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GUNDAR

ROL IN SOCCER

Eduardo Romano Kerr


GUNDAR KERR EDICIONES LIBRES

INTRODUCCI N
Dedicado a la Valkiria Gundar, amada de Od
Bienvenidos al Juego De Rol sobre Football,
A continuacin entregar un compendio de reglamentos de juego: una
mezcla de los viejos juegos de Rol, juegos de Estrategia,
cruzado tambin , con las reglas de los juegos Soccer del ordenador
de Pc actuales, esta fusin dio como resultado, este juego bastante
entretenido .
Para ello cuanta con miniaturas para pintar , cartas de tesoros, y
dados de accin. Que debern ser recortados y pegados segn sus
diseos.
La intencin es crear un juego para varios jugadores (mnimo 2
jugadores , pero el juego es mejor cuando son 3) para que este, logre
la calidad y la adiccin de los juegos de ordenador, junto con la
posibilidad de poder ser jugado en familia, sin tener la necesidad de
estar enchufado a la Pc. Y a su vez entregar un juego con el que
el nio pueda invitar a sus amigos sin tener que recurrir a los tpicos y
aburridos juegos de do o Pareja , de las consolas de juego, donde
el resto de los amigotes, se la pasan mirando de costado lo que
sucede en el aburrido juego ajeno, aqu todos los nios de la fiesta de
cumpleaos podrn jugar el Mundial, dirigido por un padre adiestrado.
GUNDAR ROL IN SOCCER fue planificado como un Juego de
Estrategia, Magia, y Deporte; basado en Soccer y la carrera de los
Cracks y los Equipos de Football, para ello cuanta con muebles de
cartn recortables, cartas de tesoros y dados.
La intencin es poder llevar un reglamento adecuado con un motor de
juego igual de entretenido que el digital, pero con la posibilidad de
poder tocarlo, y compartirlo con los otros.
.

ABREVIATURAS DEL JUEGO


El juego utiliza mucha abreviaturas, para poder sintetizar las
palabras y sus conceptos, haciendo lo asi ms sencillo de
recordar y explicar, estas son las expresiones ms usadas:
1. A.D.- Ataque a Distancia
2. C.C.- Ataque Cuerpo a Cuerpo
3. D. - Dados
4. PB. - Puntos Bonificacin
5. HP- Horse Power, medida de
fuerza motriz
6. C.D.- Combo de Dados: representa
al Cubilete Tradicional con sus 5
Dados
7. P.J.:- Personaje de Miniatura, o
Soldadito.

8. JUGADOR: Miembro del Club


9. D.J.- DIRECTOR DE JUEGO,
ARBITRO, O MODERADOR de la
partida.
10. CM.- Centmetros de escala a 1
metro (1cm:1mtro)
11.
$Dolares
12.
+
Sumar
13.
Restar
10.DT - Director Tcnico.

ELEMENTOS NECESARIOS PARA ARMARLO


Para poder armarlo completamente, se requiere que el dueo cumpla con
determinados objetivos del nivel artesanal, ya que es un juego con mucho
trabajo en arte, del nivel OBRA ABIERTA EN SEGUNDO GRADO, bajo los
conceptos de Humberto Ecco, ( Obra de Arte Interactiva 1)para ello el dueo
debe completar la OBRA DE ARTE Psico Mecnica del juego entregado,
recortando, pegando, armando, pintando, mejorando con sus propias manos
lo entregado, para esto necesitar de algunos elementos basicos que son:
1. IMPRESORA DE PC
2. CARTULINAS BLNACAS
3. TIJERA
4. COLA BINILICA
5. BARNIZ
6. PINCEL
7. CINTA METRICA
8. MINIATURAS DE PLASTICO DE SOCCER
9. NUEVE (9) DADOS BLANCOS
10. PINTURAS ACRILICAS O SINTETICAS,( U OLEO MEZCLADO CON BARNIZ: ROJO,
VERDE, AMARILLO, Y NEGRO

OBRA ABIERTA, de Huberto Ecco. Ed EL SOL, 1975.


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ALGUNAS MINIATURAS QUE HE VISTO EN EL MERCADO


El Juego est pensado con piezas DE FOOTBALL DE COTILLON y UNA
IMPRESI N DE PLOTER EN LONA,
Lo dems es agregarle este
reglamento, y la diversin estar asegurada.
1-La Version Economica, es la que se vende en los Cotillon de Repostera
para Tortas, alli se pueden encontrar piezas de mala calidad, arcos, elotas y
banderolas para decoracin, a muy bajo costo, y muy utiles para el juego, sin
la neceidad de caer en grandes gastos.

2- La segunda versi n es un poco ms costosa, pero tambin es de cotilln


de repostera de tortas de mejor calidad, algunos ejemplos:

3- Y la tercera opci n, son Miniaturas Coleccionables, vendidas en


jugueteras grandes, son de muy alta calidad, y especiales para jugar rol y
partidas
de
football
en
miniatura.
En
internet
los
vende
www.spanish.alibaba.com (Multiways/OEM)
.

CONFECCION DE DADOS, Y MONEDAS


Los Dados deben ser confeccionados de manera artesanal, para ello
debemos de comprar o hacer en madera, 9 DADOS COMUNES, a los que
deberemos pegarles los estiques que corresponden, o bien, se los puede
pintar ( que es mejor), segn los diseos presentados en las imgenes.
Mezclando pintura al Oleo con Barniz Sinttico Brillante, o bien con un poco
de pintura al esmalte de varios colores debemos pintar:
A- SEIS (6) DADOS, con cada uno 3 caras rojas y 3 caras verdes, y
luego redibujar sus nmeros.
B- UN (1) DADO con 3 CARAS AMARILLAS, 2 CARAS ROJAS, y 1
BLANCA.
C- UN (1) DADO con 3 CARAS CON UN TREBOL, 2 CON UNA
CALAVERA, y Una BLANCA LISA.
D- UNA MONEDA: con una MITAD CON TREBOLES, y UNA MITAD
CON CALAVERAS.
Estos son todos los dados necesarios para mover los motores del Juego.
5

Estos, como ya dije ms arriba, estn compuestos de 6 DADOS


VERDE/ROJO UNIVERSALES, un DADO DE TARJETA ROJA/AMARILLA,
uno de BUENA Y MALA SUERTE, y por ultimo una MONEDA de SUERTE
MENOR. Todos ellos son de colores diferentes y poseen diferentes funciones
y opciones de uso. Ms adelante explicar como utilizarlos. Y tambin viene,
como ya dije antes, unas CARTAS que correspondern a distintos ACTOS Y
TESOROS DEL JUEGOS: 1-Accin, 2-Magia, 3-Estadios, 3-Gym,
4-Entrenamiento, 5-Cracks, 6-Cartas de Penalizacin, etc.
El juego requiere de un ARBITRO/JUGADOR, que cumple el papel de
Moderador, Administrador, o Director, para que se encargue de manejar la
PARTIDA DE ROL, y juzgar ecunime las Jugadas, con fundamento en el
REGLAMENTO y la MECANICA DEL JUEGO, generalmente ese papel lo
emplear el mismo dueo del KIT DE JUEGO, ya que es
preciso primeramente conocer las REGLAS y la compleja manipulacin de
los DADOS, y figuras, como explicar ms adelante. A continuacin les
entrego el REGLAMENTO y creo que ser mejor empezar por los DADOS
DE ROL:

CAPITULO 1: EL
REGLAMENTO

COMO JUGAR CON LOS DADOS DE GUNDAR: Cada dado posee


tres caras verdes y tres caras rojas, correspondiendo cada cual
a DEFENSA o ATAQUE respectivamente, y a su vez ser, FIRMATIVO
VERDE, NEGATIVO-ROJO.

A-LAS CARAS ROJAS: Estas corresponden a las acciones de ATAQUE,


DA O O ACCIONES ACTIVAS, realizadas en el Turno de Juego: Patadas,
Penales, Tiros, Tiro Libres, Cabezazos, etc.; cada dado se sumar a las
BONIFICACIONES DADAS POR LAS OTRAS CARACTERSTICAS O
CONTEXTOS del juego.
Por ejemplo en TIRO LIBRE DIRECTO: La HOJA dice que el JUGADOR N
4 tiene: Destreza 3 DADOS o sea = +3 Dados de Accin de Habilidad, que
sumados a +1 D. de Fuerza, +1 D. de Skill +3 DADOS de Ataque. Suman 8
DADOS DE ATAQUE posibles: (hasta 8 caras rojas podrn salir, cuando
lance los dados al patear).
Se sealar y apunta al ENEMIGO o SECTOR y se tira el Combo de Dados.
Y solo alcanzan: TANTAS CARAS SALGAN EN ROJO, estas determinan la
cantidad de CERTEZA que impacta en el objetivo.
B-LAS CARAS VERDES. Estas se suman en cambio, con todas las
Bonificaciones
Pasivas,
por
ejemplo:
CURACI N,
DEFENZA, INTERCEPTAR, ATAJAR, etc. O sea, el N1-ARQUERO posee:
ZAPATILLAS EXCELENTES +1, CHALECO +2, RODILLERAS
+1, DESTREZA +2 , HECHIZO PIEL DE ROCA +4, que suman un total de =
10 DADOS DE DEFENZA, esto determina cuantos dados puede lanzar hasta
detener con CARAS VERDES, el ATAQUE anterior de las CARAS ROJAS.
7

De esta manera debe sacar tantas caras verdes, como sea necesario para
resistir el impacto. Si acaso el AZAR de los dados no suman suficientes
caras verdes, entonces se procede a CONTABILIZAR EL GOL.
C-LOS DADOS NUM RICOS. Esto es el uso del Dado de manera normal, la
suma de sus CARAS NUM RICAS y ya no de sus colores. Ejemplo: el
combo de Dados de MOVIMIENTO sern : Ej. CORRER son 2 DADOS,
sumado a BOTINES TOPPER de un +1 P. , DESTREZA +2 P., Y SKILL DE
HABILIDAD +3 P.: ( la suma TOTAL DE PUNTOD ser: 2 DADOS y habr
que SUMARLE AL RESULTADO 6 CENTIMETROS DE MOVIMIENTO). En
los DADOS, no importar el color de las Caras del Dado, sino solo sus
N MEROS, acto seguido, se suman los RESULTADOS y se miden los
centmetros sobre el terreno de juego, para crear el AVANCE DEL
MOVIMIENTO.
D-LAS ACCIONES. Lo mismo se aplicar para las ACCIONES, DA OS, o
ACTOS que se deseen realizar, ( ESQUIVAR ENEMIGOS, INTERCEPTAR,
BLOQUEAR, HACER UN CA O, etc.) , utilizando las Bonificaciones como
cantidad de DADOS DE ACCI N pasiva (CARAS VERDES) a utilizar. As
como los DADOS DE DIFICULTAD O ACTIVAS ( CARAS ROJAS), a
sortear.
E- EL MOVIMIENTO. Los N MEROS en las caras de los DADOS tambin
se utilizarn para los avances en centmetros a lo largo del terreno, cancha, o
Tablero de Partida. Cada personaje posee un NUMERO DE DADOS para
CAMINAR O CORRER, y si fuere un vehculo, para andar, acelerar, etc. Los
Movimientos pueden hacerse una sola vez por turno, pero puede ser
ANTES, DURANTE O DESPU S DE ATACAR. En LA BIT CORA DE
JUGADOR consta de una REGLA INCORPORADA, para dicho trmite de
MOVIMIENTO, aunque es mejor contar con una PEQUE A CINTA
METRICA, para hacerlo ms cmodo

MOVIMIENTOS
1. JUGADORES y VEHICULOS: pueden: ACCIONAR, Y MOVERSE:
pero tambien pueden MOVERSE Y ACCIONAR, o bien, HACER
MOVIMIENTO
PARCIAL,
ACCIONAR,
Y
TERMINAR
EL
MOVIMIENTO utilizando el numero total o parcial de los DADOS DE
MOVIMIENTO.

2. LA PELOTA Y PROYECTILES: antes de patear la pelota se estipula a


que DIRECCI N o JUGADOR SER
DIRIJIDA, Y LA
TRAYECTORIA, luego segn la DISTANCIA, se estipula la cantidad de
DADOS DE ALCANCE DE ATAQUE Y BONIFICACION que sera
utilizado, y ese es el RECORRIDO DEL BALON, que no podra
ALTERARSE DE NINGUNA FORMA, permitiendo la posibilidad de
SALIR DE LA CANCHA, PASAR AL BANDO CONTRINCANTE,
QUEDAR CORTA DE TIRO, PASARSE DEL COMPA ERO, etc.

LIMITES DE LAS CARACTERSTICAS DE MOVIMIENTO


1. CAMINAR: Los limites de Dados de CAMINAR irn de 1 a 2 DADOS
como mximo y hasta 6 de BONIFICACION O PENALIZACION
2. TROTE: Los limites de Dados de TROTE irn de 2 a 4 DADOS como
mximo y hasta 6 de BONIFICACION O PENALIZACION.
3. PIQUES: Los limites de Dados de PIQUES irn de 3 a 7 DADOS
como mximo y hasta 6 de BONIFICACION O PENALIZACION.
4. VEHICULOS: Los limites de Dados de MOVIMIENTO DE VEHICULOS
irn de 1 a 20 DADOS como mximo y hasta 6 de BONIFICACION O
PENALIZACION. Luego de esto cuando el Movimiento requiera ms
de 20 DADOS, se usaran solo 10 DADOS y se MULTIPLICARA EL
RESULTADO x 1, o x2, o x3, x4, y asi evitar el uso exagerado de
dados: Ejemplo La Moto mueve 27 Dados, o sea 10 DADOS
multiplicado X 2 + 7 DADOS simples, esta ser LA VELOCIDAD o
MOVIIENTO que imprima en el Vehiculo y la Capacidad Maxima del
Motor. El Calculo sera 1 cm es = a 1 metro.

CAPITULO 2: COMO JUGAR SOCCER DE ESTRATEGIA


1-EL JUEGO : Para jugar se requiere como mnimo DOS JUGADORES y
hasta no ms de SEIS. Una caja de SOLDADITOS, AUTITOS A ESCALA,
DADOS, HOJAS, L PICES, etc. puede sumarse les MAQUETAS,
ESCENOGRAFA, TABLEROS, AVIONES A ESCALA, etc. Si se juega
estrategia ser prudente tener una bolsa de soldaditos para cada jugador,
para poder repartir su PERSONAL RRHH, SEGURIDAD, MEDICOS,
TROPAS Y VEHCULOS.

Este Juego tiene muchas formas posibles de ser jugado, dado que crece
paralelo a los juguetes que se consigan por all, las pocas, aos, mundiales,
historias de Estrellas de Soccer que se conozcan y los guiones que se
escriban. Pero sus dos ms Grandes Familias Ldicas se dividen en: 1)
JUEGO DE ROL, Y 2) JUEGO DE ESTRATEGIA.
A)ROL: Si se juega Rol, uno de los miembros jugadores, que en general es
el dueo del juego, deber inventar una pequea HISTORIA, que recree la
vida de algunos Cracks del Football, o la de los jugadores, para ello crear
previamente en un CUADRO SIN PTICO dividido de manera Cronolgica, la
Sucesin de Acciones necesarias a realizar para lograr el Objetivo Final. De
esta manera estar listo y completamente consustanciado con la Aventura
que Dirigir, como un Director de Cine, dirige un Largometraje. Se le suele
llamar ARBITRO o DIRECTOR DE JUEGO y utilizar y actuar con todos
los Personajes Enemigos de los jugadores, as como tambin los Personajes
Extra de la historia; Ej: mdicos, presos, jefes, victimas, ciudadanos,
Objetivos , S per Villanos etc.
En ambos casos, los jugadores elegirn un soldadito o MINIATURA que les
caracterice en particular, sumado a un grupo de MINIATURAS o soldaditos
(aconsejo INDIOS RETOCADOS, y pintados como jugadores) junto a
algunos armamentos de Apoyo que requiera en su Juego. Ej: Si su personal
de Seguridad es polica , utilizar tambin UN SOLDADITO DE POLICA, un
AUTITO DE PATRULLA y un PERRO DE MASCOTA. Si es miembro del
cuerpo de S.W.A.T., dispondr por ejemplo de: un grupo de 5
compaeros, armamento moderno, equipo bueno, al menos una camioneta,
y acceso a helicpteros, etc. Si se Tratara de un Juego de Estrategia, se
repartirn las tropas equitativamente entre Jugadores, o bien se repartirn
proporcionadamente segn sus niveles. Etc.
B) ESTRATEGIA : Este mtodo de juego utilizado en Estilo : JUEGO DE
ESTRATEGIA: no ser necesario el ARBITRO o DIRECTOR DE JUEGO
DG, dado que es una Guerra entre dos bandos enemigos. Aunque siempre
viene bien un MODERADOR, para evitar trampas y discusiones;
simplemente se reparten las unidades y se crea una escena con un mantel
color VERDE por ejemplo, se decora con algunas piedras que sirvan de
CORNERS; se DIBUJAN CON TIZA O PINTURA BLANCA, las lneas de la
CANCHA DE FOOTBALL, se organizan los ARCOS de oponentes en los
EXTREMOS de dicha mesa y en uno de los lados de los costados para EL
D.T. y las HINCHADAS de cada uno, con todas las unidades listas. Se
10

lanzar la MONEDA en busca de la cara VERDE para ver quien inicia los
movimientos, y se inicia as el PRTIDO. LOS EQUIPOS pueden ser
seleccionadas en proporcin a niveles de categora o de rangos: Ej: Un
Grupos de SOCCER B juega con pocos soldados pero Bien Entrenados, y
Equipados, intentar subir de CATEGORA, contra un EQUIPO DE CLASE
A con estrellas de soccer, equipo, seguridad, mdicos, etc.
2-LA BIT CORA o la HOJA DEL JUGADOR: En ella se anotan todos los
datos del jugador y su EQUIPO, SU NOMBRE, el nombre de SU
PERSONAJE, el de su EQUIPO, y es fundamental para el desarrollo del
juego, que todo se registre en esta hoja, ya que es un documento del
EQUIPO y en ella se debern registrar los datos que siguen a continuacin y
sus logros a lo largo de las partidas. La Bitcora debe ser impresa y
fotocopiada, debajo dejo un juego y en la ultima hoja de este reglamento hay
otra igual, se deber contar con una fotocopia para cada jugador, y
DEBER N SER GUARDADAS POR EL ARBITRO DEL JUEGO, junto con
el JUEGO, para evitar su extravi y ser usadas para partidas sucesivas. A su
vez el ARBITRO PODR USARLAS con otros jugadores espordicos y
visitantes que deseen jugar contra su EQUIPO PROFESIONAL, y evitar as
que su EQUIPO suba de nivel independientemente, y NIVELANDO O
EVOLUCIONANDO TAMBIEN EL EQUIPO DE SU COMPA ERO DE
PARTIDAS TRADICIONAL.

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CAPITULO 3: LOS DATOS A LLENAR EN LA HOJA SON:


1-LAS VIDAS: Estas se las determinar con 1 DADO DE VIDA POR NIVEL
y se lo anotar en el SECTOR de la BIT CORA.
Ej: Nivel 1 posee 1 dado, o sea un mnimo de 1 vida y no ms de 6 vidas; un
nivel 5 usar 5 dados para determinar sus vidas, con un mximo de 30 y un
mnimo de 5 vidas.
2-LAS CARACTERSTICAS FSICAS: Estos se utilizan para c/u una de
ellas, 3D y se intentan 3 veces, anotando tan solo el mejor resultado para
cada una de las 6 caractersticas. Si sale 3 es el peor resultado y 24 es el
mejor resultado. Las CARACTERSTICAS son: A-LA FUERZA, B-LA
DESTREZA, C-LA INTELIGENCIA, D-LA CONOCIMIENTO, E-LA
CONSTITUCI N FSICA O CONTEXTURA , F-REAVILITACION, GESTAMINA.
A-LA FUERZA bonifica distancias, combates cuerpo a cuerpo C.C. y
es el parmetro de todos los actos que requieran de FUERZA. ( ej:
Levantar un Tronco, Cargar ms Equipo, llevar a un Herido, Romper
una Camiseta, etc.)
B-LA DESTREZA bonifica a la PROTECCION, tambin a todos los
tipos de ATAQUES y los ACTOS que requieran de habilidad fsica.
(Puntera, Ataque, Dao, Saltar Alto, Caer Parado, Caminar en
Silencio, Camuflarse, etc.).
C-LA INTELIGENCIA: representa nivel intelectual, ra resolver
enigmas, estrategias, astucias, y todo ardid complejo o actos
que requieran de INTELIGENCIA. Y su BONIFICACI N O
PENALIZACI N determina el nmero de DADOS que utilizar para
sortear problemas de INTELIGENCIA. Tambin la BONIFICACI N DE
LA HABILIDAD determina el nmero de CARTAS MAGICAS QUE SE
PUEDEN USAR a lo largo del PARTIDO.
D- CARISMA Y FAMA habla de la belleza y la elegancia, as como de
la FAMA y AMOR DEL PUBLICO, que va ganando a lo lardo de sus
carreras deportivas. Esta acta en todos los actos de
Seduccin, Intimidacin, Amistosidad, O Tambin Enmascaramiento, Y
Disfraz, etc.
Como ya dije: se usan 4 DADOS para determinar las caractersticas
FSICAS, se TIRAN TRES VECES y se guarda el mejor resultado.

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3-EXPLICANDO LA BITACORA
A- JUGADOR: Se anota el nombre del participante de la Partida.
1. NACIONALIDAD: Se anotar aqu, la nacionalidad del Equipo
Deportivo.
2. EQUIPO: El Nombre del Club de Soccer.
3. NOMBRE DT: Se anotar el nombre del Director Tcnico.
4. EDAD: Se anota la Edad Promedio de Los Jugadores del Club
Deportivo.
5. EXPERIENCIA: Se Anotar la Cantidad de Partidos Jugados.
6. ESCUDO: Aqu se Dibujar el Diseo del Escudo del Club.
7. CAMISA: Aqu se Dibujar la Camiseta del Club.
8. NUMERO DE JUGADORES: se anotar el Numero de Cada
Camiseta de los Jugadores que Participan de los Partidos.
9. HABIIDADES DE LOS JUGADORES: Se anotarn las
Habilidades, Skills, y Estudios, de cada Jugador, y sus
Habilidades Psico Fsicas, tiles para las partidas.
10. LAS VIDAS: Estas se las determinar con 1 DADO DE VIDA
POR NIVEL y se lo anotar en el SECTOR de la BIT CORA. Ej:
Nivel 1 posee 1 dado, o sea un mnimo de 1 vida y no ms de 6
vidas; un nivel 5 usar 5 dados para determinar sus vidas, con un
mximo de 30 y un mnimo de 5 vidas.
B- CARACTERSTICAS: Estas son un grupo de caractersticas Fisicas
de cada Integrante del Equipo de Soccer, que intervienen en los
distintos resultados de los Actos y Acciones a lo largo de las
Partidas. Las caractersticas se obtienen del resultado de lanzar 4
DADOS, para cada una, su resultado debe ser anotado en el lugar
correspondiente, y a su costado se anotar las BONIFICACIONES O
PENALIZACIONES, correspondientes, para esto ver TABLA DE
PENALIZACION Y BONIFICACION, debajo de este Capitulo.
1. ESTAMINA: La Estamina, es la hormona que mantiene la
Resistencia Fisica ante el Canzancio, y el Agotamiento, este
resultado determinar, por ejemplo, el numero de Turnos que
cada Jugador resistir Corriendo, Picando, etc.

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2. FUERZA: La Fuerza es LA CARACTERISTICA, que influenciar


en todos los ACTOS Y ACCIONES, donde se emplee la FUERZA
FISICA, como por ejemplo: PATEAR, GOLPEAR, EMPUJAR,
TACLEAR,
OPONER,
FRENAR,
DOBLAR,
ROMPER,
APRETAR, etc.
3. DESTREZA: La Destreza es LA CARACTERISTICA, que
influenciar en todos los ACTOS Y ACCIONES, donde se emplee
la AGILIDAD FISICA, EL REFLEJO, Y LA DELICADEZA DEL
MOVIMIENTO, sus numeros influenciaran en todos los actos de :
MOVIMIENTO, tambien SALTAR, ESQUIVAR, DISPARAR,
LANZAR, ATAJAR, APUNTAR, DIBUJAR, MARCAR, ESCAPAR,
OCULTARSE, etc.
4. INTELIGENCIA (REFLEJOS): Esta Caracteristica influenciara en
todos los ACTOS DE DESTREZA MENTAL, por ejemplo, la
bonificacin dara cuantos idiomas podr hablar, cuantos dados
podr usar para sortear un enigma, un codigo dijital, cantidad de
Habilidades o Profesiones, etc.
5. CONTEXTURA: La Contextura Fisica, muestra el nivel de masa
muscular, salud, belleza, y resistencia a los esfuerzos, asi como
la cantidad de deterioro que puede resistir sin afectar a sus
PUNTOS DE VIDA: la Bonificacion a de la CONTEXTURA, se
suman a la cantidad de puntos de vida de cada JUGADOR.
6. REAVILITACION: Esto repreenta el nivel y velocidad de
recuperacion al desgaste o al dao, sus bonificaciones se
sumarn a las bonificaciones de la estamina, y acortaran el
tiempo en turnos, de la rehabilitacin fisica.
7. CARISMA Y FAMA: El CARISMA, es el nivel de BELLEZA, Y
PERSONALIDAD, el nivel de FAMA, Y AMOR que puede recibir
de las otras personas, sus puntos acienden en cada GRAN
VICTORIA.
8. MUEVE-CAMINA-TROTE-PIQUE-SALTO: Aqu se debe anotar
el numero de dados utilizables para el movimiento y el avance,
donde las fonificacin de la DESTREZA sumar algunos puntos y
centimetros, al AVANCE.
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C:- NIVEL-MAGIA-VIDAS-DEFENZA-ACCION: En este sector se anotan el:


1. -NIVEL o NUMERO DE PARTIDAS VICTORIOSAS, que
determinar el NUMERO DE DADOS DE VIDAS que determinar
la cantidad de DA O FISCO QUE RESISTIR .*
*NOTA: CADA QUEBRADURA DE HUESO, BAJAR 3 NIVELES DE
EXPERIENCIA, y luego de la REHABILITACI N FISICA dejar -1 NIVEL
MENOS DE POR VIDA, o sea que luego de la REHABILITACI N SE
CONTAR CON UN NIVEL MENOS, Y TODAS SU CARACTERSTICAS
SE VER N AFECTADAS POR LA CONVALECENCIA.
2. - La cantidad de Puntos de MAGIA entregados por la
BONIFICACI N DE LA INTELIGENCIA, o sea la cantidad de
veces que puede usar una CARTA DE MAGIA, o el numeri de
hechizos, que puede gastar por da.
3. -El numero de VIDAS, esta determinado por la cantidad de
DADOS DEL NIVEL, sumado a los puntos de BONIFICACI N
DE LA CONTEXTURA Y REHABILITACI N.
4. -DEFENZA: son el nuemro de doados que podr usar para
DEFENDERSE DE LOS ATAQUES, estos estn determinados
por: LA BONIFICACION DE DESTREZA, Y LOS PUNTOS DE
LOS EQUIPOS que compre para vestirse, desde RODILLERAS,
CODERAS, TOBILLERAS, FAJAS, ZAPATILLAS, ARMADURAS,
etc.
5. -ACCI N: este numero determina la cantidad de dados y su
bonificaciones a TODAS LAS ACCIONES, ATAQUES, O ACTOS,
este numero esta dado por el NUMERO DE NIVEL sumado a las
BONIFICACIONES de algunas caractersticas, dependiendo del
acto, ser FUERZA, DESTREZA, INTELIGENCIA, CARISMA,
etc. ( ejemplo en un ATAQUE CUERPO A CUERPO: NIVEL 3,
FUERZA 24 (+4 P.B.), DESTREZA 18 (+3 P.B.) ES: 3 DADOS
DE NIVEL + 7 P.B. ( 3D+7P.B.).

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D-SECTOR II DE LA BITACORA DE JUGADOR


9. BANCA DEL EQUIPO Aqu se anotan los datos de los jugadores
extra del equipo.
10.
VICTORIAS-DERROTAS Estos Puntos muestran la
cantidad de PARTIDOS GANADOS, Y EL NIVEL DEL EQUIPO
DE SOCCER
Y DE LOS JUGADORES QUE NO HAN SIDO
AMONESTADOS O LECIONADOS.
11.
SUELDOS DE LOS JUGADORES: Aqu se establece el
SUELDO que posee cada jugador en DOLARES, que descontar
a la GANANCIA DEL CLUB, PARA PODER SOLVENTAR EL
ADIESTRAMIENTO, EL UNIFORME EXTRA, etc. Est
determinado por 1000 $ POR NIVEL DE JUGADOR.
12.
ESCRITURA DE CANCHAS: Aqu se
anotan las
ESCRITURAS O CARTAS DE ESTADIOS, que el EQUIPO DE
SOCCER , va comprando y vendiendo, estas cartas determinan
la CANTIDAD DE HINCHAS que pueden asistir y ABONAR LA
ENTRADA, que dar el sueldo a los Jugadores, y
ENRIQUECER AL CLUB.
13.
TARGETAS ROJAS Y AMARILLAS: Es donde se anotan
las TARGETAS DE AMONESTACI N Y QUIEN ES EL QUE LAS
CARGA, para ello se anota el numero del jugador ej: jugador
numero 10 tarjeta roja.(J.N10 T.R.)
E- PERSONAL Y RRHH
1. PERSONAL En este sector se anotan los datos de los
Personajes extra del CLUB DE SOCCER, desde los
SEGURIDAD,
POLICIAS,
MANAJER,
PROMOTORAS,
ASAFATAS, PORRISTAS, etc.
2. Estas son las CARACTERSTICAS FISICAS DE LOS RRHH que

deben ser llenados repitiendo los anteriores datos:NIVEL-VIDASDEFENZA-ACCION-ALCANCE-ATAQUE-DA OMOVIMIENTOCURACION-REJENERACIONHABILIDAD.

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F- VEHICULOS Y EQUIPO: En este sector, se deben anotar las


caractersticas del Vehiculo y los EQUIPOS, que se vallan comprando
a lo largo del JUEGO, estas figuran en las tablas de VEHICULOS, asi
como las BONIFICACIONES DE TUNNING: USO-VIDAS-ACCIONALCANCEPROTECCION-DEFENZA-KGRS-CARGA
MOVIMIENTOS
G- CARTAS DE MAGIA En este sector se anotarn las cantidad de
Cartas Magicas que queden para usar, y el ELEMENTO que se haya
seleccionados. CADA EQUIPO PUEDE ELEGIR UN ELEMENTO,
FUEGO, AGUA, AIRE, y TIERRA. Una vez ascendido al nivel 20, se
podrn seleccionar dos ELEMENTOS, pero solo cuando el TEAM
haya alcanzado un nivel 20 o mas, que ser cuando hayan entrado a
los equipos Semiprofesionales de la B, o los PROFESIONALES DE
LA A.
H- PROPIEDADES: Aqu se anotan otras Escrituras de Propiedades que
se vayan comprando a lo LARGO DEL JUEGO.
I- JUGADORES SUPLENTE Y SUS BITACORAS: Aqu se anotan los
DATOS DE LOS JUGADORES SUPLENTES.
4-LOS PUNTOS DE BONNIFICACI N O PENALIZACI N de las
caractersticas. Estos se anotan al lado de los nmeros dados anteriormente
en las Caractersticas. Se utilizan para determinar cantidad de Skills por
nivel, cantidad de hechizos por nivel, dao extra de las armas, defensa extra
por agilidad , etc. Estos se anotan al costado del nuemro de dados. Ej ( 5D +
3 P.B.)

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La BONNIFICACI N O PENALIZACI N de las caractersticas, se dan


segn en proporcin del Nmeros de Caractersticas, la Bonificacin o
Penalizacin influenciar con Equivalencias en el Acto.
Las Bonificaciones o Penalizaciones actan en las Acciones, Ej: si se atacara
a un jugador, su Ataque se ver potenciado por su Bonificacin de Destreza
y fuerza, sumando dichos Puntos en DADOS , as como su Dao ser igual
al resultado de los Dados de Dao del Arma sumado estos puntos COMO
P.B. ( Ver Tablas ).
Los puntos de CARACTERSTICAS tambin sern utilizados para las tiradas
de AZAR requeridas para las acciones del juego, se harn SUMADOS a las
tiradas de ACTO segn concidere apropiado el ARBIYTO DEL JUEGO, y
sern SUMADOS o bien TRANSFORMADOS EN DADOS, debiendo sacar
Caras Verdes (como en las Defensas de Armadura) para los Actos Certeros,
y Caras Rojas para los Fallos de Error. Sin embargo, en el caso de los Actos
de Ataque, los Rojos se cambiaran a Impactos y los Verdes a Error.Luego por cada NIVEL adquirido de alguna Disciplina o Profesin , se podr
sumar 1 Punto Extra a Una Caracterstica deseada y cada 3 puntos de
Caracterstica acumulados , se sumar 1 Dado ( D ) Extra de Accin. O sea
ej: Fuerza 18 (+3 dados) , Fuerza 21 ( +4 dados ), Fuerza 24 (+4 dados) ,
etc.
5-LAS ACCIONES O ACTOS: para lograr que la Aventura se vuelva
divertida, el Director del Juego ( o ARBITRO ) deber crear en
sus Aventuras, ciertas pruebas o actos difciles dignos de una saga pica
o de una leyenda, logrando captar la atencin del Jugador, y obligando lo a
Interactuar en el escenario, con sus dotes fsicas ( de las Caractersticas de
la Bitcora), en distintas Acciones necesarias para desarrollar las distintas
Etapas del Juego. ( Ej: Un jugador de Soccer tambin trabaja como ESPIA
encubierto, y para esto debe: 1-Abrir la puerta trasera de la Armera, 2Robar en secreto las armas necesarias para el atraco al Banco; 3-llegar
hasta el Banco sin llamar la atencin; 4-robar el banco en menos de 10
minutos; 5-escapar sin ser descubiertos en cada cuadra de la huida, al
menos durante las 10 primeras cuadras, etc.).
Estas Acciones de Interaccin, por tanto, muchas veces se vern
determinadas por algn Grado de Dificultad . en las que se estar obligado
en hacer alguna determinada tirada de Combos de Dados de Acto.
18

6-DADOS Y BONIFICACIONES O PENALIZASIONES


1. PUNTOS DE BONIFICACION: Cada MEJORA, CARTA, NIVEL, etc.
dar ( ms) + o - ( menos ) puntos P, o HP a la Caracteristica o
Accion, que se irn sumando a los dados de ACCION, DEFENZA,
INTERCEPCION, MOVIMIENTO etc; por ejemplo un Movimiento en
TROTE dice: 2 D.+3 o sea 2 DADOS que a su resultado se sumara 3
PUNTOS mas, ( lanza ambos DADOS y sale 5 en uno, y 4 en el otro,
que sumados dan 9 CM (centimetros) de AVANCE de MOVIMIENTO,
pero se le deben sumar tambien los 3 PUNTOS por la BONIFICACION,
o sea que puede avanzar hasta 12 CM en total).
2. FUCION DE PUENTOS: Pero cuando las PENALIZACIONES o
BONIFICACIONES llegan a: + o - 6 PUNTOS, estos puntos se
SINTETIZAN o se FUCIONAN EN 1 NUEVO DADO DE ACCION:
Ejemplo de MOVIMIENTO EN TROTE, en la BITACORA de juego del
Futbolista N 7 dice: 2 DADOS (2D.) +4,+3 (MAGIA), o sea (4+3= 7)
Entonces los puntos se FUCIONAR N A: 3 DADOS + 1: o sea
3D+1CM de MOVIMIENTO DE TROTE.
7-TRAMPAS Y LAS TARJETAS DE PENALIZACION ROJAS Y
AMARILLAS: Esto lo recordaras facilmente, ya que sucede mucho a lo largo
de la partida. Cuando alquien comete una trampa en el JUEGO DE MESA,
usando mal la REGLA DE MEDICION, alterando el resultado de los DADOS,
los puntos en la BITACORA DE JUEGO, etc. Es menester SACAR UNA
TARJETA segn en proporcion a LA TRAMPA cometida.
1-Para TRAMPAS MENORES: o sea, en MEDICI N DE CENTIMETROS o
trampas como ALTERAR EL ORDEN DE LOS ACTOS, se sacar una
TARJETA AMARILLA ALEATORIA.
2-TAMPAS MAYORES: Pero cuando se trate MANIPULACION DE
CARTAS, PUNTOS, GOL, DADOS, y todo lo que QUEDA REGISTRADO,
se sacar una TARJETA ROJA ALEATORIA.
8- LOS GRADOS DE DIFICULTAD: Cuando el jugador se viera inmerso en
situaciones inverosmiles que deber afrontar, las emprender solicitando
ALGUNA COMBINACI N DE COMBOS DE DADOS, o sea, logrados por
suma de todas las BONIFICACIONES de: los RECURSOS que tenga a su
alrededor, sumado con lo que utilice de su EQUIPO, sumado adems, a las
19

BONIFICACIONES DE LAS CARACTERSTICAS y/o HABILIDADES


pertinentes, obteniendo as un COMBO DE VARIOS DADOS Y P.B.
Estas Acciones, ( Abrir Cerraduras, Saltar a otro edificio, pescar su almuerzo
en el ro, etc. , se vern afectados por ciertos Grados de Dificultad, entre un
mnimo de 1 a un mximo de Grado 10 de Dificultad. A saber:

Grado de Dificultad y Tipo de Dificultad Cantidad de Dados Verdes


Ej: Ladrn Nivel 3, y quiere abrir una cerradura Difcil , ( debe poseer esa
Habilidad primero ) , buscar en su Bitcora su Bonificacin de Destreza(
Dztr 24 (+4 Dados de Bonificacin ) y adems posee su Habilidad de Ladrn
a Nivel 3 ( +3 Dados ), posee justo la cantidad de dados necesarios a sacar
en Verde , no podr fallar ninguno . En el caso de que el Grado de Dificultad
fuese inalcanzable, deber aguardar a subir de Nivel para subir as sus
Caractersticas y llegar a la suma de Dados necesaria para intentar el Reto.
9- LOS LOGROS DE LOS ACTOS: Muchas veces , cuando el ACTO ha sido
una Gran Proeza, como por ejemplo: abierto algn cofre de tesoros, una caja
fuerte, un maletn de armas, etc, se lo premiara con la posibilidad de poder
sacar UN NAIPE AL ASAR de alguno de los mazos de juego que mejor
combinen con el Acto Realizado. Los Naipes de Tesoro, sirven tambin como
premios a los actos logrados correctamente.
10-La DEFENZA O ARMADURA : Este es el NUMERO DE DADOS Y
PUNTOS DE BONIFICACI N (P.B.) , necesario para Defenderse de los
turnos de ATAQUE: Cuando un OPONENTE, ATACA , previamente se
ver obligado a lanzar una determinada cantidad de DADOS de ATAQUE,
20

para ver si el ARMA vence la PROTECCI N del oponente , para ello se


usan los DADOS DE ATAQUE que acertarn con sus Caras ROJAS . El
DEFENSOR por el contrario, deber lanzar sus DADOS DE DEFENZA,
buscando las suficientes CARAS VERDES, como para NEUTRALIZAR EL
ATAQUE, y no recibir el DA O.
Tambin es un til nmero para DEFENDERSE de los ACTOS O
ACCIONES: correspondiente a la interaccin del jugador con alguna parte de
la ESCENOGRAFA DE LA AVENTURA: ej: Saltar un pozo, Nadar en un
Rpido, abrir una cerradura, etc.
El ARBITRO.: es el Guionista y Director de la Aventura que se planee Jugar.
Una suerte Moderador o si se quiere , de Ordenador, o Motor de Juego de
Rol; Imparcial y Leal a la Diversin .
Con esto el Jugador Atacado, deber hacer uso de su BONIFICACI N DE
DESTREZA , sumado al tipo de PROTECCI N que haya adquirido en su
MERCADO, ( Cascos, Chalecos Anti Bala, Botas, etc) darn el total de
DADOS a utilizar en su DEFENSA. Que en este ejemplo diremos: jugador
Nivel 2 con una Destreza de 17 ( +2 Dados de Bon.) y unas TOBILLERAS
usado de Bonificacin +1 Dad; o sea, que , en total podr defenderse
como mximo con 3 DADOS VERDES .
Si los Ataques Superan su Armadura y Defensa , se procede a efectuar el
Dao.
Se estipular entonces que sin ninguna armadura ni defensa, se podr
utilizar 1 solo DADO DE ARMADURA, mientras que estando en un GRADO
INVULNERABLE ( Armadura de Polmero Completa), solo podr ser atacado
con armamento misilstico superando 10 DADOS de Impacto Acertado.
11-LAS ARMADURAS Y ROPA DEPORTIVA: Es prudente notar que
1-La ARMADURA no es lo mismo que la DEFENSA, por tanto la
ARMADURA es el Numero de Dados Total del EQUIPO COMPRADO o del
UNIFORME (pueden comprarse o se consiguen en el juego, y bonifican a los
puntos de ARMADURA, o el tipo de proteccin: +1 por accesorio utilizado; Ej:
casco +1, chaleco +1, camuflaje +1, braceras +1, perneras +1).

21

2-Mientras que la DEFENZA es la SUMA TOTAL DE TODOS LOS


BONIFICADORES: LA BONIFICACI N O PENALIZACI N de la
DESTREZA . sumado a los P.B. de la FUERZA, EQUIPO, HABILIDADES,
etc) que se anotara en grande en la Bitcora del Jugador ( en el Escudo )
junto con las bonificaciones de Dotes Fsicas, que ser la Suma de su
Defensa- EJEMPLO: ( +2Dzt+3arm+1hab=6 D de Defensa).Todo esto se
anotar en el SECTOR DE DEFENZA de la Hoja de BITACORA del Juego.
Listo para ser usado en el Turno de Defensa, ( cuando se requiera el acto de
lanzar estos dados ) en la Defensa del ataque enemigo.
Grado de Armadura, Caracterstica de Armadura, Cantidad
del Combo de Defensa p/ usar, ver TABLA.
1 Desnudo 1 Dado Verde
2 Vestido 2 Dados
3 Semi Equipado 3 D.
4 Equipado 4 D.
5 Poco Defendido 5 D.

de

Dados

6 Defendido 6 D.
7 Muy Defendido 7 D.
8 Escudado 8 D.
9 Blindado 9 D.
10 Invulnerable 10 D.

REPITO: La DEFENSA no solo estar determinada por la ARMADURA ,


sino que tambin se debern sumar las BONIFICACIONES DE DESTREZA ,
LAS BONIFICACIONES DEL EQUIPO , Y LAS BONIFICACIONES DE LAS
HABILIDADES O PROFESIONES, etc. que haya aprendido, por ejemplo:
Ninjitzu, Karate, etc. Que le darn un pequeo COMBO DE DADOS con los
que podr intentar Defenderse de los ATAQUES ENEMIGOS.
12- OPTATIVO: LOS ESCONDITES: Adems podr utilizar escondites y
trincheras para lograr sumar algunos DADOS A SU COMBO DE DEFENSA,
BONIFICANDO se MOMENT NEAMENTE detrs del escenario: O sea,
cuando el personaje se atrinchera o esconde , sumar a su COMBO DE
DADOS DE DEFENSA : a la ARMADURA , sumando tambin el COMBO
EXTRA DE DADOS DE SUS CARACTERSTICAS Y HABILIDADES, que
sumado a LA BONIFICACI N DE ATRINCHERAMIENTO, producidos por el
Encubrimiento
de
su
cuerpo,
obtendr
un
buen
nivel
de
INVULNERABILIDAD. Que en este caso, no podr sumar ms de un mximo
de 10 Dados, SIENDO 1 POR CADA 10% de la PARTE DEL CUERPO
ENCUBIERTO. Ej, si esta escondido medio cuerpo se sumaran
momentneamente 5 DADOS A SUS COMBOS DE tirada de defensa; o
por el contrario, si solo asoma la cabeza, usar 9 DADOS A SUS COMBOS
DE TIRADA DE DEFENSA. Ver Tabla:

22

Grado de Ocultamiento, Dados Extra de Bonificaci n:


ENCUBIERTO

DADOS DE DEFENSA EXTRA

10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%

1 DADO
2 DADOS
3 DADOS
4 DADOS
5 DADOS
6 DADOS
7 DADOS
8 DADOS
9 DADOS
10 DADOS

13 - LOS TURNOS: Estos, estn divididos en 2 Fases por Turno de


jugador: Se puede MOVER y ATACAR o ACCIONAR o bien ATACAR o
ACCIONAR y MOVER. Pero en la FASE DE ATAQUE, NO se puede
ACCIONAR; y en la Fase de ACCI N, no se puede ATACAR. Sin embargo
el MOVIMIENTO, como ya he dicho, podr hacerse ANTES, DURANTE, O
DESPU S de ATACAR/ACCIONAR. Los Turnos se dividen entonces en: I)
MOVIMIENTO Y II) ACCI N , o
ATAQUE, y entonces pasa a:
III) DEFENSA DEL OPONENTE del ataque realizado; IV) DA O; y V) FIN
DEL MOVIMIENTO ; para luego pasar el TURNO AL OPONENTE.
14- EL ATAQUE :
El numero de DADOS DEL COMBO DE ATAQUE de los jugadores, se
determinar por la cifra de Bonificacin de Destreza ,( que mejorara su
Puntera) , sumado a los skills o los Niveles de sus Habilidades relacionados
al caso de ATAQUE A DISTANCIA ( como Franco Tirador, Cazador, Mira
Telescpica, etc) , Ellos determinarn el nmero de dados del Combo de
Ataque a Distancia.5 Los Ataques tampoco podrn superar los 10 Dados de
Dificultad de Atc., 10 es el Impacto Ms Certero y Poderoso de Fuerza de
Choque , Ej:- un Misil Teledirigido Unipersonal justo en la cabeza. Pero para
el caso de los Combos de Dados de Ataques Cuerpo a Cuerpo ( C/c) , (con
puos, espadas o cuchillos, etc.) tambin se sumarn las bonificaciones de
la Fuerza, no pudiendo , en ninguno de los dos casos, como ya dije, superar
el total de 10 Dados de Ataque en Rojo, si sobraran simplemente no se los
utilizar en el Momento de Ataque. Sin embargo s influenciarn en el
momento de tirar el Combo de los Dados de Dao.6
Grados de Ataque, Calidad del Combo de Ataque, Cantidad de Dados de
Ataque Mximos:

23

1 Muy Devl 1 Dado Certero


2 Devil 2 Dados Certeros
3 Liviano 3 D
4 Normal 4D
5 Fuerte 5D
6 Muy Fuerte 6D
7 Feroz 7D
8 Muy Feroz 8D
9 Casi Perfecto 9D
10 Imbatible 10D Certeros
El Turno de Ataque : conlleva entonces tres pasos:
A) MEDIR LAS DISTANCIAS entre el PROYECTIL O ARMA y el
objetivo para comprobar su ALCANCE , ( ver tablas de Armas en la
Columna de Alcance).
B) TIRAR LOS COMBOS DE DADOS DE ATAQUE antes
mencionados ( Destreza+Arma+ Habilidades, ETC), para intentar
vencer la DEFENZA DEL ENEMIGO; buscando impactar o
PENETRAR en el Objetivo, sumando el total de DADOS DE ATAQUE
que hayan salido efectivos , en color ROJO .
EJEMPLO : Dztr +2, Rifle+3.Franco Tirador +1, lanza un total de 6 Dados, de
los que, por ejemplo, solo 4 salen en caras Rojas . Su oponente deber
entonces, usar todo su Combo de Defensa para lograr sacar al menos 4
dados con caras Verdes, para as salir indemne del impacto..(Ver LOS 9
DADOS DE GUNDAR) (ver tablas de Gundar,).
C) DA OS : por Ultimo: el recuento de DA OS: que
segn el calibre del arma sumado a las
bonificaciones de DESTREZA Y/O FUERZA Y SU
HABILIDAD, darn el NUMERO DE COMBOS DE
DADOS DE DA O, que lograron penetrar en la zona
vital de adversario. Esto se deber restar del
CASILLERO DE LA VIDA ( el Corazn) de La
BIT CORA DEL JUGADOR, o de la Ficha del
Personaje Oponente, segn sea el caso, y no posee
ningn limite mximo, por ejemplo : el Dao puede
ser 124 dados de Dao.
24

*OPTATIVO 1: fatal error vs. Perfeccin .. Si en la tirada el dado sale


una seguidilla de 1, indica que ha fallado terriblemente, trabando se el arma,
o sufriendo un tropiezo, etc. PIERDE 1 TURNO para Recuperarse. Pero en
cambio si el numero es una SUCECI N DE 6, el impacto ha sido perfecto,
abrindole la oportunidad de efectuar un segundo o tercer Ataque
simultaneo.
*OPTATIVO 2: dado de lesiones : a veces es divertido usar el MONIGOTE
DE PUNTERA, especialmente cuando el Lder es atacado en los juegos de
Estrategia, y as poder determinar la zona del cuerpo donde se ha producido
el Dao. Para esto se lanzar un Dado de Lesiones, para poder decretar la
Zona de Impacto, siendo 1 el pie izquierdo y 6 el Corazn o la Cabeza.
15-SUERTE: Para saber su nmero de SUERTE, se lanzara una vez un 1
dado, y su nmero ser anotado en el trbol de la BIT CORA DEL
JUGADOR. Este NUMERO DE LA SUERTE, solo se lo utilizar en el
momento de grandes pifias o fallidos mortales, y por tanto, solo podr hacer
uso de este, en dichas ocasiones. El numero escrito en SUERTE, determina
tambin la cantidad total de Dados en Verde que podr tirar para salvarse:
Ej:
A) Se lanza por primera vez, el dado, y sale el nmero 3, por tanto
anotar dicho nmero en el casillero de SUERTE de la Hoja .
B) Jugar su Aventura, y en un momento crucial del juego, podr
solicitar hasta 3 veces utilizar un DADO DE SUERTE. C), 5 Combo de
Ataque: CDA: es el grupo de un mximo de 10 dados necesarios para
efectuar el Ataque, tanto a distancia como cuerpo a cuerpo. Para poder
penetrar su armadura o blindaje y causar el Dao .
Sin embargo a veces es bueno regalar algunos puntos extra de Suerte, para
no permitir que el jugador muera inesperadamente y por tanto se aburra
irremediablemente, teniendo que re hacer toda la Aventura.
16-COMBOS DE DA O: (CDD) representa al COMBO DE DADOS usados
en el momento de RESTARLE LAS VIDAS AL ENEMIGO, es la suma de
sus CARACTERSTICAS, SUS HABILIDADES DE DA O Y EL DA O
DETERMINADO POR EL CALIBRE DEL ARMA.
17- EL NIVEL DEL JUGADOR: El Nivel, se utiliza generalmente en el
sistema de JUEGO DE ROL para establecer los parmetros
25

de HABILIDADES , SKILLS , etc. Requeridos en las ACCIONES. El NIVEL


estar entonces determinado, segn la CANTIDAD DE AVENTURAS
JUGADAS TRIUNFANTES, estas Aventuras debern estar pensadas en
Guiones de Juego de 2 dos sesiones de 45 minutos aproximadamente.
17-EL DINERO: se lo concibe en DOLARES ($), y todo esta al mismo precio
que en la VIDA REAL, de esta manera se podr estipular fcilmente los
precios de TODAS LAS COSAS, INMUEBLES, VEHICUOS, EQUIPO,
INDUEMTARIA, ETC. Y se lo anotar en nmeros, en la BIT CORA DEL
JUGADOR. Esta cifra se obtiene de diferentes formas y se lo manipula de
diferente manera, a saber:
1-LOS ESTADIOS: cada estadio posee un nmero determinado de
CAPACIDAD DE ESPECTADORES ( ESP.) ( Ver CARTAS DE
ESTADIOS), segn el nivel de POPULARIDAD O FAMA DEL CLUB
atraer
un NUMERO MAYOR DE ESPECTADORES QUE
ABONAR N SU ENTRADA en DOLARES, la cantidad que asiste se
obtiene lanzando 2 DADOS DE 6 CARAS SUMANDO LOS P.B. DE
FAMA DE UN EQUIPO ESTRELLA, y multiplicando su nmero por
1%, dando una cifra entre 11% de ESPECTADORES como mnimo, y
120% DE REVENTAS DE ENTRADAS A ESPECTADORES COMO
MAXIMO, este nmero DIVIDIRA O MULTIPLICARA EL M XIMO
DEL ESPACIO DEL ESTADIO Y este a su vez, SE MULTIPLICAR
POR EL PRECIO DE LAS ENTRADAS, en precio D LAR, dando un
MONTO TOTAL DE DOLARES PARA REPARTIR entre ambos
EQUIPOS. (EJEMPLO: un ESTADIO PARA 100.000 ESP.
Espectadores, tiene un partido donde un EQUIPO CUENTA CON +3
PUNTOS DE FAMA, se lanzan los 2 DADOS, dando como resultado 5,
a los que se debe se sumar +3 % de Puntos de Fama, o sea (53%), se
ha obtenido una VENTA DE ENTRADAS DE 53/% DEL TOTAL DEL
ESTADIO (53.000 personas que han abonado 10 dolares, o sea 10 X
53.000= 530.000 dlares RECAUDADOS EN TOTAL.
2-LA REPARTICI N DE LA RECAUDACI N: El ESTADIO se queda
con el 50%, la MITAD del TOTAL DEL MONTO, la otra mitad se divide
en dos montos mas: A)-40% para EL GANADOR, B)10% PARA EL
PERDEDOR. ( siguiendo con el ejemplo: $265.000 son para la BANCA
DEL ESTADIO, y se pierden en mantenimiento, equipo, recursos
humanos, etc. Y el otro monto de $265.000 dlares sern, A) $238.500
para el GANADOR, y B) 26.500 para el PERDEDOR.
26

3-LOS SUELDOS: Los JUGADORES COBRAR N $1000 DOLARES


POR CADA NIVEL ( NIVEL 1 gana $1000 dlares, NIVEL 7 cobra
$7000 dlares) el resto de la recaudacin o deuda pasa para la BANCA
DEL CLUB, para el pago de mejoras, COMPRA DE VEHICULOS,
SEGURIDAD, ESTADIOS, PROPIEDADES, ETC.
18-LA INTERACCI N Y LOS OBJETOS: A lo largo de la Aventura se
implementarn
diversas
MINIATURAS
ESCENOGRAFICAS,
ARBOLITOS, PIEDRAS, COFRES, MUEBLES, TANQUES DE GUERRA,
CAMIONETAS, BARRILES, CAD VERES , etc. Los cuales se los utilizar
como puntos de POSIBLE INTERACCI N DE NAIPES DE TESORO si es
que el ARBITRO DEL JUEGO lo considera necesario, oportuno y apropiado,
IGULAMENTE LOS JUGADORES, DEBEN PREGUNTAR SIEMPRE, SI
HAY ALGO OCULTO, en cada objeto que investiguen POR PRIMERA VEZ.
Un Escritorio al ser revisado por el jugador, puede esconder la posibilidad de
levantar una Carta de los Naipes. O por el contrario, descubrir que su cajn
est cerrado con llave, y que deber utilizar su HABILIDAD DE LADR N O
SU FUERZA BRUTA, para lograr abrirlo y revelar el NAIPE DE TESOROS
escondido. Esto hace muy divertido al juego, permitiendo agregar las
piezas necesarias para cumplir con la Aventura, y a su vez, dando la
posibilidad de que los jugadores interacten con los MAZOS DE NAIPES.
19- El OFICIO; ( VER PUNTO 22), ser el correspondiente a las
HABILIDADES que haya elegido, previamente determinadas de sus
BONIFICACIONES DE CARACTERSTICAS DE INTELIGENCIA. Este le
determinar tambin una rutina de oficio , a los cuales podr verse obligado
a ausentarse por fuerzas mayores . Etc. Todo debe ser usado para
enriquecer la diversin de manera relativamente lgica.
20 -EL MOVIMIENTO : El Movimiento es utilizado en la Fase
correspondiente del Turno, para determinar los Avances del EQUIPO de
SOCCER, asi como de las Tropas, las Persecuciones, las Huidas , etc.
Estar determinado por la escala de CENTMETROS, a saber, 1 CM ES
IGUAL A 1 PASO. Por tanto para conocer la cantidad de pasos o avances
que se pueden efectuar, ser determinado por el caracterstico de su
Miniatura (MOTOCICLETA, HUMANO, AUTOMOVIL, tec. Ejemplo de
Humano : Caminar 1 Dado, Correr 2 D), sumado a los puntos de
BONIFICACI N DE SU DESTREZA, que no podr superar el mximo de
Bon Dzt + 4 ( 24 es +4, el Mximo ) , por lo tanto este personaje corriendo a
pique mximo, podr utilizar un COMBO DE DADOS DE MOVIMIENTO, DE
27

HASTA 6 DADOS (un Super Hombre a toda velocidad ) . La suma del


resultado de los dados, ser su avance en centmetros; para ello, utiliza una
cinta mtrica en centmetros, medir y producir el avance de la miniatura en
el Tablero Escenogrfico.
Por ello se estipular que el Movimiento, estar determinado por un 1 Dado
en el caso de ir a Pie como mnimo; y un Mximo de 10 Dados de
Movimiento de Match, y 1 DADO PARA CADA MATCH HASTA LOS 4 de un
Jet Caza.
En el Juego de Rol, se juega un solo Turno por vez, para permitir la
interaccin en EQUIPO DE LOS JUGADORES, que es un factor Bsico para
que el Juego se mantenga entretenido, ( es importante evitar discusiones y
des unin entre los participantes, as como largos periodos de espera del
turno , aburriendo y arruinando el clima).
Grado de Velocidad, Velocidad en Km x h, Correspondencia en Dados de
Movimiento, y Tipo de movimiento:

1- 3 km x H. 1 Dado A Pie
2 -6 km x H 2 Dados Corriendo
3 -15 Km x H 3 Dados Bicicleta
4 -40 km x H 4 Dados Ciclomotor
5 -80 km x H 5 Dados Motocicleta
6 -100 Kmx H 6 Dados Automvil
7 -2 00 KmxH 7 Dados Blido
8 -4 00 KmxH 8 Dados Helicpteros
9 -8 00 KmxH 9 Dados Aviones
10- 1000 KmxH 10 Dados Jetz

21- LA MAGIA: Generalmente este tipo de ACCI N solo se utilizan en los


Juegos de Rol, y en muy pocos Juegos de Estrategia, que generalmente son
del estilo Fantstico Medieval.
El Acto o Ataque de Magia se efecta en el nterin de las ACCIONES O
ATAQUES en general, solo que en lugar de utilizar un rifle , o un misil; se
utilizar un encantamiento. Por lo tanto, poseen los mismos conceptos
bsicos de ACCI N /DIFICULTAD , O DE ALCANCE, ATAQUE/DEFENSA
Y DA O, como en los turnos normales de Batalla. Cada NIVEL PERMITE
USAR 1 CARTA ms DE MAGIA A LO LARGO DEL JUEGO.

28

22- LAS PERICIAS , LOS OFICIOS Y LAS HABILIDADES : Como ya he


plantado sintticamente antes, se trata de Maestras Especiales que el
personaje del Jugador, va adquiriendo a lo largo de los logros del juego.
Ejemplo: 1-PERICIA EN INGENIERA en Explosivos: permitir un PLUS DE
BONIFICACI N PARA LAS ACCIONES DIFICULTOSAS necesarias para la
fabricacin de bombas de demolicin. 2-EL MEDICO O ENFERMERA ,
permitir DADOS DE BONIFICACI N DE SANCI N Y PRIMEROS
AUXILIOS ; 3- EL MAGO PERMITE EL USO DE SORTILEGIOS Y DE
LOS NAIPES DE MAGIA DE LOS ELEMENTOS; 4-UN LADR N GANAR
HABILIDADES DE GANZ A, CERROJO, HURTO etc; 5-UN FRANCO
TIRADOR GANAR PUNTERA, etc. Los oficios y sus atributos lgicos, son
los presentes en la vida cotidiana.
El Jugador nivel 1 tendr tantas Habilidades como permita sus Puntos de
Bonificacin de la Caracterstica de Conocimiento. Nuevas Habilidades
podrn aprenderse e incrementarse, cada vez que se aumente el Puntaje de
la Caracterstica de INTELIGENCIA.
Los COMBOS DE DADOS BONIFICADORES utilizados para intentar llevar
a cabo los ACTOS pertinentes a su HABILIDAD, o Profesin, sern los
puntos de la CARACTERSTICA de la BIT CORA DEL JUGADOR , ms
afn a la ACCI N que se desee Realizar, ( Ejemplo: Medico Nivel 2 de
Conocimiento 18 ( +3 de Bonificador) , utilizar 2 Dados del Nivel de Medico
+ 3 Puntos de Bonificador Cultural de su Conocimiento, dndole un Combo
de Habilidad de 2D+3PB , para afrontar el Grado de Dificultad , en Difcil o
Grado 7 (Ver la Tabla de Grados de Dificultad) , Entonces el Director lanzar
7 Dados y las caras rojas que salgan, determinar el numero de caras
Verdes que el jugador deber sortear con su COMBO DE DADOS DE
HABILIDAD de MEDICO , para cumplir as su cometido.
A continuacin agrego una tabla de Habilidades a manera de Ejemplo, pero
es solo un ejemplo para seguir , ya que sera imposible anotar todos los tipos
de profesiones del mundo.
Pericia o Habilidad Bonificador de Dados de Combo de Accin.
1 DEPORTISTA INCREMENTARA LOS COMBOS DE AGILIDAD FSICA
2 NINJA INCREMENTAR LOS COMBOS DE COMBATE
3 CAZADOR INCREMENTARA LOS COMBOS DE ATAQUE Y ALIMENTO
4 ENFERMERO INCREMENTAR LOS COMBOS DE CURACI N
5 M DICO INCREMENTAR LOS COMBOS DE RESURRECCI N

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6 MEC NICO INCREMENTAR LOS COMBOS T CNICOS


7 T C. EN EXPLOSIVOS INCREMENTARA LOS COMBOS BOMBAS Y MISILES
8 CERRAJERO O LADR N INCREMENTAR LOS COMBOS DE APERTURAS DE PUERTA
9 FRANCO TIRADOR INCREMENTAR LOS COMBOS DE COMBATE
10 HERRERO ARMERO INCREMENTAR LOS COMBOS DE CREACI N Y REPARACI N DE
ARMAS.
11 MAGIA INCREMENTARA LOS COMBOS DE HECHIZOS
12 PROGRAMADOR INFORM TICO, INCREMENTAR LOS COMBOS DE TECNOLOGA
13 OFICIAL MILITAR INCREMENTAR LOS COMBOS DE COMBATE
14 COMANDO SWAT IDEM ANTERIOR
15 FSICO CULTURISTA INCREMENTAR LOS COMBOS DE FUERZA.

23-ENTRENAMIENTO El ENTRENAMIENTO cada jugador del Equipo de


Soccer deber gastar de su SUELDO, los DOALRES necesarios para poder
pagar los ENTRENAMIENTOS, y ganar as las HABILIDDES y SKILLS DE
JUEGO; o bien segn lo crea apropiado el ARBITRO DE JUEGO, en los
periodos fuera del partido, las PREVIAS, INERMEDIOS, y POS PARTIDO,
sern PREMIOS, a lo largo de las jugadas que sean para la compra de
EQUIPO, UNIFORMES, ESTADIOS, y ENTRENAR.
24-INTERCEPTACI N, CABEZASO, Y ATAJADA: Cuando uno de los dos
JUGADORES O LA PELOTA entra en el radio de alcance de alguna de las
Unidades de su oponente, este puede interceptarlo y/o ATACARLE O
CABECEARLE en el medio del movimiento. Para esto primero es menester
que el movimiento efectuado realmente pasa por el radio del adversario,
entonces se dir que LA PELOTA ha sido interceptada por tal unidad:
1-LA PELOTA: Utilizar los DADOS QUE LA HAN LANZADO A
DICHAS DISTANCIAS, ( DESTREZA, FUERZA, Y HABILIDADES)
para determinar todos los COMBOS DE DADOS, que podr usar para
sortear la INTERCEPCI N del adversario.
2-INTERCEPCI N: por lo que se utilizaran los PUNTOS DE
BONIFICACI N POR DESTREZA, Y HABILIDADES, para armar un
COMBO DE DADOS DE INTERCEPTACI N DE PASO O ALTURA y;
si SACA MAYOR ROJAS DE DESBENTAJA EN LOS DADOS, el
ataque ha sido fallido, de lo contrario lo ha interceptado, por lo cual se
procede al contraataque y cambia de TURNO .

30

26- EL ARBITRO O DIRECTOR DEL JUEGO: EL DIRECTOR cumple las


veces de Ordenador PC, o de Motor de la Jugada que se desea desarrollar,
por esto , El previamente deber estudiar el reglamento, estudiar la
aventura, resumirla en acciones / escenarios en un GUION T CNICO Y
CUADRO SIN PTICO. Y a lo largo de la PARTIDA, actuar los personajes
secundarios, que se interrelacionaran con los jugadores ( vendedores
ambulantes, Reporteros, Camarografos, Armeros, Generales, Policas,
Mdicos etc.) que figuran en la aventura estipulada, para ello recurrir a la
ELOCUENCIA, LA LOCUCI N, etc., alterando y distorsionando su voz para
generar mayor realismo en la actuacin de la escenificacin .
A su vez deber ser completamente imparcial, ecunime y justo, en el
momento de tirar LOS DADOS O EN LAS ACCIONES de los Jugadores, no
deber tener preferidos, o el juego perder su gracia.
1
2
3
4
5
6

CUANDO
1982
MUNDIAL

DONDE
MEXICO

QUIEN
ARGENT
BRAZIL
ALEMAN
BRITAN
HOLAN
FRANCI

QUE
ENTREN
ENTREN
CARTA1
MAGIA2
MAGIA3
ENTREN

POR QUE
ADVER
ADVER
ADVER
ADVER
ADVER
ADVER

COMO
PARTID 1
PARTID 2
PARTID 2
PARTID 3
PARTID 4
PARTID 5

CUANTOS
X100%ESP
X100%ESP
X120%ESP
X120%ESP
X110%ESP
X100%ESP

NOTA
FINALISTA
SE LLEVA
LA COPA

El ARBITRO O DIRECTOR: es el nico que sabe completamente todas las


reglas, y debe conocer a fondo la aventura que se desea jugar, el uso de las
tablas de RESUMEN DE LA AVENTURA, cuando no usar el Tablero y
cuando SI usar el tablero, y como utilizarlo.El Director no debe permitir que
los jugadores vean estos CUADROS SIN PTICOS, para que no se pierda el
suspenso.
Pero esto no es Todo lo que hace el DIRECTOR DE JUEGO: el prepara en
el mantel de la mesa, los escenarios exteriores, con piedras, cajas y ramitas,
recrear las trincheras, o los escenarios exteriores, para as lograr dar una
ambientacin adecuada a las partidas que se deseen desarrollar, de esta
manera tambin se abre el hobby del maquetismo para quienes les agrade la
construccin de dioramas.
El ARBITRO O DIRECTOR del Juego es enfticamente el Dios del Juego, y
por ende debe ser muy sabio al Jugarlo.

31

27- CARTAS OPTATIVAS DEL JUEGO*: Se utilizarn el Mazo de Naipes


del tipo Espaol. De esta manera contamos con cincuenta cartas que
servirn para interactuar en los escenarios del juego:
I-LOS OROS
1-9 DE OROS: los naipes menores , del 1-9 , corresponden a tesoros aleatorios en
cientos de monedas de oro, o dolares, etc. O sea, si sacan del mazo un 3 de ORO,
corresponder a 300 dolares o monedas de oro, en cambio si sacara un 6 de ORO
corresponder a 600 monedas de oro o unidad economica del juego.
10-12 DE OROS: las figuras de oro, corresponden a vehculos , o documentacin y
llaves de vehculos correspondiendo al nivel de la carta, as:
10 DE ORO: UNA BICICLETA
11 DE ORO: MOTOCICLETA
12 DE ORO: AUTOM VIL CERO KIL METRO
II-LAS ESPADAS
1-9 DE LAS ESPADAS : las espadas en cambio correspondern a enemigos
aleatorios, siendo el numero de la carta correspondiente al Nivel del enemigo que
se abalanza en la escena., o sea, si sale un 4 de Espadas, corresponder a
un Oficial de Nivel 4; en cambio si sacara un 8 de Espadas, corresponder a un
Soldado Elite Nivel 8.
10-12 DE ESPADAS: estas a diferencia de las anteriores, se trata de vehculos o
comandos de oponentes , que asaltan la escena si es que transcurre en el exterior,
o interior 10 DE ESPADA: JUGADOR ESTRELLA o PATRULLA EN BICICLETA,
NIVEL IGUAL AL JUGADOR
11 DE ESPADA : JUGADOR ESTRELLA. oPATRULLA EN MOTO, 2 ENEMIGOS
DE IGUAL NIVEL
12 DE ESPADA: JUGADOR ESTRELLA, o PATRULLA EN AUTOMOVIL, 3
ENEMIGOS DE IGUAL NIVEL
III-LOS BASTOS
1-9 DE BASTOS: Los Bastos correspondern a ARMAMENTO encontrado en las
escenas del juego, correspondiendo su numero de carta, al nivel del dao del arma.
O sea, si se sacara un 1 de BASTOS, encontrar una manopla de boxeo, si
encontrara un 2 de BASTOS, encontrar un cuchillo, si sacra 3 de BASTOS,
encontrar un arma de 3 Dados de Dao como el Revolver o Pistola, si se tratara
de 4 DE BASTOS se tratara de una arma larga, un 5 de BASTOS, ser un Arma de
Repeticin, una ametralladora, etc. Siendo los 8 y 9 de BASTOS, Lanza Granadas
y Lanza Misiles respectivamente . ( ver las tablas del Arsenal de Ken, y los niveles
de Dao de las armas).
32

10-12 DE BASTOS: estas figuras correspondern a Personajes o Soldados Aliados


que los jugadores podrn encontrar, para as fortalecer el equipo .
10 DE BASTOS, un Aliado del mismo Nivel que el Jugador
11 DE BASTOS; 2 Aliados del mismo nivel del Jugador
12 DE BASTOS: 3 Aliados del mismo Nivel del Jugador, (ver Unidades
Estratgicas).
IV-LAS COPAS:
1-12 DE COPAS: todos los Naipes de COPAS correspondern a Tesoros de
Equipo (ver tablas de Equipo) que generalmente corresponden a la Defensa y a las
Acciones hechas con los Dados Verdes. Cada numero de los naipes de Copas, se
multiplicar por $100 crditos, dando as un numero para comprar a alguno de
los objetos de los ACCESORIOS , pudiendo el Jugador elegir a voluntad un objeto
de los estos segn su costo , obtenido con el numero de la carta multiplicado por
100, o sea, si encuentra un 1 de COPAS, podr elegir aquellos objetos que cuesten
$ 100 o menos; en cambio si sacara por ejemplo un 6 de COPAS, podr elegir
objetos de hasta $600 de costo.
V-LOS COMODINES : representan Nada, o sea, si el jugador saca un COMODIN,
no ha encontrado NADA.

CAPITULO 4: COMIENZA EL PARTIDO


Los Juegos de Estrategia en General dependern de las formas de jugar, LA
PRIMERA ETAPA consiste en ordenar la mesa con trincheras,
vehculos, torres, ruinas, piedras, etc; adecuado como para permitir el
paulatino avance y encubrimiento, de los personajes, y tropas que se
enfrentan en el terreno. Cada jugador al principio, ordenar su mitad de la
mesa con la misma cantidad de miniaturas, vehculos, rboles, etc., que su
oponente .
Se repartirn las unidades de los soldaditos de manera equivalente, o se
procede al mtodo de Compra por Crditos, segn se verifica en la primera
columna de las TABLAS DE UNIDADES .
O sea, de determina por ejemplo, que cada jugador cuenta con 100 crditos,
para comprar sus Unidades segn la estrategia que planea seguir en su
JUEGO, as uno tendr una base militar con un ejercito de 100 SOLDADOS;
Y EL PLANTEL DE JUGADORES, mientras el otro preferir Un EQUIPO DE
PERSONAJES, compuesto del PLANTEL DE JUGADORES, un
HELIC PTERO, un OBNIBUS, y 2 POLICIAS.
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1- MOVIMIENTO INICIAL: Cada jugador en cada una de los extremos de la


mesa, colocar en fila a un margen de 10 cm del borde de la cabecera, la
cantidad de soldaditos que se enfrentaran en la batalla, todo a lo largo de la
frontera de manera alineada , de cara al oponente .
Se tirar un DADO O LA MONEDA DE SUERTE y el que lance EL TREBOL,
o el mayor nmero, comienza los movimientos.
Desde su territorio se procede a sacar la pelota y mover hasta 2
JUGADORES, hasta mover un total de entre 5 unidades, segn lo considere
el ARBITRO O DIRECTOR DE JUEGO, 5 Turnos con sus 5 MOVIMIENTOS,
ATAQUES Y DEFENSAS. Se tiraran la cantidad de DADOS que figuran en
la columna de MOVIMIENTOS en la TABLA 1, segn cada unidad, y se
procede a repetir el numero en centmetros, donde se utiliza el metro flexible
para poder determinar las direcciones y los alcances de ATAQUE. Una
vez terminados los movimientos de un jugador pasan a los del oponente.
2-EL ATAQUE: Cada unidad posee un alcance segn el armamento de la
figura del soldadito, esta figura en la Tabla de Unidades, si esta unidad
detecta o apunta a una unidad enemiga , podr alcanzarla, solo si al medir la
distancia desde cabeza hasta la cabeza del otro personaje, se encuentra
dentro del margen de alcance ; y ahora entonces puede en su turno, o bien,
MOVER y PASAR O ATACAR, o PASAR O ATACAR y MOVER, e incluso,
MOVERSE parcialmente , ATACAR/PASAR, y terminar de usar sus puntos
de movimiento.
3-MEJORAS, CURACI N Y RECARGA : Cuando las unidades son
atacadas , heridas, o averiadas; pueden ser curadas por el MEDICO
Y MEC NICO , que SANAN Y REPARAN Al Equipo en 3 Turnos, si es que
las heridas no son RUPTURAS OSEAS*, tambin RECARGA las Unidades y
las Municiones, ( Granadas, Misiles , etc.) si no tienen RUPTURAS
GRAVES.
*NOTA: CADA QUEBRADURA DE HUESO, BAJAR 3 NIVELES DE EXPERIENCIA, y
luego de la REHABILITACI N FISICA dejar 1 NIEVL MENOS DE POR VIDA, o sea que
LUEGO DE LA REHABILITACI N SE CONTAR CON UN NIVEL MENOS, Y TODAS SU
CARACTERSTICAS SE VER N AFECTADAS POR LA CONVALECENCIA.

4-LOS OBJETIVOS: Las misiones dependern de la voluntad del ARBITRO


O DIRECTOR, Y/O DE LOS JUGADORES.

34

APENDICE I
REGLAS BASICAS DEL FOOTBALL
Regla 1.- El terreno de juego
1.- Dimensiones. El Campo de juego ser un rectngulo de una longitud no mayor de 35m. ni menor
de 30m. y una anchura no mayor de 25m.ni menor de 20.En todos los casos el terreno de juego
deber ser rectangular
2.- Modo de marcarlo. El campo de juego ser marcado deacuerdo al plano con lneas visibles, las
cuales sern de un ancho no , mayor de 8cm ni menor de 5cm. de las lince que lo limitan las lneas
ms largas sern llamadas lince de banda y las ms cortas de meta. En el centro del campo se
trazara una lnea medianera a travs del ancho del campo del campo de banda a banda. En el centro
del campo ser marcado con un punto, alrededor del cual se trazara una circunferencia de 2m de
radio.
3. - rea penal. En cada extremidad del campo a 8m de distancia de la lnea de gol en paralela con
esta , se trazara una lnea de banda a banda con la cual quedara formada el AREA DE GOL Y
PENAL, en el centro de la lnea se marcara un punto visible , dicha seal es el punto del puntapi
del penal.
4.- rea del guardameta. En cada uno de los extremos del campo se y tomando como referencia el
centro de la lnea de meta , se trazar un semi-circulo que se denomina rea del guardameta y
que tendr 2.50m de circunferencia que sern medidas dentro del centro del arco. Esta lnea es un
rea de defensa para el guardameta, as que en el saque de esquina esta prohibido el ingreso de los
jugadores contrarios a esta rea y por lo tanto se prohbe un saque de esquina dentro de ella
Sancin: Si al ejecutarse el saque de esquina se incurriera en alguna de estas dos faltas mencionadas
,ser declarado un mal saque de esquina , concedindose al bando contrario del que lo saco, un
saque de meta.
5.- Los Marcos. En el centro de cada lnea de meta se colocaran los marcos, que estarn formados
por dos postes verticales , separados de una distancia de 3m entre si y unidos en su extremos por un
larguero horizontal cuyo borde inferior estar a 2m del suelo, el ancho y grueso de los largueros no
podr exceder de los 8cm ni menos de 5cm, para el buen desarrollo del partido debern ponerse
redes a los postes.
6.- rea de esquina. Con un radio de un metro, medido desde cada esquina se marcaran cuatro arcos
de circunferencia, las cuales servirn para que el jugador que ejecute el saque de esquina, al hacerlo
deber estar parado dentro de ella, y la ejecucin debe hacerse al igual del saque de banda.

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Sancin: Como la regla dice: que el saque de esquina debe ser al igual que el saque de banda, esto
indica que el jugador que incurra en el mal saque, se anule este y se otorgue un saque de banda al
bando contrario del que vulner la regla.
Regla 2.- El Baln
El baln ser esfrico; su cubierta ha de ser de cuero o de otro material aprobado.
El baln tendr una circunferencia de 65cm. Como mximo y 62cm. como mnimo y su peso al
comienzo del partido no ser mayor de 340 gms. Ni menor e 300gms. El baln no podr ser
cambiado en pleno partido sin la autorizacin del arbitro. La presin del inflado deber ser igual a la
presin atmosfrica(es decir 1kg/ cm2, al nivel del mar)
Regla 3.- Nmero De Jugadores
El partido lo jugaran 2 equipos, compuestos cada uno como mximo 6 jugadores, de los cuales uno
ser el guardameta.
Las ligas o asociaciones tienen la facultad de acordar en lo que se refiere a la cantidad de cambios
durante su campeonato. El arbitro debe ser informado del nombre de los sustitutos.
Regla 4.- Equipo De Los Jugadores
El equipo usual de un jugador estar compuesto por una camiseta, un pantaln corto, medias,
zapatillas y en la confeccin de estos elementos no se utilizaran elementos que constituyan peligro
para los dems jugadores. El guardameta llevara colores que lo distingan de los otros jugadores
Regla 5.- Arbitro
Un arbitro deber ser designado para dirigir cada partido:
1. Cuidara de la aplicacin de las reglas de juego y resolver todos los casos dudosos o litigios.
Sus poderes empezaran en el momento de silbar el saque de comienzo y su facultad de
imponer sanciones abarcara a las infracciones cometidas durante una suspensin temporal.
2. Tomara nota de las incidencias, ejercer las funciones de cronometrar y cuidar de que el
partido tenga la duracin reglamentaria o convenida aadiendo el tiempo perdido por
incidencias o por cualquier otras causas
3. tendr poder discrecional para el juego cuando se cometan infracciones a las reglas, para
suspender e interrumpir definitivamente el partido cuando lo estime necesario o suspender
definitivamente el partido cuando lo estime necesario a causa de los elementos de la
intervencin de los espectadores u otras causas
4. Desde el momento en que penetre en el campo de juego tendr la facultad discrecional de
amonestar a todo jugador que proceda con conducta inconveniente a esta pudiendo
impedirle tomar parte en el partido en caso de reincidencia.
5. No permitir personas extraas dentro del campo de juego durante el encuentro tendr poder
discrecional para expulsar definitivamente del campo sin advertencia previa a todo jugador
culpable de conducta violenta.
Dar la seal para reanudar el juego despus de toda parada

36

Regla 6.- Jueces De Lnea


Se designara un segundo juez que tendrn la misin de indicar, a reserva de lo que decida l arbitro:
1. El segundo juez deber colaborar con el primero en todo lo que sea posible debiendo
advertirle este todas las reglas del juego.
2. El segundo juez debe colaborar con el primero en la revisin del campo, baln, equipo de
los jugadores e identificacin de los mismos.
3. La forma de dirigir un encuentro de fulbito ser paralelamente o sea que cada juez correr
por la lnea de banda de fondo.
Regla 7.- Duracin Del Partido
1. El partido comprender de 2 tiempos iguales de 20 minutos cada uno, salvo acuerdo en
contrario, quedando entendido que:
2. El arbitro deber aadir a cada partido el tiempo que estime haya sido perdido a
consecuencia d accidentes o incidentes.
3. Que la duracin de cada periodo a fin de permitir la ejecucin de un penal.
4. El descanso entre los dos tiempos no podr ser de ms de 5 minutos a menos que lo autorice
el arbitro.
Regla 8.- Saque De Salida
Al iniciarse el partido la eleccin de campos y del saque de comienzo se sorteara mediante una
moneda. El bando favorecido por la suerte tendr el derecho de escoger, bien sea su campo o el
saque inicial.
En el segundo tiempo los papeles dan la vuelta. Se considera en juego el baln una vez que halla
recorrido la distancia de su circunferencia
Regla 9.- Baln En Juego O Fuera De Juego
El baln esta fuera de juego cuando:
1. Cuando transporte ntegramente una lnea de banda o meta ya sea por aire o tierra.
2. Cuando el arquero lanza el baln ms del medio campo sin antes haber dado un bote dentro
de su propio campo.
3. Cuando el arbitro ha interrumpido el juego.
Regla 10.- Tanto Marcado
Salvo las excepciones previstas en esta reglas se ganara un tanto cuando el baln haya traspasado
completamente la lnea de meta entre los postes y por debajo del larguero sin que haya sido llevado
o lanzado o intencionalmente golpeando con la mano o el brazo.
El equipo que haya anotado ms goles es el ganador del partido.

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Regla 11.- Fuera De Juego


1. El baln esta fuera de juego si un jugador dispara el baln desde fuera del rea hacia el arco
y convierte un gol
2. Si la pelota ha sido jugada por el arquero y ha pasado el medio campo sin antes haber dado
un bote en su propio terreno
3. El baln esta fuera de juego cuando al ejecutar un saque de banda la pelota es lanzada al
rea de gol y penal contrario
4. Cuando al ejecutar un saque de esquina se encuentra uno o ms jugadores de equipo
atacante dentro de la media luna de proteccin del guardameta
Regla 12.- Faltas e Incorrecciones
Un jugador que comete una de estas nueve faltas puede recibir una tarjeta amarilla o raja segn la
gravedad del caso:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.

Dar o intentar dar una patada al adversario.


Poner una zancadilla al adversario.
Saltar sobre un adversario.
Cargar violenta o peligrosamente a un adversario.
Cargar por atrs a un contrario que no hace obstruccin.
Golpear o intentar golpear a un adversario o escupirlo.
Sujetar a un adversario.
Empujar a un contrario.
Jugar el baln, es decir, llevarlo, golpeando o lanzarlo con la mano o el brazo salvo el
arquero dentro de su rea.

Un jugador defensor que cometa intencionalmente dentro del rea del gol y penal una de las nueve
faltas, ser castigado con tripenal
Un jugador que comete una de las cinco faltas siguientes:
1. Jugador de una forma estimada peligrosa por el arbitro, como intentar dar una patada a la
pelota cuando esta la tiene el guardameta
2. Cargar ilegalmente con el hombro, cuando la pelota no esta a distancia de juego de los
jugadores interesados y estos intentaran intervenir en el juego
3. Sin jugar la pelota obstruyendo intencionalmente a un adversario, correr entre este y la
pelota o interponerse de manera que constituya un obstculo para el contrario
4. Cargar al arquero, salve que este se encuentre en posesin de la pelota
5. Siendo arquero y no juega la pelota, dar ms de 4 pasos o botes al baln, ser castigado con
tiro indirecto en le lugar donde se cometi la falta.
Un jugador ser amonestado cuando:
1. Se incorpora a su equipo despus del comienzo del encuentro o vuelve al terreno en el curso
del partido sin la seal de el arbitro
2. Un jugador ser excluido del campo:
3. Si se muestra culpable de conducta violenta

38

4. Si despus de haber recibido una amonestacin se muestra nuevamente culpable de una


conducta incorrecta
5. Si el juego fue parado por causas de la expulsacion de un jugador culpable de una de estas
dos faltas sin que ninguna otra infraccin al reglamento se haya producido
Regla 13.- Tiros Libres
Los tiros libres se clasifican en 2 tipos. El tiro libre directo del cual se puede ganar un tanto en
contrato del equipo que cometi la falta. Y el tiro libre indirecto del cual no puede lograrse
validamente un tanto si el baln antes de entrar a la portera haya sido jugado.
Cualquier tipo de tiro libre que sea los jugadores de la barrera del equipo contrario debe estar a 2m.
del baln
Regla 14.- Penal
El penal se tirara desde el punto de penal y antes que se ejecute todos los jugadores a excepcin del
que va a ejecutar el castigo deben estar en el campo de juego.
El penal se origina al cometerse una falta y que la origine el jugador del equipo contrario en su rea.
Regla 15.- Saque De Banda
Cuando el baln haya pasado en su totalidad la lnea de banda ya sea por tierra o por aire, ser
puesto en juego nuevamente lanzndolo al campo desde cualquier direccin desde el punto que
franqueo la lnea.
Este saque se realiza poniendo la pelota en la nuca sujetndola con las manos y lanzndolo hacia el
campo sin pasar o pisar la lnea.
Regla 16.- Saque De Meta
Cuando el baln ha pasado en su totalidad la lnea d meta excluida por la parte que se encuentra
entre los postes del marco ya sea por tierra o por aire. Hay dos formas de que el baln regrese a
estar en juego.
1.-Si el jugador lanza la pelota hacia la lnea de meta de su propia rea ocurre un corner.
2.- Si el contrario bota el baln por la otra lnea de meta que no es la de su cancha el arquero hace
un saque con el baln muerto.
Regla 17.- Saque De Esquina
Cuando el baln pasa en su totalidad la lnea de meta por aire o por tierra excluyendo la zona entre
los dos postes por el dueo de cancha se realiza un corner. Para este saque la lnea se divide en dos
partes la derecha y la izquierda por la cual se elige por cual de las dos respectivas esquinas se
realizara el tiro de esquina.
El tiro de esquina se realiza poniendo la pelota en la parte del circulo marcado en la esquina delante
del bandern y luego se patea la pelota.

39

INFRACCIONES
Las faltas e incorrecciones se sancionarn de la siguiente manera:
A-TIRO LIBRE DIRECTO: Se conceder un tiro libre al equipo adversario si un jugador comete
una de las siguientes infracciones de una manera que el rbitro considere imprudente, temeraria o
con el uso de una fuerza excesiva:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

dar o intentar dar una patada a un adversario


poner o intentar poner una zancadilla a un adversario
saltar sobre un adversario
Cargar Contra Un Adversario
Golpear A Un Adversario
empujar a un adversario
Se conceder asimismo un tiro libre directo al equipo adversario si un jugador comete una
de las siguientes cuatro infracciones:
8. hacer una entrada a un contrario para ganar la posesin del baln, tocndole antes que al
baln
9. sujetar a un adversario
10. escupir a un adversario
11. tocar el baln deliberadamente con las manos (se excepta al guardameta dentro de su
propia rea penal)
B-El tiro libre directo se lanzar desde el lugar donde se cometi la infraccin.
C-Tiro penal: Se conceder un tiro penal si un jugador comete una de las diez infracciones
mencionadas dentro de su propia rea penal, independientemente de la posicin del baln y siempre
que est en juego.
D- TIRO LIBRE INDIRECTO: Se conceder asimismo un TIRO LIBRE INDIRECTO al equipo
adversario si un jugador, en opinin del rbitro:
1.
2.
3.
4.

juega de forma peligrosa


obstaculiza el avance de un adversario
impide que el guardameta pueda sacar el baln con las manos
comete cualquier otra infraccin que no haya sido anteriormente mencionada en la Regla 12,
por la cual el juego sea interrumpido para amonestarle o expulsarle.

El TIRO LIBRE INDIRECTO se lanzar desde el lugar donde se cometi la infraccin.

40

AMONESTACIONES Y SANCIONES DISCIPLINARIAS


SANCIONES DISCIPLINARIAS: Slo se podrn mostrar tarjetas amarillas o rojas a los
jugadores, sustitutos o jugadores sustituidos. El rbitro tiene la autoridad para tomar medidas
disciplinarias, a partir del momento en que entra en el terreno de juego y hasta que lo abandona
despus del pitido final.
Infracciones sancionables con una amonestacin: Un jugador ser amonestado y recibir la tarjeta
amarilla si comete una de las siguientes siete infracciones:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.

Ser culpable de conducta antideportiva


Desaprobar con palabras o acciones
Infringir persistentemente las reglas de juego
Retardar la reanudacin del juego
No respetar la distancia reglamentaria en un saque de esquina o tiro libre
Entrar o volver a entrar en el terreno de juego sin el permiso del rbitro
Abandonar deliberadamente el terreno de juego sin el permiso del rbitro
Infracciones sancionables con una expulsin: un jugador ser expulsado y recibir la tarjeta
roja si comete una de las siguientes siete infracciones:
9. Ser culpable de juego brusco grave
10. Ser culpable de conducta violenta
11. Escupir a un adversario o a cualquier otra persona
12. Impedir con mano intencionada un gol o malograr una oportunidad manifiesta de gol (esto
no vale para el guardameta dentro de su propia rea penal)
13. Malograr la oportunidad manifiesta de gol de un adversario que se dirige hacia la meta del
jugador mediante una infraccin sancionable con tiro libre o penal
14. Emplea lenguaje o gesticula de manera ofensiva, grosera u obscena
15. Recibir una segunda amonestacin en el mismo partido
El jugador expulsado deber abandonar los alrededores del terreno de juego y el rea tcnica.
DECISIONES DEL INTERNATIONAL F.A. BOARD
1. Decisin 1 Si un jugador comete una infraccin sancionable con una amonestacin o una
expulsin, ya sea dentro o fuera del terreno de juego, contra un adversario, un compaero, el
rbitro, un rbitro asistente o contra cualquier otra persona, ser castigado conforme a la
naturaleza de la infraccin cometida.
2. Decisin 2 Se considerar que el guardameta controla el baln cuando lo toca con cualquier
parte de sus manos o brazos. La posesin del baln incluir asimismo la parada intencionada
del guardameta, pero no incluye cuando segn el rbitro el baln rebota accidentalmente
en el guardameta, por ejemplo, tras efectuar una parada.
3. Decisin 3 En virtud de las estipulaciones de la Regla 12, un jugador podr pasar el baln a
su guardameta utilizando su cabeza, el pecho o la rodilla, etc. No obstante, si en opinin del
rbitro, un jugador emplea un truco deliberado para evadir la Regla, mientras el baln est
en juego, el jugador ser culpable de conducta antideportiva. Ser amonestado, recibir la
tarjeta amarilla y se conceder un tiro libre indirecto al equipo adversario desde el lugar
41

donde se cometi la infraccin* (ver Prembulo). Un jugador que emplee un truco para
burlar la regla mientras ejecuta un tiro libre, ser sancionado por conducta antideportiva y
recibir la tarjeta amarilla. Se volver a lanzar el tiro libre. En tales circunstancias, ser
irrelevante si el guardameta toca o no posteriormente el baln con las manos. La infraccin
es cometida por el jugador que intenta burlar tanto la letra como el espritu de la Regla 12.
4. Decisin 4 Una entrada que ponga en peligro la integridad fsica de un adversario deber ser
sancionada como juego brusco grave.
5. Decisin 5 Toda simulacin en el terreno de juego que tenga por finalidad engaar al rbitro
ser sancionada como conducta antideportiva.
6. Decisin 6 El jugador que se quite la camiseta al celebrar un gol deber ser amonestado por
conducta antideportiva.
I-TARJETA AMARILLA
Es una Cartulina de Color Amarillo que muestra un rbitro a jugadores o miembros del equipo
tcnico por los diversas razones, generalmente por faltas al reglamento de caracter leve o moderado
(ver reglas del ftbol). La acumulacin de dos tarjetas amarillas supone una tarjeta roja o lo que es
lo mismo la expulsin del terreno de juego. Asimismo la acumulacin de cinco tarjetas amarillas en
diversos partidos supone una sancin de una jornada sin poder jugar.
Una tarjeta amarilla es usada por varios deportes. Indica amonestacin o expulsin temporal.
Una tarjeta amarilla es usada por muchos deportes de diferentes cdigos. Su significado es diferente
entre los deportes, sin embargo el ms comn indica una advertencia dada a un jugador con
respecto a su conducta, o indica una suspensin temporal. Los ejemplos incluyen:
Una tarjeta amarilla es mostrada por el rbitro para indicar que un jugador ha sido oficialmente
amonestado y no puede quejarse.2
Para mayor informacin del jugador se registra por el rbitro en un pequeo cuaderno, de ah una
amonestacin tambin se conoce como una "reserva". Un jugador que ha sido amonestado puede
seguir jugando, sin embargo, un jugador que recibe una segunda amonestacin en un partido es
expulsado (amonestado con tarjeta amarilla una vez ms, y luego una tarjeta roja (ver ms abajo)),
lo que significa que debe abandonar el campo inmediatamente y no participa ms en el juego. El
jugador no podr ser sustituido por un suplente.
En la ley 12 de las reglas de juego (que son fijadas por el International Football Association Board y
utilizadas por la FIFA) se enumeran los tipos de ofensas y faltas de conducta que pueden resultar en
una amonestacin. Tambin afirma que "slo un jugador, sustituto o jugador sustituido" puede ser
amonestado. Las nueve razones de amonestacin son:
1.
2.
3.
4.
5.

Conducta antideportiva
Disidencia por palabra o accin
Violacin continua de las leyes del juego
Retrasar la reanudacin del juego
No respetar la distancia reglamentaria en la ejecucin de un tiro libre, saque de esquina o
saque de banda
6. Entrar o volver a entrar en el terreno de juego sin el permiso del rbitro
7. Salir deliberadamente del terreno de juego sin el permiso del rbitro
8. Sacarse la camiseta al hacer un gol.
42

9. Ir a celebrar con la hinchada


10. En la mayora de los campeonatos nacionales, la acumulacin de un determinado nmero de
tarjetas amarillas sobre varios juegos resulta la descalificacin del jugador infractor por un
nmero determinado de partidos, el nmero exacto de tarjetas y variantes de partidos por
jurisdiccin.
II-TARJETA ROJA
TARJETA ROJA : Cartulina de color rojo que muestra un rbitro a jugadores o miembros del
equipo tcnico por cometer faltas graves o por acumulacin de dos tarjetas amarillas. Implica la
expulsin del terreno de juego del jugador amonestado. En algunas competiciones tambin supone
una sancin de una jornada sin poder jugar. En ftbol sala el jugador amonestado con esta tarjeta no
puede ser reemplazado por ningn compaero.
Una tarjeta roja es usada en varios deportes. Indica una ofensa seria y puede significar que un
jugador ha sido expulsado del juego.
Una tarjeta roja se utiliza en varias disciplinas deportivas. Su significado es diferente entre los
deportes, sin embargo es ms comn indica una falta grave y con frecuencia da lugar a que un
jugador est permanente suspendido del juego (tambin "expulsado" del juego).
Uso de la tarjeta roja en Ftbol
Una tarjeta roja mostrada por el rbitro indica que un jugador ha sido expulsado. Un jugador que ha
sido expulsado es obligado a abandonar el terreno de juego inmediatamente y no participa ms en el
juego. El jugador que ha sido expulsado no puede ser reemplazado durante el partido, su equipo
debe continuar el partido con un jugador menos. Slo los jugadores, suplentes, jugadores sustituidos
y directores tcnicos pueden recibir una tarjeta roja. En la ley 12 de las reglas de juego se enumeran
las categoras de mala conducta por lo que puede ser un jugador expulsado. El rcord histrico de
tarjetas rojas lo ostenta Gerardo Bedoya, seguido de Roberto Trotta y Edgardo Pratola.

43

APENDICE II
TABLAS DE JUEGO
BONIFICACION Y PENALIZACION:

GRADO DE DIFICULTAD

TABLA DE OCULTAMIENTO
OCULTO
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%

OCULTO, GUARECIDO O ATRINCHERADO


OCULTO, GUARECIDO O
OCULTO, GUARECIDO O
OCULTO, GUARECIDO O
OCULTO, GUARECIDO O
OCULTO, GUARECIDO O
OCULTO, GUARECIDO O
OCULTO, GUARECIDO O
OCULTO, GUARECIDO O
OCULTO, GUARECIDO O
OCULTO, GUARECIDO O

ATRINCHERADO
ATRINCHERADO
ATRINCHERADO
ATRINCHERADO
ATRINCHERADO
ATRINCHERADO
ATRINCHERADO
ATRINCHERADO
ATRINCHERADO
ATRINCHERADO

44

DADOS
1D.
2D.
3D.
4D.
5D.
6D.
7D.
8D.
9D.
10D.

NIVEL DE MANA O MAGIA Y NUMERO DE HECHIZOS

TABLA DE RECARGAS Y MUNICIONES DE VEHICULOS

TABLA DE TUNNING DE VEHCULOS

45

TABLA DE VEHCULOS

MEDICAMENTOS
N

MEDICAMENTO

1
2
3
4
5
6
7
8

Aminocidos
Anestesia
Antibitico
Antisptico
Analgsico
Energizante
Suturador
VITAMINA

BENEFICIO P. CARACTE
ESTAMINA
DESTREZA
CONSTITUCI N
SALUD/ VIDAS
SALUD /VIDAS
FUERZA
SALUD / VIDAS
DESTREZA-FUERZA

1 dado
100%
1 dado
3/4 %
1/2%
1 dado
1/2%
1 dado

CARGA

PRECIO

30 u
3u
8u
1/2 lt
8u
lt (1)
6u
30 u

$5
$10
$2
$3
$2
$3
$4
$5

ROPA ELEGANTE SPORT


N

VESTIMENTACALIDAD

BENEFICIO

P. BONFICACION

PRECIO

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16

Traje 2
Traje 1
Traje Ch. Dior
Zapatos 2
Zapatos 1
Borcegues
Camisa
Camisa
Camisa Ch. Dior
Corbata
Corbata
Corbata Ch. Dior
Reloj 2
Reloj 1
Reloj Rolex
Cigarrera Plata

MAGIA
MAGIA
MAGIA - SUERTE
MOVIMIENTO
MOVIMIENTO
MOVIMIENTO-FUERZA
SUERTE
SUERTE
SUERTE-CARISMA
CARISMA
CARISMA
CARISMA -SUERTE
VELOCIDAD
VELOCIDAD
VELOCIDAD- MAGIA
VIDA

+1 CARTA
+2 CARTAS
+3 P Y 3 CARTAS
+1 cm
+2 cm
+3 cm , y 3 P. B.
+1 PB
+2 PB
+3 PB
+1 PB
+2 PB
+3 PB
+1 PB
+2 PB
+3 PB
-1 PB

$100
$1000
$10.000
$50
$150
$300
$20
$100
$500
$5
$30
$100
$50
$500
$5000
$200

46

TABLA DE EQUIPO DEPORTIVO


N

PRODUCTO-CALIDAD

BENEFICIO- P. BONFICACION

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50

Zapatillas De 3
Zapatillas De 2
Zapatillas De 1
Botines 3
Botines 2
Botines 1
Remera 3
Remera 2
Remera 3
Camiseta 3
Camiseta 2
Camiseta 1
Short 3
Short 2
Short 1
Bermudas 3
Bermudas 2
Bermudas 1
Calzas 2
Calzas 1
Camiseta De Lycra 2
Camiseta De Lycra 1
Medias 3
Medias 2
Medias 1
Guantes 3
Guantes 2
Guantes 1
Tobilleras 2
Tobilleras 1
Rodilleras 2
Rodilleras 1
Coderas 2
Coderas 1
Hombreras 2
Hombreras 1
Muequeras
Muequeras
Venda Deportiva 2
Venda Deportiva 1
Faja 2
Faja 1
Bincha 2
Bincha 1
Gafas 2
Gafas 1
PANTALON Y CAMPERA 3
PANTALON Y CAMPERA 2
PANTALON Y CAMPERA 1
KIT DE TOALLON Y
TOALLA

DESTREZA
DESTREZA
DESTREZA
DESTREZA - MOVIMIENTO
DESTREZA - MOVIMIENTO
DESTREZA - MOVIMIENTO
DEFENZA
DEFENZA
DEFENZA
CARISMA
CARISMA - MAGIA
CARISMA - MAGIA
SUERTE
SUERTE
SUERTE
CARISMA
CARISMA - SUERTE
CARISMA - SUERTE
DESTREZA
DESTREZA
ESTAMINA
ESTAMINA
MOVIMIENTO
MOVIMIENTO
MOVIMIENTO
DEFENZA
DEFENZA
DEFENZA
DEFENZA
DEFENZA
DEFENZA
DEFENZA
DEFENZA
DEFENZA
DEFENZA
DEFENZA
DEFENZA
DEFENZA
VIDAS
VIDAS
VIDAS
VIDAS
CARISMA
CARISMA
ATAQUE
ATAQUE
ESTAMINA
ESTAMINA
ESTAMINA-FUERZA
SALUD

47

+1PB
+2PB
+3PB
+1PB
+2PB
+3PB
+1PB
+2PB
+3PB
+1PB
+2PB
+3PB
+1PB
+2PB
+3PB
+1PB
+2PB
+3PB
+1PB
+2PB
+1PB
+2PB
+1PB
+2PB
+3PB
+1PB
+2PB
+3PB
+1PB
+2PB
+1PB
+2PB
+1PB
+2PB
+1PB
+2PB
+1PB
+2PB
+1PB
+2PB
+1PB
+2PB
+1PB
+2PB
+1PB
+2PB
+1PB
+2PB
+3PB
2+PB

CARGA

AO
AO
AO
AO
AO
AO
AO
AO
AO
AO
AO
AO
Ao
AO
AO
AO
AO
AO
AO
AO
AO
AO
AO
AO
AO
AO
AO
AO
AO
AO
AO
AO
AO
AO
AO
AO
AO
AO
AO
AO
AO
AO
AO
AO
AO
AO
AO
AO
AO

PRECIO
$50 X NIVEL
$100 X NIVEL
$200 X NIVEL
$50 X NIVEL
$100 X NIVEL
$200 X NIVEL
$50 X NIVEL
$100 X NIVEL
$200 X NIVEL
$50 X NIVEL
$100 X NIVEL
$200 X NIVEL
$50 X NIVEL
$100 X NIVEL
$200 X NIVEL
$50 X NIVEL
$100 X NIVEL
$200 X NIVEL
$100 X NIVEL
$200 X NIVEL
$100 X NIVEL
$200 X NIVEL
$10 X NIVEL
$20 X NIVEL
$40 X NIVEL
$50 X NIVEL
$100 X NIVEL
$200 X NIVEL
$50 X NIVEL
$100 X NIVEL
$50 X NIVEL
$100 X NIVEL
$60 X NIVEL
$80 X NIVEL
$80 X NIVEL
$200 X NIVEL
$40 X NIVEL
$60 X NIVEL
$20 X NIVEL
$40 X NIVEL
$50 X NIVEL
$100 X NIVEL
$30 X NIVEL
$80 X NIVEL
$100 X NIVEL
$200 X NIVEL
$50 X NIVEL
$100 X NIVEL
$200 X NIVEL
$50 X NIVEL

48

49

APENDICE III

LAS
IMGENES Y
MINIATURAS
DEL JUEGO
50

51

52

53

54

55

56

57

58

59

60

61

62

63

64

65

66

67

68

69

70

71

72

73

74

75

LOS DADOS

76

77

78

79

80

81

82

83

84

85

86

87

88

89

90

91

92

93

94

95

96

97

98

99

100

101

102

103

104

105

106

IMAGENES
Bal n De Cristal
Http://www.solostocks.com/venta-productos/souvenirs-deportivos/balonclasico-cristal-de-bohemia-80mm-9110573
Bal n De Roca
Http://pangea.gr/es/products_es/sculptures_es.shtml
Bal n De Aire
Http://nl.123rf.com/stock-photo/blauwe_vlam.html
Bal n De Agua
Http://de.dreamstime.com/lizenzfreies-stockbild-fu%C3%9Fball-unter-wasserimage11227606
Bal n De Fuego
Https://www.muralesyvinilos.com/cuadros-lienzos/deportes/pelota-fuego
Jugadores
Http://www.vectorfree.com/soccer-players-vectors
Http://www.vectorstock.com/royalty-free-vector/football-players-set-vector533677
Http://all-free-download.com/free-vector/football-soccer-field.html
Cancha
Http://all-free-download.com/free-vector/football-soccer-field.html
Colors
https://pbs.twimg.com/media/Bo4PMECIAAA3o-O.png:large
Iconos
www.hotdog.hu
www.pinterest.com
CASA
editado de la Guarida del Dragon de: Dungeon & Dragons-ed Tsr

BIBLIOGRAFIA
http://www.elfutbolin.com/reglas/regla12.asp
http://es.wikipedia.org/wiki/Falta_%28f%C3%BAtbol%29
http://es.wikipedia.org/wiki/Penal
http://html.rincondelvago.com/17-reglas-del-futbol.html
http://es.fifa.com/mm/document/footballdevelopment/refereeing/81/42/36/log2
013es_spanish.pdf
http://reglamentos-deportes.com/reglamento-de-futbol/

107

108

109

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