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UNIVERSIDAD SAN PEDRO

VICERECTORADO ACADEMICO
SECCIN DE POSGRADO EN EDUCACIN

INFLUENCIA DE UN SOFTWARE EDUCATIVO MULTIMEDIA EN EL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO DE LAS MATEMTICAS DE LOS ALUMNOS DE COMPUTACIN E INFORMTICA DEL INSTITUTO DE EDUCACIN SUPERIOR TECNOLOGICO PBLICO ANTENOR ORREGO ESPINOZA, DURANTE EL SEMESTRE 2012-II
PROYECTO DE INVESTIGACIN CIENTIFICA

AUTORA: ING. NELLY AVELINA HUAYTA ALVAREZ LIMA - PER

2012
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PROYECTO DE INVESTIGACIN CIENTFICA


Palabras Claves Tema Especialidad Objetivo Mtodo Aprendizaje significativo Software educativo multimedia Demostrar Experimental

I. GENERALIDADES 1. Ttulo Influencia de un Software educativo multimedia en el aprendizaje significativo de las Matemticas de los alumnos de Computacin e Informtica del Instituto de Educacin Superior Tecnolgico Publico Antenor Orrego Espinoza, durante el semestre 2012-II 2. Personal investigador Ing. Nelly Avelina Huayta Alvarez E-mail: ingquimica_nha@yahoo.es 3. Tipo de investigacin

3.1 De acuerdo a la orientacin Al presente estudio se regir por la orientacin de una investigacin aplicada. 3.2 De acuerdo a la tcnica de contrastacin La investigacin se Experimental. contrastar la hiptesis mediante la investigacin

4.

Rgimen de investigacin

Es una investigacin libre concordante con nuestra preocupacin profesional de poner en prctica un software educativo multimedia para la enseanza de las Matemticas que ayude a optimizar el aprendizaje significativo en los alumnos y a su formacin como futuros profesionales. 5. Unidad acadmica a la que pertenece el proyecto Pertenece a la seccin de Posgrado en Educacin de la Universidad Privada de Chimbote-Filial Lima. 6. Localidad e institucin donde se ejecutar el proyecto de investigacin Localidad: Chorrillos Institucin: ISTP Antenor Orrego Espinoza 7. Duracin de la ejecucin del proyecto Inicio : 19 de Noviembre del 2011 Trmino : 30 de Junio del 2012. 8. Horas semanales dedicadas al proyecto de investigacin 8 horas semanales 9. Recursos disponibles 9.1. Personal investigador Ing. Nelly A. Huayta Alvarez Profesor de Tesis I: Dr. Vicente Vera B. Profesor de Tesis II: Dr. William Cueva 9.2. Materiales y equipos Material Impreso CDs Libros de consulta Materiales educativos Acceso a Internet

Laptop Impresora Anilladora

9.3. Locales: Universidad Privada San Pedro de Chimbote Instituto de Educacin Superior Tecnolgico Publico Antenor Orrego Espinoza, donde se aplicar el software educativo multimedia en la enseanza de las Matemticas. 10. Presupuesto Bsqueda de informacin bibliogrfica digital y fsica..S/.150 Impresin y copias de encuestas, entrevistas, etc....S/.200 Elaboracin de software educativo multimedia..S/.300 Impresin de proyecto de tesis (2 ejemplares, mximo 35 pginas)..S/.100 Pasajes y alimentacin..S/.150 Otros gastos ..S/.200 TOTAL 11. Financiamiento 11.1. Autofinanciado: Con recursos propios. 12. Tareas del equipo de investigacin Investigador 1: Ing. Nelly A. Huayta Alvarez Encargado de elaborar el proyecto de tesis en el tiempo estipulado. Investigador 2: Dr. William Cueva Encargado de asesorar en el desarrollo del Proyecto de Tesis. 13. Resumen del proyecto (Se hace luego al final) 1. PLAN DE INVESTIGACIN S/.1100

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Antecedes y fundamentacin cientfica La preocupacin en nuestra institucin es como superar la problemtica del poco inters y bajos rendimientos del curso de Matemtica aplicando software educativos multimedia en los alumnos de la especialidad Computacin e Informtica del ISTP Antenor Orrego Espinoza. Consecuentemente, como docente tenemos que indagar y explorar en la literatura cientfica especializada , en las principales ventanas y herramientas de Internet, teniendo como resultados las indagaciones que a continuacin se detallan: a) Estudios realizados en Mxico1 David Macas Ferrer, 2007, Las nuevas tecnologas y el aprendizaje de las matemticas, resalta la importancia del uso de las nuevas tecnologas en el proceso enseanza-aprendizaje de las matemticas, sealando lo siguiente: "Para que tanto docentes como estudiantes puedan utilizar la computadora como pizarrn electrnico, se requiere de un diseo de software especial. Su objetivo principal es escribir, dibujar y calcular con el fin de mostrar e ilustrar conceptos. Se pueden mostrar procedimientos en detalle o evitar clculos tediosos. Generalmente, en esta aplicacin hay un solo computador en el aula el cual se utiliza para hacer la demostracin a todos los estudiantes. En matemtica, es frecuente utilizar el pizarrn electrnico ligado a software de los cuales algunos han sido diseados con propsitos educativos y otros no, pero todos tiles en la enseanza de la Matemtica. Entre otros tenemos: Hojas Electrnicas Excel Power Point Editor de Ecuaciones".

Asimismo, seala la importancia de la simulacin en el proceso del aprendizaje de las matemticas en la educacin superior destacando que: "La simulacin de fenmenos naturales con el uso de la computadora la convierten en un elemento importante en educacin. Debido a que los software de este tipo apoyan el aprendizaje por descubrimiento, en matemtica son utilizados con gran frecuencia para propiciar el establecimiento de reglas y demostracin de proposiciones y teoremas.

Concluye, que un software educativo utilizado de forma adecuada, puede constituir una herramienta inestimable para la enseanza de las Matemticas en el mbito universitario. Adems, contribuye a que las materias resulten ms atractivas al alumno debido a que su relacin con el ordenador es ms activa, mientras que en las clases convencionales es muy difcil obtener su participacin. Este hecho ha quedado patente en una encuesta realizada entre nuestros alumnos, los cuales no han dudado en calificar las prcticas realizadas con manipulador como interesantes y amenas en un alto porcentaje.

b) En Argentina, Rubn A. Pizarro2 (2009), en su Tesis de Magster en Tecnologa Informtica Aplicada en Educacin, Las TICs en la enseanza de las Matemticas. Aplicacin al caso de Mtodos Numricos. menciona que la elaboracin e implementacin de software educativo trae consigo, adems de la mejora de los procesos de enseanza y aprendizaje, la posibilidad de rescatar y preservar los valores culturales de la sociedad en la que se va a implementar. El surgimiento de Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin y su posterior inclusin masiva en la sociedad juegan un rol fundamental en el contexto educativo, realizando un aporte fundamental al desarrollo de nuevo software educativo. Esto puede favorecer, segn el informe del

IIPE-UNESCO (2006), a la adquisicin de habilidades necesarias para los nuevos tiempos: Creacin y seleccin de la informacin Autonoma Capacidad para tomar decisiones Flexibilidad y capacidad de resolver problemas Trabajo en equipo Habilidades comunicativas c) En el Per, El Colegio Markham3 con el apoyo del Grupo Santilln / Consejo Nacional de Educacin, Las TICs y la Educacin(2010), viene trabajando intensamente con las tecnologas de la informacin desde los aos noventaPodemos decir que luego de casi dos dcadas de uso intensivo de tecnologa en el Colegio Markham, esta ha tenido un impacto positivo en muchas reas. Por ejemplo, promueve una educacin ms centrada en el alumno que en el profesor; las sesiones de clase son ms dinmicas y el alumno puede participar activamente; hay un cambio significativo hacia el trabajo grupal, colaborativo y basado en proyectos; los materiales estn disponibles todo el tiempo, son variados, ms atractivos e interactivos; facilita la planificacin de actividades que permiten al alumno aprender a su propio ritmo; mejora las habilidades en el uso y aplicacin de los recursos TIC en una variedad de escenarios y, sobre todo, se ha notado una mejora en los estndares acadmicos. d) Norma Arias4, en su trabajo Matemticas en el Per: Un caso de

responsabilidad social (2005) describe los cambios que experimenta la Educacin en el Per con el apoyo de empresas privadas, la cual empieza desarrollando textos escolares con una metodologa novedosa y luego, con auspicio de otras empresas, consigue donarlos a centros educativos pblicos de diferentes lugares del pas. Poco despus, el programa, denominado Matemticas para Todos, busca incrementar su cobertura y da el salto al formato virtual, con una propuesta interactiva que apela al
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juego y a la diversin para captar la atencin del nio y del adolescente. Es una herramienta virtual que es de libre acceso para todos, la pueden visitar en: http://20enmate.com. e) Pilar Nomberto Ramirez5 (2010) en su tesis El uso del software educativo en el aprendizaje de las operaciones bsicas de las matemticas con los alumnos del 3er grado de educacin primaria de la institucin educativa 2096 Per - Japn- Los Olivos. Describe como el Per los problemas de aprendizajes en las Matemticas se debe a que los profesores ensean segn el modelo tradicionalista de manera rutinaria y tediosa, no aplican mtodos, tcnicas y estrategias de aprendizajes adecuados y no se capacitan de acuerdo a los avances tecnolgicos. Es preciso sealar que toda investigacin debe ser fundamentada cientficamente, de lo contrario estaramos incurriendo en falsedad; de all que una de las caractersticas bsicas que tiene todo proceso formativo es que sea secuencial y continuo, cuya intencionalidad busca que los sujetos acumulen experiencias cada vez ms eficientes y las puedan aplicar a su vida diaria cotidiana, profesional y laboral.

Como parte de los procesos de enseanza y aprendizaje de las Matemticas dirigido a los alumnos de la especialidad de Computacin e Informtica del primer ciclo semestre 2012-II, del Instituto Educativo Superior Tecnolgico Pblico Antenor Orrego Espinoza, se ha observado lo siguiente: a) La mayora de los estudiantes temen a las Matemticas y se les hace muy aburrido y difcil aprenderlas. b) La mayora de los estudiantes pierden la concentracin en clases.

c) La mayora de los docentes usan el mtodo de exposicin y trabajos grupales para la enseanza de las matemticas. d) Los docentes se preocupan ms en cumplir con los contenidos de los slabos, descuidando la parte procedimental, actitudinal y los intereses de los alumnos. e) Los aprendizajes de los alumnos no se mantiene a lo largo de todo el ciclo, pudiendo tener nota aprobatoria en las prcticas y en los exmenes finales notas desaprobatorias. f) No se logra aprendizajes significativos de las Matemticas.

Por otro lado, los Institutos Superiores Pblicos en cumplimiento del nuevo DCB han implementado en todas las especialidades los dos primeros ciclos de sus estudios, cursos comunes agrupados en los Mdulos Transversales, entre los cuales estn adems del curso de Matemtica, Informtica e Internet, Ecologa y desarrollo sostenible, idioma extranjero, relaciones con el entorno del trabajo y Gestin empresarial. Se hace indispensable crear un mtodo de enseanza que no solo brinde conocimientos sino busque en el alumno la creacin de su propio conocimiento con la ayuda del docente y las herramientas que nos brindan las TIC. En mi afn de encontrar la mejor solucin y brindar aportes significativos considerando que los alumnos estudian Informtica e Internet, el cual es un medio poderoso para desarrollar en el alumno sus potencialidades, creatividad e imaginacin; adems la Institucin cuenta con un Laboratorio de Computacin y por el surgimiento de las llamadas nuevas Tecnologas de la Comunicacin y la Informacin (TICs) y a la par de ellos los software educativos, como novedosas

estrategias de enseanza para las Matemticas, me surgen las siguientes preguntas: Qu estrategias de enseanzas son los ms idneos para lograr un aprendizaje significativo de las Matemticas? Se puede adecuar el uso de software educativo a las clases que usan mtodos de exposicin y trabajos grupales? El uso de las nuevas TICs en la enseanza de las Matemticas contribuiran al aprendizaje significativo de los alumnos? Cmo incorporar las nuevas TICs en las estrategias de enseanzas de las Matemticas? Se puede mejorar la enseanza de las Matemticas usando software educativo? Existen software educativo didctico para la enseanza de Matemticas que garanticen un aprendizaje significativo? Qu consideraciones se debe tener en la aplicacin del software educativo para evitar la automatizacin de la educacin? Estn los docentes capacitados a las exigencias de las

Nuevas Tecnologas y usarlas como estrategias de enseanza? Estn los alumnos significativo? capacitados a las exigencias de las

Nuevas Tecnologas y usarlas como un medio de aprendizaje

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Finalmente, en respuesta a las preguntas anteriores es que se pretende desarrollar el presente proyecto de tesis , como un aporte en conjuncin con los avances tecnolgicos aplicando un software educativo multimedia en la enseanza de las Matemticas para lograr aprendizajes significativos en los alumnos de Computacin e Informtica del ISTP Antenor Orrego Espinoza.

2. Justificacin de la investigacin El presente proyecto busca lograr aprendizaje significativos de las Matemticas aplicando software educativos multimedia porque esta ciencia nos sirve principalmente para desarrollar nuestra capacidad de razonamiento a travs de nuestra vida, aunque no estudie, es un proceso natural de los individuos que, si lo practica llega a realizar grandes cosas, no slo en el campo de la matemtica, sino en cualquier rea. La matemtica educativa tiene precisamente ese objetivo, el de ensear, entrenar y capacitar el razonamiento en el individuo; claro que en este proceso influye en gran medida la cultura del individuo, desde su familia, nivel social y costumbres. La aportacin que nos deja el aprender significativamente las Matemticas entre otras son: Nos ayudan a tener un lenguaje ms propio y mucho ms conciso Nos ayuda a desarrollar el conocimiento lgico y matemtico, la creatividad. Nos ayuda a desarrollar el razonamiento deductivo e inductivo. Nos ayuda a usar y combinar conceptos conocidos para generar otros. Nos ayuda a comprender y solucionar problemas cuantitativos, memorizacin comprensiva y la interiorizacin de procedimientos.

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Adems al utilizar un software educativo multimedia en la enseanza de las Matemticas se pretende que las clases sean dinmicas, entretenidas y sencillas, con la finalidad que el alumno utilice y agilice su cerebro creando su propio conocimiento. La Educacin es factor muy importante en el proceso del aprendizaje participativo, ya que la educacin tiene por objeto establecer el conocimiento para estudiantes y que se desarrollen sus destrezas y habilidades frente a las nuevas tecnologas. Una de las funciones primordiales de la educacin es desarrollar la habilidad de razonar, entendindose esta como la habilidad lgica de aprender a aprehender. Para que se desarrolle es necesario que se produzca la creacin de nuevo conocimiento, creacin que se debe realizar sobre la base de estructuras cognitivas y psicolgicas previas. Este enfoque educativo magnifica el papel protagnico del docente como el facilitador que permite que sus alumnos construyan sus propios conocimientos. Para progresar y desarrollar, el primer paso de aprender a leer y escribir este ha sido el camino siempre hacia la libertad, la autonoma, la dignidad y el desarrollo. Ahora, esa ruta requiere de nueva herramienta: las nuevas tecnologas de la informacin y el internet. No poseer las habilidades para utilizar esas herramientas modernas es la nueva forma de analfabetismo. El software educativo est destinado a la enseanza y el auto aprendizaje, adems permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas. As como existe profundas diferencias entre la filosofa pedaggicas, as tambin existe una amplia gama de enfoques para la creacin de software educativo atendiendo a los diferentes tipos de interaccin que debera existir entre los actores del proceso de enseanza y aprendizaje. Por todo lo antes expuesto, se hace indispensable mejorar el proceso de aprendizaje participativo a travs de la aplicacin de programas educativos
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que motiven a los estudiantes a interesarse por la asignatura, ya que hoy por hoy debe ser prioridad principal de todos los actores del hecho educativo, de los ejes primordiales del currculo bsico de la educacin peruana. 3. Problema Consecuente, el problema queda enunciado de la manera siguiente: Cul ser la influencia de un software educativo multimedia en el aprendizaje significativo de las Matemticas de los alumnos de Computacin e Informtica del Instituto de Educacin Superior Tecnolgico Publico Antenor Orrego Espinoza, durante el semestre 2012II. 4. Marco referencial (para la prxima clase) (Comprende las bases tericas y conceptuales referentes al problema, as como lo relacionado al tiempo y lugar donde se ejecutar el proyecto) 5. Hiptesis (Respuesta a priori y probable guardando coherencia con el problema a desarrollar. En caso de investigacin descriptiva, la hiptesis puede estar implcita) 6. Objetivos (Formular el objetivo general del estudio a realizar y los objetivos especficos, segn el caso). 7. Metodologa del trabajo 7.1. Tipo y diseo de investigacin (Detallar el tipo de investigacin segn sus objetivos y la tcnica de contrastacin y el diseo de experimento si es de campo o no) 7.2. Poblacin y muestra (Identificar claramente la poblacin a estudiar, el marco muestral y el diseo muestral a utilizar en el caso de usar muestras)
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7.3. Tcnicas e instrumentos de investigacin (Debern considerarse las fuentes documentales: as como, los instrumentos para la recoleccin de los datos requeridos. usar). 8. Procesamiento y anlisis de la informacin (Especificar las tcnicas estadsticas que se utilizarn, en caso necesario, para el anlisis de la informacin y el software correspondiente). 9. Referencias bibliogrficas (Presentarlas de acuerdo a las normas internacionales reconocidas). UNIVERSIDAD SAN PEDRO VICERRECTORADO ACADMICO OFICINA CENTRAL DE INVESTIGACIN UNIVERSITARIA ESQUEMA PARA INFORME FINAL DEL PROYECTO DE INVESTIGACIN De ser necesario expresar la confiabilidad y validez de los instrumentos a

El informe final del proyecto de investigacin incluir, como mnimo, lo siguiente: 1. Palabras clave De conformidad con lo establecido en el proyecto de investigacin. Debe expresarse en espaol e ingls. 2. Ttulo Debe ser expresado de conformidad con lo establecido en el proyecto de investigacin. 3. Resumen
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Debe ser expresado en forma breve y precisa, de conformidad con lo establecido en el proyecto de investigacin, debe incluir propsito, metodologa y resultados obtenidos de la investigacin realizada. No debe abarcar ms de de pgina. 4. Abstract Es el resumen expresado en el Idioma Ingls. 5. Introduccin Debe expresarse en forma precisa, de conformidad con lo establecido en el Plan de Investigacin e4n los numerales del 1 al 6. 6. Material y mtodos Debe incluirse el tipo de investigacin, el diseo muestral, instrumentos y fuentes de informacin; as como, el procedimiento y anlisis de la informacin de la investigacin ejecutada. 7. Resultados Presenta los resultados obtenidos de la investigacin realizada. Puede incluir, de ser necesario, cuadros, grficos o pruebas estadsticas que ilustren los resultados. 8. Anlisis y discusin Presenta la discusin de los resultados obtenidos de la investigacin realizada. Puede incluir el comentario de las tcnicas ms apropiadas, empleadas para la obtencin de resultados, a fin de obtener generalizaciones o su probable aplicacin.

9.

Conclusiones y recomendaciones Expresa los resultados concretos de la investigacin realizada. Si es posible, recomendar la probable aplicacin o sugerir un futura investigacin.
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10. Referencias bibliogrficas Asentarlas de acuerdo a normas internacionales reconocidas. 11. Apndices y anexos.

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