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JUNIO 2013
Pgs.
ndice
1) Modalidad de actuacin en la que se inscribe el proyecto: . 2 2) Miembros del Grupo de Innovacin de la Universidad de La Rioja 2 2.1) Miembros del Grupo- Otras universidades.. 3 3) Antecedentes del proyecto. 5 3.1) Introduccin.. 5 3.2) La universidad y la innovacin.. 6 4) Objetivos del proyecto 7 5) Descripcin del Proyecto... 8 6) Metodologa.13 7) Planificacin y cronograma del proyecto14 8) Horas estimadas de dedicacin al proyecto por cada uno de los componentes del grupo de innovacin. 15 9) Resultados esperados, difusin y explotacin de los mismos16
Dr.
Ral
Santiago
Campin,
Profesor
Titular
Interino,
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Dr. Emilio Jimnez Macas, Departamento de Ingeniera Elctrica, rea de Ingenieras de Sistemas y Automtica. Dra. Susana Cabredo Pinillos, Departamento de Qumica, rea de Qumica Analtica. Dra. Edurne Chocarro de Luis, Profesora Departamento de Ciencias de La Educacin, rea de didctica y Organizacin Escolar.
2.1) Miembros del Grupo- Otras universidades: Dr. Javier Tourn Figueora, Catedrtico de Universidad, Departamento de Educacin de la Universidad de Navarra, rea de Mtodos de Investigacin y Diagnstico en Educacin. Prof. lvaro Fernndez Fernndez, Profesor e investigador en el Dpto. de Lenguajes y Sistemas Informticos de la Universidad de Granada. Dr. Mario Arias Oliva, Profesor Titular de Universidad, Departamento de Economa y Empresa de la Universidad Rovira y Virgili. Buena parte de los miembros del grupo de trabajo que presenta la propuesta, cuenta con un razonable trabajo de investigacin y aplicacin en lo relacionado con la aplicacin de las herramientas 2.0 y los recursos mviles en la educacin, que constituye el ncleo central de esta propuesta: 3 proyectos OTRI: 2011, 2012 y 2012 5 publicaciones en revistas especializadas. 1 captulo de libro sobre formacin del profesorado 20 conferencias y sesiones de divulgacin sobre el potencial de la tecnologa mvil en la educacin. 2 estancias en universidades extranjeras (Universidad de Fresno, California y Universidad de Combra, Portugal) Comit organizador de las Jornadas Jornadas Internacionales. Tecnologa mvil e innovacin en el aula: nuevos retos y realidades educativas 5 cursos de formacin del profesorado universitario 10 cursos de formacin del profesorado enseanzas medias 1 curso online para el grupo g9 de universidades: Recursos y aplicaciones en el mbito del aprendizaje mvil para la docencia universitaria
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1 curso de verano Integracin didctica en la tecnologa mvil en la educacin: entornos iOS y Android" (septiembre 2014)
El proceso de convergencia europea ha supuesto un cambio radical de paradigma sobre el proceso de enseanza y aprendizaje universitario. En el mbito de la actividad didctica, dicho cambio supone trasladar el centro de atencin de la enseanza al aprendizaje. As, la funcin docente del profesor conlleva una actuacin ms profesional, ms creativa y exigente. Su trabajo en el aula no puede limitarse a la mera transmisin de contenidos, ahora debe asumir un papel esencialmente estratgico y mediador sobre los procesos cognitivos que activan los estudiantes en la reconstruccin de su propio conocimiento, consciente de que su misin principal como docente es que el estudiante aprenda de manera autnoma y permanente a lo largo de toda la vida. Todo ello supone un conocimiento bsico sobre las caractersticas y necesidades de los estudiantes, sobre sus modos preferentes de aprender, sobre el potencial pedaggico de los recursos y los materiales existentes o, en su caso, una formacin bsica que posibilite elaborar los propios recursos para dar una respuesta eficaz a los nuevos objetivos de aprendizaje. De acuerdo con esta nueva perspectiva educativa, desde el curso acadmico 2010-2011 en la Universidad de La Rioja, los estudiantes del 1er curso del Grado en Educacin Primaria y del 2 curso del Grado en Educacin Infantil han venido trabajando asignaturas bsicas en el plan de estudios sobre la base de un sistema de enseanza mediado por dispositivos mviles. En este sentido, y de la misma forma que el profesor, los estudiantes han tenido que adaptarse a una nueva forma de entender la enseanza y el aprendizaje. Adems de los buenos resultados obtenidos en la evaluacin de la docencia realizada desde la propia opinin de los alumnos que han protagonizado este nuevo enfoque de la enseanza universitaria, cabe destacar algunas observaciones que en ningn caso pueden ser generalizadas a otros contextos distintos al experimentado: en trminos generales, los estudiantes aumentan su inters por la asignatura, mejoran la capacidad de trabajo en equipo, aprenden a buscar informacin relevante, a evaluarla y a convertirla en conocimiento, aumentan la capacidad creativa y emprendedora. Todo ello,
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sin duda, nos invita a establecer un proceso de reflexin serio y riguroso para el cambio y mejora continua de los procesos de enseanza y aprendizaje en nuestra Universidad.
3.2) La universidad y la innovacin Comienzan a ser ya frecuentes las descripciones de experiencias basadas en recursos 2.0 en la docencia universitaria, realizadas dentro de un contexto de innovacin educativa 1 . Una buena parte de las universidades espaolas estn comenzando a integrar los recursos de la Web 2.0. y casi todas ellas disponen de una web donde los estudiantes pueden consultar informacin necesaria para la realizacin de tareas administrativas y, se observa que las universidades presentan un sistema educativo presencial con apoyo de cursos virtuales, donde los estudiantes pueden consultar materiales y/o comunicarse con los profesores y el resto de los estudiantes. Se puede destacar el Proyecto Aula a Distancia y Abierta de la Comunidad de Madrid, que tiene como objetivo la integracin de las tecnologas en actividades de educacin a distancia en seis universidades pblicas de Madrid: Alcal, Autnoma, Carlos III, Complutense, Politcnica y Rey Juan Carlos. Uno de los cambios ms destacables observado en las universidades espaolas es su adaptacin a los nuevos recursos, que comenzaron publicando sus aulas virtuales en plataformas comerciales como WebCT, para pasar a utilizar de manera progresiva plataformas de cdigo abierto como Moodle, compartiendo el uso de ambas plataformas durante un periodo de adaptacin. La Universidad de Castilla-La Mancha, la Universidad de Oviedo, Universidad Nacional de Educacin a Distancia, la Universidad Complutense de Madrid, Universidad de La Rioja, Universidad SEK, entre otras. La Universidad Digital nace de un programa de la Junta de Andaluca, desarrollado por la Conserjera de Innovacin, que entre otros objetivos pretende facilitar a los estudiantes y personal de las universidades pblicas de Andaluca, el acceso a servicios e infraestructuras de comunicacin e informacin, mediante tecnologas Wi-fi, facilitndoles para ello la financiacin de la compra de ordenadores porttiles.
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En este contexto, la finalidad ltima de este proyecto es mejorar la calidad de los procesos de enseanza-aprendizaje en la Universidad de La Rioja, adaptando el enfoque flipped classroom sobre la base de las tecnologas mviles. Con este propsito, nos planteamos los siguientes objetivos: 1. Potenciar el cambio metodolgico en el aula universitaria, poniendo el nfasis ms en el Aprendizaje del Estudiante que en la Enseanza del Docente, tanto en la actividad didctica relativa al modelo organizativo conocido como Grupo Grande, como en la actividad didctica de los Grupos Reducidos de Prcticas. 2. Adaptar el enfoque Flipped Classroom al contexto especfico de nuestra Universidad, teniendo en cuenta los objetivos y la naturaleza de cada materia de aprendizaje implicada en el proyecto. 3. Construir un documento de Buenas Prcticas a partir de las distintas experiencias desarrolladas en el marco del proyecto, de modo que puedan ser utilizadas como referentes en otras asignaturas en la Universidad de La Rioja. 4. Potenciar la utilizacin del LMS (Blackboard) de la Universidad de La Rioja mediante la optimizacin pedaggica de recursos, su correcta utilizacin y la diversificacin para su uso mvil y analizar el grado de integracin tcnica y coherencia metodolgica de las herramientas 2.0 y los recursos mviles en el campus virtual de la Universidad de La Rioja. 5. Utilizar las herramientas 2.0 y los recursos mviles gratuitos como medio de optimizacin pedaggica y de gestin de distintas materias de la oferta educativa de la Universidad e integrar en el curriculum las herramientas 2.0 y los recursos mviles como medio de evaluacin de actividades y tareas de los estudiantes de los grados. 6. Apoyar otros posibles proyectos de innovacin educativa de la UR que requieran una base metodolgica mediada por las TIC.
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Esta figura refleja los componentes principales del proyecto que se describen en detalle ms adelante. Se irn representando cada uno de los elementos contemplados en el mismo sentido que las agujas del reloj, comenzando por la base fundamental: la metodolgica.
a) El fundamento racional del proyecto: El enfoque Flipped Classroom (la clase al revs). Esta modelo invierte los modelos tradicionales en el proceso de enseanza-aprendizaje, facilitando pautas de trabajo online desde fuera de la clase y trasladando determinadas tareas dentro de la clase. El mtodo tradicional representa al docente como la persona que imparte la clase y deberes para el da siguiente. En este modelo, el profesor permanece a un lado ejerciendo como gua y mientras que los estudiantes trabajan en la clase. El modelo requiere que los alumnos realicen determinadas actividades como ver videos online en casa, en su propio espacio, en constante comunicacin con otros alumnos y profesores
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mediante debates online. Es en el aula donde los conceptos se afianzan con la ayuda del profesor. La tecnologa y las actividades de aprendizaje son dos componentes clave de este nuevo modelo. Ambos influyen el entorno de aprendizaje del estudiante de manera fundamental. Lgicamente, por el grado de implementacin del modelo depender de la naturaleza de la materia, de los sistemas de evaluacin y, fundamentalmente, de el grado de innovacin que quiera aplicar el docente. Existe abundante literatura sobre la aplicacin del modelo en el contexto de educacin superior2. b) La conexin socio-emocional. Nos estamos refiriendo a pasar del centro de atencin de la enseanza al aprendizaje, lo que conllevar una mejor actitud por parte del estudiante en un entorno de aprendizaje social. El paso de la instruccin a la investigacin. Ahora ms que nunca, los planes de estudios deberan comenzar por plantear preguntas a los estudiantes en lugar de la simple entrega de informacin. La eleccin y la elaboracin de un problema adecuado requiere experiencia, curiosidad y pasin, as como el conocimiento profundo de cada disciplina acadmica en concreto. Replantearse el balance entre conocimientos y destrezas. En cada tema, el nfasis est ahora en una mezcla de saber / hacer y aprender / o demostrar, en el que los estudiantes aplican sus conocimientos y pueden mostrar el dominio de habilidades y competencias propias del siglo XXI, como la presentacin y la colaboracin. Este cambio cambia las expectativas de dominio de los estudiantes, reorganiza las evaluaciones y los sistemas de
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clasificacin, y se basa en formar a los estudiantes para lograr mejorar su rendimiento. Pensamiento profundo, este concepto exige tiempo y dedicacin, por lo que es problemtico en el contexto de un perodo de 50 minutos de clase o un curso acadmico de pocos meses. Muchas veces, esta concepcin est en conflicto con los requisitos de pruebas actuales (p.e. Selectividad), que no conducen al estudiante a la comprensin y anlisis. informacin, seguramente lograremos mas eficiencia. El aprendizaje en equipo. La colaboracin y el trabajo en equipo es, como hemos visto, una habilidad del siglo XXI. Esto es algo que se hace habitualmente en la universidad, pero debemos profundizar en el verdadero sentido de la cooperacin. c) Las herramientas 2.0 y la web colaborativa. En 2011 el Centre for Learning & Performance Technologies (C4LPT 3 ) actualiza su lista de las herramientas de aprendizaje ms tiles segn la votacin de 137 profesionales. En las treinta primeras posiciones se encuentran las siguientes herramientas: Twitter, YouTube, Google Docs, Skype, WordPress, Dropbox, Prezi, Moodle, Slideshare, (Edu)Glogster, Wikipedia, Blogger/Blogspot, diigo, Facebook, Google Search, Google Reader, Evernote Jing, PowerPoint , Gmail, LinkedIn, Edmodo, Wikispaces, Delicious, Voicethread, Google+, Animoto, Camtasia, Audacity y TED Talks. Entre los diferentes recursos que nos ofrece la Web 2.0, a continuacin paso a comentar aquellos que pudieran ser utilizados en el contexto de este proyecto: (a) redes sociales, (b) blogs, (c) wikis, (d) vdeos, audios, videoconferencias y/o webconferencias y (e) podcast. Las redes sociales constituyen unas de las aplicaciones ms utilizadas de la Web 2.0. Desarrollan aplicaciones para la comunicacin, sincrnica y asincrnica e incorporan elementos tcnicos que posibilitan la integracin de contenidos online. Genricamente, una red social es una estructura compuesta de personas (y -cada Si unimos estrategias metodolgicas adecuadas como FC y PBL y acceso rpido y permanente a la
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http://c4lpt.co.uk/
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vez mas- de organizaciones, medios de comunicacin e incluso empresas), que estn conectadas por intereses comunes, amistad, parentesco, intercambios econmicos, relaciones etc., o que comparten creencias, conocimientos o prestigio. Un blog, o bitcora, es un sitio web actualizado que recopila cronolgicamente textos o artculos de uno o varios autores, apareciendo primero el ms reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente. Un Wiki es un sitio web cuyas pginas pueden ser visualizadas y editadas, esto es esencial, por mltiples voluntarios a travs de un navegador web. Los usuarios pueden crear, modificar o borrar un mismo texto que comparten. El video, sin ningn gnero de dudas uno de los formatos que mayor impacto y repercusin ha tenido en el desarrollo de sitios 2.0. Y entre los servidores de video, destaca YouTube por su volumen y relevancia social. Algunas estadsticas avalan esta afirmacin: Cada da ms de 2000 millones de videos son visualizados en Youtube. En 2011, cada minuto, 24 horas de video se suben a la red y en 2012, los datos indican que 72 horas de video son subidas al sitio cada minuto. Esto significa que la proporcin entre usuarios (internautas que ven videos) y creadores de contenido en formato video (internautas que suben videos) es de 0,0001, o lo que es lo mismo, se sube un video por cada 10.000 que se ven. El podcasting consiste en crear archivos de sonido (generalmente en MP3 u Ogg) y poder subscribirse mediante un archivo RSS de manera que permita que un programa lo descargue para que el usuario lo escuche en el momento que quiera, generalmente en un reproductor porttil. Esta modalidad de distribucin de contenidos por la red tiene un enorme potencial en el terreno educativo y formativo. Las presentaciones son un elemento muy demandado a los docentes universitarios por parte de los estudiantes y que es cada vez ms utilizado como sistema de distribucin de contenidos d) Competencias en el siglo XXI. Los aprendizajes necesarios para afrontar los retos del siglo XXI hacen necesario replantearnos los contenidos del currculum as como las metodologas que se utilizan en el aula. Charles Fadel4 nos hace una breve reflexin destacando cuatro grandes dimensiones y sus necesarias interacciones:
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http://curriculumredesign.org/
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Los conocimientos relevantes para las sociedades del conocimiento
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Las habilidades basadas en las 4 C: Creatividad, pensamiento Crtico, Comunicacin y Colaboracin Desarrollo del carcter tanto para el trabajo (perseverancia, tolerancia, adaptabilidad) como para la vida (integridad, justicia, tica, empata) Las variables transversales (metalayer) referidas al aprender a aprender, interdisciplinaridad, curiosidad, pasiones.
Entendemos que el desarrollo de esta metodologa, apoyada en la tecnologa, nos puede ayudar a dar respuesta a un buen nmero de competencias demandadas en este momento: o o o o o o Conciencia Global Alfabetismo cvico Creatividad e innovacin. Pensamiento crtico y resolucin de problemas Comunicacin y Colaboracin Habilidades para la vida y el trabajo
e) Contexto BYOD. Bring your Own Device, en castellano "trae tu propio dispositivo", es un modelo en el que los usuarios (empleados, estudiantes) llevan sus propios dispositivos a su lugar de trabajo o aprendizaje para tener acceso a recursos de la empresa o institucin educativa tales como correos electrnicos, bases de datos y archivos en servidores as como aplicaciones personales. Tambin se le conoce como "Bring your own technology" o trae tu propia tecnologa en castellano, ya que de esta manera se expresa un fenmeno mucho ms amplio ya que no slo cubre al equipo sino que tambin cubre al software. Las universidades tienen las infraestructuras de TI ms complejas y, en este momento, tambin tienen que abordar el reto del BYOD. Las universidades deben dar servicio a un gran nmero de estudiantes que estn en constante evolucin tecnolgica, basndose sobre todo en el modelo BYOD (es decir, cada vez ms utilizan su propio telfono mvil o su propia tablet para acceder a la red universitaria). En nuestro caso, al tratarse de una institucin pblica, la opcin de elegir a) si utiliza un dispositivo mvil y b) el tipo de dispositivo por el que opta, est en manos de los estudiantes. Por todo ello, y lgicamente, el desarrollo de
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este proyecto no implicara en ningn caso una ventaja para los estudiantes que cuenten con D.M. o una desventaja para los que no cuentan con ellos. Apoyo tecnolgico: se negociara con varias empresaa distribuidoras de D.M para que hicieran una ofertas adecuadas para los estudiantes. f) Plataforma Blackboard /Mobile: Un LMS o Learming Management System : Sistema de gestin de aprendizaje. Se trata de un software que permite organizar materiales y actividades de formacin en cursos, gestionar la matrcula de los alumnos, hacer seguimiento de su proceso de aprendizaje, evaluarlos, comunicarse con ellos mediante foros de discusin, Chat o correo etc., es decir, permite hacer todas aquellas funciones necesarias para gestionar cursos de formacin a distancia (aunque pueden usarse como complemento en la enseanza presencial, como es el caso de la UR con Blackboard). Sin embargo, es frecuente que el uso de este recurso se limite a la distribucin de contenidos (presentaciones, pdfs), omitiendo el potencial para el trabajo colaborativo que se puede generar, aumentando la interaccin entre el docente, los estudiantes y los contenidos de aprendizaje. Apoyo tecnolgico: para el desarrollo de este elemento, se negociara con la empresa distribuidora de Blackboard con objeto de que nos diera licencias gratuitas del app de BB Mobile para los estudiantes.
6. Metodologa
En trminos generales, el proceso metodolgico adoptado para el desarrollo del Proyecto de Innovacin se caracteriza por tres fases bien diferenciadas:
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Fase I: La primera fase: Septiembre 2013-Enero 2014 consistir en: La presentacin del proyecto en profundidad a los miembros participantes. Sesiones de formacin sobre los distintos aspectos, tanto metodolgicos como tecnolgicos contemplados en el proyecto La seleccin de las herramientas y recursos ms adecuados para la consecucin de los objetivos definidos y de acuerdo con la metodologa propia de cada asignatura La recogida de datos entre los docentes participantes con objeto de adecuar las herramientas, los dispositivos, los procedimientos y los recursos a las caractersticas de los mismos. Realizar un anlisis del grado de integracin tcnico y metodolgico de los recursos 2.0 con el campus virtual de la UR (Blackboard). Una vez recogidos esos datos y habiendo realizado la seleccin de las herramientas, se llevara a cabo la fase dos:
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Fase II: La segunda fase: Febrero-Mayo de 2014 consistir en: Optimizacin y personalizacin de los recursos a emplear: e-portfolio, wikis, blogs, podcast, videotutoriales, encuestas online, e-calendarios, cdigos QR y lectores RSS etc. Aplicacin del enfoque Flipped Classroom (FC) a: o o Modelo a las sesiones Grupo Grande de distintas materias (al menos una asignatura de cada uno de los departamentos de la UR) Modelo b las sesiones Grupo Reducido (clases prcticas) de distintas materias (al menos una asignatura de cada uno de los departamentos de la UR) o Modelo c (modelo preferido) las sesiones tanto GG como GR, para tener as una visin global del modelo. Fase III: (junio 2014) se centrar en la evaluacin del modelo, la idoneidad de la metodologa, la eficacia de las herramientas y procedimientos y en el desarrollo de un elenco de buenas prcticas, realizando cuantos cambios y mejoras sean necesarias para los siguientes cursos acadmicos.
8. Horas estimadas de dedicacin al proyecto por cada uno de los componentes del grupo de innovacin
Esta sera la estimacin de la dedicacin: a) Coordinador: 75 horas: 20 horas para la coordinacin general 25 horas para trabajo de investigacin sobre el tema 10 horas para la imparticin de formacin 10 horas para el asesoramiento a los docentes 10 horas para la evaluacin y elaboracin de los materiales 5 horas para reuniones de coordinacin y asesoramiento 10 horas para recibir formacin
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10 horas para preparar la implementacin en el aula y la evaluacin del proyecto
Difusin: 1. Todos los materiales generados alrededor del proyecto se realizarn bajo licencia Creative Commons Reconocimiento-No comercial-Compartir bajo la misma licencia Espaa. 2. Se crear una pgina web de referencia del proyecto, integrando los materiales creados, la descripcin de las experiencias desarrolladas y el elenco de buenas prcticas. 3. Se presentar el resultado del conjunto de la experiencia en las III Jornadas Internacionales. Tecnologa mvil e innovacin en el aula: nuevos retos y realidades educativas
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4. Se presentarn ponencias y comunicaciones en congresos y jornadas en relacin a la temtica del proyecto. Pondremos especial inters en tener presencia en: CSCL: (Computer Supported Collaborative Learning, 8 ediciones) Congreso sobre aprendizaje colaborativo internacionalmente reconocido para el intercambio de investigaciones relativas al aprendizaje en un contexto de actividad colaborativa y la exploracin del cmo dicho tipo de aprendizaje puede mejorarse a travs de la tecnologa. Proceedings de categora A+ segn CORE. ICER (International Computing Education Research Workshop, 4 ediciones): Congreso internacional dedicado al estudio de cmo se desarrolla la computacin para mejorar el aprendizaje en la sociedad actual dependiente de la tecnologa. Proceedings de categora A segn CORE. ITiCSE (Innovation and Technology in Computer Science Education, 13 ediciones): Congreso esponsorizado por el ACM SIGCSE, una de las mayores organizaciones mundiales de informtica educativa. Contribuciones seleccionadas se publican en el boletn SIGCSE Inroads. 5. Se enviarn artculos de investigacin por lo menos a tres de estas revistas especializadas: Revista de Educacin Revista de Investigacin Educativa RELIEVE. Revista Electrnica de Investigacin y Evaluacin Educativa IEEE Transactions on Education Computers and Education British Journal of Educational Technology Internet and Higher Education
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