Está en la página 1de 23

Escrito por Santal, editado por Kirshara.

Un paraje junto al mar.

!1

Escrito por Santal, editado por Kirshara.

Un paraje junto al mar.

Nos encontramos en Arkham MA. en Octubre del ao 1921. Durante semanas se ha dado publicidad a la nueva exposicin de pintores americanos contemporneos que abre hoy al pblico. Sin embargo alguien ha querido visitar la exposicin antes de su apertura.

los ladrones buscaban otro cuadro, "Un paraje junto al mar", que se expone en la misma sala.

! ! !

Al no haberse producido el robo la polica cerrar rpidamente la investigacin.

Lo que ha ocurrido hasta ahora.


Hace 20 aos el pintor Lawrence Watkins Henrichs realiz un conjunto pictrico formado por dos cuadros, "Una mansin" y "Un paraje junto al mar", una semana despus desapareci sin dejar rastro. Su obra sin embargo se mantuvo hasta que su familia decidi venderla o donarla. El cuadro "Un

Se ha producido un intento de robo al museo de arte c o n t e m p o r n e o , presumiblemente para sustraer el cuadro ms cotizado la exposicin "La quema de las brujas de Salem", una visin moderna del susodicho hecho histrico americano. Sin embargo

Un paraje junto al mar.

!2

Escrito por Santal, editado por Kirshara.

paraje junto al mar" fue donada a la fundacin artstica de Arkham quien a su vez lo guard en los stanos del museo de arte c o n t e mp o r n e o d e A r k h a m cubierto por laminas de madera que lo protegeran del paso del tiempo. La semana pasada el cuadro fue elegido para ser expuesto en la exposicin de pintores americanos y ayer, por primera vez en 20 aos, el cuadro fue colgado en una pared, en este caso en la sala central del Museo.

biblioteca de la universidad de Miskatonic, donde coincidieron en mltiples ocasiones con un joven profesor Armitage el cual acababa de hacerse cargo de la biblioteca, cargo que continua ejerciendo en la actualidad.

Lawrence Watkins Henrichs. Nacido en 1877 en Kingsport en el seno de una acaudalada familia de Nueva Inglaterra. Vivi una vida tranquila hasta que a los 18 aos viaj a Arkham para cursar estudios de arte en la universidad de Miskatonic.

La vida era muy distinta para los dos jvenes. Mientras Lawrence disfrutaba de la comodidad del dinero de su familia, Reidar deba compaginar sus estudios con trabajos de poca monta, que le repercutan exiguos beneficios. Esta situacin empujaba a Reidar a realizar proyectos estrambticos buscando una solucin permanente para sus

En la universidad conoci a Reidar Bannon (con el tiempo se hizo llamar Red Bannon) un joven local cuyos padres haban conseguido el dinero suficiente para convertirle en el primer Bannon que llegaba a la universidad.

Aunque los caracteres de ambos eran diametralmente opuestos, Reidar era visceral e hiperactivo mientras que Lawrence era reflexivo y sosegado, el amor por el arte y por el conocimiento les uni durante sus aos de universidad.

Los dos jvenes compartieron experiencias entre las aulas de dibujo y la gran sala de la

problemas, hasta que un da escuch el rumor de un gran poder oculto en la biblioteca de Miskatonic, un poder antiguo y misterioso que solo estara al alcance de unos pocos. La idea era tan atractiva que una noche, Reidar, entr en la biblioteca y con un juego nuevo de ganzas

Un paraje junto al mar.

!3

Escrito por Santal, editado por Kirshara.

forz la puerta de la sala de libros raros, abriendo la puerta al mundo de los Mitos.

Tras pasar unas cuantas horas rebuscando entre los libros, la frustracin de Reidar era mayscula, pues la mayora de los libros estaban escritos en lenguas extranjeras convirtindolos as en intiles, sin embargo cuando la noche daba paso al amanecer encontr uno escrito en ingls con esquemas esotricos e imgenes satnicas, sin duda eso era lo que haba venido a buscar.

tan grande que ni siquiera le dej descansar tras la agotadora velada que haba vivido. Lawrence not la inquietud de su amigo y le interrog sobre su estado hasta que Reidar accedi a contrselo todo. Esa misma noche, los dos amigos se encaminaron juntos a la biblioteca, para comenzar la lectura del Necronomicn.

Las clases del da siguiente resultaron interminables y agotadoras, pues la ansiedad por volver a la sala de libros raros era

Noche tras noche los jvenes dedicaron largas horas de estudio al libro, lo que les dio conocimientos sobre un mundo extrao y peligroso a la vez que les permita manejar ciertos aspectos de dicho mundo a su antojo. Reidar empez enseguida a explotar su nuevas habilidades y reuni a un grupo de personas

Un paraje junto al mar.

!4

Escrito por Santal, editado por Kirshara.

Un paraje junto al mar.

!5

Escrito por Santal, editado por Kirshara.

bajo su mando con el que empez a realizar actividades al margen d e l a l e y, m i e n t r a s t a n t o , Lawrence indagaba cada vez ms en este nuevo mundo lo que le absorba su tiempo y su cordura, generndole una fama de solitario y silencioso. Los compaeros de universidad al cruzarse con l solo reciban como respuesta de su saludo un inteligible susurro proveniente de sus labios, como si estuviera rezando en voz baja oraciones que no deban ser escuchadas. Aun as, Lawrence continu practicando el dibujo y sus dotes como pintor cada vez eran ms notables.

centro de Arkham. Los jvenes se haban distanciado y ya no compartan aquellas noches en vela de estudio, el ao nuevo de 1900 se vieron por ultima vez.

Red le explic a Lawrence como los poderes adquiridos tras leer el Necronomicn le haban ayudado para formar su banda de gngsters y que el nuevo siglo que llegaba se cerna ante l como una gran oportunidad de cambio y fortuna. Por su parte, Lawrence le cont a Red que haba llevado sus investigaciones hasta un punto en el que crea que haba encontrado la puerta a un nuevo mundo, un mundo creado por l mismo que servira de puerta a otros mundos. Tras estas vagas palabras, Lawrence se despidi de Red por ltima vez. Red no lo tom muy enserio hasta que, 22 aos despus, encontr la puerta a ese mundo en uno de los dos ltimos cuadros que haba pintado Lawrence.

! !

E n e l a o 18 9 9 L a w r e n c e afrontaba su ltimo curso en la universidad. Se haba ganado merecida fama de solitario, siniestro y misterioso personaje que recorra los pasillos del edificio de bellas artes. Mientras, Reidar tom el alias de Red Bannon y con su g r upo de secuaces haba conseguido una buena suma de dinero que le haba permitido instalarse en el

En Septiembre de 1901 Lawrence se encontraba en la casa que haba adquirido cerca de Kingsport, terminando su gran proyecto de portal al nuevo mundo centrado en el conjunto pictrico "Una mansin" y "Un paraje junto al mar". Una vez terminados, Lawrence realiz los preparativos como si fuera a hacer un largo viaje, cogi la copia que haba realizado del Necronomicn tras los aos que haba pasado estudindolo y atraves el portal que haba creado. Nunca volvi.

Un paraje junto al mar.

!6

Escrito por Santal, editado por Kirshara.

Hace dos aos, en 1919 la familia Watkins anunci la venta de las obras de arte de Lawrence, motivada por el gran agujero financiero que tena la familia.

Lo que est ocurriendo en este momento

"Red" Bannon se enter de la noticia y adquiri el que le dijeron fue el ltimo cuadro dibujado por su antiguo compaero de universidad, "Una mansin", con la vana esperanza de encontrar en l la puerta a ese mundo del que Lawrence le haba hablado la ltima vez que se vieron. Result que el cuadro no era la puerta a ningn mundo.

Hace tres das "Red" se estaba terminando una copa de whiskey mientras observaba el cuadro, en ese momento tuvo la sensacin de que algo se estaba moviendo dentro del cuadro, al acercarse vio la silueta de un hombre que se mova dentro de la casa, se paraba, se giraba hacia l y le saludaba.

Tras el reencuentro Lawrence le cuenta a Red lo que realmente est haciendo. En el Necronomicn descubri un complejo hechizo que permita crear una nueva dimensin a partir de una imagen. Esta dimensin podra servir de puerta de enlace entre otras dimensiones y la tierra, un enlace para encontrar otros mundos, otros seres y por supuesto un conocimiento supremo, un poder absoluto. Este mundo permite realizar el hechizo Promesa Inefable sin gastar puntos de magia.

Red sali de repente de una especie de trance sin embargo haba reconocido lo que haba visto. La puerta a otro mundo estaba all. Llam a cuatro de sus hombres, les hizo que se armaran hasta los dientes y se fij en el cuadro de nuevo, unos segundos despus "Red" y sus hombres haban entrado dentro del cuadro, y all, en la mansin, estaba Lawrence esperndole.

Lo que Lawrence no sabe es que antes o despus Hastur se apoderar de su cuerpo lo que le permitira cruzar el portal y llegar a la tierra. Con la ayuda de R ed, sus secuaces y con una falsa promesa de poder y conocimiento, intentarn realizar el hechizo una vez ms.

! ! ! !

Justo al comienzo de esta partida, uno de los secuaces de Red empieza a olerse que este par de viejos amigos perdieron la cordura hace demasiado tiempo y encuentra una manera de salir de all, sin embargo, antes de atravesar el portal de vuelta varios Byakhee que ha conseguido invocar Lawrence darn buena cuenta de l. Por desgracia tambin varios de esos

Un paraje junto al mar.

!7

Escrito por Santal, editado por Kirshara.

Byakhee han aprendido el camino para llega a la tierra.

donde se expone "Un paraje junto al mar".

! Un extrao intento de robo. !

Al menos uno de los investigadores debe estar relacionado con la polica, ya sea porque forma parte del cuerpo, ya sea porque suele ser contratado como asesor o como fotgrafo, por su opinin de experto o por sus dotes investigador.

! ! !
El portal de entrada y el portal de salida.
E s i mp o r t a n t e r e s e a r qu e Lawrence no ha podido volver a la tierra porque sus cuadros fueron e mp a q u e t a d o s p o c o t i e mp o despus de su desaparicin, circunstancia poco afortunada para Lawrence porque los cuadros necesitan algo de luz para poder imbuirse de la magia suficiente para mantener el portal abierto.

Dicho personaje est leyendo la prensa matinal donde se describe un posible intento de robo en el museo un da antes de la inauguracin de la exposicin Pintores americanos, cuando alguien llama a la puerta. Un chico trae un mensaje. Tras darle una propina, este entrega el mensaje.

Los dos cuadros son la puerta de entrada y de salida del que llamaremos "El mundo de L aw r e n c e " . E l c u a d r o " Un a Mansin" es la puerta de entrada mientras que el cuadro "Un paraje junto al mar" es la puerta de salida. Una vez en "El mundo de Lawrence" todo el que quiera salir por el portal tendr que llegar hasta el faro, subir las escaleras y atravesar la luz. Esto llevar a la persona que lo atraviese a la sala

Estimado amigo. Tras el intento de robo de ayer en el museo el director est algo nervioso y ha solicitado la ayuda de la polica. Nosotros no tenemos personal para vigilar durante la noche el museo, pero he pensado que a ti y a tus colegas si que podra interesaros. Recibiras la paga habitual ms un plus por nocturnidad.

! !

Te espero en el museo. Charles.


El detective Charles Stone forma parte del cuerpo de polica de Arkham desde hace 12 aos, es detective desde hace 7 y aspira al puesto de inspector.

Un paraje junto al mar.

!8

Escrito por Santal, editado por Kirshara.

Suele contratar como asesores al grupo de personajes, sobre todo, si hay algo "demasiado raro" en el caso.

Cuando los personajes lleguen al museo se entrevistarn con el detective Stone y el director del museo, el dr. Michael Oubrey. Como indica Stone por carta Oubrey est realmente nervioso, no esperaba que nadie intentara entrar en el edificio por la noche y el viejo guarda de la finca no le parece lo suficiente fiable para proteger la nueva exposicin, por lo que est deseando que la polica, en este caso los personajes, le ayuden, por lo menos, durante las prximas noches. Si los personajes aceptan sin aadir ms condiciones, se ganarn el respeto de Oubrey y

podrn usarlo como contacto en prximas aventuras. Si los personajes se aprovechan de la situacin y le piden ms dinero por pasar la noche all, ste les pagar un extra a cada uno, sin embargo si en alguna ocasin necesitan de un conservador de cuadros con contactos, no podrn contar con l.

Una vez acordado los trminos e c o n m i c o s , e l D r. O u b r e y ensear el museo a los personajes. El edificio es moderno y tiene salas con grandes ventanales que permite una gran iluminacin de las salas y por ende de los cuadros que all se exponen.

En la sala central se expone "Las brujas de Salem", una visin

Un paraje junto al mar.

!9

Escrito por Santal, editado por Kirshara.

contempornea del hecho histrico americano, considerada la obra de arte ms valiosa de la exposicin.

Una noche en el museo

En la misma sala se expone "Un paraje junto al mar" de Lawrence, el cual pasar desapercibido salvo que los personajes consigan una tirada de POD X 2, en cuyo caso, se sentirn atrados por el poder del cuadro que les har fijarse en l con detalle. Los personajes que se queden mirndolo se sentirn atrados por la luz del faro y lentamente irn enfocando la vista cada vez ms cerca de la luz ... cada vez ms cerca de la luz ... hasta que por un instante vean como la silueta de una persona atraviesa esa luz, dentro del cuadro. Los personajes que hayan contemplado la visin se retorcern como si se hubieran despertado de una pesadilla. Se pierde directamente 1 punto de COR.

Los personajes podrn hacer guardias y organizar recorridos nocturnos para vigilar el museo. Este es grande y carece de seguridad salvo un par de buenas cerraduras en la puerta principal y la puerta del almacn.

Tras esta visin los personajes probablemente no le quiten ojo al cuadro pero no conseguirn saber nada de l por muchas pruebas que le hagan. La nica manera que tienen de poder descubrir los secretos que guarda es leyendo el Necronomicn que se guarda en la biblioteca de la universidad de Miskatonic, o pidindole al profesor Armitage que examine el cuadro.

El edificio es de tres plantas y como hemos dicho las salas tienen grandes ventanales que permiten la entrada de mucha luz, ideal para salas de e x p o s i c i o n e s . L a s ve n t a n a s disponen de cortinas por si fuera necesario correrlas por exceso de luz o alguna que otra necesidad. Las cortinas son tupidas, lo que permitira a alguien esconderse detrs de ellas sin ser visto, aconsejo remarcar esta posibilidad para que los jugadores empiecen a ver por todos lados zapatos debajo de las cortinas.

Un paraje junto al mar.

!10

Escrito por Santal, editado por Kirshara.

Los personajes solo tendrn como apoyo al viejo vigilante del museo al que le encantar mostrar a los jugadores todos los pasillos y rincones ocultos del edificio, su entusiasmo contrastar con la poca informacin til que puede darles sobre el robo. Estamos ante un edificio de Arkham que no oculta ningn secreto reseable, aunque podra servir en el futuro como punto de recepcin de objetos "extraos" si los personajes han tenido el buen hacer de confraternizar con el director del museo.

corriendo hasta la sala y se encontrarn con una de las ventanas totalmente reventada como si algo o alguien hubiera atravesado el cristal de dentro a fuera, sin embargo, ese no es el detalle ms relevante, pues el cuerpo sin vida de un hombre yace bajo el cuadro "Un paraje junto al mar".

! !

Tras llamar a la polica (o tal vez antes de hacerlo) los personajes investigarn en el lugar de crimen. - Si los personajes registran el cuerpo lo primero que les llamar la atencin es que el cuerpo est empapado, sin embargo esa noche no ha llovido. El cuerpo tiene seas de garrazos y mordiscos, lo que presumiblemente le ha

Continuando con la noche de guardia, en algn momento en que los personajes estn haciendo una ronda escucharn un fuerte ruido en la sala de exposiciones principal. Presumiblemente irn

Un paraje junto al mar.

!11

Escrito por Santal, editado por Kirshara.

causado la muerte. Al buscar entre los bolsillos encontrarn una pistola del calibre 38 y una cartera con 150$. Cuando llegue la polica el detective Stone le reconocer como Bobby, miembro de la banda de Red Bannon. Si los personajes siguen esta pista les llevar a la casa de Red Bannon.

adelante, cuando los personajes se topen con los Byakhee, les debera de resultar fcil relacionarlos con la ventana rota.

- Si los personajes se fijan en la ventana, y sacan una tirada de d e s c u b r i r, l l e g a r n a l a conclusin de que algo de unos dos metros y medio ha debido de atravesar el cristal de dentro a afuera. Si salen afuera a investigar encontrarn los restos de cristales en la calle pero ningn rastro de sangre ni nada que les pueda indicar que es lo que ha atravesado el cristal. La nica conclusin que pueden sacar es que algo de unos dos metros y medio atraves el cristal y no call al suelo (es posible que saliera volando) En realidad lo que ha ocurrido es que dos Byakhee atravesaron el cristal y e s o e s e x a c t a m e n t e l o qu e hicieron, salir volando. Ms

- Si los personajes investigan el cuadro, el director del museo les hablar de Lawrence Watkins Henrichs, de su juventud en la universidad de Miskatonic y de su misteriosa desaparicin hace 20 aos en su casa de Kingsport. El director del museo les podr remitir al profesor Armitage de la universidad de Miskatonic, pues cree recordar que tuvo relacin con l en aquella poca.

! La casa de Red Bannon. !

Red Bannon vive en en una gran casa a las afueras de Arkham donde se ha refugiado en si mismo durante los ltimos meses. La casa es una antigua mansin de Nueva Inglaterra rodeada por una finca cuadrada de 2.000 metros cuadrados y delimitada por una verja de hierro de tres metros coronada por una fila de pinchos afilados.

Un paraje junto al mar.

!12

Escrito por Santal, editado por Kirshara.

Ocho gnsters recorren la finca da y noche, dos por lado.

A la finca se accede por una gran puerta, tambin de hierro, que est vigilada siempre por uno de los gngsters con una Thompson colgada al hombro. Los gngster estn muy nerviosos por la desaparicin de su jefe as que intentarn despachar rpidamente a cualquiera que se acerque a la casa con preguntas.

dentro y las personas que estn en la casa estarn esperando a un par de compaeros que traern al profesor Armitage para que les explique como deben de actuar con el cuadro por el que su jefe ha entrado. Armitage no vendr por gusto, probablemente los secuaces de Red le habrn trado a punta de pistola y lo peor de todo es que no sabe como actuar con el cuadro, aunque podra reconocer la magia que le rodea.

Puede ser interesante ver como los personajes encuentran una manera para entrar, aunque bsicamente tienen dos opciones, una de ellas es intentar engaar al guardia de la entrada para que les deje pasar, por ejemplo, diciendo que vienen a hacer unas reparaciones. Sea lo que sea, debern de tener xito en una tirada de charlatanera o de persuadir para convencer a un suspicaz guardin. Un fallo en la tirada har que empiece a sospechar de ellos y el gngster les apuntar con la Thompson. La otra forma de entrar es saltar la valla. Se necesitar una tirada de trepar exitosa, si alguno no la saca habr un 15% de probabilidad de que se clave uno de los pinchos. Si eso ocurre sufrir un dao de 1D6 de vida.

Si los personajes siguen a los gngsters y al profesor, irn hasta el despacho de Red donde se encuentra el cuadro "La Mansin". Los gngsters instigarn a Armitage para que les ensee a entrar en el cuadro,

Una vez dentro los personajes tendrn que esquivar o anular de alguna manera al par de gngsters de esa zona para llegar a la casa. Una vez hayan llegado hasta aqu ser fcil entrar. Evidentemente, Red no estar

estos insistirn cada vez con mayor agresividad hasta que lleguen a la violencia. Llegado a este punto comenzarn a golpear a Armitage rozando la tortura. Lo normal es que los personajes intervengan antes o despus y cuando esto ocurra, uno de los

Un paraje junto al mar.

!13

Escrito por Santal, editado por Kirshara.

Un paraje junto al mar.

!14

Escrito por Santal, editado por Kirshara.

gnsters coger el cuadro y saldr corriendo. El cuadro es muy importante por lo que los personajes deberan de ir detrs de el.

! !

En la puerta de la casa hay dos Ford negros, uno de ellos lo coger el gngster con el cuadro, el segundo lo podrn coger los personajes para perseguirle. Carcactersticas de los Ford T. Velocidad mxima: 5; Puntos de resistencia: 25; Maniobrabilidad: 4; Conductor + pasajeros: 5 + estribos; Aceleracin/ deceleracin: 2X;

los mafiosos en una frentica persecucin por las calles de Arkham. Se requerirn tiradas de conducir por cada giro o deriva que se realice a velocidad 4 5. Siempre que se falle se realizar una tirada en la tabla de "problemas de conduccin".

! !

Cuando uno de los vehculos llegue a la mitad de los puntos de estructura (cuando los personajes estn desesperados si es el suyo o cuando estn frenticos si es el del contrario) aparecern volando 2 Byakhee que vienen tambin a por el cuadro.

La persecucin por Arkham. (seguir reglas opcionales: persecuciones, del libro bsico) Los personajes, sea en el Ford A que se encuentran a la salida o sea en su propio coche, seguirn a

Los Byakhee atacarn a ambos coches por igual, por lo que los personajes, a parte de intentar que no se les escape el coche de delante tendrn que deshacerse del Beyakhee que les ataca.

Un paraje junto al mar.

!15

Escrito por Santal, editado por Kirshara.

Si los personajes matan al Beyakhee, el que queda les atacar dejando libre al coche de los mafiosos. Este Beyakhee llegar solo con la mitad de p u n t o s d e v i d a y a qu e l o s mafiosos tambin se habrn defendido.

! ! ! GANGSTERS: !
UNO DOS

! Cmo finalizar la escena. ! ! ! !

FUE CON TAM DES POD PV 13 15 15 16 12 15 12 14 14 10 11 14

Dada la importancia del cuadro para poder terminar la partida se recomienda que los personajes pu ed a n co n s eg ui rl o de una manera u otra. Doy unos ejemplos de como puede terminar la escena. - Los personajes consiguen matar a los Byakhee, frenan el coche de los mafiosos los cuales se rinden o mueren. El cuadro est en el coche. - El coche de los personajes se avera antes que el coche de los mafiosos, en ese caso los Byakhee consiguen detener a los mafiosos. Los personajes que han seguido la persecucin a pie se enfrentan a los Byakhee, los matan y recuperan el cuadro.

Bonificacin al dao: +1D4 Ataques: Revlver 38 45%, dao 1D10 Porra 40%, dao 1D6 + bd. Puetazo 40%, dao 1D3 + bd Habilidades: Conducir automvil 50%.

! BYAKHEE: !
UNO DOS

FUE CON TAM DES POD INT PV 17 11 17 13 10 11 14 16 12 16 14 11 10 14

Mov. 5/20 volando


Bonificacin al dao +1D6 Ataques: Garras 35% daos 1D6+bd. Mordisco 35% dao 1D6 + drenaje de sangre. Armadura: 2 puntos de pelaje y piel gruesa Perdida de cordura: vera a un Byakhee cuesta 1/1D6 puntos de cordura.

! !

Y la escena an no ha terminado... Cuando los personajes consigan el cuadro un coche de polica aparecer a toda velocidad. Es el detective Stone que viene en su busca ya que ha recibido aviso de que dos criaturas perseguan a dos coches a toda velocidad por el centro de la ciudad. Al verles, les pedir explicaciones de lo ocurrido, sin embargo no tendrn tiempo para explicarse demasiado, pues avisarn por

- El coche de los mafiosos choca antes de que aparezcan los Byakhee, en ese caso, los personajes se sentirn triunfadores y cuando recogen el cuadro los Byakhee les atacarn a la vez, esta vez con todos sus puntos de vida. Si algn mafioso ha sobrevivido saldr huyendo.

! !

Un paraje junto al mar.

!16

Escrito por Santal, editado por Kirshara.

radio al detective indicando que otras dos criaturas han aparecido y estn volando en crculos alrededor del museo.

Son otros dos Byakhee que han a t r av e s a d o e l c u a d r o . L o s personajes pueden decidir ir a enfrentarse contra estas dos criaturas o dejar que la polica se encargue de ellas, ya que ellos tienen el cuadro.

largo de los aos de universidad. Les lleg a conocer bastante bien, pues pasaban largas horas en la biblioteca y not su gran inters por la seccin de ciencias ocultas. Armitage no sabe que Lawrence lleg a hacer una copia del Ne c r o n o m i c n d e D e e , s i n embargo sospecha que llegaron a

Si los personajes ya han ido a visitar al profesor Armitage en la universidad ya sabrn lo que tienen que hacer con el cuadro. Si no es as, deberan de seguir la pista que les proporcion el director del museo.

! !

La historia del profesor Armitage Remitidos por el director del museo, los personajes irn la biblioteca de la universidad de Miskatonic a entrevistarse con el profesor Armitage para preguntarle sobre Lawrence Watkins Henrichs. Armitage les recibir en su despacho, haciendo gala de buenos modales y hospitalidad. Tras preguntarles si desean un t les preguntar cual es el motivo de su visita.

tener acceso a la sala de libros raros.

Los personajes pueden invitar al profesor Armitage a investigar el cuadro "Un paraje junto al mar", en el museo, o si ya lo han encontrado, el cuadro, "Una Mansin".

El profesor Armitage, haciendo una exhibicin de buena memoria, puede relatarles varias ancdotas de Lawrence, explicarles su relacin con Reidar y como este pas a convertirse en "Red" Bannon y sobre todo, el cambio de actitud de ambos a lo

Tras examinar el cuadro atentamente, Armitage reconocer el poder mgico que emana de l como un hechizo de portal y el peligro que esto conlleva, pues es una puerta abierta a este mundo de terrores procedentes de otras dimensiones. Tambin descubrir que los cuadros solo permiten el

Un paraje junto al mar.

!17

Escrito por Santal, editado por Kirshara.

Un paraje junto al mar.

!18

Escrito por Santal, editado por Kirshara.

paso en una sola direccin, es por eso que se necesitan los dos cuadros para hacer el viaje entero. "Una Mansin", es el portal de entrada, mientras que "Un paraje junto al mar" es el portal de salida.

objetos, uno servir para cerrar el portal de entrada y otro para cerrar el portal de salida. El hechizo podr realizarse entre varios personajes ms el profesor, lo cual conllevar el gasto de dos puntos de poder repartidos entre los personajes.

Armitage solicitar la ayuda de los investigadores para encontrar entre sus libros un hechizo capaz de cer rar los por tales. Los jugadores tendrn entonces acceso a la seccin de libros raros de la biblioteca de la universidad y podrn hacer una tirada de buscar libros para encontrar el hechizo adecuado. Si alguno de los jugadores, declara que quiere buscar otra cosa no encontrar nada de especial, pues para imbuirse en el mundo de los mitos, deber de pasar largas horas ante los libros.

Una vez terminado el hechizo, los personajes tendrn lo necesario para sellar definitivamente los por tales y ter minar con la amenaza, la cual an desconocen, que se cierne sobre la ciudad de Arkham.

! El viaje al mundo de Lawrence ! !

Los personajes a estas alturas ya han debido de conseguir el cuadro "Una Mansin" y debern de haber realizado el hechizo de "Smbolo Arcano". E l p l a n d e A r m i t a ge e s e l siguiente. Los personajes se adentrarn en el cuadro con uno

Los personajes que busquen el hechizo en concreto y consigan una tirada exitosa de buscar libros encontrarn, tras cuatro largas horas de tragar polvo, el hechizo de "Smbolo Arcano", lo que les permitir cerrar el portal. Encontrarlo cuesta 1D4 puntos de cordura.

Una vez encuentren el hechizo y se lo comuniquen al profesor este les indicar que ha encontrado el p r o c e s o qu e d e b e n d e realizar.

Primero tendrn que realizar el hechizo de "Smbolo Arcano" sobre dos

Un paraje junto al mar.

!19

Escrito por Santal, editado por Kirshara.

de los Smbolos Arcanos mientras que otro de los smbolos se lo quedar Armitage en la biblioteca. Una vez los personajes hayan atravesado el por tal Armitage sellar el portal de entrada, en ese momento los personajes estarn solos.

Una vez al otro lado, los personajes se vern en un paisaje costero, lloviendo, en frente a ellos aparecer la mansin del cuadro y a lo lejos se ver el faro. Por encima de la mansin se ver claramente a dos Byakhee volando en crculos.

En esos momentos, dentro de la mansin, Red y Lawrence estn comenzando los preparativos para realizar el hechizo para permitir la entrada a Hastur al mundo de Lawrence.

Para llegar a la mansin se puede acceder a travs de un camino limitado por setos y rboles. Si los personajes se acercan sigilosamente a la mansin y buscan proteccin fuera del camino podrn ver sin mucha dificultad a dos gngsters vigilando la puerta principal. Una tirada de discrecin les permitir dar una vuelta a la casa sin ser vistos y permitirles descubrir un tercer gngster cubriendo una puerta trasera.

Red y Lawrence estn en el sala ms grande de la mansin que es el hall de la entrada principal. En el centro han dibujado un gran smbolo de Hastur y los dos se han colocado sobre l para comenzar el ritual.

! !

Una vez en posicin comenzarn a recitar el hechizo repetidas veces hasta que Hastur aparezca. En esta ocasin el hechizo no saldr como de costumbre. Una vez Hastur entre en esta dimensin poseer el cuerpo de Lawrence lo que le convertir en un ser humano sin huesos, y esto le llevar irremediablemente a la muerte. Del cuerpo de Lawrence saldrn varios tentculos que podrn atrapar a todo humano que se encuentre a 20 metros, sin embargo dejar a los Byakhee y a Red en paz, los cuales desde ese momento se pondrn al servicio de Hastur.

Un paraje junto al mar.

!20

Escrito por Santal, editado por Kirshara.

Una vez que Hastur haya posedo por completo a Lawrence, lo que ocurrir tras 5 turnos desde el comienzo de la invocacin, le ofrecer a Red el hechizo de consuncin, triplicar sus puntos de poder y ordenar a Red y a los Byakhee que eliminen a los personajes. Una vez conseguido, se dirigir hacia el faro para atravesar el portal que le llevar a la Tierra.

delante de ellos y llegar hasta el hall principal donde se est realizando el ritual. Una vez all tendrn que matar a Lawrence antes de que sea posedo por Hastur.

Los personajes tiene dos opciones para evitar este Apocalipsis. La primera y ms obvia es inter r umpir el hechizo de "Promesa Innombrable" que c o n v o c a a H a s t u r. P a r a conseguirlo los personajes tendrn que burlar la seguridad de los guardias y los Byakhee, entrar dentro de la casa, matar a todo lo que se encuentren por

Si no consiguen detener el ritual los personajes debern alejarse lo suficiente de Hastur para no morir inmediatamente. Una vez se hayan alejado sern perseguidos por 10 Byakhee y por un "Red" Bannon enaltecido por el grandioso poder que le acaba de brindar Hastur y por la prdida de cordura que ello le ha conllevado.

Para salir de esta y salvar a la tier ra del poder de Hastur debern dirigirse hacia el faro para poder sellar el portal y salir de all. En ningn momento se les dir que la luz del faro es el

Un paraje junto al mar.

!21

Escrito por Santal, editado por Kirshara.

portal, sin embargo es fcilmente deducible. Si no se les ocurre, los personajes que queden vivos podrn realizar una tirada de Idea X 5 para darse cuenta de ello.

Eplogo

Durante la carrera hacia el faro sern hostigados continuamente por los Byakhee y si alguien se retrasa demasiado se tendr que enfrentar a "Red" Bannon. Para llegar hasta el faro realiza varias tiradas de Esquivar, si se falla la tirada el personaje recibir un ataque de uno o ms Byakhee a d i s c r e c i n d e l m a s t e r, dependiendo de la intensidad que le quieras dar a la escena. Un personaje que falle dos veces la tirada de Esquivar sufrir el ataque de "Red" Bannon con un hechizo de Consuncin.

Los personajes que sobrevivan a esta aventura y hayan conseguido cerrar el por tal r e c u p e r a r n 10 p u n t o s d e cordura adems de ganar 6 puntos en Mitos de Cthulhu.

Una vez los personajes lleguen al faro les cegar momentneamente la luz, los Byakhee estarn volando alrededor intentando romper las ventanas del faro y "Red" estar subiendo las escaleras detrs de ellos.

Durante la partida los personajes habrn podido conseguir nuevos aliados. El Dr. Michael Oubrey, director y conservador del museo, que les podra ayudar a encontrar o conseguir algn tipo de objeto extrao a travs del museo. El Detective y puede que en algn momento Inspector Jefe de polica Charles Stone, con el que podrn intercambiar i n fo r m a c i n d e s u c e s o s e n Arkham. Y por ltimo el profesor Armitage, con el que podrn adentrarse ms an en el mundo de los Mitos.

! Personajes de la partida. ! Detective Charles Stone !

! !

Los personajes deben colocar el Sello Arcano sobre la luz a la vez que saltan hacia ella si no quieren quedarse en el mundo de Lawrence para siempre. Si los personajes consiguen sellar el portal regresarn a la sala donde se expone "Un paraje junto al mar", si observan el cuadro en ese momento vern claramente como la luz del faro se apaga y se convierte en una sombra.

FUE CON TAM DES POD INT PV 10 10 16 14 12 10 13 Ataque: Recortada: 60% 4D6/1D6 Revolver 38: 60% 1D10 Puetazo: 60% 1D3+1D4 Habilidades: Charlatanera 60%; Derecho 45%; Descubrir 68%; Escuchar 60%; Esquivar 40%; Psicologa 60%; Rastrear 50%.

! Dr.. Michael Oubrey !

FUE CON TAM DES POD INT PV 12 11 11 12 14 17 12 Ataque: Revolver 38: 60% 1D10

Un paraje junto al mar.

!22

Escrito por Santal, editado por Kirshara.

H a b i l i d a d e s : A n t r o p o l o g a 51 % ; Arqueologa 60%; Arte (pintura) 75%; Buscar libros 60%; Historia 60%; Idioma Francs 40%; Idioma rabe 60%.

Lawrence Watkins Henrichs

! Reidar (Red) Bannon !

FUE CON TAM DES POD INT PV 14 15 15 11 20 15 15 Poder: 20/60 (tras la llegada de Hastur) Ataque: Revolver 38: 75% 1D10 Puetazo: 65% 1D3+1D4 Habilidades: Ar te (pintura) 47%; Charlatanera 70%; Ciencias ocultas 60%; Conducir automovil ) 75%; Crdito 60%; Derecho 60%; Discreccin 40%; Esquivar 60%; Mitos de Cthulu 18%; Persuasin 60%; Psicologa 60%; Hechizos Absorcin de Poder, Dominacin, Promesa Inefable y Consuncin(Tras la aparicin de Hastur)

FUE CON TAM DES POD INT PV 10 11 12 9 35 18 12 Poder: 35 Habilidades: Arte (pintura) 79%; Buscar libros 70%; Ciencias ocultas 60%; Criptografa 75%; Mitos de Cthulu 25%; Esquivar 60%. Hechizos: Crear portal, Absorcin de P o d e r, A t o r m e n t a r, C o n s u n c i n , Dominar, Explosin mental, Promesa Inefable

! !

Profesor Armitage. (ver descripcin


en el manual La llamada de Cthulhu)

H a s t u r, e l I n n o m b r a b l e , Primigenio.
(ver descripcin en el manual de La llamada de Cthulhu)

Un paraje junto al mar.

!23

También podría gustarte