempo, y sólo os detenéis
Las réplicas fueron creadas en las Cristalerías de Minas para refrescar vuestras monturas y adquirir provisiones.
Tirith que se encuentran en el cuarto nivel de la ciudad. Desde
allí fueron transportadas, por tierra y agua, hasta la Ciudad del Al salir de Edoras, os dirigís hacia el noroeste, hacia
Lago. Taladhan se las arregló para que se transportaran los fal­ el lach Onodló: el puente que cruza el río Entaguas. En
sos orbes a lo largo del Viejo Camino del Bosque (ver la sec­ las últimas horas del segundo día después de haber salido
ción 13.6.1), donde emboscó el carromato que los llevaba (evi­ del Recinto del Malabarista, os acercáis al caudaloso cur­
tando de esta forma revelarse como el hipotético receptor del so de agua. El suelo es esponjoso, empapado por la creci­
cargamento y evitando también todos los gastos de transporte); da primaveral. Sin embargo, el puente permanece en pie.
a continuación, llevó las réplicas hasta su torre, Sarn Goriwing. y constituye la única forma de cruzar las turbulentas aguas.
El viaje hasta Sarn Goriwing desde el punto en que se había
realizado la emboscada fue muy lento debido al tamaño de las El viejo puente permanece en pie, pero no es en absoluto
esferas de cristal y a la cada vez más intensa presencia élfica seguro. El río crecido ha debilitado seriamente algunos de
en Bosqueverde (por no mencionar las inevitables arañas gi­ los pilares que soportaban el cuerpo principal, y el hecho
gantes). Sin embargo, las piedras llegaron a su destino en la no ha pasado desapercibido para dos grandes trolls de los
torre. Allí, Taladhan tejió unos sutiles encantamientos para ha­ bosques llamados Gugle (Gúga) y Drudge (Drñdág). En una
cer que las esferas de cristal falsas asumieran todavía más el increíble muestra de razonamiento, han decidido esconder-
aspecto de palantíri. Los encantamientos eran básicamente cos­ se debajo del puente hasta que llegue alguna comida de ta-
méticos, y no conferían ningún poder a las réplicas, eon la ex­ maño decente. Cuando la comida comience a cruzar el
cepción de un sortilegio que endureció las esferas de cristal y Entaguas, la pareja pretende derribar los pilares del puen-
permite que se puedan caer sin romperse por dos veces. te eon sus pétreos hombros, precipitando a sus presas a las
Una vez completados los encantamientos, las réplicas aguas. La parte más brillante de la trampa es una tosca red
fueron transportadas hasta el nuevo punto de encuentro en tejida eon cuerdas y colocada a través del río en su parte in-
el Páramo. En cuanto las verdaderas palantíri fueron entre­ ferior. Los trolls esperan recoger la red (eon sus víctimas
gadas y los Malabaristas hubieron partido, las Piedras fue­ dentro) después de que los desgraciados se hayan ahogado
ron trasladadas rápidamente hacia el norte por Vacros, has­ o hayan parado de luchar por causa del agotamiento.
ta llegar a Bosqueverde y, finalmente, a la torre de Taladhan.
En su lugar fueron colocadas las réplicas antes de que re­
gresaran los traicioneros Malabaristas.
Tras el retorno de los Malabaristas, los aventureros lle­
gan a la guarida de los bandidos eon la esperanza de recu­
perar las palantíri. ¡Por si fuera poco, la presencia simultá­
nea de una banda de orcos que están interesados en los
contenidos de las dos grandes cajas de madera, contribuye a
crear una situación muy interesante!

11.2 VIAJANDO HASTA EL


PÁRAMO
El viaje hasta el Páramo puede llevar unos 6 días, asu­
miendo una velocidad de 7,5 kilómetros por hora a lo largo de
la distancia de 550 kilómetros y eon una jornada de viaje de
12 horas. (Los aventureros deberían darse prisa en esta etapa.
Se están acercando a su objetivo y no pueden permitirse vol­
ver a perder las Piedras.) Los PJs no llevan mucho tiempo de Viaje: De la Marca de los Jinetes hasta el Páramo

85
Es Extremadamente Difícil (-40) detectar a los trolls: es- red, aunque se debe hacer una maniobra adicional Difícil (-
tán bien escondidos, y los PJs llegan durante los últimos mo- 10) para evitar quedar enredado entre las cuerdas (se pue-
mentos del atardecer, por lo que el sol proyecta numerosas de utilizar la habilidad de Contorsionismo). Los personajes
sombras bajo el puente. (Los trolls de los bosques pueden ac- parcialmente ahogados actuarán eon una penalización en
tuar cuando la luz del sol no es muy potente sin que por ello todas las acciones igual al número de puntos de Constitución
se vean transformados en piedra.) Cuando al menos tres de que hayan perdido.
los PJs hayan comenzado a avanzar por el puente, los trolls Ningún personaje se ahogará si llega consciente hasta la
actuarán. El puente se hundirá, enviando a los personajes de red; es fácil mantener la cabeza por encima del agua eon la
cabeza a las aguas del Entaguas. Cada uno de los personajes ayuda de las cuerdas. Sin embargo, los personajes parcial-
recibirá un ataque +20 de Caída/Aplastamiento debido a los mente ahogados quedarán totalmente exhaustos y serán in-
cascotes que caerán sobre ellos, y serán transportados rápida- capaces de luchar cuando y si los trolls les arrastran fuera
mente río abajo hasta quedar atrapados en la red. A medida
del agua. ¡En el caso de que consigan sobrevivir a este de-
que cada uno de los PJs vaya golpeando las cuerdas atadas,
sagradable encuentro, todos los PJs que se encuentren en la
existe un 5% acumulativo de que dichas cuerdas se rompan.
ribera occidental deberán arreglárselas para conseguir cru-
Una vez el puente haya sido derribado, los trolls car- zar el Entaguas, que ahora sí que no tiene ningún puente!
garán contra la red, uno por cada lado del río. Si es nece-
sario, son lo suficientemente grandes y pesados como para
vadear la fuerte corriente sin ninguna ayuda. Cualquier PJ Al otro lado del río. el terreno va descendiendo hacia
que no se encuentre en el río puede atacar a los trolls (Niv el este. Cruzáis por los confines meridionales del Páramo,
7, PV 70, CA CE/12, BD 20, BO +70go). dirigiéndoos hacia el gran Anduin. el río que cruza las que­
bradas semi-áridas situadas por debajo de Bosqueverde.
Los personajes que se encuentren en el agua pueden aho- El camino que seguís es conocido como el Armen, y avan­
garse y deben hacer las maniobras de nadar pertinentes. Es za hasta llegar al Vado del Sur, el amplio paso que os per­
necesario tener al menos un grado en la habilidad de Nadar mitirá cruzar el Anduin y adentraros en el Páramo.
para evitar comenzar a ahogarse de manera automática. La
dificultad de la maniobra de nadar corresponderá a la ar- Las tierras bajas que aparecen por delante vuestro os
madura que lleve el personaje en ese momento, eon una pe- permiten contemplar un lejano grupo de hombres que via­
nalización adicional de -10 debido al gran caudal que lleva jan por el mismo camino. Debe tratarse de los Malaba­
el río en estos momentos. (Coraza=Absurdo, Cota de ma- ristas, que van de camino a entregar las palantíri a su mis­
lla=Extremadamente Difícil, Cuero endurecido=Difícil, Ropas terioso contratante. Os llevan unos dos días de ventaja.
pesadas=Dificultad Media.) Se deben realizar tres maniobras Tres días más tarde, el Armen se une eon una ruta que
antes de llegar a la red; por cada tirada quefalle, el personaje avanza de norte a sur y que sigue la ribera oeste del
perderá 25 puntos de la característica temporal de Anduin. Os detenéis por un momento en la encrucijada,
Constitución (que se pueden recuperar a razón de 2 por ho- eon el Páramo a vuestra izquierda, las Emyn Muil a vues­
ra). Si algún personaje llega hasta O puntos, perderá la tra derecha. Parches de dura hierba pantanosa crecen en
consciencia. Si se encuentra todavía en el agua, un personaje torno a la base de una pequeña torre abandonada que pro­
inconsciente perderá 30 puntos por asalto hasta morir (la tege la encrucijada. De repente, una figura aparece en el
muerte llegará cuando el valor total en negativo sea igual a parapeto, gritando: "¡No lo puedo soportar más!"
la característica temporal normal de Constitución).

Es necesario realizar una maniobra de Locura Completa Se trata del fantasma de una doncella rohir cuyo aman-
(-60) para lograr salir del río antes de topar eon la red, ya te fue asesinado durante una incursión de orcos sobre la to-
que la corriente es extremadamente fuerte. Sin embargo, só- rre en el año 3001 T.E. IM torre era su hogar, y decidió lan-
lo es Muy Difícil (-30) salir fuera del río eon la ayuda de la zarse desde el tejado dos meses después de la muerte de su
amante. Su fantasma no habla ni responde preguntas, sino
que únicamente salta desde la parte más apartada de la to-
rre antes de que nadie pueda alcanzarla. No se puede en-
contrar ningún cuerpo en el suelo. Sin embargo, si alguien
excava en la zona donde debería yacer el cuerpo, descubri-
rá un esqueleto. Lleva un amuleto de plata en torno al cue-
llo. El esqueleto pertenece a la mujer desesperada, y su amu-
leto permite a su portador permanecer totalmente calmado
en cualquier situación. El miedo, la sorpresa o cualquier
otra causa que afecte la conducta no afectarán al portador.
La calma del portador puede causar un efecto equivalente
a un sortilegio de Miedo de nivel 4 en todos los oponentes
que contemplen al portador del amuleto en alguna situación
en la que cualquier individuo debería estar aterrorizado o
atemorizado. La doncella rohir no conocía las facultades de
su amuleto.

La torre tiene tres niveles. La planta baja no contiene


nada. El nivel central solamente contiene varios muebles
quemados. En este nivel, si se consigue superar una ma-
niobra Muy Difícil (-20) de Percepción, el grupo podrá en-
contrar una piedra suelta tras la que se esconde una daga
de color blanco puro que es Sagrada y Exterminadora de
orcos. El nivel superior está abierto al exterior, y entre sus

86
piedras yace otro esqueleto. Estos huesos son todo lo que haber entregado las Piedras, y será él quien decida quién es
queda del amante de la doncella rohir. En el caso de que los el encargado de reconocer la zona cercana a la guarida de los
PJs entierren juntos a los dos esqueletos, el fantasma podrá bandidos, donde se encuentran ahora las Piedras, y quiénes
descansar en paz- (El DJ puede recompensar al grupo eon son los elegidos para entrar en ella y robarlas. Juangert es un
una bonificación especial de PEs). Agarrado en la mano del miembro de pleno derecho de la Orden de los Oficiales
esqueleto hay un azadón de guerra eon una empuñadura de Malabaristas, y está bastante entrenado en las habilidades de
madera roja. Se trata de un arma +20 que también permite subterfugio.
a quien la empuña derribar cualquier puerta que no sea má- Juangert procede de las lejanas tierras de Olyas Kriis. Por
gica de un solo golpe. sus venas corre sangre chey, y posee la piel de color cremo­
so, los ojos eon forma de almendra y el pelo ensortijado ha­
bituales en su pueblo. Es de mediana altura (l ,75 m.) y em­
Tras avanzar un poco más hacia el norte, llegáis a un puña una extraña arma llamada pelarn. (Se parece a una lanza
impresionante vado. Elríoes muy poco profundo pero muy corta eon la punta ligeramente más grande. Ataca como una
ancho, y avanza a través de una uniforme capa de roca se­ lanza, eon una bonificación +10. Es un arma de asta a dos
dimentaria antes de precipitarse repentinamente a través de manos que recibe un modificador +15 cuando es utilizada
los rápidos. La superficie del agua resplandece como si luc­ para parar, debido a su tamaño.) La pelarn es una reliquia fa­
ra seda y gira formando lazos de espuma allá donde las pe­ miliar procedente del Extremo Sur, donde suele ser utilizada
zuñas de vuestros caballos la penetran. En la ribera orien­ eon mucha frecuencia por los guerreros.
tal, numerosos árboles llenos de caquis yacen inclinados
por el peso que ejercen sobre sus ramas los numerosos fru­
ANGRUS
tos, todavía demasiado verdes como para recolectarlos.
Angrus es un hombre de gran tamaño, eon una larga bar­
El camino principal continúa avanzando hacia el le­ ba roja, y es quien lidera a los veinte bandidos que viven de
jano y exótico este, en las desconocidas tierras más allá los robos que realizan sobre las personas que viajan por las
del Mar de Rhün. Una desviación más estrecha y ser­ cercanías del Anduin. Angrus posee una fuerte personalidad,
penteante sigue la ribera del río hacia el norte. Os aden­ una voz atronadora y una enorme espada bastarda que em­
tráis por un sendero más angosto, viajando hacia las rui­ puña eon ferocidad. Pero lodos esos atributos son necesarios
nas donde los Malabaristas deben entregar las palantíri para gobernar al puñado de ladrones, asesinos y forajidos
que fueron robadas durante vuestro viaje hasta la Bahía que conforman su banda.
Helada de Forochel.
Angrus luchó como mercenario durante varios años y ha
A media mañana del último día de vuestro viaje, lle­ pasado dos temporadas entre rejas. Está muy satisfecho de
gáis a unas pequeñas ruinas que muestran claras señales su carrera como bandido, y de su pequeña banda de segui­
de haber sido utilizadas como campamento provisional el dores, ya que la prosperidad de la Cuarta Edad está llevan­
día anterior. Incluso un rastreador sin entrenar podría adi­ do una buena parte del comercio que baja por el río hasta las
vinar que un buen grupo de hombres permaneció aquí por manos de este salteador.
la noche y a continuación se volvieron por la dirección
por la que habían venido: el Norte. Está claro que los
Malabaristas han entregado las Piedras y están volviendo
a andar su camino para reclamar su botín. No pueden an­
dar demasiado lejos. Esta es vuestra oportunidad para ob­
tener vuestro premio y ganar el honor y las riquezas que
sin ninguna duda os otorgará el Rey cuando regreséis a
Minas Tirith eon las antiguas reliquias en vuestro poder.

Una buena maniobra de Rastrear en las pequeñas ruinas


permitirán a los aventureros adivinar algo más sobre los gru­
pos que ñan ido y venido por ía zona, fj'n grupo a'e a'iez
Malabaristas permaneció la noche pasada en las ruinas después
de haber entregado las Piedras. Mientas las estrellas iban apa­
reciendo en elfirmamento,se les unieron otros veinte Malaba­
ristas, que entraron en el campamento en grupos de dos y tres
personas, procedentes de todas direcciones. Por la mañana, el
grupo partió hacia el norte eon la intención de atacar a los ban­
didos. Una tirada extremadamente buena de Rastrear revelará
a los personajes que tres de los Malabaristas se separaron del
grupo y se dirigieron hacia el este (ver la sección 11.5.1).

11.3 LOS PNJS


JUANGERT FERILLÓT
Aunque Sunlendino está presente en la expedición para
llevar a los Malabaristas hasta el Páramo, es su mano dere­
cha, Juangert Ferillót, quien coordina las diferentes tácticas
del grupo. Su discreción le llevó a preparar a un grupo de re­
fuerzos para que se reuniera eon los Malabaristas después de

87
NAGAN por veinte Malabaristas y liderado por Juangert, viajó eon
Nagan es el jefe de un puñado de orcos extremadamente anterioridad hasta el Páramo y se mantuvo oculto hasta
violentos que habitan en el Páramo. Se trata de un uruk que que el grupo más pequeño entregaba las Piedras. Reti­
huyó de Dol Guldur en el año 3019 T.E. cuando la fortaleza rándose unos cuantos kilómetros después de la entrega, los
fue limpiada por completo por las fuerzas al servicio de Malabaristas de Sunlendino se reunieron eon los de
Galadriel. Se asentó en el Páramo, y reunió bajo su estan­ Juangert y todos ellos volvieron sigilosamente sobre sus
darte a otros orcos que también escaparon de otros lugares. pasos en dirección a las ruinas a la mañana siguiente. Los
La banda se refugia en unas cavernas de creta durante el día Malabaristas no saben nada de los PJs ni de los orcos.
y emerge durante la noche para perseguir a los viajeros y los 4. Los Orcos. Estos carroñeros están dispuestos a coger to­
tesoros que éstos llevan consigo. Hasta ahora, Nagan ha te­ do lo que puedan y luego marcharse. Los principales ob­
nido bastante éxito eon esta táctica. Sus hazañas han enva­ jetivos son las dos cajas donde se encuentran las répli­
lentonado al cacique uruk, y ahora planea robar los (obvia­ cas, pero se contentarán si consiguen robar cualquier
mente) valiosos contenidos de las dos cajas que protege la objeto valioso o útil. Nagan vio cómo los Malabaristas
guardia de Taladhan. entregaban las cajas a los bandidos, y dedujo que en su
interior había algo valioso de lo que él podría apropiar­
se. Los orcos saben que los bandidos lucharán para con­
servar esos tesoros, pero no están preparados para el re­
11.4 EL ESCENARIO torno de los Malabaristas ni esperan la llegada a escena
del grupo de PJs.
La acción tiene lugar en un pequeño valle situado junto
al Anduin. Las ruinas de una antigua casa yacen justo en­
E L DESARROLLO DEL CONFLICTO
frente de una caverna en la que residen Angrus y sus bandi­
dos. Pero hay más terreno en los alrededores del que el ojo Al anochecer, los PJs se acercarán a la guarida de los ban­
puede abarcar, ya que un estrecho pasaje situado en la parte didos a través del estrecho sendero que sigue la ribera orien­
trasera de la guarida de los bandidos desciende hasta un río tal del Anduin. Por delante suyo, los Malabaristas se prepa­
subterráneo que fluye a través de una serie de cavernas de ran para iniciar su ataque. Tres de los Malabaristas han
piedra caliza. trepado hasta un lugar ventajoso por encima de la caverna
de los bandidos, mientras que el resto se encuentran acurru­
Hace milenios, estas cavernas de piedra caliza eran el ho­ cados en el sendero justo al lado de la entrada de la guarida
gar de un extraño pueblo de seres cavernarios conocidos co­ (ver el mapa). Mientras tanto, sin ser conscientes de la pre­
mo los Gondrim (S. "Pueblo de Piedra"). Todos los conoci­ sencia de los Malabaristas, los orcos de Nagan se reúnen en
mientos sobre su peculiar tribu se han perdido, y el único la zona norte de las ruinas, listos para atacar.
resto que queda de su existencia es la cámara mortuoria de
uno de sus reyes. La tumba yace en una isla en el centro de Los bandidos no han detectado a los orcos, pero se pre­
una gran caverna subterránea, a través de la cual es proba­ paran para enfrentarse a los Malabaristas. Diez bandidos ya­
ble que pasen los PJs en su intento por recuperar las Palantíri. cen escondidos dentro de las ruinas, mientras que los otros
diez se encuentran junto a la entrada de la caverna.

11.5 ARRIBA Y ABAJO


11.5.1 ¡COMBATE A CUATRO BANDAS!
Cuatro facciones, cada una de ellas eon un propósito di­
ferente, se enfrentan entre ellas en el Páramo. El DJ debería
prepararse para mantener bien abiertos los ojos y las orejas
a medida que el conflicto se vaya desarrollando.

LAS CUATRO FACCIONES ENEMIGAS


1. Los PJs. Están aquí para reclamar las palantíri para el
Rey. Suponen que los bandidos no se esperan el regreso
de los Malabaristas. Los aventureros están preparados
para enfrentarse a los dos grupos.
2. Los Bandidos. Angrus y sus hombres han sido contrata­
dos por Taladhan para justificar el plan maestro del brujo.
Esperan un combate, y han sido bien pagados por sus ser­
vicios. Sin embargo, Angrus está engañado en lo que res­
pecta a sus próximos adversarios: Taladhan consiguió que
los bandidos creyeran que los Malabaristas son menos nu­
merosos y peligrosos de lo que en realidad son. Los bri­
bones suponen que aplastarán a los Malabaristas fácilmente
cuando éstos regresen. Además, los bandidos no se espe­
ran la presencia del grupo de PJs ni del grupo de orcos.
3. Los Malabaristas. Los Malabaristas viajaron hasta el
Páramo en dos grupos. Sunlendino, acompañado de Va-
cros, condujo a los diez hombres que transportaron las pa­
lantíri hasta la guarida de los bandidos. Sin que lo supie­
ran ni Vacros ni los bandidos, un grupo adicional, formado

88
nos, naturalmente, que los PJs se hayan unido a la refrie­
ga). Ocho de los Malabaristas se mueven hacia los PJs. Si
los PJs deciden cargar colina abajo y enfrentarse a los
Malabaristas que se acercan, recibirán un +10 a la BO de
su primer golpe (debido a lo inclinado de la ladera). La ba­
talla alcanzará su climax, eon las cuatro facciones enzar­
zadas en combate. (Pasar a la sección Climax).

Si los PJs no detectan a los Malabaristas


En el caso de que los PJs no detecten a los Malabaristas
situados por encima suyo, serán los Malabaristas quienes oi­
rán llegar a los PJs, se esconderán y les permitirán pasar por
delante suyo sin hacer nada. El terreno está lleno de peque­
ñas cavernas, grietas, barrancos y piedras, de forma que es
Extremadamente Difícil (-30) que los PJs detecten a los
Malabaristas escondidos.
1. En el caso de que los PJs no detecten a los Malabaristas, los
ladrones ocultos no les emboscarán, sino que les permitirán
atacar antes a los bandidos. Por lo tanto, los PJs podrán acer­
carse a la guarida de los bandidos y atacarles si lo desean. Si
los PJs pasan a través de las ruinas, algunos de los bandidos
intentarán atacarles por sorpresa. Una vez comience la lu­
cha entre los PJs y los bandidos, los Malabaristas y los or­
cos atacarán simultáneamente (por coincidencia). Se inicia­
rá un combate a cuatro bandas. (Pasar a la sección Climax.)
Un descubrimiento subterráneo
2. En el caso de que los PJs detecten a los Malabaristas es­
condidos, los Malabaristas les atacarán automáticamente.
A medida que los PJs avancen, deberán realizar una ma­ Juangert gritará sus órdenes, haciendo que ocho de los
niobra Muy Difícil (-20) de Percepción para detectar a los Malabaristas se queden para enfrentarse a los PJs mien­
Malabaristas en el sendero por delante suyo. (Cerca de la po­ tras el resto cargan contra la guarida de los bandidos. A
sición de los Malabaristas hay una sección de terreno que los medida que estos Malabaristas atacan a los bandidos, los
PJs no pueden ver por causa de la mole de una colina que se orcos cargarán colina abajo. Los tres Malabaristas que se
interpone.) Kl curso de la batalla depende del hecho de que encuentran por encima de la caverna dispararán contra los
los PJs detecten o no a los Malabaristas. Ambas posibilida­ Orcos. Si los PJs son capaces de derrotar a los ocho Ma­
des son descritas a continuación. labaristas, a continuación podrán intervenir en el comba­
te a cuatro bandas que se está desarrollando en la guarida.
Si los PJs detectan a los Malabaristas
Si los PJs detectan a los Malabaristas, tienen la opción de CLÍMAX
abandonar el camino y trepar hasta un punto ventajoso desde A medida que progrese la batalla, los PJs tendrán una
el que se pueda dominar la guarida. Es necesario realizar una oportunidad de librarse de sus contendientes y entrar en la
maniobra de dificultad Media (+0) de trepar y otra maniobra caverna a través de la entrada más pequeña, que está guarda­
de dificultad Ligera (+10) de acechar. Si alguna de las ma­ da por dos bandidos. El DJ debería intentar guiar a todos los
niobras de acechar falla, los aventureros serán descubiertos PJs hasta la entrada de la guarida.
automáticamente por los tres Malabaristas que se encuentran Varios de los Malabaristas y los orcos seguirán a los aven­
apostados por encima de la caverna. En el caso de que esto tureros, y a continuación los tres Malabaristas situados por
ocurra, los PJs deberán esperar a que los Malabaristas se ha­ encima de la caverna causarán accidentalmente un despren­
yan movido o decidirse por atacarles (en cuyo caso lee los pá­ dimiento. Enormes rocas y piedras se precipitarán por la la­
rrafos descritos bajo Si los PJs no delectan a los Malabaristas). dera de la colina, bloqueando por completo las dos salidas
Una vez hayan alcanzado un punto ventajoso, es necesario de la caverna. El conflicto final tendrá lugar en el interior de
que los PJs hagan una maniobra de Muy Difícil (-20) de la oscura caverna, cerca de las dos cajas que contienen las
Percepción para detectar a los orcos que se están reuniendo y réplicas de las palantíri.
otra maniobra Extremadamente Difícil (-30) para descubrir a
los tres Malabaristas escondidos. Sin embargo, habrán ganado 11.5.2 HUIDA
una ventaja casi decisiva: sus enemigos irán perdiendo efecti­ En el caso de que los PJs ganen el combate, estarán en
vos al luchar entre sí mientras los PJs observan sin sufrir ningu­ posesión de lo que creen que son las verdaderas palantíri. Sin
na baja. La lucha comienza en un primer momento en las rui­ embargo, se enfrentarán al problema de escapar de la caver­
nas, y los Malabaristas parecen llevar las de ganar simplemente na bloqueada eon sus tesoros recién adquiridos.
por su superioridad numérica. Tras unos instantes, algunos de
Los PJs tardarían varias horas en abrir un boquete a tra­
los bandidos salen de la caverna en ayuda de sus compañeros
vés de las piedras caídas para conseguir salir de la caverna.
de las ruinas. En ese momento, ocurren tres cosas:
Deberían optar por la opción de explorar el estrecho túnel
1. Los orcos atacan. que sale de la parte trasera de la caverna. El pasaje, que ha
2. Los tres Malabaristas apostados sobre la caverna bom­ sido utilizado eon muy poca frecuencia por los bandidos, gi­
bardean a los bandidos eon rocas y proyectiles. ra y serpentea hacia abajo hasta llegar a una pequeña caver­
3. Al haber revelado su posición, los tres Malabaristas gritan na, unos 6 metros por debajo de la guarida. Hay dos botes
a sus colegas y señalan hacia la posición de los PJs (a me­ amarrados a orillas de un río subterráneo. El agua es fría v

90
fluye eon rapidez; es necesario realizar una maniobra de di­ 11.6 NOTAS PARA EL DIRECTOR
ficultad Media (+0) para subir a bordo de los botes.
Después de unos 30 metros, el río se ensancha hasta llenar DE JUEGO
una hermosa caverna de piedra caliza. Su techo, formado por
la disolución de la roca, se encuentra a una altura de 15 metros. 11.6.1 MOVIMIENTOS DEL ENEMIGO
La luz de las antorchas hace reflejar las numerosas y brillantes El DJ debería consultar la cronología orientativa de la
gotas de agua que caen de las grandes estalactitas que cuelgan sección 16 para tener una imagen clara de las actividades de
del techo abovedado. En un extremo de la caverna, varias los PNJs de la sección Búsqueda en el Páramo.
estalagmitas se proyectan hacia arriba desde una pequeña isla. Antes de que los Malabaristas entregaran las palantíri ver­
Mientras pasan junto a la isla, los PJs podrán intentar una daderas en la caverna de los bandidos, un grupo de los me­
maniobra Difícil (-10) de Percepción para intentar detectar que dio-orcos de Taladhan llegó hasta la guarida eon las réplicas
entre la belleza natural de las columnas de carbonato de calcio de las palantíri y el resto del pago de los Malabaristas. Los
descansa una estructura construida por el hombre. Quienes se medio-orcos estaban capitaneados por el oriental Shakal
aventuren a pisar la isla podrán percibir la parte superior de la Draik (ver sección 14.3).
estructura mortuoria. La entrada a la tumba es una gran losa de Cuando llegaron los Malabaristas y Vacros, los medio-
piedra que requiere la fuerza de al menos cuatro hombres pa­ oreos se escondieron eon las réplicas de las palantíri en la
ra ser movida. La losa forma parte del techo de una única cá­ caverna. Vacros se aseguró de que la transacción de las ver­
mara hundida, y los PJs deberían ser capaces de moverla hori- daderas palantíri se cumplía según se había estipulado. Shakal
zontalmente, abriéndose el espacio suficiente como para poder y Angrus se reunieron eon Vacros, Sunlendino y otros dos
deslizarse por entre la grieta. El suelo de la cámara se encuen­ Malabaristas en las ruinas. Las cajas cambiaron de manos, y
tra nueve metros por debajo, y sobre él yace una tarima de pie­ los Malabaristas fueron pagados por su trabajo. Vacros se
dra eon el cadáver de un antiguo rey gonadan. El cuerpo yace despidió de Sunlendino y llevó las Piedras verdaderas hasta
boca arriba, eon los ojos mirando hacia el techo. Está vestido la caverna mientras los Malabaristas partían.
eon una sencilla túnica blanca. Para los observadores que lo Sospechando que la zona estaba siendo vigilada por otros
contemplen desde arriba, el rey parece estar hecho de piedra Malabaristas, Vacros permaneció junto a los bandidos hasta el
tallada. En caso de que alguno de los PJs descienda eon una anochecer. Entonces, mientras los Malabaristas se reunían en
cuerda, rápidamente se dará cuenta de que el cadáver es ver­ su campamento situado hacia el sur, Vacros, Shakal y los me­
dadero. El cuerpo del rey yace sobre una tarima, agarrando eon dio-orcos cambiaron las Piedras verdaderas por las réplicas y
ambas manos una espada de piedra gris que está colocada so­ partieron hacia Sarn Goriwing. Angrus y sus bandidos se que­
bre su cuerpo. No hay ningún otro objeto en toda la tumba. daron para proteger las réplicas y de esta forma convencer a los
Las paredes de la tumba son perfectamente simétricas, y Malabaristas de que estaban robando las verdaderas palantíri.
están perforadas por numerosos agujeros de 3 cm. de diá­
metro (hay unos 50 agujeros en cada pared). Es necesario re­ 11.6.2 SUGERENCIAS PARA NUEVOS
alizar una maniobra de Locura Completa (-50) de Trepar pa­ PERSONAJES
ra poder bajar por los muros. En el caso de que alguien intente Como, sin lugar a dudas, los PJs regresarán a Minas Tirith
coger la espada, deberá soltar los dedos del rey, que yacen eon lo que creen que son las verdaderas palantíri, no sería
aferrados al arma. Cualquier movimiento en la posición de descabellado introducir nuevos personajes en este momen­
la espada será seguido inmediatamente por el estallido de las to. Los nuevos personajes deberían ser introducidos en Minas
cuatro paredes de la cámara, revelando un golem de piedra Tirith después de descubrirse que la misión de los PJs toda­
detrás de cada una de ellas (ver sección 16). Los cuatro gue­ vía no ha finalizado.
rreros de piedra miden 3 metros de altura y cargarán contra
el ladrón cuando intente escapar. Los golems no dañarán ba­ 11.6.3 PUNTOS DE EXPERIENCIA
jo ningún concepto la tarima sobre la que descansa el rey. Recomendamos al DJ que otorgue 10.000 PEs por la re­
En el caso de que el ladrón consiga escapar eon la espa­ cuperación de lo que los personajes creen que son las ver­
da, habrá obtenido un gran tesoro, pero también habrá pa­ daderas Piedras Videntes, pero que a continuación retire el
gado un precio por él. La espada está forjada eon una sim­ 80% de esa suma cuando se descubra que lo que han recu­
ple piedra gris. Es muy pesada (3,5 kgs.) y es mágica (+15 perado son unas meras réplicas. Deberían recuperar este 80%
BO, +10 BD). Inflige un crítico adicional de aplastamiento cuando recuperen las verdaderas Piedras (además de la bo­
y otorga al portador la iniciativa automática dos veces al día. nificación especial por haber conseguido su objetivo).
Sin embargo, está maldita; en el caso de que el portador se
acerque a menos de 30 metros de cualquier estatua de pie­ 11.6.4 ENCUENTROS
dra pura (que represente a un hombre o un animal), ésta co­ El DJ debería utilizar las tablas de encuentros de la sec­
brará vida y atacará al portador durante 1 -50 asaltos. ción 16 para animar el viaje de los PJs, y debería recompensar
Al salir de esta gran caverna, los PJs podrán oír el chillido al grupo eon sus correspondientes PEs según el resultado de
de los murciélagos a medida que el río avanza rápidamente has­ cada encuentro.
ta otra pequeña cueva. El oscuro aire está lleno de pequeñas
criaturas volantes, y los PJs quedarán instantáneamente ensor­
decidos por el batir de las alas de los murciélagos. Cada PJ re­
cibirá 1-10 ataques de murciélagos mientras los aventureros cru­
12. LA CUARTA GRADA
zan la caverna (ver la sección 16 para sus características). Tras regresar a Minas Tirith. los PJs son informados de
Después de otros 90 metros, el río subterráneo emerge que las palantíri que han recuperado para el rey no son más
por una estrecha grieta en la superficie de la roca. Los PJs que unas falsificaciones. Todavía no han completado su bús­
habrán llegado al Anduin, y deberían quedarse eon los bo­ queda. Los aventureros se dedican a realizar ciertas investi­
tes, ya que el río constituye la forma más rápida y sencilla gaciones en la ciudad, ¡donde descubren unos hechos real­
de llegar hasta Minas Tirith. mente interesantes!

91
12.1 LA DECEPCIÓN DE
TARQUILLAN
Cuando acudan ante la presencia de Tarquillan, los PJs
serán recibidos de manera totalmente entusiasta por el ciego
Vidente. Moverá sus manos por encima de las Piedras
Videntes falsas y entonará unos cánticos en voz baja. A con­
tinuación llamará a su lado a Elegar, y los dos conversarán
en susurros durante unos instantes. Finalmente, Tarquillan
se girará hacia los aventureros eon la cara pálida y les dirá:
"Éstas no son las palantíri de Annúminas y Amon Sül. Ni si­
quiera son palantíri. Son unas simples falsificaciones."
La información debería caer como un jarro de agua fría so­
bre los PJs. Tarquillan llamará a la guardia, quien arrestará a
los aventureros bajo sospecha de haber robado las verdaderas
palantíri. Los PJs serán llevados hasta el nivel más bajo de la
Torre Blanca y allí serán interrogados durante largo rato.
Después de unas horas, quedará claro, gracias a un intenso
examen y el uso de magia muy sutil sobre los aventureros, que
los PJs son inocentes. Serán liberados, y Tarquillan les pedi­
rá disculpas por el trato que han recibido. El Vidente les im­
plorará que sigan buscando. Elegar está disfrutando en su in­
terior, pero siente una ligera aprensión. Aunque ha cubierto
bien sus huellas, no esperaba que los PJs llegaran tan lejos.

12.2 REGRESO A MINAS TIRITH


Viaje: Desde el Páramo hasta Minas Tirith
La ruta más adecuada para llegar hasta Minas Tirith eon las
réplicas es de largo el viaje en bote Anduin abajo. El siguien­
te texto contiene la descripción del viaje si se sigue dicha ruta. menóreanos que navegaron desde Oesternese hasta En­
Sin embargo, si el DJ lo desea, podría permitir a los PJs viajar dor y construyeron sus reinos en sus fértiles tierras.
por tierra. El DJ deberá en este caso preparar una narración eon El río fluye incansablemente, y poco después entráis en
las aventuras de su viaje, según sea lo apropiado. la enorme cuenca conocida como Nen Hithoel. El Anduin
El viaje en bote atravesará más de 520 kilómetros, y de­ se ensancha hasta formar un lago rodeado de elevadas co­
berían tardar unos 7 días en realizarlo (incluyendo los inter­ linas, lo que os hace sentir pequeños y abandonados a me­
valos necesarios para portear los botes cuando sea necesa­ dida que vagáis hacia el sur en medio del eco del cantar de
rio). Se asume una jornada de viaje de 14 horas a una los pájaros y el ruido de las aguas al moverse. Por delante
velocidad de unos 7,5 kilómetros por hora. vuestro, flanqueado por las colinas de Amon Hen y Amon
Lhaw, se eleva el pico de Tol Brandir, que divide la co­
El Páramo desaparece en la distancia a vuestras espaldas, rriente en dos antes de que ésta se precipite en un rugido de
y una ligera niebla cae para envolver un poco la tarde. Las espuma por las grandes cataratas del Rauros. Remáis en di­
riberas del río pasan rápidamente ante vuestra mirada a me­ rección a Parth Galen, una parcela de terreno llano situado
dida que avanzáis. Vuestros ojos van a parar hasta vuestra en la orilla del lago, justo por debajo de Amon Hen y an­
preciosa caiga, y un sentimiento de orgullo llena vuestros tes de llegar a las terribles cataratas del Rauros. Desde allí
corazones. La noche es pacífica, aunque un poco húmeda, deberéis llevar los botes a través de una serpenteante esca­
y despertáis al escuchar el sonido del agua saltando a los la­ lera que desciende hasta el fondo de las cascadas.
dos de vuestro bote. Os encontráis a punto de llegar a los rá­
pidos de Sam Gebir, punto en el cual deberéis abandonar el
río y llevar los botes a lo largo de un sendero que avanza un Existe un 10% de posibilidades por asalto de que, si los PJs
trecho y se aleja del Anduin. Cuando el sendero regresa has­ se retrasan en Parth Guien, sean atacados por un Centinela del
ta la ribera del río, vuestros brazos y piernas están fatigados. Agua que acaba de llegar a Nen Hithoel (Niv 20; PV 200; CA
Depositando en el río la carga que suponen vuestros botes, CE/11; BD 40; BO i 50EApr/l50EPÍ; realiza 1-5 ataques EApr
os dejáis caer en su interior eon un suspiro de alivio. El ru­ por asalto; si tiene éxito, el siguiente asalto lanzará su ataque
gido de los rápidos resuena todavía en vuestros oídos, aun­ 150EPi contra la desgraciada víctima.) El monstruo está ex-
que la espuma blanca de la última sección de rápidos ha que­ tremadamente hambriento y sólo se retirará si está gravemen-
dado más de cien metros río arriba. te herido.. El DJ puede adaptar las reglas por ahogamiento que
aparecen en la sección ¡1.2 en el caso de que un personaje sea
Algunas horas más tarde, podéis apreciar un par de arrastrado bajo el agua por el pico de la criatura. Es
enormes figuras de piedra, situadas la una enfrente a la Extremadamente Difícil (-30) detectar las pocas monedas que
otra en las dos riberas del río, que se elevan por encima yacen entre las rocas en la orilla de Parth Guien; se trata de
de la neblina. Estáis pasando entre los Argonath, los Pi­ tres monedas de oro acuñadas en Moria y valoradas en 6 mo
lares de los Reyes. Esculpidas para parecerse a los dos cada una (debido al tamaño y la pureza del metal). Boromir las
fundadores de Gondor. Isildur y Anárion, las estatuas perdió aquí mientras ayudaba a la Compañía a llevar los bo-
constituyen un poderoso recuerdo del poder de los nú- tes a la orilla en este mismo punto hace muchos años.

92
Es extremadamente difícil avanzar por la escalera 12.3 LOS PNJS
eon toda la carga que lleváis encima vuestro. Varios tras­
piés y una caída casi seria marcan vuestro descenso, pe­ VILIARITH TREYAN
ro sólo llegáis al fondo eon unas magulladuras de poca Viliarith, un guerrero de la Guardia de la Ciudad, ha si­
importancia. Desde el Rauros, vuestro camino os lleva do el vigilante de las Cristalerías de Minas Tirith durante más
hasta pasada la boca del río Entaguas. Muchos canales de cuatro décadas. A los 65 años, apenas ha alcanzado la
de poco tamaño llevan al Onodló hasta el Anduin. en cu­ edad madura para los dúnedain. Su pelo es denso y negro, y
yo interior el agua gira caóticamente en corrientes sub­ sus miembros son tan fuertes como los de un eriadoriano la
marinas. Al este se extienden las ciénagas de Cancha mitad de joven que él. Viliarith sigue estando fascinado por
Aguada. Retorcidos árboles extienden sus nudosas raí­ las Cristalerías: su familiaridad eon ellas no le ha llevado a
ces y ramas desde la ribera del río. como si quisieran sentir envidia en su interior, todo lo contrario. La habilidad
arrastraros hasta esos húmedos pantanos. de los artesanos y la belleza de sus obras nunca cesan de
asombrarle. Pidió el puesto de guardia en las Cristalerías dos
Más allá del delta del Onodló y de los pantanos, el semanas después de entrar a servir en la Guardia de la Ciudad,
Anduin fluye entre los verdes valles de Ithilien y los fér­ y nunca se ha arrepentido de su decisión. Ocupa una peque­
tiles pastos de Anórien. Vuestros botes avanzan a gran ña oficina (justo al traspasar la puerta principal, a la iz­
velocidad hacia el sur a medida que el río se va prepa­ quierda), adornada eon una exquisita colección de cristale­
rando para su última carrera hacia el mar. La isla de Cair ría. Con el tiempo, los artesanos han regalado más de una
Andros separa el Anduin en dos cursos de agua diferentes copa o una lámpara de artesanía al guardia como reconoci­
durante más de 30 kilómetros. La almenara de la isla for­ miento a su dedicación a su puesto y al aprecio que siente
tificada se encuentra a menos de 75 kilómetros de Minas por el oficio de cristalero.
Tirith. ¿Podría eso señalar que estáis a punto de finalizar
vuestra búsqueda? Las ruinas de la ciudadela -visibles
desde kilómetros de distancia- sirven ahora como resi­ SHORRIE RALLÓN
dencia de numerosas especies de pájaros: el cantar de las Shorrie lidera una selecta y experta banda de ladrones
crías se convierte en un agradable cambio comparado eon que se encarga de realizar casi todos los robos de alto ries­
el monótono sonido del agua Huyendo por el río. go dentro de Minas Tirith. Shorrie es un hombre de ascen­
Desembarcáis en las ruinas de Osgiliath. Las pesa­ dencia mixta (antepasados eriadorianos eon algo de sangre
das cajas que contienen las palantíri parecen querer que­ oriental) que aprendió sus dudosas habilidades de un astuto
darse pegadas al suelo, resistiéndose a vuestros esfuerzos rufián en Pclargir. Eligió personalmente a cada uno de sus
por levantarlas. La ruta terrestre que seguís, cruzando hombres, contratando a bribones de todos los puntos de
los Campos del Pelennor hasta Minas Tirith. tiene más Gondor para formar un círculo de élite. Esperaba crear el
de 30 kilómetros, pero la imagen de las murallas de la grupo de ladrones más eficiente de todo el reino, y sus aspi­
ciudad en la distancia os da la energía suficiente como raciones han tenido su fruto. No hay ningún edificio, aparte
para llegar hasta la Gran Puerta. de los que forman el complejo de la realeza, en el que estos
ladrones no puedan entrar y salir sin ser detectados.

12.4 EL ESCENARIO
12.4.1 LAS CRISTALERÍAS
Cerca de la puerta que separa el cuarto y el quinto nivel
de la ciudad se eleva un edificio cuya fachada de columna­
tas esconde un interior lleno de flamígeros talleres donde se
crea y da forma a todo tipo de cristales. Desde la partida de
los Mírdain élficos de Eregion, las Cristalerías de Minas
Tirith han sido consideradas como el mejor gremio de vi­
drieros de todo el noroeste de Endor. Cientos de hombres y
mujeres están contratados por la fundición de cristales, cre­
ando cualquier tipo de virtuosa creación, tanto en objetos co­
munes como raros, así como en ocasionales obras maestras
que no parecen tener ninguna utilidad y rozan el absurdo.
Las Cristalerías son los talleres que utiliza el Gremio de
Cristaleros de Minas Tirith. Las materias primas son trans­
portadas hasta aquí desde lugares lejanos, ya que los artesa­
nos exigen altos precios por sus productos de calidad máxi­
ma. Arena procedente de las orillas al sur de Pelargir, piedra
caliza procedente de los confines occidentales de las Montañas
Blancas, y piedras de colores y otros materiales procedentes
de tierras al norte y el este conforman los objetos que son so­
metidos a las magistrales habilidades de los Cristaleros.
Conservadas desde los tiempos de Númenor, las técnicas uti­
lizadas son antiguas, y la exquisita artesanía resultante es evi­
dente incluso en la más humilde de las botellas o el panel de
ventana tallado eon más sencillez. A pesar del cuidado que

93
se pone en la creación de cada pieza, los Cristaleros son fa­ de la Torre Roja", pues su personaje principal habitaba jun­
mosos por sus prodigiosas muestras de utensilios para la me­ to al Anduin, en la zona norte de Anórien. Se trata de un
sa y ornamentos domésticos: jarras, copas, vasos, esculturas, enorme cuadro que representa Minas Tirith, y que mide más
fruslerías, candelabros, cristales y ventanas tintadas. de cinco metros de ancho, dos metros y medio de alto y se
Una arcada de columnas, cada una de ellas dotada de una dice que es la representación más fiel pintada nunca de la
perfecta lámpara de cristal, se extiende a través de la facha­ ciudad; cuelga sobre el hogar de fuego de la pared este.
da de las Cristalerías. Las ventanas están dispuestas en dos Dentro de las robustas paredes del Salón hay muchos ar­
niveles, el inferior de los cuales está situado a ambos lados marios ocultos, que contienen los diferentes equipos que uti­
de la puerta, donde iluminan los escaparates. Las ventanas lizan los artistas que amenizan las veladas de las fiestas. Las
más elevadas, situadas al a derecha, permiten la entrada de bandejas, copas y cuberterías son maravillas del arte de los
la luz en el salón de fiestas. La sección más elevada del edi­ vidrieros, y todas ellas tienen pinceladas de oro y secciones
ficio -el Salón- está construida eon fina piedra, al igual que de cristal coloreado eon vividos tonos. Cuando se está cele­
el anexo inferior situado en la parte trasera, que contiene las brando una fiesta, da la sensación de que los pétalos de di­
cocinas. Tres alas menos elevadas, cada una de ellas llena de ferentes colores de un jardín de exóticas flores hayan sido
talleres, se extienden por detrás del Salón. esparcidos sobre la mesa de los comensales; incluso los el­
El sencillo techo abovedado del Salón está aguantado por fos se encuentran cómodos cuando comen en este entorno.
unas paredes de contrafuertes y una fila doble de columnas
cilindricas. Los escaparates y un gran departamento para ce­ Los TALLERES
lebrar fiestas conforman las salas principales, y en su inte­ Las tres alas de talleres, alargadas y de poca altura, que
rior las columnas cuentan eon facetas y paneles espejados. se extienden por detrás del impresionante Salón de los
Los escaparates están escasamente amueblados, y principal­ Cristaleros, están divididas por su utilización en diferentes
mente contienen los gabinetes de cristal en los que se mues­ zonas por parte de docenas de artesanos, según sus especia­
tran las mejores mercancías de los Cristaleros. Entre los ar­ lidades. El primero (a) es el taller donde se manufacturan los
tículos exhibidos se encuentra una espada y un escudo que productos más sencillos: láminas de cristal destinadas a uti­
se dice que están encantados, un aguamanil y un cuenco, un lizarse en ventanas y gabinetes. También se producen algu­
matorral de rosas hilado en vidrio, un sencillo reloj de ju­ nas mercancías mejoradas del mismo tipo: cristales tintados,
guete hecho de cristal coloreado, la efigie de una antigua ventanas decoradas, vidrios cortados y cristales forrados eon
princesa y una distorsionada máscara que fue utilizada para plata (para los espejos).
ocultar la faz desfigurada de la princesa durante el funeral.
El taller central (b) contiene la principal forja de cristal.
Por detrás de los escaparates corre un pasillo de elevado Las materias primas son tratadas eon procesos secretos que
techo, eon el suelo hecho de adoquines de cristal, cada uno las transforman en los diferentes tipos de cristal utilizados
de ellos coloreado y molidos hasta alcanzar una textura se­ por los cristaleros. Los sopladores y escultores de vidrio, que
mejante a la arena. A los lados del corredor se van abriendo crean las figuras y los adornos, trabajan junto a esta forja.
cuatro estancias: dos oficinas (ambas amuebladas austera­ Adyacente al taller central se encuentra una estancia se­
mente eon muebles de bronce y madera negra), una cámara parada (d) que contiene la oficina de diseño y dibujo (cuyos
de registros y un cuarto de baño. Cada una de estas habita­ volúmenes completos están guardados en la cámara de regis­
ciones está iluminada por claraboyas y lámparas colocadas tros). En su interior también se almacenan provisiones gene­
dentro de cavidades eon forma de prisma practicadas dentro rales, herramientas, colorantes, pintura, pan de oro y otros pro­
de los grandes pilares que soportan el lecho, y que alcanzan ductos semejantes, todo guardado eon la mayor seguridad. En
el techo del edificio. la oficina trabajan dependientes, artistas, escribas y artesanos.
Las oficinas contienen dos escritorios, una serie de gabi­ El último taller (c) es también el más grande. En su inte­
netes de poca altura y varios huecos eon pergaminos que con­ rior, los trabajadores más habilidosos tejen y funden el hilo
tienen registros de negocios, así como dos mesas para escri­ de cristal. Los aprendices y miembros de menor grado tra­
bas. Los registros más antiguos, que incluyen todo tipo de bajan junto a ellos, tallando las botellas, vasos y cuberterías
ventas y adquisiciones de los magníficos productos realiza­ más ordinarias (cristales, jarras, cuencos, bandejas, cubile­
dos al cabo de los años, están almacenados en la sala conti­ tes y garrafas). Estos productos viajan por todos los puntos
gua, que se encuentra ocupada constantemente por un depen­ del noroeste de la Tierra Media, y siempre son muy apre­
diente y sus cuatro subordinados. Ambas oficinas contienen ciados y valorados. Naturalmente, también hay maestros tra­
objetos de cristalería valorados en bastante dinero. bajando en cada una de las especialidades, creando brillan­
Nota para el DJ: Cada escritorio tiene un comparti- tes versiones de las piezas más comunes que son producidas
mento oculto v cerrado hecho de bronce que contiene bas- en gran número.
tante dinero (hasta 250 mp). Las cerraduras son Muy Entre los talleres se encuentra un jardín vallado (e). Las
Difíciles (-20) de abrir. plantas que contiene están dispuestas de manera que con­
forman una especie de laberinto cuyo plano fue trazado y cu­
Ei. SALÓN DEL GREMIO yos setos fueron plantados hace unos cuatrocientos años. Las
La sala de fiestas, el Salón del Gremio, es magnífico, co­ paredes las forman unos densos matorrales semejantes a la
mo es lógico para una comunidad tan respetada dentro del alheña que despiden una fosforescencia blanca en Nórui y
Cuarto Nivel. Su suelo está formado por láminas de cristal dan como fruto unas bayas de color rojo o marrón oscuro en
transparente, pulido y reforzado eon puntales de hierro re­ Urui. Las "paredes" proporcionan un contraste perfecto eon
cubiertos de oro. Siete peldaños de cristal, cada uno de uno los pedestales de granito oscuro que hay situados dentro del
de los colores del arco iris, ascienden a través de la entrada. laberinto. Cada pedestal contiene un delicado ejemplo del
Una multitud de lámparas son encendidas por debajo del sue­ arte de los cristaleros, protegido por una urna de cristal que
lo cubre por completo. Se dice que los setos están protegi­
lo durante las fiestas. Las linternas situadas dentro de los pi­
dos mágicamente, y que los visitantes que recorren el labe­
lares a una altura superior ofrecen más iluminación todavía. rinto suelen quedar profundamente impresionados.
Un mural domina la cámara. La obra se titula "La Señora

95
12.4.2 EL ESCONDRIJO DE SHORRIE ción de -10 a todas sus acciones hasta que sea rascada y
A. Entrada. Estas son las únicas puertas de entrada al al­ arrancada de su piel.
macén. Están cerradas y son Difíciles (-10) de abrir. F. Bloques de cera. Cinco de los bandidos de Shorrie se en­
B. Avenida de cajas. Las cajas empaquetadas contienen exó­ cuentran escondidos entre estos bloques de cera. Atacarán a
ticas variedades de cera y materiales colorantes especiales. los PJs en cuanto se les presente la oportunidad.
Los hombres de Shorrie suelen colocar las cajas la una en­ G. Mesa. Shorrie se encuentra junto a esta mesa eon dos de
cima de la otra eon la intención de aplastar a los visitantes sus rateros, si es que los PJs consiguen llegar hasta aquí.
no deseados. Es necesario realizar una maniobra de dificul­ Tanto él como sus compañeros lucharán hasia morir. Sobre
tad Media (+0) para evitar las cajas. Todos los que fallen re­ la mesa se encuentra el libro de encargos de los Cristaleros:
cibirán un crítico "C" de impacto. en una de sus páginas se encuentra escrito el punto de des­
C. Punto de activación. Cuando los PJs lleguen a este pun­ tino de las réplicas de las palantíri. Bajo la mesa yace un co­
to, uno de los bribones de Shorrie empujará el enorme gan­ fre cerrado que es Difícil (-10) de abrir. La cerradura con­
cho (D), utilizado para levantar cajas y bloques de cera, a lo tiene una trampa de aguja cuyo veneno tiñe de negro la piel
largo de sus guías por el techo directamente hacia los aven­ de la persona afectada en un radio de cinco centímetros en
tureros. Como el almacén está oscuro, los PJs sólo podrán torno al punto en el que sea inyectado el veneno; estos efec­
oír el chirrido del gancho al avanzar sobre sus guías. Cuando tos duran dos semanas. (Shorrie tiene un amigo en las Ca­
surja desde la oscuridad, serán necesarias una maniobra Fácil sas de Curación que le informa de todas las personas eon las
(+20) de Percepción para detectarlo y una maniobra de difi­ manos negras que buscan una curación. Naturalmente, di­
cultad Media (+0) para esquivarlo. Quienes fallen alguna de chas personas reciben un tratamiento especial, ¡pero no pre­
las dos tiradas recibirán un ataque +60 de Caída/Aplas­ cisamente del tipo que esperan!) El cofre contiene artículos
tamiento eon un resultado máximo de "Grande". que pertenecen a diferentes nobles de Minas Tirith. Shorrie
no ha conseguido vender todavía estos bienes robados.
D. Gancho. El gancho es utilizado para mover los enormes Ninguno de ellos es mágico, pero todos son valiosos; sus
bloques de cera que hay por todo el almacén. propietarios originales se alegrarían bastante de recuperar­
E. Calderos. La cera era fundida en estos grandes calderos los (ver sección 12.6.3).
ennegrecidos antes de que las Casas de Cera fueran equi­
padas eon instalaciones más modernas. Desgraciadamente
para los PJs, dos de los sicarios de Shorrie han llenado uno
de los calderos eon cera y lo han calentado hasta el punto 12.5 PESQUISAS EN LA CIUDAD
de hacer hervir la cera. Cuando los aventureros lleguen al
lugar justo, ambos bribones empujarán el caldero, derra­ Después de quedar claro que los PJs han traído a Minas
mando cera hirviendo sobre una gran sección del suelo. Tirith sin saberlo dos réplicas de las verdaderas palantíri,
Todos los que se encuentren dentro de la distancia ade­ Tarquillan y el Señor Carondor mantienen una reunión eon
cuada recibirán automáticamente un crítico de calor de gra­ los aventureros en el interior de la Torre Blanca. El Señor
vedad "B", "C" o "D", según a cuánta distancia se en­ Carondor interroga a los PJs sobre detalles específicos de sus
cuentren del caldero (ver el mapa). Mientras la cera se va viajes, eon la intención de desvelar el misterio de dónde se
secando, todos los PJs quemados recibirán una penaliza- encuentran las piedras en la actualidad.
Tarquillan examina detenidamente las réplicas e indica cientemente discretos en sus pesquisas, o fallan estrepi­
que las Piedras han sido talladas eon una gran habilidad. tosamente en las maniobras que intenten, es probable que
Pensando en voz alta, pregunta: "¿Dónde podrían haber si­ Shorrie y sus hombres se enteren de su interés en ellos e
do tallados unos objetos como éstos?" intenten matarles.
Los PJs tienen en ese momento una oportunidad para re­ b. Si los PJs hablan eon los guardias que investigaron el ro­
cordar (de su primera visita a la ciudad, sección 3) que los bo, éstos les enseñarán varios trozos de cera que se en­
mejores cristaleros de toda la Tierra Media se encuentran en contraron incrustados en el suelo de las Cristalerías. Los
la misma Minas Tirith. En el caso de que los aventureros no guardias no tienen ni idea del significado de la cera, si es
recuerden este hecho, entonces será el Señor Carondor o el que tiene alguno. La cera procede de la suela de las bo­
mismo Tarquillan quienes les ayuden. Los PJs deberían ini­ tas de Shorrie, y constituye una pista respecto al escon­
ciar sus investigaciones en las Cristalerías. drijo de los ladrones. Si los PJs no se dan cuenta de la
Elegar, disfrazado, encargó las réplicas en las Cristalerías importancia de la cera, Tarquillan lanzará Visión del
de Minas Tirith hace aproximadamente cuatro meses y me­ Pasado y localización de la Visión (lista básica de vi­
dio. Cuando fueron completados, los falsos orbes fueron en­ dente, Visión del Pasado) para determinar la importan­
viados a una residencia en Esgaroth, enviadas a un tal cia de la cera (ver más adelante).
"Hombre Verde" (para más detalles sobre el transporte de c. La única otra pista que podrán encontrar los aventureros
las falsificaciones, consultar la sección 13.6.1). Dos días des­ será el robo de algún objeto caro de cristalería de la resi­
pués de que las palantíri hubieran salido de Minas Tirith, ini­ dencia de un noble en la noche anterior a la que los PJs
ciando su largo viaje hasta Ciudad del Lago, el maestro de realicen sus investigaciones. Parece probable, después de
las Cristalerías y tres de sus artesanos (todos los que habían realizar preguntas a los implicados, que sólo alguien eon
trabajado en las réplicas) fueron cruelmente asesinados mien­ un conocimiento específico de la dirección podría haber
tras dormían en sus camas. Además, el libro de encargos de sospechado la presencia de una pieza tan única. Los cul­
las Cristalerías fue robado. Elegar dispuso los asesinatos y pables parecen haber huido en dirección hacia el extre­
el robo del libro para encubrir el destino de las réplicas. mo suroeste del Segundo Nivel de la ciudad.
El guardia Viliarith (ver la sección 12.3) fue gravemente
herido mientras intentaba atrapar a los ladrones que robaron Juntando todas las pistas anteriores, los PJs deberían ser
el libro. Considera tanto los asesinatos como el robo un fa­ capaces de situar el escondrijo de Shorrie en las cercanías de
llo personal y está frustrado por ello. Es la primera persona la Casa de Cera, en el Segundo Nivel de Minas Tirith.
que se encontrarán los PJs cuando inicien sus investigacio­ Shorrie está muy molesto por el hecho de que su banda
nes en las Cristalerías. El guardia está curado de sus heridas, fuera detectada mientras realizaba el robo mencionado ante­
pero muestra una terrible cicatriz en la mitad izquierda de su riormente. Teme que la Guardia de la Ciudad pueda entrar
cara. Su ojo izquierdo está cubierto por un parche negro. por sorpresa en su escondrijo, pero no evacuará su almacén,
Viliarith hablará sobre los asesinos y la noche del robo eon ya que hay una buena cantidad de bienes robados que toda­
una buena dosis de remordimiento y furia en sus palabras. vía se encuentran en su interior. El escondrijo de Shorrie es­
Los PJs más inteligentes se darán cuenta de que deben tá situado en un almacén que era propiedad de la Casa de Cera.
recuperar el libro de encargos. Fue robado por una experi­ En su interior hay guardados numerosos bloques de cera, y
mentada banda de ladrones bajo el mando de Shorrie Rallan. uno de los escribas de la Casa de Cera, que no es sino otro
Shorrie fue quien causó la terrible cicatriz que desfiguró la mezquino ladrón, permite que los hombres de Shorrie per­
cara de Viliarith. Él y sus ladrones fueron contratados por manezcan en su interior sin ser molestados. Los bribones lu­
Elegar para eliminar todos los rastros sobre las réplicas de charán a muerte por salvar su reputación y su negocio: Shorrie
las Piedras y su punto de destino. Elegar les pagó una gran sabe que nunca conseguirá volver a realizar ninguna opera­
cantidad de dinero y les permitió quedarse eon el libro de en­ ción encubierta una vez su identidad salga a la luz pública.
cargos, ya que contiene detalladas descripciones sobre las Si los PJs recuperan el libro de encargos, sabrán que de­
piezas más valiosas de cristalería y, lo que es más impor­ ben viajar hasta Esgaroth en busca de una persona que se ha­
tante, los nombres y direcciones de quienes las poseen. ce llamar el "Hombre Verde". Desgraciadamente, la direc­
Existen muy pocas pistas respecto al paradero de los bri­ ción específica de dicho individuo dentro de la Ciudad del
bones o el libro. Viliarith recuerda pocas cosas de aquella Lago no está indicada. Los PJs pueden recibir una sustancial
noche, ya que fue golpeado hasta quedar inconsciente y ca­ recompensa por devolver los bienes robados que todavía no
si muerto cuando la banda de Shorrie entró en las Cristalerías. había vendido Shorrie.
Sin embargo, a continuación están descritas las pocas pistas
que pueden seguir los PJs.
a. Viliarith realizó un cuidadoso inventario de los conteni­
dos de todos los escaparates después del robo, y se dio 12.6 NOTAS PARA EL DIRECTOR
cuenta de que tras el asalto había desaparecido una pe­ DE JUEGO
queña figurita de cristal representando a un halcón. Los
PJs pueden intentar adquirir dicha figurita en el merca­ 12.6.1 MOVIMIENTOS DEL ENEMIGO
do negro y de esta forma adquirir otra pista que les pue­ Afortunadamente para Elegar, no se verá implicado de nin­
da llevar hasta los ladrones. Existen varias posadas fre­ guna forma por los descubrimientos de los aventureros. Los
cuentadas por truhanes del mercado negro: todas ellas encantamientos que descansan sobre su persona (lanzados por
están situadas en el primer nivel de la ciudad. Las habi­ su maestro) le aseguran que ninguna detección ni adivinación
lidades más adecuadas para adentrarse en esta aventura mágica revelarán su verdadera conducta. Cuando los PJs sal­
son liderazgo, oratoria y comerciar. (Si tienes a tu dis­ gan en dirección a Esgaroth. Elegar estará en problemas.
posición el Suplemento de Rolemaster II, hay otras ha­ Informará a Taladhan de la partida de los aventureros. El bru­
bilidades que pueden ser muy útiles: sobornar, callejeo,
jo preparará una "recepción" para los aventureros en Ciudad
interrogación o vigilancia). Si los PJs no son lo sufi­
del Lago, y también fortalecerá su guarnición en Sarn Goriwing.

97
12.6.2 SUGERENCIAS PARA NUEVOS
PERSONAJES
Minas Tirith es una gran ciudad, y en sus calles se pue­
den encontrar personas eon todas las habilidades posibles.
La mayoría de las profesiones de personajes podrían estar
disponibles. Cualquiera de los personajes iniciales de la cam­
paña, descritos en la sección 16, y que no fueron utilizados
previamente por nadie, pueden aparecer en este momento
como reemplazo de algún compañero. Alternativamente,
cualquiera de los individuos descritos a continuación podría
entrar a formar parte del grupo de aventureros.
Solorion Marhir es un joven dúnadan que llegó a Minas
Tirith por imposición de su padre y para ascender hasta un
puesto de honor dentro de la Guardia de la Ciudad. Libre de
la autoridad paterna, Solorion se distrajo bastante dentro de
la abrumadora variedad que se puede encontrar en Minas
Tirith. Ha olvidado por completo el propósito de su visita y
en la actualidad sirve a clientes en una taberna. El joven cas­
quivano estaría más que gustoso de aceptar la posibilidad de
unirse a un grupo de aventureros. Solorion tiene serias
dificultades para concentrarse en algo, y suele soñar despierto
durante la mayor parte del día.
Mindiel Narnor es una hermosa joven gondoriana que
planea salir de la ciudad en los próximos días por causa de
la muerte de su madre. Es muy independiente, y no tolerará
ser guiada por ningún hombre. Su madre fue golpeada por
su padre y murió mientras estaba siendo tratada en las Casas
de Curación. En el caso de que algún hombre intente dañar­
la a ella o a cualquier otra mujer, Mindiel se enfurecerá e in­
tentará matar al personaje en cuestión.

12.6.3 PUNTOS DE EXPERIENCIA


El DJ debería otorgar PEs a los aventureros por la des­
trucción de la banda de Shorrie y la devolución de los bie­
nes robados que hay en su guarida (quizás sería ideal dar tan­
tos PEs como el valor en mo de los bienes que han sido
devueltos). También podrían ganar una parte de los PEs que
perdieron en la sección 11.6.3, ya que los PJs han consegui­
do una pista para recuperar las Piedras. También se le pue­
de otorgar una bonificación especial al PJ que recordara que
Minas Tirith tenía unas Cristalerías de mucho renombre.

13. CIUDAD DEL LAGO


Los PJs viajan rápidamente hasta Ciudad del Lago en
busca del "Hombre Verde", su única pista hacia las verda­
deras palantíri. Ciudad del Lago es un próspero puerto co­
mercial: entre tantas personas, ¿cómo podrán los aventure­
ros localizar a ese misterioso individuo que actúa mediante
un sobrenombre? Quizás su intervención en maniobras ilí­
citas permita a los PJs acercarse más hasta él.

13.1 ESGAROTH EN EL PASADO


Y EN EL PRESENTE
Desafiando las aguas del Lago Largo, Esgaroth, o la Ciudad
del Lago, se eleva sobre unos pilares, cerca de la orilla occi­
dental. La ciudad tiene una larga tradición de comercio, debi­
do principalmente a su localización geográfica, que es extre­
madamente importante. Pocos mercados de toda la Tierra
Media ofrecen tanta variedad en productos y artesanías. En Viaje: De Minas Tirith a Ciudad del Laso
Esgaroth se pueden encontrar herramientas fuertes y bien di­ natos y robos no son del todo raros, especialmente en la zo
señadas por los enanos de Erebor o de las Colinas de Hierro, na oeste de la ciudad, el más salvaje de todos los barrios.
así como tapices exquisitamente cosidos por los elfos de
Bosqueverde, además de cualquier tipo de mercancía embar­
cada desde Rhün y transportada por el río Celduin o traída en
carro desde el Anduin, siguiendo el Men-i-Naugrim. 13.2 VIAJE HASTA LA CIUDAD
Ciudad del Lago ha florecido durante cientos de años. DEL LAGO
Sin embargo, fue reconstruida en el año 2941 T.E. después
de que sus muelles y edificios fueran destruidos por el alien­ El viaje hasta Ciudad del Lago cruza más de 1350 kilóme­
to flamígero de Smaug. El gran Gusano todavía sería un ate­ tros. Si los PJs son capaces de aumentar su velocidad hasta
rrador enemigo si no hubiera sido por la aguda mirada de los 9 kilómetros por hora, y viajan una media de 10 horas por
Bardo el Arquero, el héroe que mató a la bestia. día, podrán cubrir esta aterradora distancia en unos 15 días.
Durante la Guerra del Anillo, ningún ataque amenazó
Esgaroth. Sin embargo, muchos de los habitantes de la ciudad Salís de Minas Tirith cuando rompe el alba, persi­
dieron sus vidas por defender a sus parientes de Valle. Una gran guiendo una vez más la pista de las palantíri. Vuestro
batalla que duró más de tres días fue librada al pie de la Montaña máximo interés se encuentra ahora en la velocidad, y pa­
Solitaria. Los aliados orientales al servicio de Sauron parecían ra ello Tarquillan os ha proporcionado las monturas más
tener asegurada la victoria, pero fue entonces cuando decidie­
rápidas de la ciudad.
ron intervenir los hombres de Esgaroth, provocando la des­
bandada y eventual derrota del ejército del Señor Oscuro. Al llegar a las ruinas de Osgiliath. os detenéis para
dar de beber a vuestras monturas en el Anduin, y a con­
En el clima menos inhóspito de la Cuarta Edad, el co­ tinuación continuáis el viaje. Puede que todavía os que­
mercio en la Ciudad del Lago es más frenético que nunca. den muchas leguas por recorrer, pero vuestras monturas
Muchos barcos de pequeño tamaño se amontonan en los bu­ están ansiosas por galopar, inspirándoos para continuar
lliciosos muelles llenos de actividad, descargando sus mer­ cabalgando tanto tiempo como brille el sol.
cancías en los numerosos almacenes; las calles más impor­ Al este del Anduin, entráis en la verde y exuberante
tantes de la ciudad se convierten en un laberinto de puestos Ithilien, conocida como el jardín de Gondor. El camino es
de mercado durante las horas de luz solar. largo y recto, y pasa a través de un valle flanqueado por un
La tremenda competitividad en el comercio de estos tiem­ pintoresco bosque. Flores silvestres crecen por encima de
pos prósperos han llevado al cuerpo gobernante de Ciudad la alfombra de hierba verde entre la que se esconden las ra­
del Lago a introducir un importante cambio en la forma en íces de los robles y serbales. Vuestros sentidos quedan cau­
que se realiza el comercio dentro de la ciudad. La comuni­ tivados por el gozoso sonido de los pájaros cantando y el
dad ha sido tradicionalmente un centro de comercio libre sin dulce aroma de las flores y los matorrales que se elevan so­
la influencia de gremios de cierto poder. En realidad, la ciu­ bre los amplios claros, entre los cedros y abetos. Es una pe­
dad cuenta eon varias Edfréaharan (Rh. "Asociaciones"), pe­ na que no podáis deteneros en un escenario tan idílico, pe­
ro no se parecen en nada a los gremios tradicionales. ro la importancia de vuestra misión es lo primero.
Simplemente son asociaciones de artesanos y mercaderes vo­
luntarios, que existen principalmente por intereses sociales.
El verdadero poder están en manos del Maestro elegido por A media tarde, los PJs tropezarán eon un carro que tie-
votación y por los ciudadanos que forman el Umanathrain ne roto el eje delantero. El vehículo bloquea por completo
(Rh. "Concilio de Hombres"). Dicho organismo está forma­ el camino. Su propietario, un enjuto anciano llamado
do generalmente por mercaderes, guerreros, terratenientes y Thumpel (que iba de viaje hacia Minas Tirith para estable-
ciudadanos de alta categoría. cerse allí) está recogiendo rápidamente todas sus posesio-
nes, que han caído sobre la tierra del camino. Thumpel es-
El Umanathrain ha establecido recientemente ciertas ta­ tá completamente desesperado: su caballo se ha soltado, y
rifas conocidas como Gastgiban (Rh. "Impuestos de Impor­ no hay forma de arreglar el eje. Ruega a los PJs que le ayu-
tación"). El propósito de las Gastgiban es simplemente pro­ den. En el caso de que los aventureros pierdan un poco de
teger los intereses de los comerciantes y mercaderes locales. tiempo en ayudar al anciano, éste les recompensará eon una
El impuesto tiene la forma de una pequeña tarifa que se pue­ pequeña jarra de plata finamente decorada. Thumpel afir-
de ejercer sobre todos los productos que introducen en la ciu­ ma que el vino élfico sabe particularmente bien cuando se
dad personas de fuera de la misma. (Sólo los ciudadanos na­ prueba en dicho recipiente. En realidad, cualquier hechice-
tivos están exentos de pagar el impuesto.) El Gastgiban es ro híbrido que beba vino élfico en este recipiente verá tri-
considerado como una injusticia por parte de los mercade­ plicados sus Puntos de Poder para el día siguiente.
res extranjeros, pero las tarifas no son lo suficientemente se­
veras como para impedirles que vuelvan a comerciar a Esga­
roth. Pero algunos de los comerciantes más oportunistas han Más adelante en el mismo día, el camino comienza
encontrado la forma de evitar el impuesto. a ascender abruptamente hasta que llegáis a una encru­
La Ciudad del Lago de la Cuarta Edad tiene una vida noc­ cijada rodeada por un círculo de árboles. La avenida, que
turna bastante activa y bulliciosa. Cuando cae la noche, to­ en otro tiempo unía las torres del Sol y de la Luna, se
das las tabernas, casas de placer y salones de fiestas abren cruza eon el famoso camino que conecta Gondor eon las
sus puertas a los ansiosos ciudadanos y a los cansados via­ tierras lejanas más allá del mar de Rhün al este y al nor­
jeros. Las fiestas suelen acabar continuándose en las mismas te y también hacia el sudeste, en dirección a los cálidos
calles, que suelen cobrar vida por obra de las bebidas y las climas del Lejano Harad. Colocada sobre una tarima de
canciones. A medida que la diversión se prolonga hasta las mármol recién tallado, en el centro de la encrucijada,
primeras horas de la mañana, las sombras más oscuras co­ descansa la cabeza del viejo rey que vieron Frodo y Sam
mienzan a agitarse en las callejuelas más estrechas. Esgaroth cuando viajaban hacia Mordor.
no está exenta de crímenes. Atracos a mano armada, asesi­

99
El DJ podría añadir una aventura en el interior de las
Los negros y agrestes picos de las Ephel Dúath ace­
ruinas de la Puerta de Morannon. Consulta Los Dientes de
chan más allá de la encrucijada. ¡Gracias a los Señores
Mordor, de ICE, para más información.
del Oeste que el Señor Oscuro ha caído! Si hubierais se­
guido este camino hace tan sólo unos años, vuestro via­
je habría terminado eon vosotros en una de las negras A medida que giráis hacia el norte una vez más, el
celdas de Barad-dür. Morannon va desapareciendo en la distancia por el sur, y
Girando hacia el norte, seguís el camino a medida vuestras monturas parecen recuperar las fuerzas perdidas.
que va sorteando las colinas falderas de las ominosas Al igual que los caballos, vosotros también parecéis expe-
cumbres. Vuestras miradas se ven continuamente atraí­ rimentar un alivio al abandonar la sombra de aquellos
das por las grises y escarpadas laderas. Puede que Sau­ crueles bastiones. Sin embargo, la tierra mantiene su de­
ron esté derrotado, pero los escalofriantes restos de su solación. La pétrea llanura conocida como Dagorlad tam­
antiguo dominio hacen que los viajeros del camino se bién fue asolada más allá de cualquier esperanza de re­
sientan realmente incómodos. cuperación en las guerras ocurridas en tiempos olvidados.
Algunos días después, los árboles se vuelven más es­
casos y finalmente desaparecen por completo. Ithilien que­
No hay ningún camino que comunique directamente la
da detrás vuestro, y el terreno se convierte en una extensión
Puerta de Morannon eon Bosqueverde, pero dirigiéndose
llana eon la excepción de algunas parcelas de hierba mal-
hacia el norte y ligeramente hacia el este, los PJs llegarán
formada y algunos retorcidos matojos. Al noroeste, las cié­
nagas y el yermo se extienden hacia las Emyn Muil. Vues­ a una prologada cordillera de poca altura que se extiende
tra ruta gira hacia el este, y entráis en una llanura cada vez durante decenas de kilómetros en la dirección adecuada.
más desolada. Grandes cantidades de escoria se amontonan Seguirla durante cinco días puede ser tedioso, pero les pro-
en la zona norte del camino, y hacia el sur, las murallas de­ porcionará la velocidad que necesitan. Poco a poco, la tie-
rruidas de Cirith Gorgor oprimen a los viajeros eon su ame­ rra va perdiendo su aspecto semi-desértico y se convierte en
nazadora presencia. Los colores se vuelven más grises, y un expuesto brezal. Pequeños sotos de árboles salpican la
un silencio abrumador se apodera del ambiente. llanura circundante. Los aventureros sólo cruzan dos arro-
yos y dos caminos. Si lo deseas, puedes utilizar la Tabla
Habéis llegado a la Puerta de Morannon, escena de la
General de Encuentros.
última gran batalla de la Guerra del Anillo. La entrada ha­
cia Mordor se encuentra en ruinas, sus enormes puertas de
hierro rotas, y las Torres de los Dientes han caído. Poco Después de unos días aparentemente interminables,
ha cambiado desde que los servidores de Sauron (laquea­ la pequeña cordillera desaparece por completo. Alcan­
ron y huyeron, y el hedor de la batalla todavía flota en las záis el Men-in-Araw en un pequeño puente que cruza un
marismas y ciénagas. Espías las dos grandes colinas de arroyo de poca profundidad. El camino asciende desde
piedra y tierra fundidas donde los Capitanes del Oeste se el arroyo hasta una llanura elevada, lo que os permite
irguieron desafiantes ante el superior poder del Señor contemplar un impresionante panorama de Bosqueverde
Oscuro. Allí, en aquella hora de desesperación, todos los el Grande. Como un verde océano, el bosque se extien­
miedos se tornaron esperanzas, y cuando los Portadores de a vuestra izquierda más allá de lo que vuestros ojos
del Anillo completaron su misión, la batalla fue ganada. son capaces de ver.
El camino por el que avanzáis ha sido muy transi­
tado, y os cruzáis eon varios viajeros a medida que avan­
za el día. En la segunda aldea por la que pasáis, llegáis
a una intersección y seguís el camino menor, que con­
duce hasta Ciudad del Lago. El sendero avanza ini-
cialmente hacia el este para evitar las lindes de Bos­
queverde. La ruta está llena de viajeros de todo tipo, y
al final de la tercera tarde, os encontráis eon una cara­
vana de gran tamaño que avanza hacia el norte.

El propietario de la caravana es un mercader procedente


de Gondor llamado Irazil, y está muy contento de encon-
trarse eon los PJs. Irazil ha oído rumores de extraños hom-
bres parecidos a orcos que persiguen a los viajeros que via-
jan por el Viejo Camino del Bosque. Conduce una gran
caravana cargada de productos muy caros, y se dirige ha-
cia Ciudad del Lago. Espera contratar algún hombre más
para proteger la caravana durante la última etapa de su via-
je. Ofrece a cada uno de los aventureros una moneda de pla-
ta por sus servicios, pero los PJs serán unos estúpidos si
aceptan la oferta, pues perderán dos días de viaje si acom-
pañan a la caravana. Sin embargo, como está comenzando
a caer la noche, los PJs pueden compartir campamento eon
los miembros de la caravana durante la noche.
Durante el atardecer, los aventureros tendrán la opor-
tunidad de jugar a dados eon los mercenarios de la carava-
na. El juego al que juegan es llamado "Mina de Cobre".

100
Cada jugador tira dos dados (preferiblemente de 20 ó 10 ca- otro que el "Hombre Verde", un notorio ladrón que antaño
ras). A continuación tira un tercer dado e intenta sacar una saqueó las casas de los nobles de Pelargir. Durante quince
tirada que se encuentre entre los valores de los dos prime- años, el Hombre Verde trepó hasta los tejados de las casas y
ros dados. Si lo consigue, todos los demás jugadores deben realizó robos magistrales, todos ellos planeados eon un gran
darle I moneda de cobre. Si no lo consigue, él debe dar 3 detalle y ejecutados eon perfección. Rathumus era sin duda
monedas de cobre al jugador que se encuentre a su izquier- un ladrón brillante; los guardias de Pelargir no encontraron
da. El DJ puede ajustar las apuestas como lo considere ne- nunca ninguna pista sobre su identidad, excepto su infame
cesario, según el número de jugadores. carta de presentación: un dibujo a mano de un hombre verde.
Si no desean jugar a los dados, los PJs pueden perma- La imparable carrera de Rathumus fue frenada por una
necer sentados junto al fuego del campamento y beber algo, inocente colisión eon un carretero de la ciudad. El ladrón se
contar historias o incluso montar guardia. IM noche pasa rompió el pie por accidente y por lo tanto perdió gran parte
sin problemas; Irazil es demasiado cauteloso, pues ninguno de su agilidad.
de lo's medio-orcos de Taladhan se atreve a enejarse tanto Poco después, Rathumus se trasladó a Minas Tirith, don­
de Sarn Goriwing. de utilizó sus riquezas recién adquiridas para establecerse
como un mercader próspero. Sin embargo, a medida que se
A la mañana siguiente. llegáis al Viejo Camino del acercaba la Guerra del Anillo, Rathumus, que no se hacía
Bosque en el punto en que emerge de Bosqueverde y ninguna ilusión sobre la seguridad de Gondor, decidió tras­
cruza el Río Corredor en el extremo sur de una ciénaga. ladarse hacia el norte, hasta Esgaroth.
En este lugar se ha construido un pequeño malecón jun­ El negocio de Rathumus es floreciente. Debido al au­
to al río, y hay varios hombres cargando mercancías en mento de comercio eon Gondor, su conocimiento sobre el
un pequeño bote. Reino Sur es una gran ventaja para él. Sin embargo, como
no es un nativo, todos los productos que trae están sujetos a
Los hombres trabajan para Rathumus Felamar (el las tarifas del Gastgiban. Molesto por estos gastos, Rathumus
Hombre Verde). Un individuo bastante alto (Golantir, el hi- ha acabado encontrando un medio de hacer entrar la mer­
jo de Felamar) supervisa su labor. Están transportando unas cancía en la ciudad mediante el contrabando.
mercancías que llegaron por ¡ierra y deben ser trasladadas Rathumus tiene ahora 60 años. Es de ascendencia mixta,
río arriba hasta Ciudad del Lago. Cuando los PJs lleguen, por lo cual su pelo comienza a ser blanco y camina eon un
no deberían tener ninguna razón para sospechar de los tra- bastón. Su cojera es un resultado de su lesión, no de la edad.
bajadores; de hecho, los hombres no están haciendo nada Es sin lugar a dudas un genio, pero en la actualidad se ha
ilegal en ese momento. En el caso de que los PJs les pre- vuelto un poco presuntuoso, e incluso tiene expuesto un re­
gunten por el Hombre Verde, los hombres simplemente se trato de sí mismo vestido eon ropajes de ladrón en su estu­
encogerán de hombros y continuarán trabajando. dio privado. Excepto cuando está negociando. Rathumus tien­
de a ser bastante reclusivo, y pasa poco tiempo eon cualquier
Vadeáis el río y continuáis viajando hacia el norte. persona que no sea su hijo Golantir. Este joven es el único
Una franja de bosque a vuestra izquierda se acerca más hijo del breve matrimonio entre Rathumus y Alisobel de
de lo normal al camino. El último día de viaje, os en­ Pelargir, que murió de fiebre sólo tres años después de ha­
contráis una vez más eon el Río Corredor y seguís sus berse casado.
riberas durante varios kilómetros. Lejos, hacia el oeste,
los picos montañosos se elevan por encima de Bosque-
verde. Finalmente, volvéis a vadear el río. El rugido de
las cataratas en el extremo meridional del Lago Largo
suena ligeramente en la lejanía, indicándoos claramente
que Esgaroth no queda muy lejos.
Viajáis siguiendo la orilla occidental del lago y por
un instante, podéis contemplar una pequeña ciudad que
parece flotar sobre el agua. Vadeando el Río del Bos­
que, os dais cuenta de que hay varios objetos podridos
que destacan por encima del agua a vuestra derecha: es­
tos fragmentos de madera medio desintegrada es todo lo
que queda de la antigua Ciudad del Lago después de su
destrucción por parte de Smaug. Finalmente, al coronar
un pequeño promontorio, podéis observar la Ciudad del
Lago en todo su esplendor. Toda la ciudad descansa so­
bre una enorme plataforma de madera soportada por una
serie de pilares y vigas. Los muelles están infestados de
barcas, y una larga cola de carromatos se amontona so­
bre el puente que hay en la orilla de la ciudad.

13.3 LOS PNJS


RATHUMUS FKI.AMAR ( E I , HOMBRK VERDK)
Rathumus Felamar es ahora un hombre rico y un próspe­
ro mercader que vive en la Ciudad del Lago. Rathumus no es

mi
GOLANTIR FELAMAR sibilidades. Los mercaderes que le conocen sienten cierto
Aunque es mucho más alto que Rathumus, Golantir com­ rencor hacia Golantir por causa de algunos de sus negocios,
parte las opiniones de su padre. Su constitución ágil y su pe­ pero no pueden evitar sentir respeto por su agudeza. Al igual
lo de color azabache son muy semejantes a los del infame que su padre, Golantir es extremadamente listo, un tanto arro­
Hombre Verde. gante y un buen espadachín.
Golantir es el encargado de tratar eon la mayoría de los
negocios de su padre, y lo hace eon una gran habilidad. Se EURIC
da cuenta rápidamente de cualquier posible beneficio, y es La ascendencia nórdica de este mercader de Ciudad del
todavía más rápido a la hora de poner en práctica dichas po­ Lago es más que aparente. Euric tiene el pelo rubio, los ojos
de color azul oscuro y mide más de 1.80 metros. Suele lle­ 4. Cervecería de Kóri.
var un peto de cuero sobre una camisa blanca de manga lar­ 5. Casa de Rathumus.
ga, cubierta por una capa de piel de ciervo finamente cosi­ 6. Choza de Eudesuntha.
da. Un sombrero de ala ancha esconde su cara.
Euric ha sido miembro del Umanathrain de Esgaroth du­ 13.4.2 LA CERVECERÍA DE KÓRI
rante los últimos dos años. Esta es una hazaña realmente im­ 1. Bar.
presionante si se tiene en cuenta que acaba de cumplir los 2. Bodega.
treinta años. Es un astuto joven; realiza sus negocios de for­ 3. Cocina.
ma meticulosa y honesta. Es agudo, ingenioso y tiene buen 4. Puerta delantera.
humor. No es extraño que los habitantes de Esgaroth sien­ 5. Puerta lateral.
tan cierta simpatía por Euric. 6. Puerta trasera.
7. Habitación de Kóri.
KÓRI 8. Labavo.
Este enano de aspecto bastante normal es el propietario 9. Dormitorios.
de una de las cervecerías de mejor reputación de toda la ciu­
dad, la Cervecería de Kóri, situada en el centro de la Ciudad 13.4.3 LA CASA DE RATHUMUS FELAMAR
del Lago. Kóri es conocido por su extraño, e incluso en oca­ 1. Recibidor. Un centinela monta guardia.
siones crudo, sentido del humor. Kóri ha viajado desde el 2. Sala principal. Puede que ésta sea la estancia más im­
Extremo Norte hasta el Extremo Sur, se ha aventurado in­ presionante de toda la casa, pues se eleva a través de dos pi­
trépidamente en los peligros más absurdos, ha luchando en sos, y una araña de cristal cuelga de su elevado techo. La ha­
batallas aterradoras, y siempre ha salido sonriendo. bitación está dominada por una gran escalera de casi tres
Ahora se encuentra en un semi-retiro de sus días de aven­ metros de anchura cubierta por una moqueta roja y flanque­
turero, y se ha dado cuenta de que sus parientes de Erebor ada por unas barandillas elaboradamente talladas. Un gabi­
son demasiado sombríos. El enano decidió gastarse algo de nete eon la puerta de cristal, que contiene diferentes objetos
su fortuna en montar una popular cervecería en la movida curiosos, y un perchero hecho de una extraña madera tropi­
Esgaroth. Todos los ciudadanos saben que no suele haber cal flanquean la puerta principal.
ningún problema en la Cervecería de Kóri: es bien conoci­ 3. Salón. Los restos de la imparable carrera de ladrón del
do que el enano posee una enorme hacha de combate y sabe Hombre Verde son visibles claramente en el salón. Raras an­
empuñarla de forma letal. Kóri mide 1,31 metros, y tiene una tiguallas, gabinetes eon extrañas curiosidades, muebles forra­
larga barba negra. dos de seda y alfombras de lana tejida forman los tesoros que
adornan esta espaciosa cámara. Su pared oriental está domi­
EUDESUNTHA nada por un gran hogar de fuego. Por encima del hogar, y eon
Esta loca y senil anciana de la Ciudad del Lago posee un el marco forrado eon oro, se encuentra un cuadro representan­
puesto medio derruido, que hace las funciones de hogar, situa­ do Minas Tirith, obra de Vorondil, Tercer Senescal de Gondor.
do junto al Gran Salón de Ciudad del Lago. Es difícil decir si 4. Cocina. La cocina está bien equipada, y en sus hornos y
es un mendigo, una mercader o una mística. Ciertamente tiene fuegos se ha preparado más de un banquete. En el interior de
productos a la venta, pero la mayoría de sus artículos son inú­ la pared norte hay un enorme horno. Bajo la ventana de la
tiles: herramientas oxidadas, cazuelas quemadas y alfombras pared este yace un fregadero y una mesa de preparación. En
deshilacliadas. Ocasionalmente, puede ofrecer remedios en for­ una de las esquinas hay un hueco que comunica eon el mon-
ma hierbas y pociones preparadas eon sus propias manos: las taplatos (n° 5). La puerta doble de la pared oeste permite el
pócimas saben a manzana podrida, y no tienen los efectos anun­ acceso a un armario repleto de alimentos. Es Extremadamente
ciados. En la mayoría de ocasiones, Eudesuntha recurre a la lec­ Difícil (-30) darse cuenta de que la pared trasera del arma­
tura de manos de los transeúntes, resolviendo misterios y pre­ rio está formada en realidad por dos grandes puertas que pue­
diciendo el futuro, guiándose por las líneas de la piel. den ser empujadas para revelar una estancia secreta bajo las
En algunas comunidades, Eudesuntha sería expulsada por escaleras. En el interior del armario hay estanterías llenas de
bruja, pero los habitantes de Ciudad del Lago la consideran alimentos que se separan en dos cuando son abiertas las puer­
una charlatana inofensiva y bienintencionada. Les entretie­ tas secretas. La habitación secreta contiene una trampilla que
ne cuando personas procedentes de lugares lejanos visitan a conduce directamente hacia el lago. Cuatro hombres traba­
la mujer para buscar consejo. Es extraño, pero Eudesuntha jan constantemente en su interior, descargando las mercan­
acostumbra a predecir acontecimientos o revela conoci­ cías que llegan de contrabando.
mientos ocultos de forma muy precisa. 5. Montaplatos. Este ascensor en miniatura fue instalado en
un principio para que el dueño de la casa pudiera servirse en
la cocina sin tener que moverse de su estudio. Hay unas puer­
tas de comunicación eon el montaplatos en la cocina (n° 4), el
13.4 EL ESCENARIO estudio (n° 12) y el almacén (n° 6). En el interior, el monta-
platos tiene una especie de puertas que se abren hacia arriba
13.4.1 ESGAROTH y hacia abajo, pero además tiene otra que se puede abrir hacia
1. Barracas. el oeste. Ésta es la única entrada del almacén secreto (n° 13).
2. Residencia del Maestro. El Maestro actual de Ciudad del El montacargas es movido mediante un sistema de poleas que
Lago es Theudelinaf (de nivel 12), un guerrero de gran re­ se activa gracias a una palanca de latón que está situada en la
cocina. Tiene una capacidad de carga de unos 200 kilos.
nombre por esta zona. Theudelinaf es hospitalario eon sus
parientes nórdicos, pero le molesta la presencia de extranje­ 6. Almacén. Además de cumplir las funciones de refrigerador
ros. Tolera a los gondorianos, pero odia a los orientales. para las provisiones de la cocina, este almacén también es
3. Gran Salón. El Maestro celebra en este edificio diferentes utilizado como bodega y sala de embalajes. Las esquinas es­
fiestas a lo largo del año. tán ocupadas por un anaquel eon botellas de vino, escombros

103
varios y una serie de viejas cajas. Aquí no se guarda ningu­ que numerosos cojines de seda yacen amontonados en el sue­
no de los productos que entran de contrabando, pero hay una lo. Una cama lo bastante grande como para acomodar a cua­
caja vacía que anteriormente contuvo mercancías ilegales y tro personas, y eon la cabecera adornada eon jade, gemas de
que ha sido depositada descuidadamente entre los restos. Es ojos de tigre, lapislázuli y oro, domina la cámara. La coque­
Difícil (-10) detectar un pequeño dibujo de un hombre verde ta cuenta eon numerosos cajones llenos de joyas de mujer.
en dicha caja. Dos hombres protegen la puerta exterior, que Solo la solitaria almohada de la cama y el aislado armario
permite el acceso al almacén principal de Rathumus. eon ropa para hombre sugieren que un varón ocupa este dor­
7. Salón de música. Tanto Rathumus como Golantir son mitorio.
unos músicos de talento. La estancia contiene todo tipo de 12. Estudio. El estudio privado de Rathumus contiene una
instrumentos musicales, algunos de los cuales proceden de estantería, dos butacas de cuero y un gran escritorio. Una ga­
tierras exóticas. rrafa de vino yace junto a una pequeña mesa situada al lado
8. Comedor. Una mesa ovalada hecha de madera de caoba, del montaplatos, y un gran cofre de hierro reforzado descansa
eon sillas a juego, ocupa la mayor parte de la habitación. La junto al escritorio. El cofre está cerrado, y Rathumus posee
mesa está equipada eon utensilios de plata, platos de servi­ su única llave. Es Locura Completa (-50) intentar abrir la ce­
cio hechos de cristal tallado y una sopera chapada en oro, co­ rradura, y en caso de fallar, el intruso recibirá un crítico "D"
mo si se esperara la llegada de los huéspedes en cualquier de electricidad. El cofre contiene 2000 mo, gemas valoradas
momento para empezar a comer. La ventana está cubierta en 500 mo y una bolsa llena del antiguo equipo de ladrón del
por unas cortinas de satén eon ricos bordados, y un tapiz que Hombre Verde.
muestra la Torre del Señor del Mar en Pelargir ocupa toda En la pared hay colgada una ballesta ligera ingeniosamente
la pared sur. diseñada (es +10 BO). Es muy ligera (1,5 kgs.) y tiene do­
9. Descansillo. Una moqueta roja y una elaborada balaustrada blados todos los alcances de disparo. También tiene un me­
adornan toda la extensión del descansillo que permite el ac­ canismo que le permite disparar un cable, y puede ser do­
ceso a los dormitorios del piso superior de la casa. Las pa­ blada para ocupar menos espacio.
redes están menos adornadas que en el piso inferior. Son su­ Encima del escritorio hay colgado un retrato del Hombre
ficientes un puñado de acuarelas de modesta calidad. Los Verde vestido eon su uniforme verde oscuro de ladrón. En
paisajes marinos están firmados por Alisobel Felamar, la di­ el retrato, Rathumus se ha quitado el pasamontañas, y tiene
funta esposa de Rathumus; representan diferentes barcos y un aspecto muy parecido al de su hijo, eon la excepción de
un clima realmente inusual en la costa. que es mucho más bajo. El cuadro está titulado El Hombre
10. Dormitorio. Un sólo guardia sentado en una silla vigila Verde y está firmado por "Alisobel Felamar".
por la ventana todos los acontecimientos que tienen lugar en 13. Almacén secreto. La única entrada a este almacén es a
el exterior. través del montaplatos (n° 5). Hay suficiente espacio para
11. Dormitorio de Rathumus. Adornado exóticamente, eon que dos personas puedan mantenerse de pie, pues el resto de
tapices que representan fantasías descabelladas habitadas por espacio está lleno de cajas y embalajes marcadas eon dibu­
mujeres eon ojos de conejo cubriendo las paredes, mientras jos de pequeños hombres verdes. Las cajas están amontona-
das las unas encima de las otras hasta llegar al elevado te­ Ésta es una excelente oportunidad para que los PJs oigan
cho, que ha sido levantado hasta llegar al ático de la casa. hablar por primera vez del Gastgiban. Hay un gran cartel jun­
Entre las mercancías ilegales se pueden encontrar armas, ar­ to a la oficina de inspección en el que se indican las tarifas
maduras, ropas, joyas, hierbas, vinos y adornos muy caros. a pagar según las mercancías (ver la siguiente tabla). Un jo­
El DJ puede elegir cualquier hierba eon códigos m-F y m-D ven guardia llamado Authari interroga a los PJs sobre los
(ver las tablas de hierbas de SA). Las hierbas ya se encuen­ motivos de su viaje a Esgaroth, y si pretenden vender allí al­
tran preparadas y listas para consumir. gunas de sus pertenencias. Si se le pregunta, Authari habla­
14. Balconada. Se puede acceder a esta terraza a través de rá abiertamente sobre el Gastgiban, explicando cómo se apli­
un par de puertas eon paneles de cristal que hay en la parte can las tarifas y qué propósito tienen (ver la sección 13.1).
superior de las escaleras. Está vigilada por dos guardias.
15. Lavabo. Producto Cantidad Impuesto
16. Habitación de Golantir.
17. Habitación de la servidumbre. Comida porcada 10 kilos 2 me
18. Dormitorio vacío. La puerta que conduce desde esta ha­ Especias porcada 10 kilos 1 mp
bitación hasta el teatro tiene un simple armario colocado de­ Vino por barril 1 me
Cerveza por barril 10 me
lante suyo. La puerta puede ser abierta unos diez centíme­
Ropa por cada 10 unidades 2 me
tros por detrás suyo antes de golpear eon el armario, y a partir
Armadura (cuero) por cada juego completo 2 me
de ahí es necesario empujar eon más fuerza. Sin embargo, si
Armadura (metal) por cada juego completo 5 me
no se tiene cuidado, el armario podría caerse fácilmente. Armas (pequeñas) por unidad 1 me
19. Auditorio del teatro. La puerta del teatro está cerrada y Armas (grandes) por unidad 2 me
oxidada. Es necesario realizar una maniobra Extremadamente Animales (pequeños) por animal 1 me
Difícil (-30) para poder abrir la cerradura, a menos que sea Animales (grandes) por animal 5 me
lubricada, en cuyo caso únicamente es Difícil (-10) de abrir. Utensilios generales por unidad 1 me
Todos los productos de lujo o valiosos están sujetos a un cambio de
tarifa según la evaluación del oficial al mando.

13.5 INVESTIGACIONES EN 13.5.2 PISTAS HASTA EL HOMBRE VERDE


ESGAROTH Como el Hombre Verde es únicamente conocido eon el
nombre de Rathumus Felamar en Esgaroth, las inves­
13.5.1 LLEGADA tigaciones de los PJs respecto a la identidad de este miste­
Los visitantes que llegan a Esgaroth por tierra deben en­ rioso hombre no tendrán más respuestas que miradas igno­
trar en la ciudad a través de un puente que une la ciudad eon rantes. Afortunadamente, los acontecimientos acabarán
la orilla occidental del lago. Los edificios administrativos se proporcionando a los aventureros una oportunidad de inves­
encuentran en el extremo más alejado del puente, donde los tigar la evasión de tarifas ilegal que está practicando
guardias inspeccionan el tráfico y cobran los impuestos por Rathumus. La suerte, combinada eon la.determinación de los
las mercancías cuando es necesario. aventureros, acabará llevándoles hasta el hombre que andan
buscando.
Existen dos formas en que los aven­
tureros pueden acabar visitando la resi­
dencia Felamar y echando un vistazo a
sus contenidos. Euric. un mercader local,
está buscando algún grupo de personas
honestas eon un propósito muy concreto.
O bien, una adquisición sospechosamente
barata podría dar mala espina a los PJs
más suspicaces y llevarles a seguir una
información que han obtenido de un ven­
dedor o un mercader de la zona.

UNA REUNIÓN CON EURIC


A medida que los PJs se van mez­
clando eon la multitud, un joven mu­
chacho llamado Goti se acerca para in­
tercambiar unas palabras eon ellos. Les
dice que un caballero de la cervecería
desea discutir ciertos negocios eon ellos
que podrían ser beneficiosos para am­
bas partes. Goti les indicará que deben
buscar a un nórdico elegantemente ves­
tido que les aguarda en la Cervecería de
Kóri. Antes de que los personajes ten­
gan alguna oportunidad de preguntar al­
go, Goti volverá a desaparecer entre la
multitud de bribonzuelos.
El desconocido caballero es un joven mercader llamado a los PJs sin ninguna dificultad. Euric está dispuesto a res­
Euric. Recientemente, ha comenzado a sospechar de las ac­ ponder todas las preguntas que le hagan los aventureros.
tividades comerciales de Rathumus Felamar, y está inten­
tando contratar a un grupo de personajes honestos que in­ UNA VERDADERA GANGA
vestiguen el asunto. Está actuando eon buena intención y En el caso de que algún PJ esté considerando la idea de
siguiendo las leyes de Esgaroth, pero, debido a su posición realizar alguna compra en Ciudad del Lago, cualquier ven­
como miembro del Umanathrain, Euric desea permanecer dedor intentará vender al aventurero todo tipo de productos
oculto en el caso de cualquier cosa vaya mal. (De ahí su dis­ importados que son mucho más baratos que los que se pro­
creta presentación.) Euric desea que un grupo de aventure­ ducen en la misma ciudad. Los PJs más inteligentes podrán
ros competentes y fiables investiguen a Rathumus, y consi­ deducir, o bien el vendedor podrá comunicarles en privado,
dera que los PJs forman el grupo adecuado. que los productos están siendo vendidos ilegalmente, pues
Cuando los PJs lleguen a la Cervecería de Kóri, Euric es­ no se paga el Gastgiban correspondiente. Es Muy Difícil (-
tará sentado solo en una mesa aislada junto a una ventana. 20) interrogar al vendedor, pero, si tienen éxito, los PJs sa­
Tras una cálida bienvenida, llama a Kóri y le pide una ron­ brán que todos los productos fueron adquiridos en un alma­
da de cerveza. Tras volver eon numerosas jarras rebosantes cén cercano al teatro. El nombre del alto individuo que los
de espuma, el alegre enano avisa a los aventureros de que su distribuye es desconocido por el vendedor.
posada es el mejor establecimiento de la ciudad, y un exce­
lente alojamiento para los visitantes de Esgaroth. 13.5.3 ASESINO
Entrando en materia de negocios. Euric explica sus sos­ Después de saber por Elegar que los PJs han recuperado
pechas sobre Rathumus Felamar, y hace una proposición a el rastro de las falsificaciones de las palantíri hasta Esgaroth,
los aventureros. Les ofrece 10 mo a cada uno a cambio de Taladhan les preparó una bienvenida mortal. Sin reparar en
alguna evidencia o información que demuestre los supues­ gastos, contrató a un experto asesino llamado Azzad. Azzad
tos negocios ilegales de Rathumus. Euric considera que los ha viajado desde Riavod en el Mar de Rhün para cumplir es­
PJs deberán darse una vuelta por la casa de Rathumus, y por te trabajo. Es un variag nativo de Khand y no valora dema­
lo tanto les ofrece cierta información sobre el edificio. siado su vida.
Además de la puerta principal, es probable que haya otra Atacará a los PJs durante la primera noche que pasen en
entrada a la residencia desde el almacén adyacente que en la la Cervecería de Kóri (o allá donde decidan alojarse). Si al­
actualidad es propiedad de Rathumus. Sin embargo, por los guno de los aventureros sobrevive, y el asesino no es captu­
paseos que Euric ha dado cerca de la casa, Euric se ha dado rado, intentará eliminar a los PJs restantes uno por uno, cuan­
cuenta de que tanto el almacén como la casa están muy bien do entren en oscuros callejones en solitario durante el curso
protegidos. Euric sospecha que podría haber una tercera en­ de sus investigaciones. Ni siquiera le detiene la luz del día. Se
trada a la residencia a través del teatro que hay justo al oeste creará una situación realmente interesante si Azzad sigue a los
del edificio. Ha investigado un poco la historia de dicho tea­ PJs hasta la casa del Hombre Verde y les ataca en su interior.
tro, y ha descubierto que, durante muchos años, la actual ca­ En el caso de que Azzad falle en su intento, rápidamente
sa de Rathumus estuvo habitada por el propietario del teatro. se quitará la vida, ensartándose en su propia espada o to­
Por lo tanto, es lógico sospechar la existencia de una entrada mando su propio veneno.
interior que conecte ambos edificios, lo que permitiría entrar
13.5.4 EVASIÓN DE TARIFAS
Rathumus realiza una sencilla pero
efectiva operación de contrabando que
le permite introducir en Esgaroth sus
mercancías más valiosas sin tener que
pagar el Gastgiban. Como es lógico en
una persona como él, todas las opera­
ciones se realizan de forma puntual, y
se toman numerosas precauciones para
evitar ser descubierto.
La mayor parte del comercio de
Rathumus procede de Gondor, y llega
mediante caravanas, viajando a lo lar­
go del Men-in-Araw en torno a las lin­
des meridionales de Bosqueverde.
Cuando las caravanas llegan al pequeño
embarcadero del Celduin, los produc­
tos son descargados y completan la úl­
tima etapa de su viaje hasta Ciudad del
Lago en bote (eon la excepción de una
breve etapa en la que son porteados a
través de la catarata del Lago Largo).
Las maniobras en el embarcadero son
supervisadas de forma eficiente por
Golantir, que separa las mercancías en
productos baratos o voluminosos, por
los que se pagan las tarifas, y los pro­
ductos más caros y valiosos, que entran
de contrabando en la ciudad. Las cajas que deben entrar de
contrabando son marcadas eon un pequeño dibujo que re­
presenta a un hombre verde.
Las mercancías se introducen en Esgaroth por la noche,
utilizando unos grandes y silenciosos botes. Sin embargo, en
lugar de ser descargados en algún remoto embarcadero don­
de habría alguna posibilidad de ser descubiertos, los botes
son conducidos hasta debajo de la enorme plataforma de ma­
dera sobre la que descansa la ciudad. Los estrechos botes tie­
nen el tamaño justo para deslizarse por una grieta en la es­
tructura de vigas que hay muy cerca de la parte trasera de la
casa de Rathumus.
Las mercancías son trasladadas a continuación a través
de una enorme trampilla que se encuentra justo debajo de las
escaleras del salón. Desde allí pueden ser movidas fácilmente
hasta un ingenioso escondrijo diseñado por Rathumus.
Incluso aunque la guardia de la ciudad registrara su casa,
nunca encontraría los productos ilegales que hay guardados
en el almacén secreto, al que únicamente se puede acceder
trepando por el montaplatos que se activa desde la cocina
(ver la sección 13.4.3).
Todo el proceso se desarrolla de forma muy discreta y
tranquila; la ruta fue diseñada de forma que se realizara el
mínimo esfuerzo físico; la puerta secreta que permite acce­
der al almacén secreto bajo las escaleras se encuentra en la
cocina. Y el montaplatos está situado cerca de la puerta tra­
sera del almacén principal. Cuando llega el momento de dis­
tribuir los productos ilegales, pueden ser mezclados fácil­
mente eon los demás artículos del almacén principal.
Rathumus es un hombre que considera que toda pre­
caución es poca, de forma que hace que los hombres que tra­
bajan en el almacén cumplan también las funciones de guar­ su estudio o en el salón. Golantir suele moverse por toda la
dias, apostándoles en diferentes lugares de su propia casa. casa eon frecuencia, visitando todas las habitaciones del pri­
Uno de ellos utiliza su ventajosa posición en la terraza para mer piso y su dormitorio del segundo nivel.
indicar, mediante una señal a los botes que se acercan eon Para que los PJs descubran las actividades de contrabando
los productos ilegales, que todo está tranquilo. de Rathumus, primero deberán descubrir la sala que hay ocul­
ta bajo las escaleras o, lo que es todavía mejor, el almacén
13.5.5 INVESTIGANDO EN LA CASA secreto. Sin embargo, es más importante para los PJs descu­
DE RATHUMUS brir quién es en realidad el Hombre Verde. No deberían te­
Los detalles de la residencia de Rathumus, incluyendo ner problemas en dilucidar su identidad si consiguen llegar
la localización de los guardas, se encuentra en la sección hasta el estudio de Rathumus y ven el cuadro de la pared.
13.4.5. La suposición por parte de Euric de que existe una Alternativamente, pueden escuchar alguna conversación en­
entrada hacia la casa desde el teatro es totalmente correcta. tre dos guardias que estén expresando sus ideas sobre el des­
La entrada principal del teatro se encuentra en la zona sur. tino de sus colegas (los que fueron emboscados en Bos-
La puerta doble comunica eon una cámara llena de filas de queverde) y mencionen al Hombre Verde en varias ocasiones.
bancos de madera que miran hacia el escenario. Una pesa­ Es probable que los aventureros deban utilizar la violen­
da mujer situada en la puerta insiste en que los personajes cia mientras se encuentran dentro de la casa. Golantir y su
compren su entrada, aunque no hay ninguna representación padre lucharán a muerte, pero en el caso de que las cosas co­
durante todo el tiempo en que visitan el teatro. Puede que miencen a ponerse feas, los guardias acabarán huyendo. Los
el DJ desee engañar un poco a los PJs situando alguna de PJs necesitarán capturar al Hombre Verde eon vida para es­
las compañías que actuaron en el Recinto del Malabarista tablecer su conexión eon las palantíri.
(sección 4.5) en la lista de actuaciones para el día de hoy. Si es capturado e interrogado, Rathumus explicará cómo
(Incluso podrían contemplar el hundimiento definitivo de fue contratado simplemente para recibir dos grandes cajas
Pilkun a manos de Dartel.) Tras ascender un pequeño tra­ procedentes de Minas Tirith y asegurarse por completo de
mo de escaleras, los PJs llegarán a una balconada donde se que eran enviadas por el Viejo Camino del Bosque en di­
encuentro unos asientos mucho más elegantes, dotados de rección a Maethelburgo. Describirá a su cliente como un
cojines acolchados. Una pequeña cortina oculta parte de la hombre alto, misterioso y vestido de negro, y confesará que
pared. Detrás de la cortina se encuentra la entrada hacia la el individuo le daba escalofríos. Rathumus no conoce el nom­
casa del Hombre Verde. bre de su cliente: simplemente era un extraño que le pagó
mucho dinero por una tarea sencilla. Rathumus se encuen­
Entrando por el teatro, los PJs accederán al segundo pi­
tra en la actualidad muy preocupado por los hombres que
so de la casa sin que ninguno de los guardias se haya dado
acompañaban a las cajas. Todavía no han regresado de
cuenta. Sin embargo, hay otros individuos eon los que se pue­
Maethelburgo. El caballero vestido de negro le había avisa­
den encontrar. Rathumus tiene empleadas a una cocinera y
do de que quien abriera las cajas se enfrentaría inevitable­
una muchacha de la limpieza, y ambas viven en la residen­
mente a una muerte segura. Rathumus supone que sus hom-
cia. El mismo Rathumus pasa la mayor parte del tiempo en

107
bres habrán intentando echar un rápido vistazo al interior de
las cajas. Eso es todo lo que sabe Rathumus sobre las pa-
lantíri, pero ciertamente tiene muchas más cosas que confe­
sar sobre el contrabando y sus diferentes robos realizados
cuando era joven.

13.5.6 AYUDA INESPERADA


Aliviados por haber encontrado al Hombre Verde y tras
saber nuevas noticias de las palantíri a través suyo, puede que
los PJs se encuentren un tanto decepcionados por el hecho de
que han descubierto muy pocas cosas sobre el cliente del
Hombre Verde. Afortunadamente, la anciana Eudesuntha fue
testimonio de la visita de Taladhan a Ciudad del Lago, y pue­
de proporcionarles una información ciertamente útil.
"Sé a quién estáis buscando, sí, lo sé" croará mientras los
PJs pasen junto a su desvencijado puesto. Si los aventureros
se detienen, Eudesuntha hará indicaciones eon el cuenco eon
el que suele pedir limosna y continuará hablando. "Sé quién
es" (Tiene cierta tendencia a repetirse.) "Era terrible, sí, lo
era. Trataba eon magia maligna, oh, sí." Cuatro frases es más
de lo que Eudesuntha está acostumbrada a encadenar, así que
probablemente querrá algún incentivo antes de continuar.
"Su nombre es Taladhan, sí, ése es." continuará. "Llegó
desde los bosques, de esos mismos bosques."
En el caso de que los PJs pregunten a Eudesuntha cómo
consiguió la información, ésta sólo responderá: "Lo sentía
en mis huesos, sí, lo sentía."

del Viejo Camino del Bosque. El ex-ladrón pensó que todo


el encargo en general era bastante extraño, pero aceptó ins­
13.6 NOTAS PARA EL DIRECTOR tantáneamente cuando le ofrecieron 100 mo.
DE JUEGO Mientras, en Minas Tirith, Ontolin finalizó las esferas
aproximadamente en el momento que los PJs estaban ex­
13.6.1 EL TRASLADO DE LAS RÉPLICAS plorando la isla de Himring. Ontolin contrató a un mensaje­
Una vez Taladhan preparó su plan para frustrar a los ro de buena reputación para que llevara las esferas hasta
Malabaristas, lo puso en acción inmediatamente. Sabiendo Esgaroth, mientras ambos grupos asumían que el Hombre
que las Cristalerías de Minas Tirith eran probablemente el Verde sería una personalidad bien conocida en la ciudad.
único lugar en el que podría conseguir la realización de unas Dieciocho días más tarde, el correo llegó hasta el vado
réplicas de forma rápida y competente, dio unas instruccio­ que cruzaba el río Celduin en el punto en que el Viejo Camino
nes muy concretas a Elegar. del Bosque emerge de Bosqueverde. Fue interceptado por
Mientras los PJs estaban viajando todavía de vuelta a Golantir, quien convenció al correo de que era un enviado
Tharbad desde Annúminas, un disfrazado Elegar visitó a del Hombre Verde, y le pagó lo que se le debía. El correo re­
Ontolin, el Maestro de las Cristalerías de Minas Tirith. Allí gresó a Minas Tirith, donde Elegar se encargó de él, hacien­
le pagó por adelantado una gran suma de dinero (aunque no do que pareciera un lamentable accidente.
excesiva) y le encargó la realización inmediata de dos esfe­ Mientras los PJs intentaban escapar de Forochel, seis de
ras de cristal. Elegar especificó que las esferas debían ser en­ los trabajadores del almacén de Rathumus fueron enviados
tregadas al "Hombre Verde" en Esgaroth, y que deberían ser por el Viejo Camino del Bosque para entregar las dos esfe­
enviadas hasta allí utilizando los medios de transporte más ras en una dirección concreta de Maethelburgo. Cuando só­
rápidos. Como eran unos objetos realmente pesados, tuvie­ lo llevaban cuatro días de camino, fueron emboscados por
ron que ser transportados en bote Anduin arriba, en carro ti­ los medio-orcos de Taladhan y brutalmente asesinados.
rados por caballos en torno a las lindes de Bosqueverde y fi­ Las tropas de Taladhan tardaron cinco días en regresar
nalmente de nuevo en bote a través del Río Corredor. hasta su amo, abriéndose camino a través del enmarañado fo­
La intervención del Hombre Verde en todos estos asun­ llaje de un sendero abandonado hace largo tiempo. El mal­
tos únicamente se debía a que Taladhan quería asegurarse de vado brujo pasó tres intensos días lanzando sortilegios sobre
recibir las réplicas de las Piedras, pues era consciente de los las réplicas. A continuación, y capitaneados por Shakal Draik.
riesgos que había tomado al encargarlas en la misma Minas doce de los medio-orcos fueron enviados eon las palantíri fal­
Tirith. Taladhan había observado las operaciones de contra­ sas hacia el sur de Bosqueverde. Tuvieron bastante suerte en
bando del Hombre Verde utilizando el Orbe del Bosque de su viaje, y no encontraron demasiados elfos. Finalmente, lle­
Sarn Goriwing (ver la sección 14.4.1) y consideraba que garon a la guarida de los bandidos en sólo diecinueve días.
Rathumus Felamar era ideal para sus necesidades.
Taladhan visitó al Hombre Verde unos pocos días des­ 13.6.2 SUGERENCIAS PARA NUEVOS
pués de enviar a Elegar el encargo de la realización de las PERSONAJES
Piedras. Rathumus debía ser el encargado de recibir las Los PJs deberían tomarse muy en serio los avisos de
Piedras y enviarlas inmediatamente a Maethelburgo a través Eudesuntha. Si han perdido alguno de los personajes en

108
Esgaroth, el resto de aventureros debería contratar a algún nue­
vo compañero antes de prepararse para enfrentarse a Taladhan. 14. HACIA EL BOSQUE
Quizás conozcan a Dralin, un guerrero enano procedente
de Erebor que siempre está dispuesto a entrar en combate. Por fin, los PJs se están acercando a los tesoros que les
Opcionalmente, podrían pedir a Totila que se una a ellos des­ fueron negados en la Bahía Helada de Forochel. Siguiendo
pués de conocerla en el camino a las afueras de Esgaroth. la ruta de los desgraciados hombres contratados para trasla­
Totila es una señora de las bestias (N. del T.: una profesión dar las Piedras falsas a través de Bosqueverde, los aventure­
que aparece en uno de los Suplementos de Rolemaster) que ros llegarán al lugar en el que las tropas de Taladhan se apo­
deraron de las falsificaciones. Desde allí, deberán dirigirse
disfruta eon la constante compañía de sus dos grandes pe­
hacia la ominosa torre de Sarn Goriwing para enfrentarse al
rros de caza. Ver la sección 16.6.2 para los detalles de estos terrible brujo en persona.
posibles nuevos personajes.

14.1 BOSQUEVERDE EN LA
CUARTA EDAD
Después de la Guerra del Anillo, y eon al amanecer de
una nueva Edad, el Bosque Negro recuperó el nombre eon
el que había sido bautizado durante los primeros días de
Endor: Bosqueverde el Grande. Los últimos vestigios del
mal fueron expulsados de las profundidades de Dol Guldur
por Galadriel y las huestes élficas en el año 3019 T.E., y el
enorme bosque goza en la actualidad de un respiro de las
sombras que tantos problemas le habían causado durante tan­
tos años. Sin embargo, Bosqueverde no es completamente
seguro (¡ni nunca lo fue!). Las arañas gigantes siguen ata­
cando a los viajeros perdidos, y varias bandas de orcos y
hombres intentan robar todo lo que pueden. Tales reductos
de oscuridad están disminuyendo, pues el reino élfico de
Thranduil se extiende cada vez más hacia el sur.

14.2 VIAJE HASTA EL BOSQUE


Los PJs no tienen ni idea de cuánta distancia deberán re­
correr para localizar a los hombres responsables de trans­
portar las falsificaciones desde Esgaroth. El DJ sabe que el
viaje hasta el lugar de la emboscada junto al Men-i-Naugrim,
un camino que divide en dos Bosqueverde, cruzará 300 ki­
lómetros y debería llevar unos seis días, asumiendo una jor­
nada de viaje de nueve horas a unos 6 kilómetros por hora.
Deberías utilizar regularmente las tablas de encuentros, pues­
to que Bosqueverde está repleto de vida salvaje, y es cierta­
mente peligroso. Desde el lugar de la emboscada, los PJs
deberán viajar otros 120 kilómetros a lo largo de un serpen­
teante sendero que avanza hacia el norte en dirección a Sarn
Goriwing. Esta segunda etapa del viaje debería llevar unos
tres días, asumiendo una velocidad de 3 kilómetros por ho­
ra y una jornada de viaje de 12 horas.

Salís de Esgaroth por la mañana, y avanzáis hacia el


sur a lo largo de las riberas del Celduin. Os dirigís ha­
cia el río cruzando el gran camino que va de este a oes­
te y cruza Bosqueverde. atravesándolo justo donde di­
cho camino se encuentra eon el río. La temperatura es
elevada, y la tierra florece eon la gloria de un cálido día
de primavera. Niños jóvenes juegan en el río, y varias
muchachas yacen sentadas en sus riberas, tejiendo ces­
tas eon los largos juncos que crecen junto a la orilla. La
pesada e intermitente lluvia que refresca la zona durante
la primavera comienza a caer, y los pájaros acuáticos se
regocijan bajo la agradable ducha. Pequeñas serpientes
inofensivas comienzan a aparecer en la hierba junto a la
ribera del río. atraídas por la lluvia.

109
Después de dos días de viaje, llegáis al grupo de ár­ troncos de los árboles están apretados entre sí de manera
boles que separa el camino de las ciénagas que yacen a casi antinatural. La pesadumbre se adueña del ambiente,
lo largo del río. Pronto alcanzáis a ver el vado del río a y debéis encender antorchas para poder ver más allá de
lo lejos. Junto al cruce hay una columna de humo que unos metros por delante vuestro.
brota de unas ruinas cercanas. ¿Quién habrá encendido Pasáis un día sumidos en este mundo crepuscular. Con
un fuego entre esos muros derruidos? la puesta de sol, la oscuridad se vuelve más profunda. Os
ponéis realmente nerviosos cuando detectáis el círculo de
ojos brillantes que rodea vuestro campamento durante la
Los autores del fuego son un grupo de gitanos nórdicos noche. ¿Qué criaturas acechan en Bosqueverde? ¡Gracias
errantes. Invitarán a cualquier viajero que pase cerca suyo a Araw que las llamas las mantienen alejadas!
a pararse a comer eon ellos (es su costumbre). Recibirán a
los PJs eon un excelente, aunque crudo, festín, y hablarán Durante el atardecer de vuestro segundo día de via­
eon ellos sobre el estado de estas tierras en la época actual. je por el bosque, detectáis cierto movimiento por delan­
Si los aventureros les preguntan sobre el paso de las falsi- te vuestro en un pequeño claro invadido por las sombras.
ficaciones, dirán que oyeron pasar por aquí un carromato ¿Podrían ser bandidos? Sacáis vuestras armas de sus fun­
hace unos dos meses. Los gitanos creen que el vehículo es- das y os arrastráis hacia adelante. Cuatro enormes ara­
taba transportando unos "grandes globos de cristal". ñas bulbosas, cada una de casi dos metros y medio de
diámetro, están reunidas en torno a una figura inerte que
Si los PJs se quedan lo bastante, los gitanos les anima- yace tirada sobre una alfombra de hojas caídas. El ca­
rán a visitar a Franisulf el Fadar del clan gitano. Franisulf dáver se aferra a una espada cuya hoja está todavía en
está sentado en una tienda de poca altura, separando hier- llamas. El fuego de la hoja encantada impide a las ara­
bas. Ofrecerá a los aventureros la preparación de diferentes ñas envolver a su enemigo caído en una funda de te­
remedios herbales para sus males (Franisulf tiene una ha- larañas para consumirlo más adelante.
bilidad de conocimiento de las hierbas de +80). El Fadar
les dirá a los PJs su fortuna tanto si éstos desean saberla co-
mo si no. Dibujará unas extrañas formas en el barro y dirá: Todos los PJs deberán realizar una maniobra Muy Di-
"El está esperando. Debéis tener mucho cuidado, amigos." fícil (-20) de acechar para evitar ser detectados por las per-
Si es presionado, Fadar sacudirá la cabeza y dirá que ceptivas arañas (Niv 10; PV 105; CA SA/4; BD 40; BO
simplemente repite lo que le dicen los espíritus. GApróO; si tiene éxito este ataque, el siguiente asalto ata-
can eon EPH30; Grandes Criaturas; Velocidad R/R). Si las
El camino entra por fin en el propio Bosqueverde, y arañas consiguen clavar su aguijón en un ataque (infligen
avanzáis entre sus majestuosos árboles, siguiendo un sen­ un crítico), la víctima debe hacer una TR contra un veneno
dero del que se han contado numerosos cuentos de terror de nivel 8; en caso de fallar, la víctima quedará paralizada
en todas las tabernas de Endor. Las ramas forman una bó­ durante 1 hora + I hora por cada 2 kilos por debajo de 85
veda completa por encima de vuestras cabezas, y los /mp rtpvp pl nprvnnnip

Viaje: desde Ciudad del Lago hasta Bosqueverde


El guerrero derribado es un elfo del reino de Thran-
duil. Fue atacado por las arañas mientras llevaba un El sendero que avanza hacia el norte es estrecho; quie­
mensaje a los elfos que viven en un refugio recién crea- nes realizaron la emboscada debieron arrastrar las cajas
do en el sur de Bosqueverde. Fue gravemente herido, y que contienen las Piedras falsas, puesto que un carro ja­
ha muerto poco antes de la llegada de los PJs. Su espa- más podría avanzar por este miserable camino. La vege­
da encantada, Lachril (S. "Llama Brillante") ha perma- tación caída marca el paso de una gran comitiva. ¿A cuán­
necido en llamas y mantenido a raya a las arañas desde tos enemigos deberéis enfrentaros para recuperar las
su muerte. En su persona se pueden encontrar los si- verdaderas palantíri del Rey Elessar? Un hedor nocivo
guientes objetos: -semejante al olor de los huevos podridos mezclado eon
limón- vuelve a centrar vuestros pensamientos en el pre­
Lachril: Espada larga +20. Puede arder en llamas ba- sente. El olor parece emanar de unos pálidos matorrales
jo mando, e inflige un crítico adicional de Calor de la mis- eon forma de elefante y dotados de unas enormes flores
ma gravedad que el normal. Causa Miedo a los animales blancas. Los matorrales flanquean todo el camino.
que normalmente son repelidos por el fuego (TR contra
nivel 6 o saldrán huyendo).
Amuleto: Representa un bosque eon un enorme árbol Estos matorrales no son sino mortales especies de trom-
elevándose por encima de todos los demás. Es un símbolo peta lechosa mortal (como indicará una maniobra de dificul-
oficial de la guardia personal de Thranduil. tad Media (+0) de forrajear, conocimiento de las hierbas o
Anillo: Está hecho de obsidiana, y otorga un +15 a conocimiento de la flora). Cuando son aplastados o quebra-
la BD. dos, estos matorrales exhalan un olor sumamente desagra-
Aunque estos objetos podrían ser útiles si los PJs se dable. Si son examinadas de cerca, las flores despedirán un
los quedaran para sí mismos, el rey Thranduil se lo agra- polen que obliga al portador a realizar una TR contra un ve-
decería mucho si se los devolvieran. Cualquier aventu- neno de nivel 4. En caso de fallar por 01-50, la víctima que-
rero elfo o de origen noble debería saber que un elfo ca- dará cegada durante 10-20 horas; en caso de fallar por 51-
ído debe ser incinerado y bendecido. (Los elfos no son 90, la víctima sentirá náuseas (-20 a la actividad) durante una
enterrados bajo la oscura tierra.) semana; si falla por 91-100, la víctima sufrirá una catatonia
temporal durante dos días. Una maniobra de dificultad Media
, ■ : - ■ : ■ : ■ : ; : , ■ ■
(+0) de Percepción (oído) o una maniobra Muy Difícil (-20)
de Percepción (vista) permitirá a los aventureros detectar va-
Densos robles y extrañas hayas, cuyas ramas cre­
rias ratas de gran tamaño que se están cebando en el cadá-
cen como brazos fantasmales, flanquean el sendero por
ver de un medio-orco que yace entre los matorrales. El me-
el cual avanzáis. Un extraño siseo susurra entre las ho­
dio-orco fue derribado por el polen y asesinado por sus
jas de las hayas siempre que sopla el viento. Después
compañeros, ya que ralentizaba demasiado la velocidad del
de tres días, llegáis a una parte del sendero en el que
grupo. Si registran el cuerpo, los PJs encontrarán unas ór-
encontráis restos de un combate. El barro está agita­
denes firmadas por Taladhan en la que indica a los medio-or-
do, formando profundas depresiones rodeadas por
cos el lugar justo en el que deben realizar su ataque.
montones de fango; los árboles muestran las cicatri­
ces causadas por armas blandidas eon la fuerza que
otorga la desesperación. No hay ningún sendero que
avance más allá del lugar del conflicto. El camino sigue serpenteando hacia adelante, entrando
en un terreno más ondulante antes de girar hacia el oeste.
A medida que pasáis cerca de un claro abierto al cielo,
vuestros ojos van a parar a los vividos pétalos de un rosal
El barro revuelto y el follaje dañado son el resultado en flor que adorna la zona este del claro. Mientras os pre­
del combate que tuvo lugar cuando los servidores de Ta- guntáis el origen de una planta tan gloriosa, una voz me­
ladhan sorprendieron a los hombres que transportaban lodiosa procedente de un árbol cercano exclama "Qué
las palantíri falsas por el bosque. Es necesario realizar agradable es contemplar a un viajero que se detiene en su
una maniobra Fácil (+20) de Percepción (vista) parar des- prisa para apreciar por un momento la belleza."
cubrir una rueda de carro rota y algunos jirones de ropa
escondidos bajo la hojarasca. Una maniobra de dificultad
Media (+0) de Percepción permitirá a los personajes des- La voz pertenece a un elfo silvano del reino de Thran-
cubrir un estrecho sendero que avanza hacia el norte. Una duil. Su nombre es Féabor. Les dirá a los PJs que ha loca-
maniobra de dificultad Media (+0) de Rastrear permite lizado la torre de Taladhan después de buscarla durante me-
deducir que hubo un grupo de criaturas que llegaron des- ses. Pudo observar cómo un contingente de "hombres feos"
de el norte y a continuación regresaron por donde habí- transportaba dos cajas a lo largo de esta misma ruta hace
an venido. Algunas maniobras sucesivas de dificultad algunos meses. También detectó a otra banda de individuos
Ligera (+10) de Rastrear permiten descubrir los siguien- que transportaban dos cajas muy similares a través del bos-
tes hechos: que hacia la torre hace sólo unos días, pero siguieron una
(A) Quienes llegaron desde el norte atacaron a un grupo ruta completamente diferente.
más pequeño y a continuación se fueron por la misma Incapaz de ignorar por más tiempo las operaciones de un
ruta por la que habían llegado. brujo que sospecha es la última simiente del ahora de-
(B) Estaban arrastrando dos objetos pesados y angulares saparecido Señor Oscuro, Féabor contactó eon los elfos es-
cuando se fueron (¿dos cajas?). tacionados en la zona. Atacaron al grupo que estaba trans-
(C) No hay ningún rastro de carros más allá de este pun- portando las cajas, capturando la más pequeña de las dos,
to del camino. que fue llevada a un fuerte en los árboles cercanos. La caja
Los PJs deberían tener claro que las palantíri falsas más grande escapó y llegó a la torre. Las tropas de Taladhan
fueron llevadas hacia el norte del bosque a través del sen- han localizado en la actualidad la localización del fuerte, y
dero que se adentra en la vegetación. están lanzando repetidos ataques para recuperar la pequeña

111
caja. Féabor no ha visto todavía lo que contiene la caja, pe- 14.3 LOS PNJS
ro está seguro de que debe ser algo realmente muy valioso.
En un principio, Féabor descubrió las réplicas, cuyo ras- TALADHAN
tro están siguiendo ahora los PJs. La segunda banda que ob- Cuando era joven, Taladhan sirvió como librero y más
servó el elfo estaba transportando las verdaderas palantíri tarde como escribano de la antigua biblioteca de Minas
desde el Páramo hasta Sarn Goriwing. Los elfos están en la Tirith. Nació en el seno de una familia rica y llevó una vi­
actualidad en posesión de la piedra más pequeña, la palantir da totalmente mundana hasta que, en 2938 T.E., a la edad
de Annúminas. Féabor avisará a los aventureros de que Tala- de 37 años, tuvo un visitante muy especial en la biblioteca:
dhan cuenta eon un contingente considerable de "hombresfe- Saruman el Blanco. Saruman había venido para realizar cier­
os" (medio-orcos) y trolls negros a su disposición. Sospecha tas investigaciones sobre las Piedras Videntes o "palantíri".
que Taladhan es un brujo realmente muy poderoso. Taladhan ayudó al Istar a localizar ciertos tomos olvidados,
recuperar pergaminos medio destruidos y descifrar escritu­
Féabor está de camino para defender el fuerte élfico en ras crípticas. Saruman planteó al escribano la posibilidad de
los árboles contra las fuerzas de Taladhan. Expresará su de- convertirse en su ayudante en menos de un año. En 2953
seo de que los PJs vayan en ayuda de los elfos después de T.E., cuando Saruman se trasladó a Isengard y comenzó a
completar su misión en Sarn Goriwing. Los defensores del fortificarla, Taladhan viajó eon él, iniciando de esta forma
fuerte en los árboles forman una pequeña banda aislada y una larga sociedad eon uno de los magos más infames de
no podrán aguantar mucho tiempo ante un enemigo tan po- todo Endor.
deroso. Féabor también pedirá a los PJs que le envíen un
mensaje si Sarn Goriwing cae. Los elfos esperan limpiar la El destino de Taladhan quedó sellado el otoño del año
cindadela y dejarla inhabitable permanentemente para los 2974 T.E., cuando miró por primera vez en solitario en el in­
seres malignos. Féabor proporcionará a los aventureros la terior de la palantir de Orthanc. Su espíritu se quebró ante la
dirección aproximada de la torre y del fuerte en los árboles. voluntad de Sauron y. desde ese día, trabajó para corromper
al Mago Blanco y llevarle hacia el sendero de la Oscuridad.
Por el año 2990 T.E., Taladhan había persuadido a Saruman
Siguiendo la ruta que os ha indicado Féabor, apretáis de que comenzara a criar orcos. En 3000 T.E., los arduos es­
el paso mientras avanzáis a través de Bosqueverde. fuerzos del traidor se vieron coronados por fin por un éxito
Pronto, el sonido del agua corriente saluda a vuestros oí­ sin precedentes: Saruman miró en la palantir y quedó com­
dos, y la negra y puntiaguda torre de Sarn Goriwing apa­ pletamente dominado por el Señor Oscuro.
rece por entre las ramas de los árboles. La terrible ciu-
dadcla se eleva en el mismo borde de una catarata, Habiendo completado su tarea subersiva, Taladhan se
apartada de tierra firme por el agua, oscura y Iría. El po­ trasladó a Dol Guldur cuando la fortaleza volvió a abrirse en
deroso brujo que tramó este oportunista plan para adquirir el año 3003 T.E. Allí permaneció, sirviendo al Señor Oscuro,
hasta los primeros meses del año 3019 T.E. Después de par­
las palantíri reside en el interior de estos escalofriantes
ticipar en una serie de ataques sin éxito contra Lorien, se vio
muros. En su interior reside también una de las grandes obligado a huir eon el resto de las fuerzas de la ciudadela. Se
Piedras que os han sido negadas durante tanto tiempo. retiró a un antiguo fuerte llamado Sarn Goriwing (S. "Piedra
de la Espuma Aborrecible"), una torre abandonada y olvidada
desde las épocas del Nigromante.
Las tropas de Taladhan están compuestas principalmente
por medio-orcos. El mismo reconoce, tras todo el tiempo que
pasó trabajando eon Saruman, que su apariencia ambigua
puede ser útil en las misiones de subterfugio: pueden pasar
perfectamente como hombres extremadamente feos.
Taladhan es alto (1,90 m.) y despide un aura de poder.
Sólo viste eon prendas de ropa de color negro, y tiene el pe­
lo largo y de color negro. Sus penetrantes ojos grises dela­
tan su verdadera edad (entre 119 y 132 años, según el mo­
mento en que el DJ decida ambientar exactamente la
campaña). El brujo tiene un formidable arsenal de sortile­
gios (ver la sección 14.5.1 para saber cómo suele utilizarlos
en combate).

FííABOR
Féabor es un proscrito del reino de Thranduil. La supuesta
causa de su exilio es una conexión ilícita eon una consorte
de un noble importante. ¡Irónicamente, Féabor nunca puso
sus ojos sobre la dama en cuestión antes de ser juzgado por
seducirla! Una vez se fijó en ella, Féabor habría deseado ser
culpable del delito por el que estaba siendo juzgado. A pe­
sar de su inocencia, se le encontró culpable y fue desterra­
do. Féabor cree que todavía debe lealtad a Thranduil, y si­
gue viajando por el bosque, protegiendo los intereses de su
rey sin que nadie se lo agradezca.
Féabor es un elfo silvano eon el pelo rubio y los ojos azu­
les. Su habilidad eon el arco y las flechas es fenomenal, y ha
ganado numerosas competiciones.

112
deslizar hacia los lados a lo largo de sendas guías de metal
que las introducen en el interior de la roca. Tiene dos cerra­
duras: (1) dos grandes brazos de metal que parecen las patas
de un dragón y están fijadas a la parte trasera de cada una de
las puertas, y que pueden pivolar y deslizarse en el interior
de sendos agujeros en el panel opuesto, lo que permite a las
garras unir las puertas y evitar que éstas sean movidas; (2)
dos enormes barras de metal que se pueden deslizar verti-
calmenle hasta los huecos que hay a ambos lados de las puer­
tas, evitando cualquier posible abertura. Los brazos de me­
tal son activados manualmente por el guardia, mientras que
las barras pueden ser movidas mediante unas palancas que
hay junto a la cama y el trono de Taladhan, aunque también
se pueden deslizar mediante el rápido movimiento de alguien
sobre la piedra que hay incrustada en el suelo justo detrás de
la puerta del recibidor.
2. Recibidor. Esta ovalada cámara mide 9 metros de longi­
tud y casi cinco metros de anchura en su punto más amplio.
El techo abovedado, a una altura de casi seis metros, brilla
por obra de los numerosos fragmentos de obsidiana negra
que tiene incrustados. El centro de la habitación está domi­
nado por un gran mosaico de rubíes de color rojo que repre­
senta al Ojo sin Párpado (valorado aproximadamente en unas
2000 mo). El suelo está formado por octógonos de mármol
rojo circunscritos eon losas de mármol rojo que tienen runas
grabadas. Las pequeñas runas de oro son consideradas como
un Símbolo de Miedo de nivel 6 que no afectará a ninguna
persona al servicio de Taladhan, pero que hará huir durante
1-10 asaltos a todos los demás individuos que fallen la TR.
La losa octogonal que hay justo detrás de la puerta es tam­
bién muy peligrosa, puesto que controla las barras que blo­
quean la salida: en el caso de que más de una persona cruce
la losa, o si alguien se mueve sobre su superficie a una ve­
locidad superior a 5 kilómetros por hora, las barras de segu­
ridad caerán automáticamente. Dos cámaras de guardia de
2x2x2 metros comunican directamente eon el recibidor. Cada
una de ellas está ocupada por tres medio-orcos. El recibidor
es también conocido por el nombre de Umarthen (S. "Puente
Fatídico"). Permite acceder al tercer nivel de la torre. Aquí
se encuentra la caja que contenía la más grande de las dos
palantíri. Está vacía.

SHAKAL DRAIK 3. Primer nivel. Situada justo por debajo del nivel del agua
Shakal Draik es un oriental que capitanea una parte de en la base de las cataratas de Goriwing, esta planta es utili­
los servidores de Taladhan. Se encontró eon Vacros en zada como principal zona residencial de la torre. Grandes
Ciudad del Lago y fue contratado debido a su crueldad y su ventanas miran hacia el norte, en dirección al furioso Río
inquebrantable lealtad hacia los que le pagan. Shakal es del­ Encantado (Gulduin), mientras que otras piedras más pe­
gado y fibroso, además de ser bastante alto para ser un orien­ queñas, mágicas y transparentes, permiten contemplar una
tal (mide 1,78 metros). imagen del fondo del lago visto desde el sur en un punto si­
tuado por encima de la catarata. (¡Cualquier intrépido ata­
que realizado por debajo del agua por parte de los aventure­
14.4 EL ESCENARIO ros será automáticamente detectado!)
Las cocinas y los almacenes están situados en la zona sur de
14.4.1 SARN GORIWING este nivel, y ocupan la mitad de la base de la torre. La zona
Sam Goriwing (S. "Piedra de la Espuma Aborrecible") norte está ocupada por un gran salón eon muros pandados
es una solitaria torre de casi treinta metros de altura hecha eon madera finamente tallada. La luz que entra por las enor­
de una roca ígnea de textura semejante al cristal. Sólo se pue­ mes ventanas ilumina esta estancia, de siete metros de altu­
de acceder a ella por vía aérea, cruzando la violenta catara- ra. La mayor parte del suelo de piedra plateada está cubierto
la de espuma que engulle sus cimientos. La puerta principal por una moqueta formada por una sucesión de pieles de oso
mira hacia el sur y está incrustada en la parle "trasera" de la cosidas entre sí. Unos calderos de hierro forjado proporcio­
roca, eon una ligera inclinación, situada únicamente dos me­ nan todo el calor que se pueda necesitar, aunque normalmente
tros por encima del nivel del agua. el Señor de la Catarata prefiere los ambientes fríos. Se pue­
1. Puerta principal. Una puerta doble de hierro negro, eon de acceder al segundo nivel mediante un tramo de escaleras
situadas en la pared exterior de la zona este de la torre.
dibujos espirales hechos de oro y plata, señalan la entrada a
Las cocinas y almacenes tienen una apariencia tosca, pues no
la ciudadela. Cada puerta mide casi un metro de anchura y son más que cámaras excavadas en el Sarn, sin ningún tipo
sólo un metro y ochenta centímetros de altura. Se pueden

113
de adornos. Sin embargo, los tres maravillosos "puertos de deshechos y otras fétidas porquerías. Las paredes, techo y
observación" que miran hacia el norte a través de treinta me­ suelo están hechos de la misma roca pelada que forma la ma­
tros de piedra encantada revelan el mundo acuático del lago sa de la ciudadela. Las camas están formadas por un mon­
de Taladhan. y suplen por completo cualquier decoración. tón de paja húmeda, y abundan los abrevaderos. El techo es­
4. Segundo nivel. Este nivel está ocupado por el salón del tá situado a una altura de más de cuatro metros.
trono, la cámara ceremonial de la torre. Es aquí donde 7. Quinto nivel. Este nivel contiene la biblioteca, el estudio y
Taladhan se sienta sobre su "trono viviente", formado por el laboratorio de Taladhan. Se accede a él a través de una puer­
un árbol vivo de naturaleza perversa. De hecho, el mismo ár­ ta que conecta la escalera del muro exterior eon el estudio.
bol apresará (ataque Grande de Apresamiento +100) y es­ Cuando la puerta se abre, el suelo de piedra del estudio pare­
trangulará (ataque Enorme de Aplastamiento +100) a cual­ ce desaparecer; el fenómeno es únicamente una ilusión que se
quiera que se siente encima suyo y no sea Taladhan, a menos disipa cuando la puerta se cierra. Sin embargo, permanecer en
que reciba órdenes específicas de hacer lo contrario. Sólo el la escalera contemplando la naturaleza del suelo no es de­
brujo parece ser su verdadero amigo. El árbol puede también masiado inteligente, ya que hay dos rastrillos situados en el
mover sus ramas para proteger a su pérfido amo, añadiendo techo por encima y por debajo de las escaleras que se activa­
+50 a su defensa en combate y +20 a sus TRs. rán eon asombrosa velocidad si la puerta se mantiene abierta
durante más de cinco segundos. A medida que caen los ras­
Delante del trono se encuentra el Orbe del Bosque, una pie­ trillos, el rellano se "abrirá" mediante una bisagra que le une
dra verde de observación que mide casi un metro de diáme­ a la sección interior de la torre. Cualquiera que se encuentre
tro y está incrustada en el suelo de mármol azul. Puede girar en el rellano en ese momento caerá más de 25 metros hasta el
para permitir al espectador contemplar cualquier parte de pozo de agua hirviendo que proporciona el vapor que necesi­
Bosqucverde. excepto la parte que ocupa el reino de ta el Sarn. (Ataque Grande de Caída/Aplastamiento +40 por
Thranduil. Desgraciadamente para la mayoría, la piedra sólo la caída. La víctima recibe un crítico de calor A-E cada asal­
puede ser utilizada por quien se encuentra sentado en el tro­ to que permanezca sumergido, según las ropas que lleve.) Ten
no. El Orbe del Bosque funciona mediante órdenes mentales, en cuenta que el rellano es en realidad una losa de roca relati­
y puede presentar escenas como si pudieran ser contempla­ vamente fina reforzada eon metal, y que es cálido al toque.
das desde un punto de vista lo más ventajoso posible. No pue­ El estudio ocupa una pequeña área en la zona noroeste del ni­
de ver espacios iluminados por completo por la luz del día, y vel. Está dotado de un pequeño hogar de fuego y de unas gran­
ofrece la imagen más clara por la noche o cuando se encuen­ des sillas de madera acolchadas eon lana, así como una her­
tra sumida en una intensa sombra. Su usuario puede centrar mosa mesa de madera de roble. La mesa es en realidad un
su poder y realizar un ataque mental contra uno de los intru­ receptáculo por debajo de su superficie, que se puede levan­
sos contemplados utilizando el Orbe y que se encuentre a me­ tar como si fuera la tapa de un cofre. En su interior se encuentra
nos de 300 metros de Saín Goriwing (poder que sólo puede un Libro sobre las Leyes del Agua (que contiene las runas pa­
ser utilizado tres veces al día, al nivel del espectador). El ata­ ra todos los sortilegios de la lista básica de mago Ley del
que es semejante a una Palabra de Muerte, u opcionalmen- Agua), un sumando de sortilegios +3 para magos que también
te. Palabra de Sueño. Resulta obvio que el Orbe del Bosque puede lanzar un Rayo de Agua +50 tres veces al día, y un ani­
es en sí una palantir muy primitiva. Esta tosca piedra fue tra­ llo de Control de Bestias Malignas (un multiplicador x2 PP
ída de Dol Guldur por un antiguo residente de Sarn Goriwing. para Esencia que permite al portador controlar a cualquier cria­
El salón del trono tiene el techo situado a una altura de más tura Maligna -Bestia o Tortuga- por completo, siempre que
de siete metros, adornado eon arcos de madera plateada. El se encuentre a menos de nueve metros). Encima de la mesa
suelo y las paredes son de mármol azul, y de estas últimas yace un juego de mapas que describen la zona de bosque cir­
cuelgan numerosos tapices que representan horrendas esce­ cundante junto eon la posición del fuerte élfico en los árboles,
nas de bosques y pantanos putrefactos. Una puerta en la pa­ donde se encuentra actualmente la palantir más pequeña.
red norte conduce hasta la escalera de caracol que descien­ También hay numerosos documentos que llevan el sello ofi­
de hasta el primer o tercer nivel (el nivel de entrada). Otra cial de Minas Tirith, y que obviamente han sido robados. Junto
salida, situada detrás del trono, permite el acceso a una es­ a ellos hay numerosas cartas y planos que llevan el nombre
trecha escalera que asciende hasta el sexto nivel. Esta ruta de Elegar. Un pequeño libro rojo forrado de cuero (mencio­
sólo puede ser tomada si el trono se encuentra en "modo de nado previamente en la sección 2.2.2) describe un método pa­
defensa", eon sus ramas cerradas ocultando la salida a cual­ ra "ocultar" las palantíri (fue robado a Tarquillan por Elegar).
quier intruso o extraño. Un personaje eon una característica de Razonamiento de 85
ó más que pueda examinar todos estos papeles comprenderá
5. Tercer nivel. (Nivel de entrada). El tercer nivel contiene fácilmente el desarrollo de los movimientos de Taladhan y la
una gran sala de bienvenida de mármol negro y gris, eon un forma en que ha manejado las palantíri. Además, la terrible
techo situado a más de cinco metros de altura. Está dotada verdad de la traición de Elegar saldrá a la luz después de una
de tres salas de guardia adyacentes, cada una de ellas exca­ hora de estudio de los documentos.
vada en las paredes exteriores de la torre y ocupada por tres
medio-orcos. Hay otras tres puertas que adornan la sección
sur de este nivel: según se mira desde delante, la central co­ Al igual que en todo el resto del nivel, el techo del estudio
munica eon el recibidor, la de la derecha conduce a una es­ se encuentra a una altura de más de cinco metros. La palan­
calera que asciende hasta el cuarto nivel y la de la izquierda tir de Amon Sül se encuentra en el suelo, colocada dentro de
accede a la escalera que desciende a los niveles inferiores. un tosco recipiente de piedra debajo de la mesa. No está ali­
Las tres puertas son de hierro y están extremadamente ca­ neada: Taladhan está todavía intentando crear un receptácu­
lientes (más de 100 grados) mediante un sistema de con­ lo más adecuado.
ductos de vapor internos que proceden de la cocina.
La biblioteca ocupa la zona noreste del nivel, mientras que
6. Cuarto nivel. Este nivel está formado únicamente por sa­ el laboratorio se encuentra hacia el sur. Para alcanzar el sex­
lones de guardia. Aquí viven la mayoría de medio-orcos que to nivel hay dos opciones: (1) subir por las escaleras que sa­
conforman la guarnición. No hay ningún mueble de cierta len del estudio o (2) utilizar un poste de hierro muy calien­
calidad: los sirvientes del brujo viven en la miseria, entre te (más de 100 grados) que asciende por el muro exterior,

114
oculto detrás de un panel del laboratorio. El poste se extien­
de hacia la pared unos tres metros, punto en el cual accede a
la escalera secreta que conecta las estancias de Taladhan eon
el salón del trono.
8. Sexto nivel. (Estancias de Taladhan.) La puerta de la pa­
red este conduce hacia las escaleras principales y hasta los
niveles cinco, cuatro y tres por debajo. La puerta secreta si­
tuada detrás de la cabecera de su cama conduce hasta una es­
calera que conecta estas estancias eon el laboratorio y eon el
salón del trono. Una tercera puerta, situada en la pared no­
roeste, conduce hasta (1) una balconada desde la que se pue­
de contemplar el río perfectamente y (2) una escalera que as­
ciende a través de la pared exterior hasta el nivel del techo y
el pináculo del observatorio.
Esta última puerta es enorme, está hecha de hierro y mide
más de treinta centímetros de grosor. Sin embargo, la hoja
de la puerta en sí es muy ligera, puesto que está hueca.
Cuando la puerta se abre, se puede contemplar una pequeña
runa situada justo encima del mecanismo de la cerradura; al
girar la runa, el panel interior de la puerta se abre para reve­
lar el verdadero tesoro de Taladhan. Dentro de la puerta hue­
ca guarda 900 mo, 1500 mo en gemas, 50 mm, un anillo de
nivel 15 de Almacenar Sortilegios, un bastón multiplicador
x4 PP para el reino del Mentalismo que también puede lan­
zar un Rayo de Fuego +40 dos veces al día, un multiplica­
dor x3 PP para el reino de Esencia que también puede lan­
zar Correr sobre el Viento (lista abierta de Canalización.
Movimientos en las Alturas) tres veces al día, un libro que
contiene todas las runas de los sortilegios hasta nivel 20 de
la lista Dominio de las Sendas, un par de guanteletes de ma­
za (permiten golpear eon los puños como si fueran mazas),
una bolsa de Llamar al Agua (puede crear de la nada hasta
cinco litros de agua al día) y un anillo que permite al porta­
dor moverse libremente por los árboles (puede saltar de ár­
bol en árbol como si fuera una ardilla).
Si alguien empuja los grandes pilares de la cama (o bien si lo
ordena el mismo Taladhan), revelarán un pasaje secreto.
Cualquiera que se encuentre junto a la cama cuando se mue­
va podría caerse cuando ésta comienza a girar. Junto a la ca­
ma hay amontonados un montón de tomos que relatan la his­
toria de la Oscuridad y la ascensión al poder de Dol Guldur,
así como un par de cofres que contienen las ropas del brujo.
Un pequeño Cofre de Maldiciones yace oculto detrás de un
panel de piedra excavado en la pared situada tras el gran co­
fre que contiene los ropajes. El panel se puede abrir ma­
nualmente. Cualquiera que abra el Cofre de Maldiciones re­
cibirá una Maldición del Viento de nivel 12: la víctima
resultará incapaz de moverse contra el viento durante el res­
to de su vida, no importa cuál sea su medio de transporte. En
el caso de que alguien intente desafiar esta maldición, se con­
vertirá en "parte" del viento, moviéndose eon las capricho­
sas corrientes del aire durante 1-10 días, para ser finalmente
depositado en el suelo sin ningún tipo de delicadeza (eon una
caída desde 1-30 metros).

9. Nivel del tejado. Esta terraza abierta al aire libre se en­


cuentra casi 50 metros por encima de la base de la torre. Está
rodeada por un grueso muro de más de un metro de altura, y
está pavimentada eon mármol negro pulido; es un punto de
observación muy seguro y hermoso. El suelo está salpicado
eon pequeñas incrustaciones de plata, que representan las
constelaciones de los cielos. Un gran árbol "activo" (o
Ucorno) yace montando guardia (Niv 15; PV 200; CA
CO/20; BD 10; BO 60EApr/30EApl; el Aplastamiento tie­
ne lugar después de haber conseguido impactar eon el ata­
que de Apresamiento en el asalto anterior), introduciendo a
menudo sus raíces en uno de los cuencos de tierra que hay 1. El suelo (Taima.) Dieciséis hermosos robles forman la es­
sobre la superficie de la barandilla. Sólo se puede acceder al tructura del fuerte. El terreno cercano al Taima es manteni­
tejado por medio de la escalera que conecta las estancias de do limpio de vegetación y está ocupado por dos setos de ma-
Taladhan (n° 8) eon el pináculo de observación (n° 10). tojos que actúan como "murallas" naturales. Rodean por
10. Pináculo de observación. Desde aquí se pueden con­ completo los árboles, que son el equivalente de las paredes
templar las estrellas utilizando el hermoso telescopio de de la torre del homenaje en una fortaleza normal. El espino­
Taladhan. Dicho artefacto encantado fue diseñado en so anillo de setos que conforma la muralla exterior mantie­
Arthedain y robado en una de las primeras campañas del Rey ne alejados a los animales e impide que los intrusos puedan
Brujo. Puede (1) lanzar un Relámpago de 90 metros contra trepar por los árboles sin revelar su presencia y/o quedar em­
un objetivo que se encuentre a la vista (eon una bonificación palados en las impresionantes espinas. Por el contrario, el
+70) o (2) actuar sencillamente como un telescopio normal. círculo interior ofrece bayas a los residentes del fuerte y ac­
Nota para el DJ: Los deshechos y excrementos son arro- túa como obstáculo ante los proyectiles del enemigo.
jados por agujeros que hay practicados en la pared exterior 2. Talan inferior. (Núntalan.) El nivel inferior se eleva en­
de cada nivel de la torre, eon la excepción del nivel tres. El tre tres y cuatro metros por encima de las raíces de los árbo­
material es empujado río ahajo por la corriente de las ca- les. Varias escalas de cuerda móviles permiten a los elfos en­
taratas, que limpian el estanque a donde van a parar todos trar y salir del fuerte eon relativa facilidad. Sin embargo,
estos deshechos. El agua fresca llega desde el lago situado algunos de los elfos prefieren trepar hasta el Talan inferior
río arriba. Por debajo de Goriwing, el agua se vuelve ex- mediante las ramas exteriores de los robles.
trañamente encantada y es peligroso beber de ella. Este he-
cho es quizás debido a la misma cindadela de Sarn Goriwing, Las ramas de los dieciséis árboles que conforman el fuerte es­
ya que antaño se decía que "mientras la torre permanezca tán inextricablemente entretejidas, y han sido cuidadosamen­
en pie, las aguas serán perjudiciales". te colocadas de forma que formen una superficie relativamente
plana sobre la cual se pueda construir un suelo cubierto de ho­
jas. Esta superficie, robusta pero muy cómoda, está dividida
14.4.2 EL FUERTE ÉLFICO DE LOS ÁRBOLES en dos zonas: la cámara interior, que sirve como salón de reu­
Hay cuatro niveles diferentes dentro del fuerte en los ár­ niones, y la terraza, que se extiende alrededor del círculo de
boles de los elfos silvanos. El nivel situado en la base del troncos y que es utilizada como baluarte defensivo.
fuerte es llamado "Taima". Existen dos niveles centrales, o 3. Talan superior. (Amtalan.) El Talan superior está cons­
"Telain" (sing. "Talan"), que son utilizados como dormito­ truido de igual manera que el inferior. Las ramas de los ár­
rios y zona de trabajo de los residentes del fuerte. Un nivel boles han sido unidas y manipuladas para permitir crear un
superior (S. "Galadhrond"; literalmente "Bóveda del árbol") espacio vital adecuado. Las escalas de cuerda unen la cáma­
cierra el Talan superior y constituye un lugar ideal para ob­ ra interior eon el Talan inferior, que se encuentra entre tres
servar toda la zona circundante. y cuatro metros por debajo.
Un almacén, una tesorería y una armería conforman el Am-
talan, que es un refugio mucho más privado que el Núntalan.
Es el último y mejor protegido bastión de todo el fuerte.
4. El nivel superior. (Galadhrond.) H grueso nivel superior
del fuerte en los árboles está compuesto por una telaraña de
cavidades naturales. Un denso follaje cubre las arqueadas ra­
mas, manteniendo el interior libre de lluvia y proporcionan­
do cierta sombra a los residentes. Además, el nivel superior
es lo suficientemente resistente como para acomodar a me­
dia docena de defensores, aunque la zona se encuentra rara­
mente ocupada por más de uno o dos vigilantes.

14.5 EL CONFLICTO FINAL


Los PJs deben recuperar la palantir de Amon Sül de Sarn
Goriwing. La tarea es realmente complicada si se tiene en
cuenta el tremendo poder de Taladhan y el gran número de
soldados que tiene a su servicio. Afortunadamente para los
PJs, un buen número de los guerreros del brujo están ausen­
tes, pues han sido enviados a atacar el fuerte élfico en los ár­
boles, situado unos treinta kilómetros hacia el oeste de la ciu-
dadela, en un intento por recuperar la palantir más pequeña.
Por lo tanto, sólo 25 medio-orcos y 2 olog-hai han permane­
cido en Sarn Goriwing.
Cuando los aventureros se aproximen a la torre, Ta­
ladhan sabrá de su presencia mientras observa el Orbe del
Bosque (ver sección 14.4.1, n" 4). Intentará ahuyentar a los
intrusos utilizando los poderes del Orbe y el Relámpago
producido por su telescopio, situado en el pináculo de ob­
servación (ver sección 14.4.1, n° 10). Como el brujo está
demasiado preocupado por el alineamiento adecuado de la
gran Piedra de Amon Sül, preferirá que sean sus servido­ 14.5.1 TÁCTICAS DE TALADHAN
res quienes se encarguen de los PJs. Taladhan solamente se El DJ debería familiarizarse bastante eon el arsenal de
enfrentará en persona a los aventureros si el 80% de su guar­ sortilegios de Taladhan, eon las cualidades defensivas de
dia ha sido eliminada. la ciudadela y la utilización inteligente de los recursos de
los que puede gozar el brujo. Es un oponente realmente
inteligente, y no cometerá ningún error. Para lograr la vic­
toria, los aventureros deberán recurrir a toda su astucia y
fuerza.

Los SORTILEGIOS DEL BRUJO


Taladhan conoce las siguientes listas de sortilegios:

Listas básicas de brujo


Destrucción del Alma a nivel 25
Destrucción de los Gases a nivel 20
Destrucción de los Sólidos a nivel 20
Destrucción de los Fluidos a nivel 20
Destrucción de las Mentes a nivel 20
Destrucción de la Carne a nivel 20

Listas básicas de vidente


Visiones Mentales a nivel 20
Percepción Verdadera a nivel 20
Visiones del Futuro a nivel 20
Visión Verdadera a nivel 20

Listas abiertas de Esencia


Maestría de las Runas a nivel 10
Enaltecimiento Físico a nivel 10

Listas abiertas de Canalización


Leyes de las Barreras hasta nivel 10
Artes de los Golpes hasta nivel 10

117
can las armas de cuerpo a cuerpo lanzando sortilegios de
Fragmentación (lista básica de brujo, Destrucción de los
Sólidos) y a continuación eliminará a su oponente eon un Rotura
de la Mente (lista básica de brujo, Destrucción de las Mentes)
o, si prefiere escapar rápidamente, lanzará Transferencia
Verdadera (lista básica de brujo. Destrucción del Alma).
Es muy poco probable que los PJs consigan sorprender a
Taladhan si el brujo sabe que han entrado en la torre. El uso de
la lista de Visión Verdadera (lista básica de vidente) le permi­
tirá seguir el progreso del grupo muy de cerca. Quizás quiera
guiar a los aventureros a través de una ruta concreta, de forma
que quizás lance algún Pozo de Barrera (lista abierta de
Canalización, Leyes de las Barreras) en lugares estratégicos de
Sarn Goriwing. Utilizando la lista Visiones del Futuro (lista bá­
sica de vidente), Taladhan también podría conseguir algunos
asaltos de ventaja una vez haya comenzado el combate, ya que
sabría qué acciones van a realizar los PJs en el primer asalto.
Taladhan puede tener un conocimiento relativo respecto al ni­
vel de poder (niveles de experiencia) y habilidades (profesio­
nes) del grupo de PJs utilizando sortilegios como Clasificación
de las Mentes (lista básica de vidente. Visiones Mentales) o
Clasificación Potente de las Mentes (lista básica de vidente,
El DJ debería familiarizarse bastante eon las opciones y Percepción Verdadera). El sortilegio de Conciencia (lista bá­
sortilegios de Taladhan. Lo ideal sería que volviera a repa­ sica de vidente. Percepción Verdadera) permitirá a Taladhan
sar los sortilegios disponibles para el brujo justo antes de que saber aproximadamente qué están haciendo los PJs, así como
éste se disponga a enfrentarse eon los PJs. dónde están situados dentro de la torre. Utilizando esta infor­
mación, podrá anticipar perfectamente el ataque del grupo.
LAS TÁCTICAS DEL BRUJO
Para evitar una situación que suele ocurrir eon los hechi­ La única debilidad de Taladhan, como suele ocurrir eon la
ceros inteligentes de nivel elevado (en la que los DJs recurren mayoría de hechiceros, es el combate cuerpo y cuerpo y el nú­
exclusivamente a los sortilegios más ofensivos y devastadores, mero de Puntos de Poder que puede gastar. Los PJs deberían
como Bola de Fuego), a continuación ofrecemos unas cuantas intentar reducir sus PPs y a continuación entrar en combate
notas sobre las tácticas de sortilegios que reflejan la inteligen­ cuerpo a cuerpo eon él. No deberían retirarse bajo ningún con­
cia y experiencia que tiene Taladhan en las situaciones de com­ cepto, pues eso permitiría a Taladhan recuperar sus PPs; una
bate (por no mencionar su ilimitado arsenal de sortilegios). táctica de este tipo perjudicaría más que beneficiaría a los
Como la mayor parte de sus sortilegios de combate tienen aventureros a largo plazo. Taladhan se mostrará reacio a reti­
un alcance de 30 metros, Taladhan intentará mantener esta dis­ rarse si eso significa perder la palantir; sólo lo hará si su derro-
tancia tanto tiempo como le sea posible. Si se encuentra eon
sus oponentes en un espacio reducido, el brujo intentará lanzar
algún sortilegio de efecto masivo para detener a los PJs mien­
tras él se retira a su distancia preferida. Los sortilegios que pue­
de utilizar son Vacío Verdadero (lista básica de brujo. Des­
trucción de los Gases), Grito de Pánico (lista básica de brujo.
Destrucción del Alma), Confusión en Masa (lista básica de bru­
jo. Destrucción de las Mentes), o posiblemente Palabra de
Dolor (lista básica de brujo, Destrucción de las Mentes) o
Fractura de las Extremidades (lista básica de brujo. Destrucción
de la Carne) para conseguir el efecto deseado.
Cuando se encuentre a una distancia más segura (25-30 me­
tros), Taladhan recurrirá a su bastón para atacar a los luchado­
res eon su Relámpago. Si se queda sin cargas, recurrirá a sor­
tilegios como Pánico (lista básica de brujo. Destrucción del
Alma) y una variación extremadamente desagradable de Canal
Negro I (lista básica de brujo, Destrucción de la Carne) que
coagulará toda la sangre de las manos de la víctima, dejándo­
las inútiles y provocando la putrefacción de la carne en 3 asal­
tos. (Saruman fue quien le enseñó este sortilegio, que había di­
señado eon la insignia de la Mano Blanca en mente.)
Si Taladhan es arrinconado en un espacio reducido eon un
grupo de PJs, intentará lanzar sortilegios de efecto masivo, co­
mo los indicados más arriba. También puede (según lo deses­
perado que esté) intentar lanzar sortilegios de nivel superior al
suyo (realizando de esta forma alguna tirada de FEH (N. del T:
sólo en RM, por supuesto) para conseguir eliminar a sus opo­
nentes tan rápidamente como pueda. Si se encuentra eon un úni­
co aventurero aislado, intentará eliminar el peligro que signifi­

118
ta es inminente. Si se le permite escapar, será consumido por
el rencor y perseguirá a los PJs durante años (¡algo que no es
del todo negativo si lo que deseas como DJ es mantener algún
hilo argumental eon esta campaña una vez haya finalizado!).

14.5.2 EN EL FUERTE DE LOS ÁRBOLES


Dada la información que comunicará Feabor a los aven­
tureros y los planos que éstos encornarán eon toda probabi­
lidad en Sarn Goriwing. los PJs podrían desear recuperar la
otra palantir, la Piedra más pequeña que se encuentra en un
fuerte élfico situado en unos árboles a unos 30 kilómetros de
la ciudadela de Taladhan. El viaje debería ser bastante rápi­
do, debido a la urgencia de su misión. Seis horas a marchas
forzadas llevarán a los jugadores hasta su meta.
En el fuerte de los árboles, los acontecimientos no son lo
que se dice demasiado propicios para los elfos. Después de in­
tentar prender fuego al fuerte (y fallar, debido a la resina es­
pecial que los elfos utilizan para evitar tales tácticas), los me­
dio-orcos y los olog-hai lucharon por abrirse camino árboles
arriba. Aunque los elfos son hábiles arqueros y se mueven eon
comodidad por entre las ramas, el número abrumadoramente
superior de enemigos ha prevalecido. Los sirvientes de Ta­
ladhan han conseguido invadiré! Talan inferior. En estos mo­
mentos, la horda maligna está amenazando el Talan superior,
donde los elfos están intentando resistir de manera desespe­
rada mientras aguardan la llegada de refuerzos élficos. La pa­
lantir se encuentra en el nivel superior de la fortaleza.
Un olog y ocho medio-orcos se han apoderado del
Núntalan. Otros tres trolls y veintidós medio-orcos per­
manecen a nivel del suelo, ocultos entre los árboles que ro­
dean el fuerte para evitar los disparos de los arqueros élfi­
cos. Es muy probable que los PJs entren en contacto eon estas
tropas cuando se acerquen al fuerte, ya que los servidores del
brujo están vigilando la zona cercana al fuerte para impedir
la llegada de más refuerzos élficos.
El combate en el interior del fuerte mismo es ciertamente
una maniobra complicada. El suelo está formado por ramas en­
tretejidas, lo que crea un entorno de combate realmente peli­
groso. Cada asalto, todos los combatientes deberán hacer una compensa a Elegar). Por lo tanto, el Oriental no se en­
maniobra de Percepción (equilibrio) en la columna de dificul­ contrará en Bosqueverde cuando los PJs lleguen. Si
tad Media de la tabla de Movimiento/Maniobra. El resultado Taladhan muere, Elegar y Vacros se pondrán cada vez más
es el porcentaje de su BO que pueden utilizar ese asalto (los nerviosos a medida que pase el tiempo y no reciban nin­
porcentajes superiores a 100% son considerados como si fue­ guna noticia de su amo. Su intranquilidad prepara el es­
ran 100%). Los elfos no necesitan realizar esta maniobra. El cenario de la intriga que seguirá al regreso de los PJs a
DJ puede permitir que los PJs añadan su bonificación por Minas Tirith.
Agilidad a dicha maniobra. Las evidencias que encontrarán los aventureros en Sarn
Si los PJs ayudan a los defensores del fuerte a derrotar o Goriwing son más que suficientes para convocerles de que
rechazar a los soldados de Taladhan, los elfos se mostrarán Elegar es un espía y un traidor que debería ser apresado cuan­
muy agradecidos y les entregarán un pequeño amuleto de to antes posible.
plata eon forma de árbol que permite al portador viajar li­
bremente por todo el reino de Thranduil. El capitán del fuer­ 14.6.2 SUGERENCIAS PARA NUEVOS
te utilizará su magia para determinar si los aventureros es­ PERSONAJES
tán mintiendo o no en lo que respecta a su búsqueda de las Marwen es una elfa silvana del reino de Thranduil que
palantíri. Les entregará libremente el orbe una vez haya de­ está maravillada por los magníficos relatos que se cuentan
terminado sus intenciones y su lealtad hacia el Rey Elessar. del mundo exterior en torno a las fogatas de los campamen­
tos élficos. Su impaciencia hacia la prohibición del rey y las
fiestas desmesuradas crece a cada hora que pasa. Ha decidi­
do salir a ver mundo en cuanto se presente la oportunidad.
14.6 NOTAS PARA EL DIRECTOR La llegada de un grupo de viajeros aventureros le ofrece tal
DE JUEGO oportunidad.
Galadlin es otro elfo silvano dominado por sus impulsos.
14.6.1 MOVIMIENTOS DEL ENEMIGO Está cegado por la gloria, y adora el reconocimiento a las
Después de trasladar las palantíri hasta Sarn Goriwing, personas que tienen cierta categoría. Estaría más que dis­
Vacros partirá hacia Minas Tirith para cumplir otros en­ puesto a acompañar a las palantíri en su camino de vuelta
cargos realizados por Taladhan (y para entregar una re­ hacia Minas Tirith.

119
14.6.3 PUNTOS DE EXPERIENCIA Uno o dos días después de iniciar el viaje, los PJs se en­
El DJ puede otorgar ahora todos los PEs que los PJs per­ contrarán (probablemente durante la noche) eon una pared
dieron en la sección 11.6.3. de pegajosas telarañas bloqueando el camino. Las arañas se
dejarán caer de los árboles por encima suyo y atacarán. Las
telarañas son extremadamente resistentes. Cualquiera que se
vea atrapado en ellas deberá hacer una TR contra un ataque
15. EL RETORNO de nivel 5 para poder escapar. En caso de fallar, la TR ira su­
biendo un nivel por cada intento realizado. Cortar las tela­
AL REY rañas eon las armas es prácticamente imposible, ya que son
muy gruesas y las armas se quedan pegadas, al igual que el
Los PJs regresan eon las verdaderas Piedras hasta Minas resto del equipo y ropas, lo que penalizará todos los movi­
Tirith y reciben el agradecimiento del Rey Elessar y su Corte mientos y las acciones en un -20. Conseguir pasar a través
Real. Sin embargo, el viaje no está libre de problemas, y tras del muro de telarañas llevaría unos 30 asaltos. Además, to­
su llegada los aventureros deben comunicar las noticias de do aquél que se encuentre cortando las telarañas se mostra­
la traición de Elegar. Mientras tanto, Elegar y Vacros recu­ rá particularmente vulnerable a los ataques de las arañas.
rren a unas medidas desesperadas para
salvarse: saben que no pueden escapar
de la ciudad sin ser perseguidos. Su in­
tranquilidad prepara el escenario para los
extraordinarios acontecimientos que tie­
nen lugar cuando las palantíri regresan
al antiguo linaje de los Reyes Dúnedain.

15.1 DEL BOSQUE A


LA CIUDAD
Existen varias rutas que pueden se­
guir los jugadores para volver a Minas
Tirith. Podrían dirigirse hacia el oeste a
través del bosque hasta el río Anduin, y
desde allí realizar la mayor parte del via­
je en bote. Opcionalmcnte, podrían vol­
ver sobre sus pasos hacia el este y regre­
sar por tierra, o seguir la linde meridional
de Bosqueverde hasta llegar al río.
No importa la ruta que escojan los
PJs, la primera etapa siempre será trans­
portar las palantíri a través de más de 120
kilómetros de bosque hasta el Viejo Ca­
mino del Bosque. Este agotador trecho
puede llevar hasta ocho días (asumiendo
una velocidad de algo más de un kiló­
metro por hora y una jornada de viaje de
10 horas). Desde el Camino del Bosque,
todavía tardarán entre 25 y 30 días en lle­
gar a Minas Tirith.

15.1.1 EL INTERÉS DE LOS


ARÁCNIDOS
El arduo trabajo de arrastrar y cargar
eon las pesadas palantíri a través del espe­
so follaje será complicado todavía más por
las arañas gigantes de Bosqueverde. Estas
malvadas criaturas no carecen totalmente
de inteligencia; un grupo de ellas han ob­
servado los acontecimientos sucedidos en
Sarn Goriwing eon considerable interés.
Los objetos de las cajas deben ser obvia­
mente valiosos para que tantos humanos
luchen tan ferozmente por poseerlos.
Quizás si pudieran adquirirlos, piensan las
arañas, otros podrían venir en busca del te­
soros, convirtiéndose en una fuente de co­
mida regular para quienes les esperan.
Viaje: Desde Bosqueverde hasta Minas Tirith
15.1.2 ¡EMPRESAS ILÍCITAS!
Mientras viajan a lo largo del Men-i-Naugrim, los PJs se
encontrarán eon un grupo de bandidos empeñados en librar de
sus tesoros a los viajeros que avanzan por el camino. Los bri­
bones están situados junto a dos chozas de madera construi­
das apresuradamente, una a cada lado del camino. Un gran pos­
te las conecta e impide avanzar al grupo de aventureros. Una
banda de hombres, formada por 10 miembros, se acercará ha­
cia ellos. Están liderados por un hombre bajo eon un pequeño
mostacho. Se presentará como Karamar, y anunciará que es el
recaudador de impuestos oficial del camino. Exigirá el pago
de 300 mo o la mitad de la carga de los PJs. El hombre es ob­
viamente un impostor: ¡no había ningún impuesto a pagar cuan­
do los PJs recorrieron este mismo camino en sentido contra­
rio! Las peticiones de identificación por parte de los aventureros
tendrán como única respuesta una reiteración de las demandas
de Karamar. Sus hombres se agitan y comienzan a blandir sus
armas de forma intimidatoria. Los aventureros tienen tres op­
ciones: pagar al bandido, entregarle una de las cajas o (proba­
blemente) atacarle por ser un ladrón descarado. Karamar cons­
truyó las cabanas y colocó el poste hace unos 45 minutos eon
la esperanza de timar a algunos viajeros y realizar algunos atra­
eos al viejo estilo sobre quienes se creyeran su historia.

15.1.3 FUERA DE BOSQUEVERDE


El resto de viaje hasta Minas Tirith será bastante tran­
quilo. El DJ puede utilizar las tablas de encuentros y enfrentar
a los PJs a algunos timadores que intentan cambiar las cajas
por una serie de tesoros falsos, probando de esta manera su
lealtad y su decisión.
15.3 LOS PNJS
KARAMAR
15.2 UNA AUDIENCIA CON Karamar es un inteligente aunque corrupto individuo de
ascendencia mixta. Viaja por todo Bosqueverde, realizando
EL REY algunos robos, timos y estafas mucho más brillantes de lo
que suele ser habitual. Está especializado en hacerse pasar
Tras llegar a Minas Tirith, los PJs son conducidos rápi­
da y silenciosamente al Séptimo Nivel. No se ha preparado por algún individuo eon un cargo importante, ganando de es­
ninguna bienvenida para los héroes, pues el Rey desea man­ ta forma el acceso a cámaras secretas y grandes fortalezas.
tener en secreto la recuperación de las palantíri: toda la bús­ Ocasionalmente puede contratar los servicios de otros bri­
queda que han realizado los PJs hasta ahora sirve como ejem­ bones como él cuando necesita guardaespaldas o algún con­
plo de lo que puede ocurrir si el conocimiento sobre la tingente para respaldar sus amenazas. En realidad, sólo con­
existencia de los orbes cae en las manos equivocadas. fía en sí mismo. Karamar es bastante bajo (l ,67 m.). Es de
rasgos oscuros y luce un pequeño bigote.
El Señor Carondor saluda a los PJs cuando éstos llegan
a la entrada del Séptimo Nivel, pronunciando sus mayores
agradecimientos y guiándoles a continuación a la presencia
del Rey. En sus estancias privadas, Elessar les felicita efusi­ 15.4 EL ESCENARIO
vamente y expresa su más sincera gratitud por su conducta.
(Esta reunión puede ser bastante informal: a continuación se­ EL SÉPTIMO NIVEL DE LA TORRE DE ECTHELION
guirá una ceremonia más formal.) El mapa que muestra el séptimo nivel contiene varios pá­
El Rey escuchará eon interés algunos de los detalles de rrafos que indican los rasgos específicos del lugar y la posi­
la historia de los PJs antes de darse cuenta de que Tarquillan ción de los individuos clave de esta crisis: Tarquillan, Elegar
se encuentra ausente de la reunión. Levantará una mano in­ y Vacros.
dicando a los aventureros que detengan su narración y pre­ a. Balconada. La terraza rodea por completo toda la torre.
guntará dónde se encuentra el Vidente. ¡En ese momento, un b. Puerta. Esta puerta comunica eon la terraza desde el in­
paje entra precipitadamente en la estancia y comunica al rey terior de la torre. Está cerrada y es Difícil (-10) de abrir.
que Tarquillan ha sido capturado como rehén en el séptimo c. Puertas. Todas estas puertas han sido cerradas por Elegar
nivel de la Torre de Ecthelion! y son Muy Difíciles (-20) de abrir.
Sus captores no son otros que Elegar y un hombre bajo d. Escaleras. Las puertas que hay al final de estas escaleras
eon una pequeña barba al que nadie había visto antes en la (en el nivel seis) han sido cerradas eon una barra y no pue­
Corte (¿adivinas quién?). A continuación se produce un atro­ den ser abiertas.
pellado intercambio de frases. El Rey solicita algo de silen­ e. Puerta. Tras esta puerta de mithril se guarda la palantir.
cia y pregunta a los PJs si le pueden ayudar. Si se les ofrece (Ver la sección 15.5 para más detalles sobre esta cerradura
una descripción aproximada, deberían darse cuenta de que y su trampa).
el otro "hombre misterioso" no es otro que Vacros. f. Palantir. Esta es la Piedra Vidente de Minas Tirith. El or-

121
La única forma de acceder al séptimo nivel es a través
de la terraza y las rendijas para flechas que la dominan.
Las puertas hacia las escaleras están cerradas a cal y can­
to y son resistentes a todos los intentos mágicos de abrir­
las o destruirlas. Los traidores vigilan dos de las rendijas
para flechas, de forma que pueden ver perfectamente lo
que está sucediendo más abajo. Están protegidos del fue­
go de proyectiles por la misma terraza y lo elevado de su
posición.
Tarquillan esta atado, inconsciente y amordazado, en el
interior del sanctum de la palantir. Todas las paredes de la
torre son inmunes a la destrucción o influencia mágica de
cualquier tipo. Los PJs deberán llegar hasta la balconada y
a continuación conseguir acceder a las habitaciones exte­
riores mientras impiden que los dos canallas se refugien en
la cámara interior. Las puertas de las escaleras no están ce­
rradas, pero sí que están obstruidas eon unas pesadas ba­
rras por la parte de atrás. La ausencia de cerradura es una
precaución que se tomó durante la guerra, ya que una cerra­
dura podía ser abierta por alguien lo suficientemente hábil,
y por lo tanto eran más vulnerables a la penetración del ene­
migo. La puerta al sanctum interior está forjada eon mith­
ril. Es absolutamente irrompible. Tiene una cerradura
(Elegar tiene la llave de Tarquillan, y el rey tiene otra, pe­
be yace sobre un receptáculo de plata que ha sido tratado es­ ro Elegar no lo sabe). La cerradura es del todo inusual, pues
pecialmente para darle a su superficie un tono oscuro. contiene una peligrosa trampa que Elegar activará si se ve
T. Tarquillan. Tarquillan se encuentra en el suelo, in­ obligado a retirarse al interior de la habitación.
consciente, atado y amordazado.
V. Vacros. Vacros mira constante y nerviosamente a través La vida de Tarquillan debería ser la principal consi­
de la rendija para flechas junto a la cual está apostado. deración de los aventureros. Elegar y Vacros lucharán a
E. Elegar. Elegar camina incesantemente en torno a la ren­ muerte, ya que no tienen nada que perder. Ambos recibirán
dija para flechas junto a la cual está situado. Está intentando una bonificación +10 a todas sus tiradas de combate, pues­
decidir qué es exactamente lo que hará a continuación. to que están desesperados y no ven ninguna vía de escape a
su situación.

15.5 LOS TRAIDORES SE La cerradura


CONVIERTEN EN El agujero de la cerradura es Muy Difícil (-20) de en­
contrar, y su mecanismo es Extremadamente Difícil (-30) de
SECUESTRADORES desactivar. Sin embargo, aun en el caso de que sea abierta,
el mecanismo permanecerá conectado a un cable de laen en­
No contento eon la captura de las dos palantíri, Taladhan cantado que irá absorbiendo y almacenando energía proce­
envió a Vacros hasta Minas Tirith después de que el Oriental dente del cielo. Si no se utiliza la llave adecuada, el filamento
regresara del Páramo. Sus instrucciones eran sencillas: ¡so­ despedirá un Relámpago +90 a bocajarro cada asalto a cual­
licitar la ayuda de Elegar para robar la Piedra Vidente de la quier persona que toque la puerta, aunque la cerradura haya
Torre Blanca! sido abierta.
Elegar consiguió ingeniosamente un trabajo para Vacros
en la Torre de Ecthelion como carpintero. Esta pérfida pare­
ja pasó numerosos días decidiendo cómo robar eon más co­
modidad la Piedra. Finalmente, tramaron un astuto plan pa­ 15.6 NOTAS PARA EL DIRECTOR
ra su misión, y esperaron a la aprobación de Taladhan. Pero DE JUEGO
no recibieron ninguna respuesta, y los ladrones comenzaron
a preocuparse más y más a medida que pasaba el tiempo. Los 15.6.1 PUNTOS DE EXPERIENCIA
repetidos intentos frustrados por entrar en contacto eon el Los PJs han completado su misión y deberían recibir su
brujo hicieron que Elegar se sumiese en un miedo paranoico. recompensa en PEs. Un cinco por ciento de todos los PEs
Cuando los PJs llegaron a la ciudad eon las Piedras, sus ner­ conseguidos por el grupo durante toda la misión sería una
vios se dispararon por completo. Se reunió eon Vacros en la cantidad recomendable.
Torre Blanca y juntos secuestraron a Tarquillan mientras és­
te consultaba la palantir de Minas Tirith.
15.6.2 RECOMPENSAS
Cerraron todas las puertas que comunicaban eon las es­ El Rey está extremadamente contento por los acon­
caleras y tomaron como rehén a Tarquillan mientras consi­ tecimientos del día (siempre que Tarquillan siga vivo), aun­
deraban cualquier solución para poder salvar la vida. Saben que estará un tanto preocupado por la muestra de inseguridad
que su muerte será inevitable si se rinden, y por lo tanto no del sistema que demostraba la presencia de Elegar. Se com­
tendrán ningún tipo de escrúpulos a la hora de matar al vie­ prometerá a preocuparse más por los nuevos miembros que
jo vidente. Sin embargo, ambos esperan intercambiar su re­ entran a formar parte de la Corte. El DJ puede diseñar las re­
hén, sano y salvo, por el perdón del rey. No matarán a Tar­ compensas que desee o utilizar las que se mencionan a con­
quillan a menos que se vean obligados a hacerlo. tinuación.

122
Toda la Corte Real llena el Gran Salón del Séptimo nión de la Corte Real. Os pide que ascendáis por la tarima
Nivel de Minas Tirith. Los terciopelos y sedas de los no­ hasta llegar a la amplia escalera situada en el centro. El Rey
bles brillan dentro de esta enorme y sombría cámara. informa extensamente a la Corte del insuperable valor de
Estáis de pic ante una tarima eon muchos peldaños so­ los héroes que en estos momentos se encuentran delante su­
bre la que descansa un enorme trono bajo un baldaqui­ yo. A continuación, el Señor Carondor os va presentando
no de mármol eon la forma de una corona. Detrás vues­ uno a uno, realizando una larga y elaborada descripción de
tro, unos solemnes pilares de mármol negro tallados eon vuestro linaje familiar y de anteriores hazañas que hayáis
la forma de extrañas criaturas e intrincadas hojas sopor­ podidorealizar.Puede que el DJ guste de explayarse a gus­
tan el techo abovedado. Por encima de vuestras cabezas, to en este momento. Se dirán unas pocas palabras recor­
colores muy vagos se confunden entre el monótono to­ dando a los compañeros que habéis perdido por el camino,
no dorado del techo. Unas enormes ventanas iluminan y se proclamará) unasrespetuosasnecrológicas.
la escena eon una solemne luz. Atemorizados más de lo El Rey os expresa su gratitud por el inmenso sacrifi­
que os gustaría reconocer, aguardáis a la entrada del Rey. cio y la inquebrantable lealtad que habéis demostrado, y
Tres figuras se adelantan de entre una línea de guar­ os nombra Caballeros a cada uno de vosotros. Cada uno
dias de la ciudad apostados a vuestra izquierda. Llevan de los títulos de Caballero va acompañado de una re­
una librea de mallas negras debajo de unas sobrecapas compensa de 2000 mo, además de una parcela de tierra
negras blasonadas eon una imagen plateada del Árbol a elegir por vosotros dentro de la cual la corona erigirá
Blanco. Alzando las trompetas hasta sus bocas, rompen un pequeño castillo y establecerá un granja. El DJ pue­
el silencio eon las doradas notas que brotan de sus ins­ de recompensar también a los personajes eon un objeto
trumentos. personal que hayan deseado durante largo tiempo.
Desde una puerta situada detrás del trono, el Rey El Rey declara que. en estos días de recuperación y
Elessar surje acompañado por el Señor Carondor y un esperanza, las palantíri tendrán un valor inapreciable pa­
mejorado Tarquillan, si es que el vidente sigue vivo. El ra los Reinos Reunidos. Pide a todos los nobles reunidos
Rey lleva una resplandeciente cota de mithril negra eon que os saluden a medida que abandonáis la Sala.
una sobrecapa blasonada eon el Árbol Blanco rodeado Mientras camináis orgullosamente hacia la salida, un mi­
por las Siete Estrellas de Plata de Arnor. Sobre su ca­ llar de voces se alza para alabar vuestra valentía.
beza reposa un yelmo de plata damasquinado eon oro y ¿Descansaréis después de lodos vuestros sufrimien­
siete grandes gemas incrustadas. Se sienta en el trono, y tos? Sabéis que todavía quedan algunos cabos sueltos
todos los nobles reunidos en las galerías superiores se por alar dentro de vuestra búsqueda. ¿Quién sabe a dón­
sientan en sus respectivos asientos. de podrían conduciros? Quizás haya todavía más aven­
El Señor Carondor se adelanta y declara abierta la reu- turas aguardándoos.

15.6.3 CABOS SUELTOS OTRAS PALANTÍRI


El éxito que han tenido a la hora de recuperar las palan­
Los MALABARISTAS tíri de Amon Sül y Fornost puede impulsar a los PJs a bus­
Los PJs pueden haber descubierto que los Malabaristas car otras Piedras Videntes perdidas. Los orbes de Osgiliath
no son más que una tapadera de una organización ilegal de y Minas Ithil nunca han sido encontrados; el primero cayó
contrabandistas. Puede que intenten desbaratar por comple­ al Anduin durante la destrucción de la ciudad en el año 1437
to las actividades ilegales de esos rufianos. Para más infor­ T.E. y el segundo fue tomado por Sauron tras la caída de
mación, consulta el suplemento de ICE Ix>s Jinetes de Rohan. Minas Ithil en el año 2002 T.E.
Los DJs más creativos podrían preparar otra prolongada
LONI) DAER campaña que se centrara en la investigación del destino de
Las ruinas junto a las cuales pasaron los PJs en la sección cada una de estas palantíri. ¡Es probable que la Piedra de
8 mientras navegaban hacia Forochel pueden haber atraído su Osgiliath acabara siendo llevada hasta las profundidades
atención. Las derruidas piedras podrían contener algún desa­ del mar, un lugar realmente inusual para realizar una aven­
fío emocionante. Consulta el suplemento de ICE Arnor. tura! La Piedra de Ithil podría encontrarse escondida entre
las ruinas de Minas Morgul (consulta el suplemento de ICE
OI.OG-HAI Y MEDIO-ORCOS Minas Ithil para más información sobre la ciudad) o ente­
¿Dónde se refugiarán estos malignos restos del legado de rrada en las profundidades de la caída Barad-dür. Las difi­
Morgoth, y dónde se reúnen en grandes grupos? Las cata­ cultades para recuperar de esla Piedra, si es que Sauron la
cumbas de Dol Guldur podrían contener a un buen número consiguió trasladar hasta Mordor, podrían rivalizar eon las
de ellos. Consulta El Bosque Negro de ICE o Dol Guldur, sufridas por los PJs en su viaje de ida y vuelta a Forochel.
de próxima aparición. Otra zona que merece ser explorada (Consulta el suplemento de ICE Gorgoroth para más in­
es la llanura de Gorgoroth; grandes concentraciones de tro­ formación sobre Mordor.)
pas de la oscuridad permanecieron estacionadas en la exten­
sión de basalto durante una buena parte de la Tercera Edad.
Consulta el suplemento de ICE Gorogorolh.

124
El Gran Salón de Minas Tirith
16. TABLAS GENERALES
16.1 TABLAS GENERALES DE ENCUENTROS
16.1.1 ENCUENTROS EN CAMINOS Y EN CAMPO ABIERTO

Encuentro Anorien Bosque Folde Este/ Marca Tierras Cuenca del Quebradas de La Comarca
Drúadan Oeste del Oeste Brunas Gwathló los Túmulos

Sección del Módulo (3,12,15) (4) (4,10) (5,10) (5,10) (5,6,7,10) (6,7) (6,7)

Posibilidades 10% 25% 20% 15% 15% 20% 25% 20%


Distancia (km.) 12 3 15 15 15 15 3 15
Tiempo (horas) 4 2 4 4 4 4 2 5

Peligros inanimados
Trampa general 01 01-07 01 01 (II (II 01 01
Avalancha 02 - - - - - - -
Inundación 03 - - 02 02 02-03 - 02
Incendio forestal - 08 - - - - - -
Incendio de prado - - 02 03-04 - - - 03

Estructuras
Cueva/caverna/guarida 04-06 09-10 03 05 03 04-05 02-08 04-05
Mina/cantera 07-08 - 04 06 04 - - 06-07
Estructuras funerarias 09 11-15 05 07 05 06-07 09-35 08
Ruinas 10-11 16-18 06-08 08 06-08 08-09 36 09-10
Colonia/campamento 12-13 19 09-15 09-10 09 10-12 - 11-20

Animales
Murciélago 14 20 16 1 1 10 13 37 21
Oso de las cavernas - 21-22 - II - 38 -
Oso negro 15 23-24 17 12 12 14 - -
Gran oso - - - - - - - -

Avispas/abejas 16 25-26 18 13-14 13 15-16 39-42 22-23


Dumbledors - - - - - - - -
Gorcuervos - - - - - - - -
Mewlips - - - - - - 43 -
Jabalí 17 27-29 - 15 14 17 44 24

Gran felino 18 30-32 13 16-17 15-16 18 45 25


Grandes aves 19 33 20 18-19 17 19-20 46 26
Bestia maligna 20 - - 20 - - 47 -
Nique-briques - - - - - - 48 27
Anta - - - - - - - -

Losrandir _ _ _ _ _ - - _
Ciervo/venado/alce 21-22 34-35 21-23 21-23 18-20 21 49 28-30
Marta gigante - 36 24 24 21 - - -
Araña reina - 37 25 25 22 22 50 31
Serpiente venenosa 23 38 26 26 23 23 51 32

Víbora _ - _ 27 _ _ 52 _
Lobos 24 39-41 27 28-29 24-28 24 53 33
Perros salvajes/chacales 25 42 - 30 29-30 25 54 34
Otros animales 26-39 43-52 28-38 31-38 31-40 26-33 55 35-45

127
Encuentro Anórien Bosque Folde Este/ Marca Tierras Cuenca del Quebradas de La Comarca
Drúadan Oeste del Oeste Brunas Gwathló los Túmulos
Muertos vivientes
Tumulario menor 40 53 - 39 41 34 56-65 -
Tumulario mayor - 54 - 40 - - 66-70 -
Gran tumulario - - - - - - 71-73 -
Huargos 41 55 - 41 42-44 - - -
Fantasma - 56 39 42 45 35 74-75 46
Orcos y medio-orcos
Exploradores 42-44 56-57 40 43 46 - 76 47
Pequeña patrulla (2-6) 45-46 58 - 44 47 - 77 -
Patrulla normal (6-10) 47-48 - - 45 - - - -
Hueste/caravana (12-30) - - - - - - - -
Pueblo de los Caballos (Rohirrim)
Individuos 49-55 59-60 41-62 46-56 - 36 - -
Pequeña patrulla (6-12) 56-59 61 63-67 57-60 - - — —
Patrulla grande (24-60) 60-61 68-70 61-62
Éorcd(120) - - 71 63 - - - -
Lugareños
Contrabandistas/ladrones 62 - 72-73 64 48 37-40 78-81 48
Mercenarios/forajidos 63-64 62 74-75 65-68 49-53 41-46 82-85 49
Miembros de clanes 65 - - 69-72 54-58 47 - -
Gente normal 66-68 63 76-78 73-75 59-65 48-60 86-87 50-55
Ribereños 69 - 79 76 66 61-65 - 56-57
Mercaderes 70-73 - 80-83 77-78 67-69 66-70 - 58
Nobles 74 - 84 79 70 71 - 59
Unidades militares:
Pequeña patrulla 75-79 64 85 80 71-72 72-75 88-89 60-62
Patrulla grande 80-82 _ - _ 73 76-77 90 63
Espías 83 - 86 NI 74 78 91-92 64
Otros individuos 84 87 82 75-77 79-82 93 65
Otros hombres
Nórdicos 85-86 65 88 83 78-80 83-85 94 66-67
Orientales 87-88 66 89 84 81 86-87 - -
Dulendinos 89 - 90 85 82-86 88 - -
Montañeses - - - - 87 - 95 -
Sureños 90 67 91 86 88 89-90 - 68
Otros extranjeros 91 68 92 87 89 91-92 - 69
Gente normal 92 - 93 88 90 93 96 70-71
Otras razas no humanas
Elfos 93 69 94 89 91 94 - 72
Enanos 94 70 95 90-94 92 95 - 73
Trolls de las cavernas 95 - - - 93 - - -
Trolls de los bosques 96 71 - - - _ - -
Trolls de las nieves - - - - - - - -
Trolls de las colinas - _ - 95 94 _ 97 74
Hobbits 97 - 96 96 95 96-97 98 75-96
Hobbits Fuertes - - - - - 98 - 97-98
Dragón 98 72 - - 96 - - -
Ents - 73 - - - - - -
Gigantes - 74 - - 97 _ - _
Grandes Águilas 99 75 97 97 98 99 99 99
Arañas gigantes - 76 - - - - - -
Ucornos - 77 - - - - - -
Drúedain (woses) - 78-97 98 98 - _ - -
Otros seres 00 98-00 99-00 99-00 99-00 00 00 00

128
16.1.1 ENCUENTROS EN CAMINOS Y EN CAMPO ABIERTO
Encuentro Antiguo Bahía Forochel Rammas Talath Numeriador Colinas del Quebradas
Arthedain Helada Formen Muil Crepúsculo del Norte
Sección del Módulo (6,7) (8) (9) (9) (9) (9) (9) (9)
Posibilidades 15% 10% 7% 15% 10% 5% 15% 10%
Distancia (kilómetros) 15 11 11 15 5 15 15 15
Tiempo (horas) 5 8 8 4 8 8 8 6
Peligros inanimados
Trampa general 01 01-04 01-03 01 01-02 01-02 01 01
Avalancha - - - 02 03 - 02 02
Inundación 02 - - - 04 03 03 -
Incendio forestal - - - - - 04 04 -
Incendio de prado - - - - - - -
Estructuras
Cueva/caverna/guarida 03-06 05-06 04 03-05 05-08 05 05-09 03-05
Mina/cantera 07-08 - - 06 09 06 10-11 06-08
Estructuras funerarias 09-11 07 05 07 10-11 07 12-13 09-10
Ruinas 12-18 - - 08 12-13 08 14-18 11-12
Colonia/campamento 19-24 08-11 06-08 09 14 09-11 19-20 13
Animales
Murciélago 25 - - 10-11 15 12 21 14
Oso caverna 26 12 09 12 16-17 13-14 22-25 15-16
Oso negro 27-28 13 10 13-15 18-24 15-20 26-29 17
Gran oso 29 14-15 11 16-18 22-26 21-22 30-31 18
Avispas/abejas 30-32 16-17 12 19-20 27-28 23-24 32-33 19-20
Dumbledors 33-34 18-19 13-14 21 _ _ _ _
Gorcuervos 35 20 15 22-25 29-30 25 34 21
Mewlips 36 21-22 16-17 - - - -
Jabalí 37 - - 26 31 26-28 35-36 22
Gran felino 38 - - 27 32 29-30 37-38 23
Grandes aves 39-40 23 18 28 33 31 39-40 24-25
Bestia maligna 41 - - - 34 32 41 26-27
Nique-briques 42-43 24-28 19-23 29-30 35-36 33 42-43 28
Anta 44-46 29-30 24-25 31-34 37 34-39 44-45 29-30
Losrandir 47-48 31-49 26-44 35-39 38-47 40-45 46-47 31
Ciervo/venado/alce 49-53 50-52 45-48 40-43 48-52 46-52 48-55 32-35
Marta gigante - - - - - - - -
Araña reina 54 - - - - 53 56 36-37
Serpiente venenosa 55 - - - 53 54 57 38-40
Víbora _ - _ _ _ _ _ _
Lobos 56-58 53-57 49-54 44-54 54-63 55-57 58-63 41-45
Perros salvajes/chacales 59-61 58-60 55-56 55-56 64-65 58-59 64 46-47
Otros animales 62-65 61-73 57-73 57-66 66-67 60-69 65 48-58
Muertos vivientes
Tumulario menor 66-67 74 74 67-68 68 70-71 66 59-60
Tumulario mayor 68 - - 69 69 72 - 61
Gran tumulario 69 - - - - 73 - 62
Huargos 70-71 75-78 75-78 70-74 70-72 74 67 63-66
Fantasma 72 - - - - - 68 67
Orcos y medio-orcos
Exploradores 73-74 79 79 74-75 73-74 75 69 68-70
Pequeña patrulla (2-6) 75 80 80 76 75 76 70 71-72
Patrulla normal (6-10) 76 - - 77 76 77 71 73
Hueste/caravana (12-30) - - - - - 72 74
Pueblo de los Caballos (Rohirrim)
Individuos - - - - - - - -
Pequeña patrulla (6-12) - - - - - - - -
Patrulla grande (24-60) - - - - - - - -
Éored(120) - - - - - - - -
Lugareños
Contrabandistas/ladrones 77 - - - - - - -
Mercenarios/forajidos 78 - - - - 78 73-74 75-77
Miembros de clanes - 81-84 81-84 78-79 77-78 - - -

129
Encuentro Antiguo Bahía Forochel Rammas Talath Numeriador Colinas del Quebradas
Arthedain Helada Formen Muil Crepúsculo del Norte
Gente normal 79-81 - - - - - -
Ribereños 82 85 - - 79-81 79-82 - -
Mercaderes 83 - - - - - - -
Nobles - - - - - - - -
Unidades militares:
Pequeña patrulla 84 86 85 80 82 83 75 78
Patrulla grande 85 - - - - - - -
Espías - - - - - - - -
Otros individuos 86 87 - - - - 76 79
Otros hombres
Nórdicos 87 - - 81 83 84 77-78 80-81
Orientales - - - - - - - -
Dulendinos - - - - - - - -
Montañeses 88 - - 82-83 84 85 79 82
Sureños - - - - - - - -
Otros extranjeros - - - - - - - -
Gente normal 89 - - - - - - -
Otras razas no humanas
Elfos 90 88 86 84 85 86 80-81 83
Enanos 91 - - - - 87-88 82 84
Trolls de las cavernas 92 89 87 84-85 86 89 83-84 85-87
Trolls de los bosques 93 90 88 86-87 87 90 85 88
Trolls de las nieves - 91-94 89-94 88-89 88-90 91-92 86 89
Trolls de las colinas 94 95-96 95-96 90-98 91-96 93 87-90 90-93
Hobbits 95-96 - - - - - 91 94
Hobbits Fuertes - - - - - - - -
Dragón 97 97-99 97-99 99 97 94 92 95
Ents - - - - - 95 93 -
Gigantes 98 - - _ 98 96 94-95 96-97
Grandes Águilas 99 - - - 99 97 96-97 98-99
Arañas gigantes - - - - - - - -
Ucornos - - - - - 98 98 -
Drúedain (woses) - - - - - 99 99 -
Otros seres 00 00 00 00 00 00 00 00

16.1.1 ENCUENTROS EN CAMINOS Y EN CAMPO ABIERTO


Encuentro Estemnet El Páramo Emyn Ciénagas de Ithilien Dagorlad Llanuras Praderas
Muil los Muertos de Rhovanion

Sección del Módulo (11) (11,15) (12,15) (12,15) (13,15) (13.15) (13,15) (14,15)

Posibilidades 5% 5% 5% 10% 20% 5% 10% 20%


Distancia (kilómetros) 15 15 15 15 15 15 15 15
Tiempo (horas) 4 5 5 8 4 4 4 8

Peligros inanimados
Trampa general (II 01 01 01 ill ill 01 01
Avalancha - - - - - - - -
Inundación 02-03 - - _ 02 - _ _
Incendio forestal - - - - 03 - - 02
Incendio de prado 04-06 02 - - - 02 02-03 -
Estructuras
Cueva/caverna/guarida 07 03-10 02-03 - 04 03 04 03
Mina/cantera - 11-13 - - 05 04 05 -
Estructuras funerarias 08 14 04 02 06 06-08 06 04
Ruinas 09-10 15 05 03 07-09 09-11 07-08 05-06
Colonia/campamento 11-12 16 06-08 04 10-13 12 09-12 07

130
Encuentro Estemnet El Páramo Emyn Ciénagas de Ithilien Dagorlad Llanuras Praderas
Muil los Muertos de Rhovanion

Animales
Murciélago 13 17 09 05-11 14 13 13 08-09
Oso caverna 14 18 10 - 15 - - 10
Oso negro 15 19 11 - 16-18 - - 11-12
Gran oso - - - - - - - 13
Avispas/abejas 16-17 20-22 12-13 12-20 19-20 14-16 14-16 14-15

Dumbledors _ _ _ _ _ _ _ _
Gorcucrvos - - - - - - - -
Mcwlips - - - - - - - 16
Jabalí 18-19 23 14 21 21-26 17 17-18 17-18
Gran felino 20-22 24-26 15-17 22 27-29 18-25 19-27 19

Grandes aves 23-24 27-29 18-20 23-24 30-32 26-28 28-31 20


Bestia maligna - 30 21-22 25 33 29 32 21
Nique-briques - - - 26-50 34 - - 22
Anta - - - - - - - -
Losrandir - - - - - - - -
Ciervo/venado/alce 25-29 31-32 23-24 51 35-48 30-34 33-37 23-25
Marta gigante 30 33-34 25-27 52 49 35 38 -
Araña reina 31 35-38 28-29 53-55 50 36-38 39 26
Serpiente venenosa 32 39-43 30-33 56-60 51-52 39-43 40-41 27

Víbora 33-35 44-47 34-35 _ _ _ 42-43 _


Lobos 36-38 48-49 36-38 61-65 53-54 44 44-45 28-30
Perros salvajes/chacales 39-40 50 39-40 66 55-58 45-48 46-48 31
Otros animales 41-57 51-56 41-45 67 59-70 49-55 49-55 32-35

Muertos vivientes
Tumulario menor 58 57 46 68-69 - 56-57 56 36-37
Tumulario mayor - 58 47 70 - 58 57 38
Gran tumulario - - - 71 - 59 - 39
Huargos - 59 48-49 72 71 60 58 40-45
Fantasma - - 50 73 72 61-64 - 46

Orcos y medio-orcos
Exploradores 59 60-64 51-54 74 73 65-66 59-60 47-50
Pequeña patrulla (2-6) 60 65-68 55-60 75-76 74 67-68 61 51-55
Patrulla normal (6-10) - 69 61-62 77 - 69-70 62 56-57
Hueste/caravana (12-30) - 70 - - - 71 - 58-59

Pueblo de los Caballos (Rohirrim)


Individuos 61-63 71-72 63 78 75 - 63 -
Pequeña patrulla (6-12) 64-66 73-74 64-65 79-80 - - 64 -
Patrulla grande (24-60) 67-69 75-76 66-67 - - - - -
Éored(120) 70 77 - - - - - -
Lugareños
Contrabandistas/ladrones 71 78-79 68-69 81 76 72 65-67 60-61
Mercenarios/forajidos 72-74 80-81 70-75 82 77 73-76 68-72 62-66
Miembros de clanes - - - - - 77 73 -
Gente normal 75-83 82-83 76 83 78 78-80 74-78 67
Ribereños 84 - 77-78 84-85 79 - 79 -
Mercaderes 85-86 84 79-80 86 80 81-83 80-84 68
Nobles 87 - - - 81 84 85 -
Unidades militares:
Pequeña patrulla 88 85 81 - 82 85-87 86 69-70
Patrulla grande - 86 82 - 83 88 87 71
Espías 89 87 83 87 - 89 88 72
Otros individuos 90 88 84 88 84 90 89 73

Otros hombres
Nórdicos 91 89 85 89 85 91 90-91 74-78
Orientales - - 86 90 86 92-93 92-93 -
Dulendinos - - - - - - - -
Montañeses - - - - - - - -

131
Encuentro Estemnet El Páramo Emyn Ciénagas de Ithilien Dagorlad Llanuras Praderas
Muil los Muertos de Rhovanion

Sureños _ _ 87 91 87 94-95 94 _
Otros extranjeros 92 - 88 - 88 96 95 -
Gente normal 93 90 89-90 92 89 97 96 79

Otras razas no humana!


Elfos 94 91 91 93 90-94 - - 80-86
Enanos 95 92 92 - - 98 97 87
Trolls de las cavernas 96 93-94 93 94 - - - -
Trolls de los bosques _ _ - - 95 _ _ 88-90
Trolls de las nieves - - - - - - - -
Trolls de las colinas - 95-96 94 - - 99 98 -
Hobbits 97 - 95 - - - - -
Hobbits Fuertes _ 97 96 _ _ _ _ _
Dragón - - - - - - 99 91
Ents - - - 96 - - 92
Gigantes - 98 97 - - - - 93

Grandes Águilas 98 99 98 95 97 - _ 94
Arañas gigantes - - - - - - - 95-98
Ucornos - - - - 98 - - 99
Drúedain (woses) - - - - 99 - - -
Otros seres 99-00 00 99-00 96-00 00 00 00 00

Una dama de
la nobleza gondoriana
16.1.2 ENCUENTROS EN CIUDADES Y PUEBLOS
Encuentro Minas Tirith I.arach Ciudad
Niv l Niv 2 Niv 3 Niv 4 Niv 5 Niv 6 Niv 7 Duhnnan Tharbad Bree del Lago

Posibilidades 70% 65% 60% 50% 40% 30% 20% 70% 50% 40% 70%
Distancia (kilómetros) 0,5 0,5 0,5 0,5 0.5 0,5 0,5 0,5 0,5 1 0,5
Tiempo (horas) - - - - - - 1 - - - -
Peligros inanimados/trampas 01-05 01-05 01-05 01-05 01-04 01-04 01-03 01-05 01-08 01-04 01-05
Animales 06-08 06-08 06-08 06-08 05-06 05-06 04-05 06-09 09-14 05-10 06-08
Gente normal
Trabajando/jugando/otros 09-20 09-23 09-28 09-28 07-33 07-30 06-35 10-21 15-20 11-30 09-20
Circulando 21-24 24-27 29-33 29-32 34-40 34-37 36-40 22-25 21-25 31-34 21-24
Camorristas 25-27 28-31 34-37 33-35 41-42 38-39 - 26-30 26-27 35-40 25-30
Extranjeros
Trabajando 28-29 32-33 38 36 43 40 - - 28-40 - 31
Comerciando/de visita 30-35 34-37 39-40 37-42 44-45 41-44 41 31-32 41-42 41 32-40
Representantes comerciales/
recaudadores de impuestos 36 38 41 43 46 45 42 33 43 42 41-44
Miembros del
mercado negro 37-41 39-42 42-44 44-45 47 46 - 34-37 44 43 45-48
Mercaderes 42-43 43-44 45-6 46-47 48-49 47-48 43-45 38-39 45-50 44-50 49-55
Vendedor ambulante 44-53 45-53 47-54 48-54 50-55 49-53 - 40-50 51-52 51-55 56-63
Otras gentes
Actores/juglares 54-55 54-55 55-56 55-56 56 54 - 51-53 53 56 64-67
Mendigos/tullidos 56-58 56-57 57-58 57 57 - - 54-55 54 57 68
Viajeros normales 59-61 58-60 59-60 58-59 58 55 46 56-57 55 58-60 69
Mensajeros 62 61 61 60 59-60 56-57 47-49 58 56-57 61 70
Nobles 63 62 62 61-62 61-63 58-61 50-56 59 58 62 71
Peregrinos/refugiados 64 63 63 63 64 62 57 60 59 63 72
Sacerdotes/clérigos 65 64 64 64 65 63 58 61 60 64 73
Individuos potenrialmcnte peligrosos
Aventureros 66 65 65 65 66 64 59 62 61 65 74
Mercenarios 67-68 66-67 66-67 66 67 65 60 63-67 62 66-68 75-76
Refugiados/peregrinos 69-71 68-69 68-69 67-68 68-69 66 61 68 63 69 77
Marineros 72 70 70 69 70 67 62 69 64-70 70 78
Soldados 73-74 71-73 71-72 70-71 71 68 63 70 71-75 71 79-80
üspías 75 74 73 72 72 69 64 71 76-77 72-73 81-82
Rastreadores/buscadores 76 75 74 73 73 70 65 72 78 74-79 83
Vigilantes/fanáticos 77 76 75 74 74 71 66 73-75 79 80 84
Individuos peligrosos
Criminales 78-80 77-78 76-77 75-76 75-76 72 - 76-80 80 81-84 85-88
Rateros 81-83 79-81 78-80 77-78 77-78 73 67 81-85 XI 85 89-91
Atracadores/foraj idos 84-86 82-84 81-82 79-80 79 74 - 86-89 82 86 92-94
Ladronzuelos 87-89 86-87 83-85 81-83 80-81 75-76 68 90-92 83-87 87-90 95-96
Soldados/guardias reales
Centinelas 90-91 88-90 86-89 84-88 82-87 77-83 69-76 93-94 88 91-92 97
Patrulla de guardia 92-95 91-95 90-95 89-95 88-95 84-92 77-88 95-96 89-93 93-94 98
Unidad de milicia 96-97 96-97 96-97 96-97 96-97 93-95 89-92 97-98 - 95-98 99
Unidad militar 98 98 98 98 98 96-98 93-98 - 94-98 - -
Encuentros inusuales
o especiales 99-00 99-00 99-00 99-00 99-00 99-00 99-00 99-00 99-00 99-00 00

Uso de las tablas de encuentros:


El DJ debería determinar la situación exacta del grupo y a continuación tirar en la columna adecuada. El periodo de tiempo que cubre una tirada de en­
cuentros es el Tiempo indicado en la tabla o el tiempo que tarda el grupo en recorrer la Distancia indicada, lo que sea menor. Si una tirada de encuen­
tros es inferior o igual a las Posibilidades de encuentro que aparecen en la tabla, es necesario realizar otra tirada (1 -1 (K)| para determinar la naturaleza
del encuentro.
Un encuentro no tiene por qué suponer siempre un combate o una actividad hostil; incluso cuando el ser o criatura que se encuentra es peligroso, los
PJs siempre pueden utilizar tácticas de evasión o persuasión si consiguen realizar buenas tiradas de maniobra o de las habilidades pertinentes. Esta ta­
bla proporciona al DJ una guía para los encuentros eon acontecimientos/lugares/criaturas potencialmente peligrosos o inusuales.
Algunos de los encuentros pueden depender de la época del año. el momento del día. la localización del grupo, etc. El DJ debería volver a tirar si el en­
cuentro es inadecuado.

133
16.1.3 ENCUENTROS EN EL OCÉANO

Costa Costa Costa Bahía


Sur de Oeste de Norte de Helada
Encuentro Eriador Eriador Eriador

Posibilidades 15% 15% 5% 10%


Distancia (km.) 30 30 30 8
Tiempo (horas) 4 4 4 4

Peligros naturales
Rocas 01-03 01-04 01-08 01-10
Turbonada 04 05-06 09-13 11-14

Ráfaga repentina 05-07 07-09 14-18 15-18


Torbellino 08 10-11 19-22 19-20
Placas de hielo - - 23-24 21-28
Iceberg - 12 25-30 29-35

Lugares y objetos
Islote 09-11 13-15 31-32 36-39
Bote abandonado 12-13 16-17 33 40
Despojos 14-18 18-20 34 41
Naufragio 19-22 21-23 35-36 42

Animales
Kraken 23-24 24 37 -
Raya 24-25 25-26 38 -
Tortuga marina 26-27 27 - -
Tiburón 28-30 28 - -
Ballena 31-33 29-33 39-44 _
Ballena Demonio 34 33-34 45-49 43-44
Delfines 35-36 35 50 -
Marsopas 37 36 51 -
Anguilas 38-39 37-38 52 45-46
Tortuga maligna - - - 47
Peces 40-49 39-46 53-61 48-58
Pulpos 50-51 47-48 62 -
Medusas 52-54 49-50 63 59

Focas 55-56 51-54 64-70 60-70


Morsa - 55 71-73 71-75
Dragón de hielo - - 76-77
Aves marinas 57-68 56-66 74-84 78-88
Otros animales 69-70 67-70 85-92 89-94

Otros barcos
Pesqueros 71-78 71-78 93 95-97
Mercantes 79-84 79-82 - -
Militares 85-88 83-85 94 -
Nobles 89-90 86 - -
Corsarios 91-92 87-88 _ _
Contrabandistas 93 89 - -
Piratas 94-96 90-91 95 -
Elfos 97-98 92-98 96-97 -
Especial 99-00 99-00 98-00 98-00

Un patio de Minas Tirith

134
16.2 TABLA GENERAL DE CLIMA
Mes Anórien y Folde Este/ Marca del Oeste Cuenca Quebradas de
el Pelennor Oeste (Rohan) (Rohan)/Tierras Brunas del Gwathló los Túmulos
Secciones del Módulo (3,12,15) (4) (4,10) (5,6,7,10) (6,7)
Yestaré (día intermedio: Yule)
1. Víresse 3-9 0-9 (-3)-6 0-12 (-3)-9
(primavera) (lluvia. 35%) (lluvia/aguanieve, 40%) (lluvia/aguanieve, 45%) (lluvia/aguanieve, 40%) (lluvia/aguanieve, 50%)
2. Lótesse 3-9 3-9 3-9 3-9 0-9
(primavera) (lluvia, 30%) (lluvia, 40%) (lluvia, 45%) (lluvia, 40%) (lluvia, 45%)
3. Nárie 6-15 6-9 6-15 6-15 3-12
(primavera) (lluvia. 30%) (lluvia, 40%) (lluvia. 40%) (lluvia, 40%) (lluvia, 45%)
4. Cermie 18-27 15-21 12-21 12-24 12-21
(verano) (lluvia, 25%) (lluvia, 35%) (lluvia, 40%) (lluvia, 40%) (lluvia, 45%)
5. Úrime 21-30 18-24 15-24 15-27 15-24
(verano) (lluvia, 25%) (lluvia, 30%) (lluvia, 40%) (lluvia, 35%) (lluvia, 40%)
6. Yavannie 18-27 18-21 18-24 18-27 18-24
(verano) (lluvia, 30%) (lluvia, 35%) (lluvia, 40%) (lluvia. 40%) (lluvia, 40%)
Gormare (dís intermedio: Día de los Anillos)
7. Narquelie 12-21 12-21 12-21 15-24 12-21
(otoño) (lluvia, 35%) (lluvia, 40%) (lluvia, 45%) (lluvia, 45%) (lluvia, 50%)
8. Hísime 9-18 9-18 6-18 9-18 9-15
(otoño) (lluvia, 40%) (lluvia, 45%) (lluvia, 50%) (lluvia, 45%) (lluvia, 55%)
9. Ringare 9-12 9-12 0-12 3-12 3-9
(otoño) (lluvia, 45%) (lluvia. 45%) (lluvia/aguanieve. 50%) (lluvia, 50%) (lluvia/aguanieve, 50%)
10. Narvinyc 6-9 3-9 (-6)-6 0-9 0-6
(invierno) (lluvia/aguanieve, 45%) (lluvia. 45%) (lluvia/aguanieve, 50%) (lluvia/aguanieve, 50%) (lluvia/aguanieve, 55%l
11. Nénime 3-6 0-6 (-9)-3 (-6)-6 (-6)-3
(invierno) (lluvia/nieve, 45%) (lluvia/nieve, 45%) (aguanieve/nieve. 50%) (lluvia/aguanieve, 50%) (nieve/aguanieve, 55%)
12. Súlimé 0-6 (-6)-3 (-6)-3 (-3)-9 (-9)-0
(invierno) (lluvia/nieve, 50%) (lluvia/nieve, 45%) (nieve/aguanieve, 50%) (nieve/aguanieve, 50%) (nieve/aguanieve, 50%)
Mettare (día intermedio: Fin de Añc )

Mes Bree y Antiguo Costa Sur Costa Oeste Costa Norte


la Comarca Arthedain de Eriador de Eriador de Eriador
Secciones del Módulo (6,7) (6,7) (8) (8) (8)
Yestaré (día intercalado: Yule)
1. Víressé (-3)-9 (-3)-6 (-3)-6 (-3)-6 (-3)-3
(primavera) (lluvia/aguanieve. 45%) (lluvia/aguanieve, 45%) (lluvia/aguanieve, 45%) (lluvia/aguanieve, 45%) (aguanieve/nieve, 40%)
2. Lótesse 0-15 0-12 0-12 0-12 0-9
(primavera) (lluvia, 45%) (lluvia, 45%) (lluvia, 40%) (lluvia, 45%) (lluvia/aguanieve, 45%)
3. Nárie 9-18 6-15 6-18 9-18 6-12
(primavera) (lluvia, 50%) (lluvia, 40%) (lluvia, 40%) (lluvia, 40%) (lluvia, 45%)
4. Cermie 15-24 12-21 12-21 15-21 9-18
(verano) (lluvia, 45%) (lluvia, 45%) (lluvia, 40%) (lluvia, 40%) (lluvia, 50%)
5, Úrime 18-27 15-24 15-24 18-24 15-21
(verano) (lluvia, 50%) (lluvia, 40%) (lluvia, 45%) (lluvia, 45%) (lluvia, 45%)
6. Yavannie 18-27 18-24 18-24 18-27 18-21
(verano) (lluvia. 55%) (lluvia, 40%) (lluvia, 40%) (lluvia. 40%) (lluvia, 50%)
Cormaré(día intercalado: Día de los Anillos)
7. Narquelie 12-24 12-18 12-18 12-18 9-18
(otoño) (lluvia. 50%) (lluvia, 45%) (lluvia, 50%) (lluvia, 45%) (lluvia, 45%)
8, Hísimé 6-18 6-15 6-18 6-15 6-12
(oloño) (lluvia, 55%) (lluvia. 40%) (lluvia. 40%) (lluvia, 45%) (lluvia, 40%)
9. Ringare 0-12 0-9 0-12 0-9 0-6
(otoño) (lluvia/aguanieve, 45%) (lluvia/aguanieve. 50%) (lluvia, 45%) (lluvia/aguanieve, 45%) (lluvia/aguanieve, 50%)
10. Narvinye (-6)-3 (-6)-6 (-3)-6 (-6)-6 (-9)-6
(invierno) (lluvia/aguanieve, 45%) (lluvia/aguanieve, 40%) (lluvia/aguanieve, 40%) (lluvia/aguanieve, 40%) (aguanieve/nieve, 40%)
11. Nénime (-12)-0 (-I2I-0 (-9)-0 (-9)-0 (-12)-0
(invierno) (aguanieve/nieve, 45%) (aguanieve/nieve, 45%) (lluvia/aguanieve, 45%) (lluvia/aguanieve, 45%) (aguanieve/nieve, 50%)
12. Súlimé (-9)-6 (-9)-0 (-6)-3 (-6)-3 (-9)-0
(invierno) (lluvia/aguanieve, 45%) (aguanieve/nieve, 45%) (lluvia/aguanieve, 45%) (lluvia/aguanieve, 50%) (aguanieve/nieve. 40%)
Mettare día intercalado: Fin de Año)

135
Mes Bahía Helada Forochel Talath Muil Rammas Formen Numeriador

Secciones del Módulo (8) (9) (9) (9) (9)


Yestaré (día intercalado: Yule)
1. Víressé (-24)-(-6) (-21)-(-3) (-18)-(-3) (-18)-0 (-15)-(-3)
(primavera) (nieve, 50%) (nieve, 45%) (nieve, 40%) (aguanieve/nieve, 40%) (aguanieve/nieve, 50%)
2. Lótessé (-21)-0 (-18)-3 (-15)-3 (-15)-3 (-12)-3
(primavera) (nieve, 50%) (nieve, 45%) (aguanieve/nieve, 40%) (aguanieve/nieve, 40%) (lluvia, 45%)
3. Nárie <-15)-0 (-15)-6 (-12)-6 (-12)-6 <-9)-6
(primavera) (nieve, 40%) (aguanieve/nieve, 45%) (lluvia/aguanieve, 45%) (lluvia, 45%) (lluvia, 50%)
4. Cermie (-15)-6 (-12)-15 (-12)-9 (-12)-6 (-9)-12
(verano) (aguanieve/nieve, 35%) (aguanieve/nieve, 40%) (lluvia/aguanieve, 45%) (lluvia/aguanieve, 45%) (lluvia, 50%)
5. Úrimé (-15)-18 (-91-24 (-12)-12 (-12)-12 (-9)-18
(verano) (aguanieve, 45%) (lluvia/aguanieve, 45%) (lluvia/aguanieve, 45%) (lluvia/aguanieve, 40%) (lluvia, 45%)
6. Yavannie (-18)-3 (-15)-18 (-l2)-0 (-12)-3 (-12)-12
(verano) (aguanieve, 45%) (aguanieve, 40%) (lluvia/aguanieve, 40%) (lluvia/aguanieve, 45%) (lluvia, 40%)
Cormare (dfe intercalado: Día de los Anillos)
7. Narquelié (-21H-3) (-18)-6 (-18)-3 (-18)-3 (-18)-6
(otoño) (aguanieve/nieve, 45%) (aguanieve/nieve, 40%) (lluvia/aguanieve, 45%) (lluvia/aguanieve, 45%) (lluvia/aguanieve, 45%)
8. Hísime (-27M-6) (-24)-(-3) (-21)-0 (-21)-3 (-18)-0
(otoño) (nieve, 45%) (nieve, 45%) (aguanieve/nieve, 40%) (aguanieve/nieve, 40%) (aguanieve/nieve. 45%)
9. Ríngaré (-27M-I2) (-27)-(-6) (-27M-3) (-24)-(-12) (-24)-(-9)
(otoño) (nieve, 50%) (nieve, 45%) (nieve, 45%) (aguanieve/nieve, 40%) (aguanieve/nieve, 45%)
10. Narvinyé (-39)-(-9) (-36)-(-6) (-33)-(-3) (-33)-(-6) (-30)-(-9)
(invierno) (nieve, 60%) (nieve. 55%) (nieve, 50%) (nieve, 50%) (nieve, 55%)
11. Nénime (-39M-6) (-36)-(-9) (-36)-(-6) (-33)-(-9) (-33)-(-9)
(invierno) (nieve, 50%) (nieve, 50%) (nieve, 45%) (nieve, 45%) (nieve, 45%)
12. Súlime (-27)-(-9) (-27)-(-6) (-33)-(-3) (-30)-(-6) (-30)-(-3)
(invierno) (nieve, 55%) (nieve, 50%) (nieve, 50%) (nieve, 45%) (nieve, 50%)
Mettare (día intercalado: Fin de Año)

Mes Colinas del Crepúsculo Quebradas del Norte Estemnet (Rohan) El Páramo Emyn Muil

Secciones del Módulo (9) (9) (11) (11,15) (12,15)


Yestare: (día intercalado: Yule)
1. Víresse (-9)-0 (-6)-6 (-3)-9 (-6)-6 <-3)-6
(primavera) (aguanieve/nieve, 30%) (lluvia/aguanieve, 40%) (lluvia/aguanieve, 45%) (lluvia/aguanieve. 45%)
2. Lótessé (-3)-6 0-12 3-12 0-9 3-9
(primavera) (lluvia, 25%) (lluvia, 40%) (lluvia. 45%) (lluvia/aguanieve, 40%) (lluvia, 45%)
3. Nárié 0-9 3-15 6-15 6-12 6-15
(primavera) (lluvia, 30%) (lluvia, 40%) (lluvia, 40%) (lluvia, 45%) (lluvia, 40%)
4. Cermie 6-15 9-21 12-18 12-15 12-15
(verano) (lluvia, 35%) (lluvia, 40%) (lluvia, 40%) (lluvia, 45%) (lluvia, 40%)
5. Úrimé 15-24 9-24 18-27 18-24 18-24
(verano) (lluvia, 35%) (lluvia, 50%) (lluvia, 35%) (lluvia, 40%) (lluvia, 35%)
6. Yavannie 15-24 9-24 18-24 15-21 15-24
(verano) (lluvia, 40%) (lluvia, 50%) (lluvia, 35%) (lluvia. 40%) (lluvia, 40%)
Cormare (día intercalado: Día de los An líos)
7. Narquelié 3-24 9-21 12-21 12-21 12-21
(otoño) (lluvia, 35%) (lluvia, 45%) (lluvia, 40%) (lluvia, 45%) (lluvia, 40%)
8. Hísime 0-15 3-15 6-18 6-15 6-18
(otoño) (lluvia, 35%) (lluvia, 50%) (lluvia, 45%) (lluvia, 45%) (lluvia, 45%)
9. Ríngaré (-6)-6 (-3)-9 3-12 3-9 3-12
(otoño) (lluvia/aguanieve, 45%) (lluvia, 45%) (lluvia, 50%) (lluvia/aguanieve, 50%) (lluvia, 45%)
10. Narvinyé (-12H-3) (-9)-3 (-3)-9 (-6)-3 (-6)-9
(invierno) (aguanieve/nieve, 35%) (lluvia/nieve, 45%) (lluvia/nieve, 45%) (aguanieve/nieve, 45%) (lluvia/aguanieve, 45%)
11. Nénimé (-15M-6) (-15)-0 (-9)-0 (-12)-0 (-9)-0
(invierno) (aguanieve/nieve, 30%) (lluvia/nieve, 40%) (llluvia/nieve, 40%) (aguanieve/nieve, 45%) (aguanieve/nieve, 50%)
12. Súlime (-12M-3) (-12)-0 (-6)-3 (-9)-6 (-3)-6
(invierno) (aguanieve/nieve, 30%) (lluvia/nieve, 30%) (lluvia/aguanieve, 45%) (aguanieve/nieve, 40%) (lluvia/aguanieve, 45%)
Mettare (día intercalado: Fin de Año)

136
Ñola: Las temperaturas están expresadas en grados centígrados. La tabla indica el porcentaje de probabilidades que existe por día de que haya un de­
terminado tipo de precipitación. El tipo de precipitación depende de la temperatura del día, que debe ser calculada cada mañana por el DJ. Haz una ti­
rada y a partir de ella calcula la temperatura fijándote en el rango de temperaturas: nieve: por debajo de 0 grados: aguanieve: entre 0 y 5 grados; lluvia:
por encima de 5 grados. Si la temperatura indica nieve, haz una tirada: 01= galerna; 02-05= tormenta de hielo. Si está lloviendo, haz una tirada: eon un
01-25, tiene lugar una tormenta.
16.3 CRONOLOGÍA DE LOS ACONTECIMIENTOS
MÁS IMPORTANTES

Nuevo
Cómputo Real Personajes Vacros Taladhan Falsificaciones
Salen de Minas Tirilh Ordena a Elegar colocar
30 el artefacto espía en la lla­
ve de la biblioteca
Visitan el Recinto del Compra armas en el
10 Malabarista Recinto del Malabarista Ordena a Vacros viajar
Ringaré hacia Tharbad
Llegan a Tharbad
20 Llega a Tharbad
Conoce la localización de
las palantíri y formula sus
Llegan a Annú minas
planes
30 Prepara el sabotaje del Onlolin en Minas Tirith
barco de los PJs y sale de Premonición de la traición
Regresan a Tharbad de los Malabaristas; orde­ comienza a forjar las fal­
Tharbad cinco días antes sificaciones
Parten de Tharbad que los PJs na crear las falsificaciones
10
Narvinye
20 Refugio en la Isla de Atrapado en la tormenta
Himring
Emboscado en la Bahía de Se finaliza la fabricación
Hielo de las falsificaciones; son
30 Llegan a la (Ruta
enviadas a Esgaroth
Bahía Helada posible. Embosca a los PJs y se va
Tiempo de Forochel eon las dos
Descenso mínimo palantíri
10 en balsa por para
el Lhün regresar Se reúne eon los Entregadas a Golanlir
Nénime desde Malabaristas en el río
20 Forochel) Lefnui Emboscada en el Viejo
Camino del Bosque
Recibe las Las falsificaciones
falsificaciones y lanza encantadas .están en
30 Adquieren caballos Tiempo mínimo para que
sortilegios sobre ellas
Vacros y los Malabaristas Sarn Goriwing
en Bree
crucen las Montañas
Blancas eon las palantíri
LO Regreso al Recinto del
Malabarista
Sélime
Se reúne eon las fuerzas Abandonadas eon los
20 Luchan en el Páramo de Taladhan en la guarida bandidos en el Páramo
de los bandidos y parte
Regresan a Minas Tirith hacia Sarn Goriwing eon Llevadas a Minas Tirith
Mcttaré las verdaderas palantíri
Parten de por los PJs
Ycstaré Minas Tirith

10 Investigaciones en
Esgaroih Atacado por los elfos,
Víresse pierde la palantir más
Luchan en Sarn Goriwing pequeña Recibe la palantir más
20 grande
Luchan en el fuerte Lleva la palantir más
élfico en los árboles grande hasta Sarn Envía a sus sirvientes a
Goriwing y parte hacia recuperar la palantir más
30 Minas Tirith pequeña. Es atacado por
los PJs

10
Lótessé Llega a Minas Tirith
Intentan rescatar a
20 Tarquillan en Minas Tirith
Secuestra a Tarquillan en
la Torre Blanca

30
17. TABLAS DE EL SEÑOR DE LOS ANILLOS
Y ROLEMASTER
17.1 TABLA DE CRIATURAS PARA
EL SEÑOR DE LOS ANILLOS/ROLEMASTER
Tipo Niv N°apa Tam Vcloc. PV CA BD Ataques Notas

ANIMALES TERRESTRES
Murciélago 0 1-100 P MR/MR 4 SA/1 60 25Di/-/- Normalmente no atacará a menos que se le provoque.
Murciélago- l 12-30 P MR/MR 25 SA/1 40 40PMo/40PGa Causa 1 -5 puntos de daño por asalto después de
vampiro gigante haber infligido un crítico.
Murciélago cazador 2 10-30 P MR/MR 20 SA/1 50 50PMo/-/- Atacará a un enemigo que esté sangrando; pueden ser
portadores de enfemedades.
Oso negro 4 1-5 M R/R 150 C/4 30 60GApr/70GGa/20MMo Normalmente no atacará a menos que se le provoque.
Oso de las cavernas 12 1-5 E MdR/R 300 c/8 40 95EGo/90EGa/85EApr Utiliza la tabla de críticos para grandes criaturas.
Gran oso 10 1-2 G R/R 200 C/8 40 80GApr/70MGa/30MMo Semi-inteligente; utiliza la tabla de críticos para gran­
des criaturas.
Oso polar 10 1-5 G R/R 240 C/8 45 75EGa/80EAp/90GMo Sentido del olfato y del oído muy agudos; excelentes
nadadores; utilizan la tabla de críticos para grandes
criaturas.
Abejas l 1-100 P K/N 1 SA/1 40 -lODAg/-/- En enjambres atacan eon 40DAg.
Abejorros 0 2-200 D N/MR 1 SA/1 30 ODAg/-/- Sólo atacarán si se les molesta.
Abejorro de las montaña 1 10-100 D MR/MR 1 SA/1 40 0PAg/20MAg/Veneno Atacan en masa; 5 o más aguijones pueden llegar a matar.
Dumhlcdors 1 1-100 D MR/MR 3 SA/1 40 15DÍ/-V- Insectos volantes semejantes a abejas que pesan en­
tre tres y cuatro kilos.
Gorcuervo 3 5-50 M MR/MR 20 SA/1 55 40PMo/10PGa/- Variedad más grande y negra de los crebain.
Mewlips 4 2-20 M N/N 60 SA/1 35 50Ar/75MMo/- Espíritus caníbales, formas oscuras envueltas en sombras.
Quienes se encuentren a menos de 3 metros deben hacer
una TR 0 caerán en trance, mientras el mewlip va dre­
nando sangre a razón de 2-20 puntos de vida por asalto.
Jabalí- 3 1 M R/MdR 120 SA/4 30 40GCu/30MTo/20MPs Mal humor, solitarios. Violentos si se les acorrala.
Gatos silvestres 3 1-10 M MR/MR 100 SA/3 50 40MGa/60MGo/60MMo En verano tienen la piel de color verde claro por el
polen de la hierba.
Lince 3 1-2 M MR/MR 70 SA/3 50 40MGa/30MMo/- Cautelosos, no atacarán a menos que se les provoque.
Águila dorada 3 1-5 M R/R 30 SA/1 30 45MGa/35PPi/- Raramente ataca a las criaturas de gran tamaño.
Gran halcón 10 1-10 M MR/MR 100 SA/4 20 90GGa/60MPi/50MGo Raramente ataca a las criaturas de gran tamaño.
Bestia maligna 20 1-2 (i R/MdR 240 CE/12 50 90EGa/90EApr/90GGo Utiliza la tabla de críticos para grandes criaturas; pue­
den ser utilizadas como monturas.
Nique-briques 1 3-300 D MR/MR 1 SA/1 45 lODMo/-/- Criaturas semejantes a los mosquitos. Nocturnos; sue­
len concentrarse justo antes de amanecer o anochecer.
Anta 4 1-3 G N/N 240 C/4 15 55GGo/35GPs/- Nadadores expertos que se pueden encontrar en ciénagas
o valles fluviales, generalmente cerca de algún bosque.
Losrandir 2 9-900 M R/R 130 C/4 15 40GCu/40GPs/30MGo (O. "Reno"). Fácilmente domesticable.
Buey salvaje 5 1-10 G N/N 200 SA/3 30 80GGo/90GApl/- Enormes animales parecidos a bueyes.
Gran alce 4 1-4 G R/R 200 C/4 20 65GCu/55GGo/- Se les puede encontrar en bosques y regiones elevadas.
Ciervo 2 3-30 M MR/MR 72 C/3 40 25MCu/25MPs/20MGo Marrones en verano, de color gris claro en invierno.
Marta gigante 4 1-2 M MR/MR 75 SA/3 50 60MMo/50MGa/- Impredecibles, violentas, atacan casi aleatoriamente.
Araña reina 3 1 M N/MdR 55 CM/16 20 MPi/Veneno Atrapan a sus víctimas en pozos; el veneno (nivel 4)
las paraliza.
Áspid verde 8 1-2 P L/MR 100 SA/4 60 75MMo/-/- Venenoso (nivel 3), puede provocar la pérdida de al­
gún miembro, raramente mortal
Víbora 2 1-2 P L/RS 20 SA/1 40 40PPi/Veneno/- Venenosa; veneno muscular de nivel 2.
Víbora de las rocas 1 1-4 P MR/RS 15 SA/1 50 20MAg/Veneno/- Nivel nervioso de nivel 5, sólo atacarán si se las provoca.
Víbora ergil 8 1-2 G R/MR 100 SA/4 60 75MMo/100GApr/Especial Escupe su veneno a una distancia de nueve metros;
pueden llegar a medir hasta seis metros.
Lobo 3 5-15 M R/R 110 SA/3 30 65GMo/-/- No atacarán a grupos de personas a menos que se les
provoque.
Lobo gris 3 2-40 M MR/MR 110 SA/3 30 60GMo/30MGa/- Raramente atacan a los humanos.
Uindarlaif 3 1-20 M R/R 90 SA/3 40 75MMo/-/- Perros salvajes semejantes a los chacales que pesan
60 kilos.
Cabra salvaje 2 1-20 M R/R 70 SA/3 15 60MCu/50MGo/20PPs Sólo los machos tienen cuernos. Medianamente agre­

Caballo salvaje 3 1-50 G R/R 150 SA/3 20 50GGo/35GPs/- sivas.


Muy difíciles de domar.

139
Tipo Niv N°apa Tam Veloc. PV CA lil) Ataques Notas
MUERTOS VIVIENTES
Tumulario menor 10 1-3 G N/N 100 CE/11 30 90Ar/80GGo/- Se les puede encontrar cerca de los campos de bata­
llas 0 en túmulos mortuorios. Utilizan la tabla de crí­
ticos para grandes criaturas.
Tumulario mayor 15 1-3 G N/N 120 CE/11 40 110Ar/90GGo/- Pueden lanzar Miedo (radio de 5 metros). Pueden pa­
ralizar 0 dormir a sus víctimas al tocarlas. Drenan 1-
5 puntos de CON por asalto. Aparecen como formas
oscuras eon ojos parecidos a luces lejanas.
Gran tumulario 25 1-2 G N/MdR 150 CE/11 50 140Ar/100GGo/- Ver las notas de los tumularios mayores.
Huargos 8 4-20 G R/MR 200 SA/4 25 100GMo/75GGa/- Astutos y malvados; se disuelven cuando mueren.
Fantasma 7 1-3 M R/R 100 SA/3 35 Especial/60MGo/- Drena 3 puntos de CON por asalto.
CRIATURAS MARINAS
Kraken(pequeño) 15 1 M N/MdR 150 SA/1 50 75MApr/50PPi/- Puede realizar hasta cuatro ataques MApr (tentácu­
los). El ataque de PPi es el pico.
Krakcn (mediano) 25 1 G N/N 300 C/3 40 125GApr/75MPi/- Puede realizar hasta cuatro ataques GApr.
Kraken (grande) .'5 1 B N/N 400 CE/4 40 150EApr/90GPi/- Puede realizar hasta cuatro ataques EApr.
Rayas eléctricas 3 1-2 G L/N 50 SA/1 30 60PRayo/50MGo/Ambos PRayo es un ataque de rayo de descarga, y puede uti­
lizar ambos ataques en el 20% de las ocasiones.
Manta 3 1-10 M N/N 40 SA/1 40 40PGo/-/- No suelen ser agresivas.
Pez sierra 4 1-2 G R/N 120 SA/1 30 70GGa/50MGo/- Hocico alargado, eon 24-32 afilados dientes.
Pastinaca 3 1-2 G N/R 45 SA/1 40 80Látigo/60MPs/Veneno Ataca eon la cola (como un látigo), a continuación
puede utilizar 60MPs. y a continuación su veneno (pa­
ralizante de nivel 6).
Tortuga marina 2 1-2 M N/N 90 CE/10 20 50MPi/60PGo/- Si se esconde en su caparazón su CA es CO/12 (-40).
Tiburón
Pequeño 2 1-20 M R/MR 90 C/4 40 60MMo/-/- Les atrae la sangre en el agua.
Gran tiburón blanco 5 1-5 G R/R 180 C/4 20 l00GMo/-/- Les atrae la sangre en el agua.
Cachalote 12 2-20 E MdR/MdR 550 C/8 40 80EGo/90EMo/70EApr Utiliza la tabla de críticos para criaturas super grandes.
EApr es un ataque que intenta tragarse a la víctima.
Ballena demonio 9 1-5 B R/R 500 C/8 25 120EGo/150EMo/- Utiliza la tabla de críticos para criaturas super grandes.
Delfín 8 2-20 (i MR/R so SA/1 40 50MGo/40MMo/- Muy inteligentes y juguetones.
Tortuga maligna 15 1 E N/N 250 CO/19 35 120EPi/140GGo/- Extraña tortuga gigante. Muy peligrosa.
CRIATURAS INTELIGENTES
Troll de las cavernas 12 1 G N/N 175 CE/11 15 100EGa/85Ar/- Utiliza la tabla de críticos para grandes criaturas.
Normalmente son solitarios.
Troll de los bosques 6 1-5 M N/N 100 CE/11 10 70GGa/60GMo/- Suelen moverse únicamente por áreas boscosas.
Troll de las nieves 13 1-2 G N/N 180 CE/1 1 30 l05EGa/80EGo/- Utiliza la tabla de críticos para grandes criaturas.
Terrenos helados 0 nevados.
Troll de las colinas 10 1-3 G L/L 150 CE/11 20 95GGo/85GGa/50Ar Utiliza la tabla de críticos para grandes criaturas.
Viven en zonas muy remotas.
Gondring 38 1 E R/R 460 CM/16 50 130EMo/160EGo Dragón de hielo. Bonificación +25 MM. Gusano de
la Bahía Helada. Tiene un ataque de EGa 100 además
de su ataque eon el pico. El ataque de Golpe puede
ser eon un rayo de hielo 0 de agua. Conoce todos los
sortilegios de la lista Ley del Hielo hasta nivel 30 y
de la lista Ley del Agua hasta nivel 20. Tiene 114 PPs.
Dragón de hielo 25 1 i-: R/R 420 CM/16 60 l80EGo/200EGa/180EMo Utiliza la tabla de críticos para criaturas super grandes.
Dragón de fuego 35 1 E R/MR 550 CO/20 50 100EMo/140EGa/110EGo Muy inteligente. Utiliza la tabla de críticos para gran­
des criaturas.
Ent 35 1 R L/R 400 CO/20 30 80EApr/50EApl/160Ambos Utiliza la tabla de críticos para criaturas super grandes.
Gigante 8 2-10 E MdR/N 300 SA/4 30 150EGo/100EApl/- Arrojan rocas (90GApl, alcance 60 metros). Utilizan
la tabla de críticos para grandes criaturas.
Gran Águila 8 1-5 G MR/MR 150 SA/3 40 80GGa/60GPi/- Inteligentes, benévolas. Utiliza la tabla de críticos pa­
ra grandes criaturas.
Araña gigante 18 1-20 G R/R 160 SA/4 40 75EAg/60GApr/75GMo Su veneno paraliza.
Ucorno 25 1-20 E ML/ML 400 CO/20 0 60EApr/30EApr/120Ambo Utiliza la tabla de críticos para grandes criaturas.

Códigos: Las características dadas describen a una criatura típica de cada tipo. La mayoría de los códigos no tienen por qué explicarse: Niv (Nivel), N°
apa (número en que suelen aparecer). Tamaño (Diminuto. Pequeño, Mediano, Grande o Enorme), PV (Puntos de Vida) y BD (Bonificación Defensiva).
Las características más complejas se explican a continuación
Velocidad: La velocidad de una criatura se expresa en términos de "Velocidad de Movimiento/Rapidez de Ataque": AR=Arrastrarse. ML=Muy Lento.
L=Lento, N=Normal, MdR=Moderadamente Rápido, R=Rápido, MR=Muy Rápido, RS=Rapidísimo.
CA (Clase de Armadura): El código de dos letras expresa la clase de armadura para El Señor de los Anillos (SA= Sin Armadura, C= Cuero, CE=
Cuero Endurecido, CM= Cota de Malla, CO = Coraza); el número es el equivalente a la clase de armadura de Rolemaster.
Ataque: Cada código de ataque comienza eon la Bonificación Ofensiva del atacante. La primera letra indica el tamaño del ataque: D= Diminuto, P=
Pequeño, M= Medio, G= Grande, E= Enorme. Las dos últimas letras indican el tipo de ataque: Di= Diminuto. Pi= Pinchazo/Pico. Em= Empujón/Topetazo,
Mo= Mordisco. Ga= Garra. Ap= Aplastamiento, Apr= Apresamiento, Cu= Cuerno, Ps= Pisotón, Ag= Aguijón y Ar= Arma. Estos códigos son ligera­
mente diferentes a los códigos normales de El Señor de los Anillos y Rolemaster. Cada criatura suele iniciar el combate utilizando su ataque "prima­
rio". Según la situación o el éxito del ataque primario, puede utilizar más tarde su ataque "secundario" o "terciario" (los siguientes dos ataques), y
quizás todos en el mismo asalto si los ataques previos tuvieron éxito.

140
17.2 TABLA GENERAL MILITAR PARA
EL SEÑOR DE LOS ANILLOS Y ROLEMASTER
Nombre V Niv PV CA BD Esc Bn/Gr BO BO Mov Notas
c^c. proyectil M
MINAS TIRITH (SECCIÓN 3)
(¡uardia de la Ciudad
Comandantes (4) 17 160 CO/18 45 S10 (Br/Gr) loOea 160al 10 Veteranos
(Caballos de guerra) (12) 4 157 C/3 20 - - GPs70 - 20 Entrenados para combatir
Capitanes (15) 11 111 CM/18 45 S10 Br/Gr 125ea l00acp 10
Infantería (580) 6 100 CM/16 45 S5 (Br/Gr) 105ea 801a 5
Infantería (400) 5 88 CM/16 40 S5 (Br/Gr) 95ec 751a 5
(Caballos) (440) 3 135 C/3 15 - - 50GPs - 10
Arqueros (220) 4 81 CM/13 30 N N 70ea 95acp 20
Ejército real del Pelennor
Señores-Capitanes (2) 20 165 CO/20 85 S25 (Br/Gr) 185ea 160acp 10
Capitanes (8) 15 160 CO/19 50 S15 (Br/Gr) 155ec 150acp 10
Sargentos del Círculo (70) 10 105 CM/15 45 S10 (Br/Gr) 120ec 93acp 10
Sargentos (100) 6 100 CM/14 40 S5 Br/Gr 105ec 80acp 10
Infantería (600) 4 85 CM/13 40 S5 N 90ea 751a 10
Artesanos y sirvientes
Cocineros - 3 45 SA/1 10 N N 60ha 35da 10
Herreros/trabajadores - 4 50 C/6 15 N Br 75mg 651a 10
Artesanos - 3 40 SA/1 20 N N 55cc 30da 20
Sirvientes - 2 20 SA/1 5 N N 35ma l0da 5
Otros residentes de la ciudad
Peregrinos/refugiados - 2 20 SA/1 5 N N 351a l0da 5
Guerreros - 4 65 CE/9 20 S Gr 70ec 75acp 10
Ladrones - 3 45 SA/1 15 N N 65cc 53ac 15
Mercaderes - 3 52 SA/1 5 N N 55da 251a 5
Rufianes - 3 54 CE/10 35 S Gr 75ea 75ac 10
EL RECINTO DEL MALABARISTA (SECCIÓN 4)
Woses
Guerreros de élite (25) 10 110 SA/1 45 N l00ha 115cb 20
Guerreros (250) 5 80 SA/1 35
s N 80ha 90cb 10
Vigilantes (17) 10 100 SA/1 50
s
S10 N 90ha 11Ocb 15
Cazadores (475) 4 65 SA/1 30 N 70ha 80cb 5
Posada de los Grises
s
Sirvientas de la posada (4) 2 30 SA/1 5 N N 15ga l0da 10 Doncellas
Clientela de la posada (8) 3 40 SA/1 10 N N 40ga 30da 5 La mayoría son inofensivos
Bandidos (6) 4 55 CE/9 25 N 55ea 80cb 10 Cobardes
Rohirrim
s
Thegns (50) 16 160 CM/15 65 S15 Br/Gr 1601c I40acp 5
Húscairls (76) 12 150 CM/15 55 S10 Br/Gr 1401c 120acp 10
Heah-cairls (700) 9 125 CM/16 50 SI0 Br/Gr 1201c 90acp 5
Cairls (700) 7 100 CM/16 50 S10 Br/Gr 1101c 80acp 5
Cnaihts (2700) 5 90 CM/16 45 S5 Br/Gr 951c 60acp 5
Caballería ligera (1600) 3 65 CM/13 45 S5 - 801c 50acp 5
Arqueros a caballo (1200) 3 65 CM/13 20 - - 50ea 80acp 15
(Caballos de
guerra pesados) (6213) 4 160 C/3 25 - - 70GPs - 25
(Caballos de
guerra ligeros) (1700) 3 130 C/3 35 - - 50GPs - 35
El Recinto del Malabarista
Malabaristas (40) 4 50 SA/1 20 N N 60ec 35ho 15 Variedad de profesiones
Estudiantes (50) 2 25 SA/1 15 N N 40ec 20da 15
Hombres de Pilkun (15) 3 40 SA/1 15 N N 30da 15da 15 La mayoría son pacifistas
Hombres de Dartel (25) 3 45 SA/1 10 N N 45ec 30da 10 La mayoría son violentos
THARBAD (SECCIÓN 5)
Dunlendinos (6) 5 90 CM/13 25 N 75ha 60ac 5
Larach Duhnnan
s
Guerreros (30) 4 70 CE/9 30 N 75ec 75acp 10
Ladrones (12) 4 50 SA/1 15
s
N N 70ec 55ac 15
Rufianes (16) 4 55 CE/10 35 Gr 80ea 75ac 10
Tharbad
s
Capitanes (5) 12 125 CO/19 45 S10 (Br/Gr) 130ea l00acp 10
Sargentos (10) 7 110 CM/14 40 S5 Br/Gr ll0ea 80acp 10
Soldados (300) 4 85 CM/14 35 Br/Gr 80ea 651a 5
Ingenieros (5) 5 70 C/7 10
sN N 70ec 40da 10
Trabajadores (500) 3 60 C/5 5. N N 50ga 40da 10

141
Nombre Nº Niv PV CA BD Esc Br./Gr BO BO Mov Notas
c/c. proyectil M

LA BIBLIOTECA REAL DE ARNOR (SECCIÓN 6)


Bree
Guerreros (30) 5 80 CE/10 40 S Br/Gr l00ea 80acp 5
Guardias (50) 4 55 CM/14 50 S10 Br/Gr 90ea 75acp 5
Montaraces (7) 4 60 SA/1 55 SI0 N 60ma 75al 15
(14) 3 CM/13 40 65al 5
Bandidos
Hobbils (65) 2
50
45 SA/1 25 N
s N
N 65ea
20ec 45ac 15
Trolls
Grag (1) 10 120 CE/11 5 N N 110GGo 60MAp 5 BO eon garrote grande o eon
rocas.
Scrág (1) 8 100 CE/11 10 N N l00GGo 55MAp 5 Siempre está hambriento.
Brag (1) 8 95 CE/11 10 N N 95GGo 55MAp 5 Extremadamente estúpido.
Drag (1) 7 100 CE/11 5 N N 80GGo 45MAp 5 Hembra
Rag (1) 7 95 CE/11 5 N N 85GGo 50MAp 5 Hembra vanidosa.
Bog (1) 5 80 CE/11 10 N N 70MGo 40MAp 10 Travieso y joven troll.
Nog (1) 4 75 CE/11 10 N N 65MGo 35MAp 10 Siempre compite eon su her­
mano mayor.

LOS MUELLES DE T H A R B A D (SECCIÓN 7)


Hombres de Grallon (4) 4 55 C/5 5 N N 50ci 60ac 20 Ex-marineros

LA BAHÍA HELADA DE FOROCHEL (SECCIÓN 8)


Tripulación del Estrella
del Atardecer (20) 3 55 C/5 25 S N 60ci 45da 10 Marineros de confianza
Tripulación del
Cisne Gris (60) 4 65 CE/11 30 S N 75alf 50ac 10 Muy desagradables
REGRESO A LA CIVILIZACIÓN (SECCIÓN 9)
Lossoth
Chamán (1) 5 45 C/4 40 S Gr 451a 501a 15 Armadura mágica hecha de
piel de foca
Cazadores (12) 3 50 CE/7 10 N Br/Gr 651a 701a 10 Reclusivos y suspicaces
Jóvenes (23) 1 25 C/5 15 N Br 301a 301a 15
(Perros) (60) 3 90 SA/3 40 - - 60MMO - 40
REGRESO A LA MARCA DE LOS JINETES (SECCIÓN 10)
Ver El Recinto del Malabarista (sección 4)

BÚSQUEDA EN E L P A R A M O (SECCIÓN 11)


Gugle (Gflga) (1) 12 115 CE/11 10 N N 1 l0EGo 80EAp 5 BO eon un garrote de piedra
o eon una roca
Drudge (Drüdüg) (1) 11 110 CE/11 10 N N 105EGo 75GAp 5 Sádico y cruel
Malabaristas (30) 5 85 CE/11 10 N Br/Gr 75ea 55acp 0 Varios de ellos son bardos
Orcos (40) 3 60 CM/13 20 S N 65ci 40ac 5 Orcos comunes
Bandidos (20) 4 70 CE/12 30 S Br/Gr 75ea 55acp 0 Están preparados
Golems de piedra (4) 10 200 CO/20 30 N N l00ma - 0
LA CUARTA GRADA ( S E C C I Ó N 12
Hombres de Shorrie (10) 5 85 C/5 30 S N 90ea 65ac 15

CIUDAD DEL LAGO (SECCIÓN 13)


Guardias de élite 5 70 CM/15 25 S (Br/Gr) 90ea 85acp 0
Guerreros 3 50 CM/14 25 S Gr 70ea 65acp 0
2 CM/13
Milicia de guerreros
Ladrones 3
45
45 SA/1
25
15
sN N
N
55ca
60ec
50acp
45ac
0
15
Rufianes 3 50 CE/10 35 S Gr 70ea 65ac 10
Guardias de Rathumus (6) 6 100 CE/9 10 N N 95ec 80bsp 10 Bien entrenados

HACIA EL BOSQUE (SECCIÓN 14)


Olog-hai 16 185 CE/14 15 N N 165ea 90ro 10 ¡Muy duros!
Medio-orcos (55) 3 55 CM/13 25 S N 60ci 40ac 5 Tropas de Taladhan

Elfos del Bosque


Capitán de la guardia (1) 8 90 C/3 55 S10 N 90ea l00al 25 Líder carismático
Guardianes (25) 4 50 CE/9 45 S5 N 601a 601a 20

E L REGRESO AL REY (SECCIÓN 15)


Hombres de Karamar (10) 6 100 CE/10 40 S5 Gr l00ea 75bsl 5 Mercenarios experimentados
Arañas gigantes (7) 12 110 C/4 40 N N 75EAg - 25 Veneno paralizante de nivel 10

Nota: Para los códigos de las abreviaturas, consultar las tablas 16.

142
17.3 TABLA DE PNJS PARA EL SEÑOR DE LOS
ANILLOS/ROLEMASTER
Nombre Niv PV CA BD Esc Br/Gr BO BO Mov Notas
c/c. proyectil M

Minas Tirith (sección 3)


Elessar 36 185 CM/19 75 S25 Br/Gr 200ea 180al 20 Dúnadan montaraz.
Rey de los Reinos Reunidos de Arnor y Gondor, ha adoptado el nombre quenya de Telcontar para su familia. (También es conocido como Aragorn,
Trancos, el Renovador, Pies Alados y Patas Largas). Lleva una cota de mithril de color negro (que penaliza como si fuera una CA 14), un yelmo de pla­
ta damasquinado eon oro +15 eon siete joyas incrustadas (la mayor de ellas es la Estrella de Elendil, incrustada a la altura de la frente, y que puede ser
separada) y una sobrecapa negra blasonada eon el símbolo de los Dos Reinos (el Árbol Blanco de Gondor rodeado por una versión en plata de las Siete
Estrellas de Arnor, y coronado por la Corona de plata de Elendil). Su Anillo de Barahir es un multiplicador x6 PP y un anillo de nivel 70 de Protección
contra Dragones, que le permite obligar a los dragones (que hayan fallado la TR) a regresar a sus hogares de forma indefinida y temer el lugar en el que
fueron rechazados. Empuña Andúril, una espada Sagrada +50 que puede arder bajo mando; tiene un arco largo élfico +30, un yelmo de guerra que le
proporciona un +15 a la BD y un escudo +25. Sortilegios: 6 listas básicas de montaraz hasta nivel 20, 6 listas básicas de animista hasta nivel 10 y todas
las listas cerradas curativas de Canalización hasta nivel 10. 648 PP (3x6x36).

I'arquillan 30 80 SA/2 20 N N 68 -50 Dúnadan mago/viilente.


Guardián de la palantir de Minas Tirith. Lleva una diadema +15 BD y un Amuleto de Visión Verdadera que le permite utilizar libremente la lista de vi­
dente Visión Verdadera hasta nivel 30 y es un multiplicador x3 PP. Empuña una espada larga +15 que lanza Desvío de Hoja tres veces al día. Puede uti­
lizar la palantir de forma completamente ilimitada. Está ciego. Sortilegios: 1 lista básica de vidente hasta nivel 30, 5 listas básicas de vidente hasta nivel
25,4 listas abiertas de Mentalismo hasta nivel 20.2 listas cerradas de Mentalismo hasta nivel 10. 270 PP.

Elegar 8 100 SA/2 15 N N 95ec 60da 15 Gondoriano explorador/ladrón.


Ayudante de Tarquillan, aunque en realidad es un espía. Lleva una Capa de Disfraces +20 y unas Botas de Caminar en Silencio. Empuña una espada
corta +10 BO. Sortilegios: 2 listas básicas de vidente hasta nivel 10. 16 PP.
Carondor 18 150 CM/18 60 S20 Br/Gr 180el 170al 15 Dúnadan montaraz.
Señor Canciller del Rey y antiguo Montaraz del Norte. Lleva una capa + 10 BD y un Anillo de Encantamiento (multiplicador x3 PP, puede lanzar Encantar
Semejante continuamente sobre un máximo de tres objetivos). Empuña una espada larga de mithril +20 que causa el doble de datio en puntos de vida:
lanza de Regreso +15 (todos los alcances están triplicados, regresa a la mano del que lo lanzó en un asalto) y un arco largo +15 exterminador de orcos.
Sortilegios: 6 listas básicas de montaraz hasta nivel 10,5 listas abiertas de Canalización hasta nivel 10. 108 PP.
Gilorwen II 65 SA/1 40 N N 70ec 20da 15 Dúnadan animista/curandera.
Señora de la Casa de Huéspedes. Lleva un Anillo de Calmar el Dolor, que es un sumando de sortilegios +3 y permite al portador curar hasta 1 00 puntos
de vida al día sobre cualquier número de objetivos. También tiene un anillo + 15 BD. Sortilegios: 6 listas básicas de curandera hasta nivel 10. 33 PP.

El Recinto del Malabarista (sección 4)


Vacros 12 135 CE/9 40 N N HOci 125da 20 Oriental explorador/bribón.
Sirviente de Taladhan. Lleva una armadura de cuero endurecido que es +15 BD. Empuña una cimitarra +10 y tiene un cinturón eon seis cuchillos arro­
jadizos + 15. Duerme sobre un Cojín de Sueños, una pequeña almohada de seda que permite a su usuario recibir mensajes telepáticos en forma de sue­
ños, desde una sola fuente, a través de distancias casi ilimitadas.
Sunlendino Mardsun 15 140 C/10 30 N N lOOel 80cb 15 Nórdico bardo.
Maestro Malabar de la Orden de Oficiales Malabaristas. Lleva una coraza de cuero mágica que le proporciona +10 BD y protege como si fuera CA 10.
Toca una flauta mágica (multiplicador x3 PP, suma +20 a la habilidad de música, cerbatana +10 que dispara dardos envenenados; veneno nervioso de
nivel 6). Empuña una espada larga +10. Sortilegios: 4 listas básicas de bardo hasta nivel 10,2 listas básicas de bardo hasta nivel 15.90 PP.
Pilkun Valeran 6 55 SA/1 25 N N 70ra 50da 15 Eriadoriano bardo.
Actor. Líder de la Hermandad de la Consciencia Errante. Lleva una cadena en torno al cuello que le proporciona +10 BD.
DartelKaran 7 75 SA/1 15 N N 75el 60da 15 Nórdico guerrero/bribón.
Actor. Líder de la Compañía de la Hermandad. Empuña una espada larga + 10.
Turibor
Ver 16.6.2

Tharbad (sección S)
Cilis 15 150 CO/19 20 N Br/Gr I70eb I20ha 5 Nórdico/dúnadan guerrero/guerrero.
Comandante del Ejército Real en Tharbad. Lleva una coraza + 10 BD y un yelmo de guerra +5 BD. Empuña una espada bastarda +20 exterminadora de
orcos y un hacha +10 (que tiene todos los alcances triplicados cuando es arrojada).
Hearon 7 80 C/5 15 N N 85ec 65ac 10 Dúnadan explorador/bribón.
Ingeniero Jefe en Tharbad. Empuña una espada corta +10.

La Biblioteca Real del Antiguo Arnor (sección 6)


liberie Brandigamo 4 50 C/6 20 N Br 50ec 60ac 15 Hobbit explorador/ladrón.
Granjero hobbit aventurero. Primo segundo de Meriadoc Brandigamo.
Linuilé 200 450 SA/1 150 N N 250MAM 210ro 105 Maia (espíritu del agua).
Vaga por el Lago del Crepúsculo y sus orillas. Reclusiva. Evita los encuentros.

143
Nombre Niv PV CA BD Esc Br/Gr BO BO Mov Notas
c/c. proyectil M
Los Muelles de Tharbad (sección 7)
Amferen Sandir 7 120 CM/14 40 S5 Br/Gr 115el 85acp 10 Dúnadan guerrero/guerrero.
Sargento del Ejército Real en Tharbad. Normalmente empuña una espada larga +10, pero también lleva una lanza +5 (BO 80), una espada corta +5 (BO
75) y dos dagas (BO 60).
Guidariks Twegen 5 80 C/5 5 N N 70ec 65acp 5 Nórdico guerrero/guerrero.
Señor del puerto de Tharbad. Lleva un brazalete de cobre de dominio de las cuerdas (+25) y un cinturón de cuero mágico (+20 a las maniobras de nadar).
Grallon 6 90 CE/9 10 N N 95ec 80bsl 10 Oriental guerrero/guerrero.
Antiguo marinero, ahora mercenario en Tharbad. Temporalmente contratado por Vacros. Lleva un Anillo de Desvío, que desvía (-100 BO) cualquier
proyectil que se acerque a menos de 6 metros hasta tres veces al día. Empuña una espada +10.

La Bahía Helada de Forochel (sección 8)


Andra Kisenan 8 125 C/6 10 N Gr 120alf 75ac 15 Gondoriano guerrero/guerrero.
Capitán del Estrella del Atardecer y miembro del Gremio de Carpinteros de Barcos de Pelargir. Lleva una túnica mágica que permite al portador flotar
en cualquier líquido. Empuña una cimitarra +15.
Uldor 60 145 CO/17 55 SI5 Br/Gr 205ci 195acp 15 Muerto viviente oriental guerrero/guerrero.
Espíritu condenado de Uldor el Maldito, quien fuera capitán de los Ulbarim (S. "Hueste sin Hogar"). Empuña una cimitarra mágica +25. Sólo puede ser
dañado eon armas que han sido forjadas por los elfos. Ver la sección 8.3.

Regreso a la Civilización (sección 9)


Trimani 7 70 SA/2 10 N (Br/Gr) 501a 501a 0 Lossadan guerrero/guerrero.
Anciano de los lossoth de Lucun. Antaño fue un gran cazador, pero ahora es un débil anciano. Lleva puestas unas pesadas pieles (+10 BD). Empuña una
lanza +20 exterminadora de dragones de hielo que puede ser arrojada sin penalizaciones por distancia.
Lufsen 7 120 CE/8 30 N (Br/Gr) 951a 901a 20 Lossadan guerrero/guerrero.
Líder de los cazadores que viven en Lucun. Lleva una armadura mágica hecha eon piel de foca y de oso, y un Amuleto de Sentido del Clima (+25 a la
predicción del tiempo). Empuña una lanza mágica +10 que tiene dobladas todas las penalizaciones por distancia (como todas las lanzas lossoth, es uti­
lizada como una especie de arpón, que se queda clavado en el objetivo si consigue un impacto crítico; el enemigo sufrirá un -50 a la actividad hasta que
se saque el arpón; se tardan 2-20 asaltos en quitarse el arpón). Empuña un cuchillo de caza +10 (tratar como BO 90 eon espada corta), un hacha de pie­
dra -10 (70 BO) y unas boleadoras +5 (80 BO). Tiene una bonificación +50 a la habilidad de Rastrear.

Culnun 5 80 CE/7 30 N (Br/Gr) 951a 901a 20 Lossadan guerrero/guerrero.


Cazador de Lucun. Empuña una lanza +10 y un primitivo arco corto -5 (BO 80). Empuña un hacha de piedra -10 (70 BO). Tiene una bonificación +50
a la habilidad de Rastrear.
Frannard
Ver 16.6.2
Thuidimer 5 100 C/6 10 N Gr lOOhc 80ac 10 Nórdico guerrero/guetTero.
Ribereño del Lhün. Hermano mayor de Galariks. Va vestido eon pieles, pantalones de cuero y polainas. Empuña una gran hacha que utiliza como hacha
de combate si es necesario. También lleva un cuchillo de caza (BO 60).
Galariks 5 105 C/6 35 S Gr HOec 70ac 5 Nórdico guerrero/guerrero.
Ribereño del I.hún. hermano menor de Thuidimer. Empuña una espada corta +10. Lleva un cuchillo de caza (BO 70).
Kénwe Foryaren 18 120 CE/9 50 S10 Gr 13()ca I60al 15 Noldo moniaraz.
Un noldo de Imladris. Empuña una espada blanca sagrada de color blanco puro que es +20 (hace un crítico adicional de frío y lanza un sortilegio de ni­
vel 20 de Distracción); arco largo +25 llamado Cúlossé (no hace ruido, alcance triple, inflige doble daño en puntos de vida, puede ser disparado cada
asalto sin penalización) y una daga de mithril +10. Lleva consigo una selección de raras hierbas curativas y un carcaj de flechas de mithril. Sortilegios:
6 listas básicas de montaraz hasta nivel 10. 36 PP.
Gondring
Ver 16.3.

Regreso a la Marca de los Jinetes (sección 10)


Bergrand 12 120 SA/2 40 N N 90ba 80da 10 Dúnadan bardo.
Portavoz y dramaturgo. Miembro de la Orden de los Oficiales Malabaristas. Lleva un traje negro +20 BD. Empuña un bastón +10 BO, que es un multi­
plicador x3 PP para bardos. Sortilegios; 3 listas básicas de bardo hasta nivel 10. 72 PP.
Marodwyn 10 60 SA/1 35 N N 60da 40da 25 Rohir maga/bailarina/maga malvada.
Mujer y heredera de Sunlendino (el Maestro Malabar). Lleva un anillo + 10 BD y un broche de plata (sumando de sortilegios +3). Sortilegios: 4 listas bá­
sicas de mago malvado hasta nivel 10. 20 PP.
Folric
Ver 16.6.2
Derelon 5 70 C/5 15 N N 75ra 40da 15 Eriadoriano bardo.
Estudiante en el Recinto del Malabarista. Empuña un rapier +10. Sortilegios: 2 listas básicas de bardo hasta nivel 10. 10 PP.
Rémahild 5 45 SA/1 15 N N 40da 30da 15 Rohir bardo.
Estudiante en el Recinto del Malabarista.

144
Nombre Niv PV CA BD Esc Br/Gr BO BO Mov Notas
cJc. proyectil M

Búsqueda en el Páramo (sección 11)


Juangert Ferillót 10 130 CM/14 20 N Br/Gr llOpc 90acp 15 Chey guerrero/guerrero.
Miembro de la Orden de Oficiales Malabaristas. Lleva una cola de malla +10 BD. Empuña una pelam +10 (ver sección 11.3).
Angrus 10 140 CM/14 25 N Br/Gr 120c2 lOOac 10 Guerrero/guerrero.
Líder de los bandidos del Páramo. Lleva una cota de malla +10 BD. Empuña una enorme espada bastarda que utiliza a dos manos.
Nagan 10 140 CM/15 45 S10 Br/Gr I25my 95bsp 10 Orco guerrero.
Líder de la banda de orcos que hay en el Páramo. Empuña un mayal +10 (pifia 01-05) y una ballesta pesada +5.

La Cuarta Grada (sección 12)


Viliarith Treyan 5 90 CM/16 40 S5 (Br/Gr) 95ec 75acp 5 Dúnadan guerrero/guerrero.
Guardia de las Cristalerías de Minas Tirith. Empuña una espada corta +10 y una lanza +5. También lleva una espada larga +5 (BO 75) y dos da­
gas (BO 60).
Shorrie Rallan 7 100 CE/9 30 N N lOOec 80da 20 Gondoriano explorador/ladrón.
Líder de una selecta banda de ladrones de Minas Tirith. Lleva una armadura +10 BD. Empuña una espada corta mágica +10 que aturde automáticamente
aun oponente por día durante 1 -2 asaltos.

Ciudad del Lago (sección 13)


Rathumus Felamar 9 95 SA/1 25 N N lOOel I30bsl 0 Dúnadan explorador/ladrón.
También conocido como el Hombre Verde. Mercader de Esgaroth. Antiguo ladrón. Lleva un cinturón +10 BD. Empuña una espada larga +10. Tiene una
ballesta ligera +10 en su estudio (ver sección 13.4.3).
Golantir Felamar 7 105 CE/10 20 N Br/Gr HOel lOObsl 15 Dúnadan explorador/bribón.
Hijo de Rathumus. Empuña dos espadas largas +10 eon una combinación de dos armas.
Euric 6 90 C/5 25 N N 85el 70acp 10 Nórdico guerrero/guerrero.
Mercader de Esgaroth. Miembro del Umanatherin. Lleva una armadura +10 BD.
Kóri 14 140 CO/18 20 N Br/Gr I50hc HOhc 0 Enano guerrero/guerrero.
Propietario de la Cervecería de Kóri. una taberna de Esgaroth. Aventurero retirado. Lleva un yelmo +10 BD. Empuña un hacha de combate +20 exter­
minados de trolls.
Eudcsuntha 2 40 SA/1 5 N N 30ba lOda 0 Nórdica animista/mística.
Mendigo/vendedora ambulante de Esgaroth. Lleva un anillo que es un sumando de sortilegios +2. Sortilegios: 1 lista básica de místico hasta ni­
vel 10.4 PP.
Azzad 7 100 SA/1 35 N N 90ec l()5da 25 Variag explorador/asesino.
Asesino contratado en Khand. Sólo lleva ropas negras, eon una diadema +10 BD. Empuña un dag envenenado (tratar como una espada corta para com­
bate cuerpo a cuerpo, eon +10 contra SA/C, -10 contra CM/CO; puede ser arrojada como una daga +20; veneno respiratorio de nivel 10). +80 a
Acechar/Esconderse.

Hacia el Bosque (sección 14)


Taladhan 25 120 CE/12 60 N N 85ec 30da 20 Dúnadan animista/brujo/vidente.
Señor de Sarn Goriwing. Antiguo sirviente de Sauron. Antiguo socio de Saruman. Lleva una capa +20 BD, que protege como CA 12 sin penalizar la
Mov M; anillo +25 BD. Empuña un bastón de laen que es un multiplicador x3 PP y puede lanzar ires Relámpagos +40 cada día; dag +10 (ver Azzad más
arriba); cuchillo arrojadizo+5. Para los sortilegios, consultar la sección 14.5.1. 150 PP (25x2x3).
Féabor 7 80 C/6 55 S10 N 80el I20al 25 Elfo silvano montaraz.
Elfo de Bosqueverde. Antiguamente vivía en el reino de Thranduil. Empuña un arco largo +15 que puede disparar cada asalto sin penalización y tiene
alcance doble. Sortilegios; 4 listas básicas de montaraz hasta nivel 10. 14 PP.
ShakalDraik 9 110 CM/14 50 S10 Br/Gr 130ma lOOha 10 Oriental guerrero/guerrero.
Líder de un grupo del ejército de Taladhan. Lleva una armadura +10 BD. Empuña una maza +10 que inflige daño doble en puntos de vida.

El Retorno al Rey (sección 15)


Karamar 10 120 CM/14 30 S Br/Gr 125ea HOacp 10 Oriental guerrero/guerrero.
Bribón de Rhovanion. Empuña una espada ancha +10 que brilla eon un fuerte color verde cuando hay arañas a menos de 30 metros.

145
17.4 TABLAS DE PJS PARA EL SEÑOR DE LOS
ANILLOS/ROLEMASTER
17.4.1 TABLA DE PJS INICIALES PARA EL SEÑOR DE LOS ANILLOS/ROLEMASTER

Nombre Niv PV CA BD Esc Br/Gr BO BO Mov Notas


c/c. proyectil M

Galdor 4 70 CM/15 35 SIO (Br/Gr) 80ea 60acp 0 Dúnadan guerrero/guerrero.


CON92, AGI93, Ad60, Me49, Rz70, FUE95, Ra72, PRE85, Em69.152. Empuña una espada ancha +10. También puede utilizar una lanza (BO 50)
y una lanza larga (40 BO). Habilidades: Trepar30, Nadar30. Montar55. Cerraduras20. A/E35, Per50, Emb20, MAdrenales35. Runas 10.
Galdor es de un joven caballero de Dol Amroth que acaba de alcanzar la mayoría de edad, momento en el cual ha heredado el título y las responsa­
bilidades de su padre. (Su padre, un señor menor, murió en la Batalla de los Campos del Pelennor.) Galdor es un competente soldado que muestra
un gran potencial como líder, pero que no tiene demasiada experiencia. Es por ese motivo por el que ha sido seleccionado para la búsqueda de la pa-
lantir. El Príncipe de Dol Amroth ha designado específicamente a Galdor para que el joven pueda experimentar cómo es la vida real de un soldado.

Laerion 4 60 CE/9 40 S5 N 65el 70al 15 Elfo silvano montaraz.


CON90, AGI84, Ad73, Me65, Rz56. FUE83, Ra80, PRE48, Em70,195. Lleva un cinturón de cuero (multiplicador x2 PP). Empuña un arco largo
+10. Sortilegios: 2 listas básicas de montaraz hasta nivel 10. 16 PP. Habilidades: Trepar45, Nadar25, Montar30. Trampas25, CerraduraslO. A/E60,
Pcr55, Emb30, MAdrenales20, Usar Objetos 10, Rastrear 40.
Laerion procede del reino de Thranduil en Bosqueverde, y viajó hacia el sur después de la Guerra del Anillo para jurar lealtad a Lególas y residir en
su nuevo reino en los bosques de Ithilien. Aunque su conducta puede ser frivola en algunos momentos, Laerion es reconocido como un buen rastre­
ador y tiene buena puntería eon el arco. Ha sido elegido personalmente por Lególas para participar en la misión.
Baromba 4 40 C/6 30 N Br/Gr 50ec 60ac 15 Hobbit exploradora/ladrona.
CON81, AGI91. Ad87. Me76, Rz65, FUE60, Ra91, PRE35, Em66,183. Lleva una capa (+10 Acechar/Esconderse). Empuña una espada corta +10.
Habilidades: Trepar45, Nadar5. Montar35, Trampas40, Cerraduras50, A/E60, Per35
Baromba es una joven e impetuosa hobbit. Ignoró la petición por parte de su padre de que aceptara una oferta de matrimonio realizada por su primo
quinto üdo (un emancipado joven hobbit eon una pequeña granja de su propiedad). Por el contrario, encandilada por las hazañas realizadas por Pippin
y Merry, partió hacia Minas Tirith. Exigió un puesto dentro de la Guardia Real, pero fue rechazada por falta de estatura. Persistió en su empeño,
abriéndose paso lentamente a través de la cadena de oficiales de la ciudad, hasta que finalmente aceptaron que probablemente Baromba debía tener
una cualidad de perseverancia y obstinación que podía separar el éxito del fallo en la búsqueda de la palantir.

Fréalóf 4 80 CM/14 40 SIO Br/Gr 801a 701a 5 Rohir guerrero/guerrero.


CON88. AGI91, Ad60. Me76, Rz68, FUE99, Ra86. PRE77, Em65,145. Lanza + 10. Habilidades: Trcpar25, Nadar30, Montar45. Cerraduras20. A/E30,
Per45. Emboscarlo, MAdrenales30, AM Giros 1 40.
Fréalóf es un primo lejano del rey Eomer de Rohan. Tiene un deseo particularmente ferviente de viajar por todo el mundo. Por ese motivo, ha pasa­
do gran parte del tiempo desde la Guerra del Anillo moviéndose entre Edoras y Minas Tirith, realizando misiones diplomáticas entre los rohirrim y
los gondorianos. Todos los que le conocen en Minas Tirith le respetan y quieren bastante.
Anardil 4 85 CM/13 40 S5 N 80ca 651a 10 Dúnadan guerrero/guerrero.
CON99, AGI86, Ad76, Me76, R/.58, FUE92, Ra81, PRE63, Em58,168. Empuña una espada ancha +10. También puede utilizar un arco corto (BO
50). Habilidades: Trcpar30, Nadar30, Montar40, Trampas20, Cerraduras20. A/E45, Pcr40, Emboscar20. MAdrenales30. AM Giros 1 40.
De todos los posibles aventureros que pueden iniciar la misión, Anardil es quizá el más dedicado a su rey y a su país. Es un miembro normal y co­
rriente de la Guardia de la Ciudad en el Pelennor, y fue elegido para la búsqueda como recompensa por su excelente trabajo. F.s alto y extremada­
mente atractivo.

Halin 4 80 COI 18 30 S10 Br/Gr 80mg 60ha 0 Enano guerrero/guerrero.


CON97, AGI86, Ad81. Me51. Rz66, FUE94, Ra79, PRE64, Em55.179. Empuña un martillo de guerra +10. Habilidades: Trepar30, Nadarlo, Montar25,
TrampasSO, Cerraduras40, A/E30, Per45, Emboscar20, MAdrenaleslO, AM Giros 1 30, Usar Objetos 10, RunaslO.
Halin es un hábil artesano. Llegó a Minas Tirith eon un grupo de enanos procedentes de la Montaña Solitaria para recuperar la Gran Puerta de la ciu­
dad y restaurar a su anterior integridad los dos niveles inferiores de la ciudad. Es el más hablador de todos los enanos que trabajan en la puerta, y se
ha ganado una reputación entre la Guardia de la Ciudad de ser extremadamente parlanchín. Afirma (parcialmente en broma) que los soldados ena­
nos son superiores a los humanos, gracias al coraje de los Khazád, su resistencia y superior entrenamiento eon las armas. Como Halin es un guerre­
ro bastante competente, el Capitán de la Guardia sugirió que debería demostrar su afirmación aceptando la convocatoria del Rey.

Bclchamion 4 70 CE/10 25 S Br/Gr 60ma 25da 5 Dúnadan animista/sanador.


CON79, AGI74, Ad54, Me92, Rz83, FUE89, Ra45, PRE65, Em 63, 199. Lleva un amuleto (multiplicador x3 PP para Canalización). Empuña una
maza +5. Sortilegios: 4 listas básicas de sanador hasta nivel 10. 36 PP. Habilidades: Trepar25, Nadar30, Montar30, Cerraduras20, A/E30, Per60,
MAdrenaIes35, Runas20, Usar Objetos40, Canali/ación30. Forrajear35, Conocimiento de las Hierbas4.
Belchamion ha servido en las Casas de Curación de Minas Tirith durante muchos años. Es un hombre culto, eon unos modales calmados y patriarca­
les y un inesperado sentido del humor. Es de naturaleza contemplativa, y no comprende demasiado la violencia, pues le duele mucho tratar las heridas
causadas por la fuerza o por los descuidos. Belchamion es un hábil doctor. Sus manos curativas y su habilidad para distinguir lo simplemente urgente
de lo realmente importante fueron las principales cualidades que le hicieron ganarse un puesto entre los miembros de la búsqueda de la palantir.

Galina 4 60 CE/10 35 S5 Br/Gr 60ea 50acp 10 Dúnadan bardo.


CON62. AGI89, Ad77, Me90, Rz56, FUE55, Ra85. PRE91, Em65,176. Toca el laúd (multiplicador x2 PP para bardos). Empuña una espada ancha
+10. Sortilegios: 3 listas básicas para bardo hasta nivel 10. 16 PP. Habilidades: Trepar35. Nadar35, MontarSO, Trampas20, CerraduraslO, A/E40,
Per50. Emboscarlo. MAdrenales20, RunaslO, Usar Objetosl5, CantaróO, Actuar40.
La habilidad de Galina eon el laúd es bastante buena, pero cuando canta, su voz es algo simplemente perfecto. Sus baladas, cánticos y lays suelen
hacer que muchos nobles la inviten a sus fiestas reales. Su aguda conversación no hace más que aumentar su encanto. Le encantan los espacios abier­
tos y frecuentemente se une a los cortesanos de Minas Tirith cuando éstos realizan alguna cacería.

146
Nombre Niv PV CA BD Esc Br/Gr BO BO Mov Notas
c/c. proyectil M
Áraliniel 4 45 SA/2 15 N N 30da 2()da 5 Dúnadan maga/maga.
CON72, AGI64, Ad82, Me56, Rz92, FUE55, Ra87, PRE72, Em99,163. Lleva una diadema de plata (multiplicador x2 PP) y un anillo +10 BD.
Sortilegios: 2 listas básicas de mago hasta nivel 10, 2 listas abiertas de Esencia hasta nivel 10. 24 PP. Habilidades: Trepar20. Nadar30, Montar25.
A/E40, Per50. Runas40. Usar Objetos40. Canalización30.
Tarquillan propuso en secreto al Círculo de Sangre que propusiera a uno de sus propios miembros para embarcarse en la búsqueda de la palantir. Ára­
liniel fue la elegida. Es una joven y atractiva maga de frágil constitución, sensible y muy inteligente.
Súlistar 4 50 SA/2 10 N N 45ba 20da 10 Dúnadan mago/mago.
CON67, AGI88, Ad51, Me76, Rz96. FUE63, Ra63. PRE75. Em98,180. Lleva una pulsera en el tobillo que es +10 BD. Empuña un bastón +5 BO
(multiplicador x2 PP). Sortilegios: 2 listas básicas de mago hasta nivel 10,2 listas abiertas de Esencia hasta nivel 10. 24 PP. Habilidades: Trepar30,
NadarlO, Montarl5, Cerraduras25, A/E10, Pcr35, Runas45, Usar Objetos35, Canalización25.
Súlistar es otro de los magos propuestos por el Círculo de Sangre. Es una elección realmente sorprendente, ya que nunca se habría presentado vo­
luntario para dicha misión. A pesar de su increíble potencial en la manipulación de la magia arcana, es demasiado ligero de cascos como para desa­
rrollar sus habilidades más allá del dominio más rudimentario. Su mentor espera que los peligros que implica buscar una palantir puedan mejorar la
concentración del joven en sus propios poderes.
Melindwen 4 50 SA/1 10 N N 45ba 40bo 10 Dúnadan animista.
CON75, AGI65, Ad78, Me94. Rz59, FUE50, Ra62, PRE84, Em89,195. Lleva una capa +10 BD. Empuña un bastón +5 OB (multiplicador x3 PP pa­
ra animistas). Sortilegios: 2 listas básicas de animistas hasta nivel 10, 2 listas abiertas de Canalización hasta nivel 10. 24 PP. Habilidades: Trcpar25,
Nadar25, Montar30, Trampas30, A/E35, Pcr50, Runas20, Usar Objetos30, Canalización 10, Rastrear20, ForrajearSO.
Cuando los gondorianos regresaron de Ithilien a las órdenes de Faramir, encontraron a Melindwen zurciendo calcetines en una pequeña granja situa­
da dentro de un denso bosque. Ella había vivido allí durante toda la Guerra del Anillo, curando y nutriendo a los animales salvajes, mientras las tierras
a su alrededor estaban siendo arrasadas. Su extraña historia la convirtió en una figura popular entre las gentes de Faramir. De hecho, el mismo Faramir
recomendó a Melindwen para la búsqueda de la palantir, pues sabía que le gustaría viajar y conocer a los animales y criaturas de tierras lejanas.

17.4.2 TABLA DE PERSONAJES DE REEMPLAZO PARA EL SEÑOR DE LOS ANILLOS/ROLEMASTER

Nombre Niv PV CA BD Esc Br/Gr BO BO Mov M Notas


c/c. proyectil
El Recinto del Malabarista (sección 4)
Turibor 4 70 CE/10 35 S5 Br/Gr 60ea 40ea 10 Eriadoriano bardo.
CON85. AGI82, Ad65, Me90. R/.39. FUE60, Ra81. PRE93, Em40. 161. Empuña una espada ancha +10. Toca la flauta (multiplicador x2 PP para
bardos). Sortilegios: 2 listas básicas para bardo hasta nivel 10, 1 lista abierta de Mentalismo hasta nivel 5. 16 PP. Habilidades: Trepar25, Nadar25,
Montar40. Trampas20, A/E35, Pcr40, MAdrenalcsl5, RunaslO, Usar ObjetoslO. Actuar30. Instrumentos Musicales50

Katrisel 4 60 SA/3 15 N N 50ec 30da 20 Oriental exploradora/derviche.


CON64, AGI96, Ad77, Me60, Rz79, FUE51, Ra85, PRE76. Em37,176. Lleva un vestido mágico (+10 BD, protege como CA 3, multiplicador x3 PP
sólo para ella). Sortilegios: 3 listas básicas de derviche hasta nivel 10. 12 PP. Habilidades: Trepar30. Nadar30, Montar40, Trampas20, Cerraduras 15,
A/E30, Pcr45, MAdrcnales20, AM Giros 1 50, RunaslO, Bailar50.
Tharbad (sección 5)
Rogan 4 80 CM/14 35 SI0 Br/Gr 80ea 651a 10 Gondoriano guerrero/guerrero.
CON96, AGI88, Ad90, Me65, Rz47, FUE95, Ra60, PRE31, Em47, 160. Empuña una espada ancha +10 y una lanza +10. Habilidades: Trepar40,
Nadar30, Montar40, Trampas25, Cerradurasl5. A/E45, Per40, Emboscar20, MAdrenales25.
La Biblioteca Real del Antiguo Arnor (sección 6)
Matorn 4 70 CE/9 30 S5 N 751a 75al 10 Nórdico montaraz.
CON90, AGI80. Ad6l, Me55. Rz49, FUE77, Ra64, PRE42, Em65,191. Empuña una lanza +10. Lleva un carcaj eon 10 flechas +10 (no mágicas).
Sortilegios: 2 listas básicas de montaraz hasta nivel 10. Tiene 8 PP. Habilidades: Trepar50, Nadar30, Montar30, Trampas40, Cerraduras 15, A/E50,
Per55, Emboscar30, MAdrenales30, Usar Objetosl5, Rastrear45, Forrajear20.
Berillan 4 60 SA/2 15 N N 50ba 20da 10 Dúnadan mago/ilusionista.
CON56. AGI75, Ad71. Me68, Rz95, FUE67, Ra89, PRE52, Em96,189. Lleva una túnica mágica (+10 BD, multiplicador x3 PP para ilusionistas).
Sortilegios: 4 listas básicas de ilusionista hasta nivel 10. 24 PP. Habilidades: Trepar25, Nadar25, Montar45, Trampas30, Cerraduras25, A/E30, Per55,
Runas45, Usar Objetos40, Canalización20.
Los Muelles de Tharbad (sección 7)
Tharanon 4 90 CM/13 50 S10 N 85ea 801a 10 Gondoriano guerrero/guerrero.
CON94, AGI77, Ad86. Me67, Rz55, FUE96, Ra88, PRE78, Em53, 169. Lleva un yelmo +10 BD. Empuña una espada ancha +10. Habilidades:
Trepar40, Nadar40. Montar30, Trampas20, Cerraduras30, A/E45, Per50, Emboscar20. MAdrenales20.
Chapster 4 70 SA/2 25 N N 75ec 50da 10 Eriadoriano explorador/ladrón.
CON70, AGI94. Ad90. Me85, Rz58. FUE77, Ra96, PRE58, Em72,169. Lleva un pendiente +10 BD. Empuña una espada corta +10. Habilidades:
Trepar55, Nadar35, Montar25, Trampas45, CerradurasóO, A/E65, Per55, Emboscar20. MAdrenales25.
La Bahía Helada de Forochel (sección 8)
Sallan 4 95 C/6 10 N Br/Gr 80ci 50da 10 Nórdico explorador/bribón.
CON93, AGI90, Ad79, Me72. Rz52. FUE91, Ra63, PRE60, Em82,165. Lleva un cinturón +10 BD. Empuña una cimitarra +10. Habilidades: Trepar55.
Nadar40, Montarl5, Trampas20, Cerraduras25, A/E30, Per60, Embl5, MAdrcnales30, Remar50.

147
Nombre Niv PV CA BD Esc Br/Gr BO BO MovM Notas
c/c. proyectil

Regreso a la Civilización (sección 9)


Frannard 4 70 CE/7 20 N (Br/Gr) 751a 60da 15 Lossadan guerrero/guerrero.
CON95. AGI91. Ad76, Me65, Rz64, FUE96, Ra87, PRE56, Em82,175. Lleva ropas hechas de piel de foca y un amuleto de protección (+10 BD,
+20 a la predicción del tiempo). Empuña una lanza de madera (-5 BO) y un cuchillo de hueso. Tiene una bonificación +50 a la habilidad de Rastrear.
Habilidades: Trepar45, Nadar20, Trampas50, A/E55, Pcr60, Emboscar20, RastrearSO.
Regreso a la Marca de los Jinetes (sección 10)
Folric 6 90 CM/13 30 S N 75ek 60acp 19 Rohir bardo.
CON83, AGI73, Ad, Me91, Rz57, FUE84, Ra75, PRE99, Em52,162. Empuña una espada larga +10. Toca el laúd (multiplicador x2 PP para bardos).
Sortilegios: 5 listas básicas de bardos hasta nivel 10.36 PP. Habilidades: Trepar30, Nadar40, Montar50. Cerraduras45. A/E40, Per50, Usar Objetos40,
Instrumentos Musicales55.
Bowlin 6 110 CO/17 10 N N HOhC 80ha 0 Enano guerrero/guerrero.
CON96, AGI90, Ad89, Me79, Rz62, FUE90, Ra54, PRE72, Em58,164. Lleva una armadura + 10 BD. Empuña un hacha de combate + 10. Habilidades:
Trepar35, Nadar20, Montar40, Trampas35, Cerraduras50, A/E35, Emboscar20, MAdrenales25.
La Cuarta Grada (sección 12)
Solorion Marhir 7 110 CE/10 25 S S 90ea 100acp 10 Dúnadan montaraz.
CON96, AGI81, Ad75, Me60, Rz71, FUE80, Ra85, PRE52, Em75.192. Empuña una espada ancha +10. Arco compuesto+10. Habilidades: TreparóO,
Nadar40, Montar40, Trampas50, Cerraduras25, A/E65, Per60, Emboscar40, MAdrenales70. Raslrear55, Forrajear50.
Míndiel Narnor 7 65 SA/2 10 N N 50ba 25ho 20 Gondoriana maga/mística.
CON90, AGI55, Ad65, Me90, Rz95, FUE68, Ra75, PRE96, Em94,193. Lleva un bastón de bronce (+10 BO, multiplicador x2 PP, puede lanzar Bola
de Fuego una vez al día). Habilidades: 5 listas básicas de místico hasta nivel 10,2 listas abiertas de Mentalismo hasta nivel 10. 28 PP. Habilidades:
Trepar40, Nadar25, Montar30, Trampas50, A/E35, Per50, Runas50, Usar Objetos70, Canalización25.
Ciudad del Lago (sección 13)
Dralin 8 125 CM/14 35 S10 Br/Gr !35ma 100bsp 0 Enano guerrero/guerrero.
CON95, AG189, Ad64. Me57, Rz62, FÜE91, Ra74, PRE85, Em58,177. Empuña una maza +15 y un hacha +10. Habilidades: Trepar45, Nadar40,
Montar40, Trampas50, Cerraduras35, A/E50, Per60, Emboscar35, MAdrenalcs20.
Totila 8 100 CE/10 50 S10 Br/Gr lOOea 80acp 10 Oriental animista/señora de las bestias.
CON57, AGI84, Ad71, Me65, Rz41, FUE94, Ra85, PRE96, Em73,166. Anillo (+10 BD, multiplicador x2 PP). Empuña una espada ancha +10.
Sortilegios: 5 listas básicas de señor de las bestias hasta nivel 10. 32 PP. Habilidades: TteparSO, Nadar45, Montar50, Trampas20, Cerraduras30,
A/E45. Per55, Emboscar20, MAdrenales30, AM Giros 1 50, Runas35, Usar Objetos30, Rastrear45.
Hacia el Bosque (sección 14)
Marwen 8 70 SA/1 20 N N 70ec 30da 15 Elfa silvana maga/maga.
CON66. AGI89, Ad53, Me69, Rz94, FUE57, Ra71, PRE75, Em94,183. Lleva un collar (multiplicador x3 PP). Empuña una espada corta +10 que le
da un +25 a una parada total. Sortilegios: 3 listas básicas de mago hasta nivel 10,3 listas abiertas de Esencia hasta nivel 10,2 listas cerradas de Esencia
hasta nivel 10.48 PP. Habilidades: Trepar50. Nadar25, Montar30. Trampas35. Cerraduras25, A/E40, Pcr80, Runas75, Usar Objetos80, Canalización90.
Galadlin 8 100 CM/13 50 S10 N 120el lOOal 15 Elfo silvano guerrero/guerrero.
CON88. AGI85, Ad77, Me65, Rz53, FUE94, Ra83, PRE82. Em71,154. Empuña una espada larga +15 y un arco largo + 10. Habilidades: TreparSO,
Nadar40, Montar55, Trampas40, A/E65, Emboscar40, MAdrenales45, Usar Objetos25.

Códigos: Se puede encontrar una descripción más detallada de los PJs en el texto principal. Algunos de los códigos no tienen por qué explicarse: Niv
= Nivel, PV = Puntos de Vida, Esc = Escudo, Mov M = bonificación a la Maniobra y Movimiento. Los códigos más complicados se explican a conti­
nuación. Una referencia entre paréntesis indica la posesión de un artefacto o sortilegio equivalente. Para las Tiradas de Resistencia, el nivel se encuen­
tra entre paréntesis.
CA (Clase de Armadura): El código de dos letras expresa la clase de armadura para El Señor de los Anillos (SA= Sin Armadura, C= Cuero, CE=
Cuero Endurecido, CM= Cota de Malla, CO = Coraza); el número es el equilvante a la lase de armadura de Rolemaster.
BD (Bonificación Defensiva): Las Bonificaciones Defensivas incluyen la bonificación por características y por escudo. Las referencias al escudo in­
cluyen la bonificación por calidad ("S5" significa "Sí, un escudo +5").
Br/Gr (Brazales/Grebas): Se utiliza "Br" para indicar "Brazales" y "Gr" para indicar "Grebas". Se asume que todos los PNJs que llevan armadura tie­
nen un yelmo de algún tipo.
BO (Bonificación Ofensiva): Las abreviaturas de las Bos de las armas son las siguientes: alf-alfanjc, cc-espada corta, ea-espada ancha, ci-cimitarra,
e2-espadón, ma-maza, ha-hacha, mg-martillo de guerra, hc-hacha de combate, az-azadón de guerra, ga-garrote, ba-bastión, da-daga, la-lanza, lc-lanza
de caballería, ja-jabalina, aa-arma de asta, ho-honda, acp-arco compuesto, ac-arco corto o arco de montar, al-arco largo, bsl-ballesta ligera, bsp-balles-
ta pesada, bo-boleadoras, It-látigo, ear-estrella arrojadiza, ab-alabarda, ro-roca (gran aplastamiento), cb-cerbatana. Los ataques de animales o sin armas
se abrevian utilizando los códigos de la Tabla General de Criaturas de la sección 16.3. Los combatientes no entrenados en un tipo de arma (por ejem­
plo, orcos que no están entrenados en combate de proyectiles) tienen una penalización -25 cuando atacan. Las BO de cuerpo a cuerpo y de proyectil in­
cluyen la bonificación para la mejor arma del combatiente en dicha categoría.
Características: AGI-Agilidad: CON-Constitución; Ad-Autodisciplina; Me-Memoria; Rz-Razonamiento; FUE-Fuerza; Ra-Rapidez; PRE-Presencia;
Em-Empatía; I-lntuición.
Habilidades: La mayoría de abreviaturas de habilidades no tienen por que explicarse: A/E- Acechar/Esconderse, Per-Percepción, MAdrenales-
Movimientos Adrenales, AM- Artes Marciales.

148
18. TABLAS PARA EL SEÑOR DE
LOS ANILLOS BÁSICO
18.1 TABLA DE CRIATURAS PARA
EL SEÑOR DE LOS ANILLOS BÁSICO
Nombre Mov Norm Carga Huida Res. BO Daño BO Daño
Defensa cJc. c/c. proyectil proyectil

Murciélago 0 5 3 7 2 0 -3 - -
Murciélago-vampiro giganle 5 3 1 5 12 1 -3 - -
Murciélago cazador 5 4 2 6 10 1 -3 - -
Oso negro 2 3 1 4 75 3 0 - _
Oso cavernas 3 4 3 5 150** 6 6 - -
Gran oso 3 4 2 5 100* 5 3 - -
Oso polar 3 4 2 5 120* 4 3 - -
Abeja -1 3 1 4 0 -2 -3 - -
Abejorro 0 2 2 2 0 -2 -6 - -
Abejorro de las montañas -l 3 1 5 0 -2 -6 - -
Dumbledor 0 3 1 5 1 -2 -6 - -
Gorcuervo 6 ■1 2 6 10 2 0 _ _
Mewlips 1 2 2 2 30 2 0 - -
Jabalí 4 2 0 3 60 2 0 - -
Galo de las praderas 12 4 2 6 50 2 0 - -
Lince 7 4 2 6 35 2 0 - _
Águila dorada 9 2 0 3 15 2 0 - -
Gran halcón 16 1 -1 3 50 4 0 - -
Bestia maligna 28 6 4 7 120* 5 3 - -
Nique-brique -7 3 1 5 0 _2 -6 - -
Anta 8 1 1 1 120* 3 3 - -
Losrandir 7 1 -1 2 65 2 0 - -
Buey salvaje 5 2 2 2 100* 5 3 - -
Gran alce 7 2 0 3 100* 4 3 - _
Ciervo 9 4 2 6 36 1 0 - -
Marta gigante 0 4 2 6 37 3 0 - -
Araña reina -6 4 4 4 27 (l 0 - -
Áspid verde -2 5 4 6 50 2 -3 - _
Víbora -2 3 3 3 10 1 -3 - -
Víbora de las rocas -1 4 2 6 7 0 -3 - -
Víbora egil 0 5 3 6 50* 4 3 - -
Lobo 7 2 II 3 55 3 0 _ _
Lobo gris 7 2 0 4 55 3 0 - -
Uindarlaif 8 3 1 4 45 3 0 - -
Perro de trineo 7 2 0 3 50 3 0 - -
Cabra salvaje 7 0 -2 1 35 3 0 _ _
Caballo salvaje 7 1 -1 2 75* 3 3 - -
Gran caballo de guerra 5 3 1 4 120 4 5 - -
Caballo de guerra 6 2 0 3 95 3 4 - -
Caballo de guerra ligero 7 1 -1 2 80 3 3 - -
Caballo 6 0 -2 1 65 2 2 - -
Tumulario menor 1 4 4 4 50* 5 3 _ _
Tumulario mayor 2 5 5 5 60* 6 3 - -
Gran tumulario 4 6 6 6 75* s 3 - -
Huargo 5 1 -1 2 100* 6 3 - -
Fantasma 4 2 0 3 50 ?? 0 -

149
Nombre Mov Norm Carga Huida Res. BO Daño BO Daño
Defensa c/c. c/c. proyectil proyectil

Kraken, pequeño 5 4 4 4 75 3 0 -
Kraken, normal 4 4 4 4 150* 7 3 -
Kraken, grande 2 5 5 5 200** 9 6

Raya eléctrica -3 2 2 2 25* 4 3


Manta -2 3 3 3 20 2 0 -
Pez-sierra 1 2 0 3 6(1 4 3 -
Pastinaca -1 3 3 3 22* 5 3

Tortuga marina -3 3 3 3 45 2 0 -
Tiburón pequeño 3 4 2 5 45 3 0 -
Gran tiburón blanco 5 2 0 3 90* 6 3

Cachalote 5 4 3 5 275** 6 6
Ballena demonio 3 2 0 3 250** 8 6 -
Delfín 3 3 1 5 40* 3 3 -
Tortuga maligna 4 6 6 6 125** 8 6

Troll cavernas 1 2 2 2 87t 6 3 -2(roca) 6


Troll bosques 3 2 2 2 .SO 3 0 5(honda) 0
Troll nieves 2 4 4 4 90* 6 3 -l(roca) 4
Troll colinas 1 3 2 4 75* 5 3 3(roca) 1

Gondring 9 7 5 8 230** 8 6 -
Dragón de hielo 9 8 6 9 210** II 6 -
Dragón de fuego 15 8 6 9 275** 7 6

Ent -I 6 5 7 200** 6 6 0 x2
Gigante 6 2 1 3 150** 9 6 -2(roca) x2
Gran águila II 3 1 5 75* 5 3
Araña gigante 6 3 1 4 80* 4 3
Ucorno -1 3 3 3 200** 5 6 -2(roca) 6

* Para estas criaturas, los resultados de "1" deben ser considerados como "25 puntos de daño" y eon los resultados de "M", tira un dado: eon un 3-6 el
resultado es "M", de lo contrario el resultado es "30 puntos de daño".

** Para estas criaturas, los resultados de "I" deben ser considerados como "20 puntos de daño" y eon los resultados de "M", tira un dado: eon un 4-6,
el resultado es "M", de lo contrario el resultado es "25 puntos de daño".

t Para estas criaturas, los resultados de "1" deben ser considerados como " 15 puntos de daño", y eon los resultados de "M", tira un dado: eon un 5-6, el
resultado es "M". de lo contraroi el resultado es "20 puntos de daño".

t t Para estas criaturas, los resultados de "I" deben ser considerados como "10 puntos de daño", y eon los resultados de "M", tira un dado: eon un 6, el
resultado es "M", de lo contrario el resultado es "15 puntos de daño".

150
18.2 TABLA MILITAR PARA EL SEÑOR DE LOS ANILLOS BÁSICO
N° N" N°
Nombre apa PE Res. FUE AGÍ INT Mov BD BO BO Gen Subt Perc Mag idiomas hechizas

Minas Tirith (sección 3)


Guardia de la Ciudad
Comandantes (4) 5,100 180 2 I 0 0 1 13 11 9 5 5 1 4 1 Guerrero humano
(Caballos de guerra) (12) Ver Tabla de Criaturas de SA Básico
Capitanes (15) 3,300 155 2 1 0 0 1 1] 9 6 3 3 0 3 1 Guerrero humano
Soldados (580) 1.800 150 2 1 0 0 1 10 7 4 2 2 -2 2 0 Guerrero humano
Soldados (400) 1,500 138 2 1 0 0 1 10 7 3 2 2 -2 2 0 Guerrero humano
(Caballos) (440) Ver Tabla de Criatu ras de SA Básico
Ejército Real en el Pelennor
Señores-Capitanes (2) 6,000 182 3 1 0 0 1 13 11 10 6 6 2 4 1 Guerrero humano
Capitanes (8) 4,500 ISO 2 1 0 0 1 12 10 8 4 4 1 3 1 Guerrero humano
Sargentos del circulo (70) 3.000 152 2 1 0 0 1 11 y 6 3 3 -1 2 0 Guerrero humano
Sargentos (100) 1,800 150 2 1 0 0 1 10 7 4 2 2 -2 2 0 Guerrero humano
Soldados (600) 1,200 135 2 1 0 0 1 9 6 2 2 2 -2 2 0 Guerrero humano
Artesanos y sirvientes
Cocineros - 900 51 1 1 0 1 1 2 2 2 1 7 -2 2 0 Cvil
Trabajadores - 1.200 58 2 1 0 0 i 5 5 1 2 2 -2 1 0 Civil
Herreros 1.200 64 2 1 0 0 1 5 2 4 1 3 _2 2 0 Civil
Artesanos - 900 40 1 1 0 1 1 2 0 6 1 6 -2 2 0 Civil
Sirvientes 600 45 1 1 0 1 1 2 0 1 4 5 -2 3 0 Civil
Otros residentes de la ciu dad
Peregrinos/refugiados 600 40 1 1 0 1 1 1 0 2 2 5 _2 3 0 Civil
Guerreros - 1,200 115 2 1 0 0 1 9 6 2 2 2 -2 2 0 Guerrero humano
Ladrones - 900 85 1 0 1 0 1 6 3 5 2 4 0 2 0 Explorador humano
Mercaderes - 900 92 1 0 1 0 1 6 3 5 2 4 0 2 0 Explorador humano
Rufianes - 900 94 1 0 1 0 1 6 3 5 2 4 0 2 0 Explorador humano
El Recinto del Malabarista (sección 4)
Woses
Guerreros de élite (25) 3.000 155 2 1 0 0 1 II 9 6 3 3 -1 2 0 Guerrero humano
Guerreros (250) 1.500 130 2 1 0 0 1 10 7 3 2 2 -2 2 0 Guerrero humano
Centinelas (17) 3.000 140 1 0 1 0 1 9 6 9 6 8 1 4 1 Explorador humano
Ca/adores (475) 1.200 105 1 0 1 0 1 8 3 6 3 4 0 2 1 Montaraz humano
Posada de los Grises
Sirvientas de la posada (4) 600 45 1 1 0 1 1 2 0 1 4 5 -2 3 0 Civil
Clientela de la posada (8) 900 51 1 1 0 1 1 2 2 2 1 7 -2 2 0 Civil
Bandidos (6) 1,200 95 1 0 1 0 1 7 4 6 3 5 0 2 0 Explorador humano
Rohirrim
Thegns (50) 4,800 180 2 1 0 0 1 12 10 9 5 5 1 4 1 Guerrero humano
Húscairls (76) 3,600 175 2 1 0 0 1 11 9 7 4 4 0 3 1 Guerrero humano
Heah-cairls (700) 2,700 162 2 1 0 0 1 II 9 5 3 3 -1 2 0 Guerrero humano
Cairls (700) 2.100 150 2 1 0 0 1 10 8 4 2 2 -1 2 0 Guerrero humano
Cnaihts (2700) 1.500 140 2 1 0 0 1 10 7 3 2 2 -2 2 0 Guerrero humano
Caballería ligera (1600) 900 115 2 1 0 0 1 8 5 2 1 1 -2 2 0 Guerrero humano
Arqueros a caballo (1200) 900 105 1 0 1 0 1 7 3 5 2 4 0 2 1 Montaraz humano
(Caballos de
guerra pesados) (6213) Ver Tabla de Criaturas de SA Básico
(Caballos de
guerra ligeros) (1700) Ver Tabla de Criatu ras de SA Básico
El Recinto del Malabarista
Malabaristas (40) 1.200 90 1 0 1 0 1 7 4 6 3 5 0 2 0 Explorador humano
Estudiantes (50) 600 65 1 0 1 0 1 6 3 5 2 3 0 2 0 Explorador humano
Hombres de Pilkun (15) 900 80 1 (I 1 0 1 6 3 5 2 4 0 2 0 Explorador humano
Hombre de Dartel (25) 900 85 1 0 1 0 1 6 3 5 2 4 0 2 0 Explorador humano

CÓDIGO:
N° Apa: Número en el que aparecen INT: Inteligencia Gen: General
PE: Puntos de Experiencia Mov: Movimiento Subt: Subterfugio
Res: Resistencia BD: Bonificación Defensiva Perc: Percepción
FUE: Fuerza BO c / c : Bonificació Ofensiva en cuerpo a cuerpo Mag: Mágicas
AGÍ: Agilidad BO proyectil: Bonificación Ofensiva eon proyectiles
N° N° N°
Nombre apa PE Res. FUE AGÍ INT Mov BD BO BO Gen Subt Perc Mag idiomas hechizos

Tharbad (sección 5)
Dunlendinos (6) 1,500 130 1 0 1 0 1 8 5 7 3 6 1 3 0 Explorador humano

Larach Duhnnan
Guerreros (30) 1,200 120 2 1 0 0 1 9 6 2 2 2 ■2 2 0 Guerrero humano
Ladrones (12) 1,200 90 1 0 1 0 1 7 4 6 3 5 0 2 0 Explorador humano
Rufianes (16) 1,200 95 1 0 1 0 1 7 4 6 3 5 0 2 0 Explorador humano

Tharbad
Capitanes (5) 3,600 162 2 1 0 0 1 11 9 7 4 4 0 3 1 Guerrero humano
Sargentos (10) 2,100 155 2 1 0 0 1 10 8 4 2 2 -1 2 0 Guerrero humano
Soldados (300) 1,200 135 2 1 0 0 1 9 6 2 2 2 -2 2 0 Guerrero humano
Ingenieros (5) 1.500 44 1 1 0 1 1 3 2 6 2 6 -2 4 0 Civil
Trabajadores (500) 900 59 2 1 0 0 1 4 4 1 2 2 -2 1 0 Civil

La Biblioteca Real del Antiguo Arnor (sección 6)

Bree
Guerreros (30) 1,500 130 2 1 0 0 1 10 7 3 2 2 -2 2 0 Guerrero humano
Centinelas (50) 1,200 105 2 1 0 0 1 9 6 2 2 2 -2 2 0 Guerrero humano
Montaraces (7) 1,200 100 1 0 1 0 1 8 3 6 3 4 0 2 1 Montaraz humano
Bandidos (14) 900 90 1 0 1 0 1 6 3 5 2 4 0 2 0 Explorador humano
Hobbits (65) 600 90 -2 3 0 -2 3 3 6 3 4 3 -3 2 0 Explorador hobbit

Trolls
Grag (1) 3.000 155 0 2 0 2 9 10 6 4 3 -1 2 0
Scrag (1) 2.400 145 0 2 0 2 8 9 5 4 3 l 2 0
Brág (1) 2.400 140 0 2 (1 2 8 9 5 4 3 -1 2 0
Drág (1) 2.100 145 0 2 0 2 8 9 4 3 2 -1 2 0
Rag (i) 2.100 140 0 2 0 2 8 9 4 3 2 -1 2 0
Bóg (1) 1.500 125 0 2 0 2 8 8 3 3 2 -2 2 0
Nóg (1) 1.200 120 0 2 0 2 7 7 2 3 2 -2 2 0

Los Muelles de Tharbad (sección 7)

Hombres de Grallon (4) 1.200 95 1 0 1 0 1 7 4 6 3 5 0 2 0 Explorador humano

La Bahía Helada de Korochel (sección 8)

Tripulación:
Estrella del Atardecer (20) 900 95 1 0 1 0 1 (i 3 5 2 4 0 2 0 Explorador humano
Cisne Gris (60) 1.200 105 1 0 1 0 1 7 4 6 3 5 0 2 0 Explorador humano

Regreso a la Civilización (sección 9)

Lossoth
Chamán (1) 1.500 NO 0 0 2 0 0 4 3 3 3 6 7 5 4 Bardo humano
Cazadores (12) 900 9 0 1 0 1 0 1 7 3 5 2 4 0 2 1 Montaraces humanos
Jóvenes (23) 300
(Perros de trineo) (60) Ver Tabla de C rialuras de SA Básico

Regreso a la Marca de los Jinetes (sección 10)

Ver El Recinto del Malab irisla (. ecciór 4)

Búsqueda en el Páramo (sección 11)

Gugle(GOga) (1) 3.600 152 0 2 0 2 9 10 7 5 4 0 3 1


Drudge (Drüdág) (1) 3,300 150 0 2 0 2 9 10 6 4 3 0 3 1
Malabaristas (30) 1,500 130 0 2 0 2 8 8 3 3 2 -2 2 0
Orcos (40) 900 105 0 2 0 2 6 6 2 2 1 -2 2 0
Bandidos (20) 1,200 110 1 0 1 0 1 7 4 6 3 5 0 2 0 Explorador humano
Golems de piedra (4) 3,000 123 3 1 (1 0 1 10 1 0 0 2 -2 0 0 Construcciones
mágicas

La Cuarta Grada (sección 12)

Hombres de Shorrie (10) 1,500 125 1 0 1 0 1 8 5 7 3 6 1 3 0 Explorador humano

Ciudad del Lago (sección 13)

Guardia de élite (20) 1,500 120 2 1 0 0 1 10 7 3 2 2 -2 2 0 Guerrero humano


Guerreros (60) 9(H) 100 2 1 0 0 1 8 5 2 1 1 -2 2 0 Guerrero humano
Milicia de guerreros (120) 600 95 2 1 0 0 1 7 5 2 1 1 -2 2 0 Guerrero humano
Ladrones 900 85 1 0 1 0 1 6 3 5 2 4 0 2 0 Explorador humano
Rufianes 900 90 I 0 1 0 1 6 3 5 2 4 0 2 0 Explorador humano
Guardias de Rathumus (6) 1.800 150 2 1 0 0 1 10 7 4 2 2 -2 2 0 Guerrero humano
N" N" N"
Nombre apa PE Res. FUE AGÍ INT Mov BD BO BO Gen Subt Perc Mas idiomas hechizos

Hacia el bosque (sección 14)

Olog-hai (6) 4,800 1S7 0 2 0 1 2 10 11 9 6 5 1 4 1


Medio-orcos (55) 900 105 2 1 0 0 1 8 5 2 1 1 -2 2 0

Elfos del bosque


Capitán de la guardia (1) 2,400 12(1 -1 1 2 1 1 7 6 6 4 7 3 3 4 Montaraz elfo
Guardias (20) 1,200 SO -1 1 2 1 1 6 4 4 2 4 2 2 1 Montaraz elfo

El Retorno al Rey (sección 15)

Hombres de Karamar (10) 1,800 150 2 1 0 0 1 10 7 4 2 2 -2 2 0 Guerrero humano


Arañas gigantes (7) Ver la Tabla de Criaturas para SA Básico

18.3 TABLAS DE PERSONAJES PARA EL SEÑOR DE


LOS ANILLOS BÁSICO
18.3.1 TABLA DE PJS PARA EL SEÑOR DE LOS ANILLOS BÁSICO
N" N°
Nombre PE Res. F U E AGÍ INT Mov BD BO BO Gen Subt Perc M a g idiomas hechizos

Minas T i r i t h (sección 3)

Elessar 10,800 182 2 1 2 0 1 10 8 8 5 7 4 8 13 Montaraz humano


Tarquillan 9,000 115 0 1 3 0 0 2 1 2 3 5 14 10 Todos Bardo humano
Elegar 2,400 140 1 0 1 0 1 8 5 8 5 7 1 3 1 Explorador humano
Carondor 5,400 165 1 0 1 0 1 10 8 11 8 10 2 5 9 Montaraz humano
Gilorwen 3,300 100 0 0 2 0 0 6 5 6 4 8 8 5 11 Barda humana

El Recinto del Malabarista (sección 4)

Vacros 3,600 157 1 0 1 0 1 9 6 9 7 9 1 5 2 Explorador humano


Sunlendino Mardsun4.500 155 0 0 2 0 0 7 6 7 6 9 10 9 9 Bardo humano
Pilkun Valeran 1,800 90 0 0 2 0 0 4 4 3 3 7 7 5 5 Bardo humano
Dartel Karan 2,100 125 2 1 0 0 1 10 8 4 2 2 -1 2 0 Guerrero humano

Tharbad (sección 5)

Cilis 4,500 180 2 1 0 0 ! 12 10 8 4 4 1 3 1 Guerrero humano


Hearon 2,100 120 1 0 I 0 1 8 5 8 4 6 1 3 1 Explorador humano

La Biblioteca Real del Antiguo A r n o r (sección 6)

liberie Brandigamo1,200 95 -2 3 0 -2 3 4 7 4 5 5 -3 2 0 Explorador hobbit


LinuilS 60,000 165 6 6 5 4 6 19 17 10 11 14 16 15 Teñios Maia (espíritu del
agua)

Los Muelles d e T h a r b a d (sección 7)

Amferen Sandir 2,100 160 2 1 0 0 l 10 8 4 2 2 -I 2 0 Guerrero humano


Guidariks Twegen 1,500 130 2 1 0 0 1 10 7 3 2 2 -2 2 0 Guerrero humano
Grallon 1,800 140 2 1 0 0 1 10 7 4 2 2 -2 2 0 Guerrero humano

La Bahía Helada d e Forochel (sección 8)

AndraKisenan 2,400 162 2 1 0 0 i 10 8 5 3 3 -1 2 0 Guerrero humano


Uldor 18,000 172 1 0 0 0 1 13 13 12 9 9 7 8 2 Guerrero humano

Regreso a la Civilización (sección 9)

Trimani 2,100 120 2 1 0 0 l 10 8 4 2 2 -1 2 0 Guerrero humano


Lufsen 2,100 160 2 1 0 0 1 10 8 4 2 2 -1 2 0 Guerrero humano
Culnun 1,500 130 2 1 0 0 I 10 7 3 2 2 -2 2 0 Guerrero humano
Frannard (ver Tabla 18.3.3)
Thuidimer 1,500 150 2 1 0 0 1 10 7 3 2 2 -2 2 0 Guerrero humano
Galariks 1,500 152 2 1 0 0 1 10 7 3 2 2 -2 2 0 Guerrero humano
Kénwe Foryaren 5,400 140 -1 1 2 ] 1 8 9 9 7 10 4 5 9 Montaraz elfo
Gondring (ver Tabla 18.1)
N° N"
Nombre PE Res. FUE AGÍ INT Mov BD BO BO Gen Subt Perc Mag idiomas hechizos

Regreso a la Marca de los Jinetes (sección 10)


Bergrand 3,600 145 0 0 2 0 0 6 5 6 5 9 9 8 8 Bardo humano
Marodwyn 3,000 95 0 0 2 0 0 1 0 1 1 4 11 6 10 Barda humana
Folric (ver tabla 18.3.3)
Derelon 1,500 105 0 0 2 0 0 4 3 3 3 6 7 5 4 Bardo humano
Rémahild 1,500 80 0 (1 2 0 0 4 3 3 3 6 7 5 4 Barda humana

Búsqueda en el Páramo (sección 11)


Juangert Ferillót 3,000 165 2 1 0 0 1 1 1 9 6 3 3 -1 2 0 Guerrero humano
Angras 3,000 170 2 1 0 0 1 11 9 6 3 3 -1 2 0 Guerrero humano
Nagan 3,000 165 2 1 0 0 1 11 9 6 3 3 -1 2 0 Guerrero orco

La Cuarta Grada (sección 12)


Viliarith Treyan 1,500 140 2 1 0 0 1 10 7 3 2 2 -2 2 0 Guerrero humano
Shorrie Rallan 2,000 140 1 0 1 0 1 8 5 8 4 6 1 3 1 Explorador humano

Ciudad del Lago (sección 13)


Ralhumus Felamar 2,700 135 1 0 1 0 1 8 6 8 6 7 1 4 1 Explorador humano
Golantir Felamar 2,100 142 1 0 1 0 1 8 5 8 4 6 1 3 1 Explorador humano
Euric 1,800 140 2 1 0 0 1 10 7 4 2 2 -2 2 0 Guerrero humano
Kóri 4,200 180 2 -1 0 0 0 12 9 9 5 4 -1 3 1 Guerrero enano
Eudesuntha 600 75 0 0 2 0 0 2 1 3 1 5 5 2 3 Barda humana
Azzad 2,100 140 1 0 1 0 1 8 5 8 4 6 1 3 l Explorador humano

Hacia el Bosque (sección 14)


Taladhan 7.500 145 0 0 2 1 0 7 6 9 8 10 11 9 Todos Bardo humano
Féabor 2,100 110 -1 1 2 1 1 6 6 6 3 6 3 3 3 Montaraz elfo
Shakal Draik 2,700 155 2 1 0 0 1 11 9 5 3 3 -1 2 0 Guerrero humano

El Retorno al Rey (sección 15)


Karamar 3.000 160 2 ! 0 0 1 11 9 6 3 3 -1 2 0 Guerrero humano

18.3.2 TABLA DE PERSONAJES INICIALES DE EL SEÑOR DE LOS ANILLOS BÁSICO


N° N°
Nombre PE Res. FUE AGÍ INT Mov BD BO BO Gen Subt Perc Mag idiomas hechizos

Halin 1,200 140 2 -1 0 0 0 9 5 3 3 2 -3 2 0 Guerrero enano


Halin es un hábil anesano. Llegó a Minas Tirith eon un grupo de enanos procedentes de la Montaña Solitaria para recuperar la Gran Puerta de la
ciudad y restaurar a su anterior integridad los dos niveles inferiores de la ciudad. Es el más hablador de todos los enanos que trabajan en la puerta,
y se ha ganado una reputación entre la Guardia de la Ciudad de ser extremadamente parlanchín. Afirma (parcialmente en broma) que los soldados
enanos son superiores a los humanos, gracias al coraje de los Khazád, su resistencia y superior entrenamiento eon las armas. Como Halin es un gue­
rrero bastante competente, el Capitán de la Guardia sugirió que debería demostrar su afirmación aceptando la convocatoria del Rey.

Belchamion 1,200 105 0 0 2 0 0 3 2 3 1 5 5 3 5 Bardo humano


Belchamion ha servido en las Casas de Curación de Minas Tirith durante muchos años. Es un hombre culto, eon unos modales calmados y patriar­
cales y un inesperado sentido del humor. Es de naturaleza contemplativa, y no comprende demasiado la violencia, pues le duele mucho tratar las
heridas causadas por la fuerza o por los descuidos. Belchamion es un hábil doctor. Sus manos curativas y su habilidad para distinguir lo simple­
mente urgente de lo realmente importante fueron las principales cualidades que le hicieron ganarse un puesto entre los miembros de la búsqueda
de la palantir.
Galina 1,200 95 0 0 2 0 0 3 2 2 2 5 6 4 3 Barda humana
La habilidad de Galina eon el laúd es bastante buena, pero cuando canta, su voz es algo simplemente perfecto. Sus baladas, cánticos y lays suelen
hacer que muchos nobles la inviten a sus fiestas reales. Su aguda conversación no hace más que aumentar su encanto. Le encantan los espacios abier­
tos y frecuentemente se une a los cortesanos de Minas Tirith cuando éstos realizan alguna cacería.
Áraliniel 1,200 80 0 0 2 0 0 1 0 1 0 4 8 4 6 Bardo humano
Tarquillan propuso en secreto al Círculo de Sangre que propusiera a uno de sus propios miembros para embarcarse en la búsqueda de la palantir. Ára­
liniel fue la elegida. Es una joven y atractiva maga de frágil constitución, sensible y muy inteligente.
Sülistar 1,200 85 0 0 2 0 0 1 0 1 0 4 8 4 6 Bardo humano
Sülistar es otro de los magos propuestos por el Círculo de Sangre. Es una elección realmente sorprendente, ya que nunca se habría presentado vo­
luntario para dicha misión. A pesar de su increíble potencial en la manipulación de la magia arcana, es demasiado ligero de cascos como para desa­
rrollar sus habilidades más allá del dominio más rudimentario. Su mentor espera que los peligros que implica buscar una palantir puedan mejorar la
concentración del joven en sus propios poderes.
Melindwen 1,200 85 0 0 2 0 0 3 2 3 1 5 5 3 5 Barda humana
Cuando los gondorianos regresaron de Ithilien a las órdenes de Faramir, encontraron a Melindwen zurciendo calcetines en una pequeña granja si­
tuada dentro de un denso bosque. Ella había vivido allí durante toda la Guerra del Anillo, curando y nutriendo a los animales salvajes, mientras las
tierras a su alrededor estaban siendo arrasadas. Su extraña historia la convirtió en una figura popular entre las gentes de Faramir. De hecho, el mis­
mo Faramir recomendó a Melindwen para la búsqueda de la palantir, pues sabía que le gustaría viajar y conocer a los animales y criaturas de tie­
rras lejanas.

18.3.3 TABLA DE PERSONAJES DE REEMPLAZO PARA SA BÁSICO

N° N"
Nombre PE Res. FUE AGÍ INT Mov BD BO BO Gen Subt Perc Mag idiomas hechizas

El Recinto «l ■I Malalmrista (secció n.4)


Turibor 1,200 105 0 0 2 0 0 3 2 2 2 5 6 4 3 Bardo humano
Katrisel 1.200 100 1 0 1 0 1 7 4 6 3 5 0 ~> ii Exploradora humana

Tharbad (se. ción 5)


Rogan 1,200 130 2 1 0 0 1 9 6 2 2 2 -2 2 0 Guerrero humano

La Bibliotcc.i Real d el Ant guo Arnor (sección 6)


Malorn 1,200 110 1 0 1 0 1 8 3 6 3 4 0 2 1 Montaraz humano
Berillan 1,200 95 0 0 2 0 0 1 0 1 0 4 8 4 6 Bardo humano

Los Muelles de Thai bad(s ección n


Tharanon 1.200 140 2 i 0 0 1 9 6 2 2 2 -2 2 0 Guerrero humano
Chapsler 1,200 105 0 2 0 2 2 5 5 5 4 5 -2 2 0 Explorador elfo

La Bahía He ai la (If l-oroc leí(seo ción 8)


Sallan 1,200 135 1 0 1 0 1 7 4 6 3 5 0 2 0 Explorador humano

Regreso a la Civiliza ción (s ección 9)


Frannard 1,200 120 2 1 0 0 1 9 6 2 2 2 -2 2 0 Guerrero humano
V N"
Nombre PE Res. FUE AGÍ INT Mov BD BO BO Gen Subt Perc Mag idiomas hechizos

Regreso a la Marca de los Jinetes (sección 10)


Folric 1,800 125 0 0 2 0 0 4 4 3 3 7 7 5 5 Bardo humano
Bowlin 1,800 165 2 -1 0 0 0 10 6 5 3 2 -3 2 (1 Guerrero enano

La Cuarta Grada (sección 12)


SoiorionMarhir2.100 140 1 0 1 i) 1 8 5 8 4 6 1 3 3 Montaraz humano
MíndielNarnor2,100 100 0 0 2 0 (1 1 0 1 1 4 9 5 7 Barda humana

Ciudad del Lago (sección 13)


Dralin 2,400 172 2 -1 0 0 0 10 7 6 4 3 -2 2 0 Guerrero enano
Totila 2,400 135 0 0 2 0 0 5 4 5 3 7 7 4 9 Barda humana

Hacia el Bosque (sección 14)


Marwen 2,400 100 -1 1 2 1 1 0 1 1 1 3 10 5 8 Bardo elfo
Galadlin 2,400 145 0 2 0 1 2 8 9 5 4 3 -1 2 0 Guerrero elfo

18.4 NOTAS DE CONVERSIÓN 18.4.2 TRAMPAS


Las trampas tienen dos componentes que se resumen
PARA EL SEÑOR DE LOS en dos preguntas: (1) ¿Cuan difícil es detectar y desacti­
ANILLOS BÁSICO var la trampa? y (2) ¿Cuáles son los resultados de activar
la trampa?
Las tablas de SA Básico de las secciones 18.1,18.2 y 18.3 Las trampas de SA son parcialmente descritas utilizando
te proporcionan toda la información estadística que necesi­ el nivel de dificultad de la maniobra necesaria para detectar
tas sobre los personajes no jugadores, criaturas y formacio­ o desactivar la trampa (dos maniobras separadas) junto eon
nes militares. Sin embargo, las aventuras que forman La un modificador numérico. Los términos utilizados son los
Búsqueda de la Palantir también contienen datos sobre ce­ mismos que aparecen descritos en la sección de maniobras
rraduras, trampas y objetos mágicos. Las siguientes notas de de SA Básico. Para convertir una trampa de SA en una tram­
conversión te permitirán trasladar las cerraduras, objetos má­ pa de SA Básico, ignora el modificador numérico asociado
gicos y trampas de SA en cerraduras, objetos mágicos y tram­ a SA y utiliza el número asignado al nivel de dificultad de la
pas de SA Básico. maniobra en SA Básico (mostrado más arriba).
¿Qué ocurre si la trampa es activada por los aventureros?
18.4.1 CERRADURAS En algunas ocasiones, el resultado puede ser descrito sin uti­
lizar características concretas del sistema de juego (por ejem­
Las cerraduras de SA son descritas utilizando el nivel de plo, quizás la trampa simplemente activa una alarma en una
dificultad de la maniobra necesaria para abrir la cerradura, sala de guardia adyacente, en cuyo caso los guardias son avi­
acompañada de un modificador numérico. Los términos uti­ sados de la presencia de intrusos). Normalmente, la trampa
lizados son los mismos que se describen en las maniobras de activa un ataque automático de algún tipo (como una ballesta
SA Básico. Para convertir una cerradura de SA en una cerra­ automática que se dispara), o un sortilegio.
dura de SA Básico, simplemente ignora el modificador nu­
mérico para SA y utiliza los números de SA Básico asigna­ Si la trampa activa un ataque de un arma, el ataque de SA
dos al nivel de dificultad que aparece en la página 71 del es descrito mediante el tipo de arma y la bonificación ofen­
manual. A continuación se reproduce dicha información: siva. Para convertir la BO de SA a la bonificación ofensiva
de SA Básico, simplemente divide el modificador por cinco.
Mínima tirada A continuación utiliza el resultado en la Tabla de Combate
Nivel de dificultad para tener éxito de SA Básico (página 84 del manual) como es habitual.
En el caso de que la trampa active un sortilegio, apare­
Rutinaria 4 cerán el nombre del sortilegio y de la lista de sortilegios a la
Muy Fácil 5 que pertenece el sortilegio en SA. Para convertir un sortile­
Fácil 6 gio de 5-4 en un sortilegio de SA Básico, consulta la siguiente
Ligera 7 tabla de sortilegios de SA e identifica cuál es su correspon­
Media 8 diente en SA Básico. (En ocasiones más raras, la trampa ac­
Difícil 9 tiva un sortilegio especial que no existe ni en SA en SA
Muy Difícil 11 Básico; en tales casos, en el texto se proporciona una des­
cripción específica de sus efectos, independientemente del
Extremadamente Difícil 13 sistema de juego, para que como DJ sepas cómo aplicarlo a
Locura Completa 15 tu partida en concreto.)
Absurdo 18
SORTILEGIOS ABIERTOS DE ESENCIA juego. A continuación presentamos esos mismo términos eon
Lista de SA Sortilegio de SA Básico definiciones adaptadas al sistema de SA Básico.
Enaltecimiento Físico Equilibrio
Vías de la Esencia Concentración ARMAS
Vías de Apertura Rapidez Críticos adicionales: En el combate de SA, las heridas más
Mano de la Esencia Escudo serias están representadas por los impactos críticos. Las ar­
Vías de los Sortilegios Protección contra la Magia mas normales, empuñadas de forma habilidosa, pueden cau­
Percepciones de la Esencia Concentración sar daños críticos. Las armas mágicas infligen en ocasiones
Ilusiones Camuflaje críticos adicionales: un crítico de frío, un crítico de electrici­
Dominio Espiritual Calma dad, un crítico de presa, un crítico de calor, un crítico de im­
pacto, un crítico de tajo o un crítico de desequilibrio.
En SA Básico, los críticos normales están representados por
SORTILEGIOS DE MAGO
los resultados de "I" y "M" en la Tabla de Combate de SA
Lista de SA Sortilegio de SA Básico Básico. El DJ sólo tiene que consultar el combate normal de
Ley del Fuego Rayo de Fuego SA Básico.
Ley del Hielo Rayo de Fuego
Ley de la Tierra Análisis de Objetos Los críticos adicionales -eon la excepción de los críticos de
tajo, presa y desequilibrio- son manejados de la siguiente for­
Ley de la Luz Rayo de Fuego ma en SA Básico: tras un resultado de "I" o "M", por cada
Ley del Viento Protección contra la Magia crítico adicional que inflija el arma, tira un D6 y aplica el re­
Ley del Agua Suerte sultado al daño infligido al objetivo. Si el crítico adicional
Puente Sublime Rapidez es descrito como "de igual gravedad" que el crítico normal,
Cambio Vital Fuerza tira un dado: el resultado es el número de dados que debes
tirar para determinar el daño adicional infiligido.
SORTILEGIOS DE BARDO
Lista de SA Sortilegio de SA Básico Críticos de Presa: Tras un resultado de "I" o "M", cuando
Conocimiento Concentración el oponente sea golpeado por un arma que inflija críticos de
Canciones de Control Calma Presa, debe hacer una tirada (2D6) y añadir su bonificación
Control del Sonido Suerte de Agilidad; si el resultado es igual o superior a la tirada to­
Conocimiento de los Objetos Análisis de Objetos tal de ataque, el objetivo no queda enredado y puede actuar
de manera normal: si el resultado es inferior a la tirada total
de ataque, el objetivo queda enredado y no puede realizar
SORTILEGIOS ABIERTOS DE CANALIZACIÓN
ninguna acción durante un número de asaltos igual a la di­
Lista de SA Sortilegio de SA Básico ferencia entre la tirada total de ataque y la maniobra de
Conocimiento de la Naturaleza Concentración Agilidad del objetivo.
Movimientos de la Naturaleza Rapidez
Defensa contra Sortilegios... Protección contra la Magia Por ejemplo. Jos Haurl el Oriental arroja sus boleadoras
Vías de la Superficie Curación encantadas contra Ulfilas el Nórdico, que está huyendo. La
Maestría en la Detección Concentración BO de Proyectiles de Haurl es de +3. Sus boleadoras tienen
Vías de la Luz y del Sonido Rayo de Fuego una BO +2 e infligen críticos de presa. El jugador de Haurl
Serenar Espíritus Calma tira los dados y saca un 6. Su tirada total de ataque es de
3+2+6= 11.
SORTILEGIOS DE ANIMISTA
Lista de SA Sortilegio de SA Básico Yelmo Gondoriano
Canalización Directa Clarividencia
Vías de la Sangre Curación
Vías de los Huesos y los Músculos Curación
Vías de los Órganos Curación
Control Animal Encantar Animales
Control de las Plantas Camuflaje
Purificaciones Suerte
Creaciones Sustento
SORTILEGIOS DE MONTARAZ
Lista de SA Lista de SA Básico
Dominio de las Sendas Concentración
Vías del Movimiento Rapidez
Maneras de la Naturaleza Camuflaje
Vías de la Naturaleza Encantar Animales

18.4.3 OBJETOS MÁGICOS


La mayoría de los tesoros que se pueden encontrar en la
Tierra Media pueden dividirse en tres grandes categorías: ar­
mas, armaduras u objetos que potencian el lanzamiento de
sortilegios. En SA se describen las capacidades de tales ob­
jetos en términos de definiciones específicas del sistema de

157
La bonificación de Defensa de Ulfilas es
de +2. Además, lleva un yelmo (ver más
adelante), lo que significa que los re-
sultados I en la Tabla de Combate no le
dejan inconsciente.
Si consultamos la Tabla, veremos que
Haurl ha conseguido un resultado I. Eso
significa que también hay que hacer una
tirada para determinar el resultado de la
presa de las boleadoras.
El jugador de Ulfilas tira los dados y sa-
ca un 9. El Nórdico tiene una bonifica-
ción de Agilidad de +1, deforma que su
total es 10, número inferior al total de
Haurl, que es 11. Por lo tanto, Ulfilas
queda enredado y ha recibido 11 puntos
de daño, pero no está inconsciente (N.
del T.: y permanecerá enredado duran-
te 1 asalto, ya que 11 - 10= 1.)

Críticos de Desequilibrio: Tras conse­


guir un resultado d e / o M eon un arma
que inflige críticos de desequilibrio, el
blanco debe tirar los dados (2D6) y su­
mar su bonificación por Agilidad; si el
resultado es igual o superior a la tirada
total de ataque, el blanco se mantiene de
pie y puede actuar eon toda normalidad;
si el resultado es inferior a la tirada total
de ataque, el blanco cae al suelo y reci­
be un dado de daño.

Críticos de Tajo: Tras conseguir un re­


sultado d e / o M e o n un arma que infli­
ge críticos de tajo, el blanco debe tirar
un dado (1D6); el resultado es el núme­
ro de puntos de daño que recibe el blan­
co al final de cada asalto por causa de las
hemorragias causadas.

Armas Exterminadoras de criaturas: Algunas armas son o caído). La mayoría gozan de cierta reputación y sus ene­
descritas como Exterminadoras de orcos o Exterminadoras migos las reconocen en cuanto las ven. Las armas Sagradas
de dragones, o Exterminadoras de trolls, etc. Cuando se uti­ actúan como armas Exterminadoras contra todas las criatu­
liza una de estas armas contra la criatura indicada en su des­ ras sirvientes de Sauron o Morgoth. Las armas Impías actú­
cripción, se debe añadir un +2 a la tirada de ataque en la Tabla an como armas Exterminadoras contra todas los seres a los
de Combate. Esta bonificación es acumulativa eon cualquier que odian Sauron o a su maléfico mentor. (Esta bonificación
otra bonificación posible debido a las virtudes Sagradas (ver es acumulativa eon cualquier otra habilidad de exterminio
más adelante). El resultado máximo es 12. específica, como Exterminadora de muertos vivientes).

Armas Exterminadoras de objetos: Algunas armas son des­ ARMADURA


critas como Exterminadoras de espadas, Exterminadoras de La armadura de SA suelen ser descritas como mejoradas,
armas, Exterminadoras de armaduras, Exterminadoras de es­ y por lo tanto van acompañadas de una bonificación defen­
cudos, etc. Tales armas llevan a cabo dicha "destrucción" en siva específica. Para convertir la BD de SA a la bonificación
condiciones como cuando "apuntan hacia el arma del opo­ defensiva de SA Básico, simplemente divídela por 5. En al­
nente" o "si el oponente para", o bajo cualquier otro paráme­ gunas ocasiones, una armadura tiene propiedades específi­
tro explícitamente indicado, cuando se utiliza una de estas ar­ cas, como por ejemplo que puede proteger a su portador de
mas para atacar al objeto indicado en su descripción, el atacante unos determinados impactos críticos. Tales habilidades sue­
deberá hacer una tirada en la columna +6 en la Tabla de len estar descritas eon palabras y no eon números, y pueden
Combate. El DJ deberá moverse una columna a la derecha por ser trasladadas fácilmente a cualquier sistema de juego.
cada +1 a la BO/BD que tenga el objetivo. Si el resultado de
la tirada es / o Ai, el objeto queda destruido inmediatamente.
Yelmos: En SA Básico, los personajes que llevan puesto un
Cualquier otro número es ignorado
yelmo tienen cierta ventaja sobre quienes no lo llevan.
Cuando un personaje que lleva puesto un yelmo recibe un
Armas Sagradas/Impías: Se trata de armas que han sido resultado / e n la Tabla de Combate, haz una tirada (2D6). Si
bendecidas eon el favor especial de un vala o un maia (puro la tirada es de 8 ó más, el personaje recibe un daño igual a

158
la tirada de ataque, pero permanece consciente, a menos que cada sumando +1 que tengan en su poder. (Un sumando +2
el daño total recibido supere la Resistencia del personaje. La permite lanzar 2 sortilegios; un sumando +3 permite lanzar
bonificación de los yelmos mágicos se debe aplicar a la ho­ 3 sortilegios.) El lanzador del sortilegio no recibe ningún da­
ra de determinar la tirada de ataque. ño por lanzar un sortilegio eon un sumando, pero no puede
llevar más de un sumando sobre su persona.
AUMENTO DE LA CAPACIDAD DE
LANZAMIENTO DE SORTILEGIOS Multiplicadores de sortilegios: Los multiplicadores de sor­
Muchos de los objetos que aumentan la capacidad de lan­ tilegios se suelen describir como multiplicadores x2, x3, x4,
zamiento de sortilegios lo hacen permitiendo el uso gratui­ etc. Los personajes que tienen un multiplicador reducen el
to de algunos sortilegios específicos. Para convertir los sor­ daño recibido por lanzar un hechizo de la forma siguiente:
tilegios de dichos objetos desde SA hasta SA Básico, utiliza dividiendo el daño recibido por el factor del multiplicador.
el procedimiento indicado en la sección Trampas, más arri­ (Aunque un personaje siempre recibirá al menos un punto
ba. A continuación están descritos dos objetos especiales que de daño al lanzar un hechizo.)
aumentan la capacidad de lanzamiento de sortilegios.
Por ejemplo, un Rayo de Fuego normalmente provoca la pér-
Sumandos de sortilegios: Los sumandos de sortilegios se dida de 6 puntos de vida. Eun, una barda dunlendina, tiene
suelen indicar normalmente como sumandos +1, sumandos un multiplicador x3. Cuando lanza un Rayo de Fuego, sólo
+2 o sumandos +3. Los personajes eon un sumando pueden recibe 2 puntos de daño (6/3 = 2).
lanzar cualquier sortilegio que conozcan una vez al día por

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