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Toute utilisation but non lucratif doit faire rfrence Animh@nd.

d. Toute utilisation partielle ou totale but lucratif est interdite.


Animh@nd - Fdration Franaise de Handball - 62 rue Gabriel Pri, 94250 Gentilly - animhand@ff-handball.org
Moins de 16 ans
Animh@nd
Cette sance
sollicite plus
particulirement
le porteur de
balle dans ses
duels avec son
dfenseur
proche pour
ouvrir lespace
son
partenaire.
Suite
Thme principal :
tre efficace partir
des arrires
Dans la formation du jeune
joueur, un apprentissage tout
particulier portera sur la capacit
entrer dans le duel avec son
adversaire direct pour le
dborder ou bien, si un
dfenseur vient aider, pour
dcaler son partenaire
Animh@nd
4
me
situation

Pour jouer
3
me
situation

Mettre le tireur
en situation
favorable pour
marquer
2me situation

Schauffer pour
se prparer aux
duels sur les tirs
de loin
1
re
situation

viter un
adversaire
Sommaire
Suite
Animh@nd
Aux attaquants :
vous devez traverser en courant les
deux rivires et amener votre balle sur
lautre rive en vitant les crocodiles,
vous devenez crocodiles ds que vous
tes touchs.
Aux crocodiles :
vous essayez de toucher les
attaquants sans sortir de la rivire.
Le dernier attaquant est dclar
vainqueur. Il devient crocodile son tour
et choisit 3 partenaires.
Installez les balises qui matrialisent
deux rivires.
Composez 2 quipes :
4 jaunes (les crocodiles), 2 dans
chaque rivire,
6 8 joueurs en bleu placs derrire la
ligne de touche avec une balle chacun.
Action !
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Suite
Pour faire
voluer la
situation
Suite
viter un adversaire
Action !
Animh@nd
Les espaces entre les plots sont
interdits.
Larrire latral sengage externe
sur un dribble, passe au centre
qui transmet lautre arrire. Ce
dernier reoit sur une course
interne et tire hauteur de poitrine
du gardien.
La 2
me
balle part de larrire, ct
du dclenchement du tir
Le premier arrire change de
poste avec le demi centre ; larrire
qui tire se replace dans sa colonne.
Le gardien enchane entre 8 et 10
parades et change avec son
partenaire.
Un gardien se place dans les
buts, lautre ct.
Positionnez les joueurs sur la
base arrire :
2 arrires latraux de chaque
ct avec une rserve de balles,
les autres joueurs en centre.
Posez 2 balises entre chaque
poste darrire et la cible.
Pour faire
voluer la
situation
Suite Suite
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Schauffer pour se prparer aux duels
sur les tirs de loin
Action !
Action !
Animh@nd
Les attaquants recherchent une
situation de tir 3 contre 3.
Au signal de lanimateur, un des 3
dfenseurs sassoit et se relve.
Quand le dfenseur sassoit, les
attaquants doivent chercher
exploiter rapidement cette situation.
Les attaquants ont un capital de 3
points qui augmente dun point
quand ils marquent et diminue dun
point chaque perte de balle.
Posez 2 balises 9 m et composez
des groupes de 3 joueurs.
3 dfenseurs en vert se mettent
entre les balises, 1 gardien dans le
but.
Les attaquants en bleu sont par 3
avec une balle.
Placez vous au centre du terrain.
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Suite Suite
Pour faire
voluer la
situation
Mettre le tireur en situation favorable pour marquer
Action ! Action !
Animh@nd
Composez deux quipes de
5 joueurs.

Les attaquants ont un
capital de 3 points :
quand ils marquent un but,
ils gagnent un point, deux
points quand cest sur
dcalage,
quand ils perdent une
balle, ils perdent un point.

Quand les attaquants nont
plus de points, ils passent
dfenseurs.
Action !
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Pour jouer
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Moins de 16 ans
Animh@nd
Bonne sance !
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Lanimateur observera tout
particulirement le
comportement du porteur de
balle. Il lui demandera, dans une
situation o la dfense est
stabilise, de dborder son
adversaire. Son un contre un
ne sera gagn que sil a pris un
avantage sur son vis--vis : il a
plac au moins un de ses appuis
au-del de ceux de son
adversaire. En fonction de
lactivit du dfenseur loign
qui vient ou ne vient pas aider,
il accdera la cible ou bien
dcalera un partenaire

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