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Flash utiliza gráficos de vectores en lugar de mapa de bits principalmente por dos
motivos:
Dado que una imagen vectorial está compuesta solamente por entidades
matemáticas, se le pueden aplicar fácilmente transformaciones geométricas a
la misma (ampliación, expansión, etc.), mientras que una imagen de mapa de
bits, compuesta por píxeles, no podrá ser sometida a dichas transformaciones
sin sufrir una pérdida de información (distorsión).
Las imágenes vectoriales (denominadas clipart en el caso de un objeto
vectorial) permiten definir una imagen con muy poca información, por lo que
los archivos son bastante más pequeños que en el caso de imágenes de mapa de
bits.
En este ejemplo, la imagen de
esta hoja está compuesta por
puntos por los cuales las líneas
pasan, creando la forma del
contorno de la hoja. El color de
la hoja es determinado por el
color de la línea del contorno y
el color del área interna por el
color del contorno.
Por el contrario ahora la
imagen de esta hoja contiene
una locación específica y
valores de color de cada píxel
en la celda, creando una
imagen muy similar a la de un
Mosaico. Vemos que al
aumentar la resolución de la
imagen, su apariencia queda
degradada.
Planificar la aplicación: Decida las tareas básicas que realizará la
aplicación.
Añadir elementos multimedia: Cree e importe elementos multimedia
como imágenes, vídeo, sonido, texto.
Organizar los elementos: Organice los elementos multimedia en el
escenario y en la línea de tiempo para definir cuándo y cómo aparecerán
en la aplicación.
Aplicar efectos especiales: Aplique filtros gráficos (como desenfoques e
iluminados), mezclas, además de otros efectos especiales que considere
oportunos.
Utilizar ActionScript para controlar el comportamiento: Escriba código
ActionScript para controlar cómo se comportarán los elementos
multimedia, incluido cómo responderán los elementos a las interacciones
del usuario.
Probar y publicar la aplicación: Realice pruebas para verificar que la
aplicación funciona del modo deseado; asimismo, busque y solucione los
errores que encuentre. La aplicación se debe probar durante todo el
proceso de creación. Publique el archivo FLA como archivo SWF para que
pueda mostrarse en una página Web y reproducirse con Flash Player.
Según el proyecto y el estilo de trabajo, se puede cambiar el orden de
estos pasos.
En Flash puede trabajar con distintos tipos de archivos, según la finalidad de cada uno:
Archivos SWF: Conforman las versiones compiladas de los archivos FLA, son los
archivos que se muestran en una página Web. Cuando se publica un archivo FLA,
Flash crea un archivo SWF.
Archivos AS: Son los archivos de ActionScript. Se pueden utilizar para mantener una
parte o la totalidad del código ActionScript fuera de los archivos FLA, lo que resulta
de gran utilidad para la organización del código y en los proyectos en los que
colaboran distintas personas en distintas partes del contenido de Flash.
Para el desarrollo de los contenidos nos
hemos servido del programa Adobe Flash CS3
Professional.
El escenario.
La línea de tiempo.
La barra de herramientas.
El escenario:
Se trata del
espacio en el
cual llevaremos
a cabo todas las
tareas de
edición de
gráficos. En El escenario
cierto modo es
como el papel
en el cual
dibujaremos lo
que haga falta.
La línea de
tiempo: Esta
sección es donde
podremos
organizar en el
tiempo cada una
de las imágenes Línea de tiempo
diseñadas en el
escenario.
Podemos
subdividirla en dos
partes: La parte
izquierda, donde
podremos
organizar las
capas y la parte de
la derecha que
queda reservada a
la gestión de los
fotogramas.
Barra de
herramientas: Aquí
encontraremos las
herramientas de
edición grafica que
Flash pone a
nuestra disposición.
Como puede
observarse, éstas
son muy parecidas
a las que podemos Barra de herramientas
encontrar en otros
programas de
edición grafica que
ya sea vectorial o
no.
Flash trabaja como si fuese una película.
Por otra parte, una animación esta generalmente constituida de una variedad
de objetos diferentes, cada uno de los cuales se introduce en un momento
diferente y presenta un comportamiento independiente al resto de los objetos.
De manera para organizar y editar todos estos elementos, Flash permite el uso
de capas.
Por otra parte, una animación esta generalmente constituida de una variedad
de objetos diferentes, cada uno de los cuales se introduce en un momento
diferente y presenta un comportamiento independiente al resto de los objetos.
De manera para organizar y editar todos estos elementos, Flash permite el uso
de capas.
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La segunda opción abarca los siguientes paso: