Toute utilisation but non lucratif doit faire rfrence Animh@nd.
d. Toute utilisation partielle ou totale but lucratif est interdite.
Animh@nd - Fdration Franaise de Handball - 62 rue Gabriel Pri, 94250 Gentilly - animhand@ff-handball.org Moins de 16 ans Animh@nd Cette sance sollicite plus particulirement le porteur de balle dans ses duels avec son dfenseur proche pour ouvrir lespace son partenaire. Suite Thme principal : tre efficace partir des arrires Dans la formation du jeune joueur, un apprentissage tout particulier portera sur la capacit entrer dans le duel avec son adversaire direct pour le dborder ou bien, si un dfenseur vient aider, pour dcaler son partenaire Animh@nd 4 me situation
Pour jouer 3 me situation
Mettre le tireur en situation favorable pour marquer 2me situation
Schauffer pour se prparer aux duels sur les tirs de loin 1 re situation
viter un adversaire Sommaire Suite Animh@nd Aux attaquants : vous devez traverser en courant les deux rivires et amener votre balle sur lautre rive en vitant les crocodiles, vous devenez crocodiles ds que vous tes touchs. Aux crocodiles : vous essayez de toucher les attaquants sans sortir de la rivire. Le dernier attaquant est dclar vainqueur. Il devient crocodile son tour et choisit 3 partenaires. Installez les balises qui matrialisent deux rivires. Composez 2 quipes : 4 jaunes (les crocodiles), 2 dans chaque rivire, 6 8 joueurs en bleu placs derrire la ligne de touche avec une balle chacun. Action ! Sommaire | S1 | S2 | S3 | S4 | Suite Pour faire voluer la situation Suite viter un adversaire Action ! Animh@nd Les espaces entre les plots sont interdits. Larrire latral sengage externe sur un dribble, passe au centre qui transmet lautre arrire. Ce dernier reoit sur une course interne et tire hauteur de poitrine du gardien. La 2 me balle part de larrire, ct du dclenchement du tir Le premier arrire change de poste avec le demi centre ; larrire qui tire se replace dans sa colonne. Le gardien enchane entre 8 et 10 parades et change avec son partenaire. Un gardien se place dans les buts, lautre ct. Positionnez les joueurs sur la base arrire : 2 arrires latraux de chaque ct avec une rserve de balles, les autres joueurs en centre. Posez 2 balises entre chaque poste darrire et la cible. Pour faire voluer la situation Suite Suite Sommaire | S1 | S2 | S3 | S4 | Schauffer pour se prparer aux duels sur les tirs de loin Action ! Action ! Animh@nd Les attaquants recherchent une situation de tir 3 contre 3. Au signal de lanimateur, un des 3 dfenseurs sassoit et se relve. Quand le dfenseur sassoit, les attaquants doivent chercher exploiter rapidement cette situation. Les attaquants ont un capital de 3 points qui augmente dun point quand ils marquent et diminue dun point chaque perte de balle. Posez 2 balises 9 m et composez des groupes de 3 joueurs. 3 dfenseurs en vert se mettent entre les balises, 1 gardien dans le but. Les attaquants en bleu sont par 3 avec une balle. Placez vous au centre du terrain. Sommaire | S1 | S2 | S3 | S4 | Suite Suite Pour faire voluer la situation Mettre le tireur en situation favorable pour marquer Action ! Action ! Animh@nd Composez deux quipes de 5 joueurs.
Les attaquants ont un capital de 3 points : quand ils marquent un but, ils gagnent un point, deux points quand cest sur dcalage, quand ils perdent une balle, ils perdent un point.
Quand les attaquants nont plus de points, ils passent dfenseurs. Action ! Suite Sommaire | S1 | S2 | S3 | S4 | Pour jouer Toute utilisation but non lucratif doit faire rfrence Animh@nd. Toute utilisation partielle ou totale but lucratif est interdite. Animh@nd - Fdration Franaise de Handball - 62 rue Gabriel Pri, 94250 Gentilly - animhand@ff-handball.org Moins de 16 ans Animh@nd Bonne sance ! Sommaire | S1 | S2 | S3 | S4 | Lanimateur observera tout particulirement le comportement du porteur de balle. Il lui demandera, dans une situation o la dfense est stabilise, de dborder son adversaire. Son un contre un ne sera gagn que sil a pris un avantage sur son vis--vis : il a plac au moins un de ses appuis au-del de ceux de son adversaire. En fonction de lactivit du dfenseur loign qui vient ou ne vient pas aider, il accdera la cible ou bien dcalera un partenaire