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AIESAD
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RIED v. 12: 2, 2009, pp 57-82
RECURSOS TECNOLGICOS PARA EL APRENDIZAJE MVIL
(MLEARNING) Y SU RELACIN CON LOS AMBIENTES
DE EDUCACIN A DISTANCIA: IMPLEMENTACIONES E
INVESTIGACIONES
(MOBILE LEARNING MLEARNING- TECHNOLOGY RESOURCES AND THEIR RELATIONSHIP
WITH DISTANCE LEARNING ENVIRONMENTS: APPLICATIONS AND RESEARCH STUDIES)
Mara Soledad Ramrez Montoya
Tecnolgico de Monterrey, ITESM (Mxico)
RESUMEN
El artculo tiene por objetivo describir la experiencia de la implementacin de recursos tecnolgicos
para el aprendizaje mvil (mlearning) en ambientes educativos, colocando especial nfasis en los
ambientes a distancia, con el fn de analizar sus implicaciones operativas y los retos que expone este tipo
de innovaciones educativas. El tema presenta conceptualizaciones tericas, implementaciones prcticas
de aprendizaje mvil en ambientes a distancia y en ambientes multimodales, as como estudios que
se han desarrollado en estas implementaciones. Las implicaciones operativas detectadas son: (1) de
orden tecnolgico, (2) del diseo de la confguracin tecnolgica, y (3) de integracin en ambientes
de aprendizaje. Los retos que se vislumbran son los relacionados con: (1) el soporte tecnolgico de las
redes inalmbricas, (2) la capacidad de almacenamiento en dispositivos mviles, y (3) la confguracin
de contenido de los recursos.
Palabras clave: aprendizaje mvil, recursos tecnolgicos, dispositivos mviles, ambientes a
distancia, investigacin de tecnologas educativas.
ABSTRACT
This article describes the implementation of technology resources in mobile learning (mlearning)
environments, with particular emphasis on distance education environments. The purpose is to analyze
implications and challenges related to the implementation of these educative innovations. This paper
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presents the theoretical conceptualizations and discusses practical implementation of mlearning in
multimodal distance learning settings. Operative implications discussed are: (1) the technology sequence
to follow, (2) design of the technology set up; and (3) integration of diverse learning environments.
Challenges that must be addressed include: (1) support forwireless networks, (2) storage capacity for
mobile devices, and (3) the set up of the content of the resources.
Keywords: mobile learning, technology resources, mobile devices, distance learning
environments, research on educational technologies.
DE INTERNET A LOS RECURSOS MEDIADOS POR TECNOLOGA A
TRAVS DE LOS DISPOSITIVOS MVILES
Los avances en ciencia y tecnologa han trado consigo un cambio sustancial en
las prcticas de todas las esferas de la sociedad. Desde aquel 30 de abril de 1993 el
Laboratorio Europeo de Fsica de Partculas (CERN), con sede en Ginebra, anunci
la disponibilidad pblica de un programa informtico llamando World Wide Web
(WWW). Es decir, el inicio del Internet como una herramienta pblica, que en poco
ms de una dcada ha transformado de forma radical muchas de las actividades de
las personas a lo largo del mundo. La idea inicial era facilitar la comunicacin entre
los cientfcos del CERN y sus colegas de otros pases basndose en el uso de los
equipos de cmputo.
Para llegar a lo que hoy es el Internet hicieron falta muchos desarrollos
tecnolgicos, entre ellos, el programa informtico que permitiera almacenar
informacin partiendo del concepto de hipertexto. Su creador fue el britnico Tim
Bernrs-Lee nacido en 1955, investigador del CERN y el Enquire, como se le llam, que
es en realidad un rudimentario navegador. Posteriormente se llev a cabo el proyecto
Hyper-Text basado en el lenguaje HTML (Hiper-Text Mark up Language) que es
la lengua de la Web y que propici que su uso se extendiese (Beners- Lee, 1999).
Otros desarrollos tecnolgicos tales como el diseo y establecimiento de
protocolos, la tecnologa de interconexin y los servicios de la accesibilidad, han
hecho posible el universo virtual de comunicacin: la Red de redes. La conmutacin
de datos por paquetes, que dio pie a la Arponet (por sus siglas en ingls Advanced
Research Project Agency Network) un proyecto del Departamento de defensa
Estadounidense, que permita el intercambio de informacin a travs de la red de
computadoras. Se puede decir que es la primera gran red mundial de intercambio
de informacin por paquetes y que despus llegara a ser el Internet (De Pablos,
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1998). La Red ha tenido impacto en muchas de las actividades de informacin y de
comunicacin entre las personas. El mbito educativo no ha quedado al margen de
esta infuencia.
En la educacin hemos sido testigos de que los recursos didcticos mediados
por tecnologas son una alternativa para desarrollar procesos de aprendizaje. La
implementacin de estos medios ha generado el diseo de diversos ambientes, ms
all de los presenciales y es as como es comn ahora encontrar que, con el apoyo
de estos recursos tecnolgicos (con mayor o menor uso), se habla de ambientes
multimodales, ambientes combinados o mixtos (blended learning, b-Learning,
Young, 2002), ambientes digitales en lnea por Internet (electronic learning, e-
Learning, Pastore, 2002) y, recientemente, ambientes de aprendizaje mvil (mobile
learning, m-learning, Laouris, 2005).
En esta lnea, el objetivo de este artculo es describir la experiencia de la
implementacin de recursos tecnolgicos para el aprendizaje mvil (mlearning) en
ambientes educativos, colocando especial nfasis en los ambientes a distancia, con
el fn de analizar sus implicaciones operativas y los retos que expone este tipo de
innovaciones educativas. El tema es presentado primero desde una conceptualizacin
terica, mencionando las caractersticas de los dispositivos mviles y las redes
que posibilitan su uso, en un segundo momento se aborda la experiencia prctica
de una institucin de educacin superior, describiendo sus implementaciones en
ambientes multimodales y educacin a distancia, posteriormente se describen sus
implementaciones en la puesta en prctica, los desarrollos tecnolgicos que se han
desarrollado, las investigaciones que indagan sus procesos y el artculo cierra con
unas refexiones que consideran las ventajas de su uso y los retos que se vislumbran
en la integracin de estas innovaciones.
EL APRENDIZAJE MVIL DESDE LAS CONCEPTUALIZACIONES
TERICAS
Defniciones conceptuales de aprendizaje mvil
La incursin de los recursos tecnolgicos que apoyan los procesos de aprendizaje
mvil han tenido infuencias paralelas desde diversas vertientes, por un lado se
encuentra el desarrollo de los servicios de comunicacin, la facilidad de acceso a
la informacin por las redes inalmbricas, la cantidad de dispositivos mviles
que aparecen en el mercado y hasta las prcticas de la sociedad actual donde la
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movilidad, los tiempos de traslados y esperas han provocado la opcin de recursos
para la productividad. Estos hechos han dado pie para que se hagan estudios sobre
movilidad y prcticas, uno de estos fue el realizado por Schrank y Lomax (2002)
desde el Instituto de Transporte de Texas de la Universidad de Texas A&M donde se
vio refejada la cantidad de tiempos invertidos de los sujetos, en los traslados para
el trabajo.
La capitalizacin de los tiempos y la movilidad se ponen en perspectiva, no
slo en lo que implica para una persona, sino tambin para una organizacin o
para cualquier pas que quiera aprovechar esta coyuntura. Estas temticas han sido
unidas a conceptos del aprendizaje a lo largo de la vida, desempeo organizacional,
recursos de aprendizaje, lo que han llevado a pensar en el aprendizaje mvil
(abreviado como m-learning, en el habla anglosajona) como una oportunidad ms
para seguir aprendiendo. El m-learning tiene fuerza principalmente en Europa (con
desarrolladores lderes en recursos Ericsson y Nokia) y en Estados Unidos (con
aplicaciones para asistentes personales digitales -PDA-) (Clyde, 2004).
El aprendizaje mvil tiene varias defniciones, dependiendo del enfoque donde
se ubica dentro de los ambientes de aprendizaje:
El m-learning es el descendiente directo del e-learning para varios investigadores
(Pinkwart, Hoppe, Milrad y Prez, 2003; Quinn, 2000), dado que el e-learning
es el aprendizaje apoyado por recursos y herramientas electrnicas digitales y m-
learning es el e-learning que se apoya de dispositivos mviles y transmisin de
wireless; o simplemente, es cuando el aprendizaje toma lugar con dispositivos
mviles.
En contraparte, Sharples (2005) describe el aprendizaje como un proceso de
acercamiento al conocimiento, donde los participantes en cooperacin con sus
compaeros y profesores, construyen en forma conjunta la interpretacin de
su mundo. Esta definicin da a las tecnologas mviles un rol especial porque
incrementa sus posibilidades de comunicacin y conversacin.
Salz (2005) menciona que es el que se da a travs de enseanzas que no estn
limitadas por el ambiente de aprendizaje, sino que lo complementa, enriquece y
estimula para provocar un aprendizaje flexible y mvil, que le ayuda al estudiante
a aprender desde diferentes escenarios y contextos.
mlearning es una manera de apoyar al aprendizaje en un medio ambiente donde
diversos elementos como la espontaneidad, la personalizacin, la informalidad,

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la contextualizacin, la portabilidad, la conveniencia, la adaptabilidad, la
integracin y la disponibilidad, juegan un papel relevante (Laouris & Eteokleous,
2005).
Otros investigadores (Grupo de e-learning 360, citado por Quinn, 2007) lo
definen ms a partir del proceso y mencionan que el m-learning es cualquier
actividad que permite a los individuos ser ms productivos cuando consumen,
interactan con o crean informacin, mediada a travs de un dispositivo digital
compacto, que el individuo lleva consigo de manera constante, que tiene una
conectividad confiable y que le cabe en el bolsillo.
Estas cinco delimitaciones dan luz sobre las diferentes formas en que puede
ser defnido el trmino de aprendizaje mvil, pero en ellas podemos vislumbrar
concordancia en que intervienen dos elementos: movimiento y aprendizaje. Estos dos
elementos son transmitidos a travs de ciertos recursos: los dispositivos mviles.
Dispositivos mviles
Un dispositivo mvil es un procesador con memoria que tiene muchas formas de
entrada (teclado, pantalla, botones, etc.), tambin formas de salida (texto, grfcas,
pantalla, vibracin, audio, cable). Algunos dispositivos mviles ligados al aprendizaje
son las laptops, telfonos celulares, telfonos inteligentes, asistentes personales
digitales (Personal Digital Assistant, PDA, por sus siglas en ingls), reproductores
de audio porttil, iPods, relojes con conexin, plataforma de juegos, etc.; conectados
a Internet, o no necesariamente conectados (cuando ya se han archivado los
materiales).
Estos dispositivos funcionan a travs de conexiones inalmbricas, algunas de
ellas son presentadas por Metcalf (2006):
Wide Area Network (WAN, por sus siglas en ingls) que puede darle una
cobertura nacional e internacional a los celulares; los dispositivos en estas
categoras son los smart phones, dispositivos de celulares, mdems de celulares
y sistemas satelitales.
Local Area Network (LAN por sus siglas en ingls) es un esquema de conexin
de red, tiene la capacidad de conectarse al internet sin cables unidos a una pared
a travs de un servidor de internet (por ejemplo un proxy server). Por medio
de WiFi las computadoras pueden enviar y recibir comunicacin en cualquier

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parte, como una estacin local y operar con la misma rapidez que las conexiones
de modem.
Metropolitan Area Networks (MANs, por sus siglas en ingls) pueden ser
ms difciles de categorizar que las WANs o LANs, aqu intervienen muchas
tecnologas que pueden cubrir una regin ms pequea que un pas o una
geografa, pero puede ser ms amplia que un edificio o un campus, el rea de
cobertura puede sobrepasar un edificio, pero no envolver una regin ms grande
que una ciudad y para ello se apoyan en algunos candados como tecnologas
combinadas (televisin por cable o recepcin de wireless, por ejemplo), lser y
sistemas microcelulares.
Personal Area Network (PAN, por sus siglas en ingls) es la capacidad que se
puede tener para conectar un dispositivo con otro por medio de una red personal,
por ejemplo, un telfono celular puede conectarse por la tecnologa de Bluetooth
(comunicacin infrarroja) para enviar datos a otro celular o a una laptop, otro
ejemplo puede darse en la interconexin de un telfono celular usado como un
modem va Bluetooth para proporcionar conexin de internet.
Con esta visin podemos ver cmo las comunicaciones de redes inalmbricas,
sus tendencias y productos estn revolucionando (e incrementando en el da a da)
el cmo nos comunicamos y las posibilidades de acceso que tenemos. An as, es
conveniente tambin sealar que las redes mviles, al ser nodos mviles, pueden tener
variaciones y los enlaces entre nodos (ya sean unidireccionales o bidireccionales)
se pueden interrumpir, aunado a esto tenemos que tener presente que el ancho de
banda disponible en una interface inalmbrica es inferior al que utiliza cables, y
adems pueden darse interferencias en las seales electromagnticas.
En este abanico de posibilidades (y de retos, tambin), Kukulska-Hulme y Traxler
(2005) mencionan que los recursos a travs de dispositivos mviles pueden aportar
al mbito de los procesos de enseanza y aprendizaje muchas potencialidades y
que se requieren concebir nuevos mtodos, prcticas y diseos que contemplen
las caractersticas tecnolgicas particulares que tienen los dispositivos. Estas
caractersticas se dan por la esencia de la portabilidad del dispositivo, pero esto
tambin puede llegar a ser una potencialidad por: la posibilidad de conexin para
comunicaciones espontneas y colaborativas, capacidad de proveer informacin
de dispositivo a dispositivo, localizacin de informacin inmediata, capacidad de
recursos con sonido, grabacin, cmaras, videoclips.

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Recursos mediados por tecnologa
Algunos recursos y aplicaciones que se encuentran disponibles y susceptibles de
ser integrados en los ambientes de aprendizaje son los siguientes: Blogs, sistemas de
administracin de cursos, mensajes instantneos, Wikis, Podcast, RSS (Really Simple
Syndication, RSS por sus siglas en ingls), espacios sociales y otras herramientas de
Web (Richardson, 2006; Green, Brown y Robinson, 2008). Es importante recordar
la rapidez que se tiene para los cambios tecnolgicos y que, en los siguientes aos,
este listado podra llegar a ser muy diferente.
Estos recursos tecnolgicos estn siendo integrados en los ambientes de
aprendizaje a distancia, multimodales, combinados o de mlearning. El uso y
las posibilidades que pueda hacerse de ellos estn en relacin directa con los
aprendizajes que se quieran promover y para ello la creatividad en el diseo juega
un papel importante, as como las condiciones de implementacin que se realicen
para que sea integrado en estos ambientes. Kenning (2007) pone en relieve que las
innovaciones tecnolgicas requieren ambientes receptivos. La percepcin de los
atributos de las innovaciones puede brindar benefcios que sean visto y alineados
con otras tendencias sociales y expectativas. De la misma manera, Warschauer
(2003) menciona que si estas innovaciones no son acompaadas de programas
educativos bien fundamentados y tratados, no va a ir ms all de brindarle a la gente
nuevos juguetes a travs de tecnologas de alta defnicin. De ah la importancia de
considerar que las incorporaciones de innovaciones tecnolgicas en los ambientes de
aprendizaje deben ir acompaadas de planes estratgicos, para que los usuarios se
apropien de estas nuevas tecnologas.
La apropiacin tecnolgica es un trmino que ha empezado a difundirse en
publicaciones acadmicas a partir del ao 2000, principalmente en pases como
Australia y Estados Unidos. El trmino surge de las reas de ciencias computacionales
y sistemas de informacin y se est aplicando recientemente a contextos educativos.
Apunta a que los usuarios de tecnologa se aduean, hacen propia la tecnologa
en la medida que la adoptan y adaptan a sus capacidades. Si bien el trmino ha
sido desarrollado por autores que han trabajado el fenmeno en aplicaciones con
computadoras (Urrea, 2006; Montes y Ochoa, 2006 y Morales, Monje y Loyola,
2006), se puede considerar que lo que visualizan puede ser fcilmente aplicable
cuando se usan recursos tecnolgicos para el aprendizaje a travs de dispositivos
mviles. Estos autores hablan de tres grandes etapas por las que el sujeto incursiona:
(1) apropiacin del objeto, la tecnologa es considerada en forma muy superfcial,
sin realmente pensar acerca de sus benefcios, aunque se conoce su importancia de
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contar con l, (2) apropiacin de la funcionalidad, este nivel de apropiacin, implica
familiarizarse con el funcionamiento del recurso tecnolgico, y (3) apropiacin de
nuevas formas de aprendizaje, este nivel es el ms profundo de apropiacin, que
involucra usar la tecnologa como una herramienta de aprendizaje para desarrollar
proyectos, que sean relevantes a condiciones locales, intereses y problemas y
vinculados con asignaturas escolares.
La cuestin interesante con este concepto es invitar a la refexin para analizar
el potencial que puede llegar a tener el lograr que los usuarios adopten, adapten
y se adueen de la tecnologa como parte integral de las actividades cotidianas,
valorando su uso y transformndola a necesidades especfcas. Se pueden vislumbrar
nuevos caminos y potencialidades, se puede ir ms all de su uso y generar nuevos
proyectos. Se requiere hacer un anlisis de sus potencialidades, de sus retos y dar
un salto en el uso de las tecnologas, de tal forma que los usuarios puedan llegar a
apropiarse de ellas y generar nuevas potencialidades para las mismas.
EL APRENDIZAJE MVIL DESDE IMPLEMENTACIONES
PRCTICAS: EL CASO DEL TECNOLGICO DE MONTERREY
Contexto de la institucin
El Sistema Tecnolgico de Monterrey es una institucin de educacin superior en
Mxico, creada en 1943 por la sociedad civil. Es un sistema multicampi (33 campus
en 28 ciudades de la Repblica Mexicana), 21 ofcinas de Enlace Internacional, siete
sedes en Latinoamrica, con presencia en 43 pases y redes acadmicas con ms de
500 instituciones en todo el mundo. Cuenta con cuatro salas de transmisin satelital
en Campus Monterrey, dos salas transmisoras en Campus Estado de Mxico y salas
de videoconferencia en los 33 campus y cuatro canales satelitales y por internet.
La plataforma tecnolgica Blackboard es usada por 8,448 profesores y por 91,672
alumnos.
Un rea muy importante del Tecnolgico de Monterrey lo constituye la
Universidad Virtual (UV). La UV fue fundada en 1989 como un sistema interactivo
de educacin a distancia con el fn de ampliar la cobertura docente y llevar educacin
sin importar las limitaciones geogrfcas. En sus inicios se centr en el uso de la
tecnologa satelital para la transmisin de cursos con el apoyo de Internet para la
interaccin. A partir de 1999 se inicia una evolucin con el incremento de cursos
ofertados totalmente en Internet.
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En sus ambientes de aprendizaje, el Tecnolgico de Monterrey ha evolucionado
el saln de clases: desde el sistema presencial (con el que surgi la institucin), a
la incorporacin de tecnologa en sus clases para generar ambientes multimodales
(cuando decide incorporar el uso de plataformas para complementar los sistemas
presenciales), a la educacin por satlite con ambientes de blended learning (con
el que surgi la universidad virtual), a la educacin en lnea con ambientes de e-
learning (cuando se decide dejar las clases satelitales en la universidad virtual e
irse con cursos completamente en lnea), hasta lo que ahora se est incorporando:
aprendizaje mvil con ambientes de m-learning (incorporando recursos para
dispositivos mviles).
Antecedentes de las implementaciones de mlearning en la institucin

En las estadsticas de junio del ao 2007, sobre el acceso a la tecnologa de
informacin, Red de Comunicaciones e Internet en Mxico (Sistema Nacional
Estadstico de Informacin Geogrfca, en el Instituto Nacional de Estadstica de
Geografa e Informtica y en el International Communication Union) la institucin
encontr que haba una ventana de oportunidad en educacin si se incorporaban
recursos que pudieran ser accesibles por medio de dispositivos mviles, porque hay
una marcada diferencia entre la poblacin mexicana que est suscrita a servicios de
Internet (22 millones de habitantes) y quienes estn suscritos a telefona mvil (61,9
millones de habitantes).
En la institucin se inici con dos proyectos piloto, por un lado, se incorpor
el uso del podcast como un mtodo o canal de entrega de contenidos educativos e
instruccionales, en diversos cursos acadmicos de programas educativos a distancia;
y, por el otro, se incorpor el manejo de mensajes de texto va telfonos celulares
para establecer comunicacin entre los alumnos y los contenidos del curso; aunque
se pens que se poda ir ms all de los mensajes de textos en este proyecto, no
se pudieron incorporar mensajes multimedia por carecerse de la infraestructura
tecnolgica y de soporte de telefona celular con que se contaba en el pas en esos
momentos (Burgos, 2007).

Como resultado de la implementacin de ambos proyectos, en el verano del
ao 2007 la institucin decide hacer una valoracin de las tecnologas de telefona
celular disponible en el pas, encontrando la posibilidad en slo un proveedor que
permita estar en la tercera generacin (ancho de banda para mensajes de audio y
video y sistema de transferencia de entrega de ambos en demanda). Por tal motivo, la
institucin establece una alianza estratgica con IUSACELL para incluir materiales
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con audio y video en demanda para poder ofrecer a los estudiantes la posibilidad de
manejar este tipo de medios de aprendizaje a un costo relativamente bajo.
En sus inicios la institucin nombraba el proyecto como Aprendizaje en
movimiento, pero posterior a los pilotajes decidi cambiarlo por aprendizaje mvil
(mlearning) para que tuviera mayor aceptacin con los usuarios. El Tecnolgico de
Monterrey delimita el aprendizaje mvil como la convergencia del e-learning y
el uso de la tecnologa mvil, donde se integran tres elementos fundamentales
de fexibilidad en el tiempo, espacio y lugar; con la intencin de fortalecer las
capacidades de interaccin y apoyo en el proceso de enseanza-aprendizaje, as
como de comunicacin en los distintos procesos del modelo educativo.
Implementaciones de mlearning en la institucin
La integracin de recursos tecnolgicos de aprendizaje mvil en la institucin
surgi en los ambientes de educacin a distancia y se ha propagado en sus ambientes
multimodales, con diferentes proyectos. En el momento en que se presenta este
artculo, se encuentran trabajando con recursos de mlearning: 36 grupos y 5970
alumnos de seis maestras usando aprendizaje mvil; 74 grupos y 3286 alumnos
de licenciatura; y 20 grupos y 380 alumnos de preparatoria. A continuacin se
describen tres grandes momentos de implementaciones en la institucin:
Maestra en aprendizaje mvil (septiembre-noviembre 2007): en septiembre del
ao 2007 la Universidad Virtual del Tecnolgico de Monterrey inici su primera
maestra con aprendizaje mvil (Maestra en Administracin y Tecnologas de
Informacin -MATI-) y ese mismo mes se iniciaron los estudios de impacto (esta
informacin ser detallada en el apartado de investigaciones). Fue as como se
pas de ambientes de e-learning con uso de recursos sincrnicos (conferencias
magistrales, video por Internet, Radio Chat, Chat) y recursos asincrnicos
(videoteca digital, biblioteca digital, videos y audios, multimedios, lecturas y
artculos y ligas de Internet) a los ambientes de m-learning con recursos para
dispositivos mviles (videos, audios, lecturas, ejercicios interactivos, actividades
de colaboracin, entre otros) accesibles a travs de telfonos celulares, PDA-
phones, Smartphones, acceso a Wap, BlackBerry, agendas Digitales (PDAs),
Tablet PC, UMPC, reproductores de audio y video digitales porttiles, e-Books.
En el periodo septiembre-noviembre del ao 2007 fueron cuatro los cursos
impactados con recursos para dispositivos mviles en la Maestra en Tecnologas
de Informacin y Administracin (MATI), con 159 alumnos suscritos al
servicio.

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Implementaciones en programas de educacin a distancia (enero-diciembre de
2008): En el periodo de enero-marzo de 2008 fueron 14 cursos impactados de
MATI, en la Maestra en Administracin (MA) y en Programas Empresariales,
con 543 alumnos suscritos al servicio y se integr el envo de mensajes SMS por
parte de Consejera Acadmica.
En el periodo de abril-junio de 2008 fueron 18 los cursos impactados de los
programas de MATI, MA, Maestra en Comercio Electrnico (MCE), Maestra en
Innovacin y Desarrollo Empresarial (MIDE) y en los Programas Empresariales.
En ese periodo se inicia tambin con dos cursos de los programas de la Escuela
de Graduados en Educacin y a partir de agosto de 2008 se impacta en los
programas de esta Escuela: Maestra en Educacin y Maestra en Tecnologa
Educativa.
La plataforma en la que se apoyan los cursos es Blackboard, a partir de la
implementacin de esta modalidad el estudiante encuentra nuevos grficos e
imgenes que le indican en qu formato se encuentran los recursos tecnolgicos
de sus actividades. Estas imgenes representan la forma en que puede disponer
de ese recurso, por ejemplo: una iPod si es un recurso de audio o video que puede
bajar en ese dispositivo, un celular si es un recurso del que puede disponer para
telefona mvil, una imagen de un PDF si es un recurso de texto o una imagen
con cmara y sonido si es un recurso multimedia que puede acceder desde la
plataforma.
Implementaciones de recursos de mlearning en programas presenciales con
ambientes multimodales (julio-diciembre de 2008): a partir de julio de 2008
la incorporacin de recursos tecnolgicos con dispositivos mviles trascendi
los ambientes de educacin a distancia de la institucin y se incorpora en los
ambientes multimodales, en el nivel educativo de bachillerato, en varios campus
de la institucin y en el nivel educativo de profesional, en los Campus Santa
Fe y Ciudad de Mxico. En estos dos campus se otorgaron Blackberrys a los
ms de 3000 alumnos de nuevo ingreso, para integrarlos en los ambientes de
aprendizaje de las diversas carreras profesionales, a partir de agosto de 2008.
En ambos niveles educativos los directivos y profesores recibieron capacitacin
para disear y producir recursos para aprendizaje mvil.
Otro tipo de proyecto de incorporacin de mlearning en los ambientes de
nivel profesional fue el que se dio a partir de agosto 2008 en los campus Estado
de Mxico, Quertaro y Toluca, donde se convoc a la comunidad estudiantil y

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acadmica a concursar, en equipos, con proyectos que desarrollaran aplicaciones
para los dispositivos mviles y recursos para estos dispositivos. A los equipos que
presentaron sus proyectos se les apoy con Blackberrys para sus trabajos.
Dos campus adicionales que han recibido capacitacin en esta temtica han
sido el campus Monterrey (profesores de profesional de la Direccin de Finanzas
y Administracin) y el campus San Luis Potos (profesores de diversas carreras
profesionales), a travs de un diplomado en innovacin educativa en ambientes
de aprendizaje basados en tecnologa, impartido por la Ctedra en Investigacin
en Innovacin de Tecnologa y Educacin (http://www.ruv.itesm.mx/convenio/
catedra/homedoc.htm) y por el Centro para la Innovacin en Tecnologa y Educacin
(Innov@te http://www.itesm.mx/innovate).
Recursos tecnolgicos y su integracin en los ambientes de aprendizaje
En el diseo y produccin de los recursos tecnolgicos para dispositivos mviles
han participado directivos de programa, directivos del centro de innovacin de la
institucin, profesores y equipo multidisciplinar del rea de tecnologa educativa
(diseadores instruccionales, diseadores grfcos, informticos y programadores
Web). Ramrez (2009) menciona que, en la apuesta que hace la institucin para
incorporar estos recursos tecnolgicos en los ambientes de aprendizaje, se confa en las
ventajas de proporcionar mayor fexibilidad para el acceso de contenidos educativos,
personalizacin de experiencias de aprendizaje, desarrollo y fortalecimiento de
habilidades profesionales y mayor efectividad del aprendizaje por el tiempo de
atencin.
Son mltiples las actividades que se han incorporado en los ambientes de
aprendizaje a travs de los dispositivos mviles: acceso a Servicios al Usuario; casos;
cpsulas de reforzamiento de clases; ejercicios; simulaciones; ejemplifcaciones;
coevaluaciones y autoevaluaciones, consulta de califcaciones, mensajes, calendarios,
consultas de equipos de trabajo, recursos de audio y video (podcast), radio chat
mvil, canal en vivo, recursos de audio y video.
Estas actividades se dan a travs del soporte de tres servicios: podcasting,
tecnologa Really Simple Syndication (RSS) y telefona mvil. La tecnologa
podcasting se refere a la descarga de archivos educativos visuales o auditivos
entregados por medio de una suscripcin gratis a travs de una red (RSS News Reader).
Una vez que el usuario se suscribe, los archivos son distribuidos regularmente y
pueden ser accedidos con un dispositivo mvil o computadora personal en cualquier
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lugar, espacio y momento. El servicio RSS tambin se puede utilizar para conocer
noticias y contenidos de diferentes sitios web en un mismo canal, dando la facilidad
al usuario de no tener que navegar por diferentes pginas para conocer noticias de
su inters a los que se est suscrito. El servicio de mensajera de texto corto o short
message service (SMS de sus siglas en ingls) de la telefona mvil consiste en enviar
alertas a los celulares de los alumnos de carcter acadmico y de asesora. Para que
un estudiante tenga acceso a este recurso debe suscribirse (sin ningn costo). En la
actualidad en este servicio slo se cuenta con envo de mensajes tipo texto.
El diseo de actividades en un ambiente de aprendizaje se encuentra muy
vinculado con las concepciones pedaggicas para el diseo. Mientras que en el e-
learning se encuentran ms actividades de lecturas, texto y grfcas para describir
las instrucciones, en el m-learning se usa ms la voz, los grfcos y las animaciones
para las instrucciones y se promueve el aprendizaje de campo. Pero, es conveniente
sealar, que el diseo de actividades no se encuentra slo en la forma de entrega de
las actividades (si se usa voz en lugar de texto, por ejemplo), sino en el aprendizaje
que quiere lograrse, el contenido que va a transmitirse y la estrategia que va a
utilizarse.
Investigaciones a partir de la implementacin de m-learning en la
institucin
Desde la incorporacin de los ambientes de aprendizaje mviles en los programas
de la institucin, se iniciaron los estudios de las implementaciones de estos recursos,
a travs del Centro para la Innovacin en Tecnologa y Educacin (Innov@TE)
y del grupo de investigadores de la Ctedra de Investigacin de Innovacin en
Tecnologa y Educacin (pagina Web http://www.tecvirtual.itesm.mx/convenio/
catedra/homedoc.htm). A continuacin se describen los diversos estudios con sus
objetivos y resultados, que se han desarrollado desde el verano 2007 hasta mayo
2008. Finalmente se presenta un proyecto a gran escala que se est generando de
agosto 2008 a junio 2009.
Pilotaje (Burgos, 2007). El objetivo fue explorar el uso de podcast como canal de
entrega y envo de mensajes de texto para comunicacin con alumnos de avisos
y contenido de cursos. Los resultados fueron: (1) Se mandaron mensajes de texto
a celulares de los estudiantes a travs de servicio de entrega (no se contaba con
portal mvil) y, (2) Se establece una alianza estratgica con IUSACELL para
incluir materiales con audio y video en demanda.

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Dispositivos de mobile learning para ambientes virtuales: Investigacin de
implicaciones en el diseo y la enseanza (Ramrez, 2008a). El objetivo fue
analizar las implicaciones en las prcticas de diseo y la enseanza cuando se
incorporan dispositivos mviles en los ambientes de aprendizaje virtuales.
Los resultados fueron: (1) implicaciones organizacionales (costo y cambio
organizacional con visin, planeacin y compromiso), (2) implicaciones
estructurales e infraestructura (trabajo multidisciplinar), (3) implicaciones
sociales (capital social), (4) implicaciones de anlisis previo (perfil tecnolgico y
anticipacin en diseo), (5) implicaciones tecnolgicas (entrega y caractersticas
de contenido) y, (6) implicaciones de pensamiento y de accin (creatividad y
vinculacin con el mundo real).
Competencias aplicadas por alumnos de posgrado para el uso de dispositivos
m-learning (Herrera, Lozano y Ramrez, 2008). El objetivo fue analizar los
conocimientos, habilidades y actitudes que estn aplicando los alumnos en el
uso de los dispositivos m-learning en dos cursos de posgrado impartidos en la
modalidad de educacin a distancia. Los resultados fueron: (1) la integracin
al currculo de los materiales y dispositivos para m-learning, permiten al
alumno desarrollar ciertas habilidades (uso computacional, comunicacin,
liderazgo, autoaprendizaje y productividad); (2) tambin se encontr que los
alumnos no tenan desarrolladas las competencias de manejo de herramientas
computacionales para sincronizar los recursos a los celulares y el iPod. Se identific
la necesidad de desarrollar habilidades de autodireccin (autoadministracin,
evaluacin y seleccin de informacin, creatividad, comunicacin y trabajo
colaborativo).
Competencias que requieren los alumnos de MATI para aprender con dispositivos
m-learning (Lozano, 2007). El objetivo fue determinar y definir las competencias
clave requeridas por los estudiantes para adquirir adecuadamente conocimientos
a travs de dispositivos m-learning a travs de estudiantes del curso de Estrategias
del Pensamiento Crtico para la Investigacin Educativa. Los resultados fueron:
las competencias requeridas por estudiantes son: capacidad de adaptacin al
ambiente m-learning; resolucin de problemas educativos mediante soluciones
creativas; habilidad en el uso de los dispositivos electrnicos mviles de audio y
video; capacidad de intercambio de informacin entre los dispositivos y habilidad
para acceder a los archivos descargables (podcast).
M-learning como herramienta para el desarrollo de habilidades de debate
en foros asincrnicos de comunicacin (Marcos, Tamez y Lozano, 2008). El

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objetivo fue verificar si existe alguna diferencia significativa entre las habilidades
de debate de los alumnos que utilizaron la herramienta de m-learning por medio
de dispositivos mviles en comparacin con los que no la usaron y proponer
herramientas alternativas para incrementar el aprovechamiento acadmico. Los
resultados fueron: (1) la sensibilidad del post test: esto es una curva muy sesgada
a la derecha. No hay una normalidad, (2) por la forma en que se evalu la rbrica
los puntajes fueron muy altos, (3) algunos de los podcast eran en ingls (las
capacidades lingsticas pudieron influir) y (4) el tiempo de intervencin fue muy
pequeo, esto tiene que ver con cuntas veces los alumnos escuchan los podcast
o leen los textos; (5) Los textos pueden ser ms manipulables que los audios en
trminos de estrategias de aprendizaje y eso pudo influir en los resultados y,
(6) En una encuesta adicional realizada a los estudiantes, mencionaron que el
empleo del m-learning les permita mejorar su manejo personal del tiempo y
que los motivaba ms que simplemente la plataforma de Blackboard.
Actualmente (de agosto 2008 a junio 2009) se est realizando un Proyecto a gran
escala de m-learning con siete sub-proyectos, a travs de la Ctedra de Innovacin
en Tecnologa y Educacin.
El objetivo del proyecto es generar conocimiento del balance de los componentes
pedaggicos, tecnolgicos y de contenido, a partir de la aplicacin de dispositivos
mviles en ambientes educativos, a travs de estudios con alumnos, profesores,
administradores y personal de tecnologa educativa, que permitan la toma de
decisiones fundamentadas. La pregunta de investigacin del proyecto a gran escala
es cmo balancear los componentes pedaggicos, tecnolgicos y de contenido para
la adquisicin y desarrollo de competencias a travs de m-learning?
A partir de esta gran pregunta del proyecto, se derivan siete subproyectos que
exploran diversas vertientes de las aplicaciones. En la tabla 1 se delinean los siete
subproyectos.
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Equipo de
investigadores
Subproyecto
Pregunta de
investigacin
Objetivo Metodologa
Ana Isabel
Ramos,
Alberto Herrera
y Mara Soledad
Ramrez
Desarrollo de
habilidades
cognitivas con el
uso de recursos
de m-learning
Cules habilidades
cognitivas se estn
desarrollando en los
estudiantes a travs
de los recursos
de m-learning que
son integrados en
los ambientes de
aprendizaje?
Analizar el
contenido de
los recursos de
m-learning en
cuatro cursos de
nivel profesional,
con el fin de
identificar cmo se
trata de promover
el desarrollo
de habilidades
cognitivas en el
alumno.
Metodologa de casos mltiples que
emple instrumentos mixtos, tanto
cuantitativos como cualitativos:
Entrevistas semi estructuradas
a profesores, desarrolladores y
directivos.
Cuestionarios auto dirigidos
para los alumnos, profesores y
desarrolladores.
Focus group con los
desarrolladores de recursos,
profesores y estudiantes.
Anlisis de documentos
significativos y observacin
(mediciones no intrusivas a los
recursos a travs del repositorio,
documentos del proyecto de
formacin de mlearning).
Aplicacin en campus Santa Fe y Cd.
de Mxico.
Josefina
Contreras, Alberto
Herrera y Mara
Soledad Ramrez
Componentes
pedaggicos,
tecnolgicos y
de diseo en
la produccin
de materiales
para dispositivos
mviles
Cules son
los elementos
pedaggicos,
tecnolgicos y de
diseo que deben
ser considerados
para la produccin
de materiales
adecuados para
dispositivos
mviles?
Analizar el proceso
de produccin
de recursos
para dispositivos
m-learning en
dos campus de
una institucin
educativa
mexicana con el
fin de identificar
los elementos
pedaggicos,
tecnolgicos y
de diseo que
los componen
y poder aportar
conocimientos del
tema a la
Metodologa de casos mltiples que
emple instrumentos mixtos, tanto
cuantitativos como cualitativos,
para identificar la produccin desde
diversas reas disciplinares (ciencias,
humanidades, entre otras):
Entrevistas semi estructuradas
a profesores, desarrolladores y
directivos.
Cuestionarios auto dirigidos
para los alumnos, profesores y
desarrolladores.
Focus group con los
desarrolladores de recursos,
profesores y estudiantes.
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Equipo de
investigadores
Subproyecto
Pregunta de
investigacin
Objetivo Metodologa
comunidad
educativa y a los
desarrolladores de
software, hardware
y recursos de
tecnologa mvil.
Anlisis de documentos
significativos y observacin
(mediciones no intrusivas a los
recursos a travs del repositorio,
documentos del proyecto de
formacin de m-learning y
documentacin institucional del
proyecto).
Aplicacin en campus Santa Fe y Cd.
de Mxico.
Ma. Soledad
Moctezuma,
Alberto Herrera
y Mara Soledad
Ramrez
Caractersticas
predominantes
en la generacin
Net que favorecen
el aprendizaje al
usar dispositivos
mviles
Qu caractersticas
predominantes
en la generacin
Net pueden ser
explotadas para
favorecer el
aprendizaje al
usar dispositivos
mviles?
Analizar las
caractersticas
relacionadas con
la generacin Net
en estudiantes
de bachillerato
y licenciatura
con el fin de
identificar cules
caractersticas
pueden ser
aprovechadas
para promover
aprendizajes
a travs de
dispositivos
mviles.
Estudio mixto, descriptivo y
correlacional, con dos fases, una
primera fase fue descriptiva de las
caractersticas de Generacin Net y en
una segunda fase, se correlacionaron
las caractersticas de los estudiantes
con los aprendizajes promovidos
a travs de los recursos. Los
instrumentos que se aplicaron fueron:
Entrevistas semi estructuradas
a profesores, desarrolladores y
directivos.
Cuestionarios auto dirigidos
para los alumnos, profesores y
desarrolladores.
Focus group con los
desarrolladores de recursos,
profesores y estudiantes.
Anlisis de documentos
significativos y observacin
(mediciones no intrusivas a los
recursos a travs del repositorio,
documentos del proyecto de
formacin de mlearning y
documentacin institucional del
proyecto).
Aplicacin en campus Santa Fe y Cd.
de Mxico.
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Equipo de
investigadores
Subproyecto
Pregunta de
investigacin
Objetivo Metodologa
Carlos Gallardo,
Dulce Rivera y
Mara Soledad
Ramrez
Anlisis de la
implementacin
acadmica de
los recursos de
m-learning y su
impacto en el
desarrollo de
competencias
profesionales
en estudiantes
universitarios.
Cmo la
implementacin del
m-learning en el
ambiente acadmico
puede favorecer
al desarrollo de
competencias
profesionales en los
alumnos?
Analizar la
implementacin
acadmica de
recursos de
m-learning en
los procesos
educativos de
estudiantes de
nuevo ingreso
de tres carreras
profesionales en
una Universidad
privada mexicana
multicampus,
para identificar
cules son las
competencias
profesionales que
dichos recursos
desarrollan los
estudiantes de
nivel universitario.
Investigacin cualitativa con el mtodo
de estudio de casos mltiples. Los
instrumentos que se aplicaron fueron:
Entrevistas semi estructuradas a
coordinadores.
Cuestionarios auto dirigidos para
los alumnos.
Aplicacin en campus Santa Fe.
Eliseo Arturo
Sandoval,
Rosa Garca y
Mara Soledad
Ramrez
Competencias
tecnolgicas y los
conocimientos en
la capacitacin
para la produccin
de recursos
tecnolgicos
de dispositivos
mviles de tercera
generacin.
Cules son las
competencias
tecnolgicas
y los
conocimientos
que deben ser
considerados
para la
capacitacin en
la produccin
de recursos
tecnolgicos
de dispositivos
mviles
de tercera
generacin?
Analizar las
competencias
tecnolgicas
y los
conocimientos
que tienen los
facilitadores
cuando
capacitan en
la produccin
de recursos
tecnolgicos
de 3G para
dispositivos
mviles.
Metodologa de casos mltiples
que emple instrumentos
mixtos, tanto cuantitativos como
cualitativos:
Entrevistas semi estructuradas
a profesores, desarrolladores,
facilitadores de capacitacin y
directivos.
Cuestionarios auto
dirigidos para profesores,
facilitadores de capacitacin y
desarrolladores.
Focus group con los
desarrolladores de recursos,
facilitadores de capacitacin y
profesores.
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Equipo de
investigadores
Subproyecto
Pregunta de
investigacin
Objetivo Metodologa
Observaciones de prcticas de
capacitacin (videograbacin de
las sesiones para analizarlas).
Anlisis de documentos
significativos y observacin
(mediciones no intrusivas a los
recursos a travs del repositorio,
documentos del proyecto de
formacin de m-learning y
documentacin institucional del
proyecto).
Aplicacin en campus Estado de
Mxico, Santa Fe y Monterrey.
Dagoberto
Gerardo Prez,
Rosa Garca y
Mara Soledad
Ramrez
Interacciones
educativas y
sociales en
m-learning y en
e-learning
Qu
interacciones
educativas y
sociales son
necesarias para
mejorar el m-
learning a partir
del e-learning?
Analizar las
semejanzas
y diferencias
entre el diseo
instruccional,
las
interacciones
educativas y las
interacciones
sociales en
ambientes de
e-learning y
de m-learning
en dos cursos
de posgrado
que combinan
ambos
ambientes.
Metodologa de casos mltiples que
emple instrumentos mixtos, tanto
cuantitativos como cualitativos:
Entrevistas semi estructuradas
a coordinadores, profesores
titulares y tutores y diseadores
instruccionales de dos cursos
(psicologa del aprendizaje y
fundamentos de la investigacin).
Cuestionarios auto dirigidos para
estudiantes.
Focus group con los estudiantes.
Observaciones de foros de
discusin (anlisis del discurso
en Blackboard).
Anlisis de documentos
significativos y observacin
(mediciones no intrusivas a
los recursos a travs de la
plataforma Blackboard, diseo
de los cursos e integracin de
recursos m-learning en el diseo,
documentos de los cursos y
documentacin institucional del
proyecto).
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Equipo de
investigadores
Subproyecto
Pregunta de
investigacin
Objetivo Metodologa
Aplicacin en dos cursos de
la Escuela de Graduados
en Educacin (anlisis de
estudiantes de diferentes
campus).
Jos de Jess
Rodrguez,
Dulce Camacho
y Yolanda
Czares
Habilidades de
autodireccin
presentes al
trabajar con
dispositivos
mviles (m-
learning)
Qu
habilidades de
autodireccin
son utilizadas a
travs del uso
de dispositivos
mviles?

Identificar
aqullos
componentes
de auto-
direccin que
son utilizados
por usuarios
de dispositivos
mviles.
Metodologa cuantitativa, con
encuestas a los alumnos.
Aplicacin en campus Santa Fe,
Cd. de Mxico y Toluca.
Tabla 1. Siete estudios de impacto sobre las incorporaciones de m-learning en ambientes de
aprendizaje
El objetivo que se tiene al realizar estas investigaciones es llegar a generar
conocimiento prctico sobre los resultados de las implementaciones de los recursos
tecnolgicos a travs de dispositivos mviles que pueda ser til en tres niveles: a) por
un lado, proporcionar informacin a la institucin donde se estn realizando estas
innovaciones para que pueda tomar decisiones fundamentadas, con los resultados y
la identifcacin de los aspectos crticos que se suscitan en las implementaciones; b)
por otro lado, brindar datos prcticos a la comunidad educativa, en general, que se
encuentre interesada en conocer qu sucede con la implementacin de estos recursos
en los ambientes de aprendizaje y; c) fnalmente, proporcionar resultados empricos
para contribuir en la generacin de conocimiento en el rea de la tecnologa educativa
y la educacin a distancia, con innovaciones educativas basadas en evidencias.
ALGUNAS REFLEXIONES Y RETOS EN LA IMPLEMENTACIN DE
MLEARNING
La apuesta por incorporar innovaciones tecnolgicas en los ambientes de
aprendizaje no es un proceso fcil. En estas apuestas intervienen muchos elementos
de gran peso: fnalidades, sentidos, creencias, supuestos, cambios, metas, bsquedas
de mejoras Intervienen tambin muchas consideraciones: costos de recursos
humanos, costos de infraestructura, costos de tiempos, espacios Interviene
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tambin el considerar la forma de implementacin: por dnde se inicia?, con
qu se continuara?, a quines se involucra primero?, a quines despus?,
cmo se les integra?... Lo cierto es que el incorporar innovaciones tecnolgicas en
ambientes educativos trae consigo mucha planeacin detrs, mucho trabajo en la
implementacin y mucho esfuerzo para conocer sus resultados. Pero tambin quiero
decir que, en cada una de esas etapas, se encuentran los retos interesantes del trabajo
acadmico.
Desde una mirada externa (que me resulta difcil por ser, en cierto sentido, juez
y parte de estas implementaciones) puedo visualizar un proceso realmente muy
rpido y muy interesante. Es un proceso tan rpido que se difculta captar lo que
est pasando con cada uno de los agentes intervinientes y muy interesante porque
tambin se puede ver el nimo de la novedad, y la contraparte en el escepticismo
de cunto pueden llegar a aportar estos recursos que tanto trabajo est resultando
para quienes los generan. Y en este panorama estn tambin los claroscuros,
las refexiones del querer creer en sus potencialidades, pero a la vez dudar de su
efectividad, o viceversa.
En este panorama, de mucha incertidumbre an y de algunas certezas, se
plante el objetivo de este artculo, que se centr en tratar de describir la experiencia
de la implementacin de recursos tecnolgicos para el aprendizaje mvil en
ambientes educativos multimodales y de educacin a distancia, con el fn de analizar
sus implicaciones operativas y los retos que expone este tipo de innovaciones
educativas.
Sin pretender ser exhaustiva en los anlisis me concretar a analizar tres
implicaciones operativas que detect y tres retos que visualizo en la integracin de
recursos de aprendizaje mvil.
Por una parte encuentro implicaciones de orden tecnolgico donde se requiere
de equipos de digitalizacin y discos duros de capacidad extensa. Los recursos que
se estaban grabando para los ambientes multimodales y de educacin a distancia
se hacan en formato anlogo (cinta, cassets), pero, la introduccin de recursos
de tercera generacin requiere que puedan integrarse en dispositivos de celulares,
iPods, reproductores de audio y video y estos recursos deben desarrollarse en un
formato digital, de tal forma que se necesitan discos duros de capacidad extensa
y tecnologas de grabacin para recursos digitales. Los productores de estos
recursos han podido realizar la tarea, pero, entre los procesos de grabacin, edicin,
catalogacin, digitalizacin y subirlo al servidor, los costos de tiempo y esfuerzo
han sido realmente altos.
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Otra implicacin operativa es la del diseo de la confguracin tecnolgica,
donde se requiere un tratamiento diferente de los que se vena elaborando desde
el rea de la tecnologa educativa, para disear recursos que ahora son entregados
en pequeos dispositivos. Se requiere un tratamiento especial de diseo grfco
porque ha de considerarse que la pantalla de un celular (por ejemplo), dista mucho
de una pantalla de computadora. Se requiere tambin una especial atencin a la
confguracin tcnica para que puedan ser reproducidos de manera efciente en
los dispositivos. Estas implicaciones han trado una operacin diferente para los
diseadores grfcos, diseadores instruccionales y programadores que apoyan la
generacin de los recursos, as como para los mismos profesores. Tambin se ha
requerido elaborar formatos especiales para apoyar el diseo (colores, imgenes de
asociacin, tamaos de letras, tiempos especiales, pesos) y para dar las indicaciones
de cmo accesarlos.
La tercera implicacin a la que quiero hacer mencin va directamente relacionada
con el objetivo de este artculo y es la referida a la integracin en los ambientes de
aprendizaje, sobre todo, en los ambientes de aprendizaje a distancia. En los ambientes
de e-learning suelen utilizarse las lecturas digitalizadas, laboratorios remotos,
bibliotecas digitales, casos, problemas, ejercicios, objetos de aprendizaje, etc. En m-
learning los materiales deben superar no slo la limitacin del tamao en que lo
reproduce el dispositivo y el tamao de la pantalla, como lo acabo de mencionar,
sino que ms all de las limitaciones de entrega se encuentra la implicacin de
la relevancia de los recursos a utilizar para dar un valor agregado al ambiente
de aprendizaje. Algunos materiales de m-learning que estn siendo integrados
son vdeos, cpsulas, mapas conceptuales, grfcos, fotografas, audios, objetos
de aprendizaje, test, escenarios, casos, conferencias, construccin de soporte al
desempeo, simulaciones, etc. Desde este punto conviene preguntarnos qu tipo de
contenidos son aptos para trabajarse con dispositivos mviles?, qu materiales son
ptimos para estos dispositivos? y cmo estos recursos mejoran los aprendizajes
en la educacin a distancia? Estudiar este punto lo considero de una importancia
capital para el futuro de los recursos de aprendizaje mvil.
Ahora bien, a la luz de los resultados que hasta ahora nos han dado las
investigaciones, la lista de las implicaciones puede resultar tambin muy extensa,
pero quiero pasar ahora a los retos que, en cierta forma, van muy asociados a las
implicaciones.
Un primer reto al que quiero hacer mencin va relacionado con lo que mencion
en el marco conceptual de este escrito: las redes inalmbricas. El aprendizaje mvil
est sujeto a la infraestructura de redes inalmbricas de los proveedores de los
dispositivos mviles, por lo que las fallas externas a las instituciones que proveen
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los ambientes de aprendizaje pueden representar difcultades y este es un punto a
considerar.
Un segundo reto se encuentra en la capacidad de almacenamiento que tienen los
dispositivos mviles. En la experiencia descrita, una vez superada la identifcacin
de dispositivos que tuvieran la tecnologa para tercera generacin, se han suscitado
otras cuestiones, como la capacidad de almacenamiento de los recursos y aunque
cada da somos testigos de que la tecnologa va aumentando en su potencia, an
ahora la capacidad de almacenaje sigue siendo una asignatura pendiente y sigue
representando un reto para los programadores e informticos.
El tercer reto lo veo como punto clave para el aprendizaje mvil: la confguracin
de contenido de los recursos. Si bien ya lo mencion como una implicacin, quiero
retomarlo como un reto, como el mayor reto que encuentro en estos nuevos
recursos, porque, ms all de los retos tecnolgicos (que tienen una importancia
relevante) est la certeza de que los avances cientfcos van a permitir superarlos
en espacios temporales realmente cortos, pero lo que concierne a las prcticas
pedaggicas, el diseo de contenidos de los recursos requieren no slo ciencia y
tcnica, sino tambin intencin, conocimiento y creatividad para visualizar esos
contenidos de una forma diferente a lo que estamos habituados a hacer y a generar.
Los contenidos en un ambiente virtual constituyen el eje central de los aprendizajes
que buscan promoverse en una situacin educativa. Mientras que en el e-learning
la organizacin de los contenidos puede hacerse de mltiples formas: proyectos,
unidades, temticas, defniciones. En m-learning se promueve ms la organizacin
atomizada de contenidos, parecido a cuando se trabaja con objetos de aprendizaje
(Ramrez, 2008b) cuando se recomienda seccionar los temas en unidades pequeas
de contenido, con informacin completa y autocontenible, si esto es as qu puede
colocarse en ese recurso que de verdad desequilibre el pensamiento e invite a
aprendizajes de alto nivel?
Cierro el escrito con una refexin integradora, el uso de recursos tecnolgicos
para el aprendizaje mvil ha representado para la institucin una apuesta a la
innovacin, un esfuerzo por aportar nuevos recursos a sus ambientes de aprendizaje,
un cambio de paradigmas en la construccin de los materiales para la comunidad
acadmica, porque ha requerido una forma diferente de generar los recursos, una
forma diferente en sus diseos grfcos y en sus procesos de integracin. Se ha
requerido de muchos esfuerzos, hay ya algunos aprendizajes, pero tengo la certeza
de que esta actividad apenas est iniciando, lo mejor est por venir, hay un mundo
an por descubrir en el campo del mlearning y tengo la esperanza de que ese campo
va a ser realmente gratifcante para todos los que estamos involucrados en estos
ambientes de educacin a distancia.
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PERFIL ACADMICO Y PROFESIONAL DE LA AUTORA
Mara Soledad Ramrez Montoya. Profesora-investigadora titular de la
Escuela de Graduados en Educacin del Tecnolgico de Monterrey. Es Doctora en
Filosofa y Ciencias de la Educacin por la Universidad de Salamanca (Espaa).
Desempea actividades docentes, de investigacin y de gestin a travs de la
direccin de la Ctedra de Investigacin de Innovacin en Tecnologa y Educacin.
Es miembro del Sistema Nacional de Investigadores, teniendo como lneas de trabajo
la enseanza, los recursos tecnolgicos y la educacin a distancia.
E-mail: solramirez@itesm.mx
DIRECCIN DE LA AUTORA:
Av. Eugenio Garza Sada No. 2501 Sur,
Edifcio CEDES, Stano 1
Col. Tecnolgico Monterrey, Nuevo Len
64849, Mxico
Fecha de recepcin del artculo: 09/03/09
Fecha de aceptacin del artculo: 15/05/09

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