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LA REVANCHA DE
KEN GUNDAR
EL JUEGO SE PUEDE DESCARGAR EN PDF DE ESTE ENLACE :
http://es.scribd.com/doc/229191091/La-Revancha-de-Ken-Gundar
INTRODUCCI N:
Bienvenidos al juego de rol y estrategia, ms econmico del
mercado, y no por eso inferior en calidad, ni tampoco menos
adictivo. La Revancha de Ken Gundar, est pensado para un
mercado sudamericano y para el bolsillo del sufrido MERCOSUR.
A continuacin entregar las reglas con un compendio de
reglamentos para dos estilos de juego: un juego que pretende ser
de lo ms abierto posible, en el concepto de Rol o RPG, y otro en
relacin a los mejores juegos de Estrategia, mezcla de los viejos
juegos de soldaditos jugados cuando nios , algo del juego de Rol,
cruzado tambin , con las reglas de los juegos de guerra del
ordenador de Pc actuales , dieron un juego bastante entretenido .
Para ello cuanta con miniaturas de soldaditos plsticos para
pintar, cartas de tesoros, y dados de accin.
La intencin es crear un juego para varios jugadores (mnimo 2
jugadores, pero el juego es mejor cuando son 3) para que logre la
calidad y la adiccin de los juegos de ordenador, junto con la
posibilidad de poder ser jugado en familia, sin tener la necesidad
de estar enchufado a la Pc. Y a su vez entregar un juego con el queel
nio pueda invitar a sus amigos sin tener que recurrir a los
tpicos y aburridos juegos de do o Pareja , de las consolas de
juego, donde el resto de los amigotes, se la pasan mirando de
costado lo que sucede en el aburrido juego ajeno, aqu todos los
nios de la fiesta de cumpleaos podrn jugar el desembarco de
Normanda, dirigido por un padre adiestrado.
CAPITULO 0
Este juego esta basado en una Leyenda, la Leyenda de uno de los tres
hijos de Adan ben Anu: Kain.
La Trama se basa en las vicisitudes de Kain, quien tras 11.000 aos,
se descubre reencarnando aun. Por lo que intentar a travs de todos
los medios posibles, tanto mgicos como tecnolgicos a su
alcance, escapar de la ms antigua maldicin, que ha cado sobre el
y su familia, hace ya Eones.
Por esto, luego de un sin numero de reencarnaciones, y ahora ya con
casi 30 aos de edad, Ken Gundar, a travs de rituales egipcios proto
sumerios, por intermediacin del alma de su difunta madre,
descubrir que el y su familia estn maldecidos, por un ser que ha
obligado a todos los hombres, reencarnar para siempre, con el fin de
quedarse con todas las mujeres, quienes son entregadas al infiernal
Harn del antiguo gusano.
Y esta es la Odisea de Kain, una Epica Batalla de el y su actual
esposa, para lograr reencontrar a sus hijos y hermanos desparramados
en la tierra e incluso entre el tiempo y el espacio, con el fin de
unirlos a su causa desesperada, intentando liberar de las manos del
primer hijo de dios, a los nios y las pocas mujeres, que hayan
sobrevivido de su familia, tratado de escapar as, del cobarde ciclo
del eterno retorno, aunque sea auto aniquilandose para siempre.
Tras los ritos, descubre que ha participado en muchas guerras,
triunfando y perdiendo; pero esta vez, con la ayuda de su comando, y
de algunos santos, intentar destruir al Tiempo, viajando por la senda
del Cronos, siglo tras siglo, batallando y reviviendo cada vida, hasta
volver a aquel da donde matara a su hermano Lux-Abel.
Su nico objetivo sera siempre el mismo, siglo tras siglo, matar a
5
O MODERADOR de la partida.
3. D. - Dados
4. P. - Puntos
5. HP- Horse Power, medida de fuerza motriz
6. C.D.- Combo de Dados: representa al
Cubilete Tradicional con sus 5 Dados
IMPRESORA DE PC
2.
CARTULINAS BLANCAS
3.
TIJERA
4.
COLA VINILICA
5.
BARNIZ
6.
PINCEL
7.
CINTA METRICA
8.
MINIATURAS DE PLASTICO
9.
10. PINTURAS ACRILICAS O SINTETICAS,( U OLEO MEZCLADO CON BARNIZ: ROJO, VERDE,
AMARILLO, Y NEGRO)
A- SEIS (6) DADOS, con cada uno 3 caras rojas y 3 caras verdes, y luego redibujar
sus nmeros.
B- UN (1) DADO con 3 CARAS CON UN TREBOL, 2 CON UNA CALAVERA,
y Una BLANCA LISA.
C- UNA MONEDA: con una MITAD CON TREBOLES, y UNA MITAD CON
CALAVERAS.
Estos son todos los dados necesarios para mover los motores del
Juego. Estos, como ya dije mas arriba, estn compuestos de 6 DADOS
VERDE/ROJO
UNIVERSALES,
un
DADO
DE
TARJETA
10
CAPITULO 2:
COMO JUGAR ESTE JUEGO DE ESTRATEGIA Y/ O ROL
EL JUEGO:
Para jugar se requiere como mnimo dos jugadores y hasta no ms
de cinco. Una caja de soldaditos, autitos a escala, dados, hojas,
lpices, etc. puede sumarse les maquetas , escenografa ,
tableros, aviones a escala, etc. Si se juega estrategia ser prudente
tener una bolsa de soldaditos para cada jugador, para poder
repartir sus tropas y vehculos.
Este Juego tiene muchas formas posibles de ser jugado, dado que
crece paralelo a los juguetes que se consigan por all, las historias
que se conozcan y los guiones que se escriban. Pero sus dos ms
Grandes Familias Ldicas se dividen en: 1) Juego de Rol, y 2)
Juego de Estrategia.
A)ROL: Si se juega Rol, uno de los miembros jugadores, que en
general es el dueo del juego, deber inventar una pequea
Aventura, que crear previamente en un Cuadro Sinptico dividido
de manera Cronolgica de la Sucesin de Acciones necesarias a
realizar paralograr el Objetivo Final.
De esta manera estar
completamente consustanciado con la Aventura que Dirigir como
un Director de Cine, dirige un Largometraje. Se le suele llamar
DIRECTOR DE JUEGO y utilizar y actuar con todos
los Personajes Enemigos de los jugadores, as como tambin los
Personajes Extra dela historia. Ej.:
mdicos, presos, jefes,
victimas, ciudadanos, Objetivos, Sper Villanos etc.
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13
14
15
CAPITULO 3:
LOS DATOS A LLENAR EN LA HOJA SON:
1-LAS VIDAS: Estas se las determinar con 1 DADO DE VIDA
POR NIVEL y se lo anotar en el SECTOR de la BIT CORA. Ej:
Nivel 1 posee 1 dado, o sea un mnimo de 1 vida y no ms de 6 vidas;
un nivel 5 usar 5 dados para determinar sus vidas, con un mximo de
30 y un mnimo de 5 vidas.
2-LAS CARACTERSTICAS FSICAS: Estos se utilizan para c/u
una de ellas, 3D y se intentan 3 veces, anotando tan solo el mejor
resultado para cada una de las 6 caractersticas. Si sale 3 es el peor
resultado y 24 es el mejor resultado.
Las CARACTERSTICAS son: A-LA FUERZA, B-LA
DESTREZA, C-LA INTELIGENCIA, D-LA CONOCIMIENTO,
E-LA CONSTITUCI N FSICA O CONTEXTURA ,
F-REAVILITACION, G-ESTAMINA.
A- LA FUERZA bonifica distancias, combates cuerpo a cuerpo
C.C. y es el parmetro de todos los actos que requieran de
FUERZA. ( ej: Levantar un Tronco, Cargar ms Equipo, llevar a
un Herido, Romper una Camiseta, etc.).
B-LA DESTREZA bonifica a la PROTECCION, tambin a
todos los tipos de ATAQUES y los ACTOS que requieran de
habilidad fsica. (Puntera, Ataque, Dao, Saltar Alto, Caer
Parado, Caminar en Silencio, Camuflarse, etc.).
C- LA INTELIGENCIA: representa nivel intelectual, ra resolver
enigmas, estrategias, astucias, y todo ardid complejo o actos
que requieran de INTELIGENCIA. Y su BONIFICACI N O
PENALIZACI N determina el nmero de DADOS que
utilizar para sortear problemas de INTELIGENCIA. Tambin
la BONIFICACI N DE LA HABILIDAD determina el
nmero de CARTAS MAGICAS QUE SE PUEDEN USAR a
lo largo del PARTIDO.
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2. FUCION
DE
PUENTOS:
Pero
cuando
las
PENALIZACIONES o BONIFICACIONES llegan a: + o - 6
PUNTOS, estos puntos se SINTETIZAN o se FUCIONAN EN
1 NUEVO DADO DE ACCION: Ejemplo de MOVIMIENTO
EN TROTE, en la BITACORA de juego del SOLDADO N 7
dice: 2 DADOS (2D.) +4,+3 (MAGIA), o sea (4+3= 7)
Entonces los puntos se FUCIONAR N A: 3 DADOS + 1: o
sea 3D+1CM de MOVIMIENTO DE TROTE.
6-LAS ACCIONES O ACTOS: para lograr que la Aventura se
vuelva divertida, el Director del Juego ( o ARBITRO ) deber crear
en sus Aventuras, ciertas pruebas o actos difciles dignos de una saga
pica o de una leyenda, logrando captar la atencin del Jugador, y
obligando lo a Interactuar en el escenario, con sus dotes fsicas ( de
las Caractersticas de la Bitcora), en distintas Acciones necesarias
para desarrollar las distintas Etapas del Juego.
EJEMPLO: Un jugador tambin trabaja como ESPIA encubierto, y
para esto debe:
Abrir la puerta trasera de la Armera, 2-Robar en secreto las armas
necesarias para el atraco al Banco; 3-llegar hasta el Banco sin
llamar la atencin; 4-robar el banco en menos de 10 minutos;
5-escapar sin ser descubiertos en cada cuadra de la huida, al menos
durante las 10 primeras cuadras, etc.).
Estas Acciones de Interaccin, por tanto, muchas veces se vern
determinadas por algn Grado de Dificultad . en las que se estar
obligado en hacer alguna determinada tirada de Combos de Dados de
Acto.
20
21
23
Desnudo
Vestido
Semi Equipado
Equipado
Poco Defendido
Defendido
Muy Defendido
Escudado
Blindado
Invulnerable
1 Dado Verde
2 Dados
3 D.
4 D.
5 D.
6 D.
7 D.
8 D.
9 D.
10 D.
24
Escondido
Escondido
Escondido
Escondido
Escondido
Escondido
Escondido
Escondido
Escondido
Escondido
1 Dado
2 D.
3 D.
4 D.
5 D.
6 D.
7 D.
8 D.
9 D.
10 D.
25
26
Muy Devl
Devil
Liviano
Normal
Fuerte
Muy Fuerte
Feroz
Muy Feroz
Casi Perfecto
Imbatible
1 Dado Certero
2 Dados Certeros
3D
4D
5D
6D
7D
8D
9D
10D Certeros
27
30
31
11
12
Magia
Programador
Informtico
13
14
15
Oficial Militar
Comando Swat
Fsico Culturista
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
32
1- 3 km x H.
2 -6 km x H
3 -15 Km x H
4 -40 km x H
5 -80 km x H
6 -100 Kmx H
7 -2 00 KmxH
8 -4 00 KmxH
9 -8 00 KmxH
10- 1000 KmxH
1 Dado A Pie
2 Dados Corriendo
3 Dados Bicicleta
4 Dados Ciclomotor
5 Dados Motocicleta
6 Dados Automvil
7 Dados Blido
8 Dados Helicpteros
9 Dados Aviones
10 Dados Jetz
35
LISTA DE ARMAMENTO
ARMAS CORTAS
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
ATAQUE
DA O
ALCANCE
PRECIO U$S
2D
2D
2D
2D
2D
2D
2D
2D
2D
2D
2D
2D
2D
2D
2D
1D6 + 5
2D6
2D6
2D6+2
2D6+1
2D6+1
2D6
2D6+2
2D6
2D6+1
2D6+1
2D6
2D6
2D6
2D6
20CM
20CM
10CM
15CM
10CM
10CM
10CM
10CM
12CM
12CM
10CM
10CM
10CM
10CM
10CM
3000
5000
900
1500
1000
1200
1000
500
600
700
600
500
300
300
300
3D
3D
3D
3D
3D
3D
3D6 +3
3D6
3D6
3D6
3D6
3D6+2
20CM
20CM
15CM
20CM
20CM
20CM
1500
1000
1800
1200
1200
1300
ESCOPETAS Y RIFLES
1.
2.
3.
4.
5.
6.
WINCHESTER
ESCOPETA DOS CA OS
ITACA 12
RIFLE 22 LARGO
RIFLE 32 LARGO
MAUSSER LARGA 9X19
ARMAS DE REPETICI N
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
UZI 9MM
HECLER AND KOCH
UMP
MAC 10
AK 47
M16
HECKLER & KOCH 21
M60
GATLING
4D
4D
4D
4D
4D
5D
5D
6D
4D6+1
4D6+2
4D6
4D6
4D6
5D6
5D6+3
6D6
20CM
20CM
25CM
20CM
30CM
30CM
40CM
40CM X 5 CM2 (1DSRTE)
2000
4500
3000
2500
3000
5000
5500
7000
5D
6D
7D
10D
4D
4D
6D
5D
6D
7D
7D
7D
6D
5D
6D
6D
6D
6D6
6D6
7D6
10D6+2
4D6+1
4D6+1
6D6
5D6+2
6D6
7D6+1
7D6+1
7D6
6D6
6D6
6D6
6D6
6D6
5 CM2 (1DSRTE)
7 CM2 (1DSRTE)
10CM X 10 CM2(1DSRTE)
15CM RADIO
CONTACTO
10CM
10CM
10CM
12CM
12CM
10CM2 (1 D SUERTE)
10CM2(1 D SUERTE)
10CM2(1 D SUERTE)
10CM2(1 D SUERTE)
10 CM2(1 D SUERTE)
10 CM2(1 D SUERTE)
10 CM2(1 D SUERTE)
3000
4000
5000
10000
1000
500
800
600
1000
2000
2000
2000
2000
2000
2000
2000
3000
MISILES Y EXPLOSIVOS
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
NITROLICERINA
TNT
C4
PASTILLAS DE URANIO
MINAS DE MOV.
MINAS DE CONTACTO
COHETE DE TANQUE
COHETE DE MORTERO
COHETE DE LANZA
COHETES
MISILES AIRE AIRE
MISILES TIERRA AIRE
MISILES TIERRA
TORPEDOS
BAZOOKA
LANZA COEHETES
LANZA GRANADAS
36
37
38
Cantidad bsica
de Hechizos Posibles
1 Hechizo de Naipe
2 Hechizos de Naipes
3H
4H
5H
6H
7H
8H
9H
10
10H
Cantidad de Runas y
Palabras brbaras
1 Runa ,
2 Runas,
1 Palabra de 3 Runas
1 Palabra de 4 R
2 Palabras de 5 R
2 Palabras de 6 R
3 Palabras de 7 R
3 Palabras de 8 R
4 Palabras de 9 R
4 Palabras, 10 R
EL ARBITRO
DIRECTOR
DEL JUEGO:
EL
41
DONDE
QUIEN
QUE
POR QUE
COMO
CUANTOS
NOTA
1982
MEXICO
ARGENT
ENTREN
ADVER
PARTID 1
X100%ESP
FINALISTA
MUNDIAL
BRAZIL
ENTREN
ADVER
PARTID 2
X100%ESP
SE LLEVA
ALEMAN
CARTA1
ADVER
PARTID 2
X120%ESP
LA COPA
BRITAN
MAGIA2
ADVER
PARTID 3
X120%ESP
HOLAN
MAGIA3
ADVER
PARTID 4
X110%ESP
FRANCI
ENTREN
ADVER
PARTID 5
X100%ESP
el
uso
de
las
tablas
de
RESUMEN
DE
LA
Director
no
debe
permitir
que
los
jugadores
vean
43
44
CAPITULO 3:
JUEGO DE ESTRATEGIA
Los Juegos de Estrategia en General depender de las formas de
jugar, consiste en ordenar la mesa con trincheras, vehculos, torres,
ruinas, piedras, etc.; adecuado como para permitir el paulatino
avance y encubrimiento, de las tropas que se enfrentan en el
terreno. Cada jugador ordenar su mitad de la mesa con la misma
cantidad de trincheras, vehculos, rboles, etc., que su oponente.
Se repartirn las unidades de los soldaditos de manera equivalente,
o se procede al mtodo de Compra por Crditos, segn se verifica
en la primera columna de las 3 tablas anteriores.
O sea, de determina por ejemplo, que cada jugador cuenta con 100
crditos, para comprar sus Unidades segn la estrategia que planea
seguir en su batalla, as uno tendr una base militar con un ejrcito
de 100 soldados; mientras el otro preferir un comando de
Asalto compuesto de un helicptero, un tanque, y 20 soldados,
para as penetrar en la Base Fortificada del Oponente.
Ver TABLA a continuacin:
45
UNIDADES
MOVIM.
VIDAS
ALCANCE
ATAQUE
DA O
Soldado ( Pistola)
2 Dados
10 Cm.
3DA
1DD
Fusil Automt.
2 D.
20 Cm.
4DA
2DD
Franco Tirador
3 D.
15 Cm.
5DA
1DD+3
Oficial
3 D.
10
15 Cm. /Gran.
5DA
2DD+4
Granadero / Minero
3 D.
12 Cm./R. 5 Cm.
3DA
3DD
Medico /Mecnico
3 D.
Cont. / Recar.
2DA
6 Recarga
Anti Areo
2 D.
10
30 Cm.
6DA
4DD
Gatling 25 mm
2D.
10
30 cm x 5 cm de
5DA
5DD
7DA
6DD
5D D
radio
9
Lanza Cohetes
2 D.
10
40 Cm./ R . 10
Cm.
10
Motocicleta
4D.
40
15
4x4
5D.
50
Gatling Gun, 30
6DA x
cm
5cm2
30 Cm.
4DA
4DD
20
Carros de Asalto
5 D.
60 + 4
Soldados
25
Tanqueta/ Camin
5D
60
30 cm
4DA
4DD
30
Tanque
4 D.
70 + 3
35 Cm.
6DA
6 D 6 , 15
Sold.
45
4D.
Un
70 + 3
40 cm
7DA
7DD
Sold
50
Helicptero
7D
50
40 cm
55
Avin
8D.
40
40 Cm.
7DA
5 DD
60
Barco
6D
60
40 cm
5DA
5DD
70
Acorazado
6D
70
40 cm
7DA
7DD
46
48
TUNING
MEJORA
Nitro
X2 MOV 1 T
Llantas Patonas
+1 D Mov
Nen
+5 Vidas
Charter
+10 Vidas
Audio
+5 Vidas
Luces
+5 Vidas
8 Cilindros
+2 D Mov
Amortiguacin
+1 D Mov
Turbo
Uso de Nitro
Chapa y Pintura
+10 Vidas
PRECIO U$S
20
100
100
200
300
200
5000
2000
2000
1000
49
CAPITULO 4:
REGLAMENTO: JUEGO DE ROL
El Juego posee material optativo, que es Justamente la Saga de los
Caballeros Ken:
1)VEHCULOS DE GUERRA: utilizados por el Director de
Juego, para las interacciones en el exterior en momentos de
Guerra o de Acciones, donde podrn encontrarse Vehculos o
por el contrario, ser encontrados por estos. ( Ver Libro de
Aventuras de la Saga de los Ken). Son muy tiles cuando se tiene
muchos vehculosestacionados y algn jugadordecide robar
alguno. Es prudente que cada director saque del juego, los naipes
que nada tienen que ver con la aventura que se est jugando, sino
esta carecer de coherencia, y a su vez permite nuevas aventuras
nunca jugadas antes, el Director deber ser muy astuto en el
momento de construir la Aventura, de seleccionar tan solo las
cartas, para interactuar en los casos acordes a la jugadas .
50
51
53
de la invasin Mora.
G-.Nudo: 1) Buenos Aires: Grupo Comando, rumbo al Cementerio
de Chacarita. 2) Aguardar la noche vigilando los alrededores de
la tumba de Gardel. 3) Seguir a Dracul hasta la casa del Ultimo
cliz de Israel. 4) Proteger a Mina Ken.
H-1) Detener a Dracul y defender a Mina Ken de los ataques del
Vampiro. 2) Matar a Dracul y robarle su inmortalidad, en los
besos de Mina Vampiro.
I- Enfrentamiento: 1) Dracul: Niv 20, Vidas 100, Dao: Espada de
Ulder, 4 d 6 +8. 2) Mina Ken ya es Vampiro, pero luego de Matar
a Dracul, ella le Obsequiar el Beso Negro.
J- Tesoro 1-) La Espada de Ulder, en la Tumba Vaca de Dracula.
K- Desenlace Asentarse en Buenos Aires en la mansin de Mina.
L- Premios-1) Comprar una Vivienda en Palermo Viejo o en
Parque Chas, y crear una pequea organizacin de los
Caballeros Ken. 2) Crear un Comando justiciero, para militar. Y
embarazar a Mina. 3) Documentacin, Ciudadana, pasaporte,
etc., a travs de los contactos de Mina.4) Mina Ken queda en cinta.
Las Reliquias de Ulder estn entre las Cartas de Reliquias,
mencionadas ms Arriba. Las jugadas debern
hacerse
interesantes, los suficiente como para dejar interactuar
los soldaditos en miniatura, los escenarios, los dados y las cartas
entre s.
Por esto como ya dije, es menester previamente seleccionar solo
las cartas que debern ser usadas en la partida a jugar, para no
estropear el Clima. As se jugara una partida en la segunda
Guerra
Mundial,
entre
los tesoros de
los
Castillos
de Hamburgo, podrn encontrarse : CARTAS DE RELIQUIAS
54
55
56
57
58
59
61
CAPITULO 5 (OPTATIVO)
JUEGO DE ROL CON MUJERES
Esta seccin es una adaptacin
para
incorporar
entre
los
jugadores, al tesoro ms preciado
de todo juego de rol, La Dama.
El juego permite Jugar a la Dama
de la manera que desee en su
amplia voluntad, sin embargo
existen formas de jugada que son
necesarios tener en cuenta, para
hacer ms divertida la Aventura.
Exciten los tipos:
La Dama Fridda Gundardotter y su Hija Gelda
63
64
POSESIONES:
10-HIJOS: En este sector, se colocan el nmero de hijos, a los que
debe alimentar, educar, y ms tarde utilizar como parte de su tropa
de batalla, o quehaceres cotidianos.
11-MASCOTAS: En este sector, se colocan las mascotas a las que
debe alimentar, criar, educar, y madurar, hasta convertirlas en
guardianes, o alimento, segn sea su caso.
12-CASAS: En este sector se colocan las casas, cosas, fortalezas,
guaridas o castillos, que ella, o sus hombres, van adquiriendo a lo
largo de las jugadas.
13-COMUNICACI N: En este sector, se colocan los sistemas de
comunicacin a los que puede acceder, sean cartas por correo,
palomas mensajeras, celulares, seales de humo, telfonos,
internet, o lo que sea adecuado al juego.
14-DIPLOMAS: En este sector se colocaran los diplomas, de
estudios a los que haya accedido, junto con los niveles de Skill o
Habilidad, que le servirn de bonificacin a las jugadas.
15-DISCPULOS: Esto es el Nmero de Nios u Hombres, que se
adjudican el titulo de discpulos, donde ella les enseara las artes
que va desarrollando a lo largo de sus aventuras, compartiendo as,
sus hechizos, recetas, o secretos. Estos pueden ser Jugadores, o
personajes no jugadores, que solo pertenecen a la misma Dama,
pero que ella utilizar como Guarda espaladas.
65
CARACTERSTICAS FSICAS:
21-BELLEZA: En este sector se coloca el nivel de belleza y el
tipo de belleza, con la que cuenta, a saber: Belleza Inocente ( Cara
Aniada o Pura), Belleza Extica (Rostros de Oriente), Belleza
Salvaje ( Rostros Tribales, o Bestiales ), Belleza Nobiliaria (
Rostros Nobles ), Belleza Intelectual ( Rostros de Inteligentes y de
Estudiosas ), Belleza Extraterrena (Rostros del Tipo
Extraterrestre), Belleza Ninfula ( Belleza Feerica), etc.
22-FUERZA: Aqu se Coloca el nivel de Fuerza y sus
Penalizaciones o Bonificaciones, segn las tablas del Juego.
23-DESTREZA: Aqu se Coloca el nivel de Destreza y sus
Penalizaciones o Bonificaciones, segn las tablas del Juego.
24-INTELIGENCIA: Aqu se Coloca el nivel de Inteligencia y sus
Penalizaciones o Bonificaciones, segn las tablas del Juego.
66
FORMA FSICA:
26-ALTURA: Se coloca la altura de la muchacha como para tener
una idea de sus proporciones, y el nivel de sus fuerzas.
27-PESO: Se coloca el Peso, para saber sus proporciones en
relacin a su altura, junto con sus bonificaciones o penalizaciones
a: La Belleza, la Destreza y a la Fuerza.
28-OJOS: Aqu se coloca el color de sus ojos, y el tipo de rasgos
de sus formas, a saber: Rasgados, Felinos, Orientales, Cados,
Tristes, Demacrados, Grandes, etc.
29-PELO: El Color del Pelo, el Largo, y su tipo de ondulacin.
30-PIEL: El Color de Piel, y el tipo de Bonificacin o
penalizacin al Camuflaje, segn sea su raza.
31- ALINEAMIENTO: Aqu se describe el tipo de concepcin
religiosa, o emotiva: Malvada, Neutral, o Benigna.
32- ALAS: Si posee Alas, se marca con una Cruz, se describe que
tipo de Alas, y sus Bonificaciones o Penalizaciones, en el Vuelo y
su Velocidad. Alas del Tipo: de Plumas, de Murcilago, de
Liblula, de Mariposa, Mecnica, etc.
33-ESCAMAS: El Tipo de Piel, y si posee escamas, se marca con
una cruz en el casillero.
34-COLA: Si posee Cola, se marca con una cruz, se describe el
tipo, y sus niveles de bonificacin segn sea su tipo de ataque:
Cola de Escorpin, Cola de Gato, de Gorgona, etc.
35-CUERNOS: Si posee cuernos, se marca con una Cruz, y se
describe su tipo, y el numero de Bonificacin: ( de Carnero, de
Chivo, de Ciervo, de Diableza, etc.)
67
MISTICISMO:
Sector relacionado a sus concepciones religiosas, y a sus poderes
mgicos o sacerdotales, segn sea el caso, esto bonificara o
penalizara las magias de Sanacin, Hechicera, Invocacin o
Encantamiento segn sus niveles de fanatismo.
37-VIRGINIDAD: En es este sector se describe si es Virgen, y si
es el caso se entrega un punto de + 2 a todas sus Magias y
Diplomas, pero no podr ser Madre, ni acceder a todos los niveles
de Sabidura.
38-CASTIDAD: Este es el nivel de pureza mental luchando a
favor o en contra de la sexualidad, para ganar poderes,
relacionados al tipo de magia o religin que desea desarrollar. Se
incrementa en un +1 por cada tentacin aceptada o rechazada,
segn sea su Alineamiento Mgico-Religioso.
39-PUREZA: Este es el Nivel de su Bondad o Maldad,
relacionado a su Alineamiento Espiritual. Incrementando en +1
por Aventura, si acomete su tarea Mstica.
40-SANTIDAD: Este es el Nivel de Adoracin a su Divinidad o
Demonio, su Fanatismo Mstico a una deidad Determinada, junto
con todo su forma de Vida. +1 por Aventura.
41-ORGULLO: Este es el Nivel de Orgullo que siente por ser
Mujer, y sus Conocimientos, incrementando en +1 por aventura.
42-AMOR: Este es el Nivel de Amor que siente para con el
Universo, y el Numero de amantes que posee, segn el tipo de Fe
religiosa que profese. Incrementando en +1 por cada Pareja
Aceptada o Negada, segn lo Ordene su Religin.
68
65
69
CAPITULO 6
MEDALLAS Y CONDECORACIONES MILITARES
Ahora plantearemos las cuestiones respectivas a los ascensos de Rangos, los Meritos en
Batalla, las Medallas, y todo lo relacionado a esto.
En las Hojas de BITACORA entregadas al final del texto, se presentan un par de hojas
respectivas a los miembros de MAYOR RANGO del ejercito del Jugador, en ellas se
deber anotar los datos de las mejores miniaturas a lo largo de las partidas, y segn
parezca apropiado al Director del Juego, tambin se les deber ascender de rango. Esto lo
haremos cada 4 a 5 subidas de Nivel, relacionando 1 Nivel por Ao de Servicio.
Pero en la Batalla, segn se desempeen las Tropas, el Director puede permitir a los
Jugadores, acceder a los Mritos y Honores segn sus rangos y labores, para ello
analicemos el Cuadro Sinptico que se presenta a continuacin, en ellas figura el banner o
cinta que se deber pintar en la ltima hoja de la BITACORA, segn sea el Personaje, su
Rango, su Merito, o Mencin.
MEDALLAS DE IDENTIFICACIN
70
DISTINCIONES MILITARES
El orden de preferencia de las distinciones particulares vara ligeramente entre las diferentes ramas de las Fuerzas Armadas.
N
R
.
25
25
Cruz de la Armada
25
25
Nivel:
B:Dao
2
2
2
3
3
DISTINCIONES DE PUNTERA
Ataque
DISTINCIONES A LA EFICIENCIA
26
26
27
27
27
27
27
27
28
28
28
28
PASADOR/NOMBRE DE LA DISTINCIN
29
29
30
31
32
33
34
35
36
37
5
5
71
38
39
40
41
42
43
44
45
7
7
BANDAS
8
DISTINCIONES ABOLIDAS
Para simbolizar mritos adicionales o mltiples concesiones de la misma recompensa, las Fue
Armadas de los Estados Unidos mantienen un nmero de emblemas que se fijan sobre cin
insignias
10
10
11
11
12
12
PASADOR/NOMBRE DE LA DISTINCIN
DISTINCIONES PERSONALES
-
12
12
12
12
CRUCES DE SERVICIO. RECONOCEN "EL HEROSMO EXTRAORDINARIO".
13
13
Cruz de la Armada
13
14
14
14
14
14
14
14
46
47
48
49
50
51
14
15
enemigo".
15
15
Legin al Mrito
52
53
54
72
15
16
55
56
16
16
16
16
57
58
17
Estrella de Bronce
59
17
Corazn Prpura
60
17
61
17
62
17
Medalla Area
63
17
64
MEDALLAS DE MENCIN
18
18
18
18
18
18
65
66
67
68
19
19
69
70
71
72
19
19
19
19
20
73
20
74
20
20
75
DISTINCIONES COLECTIVAS
CITACIN PRESIDENCIAL DE UNIDADES
21
21
21
22
Premio Conjunto Meritorio para Unidades
76
77
78
79
80
81
22
22
22
22
73
EJERCITO
74
AERONAUTICA
75
76
77
78
79
80
81
NOMBRE
PERSONAJE
BATALLA
CONDEC
CONDEC
CONDEC
AEREA
NAVAL
EJERCITO
82
MERITOS
MEDALLAS
RANGOS
Apndice
TABLAS INDISPENSABLES
PARA EL JUEGO
RUNAS PRIMORDIALES
83
RUNAS SECUNDARIAS
NIVEL DE
RUNAS
A
8
LA CANCI N DE
GREENDEL
El Canto de
B
3
El Fresno Azul
J
5
El Obsequio de Mimir
U,V
4
EI
6
CH
5
I
6
L
3
M
6
El Advenimiento de Olaf
N
7
S
2
84
ACCI N
ALCANCE
PRECIO u$s
30 cm
20cm
C.C.
1 Runa ganada por Nivel
+1 D pN de movimiento
8000
8000
6000
5000
4000
3000
5000
GELDA KEN
8.La Lanza Loba del Mar
9.La Corona de Gelda
10.La Ropa de Gelda
11.Las Botas Loba del Mar
12.La Capa Loba del Mar
13.El Cliz la Loba del Mar
14.Las Joyas de Oro de la
Loba del Mar
7000
9000
6000
4000
4000
5000
9000
+2 de Destreza +3 de Dao
+1 de Inteligencia
Ropa de Ama +1 de Armadura
+1 D de Movimiento ,
+1 D resistencia al fro y lluvia
Nunca se vaca de agua,.
7 brazaletes y gargantillas con
runas, +1 Conocimento , +1 de
Fuerza.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
ATAQUE Y DA O
PRECIO u$s
3DA , 3DD
7777
+2 D DEF
+1 D DEF
+3 D DEF
7777
7777
7777
7777
+1 D DEF
7777
7777
3DA , 3DD
7777
7777
7777
7777
85
BONIFICACION Y PENALIZACION:
GRADO DE DIFICULTAD
86
87
TABLA DE OCULTAMIENTO
OCULTO
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%
88
DADOS
1D.
2D.
3D.
4D.
5D.
6D.
7D.
8D.
9D.
10D.
TABLA DE VEHCULOS
89
APENDICE II RECORTABLES
NOTA: es Importante imprimir los RECORTABLES en Cartulinas o Cartones de Impresin, para
lograr la consistencia y la resistencia necesarias para ser manipulados.
90
91
81
92
93
94
95
1800dC
96
97
98
1900dC
99
89
100
101
90
102
103
104
93
105
106
107
108
109
99
110
111
112
113
103
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
2- RECORTABLES
ESCENARIOS
DE ESTOS ESCENARIOS ENCONTRARAS EN INTERNET, HAY QUE BUSCARLOS
COMO RECORTABLES. ES MENESTER DESCARGARLOS EN SU TAMA O ORIGINAL, Y
NO COMO APARECE EN EL BLOG, O SE ALTERARAN LAS ESCALAS.
1-IGLESIA
ARCA DE ETIOPIA
127
115
128
116
129
117
130
CANTINA
131
119
132
120
133
121
134
122
135
123
136
124
137
125
138
C-MAUSOLEO
139
127
140
141
129
142
130
143
131
144
132
145
E-PUENTE
146
134
147
135
148
136
149
137
150
MURALLAS
151
TORREON
152
HOME
& RUINS
153
141
154
RECORTABLES 3
MUEBLES Y PUERTAS DEL JUEGO
Estos se deben recortar, y doblar en los sectores adecuados, para
adherir los sectores con cortes diagonales, por detrs de los planos
rectangulares, para evitar que se vean los defectos del armado.
COBRES, TRAMPAS, POZOS, Y PAZADISOS SECRETOS
155
156
157
158
ARMARIOS Y ROPEROS
159
147
160
PUERTAS
161
162
150
163
164
152
165
166
167
168
169
170
171
172
173
CAMAS
174
175
176
RECORTABLE 4
TABLEROS PARA ARMAR
1) Este es el TABLERO DEL JUEGO, est preparado para armar,
dividido en cuatro cuartos, para unir y montar sobre una
cartulina, a luego debe ser forrado en vinilo transparente, y as
lograr se alargue su vida til. As es como debe quedar al ser
completado.
177
165
178
166
179
167
180
168
181
182
183
175
184
176
185
PERSONAJES RECORTABLES
Recortables de http://www.seven-wonders.co.uk/
186
187
188
189
190
191
192
193
194
185
195
CRUZADOS 1066
196
187
197
CLERO
198
PIRATAS 1500
199
190
200
201
192
202
COWBOYS 1700
203
194
204
GANGSTERS 1800
205
GANGSTERS DE 1900
206
Nazis y SS 1940
207
198
208
199
209
BRITANICOS 1940
210
201
211
AFRICANS ARMYS
212
203
213
214
STAR WARS
215
206
216
NI OS
217
MEDICOS Y POLICIAS
218
219
DEVIL ARMY
220
MONSTRUOS
221
222
212
223
224
MASCOTAS Y CANES
225
215
226
GINETES
227
CARRETAS
228
CARRETAS
229
219
230
CATAPULTAS
231
MOTOS
232
CARROS
233
223
234
224
235
TANQUE SANDS A
225
236
237
TANQUE JUNGLA
A
238
239
240
241
231
242
EXPLOSION
243
INDICE
PAG. CONTENIDO
2INTRODUCCI N:
5CAPITULO 1:-EL TEDIOSO REGLAMENTO
5COMO JUGAR CON LOS 9 DADOS DE GREENDEL
5A-LAS CARAS ROJAS
6B-LAS CARAS VERDES
6C-LOS DADOS
6D-LAS ACCIONES
7E-EL MOVIMIENTO
7F-LOS DADOS DE LAS RUNAS DE GUNDAR.
8CAPITULO 2: COMO JUGAR ESTE JUEGO DE ESTRATEGIA Y/ O ROL
8A) ROL
9B) ESTRATEGIA
101-La INTRODUCCI N, NUDO Y DESENLACE DE LAS PARTIDAS
102-LA BIT CORA o la HOJA DEL JUGADOR
123-LAS VIDAS
124-EL MANA:
125-LAS CARACTERSTICAS FSICAS:
146-LOS PUNTOS DE BONNIFICACI N O PENALIZACI N
157-LAS ACCIONES O ACTOS
16A) LOS GRADOS DE DIFICULTAD
17B) LOS LOGROS DE LOS ACTOS:
178-LA DEFENZA O ARMADURA
209 LOS TURNOS
2110- EL ATAQUE
2411-SUERTE
2512- EL NIVEL DEL JUGADOR
2513-EL DINERO
2614-LAS ARMAS:
28LISTA DE ARMAMENTO
2915-LA INTERACCI N
Y LOS OBJETOS
2916-EL OFICIO
2917 EL MOVIMIENTO
3118- LA MAGIA:
3619- LAS PERICIAS, LOS OFICIOS Y LAS HABILIDADES
3720-EL DIRECTOR DEL JUEGO:
3821- LAS CARTAS DEL JUEGO
41CAPITULO 3:- JUEGO DE ESTRATEGIA
421- MOVIMIENTO INICIAL
432-EL ATAQUE
433- ARMAS Y VEHCULOS
444-INTERCEPTACI N
455-MEJORAS, CURACI N Y RECARGA
456-LOS OBJETIVOS:
46CAPITULO 4: - REGLAMENTO EL JUEGO DE ROL
461) VEHCULOS DE GUERRA
472) ARSENALSIGLOXX1
483) ARSENAL I Y II GUERRA MUNDIAL
484) ARSENAL SIGLO XIX
485) ARSENAL MEDIEVAL
486) RELIQUIAS
487) TESOROS DE SALOM N
498) COMO CREAR UN GUION DE JUEGO
519) LAS TABLAS DE
EQUIPO
5110) ELCASTILLO DE KLER KEN
5411) OPTATIVO: EL CAMPO DE BATALLA
5412) MINIATURAS
5413) MAGIA II
54A) CON CARTAS
55B) LAS RUNAS DE GRUNDAR
58595959596067-
244
6868697070707071717172727373737476777878798181868994100104111114114115118126130133138139142143144145146147148153160162163162163-
167-
168168171172177177178179182183185187188190195196197200202205-
3) CIUDADELA EXTRA
BITACORA
BITACORA FEMENINA
DADOS DE ROL
PERSONAJES Y CARACTERES RECORTABLES DE R.P.G. Y D&D
COMANDO GUNDAR
COMANDO ABRAXAS
ABATARES DE AB EL Y GUNDAR
TROPAS ZULUES
MUSULMANES 1066 DC
CRUZADOS
CLERO
INDIGENAS
COWBOYS
MAFIAS DEL 1800
MAFIAS DEL 1900
NAZIS Y SS
BRITANICOS DE 1940
ARMADA AFRICANA
GUERRA DEL FUTURO
245
207NI OS
208MEDICOS Y POLICIAS
209MONSTRUOS
213MASCOTAS Y CANES
214MONTURAS
219CARRETAS
221MOTOCICLETAS
222COCHES
225TANQUES
229EXPLOCIONES
230 - INDICE:
232BITACORAS
BIBLIOGRAFIA
Http://es.wikipedia.org/wiki/Distinciones_Militares_de_Estados_Unidos
http://starfleetgames.com/ArtGallery/wallofhonor_medals/Other/Medals_Explained2.jpg
http://www.starfleetgames.com/documents/FedMedals72.jpg
http://thumbs.dreamstime.com/t/bombarderos-abstractos-del-torpedo-de-la-marina-de-guerra-de-los-icon
os-52578022.jpg
http://es.dreamstime.com/stock-de-ilustraci%C3%B3n-bombarderos-abstractos-del-torpedo-de-la-marina-d
e-guerra-de-los-iconos-image52578022
http://previews.123rf.com/images/ddart/ddart1105/ddart110500002/9532980-Heraldic-symbols-and-elem
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http://www.usmilitariaforum.com/uploads//monthly_09_2012/post-97443-1348521965.jpg
http://es.dreamstime.com/foto-de-archivo-medallas-y-filas-militares-image6281310
HERO QUEST- ED. CITADEL
DUNGEON & DRAGONS ED. TSR.
THE LORD OF THE RINGS- ED. JOC
246
247
248
249
250
VICTORIAS,
NIVEL
NOMBRE
PERSONAJE
BATALLA
MEDALLAS,
CONDEC
AEREA
CONDEC
NAVAL
251
CONDECORACIONES
CONDEC
EJERCITO
MERITOS
MEDALLAS
RANGOS
238
252
253
254