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j.ponce@uq.edu.au
UQ
12 de enero de 2015
La computadora puede servir como una herramienta para complementar el pensamiento matemtico avanzado de varias maneras. [...] En la educacin se puede usar para [...] ayudar a
los estudiantes a conceptualizar y construir por ellos mismos las matemticas que ya han sido
formuladas por otros.
Ed Dubinsky y David Tall [8, p. 231]
Contenido
1. Introduccin
9
13
2.1. Introduccin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
2.2. Matemticas en Movimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
2.3. La naturaleza de las matemticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
2.4. Comentarios finales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
3. Miscelnea de Problemas I
19
3.1. Problema 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
3.2. Problema 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
3.3. Problema 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
3.4. Problema 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
3.5. Problema 5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
3.6. Problema 6 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
3.7. Problema 7 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
4. Problemas de optimizacin
25
31
5.1. Problema 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
5.2. Problema 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
5.3. Problema 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
5
5.4. Problema 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
6. Breve resea histrica del Clculo
38
44
El prtico axiomtico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
7.3.2.
Algunas proposiciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
53
55
64
68
11.1.3. Elipse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
11.1.4. Cardioides y otras curvas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
11.1.5. Curva Pi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
11.1.6. Curva paramtrica que representa a Pi . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
11.1.7. Curva paramtrica que representa a Pi en 3D . . . . . . . . . . . . . 72
11.2. Espiral logartmica y espiral en 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
11.2.1. Espiral logartmica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
11.2.2. Espiral en 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
12. El Cubo, uno de los slidos platnicos
78
81
89
1.
1.1.
Introduccin
La tecnologa para la enseanza y el aprendizaje de las matemticas
La computadora, por ejemplo, puede servir como una herramienta para ayudar a los
estudiantes a conceptualizar y construir por ellos mismos matemticas que ya han sido formuladas por otros; adems, puede servir tambin como complemento del pensamiento matemtico avanzado porque sugiere posibles teoremas, sirve para buscar contra
ejemplos, para realizar clculos difciles o engorrosos, e incluso, en algunos casos para
probar teoremas que involucran un nmero finito de casos algortmicos [8].
Gracias al trabajo en conjunto de matemticos, educadores matemticos y programadores, se han desarrollado diferentes tipos de software que pueden ser usados con fines
didcticos. Entre ellos se encuentran los llamados Sistemas de lgebra Computacional
(CAS, del ingls Computer Algebraic System) los cuales son programas para computadora o calculadora avanzada que nos permiten manipular expresiones algebraicas,
graficar funciones y operar con nmeros. Algunos ejemplos de este tipo de programas
son: Derive 6.0, Scientific Work Place 5.5, Mathematica 8.0, Maple, entre otros.
Figura 2: Grfica de f ( x, y) = x2 y2
Es bien reconocido que los CAS ofrecen la posibilidad de reducir una gran cantidad de
clculos engorrosos y repetitivos, lo cual permite dedicar mayor tiempo a aspectos ms
interesantes de la materia. Asimismo, existen diversas investigaciones al respecto del
uso del CAS para la enseanza y el aprendizaje de las matemticas, las cuales muestran
evidencia de que los estudiantes que usan los CAS obtienen grandes beneficios para
abordar problemas especficos y adems, mejora potencialmente su aprendizaje. Por tal
motivo, la formacin y capacitacin de los profesores de matemticas requiere de procesos continuos de actualizacin para fortalecer no slo los conocimientos matemticos
sino tambin para conocer las nuevas propuestas tecnolgicas que surgen da a da.
Por otra parte, el desarrollo de diversos programas libres de matemticas (como GeoGebra1 por ejemplo), ha permitido el acceso al pblico en general a los CAS. Adems,
tambin se pueden encontrar fcilmente en internet, programas o sitios de matemticas
de acceso libre a todo pblico, como por ejemplo el sitio Wolfram Alpha2 (ver Figura 4).
Los anteriores pueden ser utilizados para la enseanza de diversos temas de matemticas desde geometra, clculo, probabilidad, lgebra, programacin, entre otros muchos
temas.
1 Sitio
2 Sitio
web: http://www.geogebra.org/cms/es/
web: http://www.wolframalpha.com/
10
11
12
2.
2.1.
Qu son las matemticas? Haga esta pregunta a varias personas elegidas al azar y
es probable que reciba la respuesta Las matemticas son el estudio de los nmeros.
Si usted insiste preguntando qu tipo de estudio quieren decir, es posible que pueda
inducirlos a responder: Es la ciencia de los nmeros. Si consulta tambin el Diccionario
de la Lengua Espaola, puede encontrar una respuesta similar, aunque ms precisa:
matemtica.
(Del lat. mathematca, y este del gr. ` , der. de , conocimiento).
1. f. Ciencia deductiva que estudia las propiedades de los entes abstractos, como
nmeros, figuras geomtricas o smbolos, y sus relaciones [17].
Con esto, usted habr obtenido una descripcin de las matemticas que dej de ser
precisa desde hace unos dos mil quinientos aos atrs. Las matemticas han sido, desde
pocas antiguas, una actividad floreciente en todo el mundo que han permeado en un
grado considerable en distintos mbitos de la vida humana y en general de la sociedad.
De hecho, la respuesta a la pregunta Qu son las matemticas? ha cambiado varias
veces durante el curso de la historia. En la antigedad, hasta el ao 500 a. C. (ms o
menos), las matemticas eran de hecho el estudio de los nmeros. Este fue el perodo
de las matemticas egipcias y babilnicas. En esas civilizaciones antiguas, la matemtica
consista casi exclusivamente de la aritmtica prctica. Fue en gran parte utilitaria y se
consideraba ms como un manual basado en, quiz, una regla bsica: Realizar tal y tal
cosa a un nmero y obtendr la respuesta.
El perodo que comprende alrededor del ao 500 a. C. al 300 d. C. se considera como
la poca de las matemticas griegas. Los matemticos de la antigua Grecia se ocuparon principalmente de los nmeros y la geometra. De hecho, consideraron nmeros de
forma geomtrica, como medidas de longitud de segmentos, pero cuando se descubri
que haba segmentos inconmensurables (tambin llamados magnitudes inconmensurables), terminaron sus estudios acerca del nmero. Recordemos que dos segmentos son
inconmensurables si no existe ningn otro segmento que aplicarse a cada uno de ellos
un nmero entero de veces, o dicho en otras palabras, si el cociente de sus longitudes no
puede expresarse por una fraccin ordinaria (un cociente de nmeros enteros). Para los
griegos, con su nfasis en la geometra, las matemticas eran bsicamente el estudio de
los nmeros y la forma.
Se debe resaltar que fue a partir de los griegos cuando la matemtica surgi como un
rea de estudio y dej de ser una coleccin de tcnicas para contabilizar, organizar, medir y contar. El inters de los griegos en matemticas no slo era utilitario, sino que
13
consideraron a las matemticas como una actividad intelectual que tiene elementos estticos y religiosos. Tales de Mileto (c. 624 a. C. - c. 546 a. C.), por ejemplo, introdujo
la idea de que las afirmaciones de las matemticas expresadas con precisin podan ser
demostradas lgicamente por medio de un argumento formal. Esta innovacin marc el
nacimiento del teorema, actualmente piedra angular de las matemticas. Para los griegos, este enfoque culmin con la publicacin de los Elementos de Euclides (ca. 325 - ca.
265 a. C.), conocido por ser el libro ms difundido de todos los tiempos despus de la
Biblia.
2.2.
Matemticas en Movimiento
2.3.
Ante este enorme crecimiento en la actividad matemtica, por un tiempo pareca que
la nica respuesta sencilla a la pregunta Qu son las matemticas? era decir algo
como: Es lo que los matemticos hacen para ganarse la vida. Quiz sera mejor describir a
las matemticas por el proceso que se utiliza para estudiar algo y no tanto por el objeto
de estudio, es decir, debemos considerar la metodologa utilizada, lo cual conlleva al
anlisis de su naturaleza. Dentro de la filosofa de las matemticas han surgido varias
corrientes que tratan de explicar la naturaleza de las matemticas, algunas de las ms
famosas son: el Logicismo, el Formalismo y el Intuicionismo3 . A grandes rasgos:
3 Para
15
El Logicismo es una de las escuelas de pensamiento en la filosofa de la matemtica, propone la teora que la matemtica es una extensin de la lgica
y, por lo tanto, parte o toda la matemtica es reducible reducible a la lgica.
Bertrand Russell y Alfred North Whitehead defendieron esta teora cuyo padre fue Gottlob Frege. El logicismo fue clave en el desarrollo de la filosofa
analtica en el siglo XX.
El Formalismo es una posicin en filosofa de las matemticas que considera
que el lenguaje matemtico puede reducirse a operar con signos. Los postulados (o reglas) son arbitrarios, solo estn sujetos a una condicin esencial, que
es la compatiblidad. Es decir, pueden construirse tantas disciplinas matemticas como sistemas compatibles de postulados. Su autor ms importante es
David Hilbert.
El Intuicionismo es una aproximacin a las matemticas a partir de una vista
mental constructiva humana. Todo objeto matemtico es considerado producto de la mente humana, y, por ende, la existencia de un objeto es equivalente
a la posibilidad de su construccin. Por consiguiente, el Intuicionismo es una
variedad del Constructivismo matemtico, aunque no son el mismo concepto.
Desde otro punto de vista, de acuerdo con el matemtico ingls Keith J. Devlin [5],
en los ltimos treinta aos ha surgido una definicin de las matemticas en la que
la mayora de los matemticos estn de acuerdo: La matemtica es la ciencia de los
patrones. De acuerdo con esta idea lo que el matemtico hace es examinar patrones
numricos, patrones de formas, patrones de movimiento, patrones de comportamiento,
patrones elecciones en una poblacin, los patrones de eventos al azar, entre muchos
otros. Estos patrones pueden ser reales o imaginarios, visuales o mentales, estticos o
dinmicos, cualitativos o cuantitativos, puramente utilitarios o simplemente de inters
recreativo. Pueden surgir del mundo que nos rodea, desde las profundidades del espacio
y el tiempo, o desde el funcionamiento interno de la mente humana.
Diferentes tipos de patrones dan lugar a las diferentes ramas de las matemticas. Por
ejemplo:
La Aritmtica y Teora de nmeros estudian patrones de nmeros y conteo.
La Geometra estudia patrones de forma.
El Clculo nos permite manejar patrones de movimiento.
La Lgica estudia patrones de razonamiento.
La Teora de Probabilidad trata con patrones de azar.
La Topologa estudia de patrones de cercana y posicin.
16
Uno de los aspectos de la matemtica moderna, que es obvio hasta para el observador casual, es el uso de la notacin abstracta: las expresiones algebraicas, frmulas complicadas
de aspecto y diagramas geomtricos. El hecho de que el matemtico confi plenamente
en la notacin abstracta, es un reflejo de la naturaleza abstracta de los modelos que estudia. Diferentes aspectos de la realidad requieren diferentes formas de descripcin. Por
ejemplo, dibujar un mapa es la forma ms adecuada para estudiar la disposicin de la
tierra o para describir a alguien cmo encontrar su camino en una ciudad extraa. En
este caso, el texto es mucho menos apropiado. Anlogamente, diagramas de planos son
la manera ms apropiada para especificar la construccin de un edificio. La notacin
musical es la manera ms adecuada para comunicar la msica e incluso de poder tocar
una pieza musical completa.
En matemticas, los conceptos, procedimientos y la notacin son los medios ms apropiados para la descripcin y anlisis varios tipos de patrones y estructuras abstractas.
Por ejemplo, la notacin simblica del lgebra es el medio ms adecuado para describir
y analizar las propiedades generales de comportamiento de la suma y la multiplicacin.
2.4.
Comentarios finales
17
3.
Miscelnea de Problemas I
3.1.
Si
Problema 1
11 = 3.31662479 . . . Calcula una aproximacin de
1
11
1
11 1
=
=
=
=
3.2.
11 + 1
11 1 11 + 1
11 + 1
11 1
4.31662479 . . .
10
0.431442479 . . .
1
Problema 2
3.3.
d
v
93.6km
= 18hr
5.2km/hr
Problema 3
3.4.
Problema 4
3.5.
Problema 5
Figura 5:
Respuesta.
Sea r1 el radio de la circunferencia pequea y r2 el radio de la circunferencia grande.
Entonces
r1
3
=
r2
4
El rea total del crculo entero se puede expresar en trminos de las dos circunferencias
interiores. Es decir
A t = (r1 + r2 )2
21
Las reas de las regiones blanca y sombreada estn dadas por las siguientes expresiones
Ac = (r12 + r1 r2 ) y AC = (r22 + r1 r2 )
respectivamente. Entonces, al hacer la razn entre ambas reas tenemos
Ac
AC
(r12 + r1 r2 )
r
3
= 1 =
2
r2
4
(r2 + r1 r2 )
3.6.
Problema 6
Figura 6:
Respuesta.
Asignemos x al valor de los catetos de los tringulos que se forman y L el valor de la
hipotenusa (que tambin corresponde al lado del polgono). Entonces, por el teorema de
pitgoras, tenemos
L = 2x
22
Sabemos tambin que el lado del cuadrado mide 3. Entonces tenemos la siguiente expresin
2x + L = 3.
Sustituyendo el valor de L obtenemos
2x + ( 2x ) = 3
Al despejar a x queda
x=
De aqu que
2+ 2
3 2
L=
2+ 2
El rea del octgono se obtiene multiplicando el permetro por el apotema entre 2. Esto
lo podemos escribir de la siguiente manera
A=
Pa
.
2
En este caso el apotema a mide 3/2, porque el lado del cuadrado mide 3.
Por lo tanto tenemos
Pa
=
A=
2
3 2
2+ 2
3
2
3.7.
Problema 7
La siguiente tabla muestra algunos valores de la tarifa de un taxi de acuerdo a la distancia recorrida.
Distancia (km)
1
Tarifa (pesos) 12.3
3
6
21.3 34.8
1. Elabora una grfica que representa la relacin entre ambas variables, considerando
la distancia en el eje horizontal y la tarifa en el eje vertical.
23
2. Aproxima los datos por una funcin lineal, esto es, sustituye valores de la tabla en
la ecuacin f ( x ) = a + bx para hacer un sistema de ecuaciones con dos variables.
Resuelve el sistema y estima la tarifa que se debe pagar si se han recorrido 15.3
km, de acuerdo al modelo.
Respuestas.
1) Una representacin grfica puede ser como la siguiente:
Figura 7:
2) Al sustituir los valores de x en la funcin f ( x ) = a + bx, se obtienen las siguientes
ecuaciones
a + b = 12.3
a + 3b = 21.3
a + 6b = 34.8
Se pueden considerar cualquier par de ecuaciones para hacer un sistema de ecuaciones
de dos incgnitas.
Al resolver cualquiera de estos sistemas, se tiene que: a = 7.8 y b = 4.5. Por lo tanto, la
tarifa ser de 76.65 pesos.
24
4.
Problemas de optimizacin
4.1.
El problema de la caja
25
El siguiente applet, realizado con GeoGebra, permite dar una idea intuitiva de la relacin
entre el volumen de la caja y la variable x, cuando esta ltima vara:
http://www.geogebratube.org/student/m32563
No es difcil observar que las dimensiones de la caja son Largo: 10 2x, Ancho: 10 2x
y Alto: x.
De esta manera, la funcin que relaciona a la caja con su volumen es
V ( x ) = x (10 2x )(10 2x ).
V ( x ) no est definida para x = 0 ni x = 5 porque no tiene sentido para estos casos. De
hecho, el dominio de V ( x ) es el intervalo abierto (0, 5).
Con la ayuda del applet, se puede observar que se obtiene un volumen mximo (aprox.)
de 74.05 centmetros cbicos cuando x se aproxima al valor de 1.7.
La solucin general se obtiene calculando la derivada de la funcin V ( x ). Esto es
V 0 ( x ) = 12x2 80x + 100.
Esta funcin se iguala a cero para encontrar los puntos crticos. Es decir
V 0 ( x ) = 12x2 80x + 100 = 0.
Los valores donde la derivada V 0 ( x ) se hace cero son x1 = 5 y x2 = 5/3. El valor de
x1 = 5 se descarta, por como est definido el dominio de V ( x ).
Para verificar que es un mximo, se calcula la segunda derivada de V ( x ). Esto es
V 00 ( x ) = 24x 80.
Ahora, se sustituye el valor de x2 = 5/3 en V 00 ( x ). De lo cual se obtiene que
V 00 (5/3) = 24(5/3) 80 = 40
Este ltimo valor es negativo. Por lo tanto, cuando x es igual a 5/3 ( 1.666 . . . aprox.)
el volumen de la caja alcanza un valor mximo. Al sustituir 35 en V ( x ), obtenemos 74.07
(aprox).
4.2.
Si el cilindro tiene altura h0 y radio r2 , entonces el volumen del cilindro est dado por la
frmula:
V (h0 , r2 ) = h0 r2 .
Como se puede apreciar, esta expresin depende de dos variables (h0 , r2 ).
Es posible establecer una relacin entre alguna de estas variables y la variacin del
volumen del cilindro. En el siguiente applet, realizado con GeoGebra, se puede apreciar
dicha relacin. En este caso se estableci la relacin entre el radio r y el volumen:
http://www.geogebratube.org/student/m33748
Preguntas:
1. Cul es la expresin algebraica (o funcin) que representa la curva que se muestra
en la representacin grfica del applet?
2. Cul es el mximo volumen que puede tener el cilindro?
3. Existe otra manera de establecer la relacin entre la altura y el volumen del cilindro.
Cul es la expresin algebraica (o funcin) que representa dicha relacin?
4. Qu sucede cuando se modifican la altura y el radio del cono?
27
4.3.
Una recta variable que pasa por el punto D = (1, 2) corta al eje x en el punto A = ( a, 0)
y al eje y en el punto B = (0, b). Hallar el rea mnima de los tringulos AOB con la
condicin de que a > 1 y b > 2.
Figura 10:
Respuesta:
Por una parte, la recta que pasa por los puntos A y D tiene como pendiente
m=
2
.
a1
Esta misma recta pasa por los puntos B y D. En este caso la pendiente es
m = b 2.
Estamos hablando de la misma recta, por lo tanto
b2 =
2
.
a1
Si despejamos b obtenemos
b=
2a
.
a1
28
Por otra parte, la funcin que relaciona las variables a, b con el rea del tringulo es
f ( a, b) =
ab
2
con a > 1 y b > 2. Para obtener una funcin con una sola variable sustituimos el valor
de b. Es decir
a a2a
1
g( a) =
2
a2
g( a) =
a1
Esta funcin est definida para todo a en el intervalo abierto (1, ).
Para buscar mnimos o mximos derivamos la funcin g( a), despus igualamos la derivada a cero para encontrar los valores donde se anula. Es decir
2a( a 1) a2
( a 1)2
a ( a 2)
g0 ( a) =
( a 1)2
g0 ( a) =
Hacemos g0 ( a) = 0. Entonces
a ( a 2)
=0
( a 1)2
Como a > 1, tenemos que ( a 1)2 > 0. Por lo que a( a 2) = 0. De esta manera, a = 0
a = 2. El caso a = 0 no puede ser por las condiciones iniciales del problema. El nico
caso posible es a = 2.
Para verificar que a = 2 es un mnimo o mximo, sustituimos este valor en la segunda
derivada de la funcin g( a). La segunda derivada es
Al sustituir obtenemos
g00 (2) =
2
= 2.
(2 1)3
2a
a 1 ,
2(2)
= 4.
21
Por lo tanto, las dimensiones del tringulo son a = 2 y b = 4 con una rea mnima de 4.
a2
a 1 .
30
5.
5.1.
Miscelnea de Problemas II
Problema 1
Sea ABC un tringulo con lados 3, 4 y 5 (ver Figura 12). Cunto vale el radio del
crculo inscrito en el tringulo?
Respuesta.
Sea O el centro y r el radio de crculo. Primero, desde el centro O trazamos los segmentos
OF, OD y OE perpendiculares a AB, BC y AC; respectivamente. La longitud de cada
uno de estos segmentos es igual a r. Ahora, trazamos los segmentos OA, OB y OC, para
formar los tringulos AOC, AOB y BOC (ver Figura 12).
Figura 12:
Sea A T el rea del tringulo mayor ABC. Esto es
AT =
base altura
34
=
= 6.
2
2
31
3r
,
2
A2 =
4r
2
A3 =
5r
;
2
= AT
= 6
= 6
= 6
= 6
= 1
a+bc
2
donde a y b son los catetos y c es la hipotenusa. Por qu? Este hecho se puede utilizar
tambin para resolver el problema.
5.2.
Problema 2
32
Respuesta.
a a + 10b
+
b b + 10a
a(b + 10a) + b( a + 10b)
b2 + 10ab
ab + 10a2 + ab + 10b2
10a2 18ab + 8b2
5a2 9ab + 4b2
( a b)(5a 4b)
= 2
= 2
=
=
=
=
2b2 + 20ab
0
0
0
5.3.
Problema 3
Considera la sucesin 3, 4 12 , 6, 7 12 , 9, . . .
1. El nmero 3 est en la posicin 1, mientras que el nmero 7 12 est en la posicin 4.
En qu posicin est el nmero 316.5?
2. Qu nmero de la sucesin est en la posicin 1024?
3. Cul es la frmula general para obtener cualquier nmero de la sucesin?
Respuesta.
Inciso 3. La frmula general se puede escribir de tres maneras distintas
3
( n + 1),
2
1
1 ( n + 1),
2
1.5(n + 1),
1
2
1
= 1
2
1
= 1
2
1
= 1
2
= 1
a2 a1 = 1
a3 a2
a4 a3
a5 a4
..
.
Esto se escribe brevemente como
a n a n 1 = 1
1
2
a2 a1 = 1
a3 a2
a4 a3
a5 a4
..
.
a n a n 1 = 3
3
2
Del lado izquierdo, da como resultado an a1 , debido a que es una suma telescpica y
del lado derecho queda 1 21 (n 1).
Lo cual significa que
1
a n a1 = 1 ( n 1).
2
Dado que a1 = 3, entonces
1
a n 3 = 1 ( n 1)
2
1
a n = 1 ( n 1) + 3
2
1
1
an = 1 n 1 + 3
2
2
1
1
an = 1 n + 1
2
2
3
1
an = 1 (n + 1) = (n + 1) = 1.5(n + 1)
2
2
Donde an es el nmero que est en la posicin n-sima.
Sucesiones de este tipo se llaman progresiones artimticas, debido a que la diferencia de
cualquier trmino (distinto del primero) y su predecesor es una constante, llamada diferencia constante.
Inciso 1. Para encontrar la posicin del nmero 316.5 debemos despejar el valor de n en
la expresin:
3
(n + 1) = 316.5
2
35
Esto es
3
( n + 1)
2
3
3
n+
2
2
3
n
2
3
n
2
3n
n
= 316.5
= 316.5
= 316.5
3
= 316.5 1.5
2
= 315
= 630
= 210
Inciso 2. Para encontrar el nmero que est en la posicin 1024 sustituimos el valor de n
en la frmula general 32 (n + 1). Es decir
3
3
3075
1
((1024) + 1) = (1025) =
= 1537.5 = 1537 .
2
2
2
2
36
5.4.
Problema 4
22008 + 22006
22007 + 22005
2008
Se obtiene un nmero de cuatro dgitos. Cul es la suma de los dgitos de este nmero?
Respuesta.
Sea 22008 = 2x . Entonces
2008
x
2
+ 22006
2 + 2 x 2
2008 =
2008
22007 + 22005
2 x 1 + 2 x 3
!
2 x 1 + 22
=
2008
2 x (21 + 23 )
1 + 22
2008
=
21 + 23
!
1 + 212
=
2008
1
1
+
3
2
2
!
1
1+ 4
=
2008
1
1
+
2
! 8
5
4
5
8
2008
8
2008
=
4
= 2 2008
= 4016
La suma de los dgitos es 4 + 0 + 1 + 6 = 11.
Nota: Este problema tambin es puede resolver de manera similar a la anterior, si suponemos x = 22008 . Por qu?
37
6.
El historiador de las matemticas Morris Kline considera al Clculo, despus de la geometra, como la creacin ms grande en todas las matemticas ([14], p. 342). Generalmente se atribuye su invencin principalmente a dos matemticos del siglo XVII, el ingls
Isaac Newton (1642-1727) y el alemn Gottfried Wilhelm Leibniz (1646-1716). Sin embargo, esta es una excesiva y absurda simplificacin de los hechos. En realidad el Clculo,
tal y como lo conocemos actualmente, es el producto de una larga evolucin en la cual
ciertamente estos dos personajes desempearon un papel decisivo [19].
En trminos muy generales, el Clculo lleg para resolver y unificar los problemas de
clculo de reas y volmenes, el trazo de tangentes a curvas y la obtencin de valores
mximos y mnimos, proporcionando una metodologa general para la solucin de todos
estos problemas; tambin permiti definir el concepto de continuidad y manejar procesos infinitos. Por esto ltimo, el Clculo y sus derivaciones pronto encontraron mltiples
aplicaciones y sirvieron para modelar procesos en todos los mbitos cientficos, empezando por la fsica y las ciencias naturales, hasta llegar a las ciencias sociales.
6.1.
A grandes rasgos, podemos decir que el Clculo inici desde pocas antiguas con los
griegos quienes abordaron diferentes problemas matemticos. En particular, estaban interesados por resolver dos problemas clsicos: uno era el clculo de reas y el otro era el
trazo de tangentes. Diversos fueron los personajes helnicos que hicieron grandes contribuciones al respecto, entre ellos, el ms famoso fue Arqumedes (287 a. C. - 212 a. C) de
Ciracusa, cuya obra no slo es considerada como la culminacin de las contribuciones
de los griegos, adems sigue siendo objeto de admiracin y estudio en la actualidad.
Fue hasta la primera mitad del siglo XVII, en que se renov el inters por esos problemas
y varios matemticos de distintas partes de Europa como Bonaventura Cavalieri (15981647), John Wallis (1616-1703), Pierre de Fermat (1601-1665), Gilles de Roberval (16021675) e Isaac Barrow (1630-1677), lograron avances que prepararon el camino para la
obra de Leibniz y Newton.
En el siglo XVIII, denominado El siglo del Anlisis Matemtico, se dio la consolidacin
del Clculo y sus aplicaciones a las ciencias naturales, particularmente a la Mecnica.
Con ese desarrollo, vino la especializacin y el nacimiento de nuevas ramas de las matemticas, tales como: la Teora de Ecuaciones Diferenciales, ordinarias y parciales, el
38
6.2.
Comentarios
Con base en la anterior resea histrica, podemos afirmar que: La mayora de los conceptos
del Clculo han requerido de un largo proceso evolutivo de varios siglos.
Es por esta razn que no podemos esperar que los estudiantes logren comprenderlos de
manera inmediata en un corto periodo de tiempo, como son por lo general los cursos
de Clculo. Pero s podemos desarrollar paulatinamente en los estudiantes la madurez
necesaria para alcanzar ese objetivo.
Es cierto que los grandes nombres en la creacin del clculo son, naturalmente, Isaac
Newton y Leibniz. Sin embargo, Descartes, Fermat, Cavalieri, Pascal, Roverbal, Barrow
y al menos una docena ms de conocidos matemticos realizaron contribuciones significativas antes que ellos. Sin embargo, ni Newton ni Leibniz pudieron formular correctamente los conceptos bsicos del Clculo.
39
Es un hecho significativo que los fundamentos lgicos del sistema numrico, el lgebra y
el anlisis no fuesen desarrollados hasta finales del siglo XIX. En otras palabras, durante
los siglos en los que se edificaron las ramas ms importantes de las matemticas, como
el Clculo, no haba un desarrollo lgico para la mayor parte de ellas. Al parecer, la
intuicin de los grandes hombres impera ms que su lgica.
Qu podemos deducir de la historia del Clculo? Morris Kline [16] responde:
Parece claro que primeramente se aceptaron y utilizaron los conceptos
que tenan mayor significado intuitivo: todos los nmeros, las fracciones y
los conceptos geomtricos. Los menos intuitivos, los nmeros irracionales,
los nmeros negativos, los nmeros complejos, el uso de letras como coeficientes generales y los conceptos del clculo, necesitaron de muchos siglos
para su creacin o para su aceptacin. Adems, cuando fueron aceptados no
fue la lgica la que indujo a ello a los matemticos, sino los argumentos por
analoga, el significado fsico de algunos conceptos y la obtencin de resultados cientficos correctos. En otras palabras, fue la evidencia intuitiva lo que
indujo a los matemticos a aceptarlos. La lgica siempre ha venido mucho
despus de la invencin, y, evidentemente, ha sido ms difcil de alcanzar.
As pues, la historia de la matemtica sugiere, aunque no lo pruebe, que es
ms difcil el planteamiento lgico. (p. 47)
Por lo tanto, dentro de un ambiente donde se promueva la intuicin se podra dar pauta
para que los estudiantes logren desarrollar habilidades para comprender con profundidad conceptos del Clculo. Por esto ltimo, es importante que nosotros como profesores,
tengamos al menos un conocimiento bsico de la historia de las matemticas, de la materia o materias que impartimos, para lograr que los estudiantes no solo estn enterados
de hechos histricos sino tambin para desarrollar la intuicin y finalmente lograr una
mejor comprensin de los conceptos.
40
6.3.
Representacin del movimiento. En estos applets pueden modificar diferentes parmetros para observar el comportamiento del movimiento que representan las diferentes
funciones.
Applet de GeoGebra, Un carro:
http://www.geogebratube.org/student/m34761
41
42
7.
7.1.
Euclides (330 a.C. - 275 a.C.) fue un matemtico griego. En realidad se conoce muy poco
su vida, pese a ser uno de los matemticos ms famosos de la Antigedad.
Posiblemente Euclides estudi en Atenas, lo cual explica su conocimiento de la geometra elaborada en la escuela de Platn, aunque no parece que estuviera familiarizado con
las obras de Aristteles. Ense en la ciudad de Alejandra, donde alcanz gran fama y
prestigio durante el reinado de Tolomeo I Ster.
Euclides fue autor de diversos tratados, sin embargo su nombre se asocia principalmente
a Los Elementos, que rivaliza por su difusin con las obras ms famosas de la literatura
universal, como la Biblia o el Quijote. En esencia, Los Elementos son una compilacin de
obras de autores anteriores a Euclides (entre los que destaca Hipcrates de Quos). Los
Elementos se han transmitido a lo largo de 24 siglos a travs de miles de ediciones y en
diversas lenguas como el Griego original, el rabe, el Latn y lenguas modernas como
Ingls, Alemn, Euskera, Castellano, Cataln, entre muchas otras.
7.2.
Los Elementos
44
La teora de la geometra plana se encuentra contenida en los libros I-IV [9]; la geometra
del espacio en XI-XIII [11]; la teora generalizada de la proporcin en V-VI [10]; la teora
aritmtica en VII-IX [10]; el libro X da una conceptualizacin precisa de la inconmesurabilidad y una clasificacin prolija de las variedades de rectas irracionales ([11]). La
mayora de los temas contenidos en Los Elementos se mantienen actuales en programas
de estudio de matemticas. De hecho, durante varios siglos, en diversas universidades
alrededor del mundo, fue utilizado para la enseanza de la geometra. Actualmente se
utiliza como una introduccin bsica a la geometra.
Es importante resaltar que el contenido de Los Elementos est basado en construcciones
elementales con regla y comps. Sin embargo, lo que ha llamado ms la atencin es el
conjunto de definiciones, postulados y nociones comunes, con la que inicia el Libro.
7.3.
7.3.1.
El prtico axiomtico
5. Que si una lnea recta al caer sobre dos rectas hace los ngulos interiores de un
mismo lado menores que dos ngulos rectos, entonces las dos rectas si son prolongadas indefinidamente se encontraran por el lado en el que estn los ngulos
menores que dos rectos.
El soporte de los elementos se remata con una seleccin de nociones comunes:
1. cosas iguales a una misma cosa son tambin iguales entre s
2. si cosas iguales se aaden a cosas iguales, los totales son iguales
3. si cosas iguales se sustraen de cosas iguales, los restos son iguales
4. las cosas que coinciden entre s, son iguales
5. el todo es mayor que la parte
7.3.2.
Algunas proposiciones
Proposicin 11 (Libro I). Trazar una lnea recta que forme ngulos rectos con una recta
dada, desde un punto dado en ella.
46
Proposicin 47 (Libro I). En los tringulos rectngulos el cuadrado del lado que subtiende el ngulo recto es igual a los cuadrados de los lados que comprenden el ngulo
recto.
47
Nota: Esta proposicin se refiere al Teorema de Pitgoras. Ver Applet hecho en GeoGebra:
http://www.geogebratube.org/student/m33575
Proposicin 4 (Libro II). Si se corta al azar una lnea recta, el cuadrado de la (recta)
entera es igual a los cuadrados de los segmentos y dos veces el rectngulo comprendido
por los segmentos.
Proposicin 5 (Libro II). Si se corta una lnea recta en (segmentos) iguales y desiguales,
el rectngulo comprendido por los segmentos desiguales de la (recta) entera junto con
el cuadrado de la (recta que est) entre los puntos de seccin, es igual al cuadrado de la
mitad.
48
Proposicin 11 (Libro II). Dividir una recta dada de manera que el rectngulo comprendido por la (recta) entera y uno de los segmentos sea igual al cuadrado del segmento
restante.
49
Proposicin 22 (Libro II). Los ngulos opuestos de los cuadrilteros en los crculos son
iguales a dos rectos.
50
7.4.
Comentarios Finales
51
8.
Transformaciones lineales
A este punto le podemos aplicar una serie de transformaciones para cambiarlo de posicin.
Consideremos que el punto describe un vector, el cual podemos escribir como v = ( x, y).
A este vector lo podemos rotar o incluso incrementar su magnitud y direccin.
8.1.
cos sin
sin cos
53
cos sin
sin cos
x
y
54
9.
Proyecciones ortogrficas
Es posible realizar proyecciones del espacio tridimensional sobre el plano de dos dimensiones, las cuales se denominan Proyecciones ortogrficas.
Las proyecciones ortogrficas son muy tiles para describir el movimiento de objetos
que se mueven en el espacio por medio de una proyeccin al plano. Tambin se utilizan
para realizar animaciones de objetos en tercera dimensin. Aunque en realidad, lo que
se crea es una ilusin de movimiento tridimensional.
Las transformaciones de las coordenadas de un punto (o puntos) del espacio se realizan mediante un cambio de origen (o transformacin lineal), cambio de escala, y giros
respecto a los ejes (de la misma forma se pueden hacer transformaciones en el plano).
A continuacin se muestra una manera para rotar los planos YZ, XZ y XY con respecto
a los ejes X, Y y Z; respectivamente.
9.1.
Matrices de rotacin
1
0
0
cos 0 sin
cos sin 0
0
1
0 C = sin cos 0
A = 0 cos sin B =
0 sin cos
sin 0 cos
0
0
1
Los ngulos , , y rotan a los planos YZ, XZ y XY; respectivamente.
Denotemos por M a la multiplicacin de las matrices
ABC
Esto es
cos cos
cos sin
sin
M = cos sin + sin sin cos cos cos sin sin sin sin cos
sin sin cos sin cos cos sin sin + sin cos cos cos
Despus, para obtener un nuevo punto en el espacio ( x 0 , y0 , z0 ), se multiplica la matriz
M por ( x, y, z). Esto es
( x 0 , y0 , z0 ) = M ( x, y, z).
Pero como en el caso de las rotaciones (ver seccin anterior), se puede considerar tambin
multiplicar por un escalar para cambiar la magnitud o la direccin de ( x 0 , y0 , z0 ). Esto es
( x 0 , y0 , z0 ) = k M ( x, y, z)
55
Entonces
x0
cos cos
y0 = k cos sin + sin sin cos
z0
sin sin cos sin cos
cos sin
sin
x
cos cos sin sin sin sin cos y
cos sin sin + sin cos cos cos
z
De lo cual se obtiene:
0
k(cos ( x cos y sen ) + z sen )
x
y0 = k(cos (y cos + x sen ) sen (z cos + sen (y sen x cos )))
z0
k(cos (z cos + sen (y sen x cos )) + sen (y cos + x sen ))
Para realizar la proyeccin ortogrfica debemos establecer una base para poder generar
cualquier punto en el espacio. En este caso, la base ortonormal
B = {(1, 0, 0), (0, 1, 0), (0, 0, 1)}
nos servir para dicha proyeccin.
Ahora, multiplicamos cada elemento de la base por la matriz M
1
cos cos
cos sin
sin
A1 = cos sin + sin sin cos cos cos sin sin sin sin cos 0
0
sin sin cos sin cos cos sin sin + sin cos cos cos
cos cos
cos sin
sin
0
A2 = cos sin + sin sin cos cos cos sin sin sin sin cos 1
sin sin cos sin cos cos sin sin + sin cos cos cos
0
cos cos
cos sin
sin
0
A3 = cos sin + sin sin cos cos cos sin sin sin sin cos 0
sin sin cos sin cos cos sin sin + sin cos cos cos
1
De lo cual se obtiene
cos cos
A1 = cos sen + sen sen cos
sen sen cos sen cos
cos sen
A2 = cos cos sen sen sen
cos sen sen + sen cos
56
sen
A3 = sen cos
cos cos
Lo anterior tambin se puede escribir de la siguiente forma
A1 = (cos cos , cos sen + sen sen cos , sen sen cos sen cos )
A2 = ( cos sen , cos cos sen sen sen , cos sen sen + sen cos )
A3 = (sen , sen cos , cos cos )
Los vectores anteriores nos permitirn hacer la proyeccin ortogrfica. Consideremos el
siguiente arreglo:
XXX
Variable
XXX
x
XXX
Vector
X
(1, 0, 0)
cos cos ,
(0, 1, 0)
cos sen ,
(0, 0, 1)
sen ,
Para realizar la proyeccin, debemos considerar una de las tres variables igual a 0. Por
lo tanto, tenemos 3 casos.
9.2.
XXX Variable
XX
XXX
Vector
X
(1, 0, 0)
(0, 1, 0)
(0, 0, 1)
cos cos ,
cos sen + sen sen cos ,
cos sen , cos cos sen sen sen ,
sen ,
sen cos ,
Con base en este arreglo podemos establecer las frmulas que nos permiten realizar la
proyeccin ortogrfica:
xx
xy
yx
yy
zx
zy
=
=
=
=
=
=
En las anteriores ecuaciones, el factor Escala es cualquier nmero real. Con esto valores
podemos establecer puntos en el plano que representan puntos en el espacio. Bsicamente se establece la base ortonormal, la cual nos permite crear la proyeccin ortogrfica:
Xr = ( x x , x y )
Yr = (y x , yy )
Zr = (z x , zy )
Por ltimo, para establecer un punto cualquiera, simplemente hacemos una combinacin
lineal usando las coordenadas de los puntos que establecen la base ortonormal en R3 .
Es decir:
Pr = ( Px x x + Py y x + Pz z x , Px xy + Py yy + Pz zy )
Este punto, el cual est definido en R2 , representa un punto en el espacio R3 .
Observacin: Si se desea mover un punto en el espacio ( x, y, z) con respecto a un solo
ngulo, entonces se debe considerar = = .
Finalmente, para reducir las variables involucradas, podemos establecer uno de los ejes
como fijo. Para ello establecemos que alguno de los ngulos sea igual a 0. Si hacemos
= 0 obtenemos las siguientes frmulas
xx
xy
yx
yy
zx
zy
=
=
=
=
=
=
Escala cos()
Escala cos() sen()
Escala ( sen())
Escala cos() cos()
0
Escala ( sen())
58
59
9.3.
ngulos de Euler
Existen otras maneras de hacer proyecciones ortogrficas. Los ngulos de Euler constituyen un conjunto de tres coordenadas angulares que sirven para especificar la orientacin
de un sistema de referencia de ejes ortogonales, normalmente mvil, respecto a otro sistema de referencia de ejes ortogonales normalmente fijos. Fueron introducidos por Leonhard Euler en mecnica del slido rgido para describir la orientacin de un sistema de
referencia con un slido rgido en movimiento. Para ms informacin consultar el sitio
Wolfram MathWorld:
http://mathworld.wolfram.com/EulerAngles.html
Figura 29: Dos sistemas ortonormales en donde se muestran los ngulos de Euler. (Imagen de
Wikipedia)
En este caso, las matrices de rotacin de Euler son:
cos sin 0
1
0
0
cos sin 0
A = sin cos 0 B = 0 cos sin C = sin cos 0
0
0
1
0 sin cos
0
0
1
Dados dos sistemas de coordenadas xyz y XYZ con origen comn, es posible determinar la posicin de un sistema en trminos del otro usando tres ngulos , y . La
interseccin de los planos se llama lnea de nodos (ver Figura 29) y se usa para definir
los tres ngulos:
60
cos cos cos sin sin cos cos sin + sin cos sin sin
M = cos sin cos cos sin cos cos cos sin sin sin cos
sin sin
sin cos
cos
Para realizar la proyeccin ortogrfica utilizamos la base ortonormal
B = {(1, 0, 0), (0, 1, 0), (0, 0, 1)}
Al multiplicar la matriz M por cada vector de la base obtenemos:
cos cos cos sin sin
1
A1 = M 0 = cos sin cos cos sin
sin sin
0
cos cos sin + sin cos
0
A2 = M 1 = cos cos cos sin sin
sin cos
0
sin sin
0
A3 = M 0 = sin cos
1
cos
61
sin sin
sin cos
cos
En este caso, se considerar solamente la rotacin del plano XY con respecto el ngulo
y la rotacin del eje Z con respecto al ngulo . Por lo tanto debemos considerar el
siguiente arreglo
XXX
Variable
XXX
x
XXX
Vector
X
(1, 0, 0)
cos cos cos sin sin ,
(0, 1, 0)
cos cos sin + sin cos ,
(0, 0, 1)
sin sin ,
z
sin sin
sin cos
cos
Con base en este arreglo podemos establecer las frmulas que nos permiten realizar la
proyeccin ortogrfica:
xx
xy
yx
yy
zx
zy
=
=
=
=
=
=
En las anteriores ecuaciones, el factor Escala es cualquier nmero real. Con esto valores
podemos establecer puntos en el plano que representan puntos en el espacio. Bsicamente se establece la base ortonormal, la cual nos permite crear la proyeccin ortogrfica:
Xr = ( x x , x y )
Yr = (y x , yy )
Zr = (z x , zy )
Por ltimo, para establecer un punto cualquiera, simplemente hacemos una combinacin
lineal usando las coordenadas de los puntos que establecen la base ortonormal en R3 .
Es decir:
Pr = ( Px x x + Py y x + Pz z x , Px xy + Py yy + Pz zy )
Este punto, el cual est definido en R2 , representa un punto en el espacio R3 .
62
Finalmente, para reducir las variables involucradas, podemos establecer uno de los ejes
como fijo. Para ello establecemos que uno de los ngulos sea igual a 0. Si hacemos = 0
obtenemos las siguientes frmulas
xx
xy
yx
yy
zx
zy
=
=
=
=
=
=
Escala cos
Escala sin sin
Escala sin
Escala ( sin cos )
0
Escala cos
63
10.
10.1.
Qu tan alto se debe poner la torre de tal manera que pueda dar seal a la parte este,
despus del lago?
Preguntas
1. Qu informacin es necesaria para resolver el problema? Qu informacin no es
importante saber?
2. Piensa geomtricamente o algebraicamente, cmo podras matematizar el problema?
3. Usa la siguiente informacin para dibujar un modelo ms preciso:
La torre tiene una altura de 60 metros.
La montaa tiene una altura de 243 metros y tiene una base de 853 metros desde
el este hasta el oeste.
La montaa es simtrica.
El lago inicia en la base de la montaa (este) y tienen un ancho de 182 metros.
64
4. Primero predice o estima el punto donde se debe poner la torre sobre la montaa de
tal manera que d seal a la parte este, despus del lago. Ahora, determina el punto
exacto. Explica y escribe tu respuesta.
5. Qu tan cercana fue tu prediccin? Es tu solucin razonable? Explica tu respuesta.
6. Qu sucede si cambias los datos?
Fuente:
Problema adaptado de la NCTM: Illuminations http://illuminations.nctm.org/
10.2.
Se puede realizar un modelo dinmico del problema para encontrar la respuesta intuitivamente.
Ver Applet de GeoGebra: Torre en montaa
http://www.geogebratube.org/student/m37286
seccin anterior. El origen del plano cartesiano ser la base de la izquierda de la montaa,
como se muestra en la Figura 32.
=
=
=
=
(0, 0)
(853, 0)
(1035, 0)
(426.5, 243)
En la Figura 33 podemos apreciar tres rectas. Una es la recta l1 que pasa por los puntos
D y B, otra es la recta l2 que pasa por los puntos O y D, por ltimo la recta l3 que pasa
por el extremo superior de la antena y es paralela a l2 .
Las rectas l1 y l3 se intersecan en el extremo superior de la torre (ver Figura 33). Por lo
tanto para encontrar el punto P, se tiene que restar la altura de la torre. Pero primero se
debe encontrar el punto de interseccin entre l1 y l3 .
Las rectas l1 y l3 estn definidas por las siguientes frmulas
503010
486
x+
1217
1217
243
y =
x + 60
426.5
y =
respectivamente.
Al resolver el sistema de ecuaciones obtenemos que
x=
12226049
364.58665 . . .
33534
y y=
66
18473
267.72463 . . .
69
18473
14333
60 =
207.72463 . . .
69
69
12226049
364.58665 . . .
33534
y yp =
14333
207.72463 . . .
69
67
11.
Curvas paramtricas
El objetivo de esta seccin es generar una curva que representa a . Para esto se requiere
utilizar la idea de ecuacin o curva paramtrica.
En matemticas, una ecuacin paramtrica permite representar una o varias curvas o
superficies en el plano o en el espacio, mediante valores arbitrarios o mediante una
constante, llamada parmetro, en lugar de mediante una variable independiente de cuyos valores se desprenden los de la variable dependiente.
11.1.
11.1.1.
Parbola
x = u(t)
y = v(t)
x=t
y = t2
68
11.1.2.
Circunferencia
11.1.3.
Elipse
x = sin(t) ecos(t) 2 cos(4t) sen5 (t/12)
b = cos(t) ecos(t) 2 cos(4t) sen5 (t/12)
con t [0, 7 ].
En el siguiente applet, realizado con GeoGebra, se puede interactuar con diferentes curvas paramtricas:
http://www.geogebratube.org/material/show/id/40216
70
11.1.5.
Curva Pi
Para generar la curva que representa a , es necesario definir propiamente a las funciones u(t) y v(t). Sea
(
Curva pi =
x = u(t)
y = v(t)
sen 14t +
39
41
17
26
28
21
458
21
41
7
sen 23t +
sen 28t +
131
37
36
8
71
sen 14t +
39
41
17
26
28
21
21
41
7
458
sen 23t +
sen 28t +
131
37
36
8
11.1.6.
Figura 38: Pi en 3D
73
11.2.
La espiral logartmica es una curva muy especial cuya expresin se puede representar
por medio de la frmula:
= logb (r/a).
Esta curva se puede apreciar en la naturaleza en diversos contextos:
74
75
11.2.1.
Espiral logartmica
76
Espiral en 3D
77
12.
Un cubo, o hexaedro regular, es un poliedro de seis caras cuadradas congruentes. Tambin se puede clasificar como paraleleppedo, recto y rectngulo, pues todas sus caras
son de cuatro lados y paralelas dos a dos.
El cubo forma parte de los slidos platnicos, los cuales son poliedros convexos cuyas
caras son polgonos regulares iguales y en cuyos vrtices se unen el mismo nmero de
caras. En total hay 5 slidos platnicos, estos son el tetraedro, el cubo, el octaedro, el
dodecaedro y el icosaedro. Esta lista es exhaustiva, ya que es imposible construir otro
slido diferente de los anteriores que cumpla todas las propiedades exigidas, es decir,
convexidad y regularidad.
En 1750 Leonhard Euler public su Teorema de poliedros, el cual indica la relacin entre
el nmero de Caras (C), Aristas (A) y Vrtices (V) de un poliedro convexo (sin orificios,
ni entrantes) cualquiera:
VA+C = 2
Euler tambin demostr que slo pueden ser cinco los slidos regulares, aunque esto ya
se haba demostrado en la antigedad (ver Los Elementos de Euclides).
El cubo al igual que el resto de los slidos platnicos, cumple el Teorema de poliedros
de Euler, pues tiene seis caras, ocho vrtices y doce aristas:
8 12 + 6 = 2
En el siguiente applet, realizado con GeoGebra, se puede interactuar con un cubo en 3D:
http://www.geogebratube.org/student/m34690
12.1.
Para realizar la construccin del cubo en 3D, primero se debe descargar el archivo de
GeoGebra con nombre Base ortonormal:
http://www.geogebratube.org/material/show/id/88097
Este archivo establece una proyeccin ortogrfica para hacer representaciones en 3D.
Una vez abierto el archivo Base ortonormal, en GeoGebra, se debe definir los deslizadores:
: ngulo entre 0 y 90, con 1 de incremento.
78
a = 1 y b = 1 (ocultos).
Posteriormente, se deben definir los vrtices y las caras del cubo de tal manera que se
pueda abrir o cerrar utilizando el deslizador .
Caras del cubo
Base: Para hacer la base del cubo, se deben definir los vrtices y polgono.
1. A=O + a*u + b*v
2. B=O - a*u + b*v
3. C=O - a*u - b*v
4. D=O + a*u - b*v
5. Usar el comando polgono para hacer la cara del cubo ABCD.
Caras laterales I: Definir vrtices y polgonos.
1. E=O + a*u + b*v + 2cos()*u + 2sen()*w
2. F=O + a*u - b*v + 2cos()*u + 2sen()*w
3. G=O - a*u + b*v - 2cos()*u + 2sen()*w
4. H=O - a*u - b*v - 2cos()*u + 2sen()*w
5. Usar el comando polgono para hacer caras laterales del cubo BCHG y ADFE.
Caras laterales II: Definir vrtices y polgonos.
1. I=O + a*u + b*v + 2cos()*v + 2sen()*w
2. J=O - a*u + b*v + 2cos()*v + 2sen()*w
3. K=O + a*u - b*v - 2cos()*v + 2sen()*w
4. L=O - a*u - b*v - 2cos()*v + 2sen()*w
5. Usar el comando polgono para hacer caras laterales del cubo ABJ I y CDKL.
Caras superior o tapa: Definir vrtices y polgono.
1. M=O + a*u + b*v + 2cos()*u + 2sen()*w +2cos(2)*u+ 2sen(2)*w
2. N=O + a*u - b*v + 2cos()*u + 2sen()*w +2cos(2)*u+ 2sen(2)*w
3. Usar el comando polgono para hacer la cara superior del cubo EFN M.
79
13.
GeoGebra tiene definido un sin nmero de comandos. Los que utilizaremos aqu son los
siguientes:
Segmento[<Punto>,<Punto>]
Listas=<Objeto1>,. . .,<Objeton>
Secuencia[ <Expresin>, <Variable>, <Valor Inicial>, <Valor Final>]
Secuencia[ <Expresin>, <Variable>, <Valor Inicial>, <Valor Final>, <Incremento>]
Curva[ <Expresin>, <Expresin>, <Parmetro Variable>, <Valor Inicial>, <Valor
Final>]
Con estos comandos podemos crear listas de objetos. A continuacin se presentan diversos usos de los comandos mencionados.
13.1.
Secuencias de segmentos
13.1.1.
Mantel elstico
En el siguiente Applet se puede apreciar una especie de mantel elstico (Figura 47) que
fue creado usando secuencias de segmentos:
http://www.geogebratube.org/material/show/id/38983
Los pasos para crear el mantel son los siguientes:
1. Definir un deslizador a entre 0 y 20, con incremento de 1.
2. Para crear segmentos horizontales se escribe el comando:
Secuencia[Segmento[A + i*(B - A)/a, C + i*(D - C)/a], i, 0, a]
3. Para crear segmentos verticales se escribe el comando:
Secuencia[Segmento[A + i*(C - A)/a, B + i*(D - B)/a], i, 0, a]
81
13.1.2.
Envolvente parablica
En el siguiente Applet se puede apreciar una envolvente parablica que fue creado usando secuencias de segmentos:
http://www.geogebratube.org/material/show/id/38984
Grafos o Enlaces
83
84
Los pasos para crear los grafos completos son los siguientes:
1. Primero hay que definir dos puntos A y B en el plano.
2. Despus, definir un deslizador a entre 0 y 20, con incremento de 1.
3. Para crear una lista de puntos que rotan con respecto al punto B se debe escribir lo
siguiente:
Secuencia[Rota[A, i*2*p / a, B], i, 0, a]
4. Por ltimo, para crear la secuencia de segmentos que unen a todos los puntos se
debe escribir:
Secuencia[Secuencia[Segmento[Elemento[lista1, i], Elemento[lista1, j]], i, 1, a], j, 1,
a]
13.2.
Superficies de revolucin
Z b
a
|x|
1 + [ f 0 ( x )]2 dx.
[1, p. 499-509]
86
87
88
Referencias
[1] Bartle, R. G. & Ionescu Tulcea, C. (1968). Calculus. USA: Scott, Foresman and Company. 86
[2] Bondy, J. A. & Murty, U. S. R. (2008). Graph Theory. Springer. 83
[3] Boyer, C. B. (1949). The History of the Calculus and its Conceptual Development. Dover
Publications, Inc. New York. 39
[4] Burk, F. E. (2007). A Garden of Integrals. The American Mathematical Association.
USA. 39
[5] Devlin, K. (1994). Mathematics: The science of patterns. New York: Scientific American
Library. 16
[6] Devlin, K, (2000). The Language of Mathematics: Making the Invisible Visible. 2nd. ed.
W. H. Freeman and Company. USA. 15
[7] Diestel, R. (2000). Graph Theory. 2d. ed. Springer-Verlag. New York, Inc. 83
[8] Dubinsky, E. & Tall, D. (1991). Advance Mathematical Thinking and the Computer. En D. Tall (Ed.) Advance Mathematical Thinking. Netherlands: Kluwer Academic
Publishers. pp. 231-250. 3, 9
[9] Euclides. (1991). Los Elementos. Libros I-IV. Madrid: Gredos. (Col. Biblioteca Clsica
Gredos No. 155). Traduccin del griego al espaol de Ma. Luisa Puertas Castaos.
45
[10] Euclides. (1994). Los Elementos. Libros V-IX. Madrid: Gredos. (Col. Biblioteca Clsica
Gredos No. 191). Traduccin del griego al espaol de Ma. Luisa Puertas Castaos.
45
[11] Euclides. (1996). Los Elementos. Libros X-XIII. Madrid: Gredos. (Col. Biblioteca Clsica Gredos No. 228). Traduccin del griego al espaol de Ma. Luisa Puertas Castaos.
45
[12] Edwards, C. H. (1979). The Historical Development of the Calculus. New York SpringerVerlag. 39
[13] Hersh, R. (1997). What is mathematics, really? United States of America. Oxford University Press. 15
[14] Kline, M. (1972). Mathematical Thought from Ancient to Modern Times. New York. Oxford University Press 38
89
90