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Juegos del mundo en primaria Nacho Pérez (nachoperez8.blogspot.

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JUEGOS DE EUROPA

EL ORO (Bielorrusia): Cualquier curso


Todos en fila de pie, hombro con hombro, de espaldas y las manos hacia atrás abiertas,
menos uno de pie con el “oro” (canica), que ira pasando por todos y a uno le dejará con
cuidado el objeto. Se separará unos 10 metros, se darán media vuelta y dirá: ¡Oro ven
hacia mí!. El portador deberá salir corriendo y llegar a él antes que los demás le pillen. Si
consigue llegar ocupa su lugar, si le pillan ocupa el lugar que tiene el oro la persona que
le ha pillado.

¡ALLA FRUTA! (Italia): Cualquier curso


En círculo, todos cogidos de la mano deben elegir una fruta diferente cada uno. El alumno
que está fuera del círculo se acerca y dice: ¡alla frutta, alla frutta…pera!, el que tenga esa
fruta dice “soy yo” y el que se la queda debe pillarlo (sin pasar por medio del círculo) y
todo el grupo, sin soltarse, debe evitarlo.

Variante:  ¡LUPO MANGIA FRUTTA! (Italia)


Situados en círculo y de la mano, todos menos uno (el lobo o lupo) que estará fuera del
círculo.
Cada alumno elige una fruta: manzana (mela), fresa (fragola), níspero (nespola), cereza
(ciliegia), mandarina (mandarine)...
El lobo dirá: “Tengo hambre de ..”., nombrando una fruta. Si no está no pasa nada, pero si
está, la fruta pasará al centro del círculo mientras sus compañeros giran alrededor de él
para que el lobo no pueda pasar a comérsela. Si se la come será ella el lobo.
Variante: Nombrar los alimentos en inglés para practicarlos y que el lobo diga: “I’m
hungry, I want to eat...”.
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LOS OSOS BLANCOS (Rusia): Cualquier curso
Igual que el juego de Los paquetes o Las Jarras que jugamos en España: se forman
parejas cogidas de la mano y se disponen en un círculo grande menos dos que están
sueltos dentro del círculo. De éstos, uno de ellos se la que da y debe pillar al otro, el cual
se puede salvar dándole la mano a uno de los paquetes, en ese momento al que no le ha
dado la mano se suelta y huye, ya que, ahora es al que deben pillar. Si se pilla antes de
que se agarre a un paquete se cambian de roles.
Variante: el que se suelta del paquete en vez de huir pasa a pillar y el que pillaba huye.

LA PORTE (Francia): 5º y 6º
En grupos de 4 ó 6 jugadores, golpean la pelota contra la pared por turnos y
ordenadamente (numerados). Si uno falla se va a la pared y se pone de “porte” tocando la
pared y el resto continúa. Si el que está en la pared eliminado consigue coger una pelota
se salva y el que ha fallado va a la pared. Se acaba el juego cuando todos menos uno
están en la “porte”.
Variante: Se puede golpear la pelota contra la pared o bien contra otro compañero. Si se
la da, éste va a la “porte”. Si falla y no da a ninguno va el que ha fallado.
Variante: si uno que está de “porte” toca la pelota se salva él solo, pero si la coge se
salvan todos los que estaban de “porte”.

QUEENIE (Irlanda): 5º y 6º
Grupos en torno a 6-10 niños. Uno de ellos se vuelve de espaldas al grupo y lanza una
pelota de tenis por encima del hombro hacia ellos y sin mirar hacia dónde va. Si un
jugador consigue cogerla al vuelo, grita: ¡Atrapada!, y pasa a ligársela. Si la pelota cae al
suelo, quien la recoge la esconde tras la espalda. Los demás hacen también el mismo
gesto para que cuando el lanzador se gire no sepa quién la lleva. Si lo adivina cambia su
papel con él.

GUSANO SENTADO (Bélgica): 5º Y 6º


Gusanos de 6 niños sentados en el suelo en fila. Se coge por los tobillos al compañero de
atrás. De esta forma se inicia una carrera para ver cuál llega primero.
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NUMBERS TAGS (Suecia): 5º y 6º
Todos en círculo, cada uno dentro de un aro, menos uno en medio, y cada uno con un
número asignado. El que la liga dirá dos números, los cuales deben cambiar de aro antes
de que el jugador que se la queda se lo “robe” (aro y número).

LA HORA EXACTA (Rumanía): 5º Y 6º


Con aros y tiza formamos dos grandes relojes en el suelo. Dos equipos. El profesor da la
señal para que el primero de cada equipo corra. Para ello dice una hora: “las siete y
cuarto”, por ejemplo, o frases del tipo: “la hora a la que empieza el colegio”. “la hora en la
que el sol está más alto sobre el cielo”, etc. Llegan a su reloj y colocan las manecillas
(pica larga y pica corta) donde corresponda. Punto para el primero en conseguirlo.

EL REMOLINO (¿España?): 5º Y 6º
Dividimos al gran grupo en dos filas. El primero de la fila lleva un palito pequeño. A la
señal, corren hasta el profesor, situado a unos 15 m, apoyan el palito en el suelo y con el
tronco flexionado giran alrededor del palo 10 vueltas lo más rápido posible.
Inmediatamente después deben volver a dar el relevo… si es que el mareo se lo permite.

POARCA (Rumania): 4º, 5º y 6º


Trazamos con tiza un gran círculo en el suelo, donde colocamos varios aros grandes. En
cada aro habrá un niño con un stick. El juego consiste en golpear un elemento natural
(piña, nuez...) evitando que el mismo entre en nuestro aro. Quien consiga introducir el
objeto en un aro contrario, tendrá un punto positivo.
Variante: Utilizar una pelota de goma-espuma pequeña o de floorball para evitar lesiones.
Se pueden utilizar varias a la vez.

MATA (Portugal): 3º, 4º, 5º Y 6º


En círculo pasándose una pelota a la vez que se van contando los pases en alto: 1, 2, 3,
4…; al llegar a 5 todos escapan menos quien recibe la pelota que debe lanzar contra
cualquier jugador para eliminarlo. Si no da a nadie se elimina el lanzador.
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LA VARITA (Francia): 3º, 4º, 5º Y 6º
Muy similar al juego tradicional del palito que también se juega en España. Dos equipos.
Se sortea cuál es el que empieza atacando y cada uno se va al extremo opuesto del
campo de juego, que será de grandes dimensiones. El equipo atacante debe conseguir
llevar una pequeña varita desde su línea hasta el extremo defendido por los otros sin que
su portador sea capturado. Para ello elaboran su estrategia puesto que sólo una persona
lleva la varita y el equipo defensor no saber quién es. Cuando un defensor toca a un
atacante este queda inmóvil fuera de juego y debe mostrar sus manos para comprobar si
lleva la varita. En caso afirmativo se gritará: ¡Varita! y el juego se da por concluido
ganando los defensores 10 puntos y los atacantes 1 punto por jugador que haya llegado a
la línea contraria. Cada defensor sólo puede tocar a un atacante. En la siguiente partida
se invierten los papeles.

PELOTA GRIEGA (Grecia): 3º Y 4º


Se marcan o eligen dos líneas separadas unos 20 pasos. En el centro otra línea como en
el juego del pañuelo (España). Cada equipo tras su línea y numerados del uno en
adelante. Se coloca en la línea central una pelota y el profesor dice en alto un número
cualquiera. Los dos jugadores que lo tienen corren para coger la bola. Quien la coge se
para y, dando como máximo un paso, lanza la pelota para intentar pasarla por encima de
los jugadores contrarios. Si lo logra un punto para su equipo. Si la pelota es cogida,
bloqueada o no traspasa la línea contraria, no gana nada.

LAS ESTACIONES Y LOS MESES DEL AÑO (Rumanía): 3º Y 4º


Marcamos en el campo las cuatro estaciones del año, una en cada esquina. Formamos
tres equipos que se colocan en fila fuera de la zona de juego. Pasan al centro el primer
jugador de cada equipo. El profesor hace una pregunta del tipo: ¿En qué estación nacen
las flores?, ¿en qué estación nieva en la montaña?, ¿en qué mes empieza el colegio?,
¿en qué mes se recogen las uvas?...

El niño que llega primero a la estación correcta gana un punto para su equipo. Continúa
luego el juego con los siguientes jugadores y así sucesivamente.
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HOOP GAME (Luxemburgo): 1º, 2º, 3º y 4º
Un alumno lanza una pelota de espuma contra la pared y dice el nombre de un
compañero para que la coja. Los demás huyen hasta que el alumno coge la pelota y grita
“¡stop!”. Entonces los alumnos se giran de espaldas a él y ponen los brazos por encima
de su cabeza formando un círculo. El alumno que se la queda dará tres pasos e intentará
pasar la pelota entre los brazos de algún compañero. Si lo consigue se la quedará el
compañero y si no se la quedará él en la siguiente ronda.
Variante: Que los alumnos se pongan de frente haciendo un círculo con los brazos frente
al pecho en lugar de encima de su cabeza.

SACHINHO (Portugal): 1º y 2º
Todos los alumnos se sitúan en círculo menos uno que irá bailando y cantando dentro del
mismo: “Sachinho, sachinho, nao caso co’este, nem co’este...”, así hasta que se pare
delante de un jugador y le dice: “¡Há-de ser co’este”, abrazándole rápidamente. Los
demás deben abrazarse a otro rápidamente para no quedarse sin pareja, ya que quien se
quede sin pareja será el próximo en cantar.

CUERNOS Y PICOS (adaptación de un juego de Letonia): 1º, 2º Y 3º (VC)


En corro sentados. El animador en el centro va diciendo una animal cualquiera añadiendo
la frase “tiene cuernos” o “tiene pico”. Por ejemplo: “la vaca tiene cuernos” o “el pato tiene
pico”. Si es cierto, todos deben rápidamente colocar la mano derecha en la frente y con
los dedos índice y corazón formar los cuernos o la mano en la boca haciendo la forma del
pico, según corresponda. Si el animal mencionado no tuviera cuernos o pico y alguien se
equivoca en alguna jugada, o tarda mucho, pierde una vida.

COMER O NO COMER (Rusia): Cualquier curso (VC)


Grupos de unos 5 niños en hilera, uno junto a otro, menos el que se la liga que se coloca
enfrente de los demás a unos metros de distancia. Éste pasará la pelota a quien quiera a
la vez que dice en alto el nombre de un animal, vegetal o cosa. Si es algo que se come, a
quien le va la pelota debe recogerla; si no se come permanecerá quieto sin moverse.
Quien se equivoca pasa a ligarla, es eliminado, pierde una vida…

VC  VUELTA A LA CALMA
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JUEGOS DE ÁFRICA

MAMBA (Angola): Cualquier curso


La mamba es una de las serpientes más peligrosas del mundo y puede atacar al hombre
cuando se ve en peligro.
Se delimita un espacio en el que se meten todos los niños y el que hace de mamba que
intentará pillarlos. Cuando lo atrapa se engancha a su cintura, por lo que la serpiente irá
creciendo. Sólo puede pillar la cabeza. El juego acaba cuando queda uno.

SIRUMA (Mozambique): Cualquier curso


Similar al gavilán o la araña peluda (España). Se distribuyen por cada línea horizontal
del campo los alumnos del equipo que se la queda, y sólo se pueden desplazar
lateralmente, salvo uno que se coloca en la perpendicular y que se puede desplazar de
arriba abajo. El equipo contrario debe cruzar dicho espacio sin ser tocado.

EL JUEGO DEL PAÑUELO (Costa de Marfil): Cualquier curso


Todos en círculo cogidos de los hombros, al ritmo de la música mueven los pies y el de
atrás le pasa al de delante un pañuelo (puede haber varios). Al parar la música los que
tengan el pañuelo salen a perseguir y pillar al resto.

KBAIBA (Sahara, Mauritania, Mali y Argelia): 5º y 6º


2 equipos, uno son los caballos y otros los caballeros. Los jinetes se van pasando una
pelota (koura) sin que se caiga al suelo mientras que los caballos se mueven para
impedírselo. Cuando la pelota caiga al suelo, los jinetes se desembarazan de los caballos,
bajan y corren hasta llegar a un espacio acordado que será su “casa”. Los caballos deben
coger la pelota una vez que se caiga y atinarles antes de que lleguen a su “casa”.

PONDAS (Mozambique): 5º y 6º
Por equipos, uno enfrente de otro a 10 metros, distribuyen una serie de objetos que
puedan derribar. Ambos equipos deben intentar, lanzando un número determinado de
pelotas, derribar los objetos del equipo contrario. Gana el equipo que los derribe antes.
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MANO RÁPIDA (Marruecos): 5º y 6º
Los niños alrededor del círculo central del campo de balonmano. A una señal del que la
liga estiran sus brazos al frente con las manos hacia arriba o hacia abajo. A continuación
el que se la queda (puede ser el maestro) dirá en alto: “palma” o “dorso” de forma que
todos los que tienen sus manos en esa posición se convierten en perseguidores y corren
a atrapar a los demás. Los pillados son llevados al círculo. Cuando no queda ninguno
libre, se inicia una nueva partida mandando el último en ser atrapado.

LLENA (Mozambique): 5º y 6º
Dos equipos. Los jugadores de uno de ellos se reparten alrededor de la zona de juego
que es un cuadrado de unos 20 m de lado y serán los defensores. Dentro de la zona se
sitúan 6 ladrillos iguales repartidos más otro de diferente color en el centro del campo. Por
turno irán jugando los niños del equipo atacante pasando al centro del cuadrado. Su
misión será recoger los conos de uno en uno para apilarlos sobre el central sin que les
den con cualquiera de los 3 balones que le lanzan los defensores. De conseguirlo se
anotan 1 punto.
Variante: al que le den con el balón eliminado o se sienta hasta que uno de su equipo le
toque y le salve.

SEBAHÁ LAYUR (Marruecos): 5º y 6º


La clase dividida en dos equipos, tras la línea de lanzamiento establecida que es de 7
pasos (se puede modificar) y donde se apilan 7 tacos de madera (pueden ser ladrillos de
psicomotricidad). El primer jugador atacante lanza una zapatilla (pelota) para derribar al
menos un taco. Si lo consigue, los atacantes corren a por la zapatilla y quien la coja grita
“¡alto!” para que todos se queden como estatuas. Desde allí lanza de abajo a arriba para
dar a alguien del otro equipo y conseguir un punto. En cada nueva ronda los equipos
alternan el ataque y la defensa.

SIMBA Y EL ANTÍLOPE (antiguo Zaire): 5º y 6º


Los niños en hileras de 5 cogidos de la mano forman unos pasillos en la selva por los que
Simba, el león, persigue al antílope. Cada vez que éste grita “¡Cambio!” los “árboles” giran
90º a la derecha formando las hileras en sentido transversal al que estaban. Al ser pillado
cambian los papeles.
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¡DIOS MÍO! (Mozambique): 5º y 6º
El equipo defensor (lanzador) se sitúa repartido en los extremos de la zona de juego. En
el centro de la misma se colocan 6 latas (o ladrillos) deben ser apiladas por una pareja del
otro equipo que deberá, además, evitar que les den con la pelota los lanzadores para no
ser eliminados. Si consiguen apilarlas uno pasa la pierna por encima y grita: “¡Dios mío!”
tirando la torre de una patada para que les releve otra pareja. Una vez eliminados todos lo
atacantes se cambia de rol.

MATAMBULÚ (Angola, Namibia): 5º y 6º


Un trío juega contra otro separados unos pasos y sobre unas líneas marcadas. Los que
atacan lanzan pelotas blandas (tipo foam) para darles a los defensores. Éstos pueden
esquivarlas o golpearlas con el bate que llevan en cada mano (podemos usar bolos de
plástico o botellas de 2l. de bebida). A quien le dan queda “muerto”, sentado o tumbado
en el suelo hasta que su equipo es eliminado y cambian los papeles.
Conviene que los defensores tengan tras de sí una pared para que las pelotas se puedan
recupera con facilidad.

TAAKUB (Sáhara): 4º, 5º y 6º


Dos o más jugadores alrededor de un círculo grande (nos valen los de baloncesto) se
pasan una pelota con las manos con la intención de que el niño que está en el interior no
la intercepte. Éste siempre debe mantener al menos un pie en el círculo.
Ningún lanzamiento puede sobrepasar su altura. Quien falle el lanzamiento o la recogida,
pasa al centro.
Variante: si el que está en medio toca al que tiene la pelota cambian los papeles.

BEYNIÉ (Guinea): 4º, 5º y 6º


El que la liga estará situado en el interior de un círculo grande. Nombra un objeto alejado
y cuenta hasta cinco mientras todos corren hasta allí para tocarlo y después meterse en el
círculo antes de que éste les pille.

JAMSA IBÚJESH (Marruecos): 3º, 4º, 5º y 6º


Similar a las 4 esquinas, se colocan 4 en las esquinas y uno en medio, la distancia entre
ellos debe permitirles agarrarse las manos. Para que dos puedan cambiar de sitio
previamente se deben chocar las manos y el que la liga deberá evitarlo tocando a uno.
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LA TXILA (Argelia): 3º, 4º, 5º y 6º
2 equipos, cada uno organizado por parejas y con una pelota de diferente color cada
equipo. Se trata de eliminar (dejando como estatuas) a los rivales lanzándoles la pelota.
Gana el que antes paralice a todos.
Variante: se puede salvar tocando a los compañeros.

EL JUEGO DE ATRAER (Cabo Verde): 3º, 4º, 5º Y 6º


Unos 6 niños forman un corro agarrados por las manos alrededor de un círculo de 1 m de
diámetro. Tirar y atraerse unos a otros para ir eliminando a quien pise en el círculo.
Cuando sólo quedan 2 niños, se pone un cono en el centro. Quien lo derribe o traspase
pierde.
Variante: poner un ladrillo con una pica en medio del círculo y el que toque la pica se
elimina.

ARSHEREZ (Marruecos): 3º, 4º, 5º y 6º


Todos dentro de un círculo grande pintado en el suelo o de un espacio acotado. El
cangrejo, a cuatro patas pero boca arriba, va tocando con el pie a los niños que huyen
para convertirlos en nuevos cangrejos. El último en ser pillado se la liga después.

KASHA MU BUKONDI (Congo): 3º, 4º, 5º y 6º


En círculo de la mano. El jugador del centro dispone de un par de minutos para intentar
salir del corro. Si lo consigue, uno de los dos niños por donde ha escapado pasa al centro.

EL PEZ (Zimbabwe): 3º y 4º
Equipos de entre 6-8 jugadores alrededor de un círculo. En el centro un niño defiende el
pez, representado por un pañuelo sujeto en lo alto de una pica que se apoya en un
ladrillo. El atacante que consiga coger el pez y salir del círculo sin que le toque gana la
partida y cambia los papeles. Quien es tocado se elimina hasta la nueva partida.

EL ANTÍLOPE (antiguo Zaire): 3º Y 4º


El antílope veloz persigue a todos los demás. Cuando atrapa a alguien, éste gritará:
“antílope”, para que todo el mundo sepa que se convierte en un nuevo antílope para
ayudar al primero. Así hasta que toda la clase forma parte de la manada. ATENTOS.
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AGIYE (Marruecos): 3º y 4º
Sentados dentro de un círculo. Quien se la liga, está de pie, con las manos en la nuca y
se mueve a la pata coja para intentar tocar con el pie a alguno de los jugadores que están
por el suelo. Para huir pueden moverse en cuadrupedia normal o invertida (haciendo el
cangrejo). Quien es tocado se la liga.

EL OASIS (adaptación de un juego de Marruecos): 3º y 4º


Jugamos en tríos. Se reparten bien separados tantos aros grandes como tríos tengamos
menos uno. Los aros representan los oasis (o los dibujamos en el suelo). Cada trío es una
caravana y se agarran en fila por los hombros. 1,2 ó 3 niños quedan sin oasis. Harán de
directores de la partida. Las caravanas corren por el desierto.
Si oyen “¡POZO!” dos de los niños unen sus manos para formar el pozo y el tercero
simula sacar agua de él. Si oyen “¡NOCHE!”, dos forman una tienda y el tercero finge
dormir en ella. Si escuchan ”¡OASIS!” la caravana se deshace y todos deben buscar
refugio en el interior de un oasis convirtiéndose allí en inmóviles palmeras. En cada oasis
sólo 3 niños y ninguno de la misma caravana. Ese momento de búsqueda será
aprovechado por los directores del juego para meterse en un oasis. Quien se queda fuera
se la liga en la siguiente partida.

LA ARAÑA (Togo): 3º y 4º
En Togo usan la risa para conseguir vencer al contrario. En parejas uno a caballito del
otro que estará a cuatro patas. La araña, el de abajo, al dar la señal, deberá recorrer una
distancia en cuadrupedia para llegar hasta la línea de su casa y ponerse a salvo.
El de arriba le hará cosquillas continuamente para que se desmorone y no pueda
continuar, a la vez que canta: “¿Qué le pasa a la araña que no anda?”. Si consigue llegar
cambio de papeles.
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AZEDYIZ (Marruecos): Cualquier curso (en función de la dificultad)
Se divide la clase en grupos de 4 alumnos y a cada alumno le tocará uno de los
siguientes papeles, en función de la ficha que cojan.
 Azedyiz (rey), mandará hacer una acción como por ejemplo, dar dos vueltas al
campo de balonmano.
 Águiur (burro), obedecerá las órdenes del azedyiz.
 Bába (padre), ayudará a águiur a superar el desafío.
 Ercaìd (alcalde), juzgará si está bien hecha la prueba o si la deben repetir.
Luego cambiarán los papeles.

LA LANZA (Benin): 3º, 4º, 5º Y 6º (VC)


Todos los jugadores situados en círculo con una pica en vertical sujetándola pegada al
suelo. A la señal la sueltan y cogen la del de la derecha o izquierda…

EL GATO SE COME AL RATÓN (Angola): 3º y 4º (VC)


En corro cogidos de la mano. Quien hace de ratón en el centro del corro. El gato, que
está fuera, intenta atraparlo pero los niños del círculo deben ayudar al ratón cerrándole el
paso, girando o moviéndose, a la vez que dicen: “El gato se come al ratón…”

VC  VUELTA A LA CALMA
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JUEGOS DE AMÉRICA

JOAO PALMADA (Brasil): Cualquier curso


Todos en círculo con las manos detrás de la espalda y palmas hacia arriba, salvo uno por
fuera del círculo. Éste va corriendo alrededor del círculo y cuando quiera le toca las
palmas a uno, el cual sale a correr en dirección contraria y al encontrarse se saludan: -
“Bon día” - “Obrigado”. Y deben ir a ocupar el lugar libre. El último que llegue se convierte
en Joao Palmada.
Variante: saludarse cada vez de una manera diferente: dar la mano, abrazo…

A´SKWÃNE (Cánada): 5º y 6º
2 equipos enfrentados entre sí a uno 20 metros, y colocados todos los miembros en fila a
lo ancho, teniendo cada uno su pareja contraria enfrente. Las salidas se realizan por
turnos, es decir, cada vez pilla un equipo. El objetivo del equipo que huye consiste en
llegar, a la señal dada, hacia la zona contraria y ocupar la misma posición que estaba
cuando salió del otro lado (colocarse justo enfrente). El equipo que la liga deberá intentar
evitarlo pillándoles antes de que lleguen, cada jugador que pillan es un punto, pero si ese
jugador en la ronda siguiente pilla a alguien se anula el punto anterior. Pierde el equipo
que antes obtenga 10 puntos.

DESAFÍO (Argentina): 5º y 6º
Juego similar al ajedrez humano, con la salvedad de que sólo corre a pillar el jugador al
que le han tocado la palma de la mano. Se enfrentan 2 equipos y cada uno se coloca
alineado frente al otro y todos sus miembros con las palmas de la mano hacia arriba.
Consiste en que uno de un equipo sale a retar a alguien del otro equipo. Si el desafiado
pilla al que le tocó la mano, antes de que traspase su línea de campo, éste cambia de
equipo y si no cambia de equipo el desafiado. El juego finaliza cuando un equipo se
queda sin jugadores.
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VACIAR EL CAMPO (EEUU – juego indio): 5º y 6º
Jugamos en un rectángulo de unos 12 X 9 m. dividido en tres campos (podría valer un
campo de voleibol). El del centro libre y un equipo en cada uno de los otros extremos. Con
una pelota se va lanzando de uno a otro campo para darle a los contrarios. Quien es
tocado cambia de campo. El objetivo es vaciarlo completamente.

GRIZZLY BEAR (Antiguos comanches): 5º y 6º


Se puede jugar formando dos o tres grupos. Es un juego parecido a La pescadilla que se
muerde la cola. Todos en fila cogidos de la cintura menos uno enfrente que es el “Oso
gris”, el cual trata de tocar al último de la fila y el resto debe evitarlo sin soltarse. Una vez
que le toca todo el grupo se disuelve y debe ir a una zona delimitada (puede ser un aro
grande) donde había dejado cada uno un objeto, en ese momento el oso debe ir a esa
zona delimitada e intentar pillarlos, teniendo siempre un pie sobre la zona, y evitar que
cojan su objeto. Todos los pillados y los que no cojan objeto se eliminan. El juego finaliza
cuando no hay más piedras (objetos) que coger o todos han sido capturados.

RATONES BAILARINES (Paraguay): 5º y 6º


El gato persigue a los ratones bailarines. Siempre y cuando estén girando sobre sí
mismos, estarán a salvo del gato y no podrán ser pillados. En caso de ser pillados se
convierten en nuevos gatos. Al final nos quedará el ratón bailarín más rápido y mareado,
que será quien la liga en la siguiente partida.

LA CAZA (Argentina): 5º y 6º
Todos los “zorros” en corro numerados del 1 al 3 alternativamente. En el centro del círculo
el “cazador” y el “perro”. Cuando el cazador dice uno de esos números, los que lo tengan
salen corriendo para pisar una marca situada a unos 12 m. de distancia y volver antes de
que el perro les pille. Si el perro caza a un zorro, éste se convierte en cazador, el cazador
en perro y el perro en zorro.

MANCHA SOCORRO (Argentina): 4º, 5º y 6º


Varios alumnos pillan, los demás deben correr para evitarlo y si le dan la mano o un
abrazo a alguien formando una pareja no les podrán pillar. Se soltarán pasado el “peligro”.
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MICA ENCADENADA (El Salvador): 4º, 5º Y 6º
El jugador que “lleva la mica” persigue al resto. Cada vez que toca a alguien, le pasa la
mica y persiguen juntos de la mano. Cuando la cadena de niños llega a seis, se separan
en dos tríos. El juego finaliza al ser todos pillados.

LOS AROS (Indios Pima de EEUU): 4º, 5º y 6º

En parejas. Una pareja contra otra. Un jugador lanza un aro a unos 4-6 m. de distancia.
Los miembros de la otra pareja lanzan una piedra (puede ser un pompón) cada uno, para
meterla dentro del aro. Si acierta uno de ellos, la primera pareja les llevan a caballito
hasta el aro para recoger las piedras. Si meten las dos, les transportarán a la ida y a la
vuelta. En caso de fallar, cambio de papeles y juegan una nueva partida.

EL RELOJ DE CUERDA (Paraguay): 3º, 4º, 5º y 6º


Se forman dos equipos, uno de ellos en círculo y el otro en fila al lado del círculo. A la
señal los del círculo se pasan el balón mientras que el otro equipo, de uno en uno, salen a
dar una vuelta completa al círculo y dan el relevo, mientras los del círculo irán contando
las vueltas completas que dan pasándose el balón. El juego termina cuando todos los
corredores han dado una vuelta entera al “reloj”. Cambio de rol. Gana el equipo que más
vueltas pasándose el balón ha dado.

OCTOPUS (EEUU): 3º, 4º, 5º y 6º


Se trazan dos líneas paralelas separadas unos 10 metros. Un jugador se la queda entre
esas dos líneas. El resto se coloca detrás de una de ellas. A la señal “¡Octopus!” (Pulpo),
todos corren hacia la otra tratando de no ser tocados. Los pillados se sientan donde
fueron atrapados. A partir de ese momento ayudan al que se la queda pudiendo atrapar a
los que cruzan de una línea a otra con los “tentáculos” (manos) pero sin moverse del sitio.

EL BOBITO (Colombia): 3º, 4º, 5º y 6º


Dos niños se pasan la pelota sin que la pille el del centro. Si éste la coge el que haya
fallado pasa a ocupar el puesto del “bobito”.
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LOS PAÍSES (Ecuador): 3º, 4º, 5º y 6º
Similar a nuestro juego tradicional de “Sobre”, “Pies quietos” o “Digo-digo”. Cada
jugador elige el nombre de un país. Quien inicia el juego lanza la pelota a lo alto mientras
dice el nombre de uno de los países; por ejemplo Ecuador. El niño que eligió ese país va
a por la pelota y al cogerla grita: “Alto”, para que el resto, que se alejaba corriendo, se
pare. Avanza tantos pasos como sílabas tiene el nombre del país nombrado y lanza la
pelota para darle a alguien. Si lo consigue se anota un punto. A continuación, él mismo,
lanza al aire y nombra un nuevo país, para reanudar el juego.

TSI – KO – NAI (AROS CONCÉNTRICOS) (Indios Zuñis de EE UU): 2º, 3º Y 4º


Grupos de unos 3 jugadores. Por turno lanza cada uno un aro grande a cierta distancia, y
a continuación otro más pequeño para que quede dentro del primero. Si lo consigue se
anota 5 puntos y sigue jugando. Si queda encima, suma 1 punto y, al igual que si falla,
pasa el turno al siguiente.
(Pasatiempo practicado por los indios zuñis con aros fabricados con ramas y lana o con
juncos).

LLEVA DE MANTEQUILLA (Colombia): 1º, 2º, 3º y 4º


Uno o varios persiguen a los demás. Quien es tocado debe pararse en el sitio y
“derretirse” como si fuera de mantequilla hasta quedar en posición agazapado en el suelo,
de rodillas. Si algún compañero libre le toca, le salva y echa a correr de nuevo.

MISSITTANGUAH (Canadá): 1º y 2º
Jugaremos en una pared o en una pizarra, donde haremos tres marcas a distinta altura.
Los alumnos intentarán tocar con la mano lo más cerca posible de cualquiera de las tres
marcas.
(Este juego lo practicaban los esquimales, concepto que no les gusta porque significa “los
que comen carne cruda”. Jugaban dentro del iglú e intentaban tocar con la lengua, no con
la mano).
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DOÑA BLANCA (México): 1º y 2º
Todos los alumnos menos dos hacen un círculo cogidos de las manos. Uno se quedará
en medio que es “Doña Blanca” y el otro niño, fuera del círculo, será “jicotillo” (avispa).
Los componentes del círculo giran mientras cantan: “Doña Blanca está cubierta de pila,
oro y plata, rompemos un pilar para ver a Doña Blanca, ¿quién es ese jicotillo que anda
en pos de Doña Blanca?”.
Entonces el de fuera responde “Yo soy ese jicotillo que anda en busca de Doña Blanca.
¿Está ahí Doña Blanca?” Los del corro responden: “No está, fue al mercado”.
“Jicotillo” preguntará varias veces hasta que le contesten que sí, para que Doña Blanca
salga del círculo pudiendo ser picada por jicotillo. Éste podrá entrar dentro del círculo para
pillarla pero los demás lo pueden evitar cerrándole el paso, mientras que a Doña Blanca
se lo facilitan si alguna vez tiene que salir para que no le pille.
Luego serán otros los que salgan del corro a jugar.

TE GUSTAN TUS VECINOS (Brasil): Cualquier curso (VC)


Sentados en corro sobre un aro. El jugador que está en el centro se dirige a alguien y le
pregunta: “Te gustan tus vecinos”. Si responde que sí pregunta a otro. Si la respuesta es
negativa dirá: “No. Me gustan… y…” nombrando a dos personas del grupo. Las
nombradas deberán cambiar rápidamente de sitio intentando el del centro apoderarse de
uno de esos puestos. Quien se quede en pie, se la liga ahora. También es posible que la
respuesta sea: “Me gustan todos”. En este caso todos deben cambiar de sitio.

PASAR EL ARO (El Salvador): Cualquier curso (VC)


Todos en círculo cogidos de la mano pasarse el aro sin que caigan al suelo sin soltarse de
las manos.
Variante: introducir más aros o hacerlo con antifaces.

EL 7 LOCO (Ecuador): 5º y 6º (VC)


En círculo sentados, van contando de uno en uno en sentido de las agujas del reloj, cada
vez que sale 7 en un número o múltiplo de 7 se dice una palabra fijada de antemano o se
cambia de sentido.
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FIZZ - BUZZ (EE UU): 5º y 6º (VC)
En corro por orden van contando a partir del uno en voz alta. Cada número un niño de
forma que si toca decir un número de la tabla de multiplicar del 5 (múltiplo) se dice “Fizz”
en lugar de la cifra, y si es de la tabla del 7 se dice: “Buzz”. Para animarlo, quien falla
recibe un pequeño tirón de orejas de los compañeros de los lados.

EL VENDADO (Adaptación de un juego de Colombia): 3º y 4º (VC)


En corro alrededor del jugador que lleva los ojos vendados y la pica en la mano. El corro
empieza a rodar cuando el ciego inicia este diálogo:
-corre la rueda.
-corriendo va - contestan todos.
-pare la rueda.
-parada está - responden y se paran.
Entonces el del centro señala con la pica a algún jugador que deberá silbar para ver si el
vendado es capaz de identificarle por el sonido. Si resulta difícil podemos pedir que añada
además del silbido el sonido de un animal, por ejemplo.

LA ESCOBA (República Dominicana): 3º y 4º (VC)


Cada niño sentado en corro sobre un aro o silla. El jugador del centro sujeta una escoba
(pica) en sus manos. En cualquier momento, a la voz de: “¡Que se va la escoba!”, la deja
caer al suelo, y todos los niños deben cambiar de sitio corriendo velozmente, momento
que aprovechará el del centro para ocupar uno. No está permitido cambiar al lugar que
tenemos justo a la derecha o a la izquierda. Quien se queda de pie reinicia el juego.

VC  VUELTA A LA CALMA
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JUEGOS DE ASIA

TEROMPAH GERGASI (Malasia): Cualquier curso


Similar a la sandalia gigante en España. Se hacen grupos de 4 o 5 personas, en función
de la largura de las tablas de madera o telas con asas que tengamos. Cada grupo se
coloca en hilera con piernas abiertas y un pie sobre cada tabla o tela con asas mientras
agarran éstas con las manos. El objetivo es desplazarse todos a la vez de manera
coordinada y llegar antes que los otros grupos al lugar indicado.

PEGARLE AL ÚLTIMO (Israel): 5º y 6º


2 grupos, uno formando un círculo y que tendrá un balón y otro dentro de ese círculo en
fila cogidos de la cintura. El objetivo de los del círculo es darle al último de la fila con el
balón, el cual se pueden ir pasando. Cuando le dan al último de la fila se pasa al círculo y
continúan lanzando hasta que no queda nadie.

KINGDOM (Pakistán): 5º y 6º
Todos en fila cogidos de la cintura menos uno. Se dibuja un círculo en la pista del mismo
diámetro que la fila, la cual estará dentro del mismo. El objetivo del que está fuera del
círculo es tocar al último. Si lo toca, éste debe colocarse el 1º de la fila pero si el de fuera
le vuelve a tocar pasa a ocupar su lugar.

TU MUNG PAI (India): 5º y 6º


2 equipos y cada uno en un campo (balón prisionero). El objetivo es dar a los miembros
del equipo contrario, si les dan pasan al campo contrario, donde no se pueden mover,
pero pueden ser salvados si un compañero les pasa el balón, lo recepciona y lo devuelve.
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KABBADI (India, Nepal…): 5º y 6º
Dos equipos situados en los extremos de un campo de 5 X 10 m. dividido en dos mitades
iguales. En cada partida un jugador por equipo se dirige al campo contrario para tocar a
un adversario y volver a su línea antes de que pasen 5 segundos.
En el momento en que toquen al contrario, todos los de ese equipo intentarán evitar que
regrese a su campo. Si consigue llegar se elimina el tocado y ganan un punto, en caso
contrario, el atacante es quien queda fuera.

BORKUN (Irán): 5º y 6º
5 jugadores alrededor de un círculo grande. En el interior, el guardián, que siempre debe
mantener al menos un pie dentro del círculo, defiende la pelota o lata situada en el centro.
Los tocados por el guardián deben correr al lugar acordado para recuperar la vida. Quien
saque la bola del círculo, de una patada, pasa a ser el defensor.

LUCHA DE MUÑECAS (Myanmar): 5º y 6º


El atacante y el defensor frente a frente con un pie fijo en el suelo. El que ataca agarra la
muñeca del otro. Éste debe zafarse del agarre sin emplear la otra mano ni mover el pie
fijo. Fuerza, pero sobre todo, habilidad.

TAKGRO (Thailandia): 5º y 6º
Equipos de 6-8 jugadores en círculo. Uno de ellos se coloca en el centro. Este puesto
puede ir rotando. El objetivo del juego es mantener la pelota en el aire el mayor tiempo
posible golpeándola con cualquier parte del cuerpo menos con los brazos o manos. Es
válido golpearla varias veces seguidas.
Según la habilidad de los niños usaremos pelotas más ligeras y grandes para facilitar el
juego o incluso globos con los más pequeños.

HOT RACE - CARRERA DE SOMBREROS (Israel): 5º y 6º


Dos equipos se sitúan cada uno en un extremo del campo de juego. Dejan sus sombreros
(podemos usar los chinos o pivotes semicirculares) en el lado contrario. A la señal corren
a ponérselos pero sin usar las manos por lo que tendrán que ayudarse unos a otros. El
primer equipo en conseguirlo gana.
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KBODDI (Pakistán): 5º y 6º
Dos equipos numerados, frente a frente, en los extremos del área de juego. Por turno irá
saliendo un jugador de cada equipo a la línea o círculo central con el objetivo de tocar la
rodilla del otro. Quien lo consigue primero gana un punto para su equipo. Para hacerlo
más activo podemos llamar a dos parejas a la vez.

TABIS TABIS (Filipinas): 5º y 6º


Grupos de entre 3 y 6 jugadores en hilera tras la línea de lanzamiento. Quien la liga pone
su palo o testigo sobre una lata situada a unos 3-4 m de la línea. Por turno, los demás van
lanzando su madera para derribar la lata. Al conseguirlo, todos corren para recoger su
palo y volver a la línea sin que el que la liga les toque después de que haya recogido el
suyo. Si toca a alguien éste la ligará ahora.
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LOS JARRONES MARAVILLOSOS


(Cuento tradicional japonés adaptado para 2 sesiones – Martín Pinos)

Un poderoso príncipe poseía dos maravillosos jarrones de la más fina porcelana china.

Los había heredado de su padre. Enamorado de la belleza de tan magníficas obras de

arte pasaba horas deleitándose en su contemplación. El príncipe dedicó años y parte

de su fortuna a encontrar los otros diez jarrones que completaban la colección que un

reconocido artista chino creara siglos antes.

Los jarrones habían sido repartidos, siempre en parejas, por toda Asia. Embajadores

del príncipe recorrieron los reinos vecinos hasta dar con ellos. Por auténticas fortunas

fueron comprados a sus anteriores dueños, con lo que el príncipe consiguió agruparlos

todos.

La primera pareja de jarrones la encontraron en un templo de la India situado en lo

más profundo del bosque. Allí pudieron ver los embajadores cómo los leopardos

cazaban su presa favorita, los ciervos…

EL CIERVO Y EL LEOPARDO (India): 3º y 4º


Dos equipos se sitúan a uno y otro lado de la línea central del campo de juego. El maestro
nombrará en cada partida uno de los dos equipos: ciervos o leopardos. El equipo
nombrado saldrá en persecución del otro para pillarle antes de que se pongan a salvo en
la línea de fondo de su mitad de campo. Los atrapados pasan a formar parte del equipo
que los ha capturado. El juego acaba cuando todos pertenecen al mismo grupo, o tras
varias partidas acordadas.

Fue allí, en la India, donde buscando la segunda pareja de jarrones, quedaron

sorprendidos contemplando las imponentes luchas de los toros…


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LUCHA DE TOROS (India): 3º y 4º
Parejas. En cuadrupedia uno enfrente del otro. Tratar de tirar o desequilibrar al
compañero empujando sólo con los hombros.

La tercera pareja de jarrones la localizaron en el mismo Japón, en la morada de un

temido brujo que vivía en el más tenebroso pantano. Cuentan viejas leyendas que en

esos pantanos moraba un diablillo que hacía imposible la vida a las ranas…

EL DIABLO Y LAS RANAS (Japón): 3º y 4º


Dibujamos en el suelo con tiza un lago con formas irregulares y varios islotes en su
interior. Los niños son las ranas que viven en el lago moviéndose como tales. El diablo
merodea por las orillas del lago por si alguna rana se sale o bien se acerca tanto a la orilla
que puede tocarla sin entrar dentro. También se pueden colocar aros y que salten dentro
de ellos y ahí no pueden ser pillados. La rana tocada pasa a la casa del diablo. Cuando
todas las ranas son capturadas podemos proponerles que unan sus fuerzas y persigan al
diablo. La que lo toque se convierte en el nuevo diablo. (El diablo para los japoneses
simboliza el rechazo que ellos sienten hacia el individualismo, ya que creen firmemente en
el concepto de grupo, por lo que se deberán ayudar).

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Prosiguiendo con su búsqueda, los emisarios del príncipe llegaron hasta Filipinas. Allí,

mientras negociaban la compra de la cuarta pareja de jarrones, tuvieron tiempo de

aprender a jugar a la Sipa.

LA SIPA (Filipinas): 3º y 4º
Juegan en dos equipos separados, cada un en su zona. Se trata de golpear el balón de
playa o globo con los pies sin que se salga del terreno de juego. Se golpea al aire o tras el
primer bote. En cada partida gana el equipo que haya acumulado mayor número de
toques antes de fallar.
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Antes de volver con la preciada compra, aun tuvieron ocasión de divertirse jugando a

otro juego filipino.

TOCAR CON LA PELOTA (Filipinas): 3º y 4º


Dos equipos de 6-8 niños. El equipo atacante se divide en dos y se colocan en los
rectángulos exteriores del terreno de juego: un campo de 20x10m dividido
transversalmente en tres partes iguales. Desde allí se pasan la pelota intentando darle a
los del otro equipo que estarán en el rectángulo central. Quien es tocado se elimina y sale
del campo. Si un eliminado coge una pelota perdida se reincorpora al juego.
Cuando queda sólo un jugador en el centro, los atacantes tienen el mismo número de
lanzamientos que jugadores el equipo, para procurar darle. De no conseguirlo todos sus
compañeros se salvan y se reincorporan al juego. Tras un tiempo de partida o cuando se
elimine a todos, cambiamos los papeles.

Los que habían ido a buscar a la India, tuvieron mucha suerte, porque allí un grupo de

jóvenes que jugaba a Gora, les indicaron dónde encontrar la quinta y última pareja de

jarrones.

GORA (India): 3º y 4º
Dos equipos en campos opuestos separados por una línea. El equipo que va a atacar
forma un corro dándose las manos como si los brazos fueran los radios de una rueda. En
esta posición elaboran su estrategia de ataque. Cuando la tienen dan un par de vueltas al
grito de “¡Gora, gora! Y a la señal se dispersan para intentar llegar hasta la línea de fondo
del campo contrario. Cada jugador que lo consiga suma un punto para su equipo.

Reunidos los doce jarrones, el príncipe se sentía feliz como un niño. Largas horas, que

a él le parecían cortas, las pasaba contemplándolos ensimismado. Expuestos en la más

lujosa sala del palacio, cuando el príncipe no los veía, se cubrían con velos de seda para

que nada pudiera alterar su belleza.

Un triste día, cuando la sirvienta encargada de limpiarlos, realizaba su tarea, golpeó

sin querer uno de lo jarrones que al caer al suelo, se partió en mil pedazos.
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Al enterarse el príncipe, furioso, sentenció a muerte a la desdichada que había

arruinado uno de sus preciosos jarrones.

Cuando la noticia llegó a oídos del pueblo, quedaron horrorizados por la crueldad de la

sentencia, pero, nada podían hacer. El príncipe era el dueño y señor de bienes y vidas.

Un joven maestro zen que se dedicaba a la alfarería, pidió audiencia al príncipe

alegando que el conocía una fórmula mágica que permitiría pegar cada fragmento del

jarrón sin que quedara señal alguna de la rotura. El príncipe le recibió con entusiasmo

ante la posibilidad de recuperar su jarrón.

Una vez ante él, el maestro solicitó que le llevaran a la sala donde se guardaba el resto

de la colección. Para que su fórmula fuera efectiva, debía prepararse allí y absorber la

fuerza de todos los demás jarrones.

Así se hizo. Una vez en la sala, el joven maestro zen, en un rápido movimiento que

sorprendió a los presentes, empujó todos los jarrones que cayeron al suelo hechos

añicos. El príncipe no podía creerse lo sucedido. Toda su colección destrozada. Pero

¿por qué?...

- Antes de que mande ejecutarte –dijo furioso el príncipe- quiero saber por qué

has hecho esto.

El maestro respondió:

- Tu colección era maravillosa, sin duda, pero uno de tus jarrones ha provocado la

sentencia a muerte de una desdichada. Tarde o temprano, tus once delicados jarrones

irían rompiéndose y con ellos, once vidas más se perderían. Si con mi acto, si con mi

vida, puede salvarse la de otras once personas inocentes, habrá merecido la pena.

El príncipe quedó tan conmovido con las palabras y el gesto de amor del joven

que ordenó liberar a la sirvienta. Comprendió en ese instante, que cualquier vida es

más importante que el más costoso de los tesoros, y se dice que gobernó a sus

súbditos desde entonces con justicia y amor.

FIN
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HONG-LUI-TEN (China): 3º y 4º
Todos los jugadores corren atentos al que se la liga. Si éste dice: “¡Verde!”, todo el mundo
sigue corriendo. Si dice: “¡Amarillo!” se desplazan a la pata coja, y si dice: “¡Rojo!”, deben
pararse inmediatamente en donde estén. En este caso el que la liga puede dar tres pasos
para acercarse a alguien y tocarlo. En cualquiera de las tres situaciones si consigue tocar
a alguien, cambiará su papel con él.

HAKOZAKI-GU NO TAM-SESERI (Japón): 1º y 2º


En grupos o toda la clase, llevarán un balón gigante de un lado al otro lado del gimnasio,
evitando que toque el suelo.
La “disputa del balón del templo de Hakozaki” tiene lugar el 3 de enero, para honrar la
leyenda que cuenta que cierto día se encontraron dos esferas, una macho y la otra
hembra, flotando en las aguas y se las llevaron a sus sacerdotes, quienes las mostraban
una vez al año. La fiesta fue tan popular que corrió la creencia de que quien las tocara
alcanzaba la felicidad, de ahí la lucha por conseguir golpear la bola macho, ya que la
hembra permanece en el templo.

TIED-UP MONKEY (Jordania): 1º y 2º


Alrededor de un árbol se sitúan varios objetos (ringos, discos voladores) que tienen que
ser robados. Al tronco del árbol (poste de una portería) se ata un extremo de una soga (3
ó 4m.), anudando el otro extremo a la cintura de un alumno que hará de mono. El resto de
la clase debe intentar recoger los tesoros (ringos) del mono sin que él les toque. Si
alguien es capturado, pasará a ser el mono.
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MIKADO (China): Cualquier curso (VC)
Grupos de 5 ó 6 alumnos. Se juega con 41 palitos de diferentes colores y valores:
 1 mikado con 5 rayas negras (20 puntos)
 5 mandarines con 2 rayas azules y 1 roja (10 p.).
 5 bonzos con 3 rayas rojas y 2 azules (5 puntos).
 15 samuráis con 1 raya roja y 1 azul (3 puntos).
 15 culis con 1 raya roja, una azul y 1 verde (1 p.).

Se agarra el montón de palitos y se dejan caer al suelo, cayendo unos encima de otros. El
juego consiste en ir sacando palitos, de uno en uno, evitando mover el resto de palitos. Si
no los mueves puedes seguir sacando palitos, en caso contrario, dejarás el movido y le
tocará al siguiente. Gana el que más puntos tenga.
Variante: Misma actividad pero podemos simplificar el valor de cada palito o que
simplemente gane quien más palitos consiga.

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JUEGOS DE OCEANÍA

KOTAU, MINA MIETA (Australia): Cualquier curso


Dividimos la clase en dos hileras enfrentadas, separadas unos 15 m. y cada alumno con
una pelota. Un alumno se sitúa fuera del pasillo con una cuerda atada a la cintura y en su
extremo arrastra una botella de plástico u aro (originariamente se realizaba arrastrando
una lata), a la cual deben de dar los jugadores con sus pelotas.
Quien primero le dé será quien la lleve después.

VER VER ALAS LAMA (Papúa Nueva Guinea): 5º y 6º


3 grupos formando un triángulo con un aro donde dejarán las latas u objetos que cojan del
aro grande que hay en el medio. Gana el equipo que antes consiga 5 latas. Se sale de
uno en uno y bien pueden coger latas del medio o de cualquiera de los otros 2 equipos.
(País del mundo que más lenguas y dialectos tiene, nada menos que 847 idiomas)
Variante: Realizar el juego por parejas de la mano.

TOC TOC TAC (Nueva Zelanda): 5º y 6º


Se divide a la clase en dos equipos. El objetivo es cruzar el extremo del equipo contrario
con el balón. Para recuperarlo hay que tocar 3 veces en la espalda (toc-toc-tac) del que
tiene el balón. (similar al rugby touch)

TÚNEL RACE (Australia): 1º y 2º


Los alumnos se sitúan formando dos círculos concéntricos unidos por las manos creando
así un túnel, menos uno de los alumnos que será quien vaya por dentro del mismo.
El alumno del túnel empezará a dar vueltas por él hasta que agarre a un jugador.
Entonces el alumno abrazado saldrá por fuera del círculo hacia la derecha hasta
recuperar su posición, mientras que su pareja irá por dentro del círculo en dirección
contraria. El alumno que antes recupere su posición le dará las manos al que le abrazó y
el que llegue después será quien comience de nuevo el juego pasando por el túnel.
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PAO POO’ (Papúa Nueva Guinea): 1º y 2º
Juego de esconderse, donde el alumno que se la queda se pone a cuadrupedia y sin ver.
Otro alumno comienza a palmearle la espalda suavemente mientras canta: “Tontoku pai
apo pio, simolomo tama toki tong ¡Pao Poo’!”, es entonces cuando los alumnos se irán
escondiendo uno a uno. Cuando todos se hayan escondido aquél cantará “ko joto no ko
kai ru moinong” (Yo todavía estoy alrededor de ti), para que quien se la queda espere un
poco. El último jugador cuando se esconda imitará el sonido de un animal para avisar a
quien se la queda que puede empezar a buscar. Los jugadores encontrados ayudan a
buscar al resto de la clase.
(Juego de las tribus aborígenes, practicado por la noche y que terminaba con los chicos
bebiendo agua de coco con pajitas hechas de juncos).

POI RAKAU (Nueva Zelanda): Cualquier curso (VC)


Cada jugador se colocará de pie con una pica en círculo, menos uno que estará en medio
con su pica mientras canta y danza (como quiera). En un momento dado pincha su pica
en el suelo frente a otro jugador, y ambos intercambiarán sus puestos y sus picas.
Luego será el nuevo jugador quien dance y cante.
(La mayor parte de los juegos de Nueva Zelanda van ligados a danzas y canciones).
Variante: Cambiar el tipo de material, pelotas en lugar de picas u otros objetos.

VC  VUELTA A LA CALMA
Juegos del mundo en primaria Nacho Pérez (nachoperez8.blogspot.com)

BIBLIOGRAFÍA

Juegos multiculturales (225 juegos tradicionales para un mundo global).


Bantulá Janot, J. y Mora Verdeny, J. Ed. Paidotribo. Barcelona 2002

Juegos de calles multiculturales. Ballesteros, S. Ed. CCS. Madrid.

UN MUNDO DE ALTERNATIVAS. Proyecto integral de educación en


valores a través de la Educación Física. Primer premio nacional de
Innovación Educativa (MEC, 2005). Pinos Quílez, M.

WEBGRAFÍA

http://edufisrd.weebly.com/juegos-del-mundo.html

http://losjuegostradicionales.com/del-mundo/

https://juancarlos.webcindario.com/juegos_del_mundo.pdf

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