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ÍNDICE

Legiones Negras de Nagash .....................................................................4


Los No muertos ........................................................................................5
El Gran Nigromante ...............................................................................13
Cronología de los No muertos ..............................................................34
Reglas especiales de los No muertos ....................................................39
Bestiario de las Legiones Negras ...........................................................41
Nigromancia ...........................................................................................52
Poderes de la No muerte ........................................................................57
Artefactos malditos ................................................................................59
Lista de ejército ......................................................................................69
Personajes especiales .............................................................................82

Despertad, oh, muertos, que aquí ya no hay reposo bajo la tierra

Dejad que los huesos astillados surjan de los ataúdes de los cementerios

Dejad que los fríos dedos cojan las armas oxidadas por el tiempo

Y que las cuencas sin ojos contemplen de nuevo los campos de batalla

Porque vuestro momento ha llegado una vez más:

Que los muertos vuelvan a caminar sobre la tierra.

Fragmento del hechizo de la perdición

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LEGIONES NEGRAS DE NAGASH
Por Yibrael

“Listen to the creatures of the night, to the beautiful music that they made…”
Drácula, de Bram Stoker

Presento aquí una lista de ejército alternativa para la séptima edición de


Warhammer, representando las legiones que puede reunir un Liche (nigromante
no muerto), para todos los nostálgicos de Nagash y del libro de ejércitos
Warhammer: no muertos de la cuarta edición. En fin, una excusa para sacar todas
esas viejas figuras de no muertos que creíste que jamás usarías. He tratado de ser
imparcial al hacer las reglas, aunque estoy abierto a cualquier cambio.
Aviso legal: todo esto pertenece a Games Workshop, en concreto al libro de
ejércitos Warhammer: No muertos de la cuarta edición, de 1994 (ISBN 1 872372
67 8), de los maestros Jervis Johnson y Bill King, y lo he tomado sin ningún tipo
de ánimo de lucro, únicamente para aquellos que deseen utilizar sus antiguas
miniaturas en la séptima edición. Los relatos son de Bill King y las ilustraciones
de John Blanche y Mark Gibbons principalmente. El mapa es de Simon Smith.
¿Por qué un ejército de Legiones Negras de Nagash?
Es una pregunta realmente buena, y realmente la respuesta no es la obvia (utilizar al
mismísimo Gran Nigromante en batalla, es lo que pensabas, ¿verdad?). A finales de
los noventa, con la quinta edición de Warhammer casi consumida, apareció el libro
de ejércitos Warhammer: Condes Vampiro. Este suplemento estaba notablemente
influído por dos anteriores: la campaña Círculo de Sangre (donde se presentaba al
Duque Rojo) y el Reino del Caos. En este último, habían dividido el Caos en tres
ejércitos (Guerreros, Demonios y Hombres bestia), y parecía que iban a hacer lo
mismo con los No muertos.
Pero el tiempo transcurría y sólo los vampiros habían visto la luz. Más tarde, los
Reyes funerarios de Khemri aparecieron en escena, y parecía que por fin se iban a
decidir. Pero no. ¿Dónde estaba Nagash? ¿Dónde estaban los No muertos “clásicos”?
¿Qué sucedía si uno quería usar un Liche de general y jugar al viejo estilo “muertos-
alzándose-por-todos-lados”? ¿Era necesario utilizar vampiros para ellos? Toda una
generación de jugadores de Warhammer creció sin saber del Gran Nigromante poco
más que retazos inconexos mencionados en los grimorios vampíricos y los
pergaminos de Nehekhara. Por fin, ha llegado la hora. Este ejército te permitirá
ponerte al mando de tu horda no muerta para alzarte una y otra vez contra tus
enemigos. Tal vez no sean un ejército tan potente como el de los condes vampiro, ni
tenga proyectiles como los reyes funerarios, pero verás no muertos de todas las formas
y colores. ¡Que los muertos vuelvan a caminar sobre la tierra!

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LOS NO MUERTOS
En el Mundo de Warhammer, los la magia. Algunas, sin embargo, siguen
muertos no descansan en paz. Los fluyendo formando una masa turbulenta
Vampiros acechan en abandonados de Magia Oscura pura que desciende por
castillos en los siniestros bosques de doquier. Una cualidad peculiar de la
Sylvania. Los Nigromantes intentan Magia Oscura es que atrae a más Magia
escapar de su mortalidad buscando Oscura. Cuando empieza a acumularse en
conocimientos prohibidos entre las una zona, más y más energía es atraída
páginas de libros malditos. En ciudades hacia ese mismo sitio, formando un
perdidas, enterradas bajo las arenas de vibrante vórtice de maldad que
los desiertos de la Tierra de los Muertos, finalmente se coagula formando piedra
los Reyes Funerarios son soberanos de de disformidad a partir de la nada. Puesto
legiones de cadáveres, sus siervos en la que la Magia Oscura es la energía que
muerte como lo eran en vida. Los anima a los No Muertos, muchas de las
ejércitos aniquilados en las venenosas áreas donde la Magia Oscura es más
tierras de los Desiertos del Caos no fuerte son también las áreas que atraen o
desaparecen como los demás. A menudo engendran a los No Muertos.
sus guerreros regresan en una Además, algunos filósofos dicen que
fantasmagórica no vida y aterrorizan a puesto que el alimento del Caos son las
sus anteriores camaradas a lo largo de las emociones, los lugares donde el miedo, el
fronteras de Kíslev. En las mohosas terror, el odio y el horror son más
criptas de los nobles muertos, los intensos atraen a la Magia Oscura. Las
saqueadores de tumbas quedan fuerzas de los No Muertos son atraídas
petrificados por el terror cuando oyen el por los campos de batalla, los pueblos
tintinear de anillos de plata y sienten que arrasados por las plagas, las casas donde
algo se mueve a sus espaldas. Y detrás de alguna vez se ha cometido un asesinato...
todos estos horrores se encuentra la a veces incluso acaban combinándose
ancestral y siniestra figura del Gran con los terroríficos efectos de lo
Nagash - el Gran Nigromante, que en sucedido. Sin embargo, otras veces son
días antiguos fue lo bastante poderoso sólo el reflejo de las temibles energías
como para enfrentarse a los Dioses y liberadas durante una batalla;
desafiarles. similarmente, los enormes cementerios y
Para comprender la naturaleza de los No fosas comunes donde se entierra a los
Muertos, debe entenderse la esencia de la muertos de un pueblo azotado por la
magia en el Mundo Conocido, Los peste atraen y encubren a los
vientos de la magia emergen del Portal Nigromantes y a sus indescriptibles ritos.
del Caos del Norte y soplan a través del Sea cual sea la razón, hay algunas áreas
mundo. Las energías mágicas penetran del Mundo Conocido que atraen a los No
por todas partes. Soplando desde los Muertos.
Desiertos del Norte, la mayor parte de las
corrientes de energía mágica se separan,
desintegrándose en los ochocolores de

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Estas áreas incluyen la Desolación de Los individuos que utilizan la
Nagash, el Reino de los Muertos, nigromancia no son invariablemente
Sylvania, la ciudad maldita de Mousillon malignos al principio. Muchos pueden
en Bretonia, los pantanos plagados de tener tendencia a la locura o a oscuras
Zombis al Sur de Plagaskaven en Tilea y ambiciones. ¿Qué más puede conducirles
la Loma de Krell en las Montañas Grises. a una forma tan vil del arte de la magia?
Las Colinas Tumularias en los Reinos Algunos pueden desear el conocimiento
Fronterizos son prácticamente igual de per se, o intentar salvar las vidas de
siniestras. Estas áreas, aunque tienen esta aquellos que han amado. Sin embargo,
siniestra reputación bien merecida, no aunque no sean hombres intrínsecamente
son ni mucho menos las únicas zonas malvados, hay algo en su antinatural
donde puede encontrarse a los No búsqueda que los conduce
Muertos. Cualquier torre solitaria que invariablemente hacia la senda oscura.
tenga acceso a un viejo cementerio o Quizás es el horror que sienten hacia
cripta puede ser la guarida de un ellos sus congéneres, o quizás la pulsante
Nigromante, o todavía peor, de uno de energía de la Magia Oscura que
los inmortales Nigromantes No Muertos inevitablemente desquicia sus mentes.
en los que estos pueden llegar a Sea cual sea la razón, cuando los
convertirse. hombres eligen la senda nigromántica, la
locura no está nunca lejos. La gente
Invariablemente son los hombres, que normal evita a los Nigromantes. Los
viven poco, y no las razas de vida más cazadores de brujas los persiguen. Los
larga los que se entregan a la hechiceros oscuros son tan temidos y
Nigromancia. Los eruditos han odiados como los adoradores del Caos.
especulado muchas veces sobre las
razones de este comportamiento. Puesto
que los Elfos viven muchos años, es
probable que no sientan la necesidad de
prolongar más su vida por medios
antinaturales. Los Enanos no tienen una
gran aptitud para la magia. Los Orcos y
Goblins no tienen una gran conciencia de
su propia mortalidad, y no temen a la
muerte como los hombres. La mayoría de
los Skaven están demasiado ocupados
dedicándose a su adoración fanática de la
Rata Cornuda. En general solo los
hombres estudian el arte de la
Nigromancia y avanzan por la senda que
les conduce a una forma de vida eterna
particularmente horrible, o a la
condenación eterna.

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El misterio rodea el estudio de la Los libros sobre conocimientos
Nigromancia. Para estudiar este arte, un prohibidos tienen sus propios peligros.
aspirante deberá hallar a un Nigromante Muchos son copias de antiguos textos de
y convertirse en su aprendiz, o conseguir épocas olvidadas, en los que se han
hacerse con uno de los libros prohibidos cometido errores en los sucesivos
como el Líber Mortis o uno de los Nueve procesos de trascripción. No hay ninguna
Libros de Nagash. garantía de que los rituales que en ellos
El encontrar a un tutor en el arte de la se describen sean los correctos. Algunos
Nigromancia es obviamente difícil. Los simplemente no funcionan. Otros pueden
Nigromantes evitan la compañía de las tener consecuencias desastrosas, como en
demás personas, excepto cuando confían el caso del infame Jacques de Noiror, que
plenamente en su poder, para evitar ser reanimo accidentalmente a todos los
descubiertos. Además, teniendo en cadáveres de los cementerios de
cuenta la mórbida reputación y las Mousillon y después descubrió que no
terribles costumbres de los Nigromantes, podía controlarlos. Poseídos por un
posiblemente sea más seguro buscar los insaciable deseo de carne humana, los
libros; muchos de los que han intentado Zombis devoraron al Nigromante y
convertirse en aprendices de un después sembraron el horror en las calles
Nigromante han acabado sirviéndole de de Mousillon. Solo pudieron ser
una forma más humilde: por ejemplo, destruidos cuando finalmente
con la forma de un cadáver reanimado. intervinieron las tropas de la Casa Real
de Bretonia. Los Nigromantes son poco
numerosos, pero hay razones para
temerles.
Peores que los Nigromantes son los
terribles Nigromantes no muertos, el más
grande y poderoso de los cuales es
Nagash, el Gran Nigromante en persona.
Hace mucho tiempo, este innombrable
hechicero recorrió rápidamente el camino
que todos los Nigromantes han seguido
desde entonces. Ha aplastado ejércitos y
ha hecho pactos con los dioses del mal,
en el momento culminante de su poder
arrasó un reino entero y convirtió a sus
habitantes en sirvientes No Muertos.
Su poder es tan grande que el nombre del
Gran Nigromante todavía es utilizado en
algunos rituales blasfemos para
atemorizar y dominar a los No Muertos.

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Rumores de mal agüero dicen que los Los podridos cadáveres de los muertos
antiguos cultos de sus seguidores han recientes serán Zombis. Los machacados
logrado invocar a Nagash para que huesos de quienes murieron hace tiempo
regrese del oscuro lugar por donde serán Esqueletos.
vagaba su espíritu. Si esto es cierto, el Circulan historias de ejércitos
mundo temblará de terror, ya que su independientes de Esqueletos y Zombis.
poder es prácticamente ilimitado; sólo En los pantanos malditos de Tilea. los
podría ser derrotado mediante la traición muertos acostumbran a ser arrojados al
de uno de sus malignos aliados. Aunque pantano con un gran peso atado a sus
los rumores sean infundados, y Nagash piernas para mantenerlos sumergidos,
no haya renacido, existen otros pero algunos logran liberarse y regresan a
Nigromantes No Muertos de los que la superficie para buscar la carne de los
preocuparse. Son los cuerpos animados vivos. Es la terrible reputación de los No
de poderosos Nigromantes. Sus almas Muertos la que quizás evita que los
han quedado confinadas en su cuerpo hombres penetren en el interior del
mortal devorado por los gusanos gracias Pantano Maldito y descubran la terrible
a la más horrenda de las magias. Puede ciudad de Plagaskaven.
encontrarse a muchos de ellos en las La Compañía de los Condenados es un
infames ciudades funerarias del Reino de ejército de No Muertos mercenarios que
los Muertos, pero también pueden murieron por causa de una traición en las
encontrarse más cerca del Viejo Mundo, proximidades de este pantano, y que
en los oscuros y profundos bosques de regresaron para vengarse. La frontera
los que los lugareños se mantienen Norte del Territorio Troll, en el borde de
apartados y en los picos de las fronteras los Desiertos del Caos, está patrullada
del Imperio. por el ejército condenado del Conde
Los grandes señores No Muertos tienen Boris Fenring. Estos Kislevitas No
un ejército de servidores menores. Muertos están dedicados a una lucha
Animados por el poder de la Magia eterna contra las fuerzas del Caos,
Oscura, estos seres pueden ser estúpidos, protegiendo la tierra que antes era su
o increíblemente astutos. Todos ellos hogar.
pueden ser controlados por la fuerza de Todos los Necrófagos comparten un
voluntad de los estudiosos del arte de la ansia irrefrenable por alimentarse de la
nigromancia. carne de los hombres. Algunos
Los Esqueletos y los Zombis son las necrófagos son los degenerados
tropas muertas que pueden animarse más descendientes de tribus primitivas que
fácilmente. Todo lo que necesita el hace milenios adoraban a Nagash como
Nigromante es tener varios cadáveres y un dios. Celebraron el Festín Macabro y
conocer los ancestrales rituales. Estos No comieron la carne de los suyos, y a lo
Muertos pueden animarse y si los largo de varias generaciones pasaron a
hechizos se lanzan correctamente ser unas parodias deformes de hombres.
obedecerán ciegamente los deseos del
Nigromante.

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. Actualmente vagan por la Desolación Los Tumularios habitan en sus antiguas
de Nagash y los territorios próximos, en tumbas. Desde el interior de sus
busca de carne fresca. sepulcros persiguen a los vivos con sus
garras óseas. A veces atraen a los
incautos hacía su destrucción con sus
malos pensamientos. Estas tumbas
pueden encontrarse en cualquier lugar,
desde los montes tumularios de los
Reinos Fronterizos basta las congeladas
tumbas de Kislev. Algunos de estos
cementerios están situados en lugares
malignos o inapropiados, lugares
saturados de Magia Oscura y maldad.
Otros simplemente han sido corrompidos
por la influencia de la hechicería maligna
o la energía del Caos. Entre estos
túmulos, los espíritus de los malvados
encuentran un extraño sustento que les
permite prolongar una medio vida más
allá de la tumba. En algunas ocasiones,
Otros Necrófagos tienen un origen los Nigromantes les llaman desde sus
diferente. En épocas de hambre y escasez gélidas guaridas para que luchen junto a
en el Viejo Mundo, algunas personas ellos en batalla. Con sus horripilantes
depravadas acabaron alimentándose de ojos brillantes y su toque gélido, hacen
carne humana para mantenerse con vida. que el temor atenace el corazón de
Se sabe que pueblos enteros han cualquier hombre.
sucumbido a este vil estado. Algunas
aldeas de Sylvania han sido incendiadas Los Carroñeros son los restos de los
hasta los cimientos por las tropas del grandes pájaros carroñeros de las
Emperador para extirpar esta horripilante Montanas del Fin del Mundo que
aflicción. Algunas comunidades de quedaron devastadas por la nube de
Necrófagos permanecen ocultas e energía del Caos que apareció durante la
ignoradas durante años. Dicen que un primera gran Incursión del Caos. Sus
pequeño ejército de Necrófagos vive cuerpos muertos absorbieron la energía
dentro de las criptas en las colinas que de la Magia Oscura y fueron reanimados
rodean Mousillon. Lo cierto es que los a una terrible no vida, en la que siembran
guardianes de las tumbas de esta ciudad el terror entre los vivos. El espíritu que lo
siempre están armados y que nunca monta se alimenta de las matanzas y
entran solos en las criptas. Los carnicerías provocadas por la gigantesca
Necrófagos a veces se unen a los grandes bestia. Estos son usados como emisarios
ejércitos de No Muertos; algo en su por poderosos nigromantes y liches.
sangre les impulsa a hacerlo.

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Los Funerarios pueden encontrarse en Sobrevivieron a su caída y todavía
las tumbas de Arabia y las necrópolis del acechan por el mundo, propagando la
Reino de los Muertos. Son los restos de angustia entre los vivos.
los orgullosos nobles de los ancestrales Las Doncellas Espectrales son los
reinos que Nagash destruyó. Fueron espíritus sin descanso de las mujeres más
enterrados según la tradición de los malvadas que jamás hayan existido. Sus
suyos, envueltos con una mortaja y sombras permanecen en el mundo,
conservados por extrañas prácticas temiendo cruzar el vacío de la muerte
alquímicas. Estas momias absorbieron para encararse a castigo que les esperar
energía oscura cuando Nagash creó el por sus maldades. Las Doncellas
Reino de los Muertos. Algunas todavía Espectrales se lamentan de su amargura
habitan en estas tierras, y son las mientras recuerdan los placeres de la vida
sirvientes de los Reyes Funerarios. Otras que disfrutaron. Su lamento es letal para
han sido vendidas a los Nigromantes del todos aquellos mortales que los escuchan.
Viejo Mundo por comerciantes sin Los que no poseen una voluntad de
escrúpulos. Puesto que todavía conservan hierro mueren de terror sólo con oírlo. Su
la energía oscura de antaño, son No cara es cadavérica y retorcida,
Muertos especialmente poderosos cuando eternamente congelada en una mueca de
son animados siguiendo los rituales agonía y dolor eterno. Su gran melena de
adecuados. pelo flota alrededor como una nube
Los seres más mortíferos entre los No negra. Flotan por encima del suelo y
Muertos menores son los Espectros. Son están rodeadas por un aura de luz
los restos imperecederos de los fantasmagórica, reflejo de los hombres
hechiceros que han logrado mantenerse que han asesinado durante sus vidas.
en el mundo gracias a los rituales
nigrománticos. Son los espíritus de
hechiceros malignos que todavía andan
bajo el sol, pero no tienen cuerpo. Todos
los seres vivos sienten horror por estas
criaturas sobrenaturales. En su presencia
los perros aúllan y el frío atenaza el
corazón de todo el mundo, a excepción
de los más valientes. Los Nigromantes a
menudo les eligen para comandar a sus
fuerzas en las batallas. Obligados a
servir a sus amos contra su voluntad por
hechizos malignos, odian a todos los
vivos pero temen aún más a la muerte
final. Los Espectros más poderosos son
los Señores Oscuros de Nagash, los
cinco seres que en el pasado fueron sus
principales capitanes y aprendices, y los
más temidos cazadores de sus enemigos.

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Los Dragones Zombi proceden de muy Incansables, implacables y temibles, los
lejos, hacia el Sur, donde se encuentra la No Muertos son los oponentes más
Llanura de los Hueso, un desierto peligrosos del Mundo Conocido.
desprovisto de toda vida, cubierto por los Dominados por la voluntad de un Liche,
titánicos esqueletos de una era remota. Es son una fuerza poderosa e infernal. Nadie
en este desierto donde acudían a morir puede razonar con ellos, ni sobornarles o
los Dragones de la antigüedad cuando sus atemorizarles. No conocen el miedo ni
largas vidas llegaban a su fin. Los tienen compasión. No necesitan dormir ni
Dragones venían aquí a morir hasta la sienten frío, ni beben ni necesitan
Gran Incursión del Caos, cuando la alimentarse. Mientras avanzan, sus
energía oscura saturó los cadáveres de los fuerzas aumentan con los cadáveres, y a
Dragones. Sus esqueletos e movieron una veces los espíritus, de sus enemigos.
vez más; sus vacíos cráneos brillaban con Muchos mortales, al enfrentarse a un
una luz fantasmagórica, mientras sus enemigo como éste, sienten un terror y
podridos cuerpos se arrastraban por la horror indescriptibles, que en batalla es
Llanura de los Huesos dominados por la algo tan peligroso como las armas del
locura y un hambre insaciable. Tan solo enemigo. Pocas cosas provocan más
los más poderosos Príncipes de los No miedo en el corazón de los hombres que
Muertos son capaces de domar a estas la visión de los muertos reanimados.
terroríficas criaturas, pero los que lo Cubiertos por sus ropas funerarias, y
consiguen dispondrán de una criatura empuñando sus oxidadas armas. Sólo los
capaz de destruir un ejército. guerreros más valientes mantendrán su
posición ante estos seres que proceden de
las pesadillas de los hombres. Sólo los
más malvados de los malvados
considerarán aliarse con estas fuerzas, y
muy pocos vivirán lo suficiente para
lamentar su decisión. Cuando los No
Muertos marchan a la guerra, el mundo
tiembla.

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EL GRAN NIGROMANTE
"En este terrible desierto, bajo la pálida luz de la luna, los muertos caminan.
Vagan por las dunas en las frías noches sin viento. Sostienen en alto sus armas en
un burlón desafío a toda la vida, y a veces, con sus fantasmagóricas voces resecas
como el susurro de hojas marchitas, susurran la palabra que recuerdan de
cuando estaban vivos, el nombre de su viejo y siniestro amo. Susurran el nombre
de Nagash."
de "El Libro de los Muertos, de Abdul-ben-Raschid,
traducido del árabe por Heinrich Kemmler

Al Sur del Imperio, al Sur de los Reinos Los cruzados, al volver de su periplo por
Fronterizos, al Sur incluso de las Tierras Arabia, llevaron algunos ejemplares de
Yermas y Karak Azul, se encuentra una su obra hacia el Viejo Mundo, pero
tierra de la que pocos hombres hablan. muchos de ellos hubieron de lamentar su
Incluso aquellos que conocen su nombre decisión.
verdadero no pronuncian este nombre en El libro de los Muertos habla del gran
voz alta, prefiriendo referirse a ella, con desierto situados al este de Arabia donde
voz queda, llamándola el Reino de los pueden encontrarse las necrópolis,
Muertos. Pocos hombres han estado en ciudades funerarias para los muertos que
ella y han podido regresar para contarlo. no se conforman con su destino, Cada
El enloquecido príncipe árabe Abdul-ben necrópolis contiene incontables
-Raschid recorrió esta tierra con un único mausoleos y pirámides en las que habitan
objetivo: buscar la inspiración para su unos seres que es preferible no conocer.
blastema obra maestra, El Libro de los Durante el día la ardiente arena entre las
Muertos. Muchos estudiosos deben sus tumbas está vacía, y solo algunas grandes
conocimientos sobre el Reino de los serpientes reptan entre las ruinas. Pero en
Muertos a las pocas copias de este poema ciertas noches oscuras, los cadáveres de
que han sobrevivido. los muertos salen de sus moradas y se
ocupan de sus asuntos, en una siniestra
Ben-Raschid no vivió para ver la repulsión parodia de sus vidas anteriores. Reparan
generalizada que su obra provocó en el las tumbas erosionadas por el tiempo
público. El Califa de Ka-saber ordenó patrullan las fronteras de sus necrópolis.
quemar todas las copias del libro. El A veces marchan para combatir contra
Príncipe loco murió en extrañas los habitantes muertos de otras ciudades
circunstancias, estrangulado por unas funerarias. A veces, los gobernantes No
manos invisibles en el interior de una Muertos de las necrópolis hacen pactos y
habitación con una única puerta cerrada alianzas, y sus hordas invaden Arabia, o
por dentro. Cuando sus criados finalmente las tierras del Norte. Durante las
pudieron derribar la puerta sólo Cruzadas, las fuerzas del Rey Esteban de
encontraron su frío cadáver con la cara de Estalia destruyeron un gran ejército de
color púrpura. El cuerpo estaba tan frío al No Muertos de la ciudad maldita de
tacto que quemó las manos de los que Lahmia en la batalla de Shanidaar.
intentaron levantarlo.

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Los cruzados vencieron, pero el miedo Ben-Raschid dice en su obra que en las
que sintieron fue tan grande que calles de Khemri hay espíritus inquietos
volvieron hacia el Este y embarcaron al acecho, esperando devorar la fuerza
hacia su hogar cuando tenían la victoria a vital de los vivos, y que el gran sarcófago
su alcance. de Nagash, en el interior del cual se dice
que yace el Gran Nigromante mientras
Ben-Raschid describe a una aristocracia recupera sus energías, se encuentra ahora
maldita de gobernantes No Muertos en el vacío. Mucha gente bien informada
interior de cada pirámide. Son poderosos atribuye las palabras del Príncipe Loco a
Reyes sacerdotes que están sentados en los delirios de un hombre que perdió el
sus tronos dorados, en medio de un juicio por su adicción a la raíz de bruja
esplendor perdido en el que sueñan Los pocos que conocen su secreto saben
continuamente con siniestra nostalgia de que la explicación verdadera es mucho
su pasada gloria, dando ocasionalmente más terrible.
terribles órdenes a sus amortajados La mejor fuente de conocimientos que
cortesanos. Estos nobles momificados tienen los eruditos Imperiales sobre el
son a su vez servicios por hordas de tema es el infame Liber Mortis del
lacayos esqueléticos, que corren para Nigromante Frederick van Hal, también
obedecer hasta los deseos más mórbidos conocido por las nuevas generaciones
de sus amos. Espíritus medio como Vanhal. La única copia completa
desvanecidos farfullan que existe de este libro está guardada
incomprensiblemente por los corredores bajo llave en las bóvedas del Templo de
cubiertos de telarañas. Todos están Sigmar en Altdorf. Este libro sólo pueden
atrapados en el eterno baile de los estudiarlo los eruditos de corazón más
muertos hasta el final de la eternidad, puro, y sólo bajo una dispensa especial
enfrascados en antiguos rituales de del Gran Teogonista en persona.
adoración al Gran Nigromante que los
condenó a esta terrible no vida.
En el corazón de este vasto desierto se
encuentra la ciudad maldita de Khemri,
en el centro de la cual destacan las dos
estructuras más grandes jamás edificadas
por el hombre; una de ellas es la terrible
Gran Pirámide de Khemri, que sobresale
de las ruinas mas de cien veces la altura
de un hombre. Pero incluso esta pirámide
es insignificante, como un Enano lo es
ante un elefante, ante la Pirámide Negra
de Nagash, una horripilante maravilla
para todos los que la contemplan.

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Este permiso normalmente sólo es Es cierto que en esta tierra no vive nada,
concedido cuando los grandes ejércitos pero no siempre fue así.
de No Muertos amenazan al Imperio.
Vanhal fue un Nigromante que vivió LOS COMIENZOS
durante la Gran Plaga, y realizó su obra
maestra a partir de las traducciones que Unos dos milenios antes del nacimiento
Kadon hizo de los Nueve Libros de de Sigmar, surgió una gran civilización a
Nagash. lo largo de las orillas del Gran Río. Sus
No contento con su imperfecta habitantes construyeron ciudades, barcos
traducción de los desvaríos del y carreteras. Lucharon entre ellos
Nigromante, Vanhal efectuó varios utilizando carruajes de guerra, arcos y
peregrinajes al Reino de los Muertos. lanzas. Estaban gobernados por los Reyes
Protegido por los hechizos más Sacerdotes cuya voluntad era ley. Con el
poderosos conversó con los habitantes de transcurso de las generaciones los reyes
las ciudades funerarias e investigó los Sacerdotes empezaron a obsesionarse
secretos más oscuros de la antigüedad cada vez más con la inmortalidad, y
Durante ha Geheimnisnacht (la Noche de construyeron tumbas cada vez más
los Difuntos) consultó con los demonios grandes y elaboradas, convencidos que
aullantes, y entresacó algunos retazos de éstas serían sus casas para toda la
verdad entre todas sus mentiras. Incluso eternidad. Sus mujeres y sirvientes eran
los demonios del Caos recuerdan las enterrados vivos con ellos cuando
infames acciones de Nagash. Nuestros morían. Esta práctica empezó a
conocimientos parciales e incompletos de extenderse por toda la sociedad hasta que
la historia del Gran Nigromante, y de las todo aquel que podía permitírselo
antiguas tierras que antaño gobernó y invertía una buena parte de sus riquezas
destruyó, se deben al Liber Mortis. terrenales en su tumba. En los desiertos
lejos de las ciudades pronto surgieron las
El Reino de los Muertos es una tierra necrópolis, y estas fueron haciéndose
salvaje cubierta de arena. El Gran Rió es más grandes, mayores incluso que las
venenoso y tiene el color de la sangre, y poblaciones de los vivos.
los viajeros no pueden aliviar su sed en
él. Es cierto que las ciudades están vacías
Los Reyes Sacerdotes rivalizaron para
de vida; se trata de meras ruinas junto a
dejar tras de si monumentos mayores que
las grandes necrópolis. Es cierto que las
los de otros Reyes Sacerdotes, y las
carreteras hace mucho que han sido
pirámides fueron cada vez más grandes,
enterradas por la arena, dejando entrever
vigiladas por estatuas titánicas,
tan sólo la parte superior de algunas
fortificadas como torres gigantescas,
estatuas y algunos monumentos
construidas para proteger a sus habitantes
erosionados por el viento para indicar su
toda la eternidad. Las puertas de las
existencia. Los pocos viajeros que han
partes superiores de las pirámides
regresado han contado que todo está
estaban comunicadas entre sí mediante
vacío y desolado, y que un terrible honor
puentes, como si sus habitantes hubieran
y melancolía llenaba sus corazones
de visitar a sus vecinos.
mientras duró su estancia.

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Estas ciudades acabaron formando una
gran red de estructuras intercomunicadas.
La práctica de saturar los cuerpos con
preservadores alquímicos especiales y
amortajar los cadáveres con sudarios fue
extendiéndose cada vez más. Los
príncipes guerreros eran enterrados con
toda su armadura, sus carruajes, y los
caballos que tiraban de ellos. Cada
necrópolis ponto contuvo legiones de
muertos.
Unos dos mil años antes del nacimiento
de Sigmar, aproximadamente hace unos
cuatro mil quinientos años, Nagash nació
en Khemri, la ciudad más grande del
Gran Río. Era el hermano del Rey
Sacerdote reinante, un poderoso guerrero
muy versado en la magia primitiva de su
gente. Desde muy pequeño, Nagash
estuvo obsesionado con la muerte. Al haber prolongado su vida, Nagash y
Recorrió las necrópolis de la ciudad y sus seguidores tuvieron más tiempo para
penetró en las viejas tumbas. Observó a estudiar la Magia Oscura. Sus
los embalsamadores cuando preparaban a conocimientos pronto fueron superiores a
los muertos antes del entierro. Observó los de los habitantes de otras ciudades.
como los guerreros heridos en la batalla Empezaron a considerarse dioses y ver a
se extinguían y morían, y decidió que él los habitantes de Khemri como simple
nunca moriría. ganado. Los años pasaron a ser décadas y
Nagash realizó experimentos las décadas siglos, y los bebedores de
innombrables en su búsqueda de la sangre empezaron a evitar la luz del día y
inmortalidad, y pronto la gente de la buscar los rincones frescos y oscuros
ciudad empezó a esquivarle. Como era para evitar los rayos del sol. Fijaron su
un hechicero innato y brillante, sus residencia en las tumbas palaciegas de las
experimentos tuvieron éxito, y logró necrópolis, Nagash supervisó la
destilar un elixir de sangre humana que construcción de su propia gran Pirámide
prolongaba la vida de quien lo bebía. Negra, la mayor estructura nunca
Pronto tuvo un grupo de seguidores edificada por el hombre, especialmente
leales y depravados con los que diseñada para atraer los vientos de la
compartió su descubrimiento. En un Magia Oscura hacia Khemri.
sangriento golpe de estado, Nagash tomó Sin embargo, para los Reyes Sacerdotes
el control de Khemri y enterró vivo a su de las otras ciudades, molestos desde
hermano en la Gran pirámide construida hacía mucho por los eventos de Khemri,
por su padre. esto fue la última gota. Formaron una
Gran Alianza contra Nagash y enviaron
sus ejércitos a luchar contra él.
16
NAGASHIZZAR
Durante la larga guerra que siguió, la Mientras tanto, Nagash vagaba por el
Magia Oscura arrasó la tierra, y algunos desierto. La sed quemaba su garganta. El
oasis quedaron tan saturados de sus hambre roía sus entrañas. Terribles
energías que a partir de entonces fueron visiones bailaban ante sus ojos. Debería
evitados por los hombres. haber muerto entre las ardientes arenas,
Después de casi un siglo de guerra pero su formidable fuerza de voluntad y
constante, los ejércitos de los Reyes su vitalidad antinatural le permitieron
Sacerdotes lograron conquistar y saquear seguir adelante. Según la traducción que
Khemri. Mientras huía de la ciudad Kadon hizo de su obra. Nagash
ardiendo hacia las frías profundidades de aseguraba que había muerto y vagado sin
su pirámide, Nagash dio media vuelta y rumbo durante cierto tiempo después de
amenazó con su puño a los ejércitos de morir, hasta que encontró una forma de
los Reyes Sacerdotes. Prometió que sus volver al mundo de los vivos. Muchos
ciudades se convertirían en polvo, y en eruditos afirman que esto no fue más que
menos que polvo. Los Reyes Sacerdotes una alucinación irreal causada por las
se burlaron de él. Los seguidores de privaciones y la sed, pero otros no están
Nagash fueron capturados uno a uno en tan seguros. Finalmente el Gran
el interior de la pirámide y gritaron Nigromante dejó el desierto y llegó a las
horrorizados mientras los sacaban a colinas de las montañas del Fin del
rastras para decapitarles y quemarles. Mundo. Alguna oscura fuerza le había
Los Reyes Sacerdotes derribaron todas atraído hacia el Pico Tullido y hacia un
las construcciones de Nagash. Todos los nuevo paso en su carrera de incalificable
monumentos de Nagash desaparecieron. maldad.
Pero no encontraron ni rastro del propio El territorio en el que se encuentra el
Nagash. Aunque sus discípulos Pico Tullido es una tierra de la que nadie
afirmaron haberle visto entrar en su ha regresad sin contar historias de gran
sarcófago, el ataúd estaba vacío. horror. Es una montaña gigantesca y
En contra de los pactos acordados entre partida en las costas del Mar Sulfuroso.
los Reyes Sacerdotes, los gobernantes de Antiguamente, un gran trozo de piedra de
Lamía robaron los libros de Nagash de disformidad cayó del cielo y golpeó el
su infame Biblioteca Negra. Durante pico, partiéndolo y hundiéndose en el
años habían intentado emular su Magia corazón de la montaña. Con el paso del
Oscura. Eran más cautelosos que tiempo, el viento, la lluvia y la erosión
Nagash, y procuraron evitar que sus llevaron el polvo de la piedra de
aliados supieran que estaban destilando disformidad hasta el Mar Sulfuroso,
su elixir de sangre. envenenando el agua y causando
horrendas mutaciones a los peces y
serpientes que no murieron.

17
El mar estaba rodeado de vegetación dejando las venas y los músculos
retorcida y atrofiada; árboles enfermos y expuestos. Sus ojos se fundieron y
zarzas venenosas competían por los formaron pozos de pus luminoso en las
escasos nutrientes del suelo. De noche, cuencas. Sus uñas crecieron hasta
las aguas brillaban con un extraño color convertirse en garras, sus dedos de
verde y una espuma viscosa y tóxica curvaron formaron zarpas. Su corazón
cubría su superficie. Las tribus que dejó de latir y la sangre no circuló más.
habitaban en sus costas y bebían de aquel Su cuerpo seguía andando gracias a su
agua enferma mostraban las horribles oscura fuerza de voluntad, y su maligna
signos de degeneración y mutaciones hechicería. Como había deseado desde
consecuencia de la exposición de muchas hacía tanto, había escapado de la muerte,
generaciones a la podredumbre del Caos. o eso creía.
Cuando Nagash vio el lugar por primera Durante ese periodo, Nagash alcanzó sus
vez, consideró que era el lugar idóneo: mayores logros en el campo de la
había hallado el lugar que buscaba. Al nigromancia. A lo largo de los años
probar por primera vez el agua del Mar perfeccionó los hechizos que más tarde
Sulfuroso, visiones incandescentes utilizarían todos los Nigromantes. De
ardieron en su cerebro y la energía oscura noche descendía hasta los cementerios de
corrió por sus venas. Allí tenía todo lo las tribus primitivas que vivían alrededor
que necesitaba. de Pico Tullido. Los que le veían huían, y
Durante años Nagash vivió como un los chamanes que osaron enfrentarse a él
ermitaño en una cueva en la ladera de murieron con una palabra. Abrió las
Pico Tullido, meditando sobre la tumbas de piedra una a una, y uno a uno
naturaleza de la magia y recopilando reanimo los cuerpos que encontró en su
sabiduría del oscuro pozo de su corrupta interior. Al principio apenas tuvo éxito.
alma. Exploró el enorme sistema de Los restos andaban sólo unos pasos antes
cuevas del Pico hasta encontrar el oscuro de caer convertidos en polvo por la
lago bajo el que se encontraba la mayor energía que los Movía, pero el control de
parte de la piedra de disformidad. Mezcló Nagash fue aumentado como lo hizo en
la sustancia del Caos pulverizada con tiempo de animación, hasta que logró
algunas hierbas innombrables y hojas de esclavizarles para siempre. Puesto que ya
loto Negro, y utilizó una mezcla para estaban muertos y descompuestos, la
incrementar su energía, agudizar su piedra de disformidad afectaba poco a
mente para seguir con sus reflexiones. estos zombis y Esqueletos animados,
Los años pasaron inexorablemente, y su Nagash les hizo excavar las cuevas de
constante exposición a la piedra de Pico Tullido y construir una torre de
disformidad provocó terribles cambios en piedra. Este fue el origen de Nagashizzar,
el Gran Nigromante. Su piel se arrugó y el Pozo Maldito, la fortaleza más grande
agrietó, desprendiéndose de sus huesos. y maligna del mundo.
En algunas partes era translúcido,

18
Para satisfacer su maligno humor,
Nagash enseñó a los habitantes de la
tribu el ritual del Festín Macabro que al
final conduciría a un terrible destino a su
pueblo.
En unos pocos cientos de años, Nagash
había construido un imperio del mal
alrededor de las costas del Mar
Sulfuroso. Legiones de vivos con
armadura negra luchaban junto a los
tambaleantes cadáveres animados de sus
compañeros muertos. Las pequeñas
aldeas crecieron hasta convertirse en
grandes pueblos. Las minas que había
bajo la torre de Nagash fueron ampliadas
hasta formar una gran red de túneles que
penetraban hacia el interior de la
montaña. Las fortificaciones alrededor de
la torre crecieron como un cáncer en un
cuerpo enfermo hasta cubrir varios
kilómetros a la redonda. Así nació la
ciudad-fortaleza de Nagashizzar, una
torre inexpugnable, un laboratorio y una
Puesto que deseaba tener a más lacayos biblioteca de las oscuras artes, capital de
No Muertos, Nagash dedicó sus legiones la nación humana más vil que nunca ha
a capturar y esclavizar a las tribus existido en el Mundo Conocido. En el
locales. Durante la luna nueva, estos centro, como una araña en medio de una
desafortunados fueron arrastrados telaraña, Nagash situó su trono,
mientras pataleaban y gritaban hasta el levantado con calaveras humanas. Desde
altar de Nagash, donde éste les arrancaba él proclamaba edictos que podían destruir
el corazón. A continuación, sus cuerpos reinos y causar la muerte de naciones
sin alma eran reanimados para servir enteras. Avanzó hasta la Llanura de los
eternamente a su siniestro señor. Huesos y controló a un poderoso dragón
Incapaces de resistir ante un ejército No No Muerto con su voluntad. A partir de
Muerto, los hombres de las tribus entonces, este monstruo seria su montura.
empezaron a adorar al Gran Nigromante
como a un dios, y enviaron pasivamente Pero incluso recluido en su inexpugnable
a las mejores doncellas y a los jóvenes fortaleza e ignorado por la mayor parte
más apuestos a la torre de Nagash como del mundo, Nagash seguía hallando
ofrendas. Esto halagó su vanidad y enemigos.
perdonó a las tribus, enseñándoles
muchas cosas y levantando una nación
maligna que obedecía sus órdenes.

19
Atraídos por la piedra de disformidad de Pero la constante exposición a la piedra
Pico Tullido como polillas a una llama, de disformidad afectaba a Nagash.
los Skaven empezaron a infiltrarse Construyó una gran armadura con una
sutilmente en la montaña. Los líderes de aleación de hierro y plomo procedente de
los hombres rata, los misteriosos un meteorito para protegerse de sus
Videntes Grises, la utilizaban en sus nocivos efectos. Sus seguidores no eran
siniestros rituales, y ahora intentaban tan afortunados. El polvo de piedra de
conseguir la piedra de disformidad que disformidad liberado por su explotación
allí se encontraba. Invadieron los niveles minera lo cubría todo. Penetró en el
inferiores de las minas de Pico Tullido e suelo y por las raíces pasó a las plantas
intentaron tomar la fortaleza como lo enfermas, pasando asía al cuerpo de los
habían hecho recientemente con las animales enfermos que las comían. Este
ciudades de los Enanos del Norte, pero polvo fue acumulándose en el cuerpo de
Nagashizzar era mucho más difícil de los humanos que comían estas plantas, o
conquistar. los animales que previamente las habían
Aquí tenían que enfrentarse con ingerido, mutando lentamente. Perdieron
incontables legiones de cadáveres el pelo y los dientes, adelgazaron y
animados y humanos fanáticos que acabaron enfermando y muriendo. Los
temían más a su oscuro dios que a la más afectados de todos fueron los que
muerte, ya que sabían que en cualquier celebraron el Festín Macabro y se
caso, su amo les volvería a llamar de la alimentaron de la carne de los suyos.
muerte para recompensarles o castigarles. Estos absorbieron la mayor parte de
Durante décadas se sucedieron las sustancia del Caos y degeneraron
violentas escaramuzas en las lentamente hasta convertirse en
profundidades de la fortaleza. Los perversiones nocturnas, en Necrófagos,
ejércitos Skaven avanzaron por el reino los elegidos de Nagash, adorados,
de Nagash y asediaron Nagashizzar con odiados y temidos a la vez por sus
sus terribles armas. Los ejércitos del semejantes.
Gran Nigromante y su maligna magia les El aire y la tierra estaban saturados con
estaban esperando. Al final la batalla polvo de piedra de disformidad. Todo el
resultó en una sangrienta guerra de mundo empezó a enfermar y morir,
desgaste sin vencedor a la vista. Nagash dejando sólo un desierto recorrido por
tenía otros planes y los Skaven le Necrófagos que las generaciones futuras
distraían, así que cerró un infame pacto denominaron la Desolación de Nagash.
con los soberanos Skaven, el Consejo de Al Gran Nigromante no le importaba.
los Trece. A cambio de su ayuda, él les Vivos o muertos, los habitantes de esa
proporcionaría piedra de disformidad tierra les servirían a él, de una forma o de
extraída de Pico Tullido. No era lo que el otra. La propagación del polvo y la
Consejo deseaba, pero era preferible a llegada de los No Muertos precipitaron
continuar una guerra incierta, donde era una migración de Orcos y Goblins, que
posible no conseguir nada. Los Skaven se alejaron de ese territorio.
aceptaron el Trato.

20
LA VENGANZA DE NAGASH La mayoría huyeron hacia el Norte, y uno
a uno llegaron a Nagashizzar, donde
fueron acogidos por quien anteriormente
A lo largo de todos estos siglos, Nagash
había sido su peor enemigo. Nagash
no olvidó la promesa hecha a los Reyes
observo a estos corruptos inmortales y
Sacerdotes de su antiguo país. Quería
quedo satisfecho. Ante el tenia unos
vengarse, y encontró aliados dentro de su
valiosos paladines para sus ejércitos. Su
propio país. Los Reyes Sacerdotes que
maldición era un tributo a su horrible
habían estudiado su maligna herencia y
genialidad.
que prolongaron sus vidas utilizando su
Nagash ya había concebido su plan de
elixir no habían permanecido ociosos.
ataque. Era un plan enloquecido y
Ellos también habían invocado demonios
mortífero. Juro que convertirla todo el
y experimentado con la Magia Oscura.
mundo en el Reino de los Muertos, en el
Los gobernantes de Lahmia avanzaron
que nada sucedería ni nada podría
más allá del elixir. Su sangre quedó
hacerse si él no lo permitía. Gobernaría
infectada con una extraña enfermedad.
un cementerio tan grande como el
Siglos de consumo del elixir que
mundo, habitado por los muertos sin
prolonga la vida combinados con sus
descanso El primer paso era eliminar a su
propios hechizos les habían trasformado
antigua patria natal. Siguiendo sus
en algo mejor y peor que un ser humano.
órdenes, los Vampiros avanzaron al
Esos seres evitaban la luz del sol y
frente de sus legiones hacia la guerra.
acechaban de noche. No querían comer
Sobre extrañas naves construidas con
ni beber, excepto sangre. Sus dientes se
huesos, la horda No Muerta navegó por
habían convertido en colmillos, su piel
el Mar Sulfuroso, atravesando los
era blanca como el alabastro y sus ojos
Estrechos de Nagash hasta el Mar
eran rojos y brillantes. Eran mucho más
Amargo, denominado así por el veneno
fuertes que los hombres mortales. Eran
que las aguas del Mar Sulfuroso habían
los primeros Vampiros verdaderos. Por la
arrastrado hasta el. Las legiones No
noche se alimentaban de sus propios
Muertas desembarcaron en el
súbditos. Unos pocos pudieron uniese a
abandonado puerto de Lahmia y
ellos en su no muerte.
marcharon hacia el enemigo.
Los otros Reyes Sacerdotes reunieron
Nagash subestimo a sus antiguos
una vez más sus ejércitos y se prepararon
compatriotas. Durante su ausencia, la
para la guerra. Los carruajes, tan
Tierra del Gran Río había pasado de ser
numerosos que no podían contarse,
un cúmulo de ciudades estado a
avanzaban al frente de un gran ejército de
convertirse en un poderoso imperio
arqueros e infantería equipada con
dirigido por el Rey Sacerdote Alcadizaar
lanzas. Los Reyes Sacerdotes también
el Conquistador. Alcadizaar fue el mejor
recurrieron a su magia. Tuvo lugar una
general de su época y su imperio estaba
gran batalla, que los Reyes Sacerdotes
en la cúspide de su poder.
vencieron. La población de Lahmia fue
Cuando llegaron los No Muertos, se
esclavizada, las pirámides derribadas, y
enfrentaron a la oposición de un estado
los Vampiros expulsados.
unificado con un único ejército.

21
Además, los hechiceros del Gran Reino La furia de Nagash fue enorme. Maldijo
habían progresado en el arte de la magia, a sus capitanes y lanzo terribles hechizos
especialmente en la construcción de contra ellos. Hizo que conocieran el
armas mortíferas. Contra ellos ninguna dolor para toda la eternidad, y sus
victoria podía ser fácil. aullidos proclamarían sus miserias a
Los Vampiros eran hechiceros poderosos todos los hombres. Viendo como estaban
y peligrosos enemigos Por donde las cosas. los Vampiros supervivientes
avanzaban, el terror y el miedo huyeron de Nagashizzar por la noche,
atenazaban al enemigo, aunque no fueran dispersándose en todas direcciones para
invencibles. El frente de la guerra avanzo confundir a sus perseguidores. De esta
y retrocedió. Al principio, las legiones forma, su maldición acabo propagándose
No Muertas avanzaron rápidamente. por todas las tierras de los hombres.
Después fueron los ejércitos de La furia de Nagash se prolongo durante
Alcadizaar los que ganaron terreno; sus toda una década, en la que siguió
carruajes atravesaban las filas de muertos maquinando nuevos planes. Odio con
como las guadañas siegan el trigo. Al fuerza al hombre que le había
final venció Alcadizaar, con su gran desbaratado sus planes, e ideo un plan de
armadura dorada brillando por la energía venganza tan cruel que los propios dioses
mágica contenida y su cimitarra mágica, temblaron y dejaron de observar el
más rápida que la lengua de una serpiente mundo.
del desierto .Junto a él luchaba su mujer Actuó con cautela. Sus agentes llevaron
y auriga, Khalida, que había jurado morir trozos de piedra de disformidad
junto a su marido si era necesario. encantados con hechizos de muerte hasta
Libraron batalla tras batalla basta destruir las fuentes del Gran Rió, corrompiendo
la última de las legiones de Nagash, los manantiales con su maldad, hasta que
obligando a los vampiros a huir a través el agua coaguló y fluyo lentamente,
del desierto hasta Nagashizzar, para teñida de color rojo sangre. El pueblo del
informar a su siniestro señor del fracaso. Gran Reino tembló ante lo sucedido al
río que constituía su vida. Uno a uno,
todos los habitantes enfermaron y
murieron.
Encargo a los Skaven atraer a tribus de
Orcos y Goblins desde las Montanas del
Fin del Mundo hasta Nagashizzar. Estos
no sabían para que propósito quería
Nagash a los Orcos, pero cobraron
numerosos sacos de piedra de
disformidad pura por su servicio.
Alcadizaar estaba sentado en su sala del
trono mientras veía como su reino era
destruido por un enemigo al que no podía
derrotar.

22
La peste iba propagándose por el país. La Nagash explico a Alcadizaar lo que
gente moría con grandes pústulas por sucedería a continuación: todos los
toda la piel. Los médicos enfermaban al increíbles detalles de su demencial plan.
intentar curar a sus pacientes. Los Nagash le contó que pensaba reanimar a
hombres huían de sus familias, muriendo todos los muertos del Gran Reino, y
mientras corrían. Durante algunos meses utilizarlos como soldados en su plan para
la Muerte recorrió el país hasta que los conquistar el mundo. Horrorizado,
muertos eran más numerosos que los Alcadizaar fue arrojado a una de las
vivos, y los cadáveres permanecían mazmorras de Nagash a la espera de los
pudriéndose por las calles. El ganado deseos del siniestro hechicero. Las
recorría los campos sin nadie que lo explicaciones de Nagash al rey no eran
vigilase, hasta que también moría. Todas amenazas vacías. Estaba decidido a
las cosas vivas en el Gran Reino seguir con su plan, y podía hacerlo.
enfermaron. Alcadizaar vio morir a sus
amigos uno a uno, después a sus hijos, Durante un ritual que duró días,
después a su mujer. Alcadizaar era una consumió cantidades ingentes de piedra
excepción, como si algún poder maligno de disformidad, hasta que su cuerpo ardía
lo quisiera vivo. Finalmente quedó solo con la energía del Caos, y su sangre
en su palacio, sentado en su trono quedó saturada. La poca piel que le
dorado, llorando, mientras a lo lejos quedaba ardió, y se convirtió en poco
podía oírse a un infatigable ejército más que un esqueleto viviente con una
avanzando. negra armadura. Los Orcos y los Goblins
fueron conducidos drogados desde las
Este ejército apareció cuando todo el mazmorras hasta el negro altar donde uno
mundo había muerto: un gran ejército de a uno fueron sacrificados, y sus almas
muertos. Los pocos supervivientes del devoradas por el Gran Nigromante para
ejército de Alcadizaar estaban tan aumentar su poder. Durante una noche y
enfermos y demacrados que no podían un día enteros, mientras Mórrsleib
impedir su avance ni un segundo. Los No brillaba en el cielo, Nagash cantó las
Muertos, inmunes a la enfermedad, silabas de su último y más poderoso
avanzaban de extremo a extremo del hechizo. En las mazmorras, los pocos
país, y no descansaron hasta haber Orcos supervivientes temblaban y
matado a todo hombre, mujer y niño, e aullaban. Por todo el continente los seres
incluso a bestias, pájaros y perros. Todos vivos tuvieron pesadillas. En las
excepto uno. Capturaron a Alcadizaar en profundidades del Mar Sulfuroso
su sala del trono y lo arrastraron cargado brillaron luces extrañas. Desde lo alto de
de cadenas hasta el Pozo Maldito. Lo su torre, Nagash lanzo al aire puñados del
arrojaron a los pies del trono de Nagash, brillante polvo negro.
y tuvo que enfrentarse a la horrorosa
forma del Gran Nigromante en persona.

23
LA CAÍDA
Los fríos vientos lo alejaron de
La descarga de energía fue tan grande
Nagashizzar, cayendo como si fuera
que no paso desapercibido en otras partes
lluvia sobre las ciudades y necrópolis del
del mundo. El Consejo de los Trece
Gran Reino. Por unos instantes todo
entendió finalmente las intenciones de
permaneció calmado. Poco después, los
Nagash, y sus miembros quedaron
muertos empezaron a moverse por todo
aterrorizados. Con los incontables
el país. Una fría luz verde penetro en
guerreros muertos del Gran Reino bajo
miles de ojos podridos. Los cadáveres de
sus órdenes, Nagash sería invencible. Ya
los apestados frieron levantándose uno a
no necesitaría nunca más la ayuda de los
uno y caminaron. Los muertos se
Skaven. Seguramente les haría pagar
sacudieron el polvo de eones y salieron
caros sus anteriores ataques contra su
de sus tumbas. Los guerreros No Muertos
reino. Descubriendo que, de momento, el
montaron en sus carruajes y avanzaron
Gran Nigromante también descansaba,
por la embrujada noche. Los Caballeros
decidieron aprovechar la que podría ser
No Muertos emergieron de sus guaridas,
su única oportunidad de detenerle. Pese a
reuniéndose todos los seres inmundos.
que la misión era crucial, no encontraron
Los innumerables muertos formaron en
a ningún Skaven en el que pudieran
disciplinadas filas. Las amortajadas
confiar para dar muerte al Gran
momias de los reyes muertos hacia
Nigromante. Muchos miembros del
mucho emergieron de sus pirámides para
Consejo dudaban de la eficacia de sus
ponerse al mando de los restos de sus
armas para matar a Nagash; otros
antiguos súbditos. Reanimado por la
simplemente temían que despertara
poderosa voluntad de Nagash, el ejército
cuando entraran en su sala del trono.
más grande que jamás ha visto el mundo
Todos conocían su temible poder, y nadie
empezó a converger sobre Nagashizzar.
quería enfrentarse a él si despertaba.
Finalmente concibieron otro plan. El
Exhausto por la gran cantidad de energía
Consejo reunió rápidamente sus poderes
que había necesitado para lanzar el
y crearon una espada muy poderosa,
hechizo, Nagash entro en un profundo
cubierta de runas de un poder tan grande
trance sobre su trono. Mientras el ejército
que al final serian tan mortíferas para
de No Muertos avanzaba hacia allí, un
quien la empuñara como para Nagash.
silencio sepulcral dominó Nagashizzar.
Esto no preocupaba al Consejo de los
Era como si la muerte hubiera llegado
Trece ya que ninguno de ellos pensaba
realmente a la capital del Gran
utilizar el arma. Enviaron a sus lacayos
Nigromante.
más audaces a las mazmorras de Nagash,
con el arma dentro de una caja de plomo.
Siguiendo caminos secretos, los Skaven
llegaron al corazón de la fortaleza del
Nigromante. Ningún centinela dio la
alarma, y los hombres rata llegaron a la
celda donde estaba Alcadizaar cargado
de cadenas.

24
Sin explicación alguna, liberaron a Alcadizaar volvió a atacar, atravesando
Alcadizaar y le mostraron la espada. A las costillas de Nagash, y le partió el
causa de la magia del arma, cuando el rey espinazo. Nagash le arañó con la garra
la cogió, sintió el camino que debía que le quedaba. y agarró a Alcadizaar por
seguir para llegar a la sala del trono del el cuello, estrangulándole. Donde las
Nigromante. Ignorando a los hombres garras del Nigromante No Muerto
rata que huían, Alcadizaar atravesó los profundizaron mas, el cuello del hombre
fétidos corredores de la mortalmente acaba manchado de sangre. Nagash le
silenciosa torre. Finalmente llego a la levanto con una mano hasta que los pies
sala del trono del Gran Nigromante. de Alcadizaar no tocaban el suelo.
Avanzo silenciosamente por el suelo de No podía respirar, la oscuridad se cernía
mármol negro hasta llegar frente a la sobre él, y Alcadizaar intentó
enorme y silenciosa figura de Nagash. frenéticamente liberarse, cortando el
El fuego de los ojos del Nigromante No brazo del Nigromante a la altura del
Muerto estaba apagado. No se movía. codo. Cayó al suelo y atacó
Las runas de su corona no tenían ningún desesperadamente a Nagash. Las runas
brillo interior. Por unos instantes Skaven de la espada afectaron finalmente
Alcadizaar se preguntó si eso no sería a Nagash, que empezó a perder su
algún perverso truco, alguna forma nueva vitalidad sobrenatural. Su cuerpo, que
de tortura, pero en el fondo no le había desafiado el paso del tiempo,
importaba. Levantó su espada y golpeo empezó a convertirse en polvo. Al sentir
describiendo un arco. cercana la victoria, Alcadizaar siguió
atacando, partiendo al Nigromante en
En el último momento, avisado por un miles de pedazos.
sexto sentido, Nagash levantó su brazo Finalmente, cuando ya no se movía,
para evitar el golpe mortal. La espada Alcadizaar cogió la corona de la cabeza
Skaven atravesó su muñeca y su garra de Nagash y salió tambaleándose de la
cayó al suelo. La hechicería que fortaleza. Este era el momento que los
empapaba el cuerpo del Nigromante No Skaven estaban esperando. Sus tropas
Muerto era tan maligna que la mano atacaron rápidamente y llevaron los
mantuvo una cierta animación y huyó por restos despedazados del cuerpo de
el corredor como una gigantesca y Nagash a sus forjas. Cada trozo del Gran
horrible araña. Nagash todavía estaba Nigromante fue quemado en los fuegos
exhausto por el Gran Ritual, pero su de piedra de disformidad que había
poder era enorme. Lanzó terribles utilizado para crear sus artefactos. El
hechizos a Alcadizaar que casi único pedazo de Nagash que nunca
arrancaron la piel de su cuerpo. El pudieron encontrar fue su garra, por lo
Consejo de los Trece utilizaba todo su que una parte de Nagash seguía viva.
poder desde muy lejos para proteger a su Con la muerte del Gran Nigromante,
instrumento humano. Utilizaron muchos de los cadáveres animados por él
desesperadamente todas sus fuerzas para cayeron, convertidos en polvo. Sin
desviar los rayos de Nagash. Los labios embargo, las energías liberadas por
descarnados del Nigromante emitieron un Nagash en la gran invocación eran tan
silbido de frustración. grandes que no pudieron disiparse
totalmente. 25
Su cuerpo congelado fue arrastrado hacia
Muchos de los antiguos habitantes del las Tierras Yermas, aferrado todavía a la
Reino de los Muertos siguieron atrapados corona en un feroz abrazo de muerte. En
en su espectral no-vida, y algunos de esa época, las Tierras Yermas eran un
ellos regresaron lentamente al lugar que país dividido, con guerras continuas entre
mejor conocían, sus propias necrópolis, tribus nómadas humanas y clanes de
donde retomaron una siniestra no vida brutales Orcos. El cuerpo congelado y
que era el reflejo de sus días como seres medio devorado de Alcadizaar fue
vivos. Así nació el Reino de los Muertos. encontrado al fundirse la nieve en
Algunos siguieron vagando por el primavera, junto a la orilla del Río Ciego.
mundo, propagando el terror y la Lo encontró Kadon, el Shamán de la
desolación por donde pasaban. Sin tribu Lodringen. Kadon vio que
embargo, por el momento, la amenaza Alcadizaar era un poderoso rey y ordenó
del Gran Nigromante había terminado. que construyeran un túmulo para su
cadáver. Sintió una extraña atracción
MORGHEIM hacia la corona y se quedo con ella, para
su eterna condenación.
Después de la destrucción de Nagash, La corona conservaba parte del espíritu
Alcadizaar vagó por el Pozo Maldito del Gran Nigromante. y enseñó a Kadon
medio enloquecido por el horror que algunos de los secretos de Nagash. Los
había presenciado y por su exposición a sueños de Kadon estaban llenos de
la perniciosa influencia de la Espada de promesas susurradas, y su mente empezó
la Muerte del Consejo de los Trece. a soñar con un imperio. Su noble alma
Aunque la fortaleza estaba llena a rebosar pronto quedo corrompida por el mal
de Skaven, solo los más locos intentaron latente en la corona. Explicó a los
impedirle el paso cuando vieron el arma. miembros de la tribu que tenía visiones
Los pocos que intentaron impedirle el que le ordenaban construir una ciudad
paso murieron casi instantáneamente. junto al túmulo de Alcadizaar. La ciudad
Alcadizaar abandonó la ciudadela del debía llamarse Morgheim, que en el
Gran Nigromante. Había destruido al idioma de su pueblo quería decir Lugar
enemigo más peligroso al que ningún del Muerto. Por un breve periodo de
hombre se hubiera enfrentado nunca, tiempo, en las Tierras Yermas floreció
pero el precio fue muy elevado. Las una débil civilización que abarcaba desde
energías letales del arma lo estaban las costas del Golfo Negro hasta la
matando lentamente. Su mano estaba entrada del Paso del Perro Loco, desde el
quemada por donde empuñaba el arma, Rió de la Sangre basta el borde de las
que finalmente lanzo a una grieta en el Marismas de la Locura. Incluso
exterior del Pozo Maldito. Conservo la establecieron colonias en el área que
Corona de Nagash. Enloquecido y posteriormente seria conocida como los
agonizante, caminó hacia el Norte, hacía Reinos Fronterizos. Los Orcos fueron
las Montanas del Fin del Mundo, expulsados de las Tierras Yermas hacia
desplomándose en las aguas del Río las Montanas del Fin del Mundo.
Ciego, y abogándose en el.

26
Las Tierras Yermas no eran fértiles, y la
población de Morgheim nunca fue
demasiado grande, pero con el trabajo de
los infatigables Zombis, pudieron
construirse ciudadelas y excavarse
túmulos. Se construyeron carreteras para
comunicar los rincones más alejados del
país con su capital.
Kadon no era un mero acólito, sino un
potente hechicero por derecho propio.
Cuando su mente adquirió los
conocimientos del Nigromante, empezó a
crear sus propios hechizos. Escribió su
infame Grimorio con tinta obtenida de
destilar sangre, en un volumen forrado
con piel humana. En Morgheim tuvieron
lugar actos malignos mucho más
siniestros aún. Los Enanos que
anteriormente comerciaban con estos
humanos dejaron de hacerlo y les
evitaron.
Gracias a la energía de la corona, los
acólitos de Kadon encontraron la garra
amputada de Nagash. Kadon recogió la
garra y la cubrió de temibles hechizos,
convirtiéndola en un artefacto del mal
La mente de Kadon estaba llena de que utilizó para intimidar a sus
terribles visiones: empezó a recrear los seguidores. Los ejércitos de Morgheim
Libros de Nagash, a escribir la oscura asediaron la fortaleza Enana de Barak-
historia del Gran Nigromante y a dejar Varr, pero sus muros revestidlos de metal
constancia sobre el papel de muchos de resistieron y finalmente tuvieron que
sus secretos conocimientos. Sus visiones retirarse. Los Nigromantes de Morgheim
estaban deformadas por la corona, y se volvieron introvertidos y decadentes, y
acabó adorando a Nagash como a un el periodo de expansión concluyó.
dios, obligando a sus seguidores a hacer Entonces empezaron las invasiones de las
lo mismo. El culto de Nagash pronto salvajes hordas de Orcos de las montanas
renació, y las criaturas No Muertas al mando del Señor de la Guerra Dork
vigilaban sus templos. El propio Kadon Ojo Rojo. Ojo Rojo estaba armado con
vivía en un palacio de mármol negro un arma mágica que le protegía de la
construido sobre la entrada al túmulo de magia maligna, y los lacayos de los No
Alcadizaar, y era considerado el adorador Muertos no pudieron detener a su salvaje
más devoto de Nagash. horda.

27
Los aullantes demonios de piel verde EL REGRESO DE NAGASH
pasaron al reino de Kadon a espada y
fuego, haciendo huir a los supervivientes A la vez que Sigmar fundaba su Imperio,
hacia el Norte. Kadon murió a manos del por el Norte circularon extraños rumores
propio Ojo Rojo en un mítico duelo entre sobre el renacimiento de un viejo mal. El
las calles en llamas de Morgheim. A su Consejo de los Trece creía que había
muerte, el reino desapareció. El principal destruido a Nagash. Estaban
discípulo de Kadon cogió la cabeza de su equivocados: un ser tan poderoso, tan
maestro muerto y huyó hacia el Norte, conocedor de la No Muerte, no podía ser
habiendo de esconderse a menudo de la eliminado tan fácilmente. Su forma
persecución de los Orcos. corpórea había sido destruida, pero su
Actualmente no queda casi ningún rastro espíritu seguía vivo. Espero más allá de
del perdido reino de Morgheim, excepto la muerte, todavía ligado al mundo por la
unas cuantas ruinas chamuscadas y presencia de su garra, su corona y su
túmulos embrujados, en el interior de los tumba. Nagash había planeado hacía
cuales habitan seres malignos. Estos mucho tiempo la posibilidad de su
restos enfermizos del reino perdido muerte, y parte de su espíritu y su poder
forman parte de los túmulos que están saturaba su corona, permitiéndole seguir
dispersos por las Tierras Yermas y los en contacto con el mundo de los vivos.
Reinos Fronterizos. Algunas criaturas Aunque tardaría siglos Nagash volvería,
sobrevivieron enterrándose vivas en los y al hacerlo, lo haría de la forma más
túmulos, mientras sus espíritus malignos espectacularmente horrible.
todavía vagan por los alrededores. Otros Su cuerpo había sido incinerado en los
sobrevivieron a la caída del reino, hornos de Nagashizzar. De su cuerpo
llevándose sus conocimientos hacia el sólo quedaron unas partículas de fino
Norte, hacia las tierras donde estaba polvo negro, esparcidas por el mundo.
despertando un nuevo poder. El dios Estas partículas fueron atrayéndose entre
humano llamado Sigmar había unificado sí una a una. A lo largo de los siglos,
a las tribus salvajes de los hombres, estos fragmentos minúsculos empezaron
forjando un imperio a sangre y fuego. En a condensarse sobre la Desolación de
el interior de su reino había muchos Nagash, formando putrescentes gotas
rincones apartados donde los negras que poco a poco fueron
Nigromantes podían practicar sus malas desplazándose centímetro a centímetro
artes. por todo el país hasta la Pirámide Negra
de Nagash en Khemri. El sarcófago fue
llenándose poco a poco (a razón de una
gota al año) de este líquido negro,
formando una oscura crisálida de la cual
renació su maligno ser. Cuando el fluido
solidificó, algunas partes siguieron
endureciéndose hasta formar huesos. Por
encima de este oscuro esqueleto
crecieron órganos antinaturales. Trozos
de venas como gusanos penetraron en los
músculos recién formados.
28
Un siniestro caparazón de piel ósea Una vez más viajo hacia el Norte,
empezó a cubrir su masa. Sólo la mano siguiendo el camino que tanto tiempo
derecha, amputada por Alcadizaar, no atrás le condujo a las orillas del Mar
volvió a crecer. Una fría noche, siglos Sulfuroso. Esta vez estaba acompañado
después de ser derrotado por los Skaven, por un ejército de leales seguidores No
la tapa del sarcófago se abrió y Nagash Muertos.
surgió de él. renacido una vez más en el Cuando por fin llegó a Nagashizzar,
mundo. comprobó que los Skaven habían
En el exterior de su tumba, Khemri ocupado el lugar. Durante años habían
seguía existiendo. Nagash permaneció de explotado la piedra de disformidad,
pie sobre su pirámide mientras absorbía utilizándola para sus propios propósitos
energía oscura. Aunque todavía era hasta haberla extinguido casi por
mucho más poderoso de lo que cualquier completo. Nagashizzar había pasado a ser
mortal podía medir, era una pálida una enorme madriguera de hombres rata,
sombra de lo que había sido. Estaba aunque relativamente poco poblada ya
agotado por su largo regreso de la que en la Desolación de Nagash no crecía
muerte, y porque parte de su poder aún nada comestible y tenían que importarlo
estaba perdido, saturando su corona y su todo desde las demás guaridas Skaven a
garra. Llamó a los muertos de Khemri, cambio de piedra de disformidad.
pero estos le odiaban tanto en la muerte Nagash llego a las puertas de su antigua
como lo habían hecho en vida, y ya no fortaleza y exigió que se rindiera. El
tenía el poder de someterlos a su comandante Skaven de la guarnición le
voluntad como lo había tenido miró y maldijo, insultándole en su propio
anteriormente. Pudo controlar una parte idioma. Nagash le mató con una palabra,
de los incontables muertos de Khemri, y abrió las puertas de Nagashizzar con
pero los demás se rebelaron, provocando otra. Ya que él mismo las había forjado y
una guerra civil dentro de la más grande conocía todas las órdenes secretas a las
de las necrópolis. que respondían. En una noche, las
Nagash acabó cansándose de esta fuerzas de Nagash barrieron el Pozo
situación y visitó las otras ciudades de Maldito y aniquilaron a los sorprendidos
los muertos. En ellas ocurrió lo mismo. Skaven, expulsándoles de la ciudad.
Los muertos le recordaban, y le odiaban Nagash controlaba su ciudadela, pero
con un odio extraño y sobrenatural que inmediatamente quedó preso de una furia
habían sido engendrado durante siglos. incomprensible para ningún mortal, ya
Aunque individualmente ninguno de los que descubrió que los Skaven habían casi
Reyes Funerarios podía enfrentarse a agotado la piedra de disformidad. Las
Nagash, éste no podía resistir contra la instalaciones que había utilizado para
alianza formada contra él. Por segunda refinar, concentrar y purificar la piedra
vez en la historia de su larga no-vida, para sus propios fines estaban
Nagash era expulsado de su país natal. completamente destruidas. Aunque no
Meditó sobre su derrota y decidió que estuvieran destruidas, no quedaba
volvería a utilizar la energía de la piedra suficiente piedra de disformidad para
de disformidad para aumentar su fuerza y repetir el Gran Ritual.
vengarse de sus enemigos.
29
Ignorando los ejércitos enviados por el
Consejo de los Trece para recuperar
Nagashizzar, el Gran Nigromante
empezó a trabajar. Primero trabajó en las
forjas, construyendo una garra metálica
para reemplazar su perdida garra. Sus
huestes de No Muertos tenían
instrucciones, bajo su supervisión, para
construirla.
La garra artificial estaba astutamente
elaborada y cubierta por inquietantes
runas que hacían imposible mirarla. Era
flexible y podía utilizarse como una
mano normal, pero era mucho más fuerte.
Nagash podía empuñar nuevamente un
arma, y crear más artefactos con sus
propias manos. Invocó a los espíritus de
los muertos y les interrogó sobre lo
sucedido, reconstruyendo poco a poco los
acontecimientos que habían tenido lugar
en su larga ausencia. Supo de la
desaparición de Alcadizaar, de cómo
había enloquecido y muerto por la corona
y la exposición a la Espada de la Muerte Estableció su residencia en las ruinas de la
Skaven. ciudad Elfica de Athel Tamara, abandonada
Finalmente centro su atención en el desde hacía mucho tiempo. Convirtió la
Norte, donde el heredero de Kadon, ciudad en su base de operaciones, desde la
Morath, tenía la corona. Cubriéndose con cual exploró todo el Norte en busca de su
una capa negra y protegido por corona.
numerosos hechizos de gran poder, Nagash envió mensajeros desde las ruinas
Nagash marchó de incógnito hacia las para que localizaran al heredero de Kadon.
tierras del Norte, decidido a reclamar lo Pero Morath estaba muerto. El hechicero
que era suyo. Largo fue el camino, y maligno había muerto a manos de Sigmar,
muchas las batallas que libró durante su y la corona estaba en posesión del primer
duro viaje hacia las frías tierras del Emperador. Habiendo sentido su gran
Norte. Nagash atravesó tierras donde los maldad, Sigmar no quiso utilizada y la
robustos Enanos combatían contra Orcos guardó bajo llave en su sala del tesoro,
y Goblins, y donde los seguidores del lejos de los ojos que pudieran estar tentados
Caos todavía acechaban. Al final llegó a de utilizarla.
las tierras del recién nacido Imperio .

30
Nagash envió mensajeros al campamento
de Sigmar reclamando su corona y
ofreciéndole riquezas infinitas a cambio.
Una gran figura encapuchada, montada
sobre un Carroñero, descendió sobre el
campamento. Todo el mundo estaba
acobardado cuando la oscura figura
desmontó y presentó las demandas de su
señor con voz de ultratumba. Y los hombres del Norte estaban
El mensajero estaba rodeado por un asustados. Habían derrotado a los Orcos
hedor a maldad y descomposición, y y expulsado a todos sus enemigos
todos los que le miraban quedaban anteriores, pero ahora debían enfrentarse
acobardados, pidiendo a su líder que le a un enemigo que les hacía temblar y
entregara la corona. Sin embargo, Sigmar parecía invencible. De todos ellos Sigmar
no tenía intención de entregar la corona, era el único que no tenía miedo. Pidió
y viendo la decidida actitud de su líder, ayuda a sus aliados Enanos, y forjó
los guerreros cobraron nuevos ánimos. muchas armas con magia poderosa contra
Su alegría acabó cuando el mensajero sus enemigos No Muertos.
volvió a hablar, diciendo que eran unos Los dos ejércitos se enfrentaron en las
locos que no vivirían lo suficiente para orillas del río Reik, a finales de la
lamentar su decisión. Sigmar levantó su primavera del año 15 Imperial. Era un
gran martillo Ghal Mharaz y golpeó a la enfrentamiento equilibrado y que
criatura No Muerta. Esta se descompuso causaría grandes sufrimientos. Los
sobre sí misma, dejando sólo una oscura humanos y los Enanos eran tropas
capa tras él. Sigmar ordenó que sus restos decididas, Los regimientos No Muertos
fueran quemados. de Esqueletos animados y cadáveres
Nagash dedicó muchos meses a reunir andantes avanzaban como autómatas,
sus fuerzas. Con sus hechizos animó cada paso perfectamente sincronizado
legiones de muertos de los cementerios y con el ritmo de un tambor de piel
otras criaturas de la oscuridad acudieron humana. Los Carroñeros oscurecían el
a su llamada hasta formar un poderoso cielo sobre sus cabezas. Los Vampiros
ejército No Muerto. Al fin estaba listo acechaban en la rojiza oscuridad. Los
para emprender una guerra contra Sigmar Necrófagos devoraban a muertos y a
y su pueblo. El gran ejército de muertos heridos indistintamente. Los Caballeros
andantes avanzó por los bosques del No Muertos agarraban a los hombres con
Imperio, matando a todo aquel que su frío abrazo. El ejercito de Nagash
encontraban. Los muertos pasaban a cargó y rompió como una ola contra el
engrosar las filas del ejército. Muchos imperturbable muro de escudos Enanos.
hombres murieron, y otros muchos que Las fuerzas de Sigmar contra-cargaron y
huyeron ante el avance del ejército de No empezó un combate cuerpo a cuerpo
Muertos hicieron correr la noticia de la generalizado que enfrentó a hombres
llegada de Nagash. Nagash comprendió contra monstruos por todo el campo de
la importancia de tener el miedo como batalla.
aliado.
31
Entre todos los muertos andaban dos seres Los dos combatieron durante una hora
poderosos como dioses. Sigmar dirigía mientras la batalla rugía a su alrededor.
carga tras carga de los hombres Nagash golpeó a Sigmar en el brazo,
Unberogens. Su temible martillo de guerra causándole una herida envenenada.
le hacia una máquina de destrucción Notando como le fallaban las fuerzas,
viviente, dejando un rastro de muerte tras Sigmar arremetió en un enloquecido
él mientras atravesaba las líneas enemigas. ataque final. El martillo era como un
Nagash, montado en un gran carruaje trueno en sus manos. Golpeó una y otra
negro, se abría paso entre los vez al Gran Nigromante, que retrocedió
combatientes, empuñando una negra hasta el río. Nagash invocó a sus
espada rúnica aullante que sostenía con su esbirros más poderosos para que le
garra metálica. Estos dos titanes se ayudaran. Los Vampiros atacaron al
enfrentaron en el centro de la batalla. Emperador. Sigmar golpeó a diestra y
Sigmar saltó sobre el carruaje en marcha, siniestra, derribándoles y matándoles de
y luchó contra el Nigromante No Muerto. un golpe.
Fue una lucha entre seres con fuerzas Notando la debilidad de su enemigo,
extraordinarias que hizo que los dos Nagash se puso en pie. Sigmar jadeaba
cayeran rodando del vehículo al suelo. delante suyo.

32
Ambos sabían que éste era el duelo final. Había aprendido una amarga lección. En
Sigmar, aunque herido, atacó de nuevo. el mundo ya existían poderes
Su martillo descendió como un meteoro. comparables al suyo. Decidió ser más
Nagash detuvo el ataque y el martillo no cuidadoso la próxima vez. A partir de ese
le alcanzó. Durante bastante tiempo, los día, ha vivido en Nagashizzar como una
dos forcejearon. Cuando sus armas pálida sombra de su anterior poder,
chocaban saltaban chispas. El atronador utilizando una gran red de agentes para
sonido de metal chocando contra metal hacer cumplir sus órdenes.
acallaba los gritos de los moribundos.
Sus tendones, duros como el acero,
empujaban con vitalidad sobrenatural.
Los ojos azules y fríos estaban trabados
con el interior de unas horrendas cuencas
vacías. Al final ganó Sigmar,
desarmando al Gran Nigromante y
golpeando con su arma la cabeza de su
enemigo.
Al morir el Nigromante, de su cráneo
roto surgió una oscura nube que subió
como una columna de gas envenenado
sobre el campo de batalla; el humo se
dirigió hacia el Sur. Las legiones
animadas por su oscura fuerza de
voluntad quedaron destruidas. Los
Esqueletos quedaron desechos en
montones de huesos, los Zombis
trastabillaron y cayeron,
descomponiéndose ante los ojos de los
hombres hasta convertirse en montones
de carne podrida. Los Vampiros y los
Necrófagos huyeron hacia lo más
profundo de los bosques. Al acabar la
batalla, Sigmar se tambaleó y cayó.

El hombre dios necesitó varios meses


para recuperarse de la herida causada por
Nagash, aunque nunca pudo recuperar
por completo su fuerza. Por otra parte, el
Gran Nigromante necesitó varios siglos
para volver a recomponer su forma
mortal en su gran sarcófago de Khemri.

33
CRONOLOGÍA DE LOS NO MUERTOS
Año Imperial Año Imperial
-2500 Auge de Nehekhara, la primera aprox. Los errantes viajes de Nagash le
verdadera civilización humana. A su -1600 conducen hasta el Pico Tullido, una
muerte, los Reyes Sacerdotes son montaña situada junto a la orilla del Mar
momificados y enterrados en grandes Sulfuroso. Pico Tullido contiene una
pirámides. Estos conjuntos de tumbas y gran acumulación de brillante piedra de
pirámides reciben el nombre de disformidad, la más grande del mundo.
necrópolis. Nagash empieza a experimentar con la
piedra de disformidad, pero la influencia
-2000 Nacimiento de Nagash. tan corrosiva de este gran fragmento de
energía del Caos obliga a Nagash a
-1968 Un grupo de Elfos Oscuros desviados de utilizar magia nigromántica cada vez
su curso por una tormenta se ve obligado más potente para prolongar su no vida.
a atracar en Khemri. Nagash estudia la -1500/ Nagash descubre que la piedra de
Magia Oscura y demuestra ser un pupilo -1350 disformidad utilizada en pequeñas
muy prometedor. Habiendo aprendido cantidades puede ser una gran ayuda
todo lo que los Elfos Oscuros podían para su hechicería oscura. Como no
enseñarle, derrota a sus líderes en un dispone de discípulos, empieza a
duelo de hechizos y entierra con vida a experimentar con cadáveres y
los supervivientes en la Gran Pirámide esqueletos, logrando animarlos. Utiliza
de Khemri, sus esclavos No Muertos para excavar en
-1959 Nagash mata a su hermano Thutep, Rey las minas situadas bajo Pico Tullido y
Sacerdote de Khemri, y ocupa el poder para crear Nagashizzar, el Pozo Maldito,
en su lugar. una gigantesca fortaleza subterránea
llena de laboratorios alquímicos,
-1950/Nagash empieza a prolongar su juventud barracones, fundiciones y armerías.
-1750 destilando un elixir de sangre humana. El polvo y las rocas extraídos de las
Recluta a algunos nobles depravados minas pronto convierten las tierras de los
para que gobiernen como sus alrededores en un desierto: se crea la
lugartenientes. Empiezan a considerarse Desolación de Nagash. Los habitantes de
dioses, y consideran a la población de la las tribus primitivas empiezan a adorar a
ciudad como si fuera ganado. A medida Nagash como si fuera un dios,
que su vida se prolonga más que la de degenerando paulatinamente hasta
cualquier mortal, evitan la luz y buscan convertirse en la raza devoradora de
lugares frescos y oscuros para ocultarse cadáveres de los Necrófagos. En unos
de la luz del día. Nagash ordena la pocos cientos de años, Nagash forma un
construcción de la Pirámide Negra de poderoso imperio alrededor de las costas
Nagash, una de las estructuras más del Mar Sulfuroso.
grandes jamás construidas por el
hombre. Incluso empequeñece a la Gran -1350/ Los Skaven, atraídos por la gran cantidad
Pirámide de Khemri. -1250 de piedra de disformidad de Pico Tullido,
inician una guerra contra Nagash, pero el
Gran Nigromante es ya tan poderoso que
-1750/Los Reyes Sacerdotes temen el poder de sus legiones les rechazan. Finalmente,
-1650 Nagash y forman una gran confederación Nagash y el Consejo de los Trece llegan a
contra él. Después de casi un siglo de
guerra, finalmente acaban con el poder de un acuerdo. Los Skaven atraen mediante
Nagash, que debe huir hacia el Norte. engaños a varias tribus de Orcos y Goblins
Los Reyes de Lahmia roban libros de hasta el Pozo Maldito a cambio de piedra
Nagash en la Biblioteca Negra de de disformidad de Pico Tullido.
Khemri, e intentan emular en secreto su
34 Magia Oscura.
Año Imperial Año Imperial

-1222 Un gran terremoto deja al descubierto un -1149 Arkhan el Negro saquea la ciudad de
rico filón de Gromril en las Montañas de Bel-Aliad, provocando lo que los
la Niebla. Nagash forja su legendaria cronistas árabes denominarían
armadura con una aleación de Gromril y posteriormente las Guerras de la Muerte.
plomo. Durante mil años, Arkhan saquea las
tierras de Arabia desde el desierto que
aprox Los Reyes Sacerdotes rebeldes que las rodea. La antaño poderosa
-1200 estudiaron los libros de Nagash civilización que gobernaba estas tierras
descubren la presencia del Gran queda reducida a unas pocas ciudades-
Nigromante y le envían emisarios. Los estado debilitadas y a un puñado de
seguidores de Nagash son derrotados y tribus del desierto.
expulsados por una alianza formada
-1147/ Kadon descubre el cuerpo de Alcadizaar
alrededor del Sacerdote Rey Alcadizaar
en cuanto los Reyes Sacerdotes que no -1020 y arranca violentamente la Corona de la
Hechicería del abrazo del difunto rey. El
siguieron la Senda Oscura descubren imperio No Muerto que levanta gracias a
estos contactos. ella es finalmente destruido por el señor
-1163/ Nagash lanza un ataque por sorpresa de la guerra Orco Dork Ojo Rojo.
-1152 contra los Reyes Sacerdotes. En esta aprox Vorag Diente Ensangrentado agrupa a
época, los Reyes Sacerdotes están
unificados bajo el Rey Alcadizaar, que
-600 las tribus dispersas de Necrófagos que
habitan bajo Pico Tullido y se convierte
derrota a Nagash en su primera ofensiva
en el único Rey Nigromante. Su
gracias a su formidable capacidad de
gigantesco e indisciplinado ejército
mando. Nagash libera una plaga sobre el
vence y destruye rápidamente a la tribu
país. Sus ejércitos No Muertos son
Goblin Nube Roja. Los supervivientes
inmunes a ella, pero los habitantes del
de la tribu son esclavizados y obligados
país mueren en grandes cantidades, Un
a construir la Fortaleza de Vorag al Este
nuevo ejército de No Muertos invade las
de la Llanura de los Huesos.
tierras de los Reyes Sacerdotes los barre
A continuación, Vorag dirige su atención
a todos. Alcadizaar es encadenado y
hacia la tribu Goblin del Hechicero Gris,
enviado a Nagashizzar para ser
que debe replegarse al interior de su
atormentado por Nagash.
guarida montañosa. Mientras asedia la
-1151 El Gran Ritual. Después de consumir guarida de los Goblins, Vorag es
cantidades ingentes de piedra de alcanzado por el disparo bien dirigido de
disformidad, Nagash inicia el Ritual del un lanzador de virotes Goblin y muere.
Despertar. Descubriendo el peligro que Al no tener un líder, los Necrófagos se
ello representa, los Skaven liberan al dispersan y vuelven a Pico Tullido. La
Rey Alcadizaar, que mata a Nagash y fortaleza de Vorag es olvidada y queda
huye con su Corona de la Hechicería. en ruinas.
Sin embargo, muchos de los No Muertos
animados por el Gran Ritual siguen
animados, propagando el terror por
donde pasan.

35
Año Imperial Año Imperial

-40 Nagash renace exactamente 1111 años 876 Incursores Nórdicos camino de Lustria
después de su destrucción. Intenta capturan una nave mercante del Imperio
obligar a los Reyes Funerarios a y, contra su voluntad, se llevan el cuerpo
obedecer sus órdenes, pero estos se del Vampiro Luthor Harkon. Cuando la
rebelan y, bajo el Rey Funerario Settra, nave llega a Lustria, todos sus tripulantes
le obligan a retirarse a Nagashizzar. Al han sido esclavizados o convertidos en
llegar encuentra su fortaleza ocupada por No Muertos. Luthor levanta un Imperio
los Skaven, y les expulsa a todos en una No Muerto en el Sur de Lustria, El lugar
sola noche. Durante las siguientes tres adquiere mala reputación y empieza a
décadas, las fuerzas de Nagash rechazan conocerse como la Costa del Vampiro.
los contraataques Skaven.
Settra ataca a los demás Reyes
1111 La Muerte Negra provocada por los
-39 Skaven mata al noventa por ciento de la
Funerarios y es derrotado en una batalla población del Imperio. Los Skaven
que dura siete días y siete noches. Se surgen de sus túneles subterráneos y
retira a Khemri para fundar un imperio arrasan el país. En Sylvania, el
de No Muertos que rivalizará con el de Nigromante Van Hal organiza un enorme
Nagash en tamaño y poder. Nagash forja ejército de No Muertos con las víctimas
su Mano de Hierro. Arkhan el Negro de la plaga y hace retroceder a los
aniquila a una gran horda Skaven en la invasores Skaven.
Batalla de la Roca Muerta. La derrota de
los Skaven es tan contundente que estos 1112/ Vanhal construye una fortaleza conocida
dejan de intentar recapturar el Pozo 1124 como Vanhaldenschlosse y crea un
Maldito. poderoso imperio No Muerto. Durante
1/ 15 Nagash descubre que la Corona de la una década, Vanhal, los restos del
Hechicería está en posesión de Morath. Imperio y los Skaven luchan
Viaja hacia el Norte para reclamar su continuamente los unos contra los otros.
corona, pero Morath es derrotado por La guerra termina cuando Vanhal es
Sigmar antes que Nagash pueda asesinado y su horda No Muerta es
recuperar la corona. Nagash forma un aniquilada, Los Skaven, debilitados por
gran ejército de No Muertos y ataca al su guerra contra Vanhal. Son derrotados
Imperio. En la Batalla del Río Reik y expulsados por el Conde Manfred
Nagash es derrotado por Sigmar y su Mataskavens.
ejército es destruido casi por completo.
1175 Settra dirige un gran fuerza invasora
16 Krell, el único superviviente del ejército contra Bretonia. En Cabo Feroz se
de Nagash, es derrotado en la batalla del enfrenta a la flota Bretoniana al mando
Lago Glaciar y es enterrado en una del Almirante Henri Lamorte. La flota de
tumba mágica. Settra es derrotada, pero este logra
escapar prometiendo vengarse.
aprox La flota No Muerta de Settra inicia una 1207/ Se descubre que Dieter Helsnicht es un
100 serie de ataques contra la costa de lo 1244 Nigromante, y es expulsado de la ciudad
que más tarde será Bretonia. Tras los
ataques, la Flota transporta a cientos de Imperial de Middenheim. Huye al Bosque
cautivos a Khemri, hacia un destino de las Sombras donde levanta un gran
peor que la muerte. ejército No Muerto y ataca al imperio.
Aniquila un ejército Imperial enviado para
detenerle, pero es derrotado en la Batalla
de Beeckerhoven por un ejército
combinado de fuerzas Imperiales y
Kislevitas. El cuerpo de Dieter no es
36 encontrado nunca.
Año Imperial Año Imperial

1275 La cripta de la familia Lamorte es 2132/ Manfred von Carstein, el último y más
saqueada por latones de tumbas que 2145 astuto de los Condes Vampiros, lanza un
roban el cuerpo de Henri Lamorte en un ataque sorpresa contra el Imperio cuando
crimen aparentemente sin motivos. Sin este se encuentra sumergido en la guerra
embargo, poco después empiezan a civil. Casi logra capturar Altdorf, pero
llegar informes relativos a un nuevo un ejército combinado de tropas
Señor de Caballeros No Muertos de gran Imperiales, Enanos y Altos Elfos le
astucia que ha tomado el mando de la obligan a retroceder hacía Sylvania.
flota No Muerta de Settra... Decididas a eliminar la amenaza de los
Condes Vampiro dc una vez por todas,
1681 La Noche de los Muertos Vivientes.
las diferentes facciones del Imperio
Nagash vuelve a la vida después de 1666
acaban uniéndose y, junto a sus aliados
años de haber muerto a manos de
Enanos y Altos Elfos, le persiguen por
Sigmar. Durante toda una noche, los
los oscuros bosques de Sylvania.
muertos de todo el Viejo Mundo se
Finalmente, Manfred es derrotado en Hel
mueven y caminan sobre la tierra,
Fenn y su ejército No Muerto es
sembrando el terror y la confusión entre
destruido.
los vivos. Pueblos y aldeas enteros son
atacados y destruidos antes de la 2491 Heinrich Kemmler, también conocido
conclusión de aquella noche de terror. como el Señor de los Nigromantes,
encuentra el túmulo del terrible héroe
1797 Vlad von Carstein se convierte en el Krell y devuelve a la vida al Paladín del
primer Conde Vampiro de Sylvania al Caos. A la cabeza de una poderosa horda
casarse con la Condesa Isabella von Drak. de No Muertos, los dos descienden de las
Durante los dos siglos siguientes, las Montañas Grises, dirigiéndose hacia
demás familias aristócratas quedan Bretonia. Avanzan quemando y
afectadas por la maldición del saqueando. En la salvaje batalla de la
Vampirismo. Abadía de Mainsotaal, su ejército sufre
2010 Empiezan las Guerras de los Condes tantas bajas que debe retroceder hacia las
Vampiro cuando Vlad von Carstein Montañas Grises. Sólo es cuestión de
devasta Ostermark. Los ejércitos No tiempo antes que regrese al mando de un
Muertos asolan las tierras entre Stirland y nuevo ejército No Muerto...
la frontera Norte.
2051 Vlad von Carstein muere en el Asedio de
Altdorf e Isabella se suicida antes de
seguir no-viviendo sin él. Los Condes
Vampiros luchan entre ellos y sus tropas
No Muertas quedan fragmentadas en
vatios ejércitos oponentes.
2094/ Konrad von Carstein se erige como el
2121 más poderoso de los Condes Vampiros.
Dirige sus fuerzas contra el Imperio, pero
es detenido en la Batalla de los Cuatro
Ejércitos del año 2100. Es derrotado
definitivamente por un ejército
combinado del Imperio y los Enanos en
la Batalla del Páramo Horrible del año
2121.

37
EL POZO MALDITO

En las costas del Mar Sulfuroso y Bajo Nagashizzar, los pozos llegan a
rodeada por la Desolación de Nagash se una profundidad doble de la altura de la
encuentra Nagashizzar, el Pozo Maldito, montaña, formando un hormiguero de
guarida del Gran Nigromante Nagash y galerías y minas donde antaño tanto los
la fortaleza más poderosa que nunca ha Skavens como los No Muertos trabajaron
visto este mundo. Construido a lo largo duramente para extraer la piedra de
de siglos por el infatigable trabajo de disformidad. Estos corredores están
incontables seres No Muertos, el castillo patrullados por los infatigables
se levanta casi medio kilómetro por centinelas de las legiones No Muertas de
encima del desierto. Fue esculpido y Nagash, que vigilan continuamente por si
excavado en la roca viva de Pico los Skavens deciden regresar alguna vez.
Tullido; el pico de la montaña es la torre Dentro de su gran sala de audiencias
más alta de la fortaleza. Hay cientos de en lo más alto de la fortaleza, el
torres más que cubren la ladera de la esqueleto de Nagash, el Gran
montaña. Durante la noche, pueden Nigromante, permanece sentado en su
verse fantasmagóricas y terribles luces trono de cráneos. Ha meditado en él
verdes tras los ventanales. durante más de mil años, esperando,
Nagashizzar es una montaña planeando y guiando a sus numerosos
fortificada repleta de incontables espías con el poder de sus pensamientos.
kilómetros de túneles. En el interior de Actualmente, revitalizado por la energía
sus miles de salas, cientos de seres No de la Magia Oscura que ha soplado
Muertos esperan, listos para responder a sobre el mundo desde la gran incursión
las órdenes de su señor. Pese a lo grande del Caos, está ya casi preparado para
que es este ejército, es tan solo una extender sus dominios una vez más.
pequeña fracción de las legiones que Los únicos seres vivos en el interior de
antaño sirvieron al Gran Nigromante. esta gran fortaleza son los discípulos de
Cuatro grandes puertas protegen el Nagash. Estos enloquecidos aprendices
acceso a Nagashizzar. En cada una hay adoran al Gran Nigromante como a un
máquinas de guerra muy peligrosas; dios y dirigen su culto esperando el día
golems de hueso animados, lanzadores en que abandone su salón de audiencias
de virotes que disparan huesos de para conquistar el mundo.
gigantes con runas inscritas, catapultas A veces llegan forasteros buscando su
que lanzan cráneos que gritan, y cosas guía y sus enseñanzas en las oscuras
peores. Las propias puertas están artes de la Nigromancia. La mayor parte
construidas con un metal negro de estos visitantes son sacrificados, y sus
desconocido que brilla como obsidiana cadáveres pasan a engrosar las filas de
bruñida y es diez veces más duro que el sirvientes No Muertos de Nagash. Los
acero. más malignos y peligrosos consiguen lo
buscaban y regresan al mundo para
cumplir la voluntad de Nagash.

38
REGLAS ESPECIALES DE LOS NO MUERTOS
Todas las miniaturas incluidas en este Chequeos de desmoralización
documento (excepto los necrófagos y los
Los no muertos son indesmoralizables:
nigromantes, que son seres vivos y
no saben lo que es el miedo, el pánico o
siguen las reglas habituales) son No
la ira. Aun así sufren heridas adicionales
Muertos, y siguen las siguientes reglas
como resultado de perder un combate, a
especiales:
razón de una herida por punto de
General del ejército diferencia. Estas heridas no pueden
evitarse con ningún tipo de tirada de
El ejército de Legiones Negras debe salvación, ni siquiera especial. Tú
incluir al menos un Liche o Rey Liche, decides cómo repartir las heridas. En
que será el maligno general que ha combates múltiples, cada unidad no
levantado la horda. El general debe ser el muerta sufre una herida por punto de
hechicero con más niveles de magia del diferencia por el que haya perdido su
ejército; si dispones de dos o más bando. Si una unidad no muerta es
miniaturas con el mismo nivel de magia, destruida de este modo en el turno en que
decide cuál de ellas será el general, y es cargada, el enemigo puede arrasar con
comunícaselo a tu oponente. normalidad.
Si tu general muere, todo tu ejército (en la
vieja tradición de los No Muertos) Estandarte de batalla
comenzará a deshacerse en polvo. Los
Al no verse afectados por la psicología,
esqueletos se romperán en pedazos,
el efecto del estandarte de batalla en las
privados de la magia negra que los
tropas no muertas es diferente a lo
animaba; los zombis se tambalearán y
habitual. Las unidades no muertas amigas
caerán y los necrófagos correrán a
a 30cm o menos del estandarte de batalla
esconderse en la profundidad de los
sufren una herida menos como resultado
bosques. Al final de la fase en la que el
de perder un combate. Las miniaturas
general haya muerto, y al inicio de cada
con la regla Están vivos pueden repetir
turno posterior de los no muertos, cada
sus chequeos fallidos de desmoralización
unidad debe efectuar un chequeo de
a 30cm o menos del estandarte de batalla,
liderazgo, sufriendo una herida sin tirada
como es habitual.
de salvación por cada punto por el que
fallen dicho chequeo. Puede utilizarse el Movimientos de marcha
liderazgo de un personaje al mando de la
unidad para este chequeo, y los monstros Los no muertos no pueden efectuar
pueden usar el liderazgo de su jinete. Los movimientos de marcha a menos que se
personajes no resultan afectados por la trate de personajes individuales a pie. Las
muerte del general. tropas a 30cm o menos del general al
inicio de la fase de movimiento podrán
Miedo
cargar siguiendo las reglas habituales.
Los no muertos son aberraciones
antinaturales traídas al mundo mediante el
uso de la magia oscura. Causan miedo, tal
y como se describe en el reglamento de
Warhammer. 39
Inmunidad a la psicología Criaturas etéreas

Los no muertos son inmunes a Algunas de las criaturas presentadas en


psicología: no resultan afectados por el este bestiario son etéreas (esto se indica
miedo, el terror, el pánico ni por ningún en su descripción). Estas criaturas no son
otro efecto psicológico. materiales, sino espíritus. Nunca sufren
penalizador al movimiento por atravesar
Reacciones a la carga terreno, ni siquiera con efectos mágicos.
Pueden atravesar edificios, pero no
Los no muertos son criaturas lentas y
pueden atravesar unidades. No pueden
carentes de reflejos. Tan sólo pueden
finalizar su movimiento en terreno
reaccionar a una carga manteniendo la
intransitable (aunque pueden mover a
posición.
través de él), ni ver a través de objetos
sólidos. No puede verse a través de
etéreos. Las criaturas etéreas sólo pueden
ser heridas mediante hechizos, armas
mágicas o demonios. Sufren heridas con
normalidad como resultado del combate
o de la muerte del general.

40
BESTIARIO DE LAS LEGIONES NEGRAS

LICHES
Reglas especiales
Tras largos años de estudio, los
nigromantes se encuentran en una Hechicero: Los Liches son hechiceros.
encrucijada: perecer o convertirse en un Consulta la sección de magia
muerto viviente. La mayoría de los que nigromántica para más detalles.
llegan a esta encrucijada eligen el
sendero del Liche, el Nigromante no Poderes nigrománticos: Los Liches
muerto. Para ello el nigromante debe aprendieron el sendero oscuro del
construir un objeto que contendrá su mismísimo Nagash, ya sea directa o
alma, su Filactelia, para poder burlar a la indirectamente. Por ello, conocen
muerte una y otra vez, y después fabricar muchos poderes arcanos de tiempos
una poción mágica de inmenso poder, legendarios, y saben canalizar la energía
que es a la vez un terrible veneno. El oscura para obtener efectos terribles. Los
nigromante bebe el siniestro brebaje y su Liches pueden elegir poderes
alma pasa a la Filactelia. El corazón deja nigrománticos según se explica en la lista
de latir. En ese momento ha nacido un de ejército.
Liche. Su cuerpo se pudrirá hasta dejar
sólo un esqueleto, aunque su naturaleza
no muerta lo hará terriblemente
resistente. Podrá soportar terribles
heridas mientras canaliza la energía
mágica para abatir a sus enemigos. Los
más poderosos de los Liches se
convierten en reyes Liche, muertos
vivientes que han perdurado siglos, o tal
vez milenios. Su poder mágico es
abrumador pese a su debilidad física.
Estos seres pasan en letargo largos
periodos de tiempo, pero cuando
despiertan y convocan sus siniestros
ejércitos, las naciones de los vivos
tiemblan.

M HA HP F R H I A L

Liche 10 3 3 3 4 3 3 1 9
Rey Liche 10 3 3 3 4 4 3 1 10

41
ESQUELETOS ZOMBIS

Los esqueletos son guerreros de batallas Los zombis son muertos recientes que
antiguas, reanimados por los Liches para todavía conservan buena parte de su
cumplir sus oscuros objetivos. No sienten carne. Son lentos y torpes, pero son muy
miedo, hambre o frío, y nunca huyen en sencillos de animar con magia
combate. Entre ellos está la temida nigromántica.
caballería esquelética, cuyos corceles
atraviesan los objetos sólidos para atacar
a sus enemigos.

Reglas especiales:

Descerebrados: Los zombis siempre atacan


en último lugar, aunque hayan cargado o el
Reglas especiales: oponente lleve armas a dos manos. Si se
Corceles insusanciales: (Sólo corceles enfrentan dos unidades de zombis, tira un
esqueléticos) La caballería esquelética y dado para ver quién ataca primero.
los personajes montados en corcel
esquelético (no así los carros) pueden Fáciles de invocar: Los zombis son sencillos
atravesar terreno al moverse, como si de invocar. El hechizo de Invocación de
fuesen etéreos. No aplican ninguna otra Nehek suma +2/+4/+6 al número de no
de las reglas para etéreos. muertos invocados si el conjuro se usa para
crear zombis.

42
NECRÓFAGOS ESPECTROS

Seres viles que una vez fueron humanos, Los espí r i t us de l os m uertos no
los necrófagos son los descendientes de descansan en paz en el viejo mundo. Las
los pueblos que vivían antaño a orillas almas insustanciales pueden ser
del mar Sulfuroso, y adoraban al Gran esclavizadas por un hechicero poderoso
Nigromante. Nagash enseñó a estos para cumplir su voluntad, marchando al
pueblos el festín macabro, combate como tétricas parcas. Estos son
condenándolos a la oscuridad. conocidos como espíritus. Las mujeres
más malvadas vuelven como Banshees,
doncellas espectrales capaces de
arrebatar el alma a los vivos con su
espeluznante canto. Los auténticos
espectros son los más terribles de todos,
hechiceros que no pudieron alzarse como
Reglas especiales Liches pero que se negaron a morir. De
ellos sólo queda su maldad, pero es
Ataques envenenados, Miedo
poderosa.
Están vivos: los necrófagos son seres
vivos, así que están sujetos a las reglas
habituales de Warhammer, y no a las
reglas para no muertos.

Carroñeros: Los necrófagos actúan como Reglas especiales


hostigadores. Ningún personaje puede
unirse a una unidad de necrófagos. Etéreos, Hostigadores, Causan Terror.

Fantasmas: Sólo un espectro puede


unirse a una unidad de espíritus. Ningún
otro personaje puede hacerlo.

Lamento de la Doncella: (sólo doncella


espectral) Es un ataque de disparo con un
alcance de 20cm. Tira 2D6+2 y resta el
liderazgo del objetivo: esas son las
heridas causadas sin tirada de salvación
por armadura. La doncella puede
aguantar y disparar con su lamento.

Hechicero: (sólo espectro) El espectro es


hechicero (consulta la sección de
Nigromancia)

43
TUMULARIOS CARROÑEROS
En el mundo de Warhammer, los muertos Los carroñeros fueron creados por
no descansan en paz, ni con el paso de Nagash durante su Gran Ritual, como
los siglos. Los tumularios son héroes del una parodia de los buitres sagrados de
pasado, guerreros ancestrales traídos de Nehekhara. Son gigantescas aves
nuevo desde más allá de las puertas de la carroñeras no muertas, comandadas por
muerte para servir a sus amos un ente espectral que se alimenta de las
nigrománticos. De entre ellos, los más vidas arrebatadas por la bestia.
diestros en el combate son llamados
Señores Tumularios y Caballeros de la
Muerte, los paladines de los Liches en su
lucha contra los vivos. Todos ellos portan
siniestras armas encantadas capaces de
matar al héroe más bravo de un solo Reglas especiales:
golpe.
Unidad de criaturas voladoras

Jinete espectral: Los carroñeros se


representan mediante un único perfil de
atributos. Por cada herida causada por el
carroñero, el jinete puede realizar
inmediatamente un ataque con la HA y F
Reglas especiales: del carroñero.

Armas funerarias: Todos los tumularios


(incluyendo Señores Tumularios y
Caballeros de la Muerte) están equipados
con armas funerarias. Estas aplican los
modificadores normales de su tipo de
arma, y se consideran armas mágicas con
la propiedad especial Golpe letal. Si un
personaje va armado con un arma
mágica, deja de aplicar la regla especial
Golpe letal

44
FUNERARIOS NIGROMANTES

Los funerarios son antiguos héroes y Los Liches antaño fueron nigromantes,
bravos guerreros de antaño, al igual que corruptos hechiceros que practican la
los tumularios. Al contrario que estos, magia negra. A veces un Liche toma a un
fueron preservados de la muerte nigromante como aprendiz, y le enseña
mediante un complicado proceso, réplica algunos secretos de la nigromancia. Los
del usado en Nehekhara para conservar nigromantes son devotos de su maestro, y
reyes, nobles y gente acaudalada. Son harán lo que sea necesario para que este
lentos, aunque casi indestructibles. Su le instruya en la senda oscura.
única vulnerabilidad es el fuego, pues sus
vendas y los óleos empleados en su
embalsamación son terriblemente
inflamables.

Reglas especiales:
Causa miedo

Está vivo: un nigromante aún no ha


Reglas especiales: cruzado la barrera que separa a los vivos
Inflamables y los muertos. Se considera un ser vivo, y
por tanto no se le aplican las reglas
especiales para no muertos.

Hechicero: Los Nigromantes son


hechiceros. Consulta la sección de magia
nigromántica para más detalles.

Poderes nigrománticos: Los Nigromantes


a veces aprenden de sus amos algunos
secretos menores de la nigromancia. Los
Nigromantes pueden elegir poderes
nigrománticos según se explica en la lista
de ejército.

45
CARRUAJES DE HUESO GIGANTE ESQUELETO

Estas máquinas de guerra son siniestras Los Gigantes esqueleto antaño fueron
parodias de los carros de Nehekhara, gigantes, pero ahora son sirvientes no
hechos con los huesos de monstruos muertos de los Liches. Aunque no son
enormes. Los Liches los utilizan para tan poderosos como cuando estaban
abrir brechas entre las filas enemigas. vivos, son oponentes temibles.

Reglas especiales:
Reglas especiales: Causa terror, Objetivo grande, potencia de
unidad: 6
Carro
Carga imparable: En el turno en que
carga, el gigante de hueso obtiene un
ataque adicional por cada herida que
cause.

Vigor nigromántico: El gigante esqueleto


sufre una herida menos si pierde un
combate (como en el caso de estar en
radio del estandarte de batalla). En el caso
de que el gigante esté realmente en radio
del estandarte, sufre dos heridas menos.
Además, posee una tirada de salvación
por armadura de 5+.

46
BESTIA NO MUERTA DRAGÓN ZOMBI

A menudo los Liches utilizan para ellos o El primero de todos los dragones zombi
para sus paladines unas monturas fue reanimado por el Gran Nigromante en
llamadas “bestias no muertas”. Se trata persona. Son bestias terribles, capaces de
de mantícoras, quimeras u otros abatir regimientos enteros con sus zarpas.
monstruos malditos que han sido Poseen un aliento fétido de ultratumba
reanimados por un hechizo nigromántico. capaz de acabar con los vivos de forma
Aunque lentas y pesadas, estas bestias horripilante.
aún son temibles en combate.

Reglas especiales Reglas especiales

Volar, Causa terror, objetivo grande, Volar, Causa terror, Objetivo grande, Piel
potencia de unidad: 4 escamosa 5+, potencia de unidad: 6
Nube de moscas: En combate cuerpo a
cuerpo, todos los enemigos que ataquen al
dragón zombi o a su jinete aplicarán un
modificador de -1 a impactar.
Aliento pestilente: El arma de aliento del
dragón zombi tiene F2 y -3 a la tirada de
salvación por armadura.

47
LA HUÍDA DE KEMMLER

Heinrich Kemmler observó el valle que No es que fueran demasiado numerosos.


se extendía a sus pies. Quizás podría En el pasado sus enemigos se habían
encontrar en él un lugar donde dar reunido en cábalas, aunando sus
media vuelta y presentar la resistencia recursos en vanos intentos de disputarle
final. Sus enemigos le estaban pisando la supremacía. Siempre les había
los talones como una manada de perros vencido.
sarnosos. Antaño los habría barrido Sonrió con satisfacción al recordar
como las pulgas molestas que eran. viejos triunfos. En las colinas cercanas a
Ahora, sus poderes habían desaparecido Quenelles, su poderoso ejército había
y su magia nigromántica estaba agotada. aplastado a las legiones de Zombis del
Ahora, aquello que antaño eran poco Concilio de los Nueve. En los bosques
más que aprendices estaban a punto de oscuros que rodean el pueblo de
acabar con su vida para siempre. Se Bogenhafen derrotó a los tres Vampiros
sentía viejo y cansado. Hechiceros de Blutwald, y todos sus
Kemmler, apoyado en su bastón, se ejércitos de muertos andantes. En las
preguntó que podría haber sucedido. criptas por debajo del castillo maldito de
¿Cómo un hombre cuyo nombre hacía Vermisace había vencido al antiguo
temblar de miedo a los campesinos desde hechicero No Muerto y todos sus
Mousillon a Kislev, y el mero rumor de acólitos, obteniendo el titulo de Señor de
su presencia hacía que sus rivales se Nigromantes. Kemmler sonrió
retiraran a sus criptas protegidas, había glacialmente. En esos días, su genialidad
podido llegar a esto? Sus conocimientos militar era tan famosa como su
no eran inferiores. Todavía podía nigromancia. Había conducido sus
recordar cada estrofa de los Nueve hordas a numerosas victorias. Incluso
Libros de Nagash. Todavía podía citar algunos reyes, corona en mano, habían
de memoria cada una de las demenciales suplicado su ayuda en pequeñas
líneas del Liber Mortis. Conocía todos disputas.
los hechizos nigrománticos, y conocía
muchos otros hechizos de otros colegios La sonrisa de Kemmler desapareció
prohibidos. Desde la época en que el lentamente. No era el momento de
Gran Nagash en persona andaba sobre recordar viejos triunfos. Apenas podía
la tierra, nadie había tenido unos permitirse soñar con los perros de la
conocimientos tan completos de las Artes oscuridad pisándole los talones. Era más
Oscuras como él, de esto estaba seguro. confortable recordar las viejas glorias
A pesar de los siglos que había vivido, su que recordar sus recientes derrotas.
mente todavía era brillante. ¿Si el Mejor recordar esos días en que los
problema no era de falta de reinos de los hombres eran juguetes con
conocimientos, cuál era el problema? los que podía jugar, que recordar la
¿Cómo era posible que ahora sus rivales reciente destrucción de su huestes de No
pudiesen echarle de su vieja guarida y Muertos a manos de sus detestables
empujarlo hasta estas tierras vacías enemigos.
como un vagabundo?

48
Una fría rabia le invadió mientras Pero tenía un consuelo. Había
observaba los miserables restos de su modificado la mayor parte de los
ejército No Muerto. Sólo quedaban hechizos de sus grimorios de una forma
algunos cientos de esqueletos animarlos, que sólo él conocía y podía compensar.
y diez docenas de muertos andantes. Una Cualquiera que intentara utilizar sus
patética sombra de un ejército tan obras sin su conocimiento tendría
numeroso que formaba una legión. algunas sorpresas desagradables. Nadie
Antes, los Carroñeros acudían a su podría beneficiarse demasiado del
llamada. Antes, las momias de las cúmulo de conocimientos que había
tumbas negras como la noche del Reino tardado tanto en acumular.
de los Muertos, habrían cumplido hasta Esto no le llevaba a ninguna parte. No
su último deseo. Ahora no tenía nada. estaba más cerca de resolver el misterio
Sus enemigos revoloteaban entre las de porqué había sido derrotado. No
páginas de su insuperable biblioteca podía reunir suficiente fuerza para
nigromántica, y sus mayores rivales dispersar los hechizos de sus enemigos.
bebían vino alucinógeno de la bodega de Pensó que quizás la edad finalmente
su oscura torre. Kemmler humedeció sus había podido con él. Pese a la astucia de
labios. Ahora podría matar por un trago sus hechizos y a su gran habilidad
de ese vino. Recordó haberlo puesto a alquímica que había prolongado su vida,
curar en sus días de gloria, hacía ciento la fuerza había huido de su interior,
cincuenta años, mezclando los potentes como el vino de una copa caída. Quizás
hongos con gotas de loto y las uvas había un límite que un hombre mortal no
prohibidas de Qua-Arnaan, cuyas raíces podía sobrepasar, y quizás él habla
debían amasarse con tierra fertilizada llegado a ese límite.
con carne de asesinos. Maldijo en voz Sabía que ya no podía encontrar la
alta y deseó que el vino provocara fuerza interior para lanzar los Grandes
pesadillas a sus enemigos, que estuviera Hechizos. Las reanimaciones sencillas le
pasado y el veneno corriera por sus costaban un gran esfuerzo, como un viejo
venas. Sabía que esto no sucedería. excéntrico jadeando al intentar correr un
Mirando por encima del hombro podía kilómetro. Simplemente no tenía la
ver la lejana presencia de las energía que tenía antaño. Su fuerza
fantasmagóricas luces verdes que había desaparecido y se había
indicaban la presencia de sus marchitado, y al parecer no podía hacer
perseguidores. nada al respecto.
Pensó en su biblioteca y le invadió una Quizás todos los Nigromantes llegaban a
gran melancolía. Había tardado muchas ese punto, pensó. Quizás era por eso que
generaciones de hombres en reunirla, el se convertían en Nigromantes No
mayor tesoro de conocimientos Muertos y cambiaban su forma mortal
nigrománticos fuera de Nagashizzar. por un esqueleto inmortal. Kemmler
Ahora estaba en manos de unos locos tembló. Incluso después de tantos siglos
hombres inferiores sin la visión o esquivando a la muerte, la idea le
previsión de aplicar esos conocimientos repugnaba. Trataba de imaginarse lo que
más allá de sus ridículas ambiciones podía significar ser un Nigromante No
Muerto.
49
Trataba de imaginarse cómo sería vivir Quizá era afortunado por poder elegir.
en la muerte, o quizás morir en vida. Incontables millones nunca tendrían la
Trataba de imaginarse cómo sería no posibilidad de elegir.
volver a respirar o sentir los latidos de Kemmler se maldijo a sí mismo por su
su corazón, o disfrutar del sabor del vino insensatez. Había estado inmóvil
o la comida. Intentaba imaginar cómo meditando sobre la naturaleza de su
sería notar los gusanos comiéndote las existencia y mientras tanto el enemigo se
entrañas y no preocuparse por ello. había acercado mucho. Notó un breve
Trataba de imaginarse cómo sería no pinchazo de pánico como deben sentirlo
volver a comer o dormir, o sentir dolor, o los zorros cuando oyen a los perros
hambre, o pena. Intentaba imaginarse acercándose y controló su deseo urgente
todo eso, y no podía. de echar a correr. Sólo sobreviviría si
Otros podrían aceptar este cambio mantenía el control sobre sí mismo. Los
voluntariamente, pero estos eran unos que le perseguían ni harían tratos ni
locos ignorantes. Podían creer que no serían compasivos. Sabía que estaba
era tan malo cambiar un cuerpo viejo y solo, pero esto no le asustaba. Sabía
vivo por uno al que los cambios no le estado solo durante demasiadas décadas.
importaban. Había visto Nigromantes No Su vocación le había apartado de
Muertos en todo su horror. Había aquellos que vivían como humanos
hablado con aquellos que había logrado normales. Los años le habían enseñado a
controlar con su voluntad. Tenía una ser autosuficiente y muy astuto. Era el
ligera idea de lo que representaba momento adecuado para utilizar esa
convertirse en uno. Y durante siglos astucia.
había rechazado la idea. Quizás había alguna cosa por los
Pensó que quizás sólo fueran las locuras alrededores que pudiera ayudarle.
de un mago joven y poderoso, demasiado Después de todo, era por esto que había
confiado en su poder. Quizás todos los huido en esta dirección. Esta
nigromantes pensaban como él cuando prolongación de las Cuevas estaba llena
empezaban a penetrar en el camino de antiguas tumbas y túmulos de una
oscuro. Quizás ésta era la elección a la época anterior a la existencia del
que debían enfrentarse finalmente todos Imperio y Bretonia. Algunas, según los
ellos, una lenta disminución de sus rumores, eran incluso anteriores a la
poderes y finalmente la muerte, o una época en que los Enanos y los Elfos
transición hacia un nuevo estado del ser. habían caminado por esos solitarios
Quizás la forma humana no era más que caminos.
una forma larvaria del Nigromante No
Muerto, como una mariposa surge de
una crisálida. Enfrentados a la dura
elección entre consumirse y seguir
existiendo, posiblemente todos los
hombres tomarían esta opción si
pudieran.

50
Había indicios en algunos libros Con la voluntad que imprimió en sus
prohibidos que apuntaban a la existencia podridos cerebros encontrarían el
en uno de estos túmulos de un arma túmulo. Con la inflexible e implacable
mágica que perteneció a un Paladín del determinación de los autómatas
Caos. Con un arma como esa, Kemmler empezaron a buscar.
sabía que podría desafiar a los que le Kemmler rezó a cualquier dios oscuro
perseguían, quizás incluso recuperar su que pudiera estar escuchando. Sabía que
antigua supremacía. Ordenó a sus su existencia pendía de un hilo.
sirvientes que se dispersaran y
empezaran la búsqueda.

51
NIGROMANCIA
La Nigromancia es la magia de los No
muertos, desarrollada por Nagash hacia
Hechizos nigrománticos (D6)
el año 2000 antes del nacimiento de
Sigmar como una especialización de la
magia oscura. 1. Invocación de Nehek
Todos los lanzadores de conjuros del (Dificultad: 3+/7+/11+)
ejército generan sus hechizos de la lista 2. Mano de polvo
de Nigromancia o de la lista del Saber de (Dificultad: 7+)
la Muerte. Cualquier hechizo puede ser 3. Vigor antinatural
intercambiado por el primero, la (Dificultad: 7+)
Invocación de Nehek en el caso de elegir 4. Mirada de Nagash
nigromancia o la Negra mano de muerte (Dificultad: 8+)
si el saber elegido es el de la Muerte.. 5. Danza macabra de Vanhel
Los Liches y Reyes Liche pueden lanzar (Dificultad: 9+)
el mismo hechizo más de una vez por 6. La maldición de los años
fase de magia, de hecho el número de (Dificultad: 10+)
veces que deseen mientras sigan
quedando dados de energía. Esto se
limita a los hechizos Invocación de
Nehek, Vigor antinatural y Danza
macabra de Vanhel.

52
INVOCACIÓN DE NEHEK
Dificultad 3+/7+/11+ Si la unidad se encuentra dentro del
alcance del hechizo, añade a esta
Enterrados bajo la tierra del Viejo 1D6/2D6/3D6 miniaturas (añade +2
Mundo, reposan los huesos de los miniaturas por dado en el caso de
guerreros caídos en incontables batallas. unidades de Zombis) dependiendo del
Los Liches pueden despertar a estos nivel de dificultad escogido (consulta la
guerreros de su reposo eterno para que tabla que aparece más abajo). Las nuevas
les sirvan en una impía no vida. miniaturas estarán armadas y equipadas
exactamente igual que el resto de
miniaturas de la unidad. De esta forma,
Este hechizo puede usarse de tres formas es posible sobrepasar el número máximo
diferentes: para añadir miniaturas a una de miniaturas permitido para esa unidad
unidad ya existente, para crear una nueva en la lista de ejército. El valor de los
unidad o para que una miniatura recupere puntos de victoria de la unidad no
heridas que le hayan sido inflingidas en cambia.
turnos anteriores. En todos los casos, su El hechizo puede lanzarse para crear una
alcance es de 45 cm. El hechicero debe nueva unidad de Zombis o de Esqueletos.
declarar si está lanzando este hechizo Si se lanza con éxito, elige un punto
sobre una unidad ya existente (debe situado a 45 cm o menos del nigromante,
declarar qué unidad); si lo hace para coloca una miniatura allí y luego dispón
crear una nueva unidad (debe declarar si el resto de miniaturas a su alrededor. La
se trata de una unidad de Zombis o de nueva unidad estará formada por
Esqueletos) o para recuperar heridas 1D6/2D6/3D6 miniaturas (añade +2
(debe declarar cual es el objetivo) y, miniaturas por dado en el caso de una
además, debe declarar el factor de unidad de Zombis) dependiendo del
dificultad que tendrá el hechizo (3+, 7+ u factor de dificultad elegido (consulta la
11+) antes de efectuar la tirada de dados tabla inferior). Los Esqueletos irán
para lanzarlo. equipados con arma de mano y escudo.
Como se indica más adelante, cuanto Los Zombis irán equipados con arma de
mayor sea el nivel de dificultad, más mano. Si se invocan menos de cinco
efectivo será el resultado del hechizo si miniaturas, el hechizo habrá fracasado y
tiene éxito. no se colocará ninguna nueva miniatura
El hechizo puede lanzarse para añadir sobre el campo de batalla. Las unidades
nuevas miniaturas a una unidad ya creadas mediante este hechizo deberán
existente de Zombis o Esqueletos. Si el ser desplegadas al menos a 3cm del
hechizo es lanzado con éxito, mide la enemigo, pero en cualquier formación y
distancia que separa al nigromante de la encaradas en la dirección que desee el
unidad de Zombis o Esqueletos elegida jugador. Calcula inmediatamente el valor
(que puede estar trabada en combate en puntos de victoria de la nueva unidad
cuerpo a cuerpo). (4 puntos por los Zombis y 7 puntos por
cada esqueleto) y anótalo.

53
El hechizo puede lanzarse para que un MANO DE POLVO
personaje recupere 1/2/3 heridas (en este
Dificultad 7+
caso no pueden aplicarse bonificadores
por poderes de la No muerte). También El No Muerto posee la habilidad de
puede usarse para restaurar unidades hacer que todo lo que toca envejezca
dañadas, aunque no puede superarse el siglos en cuestión de segundos. Mientras
número inicial de miniaturas (excepto el hechicero agarra con fuerza a su
con los esqueletos y zombis, como se ponente, la víctima y todas sus
menciona arriba), al coste de una herida posesiones quedan reducidas a polvo,
restaurada por punto de invocación que es esparcido por el viento del tiempo.
(1D6/2D6/3D6). La caballería, los
carruajes y las miniaturas etéreas cuestan
Este hechizo puede lanzarlo el hechicero
el doble de invocar (es decir, necesitas 2
sobres sí mismo, incluso si está trabado
puntos para un caballero esqueleto, seis
en combate cuerpo a cuerpo. Una vez
para un carro y cuatro para un espíritu).
lanzado, su efecto durará hasta que sea
Necesitas que quede al menos una
dispersado o hasta que el hechicero
miniatura de la unidad. Las primeras
decida cancelarlo (lo que puede hacer en
miniaturas alzadas deben ser el grupo de
cualquier momento), intente lanzar otro
mando (si está muerto)
hechizo o muera.
Invocación de Nehek: Mientras el hechizo siga activo, el
Dificultad 3+: 1D6 esqueletos o 1D6+2 hechicero tan sólo podrá efectuar un
zombis. o recuperar 1D6/1 herida único ataque en cuerpo a cuerpo. Si este
Dificultad 7+: 2D6 esqueletos o 2D6+4 ataque impacta a la miniatura enemiga,
zombis. o recuperar 2D6/2 heridas esta será destruida automáticamente sin
Dificultad 11+: 3D6 esqueletos o 3D6+6 que ninguna tirada de salvación por
zombis. o recuperar 3D6/3 heridas armadura pueda evitarlo (funciona del
mismo modo que el golpe letal, con la
única salvedad de que puede afectar a
miniaturas de cualquier tamaño). El
enemigo puede efectuar una tirada de
salvación especial si dispone de ella;
pero, si no evita la herida, será destruida.

54
VIGOR ANTINATURAL DANZA MACABRA DE VANHEL

Dificultad 7+ Dificultad 9+

El hechicero se concentra en potenciar a Los no muertos quedan imbuidos en una


las criaturas bajo su control. Estas energía mágica maldita que les empuja a
atacan con tal rapidez y ferocidad que cruzar el campo de batalla a una
pocos son los que logran defenderse de velocidad tan increíblemente rápida que
esta furia de golpes. pocos mortales pueden igualarla.
Designa una unidad no muerta situada a Este hechizo puede lanzarse sobre una
45 cm o menos de hechicero y que esté unidad no muerta que se encuentre a 45
trabada en combate cuerpo a cuerpo. En cm o menos del hechicero y que no esté
la siguiente fase de combate cuerpo a trabada en combate cuerpo a cuerpo. La
cuerpo, todas las miniaturas de la unidad unidad podrá mover inmediatamente
designada atacarán en primer lugar hasta 20 cm como si estuviera efectuando
aunque hayan recibido una carga, estén un movimiento normal durante su fase de
armadas con armas a dos manos, etc. movimiento (puede pivotar, girar,
(¡Incluso los Zombis atacarán en primer cambiar de formación e incluso
lugar!, lo que supone la única excepción reorganizarse).
a la regla Descerebrados) y podrán La unidad puede cargar a una unidad
repetir cualquier tirada para impactar enemiga situada a 20 cm o menos si tiene
fallada. la oportunidad y cumple las reglas
habituales de carga (excepto que si la
MIRADA DE NAGASH carga es fallida, los No Muertos moverán
Dificultad 8+ esos 20 cm de todas maneras). La unidad
cargada por una unidad afectada por la
Rayos de pura magia negra Danza Macabra de Vanhel puede
relampaguean desde los ojos del reaccionar a la carga normalmente y debe
hechicero no muerto. Cuando esto rayos efectuar los chequeos de psicología
entran en contacto con la carne de la habituales.
víctima, su piel palidece y se aja dejando
al descubierto los huesos.
Se trata de un proyectil mágico con un
alcance de 60 cm. Si el hechizo es
lanzado con éxito, los rayos de la Mirada
de Nagash impactan al objetivo y causan
2d6 impctos de F4.

55
LA MALDICIÓN DE LOS AÑOS
Una vez lanzado, el hechizo permanece
Dificultad 10+ en juego durante toda la batalla a no ser
que sea dispersado o que el hechicero
Los enemigos de los No Muertos decida cancelarlo (puede hacerlo en
empiezan a notar sus miembros pesados cualquier momento), intente lanzar otro
y sus cabellos encanecen por momentos hechizo o muera. Si no es dispersado, al
hasta que, finalmente, se derrumban inicio de la siguiente fase de magia del
incapaces de soportar su propio peso hechicero que lo ha lanzado, las
mientras les llega la muerte. miniaturas de la unidad afectada por el
Si el hechizo se lanza con éxito, el hechizo sufrían una herida con un
enemigo envejece rápidamente. Tira un resultado de 5+. En la siguiente fase de
dado por cada miniatura de la unidad magia del hechicero, sufrirán una herida
afectada: con un resultado de 6+, la con 4+ y así sucesivamente hasta un
miniatura sufrirá una herida que no podrá mínimo de 2+. En ningún caso puede
evitar con tirada de salvación por evitarse estas heridas con tiradas de
armadura alguna. salvación por armadura. Los personajes
que formen parte de la unidad afectada
por este hechizo dejarán de sufrir sus
efectos si abandonan la unidad.

56
PODERES DE LA NO MUERTE

Los poderes de la No muerte, o poderes El que susurra a los caídos


nigrománticos, son técnicas (20 puntos)
nigrománticas muy poderosas que Los muertos vuelven a alzarse siguiendo
requiere años aprender a utilizar las instrucciones de su maestro
correctamente. Permiten una mayor intemporal
habilidad para manejar los vientos de la
magia para fines oscuros. Sólo los Siempre que el Liche lance con éxito el
Liches, Reyes Liche y Nigromantes hechizo Invocación de Nehek, suma 1D3
pueden utilizar los poderes aquí al número de puntos de invocación.
descritos, y ningún personaje podrá tener Portador del corazón de la noche
un poder duplicado (es decir, un mismo (20 puntos)
personaje no puede tener el mismo poder
El Corazón de la Noche fue una gema
dos o más veces, aunque varios
creada por el Gran Nigromante para
personajes pueden tener el mismo poder).
atraer la energía oscura. Fue roto en mil
En la lista de ejército se indican las
pedazos, pero sus esquirlas aún
limitaciones para adquirir estos poderes.
conservan parte de su poder.
La presencia del Liche añade un dado de
Manipulador de energía oscura energía adicional (no afecta a los dados
(60 puntos) de dispersión)
Los más poderosos maestros de la Salvaguarda oscura
nigromancia son capaces de guiar las (15 puntos)
hebras de energía oscura para que
La energía negra protege al Liche y a su
cumplan su voluntad, eliminando las más
horda de la magia hostil.
inestables y tomando las más fuertes.
Al lanzar un hechizo, el Liche puede La presencia del Liche añade un dado de
repetir los dados. Puede repetir uno o dispersión extra (no afecta a los dados de
más dados, pero debe aceptar el segundo energía)
resultado. Sólo Reyes Liche.
Maestro de la magia negra
El guardián de las antiguas tradiciones (15 puntos)
(40 puntos)
Los antiguos secretos para atraer la El Liche es capaz de extender los zarcillos
energía oscura no se han perdido. de energía oscura mucho más allá.
Algunos de los más poderosos Liches aún El alcance de todos los hechizos
conocen el secreto nigrománticos se incrementa en 15cm.
La presencia del Liche añade dos dados Esto no afecta a la Mano de polvo ni a los
de energía adicionales (no afecta a los objetos portahechizos.
dados de dispersión). Sólo Reyes Liche.

57
El escriba del Gran Nigromante Foco de poder nigromántico
(15 puntos) (10 puntos)
¿Qué secretos puede guardar la El Liche es capaz de manejar energías
nigromacia para aquellos que mágicas muy superiores a las que un
aprendieron en el Pozo Maldito de la mortal sería capaz de renir.
mano del mismísimo Nagash?
El Liche puede lanzar un dado más de los
El Liche conoce un hechizo adicional permitidos para ejecutar hechizos
(esto no afecta a su nivel de magia) nigrománticos.

El jinete del reloj de arena Reanimación oscura


(10 puntos) (5 puntos)
Aquellos que han caminado por la senda Porque vuestro momento ha llegado una
del tiempo durante siglos son capaces de vez más: ¡Que los muertos vuelvan a
alterar el flujo del destino. caminar sobre la tierra!
Una vez por partida, el Liche puede Siempre que el portador lance el hechizo
repetir una tirada de un dado, ya sea para Invocación de Nehek, sumará +1 al
impactar, herir, tirda de salvación, tirada número de puntos de invocación.
de lanzamiento de conjuro (sólo un dado)
o tirada de disfunción mágica (los dos
dados). Se deberá aceptar el segundo
resultado.
Caminante del sendero oscuro
(10 puntos)
Quien acepta su propia condenación
obtiene dones de los Poderes Ruinosos.
El Liche obtiene un +1 al lanzamiento de
todos los hechizos nigrománticos.

Coleccionista de artefactos oscuros


(10 puntos)
A lo largo de cientos de años, el Liche ha
reunido una gran cantidad de artefactos
mágicos para ayudarle en su práctica
nigromántica.
El Liche puede portar hasta dos objetos
arcanos. Sólo Reyes Liche.

58
ARTEFACTOS MALDITOS

En esta sección se detallan los objetos ARMAS MÁGICAS


mágicos que pueden utilizar las Legiones Guadaña de la noche (85 puntos)
Negras.
La hoja de esta guadaña está hecha de un metal
En la lista de ejército se especifica la negro que nunca nadie ha logrado identificar.
cantidad de objetos mágicos que cada Este metal no refleja ninguna luz, e incluso
personaje o regimiento (en el caso de los amortigua la magia en torno al filo. La
estandartes mágicos) puede portar. Guadaña de la Noche tiene la capacidad de
devorar el alma de aquellos a quienes golpea.
OBJETOS MÁGICOS COMUNES Se trata de un arma a dos manos. Si causa
Los siguientes objetos mágicos aparecen al menos una herida, mata
detallados en el reglamento de instantáneamente. No afecta a no
Warhammer. muertos, demonios o máquinas de guerra.
Espada veloz (30 puntos) Espadón de muerte (55 puntos)
Arma mágica. +1 a la tirada para Esta enorme espada fue empuñada por el
impactar en combate cuerpo a cuerpo. infame señor Rilth, un poderoso Caballero de la
Muerte, en sus guerras contra los duques de
Espada de batalla (25 puntos) Bretonia. Con ella era capaz de abatir incluso a
Arma mágica. +1 ataque la criatura más feroz o el más valiente
caballero. Aunque Rilth fue derrotado, el
Espada del poder (20 puntos) Espadón de Muerte todavía permanece en este
Arma mágica. +1 a fuerza mundo.

Mordisco de acero (10 puntos) Se trata de un arma a dos manos. El


Arma mágica. -1 adicional a la tirada de portador golpea siempre con fuerza 10
salvación por armadura Espada de energía maldita (40 puntos)
Escudo encantado (10 puntos) Forjada en Nehekhara hace mucho tiempo, esta
Armadura mágica. Escudo.+1 a la tirada hoja pasó a manos del conde Vlad Von Carstein
de Sylvania, que la utilizaba para canalizar la
de salvación por armadura.
magia oscura. Tras la muerte del vampiro, la
Talismán de protección (15 puntos) espada se perdió.
Talismán. Salvación especial de 6+ Por cada herida causada por el portador
Pergamino de dispersión (25 puntos) en combate cuerpo a cuerpo, se añade un
dado de energía a la próxima fase de
Objeto arcano. Un solo uso. Dispersa
magia de los no muertos.
automáticamente un hechizo.
Piedra de energía (25 puntos)
Objeto arcano. Un solo uso. +2 daos de
energía al lanzar un conjuro.
Báculo de hechicero (50 puntos)
Objeto arcano. +1 a la tirada de dispersión
de hechizos.
Estandarte de guerra (25 puntos)
Estandarte mágico.+1 al resultado del combate
59
Espada funeraria (35 puntos) Espada del Mal supurante (20 puntos)
La poderosa maldición que encierra esta Hecha para acabar con los vivos, esta espada
espada atrapa las almas de aquellos a los que destila odio y corrupción.
abate, al tiempo que los cuerpos de los muertos El portador odia a todos los seres vivos.
vuelven a levantarse para servir a su maléfico
asesino.
ARMADURAS MÁGICAS
Sólo puede ser portada por un personaje
a pie en una unidad de esqueletos o Armadura de los eones (35 puntos)
zombis. Si el personaje abandona la Esta coraza traída de las ardientes arenas de
unidad, la espada deja de tener efecto. Nehekhara es capaz de resistir el más feroz de
los ataques.
Por cada herida causada por el personaje,
añade una miniatura de esqueleto o Armadura pesada. El portador obtiene
zombi a la unidad, armado y equipado +1 herida.
exactamente igual que el resto. Armadura de sombras (25 puntos)
Flagelo de oscuridad (30 puntos) El portador queda envuelto en una maraña de
Del Flagelo de oscuridad penden seis cadenas oscuridad que hace terriblemente difícil que
con garfios y grandes plomadas que le confieren puedan dañarlo.
un aspecto aterrador. Este revitaliza a su
portador con la vida que arrebata a otros. Proporciona una tirada de salvación por
armadura de 1+ que no puede mejorarse.
Se trata de un flagelo. El portador
recupera las heridas causadas en combate. Escudo maldito (25 puntos)
No puede exceder su número de heridas Un poderoso maleficio aflige a aquellos que
original. intentan golpear este escudo, desviando las
Espada de los reyes (25 puntos) espadas y las lanzas.
Se trata de un arma tejida con terribles Escudo. Las tiradas que impacten con
encantamientos de muerte, que sólo un poderoso éxito a su portador deberán repetirse.
guerrero no muerto puede empuñar.
Sólo Señores tumulario y Caballeros de la Coraza de huesos de quimera (10 puntos)
muerte. Causa Golpe letal con 5+ Las armaduras hechas con los huesos de estas
bestias son muy resistentes, y al contrario que sus
Espada de cristal oscuro (25 puntos) contrapartidas de metal, no interfieren en el fluir
Este arma puede utilizarse para acumular en su de la magia.
filo cristalino la energía de la magia oscura. Proporciona una tirada de salvación por
Cuando se encuentra cargada de la energía del armadura de 4+. Un lanzador de conjuros
Caos, resulta un arma mortífera. puede portar esta armadura, y lanzar
Al final de cada fase de magia, el portador hechizos normalmente.
puede guardar en la espada un dado de
energía o dispersión que no haya utilizado.
Al inicio de cualquier fase de magia el
portador puede extraer el dado,
convirtiéndolo en un dado de energía o
dispersión según le correspondan en esa
fase. Mientras tenga un dado guardado, la
espada suma +2 a la fuerza del portador.
60
TALISMANES OBJETOS HECHIZADOS
Manto de la larga noche (50 puntos) El Libro Maldito (50 puntos)
Esta capa, hecha de oscuridad intangible, El libro maldito contiene los hechizos de Har-
envuelve a su portador en tinieblas, Ak-Iman, un vil nigromante de Arabya, del que
protegiéndolo del daño. se dice que fue el hombre más vil y depravado
Sólo Liches y Reyes Liche. El portador que nunca haya existido.
no puede atacar en combate cuerpo a Todos los seres vivos en un radio de
cuerpo. En cuerpo a cuerpo y con 15cm del portador deben aplicar un
proyectiles sólo podrá ser impactado con modificador de -1 a impactar en cuerpo a
un resultado de 6+, sin tener en cuenta cuerpo.
otros modificadores. Capa de nieblas y sombras (35 puntos)
Ojo de Nagash (45 puntos)
El cuerpo del portador se funde con la niebla y
Esta joya negra relumbra de forma antinatural oscuridad circundantes, convirtiéndose en un
por los poderosos hechizos protectores ser similar a un espectro.
contenidos en ella.
La miniatura es etérea. Puede mover
Proporciona a su portador una tirada de hasta 50cm en su fase de movimiento.
salvación especial de 4+
Báculo llameante de la muerte
Corona de las sombras (40 puntos) (35 puntos)
Este siniestro yelmo emite una energía oscura Este báculo está rematado por un cráneo
que debilita la resolución de aquellos que se refulgente capaz de traer una muerte ígnea.
alzan frente a su portador.
Objeto portahechizos. Nivel de energía 4.
Resta 1 a la fuerza de todos los impactos El hechizo en el báculo es un proyectil
contra el portador mágico con un alcance de 60 cm que causa
Anillo de las tinieblas (20 puntos) 1D6 impactos de F4. Una nidad que sufra
Esta pequeña joya protege a su portador incluso
al menos una baja por el hechizo debe
de los ataques más poderosos. realizar un chequeo de pánico.
Proporciona a su portador una tirada de Ánfora de huesos (35 puntos)
salvación especial de 5+ Los huesos de los condenados reposan dentro de
esta vasija de barro, esperando ser liberados
para traer la muerte a los vivos.
Un solo uso. Puede lanzarse en la fase de
disparo a una distancia máxima de 20cm.
Aparece una unidad de 1D6+4 esqueletos
con arma de mano y escudo, de modo
similar a como si hubiesen sido alzados
con el hechizo de Invocación de Nehek.
No pueden aparecer en combate cuerpo a
cuerpo.

61
Máscara azabache (30 puntos) La garra de Nagash (35 puntos)
Esta máscara de la antigua Nehekhara protege El Gran Nigromante perdió su mano derecha en
contra la magia hostil. su combate contra Alcadizaar. Tiempo después,
El portador (y la unidad en la que se Kadon la encontró y la cubrió de poderosos
hechizos para agostar a los vivos.
encuentre) obtiene resistencia mágica 2
Objeto portahechizos, nivel de energía 5,
Relicario de condenación (25 puntos) un solo uso. Contiene un potente hechizo
Encerrado en este relicario de plomo se que puede ser lanzado contra una única
encuentra un pedazo de piedra de disformidad miniatura (puedes seleccionar si lo
encantado con poderosas magias. deseas un personaje dento de una unidad)
El portador causa terror a una distancia máxima de 15cm del
Brazales de la larga noche (15 puntos) portador. Si el hechizo actúa con éxito,
causa 2D6 menos la resistencia del
En la pulida superficie de los brazales, los vivos
pueden ver el momento de su muerte.
objetivo en heridas sin tirada de
salvación por armadura.
Una miniatura en contacto peana con
peana con el portador pierde un ataque Familiar guerrero (30 puntos)
(mínimo 1) Se trata de un pequeño hemónculo creado por el
hechicero para protegerlo en combate.
OBJETOS ARCANOS
Al inicio de cada fase de combate cuerpo
Liber Mortis (70 puntos) a cuerpo, el familiar causa un impacto
Este volumen fue escrito por el poderoso automático de F5 a cualquier miniatura
nigromante Frederick Van Hal, y contiene los enemiga (elegida por ti) en contacto
más oscuros secretos de la nigromancia. peana con pena con el portador.
Cada vez que el portador lance un Familiar de energía (30 puntos)
hechizo nigromántico, puede lanzar un
Una criatura artificial acompaña al hechicero,
dado adicional (proporcionado por el actuando como foco para los vientos de la
libro). Si el resultado del dado adicional magia.
es un 1, el hechizo fracasa Añade un dado de energía extra a la
automáticamente. reserva del ejército
Báculo de condenación (40 puntos)
Creado por Arkhan el Negro, este artefacto
infunde un poder increíble a los muertos
vivientes, convirtiéndolos en guerreros
formidables.
Objeto portahechizos, nivel de energía 4.
Afecta a todas las unidades no muertas a
30cm o menos del portador con el hechizo
Vigor antinatural.

62
Libro de Arkhan (30 puntos) ESTANDARTES MÁGICOS
El Rey Nigromante inscribió poderosos
hechizos nigrománticos en este arcano tomo.
Estandarte de batalla del Gran
Un hechicero que recite los siniestros versos Nigromante (125 puntos)
podrá mandar sobre los no muertos. Hecho con piel humana curtida e imbuído de
Objeto portahechizos, nivel de energía 3. poderosos conjuros, este estandarte emite una
Contiene el hechizo Danza Macabra de energía oscura que hace que los muertos se
congreguen en torno a él.
Vanhel.
Báculo del cráneo (25 puntos) Si el hechizo de Invocación de Nehek es
lanzado con éxito a 30cm o menos del
Este bastón rematado por una sonriente estandarte, se reanimarán el doble de
calavera no cesa de parlotear en ningún
momento.
esqueletos o zombis, o se restaurarán el
doble de heridas a las unidades y
Al inicio de la fase de magia del personajes. Se duplicará el número
portador, el enemigo debe revelar todos obtenido en los dados y después se
sus objetos mágicos en un radio de 30cm aplicarán los modificadores pertinentes.
del porador. Además, podrás repetir la
tirada en la tabla de disfunciones si el Pabellón infernal (50 puntos)
portador sufre una, aunque deberás
La mera visión de esta siniestra tela es capaz de
aceptar el segundo resultado.
amedrentar incluso a los más valientes héroes.
Talismán negro (15 puntos) Todos los seres vivos a 15cm o menos
Una pequeña porción de energía oscura puede del estandarte aplicarán un modificador
ser almacenada en este amuleto. de -1 a su liderazgo.
Permite a su portador guardar un dado de
energía o dispersión al final de cualquier Estandarte de los túmulos (40 puntos)
fase de magia para transformarlo en un Este ancestral estandarte perteneció a una
dado del tipo que corresponda en la siniestra orden de caballeros oscuros de
siguiente fase de magia. tiempos anteriores a Sigmar.

Familiar hechicero (15 puntos) Sólo tumularios. Todos los tumularios de


la unidad (incluye señores tumularios y
Un hemónculo creado por el hechicero lo caballeros de la muerte) obtienen +1 para
acompaña, permitiéndolo aumentar su poder.
impactar en combate cuerpo a cuerpo.
El portador conoce un hechizo adicional.
Esto no aumenta su nivel de magia.

63
Estandarte de los lamentos (40 puntos) Estandarte de la legión no muerta
(25 puntos)
Las almas de tres malignas doncellas
espectrales están atrapadas en este tapiz, Los muertos vuelven a alzarse una y otra vez,
gimiendo constantemente por su liberación. formando en apretadas filas tras el estandarte
de la legión no muerta.
Los chequeos de miedo provocados por
la unidad portadora se efectuarán con Objeto portahechizos, nivel de energía 3.
3D6 y descartando el resultado más bajo. Contiene el hechizo Invocación de Nehek
(el de dificultad 3+) que puede ser
Pabellón de los jinetes condenados lanzado sólo sobre la unidad.
(25 puntos)
Este pedazo raído de tela tiene cienos de años
de antigüedad, pero aún conserva su poder
mágico cuando es agitado por los jinetes no
muertos.
Sólo caballería esquelética (no
tumularios). La caballería esquelética
impacta automáticamente en el turno en
que carga.

64
NIGROMANTE
Franz Beck se arrastraba lentamente por Un hombre le vendió un libro de cocina
la oscuridad. Abrió la puerta del árabe. Solo después de seis meses
cementerio con suavidad. La noche y la estudiando esa difícil lengua pudo darse
niebla reducían la visibilidad a poco más cuenta de su error. Otro le había
de un metro. El momento era el ideal denunciado a los cazadores de brujas, y
para sus propósitos. No creía que su solo logró salvarse de un linchamiento
linterna cubierta pudiera verse a diez sumarísimo después de una desesperada
pasos de distancia. buida por los helados tejados. En
Las dos enormes estatuas de Morr, el realidad había tenido suerte, ya que el
dios de la muerte, que flanqueaban la viejo librero estaba medio ciego y el
puerta, le miraron sin ver. Franz tuvo un cazador de brujas nunca había podido
sentimiento de triunfo. Otros no habrían verle la cara, de lo contrario habría
osado acercarse. Para muchos hombres, tenido que huir del pueblo. Se prometió
el cementerio no era un lugar que que un día haría que esos perros
pudiera visitarse ni tan solo en un pagaran por lo que le habían hecho.
mediodía soleado, y mucho menos de Aprenderían el verdadero significado de
noche. Franz Beck era diferente. La la palabra terror antes de morir.
muerte no le asustaba. Le fascinaba la En algunas ocasiones, Franz
muerte, y siempre lo había hecho, desde desesperaba de alcanzar el conocimiento
que vio como enterraban el cadáver de que buscaba tan desesperadamente. En
su primer gato en el jardín familiar. otras ocasiones, los obstáculos que
Para Franz, la muerte era una fuerza encontraba en su camino le parecieron
terrible, pero que podía dominarse. insuperables. La sociedad aborrecía la
Otros trataban de negarlo, pero él lo nigromancia: esta despertaba en ella
sabía. Antes que lo expulsaran del demasiados temores primarios. Ponía en
Colegio de Hechiceros había podido cuestión demasiadas cosas que los
echar un vistazo a la librería prohibida. sacerdotes daban por seguras. La
Había visto los títulos de los libros sobre Nigromancia dejaba en ridículo el
los que especulaban los estudiantes de concepto de una vida después de la
Altdorf. El sabía que el Liber Mortis y muerte. En algunas ocasiones, cuando
los Nueve Libros de Nagash no eran las fuerzas del Imperio le habían
simples leyendas. El sabía que existían. perseguido, había parecido que no
El conocer su existencia le impulsó a podría seguir adelante. Pero al final,
conocer más. siempre había conseguido escapar y
El día en que lo expulsaron del Colegio continuar sus estudios. En el
empezó para Franz una búsqueda de casi polvoriento rincón de una pequeña
dos años. Había buscado por las tiendas librería propiedad de un viejo y medio
de libros de Reichmanstrasse y hablado senil hechicero encontró el libro que
con los ancianos que comerciaban con buscaba. El idiota ni tan solo sabía el
libros prohibidos. Al principio había sido tesoro que estaba compartiendo.
imprudente, crédulo y muy ingenuo.

65
Era uno de los grimorios legendarios de Admitía que otros habían cometido
Heinrich Kemmler, el Señor de errores. Habían tenido la inmortalidad a
Nigromantes. Franz sabia que debía su alcance y habían desaprovechado su
proceder de la biblioteca de la Torre oportunidad. Se habían dejado llevar por
Oscura, de la época en que Kemmler la corriente. Él no permitida que esto le
había sido vencido por la Cábala de los sucediera. Encontraría un rincón
Nueve. El relato de cómo había llegado tranquilo en algún lugar apartado y solo
el grimorio hasta la tienda sin duda sería se daría a conocer cuando sus legiones
épico. Estaba seguro que sería un relato No Muertas fueran lo suficientemente
rodeado de siniestras acciones y numerosas como para ser invencibles.
asesinatos. Pero lo importante era que él Naturalmente que esto iba más allá de
tenía el libro. Había superado los sus posibilidades actuales. Todavía no
obstáculos que la sociedad humana había logrado reanimar ningún cadáver.
había puesto en su camino. Este era el propósito de esta excursión
A veces admitía para sí mismo que los nocturna. Esta noche era perfecta, pensó
obstáculos eran una de las razones por excitado. Había sobornado al vigilante
las que queda alcanzar el conocimiento. con una moneda de oro imperial y a
Seguía adelante por la emoción de saber continuación esperó a que el hombre
lo que los demás desconocían. Le estuviera sumido en un sopor etílico en
gustaba el reto de intentar alcanzar el la taberna del Cuervo Negro. Había
conocimiento que esto comportaba. descubierto el lugar donde yacía un
Quería ser diferente, tener el secreto del cuerpo fuerte. El joven caballero Boris
poder prohibido, pero sobre todo quería Krysler estaba tendido en la cripta de su
las demás cosas que la Nigromancia familia. El hombre había muerto joven
prometía. después de un accidente de caza. Su
Quería el poder sobre la vida y la cuerpo era fuerte y saludable, era
muerte. Quería el poder de inspirar perfecto.
miedo y terror en aquellos que se habían
La tumba de Krysler apareció ante él en
mofado de su fealdad. Quería ser como
medio de la niebla. Era una de las
esos nigromantes de los que se hablaba
grandiosas, casi palaciegas criptas que
en voz baja durante las largas noches
acostumbraban a tener las viejas
invernales. Quería ser como Heinrich
familias de Altdorf Para ellos no había
Kemmler y Frederick van Hal y como
suficiente con una lapida entre las
Nagash. Quería vivir al margen de la
demás. Incluso cuando estaban muertos
sociedad, ajeno a las reglas que no
se aislaban de la gente normal. Franz
fueran las suyas propias. Quería ser
debía agradecérselo algún día. Hizo
capaz de hacer lo que quisiera y barrer a
saltar la cerradura con su palanca. Hizo
aquellos que intentarán contradecirle. La
una pausa y escuchó para comprobar
idea de ser odiado no le preocupaba;
que el ruido no hubiera alertado a
nunca había sido popular. La idea de ser
alguien. No acudió nadie.
temido le agradaba.

66
Bajó lentamente los escalones y penetro
en la cripta. El cuerpo yacía en un gran
féretro. Franz levantó la tapa y observó
al hombre. Los de la funeraria habían
hecho un buen trabajo. Franz tocó su fría
y húmeda piel. No había pulso. Estaba
realmente muerto, Parecía muy calmado,
como si estuviera durmiendo en vez de
muerto. Franz pensó que para un
nigromante la muerte no era más que un
extraño sueño, un sueño del que podía
despertarse si quien lo hacía conocía las
palabras adecuadas. Y yo las sé, pensó
con excitación Franz. Conozco el hechizo
que despertará a este durmiente.
Empezó a recitar lentamente las
palabras. Parecía que tuviera miel en la
boca. Había esperado poder
pronunciadas durante mucho tiempo, y
ahora tenía por fin la oportunidad de
hacerlo. Cuidado, se dijo a sí mismo. No
Un aura de oscuridad rodeó sus manos.
debo cometer ningún error. No dejes que
Las sombras oscilaron ante su vista.
una confianza excesiva te mate. Has
Sabía que la energía estaba bajo su
dado el primer paso hacia la
control. Lentamente, saboreando cada
inmortalidad. No lo tires todo por la
momento, la concentró y dirigió hacia el
borda.
cuerpo del joven muerto. La oscuridad
Se obligó a respirar regularmente al
tocó el cadáver, y penetro por su nariz
final de cada frase, vació su mente y
como un vapor negro penetrando en los
reunió la energía Oscura. Con cada
pulmones de un hombre que respirara.
palabra estaba más a su alcance,
Conocía esta sensación de sus días de Uno de los párpados de Boris se movió
aprendiz en el Colegio. Su piel espasmódicamente. Parecía que fuera una
hormigueo con el helado contacto de la persona dormida que notara como una
energía Oscura, Cuando respiraba araña recorría su cara. Franz pensó que
pequeñas espinas de hielo pinchaban sus Boris pronto sería el primero de sus
pulmones. Se sentía mareado y aturdido, muchos esclavos. Tú serás mi favorito. Tú
y tenía que esforzarse por continuar. tendrás un lugar especial en mis
Esta era la parte más difícil, controlar la sentimientos. Ahora los ojos del cadáver
energía mágica para obligarla a hacer lo ya estaban abiertos. Miraba al techo, sin
que él quería. Pero sabía que podía ver nada.
hacerlo.

67
Con una gran fuerza de voluntad Franz La criatura no muerta estaba
le obligó a moverse. Mientras el moviéndose todavía más rápidamente, y
caballero se sentaba, Franz empezaba a avanzaba hacia él. Incapaz de aceptar
sentirse como un titiritero mirando el que el hechizo que había estudiado
movimiento de una marioneta al final de durante tanto tiempo no funcionaba,
sus hilos. Notó el supremo sentido de Franz lo repitió en voz más alta con una
confianza, de seguridad, de controlar la confianza todavía más arrogante. El
situación. Era todo lo que siempre había cadáver avanzó todavía más deprisa.
soñado que sentiría. No podía ser cierto, pensó
desesperadamente Franz, No era justo.
El cadáver empezó a moverse Había estudiado mucho y lo había
lentamente. Franz notó que algo no iba planeado a conciencia. Quizás había
bien. Él no quería que hiciera eso, algún error en el grimorio. Quizás
Repitió el hechizo de control que había estaba trascrito erróneamente. Entonó el
aprendido en el grimorio de Heinrich hechizo todavía más fuerte, incapaz de
Kemmler. El Zombi no hizo caso de sus creer lo que estaba sucediendo. El
palabras. Franz igual podría haber cadáver siguió acercándose hasta que
estado recitando la lista de la compra. sus manos rodearon su cuello con
firmeza.

68
LISTA DE EJÉRCITO DE LAS LEGIONES NEGRAS
DE NAGASH

Esta lista de ejército te permitirá LEER LA LISTA DE EJÉRCITO


organizar tus antiguas miniaturas de no Aquí se enuncian los distintos apartados
muerts (o las nuevas, en algunos casos) que puedes encontrar en cada tropa o
para que dispongas de un ejército personaje del ejército de las Legiones
dispuesto para el campo de batalla. Como Negras.
es habitual, la lista se divide en cuatro PERFIL: Aquí se incluyen los perfiles de
secciones: personajes (comandantes y atributos de todos los miembros de la
héroes), unidades básicas, unidades unidad, desde los soldados de tropa hasta
especiales y unidades singulares. los campeones u otros individuos que
ELECCIÓN DEL EJÉRCITO puedan formar parte de ella.
En Warhammer cada miniatura tiene un TAMAÑO DE UNIDAD: Se especifica
coste en puntos que indica lo poderosa o la cantidad mínima (y en ocasiones
efectiva que es en el campo de batalla. máxima) de miniaturas que pueden
Adicionalmente, el equipo de batalla, los formar parte de la unidad (excluye a los
objetos mágicos y algunas habilidades Personajes).
especiales también tienen un coste en EQUIPO: Indica las armas, armadura y
puntos, reflejando su utilidad en batalla. otros pertrechos que llvan las miniaturas
Por ejemplo, un miserable zombi cuesta y cuyo coste ya está incluído en el de
sólo cuatro puntos, mientras que un cada miniatura.
poderoso Rey Liche cuesta un mínimo de OBJETOS MÁGICOS: Algunos de los
185 puntos. personajes pueden portar objetos
Ambos jugadores acuerdan un valor en mágicos, elegidos de la lista de Objetos
puntos para sus ejércitos, para que la Comunes del reglamento de Warhammer
batalla sea equilibrada. Se pueden gastar o de la sección de Artefactos Malditos de
menos puntos del total (normalmente la este documento. En este apartado se
mayoría de los ejércitos de 2000 puntos indica el valor total máximo en puntos
tendrán un valor de 1998 ó 1999 puntos, que cada personaje puede portar.
aunque seguirá contando como un Recuerda que ningún personaje puede
ejército de 2000 puntos a efectos de llevar más de un objeto mágico de cada
elección de tropas) tipo.
Para convertir tus miniaturas en un OPCIONES: Aquí se indican las opciones
ejército, consulta el tipo de tropa en la de armamento y equipo del personaje o
lista de ejército. Suma el coste de las regimiento, así como si posee la opción
miniaturas, así como las opciones y de llevar un grupo de mando (unidades),
objetos que hayas decidido incluir, y pasa monturas, magia, etc.
a la siguiente tropa o personaje hasta REGLAS ESPECIALES: por último se
agotar los puntos acordados. Recuerda nombran las reglas especiales de las
que siempre debes incluir una cantidad tropas. Para una descripción completa, ve
mínima de unidades básicas, y el resto de a la sección "Bestiario"
opciones tienen valores máximos.
69
SELECCIÓN DE PERSONAJES
Algunas tropas pueden equiparse con
Los personajes se dividen en dos
objetos mágicos elegidos de entre los
categorías: Comandantes y Héroes. El
estandartes mágicos presentados en este
número máximo de personajes que
documento y los presentados en el
pueden incluirse depende del valor en
reglamento de Warhammer. Esto se
puntos total del ejército. De estos
indica en su descripción.
personajes, algunos podrán ser
comandantes, según se indica en la
siguiente tabla:

Tu ejército DEBE incluir


obligatoriamente un personaje que lo
dirija (el general del ejército), y este debe
ser un Liche o Rey Liche, el que mayor
nivel de magia posea de tus personajes.
Tu general puede ser también un
Personaje Especial (descritos después de
la lista de ejército). Si posees a diversos
personajes con el mismo nivel de magia,
elige cuál de ellos será el general, y
comunícaselo a tu oponente
SELECCIÓN DE TROPAS
Tu ejército, dependiendo de su valor total
en puntos, debe incluir siempre un
mínimo de unidades básicas. Del mismo
modo, puede incluir un máximo de
unidades especiales y/o singulares, según
se indica en la siguiente tabla:

70
COMANDANTES

REY LICHE......................185 puntos CABALLERO DE LA MUERTE


...........................................125 puntos

Equipo: Arma de mano


Equipo: Arma de mano funeraria
Magia: Un Rey Liche es un hechicero de
nivel 3. Puede convertirse en hechicero Armas: arma a dos manos (+6 puntos),
de nivel 4 por +35 puntos. Elige sus arma de mano adicional (+6 puntos),
hechizos de la lista de Nigromancia o del alabarda (+4 puntos), lanza de caballería
Saber de la muerte. (+6 puntos, sólo si va montado). Todas
ellas cuentan como armas funerarias.
Objetos mágicos: Cualquiera hasta un
máximo de 100 puntos. Armadura: pesada (+8 puntos) o de
placas (+16 puntos). Puede llevar escudo
Poderes nigrománticos: Cualquiera hasta (+4 puntos)
un máximo de 100 puntos.
Objetos mágicos: cualquiera, hasta un
Montura: Puede elegir una de las máximo de 100 puntos
siguientes: Corcel esquelético con barda
(+18 puntos), Bestia no muerta (+120 Montura: Puede elegir una de las
puntos), Carruaje de huesos (+65 puntos, siguientes: Corcel esquelético con barda
sustituye a un miembro de la dotación) o (+18 puntos), Bestia no muerta (+120
Dragón zombi (+300 puntos, ocupa un puntos), Carruaje de huesos (+65 puntos,
espacio de héroe adicional) sustituye a un miembro de la dotación) o
Dragón zombi (+300 puntos, ocupa un
espacio de héroe adicional)

71
HÉROES

LICHE...............................105 puntos SEÑOR TUMULARIO…...75 puntos

Equipo: arma de mano


Equipo: Arma de mano funeraria
Magia: Hechicero de nivel 2. Elige sus
hechizos de la lista de Nigromancia o del Armas: arma a dos manos (+4 puntos),
Saber de la muerte. arma de mano adicional (+4 puntos),
alabarda (+2 puntos), lanza de caballería
Objetos mágicos: Cualquiera hasta un (+4 puntos, sólo si va montado). Todas
máximo de 50 puntos. ellas cuentan como armas funerarias.

Poderes nigrománticos: Cualquiera hasta Armadura: pesada (+4 puntos) o de


un máximo de 50 puntos. placas (+8 puntos). Puede llevar escudo
(+2 puntos)
Montura: Puede elegir una de las
siguientes: Corcel esquelético con barda Objetos mágicos: cualquiera, hasta un
(+12 puntos), Bestia no muerta (+120 máximo de 50 puntos
puntos) o Carruaje de huesos (+65
puntos, sustituye a un miembro de la Montura: Puede elegir una de las
dotación) siguientes: Corcel esquelético con barda
(+12 puntos), Bestia no muerta (+120
puntos) o Carruaje de huesos (+65
puntos, sustituye a un miembro de la
dotación)

Especial: Un único Señor Tumulario


puede portar el estandarte de batalla por
+25 puntos. No podrá ser el general ni
llevar más equipo mundano que su
armadura y su montura. Puede portar un
estandarte mágico sin límite en puntos en
lugar de sus 50 puntos habituales en
objetos mágicos.

72
ESPECTRO…..................115 puntos NIGROMANTE…..............55 puntos

Equipo: Guadaña (arma a dos manos) Equipo: arma de mano

Magia: Hechicero de nivel 1. Puede Magia: Hechicero de nivel 1. Puede


elegir sus hechizos de la lista de convertirse en hechicero de nivel 2 por
Nigromancia o del Saber de la muerte. +35 puntos. Elige sus hechizos de la lista
de Nigromancia o del Saber de la muerte.
Objetos mágicos: Cualquiera hasta un
máximo de 50 puntos. Objetos mágicos: Cualquiera hasta un
máximo de 50 puntos.
Montura: Puede elegir una de las
siguientes: Corcel esquelético con barda Poderes nigrománticos: Cualquiera hasta
(+12 puntos) o Carruaje de huesos (+65 un máximo de 25 puntos.
puntos, sustituye a un miembro de la
dotación) Montura: Puede elegir una de las
siguientes: Corcel esquelético con barda
Especial: Etéreo, Terror (+12 puntos), o Carruaje de huesos (+65
puntos, sustituye a un miembro de la
dotación)

Especial: Está vivo, causa miedo

MONTURAS DE LOS PERSONAJES

Especial:
Corcel esquelético: Corcel insustancial.
Bestia no muerta: Volar, Causa terror, objetivo grande.
Dragón zombi: Volar, Causa terror, Objetivo grande, Piel escamosa 5+, Nube de moscas,
Aliento pestilente, cuenta como opción de héroe adicional.

73
UNIDADES BÁSICAS

GUERREROS ESQUELETO ZOMBIS...........…4 puntos/miniatura


..........................…7 puntos/miniatura

Tamaño de la unidad: 10+


Tamaño de la unidad: 10+
Equipo: arma de mano
Equipo: arma de mano y escudo
Opciones: Puedes convertir a una
Opciones: pueden equiparse con miniatura en portaestandarte (+8 puntos)
armadura ligera (+1 punto/miniatura) y/o y puedes convertir otra en músico (+4
con lanzas (+1 punto/miniatura). puntos)
Puedes convertir a una miniatura en Especial: Descerebrados, fáciles de
Paladín esqueleto (+8 puntos), puedes invocar
convertir otra en portaestandarte (+8
puntos) y puedes convertir otra en músico
(+4 puntos)

Una única unidad de guerreros esqueleto


del ejército puede portar un estandarte
mágico de hasta 25 puntos.

74
NECRÓFAGOS…8 puntos/miniatura CABALLERÍA ESQUELÉTICA
........................…15 puntos/miniatura

Tamaño de la unidad: 10-20

Equipo: ninguno (se consideran Tamaño de la unidad: 5+


equipados con arma de mano)
Equipo: arma de mano, armadura ligera y
Opciones: Puedes convertir a una escudo
miniatura en Roehuesos (+10 puntos).
Montura: Corcel esquelético
Especial: Están vivos, Miedo, Ataques
envenenados, Carroñeros (Hostigadores) Opciones: pueden equiparse con lanzas
(+1 punto/miniatura).

Puedes convertir a una miniatura en


Paladín esqueleto (+10 puntos), puedes
convertir otra en portaestandarte (+10
puntos) y puedes convertir otra en
músico (+5 puntos)

Una única unidad de caballería


esquelética del ejército puede portar un
estandarte mágico de hasta 25 puntos.

Epecial: Corceles insustanciales

75
UNIDADES ESPECIALES

TUMULARIOS…12 puntos/miniatura CABALLERÍA TUMULARIA


........................…23 puntos/miniatura

Tamaño de la unidad: 10+


Tamaño de la unidad: 5+
Equipo: arma de mano, armadura pesada
y escudo Equipo: arma de mano funeraria, lanza
de caballería funeraria, armadura pesada
Opciones: pueden equiparse con y escudo.
alabardas (+1 punto). Se consideran
armas funerarias. Montura: Corcel esquelético

Puedes convertir a una miniatura en Opciones: puedes equipar a los corceles


Paladín tumulario (+12 puntos), puedes esqueléticos con barda (+2
convertir otra en portaestandarte (+12 puntos/miniatura).
puntos) y puedes convertir otra en
músico (+6 puntos) Puedes convertir a una miniatura en
Paladín tumulario (+16 puntos), puedes
Cualquier unidad de Tumularios del convertir otra en portaestandarte (+16
ejército puede portar un estandarte puntos) y puedes convertir otra en
mágico de hasta 50 puntos. músico (+8 puntos)

Cualquier unidad de Caballería


Tumularia del ejército puede portar un
estandarte mágico de hasta 50 puntos.

76
0-1 FUNERARIOS CARROÑEROS…27 puntos/miniatura
.........................…30 puntos/miniatura

Tamaño de la unidad: 3+
Tamaño de la unidad: 5+
Equipo: ninguno (se consideran
equipados con amas de mano)
Equipo: arma de mano.
Especial: Unidad de criaturas voladoras,
Opciones: pueden equiparse con armas a
Jinete espectral.
dos manos (+5 puntos/miniatura)

Puedes convertir a una miniatura en


Paladín funerario (+20 puntos), puedes
convertir otra en portaestandarte (+15
puntos) y puedes convertir otra en músico
(+10 puntos)

Los funerarios pueden portar un


estandarte mágico de hasta 50 puntos.
CARRUAJES DE HUESO
Especial: inflamables .........................…65 puntos/miniatura

Tamaño de la unidad: 1. Puedes incluir


hasta dos carruajes de hueso como una
única unidad especial.

Equipo: los esqueletos van equipados con


arma de mano, armadura ligera, escudo y
lanza. El carruaje lleva cuchillas en sus
ruedas.

Especial: Carro

77
UNIDADES SINGULARES

ESPÍRITUS ...…45 puntos/miniatura GIGANTE ESQUELETO…220 puntos

Tamaño de la unidad: 1
Tamaño de la unidad: 3-10
Equipo: Dos armas de mano, Armadura
Equipo: Guadaña (arma a dos manos) pesada (salvación 3+ en total)

Opciones: Puedes convertir a una Especial: Objetivo grande, Causa terror,


miniatura en Doncella Espectral (+25 Vigor nigromántico, Carga imparable.
puntos)

Especial: Hostigadores, Etéreos, Causan


terror, Fantasmas, Lamento de la
doncella (Sólo Doncella espectral)

78
SEÑOR SUPREMO DE LOS NO MUERTOS

En el exterior soplaban vientos Lentamente detectó que una de esas


tormentosos. Colosales relámpagos llamas no brillaba de forma estaba. Era
iluminaban el negro cielo nocturno. La brillante, y tenía varios colores, el rojo
brillante superficie del Mar Sulfuroso de la rabia, el ardiente amarillo del
estaba encrespada y de entre las miedo el enfermizo púrpura de la
enfermizas aguas emergían gigantescas avaricia incontenible.
cabezas reptilianas. En el interior de la Si el Gran Nigromante hubiera podido
gran fortaleza de Nagashizzar seres no sonreír, lo habría hecho. Hacía mucho
muertos se dedicaban lentamente a sus tiempo que ningún débil mortal había
quehaceres, ajenos al mordaz frió del intentado penetrar en su reino. Se
viento, al mortal frío del ambiente, y preguntó quién podía ser. Era verdad
ajenos a todo excepto al viejo propósito que el Pozo Maldito estaba repleto de
de la tenebrosa voluntad que su señor les oro y joyas que todos los mortales
había inculcado hacía mucho, mucho ansiaban. Después de cuatro largos
tiempo. milenios, Nagash no podía entender que
Nagash estaba sentado en su trono de veían en esas baratijas. Las gemas y los
cráneos humanos, meditando. Apenas lingotes de oro durarían mucho más que
tenía consciencia del rugir de la la carne de los que los codiciaban. Se
tormenta. Esta zumbaba entre sus trataba de una ambición trivial,
pensamientos como el zumbido de un insensata. Nagash recordó vagamente la
mosquito, sacándole de su ensoñación y riqueza y lo que ésta significaba para los
devolviéndole a la realidad que le hombres.
rodeaba. Recordó el lujo de su palacio en Khemri
Lentamente cobró conciencia de su y el deseo de satisfacer los sentidos.
gigantesca sala del trono, cubierta por Incluso entonces había sido diferente de
los huesos de los que habían pedido la mayoría de los mortales. Nunca había
compasión pero le habían desagradado. entendido la verdadera atracción por los
Lentamente reconoció los podridos tesoros del mundo. Incluso entonces
tapices cuyas escenas sólo él, de todos había sabido lo transitoria que era la
los seres inteligentes, podía recordar. riqueza y la fama. Entonces ya sabía que
Gradualmente sintió la presencia de las la muerte era el mayor ladrón de todos, y
tenues hebras de energía oscura que que al final siempre robaría todas sus
desprendían las decenas de miles de posesiones. Recordó que entonces había
criaturas no muertas animadas que jurado engañar a la muerte, y burlar al
había a su alrededor. mayor de todos los ladrones, aunque al
Para la visión del Gran Nigromante, final el precio había sido terrible.
estas hebras eran como pequeñas llamas Sus recuerdos revolotearon por su mente
que ardían continuamente, visibles a como un sueño alucinante. Las imágenes
través de los kilómetros de roca que iluminaron vivamente sus pensamientos
rodeaban su torre. como el fulgor de un relámpago y
desaparecieron.
79
Había visto y hecho tantas cosas que no El ligero sonido del metal sobre la
podía recordar ni una décima parte de piedra resonó por toda la sala. A Nagash
ellas. Su cerebro se había podrido por el le divirtió la oleada de terror total del
exceso de piedra de disformidad y por intruso. Por unos instantes se preguntó
haber regresado demasiadas veces desde cómo había podido la criatura sortear a
más allá de la muerte. Sabía que había los centinelas de la torre. Lo estudió más
muchos huecos en sus conocimientos y en detenidamente y vio que el humano
sus recuerdos. No estaba seguro de estaba rodeado de un complicado
querer recordarlos. Había sufrido cascarón de energía. Nagash estaba
muchas derrotas y había triunfado curiosamente satisfecho. El humano
muchas veces a lo largo de su extensa no tenía un talismán lo suficientemente
-vida. poderoso como para engañar a los
El Ladrón estaba muy cerca. Había sentidos de la mayor parte de sus lacayos
penetrado en la gran sala y estaba en la No Muertos. Estos eran simplemente
puerta, a más de un kilómetro de incapaces de ver al intruso. El ladrón
distancia, atemorizado por la inmensidad sostenía en una mano una daga
de lo que veía. Nagash observó como su demasiado poderosa para ser empuñada
aura oscilaba y vio el azul de la por un mortal normal. Para el Gran
resolución dominando al ardiente Nigromante no era más que un juguete
amarillo del terror. El hombre entró en de niño. Satisfecho porque el hombre no
la habitación, sin saber que la muerte le llevaba nada que pudiera amenazar su
rondaba. existencia, Nagash decidió dejarlo vivir
Los recuerdos volvieron a Nagash, unos cuantos minutos más. Después de
Recordó otro despertar. Recordó salir de todo, qué podía cambiar en el orden
un drogado estupor para enfrentarse a general de las cosas el hacerlo.
su antiguo enemigo, el Rey Alcadizaar. El hombre esperó muchos minutos.
Podía haber sido el momento de su Permaneció completamente inmóvil,
mayor triunfo. Había logrado reanimar convencido como el conejo ante la
un reino entero. El mayor ejército que serpiente de que la inmovilidad podría
nunca haya visto el mundo estaba a sus salvarle. Nagash casi podía haber tenido
órdenes. En sus garras tenía el poder piedad de él, si no fuera porque la
total. En vez de esto despertó para piedad, como las demás emociones
enfrentarse a la terrible espada que humanas, no era más que un recuerdo ya
había penetrado su piel, y había causado muy distante. Después de varios minutos
un dolor atroz en su alma. El triunfo la impaciencia del hombre le traicionó y
había sido transitorio, como todas las volvió a moverse, haciéndolo muy
cosas vivas. Dobló su garra metálica, lentamente, con precaución, atravesando
recordando que antaño había sido de silenciosamente la habitación hasta
carne y hueso. Algunas veces todavía llegar a pie del gigantesco trono de
podía sentir el dolor de la amputación, Nagash. Descansó un instante y miró
de igual forma que las víctimas de una hacia arriba lleno de esperanza y terror.
amputación dicen habitualmente que a
veces sienten aún la presencia del
miembro amputado.
80
Nagash se preguntó brevemente cómo "Sigmar me proteja", musitó el hombre.
debía verlo el hombre. Era simple Fue el peor momento para decirlo. La
curiosidad. Hacía mucho tiempo que mente de Nagash quedó inundada por
había superado la vanidad de la dolorosos recuerdos. Recuerdos de una
humanidad sobre su aspecto físico. Su de sus mayores derrotas a manos del
forma servía a sus propósitos, y sus hombre-dios conocido como Sigmar. En
propósitos eran causar terror y vivir ese enfrentamiento perdió gran parte de
eternamente. Al fin y al cabo ésta era su poder y otro largo y doloroso periodo
una de las razones por las que deseaba de resurrección. Nagash decidió no
traer al mundo la gran No Muerte. perder ni un instante más con el hombre.
Cuando todos los seres vivos fueran sus Volvió la Oscura Mirada contra él.
esclavos no vivos, nadie podría De los ojos del Gran Nigromante
amenazarle durante los eones de su larga surgieron rayos de Magia Oscura pura,
existencia. Entonces estaría totalmente a dirigiéndose directamente hacia la
salvo del gran ladrón. encapuchada figura que tenía rente a él.
Lentamente, paso a paso, el intruso Cuando los rayos alcanzaron al hombre,
empezó a subir las escaleras. A cada su piel ennegreció y se agostó,
paso, un cráneo humano se deshacía desprendiéndose hasta que el blanco
bajo sus pies. Nagash podía ver que el brillo de los huesos empezó a ser visible.
hombre apenas podía contener su miedo, La podredumbre progresó rápidamente y
aunque seguía ardiendo. su avaricia era las balbuceantes protestas ahogadas en
todavía mayor. su garganta pasaron a convertirse en un
El ladrón ya estaba justo frente a horrible acceso de pus negro que cayó al
Nagash, mirando a la gran figura que suelo. Pronto sólo quedó un esqueleto
medía casi el doble que un hombre desprovisto de carne. Siguió de pie por
normal. Volvió a detenerse, pura voluntad durante unos instantes, y
aparentemente dominado por su propia después cayó al suelo, mezclándose con
temeridad. A continuación subió al trono los huesos de todos los demás.
e intentó arrancar la enjoyada garra de Nagash consideró por unos instantes el
Nagash de su agostado brazo. Nagash volver a su larga meditación, pero
abrió los ojos y miró a la aterrorizada finalmente disidió que ya había estado
cara del mortal. El hombre gritó, cayó demasiado tiempo meditando. Había
del trono y bajó dando tumbos por las recuperado gran parte de su fuerza.
escaleras. El ladrón tenía la habilidad de Tenía muchas cosas que hacer.
un acróbata, y bajó rodando para caer Lentamente, como un anciano
sin hacerse daño. Al llegar al pie de las levantándose de su lecho de enfermedad,
escaleras se incorporó y desenfundó su el Gran Nigromante se levantó de su
daga. trono. Reuniendo fuerzas a cada paso,
Nagash rió suavemente. El sonido salió descendió por las escaleras, y atravesó
de su garganta como el susurro de una la sala de audiencias, aplastando huesos
serpiente venenosa en una tumba del humanos con cada uno de sus pasos.
desierto.

81
PERSONAJES ESPECIALES

En esta sección aparecen las reglas para


utilizar en tus partidas a cinco
legendarios señores de la no muerte,
aparecidos en el libro de Ejércitos
Warhammer: No muertos de la cuarta
edición. Sus reglas están adaptadas y
actualizadas para poder utilizarlos como
personajes de esta lista de ejército.
No se han incluído en la lista de ejército
común (al contrario que en los nuevos
libros de ejército), ya que considero que
estas leyendas de los No muertos deben
de tener su propio lugar en el libro.
En la descripción de cada personaje se
indica el coste en puntos, así como las
opciones de héroe y comandante que
consume su inclusión, ya que algunos de
ellos son especialmente poderosos.

Los personajes incluídos a continuación


son:

Nagash, el Gran Nigromante, Señor


supremo de los no muertos

Arkhan el Negro, el Rey de Nigromantes,


visir de Nagash

Krell, uno de los Señores oscuros de


Nagash

Heinrich Kemmler, Señor de


nigromantes

Dieter Helsnitch, el Señor de la muerte


de Middenheim, un poderoso nigromante

82
NAGASH, EL GRAN NIGROMANTE
Nagash es el creador de la nigromancia El Gran Nigromante: Nagash lanza
y uno de los seres más poderosos del siempre 1D6 adicional para ver el
mundo de Warhammer. Normalmente número de miniaturas invocadas al lanzar
permanece en su fortaleza de la Invocación de Nehek. Restaura una
Nagashizarr, actuando por medio de herida adicional a los personajes. Suma
agentes encubiertos, pero cuando se +2 al lanzamiento de todos los hechizos
dirige personalmente a la batalla, el nigrománticos y +1 al lanzamiento de
Gran Nigromante es prácticamente hechizos del saber de la muerte. Es un
indestructible. hechicero de nivel 5, por lo que genera 5
Nagash puede incluirse en un ejército de dados de energía y 3 de dispersión, y
Legiones Negras. Si se incluye, Nagash puede utilizar un máximo de 6 dados
debe de ser obligatoriamente el general para lanzar un conjuro. Nagash no puede
del ejército. Nagash ocupa dos opciones sufrir disfunciones mágicas: si obtiene un
de comandante y una de unidad singular. resultado de disfunción, el hechizo
simplemente fracasa.

A salvo del Gran Ladrón: Aunque se


considera un no muerto, Nagash no sufre
Puntos: 805 heridas como resultado de perder un
combate. Es inmune a desmoralización.
Armas: Mortis, la gran espada de la
muerte Personaje individual: Nagash nunca
puede unirse a unidades.
Armadura: Armadura negra de Nagash
Objetos mágicos
Magia: Nagash es un hechicero de nivel 5
(ver El Gran Nigromante). Es un Liche,
por lo que puede repetir los hechizos Mortis, la gran espada de la muerte
nigrománticos.
Mortis es una gran espada que crepita y
Reglas especiales refulge con la inmensa energía que tiene
No muerto, causa terror, potencia de contenida. Fue forjada por Nagash para
unidad: 6, Objetivo grande atrapar las almas de los vivos y así
revigorizarse.
Señor supremo de los no muertos: Todas Mortis incrementa en +1 la ya
las miniaturas no muertas amigas a 45 cm considerable fuerza de Nagash (de 6 a 7).
o menos de Nagash al inicio de su fase de Por cada herida causada a un ser vivo en
movimiento (incluyendo al propio cuerpo a cuerpo por la espada, Nagash
Nagash) pueden efectuar movimientos de puede restaurar una de las que hubiese
marcha, y sufren una herida menos como sufrido previamente.
resultado de perder el combate
(acumulable con otros).
83
Armadura Negra de Nagash Báculo del poder
El propio Nagash forjó con hierro Este artefacto fue creado por Nagash
meteórico y plomo esta siniestra y para almacenar los vientos de la magia y
ornamentada armadura. A lo largo de utilizarlos para sus hechizos más
los siglos, esta se ha fundido con el poderosos.
propio cuerpo del Gran Nigromante.
El Báculo del Poder comienza la partida
La Armadura Negra le proporciona a con un dado almacenado (las referencias
Nagash una tirada de salvación especial a dados son a dados de energía o
de 4+ y resistencia mágica: 2 dispersión, según la fase que
Libro de Nagash corresponda, son interconversibles).
Nagash puede guardar hasta cuatro dados
Del cinto de Nagash cuelga siempre uno no utilizados para usarlos en una fase de
de sus nueve libros. Estos contienen los magia posterior.
más oscuros secretos de la magia negra.
Na g a s h c on o c e lo s s e is h e chi zos
nigrománticos y los seis del saber de la
muerte.

84
ARKHAN EL NEGRO, REY NIGROMANTE

Arkhan fue el primero y más leal de los Arkhan permaneció enterrado cinco
seguidores de Nagash. Creció con este largos siglos, olvidado por todos excepto
en la ciudad de Khemri, y fue la primera por Nagash. Cuando este realizó el Gran
persona, aparte de Nagash, que probó el Ritual, Arkhan se alzó rugiendo de su
elixir de la eterna juventud, destilado con túmulo y se dirigió hacia el norte a
sangre humana. Siendo un poderoso reunirse con su señor, esta vez en una
hechicero por derecho propio, Arkhan nueva forma inmortal, más y menos de lo
llegó a ser la mano derecha de Nagash, que había sido en vida. Había nacido el
ayudándolo a enterrar vivo al rey primero de los Señores Oscuros de
Thutep, gobernador de Nehekhara y Nagash, cazadores de sus enemigos y
hermano mayor de Nagash, en la Gran comandantes de sus ejércitos, venidos al
Pirámide. Cuando Nagash se alzó como mundo para traer el terror y la
soberano absoluto de Nehekhara, Arkhan desesperación a los rivales del Gran
fue nombrado Visir real. Nigromante.
Cuando los otros reyes se rebelaron Cuando Nagash fue vencido por
contra el gobierno de Nagash, Arkhan Alcadizaar, Arkhan tomó una inmensa
batalló contra ellos en innumerables horda de no muertos y se dedicó a hacer
ocasiones. Cuando se hizo obvio que pagar a los vivos por la destrucción de
Khemri no resistiría, lideró un su señor y maestro. Durante varias
contraataque suicida para que Nagash generaciones, su ejército atacó los reinos
escapase. Luchó ferozmente para de Arabya, en lo que se conoce como las
proteger a su señor, acabando con las Guerras de la Muerte.
vidas de muchos soldados y sacerdotes. Arkhan y su ejército habitaron los
Cuando toda su guardia personal cayó, páramos desiertos limítrofes con Arabya,
continuó luchando sobre sus cadáveres. inmunes al abrasante sol y a la falta de
Finalmente cayó abatido, no por la agua que hubiese acabado con cualquier
espada de un héroe, sino por la lanza ejército mortal. Aparecían de la nada,
arrojadiza de un soldado desconocido. tomando por sorpresa una ciudad y
Arkhan miró horrorizado el arma que reduciéndola a ruinas humeantes antes
había atravesado su pecho, cayó al suelo de desaparecer nuevamente en el
y murió. En segundos, su cuerpo se desierto.
descompuso y solamente quedó un Tras la resurrección del Gran
esqueleto ennegrecido. Todos los Nigromante, Arkhan se dirigió al Pozo
seguidores de Nagash fueron Maldito para reunirse con su señor.
decapitados e incinerados, pero a
Arkhan se le concedió el honor de ser
enterrado en un pequeño túmulo de
piedras por su valor y lealtad. Ese error
sería de los más graves cometidos por
los nehekharianos.

85
Arkhan es el visir de Nagash y su más El carruaje del rey de nigromantes:
ferviente seguidor. Puedes incluir a Arkhan combate montado en un carruaje
Arkhan el Negro en tu ejército, y deberá hecho con los huesos de una mantícora, y
comandarlo a no ser que Nagash esté está tirado por cuatro corceles
también en el ejército. Arkhan ocupa un esqueléticos. El carruaje está equipado
espacio de comandante y uno de héroe. con guadañas en el yugo (mismo efecto
que las cuchillas). El carruaje puede
volar y posee una tirada de salvación por
armadura de 3+. En cuerpo a cuerpo, el
carruaje puede realizar un ataque gracias
a la cabeza animada de la mantícora,
Puntos: 610 (490 por Arkhan y 120 por resolviéndose con HA4, F5 e I1.
el carruaje) Objetos mágicos
Espada del Rey de Nigromantes
Armas: Espada Funeraria de Arkhan
Las almas de los que mueren por el filo
Armadura: Ninguna de esta espada vuelven a alzarse para
servir a la voluntad de Arkhan.
Montura: El Carruaje del Rey de Niega las tiradas de salvación por
Nigromantes armadura. Permite lanzar el hechizo
Invocación de Nehek (el de dificultad 7)
Magia: Arkhan es un hechicero de nivel como si se tratase de un objeto
4. Conoce todos los hechizos de portahechizos de nivel de energía 5.
nigromancia. El Libro maldito
Reglas especiales El libro maldito contiene los hechizos de
Har-Ak-Iman, un vil nigromante de
No muerto, causa terror. Arabya, del que se dice que fue el
hombre más vil y depravado que nunca
Poderes de la no muerte: Arkhan posee haya existido.
los siguientes poderes nigrománticos:
Todos los seres vivos a 15cm o menos
Manipular energía oscura (repite tiradas
del libro sufrirán un modificador de -1 a
de hechizos), El que susurra a los caídos
su tirada para impactar en combate
(invoca 1D3 adicional), Portador del
cuerpo a cuerpo.
corazón de la noche (+1 dado energía),
Salvaguarda oscura (+1 dado dispersión), Corona Negra de Arkhan
Maestro de la magia negra (+15cm de Un halo de energía oscura rodea a
alcance para los hechizos nigrománticos) Arkhan y a su carruaje.
y Caminante del sendero oscuro (+1 al Proporciona a Arkhan y a su carruaje
lanzamiento de hechizos) una tirada de salvación especial de 5+.
Además, los impactos de F7 o superiores
no destruirán el carruaje, sino que se
tratarán como impactos normales.

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KRELL
Krell fue un poderoso Paladín del Caos Las fuerzas de Krell atacaron a los
mucho antes de la fundación del Imperio. aliados Enanos del Emperador, lo que le
En esa época sólo existían algunas tribus brindó la oportunidad de vengar su
de hombres dispersas, bárbaros con derrota a manos de los enanos siglos
escasas habilidades y poca educación. atrás. Marchando al frente de su legión,
Krell era el gobernante de una tribu Krell atacó ferozmente a los Enanos, los
bárbara corrompida por el Dios del cuales, con su típica tozudez, no querían
Caos Khorne. En poco tiempo formó un ceder terreno contra un aparentemente
imperio entre las tribus del Norte, y infinito número de filas de No Muertos,
dirigió su atención contra los Enanos del pero entonces, justo cuando la línea de
Sur. Era el período que los Enanos los Enanos empezaba a ceder, Sigmar
denominan Era de los Lamentos, cuando mató a Nagash, En pocos instantes el
su imperio fue sacudido por terremotos y ejército de Nagash quedó destruido al
erupciones volcánicas, y posteriormente descomponerse sus unidades,
asaltado por las grandes tribus de Orcos, convirtiéndose en polvo a no tener a
Goblins, Skaven, y otras criaturas Nagash para mantenerlas vivas. Sólo
Malignas. Krell se alió con los Goblins Krell sobrevivió a la derrota. Krell fue
Nocturnos que atacaron fortalezas capaz, al mando de sus tropas, de abrirse
Enanas de Karak-Ungor y Karak-Varn. camino a través de las líneas de los
Su nombre aparece en numerosas Enanos, y escapar.
ocasiones en el Gran Libro de los Las tropas de Sigmar estaban exhaustos
Agravios. El Héroe Enano Grimbul por la batalla que acababan de librar y
Yelmo de Hierro finalmente lo mató no persiguieron en seguida a Krell. Éste
durante su asalto a Karak-Kadrin. fue un error que pagaron muy caro, ya
Los seguidores de Krell se llevaron su que Krell y sus No Muertos no tenían
cuerpo y lo enterraron en una tosca estas fragilidades humanas. Avanzando
tumba en el territorio que actualmente se día y noche, Krell condujo lo que
conoce como los Desiertos del Caos. quedaba de sus fuerzas por un camino de
Nagash llegó hasta su tumba casi mil destrucción que abrió una sangrienta
quinientos años más tarde mientras herida en el naciente Imperio.
buscaba su perdida Corona de la Destruyeron ciudades enteras, saquearon
Hechicería. Nagash había oído muchas pueblos y quemaron castillos hasta los
cosas sobre Krell y su breve pero cimientos. Mientras tanto, las ciudades
sangriento reinado. Nagash animó al del Imperio iban llenándose de
poderoso guerrero y lo puso al mando de refugiados que huían del ejército No
una de sus Legiones de No Muertos Muerto de Krell. Finalmente Sigmar
cuanto luchó contra Sigmar en la Batalla pudo acorralarlo y derrotarlo en la
del Río Reik. Batalla del Lago Glaciar, y Krell fue
enterrado en una tumba construida
mágicamente.

87
Actualmente siguen contándose los Reglas especiales
relatos de sus acciones y de su Legión No muerto, causa terror.
de la Muerte.
Cientos de Años después, Heinrich Señor de todos los tumularios: Krell,
Kemmler encontró la tumba de Krell. manejando su hacha, es un oponente
Hizo un trato con él y lo liberó para que formidable. Krell puede hacer golpe letal
cumpliera su voluntad, o al menos eso con su arma mágica, surtiendo efecto con
creía. De hecho, los vagabundeos de 5+.
Kemmler habían sido dirigidos
sutilmente por Nagash, como parte de un Objetos mágicos
plan astuto y maligno que liberaría a Hacha negra de Krell
Krell y uniría a éste con el Señor de los
Cuando el hacha negra impacta,
Nigromantes, enviando a estos dos
esquirlas afiladas se desprenden de su
poderosos paladines No Muertos contra
filo, clavándose en la carne e
Bretonia. Los planes de Nagash
inflingiendo una letal agonía.
quedaron abortados por las graves
pérdidas sufridas por sus fuerzas Se trata de un arma a dos manos, y sus
combinadas en la Batalla de la Abadía ataques niegan la tirada de salvación por
de la Maisontaal, pro seguro que en el armadura. Cualquier miniatura herida por
futuro acabará completándose con éxito. este arma debe tirar 1D6 al inicio de cada
fase de magia: con un resultado de 1 o 2,
Krell es un Caballero de la muerte, y uno sufre una herida adicional sin tirada de
de los Señores Oscuros de Nagash. salvación por armadura.
Puedes incluir a Krell en tu ejército, Corona de los condenados
ocupando una opción de comandante. Si
tu ejército incluye a Heinrich Kemmler Esta corona es el medio por el que
como general, podrás incluir a Krell Heinrich Kemmler controla a Krell,
como una opción de héroe. proporcionándole protección a cambio
de agilidad mental.
Proporciona una tirada de salvación
especial de 4+, y Krell está sujeto a la
regla estupidez. Si Kemmler forma parte
Puntos: 255 del ejército y muere, Krell deberá
chequear liderazgo al inicio de cada turno
Armas: Hacha negra de Krell o sufrir heridas (como los regimientos).

Armadura: Armadura del Caos (tirada de


salvación por armadura de 4+)

88
HEINRICH KEMMLER
Heinrich Kemmler fue antaño un Gran Reglas especiales
Nigromante, temido por todos, hasta que Nigromante: Heinrich Kemmler no es un
unos rivales ambiciosos empezaron a Liche, sino un nigromante, y está vivo.
usurparle el poder. Casi consiguieron No se ve afectado por las reglas para no
matar al Señor de Nigromantes, pero muertos.
este derrotó a todos sus oponentes;
aunque, al final, su cuerpo quedó Maestro de la nigromancia: Kemmler
completamente exhausto y su mente puede repetir los hechizos nigrománticos
quedó afectada por la batalla. Heinrich mientras disponga de energía, como si se
vagó durante muchos años por las tratase de un liche a ese efecto
Montañas Grises y los Reinos
Fronterizos como un pordiosero medio Conjuros protectores: Kemmler siempre
loco. Por un golpe de suerte, descubrió va protegido por intrincados conjuros
la tumba del Guerrero del Caos Krell. protectores que le proporcionan una
Allí hizo un terrible pacto con los Dioses tirada de salvación especial de 5+.
del Caos: ellos le devolvieron su anterior
poder y Heinrich, a cambio, juró matar y Objetos mágicos
destruir en su nombre. Actualmente, el Báculo del señor de nigromantes
nombre del Señor de Nigromantes Este poderoso artefacto fue diseñado por
despierta el terror en los corazones de la Kemmler para ayudarle en su hechicería.
gente sencilla y el relato de sus actos es
susurrado y repetido por todo el Viejo Este poderoso artefacto proporciona a
Mundo. Kemmler un dado extra, tanto de energía
como de dispersión. , le permite repetir la
Puedes incluir a Heinrich Kemmler en tu tirada en la tabla de disfunciones mágicas
ejército, ocupando una opción de (aunque debe aceptar el segundo
comandante. Kemmler puede ser el resultado), puede guardar un dado de
general del ejército. magia en él (de energía o dispersión, son
interconversibles), le proporciona un
hechizo adicional (para un total de 5) y le
informa de todos los objetos mágicos del
enemigo en un radio de 30 cm al inicio
Puntos: 465 de la fase de magia.
Capa de nieblas y sombras
Armas: Arma de mano La bruma se arremolina en torno al
Señor de nigromantes.
Armadura: ninguna
Kemmler es etéreo. Puede mover hasta
Magia: Kemmler es un hechicero de 50cm en su fase de movimiento.
nivel 4, y elige sus hechizos de la lista de
Nigromancia o del Saber de la muerte.

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DIETER HELSNITCH, SEÑOR DE LA MUERTE
Dieter Helsnitch fue un poderoso y Maestro de la nigromancia: Helsnitch
temido hechicero que tuvo que huir de la puede repetir los hechizos nigrománticos
ciudad de Middenheim cuando se mientras disponga de energía, como si se
descubrió que era un nigromante. Desde tratase de un liche a ese efecto
su fortaleza oculta en el bosque de las
sombras, recuperó sus fuerzas y tramó su Poderes nigrománticos: Dieter posee los
venanza. Después de décadas de poderes nigrománticos Portador del
preparación, el Señor de la muerte Corazón de la noche (añade un dado
marchó al frente de una enorme horda adicional de energía), El jinete del reloj
no muerta para atacar Middenland. Tras de arena (puede repetir una tirada),
una larga campaña y varias victorias, Caminante del Sendero oscuro (suma +1
Dieter fue detenido en la batalla de a lanzar hechizos nigrománticos) y Foco
Beeckerhoven. Su cuerpo nunca fue de poder nigromántico (puede tirar hasta
hallado, y se cree que escapó a lomos de seis dados para lanzar un hechizo).
su mantícora.
Puedes incluir a Dieter Helsnitch en tu Mantícora: La mantícora de Dieter puede
ejército, ocupando una opción de volar, causa terror, es un objetivo grande
comandante. Helsnitch puede ser, si lo y sus ataques poseen Golpe letal. La
deseas, el general del ejército. mantícora obedece al señor de
nigromantes, y no debe realizar chequeos
al inicio del turno para ver si entra en
Furia asesina.
Objetos mágicos
Espada rúnica del Caos
Puntos: 455
Forjada por el herrero rúnico renegado
Armas: Espada rúnica del Caos Alaric el loco, esta espada es un arma
terrible.
Armadura: Ninguna Dieter obtiene +1HA, +1F y +1A
Báculo llameante de la muerte
Magia: Dieter es un hechicero de nivel 4.
Puede elegir sus hechizos de la lista de Este báculo está rematado por un cráneo
Nigromancia o del Saber de la muerte. refulgente capaz de traer una muerte
ígnea.
Reglas especiales
Objeto portahechizos. Nivel de energía 4.
Nigromante: Dieter Helsnitch no es un El hechizo en el báculo es un proyectil
Liche, sino un nigromante, y está vivo. mágico con un alcance de 60 cm que
No se ve afectado por las reglas para no causa 1D6 impactos de F4. Una nidad
muertos. que sufra al menos una baja por el
hechizo debe realizar un chequeo de
pánico.
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