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JUEGOS DE EUROPA
LA PORTE (Francia): 5º y 6º
En grupos de 4 ó 6 jugadores, golpean la pelota contra la pared por turnos y
ordenadamente (numerados). Si uno falla se va a la pared y se pone de “porte” tocando la
pared y el resto continúa. Si el que está en la pared eliminado consigue coger una pelota
se salva y el que ha fallado va a la pared. Se acaba el juego cuando todos menos uno
están en la “porte”.
Variante: Se puede golpear la pelota contra la pared o bien contra otro compañero. Si se
la da, éste va a la “porte”. Si falla y no da a ninguno va el que ha fallado.
Variante: si uno que está de “porte” toca la pelota se salva él solo, pero si la coge se
salvan todos los que estaban de “porte”.
QUEENIE (Irlanda): 5º y 6º
Grupos en torno a 6-10 niños. Uno de ellos se vuelve de espaldas al grupo y lanza una
pelota de tenis por encima del hombro hacia ellos y sin mirar hacia dónde va. Si un
jugador consigue cogerla al vuelo, grita: ¡Atrapada!, y pasa a ligársela. Si la pelota cae al
suelo, quien la recoge la esconde tras la espalda. Los demás hacen también el mismo
gesto para que cuando el lanzador se gire no sepa quién la lleva. Si lo adivina cambia su
papel con él.
EL REMOLINO (¿España?): 5º Y 6º
Dividimos al gran grupo en dos filas. El primero de la fila lleva un palito pequeño. A la
señal, corren hasta el profesor, situado a unos 15 m, apoyan el palito en el suelo y con el
tronco flexionado giran alrededor del palo 10 vueltas lo más rápido posible.
Inmediatamente después deben volver a dar el relevo… si es que el mareo se lo permite.
El niño que llega primero a la estación correcta gana un punto para su equipo. Continúa
luego el juego con los siguientes jugadores y así sucesivamente.
Juegos del mundo en primaria Nacho Pérez (nachoperez8.blogspot.com)
HOOP GAME (Luxemburgo): 1º, 2º, 3º y 4º
Un alumno lanza una pelota de espuma contra la pared y dice el nombre de un
compañero para que la coja. Los demás huyen hasta que el alumno coge la pelota y grita
“¡stop!”. Entonces los alumnos se giran de espaldas a él y ponen los brazos por encima
de su cabeza formando un círculo. El alumno que se la queda dará tres pasos e intentará
pasar la pelota entre los brazos de algún compañero. Si lo consigue se la quedará el
compañero y si no se la quedará él en la siguiente ronda.
Variante: Que los alumnos se pongan de frente haciendo un círculo con los brazos frente
al pecho en lugar de encima de su cabeza.
SACHINHO (Portugal): 1º y 2º
Todos los alumnos se sitúan en círculo menos uno que irá bailando y cantando dentro del
mismo: “Sachinho, sachinho, nao caso co’este, nem co’este...”, así hasta que se pare
delante de un jugador y le dice: “¡Há-de ser co’este”, abrazándole rápidamente. Los
demás deben abrazarse a otro rápidamente para no quedarse sin pareja, ya que quien se
quede sin pareja será el próximo en cantar.
VC VUELTA A LA CALMA
Juegos del mundo en primaria Nacho Pérez (nachoperez8.blogspot.com)
JUEGOS DE ÁFRICA
PONDAS (Mozambique): 5º y 6º
Por equipos, uno enfrente de otro a 10 metros, distribuyen una serie de objetos que
puedan derribar. Ambos equipos deben intentar, lanzando un número determinado de
pelotas, derribar los objetos del equipo contrario. Gana el equipo que los derribe antes.
Juegos del mundo en primaria Nacho Pérez (nachoperez8.blogspot.com)
MANO RÁPIDA (Marruecos): 5º y 6º
Los niños alrededor del círculo central del campo de balonmano. A una señal del que la
liga estiran sus brazos al frente con las manos hacia arriba o hacia abajo. A continuación
el que se la queda (puede ser el maestro) dirá en alto: “palma” o “dorso” de forma que
todos los que tienen sus manos en esa posición se convierten en perseguidores y corren
a atrapar a los demás. Los pillados son llevados al círculo. Cuando no queda ninguno
libre, se inicia una nueva partida mandando el último en ser atrapado.
LLENA (Mozambique): 5º y 6º
Dos equipos. Los jugadores de uno de ellos se reparten alrededor de la zona de juego
que es un cuadrado de unos 20 m de lado y serán los defensores. Dentro de la zona se
sitúan 6 ladrillos iguales repartidos más otro de diferente color en el centro del campo. Por
turno irán jugando los niños del equipo atacante pasando al centro del cuadrado. Su
misión será recoger los conos de uno en uno para apilarlos sobre el central sin que les
den con cualquiera de los 3 balones que le lanzan los defensores. De conseguirlo se
anotan 1 punto.
Variante: al que le den con el balón eliminado o se sienta hasta que uno de su equipo le
toque y le salve.
EL PEZ (Zimbabwe): 3º y 4º
Equipos de entre 6-8 jugadores alrededor de un círculo. En el centro un niño defiende el
pez, representado por un pañuelo sujeto en lo alto de una pica que se apoya en un
ladrillo. El atacante que consiga coger el pez y salir del círculo sin que le toque gana la
partida y cambia los papeles. Quien es tocado se elimina hasta la nueva partida.
LA ARAÑA (Togo): 3º y 4º
En Togo usan la risa para conseguir vencer al contrario. En parejas uno a caballito del
otro que estará a cuatro patas. La araña, el de abajo, al dar la señal, deberá recorrer una
distancia en cuadrupedia para llegar hasta la línea de su casa y ponerse a salvo.
El de arriba le hará cosquillas continuamente para que se desmorone y no pueda
continuar, a la vez que canta: “¿Qué le pasa a la araña que no anda?”. Si consigue llegar
cambio de papeles.
Juegos del mundo en primaria Nacho Pérez (nachoperez8.blogspot.com)
AZEDYIZ (Marruecos): Cualquier curso (en función de la dificultad)
Se divide la clase en grupos de 4 alumnos y a cada alumno le tocará uno de los
siguientes papeles, en función de la ficha que cojan.
Azedyiz (rey), mandará hacer una acción como por ejemplo, dar dos vueltas al
campo de balonmano.
Águiur (burro), obedecerá las órdenes del azedyiz.
Bába (padre), ayudará a águiur a superar el desafío.
Ercaìd (alcalde), juzgará si está bien hecha la prueba o si la deben repetir.
Luego cambiarán los papeles.
VC VUELTA A LA CALMA
Juegos del mundo en primaria Nacho Pérez (nachoperez8.blogspot.com)
JUEGOS DE AMÉRICA
A´SKWÃNE (Cánada): 5º y 6º
2 equipos enfrentados entre sí a uno 20 metros, y colocados todos los miembros en fila a
lo ancho, teniendo cada uno su pareja contraria enfrente. Las salidas se realizan por
turnos, es decir, cada vez pilla un equipo. El objetivo del equipo que huye consiste en
llegar, a la señal dada, hacia la zona contraria y ocupar la misma posición que estaba
cuando salió del otro lado (colocarse justo enfrente). El equipo que la liga deberá intentar
evitarlo pillándoles antes de que lleguen, cada jugador que pillan es un punto, pero si ese
jugador en la ronda siguiente pilla a alguien se anula el punto anterior. Pierde el equipo
que antes obtenga 10 puntos.
DESAFÍO (Argentina): 5º y 6º
Juego similar al ajedrez humano, con la salvedad de que sólo corre a pillar el jugador al
que le han tocado la palma de la mano. Se enfrentan 2 equipos y cada uno se coloca
alineado frente al otro y todos sus miembros con las palmas de la mano hacia arriba.
Consiste en que uno de un equipo sale a retar a alguien del otro equipo. Si el desafiado
pilla al que le tocó la mano, antes de que traspase su línea de campo, éste cambia de
equipo y si no cambia de equipo el desafiado. El juego finaliza cuando un equipo se
queda sin jugadores.
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VACIAR EL CAMPO (EEUU – juego indio): 5º y 6º
Jugamos en un rectángulo de unos 12 X 9 m. dividido en tres campos (podría valer un
campo de voleibol). El del centro libre y un equipo en cada uno de los otros extremos. Con
una pelota se va lanzando de uno a otro campo para darle a los contrarios. Quien es
tocado cambia de campo. El objetivo es vaciarlo completamente.
LA CAZA (Argentina): 5º y 6º
Todos los “zorros” en corro numerados del 1 al 3 alternativamente. En el centro del círculo
el “cazador” y el “perro”. Cuando el cazador dice uno de esos números, los que lo tengan
salen corriendo para pisar una marca situada a unos 12 m. de distancia y volver antes de
que el perro les pille. Si el perro caza a un zorro, éste se convierte en cazador, el cazador
en perro y el perro en zorro.
En parejas. Una pareja contra otra. Un jugador lanza un aro a unos 4-6 m. de distancia.
Los miembros de la otra pareja lanzan una piedra (puede ser un pompón) cada uno, para
meterla dentro del aro. Si acierta uno de ellos, la primera pareja les llevan a caballito
hasta el aro para recoger las piedras. Si meten las dos, les transportarán a la ida y a la
vuelta. En caso de fallar, cambio de papeles y juegan una nueva partida.
MISSITTANGUAH (Canadá): 1º y 2º
Jugaremos en una pared o en una pizarra, donde haremos tres marcas a distinta altura.
Los alumnos intentarán tocar con la mano lo más cerca posible de cualquiera de las tres
marcas.
(Este juego lo practicaban los esquimales, concepto que no les gusta porque significa “los
que comen carne cruda”. Jugaban dentro del iglú e intentaban tocar con la lengua, no con
la mano).
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DOÑA BLANCA (México): 1º y 2º
Todos los alumnos menos dos hacen un círculo cogidos de las manos. Uno se quedará
en medio que es “Doña Blanca” y el otro niño, fuera del círculo, será “jicotillo” (avispa).
Los componentes del círculo giran mientras cantan: “Doña Blanca está cubierta de pila,
oro y plata, rompemos un pilar para ver a Doña Blanca, ¿quién es ese jicotillo que anda
en pos de Doña Blanca?”.
Entonces el de fuera responde “Yo soy ese jicotillo que anda en busca de Doña Blanca.
¿Está ahí Doña Blanca?” Los del corro responden: “No está, fue al mercado”.
“Jicotillo” preguntará varias veces hasta que le contesten que sí, para que Doña Blanca
salga del círculo pudiendo ser picada por jicotillo. Éste podrá entrar dentro del círculo para
pillarla pero los demás lo pueden evitar cerrándole el paso, mientras que a Doña Blanca
se lo facilitan si alguna vez tiene que salir para que no le pille.
Luego serán otros los que salgan del corro a jugar.
VC VUELTA A LA CALMA
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JUEGOS DE ASIA
KINGDOM (Pakistán): 5º y 6º
Todos en fila cogidos de la cintura menos uno. Se dibuja un círculo en la pista del mismo
diámetro que la fila, la cual estará dentro del mismo. El objetivo del que está fuera del
círculo es tocar al último. Si lo toca, éste debe colocarse el 1º de la fila pero si el de fuera
le vuelve a tocar pasa a ocupar su lugar.
BORKUN (Irán): 5º y 6º
5 jugadores alrededor de un círculo grande. En el interior, el guardián, que siempre debe
mantener al menos un pie dentro del círculo, defiende la pelota o lata situada en el centro.
Los tocados por el guardián deben correr al lugar acordado para recuperar la vida. Quien
saque la bola del círculo, de una patada, pasa a ser el defensor.
TAKGRO (Thailandia): 5º y 6º
Equipos de 6-8 jugadores en círculo. Uno de ellos se coloca en el centro. Este puesto
puede ir rotando. El objetivo del juego es mantener la pelota en el aire el mayor tiempo
posible golpeándola con cualquier parte del cuerpo menos con los brazos o manos. Es
válido golpearla varias veces seguidas.
Según la habilidad de los niños usaremos pelotas más ligeras y grandes para facilitar el
juego o incluso globos con los más pequeños.
Un poderoso príncipe poseía dos maravillosos jarrones de la más fina porcelana china.
de su fortuna a encontrar los otros diez jarrones que completaban la colección que un
Los jarrones habían sido repartidos, siempre en parejas, por toda Asia. Embajadores
del príncipe recorrieron los reinos vecinos hasta dar con ellos. Por auténticas fortunas
fueron comprados a sus anteriores dueños, con lo que el príncipe consiguió agruparlos
todos.
más profundo del bosque. Allí pudieron ver los embajadores cómo los leopardos
temido brujo que vivía en el más tenebroso pantano. Cuentan viejas leyendas que en
esos pantanos moraba un diablillo que hacía imposible la vida a las ranas…
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Prosiguiendo con su búsqueda, los emisarios del príncipe llegaron hasta Filipinas. Allí,
LA SIPA (Filipinas): 3º y 4º
Juegan en dos equipos separados, cada un en su zona. Se trata de golpear el balón de
playa o globo con los pies sin que se salga del terreno de juego. Se golpea al aire o tras el
primer bote. En cada partida gana el equipo que haya acumulado mayor número de
toques antes de fallar.
Juegos del mundo en primaria Nacho Pérez (nachoperez8.blogspot.com)
Antes de volver con la preciada compra, aun tuvieron ocasión de divertirse jugando a
Los que habían ido a buscar a la India, tuvieron mucha suerte, porque allí un grupo de
jóvenes que jugaba a Gora, les indicaron dónde encontrar la quinta y última pareja de
jarrones.
GORA (India): 3º y 4º
Dos equipos en campos opuestos separados por una línea. El equipo que va a atacar
forma un corro dándose las manos como si los brazos fueran los radios de una rueda. En
esta posición elaboran su estrategia de ataque. Cuando la tienen dan un par de vueltas al
grito de “¡Gora, gora! Y a la señal se dispersan para intentar llegar hasta la línea de fondo
del campo contrario. Cada jugador que lo consiga suma un punto para su equipo.
Reunidos los doce jarrones, el príncipe se sentía feliz como un niño. Largas horas, que
lujosa sala del palacio, cuando el príncipe no los veía, se cubrían con velos de seda para
sin querer uno de lo jarrones que al caer al suelo, se partió en mil pedazos.
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Al enterarse el príncipe, furioso, sentenció a muerte a la desdichada que había
Cuando la noticia llegó a oídos del pueblo, quedaron horrorizados por la crueldad de la
sentencia, pero, nada podían hacer. El príncipe era el dueño y señor de bienes y vidas.
alegando que el conocía una fórmula mágica que permitiría pegar cada fragmento del
jarrón sin que quedara señal alguna de la rotura. El príncipe le recibió con entusiasmo
Una vez ante él, el maestro solicitó que le llevaran a la sala donde se guardaba el resto
de la colección. Para que su fórmula fuera efectiva, debía prepararse allí y absorber la
Así se hizo. Una vez en la sala, el joven maestro zen, en un rápido movimiento que
sorprendió a los presentes, empujó todos los jarrones que cayeron al suelo hechos
¿por qué?...
- Antes de que mande ejecutarte –dijo furioso el príncipe- quiero saber por qué
El maestro respondió:
- Tu colección era maravillosa, sin duda, pero uno de tus jarrones ha provocado la
sentencia a muerte de una desdichada. Tarde o temprano, tus once delicados jarrones
irían rompiéndose y con ellos, once vidas más se perderían. Si con mi acto, si con mi
vida, puede salvarse la de otras once personas inocentes, habrá merecido la pena.
El príncipe quedó tan conmovido con las palabras y el gesto de amor del joven
que ordenó liberar a la sirvienta. Comprendió en ese instante, que cualquier vida es
más importante que el más costoso de los tesoros, y se dice que gobernó a sus
FIN
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HONG-LUI-TEN (China): 3º y 4º
Todos los jugadores corren atentos al que se la liga. Si éste dice: “¡Verde!”, todo el mundo
sigue corriendo. Si dice: “¡Amarillo!” se desplazan a la pata coja, y si dice: “¡Rojo!”, deben
pararse inmediatamente en donde estén. En este caso el que la liga puede dar tres pasos
para acercarse a alguien y tocarlo. En cualquiera de las tres situaciones si consigue tocar
a alguien, cambiará su papel con él.
Se agarra el montón de palitos y se dejan caer al suelo, cayendo unos encima de otros. El
juego consiste en ir sacando palitos, de uno en uno, evitando mover el resto de palitos. Si
no los mueves puedes seguir sacando palitos, en caso contrario, dejarás el movido y le
tocará al siguiente. Gana el que más puntos tenga.
Variante: Misma actividad pero podemos simplificar el valor de cada palito o que
simplemente gane quien más palitos consiga.
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JUEGOS DE OCEANÍA
VC VUELTA A LA CALMA
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BIBLIOGRAFÍA
WEBGRAFÍA
http://edufisrd.weebly.com/juegos-del-mundo.html
http://losjuegostradicionales.com/del-mundo/
https://juancarlos.webcindario.com/juegos_del_mundo.pdf