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JUEGOS

INFORME Número 1

Asesora Editorial: Ruth Martínez

Educación y Mundos 18 LA POSICIÓN DE LAS EMPRESAS

Virtuales 3D
FRENTE A LOS MUNDOS VIRTUALES 3D
Por Ruth Martínez

20 UNIVERSIDADES
VIRTUALES
EN LOS MUNDOS

Por María del Carmen Silva Menoni

22 LA SEGUNDA ESTRELLA A LA DERECHA


Por Ramon Bardolet

26 ¿QUÉ PASARÍA SI JUNTAMOS SECOND LIFE


CON MOODLE?...CONOZCA SLOODLE
poner en común lo que podríamos Entrevista a Daniel Livingstone - Sloodle

“También pensamos que los go- llamar “buenas prácticas” y también


biernos e instituciones oficiales por la generación de aportes teóricos 28 EDUCANDO EN SECOND LIFE: UN MUNDO
deben apuntalar el crecimien- que las sustenten. VIRTUAL LLENO DE RECURSOS
Reportaje a Claudia L'Amoreaux – Linden Lab
to de juegos ludo-culturales, un
área de particular interés para También pensamos que los gobier-
nosotros. Se trata de juegos que nos e instituciones oficiales deben 30 EXPERIENCIA DE FORMACIÓN EN
SECOND LIFE
reflejan la identidad de un pue- apuntalar el crecimiento de juegos Por Miguel Ángel Muras – FactorSIM
blo y estimulan el consumo de ludo-culturales, un área de particu-
bienes culturales propios de una lar interés para nosotros. Se trata de
región o país”, afirma Casal. juegos que reflejan la identidad de 32 EL FORMADOR EN ENTORNOS 3D
Entrevista a Carlos Marcelo – Universidad de Sevilla
un pueblo y estimulan el consumo
de bienes culturales propios de una
y tenemos que pensar en el desarro- región o país -como por ejemplo los
llo de herramientas específicas. Es un destinados a adentrarse en la obra
34 UN ENTORNO ANIMADO 3D Y RED
SOCIAL PARA LOS JÓVENES DE HOY
desafío interesantísimo. de un artista, de un movimiento cul- Reportaje a Michel Grignet - Taatu
tural, de las características de una
LR: Según su experiencia, ¿cómo región-. 36 EMPRESAS TECNOLÓGICAS QUE SE
han evolucionado los juegos y ABREN A LOS MUNDOS VIRTUALES
cuál es su visión respecto al fu- Asimismo, van a continuar crecien- Reportaje a Marisa Herrera - Burke
turo de este tipo de aprendizaje do otro tipo de juegos serios como
más dinámico? aquellos destinados al marketing 38 ¿QUÉ BUSCAN LAS EMPRESAS Y
social, que es también otro de nues- UNIVERSIDADES EN LOS MV 3D?
Entrevista a Frank Gaugel – bluepill GROUP
AC: Los juegos serios han evolucio- tros focos de atención. Estos “juegos
nado muchísimo, desde los más pri- para el cambio” abren un campo de
mitivos que imitaban programas de exploración sumamente atractivo, 40 LOS MUNDOS VIRTUALES… Y LA
PUESTA EN COMÚN DEL CONOCIMIENTO
juegos clásicos, tipo preguntas y res- que los gobiernos, los organismos in- Por Ana María Rolandi, Natalia Fernández Laya y
puestas o crucigramas, hasta las com- ternacionales y las organizaciones no Valeria Odette - Vantics
plejas simulaciones de hoy en día. gubernamentales están comenzan-
do a vislumbrar. Estos “juegos con 41 EDUCACIÓN 3D EN COLOMBIA
La capacidad de los juegos como agenda” -o “con conciencia” como Entrevista a Gustavo Botero Cadavid – Sistemas y Formación
poderosas herramientas de aprendi- también se los llama- tienen mucho
zaje va a continuar en crecimiento a para enseñar.
medida que vayan demostrando su 42 COLABORACIÓN Y EDUCACIÓN EN
ESPACIOS VIRTUALES 3D
efectividad. Para ello, los centros de Referencia: Reportaje a Piet Hut - Qwaq
investigación deben realizar estudios Ana Casal es Licenciada en Psi-
tendientes a comprobar los verdade- cología y Master en Análisis de
ros resultados, no sólo de esta nueva la Opinión Pública. Ha trabaja-
42 ADELANTO DEL PRÓXIMO INFORME
ESPECIAL LR
modalidad de aprendizaje, sino de do en el sector público y priva- Tecnologías para e-Learning
cada producto en particular. do desarrollando proyectos de
Juegos

creatividad y comunicación en
Además, hay un conocimiento em- las organizaciones. Desde el año
pírico que tenemos cada uno de los 2005 dirige Multimedia Machi-
que trabajamos en esto que es muy na, una empresa especializada Apoyan este Informe Especial:
difícil de sistematizar y de transmitir, en el desarrollo de ideas interac-
por lo que parte del progreso en este tivas y juegos serios para comu-
sector depende de la posibilidad de nicación y aprendizaje.

16
ENFOQUE

Educación y Mundos Virtuales 3D


PANORAMA CORPORATIVO Virtuales y otros dispositivos, pero primer boceto de lo que está acon-
que además, están orientadas a la teciendo y hemos querido acercar
innovación y configuradas en su es- al lector una visión desde el pun-

La posición de las empresas frente tructura de forma tal que se favore-


ce el intercambio de conocimiento,
to de vista académico y empresa-
rial. Esperamos que para el próxi-

a los Mundos Virtuales 3Dultados la colaboración dentro y fuera de la


organización, el reconocimiento del
trabajador orientado a un aprendi-
mo se animen muchos más a
contarnos sus experiencias.

zaje permanente, la valoración de


las iniciativas, y el apoyo técnico y Bibliografía:
Ruth Martínez, Asesora Editorial de este Informe Especial, tecnológico a éstas. Siemens, G. (2004). Connec-
realiza una introducción que nos ayuda a reflexionar sobre las tivism: a learning theory for
La experimentación e investiga- the digital age. Internatio-
necesidades y posiciones que tienen las empresas frente a los ción necesarias, ahora supondrán nal Journal of Instructional
mundos virtuales 3D como herramienta de enseñanza-apren- un avance y un posicionamiento Technology and Distance
dizaje. con respecto al mercado a corto Learning.
plazo. Posiblemente, los departa-
mentos de formación de la mayoría Referencia:
de las empresas que no estén orien-
Por El contexto cambiante en el que es también nuestra capacidad para tadas desde su estructura y direc- Ruth Martínez ejerce
Ruth Martínez profesionalmente nos movemos exi- aceptar nueva información, nuestra ción a la innovación, tengan que cómo Consultora Estra-
ge que constantemente nos adapte- actitud para aprender, para innovar convencer a otros departamentos tégica en Innovación
Consultora Estratégica en Innovación de la necesidad de disponer de un
Educativa mos a las nuevas circunstancias, por y para explorar y crear nuevo cono- Educativa y colabora
lo que durante toda la vida necesi- cimiento (...). puerto abierto, o una configuración cómo Tecnóloga en pro-
Asesora Editorial del presente tamos un aprendizaje permanente. de cortafuegos, y de unos equipos yectos de investigación.
Informe Especial y una conexión de ancho de banda, Es Coordinadora del pro-
Y, además, necesitamos aprender La diferencia la marcarán –de además de requerir un equipo de yecto Educación en Es-
de forma inmediata y adaptada a hecho, ya la están marcando-, profesionales orientados a la me- pacios Virtuales 3D de
nuestra necesidad de conocimiento empresas e instituciones que jora continua, conscientes de que Virtual Educa 2008.
real. En el día a día laboral, la ma- están llevando a cabo activida- innovar no está exento de riesgos y Co-autora del libro “eX-
yoría de lo que necesitamos apren- des formativas con herramientas exige un esfuerzo propio, no sólo en prime Second Life”, de
der está relacionado con nuestro de la Web 2.0, Mundos Virtua- conocimientos si no en actitudes. la editorial Anaya Mul-
desempeño. Esta realidad es mucho les y otros dispositivos, pero timedia. Está desarro-
más palpable entre los trabajadores que además, están orientadas a Y ahí no acaba. Es más que pro- llando otro libro sobre
del conocimiento, que forman par- la innovación y configuradas en bable que la solución formativa “Mundos Virtuales 3D:
te de un conocimiento colectivo, y su estructura de forma tal que que ofrezcamos a las necesida- una guía para padres y
que precisan acceder a recursos de se favorece el intercambio de co- des detectadas en un cliente no le formadores”.
información y conocimiento que in- nocimiento, la colaboración den- resulte convincente por desconoci-
dividualmente se necesite, a través tro y fuera de la organización, miento de las aplicaciones didácti- Blog:http://aureamemo-
de diferentes herramientas y en co- el reconocimiento del trabajador cas de las mismas, falta de visión, de tech.wordpress.com
laboración con otras personas den- orientado a un aprendizaje per- creatividad o simplemente ausencia
tro y fuera de la organización a la manente, la valoración de las de confianza. Si proponer una wiki, Su avatar en Second Life es:
que pertenezcan. iniciativas, y el apoyo técnico y un blog o una red social para dar AureA Memotech.
tecnológico a éstas. respuesta a un aprendizaje infor-
La formación, la gestión y pro- mal con el que cumplir unos obje-
ducción del conocimiento, aplicada tivos formativos resulta una labor
al ámbito corporativo, no puede Organizaciones, instituciones y ingente, realizar una actividad cola-
ignorar que actualmente nos co- profesionales del ámbito de la for- borativa en un Mundo Virtual pare- Seminario Online:
municamos de forma diferente a mación, que ofrecen soluciones for- ce poco menos que inimaginable. Al
como lo hacíamos hace una década.
Los profesionales del ámbito de la
mativas basadas en nuevas tecnolo-
gías, tienen la obligación de estar
igual que los proveedores, los clien- “Educación en un Mundo Virtual 3D”
tes tienen sus propias estrategias, y
formación necesitamos entender orientados a las tendencias emer- no todos tienen la misma actitud.
cómo la tecnología está cambiando gentes y buscar alternativas que Ruth Martínez estará a cargo del seminario
INFORME ESPECIAL

la sociedad y las relaciones sociales. mejor se adapten a las necesidades online que es parte del Programa de Actua-
Cómo estas tecnologías utilizadas formativas de hoy. Los Mundos Vir- Organizaciones, instituciones y lización Profesional de LEARNING REVIEW.
en la comunicación pueden resul- tuales, son una de ellas. profesionales del ámbito de la Esta actividad se desarrollará completamente
tar útiles en un contexto formativo. formación, que ofrecen solucio- en línea durante el mes de agosto del corriente.
Nuestra habilidad para aprender lo Conocer su potencial, no basta. nes formativas basadas en nue- Constará de 6 sesiones de una hora de duración cada una.
que necesitamos para mañana, es Desde el ámbito corporativo necesi- vas tecnologías, tienen la obli-
más importante que lo que conoce- tamos entender su aplicación peda- gación de estar orientados a las Temario:
mos hoy (Siemens, 2004). No pode- gógica y, esto implica, explorar las Sesión 1: Mundos Virtuales 3D en el Metaverso.
tendencias emergentes y buscar
mos ni debemos ignorar que utiliza- características que ofrece en cuanto Sesión 2: Proyectos educativos en un Mundo Virtual 3D.
alternativas que mejor se adap-
mos diferentes herramientas para a aprendizaje inmersivo, los roles Sesión 3: Mi avatar aprende. Second Life.
ten a las necesidades formativas
aprender, y que la gran explosión que requiere, los requisitos técnicos Sesión 4: SLoodle: pasarela del Mundo Virtual 3D de Second Life a Mo
de hoy. Los Mundos Virtuales,
del conocimiento materializada en y, por supuesto, reflexionar sobre odle.
son una de ellas.
diferentes formatos, requiere más ello. Sesión 5: Negocios educativos en un Mundo Virtual 3D: Second Life.
que una rápida asimilación. Apren- Sesión 6: Enseñar a través de un Mundo Virtual 3D.
der es más que adquirir informa- La diferencia la marcarán –de he- En este Informe Especial sobre
ción, es nuestra habilidad de esta- cho, ya la están marcando-, empresas Educación en Mundos Virtuales 3D, Para más información:
blecer conexiones, relaciones, saber e instituciones que están llevando a no están todos los que son ni los que Sitio web: www.learningreview.com/actualizacionprofesional
dónde encontrar información perti- cabo actividades formativas con he- están ya en este ciclo de inmersión/ E-mail: andrea@learningreview.com
nente, a quién preguntar, cómo y, rramientas de la Web 2.0, Mundos reflexión pedagógica, pero es un

18 19
ENFOQUE

Educación y Mundos Virtuales 3D


PANORAMA ACADÉMICO-UNIVERSITARIO Life. En México, dentro de la Facul-
tad de Psicología de la Universidad
de las Américas de Puebla (UDLA)6,

Universidades en los Mundos Vir- se inició a principios de año, un pro-


yecto de Laboratorio social en Se-

tuales cond Life que apunta sobre todo a


“despertar el espíritu creativo e in-
novador de los alumnos”7. A partir
de esta experiencia, el Departamen-
to de Comunicación de la Univer-
El sector universitario no se queda afuera de esta ascendente sidad se propone dar un paso más
ola de los mundos virtuales 3D. En este artículo se resumen con la apertura de un Campus Vir-
Por los inicios dados por las Universidades en estos entornos y se tual UDLA en Second Life8.
María del Carmen
Silva Menoni mencionan proyectos de instituciones españolas y latinoame- En Argentina, la Universidad
ricanas que ya están desarrollando actividades inworld. Argentina de la Empresa (UADE9)
Pedagoga con especialización en entor- inauguró sus aulas virtuales en Se-
nos virtuales aplicados a la formación cond Life el pasado mes de abril,
profesional.
incluyendo “un Centro Cultural, un
La relación Universidad – Mun- Escuela Superior de Informática de Auditorio, un Centro de Informes y
dos Virtuales comienza casi al Georgia, Universidad Virtual (Con- un Laboratorio [que] permite la rea-
tiempo que se inicia la historia de sorcio), Universidad de Ohio, Uni- lización de prácticas para modelado,
la WWW (World Wide web). Entre versidad de Victoria, desarrollen programación y comportamiento
1992 y 1995 se registran al interior proyectos de investigación y aplica- A partir de 2001 se consolidan rrollo en: Universidad de Barcelona, de objetos 3D a pequeña, mediana
de las universidades más destacadas ciones experimentales en los ya por mundos como Second Life, Kaneva, Universidad de Navarra, Universi- y gran escala”10.
-sobre todo norteamericanas-, las entonces denominados “mundos There, Moove, Cybertown y Active dad de Salamanca, Universidad de
primeras investigaciones con mo- virtuales”. Dichos proyectos se cen- Worlds, cuando es aún más notoria Sevilla. La mayoría de los casos ha- Es de esperar que durante el
delización tridimensional (3D) para traron especialmente en la investi- la incorporación de universidades de bilitan espacios comunicativos para presente año se inauguren nuevas
entornos virtuales. gación con: todo el mundo (norteamericanas, los estudiantes y de aplicación de iniciativas, y sobre todo, se generen
europeas y asiáticas) especialmente, herramientas Web 2.0 integradas al –en el contexto del habla hispana-,
Mine1, Brooks (Universidad de • Modelización científica (especial- para la apertura de campus y aulas entorno tridimensional. En el caso nuevos procesos de investigación
Carolina del Norte) y Sequin (Uni- virtuales 3D, integrando aplicacio- de la Universidad de Salamanca, por que asuman los mundos virtuales
mente en las áreas de Biología y
versidad de California en Berkeley) nes y herramientas de la Internet ejemplo, existen tres proyectos que
Química); aplicados a la Educación Superior
en 19972 al presentar su investiga- textual y colaborativa. establecen una variación en cuanto
• El desarrollo de aplicaciones para como objetos de estudio priorita-
ción conjunta “Objetos que se mue- aulas virtuales 3D; proponen: rios, teniendo en cuenta su rápida
ven en el espacio: la explotación Las variantes de la incorporación
• La percepción del sujeto – residen- adopción por parte de adolescentes
de la propiocepción3 en el entorno de las universidades en los mundos
te virtual (en relación a sí mismo en Actualmente, Second Life reúne y jóvenes.
virtual interactivo”, mencionan las virtuales tiene que ver con la crea-
el entorno, en relación al entorno y el mayor número de centros edu-
investigaciones antecedentes exi- ción de islas para áreas artísticas,
en relación a otros sujetos); cativos y universitarios, supe- Referencia:
tosas en el terreno de los entornos creativas y de diseño, como es el
• Los procesos comunicativos; rando a mayo de 2008 los ciento
virtuales y 3D entre 1992 y 1995 caso de la Universita di Milano (Isla
• Las redes sociales; María del Carmen Silva Menoni
-desarrolladas también en el seno Vulcano, Second Life), o del Audio- cuarenta centros, entre las que es pedagoga; se especializa en
• Socio – antropología en los mun- se encuentran la mayoría de las
universitario-, organizándolas a su courses Music Production School de entornos virtuales aplicados a
dos virtuales; y universidades pioneras, mencio-
vez en cuatro grupos de acuerdo al London, entre decenas de casos4 la formación profesional. Per-
• Psicología en el ciberespacio. nadas anteriormente.
objeto de cada investigación: que no es posible mencionar en este sonal investigador del Proyecto
breve aporte. I+D+i (convocatoria 2008 - 2011
Entre 1996 (año en que comien- del Ministerio de Educación y
• “Estar ahí” aplicaciones de domi-
zan a habilitarse los mundos) y 2000, Cultura de España) “eLearning
nios, la experiencia en aras de la ex- Actualmente, Second Life reúne 1) Generar redes de integración de
los entornos accesibles (WorldsChat, sin fronteras”, coordinado por la
periencia. el mayor número de centros edu- jóvenes discapacitados;
Black Sun, The Palace, OZ, Gaming Universidad de Salamanca para
• La formación y la práctica de dife- cativos y universitarios, superando 2) Formación inicial del profesorado
Worlds, VRML, WorldsAway, Virtual la investigación en la aplicación
rentes habilidades. a mayo de 2008 los ciento cuarenta en base a prácticas pedagógicas si- de entornos 3D en la formación
• Visualización de no realizados o Places, Traveler, Active Worlds, Co-
centros, entre las que se encuentran muladas; inicial de docentes.
los objetos no capaces. mic Chat, Brave New Worlds, Digi-
la mayoría de las universidades pio- 3) Los entornos virtuales tridimen- Desde 2006 es responsable del
INFORME ESPECIAL

• Aplicaciones exitosas de mundos tal Space, Sample the Book Online!,


neras, mencionadas anteriormente. sionales aplicados a la cooperación Proyecto TIC de colaboración
virtuales. Build Worlds y Design Avatars) son académica de la Universidad de
apenas los primeros proyectos de para el desarrollo.
En España por ejemplo, desde Salamanca con Salto (Uruguay)
En 1994 se crea el lenguaje VRML mundos virtuales que hoy conoce- para la incorporación de las TIC
2007 se trabaja en el terreno ex- En Latinoamérica5 también exis-
que permite que estos entornos 3D mos y aún emergentes. en procesos educativos en Edu-
perimental y de proyectos de I+D, ten experiencias y proyectos uni-
sean interactivos y manipulados on- cación Media y Educación Supe-
siendo todos ellos de reciente desa- versitarios desarrollados en Second
line, lo que abre una nueva etapa rior.
Es de esperar que durante el
para la indagación académica, in- presente año se inauguren nue-
1 Mine, Mark, Frederick P. Brooks Jr., and Carlo Sequin (1997). Moving Objects in Space: Exploiting Proprioception in Virtual-Environment Interaction. Proceedings of
corporando un nuevo ambiente: el vas iniciativas, y sobre todo, se SIGGRAPH 97, Los Angeles, CA. http://www.cs.unc.edu/~mine/papers/minecows.pdf consultado por última vez el 18 de abril de 2008.
de los mundos virtuales. Ello, junto generen –en el contexto del ha- 2 1997 es el año de publicación del libro Avatars de Bruce Damer que marca una nueva generación de análisis del fenómeno de las representaciones humanas en 3D
con el rápido desarrollo de nuevo bla hispana-, nuevos procesos en los mundos virtuales emergentes.
3 La propiocepción es el sentido que informa al organismo de la posición de los músculos. Consultado en http://es.wikipedia.org por última vez el día 26 de abril
software específico, provoca que de investigación que asuman los de 2008.
entre 1995 y 2001, los centros: MIT mundos virtuales aplicados a la 4 http://www.simteach.com/wiki/index.php?title=Institutions_and_Organizations_in_SL#UNIVERSITIES.2C_COLLEGES_.26_SCHOOLS
5 Hay que aclarar que la posibilidad de acceder a los mundos virtuales tridimensionales se da en muy diversos niveles a lo largo del continente latinoamericano
(Massachusetts Institute of Techno- Educación Superior como objetos debido a la diferencia de posibilidades de acceso a Internet por el aun reducido ancho de banda, y por tanto, aun hay poblaciones de países enteros que no acceden
logy), Universidad de Carolina del de estudio prioritarios, teniendo y no han tenido aun la experiencia de residir en los MV.
Sur, Universidad George Mason, en cuenta su rápida adopción por 6 UDLA – http://www.udlap.mx
7 Boletín informativo UDLA http://www.udlap.mx/udlahoy/udlahoy.aspx?h=179&o=4&y=666 consultado el 7 de mayo de 2008.
Universidad de Nottingham, Uni- parte de adolescentes y jóvenes. 8 ÍDEM, http://www.udlap.mx/noticias/boletin/boletin.aspx?id=979 consultado el 7 de mayo de 2008.
versidad Abierta de Inglaterra, la 9 UADE - http://www.uade.edu.ar/
10 Noticias UADE http://www.uade.edu.ar/DIC/Noticia.aspx?IdNoticia=31 consultado el 2 de mayo de 2008.

20 21
FOQUE
ACTUALIDAD DE LOS MUNDOS VIRTUALES tos y contenidos almacenados como Virtual Worlds Forum ‘07
si de una biblioteca se tratase, sino El Virtual Worlds Forum que tuvo
que es una ‘utilidad’ (como la elec- lugar en Londres el pasado mes de

La segunda estrella a la derecha tricidad o el agua) que fluye a través


de una red y de la que podemos to-
mar cuando queremos.
octubre, fue la primera conferen-
cia europea dedicada a los Mundos
Virtuales, y atrajo la participación
2. La Formación se centra en el es- de más de 450 profesionales de 23
tudiante, en sus intereses y necesi- países. El evento duró cuatro días
dades. La Formación pertenece al e incluyó 80 speakers, workshops,
estudiante, su elección de temas, conferencias y presentaciones, todo
Una mirada desde el Reino Unido que nos hace pensar acerca materiales y estilo. ello en el glamoroso ambiente del
de las utilidades de cada mundo virtual disponible hoy en día y 3. La Formación haciendo. Learning Club Canvas de Kings Cross.
Immersivo.
Por su interacción con el e-Learning 2.0. También se suman algu- 4. La Formación conectada. El orde- Entre los temas más destacados
Ramon Bardolet nos eventos y novedades sobre los mundos virtuales. nador conecta a los estudiantes con se incluyen el rumoreado mundo
el resto del mundo. La Formación virtual de Google, las dificultades
Consultor independiente en el sector ocurre a través de la conexión con de las plataformas móviles, y la con-
de las TIC y las nuevas tecnologías otros estudiantes. La Formación se vergencia con las redes sociales. En
basa en la conversación y la interac- la parte comercial se hizo patente
usuarios, representados por avata- Estatua de Peter Pan en los Jardines de ción. la postura pragmática que las em-
En 1950 aparecía en el semana-
Kensington. presas han tomado en relación a su
rio norteamericano The Saturday res, en un entorno de polígonos iso-
métricos que pretenden crear la ilu- Está claro que los Mundos Vir- presencia -e inversión- en mundos
Evening Post un relato corto titu-
sión de un espacio tridimensional. dos Unidos debatió por primera vez tuales ofrecen un entorno idóneo virtuales ‘abiertos’, y más específica-
lado “The Veldt” (La Pradera). En
el tema de los Mundos Virtuales. En para el e-learning colaborativo, y la
ella, su autor, el genial Ray Brad- mente en Second Life. Por su parte,
un tono muy distendido y de forma enorme cantidad de proyectos fas-
bury, conocido internacionalmente los teen-worlds o mundos virtuales
La inmersión total sigue siendo superficial, se trataron temas sobre cinantes que aparecen diariamente
por “The Martian Chronicles” (Cró- para menores siguen creciendo en
el principal reto de los Mundos regulación, blanqueo de dinero, así lo demuestran. En este sentido,
nicas Marcianas) y “Farenheit 451”, número y popularidad.
Virtuales. Para la mayoría de los impuestos, protección de menores Linden Lab da gran soporte al sector
nos presenta un futuro lejano en
‘residentes’, el acceso al mundo y ética de los avatares. Pero el en- educativo y Second Life ofrece nu-
el que George y Lydia Hadley viven La próxima edición del VWF ten-
virtual se realiza todavía a tra- foque explícito que se hizo sobre merosos recursos para formadores.
en su casa ultra-moderna (Happyli- drá lugar en Londres los días 20-21
vés de la pantalla (bi-dimensio- Second Life (con video promocional Asimismo, Active Worlds ha creado
fe home) con sus dos hijos, Peter y octubre de 2008.
nal) del ordenador y el (bi-direc- incluído), hizo que los más cínicos lo la comunidad AWEDU, que cuenta
Wendy. En esta casa, equipada con
cional) ratón. vieran como otro ejemplo de lo bien ya con más de 80 mundos educati-
las tecnologías más avanzadas, la Go on, give it a try
que funciona la máquina de publici- vos. Pero hay mucho más que SL y
habitación de los niños es un es- Mi consejo a los no iniciados es:
dad de Linden Lab, especialmente AWEDU. Dentro de las 2000 herra-
pacio de realidad virtual diseñado seleccionar un mundo virtual cuyas
El concepto de MUVE ha existido considerando la recesión económica mientas para formadores que men-
para estimular los sentidos en res- características se ajusten de algún
desde finales de los 80. El término -real y virtual- por la que está pa- cionaba en mi articulo anterior, la
puesta a los pensamientos. En ella, modo al posible al uso que que-
se le atribuye a Chip Morningstar, sando SL. tabla adjunta incluye las top 30 en
Peter y Wendy crean con su mente ramos hacer de esa plataforma, y
co-creador del famoso juego de el apartado de mundos virtuales.
una pradera africana tan real que... darse una vuelta. Evitar llegar con
bueno, mejor no revelo la trama. rol online Habitat desarrollado por Linden Lab siempre ha recalca-
Un evento cada dos semanas ideas preconcevidas, explorar lo
Lucasfilm y que marcó el inicio de do que Second Life no es un juego
El boom de los MUVEs se refle- que otros están haciendo dentro –y
La inmersión total sigue siendo los MMORPGs (Massively Multipla- –no hay niveles, no se dan puntos,
ja en la cantidad de eventos dedi- fuera– de ese universo, participar
el principal reto de los Mundos Vir- yer Online Role-Playing Game), un no existe una estrategia u objetivo
cados al tema – una media de uno y probar. Y si quereis ver de que
tuales. Para la mayoría de los ‘resi- género de videojuego en el que final–, se trata ‘simplemente’ de un
cada dos semanas, y eso sin contar va Second Life antes de teletrans-
dentes’, el acceso al mundo virtual un gran número de jugadores in- entorno virtual para crear, explorar,
los que se producen dentro de los portaros: http://uk.youtube.com/
se realiza todavía a través de la pan- teractúan unos con otros dentro de compartir, socializar. Este esfuerzo
diferenciador no se da por parte de mismos metaversos. watch?v=flkgNn50k14
talla (bi-dimensional) del ordena- mundos virtuales, por cierto cada
dor y el (bi-direccional) ratón. Es el vez más espectaculares. World of los MMORPGs para quienes ‘mundo
virtual’ se refiere al espacio pseudo- Serious Virtual Worlds ’07 Referencia:
software el que, mediante la distri- Warcraft y Everquest son tan sólo
físico en el que se desarrolla el jue- En el área de formación corpo- Ramon Bardolet es Consultor in-
bución de luces y sombras y jugan- dos ejemplos de una industria que
go. rativa los Juegos Serios están ya dependiente en el sector de las
do con la perspectiva, se encarga factura miles de millones de dólares
al año. establecidos como un método de TIC y las nuevas tecnologías. Li-
de crear un efecto de profundidad
que ayuda a la inmersión visual. Las En cualquier caso, ambos forman instrucción efectivo que, aplicado cenciado por la Universidad de
MMORPGs, MUVEs, MUDs y PLA- parte de lo que se conoce como correctamente, resuelve varios de Barcelona y por la Universidad
pantallas 3D son todavía muy caras
TO MUDs (Multi-User Dungeon), un los problemas asociados con el e- de Londres y acreditado como
y, como siempre, será cuestión de
Para la mayoría de la gente, concepto de finales de los 70 que Learning. Los Mundos Virtuales han auditor medioambiental por la
demanda. Hay proyectos aislados
“Mundo Virtual” (en el contexto agrupa a videojuegos de múltiples estado presentes en la mayoría de Unión Europea. Fundador y Di-
de incorporación de aromas o vibra-
de Internet) es sinónimo de Second jugadores, típicamente conecta- eventos sobre Juegos Serios de los rector de Nicomon Complete
ción, pero si tenemos en cuenta que
Life (SL), el popular metaverso de- dos a través de Internet, que com- últimos dos años, y el pasado mes Business Solutions Ltd.
el Sensorama [http://en.wikipedia.
sarrollado por los californianos Lin- binan elementos de juego de rol, de septiembre se organizó en el
org/wiki/Sensorama] fue inventado
den Lab hace poco más de cinco hack and slash (combate cuerpo-a- Reino Unido la primera conferencia Herramientas para Mundos Vir-
a principios de los 60, los avances
años y que, a través de una inteli- cuerpo) y canales chat. Los primeros europea sobre las aplicaciones pro- tuales
en este aspecto de la realidad vir-
gente campaña de marketing, ha juegos de este género aparecieron fesionales de los mundos virtuales, Estas herramientas se utilizan para
tual pueden considerarse bastante
conseguido atraer el interés de los precisamente en el sistema PLATO, Serious Virtual Worlds ‘07. crear espacios o mundos virtuales
lentos.
medios de comunicación, marcas precursor del e-learning. 3D, o para crear caracteres o avata-
comerciales e incluso instituciones Durante dos días y bajo el título res virtuales.
Hoy en día, cuando hablamos
gubernamentales, que han abierto e-Learning 2.0 “The Reality of the Virtual World”
de mundos virtuales nos referimos
embajadas en SL. Haciendo un breve repaso a los (La Realidad de los Mundos Virtua- Referencias:
a MUVEs (Multi-User Virtual Envi-
cuatro aspectos principales del e- les), los participantes presentaron £= costo; C= agregar el código al
ronments), Entornos Virtuales de
El pasado 1º de abril (Día de los Learning 2.0: casos prácticos, compartieron expe- sitio web o blog; D= descargar;
Multiples Usuarios que se acceden
Santos Inocentes en el mundo an- riencias y discutieron tendencias en H= servicio de hosting; OS= Open
típicamente a través de Internet y
glosajón!) el Congreso de los Esta- 1. La Formación no se basa en obje- un sector cada vez más en boga. source; FT= free trial
nos permiten interactuar con otros

22 23
Estas son las herramientas votadas por profesionales del aprendizaje de todo el mundo en el Top Tools for Learning.

Herramientas Top para Mundos Virtuales


Herramienta Resumen Disponible
Second Life Online society within a 3D world Free I H

Otras Herramientas para Mundos Virtuales


Herramienta Resumen Disponible
Second Life Online society within a 3D world Free I H
3B Create your own 3D space in the 3D browser Free I D
3D Mailbox Bring email to life Free I D
Agentland Intelligent, virtual agents (avatars) for your website Free I D

Character Builder Multimedia authoring tool lets you create animated characters that pre- £ I D I FT
sent information and interact with users

Codebaby Production Studio Integrate reusable, high quality 3D characters into your online course or £ I D
LMS, without having to hire a team of specialized animators to do the
work
ComBOTS Next generation communication tool: more than email and IM £ I D

Croquet Software development environment for the creation and large-scale dis- Free I D I OS
tributed deployment of multi-user virtual 3D applications and metaver-
ses
EduNation Private island simulator in Second Life dedicated to online training semi- Free I H
nars and conferences
Edusim 3D virtual world for the classroom interactive whiteboard Free I D I OS
EVEOnline Next generation in massive multiplayer online games £ I H I FT
Forterra OLIVE Open massive multiplayer online environment for building serious virtual £ I D/F
world applications. Custom worlds can be built for any application area.
Gizmoz Animate yourself - create a character-based visual expression for use Free I H
across your digital lives

Google Earth Combines the power of Google Search with satellite imagery, maps, te- Free I D
rrain and 3D buildings
Imvu 3D avatar chat Free I D
Kaneva 3D social networking world Free I H
Meez Create your own digital persona Free I H
mEgo Create your mEgo (an avatar) Free I H
Metaplace Build a virtual apartment and put it on your website Free I H
MyMiniLife Create and personalise your own character, interact with others, embed Free I H
your creations on any web page
Second Life Simulations Communication and sales simulations in Second Life £ I H
SitePal A SitePal avatar is a virtual talking character that you can easily add to £ I D I FT
your Blog, Website, Flash movie, or even MySpace profile to express your-
self online
Sloodle 3D learning management system project Free I H I OS
SpaceTime 3D viewing and searching for the Web Free I D
There A virtual world Free I H
VastPark Create and deploy your own 3D virtual world (in beta) £ I H I FT
Veepers Messaging Turn your snapshots into animated characters £ I H
Veepers Visual Voicemnail Enhance your voicemail with personalized characters £ I H
VHost E-Learning Suite Integrated suite of character authoring and performance management £ I D
applications enabling your organization to design, develop and deliver
learning and communications across the enterprise
Visitor Ville Web stats in video game format £ I D I F
Voki Create your own avatar and share with others Free I H
Weblin Makes you and others on the Web visible as small avatars Free I D

Fuente: Directory of Learning Tools – Jane Hart. (www.c4lpt.co.uk/Directory/Tools/vworld.html)

24
ENTREVISTA

Educación y Mundos Virtuales 3D


educación en Second Life en las con- que eso facilite a la comunidad his-
venciones de la comunidad en 2006 pano parlante el uso de Sloodle.
y 2007, y todavía estamos involucra- Como cualquier otro proyecto de

¿Qué pasaría si juntamos Second dos (un poco al margen) para 2008. código abierto, ¡también damos la
bienvenida a cualquier colabora-

Life con Moodle?...conozca Sloodle Esperamos poder ver a algunos


de ustedes en Tampa en el mes de
septiembre, o en RE-LIVE 2008 (In-
ción adicional en este esfuerzo!

Por último, existe también un


vestigando el Aprendizaje en Am- paper que próximamente saldrá en
bientes Virtuales, por sus siglas en español en una edición de Novatica:
Para este Informe Especial entrevistamos a Daniel Livingstone, inglés) en Milton Kays en noviem- www.ati.es/novatica/
bre (www.open.ac.uk/relive08).
una de las mentes detrás del desarrollo de Sloodle, un LMS de
LR: ¿Cuáles son las mayores ven-
código abierto que integra una de las plataformas libres más LR: ¿Qué es lo que sigue? tajas de utilizar Sloodle en capa-
utilizadas: Moodle, con Second Life, el máximo representante citación corporativa?
de los mundos virtuales. Moodle como en Second Life para DL: Tenemos mucho trabajo que
completar el proceso (cualquiera hacer con Sloodle. Queremos expe- DL: Tanto con Moodle como con
sea el método utilizado), esto les rimentar y jugar para encontrar las Sloodle, no se obtienen unas pocas
provee cierto grado de seguridad. formas más interesantes y útiles de herramientas y juguetes que respal-
Entrevista a Learning Review: ¿Podría expli- LR: ¿Sería posible aplicar este reunir un ambiente virtual basado dan el aprendizaje en Second Life,
Daniel Livingstone car qué es Sloodle y qué es lo desarrollo a otro LMS? LR: Las herramientas de Sloodle en texto (Moodle) con uno gráfico se obtiene mucho más.
que puede ofrecer a la comuni- son de código abierto (el código en 3D, explorar las posibilidades.
Escuela de Computación de la Univer- DL: ¡Absolutamente! Sloodle es de se encuentra en: http://code.go- Moodle provee un LMS sólido,
sidad del Oeste de Escocia (ex Univer- dad del aprendizaje?
sidad de Paisley) código abierto, bajo una licencia ogle.com/p/sloodle), ¿cree que Sloodle en Español personalizable y extensible, con el
Daniel Livingstone: Sloodle es la GPL (General Public License), por las mejoras en su aplicación se soporte de una base de usuarios
unión del mundo virtual 3D inmer- lo tanto el código está allí para ser alejarán de Second Life o se in- LR: ¿Cuál es su impresión sobre vivaz. Sloodle permite utilizar esta
sivo Second Life junto con el Lear- manipulado. Al margen de trabajar tegrarán más al mundo virtual? la comunidad hispano parlante base como una plataforma de des-
ning Management System basado con Sloodle, también nos entusias- en relación a esto? ¿Qué le gus- pegue efectiva para introducir a los
en web y de código abierto Moodle. ma alentar otros enlaces de LMS/ DL: Un poco de ambas. En su núcleo, taría decirles? estudiantes a Second Life, y para
Second Life es fantástico para los mundo virtual. En enero pasado se la idea es la integración con Second respaldar actividades que toman lu-
encuentros sincrónicos, discusiones, llevó a cabo una conferencia virtual Life, y es en eso donde nos estamos DL: Hay una pequeña pero activa gar en el mundo virtual con muchas
simulaciones y aprendizaje donde de Sloodle, en la cual tuvimos char- concentrando. Pero la naturaleza comunidad de usuarios hispano par- de las útiles características basadas
la gente puede encontrarse virtual- las sobre SL-Claroline y una aplica- del código abierto es que cualquiera lantes en Sloodle -por la cual estoy en el back-end de Moodle.
mente. Pero cuando los usuarios ción de Second Life para Facebook. puede re-trabajar el código para su muy entusiasmado-; ¡y estoy seguro
están en línea a diferentes horarios, propio objetivo y relanzarlo. Mien- de que a ustedes les gustaría sumar- Referencia:
o cuando se necesita administrar LR: ¿Sloodle permite interactuar tras se mantenga el código abierto, se a ellos! www.sloodle.org/mod/
clases, proveer soporte para los es- de manera segura? ¿Cómo está no habrá ningún problema; apoya- forum/view.php?f=159 Daniel Livingstone (Buddy
tudiantes fuera de los encuentros funcionando? remos esto en un 100%. Sprocket en Second Life) traba-
sincrónicos, o lidiar con grandes ja en la Escuela de Computación
DL: Existen unos cuantos sistemas LR: ¿En qué tipo de proyectos re- de la Universidad del Oeste de
cantidades de texto, allí Second Life “Sloodle es de código abierto,
en juego. Por ejemplo, uno de nues- lacionado a Sloodle está Usted Escocia (ex Universidad de Pais-
cuenta con debilidades. Los educa- bajo una licencia GPL, por lo
tros problemas básicos es cómo en- relacionado? ley). Graduado con honores en
dores ya utilizan un rango de siste- tanto el código está allí para ser
lazar un avatar de Second Life con
mas web junto a Second Life en sus manipulado. Al margen de traba- Sistemas de Informática y Elec-
un usuario de Moodle. Hay varias DL: Trato de involucrarme lo más po-
clases, pero nosotros creemos que jar con Sloodle, también nos en- trónica; realizó un doctorado
formas en las que podríamos ha-
atar estos sistemas puede enrique- sible, pero Sloodle es algo que con- tusiasma alentar otros enlaces centrando sus investigaciones
cerlo; finalmente les hemos dado la
cer la experiencia de aprender en sume bastante tiempo. Me encuen- de LMS/mundo virtual.” en la Inteligencia Artificial y
opción de cómo realizar esto a los
Second Life. tro involucrado en otros proyectos Comportamientos Comunica-
mismos instructores.
abocados a enseñar y aprender en tivos. Es autor de numerosos
LR: Este sistema híbrido -Sloo- mundos virtuales, generalmente. Ha habido algo de trabajo en tra- papers, artículos y estudios en
dle (Second Life + Moodle)-, uti- “Los educadores ya utilizan un Jeremy (Kemp, co-desarrollador de ducir Sloodle al español, y también el campo de la Inteligencia Ar-
liza el sistema de código abierto rango de sistemas web junto a Sloodle) y yo, además, presidimos en empezar a traducir la documen- tificial, juegos y evolución del
Moodle y las características de Second Life en sus clases, pero los primeros dos workshops sobre tación de apoyo, así que esperamos lenguaje.
INFORME ESPECIAL

conectividad de SL para reflejar nosotros creemos que atar estos


aulas basadas en web con espa- sistemas puede enriquecer la ex-
cios virtuales de aprendizaje y periencia de aprender en Second
objetos interactivos. ¿Por qué Life,” advierte Livingstone.
Moodle?

DL: Elegimos Moodle porque es de Los usuarios pueden iniciar sesión


código abierto y ampliamente uti- en Moodle, hacer clic en un botón
lizado. Mientras que la mayoría de que luego los lleva a Second Life y
la universidades en el Reino Unido los dirige a un lugar en particular
y los Estados Unidos usan sistemas donde un objeto puede volver a en-
comerciales, otra parte se ha volca- viar los detalles del avatar a Moodle.
do a Moodle en los años recientes, Alternativamente, pueden iniciar
y algunas de las instituciones más sesión en Second Life e interactuar
grandes en el Reino Unido han esta- con un objeto en el ambiente 3D,
do utilizando Moodle por años. Los que luego les advierte que deben
usuarios de Moodle incluyen varias ingresar en Moodle a través de una
grandes universidades con más de URL especial. Como todos los usua-
40 mil estudiantes. rios necesitan iniciar sesión tanto en

26 27
ENTREVISTA

Educación y Mundos Virtuales 3D


LR: ¿Habrá una cuadrícula edu-
cativa en SL?

Educando en Second Life: CL: Una de las fortalezas de Second


Life para la educación es su rico

un mundo virtual lleno de recursos contenido ofrecido con una amplia


gama de individuos y organizacio-
nes creativas que lo utilizan; des-
de museos y galerías de arte, salas
de conciertos y teatros, librerías y
Un Informe Especial sobre Educación y Mundos Virtuales 3D sociedades históricas hasta organi-
no hubieses estado completo sin tener la perspectiva de Lin- zaciones gubernamentales como
NASA y NOAA. El mundo Second
den Lab, empresa que hace 5 años creara el entorno virtual Life es un ambiente extraordinario
3D más exitoso y concurrido: Second Life. LEARNING RE- de aprendizaje.
VIEW conversó con la Gerente de Educación para SL, Claudia tudiantes, que se enrolen en la lis- y patrocina las listas SLED basadas
Algunos continentes y archipiéla-
L’Amoreaux. ta SLEDT, se presenten y empiecen en el lenguaje cuando la comunidad
gos educativos han emergido para
a conocer a otros educadores con asciende a un tamaño significante.
proveer bases de inicio a una amplia
proyectos adolescentes. Encontrará Estaremos lanzando SLEDalemana
Entrevista a gama de proyectos orientados a la
Introducción a Second Life index.php?title=Campus:Second_ un vínculo al listserv en la página para el idioma alemán en la comu-
Claudia L’Amoreaux educación. Linden Lab ha creado un
(http://secondlife.com) Life). No hemos puesto una fecha wiki. TSL tiene sus propias metas y nidad educativa de Residentes de
poderoso conjunto de herramientas
Gerente de Educación para Second para registrarse en la sesión de ve- recompensas. Second Life. Si piensa que su comu-
Life – Linden Lab
que permite a los educadores con-
Second Life es un mundo virtual rano 2008 (hemisferio norte); les re- nidad puede estar interesada en un
trolar niveles de acceso, desde com-
3D que nació en 2003 y ahora tiene comendamos revisar la wiki por ac- LR: El idioma puede ser una SLED en idioma español, estaremos
pletamente privado a totalmente
cinco millones de miembros en todo tualizaciones. Además del Campus, barrera para las iniciativas de felices de coordinar el lanzamiento
abierto, así ellos pueden controlar
el mundo. Más que un juego con varios grupos en Second Life como aprendizaje en mundos virtua- de SLEDespañol con usted.
el tipo de experiencia que quieren
objetivos definidos, sus Residentes New Media Consortium (NMC), Edu- les 3D de otros países. ¿Está Lin- que sus estudiantes tengan. Orga-
viven, trabajan y aprenden en este Nation y EduIsland ofrecen terrenos den Lab considerando esto? Proyecciones de la educación en
nizaciones educativas interesadas
mundo virtual. Escuelas y univer- accesibles en regiones enfocadas en SL
en usar Second Life deben visitar la
sidades latinoamericanas y espa- la educación. CL: Linden Lab está consciente del cuadrícula del programa de educa-
ñolas están empezando a crear co- crecimiento de las comunidades de LR: ¿Cómo ve el futuro de la
ción de SL para ampliar esta infor-
munidades dentro de Second Life, Residentes en Second Life. Hemos educación en un mundo virtual
mación: http://secondlifegrid.net/
comprando tierras y construyendo “Me emociona escuchar sobre localizado el sitio web, el wiki y el 3D?
programs/education
campus y aulas de clase para dictar la comunidad SecondLife Edu- observatorio de SL en alemán, japo-
cursos, proveyendo el desarrollo de cativa con Residentes en idioma nés y coreano. Además, Linden Lab CL: Second Life me da una excelente
Referencia:
sus miembros y desarrollando co- español en SL. Les recomenda- convirtió a código abierto el obser- mirada hacia el futuro de la educa-
munidades educativas on line. ría a los representantes de la vatorio, lo que hace posible, para ción y mundos virtuales 3D. Hemos
Claudia L’Amoreaux es desarro-
comunidad usar el amplio grupo grupos comprometidos, localizarse visto un crecimiento impresionante
lladora de contenidos de Linden
Para este Especial, consideramos de herramientas de Second Life en su propio idioma. Nuestro pro- en la comunidad educativa de Se-
Lab, creadores del mundo vir-
relevante tener la visión de Linden para crear un grupo inworld para grama Community Gateways inclu- cond Life en los últimos 3 años. La
tual Second Life. Brinda soporte
Lab, empresa creadora de Second SecondLife Educativa y así ayu- ye actualmente dos comunidades lista SLED tiene actualmente 4800
a educadores de escuelas prima-
Life, respecto a los desarrollos y a dar a los miembros a anunciar hispano parlantes: MundoSL y Tu miembros.
rias y secundarias en el uso de
la evolución que están teniendo las eventos y comunicarse fácilmen- Comunidad, de orientación españo- SL para guiar las experiencias
acciones y actividades educativas en te entre ellos cuando estén en el la. Las personas que hablan español de una enseñanza constructivis-
este Mundo Virtual 3D. A tal fin, en- inworld.” pueden crear sus cuentas a través de “Muchas universidades están
ta con sus alumnos.
trevistamos a Claudia L’Amoreaux, una de estos portales para ensegui- lanzando ahora programas de
Antes de ingresar a Linden Lab,
quien se desempeña como Gerente da conocerse con otros miembros cruce disciplinario en SL. Se
manejaba su propia consultora
de Educación de SL. A continuación LR: ¿Cuál sería el consejo que le que hablen el mismo idioma. están formando consorcios de
de e-Learning, siendo una de las
sus respuestas. daría a los educadores de Espa- organizaciones distribuidos al-
pioneras en aprendizaje colabo-
ña o América Latina que desean LR: ¿Qué piensa acerca de las rededor del mundo para trabajar
rativo en Internet desde 1985.
Recursos de SL para educadores trabajar con adolescentes en comunidades españolas de edu- en proyectos compartidos en SL.
Ella empezó utilizando una de
hispano parlantes SL? cadores trabajando en SL como Como mínimo, Second Life conti-
INFORME ESPECIAL

las primeras redes de Mundos


“SecondLife Educativa”, con nuará influenciando nuevos, más
Virtuales 3D Worlds Chat en
Learning Review: Linden Lab tie- CL: Los educadores con estudiantes más de 1300 usuarios en idioma satisfactorios y efectivos mode-
1995. Ha liderado proyectos de
ne una oferta especial gratuita de entre 13 y 17 años deberán tra- español? los para el aprendizaje a distan-
educación por Internet en Esta-
para educadores interesados en bajar en Teen Second Life (TSL). Ac- cia,” manifiesta L’Amoreaux.
dos Unidos, Brasil, Fiji, Europa y
probar Second Life por primera tualmente, SL es para adultos de 18 CL: Me emociona escuchar sobre la Medio Oriente. Es cofundadora
vez, ¿qué le recomendaría a la años en adelante. Pueden encontrar comunidad SecondLife Educativa del Laboratorio de Meta-Lear-
comunidad de educadores his- información sobre los requerimien- con Residentes en idioma español Además de la participación de
ning. Su trabajo ha sido inter-
pano parlante? tos para trabajar con estudiantes en en SL. Les recomendaría a los repre- educadores individuales, muchas
pretado en la red New Dimen-
Teen Second Life en este enlace: sentantes de la comunidad usar el universidades están lanzando aho-
sions World Broadcasting, la
Claudia L’Amoreaux: Linden Lab www.simteach.com/wiki/index. amplio grupo de herramientas de ra programas de cruce disciplinario
radio de BBC World en su Guía
hace la convocatoria cada tres me- php?title=Second_Life:_Educa- Second Life para crear un grupo en SL. Se están formando consorcios
Esencial para el Nuevo Milenio,
ses a participar en el programa de tors_Working_with_Teens. inworld para SecondLife Educativa de organizaciones distribuidos alre-
y en el film On the Wild Side.
Campus a los educadores que por y así ayudar a los miembros a anun- dedor del mundo para trabajar en
Meetings with remarkable wo-
primera vez se encuentran en Se- Linden Lab patrocina el SLEDT ciar eventos y comunicarse fácil- proyectos compartidos en SL. Como
men. Es coautora del libro Crea-
cond Life. Ocho proyectos están listserv para educadores que traba- mente entre ellos cuando estén en mínimo, Second Life continuará in-
ting Learning Communities.
seleccionados. Usted puede leer jan con adolescentes en TSL. Yo le el inworld. fluenciando nuevos, más satisfac-
acerca de cómo aplicar, en el wiki recomendaría a los educadores que torios y efectivos modelos para el
En Second Life ella es Claudia
Simteach (www.simteach.com/wiki/ quieren trabajar en TSL con sus es- Adicionalmente, Linden Lab crea aprendizaje a distancia.
Linden.

28 29
FOQUE
clases, en los foros y en las activi- formación directa y adaptada al en-
dades realizadas. Los alumnos que torno.
completan el curso muestran una

Experiencia de formación en gran satisfacción y consideran que


han conocido un entorno nuevo
con aplicaciones educativas muy in-
De la misma manera, actualmen-
te, hay varios proyectos para reali-
zar formación sobre diferentes ma-
Second Life teresantes. terias utilizando Second Life como
herramienta de comunicación e in-
teracción.
“Hay una gran motivación en las
clases, en los foros y en las acti- 4- Realización de contenidos
Les acercamos la experiencia de aprendizaje de un grupo de vidades realizadas. Los alumnos propios. Clases totalmente SL.
alumnos de IL3-UB en el mundo virtual 3D de Second Life, en que completan el curso muestran
A finales de 2008, principios de
donde pudieron explorar, interactuar y sentir el resultado de una gran satisfacción y conside- 2009, está previsto realizar un pro-
Por ran que han conocido un entorno yecto piloto de clases totalmente en
sus acciones; todo ello dentro de un ambiente tridimensional nuevo con aplicaciones educati- Second Life, con contenidos adapta-
Miguel Ángel Muras
en tiempo real. vas muy interesantes.” dos y herramientas personalizadas.
Socio-Director de FactorSIM
Será un proyecto prueba de impac-
to acotado en alumnos que permita
3- Clases activas dentro de Se- evaluar si el modelo es extrapolable
cond Life. Incorporar nuevos do- a otros ámbitos de formación den-
centes y nuevas materias. tro de IL3.
en esta fase son excelentes:
Es indudable que los entornos 4 Fases de aplicación de los en- tres meses, se planificó la estructura
virtuales en 3D han generado un tornos virtuales general, se asignaron apartados a En 2008 hay dos nuevas edicio- Conclusión
• Muchos alumnos no habían asis- nes activas del curso y hay previstas
renovado interés por la inmersión los diferentes autores y se procedió tido antes a un curso on-line. De
virtual durante los dos últimos años. Desde el comienzo, se planteó la a la autoría del contenido. Para este 7 hasta final de año. Unos 600 alum- Second Life, es un excelente en-
una manera bastante autónoma, la nos pasarán por las aulas virtuales torno para experimentar con nuevos
Concretamente, la repercusión me- necesidad de realizar un proyecto curso contamos con expertos como mayoría consiguieron entrar en SL,
diática de Second Life no ha sido de investigación y explotación de Lucio Margulis (asesor internacional de IL3 en Second Life. procesos en la adquisición y trans-
crearse un avatar y superar el miedo misión de conocimientos. Entre sus
más que el resultado natural de una 2 años, durante el cual se acomete- en juegos serios), Mariona Grané inicial.
corriente que engloba casi un cen- rían las siguientes fases: (experta en diseño interactivo de la Desde febrero y hasta mayo se múltiples ventajas, destacamos que
• La mayoría de ellos consiguen está realizando una primera ex- es gratuito para los alumnos, muy
tenar de entornos diferentes. UB), Ruth Martínez (consultora en cambiar su apariencia. Un porcen-
Concretando cada una de ellas: entornos virtuales), Oscar Dalmau periencia de formación dentro de potente y con un entorno de pro-
taje relativamente bajo (el 20%), gramación lleno de posibilidades,
Para tener una idea de la dimen- y Olga Herrero (Departamento cor- cambian de forma drástica su apa-
sión y la expansión actual, basta 1- Contacto y análisis del entor- porativo IL3). El curso se impartiría con herramientas de comunicación
riencia. versátiles, muchos lugares con con-
echar un vistazo a la siguiente tabla no. Presencia corporativa. dentro del campus de IL3, pero ser- • La experiencia inicial es confu-
de mundos virtuales (no incluidos viría de puerta de enlace a Second tenidos disponibles para su explota-
sa. Muchos alumnos esperan unos ción y visualmente atractivo.
los entornos cuya temática y finali Durante los tres primeros meses, Life. objetivos concretos a realizar con
dad es exclusivamente gamer). se realizó un análisis de las opcio- Second Life. Una vez superado el
nes de aplicación e implementación Referencia:
primer impacto, se muestran muy Miguel Ángel Muras es Socio-
“Second Life, es un excelente confiados y capaces de avanzar en
entorno para experimentar con Director de FactorSIM, empresa
el conocimiento del entorno. Apren- especializada en la gestión de
nuevos procesos en la adqui- den muy rápido. Les cuesta mucho proyectos de aprendizaje con
Active Worlds Minyanland There sición y transmisión de cono- volar y manejar la cámara.
Awomo Mokitown TowerChat nuevos medios. Es consultor co-
cimientos. Entre sus múltiples • Buscan poseer objetos, ropas y di- laborador del Área Corporativa
Barbie Girls Movilekids Traveler recciones. Les otorga una falsa sen-
Blue Mars Moove ViOS 3D
ventajas, destacamos que es del Instituto de Formación Con-
gratuito para los alumnos, muy sación de seguridad. tinua de la Universidad de Bar-
Club Penguin MTV Virtual Magic Kingdom • La comunicación con el tutor y con
Coke Studios Multiverse Voodoo Chat potente y con un entorno de pro- celona (IL3 - UB). Codirector del
el resto de alumnos mejora y se po- Programa “Second Life y nuevos
Cybertown Muse Voy Plaza (vSide) gramación lleno de posibilidades, tencia después de las sesiones pre-
Disney’s Toontown MyCoke VPchat con herramientas de comunica- Entornos de Aprendizaje”. For-
senciales en Second Life. Second Life con profesores de pri- mador en programas relaciona-
Dizziwood Open Croquet vSide ción versátiles, muchos lugares • Se crea un mayor vínculo y coope-
Dreamville OpenSim VZones maria y secundaria. El objetivo es dos con entornos 3D y NTIC apli-
con contenidos disponibles para ración entre los alumnos una vez acercar el entorno a nuevas capas cadas a formación. Consultor
Dubit Pixel City Whyrobbierocks
su explotación y visualmente realizadas. De hecho, al sentirse to- de docentes. especialista en implantación de
Entropía Universe Playdo Whyville
atractivo,” concluye Muras. dos “perdidos” y en igualdad de co- Moodle, plataformas y desarro-
Faketown Planet Cazmo Whirled nocimientos, se potencia el apren-
Forterra Systems Qwat Worlds.com Durante esta fase, que durará llo de materiales y herramientas
dizaje colectivo y la transmisión de todo el año, otro objetivo es hacer para formación online. Miembro
Gaia Second Life Yohoho! Puzzle
experiencias. clases cada vez más intensas y con- fundador del Think Tank “E.A 2.0
Habbo Hotel Sora City Zed City 2- Utilización de SL como medio • Hay una gran motivación en las
Hipihi The Manor Zwintopia de comunicación grupal. Experi- tinuas dentro de Second Life, con (Enseñanza - Aprendizaje 2.0).”
Hello Kitty The Palace mentación en grupo.
Meez The Sims Online
Lista de Entornos Virtuales no gamers (FactorSIM 2008) A lo largo de 2007 se han realiza-
do tres ediciones diferentes del cur-
Muchos de estos entornos virtuales dentro de Second Life. Finalmente so y han pasado más de 300 alum-
son realmente potentes y algunos IL3-UB se contactó, a principio de nos (con listas de interesados que
permiten la creación de contenidos 2007, con Luis Sotillos para instalar quintuplicaban la oferta realizada).
propios, admiten reproducciones una sede funcional dentro del cen-
multimedia e interacciones multiu- tro de negocios virtual Novatierra. En estos primeros cursos, Second
suario basadas en audio o vídeo. A El alquiler de un módulo prefabrica- Life ha sido una herramienta de
finales de 2006, y después de anali- do permitía centrarse en el objetivo apoyo a las clases online impartidas
zar varios de los entornos más ex- final de esta primera fase: contacto en la plataforma WebCT. El objeti-
tendidos, el IL3 (Universidad de y experimentación. vo era explorar las herramientas de
Barcelona), apoyándose en la ex- comunicación tutor-alumno y com-
periencia de FactorSIM, comenzó En paralelo, se realizó la plani- probar la reacción de los alumnos
a preparar un curso utilizando Se- ficación de un curso sobre Second ante un nuevo entorno.
cond Life como entorno virtual de Life, que pudiera permitir un es-
formación y aprendizaje. tudio grupal del entorno. Durante Hay que decir que los resultados

30 31
ENTREVISTA

Educación y Mundos Virtuales 3D


con unas posibilidades enormes de la vía del descubrimiento. Es decir,
desarrollo de actividades variadas. podemos crear propuestas de inda-
Desde mi punto de vista, el tutor gación (tipo webquest) a través de

El formador en entornos 3D puede desarrollar un rol tradicional,


en que la interacción se produce por
causes formales; en este sentido Se-
las cuales los alumnos deban inda-
gar y resolver problemas de forma
individual o grupal, todo ello bajo
cond Life nos permite “simular” el la supervisión del formador.
mundo real, con mesas, sillas y am-
bientes similares a los presenciales. LR: ¿Qué ventajas presentan los
Pero, dado que el mundo virtual entornos 3D con respecto a otras
ofrece muchas posibilidades para herramientas formativas?
Desde la experiencia que viene llevando adelante desde hace aplicar la información, vemos muy
más de un año con el Grupo de Investigación IDEA de la Uni- importante que el formador po- CM: Una ventaja evidente que pro-
versidad de Sevilla, su director Carlos Marcelo nos cuenta todo sea un amplio repertorio de SLURs porcionan los entornos 3D es el
Reportaje a donde poder viajar con sus alumnos “realismo” de la interacción entre
Carlos Marcelo lo que un formador necesita conocer sobre los entornos 3D.
de comunicación que tenemos en la para ampliar la información, que de los participantes. A diferencia de un
formación presencial. Entiendo que otra forma quedaría desconocida chat o una videoconferencia, nos
Director del Master en e-Learning - en el caso del trabajo en entornos para los estudiantes. Este repertorio permiten una percepción de la si-
Universidad de Sevilla
3D hay que superar las dificulta- de lugares puede provocar la prác- tuación más compleja y animada, lo
Learning Review: ¿Qué iniciati- CM: AVATA nos ha ayudado a con- des tecnológicas y de “situación en tica del alumnado de una manera que repercute en una mayor moti-
vas está llevando a cabo la Uni- figurar nuestro espacio en Second el mundo” que tanto el formador cuasi real. Es decir, puede permitir vación de los alumnos. Dado que se
versidad de Sevilla con respecto Life a partir de nuestras demandas, como los alumnos tienen. Los pro- la aplicación de los contenidos de presenta en formato 3D, tiene ma-
a los Mundos Virtuales 3D? así como de su experiencia. Inicial- cesos de instalación de Second Life, una manera inmediata. yores posibilidades de enganchar,
mente nuestras intenciones son los requerimientos tecnológicos, así especialmente a esos nativos digita-
Carlos Marcelo: La Universidad “modestas”, en el sentido de que como la creación de avatar suponen LR: ¿Cuáles son las habilidades les que encuentran naturalidad en
de Sevilla, y en concreto el Grupo hemos querido asegurarnos de la para los alumnos –y también para deseables en un formador para los espacios virtuales.
de Investigación IDEA (http://pro- utilidad de esta modalidad de co- los tutores-, todo un desafío. Mu- este tipo de entornos?
meteo.us.es/idea) que dirijo, nos municación con nuestros alumnos, chos de nuestros alumnos han desis- LR: ¿Se ve capacitado para im-
hemos empezado a asomar a las antes de decidirnos por construir tido de continuar debido, en primer CM: Continuando con lo dicho an- partir una clase dentro de Se-
posibilidades de los mundos virtua- espacios más sofisticados. Esta sede lugar, a estas dificultades tecnológi- teriormente, el formador/a debería cond Life?
les, en especial SecondLife, a través que hemos iniciado, y que preten- cas de las que hablaba. Esto se hace ser una persona que no sólo dice y
de la creación de un espacio espe- demos que vaya creciendo poco a más patente para algunos de nues- comparte, sino que orienta, ayuda y CM: Sí, me considero capacitado.
cífico para el Máster y Experto en poco, intenta ser ya no sólo un es- tros alumnos que viven en países de acompaña en el descubrimiento de
E-learning que desarrollamos. Pue- pacio de encuentro dirigido a nues- América Latina con peores condicio- nuevos espacios en el mundo virtual LR: ¿Tiene avatar?
de localizarse en: http://slurl.com/ tros alumnos, sino que pueda estar nes tecnológicas. que pueden auxiliar a los alumnos
secondlife/Osiris/75/82/26 abierta a otras personas interesadas a complementar la formación que CM: Sí. Mi avatar es Juliano Men-
en participar en las actividades de Una vez superadas las dificulta- reciben. Este acompañamiento pue- des.
Este espacio ofrece a nuestros divulgación que vamos a desarro- des tecnológicas, nos encontramos de hacerse de forma dirigida o por
alumnos varias salas de reuniones, llar.
así como un auditorio para la reali-
zación de conferencias. Las salas de
reuniones nos permiten desarrollar “Vemos muy importante que el
reuniones grupales con nuestros formador posea un amplio re-
alumnos, así como tutorías más per- pertorio de SLURs donde poder
sonales. Por otro lado, el alumnado viajar con sus alumnos para am-
dispone de un espacio de reuniones pliar la información, que de otra
tanto para realizar tareas grupales forma quedaría desconocida para
como simplemente para charlar. los estudiantes.”
Nuestro espacio permite no sólo
mantener conversaciones mediante
chat, sino que además hemos incor- Second Life posee la herramienta
porado la posibilidad de utilizar la “Buscar”, igual que los buscadores
voz. De esta manera, el alumnado de la red, que permite que encon-
INFORME ESPECIAL

podrá escuchar, además de “ver” a tremos lugares, personas, grupos


su tutor o tutora. y eventos. Poseer un espacio y un
grupo es importante, es dar un paso
Second Life contiene un sinfín de más en la existencia en esta segun-
animaciones (referidas a sentimien- da vida.
tos entre otras) que podemos aña-
dir a nuestros avatares, lo que les Rol, habilidades y responsabili-
infiere un mayor realismo. Si esto lo dades del formador
trasladamos a las sesiones de tuto-
ría que mantenemos con el alumna- LR: ¿Qué rol debe asumir el for-
do, le confiere mayor naturalidad, mador dentro de un entorno
ya que podremos observar el estado 3D?
de ánimo en que se encuentra tanto
el tutor como el alumno. CM: La experiencia que hemos acu-
mulado a lo largo de este año, nos
LR: ¿Qué pretende ser la sede del permite asegurar que el rol del for-
proyecto Prometeo de la Univer- mador en un entorno 3D cada vez
sidad de Sevilla, desarrollado se puede parecer más a las diferen-
por AVATA.es en Second Life? tes posibilidades metodológicas y

32
TREVISTA

Un entorno animado 3D y red so-


cial para los jóvenes de hoy
Los jóvenes también se ven beneficiados por las posibilidades
Reportaje a que los entornos 3D brindan, no solo para el ocio y diversión,
Michel Grignet
sino también para formarse y encontrar empleo en este ám-
VP de Ventas y Alianzas para TAATU bito.

Learning Review: Por favor, en televisión, prensa) a la participa- bajamos conjuntamente con Ethnik
principio, introdúcenos en qué ción (foros de Internet, blogs, posts, City, una organización inglesa basa-
es y hace Taatu. chat), y luego al envío de contenido da en la capacitación y acceso a em-
proactivo (You Tube, Daily Motion, pleo de adolescentes y jóvenes que
Michel Grignet: TAATU fue funda- Face Book, redes de negocios como han abandonado sus estudios o son
da hace 3 años por especialistas en Linked’ In, Wikipedia). cada vez más inactivos en el apren-
desarrollo de sitios web clásicos y dizaje, esto en el marco del soporte
webtoons para terceros. Es un Mun- La gran mayoría de adolescentes estatal de Estados Unidos y el Reino
do Virtual animado 3D, basado en (más del 90%) tiene acceso ahora a Unido.
características de Web 2.0, accesible una computadora en la escuela o en
desde cualquier buscador, gratuito y su casa, en Europa y Norte América.
no requiere descargarlo. Es una red América Latina y el extremo Orien- “La mejor manera de entablar
social para adolescentes y jóvenes. te están siguiéndolos de cerca. un contacto duradero con un jo-
ven es, hoy en día, usar su ma-
Está disponible en francés, ale- La mejor manera de entablar un nera de expresión preferida: la
mán y se está probando actualmen- contacto duradero con un joven es, Web.”
te en inglés. Tiene alrededor de un hoy en día, usar su manera de ex-
millón de miembros registrados, presión preferida: la Web. Sin em-
con edades promedio de 18 años bargo, muchos aún tienen miedo
(tiene miembros de entre 10 y 25 de los peligros de la red. Su libertad Dos vías son accesibles: combinar
años). Nuestros juegos interactivos es contraproducente: todo es po- lecciones reales con soporte virtual
juegan un promedio de 3 diferentes sible en la Web, cualquier clase de 3D para asegurar la capacitación
eventos organizados semanalmente desviación. remota a aquellos que aún quieren
para garantizar la renovación del aprender; y entregar una capacita-
interés de nuestros miembros. Ellos Es por este motivo que los jó- ción enfocada en juegos e Internet
muestran su apreciación a medida venes, inicialmente, se comunican para aquellos que están completa-
que pasan un promedio de más de solo con amigos cercanos y personas mente fuera de la escuela, pero que
4 horas en TAATU por semana, con bien identificadas mediante invita- aún pueden beneficiarse de su inte-
un mínimo de 20 minutos por visita. ciones personalizadas (por ejemplo: rés en los juegos por medio del In-
el msn). ternet a fin de encontrar un trabajo
Debido a esta larga estadía, com- en ese área. Mezclando el ocio con
parada a los clásicos sitios web, te- TAATU fue desarrollada en Eu- la educación, creemos que un Mun-
nemos la posibilidad de interactuar ropa como un ambiente moderado do Virtual moderado puede abarcar
con nuestros miembros, lo que abre y seguro para permitir que gente actividades sociales, y ayudar a los
la posibilidad de entregar mensajes joven agrandara su círculo de ami- adolescentes a aprender de una ma-
educativos. Les ofrecemos música de gos y empezaran a chatear con más nera entretenida y a la moda.
moda, DVD’s, trailers de películas, contactos alrededor del mundo.
videojuegos, festivales, bailes, no- Asegurar esto es un arduo proceso. LR: ¿Están proyectando tener
ches de D.J’s, chats, reunirse y salu- Primero, nosotros adoptamos pro- presencia en español?
darse con estrellas, una comunidad cedimientos de seguridad en el am-
segura, soporte multilingüe, y mu- biente bancario, basados en nuestra MG: La empresa comenzó en Bélgi-
cho más. . propia experiencia. Segundo, nos ca hace dos años, con dos versiones:
aseguramos un alto nivel de mo- francés y holandés. Para ampliar
TAATU es casi única en el Mundo deración por un grupo interno que el alcance de su comunidad inicial,
Virtual, ofreciendo la posibilidad de permanece activo 24/7, complemen- dos extensiones son obligatorias: el
combinar animación 3D con la vida tada por una organización externa inglés y el español. Este año lan-
real: emisión de TV, sesiones en vivo para monitorear permanentemen- zamos la comunidad en inglés, y el
mediante la cámara web, streaming te nuestra seguridad. Finalmente, año que viene lanzaremos la versión
de música en vivo, accesible para- garantizamos derechos a nuestros en español.
lelamente a miles de usuarios. Esto miembros para que puedan moni-
permite combinar el Mundo Virtual torear sus sitios personalmente. Con el español podremos llegar
con un show televisivo para el ocio o a España, uno de los países de más
para una sesión de aprendizaje con LR: ¿Qué propósitos educativos rápido desarrollo de Europa hoy
fines educativos. persiguen? en día. Pero esto abre también la
puerta de América Latina, a la cual
LR: ¿Cómo observa la evolución MG: TAATU propone ser adoptado vemos hoy en una rápida evolución
de los Mundos Virtuales? como ocio para los adolescentes en la adopción del Internet, y don-
para entrar en contacto con jóvenes de hay un fuerte potencial para un
MG: En los últimos 5 años vimos que lentamente dejan la escuela, y acercamiento de ocio y educación
que se produjo un giro: desde el asimismo, tratar de incentivarlos a hacia la mayoría de los habitantes
consumo puro del mensaje (radio, continuar estudiando. Para eso tra- y jóvenes.

34
ENTREVISTA

Educación y Mundos Virtuales 3D


Empresas tecnológicas que se abren
a los Mundos Virtuales
Una empresa de base tecnológica que apuesta fuerte a la
capacitación en mundos virtuales 3D. Marisa Herrera trae a
continuación, la postura de Burke en estos nuevos ambientes
Reportaje a
Marisa Herrera y nos comenta qué otras actividades relacionadas están efec-
tuando.
Directora de Formación de BURKE

Learning Review: ¿Cuál es la do la “Semana del Emprendizaje”


postura de BURKE, una empresa a través de los metaversos, que ten-
de base tecnológica, con respec- drá lugar durante el próximo otoño
to a la educación o capacitacion español. A través de esta iniciativa,
en los Mundos Virtuales 3D? se capacitará a los jóvenes donos-
tiarras en las actividades propias de
Marisa Herrera: Burke es una em- un emprendedor, pero en lugar de
presa de Consultoría y Servicios Tec- “aprender en un aula”, se utilizarán
nológicos. los Mundos Virtuales 3D.

Dentro del área de formación


siempre han existido dos líneas de “La web está evolucionando cla-
trabajo, por un lado, la implemen- ramente a Web 3.0 y Web 3D, y
tación de soluciones/proyectos for- en consonancia con nuestra vi-
mativos utilizando las NNTT de cada sión, estamos llevando a cabo
momento, y por otro la investiga- diseños pedagógicos e implanta-
ción de la adecuación metodológica ción de proyectos en los que in- Sitio web del proyecto que está llevando adelante Burke con Fomento de San Sebastián.
y didáctica de las tecnologías emer- tegramos herramientas basadas
gentes al ámbito de la educación. en la Web 2.0, que dan respuesta
Dentro de esta línea, consideramos a un aprendizaje colaborativo.” Web 3D, y en consonancia con nues- vidad?
Virtual Educa es una Iniciativa
que la utilización de los Mundos Vir- Iberoamericana para la realización tra visión, estamos llevando a cabo
tuales 3D con fines educativos tiene Del mismo modo, Burke está lle- de Proyectos Innovadores en los diseños pedagógicos e implantación MH: El objetivo general que se per-
que ser una línea de trabajo fuerte vando a cabo el estudio de investi- ámbitos de la Educación, la Capa- de proyectos en los que integramos sigue es el de ofrecer un marco de
en los próximos años. gación sobre Metaverso adjudicado citación Profesional y la Formación herramientas basadas en la Web 2.0, referencia a nivel hispanohablante
por la misma entidad. Adicional- Permanente. Este marco y conjunto que dan respuesta a un aprendizaje con respecto a estas nuevas herra-
Dado la incorporación al mer- mente y en esta línea, participa en de actuación, posibilita que ambas colaborativo. mientas. Pretendemos, entre todos
cado laboral de los integrantes de proyectos de investigación con la organizaciones puedan aunar sus los participantes y colaboradores, a
esfuerzos, y colaborar en la reali- los que Burke hace un llamamiento
la e-generación, (jóvenes que han Universidad de Salamanca y el Ins-
zación de proyectos de interés co- “Una de las misiones de nuestro desde aquí, construir la base para
crecido con juegos, simuladores e tituto de Formación Continua de la que todas las instituciones educa-
mún. Área de Formación es ofrecer a
Internet), seria lógico que las em- Universidad de Barcelona (IL3-UB). tivas, privadas y públicas, encuen-
presas les proveamos de un entorno las organizaciones soluciones
En concreto, Burke patrocina el tren respuesta a sus expectativas e
educativo que les sea familiar, y a la Como resultado de ello, la em- innovadoras para la educación inquietudes de saber, favoreciendo
Seminario de “Educación en Mun-
vez que sea un fiel reflejo de la rea- presa está adquiriendo la expe- dos Virtuales 3D”, que tendrá lugar basadas en las NNTT. Y actual- un espacio de intercambio de expe-
lidad en la que viven. riencia y el conocimiento práctico en el IX Encuentro Internacional Vir- mente, lo más innovador es ´co- riencias y, al mismo tiempo, ofrecer
INFORME ESPECIAL

necesario para poder ofrecérselo a tual Educa en Zaragoza en el mes de nocer, analizar, evaluar, usar, un escaparate para dar a conocer
LR: ¿Qué iniciativas están llevan- las organizaciones, en sus proyectos julio. En dicho seminario, Burke ex- etc., con fines educativos, los éstas.
do a cabo al respecto? Y, ¿cuáles y servicios de consultoría en innova- pondrá diferentes iniciativas de sus Mundos Virtuales 3D´,” explica
vienen siendo los resultados de ción educativa. clientes y entidades colaboradoras. Herrera. Todo esto potenciado a través de
la sede inworld en Second Life.
las mismas?
LR: ¿Qué supone para vuestra Para nuestra empresa, ser patro-
cinador de Virtual Educa, aporta la Nuestra misión es ir de la mano LR: Por último, ¿tiene usted ava-
MH: Como empresa especializa- empresa patrocinar el proyecto de nuestros clientes, y para ello, tar?
estrategia de innovación educativa
da en facilitar a las organizaciones de Virtual Educa sobre Educa- el posicionamiento que nos identifi- siempre vamos un paso adelante,
soluciones innovadoras para el de- ción en espacios virtuales 3D? ca con el servicio y orientación a las con el fin de ofrecer un servicio a MH: Por supuesto, es Koipe Zurba-
sarrollo de conocimiento y del capi- necesidades de nuestros clientes. medida, adaptado a sus caracterís- no.
tal humano, basadas en las Nuevas MH: Como hemos indicado, una ticas peculiares y a sus necesidades
Tecnologías, está trabajando con de las misiones de nuestro Área de Burke está, de esta forma, en la concretas. Y, Burke cuenta con un grupo y
Fomento de San Sebastián en un Formación es ofrecer a las organiza- vanguardia educativa, apostando una oficina inworld, que nos sirve
proyecto que demuestra la capa- ciones soluciones innovadoras para por una I+D en colaboración con LR: El seminario presencial den- para llevar a cabo nuestras expe-
cidad de los metaversos como una la educación basadas en las NNTT. organismos de investigación y con tro de este proyecto abarcará el riencias de aprendizaje inmersivo y,
Y actualmente, lo más innovador Universidades, y en respuesta a las enfoque universitario y empre- puesta en práctica de las iniciativas
nueva herramienta para adquisición
demandas futuras del mercado. sarial; ¿qué objetivos buscan al- que estamos llevando a cabo para
de habilidades y conocimientos, a es “conocer, analizar, evaluar, usar,
canzar con el desarrollo de este explorar estos entornos como herra-
la nueva e-Generación de jóvenes etc., con fines educativos, los Mun seminario? Y, ¿cuál es el interés mienta colaborativa.
Actualmente, la web está evolu-
universitarios. Burke está diseñan- dos Virtuales 3D”. que viene generando dicha acti-
cionando claramente a Web 3.0 y
36 37
TREVISTA

¿Qué buscan las empresas y uni-


versidades en los MV 3D?
A través de las respuestas que nos brindara Frank Gaugel,
descubrimos porqué son y serán tan importantes los MV para
las empresas y las universidades.

dios tradicionales como periódicos En otros casos, las empresas se


o revistas, y más medios como los acercan para desarrollar un proyec-
Reportaje a juegos y los mundos virtuales. Por to específico, por ejemplo: lanzar
Frank Gaugel lo que este canal de comunicación una campaña de marketing o pu-
va a crecer hasta ser crítico para el blicidad, realizar la promoción de
Managing Director de bluepill GROUP negocio de las empresas. un servicio o producto, crear comu-
nidades con sus clientes, desarro-
LR: ¿Por qué un gran número de llar simulaciones de empresas o de
empresas elige Second Life en procesos determinados, montar una
Learning Review: ¿Cuáles son lugar de otros MV 3D? conferencia, realizar colaboración a
las razones principales por las distancia, formar ejecutivos, y mu-
que las empresas están intere- FG: Creo que las razones funda- cho más.
sadas en insertarse en los Mun- mentales por las que eligen SL
dos Virtuales (MV) 3D? es porque esa plataforma brinda Educación y colaboración en
mucha libertad -en comparación Mundos Virtuales 3D
Frank Gaugel: En este momen- con las otras- para experimentar y
to hay alrededor de tres docenas crear proyectos, y por supuesto por LR: ¿Por qué los MV son tan
de mundos virtuales en Internet y el gran número de residentes que atractivos para la educación y la
aproximadamente 80 millones de tiene. Hoy en día, las compañías no colaboración?
personas que los utilizan; y tienen sólo están pensando en SL; cada una
un crecimiento de un 10% cada mes de las grandes empresas y universi- FG: Los Mundos Virtuales son un
(promedio de entre todas las plata- dades está empezando a descubrir nuevo y más efectivo canal de co-
formas de MV). otros MV alternativos. municación e interacción.

Además, en el último año se ha En este momento hay mucha ¡Los MV ofrecen una mayor efi-
realizado una inversión de casi mil dinámica en el mercado; hay nu- ciencia de comunicación superando
millones de dólares en otros 30 merosas plataformas diferentes en las deficiencias de los otros canales
mundos virtuales que saldrán al marcha y otras en desarrollo, y creo de comunicación!
mercado dentro de los dos próxi- que ninguna en particular puede
mos años. brindar a una empresa todo lo que • Visualización 3D, simulación 3D,
está buscando. usabilidad intuitiva.
Muchas y mejores plataformas • Presencia colectiva de residen-
de Mundos Virtuales darán lugar Creo que al momento de elegir tes, interacción en tiempo real
a una variedad de nuevas aplica- un MV se considera qué actividades con otros avatares incluyendo espa-
ciones y contenidos de MV, lo que o acciones se quieren ejecutar allí: cio para proximidad y distancia.
a su vez aumentará el número de si hacer una campaña de marke- • Comunicación con voz, la voz es
residentes -la masa crítica de resi- ting, una simulación de procesos de tridimensional y direccional.
dentes se alcanzará en un futuro producción industrial, o un centro • El Avatar, el Efecto Avatar, ima-
cercano. Según Gartner, Insight: “A de formación para sus empleados o gen personificada del residente.
finales de 2011, el 80 por ciento de clientes. • Persistencia, la duración y el
los usuarios activos de Internet (y las inmediato impacto visual de tu ac-
500 empresas de Fortune) tendrán LR: ¿Por qué las empresas y uni- ción.
una ´segunda vida´, pero no necesa- versidades se acercan a su em-
riamente en Second Life”. presa a la hora de desarrollar Esto lleva a una fuerte experien-
proyectos en MV? cia subjetiva denominada inmer-
Es muy sencillo, porque existe sión, que se manifiesta a sí misma
tanta tecnología disponible, y tan FG: Algunas empresas simplemente en la sensación de estar pasando
enorme cantidad de usuarios, que buscan ayuda para entender mejor momentos, experiencias juntos con
las empresas no pueden ignorar las posibilidades que los mundos otros avatares/gente y no enfrente
este desarrollo, especialmente por- virtuales les acerca a su empresa. de tu pantalla.
que los MV ofrecen una mayor efi- En este caso nosotros les ayudamos
ciencia de comunicación superando a entender el poder de la tecnolo- Estos ingredientes son únicos en
las deficiencias de los otros canales gía, y a crear estrategias de lo que cualquier canal de comunicación
de comunicación. pueden realizar dentro de un mun- y crean una experiencia visual 3D
do virtual: qué sitios pueden crear, poderosa, auditiva, interactiva, in-
Asimismo, se está dando un cómo pueden generar valor, cómo formativa, creativa, que es envol-
cambio general en el consumo de pueden comunicarse con sus clien- vente, gratificante, social y emocio-
medios de comunicación; cada vez tes, cómo pueden automatizar pro- nalmente!
se consume menos televisión y me- cesos.

38
FOQUE ENTREVIS
ARTICULO INTRODUCTORIO

Los Mundos Virtuales… y la puesta Educación 3D en Colombia


en común del conocimiento
Uno de los entornos 3D más co- • Vside: Es un mundo virtual gratui- Latinoamérica sabe también de las ventajas que tienen los
nocidos es Second Life (SL), una to en donde los residentes podrán Entrevista a Mundos Virtuales 3D tienen en la educación. Es por este mo-
plataforma de mundo virtual que realizar todo tipo de actividades Gustavo Botero
Ana María Rolandi propicia básicamente la interacción musicales. Cadavid tivo que LEARNING REVIEW les acerca la experiencia de una
social. La posibilidad de integrar SL • SceneCaster: Es una plataforma empresa colombiana que está aplicando este método en la for-
como herramienta didáctica a pro- que permite crear un mundo vir- Gerente de Sistemas y Formación
puestas de e-learning, ha generado tual en nuestro propio sitio Web. mación de Derechos Humanos.
el proyecto SLoodle (ver páginas Su mayor valor consiste en que allí
24 y 25), que consiste en una combi- cada usuario no solo puede crear su
nación de SL y la plataforma e-lear- propio contenido virtual, sino que
Natalia Fernández ning de software libre Moodle, con puede hacerlo en colaboración con
Laya lo cual se amplían enormemente sus Learning Review: Sistemas y dizaje en ambientes virtuales que
otros miembros de la comunidad.
posibilidades educativas. Es así que • Vastpark: Es una plataforma que Formación es una empresa co- se han venido definiendo y aplican-
SL, nos presenta muchas ventajas a permite a los usuarios crear y mane- lombiana que desarrolla pro- do. Los foros, los juegos de roles y
tener en cuenta en materia de for- jar contenido en tres dimensiones yectos en diferentes temáticas. otras actividades tendrán una me-
mación, eventos, encuentros, RRHH dentro de un mundo virtual. Su ver- ¿Qué actividades complemen- jor aplicación en estos ambientes
y marketing. Desde el punto de vista sión Beta está anunciada para Abril
de la empresa, SL resulta una herra- tarias están proyectando en los 3D. Problemas como el enganchar a
Valeria Odetti de 2008.
mienta sencilla de manejar y econó- • Dotman: Es una plataforma que Mundos Virtuales 3D? un estudiante a gestionar su apren-
mica, a la vez que le permite tener ofrece un entorno de colaboración dizaje (autoaprendizaje), proveer
una presencia corporativa en la “vir- y promoción especial para empresas Gustavo Botero Cadavid: En mu- ambientes más lúdicos, ambientar
Socias Gerente de V@ntics - CRC tualidad”. Para Michael Schrage, y negocios de la vida real. Por ahora, chos de los cursos en los cuales somos el mundo real, el mundo del salón
reconocido experto en economía está destinada a empresas chinas.
de la innovación, y consultor entre proveedor y operador, por ejemplo de clases, y todo aquello que ocu-
otras empresas de Johnson & John- Variados y cada vez más numero- en la formación de Derechos Huma- rre en el mundo real, se hacen fá- rrollar actitudes y posturas.
Los Mundos Virtuales (MV) son son, MasterCard, Microsoft, Fujitsu, sos son los Mundos Virtuales en la nos, Derecho Internacional Humani- cilmente implementables con estas
entornos artificiales, semejantes a una de las ventajas de SL es que actualidad, así como variadas son tario y Derecho Internacional de los tecnologías.
permite un diálogo entre el mundo LR: Finalmente, ¿podría contar-
la vida real, en los que el hombre las formas de crear conocimiento, a conflictos Armados que realizamos
interacciona con otros a través de real y el digital, favoreciendo la in- partir de numerosos recursos tecno- nos qué es y qué actividades
la computadora y usando un avatar. tegración de ambos. en este momento para el cuerpo de LR: Dado que son una empresa realiza Sistemas y Formación?
lógicos. Es importante rescatar que
Entre otras características, un Mun- cada uno de ellos es una comunidad Suboficiales de las Fuerzas Armadas que hasta ahora viene trabajan-
do Virtual se distingue, porque en Pero SL no es el único Mundo de ayuda, en donde la gente, al no en Colombia, hemos planeado la do en e-learning y blended lear- GBC: Sistemas y Formación es una
él: virtual, también existen otros que estar reglada por las exigencias coti- construcción de un mundo virtual ning, y están ahora comenzando
permiten desarrollar propuestas di- compañía colombiana enfocada en
dianas, se suma colaborativamente que traslade a los docentes a un a trabajar en Mundos Virtuales
• Los usuarios pueden construir dácticas: para acompañar al otro en la crea- desarrollar contenidos para ambien-
nuevos entornos, fuera de los que ción de ese conocimiento. Es por tal escenario de violación de los Dere- 3D, ¿con qué obstáculos se es- tes virtuales de aprendizaje, forma-
ya están disponibles; • Croquet: Este entorno permite necesario que de la mano de la ima- chos Humanos en una zona de con- tán encontrando y cómo los es- dora usando nuestros propios con-
• Existen ciertas reglas de atri- que cualquier cosa pueda ser creada ginación, profesionales en el campo flicto. En él, deberán asumir roles tán resolviendo? tenidos, proveedora de empresas
bución de Propiedad, cuando un o ser representada, a la vez que mo- de la pedagogía, de la programa- de víctimas, victimarios, organismos
usuario creó o compró un produc- dificada. Pablo Mancini, lo define estatales y privadas. Hoy, Sistemas
ción, del diseño gráfico, de la comu- defensores de los derechos civiles, GBC: Básicamente en el diseño de
to; como un entorno de “arquitectura nicación social y visual, transitemos, y Formación es el líder en Colombia
• Los usuarios aparecen repre- abierta, de interacción física y cog- analicemos y encontremos en estas funcionarios públicos y aplicar los las actividades. Diseñar una activi- en el negocio de e-Learning por su
sentados por Avatares, que pue- nitiva”, en el cual la interacción no herramientas nuevos entornos de conocimientos adquiridos en la for- dad para mundos virtuales requiere variada oferta.
den ser editados y personalizados; se da tanto con la interfaz del mis- enseñanza y aprendizaje para am- mación virtual. más trabajo para los diseñadores pe-
• La comunicación se realiza mo como con la información y con pliar y enriquecer las propuestas de dagógicos e instruccionales, quienes
a través de Chat de texto o de los usuarios de la red. Referencia
formación, entrenamiento y divul- La acción es una de las mayores tiene el objetivo de que la actividad
VoIP – Voice over Internet Proto- • Active Worlds: Ha sido uno de los gación.
col (Voz sobre Protocolo de Internet pioneros en la esfera de los mundos ventajas a destacar, en una simula- propuesta cumpla el propósito for- Gustavo Adolfo Botero Cadavid
o Telefonía IP)1, virtuales. Entre sus ventajas está la ción o en un juego no se puede ser mativo planteado o, de lo contrario, estudió Ingeniería de Sistemas
• Hay un e-commerce integra- posibilidad de crear espacios inde- pasivo. Los alumnos atraídos por las será lo mismo que venimos realizan- en la Universidad de Canterbury
do, que permite que los usuarios pendientes del universo principal a simulaciones y los juegos educativos do desde hace varios años atrás. Es
vendan sus propios productos en el través de Facebook. La comunidad (Inglaterra); tiene una especia-
Fuentes: interpretan, analizan, descubren y necesario que este diseño promue-
mundo virtual; Active Worlds Educational Uni- lización en Diseño Instruccional
• Se realizan Eventos de la co- verse (AWEDU) permite que esta • Mundos virtuales on line: Mini resuelven problemas. Este enfoque va la comunicación y la creación de por el Instructional Designer
munidad, que pueden difundirse plataforma pueda utilizarse para – Guía, en Robin Good - Últimas No- de aprendizaje tiene mucha relación comunidades. Institute en los Estados Unidos.
públicamente. propuestas educativas. ticias. (Escrito originalmente por Li- con el aprendizaje constructivista, Es Gerente de Sistemas & Forma-
• SmartMeeting: Es un entorno de via Iacolare para Master New Media donde el conocimiento se construye LR: ¿Cuál es su percepción sobre
Es por ello que los entornos 3D, colaboración en 3D que les brinda y publicado originalmente como: ción Ltda., compañía dedicada
con prestaciones de networking so- a sus usuarios la posibilidad de de- por los alumnos que están involu- la fusión del e-learning como a la producción de contenidos
“Online Virtual Worlds: A Mini-Gui-
cial y herramientas de colaboración batir y celebrar reuniones, a través de”). Disponible en: www.master- crados activamente en la resolución forma de capacitación y las op- educativos virtuales.
online, son los entornos del futuro de un sistema de videoconferencia newmedia.org/es/2007/04/11/mun- de un problema, más que en una ciones que brindan los diferen-
del e-learning, ya que permiten un que ofrece servicios como navegar dos_virtuales_online_miniguia.htm formación tradicional. tes Mundos Virtuales 3D? Es Asesor de la Universidad Coo-
nivel de “presencialidad” altísimo, por la Web, compartir documentos, • Integrating ict in traditional
facilitando la interacción y la co- reproducir archivos multimediales, training. Meetings in Virtual Rea- perativa de Colombia para la
municación entre los participantes etc. LR: ¿Qué impacto prevén que GBC: Se usará en muchos escena- implantación de la educación
lity with SmartMeeting. On-line
de esa modalidad formativa. La course. Mayo 2005. Disponible en: tendrán dichas actividades en rios y en capacitaciones que re- virtual. Asesor de Municipio
particularidad que presentan estos También hay otros MV, que si http://fiste.ssai.valahia.ro/Pdf/Exam- los alumnos y empresas que to- quieran el desarrollo de posturas, de Medellín en la creación de
entornos, a diferencia de otras he- bien no están pensados para fina- ple%20-%20SmartMeeting.pdf man los cursos; y por qué están conocimientos y actuaciones de las la Universidad Electrónica de
rramientas informáticas, es que en lidades educativas, no se descarta • Wikipedia. decididos a realizarlas?
a partir de ellos una posible utiliza- personas que reciben la formación. Medellín. Asesor del Instituto
ellos el usuario tiene una presencia • Blog de Pablo Mancini: www.
“concreta” dentro de esa realidad. ción didáctica: pablomancini.com.ar Será importante en la formación de Tecnológico Metropolitano en la
GBC: Es la evolución natural de las profesionales jóvenes, en colegios, creación de la Universidad Vir-
1 Para ampliar este tema puede consultar en: www.masadelante.com/faq-voip.htm
teorías sobre actividades de apren- en programas que pretendan desa- tual.

40 41
TREVISTA
Colaboración y educación en espacios
virtuales 3D
De la mano de Piet Hut conoceremos mejor a Qwaq, una com-
pañía que crea soluciones de mundos virtuales para el desa-
Reportaje a rrollo de negocios, y que apuesta al trabajo colaborativo me-
Piet Hut diante espacios virtuales 3D.

Profesor de Estudios Interdisciplina-


rios – Institute for Advanced Study
LR: ¿Está diseñado para proveer PH: Es la calidad de las herramientas
lugares donde los grupos pue- para presentaciones y comunicación
A modo de introducción, cabe dan discutir y colaborar? En ese compartida como paneles (white
mencionar que Qwaq Forums, su sentido, ¿se puede considerar a boards).
primer producto, es una aplicación
segura y virtual de un espacio de Microsoft SharePoint o un soft-
ware Wiki como competidores? LR: ¿Cómo ve el futuro de la
trabajo, que incrementa significati- educación en un Mundo Virtual
vamente la productividad de equi- 3D?
pos de trabajo dispersos, brindando PH: En realidad no. El aspecto in-
todos los recursos críticos que nece- mersivo de los espacios virtuales, PH: Lo pondría de este modo: yo
sitan. como el provisto por Qwaq, es to- pienso que el futuro de la educa-
talmente diferente y cualitativa- ción radica en los Mundos Virtuales
Learning Review: ¿Cómo se pue- mente más atractivo y efectivo que 3D.
de beneficiar un educador o un esas otras formas que un software
proyecto de e-learning con las puede proveer. LR: ¿Qué está haciendo Qwaq
características de Qwaq? para eso?
LR: Un rango de otras compa-
PH: Porque Qwaq provee un entor- ñías están ofreciendo herra- PH: Está proveyendo las herramien-
no maravilloso tanto para la inves- mientas u otras iniciativas para tas justas en el momento indicado.
tigación colaborativa como para la la creación de mundos virtuales, Si el uso de Qwaq puede ser inte-
educación. Encuentro a los Foros sin embargo, éstas varían en su
Qwaq muy efectivos para ambos, grado al uso de otros mundos vir-
principalmente por las excelen- enfoque de dejar colaborar a los tuales, haciendo más fácil combinar
tes herramientas que han provis- grupos corporativos. Ellos inclu- las ventajas de diferentes mundos
to por medio de charlas, pizarras yen Second Life, VastPark, Pro- virtuales, entonces podría predecir
(white boards), etc. Los invito a tonMedia, Forterra Systems y un papel muy viable para Qwaq, ba-
leer mi ensayo en http://arxiv.org/ Multiverse Network. ¿Cuál es la sado en sus excelentes aplicaciones
abs/0712.1655. principal diferencia de Qwaq? de búsqueda/educación.

Próximo Informe Especial: “Tecnolo-


gías para e-Learning”
Les anticipamos el próximo Informe Especial a publicarse en LEARNING REVIEW, y
todos los detalles para que su empresa pueda participar!

• Plataformas de e-Learning (LMS, ad hoc para el Informe Especial, que


LCMS). incluirá todos los contenidos edito-
• Plataformas sincrónica online (we- riales, así como los logos de auspi-
binars, web conference, encuentros ciantes con respectivos enlaces a sus
online, aula virtual, etc.). páginas web.
• Plataformas de evaluación y test
online. • Informe Especial en versión
revista digital. Difusión vía news-
LEARNING REVIEW está desarro- Cuándo y dónde se publicará letter.
llando el 2° Informe Especial, el cual
versará sobre el tema de tecnologías El Informe Especial será publicado Avisos publicitarios
para e-Learning. En dicho Informe en:
Especial reflejaremos lo siguiente: El Informe Especial “Tecnologías
• Revista LR España: edición 4 Ju- para e-Learning” –en sus diferentes
• Situación del mercado general de lio-Agosto-Setiembre (a distribuirse versiones-, además de incluir conte-
tecnologías para e-Learning; para lo en el mes de agosto). nidos editoriales tal como citamos
cual se llevará a cabo una encuesta. precedentemente, contendrá avisos
• Proyecciones mundiales. • Revista LR Latinoamérica: edi- publicitarios de empresas, universi-
• Entrevistas a expertos internacio- ción 25 Octubre-Noviembre-Diciem- dades y otras instituciones relacio-
nales. bre (a distribuirse en el mes de oc- nadas con este sector.
• Escenario regional e internacional tubre).
a través de experiencias y casos. Para contratar los servicios y por
• Artículos y noticias del sector. • Newsletter LR España y Lati- más información sobre el Infor-
noamérica: se enviará en el mes de me Especial, contactar con:
Temática agosto.
Verónica Inoue
En este Informe Especial intentare- • Sitios web LR España y Latino-
mos reflejar todo lo relacionado a américa: se desarrollará en ambos E-mail: informes@learningreview.
“Tecnologías para e-Learning”, in- sitios (www.learningreview.com y com
cluyendo así: www.learningreview.es) una sección Skype/MSN: veroinoue

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