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SESIN: Navidad CICLO: Primaria CURSO: 1 N ALUMNOS: MATERIAL: DESCRIPCIN METODOLOGA:

CALENTAMIENTO 1. El camello testarudo.

Lorenzo de Toro lvarez

ORGANIZACIN

TIEMPO

-Por parejas. Uno hace de camello y otro de rey mago (lo sujeta con cuerda). El camello solo anda cuando el compaero le hace caricias, lo alaga o mima.

(5 minutos)

PARTE PRINCIPAL

-Se forman tros, que se colocaran en fila e irn movindose por el patio. Se llamaran 1. Los 3 reyes magos. Melchor, Gaspar y Baltasar. Cuando el profe diga el nombre de uno de ellos, se pondr corriendo el primero de la fila.

(10 min)

2. Adornando el rbol de Navidad.

-Por todo el parque ocultaremos pelotas de tenis y cuerdas que representaran los adornos del rbol. Tendrn que encontrarlos y llevarlos a un arbolito que previamente seleccionaremos y lo adornarn.

(5-7 min)

3. Pastores vs ovejas.

-La mitad de la clase sern pastores y la otra, ovejas descarriadas. Los pastores tendrn que pillar a las ovejas y llevarlas al corral (un circulo grande en el suelo hecho con cuerdas). Luego se cambiarn los roles.

(10 min)

VUELTA A CALMA 1. Adivina quin soy. -Todos los nios debern estar sentados formando un corro. Se la queda uno en el centro, con los ojos tapados. Alguien del corro, dice por ejemplo "Hola soy Baltasar", Hola soy Papa Noel, etc. con voz diferente. El del medio tiene que adivinar quin lo ha dicho, para salvarse.

(8-10 min.)

MATERIAL 23 Petos, objetos variados, 2 cuerdas, 5 conos, 4 aros. N : CONCEPTUALES U. D: PROCEDIMENTALES

SERGIO GMEZ RODRGUEZ CURSO: 1 ACTITUDINALES CICLO: 1

OBJETIVOS: -Disfrutar de la actividad fsica.

ACTIVIDADES CALENTAMIENTO La caza de mantecados: Cada alumno llevar colgada en la espalda (sujeta con el pantaln) un peto. El juego consiste en atrapar el mayor nmero de petos y mantenerlos. Solo se puede tocar con las manos para colocarlas en la espalda. No se pueden atar. Gana el que, concluido el tiempo, tenga ms petos (mantecados). que vienen los reyes magos: Tres se la quedan (sern los reyes magos) y van agarrados de la mano formando un crculo y debern conseguir tantos regalos como puedan para repartirlos a los nios. Los nios (regalos) intentaran pasar de un lado a otro sin que sean atrapados y metidos en el saco. PARTE PRINCIPAL Los Colores: Un nio se la queda, colocndose frente al grupo a una distancia de cmo mnimo dos metros. Un componente del grupo preguntar qu color quieres? Y el que se la queda nombrar un color y el grupo ha de correr buscando algn objeto que sea del color nombrado y tocarlo. El jugador perseguidor intenta tocar a un jugador del grupo antes de que toque el color indicado. El jugador tocado se la queda y el juego vuelve a comenzar. Circuito: se harn una serie de ejercicios. Los pasos son los siguientes: - Hacer zigzag entre 5 conos. - Saltar dentro de 4 aros. - Pasar por encima de 2 cuerdas haciendo equilibrio. - Entrar por el tubo del columpio y tirarse por la barra o tobogn. - Por ltimo tirarse por el tobogn grande. VUELTA A LA CALMA Adivina quien soy: Todos sentados en corro menos uno que se coloca en el centro. El del centro deber imitar lo que el elija (animal, famoso, pelcula..) y los que estn sentados, tendrn que adivinar lo que es. Se la queda el primero que adivine lo que imita.

METODOLOGA

R. GRFICA

A.T.

A.T.

10

A.T.

A.T.

10

A.T.

ESPACIO Parque. TEMAS TRANSVERSALES Educacin sobre la navidad, educacin integradora: personas con deficiencias. COMPETENCIAS -Competencia en el conocimiento y la interaccin con el mundo fsico. -Competencia social y ciudadana. TICS ATENCIN A LA DIVERSIDAD Nio con Sndrome de Down. EVALUACIN

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