Está en la página 1de 149

Primeros pasos hacia la comunicacin visual

Julia Socorro

La profesin es la espina dorsal de la vida.


Nietzche.

Juliettaschool.com

Juliettaschool.com

Introduccin

Mdulo 1: Introduccin a la comunicacin visual y Adobe Illustrator


Unidad didctica 1: El taller virtual de Adobe Illustrator
1.1.- Taller virtual
1.2.- Interfaz
1.3.- Creando un archivo nuevo
1.3.1.- Nuevo documento
1.3.2.- Perfil
1.3.3.- rea de recorte
1.3.4.- Medidas y unidades
1.3.5.- Modo de color: RGB
1.3.6.- Efectos de rasterizado (Pantalla 72 ppp)
1.3.6.1.- Efectos de rasterizado
1.3.6.2.- Pantalla 72 ppp
1.4.- Resumen
Mdulo 1: Introduccin a la comunicacin visual y Adobe Adobe Illustrator
Unidad Didctica 2: Aplicacin prctica. Logotipos y marcas
2.1.- Logotipos y marcas
2.2.- Imagen corporativa
2.3.- Manual de Identidad Corporativa
2.4.- Rediseo de la Imagen Corporativa
2.5.- Resumen
Mdulo 1: Introduccin a la comunicacin visual y Adobe Adobe Illustrator
Unidad Didctica 3: Aplicacin prctica. Packaging
3.1.- Packaging
3.2.- Packaging en 2D y en 3D
3.3.- Packaging y las normativas
3.4.- Resumen
Mdulo 1: Introduccin a la comunicacin visual y Adobe Adobe Illustrator
Unidad didctica 4.- Tcnicas para el diseo del cartel
4.1.- El nmero Phi
4.2.- Las formas simples
4.3.- El entrenamiento de la mente y las formas simples
4.4.- Organizar la construccin del mensaje que se debe expresar
4.5.- Introduccin al cartel
4.6.- Resumen
Mdulo 2 Introduccin a la comunicacin visual y Adobe Adobe Photoshop

Juliettaschool.com

Unidad didctica 1: El taller virtual de pintura y retoque fotogrfico


1.1.- El taller virtual
1.2.- la interfaz
1.3.- Archivo Nuevo
1.3.1.- Perfil de color
1.3.2. El pxel
1.3.3.- Paleta de Canales de Photoshop
1.3.4.- Mapa de bit
1.3.5.- Pxekes para video
1.4.- Resumen
Mdulo 2 Introduccin a la comunicacin visual y Adobe Adobe Photoshop
Unidad didctica 2: Aplicacin prctica. La fotografa digital.
2.1.- El sensor
2.2.- La resolucin: Lpi, dpi y ppi (siglas en ingls)
2.3.- Resolucin y medidas para imprimir una fotografa digital
2.4.- Resumen
Mdulo 2 Introduccin a la comunicacin visual y Adobe Adobe Photoshop
Unidad didctica 3: Ayer negro y hoy blanco
3.1.- Escala de grises
3.2.- Luz y sombra
3.3.- Luces y sombras en la evolucin de la pintura
3.3.1.- Quattrocento
3.3.2.- El barroco
3.3.2.1.- El barroco y el tenebrismo de Caravaggio
3.3.2.2.- El barroco y el claroscuro de Rembrandt
3.3.2.3.- El impresionismo y Monet
3.4.- Introduccin al anlisis de la escala de grises y de la
composicin del lienzo
3.5.- La pintura y la fotografa en un mano a mano con la publicidad
3.6.- Resumen
Mdulo 3: Introduccin a la comunicacin visual y Adobe InDesing
Unidad didctica 1: El taller virtual de maquetacin
1.1.- Taller virtual
1.2.- La interfaz
1.3.- Nuevo documento
1.3.1.- Calidad
1.3.2.- Tamao de pgina
1.3.3.- Mrgenes
1.3.4.- Sangra
1.4.- Resumen

Juliettaschool.com

Mdulo 3: Introduccin a la comunicacin visual y Adobe InDesing


Unidad didctica 2: Aplicacin prctica. La novela
2.1.- Tipografa
2.2.- Legibilidad
2.3.- Facilidad de lectura
2.4.- Resumen
Mdulo 3 Introduccin a la comunicacin visual y Adobe InDesing
Unidad didctica 3: Aplicacin prctica. Ebook
3.1.- Ebooks
3.2.- InDesing y el Ebooks profesional
3.3.- Resumen

Juliettaschool.com

Primeros pasos hacia la comunicacin visual

[1]

[2]

[3]

[1] Toulose-Lautrec, (1881-1897). Le Chat Noir. El cartelista francs, destac en la ilustracin de la vida nocturna
parisiense del siglo XIX. Movimiento el Postimpresionimo.
[2] Robert Capa, 1948. Pablo Picasso, Francoise Gilot y Javier Vitat, sobrino de Picasso. Golfe-Juan. Costa Azul.
Fotgrafo de guerra.
[3]J.Mallorqu, 1946. Canciones de la abuelita libro-juguete-musical.

Juliettaschool.com

Introduccin
La formacin que va a recibir de este curso, titulado: Primeros pasos hacia
la comunicacin visual le va a servir para iniciarse en el diseo y lo haremos
tambin aprendido tres herramientas: Adobe Illustrator, Adobe Photoshop y
Adobe InDesing.
La formacin est basada en el aprendizaje de las nuevas tecnologas ya que copa
el mercado laboral emergente gracias a la globalizacin e internet.

Dirigido a los adultos que deseen redisear su currilum vitae basndose en las
necesidades de los negocios web. Las unidades didcticas estn pensadas para los
jvenes y los mayores que deseen tener presencia en internet.

Siempre vas a aprender a realizar un producto final para un cliente porque


el cliente de nuestro alumno es nuestro objetivo. Por lo tanto, la formacin se
basa en el microuniverso necesario tanto en diseo y en comunicacin visual
para desarrollar algo til.
La formacin es muy prctica. Nos inciamos leyendo, comprendiendo y a travs de la
prctica asimilando el aprendizaje. As es como te habilitars en necesidades reales
de los negocios web. Nuestra formacin es muy abierta y flexible. Eres t el que
decide la calidad de tu enseanza-aprendizaje.

Juliettaschool.com

Este Sr. es Pierre Bzier, es el


creador de la curvas y superficies
Bzier. Las desarroll durante su
etapa laboral de 1933 a 1975 como
ingeniero en Renault.

Pierre Bzier

Las curvas Bzier constan de puntos de anclas y de puntos de control.


Observamos los puntos de ancla (0,1,2).
Los puntos de ancla los creamos haciendo clic en la pantalla con la

Juliettaschool.com

herramienta pluma. Los puntos de control se activan sobre cada uno de los
puntos de ancla, una vez terminada la curva, haciendo clic sobre ellos (0,1,2).
Los puntos de control nos muestran un segmento de control. Este permite
modificar la curva, subiendo o bajando dichos puntos de control.
En Illustrator vectorizamos gracias al motor matemtico que posee el
software. La gran ventaja de trabajar con vectores es que estos son escalables.
Ser escalable en Illustrator permite no perder nitidez, por ej.: si hemos
vectorizado un Sol, al estar vectorizado lo dibujas una sola vez y lo usas en un
posters, en un cartel o en una pantalla de cine. No pierde nitidez la imagen
escalada de menor a mayor.

Juliettaschool.com

10

FOTOGRAFA QUMICA:
La introduccin a este taller virtual de retoque fotogrfico y pintura la
haremos hablando de la fotografa qumica.

La cmara rflex tradicional ha sido un buen ejemplo de captador de


fotografa.

Juliettaschool.com

11

La fotografa tradicional se almacena en un carrete. Dicho carrete tiene una


pelcula donde quedan impresas las fotografas. Las pelculas son de tipo
negativo o de tipo diapositiva.
La seccin de dicha pelcula est formada por varias capas y es la capa
emulsin la que contiene unos granos llamados haluros de plata. Estos granos
son la unidad mnima de la fotografa qumica.

Almacena(

Carrete de fotografa qumica

Pelcula con al fotografa impresa

La descodificacin la realizaremos en el laboratorio.

Juliettaschool.com

12

13

[4] La fotografa paso a paso un curso completo, Michael Langford.

La fotografa qumica es escalable.

[5] Historia de la fotografa, Beaumont Newhall

La fotografa qumica es escalable porque la pelcula donde queda impresa

Juliettaschool.com

la imagen permite dar una buena nitidez en formatos de menor a mayor


tamao, sin perdida de calidad.

FOTOGRAFA DIGITAL:
La fotografa digital se capta desde varios aparatos tecnolgicos: como son
la tablet, el smartphone, el ordenadores o la cmara fotogrfica compacta.

14

La fotografa digital se almacena en tarjetas y discos duros.

Juliettaschool.com

La fotografa digital, tiene como producto final un archivo informtico. Es en


el archivo donde la fotografa digital queda impresa. Lo informtico es
electrnico, se alimenta de electricidad y se emplea un lenguaje mquina
conformado por cdigos binarios, sea: 0,1,0,1,0,1. Es este lenguaje binario el
que descodifica la fotografa digital.

Descodica*

Lenguaje binario!
0 1 0 1 0

Los datos de color se almacenan en este lenguaje en forma de pxel. Qu


entendemos por pxel?
Las cmaras fotogrficas digitales y los ordenadores contienen la Matriz de
Bayer, que son sensores que reciben y emiten luz de forma ordenada
mediante filtros.

En las pantallas hay unos focos de luz que sumndose nos proporcionan
colores.

Juliettaschool.com

15

El ordenador interpreta esta cadena y nos traduce una imagen en


cuadraditos y, estos cuadraditos llamados pxeles son la unidad mnima de la
fotografa digital.

[6] Apple II

La desventaja del pxel es que se necesita ms cantidad de pxel cuanto


mayor nitidez se requiere.
Los romanos usaban la tcnica de la suma de cuadritos para obtener una
imagen. Si la suma de cuadraditos permite al ojo humano unir las partes y
tener la percepcin visual de conjunto, el pxel iba a ser la adaptacin de esta
tcnica romana, al mundo informtico.

Juliettaschool.com

16

[7] Mosaicos romanos

Qu vamos a aprender en el taller virtual de Photoshop en prximos cursos?


Analizaremos varios movimientos artsticos, fotogrficos y de pintura. Luego,
aplicaremos las tcnicas aprendidas al taller virtual de retoque fotogrfico y
de pintura. Finalmente estudiaremos su aprovechamiento en publicidad o
internet.
Un ejemplo sera el de Andy Warhol un personaje, que se suma al
nacimiento de la tcnica del Pop Art junto con otros artistas que enaltecieron
el mismo. Lo que haremos ser estudiar este cambio social y cultural que se
ha posicionado. Investigaremos la tcnica del pop-art, la aplicaremos al taller
de Photoshop y analizaremos el posicionamiento de la marca a travs de la
buena comunicacin visual, desarrollando un mensaje publicitario en un
tiempo y contexto. Previa investigacin de impacto que buscar la marca.
En todo momento aprenderemos a utilizar los tratamientos fotogrficos para
aprovechar los mismos en publicidad o internet para los productos que han de
competir en el mercado y para la marca de las empresas emprendedoras.

Juliettaschool.com

17

18

[8] http://www.warhol.org
(debajo de la fotografa de Andy Warhol) Marilyn Monroe, serie serigrafiado en varios colores por Andy Warhol.
(A la izquierda de Andy Warhol) Ray Ban, campaa publicitaria de gafas. Serie con variedad de modelos y colores.
Fotgrafo: Tomas Ruch. Imgenes creadas por Sebastian Onufszak y Sakke Sioni. Las modelos fueron pintadas.

Juliettaschool.com

Maquetar. Qu es maquetar?
Nos iniciaremos en el concepto
de
maquetar con la siguiente idea: ordenador imgenes y textos en un espacio
(papel).
19

[9] II futuro della Citt: slow o fast? La citt su misura, Rossella Bertolazzi

[10] http://www.stern.de/

Juliettaschool.com

20

Juliettaschool.com

Objetivo General:
Introducir al alumno en la enseanza de la comunicacin visual y los talleres
virtuales para producir dichos diseos.
Desarrollar los primeros pasos hacia la comunicacin visual y acercarnos al
entorno de los talleres virtuales.
Emprender con el alumno una visin general del sencillo aprendizaje de la
comunicacin visual y su aprovechamiento de la comunicacin visual,
buscando el posicionamiento de la marca creada o a crear.
21

Juliettaschool.com

Mdulo 1: Introduccin a la comunicacin visual y Adobe Illustrator


Unidad didctica 1: El taller virtual de Adobe Illustrator

Ensear al alumno la interfaz del taller virtual y sus barras de


herramientas
Dotar al alumno del conocimiento necesario para iniciarse en el taller
virtual de Illustrator
Mostrar la idea de construccin de pensamiento con la que otro ser
humano, nos ha convertido las herramientas fsicas de antao, a un
nuevo entorno virtual

Somos grafistas desde la infancia.

Ttulo: Elefante comiendo arndonos

22

Autor: Daro

Edad: 3 aos y nueve meses

Juliettaschool.com

Todos poseemos un talento, todos tenemos la


capacidad de ser creativos; y la mayora vivimos sin
saberlo, convencidos muchas veces de que el creativo
es aquel que sabe componer melodas, o escribir una
poesa.
Estas son las palabras de Ken Robinson en su libro
titulado: El Elemento.
Ken Robinson
1.1.- Taller virtual
El taller de diseo, es el espacio donde se terminan de preparar las ideas
que luego reproduciremos en la imprenta tradicional, en la imprenta digital o
las exportaremos directamente a internet.
23

El taller virtual de Adobe Illustrator es el entorno de trabajo. Antao


quedaron las tareas que se desarrollaban de inicio a fin, con materiales fsicos
y en mesas de dibujo.

Juliettaschool.com

24

[1] La casera, aos 1960 1970

Hoy en la pantalla del ordenador encontramos los iconos que nos permitirn
realizar las tareas fsicas de ayer. Ayer trabajbamos con nuestras manos
directamente y hoy lo hacemos a travs de prtesis como son el ratn o el
teclado. Accedemos a los iconos de cada barra de herramienta que contiene:
silueta de tijera, crculo en sustitucin del comps, pluma, lpiz, colores,
formatos de papel, etc.
En la pantalla del ordenador al encenderlo, tenemos lo que conoce como el
escritorio:
Cuando cliqueamos sobre el icono de un taller virtual como puede ser Adobe
Illustrator y realizamos la apertura del programa informtico, accedemos al
entorno de trabajo.
Por qu llamar al software un taller virtual? En los talleres reales, se
construyen las ideas a partir del uso de herramientas con nuestras manos. En
un taller real nosotros introduciramos los dedos en los ojos de la tijera y
cortaramos el papel. La accin sera real.

Juliettaschool.com

25

Bien, en este caso son talleres virtuales, porque desde una prtesis como es
el ratn, el lpiz ptico o el teclado accedemos a la misma herramienta
virtual, a la tijera y tambin cortamos.
Aparentemente la tarea es ms mental que fsica. Sin embargo, el trabajo se
va a reproducir en un medio fsico como pueda ser la imprenta y si el trabajo
se reprodujera en un entorno como es internet, nos va a transmitir la
sensacin y el sentimiento de un papel cortado.

Juliettaschool.com

En conclusin, el concepto de taller virtual sera la oficina para muchos


profesionales. El taller virtual es mucho ms econmico, rentable y ecolgico.
Cuando abrimos el programa informtico, abrimos la puerta al taller y queda
el escritorio del sistema operativo en un plano posterior, mientras se expande
la interfaz del taller virtual en la pantalla.
1.2.- Interfaz

26

La interfaz es el escritorio de trabajo de cada taller virtual. Sin embargo, es


interfaz y no escritorio.
Por qu? Denominamos interfaz a la ventana que nos muestra las
herramientas y el espacio de trabajo para ilustrar. Entre otras caractersticas
destacamos que tiene las barras de herramientas y que en l realizamos
tareas para obtener un producto final. Mientras que en el escritorio estamos
de paso. El escritorio es la estacin de tren que nos presta un servicio, nos
lleva y nos trae a internet. El escritorio nos permite cambiar del taller virtual
de Photoshop al taller virtual de InDesing y es por ello un intercambiador de
lneas de trabajo.
El escritorio puede definirse como un intercambiador de lneas de trabajo.
Mientras que la interfaz es el taller de trabajo.

Juliettaschool.com

Luego, una interfaz nos da la oportunidad, de poder producir un bien y un


escritorio nos presta un servicio.

27

Qu tenemos que aprender de la interfaz?


Las rutas.
En todo taller virtual es necesario ubicarse. Siempre hay que saber dnde se
guardan las herramientas. El cmo usarlas vendr despus. Tenemos que
aprender los nombres de las barras, ya que conocer sus nombres, nos facilita
la ruta a los iconos. Recordemos que los iconos contienen la tijera, el
rectngulo, el crculo, el pincel, las medidas, los pantone, etc.
Es el ejemplo del costurero de mam cuando nos propone en medio una
conversacin y un buchito(1) buscarle algo:
-

Dnde est? preguntas t


Vete a la repisa que lo puse all contesta ella, que sabe la ruta del
icono de las tijeras
No lo veo respondes

En tu mente la luz, con la que ella ilumina el saber de la ruta, tu no la


tienes aprendida. Te esfuerzas en encontrar el icono de las tijeras, pero
quien domina el costurero es mam.
-

S, mira ms abajo indica mam con su voz lejana desde otra habitacin.

Tu eres perseverante. Sigues buscando, no lo ves, pues tu abajo no es el

Juliettaschool.com

abajo de ella
-

Te prometo que no lo veo respondes y ella se levanta y os ayudis

28

[2] Mujer cosiendo, William McGregor Paxton.


(1) Buchito: La expresin es Buchito de caf o la expresin mnima Buchito. Se conoce como Buchito al
acto de tomar caf en taza pequea y, normalmente se usa cuando construyes este momento en compaa de familia
o amistades en el hogar canario. Ej.: Nos estamos tomando un buchito. Sera como decir: Nos estamos tomando un
cafecito.

Nos suele pasar muchsimo algo similar con las rutas de los iconos en los
talleres virtuales. Por suerte siempre hay personas en nuestro entorno de
trabajo que encuentra la ruta donde estn todos los iconos guardados y nos
facilitan las tareas.
Es necesario aprender los nombres de las barras de herramientas y sus
ubicaciones porque aprovecharemos y rentabilizaremos el tiempo.
En casi todas las ocasiones para realizar una prctica, habr que indicar una
ruta y hemos de empezar con el nombre de la barra. Incluso, interactuaremos
de una barra a otra para aplicar paso a paso alguna tcnica.
1.3.- Creando un archivo nuevo
Cuando abramos por primera vez el taller virtual para acceder a Adobe
Illustrator, en el men Archivo hemos de cliquear en Nuevo... y se nos
abrir un men flotante:

Juliettaschool.com

29

En el men flotante se nos ofrecern varias posibilidades segn la tarea que


vayamos a realizar. Lo que vamos a aprender es: qu es qu tericamente
primero y esto lo iremos entrelazando con las prcticas en el taller virtual.
En este men flotante vamos abordar el aprendizaje de las casillas: Perfil,
rea de recorte y Avanzado.
1.3.1.- Nuevo documento.
El ttulo escogido para este men flotante es: Nuevo documento. Lo
podr leer en la parte superior del men, en el rea que est en gris claro.
Abrimos Illustrator cuando ya tenemos clara la tarea sobre papel. Escoger
en este men, implica haber esbozado la idea, trabajar e investigar mucho y
saber cual es nuestro producto final. Con el tiempo tendremos una plantilla
diseada para cada producto final especfico.
Introducirnos en el taller virtual implica conocer la tecnologa y las
herramientas. Es por ello que tenemos que explicar la parte terica y luego
hacer el clic.

Juliettaschool.com

1.3.2.- Perfil
Cul es el perfil del documento?

30

Si cliquemos en el tringulo blanco que est a la derecha de perfil se nos


abre una cortinilla que nos ofrece varios perfiles, valga la redundancia.
Tenemos el perfil: Imprimir, Web, Dispositivos, Video y pelcula, RGB bsico,
Flash Builder, Explorar y en la parte superior [A medida], este nos interesa
mucho.
El taller virtual nos trae consigo una serie de perfiles. No partimos de cero
plantilla. Nosotros podemos cliquear en imprimir y nos aparecern medidas
estandarizadas, efectos de rasterizados, modo de color, mesas de trabajo. El
conjunto de todas estas caractersticas suma lo que define un perfil.
Antes de ir al taller virtual tenemos que saber si vamos a realizar un
documento Web o un documento para imprimir.
Nosotros en este curso de introduccin vamos a escoger el perfil Web.

Juliettaschool.com

Si escojo el perfil Web en la cortinilla de rea de recorte se nos muestran


varias posibilidades.
Si no quiero ninguna de las medida que me ofrece el perfil, por ej.: 960x560
pxeles. Modificamos e imputamos nuestras medidas personalizadas sobre
estas. Teclearemos en las casillas de Anchura y Altura unidades decidas
por nosotros y que no sean las estndar. Observaremos que en la casilla Perfil
se nos activar [A medida].

31

Continuamos con la teora y en la parte prctica tendremos nuestro


momento para recordar cada una de estos epgrafes. Ahora vamos a
introducirnos en la pestaa de rea de recorte.
1.3.3.- rea de recorte.
El rea de recorte nos muestra la variedad de posibilidades estandarizadas
de escritorios para web al desplegar la cortinilla. Cliqueamos en el tringulo
blanco con punto de flecha haca abajo y al cliquear en l, se despliega una
cortinilla que nos mostrar las medidas estandarizadas de la Web.
El rea de recorte depender siempre del Nuevo perfil del documento.
Los formatos web estandarizados los presentamos de forma visual:

Juliettaschool.com

32

Las plantillas Web se definen en lenguaje universal en las unidades de


pxeles.

Juliettaschool.com

1.3.4.- Medidas y unidades


El siguiente paso despus del rea de recorte es la Anchura y
Altura. Ej.: si en el rea de recorte escogemos: 960 x 560 veremos en las
casillas: Anchura: 960 px y Altura: 560 px Qu es px? La px es la
abreviatura de pxeles.

33

Prctica 1: Crear un banner con Illustrator para Facebook.


Solicite los archivos de las prcticas:
https://juliettaschool.com
1.3.5.- Modo de color: RGB
Analizamos ahora la pestaa: Avanzado. Hay que desplegar la cortilla.
El modo de color RGB es el utilizado en pantallas. Lo forman tres luces con
colores primarios: rojo, verde y azul. RGB del ingls: Red, Green, Blue.

Juliettaschool.com

Vemos este video: http://www.youtube.com/watch?v=HdttkxRI-Yw

RGB es un sistema aditivo y se denomina tricroma. Es un sistema aditivo


porque genera colores secundarios:

34

1.- La mezcla de dos colores al superponerse no da un nuevo color:


1.1.- Rojo + Verde = Amarillo
1.2.- Rojo + Azul = Magenta
1.3.- Azul + Verde = Cyan
2.- La mezcla de los tres colores colores primarios RGB, superpuestos nos
ofrece el blanco.

Juliettaschool.com

Vamos a dejar unas preguntas lanzadas al aire y, cuando hagamos la


prctica podremos comprobar la respuesta a:
255, 0, 0
0, 255, 0
0, 0, 255

Rojo?
Verde?
Azul?

S sabemos que cuanto ms rojo, cuanto ms verde y cuanto ms azul se


agregue, ms se parecer el blanco a un blanco ms puro.
Y el negro? Cada uno de los tres colores se percibe en negro sin intensidad
de luz. Los colores se perciben por la intensidad de la luz, si no hay luz, hay
oscuridad. Por otra parte, distintas intensidades de luz producen los matices
de los colores.
La intensidad de la luz es una variable de la iluminacin. En lenguaje
mquina tenemos un parmetro que define el blanco y otro parmetro que
define el negro.
0
255

Negro
Blanco

RGB es el modo de color de las pantallas en general. Aqu incluimos entre


otros aparatos tecnolgicos la pantalla de TV, la pantalla del ordenador, la
pantalla del mvil, la tablet, la cmara de video, y la cmara fotogrfica.

Juliettaschool.com

35

36

RGB asigna un valor de intensidad a cada pxel que oscile entre 0 y 255.
Las limitaciones tcnicas con las que se disean los ordenadores fundamentan
dichos cdigos.
Los microchips actuales no se pueden desarrollar para usar ms de dos
Estados, como la electricidad, que tiene dos estados: encendido y apagado.
Todo se basa en la posicin de apagado y encendido. Si apagas la luz es 0, si
enciendes la luz es 1. Los microchips se basan en microinterruptores y por lo
tanto en estos dos estados.
Prctica 2: Crear tres colores.
Solicite los archivos de las prcticas:
https://juliettaschool.com

Juliettaschool.com

1.3.6.- Efectos de rasterizado (Pantalla 72 ppp)

37

1.3.6.1.- Efectos de rasterizado


El concepto rasterizado es igual a decir mapa de bits o puntos.
Los mapa de bits se refieren a imgenes creadas por pxeles y no por
vectores.

Mapa de bits

Vectores

Juliettaschool.com

En Illustrator puedes vectorizar y tambin puedes realizar efectos de


rasterizados. Los efectos de rasterizados convierten el crculo vectorial en
mapa de bits, en pxeles. Un ejemplo de efecto de rasterizado es el efecto
lpiz.

38

Efecto de lpiz

Crculo vectorizado

El primer crculo ha sido creado como vector, le hemos aplicado el efecto de


lpiz y ahora vemos el trazo del crculo con un efecto rasterizado. Observe el
crculo grisceo sobre el negro con las lneas difuminadas. Ahora ya no
tenemos una frmula matemtica, sino pxeles.
El segundo crculo es un vector sin efecto rasterizado y sigue siendo un dato
vectorial, una frmula matemtica.
Cuando empezamos a trabajar en Illustrator combinamos ambas
posibilidades. Evitar el error de efectos de rasterizados conlleva prever la
calidad de efectos de rasterizados en este men. Cierto es que podemos
modificarlo a posteriori en el men efectos y quizs acomodarse a esto, nos
puede llevar al olvido bajo la presin de multitud de tareas. Es por ello que el
consejo es aportar este dato al empezar el proyecto. Quiero decir que al
empezar el proyecto tenemos que saber si los efectos de rasterizados sern a
72ppp o 300ppp y de ello depender la calidad de los pxeles al aplicar un
efecto como ha sido el de lpiz.

Juliettaschool.com

1.3.6.2.- Pantalla 72 ppp


Resolucin es un concepto muy extendido e interpretado muchas veces de
forma incorrecta. Cuando usamos el vocablo resolucin, tal vez tendramos
que decir concentracin, porque en realidad nos referimos a la densidad de
pxel.

39

Cuando hablamos de concentracin de pxeles, nos referimos a que en una


misma superficie puedan haber ms o menos pxeles. Viendo estas dos
imgenes que miden los mismo de ancho que de largo, observe que hay ms
cuadritos en una que en otra. Luego, en el primer cuadro hay menos
concentracin de pxeles que el segundo. Al hablar de resolucin de pxeles
nos referimos a la cantidad de cuadritos que hay en una misma dimensin de
alto por ancho.
El concepto resolucin se refiere a la precisin del detalle en las imgenes
de mapa de bits. Si hay ms cuadraditos hay ms precisin del detalle.
Prctica 3: rasterizar una imagen.
Solicite los archivos de las prcticas:
https://juliettaschool.com

Juliettaschool.com

1.4.- Resumen
. Somos grafistas desde la infancia. Todos tenemos la capacidad de ser
creativos.
. El taller virtual es el entorno de trabajo.
. El escritorio funciona como una estacin, es un espacio donde realizamos
intercambios. El escritorio nos presta un servicio.
. La interfaz de un taller virtual nos permite producir un bien, un producto
final.
. Un men flotante lo podemos mover por toda la interfaz cliqueando sobre
el rea donde est su nombre, en Illustrator, en la zona gris clara, en la parte
superior del men hace clic, mantenemos presionado el botn y movemos el
ratn. A la vez se mover el men flotante.
. Un men fijo no se puede mover de su sitio predeterminado.
. Perfil del documento: son las caractersticas del documento. Indicamos las
medidas, las unidades, los modos de color, si es para imprimir, si espera
pelcula o para web, etc.
. Plantillas: Adobe Illustrator nos trae unas plantillas de cada perfil con unas
medidas estndar para que podamos iniciar tareas desde ellas. Tambin
podemos modificar estas plantillas y adaptarlas a nuevas necesidades de
diseo.
. Modo de color RGB: RGB (Red, Green, Blue) Rojo, verde, azul. RGB es el
modo de color de las pantallas en general. El 0 es el negro y el 255 es el
blanco.
. Efectos de rasterizado: Los efectos de rasterizado generan pxeles en vez de
datos vectoriales. Estos efectos afectarn a la resolucin final de la
ilustracin. Cuanto ms alto sea el valor, ms calidad tendrn.
. Rasterizado es igual a mapa de bits. Antes de comenzar a trabajar con
efectos en Illustrator hay que revisar la cantidad de pxeles por pulgada que
hemos configurado al inicio en los efectos de rasterizado.
. No deberamos usar el trmino resolucin y si el trmino concentracin,
pues cuando hablamos de resolucin en realidad nos referimos a la densidad
de pxel, sea, a la concentracin de pxel en un rea.

Juliettaschool.com

40

Mdulo 1: Introduccin a la comunicacin visual y Adobe Illustrator


Unidad Didctica 2: Aplicacin prctica. Logotipos y marcas
. Conocer las tipologas de logos y el concepto marca.
. Dotar al alumno para reconocer las tipologas de logos
. Capacitar al alumno para reconocer variedad de usos de imagen y texto,
segn el diseo escogido, para representar la marca.

41

Juliettaschool.com

2.1.- Logotipos y marcas


Resulta bastante probable que los conceptos: Logotipos y marcas evoquen
en su mente imgenes como estas. Obsrvelas y luego pase a la pgina
siguiente.

42

Juliettaschool.com

Dentro de todas las marcas y logotipos existe un esquema que agrupa a cada
diseo, segn tipos:
Logotipo
Tipografa sin icono. La versin de
diseo grfico establece el nombre
de la marca. Asociamos el nombre
con
una
identificacin
visual
diseada.
Imagotipo
Texto e imagen estn separados. La
suma de la imagen refuerza al
logotipo. El texto se pone a un lado.
El texto se pone abajo.

Isotipo
Reconocimiento de la marca sin
necesidad de texto. Es igual ver el
logotipo que ver el isotipo, ambos te
llevan a reconocer la marca. El texto
puede funcionar slo y la imagen
puede funcionar sola.
Isologo
Logotipo + Isotipo estn fundidos en
un solo elemento. No se puede
concebir de forma indivisible. El
texto y la imagen han sido diseados
para funcionar en unin.
La marca identifica un producto, servicio o institucin a travs de signos y
valores. Se usan tipografas, imgenes y se conceden derechos exclusivos para

Juliettaschool.com

43

la explotacin de dicha marca. La marca nos trae a la memoria la idea de

empresa.
En la web de Nestle podemos observar todos los productos que tiene Nestle
y, cada nombre de producto tambin tiene su marca. Ej.: Kit-Kat como marca.
La marca tiene su diseo.

La marca como producto: Nestle helados.

Os proponga visitar la web: de Nestle


Visualicemos estas tres marcas.

Cada persona tendr una percepcin individual por la suma de muchos


parmetros que se valoran. Estos valores que son transmitidos por la marca y
que el pblico capta, posicionar la marca en el mercado.
Estas tres marcas de leche estn muy bien vistas por el consumidor en
nuestro mercado. Sus valores, sus seas de identidad llegan a ser los
suficientemente apetecibles como para las que grandes masas de
consumidores compren estos productos. No vemos la vaca, ni el pasto, ni
olemos la leche recin ordeada. Es ms, todo es leche pasteurizada. Lo que
se vende hoy son signos y valores que estn reflejados en la marca. Cmo se
venden estos signos y valores? A travs del diseo y la creacin de una imagen
de la empresa y sus productos. As como los audiovisuales y las campaas

Juliettaschool.com

44

publicitarias.
Cuando diseamos, creamos identidad.
Hoy todas estas marcas tienen suficientes me gusta como para ser
empresas loables y vivir del ordeo de la vaca.
El ordeo de la vaca es una tarea propia de la vida ganadera. La leche es un
producto natural. Lo que se ha construido es un mensaje visual que de
confianza al consumidor para que desde el estante de un supermercado usted
le de valor a esa vida ganadera. Si la imagen de la empresa est bien diseada.
El consumidor se afianzar a esa marca y lo fidelizar. En los supermercados
no hay vacas, hay diseo. Usted quiere conseguir sus me gusta?
Prctica 1: Identificacin de logotipos, imagotipos, isotipos e isologos. .
Solicite los archivos de las prcticas:
https://juliettaschool.com

Analizar cada diseo y ordenarlos segn sean: logotipos, imagotipos, isotipos


o isologos. No nos vamos a buscar otra informacin visual. Sabemos que Nike
es algo ms que el isotipo. Sin embargo, trabajamos sobre estas imgenes.
Recuerde que estamos realizando un curso de introduccin a la comunicacin
visual y con este pack de marcas que tenemos aqu, vamos a tener un buen
aprendizaje. (En la siguiente pgina est la autocorreccin, intente realizar la
tarea leyendo de la pgina 4 hacia atrs y, luego pase a la autocorreccin).

Juliettaschool.com

45

46

Logotipos

Imagotipos

Isotipos

Isologos

Autocorreccin:
Logotipos: Tipografa sin icono. La versin de diseo grfico establece el
nombre de la marca. Asociamos el nombre con una identificacin visual
diseada.
Qu tipografas tenemos sin icono?
PayPal y Binter Canarias, seguro. Estas dos son respuestas acertadas.

Juliettaschool.com

FedEx lleva implcito entre la E y la x una flecha blanca, forma parte del
diseo de la propia tipografa. Sin embargo una flecha, es un smbolo. Cmo
lo interpretamos? Tipografa sin icono? o cmo tipografa con icono que no
estn separados?

La primera vez que miramos este logotipo leemos un texto: FedEx y


observe que es un logotipo. Al ver la flecha blanca introducida entre la E y la
x ya estamos viendo un isotipo. Al ser blanco sobre blanco tendemos a
observarlo como diseo tipogrfico y por tanto sera un logotipo. Si la flecha
fuera de color azul o roja esta distincin de color sobre el resto del blanco
confirmara que es un isotipo. Pero la flecha es tan blanca como el espacio en
blanco del resto de las palabras.
Podemos decir que es una excelente tipografa diseada para un logotipo
concreto. El diseador es Mr.Lindon Leader confirm que vio un atisbo de
flecha entre la:

Ex
l vio la posibilidad de una flecha. La flecha como smbolo promueve los
conceptos de velocidad y precisin. As que decidi incrustar la flecha.
El diseador tom las mejores caractersticas de las tipografas Univers 67
(Bold) y Bold Futura y combin una nueva forma de letra. Cre una nueva
tipografa con un poder oculto (la flecha).
Si lo que prevalece es el creacin de una nueva tipografa, es un logotipo
excelente.
Por otra parte si lo que prevalece es la flecha Podra ser un isologo?
Sabemos que la flecha surge de forma intencionada y es un smbolo
reconocible que comunica como hemos apuntado anteriormente: velocidad y

Juliettaschool.com

47

precisin. Tambin sabemos que la flecha es blanca y que vuelve a


confirmar una vez ms el diseo de una tipografa. Muchos expertos han
teorizado respecto a la maravilla del diseo de este logotipo.
Imagotipo: Texto e imagen estn separados. La suma de la imagen refuerza
al logotipo. Ambos se pueden utilizar por separados.
En este grupo tenemos a: Tropical, Filmin, Bic, Adidas, Cicar, Pepecar.com,
MSNBC (NBC News) y American Airlines.

48

Isologo: Logotipo + Isotipo estn


fundidos en un solo elemento. No se
puede
concebir de forma indivisible. El texto
y
la
imagen han sido diseados para funcionar en unin. Cuntos no se pueden
concebir de forma indivisible?

Juliettaschool.com

49

Munchitos si usa por separado el texto y la cara sonriente. As que debemos

Juliettaschool.com

afirmar que no es un isologo, sino un imagotipo.


Pringles y Playmovil estn en la misma situacin que la anterior. No son
isologos sino imagotipos.
Isotipo: Reconocimiento de la marca sin necesidad de texto. Es igual ver el
logotipo que ver el isotipo. Ambos nos transportan a la marca. El texto puede
funcionar slo y la imagen puede funcionar sola.

La M es Macdonal y que el trazo es Nike. Son por ello isotipos.


Logotipos, Imagotipos, Isologos e Isotipos forma parte de la estrategia del
diseo de la marca y del plan de marketing para esa empresa. No slo hay que
disear sino por ejemplo: prever si queremos que en un momento dado del
crecimiento y la expansin de la empresa, el isotipo funcione solo como el
trazo de Nike. Esto ahorra costos en la pintura de vehculos, por ejemplo.
Si usted tiene pensado lanzar una lnea de negocio. Habr de reflexionar
cmo quiere ir introduciendo su marca. Los expertos le ayudarn.
Realmente tener un profesional con experiencia pensando para usted es una
inversin que recoge sus frutos. Si no, que se lo digan a estas marcas
expuestas.
Esta unidad didctica pretende alcanzar a un pblico con intencin de
formarse y reflexionar. En internet encontrars loables diseadores, agencias
y profesionales si quieres disear tu marca. En Formacin ic te asesoramos,
guiamos y formamos.

Juliettaschool.com

50

51

Personaje: Pepito Grillo.


Cuento infantil titulado: Pinocho
Autor: Carlo Collodi
Llevada al cine por Walt Disney con el ttulo: Las aventuras de Pinocho

2.2.- Imagen corporativa

Alicia en el Pas de las Maravillas, pelcula de Tim Burton.

Habrn muchas variables creativas a partir del libro: Las aventuras de

Juliettaschool.com

Alicia en el Pas de las Maravillas del autor Charles Lutwidge Dodgson. Sin
embargo, Tim Burton es reconocible por sus cinfilos con un cdigo nico del
director de cine.

52

Galatea en las esferas, 1952 y La persistencia de la memoria, 1931

Es muy probable que usted ya haya reconocido estas pinturas y a su pintor.


Le dir que son pinturas del genio Salvador Dal, el un GRANDE en la tcnica
del surrealismo.
Estos dos ejemplos nos lleva a explicarles el concepto: estilo.
Una de las mayores fuerzas de la imagen corporativa est en el estilo.
La imagen corporativa hace referencia a la percepcin que tenemos de una
marca. Si la marca o el producto se afianza en la mente del consumidor,
hemos logrado que la imagen corporativa funcione.
Los fans del arquitecto Gaud distinguen con poca didctica una obra entre
l y Le Corbusier, por el estilo de cada uno. Tambin porque cada uno ha
logrado que nuestro sentir se mueva de forma distinta. Sentimos algo al ver
estos diseos? Quizs nos estremecera ms verlos in situ.

Juliettaschool.com

La Casa Batll, Gaud.

La ville Savoye, Le Corbusier

Web para visitar La Casa Batll, Barcelona. http://www.casabatllo.es/


Web para visitar La Ville Savoye, Francia. http://villa-savoye.monuments-nationaux.fr/

El concepto: estilo, lo trasladamos al: Manual de Identidad Corporativa


El estilo lo evocar la marca siguiendo el protocolo del Manual de Identidad
Corporativa. Se fidelizar a un grupo de personas que admirarn la marca. Si
el trabajo de diseo es bueno, la empresa podr obtener tantos clientes como
Tim Burton.
Tim Burton encontr su estilo y vive de sus pelculas.
Barcelona apoya su economa en la fama de Gaud y su herencia
arquitectnica.
La Fundacin Le Corbusier es un proyecto Francs a nivel mundial.
Le propongo que reflexione sobre este concepto: estilo.
2.3.- Manual de Identidad Corporativa
Visitemos este sitio web y su manual de identidad corporativa. Lean con una
mirada la idea visual que hay incorporada en este manual:

Juliettaschool.com

53

Web http://www.unizar.es/sg/doc/3.manual_once_.pdf
Si usted ya ha recorrido visualmente este manual habr podido observar
cmo se potencia la imagen corporativa en uniformes, logos, papelera, etc.
Sepa que unos de los objetivos de la marca es que se fije la misma en la
mente y que se memorice a largo plazo. Se cuida todo detalle! El diseo
tiene que estar en todo elemento fsico y virtual que interviene en la empresa.
La pregunta es: Por qu unas marcas tienen xito y otras fracasan? La
respuesta es: El Manual de Identidad Corporativa. Antes de poner en
marcha una lnea de negocio recuerde: Vsteme despacio que tengo prisa.
Los competidores que se posicionan logrando la personalidad de la empresa
son recordados y admirados.
El Manual de identidad corporativa es el libro que recoge todos los datos de
diseo de la imagen corporativa de la empresa ya sean pantone, pruebas de
CMYK, diseo Web, etc. Todo el protocolo de diseo de la imagen de la marca
est en este manual.
Si una edificacin tiene que tener un libro del edificio y unos planos. Sepa
usted que una marca, tiene que tener un manual de identidad corporativa que
la fortalezca.
Una empresa sin manual de identidad corporativa es como un edificio sin
planos. Las grandes firmas lo saben y es por ello que son las grandes. Un
buen diseo, en una poca en la que se consumen signos y valores, se hace
tan necesario como el aire para respirar.
RECUERDE: Los grandes no eran nadie su da cero. Eran Ninguno.
http://pequelia.es/24756/historias-de-ninguno-de-pilar-mateos/
Si las grandes marcas estn hoy en Top-Ten es porque reflexionaron,
investigaron y colaboraron.
Actualmente se nos bombardea con: Empieza hoy mismo, Emprende. S,
cree en ti y se tu propio jefe. Es ms, hazlo reflexionando, aprendiendo y
busca colaboraciones sociales con otros emprendedores. Quiero decir que si tu

Juliettaschool.com

54

eres programador web y quieres emprender busca tus colaboradores y


realiza trueque mercantil con diseadores, social media.
Tomate con paciencia tu aprendizaje y afinzalo bien. Si eres un no iniciado
en Formacin ic te ofrecemos atencin personalizada para que reconstruyas
tu nuevo perfil laboral. Progresa.
2.4.- Rediseo de la Imagen Corporativa
Se han preestablecido algunas pautas por las cuales una empresa tiene que
plantearse realizar una modificacin de su imagen corporativa son:
55

NACE LA EMPRESA:

FUSIN:
Cuando exista una fusin como ha sido la fusin de los bancos y cajas. Sirva
el ejemplo de Bankia. Este es la imagen corporativa rediseada.

Y estas son las instituciones que se fusionaron.

Juliettaschool.com

56

MODERNIZACIN:
Es el caso de Mac que se moderniza en el ao 1998

POSICIONAMIENTO:
Otras empresas ofrecen productos y servicios parecidos.

Juliettaschool.com

CAMBIO DE DUEO:
Fadesa Inmobiliaria se vende y se redisea la marca a: Martinsa Fadesa.

HAY NUEVOS PRODUCTOS:

57

Moviestar empieza a ofrecer algo ms que la lnea fija telefnica que haba
establecido en Espaa desde 1924, ya que sus productos hoy tambin son
telefona mvil, internet y televisin por cable.

UN

INTEGRAR
IMPACO:

FedEx es una empresa de correo


areo y fue fundada con el nombre de
Federal Express en 1971 en EEUU. En 1994 toma la abreviacin FedEx y realiza
un cambio en el diseo de imagen corporativa. Realizan as un impulso a la
cultura de su imagen llamando la atencin sobre sus ventajas competitivas.

Juliettaschool.com

PRODUCTOS SON MS FAMOSOS QUE LA EMPRESA:


La marca a la sombra del producto ?
La marca no puede ser sombra de un producto.
Expongo un ejemplo: La marca Kraft y su producto estrella: el queso
Philadelphia. Existe Philadelphia y se potencia Philadelphia como marca.
Kraft es su marca consolidada. Aunque a veces nos de la impresin de que
Kraft tiene menos valor para nosotros, os cuento una ancdota:
Estando un paisano de viaje quiso comprar caf para traerlo de regalo a su
familia. En los estantes del supermercado todo le resultaba raro, distinto.
Cogi en sus manos el primer paquete de caf que le llam la atencin. El
paisano segua desconfiando. No entenda muy bien el idioma de aquel pas.
Miraba las caras raras de aquellos seres humanos que compartan pasillo. l no
se reconoca en aquel contexto. Quera comprar, mas no se encontraba en su
elemento.
Gir el paquete de caf dndose una ltima oportunidad y qu vio?
KRAFT. Ley la marca detrs y esta marca la enlaz con el queso
Philadelphia y record cmo le encantan las cremas de verdura de su hogar
con este queso. Qu pas? Surgi la confianza, la sonrisa y se realiz la
compra.

En este caso PHILADELPHIA y KRAFT sacan provecho de su vida en


comn. La marca KRAF como empresa y la marca PHILADELPHIA como
producto, conviven culturalmente en la mente de la persona. Ante este caso
particular podemos decir que hubo un refuerzo de la marca KRAFT est muy

Juliettaschool.com

58

bien diseada sobre la palabra Philadelphia y la mente la retiene siempre.


Si la marca es sombra del producto hay que plantearse el rediseo de la
marca.
Prctica 2: Responda viendo el Manual de Identidad Corporativa de la
Universidad de Zaragoza.

1.- Se habla de la historia de la institucin?


2.- Se sitan en el manual los Pantone?
3.- Se han diseado fondos de escritorio?
La autocorreccin est en la siguiente pgina.

Juliettaschool.com

59

Autocorrecin:
1.- Se habla de la historia de la institucin? S, se inicia en la pgina 13
2.- Se sitan en el manual los Pantone? S, podemos ver un ejemplo en la
pgina 40
3.- Se han diseado fondos de escritorio? S, en la pgina 91 podemos verlo

60

Juliettaschool.com

2.5.- Resumen
. Logotipo: tipografa sin icono.
. Imagotipo: texto e imagen estn por separados y pueden funcionar por
separado aunque la suma de las dos refuerza la imagen.
. Isotipo: icono sin texto
. Logotipo + Isotipo: estn fundidos en un solo elemento. No se puede
concebir de forma indivisible.
. La marca identifica un producto, servicio o institucin a travs de signos y
valores. Se usan tipografas, imgenes y se conceden derechos exclusivos para
la explotacin de dicha marca.
. Una de las mayores fuerzas de la imagen corporativa est en el estilo.
. La imagen corporativa se refiere a la percepcin que tenemos de una
marca. Si la marca o el producto se afianza en la mente del consumidor,
hemos logrado que la imagen corporativa funcione.
. El Manual de identidad corporativa es el libro que recoge todos los datos
de diseo de la imagen corporativa de la empresa ya sean pantone, pruebas
de CMYK, diseo Web, etc. Todo el protocolo de diseo de la imagen de la
institucin est en este manual y con este manual la empresa a la que se le ha
prestado el servicio de diseo debe ser independiente.

Juliettaschool.com

61

Mdulo 1: Introduccin a la comunicacin visual y Adobe Illustrator


Unidad Didctica 3: Aplicacin prctica. Packaging.
. Ensear al alumno que es el Packaging
. Realizar con el alumno una introduccin prctica al packaging y a la
identificacin de las caras para su diseo.
. Mostrar al alumno cmo, con tan poco, se puede construir un modelo de
negocio donde se puedan conseguir los famosos me gusta suficientes como
para ser empresa en un mercado que no es tan vorgine, sino que est
esperando de nosotros lo que ya sabemos hacer.
62

Juliettaschool.com

3.1- Packaging
El Packaging es algo ms que el embalaje de un producto pues habla de la
imagen corporativa de la institucin.
Dividimos en tres partes el Packaging y tenemos:
. El packaging terciario: las cajas, la paletizacin, los portes

63

. El packaging secundario: son los envoltorios de un grupo de productos. Son


los paquetes que se organizan en las estanteras.

Juliettaschool.com

. El packaging primario: es el envase y embalaje del producto.


64

El huevo, la cscara del huevo, es un buen packaging primario que ha sabido


conservar con perfeccin su contenido y adems ha permitido realizar un buen
transporte del contenido.


El packaging secundario fue durante mucho tiempo la cesta de mimbre y
posteriormente se diseo el cartn de huevos. El huevo, al ser un alimento natural
tiene su fecha preferente y no tiene etiqueta nutricional.

Juliettaschool.com


65

El Packaging protege el alimento durante su distribucin y conserva los


alimentos.
Desde un punto de vista del marketing, una de las metas del packaging es
conseguir que cuando el producto est en los estantes del supermercado, el
comprador lo coja en la mano. La buena comunicacin visual har que ante
una gran variedad de productos la persona desee adquirir su producto o el de
la competencia.
All, en los estantes, todos compiten y la nica boca que habla y cuenta una
historia es el diseo.

Juliettaschool.com

Vayamos a leer este artculo:


http://www.clubdarwin.net/seccion/packaging/conocer-la-trayectoria-delos-ojos-sobre-la-etiqueta-clave-para-hacerlas-mas-efica
3.2.- Packaging en 2D y en 3D
El diseo del Packaging lo haremos en 2D y en 3D

66

En 2D iremos diseando cada una de las caras. Construiremos el mensaje del


contenido atiendo a su cara frontal y en 3D haremos maquetas con cartulinas
o similar para estudiar el montaje del diseo en 3D. Tambin realizaremos el
3D en un taller virtual apropiado para la buena presentacin publicitaria.
Ambas simulaciones tanto la fsica como la virtual, definirn la fabricacin
final del envase y del embalaje. Todo ello aderezado con una buena
comunicacin visual.

3.3.- Packaging y las normativas


Finalmente el Packaging se recicla. Lo recicla el consumidor. Existen
normativas europeas para regular los materiales y los espesores de los
materiales. Las tintas, las medidas, etc., y no basta con comunicar
visualmente sino que a la hora de enfrentarnos a la fabricacin del packaging
tendremos que tener en cuenta estas normativas.

Juliettaschool.com

Prctica 1: Vea este video:


http://www.youtube.com/watch?v=sVx94LoIZ5U
Visitar la pgina web:
http://selfpackaging.es/es/
La empresa SelfPackaging.es es el resultado de un consolidado proyecto
situado en Barcelona. Es una empresa loable y con un excelente potencial que
nos sirve para introducirnos en el mundo del packaging.
Qu elementos creativos han destacado en el video publicitario que a usted
le hayan gustado? Han conseguido que el packaging sea sencillo para su
publico?
Prctica 2: Prctica en Illustrator. Hay que imprimir en la impresora
domstica. Hace falta papel para imprimir y una tijera.
Solicite los archivos de las prcticas:
https://juliettaschool.com

Juliettaschool.com

67

3.4.- Resumen
. El Packaging se divide en tres partes:
. El packaging terciario: son cajas, la paletizacin, los portes
. El packaging secundario: son los envoltorios de un grupo de productos.
Son los paquetes que se organizan y las estanteras.

. El packaging primario: es el envase y embalaje del producto.


. El Packaging protege el alimento durante su distribucin y conserva los
alimentos.
. Desde un punto de vista del marketing la meta del packaging es conseguir
que cuando el producto est en los estantes del supermercado, el comprador
lo coja en la mano.
. El packaging lo recicla el consumidor. Existen normativas europeas que
tendremos que tener en cuenta.

Juliettaschool.com

68

Mdulo 1: Introduccin a la comunicacin visual y Adobe Illustrator.


Unidad didctica 4.- Tcnicas para el diseo del cartel.
. Introducir al alumno en el concepto de composicin
. Realizar con el alumno un primer anlisis de los mensajes de informacin
del cartel publicitario para una actuacin de ballet
. Capacitar al alumno con una variedad de valores que le ayudarn a
iniciarse en la composicin de un buen diseo de cartel

69

Julies Chret

Toulouse-Lautrec

Juliettaschool.com

4.1.- El nmero Phi

70

El halcn ante una necesidad innata, la de alimentarse, realiza este giro en


su vuelo porque as consigue tener en todo momento en el punto de mira el
elemento orgnico que le dar sosiego. El halcn peregrino realiza un vuelo
que se acerca a la espiral. Esta trayectoria describe el nmero phi. El nmero
phi es igual a: 1,61803398874
Galileo dijo: El libro de la naturaleza est escrito con caracteres
matemticos
Nosotros en la vida cotidiana siempre estamos observando formas
geomtricas. La flor es un ejemplo de orden geomtrico. El ciclo de
crecimiento de las hojas sigue la secuencia de Fibonacci y aunque varan
segn cada planta, responde a este nmero.
En la secuencia de Fibonacci se suma: 0 + 1 = 1, luego sumamos 1 + 1 = 2 y
as sucesivamente hasta el infinito.

Juliettaschool.com

0+1+1+2+3+5+8+13+21 infinito
El crecimiento de las plantas que gira en busca del Sol muestra el nmero de
Fibonacci.

71

Girasol

Tuno

La cosa ms bella que podemos experimentar es lo misterioso. Es la emocin


fundamental que hallamos en la cuna del autntico arte y la ciencia. Einsten.
Asombro absoluto fue lo que sinti Einsten cuando descubri lo que ofreca la
Proporcin urea. Cuando hablamos de la proporcin urea o de la divina
proporcin, estamos en el nmero de Fibonacci.
4.2.- Las formas simples
La mente busca las formas simples. Si ves una montaa o un rbol intentas
contonearla visualmente en un tringulo.
Un nene a la edad de 2 aos y 10 meses estaba con su padre de compras
navideas en un centro comercial. Su padre le dijo:
-

Mira nene el rbol de navidad El nene le respondi


No papi, es un cono el padre construy en su mente un enorme silencio
en medio todo el bullicio.

Es un cono? o Un rbol de navidad? Para qu entrenamos nuestra mente?

Juliettaschool.com

Qu informacin aprendida nos da nuestra mente?


4.3.- El entrenamiento de la mente y las formas simples
Entrenamiento
Frmula
Geometra

Elemento
A = pi x r2

Diseo
72

Gases

El entrenamiento que tenemos a lo largo de nuestra programacin


enseanza-aprendizaje es una reflexin que abordamos ante la ancdota de
este nene y su padre. El nio tom la decisin de decir que era un cono y su
padre tom la decisin de decir que haba visto un rbol de navidad. La buena
comunicacin visual tiene que presumir a su publico y tambin la forma de
pensar de su pblico, para lograr acertar de forma universal cuando dibuja
textos e imgenes.
Construyamos juntos una nueva reflexin: el Sol tendr para cada mente un
valor ms importante que para otros. Hemos puesto algunos ejemplos en los
cuadros de las posibles respuestas. Estamos seguros de que afloraran ms.
Si usted puede y lo desea realice la siguiente prctica: solictele a otro ser
que le defina con un dibujo, con texto o simplemente con nmeros el
concepto Sol y pdaselo a varias amistades abriendo el abanico a la diversidad.

Juliettaschool.com

4.4.- Organizar la construccin del mensaje que se debe expresar


Es una necesidad de la especie humana la organizacin y la presentacin de
sus ideas y sentimientos.
A la hora de disear un cartel habremos de adquirir unos conocimientos
previos respecto al microuniverso que gira alrededor del diseo del cartel,
desde su primera idea inconsciente hasta su impresin final.

73

Tenemos que aprender esttica y tica. Cules son las limitaciones de las
mquinas de impresin del cartel? Qu tamaos de papel estndar tenemos
en el mercado de la imprenta? Conoceremos las tipografas y la cuatricroma
(CMYK). Gestionaremos la psicologa del color, la imagen y organizaremos
palabras e imgenes en el espacio de papel.

Juliettaschool.com

Todos estos conceptos iniciales tendrn que ir de menos a ms, mientras


evolucionamos, para conseguir establecer las premisas de un buen diseo de

cartel.
4.5.- Introduccin al cartel
En cualquier diseo que realicemos estamos siempre proporcionando
medidas para ordenar imgenes y textos. No caen al azar como si fuera un
efecto aleatorio en el papel.
El mensaje visual se construye por ejemplo: para un publico de una edad y
de unos gustos. El publico percibe la vida segn su forma de pensar. El cartel
ha de manifestar en el diseo, la intencin de la comunicacin visual.
Observemos este cartel. El Estudio Social Desing cre este cartel para la obra
de ballet londinense de Romeo y Julieta.

Juliettaschool.com

74

75

Juliettaschool.com

76

El cartel est formado por una primera imagen fotogrfica y por lo tanto es
una imagen rasterizada. Sobre dicha imagen se sitan el resto de los
elementos que necesitamos para expresar el mensaje del ballet y, tambin
para comunicar cmo llegar a ver este evento.
La fotografa se trabajara en Photoshop. El cartel en s en Illustrator.
Prctica 1: Vamos a tomar nota de los mensajes tipogrficos. Realizamos
la tarea juntos.
Solicite los archivos de las prcticas:
https://juliettaschool.com

Juliettaschool.com

77

1.- En la parte superior tenemos el nombre del compaa de ballet.


2.- A la derecha el ttulo de la obra de ballet.
3.- A la izquierda y en rojo, un mensaje de la obra de ballet.
4.- Parte inferior:

Juliettaschool.com

4.1.- El director del ballet


4.2.- Fechas de representacin
4.3.- Nos ofrecen otro mensaje donde nos citan a tres grandes directos en
fechas determinadas.
4.4.- El nombre del teatro
4.5.- Una mensaje sobre el teatro
4.6.- Oficina de ticket y su nmero para adquirir las entradas
4.7.- Pgina web del teatro
78
El cartel de esta obra de teatro manda el mensaje del ballet e informa a nivel de
nuestra capacidad tecnolgica. Tener telfonos y una web ayuda a captar al cliente
del instante. El cartel se imprime porque tiene una funcin a pie de calle.

Juliettaschool.com

4.6.- Resumen
. El nmero Phi est representado en la naturaleza con caracteres
matemticos. Nos lo encontramos constantemente en la espiral que surge en
la naturaleza en busca del Sol.
. Las formas simples definen elementos de la naturaleza. La mente humana
siempre busca encajar todo en formas sencillas como puede ser el crculo, el
cono, etc.
. Existe un microuniverso alrededor del diseo del cartel el cual tenemos
que aprender. Entre estos parmetros est: la esttica, la tica, las
limitaciones de las mquinas, los tamaos estndar de papel, la tipografa, el
blanco y negro, los colores, la imagen y la gestin de espacio y papel.
. El cartel que se imprime para estar a pie de calle, tiene que facilitar la
informacin acorde con la tecnologa y as poder captar al cliente del instante.

Juliettaschool.com

79

Mdulo 2: Introduccin a la comunicacin visual y Adobe Photoshop.


Unidad didctica 1: El taller virtual de pintura y retoque fotogrfico.

Ensear al alumno la interfaz del taller virtual y las barras de


herramientas
Dotar al alumno de los primeros conocimientos de los modos de color
Mostrar al alumno los inicios entre la cmara fotogrfica y Photoshop

80

Recordamos: Las cmaras fotogrficas Polaroid de los aos ochenta que


realizaban el revelado de forma automtica, introdujeron a muchas personas
en este arte. Hoy, este formato de marco, resulta muy atractivo en
comunicacin visual.

La gran cantante Alaska.

Juliettaschool.com

1.1.- El taller virtual


Photoshop contiene un taller de retoque fotogrfico y un taller de pintura.

81

El liderazgo de Photoshop hoy en da es indiscutible ya que es el ms popular


taller de retoque fotogrfico.

Juliettaschool.com

1.2.- la interfaz
Interfaz de Photoshop.

82

1.3.- Archivo Nuevo


Al crear un archivo nuevo se nos abre este men flotante.

Juliettaschool.com

Vamos a desmenuzar este men poco a poco:

1.3.1.- Perfil de color

Adobe RGB (1998)


Todo dispositivo de captacin de imgenes tiene un capacidad distinta para
reproducir el color. Adobe RGB (1998) es un perfil que proporciona una gama
de colores grande y equilibrada y puede ser reutilizada para la reproduccin
en una variedad de dispositivos.
Si queremos iniciarnos en la gestin de color habr que empezar por conocer
los perfiles de color.
Adobe RGB (1998) y sRGB son los dos perfiles que vamos a abordar en este
curso introductorio:
Los modos de color los hemos de ajustar en la cmara fotogrfica.
Normalmente estando en (M, A, S o P) vamos al men de la cmara y
buscamos la opcin: Optimizar imagen/Personalizar/ IIIa Modo de color. Esto
es el caso de Nikon reflex gama semiprofesional y en el resto de cmaras
tendra que ser similar la ruta. No obstante en el manual de la cmara en el
apartado de tamao y calidad de la imagen ya tendris que encontrar la
informacin para acceder a estos pasos en la cmara fotogrfica.
Adobe RGB es aconsajeble si el destino de las fotografas es imprimirlas,
pues las tintas CMYK reproducen bien este modo de color. Mientras que para
imprimir sRGB suspende. A esto aado que a nivel de usuario las impresoras
de sobremesa estn ajustadas casi a sRGB. Los laboratorios saben que las
fotografas les llega en sRGB. Si se usted llevara su fotografa a un laboratorio
general, en Adobe RGB y no se informa que estn en Adobe RGB, al tener

Juliettaschool.com

83

ellos sRGB, lo ms probable es que los colores no se impriman bien.


Adobe RGB es un formato que usan los laboratorios profesionales de forma
asidua y no los laboratorios generales. Pregunte e informese.
Por otra parte, estn los monitores, que trabajan en su gran mayora en
sRGB y sRGB se usa para publicar en la Web. Hay navegadores que s
interprentan Adobe RGB pero otros slo sRGB. Si el objeto de la fotografa es
internet, sRGB es buena decisin.
Lo que nos interesa si disparamos con la cmara fotogrfica en sRGB o en
Adobe RGB, es la siguiente respuesta a esta pregunta: Hacia qu espacio de
salida va dirigida la fotografa?
Supongamos que nos interesa imprimir la fotografa en un laboratorio con
calidad para una exposicin, para un producto final publicitario. Si tenemos
un encargo para un cartel de cine y otros trabajos que nos hacen necesario
trabajar en cuatricoma a nivel profesional o semiprofesional. Usted debe
fotografiar en Adobe RGB.
Si usted an no tiene cmara fotogrfica y tiene intenciones serias de cara a
un futuro compruebe que puede cambiar de un formato Adobe RGB a otro
formato sRGB en su cmara fotogrfica antes de realizar la inversin.
No estamos hablando del formato RAW, este formato no tiene espacio de
color creado.
En todo caso la riqueza de color est en el formato Adobe RGB. Si hablamos
de formato JPEG, con formato Adobe RGB.
Si no sabemos bien el destino de la fotografa, Adobe RGB tiene una mayor
cantidad de informacin. Estara bien usar siempre este modo (Adobe RGB) y
una conversin de Adobe RGB a sRGB siempre ser ms real. (Al hablar de
conversin, hablamos de que los pxeles Adobe RGB se calculen con algoritmos
y pasen a ser pxeles sRGB).
sRGB est basado en RGB sin embargo, sRGB no representa el 100% de los
colores. Mientras que Adobe RGB (1998) intenta fidelizar el modo de color

Juliettaschool.com

84

CMYK que es el que usan las imprentas. Por otra parte, hay modos de color
creados por empresas profesionales como Kodak. Los profesionales desean
ms otros modos de color como el de Kodak.
Adobe RGB (1998) nos lo trae Photoshop y la cmara digital. En este curso
de introduccin nos acercamos a los conceptos bsicos de sRGB y Adobe RGB.
sRGB tiene menor rango de colores y a cambio ofrece ms contraste en
colores bsicos y mejor brillo. sRGB es el formato de los laboratorios
generales y no profesionales. Es el formato de las pantallas de ordenador, de
los navegadores web.
Adobe RGB es el modo de color de la impresin de calidad y del retoque
fotogrfico profesional. Quizs veamos los colores ms apagados en el monitor
con Adobe RGB, aunque podemos calibrar el monitor para verlas en este
formato perfectas, simulando la calidad final.
Si sacamos una fotografa en JPEG en sRGB o en Adob RGB los resultados van
a ser muy diferentes. Lo realmente interesante si queremos sacar fotografas
de alta calidad es sacarlas en formato RAW. Sobre todo porque nos
despreocupamos de sRGB y AdobeRGB de cara a su uso en un futuro. Siempre
que queramos emprender con nuestro material fotogrfico personal.
Prctica 1: Abrir una fotografa sRGB para usarla en internet
Solicite el video y los archivos para realizar esta prctica suscribindose
en:
Solicite los archivos de las prcticas:
https://juliettaschool.com
1.3.2. El pxel
La fotografa digital evoluciona en la forma de capturar la imagen. En la
fotografa qumica la imagen se capta en un soporte fotosensible de origen
qumico que se conoce como pelcula. Es esta pelcula, la que capta la luz.
En la fotografa digital la captacin de luz se hace sobre un sensor
fotosensible. El CCD convierte la luz en informacin digital, es un tipo de
chip fotosensible. Tambin tenemos sensores de captadores de luz digital
CMOS. En ambos existe el filtro de Bayer. La matriz de colores rojo, verde y

Juliettaschool.com

85

azul ordenada en el espacio de forma regular cada pxel. Tenemos dos veces
el verde, una vez el rojo y una vez el azul.

Los millones de cuadrados que registran la luz y crean los llamados pxeles,
son los fotositos. El tamao de los fotositos est entre 4 y 25 micras.
El filtro de Bayer usa el doble de verde, porque el ojo humano es ms
sensible al verde que a otros colores debido a su evolucin humana y su
relacin visual con la naturaleza.
Observe en la Matriz de Bayer, en la parte superior: fila 1: azul + verde, fila
2: rojo + verde. Conclumos por tanto que por cada uno de azul y rojo hay dos
de verde.
Cada pxel slo reacciona ante uno de los tres colores. Se mezclan gracias a
la matriz de Bayer que registra un proceso de interpolacin de los colores de
cada pxel con sus vecinos.
El resultado final es una imagen cuadriculada de rojos, verdes y azules.
Al interpolarse estos cuadritos se realizan clculos matemticos para hacer
un promedio del pxel ms adecuado que formar dicha imagen. Un impulso
elctrico interpretar el circuito electrnico de la cmara.
Los pxeles captan la luz de la imagen pero no el color. Registran la
intensidad de la luz en una escala de grises de 256 tonos que van del blanco al
negro puros.

Juliettaschool.com

86

Los colores se consiguen por el filtro superpuesto, por la matriz de Bayer:


rojo, verde y azul.

Si el pxel no tuviese el filtro de color, una imagen luminosa quedara casi


blanca.
1.3.3.- Paleta de Canales de Photoshop
Todas las fotografas integran sus canales. Los canales se organizan en el
siguente orden: RGB, Rojo, Verde y Azul. Si visualizamos slo un canal activo
la fotografa se mostrar en gris y si se activa ms de un color se visualizarn
colores.

Juliettaschool.com

87

Los canales en Photoshop se crean automticamente al abrir la imagen.


Prctica 2.- Convertir una imagen para subirla al entorno de internet
Solicite los archivos de las prcticas:
https://juliettaschool.com
1.3.4.- Mapa de bit
La profundidad de bits. La imagen bitonal est formada por 1 bit (negro y
blanco) utilizando valores 0 para el negro y 1 para el blanco. Nos referimos a
un modo de mapa de bits en blanco y negro con slo dos tonos. Es til para
trabajos de impresin.
88

Una imagen de escala de grises vara entre 2 y 8 bits o ms. La imagen de 2


bits tiene cuatro combinaciones posibles: 00, 11, 01, 10 siendo 00 el negro y
11 el blanco el resto sern gris claro y gris oscuro.
En una imagen de color de profudidad de:
. 8 bits es 28 siendo igual a 256 tonalidades
256 tonalidades de color admiten los ficheros con extensin GIF y PNG-8,
aplicaciones multimedia, el modo de escala de grises, modo de color
indexado.
El modo de color indexado se produce cuando Photoshop selecciona los
colores ms parecidos a los que tiene disponibles. Es til para entorno web,
pesan poco y mantienen la calidad visual.

Juliettaschool.com

. 16 bits es 216 siendo igual a 65.536 tonalidades


Alta calidad de color.
. 32 bits es 232 siendo igual a 4.294.967.295 tonalidades
Modo CMYK. Se usa para libros, revitas, caratulas, etc. A cada pxel se le
asigna un valor coincidente con un % de tinta de CMYK. Photoshop vara
respecto de las imprentas el CMYK. Es algo a tener en cuenta.
Modo de color:

1.3.5.- Pxeles para video


Proporcin de pxeles:

Juliettaschool.com

89

Los pxeles cuadrados tienen un aspecto de pxel de 1.0.


Son cuadrados de 1:1 (largo y ancho miden 1x1)

Nos referimos a la relacin de largo por ancho de un pxel en la imagen. El


aspecto de relacin de pxel o la proporcin de aspecto de imagen sigue la
siguiente frmula: PAR = x/y
Los aspectos 4:3 para televisin estndar y 16:9 para pantalla panormica y
televisin de alta definicin. La mayora de los grficos informticos utilizan
pxeles de 1:1 sin embargo, en formato de vdeo digital no todos los pxeles
son cuadrados.
Ej.: D1/DV NTSC (0,91) usa un tamao de fotograma de 720 x 480 pxeles, se
ve en 4:3 y esto es porque es rectngular, tiene un PAR de 0,91
Prctica 3: Convertir una imagen a distintos mapas de bits
Solicite los archivos de las prcticas:
https://juliettaschool.com

Juliettaschool.com

90

1.4.- Resumen
. El taller virtual de Photoshop contiene un taller fotogrfico y un taller de
pintura.
. Todo dispositivo de captacin de imgenes tiene una capacidad distinta
para reproducir el color. Adobe RGB (1998) es un perfil que proporciona una
gama de colores grande y equilibrada.
. sRGB y Adobe RGB (1998) son dos perfiles de color de Photoshop y que
tambin tenemos la opcin de escoger en nuestra cmara fotogrfica.
. sRGB es un modo de color que se usa para productos finales en pantalla, en
la Web y similar.
. Adobe RGB (1998) es un perfil de color para productos finales que se vayan
a imprimir. La conversin a CMYK estar mejor procesada con este modo de
color.
. La imagen web hay que trabajarla en modo sRGB ya que no todos los
navegadores, van a interpretar correctamente otros modos de color. Nos
podemos econtrar con la sorpresa de que la imagen a color, en otro
navegador, no reproduzca los colores deseados.
. Actualmente tenemos dos sensores de luz para la fotografa digital el CCD
y el CMOS
. La matriz de Bayer capta el color en el sensor.
. El mapa de bits de 2 a 8 bits tiene una profundidad en escala de grises del
0 que es el negro al 1 que es el blanco.
. El mapa de bits de 16 bits tiene una alta calidad de color
. El mapa de bits de 32 bits se utiliza para imprimir en modo CMYK
. El aspecto de relacin de pxel o la proporcin de aspecto de imagen sigue
una frmula que nos permite obtener los aspectos para televisin. Conocemos
los formatos 4:3 de pantalla estndar y el 16:9 de pantalla panormica. El

Juliettaschool.com

91

formato 4:3 est formado por pxeles cuadrados de 1x1.

92

Juliettaschool.com

Mdulo 2: Introduccin a la comunicacin visual y Adobe Photoshop.


Unidad didctica 2: Aplicacin prctica. La fotografa digital.

Ensear e introducir al alumno en la tecnologa de la cmara


fotogrfica digital y el taller virtual de Photoshop
Dotar al alumno de los primero pasos bsicos para la buena
resolucin ante la impresin fotogrfica
Iniciar al alumno en los conocimientos bsicos desde la fotografa
digital hasta la fotografa impresa.

93

Todo Mafalda, Quino.

Juliettaschool.com

2.1.- El sensor
El sensor de la cmara fotogrfica es la gua de la luz con la cual vamos a
escribir la imagen. El sensor de las cmaras digitales es fijo, no como el
carrete de la cmara analgica, que lo cambibamos. En el sensor
proyectamos y en la tarjeta de memoria, almacenamos.
Si hablamos de calidad ptica nos referimos a los objetivos, pero si no
tenemos un buen sensor, el objetivo poco podr hacer por nosotros.
El sensor es un chip con millones de componentes sensibles a la luz,
llamados pxeles. Siempre estn a oscuras. Si les entra luz, ellos capturan luz.
En la actualidad los sensores tienden a ser CMOS ya que consumen menos
batera y es ms econmico de fabricar que el CCD. CMOS ha alcanzado hoy la
calidad la calidad del CCD de ayer. Los anlisis para compararlos son
complicados entre CMOS y CCD y la tecnologa est siempre avanzando.

CCD y CMOS estn basados en la Matriz de Bayer. Estn fabricados con


tecnologas distintas para captar la luz.
CCD trabaja enviando la informacin a una esquina y en ese rinconcito
traduce la luz. Siempre necesita un circuito adicional que se encargue de
tratar los datos recogidos. La tecnologa de CMOS trata la informacin de la
luz pxel a pxel, y el circuito adicional es menos costoso. En conclusin, CCD
y CMOS efectan de forma diferente la lectura de la luz. Es la tecnologa la
que marca los precios, CMOS es ms econmico actualmente.
En este video se expresa el funcionamiento de cada tecnologa y se puede
iniciar una compresin de precios y calidades contra dos tcnicas que intentan
lograr un mismo objetivo. Ver el siguiente video.

Juliettaschool.com

94

http://www.youtube.com/watch?v=nxUDHcZl1uo&feature=related
La tecnologa con la que se capta la luz nos pone de manifiesto las ventajas
y desventajas de CCD y CMOS. Un comparativo entre CCD y CMOS nos aporta
la siguiente informacin:
CMOS
Los sensores CMOS responden antes
que los CCD en su trabajo de
captacin de luz y utilizan menos
batera.

CCD

CCD supera en el doble a CMOS en


RD, en rango dinmico.
CMOS al convertir la luz que recoge
en el mismo sitio, genera ms ruido.
CCD es ms uniforme que CMOS ya
que un pxel en CCD recoge la misma
luz que sus vecinos. En CMOS al ser
individuales y trabajar de forma
individual, crea un problema de
relacin en la misma cantidad de
alimentacin de luz entre los pxeles
perimetrales.
CMOS es superior en velocidad de
captura de imagen.
CCD satura a sus vecinos con
efectos no deseados y es la
tecnologa CCD la que solventa este
mismo problema, se revierte esto en
sus costes.
CMOS en situaciones de poca luz
est en las antpodas de CCD.
Las cmaras semiprofesionales de hoy, eran las cmaras profesionales hasta
hace pocos aos. Los sensores profesionales de hoy, se usan en la gama de
cmaras bsicas, como son las compactas. Hemos llegado a un avance

Juliettaschool.com

95

tecnolgico donde se afirma ya, que no es el sensor la parte ms


importante que dar la buena calidad a la imagen fotogrfica, sino una de las
partes.
El tamao del sensor es importante a la hora de adquirir una nueva cmara
digital.
Sensor
Full Frame 35mm
APS-H
APS-C Nikon, Pentax y Sony
APS-C Canon
Foveon Sigma

Tamao (mm)
36 x 24
28,7 x 19
23,6 x 15,7
22,2 x 14,8
20,7 x 13,8

El sensor Foveon X3 ofrece una calidad de imagen que muchos profesionales


consideran admirable. Este sensor tiene un sistema de captura vertical que no
requiere la interpolacin de color. Tambin posee un sistema de proceso de
imgenes que no requiere un filtro ptico. No estropea los colores y elimina
las zonas de alta frecuencia. La alta nitidez para impresin de alta resolucin,
se compensa.
Permite pasar la luz a diferentes profundidades, con distintas longitudes de
onda y todo este xito se consigue en un solo pxel, sin filtro de color. Las
imgenes producidas son ntidas desde el principio. Son imgenes con matices,
muy naturales.
2.2.- La resolucin: Lpi, dpi y ppi (siglas en ingls)
Los Lpi son lneas por pulgada. La resolucin de una lente, de una pelcula o
de un papel se expresa en Lpi. Cuanto mayor sea el nmero de lneas por
pulgada, mayor ser la nitidez de la imagen y por tanto mayor resolucin.

Juliettaschool.com

96

Los Dpi son puntos por pulgada. Se usa para impresoras. Es el nmero de
puntos que un sistema de impresin puede poner en una pulgada. No guardan
relacin con los lpi. Lo que se aproxima siempre son pruebas.

Los Ppi son pxeles por pulgada. Los escner y las cmaras digitales trabajan
con pxeles y no con puntos. Los fabricantes de revistas informticas usan dpi
en las caractersticas de los escner y esto es un error porque los escner usan
Ppi.
Los Ppi s se relacionan matemticamente con los Lpi. La relacin es la
mitad. Un escaneo de 300 ppi se resolvera con 150 lpi.

Juliettaschool.com

97

Los ppp debemos usarlos slo para referirnos a impresoras porque nos
referimos a puntos por pulgada y no a pxeles por pulgada.
2.3.- Resolucin y medidas para imprimir una fotografa digital
Si tenemos una fotografa que mide 1225 x 805 pxeles y la queremos
imprimir en una medida de 14,85 x 10,5 cms, realizamos la siguiente
operacin:
1225 pxeles : 14,85 cms = 82,49
(82,49) x 2,54 = 209,53 pxeles por pulgada
1 = 2,54 cms
Prctica 1: Convertir una imagen tras el clculo a las nuevas medidas en
Solicite los archivos de las prcticas:
https://juliettaschool.com

Juliettaschool.com

98

2.4.- Resumen
. El sensor es un chip con millones de componentes sensibles a la luz,
llamados pxeles.
. Los sensores CCD han sido los mejores hasta hace poco tiempo con unas
grandes ventajas sobre el sensor CMOS. El avance de la tecnologa actual ha
permitido a CMOS mejorar aquellos aspectos donde estaba quedando obsoleto.
. Las cmaras fotogrficas semiprofesionales de hoy eran las profesionales
de hace una dcada. Incluso las cmaras compactas, ya incorporan sensores
profesionales.
. Los Ppi son pxeles por pulgada. Los escner y las cmaras digitales
trabajan con pxeles y no con puntos.
. Los Dpi son puntos por pulgada. Se usa para impresoras.
. Los Lpi son lneas de pulgada. Se usa para papel.

Juliettaschool.com

99

Mdulo 2: Introduccin a la comunicacin visual y Adobe Photoshop.


Unidad didctica 3: Ayer negro y hoy blanco.

Ensear los conceptos bsicos de luces y sombras simples


Capacitar al alumno en la identificacin de luces y sombras simples
Mostrar al alumno la idea de proyecto con matices de calidad

100

Ver este video.

Juliettaschool.com

3.1.- Escala de grises


Todos los elementos de nuestro entorno los percibimos gracias a la luz. El
claroscuro es la tcnica de la degradacin de luces y sombras. Crea sensacin
de volumen. Yendo del negro al blanco pasamos por una serie de valores de
grises y se establece una escala de nueve etapas.

101

Blanco, negro y gris. Colores sin colores? Se definen como colores


acromticos a aquellos que van del blanco al negro.
El blanco, negro y gris producen sensaciones y reacciones. Ejemplo de ello
son los Test de Rorschach que usa parmetros como la forma y color con slo
estos tres impresionantes colores.
Fsicamente no se considera al blanco como un color, sino la suma de todos
los colores. El negro se produce cuando no hay luz.

3.2.- Luz y sombra


Los cuerpos reciben la luz produciendo zonas de luz, penumbra, sombra
propia, reflejo y sombra arrojada.

Juliettaschool.com

La sombra propia es la que el cuerpo opaco produce en su propio cuerpo.


La sombra arrojada es la que el cuerpo opaco proyecta sobre otros cuerpos o
sobra una superficie.
Penumbra es casi sombra, es sombra dbil. Existe entre la luz y la oscuridad.
La sombra reflejada simula que el cuerpo se apoya en una superficie.
La luz es la que nos permite ver los cuerpos.
3.3.- Luces y sombras en la evolucin de la pintura
Las luces y sombras se han adaptado a nuestra vida. En el cine por ejemplo
se han aprovechado para movernos los sentimientos. Vamos a hacer un breve
recorrido por las luces y sombras en la pintura en esta unidad didctica.
Los movimientos artsticos histricos han integran la evolucin cientfica al
arte. Algunas veces la estudiaron y otras aprendieron por observacin.
Las luces y sombras que vamos a aprender a aplicar en el taller de retoque
fotogrfico, surgen tras consolidar da a da tcnicas y efectos donde el pintor
nos trat de mostrar la realidad de su poca, con o sin electricidad.
Las luces y sombras a veces desvelan la atmsfera, como es el cuadro de
Rembrandt titulado: Filoso Meditando.

Juliettaschool.com

102

103

Tambin nos muestran sentimientos. El ser humano crece espiritualmente e


integra estas influencias en la construccin de su ser. Observemos la
expresin cuadro titulado: Retrato de anciano de Rembrandt.

Al interesarnos en explorar el recorrido del ser en el aprendizaje de luces y


sombras. As como en la integracin de las luces y sombras en la pintura y su

Juliettaschool.com

evolucin, hay dos puntos clave:


. El ser humano integr las luces y sombras que hoy son ms comunes en
nuestra vida cotidiana en un recorrido de unos trescientos aos. Resulta
loable en nuestra poca tener las bases de cmo se perciben las luces y
sombras en los cuerpos. Sin embargo, tendremos que tener la mesura
suficiente para aprender luces y sombras. Ya que si la variedad de genios
vivieron el descubrimiento tras tres siglos, nosotros como mnimo habremos
de dedicarle un puado de tiempo con su Sol y su Luna para dominarlas a ellas,
a la luces y a las sombras.
. Inicialmente ir a Photoshop y convertir una fotografa tomada a color a
escala de grises es tan sencillo como hacer tres clics. El primero para abrir la
foto, el segundo para ir al men imagen/Modo/Escala de grises y el tercer clic
para aceptar la conversin. Ahora bien, teniendo en cuenta estas premisas de
luces y sombras. Nuestro proyecto en el programa de enseanza-aprendizaje
pretende integrar los conocimientos ms realistas posibles en un taller virtual.
Consideramos que la nica forma de enriquecer la fotografa captada y darle
un carcter profesional, pasa por el estudio de la misma.
Steve Mcurry es un loable fotgrafo. Visiten su pgina web.
http://stevemccurry.com/
Observen las luces y sombras que logra captar en sus fotografas. Es emocin
lo que caza y si ayer fue Rembrant con la pintura. Hoy la fotografa con un
buen estudio de luces y sombras nos pondr a temblar. Es por ello que nos
iniciaremos como no iniciados en luces y sombras.
Las tcnicas hoy da de fotografa y los efectos a producir en Photoshop se
nutren del arte. En los museos est la biblioteca visual que necesitamos para
aprender y comprender la emocin que Photoshop atesora. No se conforme
con un clic. Ser un largo recorrido y conseguir que las imgenes comuniquen
visualmente un mensaje determinado.
Nos interesa aprender que la fotografa en blanco y negro tiene una
valoracin monocromtica de la forma. Esta se produce en el cuerpo cuando
recibe la luz.

Juliettaschool.com

104

Nos introducimos en un breve recorrido por varios movimientos artsticos


que a lo largo de tres siglos evolucionaron los conceptos de luces y sombras.
3.3.1.- Quattrocento
La pintura del S.XVI ignora las sombras y la luz expresa la forma y los colores.

105

El nacimiento de Venus. Sandro Botticelli. 1482/85

Venus sobre la concha tiene una luz suave, con sombras suavizadas sobre su
cuerpo. La luz es la protagonista y nos cuentan las sombras del personaje. Se
ha desdibujado el contorno, se ha abandonado la forma plana. El hombre
denota un rea de oscuridad. El suelo es oscuro y las hojas de los rboles
terminan de dar ese peso de oscuridad a la escena. Ella, Venus, es la que
tiene la piel ms blanca y apenas denota pliegues.
3.3.2.- El barroco
Movimiento artstico y cultura que se inicia en el ao 1600 y hasta principios
del S.XVIII. Esta pintura dramatiza la escena usando el efecto lumnico del
claroscuro.

Juliettaschool.com

3.3.2.1.- El barroco y el tenebrismo de Caravaggio


El tenebrismo realiza un contraste fuerte entre la luz y la sombra, sin tener
en cuenta ni la penumbra ni los reflejos. Se ilumina lo que tiene inters para
el autor. Se oscurecen los fondos. Aporta dramatismo y sentimiento.

106

San Jernimo penitente, de Caravaggio 1605/6

La luz acta como un foco que descubre el sentimiento del anciano. San
Jernimo est iluminado de forma violenta sobre un fondo oscuro.

Juliettaschool.com

3.3.2.2.- El barroco y el claroscuro de Rembrandt


La tcnica del claroscuro produce un efecto de contraste entre la luz y la
sombra. La transicin ha de ser suave entre la claridad y la oscuridad.
Rembrandt. Representa la psicologa del personaje que retrata y su estado
anmico. Tambin representa sus facciones. Destaca la luz en el rostro y su
deseo de extraer el perfil psicolgico del personaje.

107

Se incorporaron nuevos conocimientos cientficos sobre la iluminacin. La


tcnica del claroscuro se adentra en la compresin del sentimiento humano.
Los detalles y contrastes est muy marcados por las luces y sombras.
Rembrandt arroja sombra de las partes opaca de la faz, como puede ser la
nariz, que proyecta la sombra sobre el bigote. La luz se proyecta, mirando de
frente, haca el lado del rostro derecho y, es el giro de la cabeza mirando al
espectador y captndolo, el que denota que el lado oscuro es el izquierdo. El
lado izquierdo est ms difuminado y se pierde con la oscuridad, con matices
suaves. No es brusca esta ruptura entre la luz y la oscuridad. Es una penumbra
que nos invita a tomar la decisin de que vemos el cabello de la cabeza, en el
lado izquierdo.

Juliettaschool.com

3.3.2.3.- El impresionismo y Monet


El impresionismo usa reflejos y penumbra. Monet y Renoir descubren dichos
principios.

108

El Parlamento de Londres, de Monet

La niebla confunde las formas. El Sol se refleja en las aguas del Tmesis.
Tenemos azul oscuro, violetas y anaranjados rosceos. El Sol despide los
reflejos rojos que tie el ro. Es la teora de la reflexin. El Sol se proyecta y
se refleja en el agua del mar. A su vez los colores se entremezclan y se
distribuyen. Hasta ahora la fotosntesis no se ha denotado en la pintura. Es
bello por ello el impresionismo y por ms secretos que guarda.
Aprender ms sobre luces y sombras nos ayudar a sacarle partido al taller
de retoque fotogrfico.
Prctica 1: Adobe Photoshop
Solicite los archivos de las prcticas:
https://juliettaschool.com

Juliettaschool.com

3.4.- Introduccin al anlisis de la escala de grises y de la composicin


del lienzo

109

La conversin de la imagen de esta pintura a blanco y negro sirve para


ayudarnos analizar la misma sin la distraccin del color.
La escala de grises la podremos usar para calcular el blanco y negro de la
imagen a la imprenta.

Juliettaschool.com

Tambin nos interesa analizar la composicin y para ello es ms conveniente


estudiar la obra sobre el blanco y negro una vez ms, si con ello nos
permitimos una mejor concentracin. Nos tenemos que fijar en el equilibrio
de la imagen. Por ej.: dos tringulos verdes.
Una vez efectuados los anlisis que consideremos de una obra. La podremos
encauzar para aprovecharla como fuente de inspiracin para crear un nuevo
proyecto.
La imagen que tomemos como apoyo para crear una comunicacin visual
actualizada acabaremos aprendindola y sabindola de memoria. Es el
resultado de un anlisis sobre otro y del buen estudio del mensaje.
La siguiente etapa de aprendizaje consistir en investigar el
aprovechamiento de estos recursos de pintura, en la fotografa digital actual.

Juliettaschool.com

110

3.5.- La pintura y la fotografa en un mano a mano con la publicidad


Esta es una imagen de publicidad que anuncia la publicacin del disco
Glitter doom live de Tom Waits.

111

Las luces y sombras de esta imagen promocionan el prximo disco del


cantante. Nos evoca a la memoria un movimiento artstico que hemos
descrito anteriormente?
La campaa para promocionar una cadena hotelera nos ofrece esta
composicin. Observamos, se han basado en el cuadro titulado: El
nacimiento de Vens de Boticelli.

Juliettaschool.com

112

Antes de llegar con nuestra fotografa al taller de retoque fotogrfico nos


interesa todo lo necesario para componer una buena escena. Durante el
proceso de montaje de varias fotografas tambin nos interesa conocer qu es
lo que queremos realizar.
Queremos dramatizar a un Tom Waits? Queremos alimentar el sentimiento
del tenebrismo?
Queremos decir que nuestro hotel es para ti? Qu tu eres nuestra perla?
El mensaje que queremos hacer llegar de forma universal tiene que ser
sencillo y claro. La mente es cmoda y muy inteligente a la vez.
La intencin es que el alumno despierte en l el deseo de construir nuevas
composiciones a partir de obras, emociones y deseos.
Prctica 2. Adobe Photoshop
Solicite los archivos de las prcticas:
https://juliettaschool.com

Juliettaschool.com

3.6.- Resumen
. La fotografa de ayer se llevaba a un estudio de revelado. Hoy nuestro
estudio de revelado es nuestro taller virtual de fotografa en el ordenador.
. La escala de Munsell nos proporciona una gama de grises desde el blanco
hasta el negro.
. El blanco, negro y gris producen sensaciones y reacciones. Son colores
acromticos.
. Los cuerpos reciben la luz produciendo zonas de luz, penumbra, sombra
propia, reflejo y sombra arrojada.
. La sombra propia es la que el cuerpo opaco produce en su propio cuerpo.
. La sombra arrojada es la que el cuerpo opaco proyecta sobre otros cuerpos
o sobra una superficie.
. Penumbra es casi sombra, es sombra dbil. Existe entre la luz y la
oscuridad.
. La sombra reflejada simula que el cuerpo se apoya en una superficie.
. La luz es la que nos permite ver los cuerpos.
. Si queremos estudiar la composicin de un cuadro debemos empezar
hacindolo en escala de grises. El color nos puede producir distraccin.

Juliettaschool.com

113

Mdulo 3: Introduccin a la comunicacin visual y Adobe InDesing.


Unidad didctica 1: El taller virtual de maquetacin.

Iniciar al alumno en la interfaz del taller virtual de InDesing


Realizar la introduccin a la maquetacin de la
Introducir al alumnos en las posibilidades del taller virtual de Adobe
InDesing

114

Juliettaschool.com

1.1.- Taller virtual


El taller de maquetacin virtual se convierte en un espacio de trabajo donde
vamos a organizar los textos y las imgenes.

115

Juliettaschool.com

1.2.- La interfaz
Indicamos la situacin de las barras de herramientas que tenemos que
aprender para situarnos en el taller virtual.

116

Juliettaschool.com

1.3.- Nuevo documento


Men flotante para la creacin de un nuevo documento.

117

1.3.1.- Calidad
Las calidades que nos ofrece el men flotante de la creacin de nuevo
documento son: Web, imprimir y Publicacin digital.
En InDesing podemos exportar documentos tipo Flash para realizar
documentos interactivos. Les propongo visitar la siguiente Web.
http://flashlarevista.com/
Imprimir: En formatos A4, A3, A5, A medida, entre otros. El formato A4 es
el formato de folio que adquirimos para impresora domstica. El formato A5
es la mitad del folio y el formato A3 es el doble del folio. Visitar la web.

Juliettaschool.com

http://www.osce.org/es/odihr/elections/14304
Publicacin digital: cuando escogemos esta opcin el tamao de pgina, no
se adapta para crear formatos para los dispositivos que tiene previsto el taller
virtual: iPad, iPhone, Android, Kindle, A4 y A medida.
Se definen las unidades en pxeles (px), que es la unidad que usamos para
ver los formatos en pantallas digitales del tipo informticas. Este documento
de La Biblioteca Cervantes que ha sido escaneado, se ha actualizado a una
posible forma de libro electrnico.
Web.
http://bib.cervantesvirtual.com/servlet/SirveObras/platero/0147054108901
4040757857/ima0008.htm

1.3.2.- Tamao de pgina


El tamao de pgina responde al formato de papel que vamos a utilizar para
maquetar libros, revistas, prensa, libro electrnico, catlogos, etc. Por una
parte existen una serie de formatos propuestos por el taller virtual y por otra
parte podemos poner nosotros las medidas. Tambin podemos crear nuevos
documentos e ir creando una base datos con los formatos ms habituales que
maquetemos.
El tamao de la pgina hace referencia al tamao del papel que vamos a
usar para maquetar los libros, las revistas, los Ebooks, etc.
1.3.3.- Mrgenes
Los mrgenes de la pgina son el espacio en blanco perimetral de cada caja
de texto.

Juliettaschool.com

118

1.3.4.- Sangra
En la imprenta es normal que el papel se mueva y sufra desajustes. Siempre
se establecen 2 3 milmetros de sangrado. El sangrado es un espacio
perimetral a los mrgenes y se deja para que en la imprenta se pueda cortar
el papel, en caso de movimiento.
Prtica 1: Preparar formato para importa novela de Word a InDesing
Solicite los archivos de las prcticas:
https://juliettaschool.com

Juliettaschool.com

119

1.4.- Resumen
. Las calidades que nos ofrece el taller virtual de maquetacin son: Web,
Imprimir y Publicacin digital.
. Podemos exportar documentos tipo Flash para crear documento
interactivos como son revistas, prensa, libros y otros.
. Exportaremos tambin libros electrnicos para dispositivos como iPad,
iPhone, Kindle, Android, etc.
. El tamao de la pgina hace referencia al tamao del papel que vamos a
usar para maquetar los libros, las revistas, los Ebooks, etc.
. Los mrgenes de la pgina son el espacio en blanco perimetral de cada
caja de texto.
. En la imprenta es normal que el papel se mueva y sufra desajustes.
Siempre se establecen 2 3 milmetros de sangrado. El sangrado es un espacio
perimetral a los mrgenes y se deja para que en la imprenta podamos cortar
el papel, en caso de movimiento.

Juliettaschool.com

120

Mdulo 3: Introduccin a la comunicacin visual y Adobe InDesing.


Unidad didctica 2: Aplicacin prctica. La novela.

Ensear e introducir al alumno en los conceptos bsicos de la


maquetacin de la novela.
Emprender con el alumno los primeros pasos de maquetacin.
Comprender y mostrar la realizacin de la maquetacin en el taller
virtual de InDesing y para imprenta.

121

Llevamos aos acostumbrndonos a leer e interpretar las tipografas por que


conocemos las palabras completas. En la primera lnea dice: Bajo la luz de
seguridad, se introduce la tira en el lquido de revelado cido Fijador. Lo
adivinas cuando has ledo mucho sobre el tema y conoces el lenguaje tcnico.
Intente usted adivinar el resto del texto que sigue.
En la segunda lnea dice: Una vez sacada la tira del fijador, se puede juzgar
cul es el mejor tiempo de exposicin, para la copia por contacto.
Le propongo ver este documental pues nos servir de introduccin a la
maquetacin y a la tipografa. Vamos a trabajar en los epgrafes de este
unidad didctica sobre este documental. Ir a la web.

http://www.youtube.com/watch?v=IPg05uCE608

Juliettaschool.com

Vean este video pues el siguiente epgrafe se entiende habiendo visto este
contenido.
2.1. Tipografa
Del video visto extraigo las partes que an hoy nos interesan en la
maquetacin, aunque la hagamos en un taller virtual:
00:43 Bien tallados estos tipos
Qu son los tipos? Qu quiere decir Gutenberg?
Sabemos que antes de la tecnologa digital, el diseo de palabras impresas
se ya estaba desarrollado.
El tipo es el diseo de un caracter, y la tipografa responde a la combinacin
de un grupo de caracteres.
El tipo y el caracter se realiza siguiendo unas pautas de diseo para ese
caracter. Se tiene en cuenta la relacin de ese tipo con otros tipos.

Este tipo realizado en papel milimetrado, responde a una serie de enlaces y


tangencias. Usted podr observar los crculos que conforman este diseo. A
partir de aqu la tipografa empieza a asumir la responsabilidad de ser dividida
en una variedad de partes que la definen.

Juliettaschool.com

122

A las tipografas se les define denominando al cuerpo con las distintas


partes: Brazo, Ojal, Cartela, Oreja y una vez ms los tipgrafos logran
ponerse bastante de acuerdo para lograr tener una conversacin tcnica sobre
tipos.
Los tipos se dividen actualmente hoy en dos grandes grupos:

123

a) Las tipografas con adornos (tipografas con Serif)


Garamound es una tipografa con Serif , con adorno. Ahora escribo en Garamaound.

G, F, T, R, V, X
Observen que los adornos son los pies de apoyo en la F, en la T, en la R, en la X y,
tambin hay lneas exageradas que embellecen en la G, F, T, V y en la parte superior de la
X Adems, todas las tipografas con Serif forman una familia tipogrfica
a) Las tipografas sin adornos (tipografa de palo seco)
La tipografa de palo Seco, en este caso Helvtica, no tiene nada de adornos,
observe:

G, F, T, R, V, X
La familia de tipografas de palo seco se distinguen por no tener adornos, son

Juliettaschool.com

tipografas sin serif.


Las tipografas con serif forman una familia tipogrfica y las tipografas de
palo seco forman otra familia tipogrfica distinta.
Tipos y tipografas se ponen de manifiesto en esta primera frase que nos
expresa Gutenberg. El tipo es el carcter. La suma de tipos da como resultado
la tipografa. Hoy adems distinguimos dos tipos de tipografas que son las de
adorno y las de palo seco. Cada una de ellas ser muy aprovechable en cada
canal visual, precisamente por su diseo.
06:12 Las ideas del renacimiento sitan al hombre, al individuo, como
centro y medida de todas la cosas
124

Observamos el tipo A, diseado sobre las medidas del cuerpo humano, segn
las proporciones del cuerpo humano de Leonardo Da Vinci.
07:00 Los intentos para abaratar el proceso de copia y sobre todo para
garantizar la exactitud de los textos

Juliettaschool.com

125

La caligrafa es muy individual y personalizada. No se garantiza la legibilidad


de los caracteres, por muchos cuadernillos Rubio que hayamos rellenado a
lo largo de nuestra vida.
Nuestros antecesores desarrollaron los tipos de los caracteres metlicos para
fueran duraderos y tambin buscaban similitud entre ellos.
08:50 Desde los comienzos de la tipografa los criterios para el diseo y la
grabacin de tipos fueron adaptndose a las nuevas corrientes artsticas y de
pensamiento

Los diseadores de tipografas siguen unas directrices para que se produzca


el efecto de facilidad de lectura y buena legibilidad. Ya que si no fuera as la
mente se fatigara y no conseguiramos el objetivo de los libros, que es que

Juliettaschool.com

sean ledos.

10:10 La bsqueda de proporciones que se basaran en las del cuerpo


humano, llev a los grabadores de tipos a imitar las inscripciones de la Roma
Imperial

126

En esta poca y en este caso el diseo de la tipografa se realiz imitando


los caracteres romanos.
10:28 El racionalismo impuso nuevos criterios de claridad y legibilidad
sobre otros ajenos a la tipografa

Se han realizado estudios cientficos que demuestran como leemos y


cuales son las mejores tipografas para nios y adultos. Tambin hay

Juliettaschool.com

tipografas que dan mejor resultado para leer en prensa o para leer en

internet. Debemos ser conscientes de ello si queremos tener xito. sea, si


queremos que nos lean.
11:50 Con la aparicin de la imprenta se extiende y consolida la vida
pblica de los libros y su influencia en la fijacin de las lenguas vernculas

12:07 Los impresores corrigen los textos antes de imprimirlos para crear un
estndar que fije la lengua en la que imprimen
20:14 El pueblo llano no sabe o no se atreve a soar el mundo como lo hace
el lector ilustrado [] con la imprenta el pensamiento popular se recoge en
pliegos de cordel

Juliettaschool.com

127

128

En esta parte estamos empezando a ilustrar para contar una historia. Es la


antesala al hecho de contar historias con imgenes y textos?
La creatividad y el ingenio del individuo siempre en la evolucin de la
enseanza-aprendizaje.
2.2. Legibilidad
Gutenberg al crear la imprenta, pone en marcha el libro, el nico
documento que permiti registrar, conservar y transmitir el conocimiento
para llegar a la mayor cantidad de personas posibles.
Hoy la imprenta nos puede parecer austera. Ya que nos resulta ms
descansado escuchar la radio o ver la televisin. Los mensajes se transmiten
ms fcilmente y son ms seductivos. Sin embargo, la impresin de libros no
ha bajado, en todo caso vivimos una modificacin del formato del libro de
papel, al libro electrnico.
El espectador que escucha radio y ve televisin percibe los mensajes a una
velocidad oral y un ritmo inducido por dichos medios de comunicacin.
Hoy los lectores seleccionan ms los textos a leer. La lectura sigue siendo un
medio privilegiado, cuando se quieren adquirir conocimientos.

Juliettaschool.com

El proceso de lectura visual fue estudiado por primera vez en torno 1900. Se
hace un seguimiento al ojo del lector.
La lectura pone en marcha en el ser humano la vista y el pensamiento.
Proponemos un ejemplo de un texto sin espacios en blanco poco legible:
LacaadeazcarseconocedesdepocasmuyremotasyaquedesdeelsigloIIIseprod
ucaenlaIndia.Suexpansinestligadaconladelosrabes,puesexistenpruebasdesu
explotacinenEgipto,ChipreySicilia.
Un ejemplo del mismo texto con espacios en blanco y legible:
La caa de azcar se conoce desde pocas muy remotas ya que desde el
siglo III se produca en la India. Su expansin est ligada con la de los rabes,
pues existen pruebas de su explotacin en Egipto, Chipre y Sicilia.
El mismo texto con un orden aleatorio, ilegible:
La caa
de azcar se
conoce desde
pocas muy
remotas ya que
desde el siglo III se
produca en la
India. Su
expansin est ligada
con la
de los rabes, pues
existen pruebas
de su explotacin
en
Egipto,
Chipre
y
Sicilia.
Maquetamos para que el texto sea legible y que no se produzca ni el efecto
visual de los caracteres pegados, ni el efecto visual de los caracteres tan
separados. Si queremos que nos lean tenemos que maquetar con mximo
cuidado, pues si la mente se fatiga, no lee.
2.3. Facilidad de lectura
Facilidad de lectura o dificultad de lectura. Desde el punto de vista del
diseador cuenta el tamao de la letra, el formato del tipo, el estilo del tipo.
SI

usted lee esto y encuentra dificultades

sepa que en la

facilidad de kectyra cuentan desde

los factores de de la longitud de FRASE, altura de carcter, ESTilo Y


cada diferencia empeora o MEJORA la facilidad de lectura.

Juliettaschool.com

129

Incluso la facilidad de lectura sigue una frmula para la Web y otra frmula
para las impresiones de papel.
Prctica 2: Importar la novela. Vamos a Adobe InDesing.
Solicite los archivos de las prcticas:
https://juliettaschool.com
Empezamos por el libro:
Tengan un libro a mano. Abran ese libro. Acercarse su mirada al lomo del
libro, por la parte interior.

Los libros son fascculos o pliegues agrupados y numerados en un orden


progresivo. Se cosen y se pegan y esta es su bisagra. Recuerde: El video de la
Unidad Didctica 01 pues en l se muestran el lomo del libro.
Ahora vamos a realizar un pliego de 16 pginas a partir de un folio. Sigan los
pasos siguientes:
Paso 1: Dividimos el folio con nuestras manos lo mejor posible como indica
la imagen siguiente.

Juliettaschool.com

130

131

El aspecto total del papel doblado debe ser similar a este si lo abrimos.

Juliettaschool.com

132

Repasamos cmo doblar el papel para obtener las 16 pginas?


Doblado uno, similar a este:

Juliettaschool.com

133

Doblado dos

Juliettaschool.com

134

Doblado 3

Juliettaschool.com

135

Paso 2: Cuando tenemos el papel totalmente doblado lo observamos. Vamos


a ver qu resultado hemos obtenido, en cada uno de los lados del fascculo o
pliegue que estamos construyendo.
He abierto la muestra para que lo observemos juntos (en la siguiente pgina).
En este escaneo vemos una especie de cspide en la lnea horizontal del
centro. Esta es la parte donde ir el plegado y el cosido.
Lo volvemos a cerrar, porque ya tenemos una verdad y es que la lnea
horizontal del centro sera el lomo del libro y por lo tanto no tocamos esa
zona. Esto lo aado porque ahora empezaremos a cortar con la tijera.

Juliettaschool.com

136

Ahora hemos cerrado el fascculo y continuamos:

Juliettaschool.com

Intentamos colocar el fascculo en esta posicin, la lnea superior que


observamos (en la posicin que lo tengo colocado) es el lomo. El lomo no lo
vamos a recortar, ni a tocar. Nos quedan dos lneas verticales y la horizontal
inferior.
Una nueva observacin: de las dos lneas verticales una de ellas nos muestra
el papel doblado y la otra el papel abierto en gran mayora. Pues la lnea
vertical que est doblada tampoco la vamos a recortar con las tijeras. No la
tocamos.
Ahora mismo del papel tenemos la lnea horizontal inferior como objetivo de
las tijeras y la lnea vertical derecha (en este caso concreto y tal vez para
usted sea la izquierda). Bien, hemos llegado a la esquina donde vamos a
intervenir con las tijeras, Qu hacemos?
Las pginas que estn abiertas no las recortamos. Las pginas que tenga un
doblez en esta esquina s. Introducimos la boca de la tijera en el doblez y
cortamos apenas un centmetro en cada pgina con doblez, produciendo un
corte.
Vuelvo a escanear el documento para que vean como debe ir quedando:

Juliettaschool.com

137

138

La zona que he marcado en rojo son los dos cortes que he realizado.
Cerramos otra vez el documento.
Ya estamos en el 50% de esta prctica. Ahora viene la parte ms divertida.
Vamos a enumerar las pginas del fascculo.

Juliettaschool.com

Paso 3:

139

Nos hemos de situar en la esquina donde hemos producido el corte. Ahora no


tengo el fascculo apaisado, sino en vertical. Escribo el uno en la primera
pgina. Doblo y escribo el dos. La pgina dos tiene truco hay que formar un
tringulo en el doblado externo tal y como indico con las lneas rojas.
Esta es la tcnica que vamos a usar para enumerar las 16 pginas.
Si ya hemos terminado la numeracin de las pginas, abrimos el pliego. Lo
voy a escanear por una de las caras nada ms, para empezar con el siguiente
paso.

Juliettaschool.com

Paso 4:
El documento est en vertical. Lo giramos en horizontal y tenemos que leer
en la posicin correcta los nmeros del 8 al 5. Voy a enumerar las pginas en
la zona central de cada doblez. Vuelvo a girar el papel y enumero del 1 al 4.
Os pongo el ejemplo terminado en la siguiente pgina.

140

Juliettaschool.com

Esto lo hacemos en las dos caras y volvemos a cerrar el fascculo.

141

Juliettaschool.com

Paso 5:
Cerrado el pliego o fascculo, grapamos el lomo. Traten que la grapa est lo
ms cerca posible de la lnea de doblez, ms o menos como usted ve en esta
imagen.

142

Cuando ya tenemos las grapas, recortamos los otros tres lados perimetrales.
Vindolo en vertical: recortamos la lnea horizontal superior e inferior y la
lnea vertical paralela al lomo. Metemos las tijeras y recortamos las
longitudes completas. Os acordas del concepto de sangra? Os lo recuerdo.
Epgrafe 1.3.4.- Sangra
En la imprenta es normal que el papel se mueva y sufra desajustes. Siempre
se establecen 2 3 milmetros de sangrado. El sangrado es un espacio fsico
perimetral que bordea a los mrgenes y se deja para que en la imprenta
podamos cortar el papel en caso de movimiento.
Esto es la simulacin de un pliegue de imprenta.

Juliettaschool.com

2.4. Resumen
. Al leer conocemos palabras completas de memoria y por ello hoy en da
leemos oraciones completas aunque tengan una tipografa inadecuada.
. Cuando hablamos de tipo nos referimos al diseo de un caracter.
. Los tipos se dividen actualmente hoy en dos grandes grupos:
. Las tipografas con adornos (tipografas con Serif)
. Las tipografas sin adornos o de palo seco
. Las tipografas con serif forman una familia tipogrfica y las tipografas de
palo seco forman una familia tipogrfica distinta.
. Los diseadores de tipografas siguen unas directrices para que se produzca
el efecto de facilidad de lectura y buena legibilidad.
. Se han realizado estudios cientficos que demuestran como leemos y cuales
son las mejores tipografas para nios y adultos. Tambin hay tipografas que
dan mejor resultado para leer en prensa o para leer en internet. Debemos ser
conscientes de ello si queremos tener xito. sea, si queremos que nos lean.
. Gutenberg al crear la imprenta, pone en marcha el libro, el nico
documento que permiti registrar, conservar y transmitir el conocimiento
para llegar a la mayor cantidad de personas.
. La lectura pone en marcha en el ser humano la vista y el pensamiento.
. Maquetamos para que el texto sea legible y, que no se produzca ni el
efecto visual de los caracteres pegados ni el efecto visual de los caracteres
tan separados. Si queremos que nos lean tenemos que maquetar con mximo
cuidado pues si la mente se fatiga, no lee.

Juliettaschool.com

143

Mdulo 3: Introduccin a la comunicacin visual y Adobe InDesing.


Unidad didctica 2: Maquetacin del libro electrnico. Ebook.

Aprender los conceptos bsicos del Ebook y los primeros pasos para
realizarlo en InDesing
Introducir al alumno en la maquetacin de Ebook
Mostrar al alumno cmo se inician los pasos para crear un Ebook

144

Juliettaschool.com

3.1.eBooks
La versin electrnica del libro es lo que conocemos como EBook, libro
digital o ecolibro.
Los Ebooks ofrecen libros de texto con imgenes en su gran mayora, ya que
la tablet an hoy est avanzando haca el video incorporado en el libro
electrnico. El Ipad s permite la lectura del Ebook con audiovisuales
incorporados. Aunque las tecnologas avanzan tan rpidamente que maana
mismo pueden haber otros fabricantes que la igualen.
Los DRM (Digital Rights Management) aplican restricciones a los archivos
adquiridos en formato de libro electrnico para proteger dichos documentos
de ser copiados e impresos. As quedan limitadas el nmero de copias.
Los formatos digitales se propagan por la red y se distribuyen los contenidos
en espacio y tiempo ms all de los lmites propuestos por los editores.
Algunas editoriales slo imprimen sus libros en formato de papel.
Volviendo al DRM. Este controla la parte fsica (el hardware) y la
programacin (software). Se han creado unos usos, permitidos al titular, que
han adquirido la obra digital. Al igual, se han creado otros usos no permitidos
sobre la obra, aunque se haya comprado. La OMPI (Organizacin Mundial de la
Propiedad Intelectual) y la CE ratifican los Derechos de autor en Internet
El DRM en las bibliotecas limita el tiempo del prstamo del libro electrnico.
Esto quiere decir que pasado el tiempo concertado, el libro se bloquea o
desaparece.
Con el DRM el comprador queda limitado en la copia privada, as como con
intercambio de formato para usuarios.
Hasta ahora la compra del libro fsico no solicitaba la identificacin del
usuario y con el libro digital se hace necesaria la identificacin. Un aspecto
positivo de este registro, es que cuando la tablet es cambiada por otra, al
existir un registro de compradores, el usuario puede volver a descargar de
manera gratuita los libros electrnicos adquiridos. Aunque siempre ser bueno
tener copia de la compra de dichos libros electrnicos, pues no se sabe si las
bases de datos algn da se puedan perder.

Juliettaschool.com

145

3.2. InDesing y el Ebooks profesional


La pgina web: www.lulu.com o www.bubok.es son editoriales rpidas
donde adems de publicar su libro, usted puede obtener su ISBN. Las
condiciones para editar un libro sern efectivas.
El ISBN es el nmero estndar internacional de libros. El ISBN expresa datos
como son el pas de origen, la lengua de origen, el editor del libro, etc. La
obra queda legalmente registrada.
Nosotros podemos tener una idea de libro. Trabajar nuestras imgenes en
los talleres de Adobe Illustrator y/o Adobe Photoshop y, luego importarlas a
Adobe InDesing. Los textos los importaramos desde procesadores de texto y,
vamos conformando la maquetacin, segn unas reglas como la de
composicin o la de tipografa.
La publicacin ms rpida hoy es en internet. Obtenido el ISBN se distribuir
a Amazon y a otras libreras del ciberespacio tanto por el autor como por el
editor, segn las condiciones pactadas en la web.
Respecto a la distribucin del libro si adquirimos una buena formacin del
perfil de Comunity Manager o Social Media, estaremos capacitados adems,
para distribuir nuestros libros en internet conociendo la variedad de empresas
on line, que nos pueden llevar a dar a conocer el libro o el proyecto a una
gran afluencia de pblico.
As que aquellas personas que siempre han querido que le editen un libro
sobre el pastoreo, sobre cuentos infantiles, una investigacin que hayan hecho,
un proyecto fin de grado, un libro de recetas de cocina, etc. Hemos de
decirles que si bien el perfil del editor es quien distribuye y coloca los libros
en los grandes centros comerciales. No ser ni ms fcil ni tan complicado
mover y promocionar el libro en la red. Si aprendemos a maquetar libros con
InDesing y esto lo aderezamos con una formacin de Social Media, el xito
empieza a labrarse con estos pasos.
Estaremos as, entrando en la espiral del cambio que ya viene
desarrollndose respecto a cmo se ha concebido hasta hoy este mundo del
escritor y el editor. As que mucho nimo para todas aquellas personas que
tienen inquietudes, por que internet nos proporciona soluciones tangibles.

Juliettaschool.com

146

Prctica 1: Instalar el Digital Editions


Solicite los archivos de las prcticas:
https://juliettaschool.com
El Digital Editions es compatible con los formatos de libro electrnico: PDF y
EPUB
Web

http://www.adobe.com/es/products/digital-editions.html
Lo descargamos e instalamos si no lo tenemos an en nuestro ordenador.
147

En la parte de la derecha nos sale leemos: Descargar ahora, pues clic en ese
texto.

Juliettaschool.com

148

Como observaran tienen la versin para Macintosh y la versin para Windows.


Seguimos los pasos e instalamos la versin que nos sea necesaria. Se os
descarga el programa y comenzamos la instalacin.
Prctica 2: Exportar Madam Bovary a libro electrnico. Nos vamos a
Solicite los archivos de las prcticas:
https://juliettaschool.com
Abrir el archivo que importamos a InDesing de Madam Bovary y realizar la
practica siguiendo el video.

Juliettaschool.com

3.2. Resumen
. La versin electrnica del libro es lo que conocemos como eBook, libro
digital o ecolibro.
. Los DRM (Digital Rights Management) aplican restricciones a los archivos
adquiridos en formato de libro electrnico para proteger dichos documentos
de ser copiados e impresos.
. El ISBN es el nmero estndar internacional de libros. El ISBN expresa datos
como son el pas de origen, la lengua de origen, el editor del libro, etc. La
obra queda legalmente registrada.

Bibliografa
La fotografa paso a paso un curso completo, Michael Langford.
Historia de la fotografa, Beamont Newhall.
Imagen digital conceptos bsicos, Hugo Rodrguez.
Andy Warhol ,Stan Barets, Martine Desoille y Malt Wrbican
Publicidad on line: Las claves del xito en Internet, Rafael Ordozgoiti de la Rica, Daniel
Rodrguez del Pino, Antonio Olmos Hurtado y Jse Antonio Miranda Villaln.
El elemento, Ken Robisson.
La imagen corporativa, Norberto Chaves
Existe una hormiga de seis pisos? Claves de la creatividad, Ivan Gauriloff, Bruno Jarroson.
Desingt ET Packaging Promotionnel, Cristian Campos
La proporcin urea, Mario Livio
Comprender el arte y entender su lenguaje, Maria Carla Prette y Alfonso De Giorgis.
Los maestros de la pintura occidental, Ingo E.Wather.
Todo Mafalda, Quino.
Madam Bovary, Gustave Flaubert.
www.adobe.es

Juliettaschool.com

149

También podría gustarte