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INTRODUCCION: Alchemical Crystal Quest es un juego cooperativo de fantasia de 1 a 4 jugadores, a partir de 7 afios, en el que cada uno tomara el papel de un aprendiz de mago alquimista. Confeccionando hechizos, recolectando cristales y defendiéndose de los enemigos, los magos podran avanzar & lo largo de la historia para conseguir sus objetivos, que mas adelante veremos en el apartado “Campaiia™. OBJETIVO DEL JUEGO; En Alchemical Crystal Quest, los magos deben resolver las situaciones que se les plantea en cada misi6n, y asi, poder avanzar a la siguiente, cumpliendo los objetivos en cada una de ellas. Al final de la explicacién de las reglas, encontraras la introducci6n a la historia y a cada mi en cualquier orden, aunque lo ideal es seguir la campaiia. Recomendamos no leer esta parte del libro hasta que vayas a jugar cada misién, Flame! Dippel re alquimica en busca de pt pica y setas. Ninim, ¥ muchos mis plisanos Pero se pas6 con el fuego y la reacei ue le saliers rte ernie de no se Ta bien el porqué, asi que decidié entrar en la Escuela para poder aprender a controlar sus ‘hee! aber todo sobre los ori Grilitch comenz6 en la Escuela de Alquim mucho antes que sus compaiieros, pero repi curso, tantas veces que se ha perdido tn. por su absesién can el pica-pica, A pesar de que su profesor, Gorrazul, le ensené receias para elaborar hechizos-con toda ‘tipo de compenentes, él sigue empeni en usar siempre el mismo, Por eso Pican tante las orcjas, de Alquimia porque ¢ de su hermano mayor, Plataaé convertirse algiin dia en Mago Guardién Se ha ganado el respi ie tades repartienda: collejas a diestro-y siniestro Hojas de (Tago En las hojas de mago se especifican los valores de movimiento y defensa en estado normal y reducido, ademas de los mismos valores cuando el mago monta en su mascota. Si un mago monta’ en la mascota de otro se usaran los valores de la carta de dicha mascota, que veremos a continuacién. Los valores de ataque de los magos se especifican en cada carta de arma o heehizo. Cada Mago puede llevar objetos sin limite en su inventario. Defensa en estado nomal Espiral de Movimiento Movimiento hechizos y defensa en estado normal del Mago reducido gs wi Vida del Mago. Movimiento y defensa del Mago reducido a lomos de su maseota Arma inicial les iniciales Cuando los magos se coloquen encima o adyacente a la casilla marcada con el icono de mascota (9. podran invocarla. Tras hacerlo, se coloca la miniatura sobre la casilla. El valor de movimiento y defensa que aparece en nimeros grandes especifica los niveles que tiene cada mascota por si misma, y se usaran cuando ningtin mago esté subido en ellas. Los valores de ataque de las mascotas se especifican en cada carta de accesorio de mascota. Las mascotas sdlo pueden llevar un accesorio equipado, y otro en su inventario, Los numeros pequefios especifican el movimiento y la defensa de esa mascota cuando un mago, que no sea su duefio, se monta en ella. Cuando una mascota pierde todos los puntos de vida, se retirara’ su miniatura del tablero. Habra que invocarla de nuevo para que vuelva a entrar en juego con todos sus puntos de vida. Valor en cristales Vida de la mascota Movimiento por libre movimiento con un jinete que no es su duefia. Defensa por libre/ defensa con un jinete que no es su dueio. Los nos Son seres a los que Darktonio ha modificade la mente para que busquen con ansia cualquier tipo de cristales. Los Fogosh Son como los primeros, pero su rabia especial les hace arder en Hamas y lanzar fogonazos. Los Nebulus: Estardn la mayor parte del tiempo en el aire, aunque en ocasiones bajarin del. cielo para intentar robar cristales a los magos. Los Gobble: Son animales que pululan por todo el archipiélago, y aunque no tienen maldad, no tendran reparos en comerse nuestros eristales y cualquier otro que se encuentre por el camino. Las cartas de enemigos cuentan con 3 niveles. El enemigo actuara en funcion del nivel en el que nos encontremos en ese momento. Vida del enemigo. Valores de movimiento, defensa y ataque Garfas de Amepaza Sirven para fijar cl objetivo de los enemigos. En el turno cnemigo. un jugador cogera la primera carta del mazo de amenaza (previamente barajado) y se le da la vuelta. En ésta carta se nos mostrara el mago con mayor rango de amenaza por los enemigos y, estos, efectuaran sus acciones contra él. Ejemplo: Al comienzo del turno cnemigo levantamos una carta. El Mago amenazado es Platanelfo: El Comecristales avanza | ca se come el cristal violeta, Después avanza otra casilla y alaca a Platanelfo Si ataca con éxito y el Mage ne sé defiende, el enemiga se comer todos los cristales de Platanelfo, Este Gamusino avanza una casilla y coge el cristal marron. Después, ataca a Platanelfo. Este Gamusino avanza una ¢asilla 'y coge el cristal marrén. Después se queda en de agua con su compaiiero, Despues. alaca a Platanelfo. — A — Este Gamusino ataca directamente a Platanelfo, ya que esta adyacente y no hace falta que se mueva para alcanzarlo. Gartas de Evento Enem) oI Estas cartas se barajan al comienzo de la partida, Cuando todos los enemigos sobre el tablero son derrotados, se extrae una carta de evento enemigo. Se colocaran las nuevas miniaturas segiin su nivel y siguiendo las instrucciones especificas de la loseta. Una vez colocados, realizaran su turn’ normalmente. Cartas de evento enemigo. Al levantar una carta de evento enemigo, descubriremos el namero de miniaturas que se deben colocar en el tablero, dependiendo del nivel magico en el que nos encontremos. En la hoja de cada fican las casillas lida de enemigos en la loseta, Hay diferentes tipos de cartas de objetos: Numero de dados que se lanzan para atacar con la Maza. Heridas que causa la Maza por cada impacto obtenido en el dado, Valor del objeto en cristales. Rango de alcance en casillas de la Maza. Niimero y color de cristales necesarios para potenciar el ataque. Con la Maza potenciada los impactos obtenidos ‘Arma de dos manos. en el dado, hacen 2 heridas. Al comicnzo de Ja partida, los Magos cuentan con las siguientes eartas de arma inicial. Cada una de ellas, viene con 3 disparos representados por fichas: Platanelfo Cornelius Algunas cartas de objeto sirven para ganar defensa: Numero de eseudos que sumamos a la tirada de defensa, en caso de tener éxito (+1 punto de defensa). Valor del Casco en cristales. Niimero y color de cristales necesarins para potenciar la defensa. Si nos defendemos eon el Casco potenciado, sumaremos +2 puntos de defensa sila tirada tiene éxito. El Casco tiene efecto en toda la loseta. Las mascotas cuentan con armas iniciales al comienzo de la partida; Little Joseph Big Sam Litthe Duane Big Henry Carfas de Obje tos OBJETOS MAGICOS: En la carta del objeto magico se especifica el efecto que tiene. Se pueden encontrar objetos consumibles u objetos: que se deberan conservar entre misiones, Por ejemplo, si los Magos combinan la madera y las plumas. pueden construir una barea con alas para poder subir al cielo. Este objeto esta representado por una ficha de cartén, y ademas es un objeto grupal. Se podran encontrar o adquirir mas objetos miagicos a lo largo de la campafia, y se especifica en cada misién donde y como se pueden utilizar. — As — Cartas de Hechizos Cada mago tiene un hechizo personal. Este hechizo solo lo puede usar dicho mago y se especifica en su ficha de personaje. Los hechizos personales son de nivel 3. Para aprenderlo. el mago debe saber primero hechizos de nivel 1 y 2 El resto de hechizos los puede realizar cualquier mago y se aprenden del Gran Libro. Niimero de dados necesarios para lanzar el hechizo, y heridas que causa por impacto La espiral muestra los cristales necesarios y su colocacidn > en la Hoja de Mago, para realizar Alcance del hechizo la receta Numero de cristales necesarios para aprender el he chizo Cuando no se especifica el color de los cristales, el jugador puede elegir con qué colores pagarlo, Cristales necesarios para potenciar el ataque con el hechizo, y heridas cuando esta potenciado. Hechizos personales: Durlo Platanelfo Griliteh Becompepsas_y Dades CARTAS DE RECOMPENSA: Las cartas de recompensa muestran el botin que consiguen los jugadores cada vez que derrotan a un enemigo, Hay de 3 tipos: de nivel 1, nivel 2 y nivel 3, El jugador cogera tantas cartas (del mazo correspondiente al nivel del mago) como enemigos haya derrotado. DADOS DE COMBATE: En los dados se pueden encontrar los siguientes iconos, que van ligados directamente a los efectos que producen las cartas de armas. hechizos y accesorios de mascotas: Un impacto: 3 SB) escudo 2) pata Dos Dos Dos impactos escudos patas Las caras con patas se consideran impacto si un Mago ataca cuando su mascota esta en juego. También, se consideran escudos si el Mago se defiende cuando su mascota esta en juego. Las patas se consideran impacto o escudo euando una mascota ataca 0 se defiende. losetas de t errepo Las losetas de terreno representan el suelo del escenario que recorren los magos en sus aventuras. Su colocacién se especifica en cada una de las misiones y, en ocasiones, se completara con fichas de escenografia Algunas losetas: & icfas En el camino, los magos pueden encontrar fichas con las que nteractuar. Hay varios tipos de fichas: Fichas de escenografia La herreria o la peluqueria de mascotas. Por el coste de una accion se puede voltear la ficha para acceder a su interior. Hay una serie de objetos que se pueden adquirir para recibir mejoras, armas, hechizos u objetos para las mascotas. Fichas de herida: Fichas de pociones: Sirven para marcar el nivel Son fichas que se pueden equipar en de vida sobre la ficha del nuestro inventario y que podremes usar mago, mascota o enemige por el coste de una accidn Si un personaje iguala 0 supera su néimera de corazones con fichas de herida, et personaje queda fuera de combate Ficha de Gran Libro: Portal Dimensional: Es.una ficha que representa el Es la ficha que representa la Gran Libro de los Cristales salida hacia la siguiente loseta, Si un mago se coloca en la misma casilla o adyacente podra adguirir hechizos del nivel que esté marcade en el libro, Fichas de personajes; Representan a los Magos en estado reducido y a los Mages redueidos a lomos de las mascotas. También representan los puntos de generacion de enemigos, S888 S56 Reparte las fichas de Mago entre los jugadores y la miniatura que corresponda a cada uno, Crea una reserva general del cristales en la mesa y al alcance de todos los jugadores. Reparte, desde esa reserva, los cristales iniciales a cada Mago, representados en el centro de la ficha de cada personaje. Busca las armas iniciales entre las cartas de objeto y reparte a que corresponda a cada Mago. Distribuye las fichas de municién correspondiente a.cada arma. Al comienzo, cada Mago debe contar con una carta de arma y con 6 cristales iguales los que aparecen en su ficha 666 Separa en diferentes mazos las siguientes cartas, y eol6calos en la mesa al aleance de todos (no olvides barajar cada mazo por separado): Hechizos (nivel 1) Hechizos (nivel 2) Canas de amenaza, Recompensas (m1) Recompensas (n2) Preparacicn de fa Partida Elige una misién en el apartado “Campaiia”, Se recomienda empezar por la mision tutorial antes de comenzar la historia, Coloca las losetas como se especifica en la hoja de la misién. Coloca todas las fichas de escenografia en la posicién indicada Coloca las fichas de objetivo como se especifica en cada loseta. Coloca las fichas de herida y pociones al alcance de tados los jugadores Coloca las cartas de mascota y las cartas de enemigo eerca del tablero. Coloca los dados de combate cerca del tablero. Colocs las fichas de personajes cerca del tablero Coloca los cristales por la loseta Coloca las miniaturas de los magos en las casillas iniciales y reparte las mascotas @ cada jugador. En cada misién se especifica qué Mago es el jugador inicial. Tras él, jugarin los magos en sentido contrario a las agujas del reloj. Después de los Magos, sera el tuo de los enemigos, que efectuarin sus acciones de uno en uno hasta que todos hayan completado el tuo, Una vez acabe la primera ronda, la partida se desarvollara siempre en ese orden, hasta su final Ejemplo de vista general del juego: ‘Al comienzo de Ia partida, tados los magos se encuentran en nivel | de sabiduria magica (estén aprendiendo!). En las cartas de hechizo se especifica el hechizo personal de cada uno; es de nivel 3, Para poder usarlo los jugadores deben aprenderlo. Para ello, primero deben aprender los hechizas de nivel 1 y 2. Colocandose en una casilla adyacente o en la misma casilla de la ficha de Gran Libro, y pagando el niimero de eristales que requiera el nivel del libro (especificado en la ficha de Gran Libro), el jugador podra elegir eusil aprender de entre las cartas del_mazo de hechizos de ese nivel. Los hechizos personales no se pueden intercambiar entre los Magos. {COMO AFECTAN LOS NIVELES? Para poder subir el nivel magico, los Magos deben aprender 1 hechizo de cada libro, Cuando UN Mago sube de nivel, TODOS LOS ENEMIGOS TAMBIED al igual que las RECOMPENSAS, PERO SOLO PARA EL MAGO QUE HAYA SUBIDO. Asi, cada Mago sélo podré acceder a las recompensas de su mismo nivel. Una vez se disponga del hechizos de nivel 1 se podra buscar el libro de nivel 2 y asi sucesivamente. Un Mago Ilegard a veterano cuando haya aprendido 3 hechizos, 1 por cada nivel. Los hechizos aprendidos se pueden usar en cualquier mamento del tumo, por el coste de: una ACCION DE CRISTALES, y coldcalos (los cristales) en la espiral dela ficha de Mago en la posicidn comecta que espeeifique la carta de hechizo, Una vez usado, devolveremos los cristales de la espiral a la reserva. Aunque st pueden mantener en la espiral indefinidamente o hasta que se decida lanzar cl hechizo. Reveta de hechizo colocada en Ja hoja de personaje (accién de cristales) Elemple de Benda de Al principio de cada ronda se levantara una CARTA DE AMENAZA. El Mago amenazado sera cl objective de los enemigos en csa ronda. Cuando cl mazo de cartas de amemaza se agote, se barajari de nuevo y se colocari boca abajo para poder generar nuevas amenazas en los siguientes turnos, Si'se levanta una carta de amenaza de un Mago que esté KO, se ignorara y se levantara otra nueva. TURNO DELOS MAGOS: Cada jugader puede realizar 3 acciones diferentes con su maga en sutufta , en el orden que el jugador prefiera, Estas acciones son las siguientes; AC Ac Ac (Ver detalles de aeciones de los Mages) F1 jugador puede realizar las 3 acciones en su turno, pero no esté obligado a agotarlas. Si un jugador decide mo usar las 3 acciones, las no usadas se perdevén, Las acciones se pueden realizar en el orden que mas interese en ese momento. La accién de movimiento puede ser interrumpida para realizar cualquiera de las otras acciones, y ser retomada cuando el jugador lo considere: Asi, por ejemplo, si tenemos 4 pasos de movimiento y usaios dos, y realizamos un atague,se podrd volver a mover al Mago otras dos pasos para completar su accién de moviniteiitoy Accién de Mascota: En cada tuo, los Magos pueden realizar una accién de movimiento con su mascota, siempre y cuando se haya invocado. El moyimiento de la mascota se especifica en su carta, TURNO DE LOS ENEMIGOS: El jugador que sea el Magoamenazado en ese turno sera el encargado de mover a todos los enemigos y realizar sus eeciones. Cada enemigo cuenta con dos aceiones. Son las siguientes; Accitin de movi Accian de ataque.(Ver detalles de acciones de enemigos), Los enemigos trataran de maverse hacia el Mago amenazad6 en ese momento. Silo aleanzan podran atacarlo desde una casilla adyacente, Si al comienzo de este turno hay una miniatura enemiga adyacente al mago amenazado, el enemigo no realizara su accidn de movimiento y se lin ida de ataque. Si tun Mago no amenazada intesrumpe la trayectoria del enemigo hacia el Mago amenazado, al enemigo realizard un ataque al Mago que intermumpe el paso. Una vez que no queden enemigos én el tablera, los jugadores deben descubrir una carta de evento enemtigo ¢, inmediatamente, seguir las instruseiones de esta, y siempre al comienzo del nuevo tuo enemigo, (Ver cartas de evento enemigo). Siempre se debe realizar el evento enemigo en fincion del nivel magico de los Maggs. Si todos estan en nivel 1, el evento seri de nivel 1. (Recuerda: Si uno de los Magos esti en nivel 2, y el resto-en nivel 1, el-evento enemigo sera de nivel 2, ya que el nivel del evento lo marca siempre el Mago con el nivel mas alto) dyego tari a realizar su a GANAR © PERDER- Los Mages ganarain Ia partida si cumplen:los objetives que se marcan en In misidn que se esta llevando a cabo, Perderin si todas 1os Magos son derrotados Los magos tienen 3 acciones en cada turno, que a su vez se dividen en 3 categorias: accién normal, accion de cristales y accién de movimiento, Cada Mago puede realizar en su turno una de las acciones de cada lista y en el orden que mas le interese, También hay acciones gratuitas que veremos un poco mis adelante. ACCION NORMAL: ATACAR: EI Mago puede atacar a un enemigzo, 0 a varios, eon armas equipadias en su inventario, En cada carta de ebjeto/amma se especificuel poder de aiague y su range de aleance, REDUCIR/AUMENTAR DE TAMANO: El Mago puede reducir su tamafo cn cualquier momento de sufummo, pore! eoste de una accion nonmal, Si se reduce de tamafo, €l movimiento y Ia defensa se especifica en la fieha de personae Micntmas el Mago permanczca reducido no pod atacar, salvo si estiimontado cn uma Mascota. Si el Mago esti. reducido puede aumentar de tamafio en cualquier moment porel caste de una accién nomnal DESLIZARSE POR UNA TRAMPILLA: ‘Cuando cl tamafo det Mago sca reducido y esté situada sobre una érampalla, Puede colarsc entre Los barroles ¥ aparceer cn [a trampilla coniraria. Las trampillas deben ser iguales. VOCAR MASCOTA: EI Mago pucde colocarse sobre cl icone Mascofa para invacarla, Colocaremes Ia miniatura dela mascota en una casila adyacente al simbolo. Si un Mago invoca.a su Maseota personal, no-tendri.coste en enistales, pero si invoca a cualquier otra, el jugador debe pagar el coste de dicha Mascota a Ja reserva.general de eristales. SUBIR A LOMOS DE UNA MASCOTA ‘Si el Mago dispone de una mascota, » ademas esta en tamate reducido, podrd montar sobre ella. Los valores cde defensa y movimiento se especifican en la ficha del Mago, si la maseota qué: mona es Ia surva. Si es cualquier otra mascota, los valores de: movimiento y defémsa Se especifican en Ia carta de dicha mascota en temaio pene. ORDENAR A UNA MASCOTA: ‘Cuando el Mago tiene una mascota (sobre el tablero) le puede ordenar que realice aceipres por él (ver aesiones de masestas) DESCUBRIR UNA ESTANCIA: EI Mago puede colocarse de ante de I Peluqueria de Mascatas 0 de la Herveria y'dar la vuelta la ficha de Ia cestancia, Para entrar on ella debe gastar un punta de movimiente, ACTIVAR PALANCA\ EI Mago puede activar una patanca para abrir puertas, extonder puenies, entre otras aeciones que se espy Jas hojas de mision, ENTRAR EN UN PORTAL Los portales concetan las diferentes losetas del mapa. Para entrar en uno de cllos y cambiar de loscta, cl Mago debe ‘2astar una accidn para eruzario, Para enuzarun portal es necesaria que na quecen enemiges en el talere. BEBER POCION: Si un Mago esti herido y dispone de una pociéin de curaciéin normal o de curacidm de mascot, puede bebe dicha ‘pocion o darle de beber a su mascota para recuperar los pamios de vida que espeeifique Ia ficha de pocion. RECARGAR ARMA DE AGUA. ‘Cuando l Mago dispone de un arma de agua gastadla, puede recuperar su municién por completo, gastando una aaceiGn, estande adyacents a una casills de agua normal, hirviendo © mocos, Stel Mago recarga su arma desde I misma casilla de aga, moco, 0 agua hirviendo, na sc considera accigin ya que ol arma se rocarga avitomiaticaments al entrar en la casilla. Pero cuidado, ponque si no dispane de Zapates Veloces y entra en tna casilla de agua hirviends, perderd una herida y un punte de movimiento. ¥ st entra en'una éasilia de moso. y no ispone de fos Zapaios Veloces. el Mago quedara pegade y teadri: que usar dés puntos de movimicnto para salir de- cll REANIMAR A UN COMPANERO K.O: ‘Cuando un Mage pierde todos: sus puntos de vida, colacaremas su miniatura turibodia-en e! tablera, en la casi donde quedé KO, Otro Mago, en su tania, puede reanimar a este Mago srastando una pacion de vida si cispone deellaen sx invemario. El Mago curado, recuperara tantos puntos como indique Ia pocién #eciejes de los ¢ Pe Os ACCION DE CRISTALE ‘APRENDER HECHIZO. ‘A lo largo de cada misién los Magos encontrarin 3 Grandes Libros de Alquimia con los que podran aprender hechizos. Para ello necesitan colocarse en una casilla adyacente a la ficha de Gran Libro y consultar el coste del hechizo que queremos aprender. Una vez elegide, el jugadar buscara en ef mazo de hechizos, del nivel correspondiente, Ia carta que le interese Después debera pagar, a la reserva general de cristales, el coste de dicho hechizo CREAR RECETA: Cuando el Mago tenga una o-varias cartas de hechizo podri realizar fa receta del mismo usando sus cristales y la espiral de su ficha de personaje. El jugador colocara los cristales, de su propia reserva, en la espiral tal vy como se-especifica en la carta del hechizo selecsionado. El jugador puesle mantener los cristales enla ficha hasta quedecida lanzar el hechizo, Una vex usado, los cristales se devolveran a la reserva general del juego ATACAR CON HECHIZO: Una ver que un Maga tiene una receta de hechizo creada en sw espiral, puede realizar un ataque a uno 0 varios enemigos (dependicndn del efecto de dicho hechizo), Una vez resue!to el ntaque con hechizo y a defensa de los enemigos, el Mayo devolverd los cristales de su espiral a la reserva general del juego. POTENCIAR ARMA/OBJETO: El Mago puede potenciar un arma u objeto antes de realizar un ataque. Se colocardn los cristales jecesarios encima de la carta de dicho objeto para que tenga efecto, Una Vez realizado el ataque se devolverin los eristales a la reserva general del juega. El Mago tambign puede potenciar objetos de defensa: Debera colocar las cristales sobre la carta de dicho objeto, anticipindose al turno enemigo, Si ese Mago es atacado por un enemige podra usar su defensa potenciada, Una vex se resuefva el alaque y la defensa, los eristales volveran a ta reserva general del juego. Los Magos, igualmente, pueden potenciar los objetos de sus mascotas ‘OMPRAR/VENDER: El Mago puede comprar y vender objetos y armas en fa Peluqueria de Mascotas o en la Herreria, al coste que especifique eada carta, Esta acciGn esta restringida-a una eompra/venta por turno, Para comprar es negesario que el Mago disponga de los cristales que vale el objeto deseado, que se pawarin a la reserva general del jueyo, En caso de vender, es necesario que en la reserva general del juego estén disponibles Jos cristales necesarios, de lo contrario se entendera que ese objeto no es de interés, en ese momento, para la Herreria ola Peluqueria de Mascotas. Se pueden comprar y vender todos los objetos, pociones y hechizos en los que aparezea el valor que tienen en cristales. Un Mago puede vender y comprar objetos a sus compafieros y la transaccion se realizara enire ellos de mutuo acuerdo, Esto es interesante para poder ayudar # un compafiero, para que pueda atacar © defenderse mejor en su siguiente turno, En ningin caso existe el intercambio de objetos gratuito entre compafieros. Las Mascotas también se pueden comprar y vender entre compaferas. Los precios de compra-venta de objetos y Maseatas, seran los especificados en cada una de las cartas, ACCION DE MOVIMIENTO: ‘Cada Mago tiene un valor de movimiento normal y aro de movimicato reducido. Dependienda def estado en cl que se encuentre debert realizar uno u otro, El valor de movimiento ¢s igual a Ins casillas por las que puede desplazar aunque existen algunas casillas con restricciones. El Mago puede interrampir su movimiento para realizar una -aceiit ¥ retomarlo después. EI movimiento se puede nealizar en cualquier direosiGn, Veamas algunas easillas que influyen ointerrumpen el movimiento: Agua: EL Mago en iamaiio normal puede atravesarlas cxsilas de agua sin problemas, Sin embargo, sicl Mago esti en estado roducido perdcrd su movimiemo y quedari atrapado en ln cusilla de agua. pern seri invisible x los enemigos, Stes el Mage amenazado snl tuna elemigo, se desvarta a carla de aera y se descubtird alr mioya, Para salir del agua cl Mage debe volvcr al lamaiio normal. Sicl Mago fest montado en una Mascota, el agit no afectari xu. movimiento, “Aga hirviendo: Si un Mago ca tamatio normal pasa porencima de una ‘asilla de agma hirviendo perder un punto de movimiento 3 un punt de vida. Si el Mago esti en estado reducido perder su movimiento y quedar’ atrapado.en dicha ‘cil, perdiondo salem ? puntos de vida $i ef Mago iispone de los Zapatos Veloces ne perder mi movimigena ni vida, independientemente del estado en el que se encwentte Mace: Sienira seen una casilla de moco perera

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