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INSTRUCTIVO
Fase Presencial
2010
MINISTERIO DE EDUCACIN Ministro de Educacin Jos Antonio Chang Escobedo Viceministro de Gestin Pedaggica Idel Vexler Talledo Viceministro de Gestin Institucional Vctor Ral Daz Chvez Director General de Tecnologas Educativas Oscar Becerra Tresierra Direccin Pedaggica DIGETE Vctor Castillo Ros Equipo de trabajo Roco Flores Garaycochea Hctor Barrientos Prez Guido Gutirrez Garca Mara Antonieta Mendoza Flores Manuel Quevedo Zamora Hugo Paredes Ferrer Carmen Ramrez Pantoja Paul Snchez Ortiz Alex Santivaez Barrera Fredy Taipe Martnez Lida Vsquez Pajuelo
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ndice
El A,B,C de la actividad Etoys ....... 4 La interface grfica de Etoys .. 5 Conceptos bsicos ..... 6 Qu hay en la caja de provisiones? .... 7 Catlogo de objetos . 8 Elementos de la programacin Squeak .......11 Cmo puedo realizar un dibujo? .....15 Qu son los halos? ...15 Ejemplos de aplicacin en Aula 16
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El A, B, C, de la actividad Etoys
La actividad Etoys de la laptop XO, es una herramienta educativa que permite a los nios aprender a partir de sus ideas construyendo organizadores y jugando. visuales, Se libros puede crear animaciones, proyectos de digitales,
Comunicacin, Matemtica, Personal Social, Ciencia y Ambiente, etc. Se encuentra en el marco del enfoque de enseanza por proyectos, la cual incluye la enseanza centrada en el estudiante. Se trabaja la creatividad y curiosidad intelectual, el pensamiento medios, el crtico, desarrollo colaborativas, formulacin la de la y alfabetizacin informacional y en capacidades identificacin,
resolucin de problemas y el desarrollo de la autonoma. Desde el punto de vista de la definicin, la actividad Etoys es un entorno multimedia y un sistema de programacin visual.
Dgame y olvido, mustreme y recuerdo. Involcreme y
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1. La interface grfica de
la actividad Etoys
Etoys, est dividido en tres component es: Galera de proyectos (Gallery of Proyects) Comenzar un proyecto (Make a Proyect) Clases y ejemplos
(Tutorials and Demos) Si queremos elaborar un proyecto debemos ingresar al componente COMENZAR UN PROYECTO (Make a Proyect). En la parte superior de la interfaz grfica de la actividad Etoys se ubica las herramientas, la cual est compuesta por iconos, la funcin de cada uno de los mismos se detalla en el siguiente cuadro:
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Funcin Sirve para ver el proyecto anterior, retroceder a la pantalla anterior. Para dibujar dentro de los proyectos. Caja de provisiones donde se encuentran herramientas, botones, dispositivos, etc. Para elaborar los proyectos. En este espacio se escribe el nombre del proyecto. Te permite elegir un idioma (ingls, espaol, francs, etc.) Sirve para cerrar la actividad Etoys. Permite guardar el proyecto.
Provisiones
Etoys Activity
Puede elegir la forma de trabajo: Privado, Mi vecindad, Make a Badge. Texto de ayuda adicional para la elaboracin del proyecto.
Ayuda
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2. Conceptos bsicos
Los Etoys se crean en un "Mundo." La unidad guardada y/o publicada" es un "Proyecto." Los bocetos dibujados, cuando se guardan, se convierten en "objetos."
Herramientas de la caja de provisiones Barra de herramientas
Objeto estrella
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3.1.
b) Conectores:
Solapa de botones, conectores, conectores flecha y curvado, editor de flechas, fbrica texto, texto. botones, botones elipse Ajuste con de
conexin,
escoba
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tomos que rebotan, interruptor intermitente, gota, frecuencia de dibujo, lente redondo, notas adhesivas digital. y reloj
d) Multimedia
Recursos como: analizador espectro, ondas, sonido, editor librera grabador multimedia cmara, de de de de
sonido, libro, teclado de piano, teclado de telfono, botones de pgina anterior y pgina siguiente.
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e) Escritura de guiones:
Botones guiones, contenedores, dilogo, los abajo. todos guiones, de
botn arriba y
f) Juegos:
Tales Ajedrez, libre, Damas como: cada Crostic, Chinas,
Igual y Minas.
g) Grficos:
Figuras como: crculo, elipse, rectngulo, polgono, rectngulo redondeado, tringulo. Formas: estrella, flecha, flecha curva, capturar pedazo, curva y escoba.
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3.2.
objetos
se
les
pueden enviar mensajes e instrucciones a travs de una combinacin de mosaicos y se ejecutan dentro de un Scriptor (para leer guiones). Antes de que crear un guin para un objeto, la categora Guin en el visor, slo contiene un guin vaco. Es recomendable poner nombre a los guiones en el momento en el que son creados. Los guiones pueden rechazarse u ocultarse mediante un clic en el crculo de color bronce a la derecha del signo de exclamacin.
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Herramientas para todos los guiones. Este conjunto de botones harn funcionar (y parar) todos los guiones en un proyecto. Tambin mostrar todos los guiones en un proyecto. Pueden ser visualizados mediante un clic en el botn pequeo de color azul siguiente al botn Ir (GO). De esa forma expandir los botones de todas las herramientas del guin. Visor Muestra las categoras de las propiedades e instrucciones para el objeto, representado por mosaicos. Haciendo un clic visor, sobre ste el signo de esa exclamacin amarillo en el ejecutar funcin particular una vez (si mantenemos pulsado el signo de exclamacin se
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repetir la accin) Los valores de las propiedades como las coordenadas x e y tambin son mostrados en el visor de objetos. Si hacemos un clic sobre las puntas de flecha verdes prxima a cualquier categora (p.ej.: bsico), se cambiar entre las categoras. Si aadimos paneles al visor, ste mostrar categoras adicionales. Observadores: Simples y detallados,
pueden ser encontrados en un visor del objeto haciendo un clic en el pequeo men situado a la izquierda de su propiedad. Un observador puede ser aadido a un proyecto para localizar una propiedad particular de un objeto.
3.3.
Players
Herramienta que muestra todos los objetos guionizados en el Proyecto.
3.4.
Cubo de basura
Sitio para guardar objetos intiles.
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3.5.
Texto
Para escribir Texto en el que puedes editar lo que desees.
3.6.
Grabador de sonido
Dispositivo para guardar sonidos
3.7.
Rectngulo
Figura geomtrica de forma rectangular. Permite insertar objetos.
3.8.
Elipse
Forma geomtrica de forma elipse o un crculo.
3.9.
Estrella
Objeto de forma de estrella.
3.10. Libro
Estructura de mltiples pginas.
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3.11. Joystick
Dispositivo de control tipo joystick.
3.13. Contenedor
Sitio para almacenar dibujos alternativos en una animacin.
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MOSAICO
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Cambia el tamao del objeto ( disminuye o aumenta) TAMAO Duplica el objeto al que hace referencia DUPLICAR MEN CERRAR Arrastra el objeto a la zona de mundo determinada MOVER Al hacer clic en el cono emerge una ventana que permite ajustar los colores, bordes y apariencias del objeto Permite arrastar el cono y girar el objeto. Cuando no exite cambio en la rotacin, se vuelve de color azul plido Muestra el Men con las opciones del objeto seleccionado Cierra y coloca al objeto en el cubo de basura
PINTAR ROTAR
a)
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Paso 2
Haz clic sobre la imagen, simultneamente arrastra la imagen hasta la esquina superior del marco (desliza tu dedo en el touchpad). En seguida observars en el marco un cono que tiene un ojito en el centro.
Paso 3
Abre el mundo de Etoys (activa el marco del sugar) arrastra el cono de la imagen que
est en el borde al mundo de Etoys, luego ubica la imagen en la posicin requerida. Haz clic
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derecho para que con ayuda de los halos se aplique la funcin deseada. Por ejemplo. Utiliza los halos para: Aumentar o disminuir el tamao de la imagen. Arrastrar la imagen y ubicarla en la posicin deseada. Se recomienda asignar un nombre y grabar. Generalmente el formato utilizado es JPG o PJEG.
b)
dibuja lo deseado,
Paso 2
Estando en la actividad pintar y con el dibujo terminado. Haz clic a la imagen y arrstrala hacia el marco.
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Ingresa a la actividad Etoys, de la caja de provisiones selecciona el rectngulo y arrastra a la pantalla central o mundo.
Paso 3
Ubicado en el Etoys, dentro del rectngulo, utiliza los halos para ordenar las funciones que necesitas.
c)
Paso2
Selecciona la imagen y arrstrala hacia el marco. Ingresa a Etoys. De la caja de provisiones
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selecciona el libro. Luego del extremo superior del marco, arrastra la imagen al centro del libro. Una vez all utiliza los halos para agregar el texto respecto a de las los caractersticas algarrobos.
d)
automticamente se ubica en el marco de la XO. Aquellas fotografas que no deseas utilizar, puedes hacer clic en eliminar desde el marco, caso contrario puedes agregar al diario.
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objetos
pestaa
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Ejemplo De la caja de provisiones seleccionamos primero luego Texto. Escribimos el poema Volvern las oscuras Golondrinas de Gustavo Adolfo Becker. Posteriormente de la caja de provisiones arrastramos el grabador de sonido hasta la posicin deseada y grabamos con la debida entonacin el poema.
actividad pintar del etoys luego el ejemplo queremos programar objeto: movimiento a un Fantasmn. Paso1 Ubicar en el centro del objeto al Sketch con ayuda de los Halos.
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Paso2 Abrir el visor. Posteriormente arrastre los guiones: avanza, gira y suena con las cantidades requeridas. Ver ejemplo.
diseo
mapa
conceptual previamente elaborado une los rectngulos con texto a los conectores con y sin flecha. Ver ejemplo.
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selecciona Conectores, escoge el rectngulo con texto y la elipse con texto, as como conector y conector esquemtico Por ejemplo: Compuestos oxigenados
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dibujo, luego dibuja el objeto deseado. Por ejemplo dibuja a Mi perlita, se trata de una pequea perrita que le pertenece a un nio de cuarto grado llamado Jos.
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Paso 2 Una vez grabado el dibujo se convierte en un objeto programable. Haz clic derecho y aparece el Sketch, luego haz clic en el visor para programar el guin.
Paso 3 Por ejemplo arrastra los guiones para que: Avance, gire, rebote y suene.
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Paso 2 Las fotografas tomadas con la actividad grabar o capturadas del Internet, deben ser arrastradas hacia el marco de la XO (portapapeles).
Paso 3 Ingresar a Etoys. De la caja de provisiones selecciona el libro y llvalo deseado. hasta el mundo. Posteriormente selecciona la herramienta texto para escribir lo
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Paso 5 Para colocar color al libro. Selecciona el men del libro, elige la opcin avanzado y establece el color de fondo para todas las pginas.
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Recuerda!
En la primera pgina debes mostrar quien elabor el lbum.
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