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ROL IN SOCCER
INTRODUCCI N
Dedicado a la Valkiria Gundar, amada de Od
Bienvenidos al Juego De Rol sobre Football,
A continuacin entregar un compendio de reglamentos de juego: una
mezcla de los viejos juegos de Rol, juegos de Estrategia,
cruzado tambin , con las reglas de los juegos Soccer del ordenador
de Pc actuales, esta fusin dio como resultado, este juego bastante
entretenido .
Para ello cuanta con miniaturas para pintar , cartas de tesoros, y
dados de accin. Que debern ser recortados y pegados segn sus
diseos.
La intencin es crear un juego para varios jugadores (mnimo 2
jugadores , pero el juego es mejor cuando son 3) para que este, logre
la calidad y la adiccin de los juegos de ordenador, junto con la
posibilidad de poder ser jugado en familia, sin tener la necesidad de
estar enchufado a la Pc. Y a su vez entregar un juego con el que
el nio pueda invitar a sus amigos sin tener que recurrir a los tpicos y
aburridos juegos de do o Pareja , de las consolas de juego, donde
el resto de los amigotes, se la pasan mirando de costado lo que
sucede en el aburrido juego ajeno, aqu todos los nios de la fiesta de
cumpleaos podrn jugar el Mundial, dirigido por un padre adiestrado.
GUNDAR ROL IN SOCCER fue planificado como un Juego de
Estrategia, Magia, y Deporte; basado en Soccer y la carrera de los
Cracks y los Equipos de Football, para ello cuanta con muebles de
cartn recortables, cartas de tesoros y dados.
La intencin es poder llevar un reglamento adecuado con un motor de
juego igual de entretenido que el digital, pero con la posibilidad de
poder tocarlo, y compartirlo con los otros.
.
CAPITULO 1: EL
REGLAMENTO
De esta manera debe sacar tantas caras verdes, como sea necesario para
resistir el impacto. Si acaso el AZAR de los dados no suman suficientes
caras verdes, entonces se procede a CONTABILIZAR EL GOL.
C-LOS DADOS NUM RICOS. Esto es el uso del Dado de manera normal, la
suma de sus CARAS NUM RICAS y ya no de sus colores. Ejemplo: el
combo de Dados de MOVIMIENTO sern : Ej. CORRER son 2 DADOS,
sumado a BOTINES TOPPER de un +1 P. , DESTREZA +2 P., Y SKILL DE
HABILIDAD +3 P.: ( la suma TOTAL DE PUNTOD ser: 2 DADOS y habr
que SUMARLE AL RESULTADO 6 CENTIMETROS DE MOVIMIENTO). En
los DADOS, no importar el color de las Caras del Dado, sino solo sus
N MEROS, acto seguido, se suman los RESULTADOS y se miden los
centmetros sobre el terreno de juego, para crear el AVANCE DEL
MOVIMIENTO.
D-LAS ACCIONES. Lo mismo se aplicar para las ACCIONES, DA OS, o
ACTOS que se deseen realizar, ( ESQUIVAR ENEMIGOS, INTERCEPTAR,
BLOQUEAR, HACER UN CA O, etc.) , utilizando las Bonificaciones como
cantidad de DADOS DE ACCI N pasiva (CARAS VERDES) a utilizar. As
como los DADOS DE DIFICULTAD O ACTIVAS ( CARAS ROJAS), a
sortear.
E- EL MOVIMIENTO. Los N MEROS en las caras de los DADOS tambin
se utilizarn para los avances en centmetros a lo largo del terreno, cancha, o
Tablero de Partida. Cada personaje posee un NUMERO DE DADOS para
CAMINAR O CORRER, y si fuere un vehculo, para andar, acelerar, etc. Los
Movimientos pueden hacerse una sola vez por turno, pero puede ser
ANTES, DURANTE O DESPU S DE ATACAR. En LA BIT CORA DE
JUGADOR consta de una REGLA INCORPORADA, para dicho trmite de
MOVIMIENTO, aunque es mejor contar con una PEQUE A CINTA
METRICA, para hacerlo ms cmodo
MOVIMIENTOS
1. JUGADORES y VEHICULOS: pueden: ACCIONAR, Y MOVERSE:
pero tambien pueden MOVERSE Y ACCIONAR, o bien, HACER
MOVIMIENTO
PARCIAL,
ACCIONAR,
Y
TERMINAR
EL
MOVIMIENTO utilizando el numero total o parcial de los DADOS DE
MOVIMIENTO.
Este Juego tiene muchas formas posibles de ser jugado, dado que crece
paralelo a los juguetes que se consigan por all, las pocas, aos, mundiales,
historias de Estrellas de Soccer que se conozcan y los guiones que se
escriban. Pero sus dos ms Grandes Familias Ldicas se dividen en: 1)
JUEGO DE ROL, Y 2) JUEGO DE ESTRATEGIA.
A)ROL: Si se juega Rol, uno de los miembros jugadores, que en general es
el dueo del juego, deber inventar una pequea HISTORIA, que recree la
vida de algunos Cracks del Football, o la de los jugadores, para ello crear
previamente en un CUADRO SIN PTICO dividido de manera Cronolgica, la
Sucesin de Acciones necesarias a realizar para lograr el Objetivo Final. De
esta manera estar listo y completamente consustanciado con la Aventura
que Dirigir, como un Director de Cine, dirige un Largometraje. Se le suele
llamar ARBITRO o DIRECTOR DE JUEGO y utilizar y actuar con todos
los Personajes Enemigos de los jugadores, as como tambin los Personajes
Extra de la historia; Ej: mdicos, presos, jefes, victimas, ciudadanos,
Objetivos , S per Villanos etc.
En ambos casos, los jugadores elegirn un soldadito o MINIATURA que les
caracterice en particular, sumado a un grupo de MINIATURAS o soldaditos
(aconsejo INDIOS RETOCADOS, y pintados como jugadores) junto a
algunos armamentos de Apoyo que requiera en su Juego. Ej: Si su personal
de Seguridad es polica , utilizar tambin UN SOLDADITO DE POLICA, un
AUTITO DE PATRULLA y un PERRO DE MASCOTA. Si es miembro del
cuerpo de S.W.A.T., dispondr por ejemplo de: un grupo de 5
compaeros, armamento moderno, equipo bueno, al menos una camioneta,
y acceso a helicpteros, etc. Si se Tratara de un Juego de Estrategia, se
repartirn las tropas equitativamente entre Jugadores, o bien se repartirn
proporcionadamente segn sus niveles. Etc.
B) ESTRATEGIA : Este mtodo de juego utilizado en Estilo : JUEGO DE
ESTRATEGIA: no ser necesario el ARBITRO o DIRECTOR DE JUEGO
DG, dado que es una Guerra entre dos bandos enemigos. Aunque siempre
viene bien un MODERADOR, para evitar trampas y discusiones;
simplemente se reparten las unidades y se crea una escena con un mantel
color VERDE por ejemplo, se decora con algunas piedras que sirvan de
CORNERS; se DIBUJAN CON TIZA O PINTURA BLANCA, las lneas de la
CANCHA DE FOOTBALL, se organizan los ARCOS de oponentes en los
EXTREMOS de dicha mesa y en uno de los lados de los costados para EL
D.T. y las HINCHADAS de cada uno, con todas las unidades listas. Se
10
lanzar la MONEDA en busca de la cara VERDE para ver quien inicia los
movimientos, y se inicia as el PRTIDO. LOS EQUIPOS pueden ser
seleccionadas en proporcin a niveles de categora o de rangos: Ej: Un
Grupos de SOCCER B juega con pocos soldados pero Bien Entrenados, y
Equipados, intentar subir de CATEGORA, contra un EQUIPO DE CLASE
A con estrellas de soccer, equipo, seguridad, mdicos, etc.
2-LA BIT CORA o la HOJA DEL JUGADOR: En ella se anotan todos los
datos del jugador y su EQUIPO, SU NOMBRE, el nombre de SU
PERSONAJE, el de su EQUIPO, y es fundamental para el desarrollo del
juego, que todo se registre en esta hoja, ya que es un documento del
EQUIPO y en ella se debern registrar los datos que siguen a continuacin y
sus logros a lo largo de las partidas. La Bitcora debe ser impresa y
fotocopiada, debajo dejo un juego y en la ultima hoja de este reglamento hay
otra igual, se deber contar con una fotocopia para cada jugador, y
DEBER N SER GUARDADAS POR EL ARBITRO DEL JUEGO, junto con
el JUEGO, para evitar su extravi y ser usadas para partidas sucesivas. A su
vez el ARBITRO PODR USARLAS con otros jugadores espordicos y
visitantes que deseen jugar contra su EQUIPO PROFESIONAL, y evitar as
que su EQUIPO suba de nivel independientemente, y NIVELANDO O
EVOLUCIONANDO TAMBIEN EL EQUIPO DE SU COMPA ERO DE
PARTIDAS TRADICIONAL.
11
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3-EXPLICANDO LA BITACORA
A- JUGADOR: Se anota el nombre del participante de la Partida.
1. NACIONALIDAD: Se anotar aqu, la nacionalidad del Equipo
Deportivo.
2. EQUIPO: El Nombre del Club de Soccer.
3. NOMBRE DT: Se anotar el nombre del Director Tcnico.
4. EDAD: Se anota la Edad Promedio de Los Jugadores del Club
Deportivo.
5. EXPERIENCIA: Se Anotar la Cantidad de Partidos Jugados.
6. ESCUDO: Aqu se Dibujar el Diseo del Escudo del Club.
7. CAMISA: Aqu se Dibujar la Camiseta del Club.
8. NUMERO DE JUGADORES: se anotar el Numero de Cada
Camiseta de los Jugadores que Participan de los Partidos.
9. HABIIDADES DE LOS JUGADORES: Se anotarn las
Habilidades, Skills, y Estudios, de cada Jugador, y sus
Habilidades Psico Fsicas, tiles para las partidas.
10. LAS VIDAS: Estas se las determinar con 1 DADO DE VIDA
POR NIVEL y se lo anotar en el SECTOR de la BIT CORA. Ej:
Nivel 1 posee 1 dado, o sea un mnimo de 1 vida y no ms de 6
vidas; un nivel 5 usar 5 dados para determinar sus vidas, con un
mximo de 30 y un mnimo de 5 vidas.
B- CARACTERSTICAS: Estas son un grupo de caractersticas Fisicas
de cada Integrante del Equipo de Soccer, que intervienen en los
distintos resultados de los Actos y Acciones a lo largo de las
Partidas. Las caractersticas se obtienen del resultado de lanzar 4
DADOS, para cada una, su resultado debe ser anotado en el lugar
correspondiente, y a su costado se anotar las BONIFICACIONES O
PENALIZACIONES, correspondientes, para esto ver TABLA DE
PENALIZACION Y BONIFICACION, debajo de este Capitulo.
1. ESTAMINA: La Estamina, es la hormona que mantiene la
Resistencia Fisica ante el Canzancio, y el Agotamiento, este
resultado determinar, por ejemplo, el numero de Turnos que
cada Jugador resistir Corriendo, Picando, etc.
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15
16
17
21
de
Dados
6 Defendido 6 D.
7 Muy Defendido 7 D.
8 Escudado 8 D.
9 Blindado 9 D.
10 Invulnerable 10 D.
22
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%
1 DADO
2 DADOS
3 DADOS
4 DADOS
5 DADOS
6 DADOS
7 DADOS
8 DADOS
9 DADOS
10 DADOS
23
1- 3 km x H. 1 Dado A Pie
2 -6 km x H 2 Dados Corriendo
3 -15 Km x H 3 Dados Bicicleta
4 -40 km x H 4 Dados Ciclomotor
5 -80 km x H 5 Dados Motocicleta
6 -100 Kmx H 6 Dados Automvil
7 -2 00 KmxH 7 Dados Blido
8 -4 00 KmxH 8 Dados Helicpteros
9 -8 00 KmxH 9 Dados Aviones
10- 1000 KmxH 10 Dados Jetz
28
29
30
CUANDO
1982
MUNDIAL
DONDE
MEXICO
QUIEN
ARGENT
BRAZIL
ALEMAN
BRITAN
HOLAN
FRANCI
QUE
ENTREN
ENTREN
CARTA1
MAGIA2
MAGIA3
ENTREN
POR QUE
ADVER
ADVER
ADVER
ADVER
ADVER
ADVER
COMO
PARTID 1
PARTID 2
PARTID 2
PARTID 3
PARTID 4
PARTID 5
CUANTOS
X100%ESP
X100%ESP
X120%ESP
X120%ESP
X110%ESP
X100%ESP
NOTA
FINALISTA
SE LLEVA
LA COPA
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APENDICE I
REGLAS BASICAS DEL FOOTBALL
Regla 1.- El terreno de juego
1.- Dimensiones. El Campo de juego ser un rectngulo de una longitud no mayor de 35m. ni menor
de 30m. y una anchura no mayor de 25m.ni menor de 20.En todos los casos el terreno de juego
deber ser rectangular
2.- Modo de marcarlo. El campo de juego ser marcado deacuerdo al plano con lneas visibles, las
cuales sern de un ancho no , mayor de 8cm ni menor de 5cm. de las lince que lo limitan las lneas
ms largas sern llamadas lince de banda y las ms cortas de meta. En el centro del campo se
trazara una lnea medianera a travs del ancho del campo del campo de banda a banda. En el centro
del campo ser marcado con un punto, alrededor del cual se trazara una circunferencia de 2m de
radio.
3. - rea penal. En cada extremidad del campo a 8m de distancia de la lnea de gol en paralela con
esta , se trazara una lnea de banda a banda con la cual quedara formada el AREA DE GOL Y
PENAL, en el centro de la lnea se marcara un punto visible , dicha seal es el punto del puntapi
del penal.
4.- rea del guardameta. En cada uno de los extremos del campo se y tomando como referencia el
centro de la lnea de meta , se trazar un semi-circulo que se denomina rea del guardameta y
que tendr 2.50m de circunferencia que sern medidas dentro del centro del arco. Esta lnea es un
rea de defensa para el guardameta, as que en el saque de esquina esta prohibido el ingreso de los
jugadores contrarios a esta rea y por lo tanto se prohbe un saque de esquina dentro de ella
Sancin: Si al ejecutarse el saque de esquina se incurriera en alguna de estas dos faltas mencionadas
,ser declarado un mal saque de esquina , concedindose al bando contrario del que lo saco, un
saque de meta.
5.- Los Marcos. En el centro de cada lnea de meta se colocaran los marcos, que estarn formados
por dos postes verticales , separados de una distancia de 3m entre si y unidos en su extremos por un
larguero horizontal cuyo borde inferior estar a 2m del suelo, el ancho y grueso de los largueros no
podr exceder de los 8cm ni menos de 5cm, para el buen desarrollo del partido debern ponerse
redes a los postes.
6.- rea de esquina. Con un radio de un metro, medido desde cada esquina se marcaran cuatro arcos
de circunferencia, las cuales servirn para que el jugador que ejecute el saque de esquina, al hacerlo
deber estar parado dentro de ella, y la ejecucin debe hacerse al igual del saque de banda.
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Sancin: Como la regla dice: que el saque de esquina debe ser al igual que el saque de banda, esto
indica que el jugador que incurra en el mal saque, se anule este y se otorgue un saque de banda al
bando contrario del que vulner la regla.
Regla 2.- El Baln
El baln ser esfrico; su cubierta ha de ser de cuero o de otro material aprobado.
El baln tendr una circunferencia de 65cm. Como mximo y 62cm. como mnimo y su peso al
comienzo del partido no ser mayor de 340 gms. Ni menor e 300gms. El baln no podr ser
cambiado en pleno partido sin la autorizacin del arbitro. La presin del inflado deber ser igual a la
presin atmosfrica(es decir 1kg/ cm2, al nivel del mar)
Regla 3.- Nmero De Jugadores
El partido lo jugaran 2 equipos, compuestos cada uno como mximo 6 jugadores, de los cuales uno
ser el guardameta.
Las ligas o asociaciones tienen la facultad de acordar en lo que se refiere a la cantidad de cambios
durante su campeonato. El arbitro debe ser informado del nombre de los sustitutos.
Regla 4.- Equipo De Los Jugadores
El equipo usual de un jugador estar compuesto por una camiseta, un pantaln corto, medias,
zapatillas y en la confeccin de estos elementos no se utilizaran elementos que constituyan peligro
para los dems jugadores. El guardameta llevara colores que lo distingan de los otros jugadores
Regla 5.- Arbitro
Un arbitro deber ser designado para dirigir cada partido:
1. Cuidara de la aplicacin de las reglas de juego y resolver todos los casos dudosos o litigios.
Sus poderes empezaran en el momento de silbar el saque de comienzo y su facultad de
imponer sanciones abarcara a las infracciones cometidas durante una suspensin temporal.
2. Tomara nota de las incidencias, ejercer las funciones de cronometrar y cuidar de que el
partido tenga la duracin reglamentaria o convenida aadiendo el tiempo perdido por
incidencias o por cualquier otras causas
3. tendr poder discrecional para el juego cuando se cometan infracciones a las reglas, para
suspender e interrumpir definitivamente el partido cuando lo estime necesario o suspender
definitivamente el partido cuando lo estime necesario a causa de los elementos de la
intervencin de los espectadores u otras causas
4. Desde el momento en que penetre en el campo de juego tendr la facultad discrecional de
amonestar a todo jugador que proceda con conducta inconveniente a esta pudiendo
impedirle tomar parte en el partido en caso de reincidencia.
5. No permitir personas extraas dentro del campo de juego durante el encuentro tendr poder
discrecional para expulsar definitivamente del campo sin advertencia previa a todo jugador
culpable de conducta violenta.
Dar la seal para reanudar el juego despus de toda parada
36
37
Un jugador defensor que cometa intencionalmente dentro del rea del gol y penal una de las nueve
faltas, ser castigado con tripenal
Un jugador que comete una de las cinco faltas siguientes:
1. Jugador de una forma estimada peligrosa por el arbitro, como intentar dar una patada a la
pelota cuando esta la tiene el guardameta
2. Cargar ilegalmente con el hombro, cuando la pelota no esta a distancia de juego de los
jugadores interesados y estos intentaran intervenir en el juego
3. Sin jugar la pelota obstruyendo intencionalmente a un adversario, correr entre este y la
pelota o interponerse de manera que constituya un obstculo para el contrario
4. Cargar al arquero, salve que este se encuentre en posesin de la pelota
5. Siendo arquero y no juega la pelota, dar ms de 4 pasos o botes al baln, ser castigado con
tiro indirecto en le lugar donde se cometi la falta.
Un jugador ser amonestado cuando:
1. Se incorpora a su equipo despus del comienzo del encuentro o vuelve al terreno en el curso
del partido sin la seal de el arbitro
2. Un jugador ser excluido del campo:
3. Si se muestra culpable de conducta violenta
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INFRACCIONES
Las faltas e incorrecciones se sancionarn de la siguiente manera:
A-TIRO LIBRE DIRECTO: Se conceder un tiro libre al equipo adversario si un jugador comete
una de las siguientes infracciones de una manera que el rbitro considere imprudente, temeraria o
con el uso de una fuerza excesiva:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
40
donde se cometi la infraccin* (ver Prembulo). Un jugador que emplee un truco para
burlar la regla mientras ejecuta un tiro libre, ser sancionado por conducta antideportiva y
recibir la tarjeta amarilla. Se volver a lanzar el tiro libre. En tales circunstancias, ser
irrelevante si el guardameta toca o no posteriormente el baln con las manos. La infraccin
es cometida por el jugador que intenta burlar tanto la letra como el espritu de la Regla 12.
4. Decisin 4 Una entrada que ponga en peligro la integridad fsica de un adversario deber ser
sancionada como juego brusco grave.
5. Decisin 5 Toda simulacin en el terreno de juego que tenga por finalidad engaar al rbitro
ser sancionada como conducta antideportiva.
6. Decisin 6 El jugador que se quite la camiseta al celebrar un gol deber ser amonestado por
conducta antideportiva.
I-TARJETA AMARILLA
Es una Cartulina de Color Amarillo que muestra un rbitro a jugadores o miembros del equipo
tcnico por los diversas razones, generalmente por faltas al reglamento de caracter leve o moderado
(ver reglas del ftbol). La acumulacin de dos tarjetas amarillas supone una tarjeta roja o lo que es
lo mismo la expulsin del terreno de juego. Asimismo la acumulacin de cinco tarjetas amarillas en
diversos partidos supone una sancin de una jornada sin poder jugar.
Una tarjeta amarilla es usada por varios deportes. Indica amonestacin o expulsin temporal.
Una tarjeta amarilla es usada por muchos deportes de diferentes cdigos. Su significado es diferente
entre los deportes, sin embargo el ms comn indica una advertencia dada a un jugador con
respecto a su conducta, o indica una suspensin temporal. Los ejemplos incluyen:
Una tarjeta amarilla es mostrada por el rbitro para indicar que un jugador ha sido oficialmente
amonestado y no puede quejarse.2
Para mayor informacin del jugador se registra por el rbitro en un pequeo cuaderno, de ah una
amonestacin tambin se conoce como una "reserva". Un jugador que ha sido amonestado puede
seguir jugando, sin embargo, un jugador que recibe una segunda amonestacin en un partido es
expulsado (amonestado con tarjeta amarilla una vez ms, y luego una tarjeta roja (ver ms abajo)),
lo que significa que debe abandonar el campo inmediatamente y no participa ms en el juego. El
jugador no podr ser sustituido por un suplente.
En la ley 12 de las reglas de juego (que son fijadas por el International Football Association Board y
utilizadas por la FIFA) se enumeran los tipos de ofensas y faltas de conducta que pueden resultar en
una amonestacin. Tambin afirma que "slo un jugador, sustituto o jugador sustituido" puede ser
amonestado. Las nueve razones de amonestacin son:
1.
2.
3.
4.
5.
Conducta antideportiva
Disidencia por palabra o accin
Violacin continua de las leyes del juego
Retrasar la reanudacin del juego
No respetar la distancia reglamentaria en la ejecucin de un tiro libre, saque de esquina o
saque de banda
6. Entrar o volver a entrar en el terreno de juego sin el permiso del rbitro
7. Salir deliberadamente del terreno de juego sin el permiso del rbitro
8. Sacarse la camiseta al hacer un gol.
42
43
APENDICE II
TABLAS DE JUEGO
BONIFICACION Y PENALIZACION:
GRADO DE DIFICULTAD
TABLA DE OCULTAMIENTO
OCULTO
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%
ATRINCHERADO
ATRINCHERADO
ATRINCHERADO
ATRINCHERADO
ATRINCHERADO
ATRINCHERADO
ATRINCHERADO
ATRINCHERADO
ATRINCHERADO
ATRINCHERADO
44
DADOS
1D.
2D.
3D.
4D.
5D.
6D.
7D.
8D.
9D.
10D.
45
TABLA DE VEHCULOS
MEDICAMENTOS
N
MEDICAMENTO
1
2
3
4
5
6
7
8
Aminocidos
Anestesia
Antibitico
Antisptico
Analgsico
Energizante
Suturador
VITAMINA
BENEFICIO P. CARACTE
ESTAMINA
DESTREZA
CONSTITUCI N
SALUD/ VIDAS
SALUD /VIDAS
FUERZA
SALUD / VIDAS
DESTREZA-FUERZA
1 dado
100%
1 dado
3/4 %
1/2%
1 dado
1/2%
1 dado
CARGA
PRECIO
30 u
3u
8u
1/2 lt
8u
lt (1)
6u
30 u
$5
$10
$2
$3
$2
$3
$4
$5
VESTIMENTACALIDAD
BENEFICIO
P. BONFICACION
PRECIO
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
Traje 2
Traje 1
Traje Ch. Dior
Zapatos 2
Zapatos 1
Borcegues
Camisa
Camisa
Camisa Ch. Dior
Corbata
Corbata
Corbata Ch. Dior
Reloj 2
Reloj 1
Reloj Rolex
Cigarrera Plata
MAGIA
MAGIA
MAGIA - SUERTE
MOVIMIENTO
MOVIMIENTO
MOVIMIENTO-FUERZA
SUERTE
SUERTE
SUERTE-CARISMA
CARISMA
CARISMA
CARISMA -SUERTE
VELOCIDAD
VELOCIDAD
VELOCIDAD- MAGIA
VIDA
+1 CARTA
+2 CARTAS
+3 P Y 3 CARTAS
+1 cm
+2 cm
+3 cm , y 3 P. B.
+1 PB
+2 PB
+3 PB
+1 PB
+2 PB
+3 PB
+1 PB
+2 PB
+3 PB
-1 PB
$100
$1000
$10.000
$50
$150
$300
$20
$100
$500
$5
$30
$100
$50
$500
$5000
$200
46
PRODUCTO-CALIDAD
BENEFICIO- P. BONFICACION
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
Zapatillas De 3
Zapatillas De 2
Zapatillas De 1
Botines 3
Botines 2
Botines 1
Remera 3
Remera 2
Remera 3
Camiseta 3
Camiseta 2
Camiseta 1
Short 3
Short 2
Short 1
Bermudas 3
Bermudas 2
Bermudas 1
Calzas 2
Calzas 1
Camiseta De Lycra 2
Camiseta De Lycra 1
Medias 3
Medias 2
Medias 1
Guantes 3
Guantes 2
Guantes 1
Tobilleras 2
Tobilleras 1
Rodilleras 2
Rodilleras 1
Coderas 2
Coderas 1
Hombreras 2
Hombreras 1
Muequeras
Muequeras
Venda Deportiva 2
Venda Deportiva 1
Faja 2
Faja 1
Bincha 2
Bincha 1
Gafas 2
Gafas 1
PANTALON Y CAMPERA 3
PANTALON Y CAMPERA 2
PANTALON Y CAMPERA 1
KIT DE TOALLON Y
TOALLA
DESTREZA
DESTREZA
DESTREZA
DESTREZA - MOVIMIENTO
DESTREZA - MOVIMIENTO
DESTREZA - MOVIMIENTO
DEFENZA
DEFENZA
DEFENZA
CARISMA
CARISMA - MAGIA
CARISMA - MAGIA
SUERTE
SUERTE
SUERTE
CARISMA
CARISMA - SUERTE
CARISMA - SUERTE
DESTREZA
DESTREZA
ESTAMINA
ESTAMINA
MOVIMIENTO
MOVIMIENTO
MOVIMIENTO
DEFENZA
DEFENZA
DEFENZA
DEFENZA
DEFENZA
DEFENZA
DEFENZA
DEFENZA
DEFENZA
DEFENZA
DEFENZA
DEFENZA
DEFENZA
VIDAS
VIDAS
VIDAS
VIDAS
CARISMA
CARISMA
ATAQUE
ATAQUE
ESTAMINA
ESTAMINA
ESTAMINA-FUERZA
SALUD
47
+1PB
+2PB
+3PB
+1PB
+2PB
+3PB
+1PB
+2PB
+3PB
+1PB
+2PB
+3PB
+1PB
+2PB
+3PB
+1PB
+2PB
+3PB
+1PB
+2PB
+1PB
+2PB
+1PB
+2PB
+3PB
+1PB
+2PB
+3PB
+1PB
+2PB
+1PB
+2PB
+1PB
+2PB
+1PB
+2PB
+1PB
+2PB
+1PB
+2PB
+1PB
+2PB
+1PB
+2PB
+1PB
+2PB
+1PB
+2PB
+3PB
2+PB
CARGA
AO
AO
AO
AO
AO
AO
AO
AO
AO
AO
AO
AO
Ao
AO
AO
AO
AO
AO
AO
AO
AO
AO
AO
AO
AO
AO
AO
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APENDICE III
LAS
IMGENES Y
MINIATURAS
DEL JUEGO
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LOS DADOS
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IMAGENES
Bal n De Cristal
Http://www.solostocks.com/venta-productos/souvenirs-deportivos/balonclasico-cristal-de-bohemia-80mm-9110573
Bal n De Roca
Http://pangea.gr/es/products_es/sculptures_es.shtml
Bal n De Aire
Http://nl.123rf.com/stock-photo/blauwe_vlam.html
Bal n De Agua
Http://de.dreamstime.com/lizenzfreies-stockbild-fu%C3%9Fball-unter-wasserimage11227606
Bal n De Fuego
Https://www.muralesyvinilos.com/cuadros-lienzos/deportes/pelota-fuego
Jugadores
Http://www.vectorfree.com/soccer-players-vectors
Http://www.vectorstock.com/royalty-free-vector/football-players-set-vector533677
Http://all-free-download.com/free-vector/football-soccer-field.html
Cancha
Http://all-free-download.com/free-vector/football-soccer-field.html
Colors
https://pbs.twimg.com/media/Bo4PMECIAAA3o-O.png:large
Iconos
www.hotdog.hu
www.pinterest.com
CASA
editado de la Guarida del Dragon de: Dungeon & Dragons-ed Tsr
BIBLIOGRAFIA
http://www.elfutbolin.com/reglas/regla12.asp
http://es.wikipedia.org/wiki/Falta_%28f%C3%BAtbol%29
http://es.wikipedia.org/wiki/Penal
http://html.rincondelvago.com/17-reglas-del-futbol.html
http://es.fifa.com/mm/document/footballdevelopment/refereeing/81/42/36/log2
013es_spanish.pdf
http://reglamentos-deportes.com/reglamento-de-futbol/
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