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SUPLEMENTO 3.

7 BY SERGIO FALCES

NDICE CREACIN DE LA CASA ................................4 ATRIBUTOS INICIALES .................................5 MODIFICACIONES POR REINO ..................5 SUCESOS HISTORICOS ..................................5 TIERRAS .........................................................6 MEJORAS DE TIERRAS ...............................6 AGUA ............................................................6 BOSQUE ........................................................6 CAMINO .......................................................6 MAR ...............................................................7 VEGETACIN .............................................7 ESPECIALES ................................................7 PROPIEDADES DE DEFENSA ......................8 FORTIFICACIONES .....................................8 MURALLAS .....................................................8 PALACIOS .......................................................9 MEJORAS DEFENSIVAS .............................9 PROPIEDADES DE POBLACIN ..............10 CIUDADES ..................................................10 COMUNIDADES ........................................10 MEJORAS DE POBLACIN .....................11 BARRIOS ....................................................11 ESTRUCTURAS DE POBLACIN........11 PROPIEDADES DE LEY .................................13 UNIDADES DE LEY .....................................13 ESTRUCTURAS DE LEY ...........................13 PROPIEDADES DE INFLUENCIA ...............15 TITULOS ........................................................15 LEALTADES ..................................................15 FAMILIA ........................................................16 CORTESANOS .............................................17 CONTACTOS ...............................................18 ESTRUCTURAS DE INFLUENCIA ..........18 PROPIEDADES DE PODER ..........................20 CASAS VASALLAS .....................................20 ESTRUCTURAS DE PODER .....................20 UNIDADES ...................................................20 MERCENARIOS .......................................21 MANTENIMENTO DE UNIDADES ..21 INCREMENTOS DE HABILIDAD Y VENTAJAS ................................................21 HROES .........................................................23 EQUIPO BASICO DE UNIDADES ...............25 EQUIPO MEJORADO DE UNIDADES .......25 PROPIEDADES DE FORTUNA ....................26 MAESTROS ....................................................26 INDUSTRIA ..................................................26 AGRICULTURA Y PESCA .........................27 COMERCIO ..................................................28

TEMPLOS ...................................................... 29 PROPIEDADES NEGATIVAS ...................... 30 CONSEJO PRIVADO ...................................... 33 ACCIONES DE CASA .................................... 35 GESTION DE RECURSOS ............................ 35 DESARROLLO ............................................... 36 GESTION DE PROPIEDADES ..................... 36 RECLUTAMIENTO ....................................... 36 ESPIONAJE ..................................................... 37 DIPLOMACIA ................................................ 37 GUERRA ......................................................... 38 GESTIN ................................................... 38 INCURSIONES ......................................... 39 BATALLAS ................................................ 39 ASEDIOS .................................................... 40 NAVAL ....................................................... 41 ORGANIZAR EVENTOS.............................. 42 ESTANCIA EN LA CORTE ...................... 42 BANQUETE ................................................ 42 GRAN BANQUETE ................................... 42 FESTIVAL DE LA COSECHA.................. 42 FERIA DE VERANO ................................. 43 GRAN CACERIA ....................................... 43 DIA DE LOS SIETE .................................... 43 EXHIBICIN MARCIAL .......................... 43 GRAN BODA ............................................. 43 TORNEO LOCAL ...................................... 43 TORNEO REGIONAL............................... 43 TORNEO REAL.......................................... 43 CONSPIRACIONES ...................................... 44 PUNTOS DE VICTORIA y OBTENCIN DE PV ............................................................. 44 AMBICIN PERSONAL .......................... 44 GANARSE EL FAVOR .............................. 44 DAAR LA REPUTACIN..................... 45 DESENMASCARAR CONPIRACIN ... 45 INTRIGAS Y COMPLOTS ........................ 45 ACCIONES CONTRA LA CASA ................. 46 TRAMAS ............................................................ 46 PERSONAJES ................................................... 50 BENEFICIOS Y DEFECTOS .......................... 51 NUEVOS BENEFICIOS MARCIALES ... 51 NUEVOS BENEFICIOS DE DISPARO ... 52 NUEVOS BENEFICIOS DE HABILIDAD .......................................................................... 53 NUEVOS BENEFICIOS SOCIALES ........ 53 NUEVOS BENEFICIOS PREDESTINADOS ...................................... 54 CAMBIO EN BENEFICIOS ....................... 55 NUEVOS DEFECTOS .................................. 56

CAMBIO EN DEFECTOS ............................57 NUEVAS REGLAS ............................................58 COSTES DE EXPERIENCIA ......................58 BENEFICIOS DE LA GLORIA ..................58 ARMADURAS ...............................................58 PERSONAJE DERRIBADO ........................58 CAMBIO HABILIDADES Y ESPECIALIDADES .......................................58 PROEZAS EN HABILIDADES ..................58 APOYOS .........................................................59 APOYOS EN HABILIDAD......................59 APOYOS EN INTRIGAS .........................59 APOYOS EN COMBATE .........................59 COORDINACIN ....................................59 TCTICAS EN EL CAMPO DE BATALLA ...........................................................................59 CRITICOS EN COMBATE ..........................60 PIFIAS EN COMBATE ................................60 NUEVAS ACCIONES DE COMBATE .....61 MANIOBRAS EN INTRIGAS ...................61 NUEVAS ACCIONES DE INTRIGAS ....61 EQUIPO, ARMAS Y ARMADURAS ...........62 COSTE DEL EQUIPO.....................................62 CALIDAD DEL EQUIPO ..............................62 MEJORAS DE ARMAS ..................................62 MEJORAS DE ESCUDO ................................62 MEJORAS DE ARMADURAS ......................62 MEJORAS DE OBJETO ..................................62 ARMAS ............................................................63 ARMADURAS Y VESTIMENTA .................64 MONTURAS Y ARMADURAS ....................64 GUERRA ............................................................65 MOVIMIENTO DE UNIDADES ..............65 ESCUDOS .....................................................65 CABALLOS ...................................................65 ARMAS ARROJADIZAS ............................65 ARCOS Y BALLESTAS ...............................65 RDENES Y AREA DE MANDO .............65 NUEVAS ACCIONES DE PERSONAJE ..65 NUEVAS RDENES ...................................66 PROEZAS EN BATALLA ...........................66 ASEDIOS ...........................................................67 ARMAS DE ASEDIO ...................................67 EQUIPO DE ASEDIO ..................................67 EQUIPO DE BATALLA ...............................68 ESTRUCTURAS DEFENSIVAS ................69 COMBATE NAVAL .........................................70 ORDENES AVANZADAS ..........................70 GRANDES BATALLAS ..................................71 TRATAT A LOS HERDOS .........................75

DEFECTOS DE BATALLA ........................ 75 CRIATURAS MONSTRUOSAS ................... 76 RESUMEN: PROPIEDADES DE LA CASA 78 PROPIEDADES DE TIERRAS ...................... 78 PROPIEDADES DE DEFENSA .................... 79 PROPIEDADES DE POBLACIN .............. 80 PROPIEDADES DE LEY ............................... 81 PROPIEDADES DE INFLUENCIA ............. 82 PROPIEDADES DE PODER ......................... 83 PROPIEDADES DE FORTUNA................... 84 PROPIEDADES NEGATIVAS ..................... 86 RESUMEN: ACCIONES DE CASA ............. 87 RESUMEN: PROEZAS ................................... 89

CREACIN DE LA CASA
Este suplemento propone un sistema alternativo de creacin de casas permitiendo casas ms equilibradas y con mayor rango de Atributos, para aprovechar mejor las opciones en propiedades nuevas, y facilitando una herramienta para el director de juego para crear ms fcilmente casas rivales. Con este sistema se puede elegir el tamao e importancia de la casa, se recomienda a un grupo de jugadores iniciales una casa menor. Las distintas opciones servirn tanto para crear casas banderizas o rivales, o incluso una campaa centrada en una de las grandes casas. CREACIN RPIDA DE CASA 1. Elegir el reino de origen, se puede establecer al azar tirando 3d6 y consultando en la tabla. 2. Determinar el tamao de la casa, se recomienda una casa menor para un grupo de jugadores. 3. Sumar a los atributos iniciales derivados por el tamao de la casa a los modificadores por reino. 4. Por cada atributo, uno a uno, tirar 2d6 y suma el resultado. Si son casas vasallas, tira solo 1d6. 5. Elegir la fecha de fundacin de la casa o determinarla al azar tirando 1d6 y consultando la tabla. 6. Determinar el nmero de tiradas en la tabla de sucesos histricos segn vuestra Fundacin. Por cada una de ellas tirar 3d6, consultar el suceso y aplica todos los modificadores segn indica la tabla. Alternativamente para casas rivales y casas vasallas tirar en la tabla de sucesos resumida y aplica el modificador a todos los atributos. 7. Si es una casa de los jugadores, cada jugador pude sumar 1d6 a un atributo, no se pude elegir ms de dos veces el mismo atributo. 8. Adquiere propiedades de tierras, defensas, poblacin, ley, influencia, poder y fortuna. Se pueden adquirir propiedades negativas siempre con el consentimiento del Narrador. 9. Calcula el modificador a la vicisitud teniendo en cuenta el modificador por Poblacin, Ley y Fortuna as como las distintas propiedades adquiridas. 10. Determinar los personajes importantes de la casa, normalmente sern, el Lder de la casa y el heredero, seguidos de la seora de la casa, otros hijos, asistentes y hroes. 11. Personaliza la casa, elige escudo, lema, historia, determina la relacin con las otras casas y con los personajes, etc.

3D6 3 4-5 6 7 8-9 10-11 12-13 14-15 16-17 18

REINO DE ORIGEN REINO Rocadragn Dorne Islas de Hierro Montaa de la Luna El Norte El Dominio Tierras de los Ros Tierras de Occidente Tierras de las Tormentas Desembarco del Rey

1D6 1 2 3 4 5 6

SUCESOS HISTRICOS* ANCESTRAL 1D6+3 (6) MUY ANTIGUA 1D6+2 (5) ANTIGUA 1D6+1 (4) ARRAIGADA 1D6 (3) RECIENTE 1D6-1 (2) NUEVA 1D6-2 (1) * Mnimo 1 suceso histrico. Para casas vasallas o rivales, usad el nmero entre parntesis

FUNDACIN FUNDACIN

1D6 1 2 3 4 5 6

SUCESOS HISTORICOS RESUMIDO SUCESO MODIFICADOR Derrota -3 Escndalo -2 Declive -1 Auge +1 Favor +2 Victoria +3

ATRIBUTOS INICIALES TAMAO DE LA CASA Gobernador Caballero hacendado Casa pequea Casa banderiza Casa menor Casa mayor Grandes Casas Casa Real
TIERRAS DEFENSA POBLACIN LEY INFLUENCIA PODER FORTUNA

0 5 10 20 25 30 30

5 5 10 15 20 25 30 30

50 0 5 10 20 25 30 30

20 10 10 15 20 25 30 40

20 10 15 15 20 40 60 80

3 3 5 10 20 40 60 60

15 3 5 10 20 25 30 30

MODIFICACIONES POR REINO REINO Desembarco del Rey Dorne El Dominio El Norte Islas de Hierro Montaa de la Luna Rocadragn Tierras de las Tormentas Tierras de los Ros Tierras de Occidente
TIERRAS DEFENSA POBLACIN LEY INFLUENCIA PODER FORTUNA

+0 +10 +10 +15 +0 +0 +0 +0 +5 +0

+0 +3 +0 +3 +5 +20 +10 +5 +0 +0

+10 +3 +5 +0 +3 +0 +0 +0 +15 +0 SUCESOS HISTORICOS

+5 +0 +5 +3 +3 +0 +3 +3 +0 +3

+10 +0 +3 +3 +0 +3 +3 +5 +3 +3

+0 +10 +3 +5 +15 +3 +10 +10 +3 +3

+5 +3 +3 +0 +3 +3 +3 +3 +3 +20

3D6 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18

SUCESOS

TIERRAS

DEFENSA

POBLACIN

LEY

INFLUENCIA

PODER

FORTUNA

Calamidad Catstrofe Locura Derrota Invasin/Rebelin Traicin Escndalo Declive Infraestructura Auge Favor Victoria Gloria Villano Conquista Ventura

-2D6 -2D6 +6-2D6 -1D6 -1D6 -1D6 +1D6 +1D6 +1D6 +2D6-6 +2D6 +1D6

-2D6 -2D6 +6-2D6 -1D6

-2D6 -2D6 +6-2D6 -1D6 -1D6

-2D6 +6-2D6 -1D6 -2D6 -1D6

-2D6 +6-2D6

-2D6 +6-2D6 -1D6 -1D6 +1D6 -1D6

+1D6 +2D6-6 +2D6 +1D6

-1D6 -2D6 -1D6 Incrementa dos recursos cualesquiera en +1d6 +1D6 +1D6 +1D6 +1D6 +1D6 +2D6-6 +2D6-6 +2D6-6 +2D6 -1D6 +1D6 +1D6 +2D6

-2D6 -1D6 +6-2D6 -1D6 -1D6 -1D6 -1D6 +1D6

+1D6 +1D6 +1D6 +2D6-6 +2D6

+1D6 +1D6 +2D6-6 +1D6 +2D6

PROPIEDADES DE TIERRAS
Una casa puede controlar un nmero de propiedades de tierras igual a su valor de Estatus -1. El control de ms propiedades generara conflictos territoriales con las casas vecinas reflejados en una penalizacin adicional a vicisitud. Las propiedades de tierras slo pueden tener asociadas un mximo de dos propiedades de Defensa, dos de Ley y dos de Fortuna y no pueden tener ms de una Comunidad o Ciudad, una ciudad controlada por un Gobernador cuanta como la nica comunidad del territorio. Este tipo de propiedades y sus mejoras slo se pueden perder con la gestin de propiedades o como consecuencia de una conquista, si una vicisitud negativa reduce vuestros recursos de tierras slo podris perder aquellos no invertidos. ESTATUS Y TIERRAS TIERRAS EXCEDIDAS 1 2 3 4+ VICISITUD -2 -5 -10 -20

PANTANOS INVERSIN: 3 1 MES Limita el movimiento. Las unidades que ataquen el territorio +3 a la DISCIPLINA. Penalizacin de -2 a la Vicisitud. Recibs una bonificacin de +1 Vicisitud si hay una comunidad

MEJORAS DE TIERRAS
AGUA LAGO INVERSIN: 7 ADQUIRIDA CON TIERRAS Bloquea el movimiento, navegable. Recibs una bonificacin de +2 Vicisitud POZA INVERSIN: 5 ADQUIRIDA CON TIERRAS Limita el movimiento, navegable. Recibs una bonificacin de +1 Vicisitud RO INVERSIN: 3 ADQUIRIDA CON TIERRAS Bloquea el movimiento, navegable ARROYO INVERSIN: 2 Limita el movimiento

TIERRAS
MONTAAS INVERSIN: 9 1 MES Limita mucho el movimiento, niega el avance de caballera y maquinas de asedio, +2B a Combate y puntera contra adversarios situados en terrenos ms bajos. Recibs una bonificacin de +1Vicisitud si hay una comunidad. COLINAS INVERSIN: 7 1 MES Limita el movimiento, +1B a Combate y Puntera contra adversarios situados en terrenos ms bajos. Recibs una bonificacin de +1Vicisitud si hay una comunidad. LLANURAS INVERSIN: 5 1 MES Recibs una bonificacin de +2Vicisitud si hay una comunidad. DESIERTO INVERSIN: 4 1 MES Limita el movimiento. No pueden tener mejoras de bosque o vegetacin, y no pueden tener comunidades si no tienen una mejora de agua. Recibs una bonificacin de +1 Vicisitud si hay una comunidad. PRAMO INVERSIN: 3 1 MES No pueden tener mejoras de vegetacin y las comunidades no pueden ser mayores que aldeas. Penalizacin de -1 a la Vicisitud. Recibs una bonificacin de +1 Vicisitud si hay una comunidad.

ADQUIRIDA CON TIERRAS

BOSQUE BOSQUE IMPRACTICABLE/SELVA INVERSIN: 7 ADQUIRIDA CON TIERRAS Cobertura (+5 a la defensa). Limita mucho el movimiento de unidades y niega el paso de armas de asedio y caballera. Las unidades en su interior tienes +2B a las tiradas Discrecin. BOSQUE DENSO INVERSIN: 5 ADQUIRIDA CON TIERRAS Cobertura (+5 a la defensa). Limita mucho el movimiento de caballera y niega el paso de armas de asedio. Las unidades en su interior tienes +1B a las tiradas Discrecin. BOSQUE DISPERSO INVERSIN: 3 ADQUIRIDA CON TIERRAS Cobertura (+2 a la defensa). Limita el movimiento de caballera y armas de asedio CAMINO CAMINO REAL INVERSIN: 5

24 +2D6 MESES o ADQUIRIDA CON TIERRAS Anula cualquier limitacin al movimiento, tambin permite el paso de caballera y armas de asedio. Recibs una bonificacin de +1 Vicisitud.

CAMINO INVERSIN: 3

12 +2D6 MESES o ADQUIRIDA CON TIERRAS Cancela limita el movimiento y si antes lo limitaba mucho ahora solo lo limita, tambin permite el avance de la caballera.

PASO DE MONTAA INVERSIN: 2

12 +2D6 MESES o ADQUIRIDA CON TIERRAS REQUISITO: MONTAAS Las montaas slo limitan el movimiento a las tropas a pie. MAR

ACANTILADO INVERSIN: 3 ADQUIRIDA CON TIERRAS REQUISITO: TIERRA CON MAR El terreno este elevado sobre el nivel de mar y esta escarpado, no se puede acceder a l desde el mar. FRONTERIZO INVERSIN: 3 ADQUIRIDA CON TIERRAS El territorio limita con un reino vecino, elige un reino adyacente con el vuestro, el territorio podr adquirir caractersticas de las tierras de ese reino, adems podrs asociar propiedades y mejoras que tengan como requisito ese reino. FUENTES TERMALES INVERSIN: 3 ADQUIRIDA CON TIERRAS La penalizacin estacional por ser invierno en las tiradas de vicisitud se reducen a -5. RUINAS INVERSIN: 3 ADQUIRIDA CON TIERRAS Cobertura (+1 a la defensa). Las unidades que defienden unas ruinas reciben una bonificacin de +1 a su Defensa. RECURSO ESTRATGICO INVERSIN: 3 ADQUIRIDA CON TIERRAS En estas tierras yace o se puede producir un recurso estratgico, como el hierro, la plata o algodn. Recibs una bonificacin de +1 a la Vicisitud. CUEVAS INVERSIN: 2 ADQUIRIDA CON TIERRAS Las unidades pueden ocultarse en las cuevas. PUENTE INVERSIN: 2

ISLA INVERSIN: 7 ADQUIRIDA CON TIERRAS Navegable, slo se puede acceder en barco. Las tierras adyacentes pueden pertenecer a la misma isla por un coste de 3 en Tierras. CABO INVERSIN: 5 ADQUIRIDA CON TIERRAS Navegable, slo tienen un punto de acceso por tierra COSTA INVERSIN: 3 Navegable

ADQUIRIDA CON TIERRAS

VEGETACIN PRADERA INVERSIN: 3 ADQUIRIDA CON TIERRAS REQUISITO: LLANURAS O COLINAS Recibs una bonificacin de +1 a la Vicisitud. MATORRAL INVERSIN: 2 ADQUIRIDA CON TIERRAS Cobertura (+1 a la defensa). Limita el movimiento, si antes limitaba el movimiento pasa a limitarlo mucho. MANGLAR INVERSIN: 2 ADQUIRIDA CON TIERRAS REQUISITO: PANTANO O POZA Cobertura (+2 a la defensa). El terreno pasa a limitar mucho el movimiento y niega el paso de armas de asedio y caballera ESPECIALES RECURSO DE LUJO INVERSIN: 10 ADQUIRIDA CON TIERRAS En estas tierras yace o se puede producir un recurso de lujo, como diamantes o unos viedos excelentes, cada vez que una vicisitud aumente vuestro recurso de Influencia o Fortuna, el recurso valioso lo incrementar en un +1 adicional. Los recursos valiosos tienen sinergia con el taller de manufactura. BARRERA NATURAL INVERSIN: 5 ADQUIRIDA CON TIERRAS Bloquea el movimiento, Cobertura (+2 a la defensa). Pueden ser escaladas por unidades a pie. GRAN EXTENSIN INVERSIN: 5 ADQUIRIDA CON TIERRAS La extensin del territorio es mayor. El territorio puede albergar 1 propiedad adicional de Defensa, Ley y Fortuna.

6 +1D6 MESES o ADQUIRIDA CON TIERRAS REQUISITO: ARROYO O RO Cancela limita el movimiento de arroyos, los ros pasan de bloquea movimiento a limita el movimiento. TERRENO Y CARACTERSTICAS DE LAS TIERRAS DE PONIENTE REINO TERRENO CARACTERSTICAS

Desembarco del Rey Dorne El Dominio El Norte Islas de Hierro Montaa de la Luna Rocadragn Tierras de las Tormentas Tierras de los Ros Tierras de Occidente

Llanuras Colinas, desierto, montaas, llanuras Llanuras Colinas, montaas, llanuras, paramos, pantanos Colinas, llanuras, paramos Colinas, montaas, paramos Colinas, paramos, pantanos Colinas, montaas, llanuras, pantanos Colinas, llanuras, pantanos Colinas, montaas, llanuras

Agua, bosque, camino, mar, vegetacin Agua, camino, mar Agua, camino, mar, vegetacin Agua, bosque, camino, mar, vegetacin Camino, mar, vegetacin Agua, camino, mar, vegetacin. Camino, mar, vegetacin Agua, bosque, camino, mar, vegetacin Agua, camino, vegetacin Agua, camino, mar, vegetacin

PROPIEDADES DE DEFENSA
FORTIFICACIONES
Un seor sin su castillo es lo mismo que un seor sin tierras. Las fortificaciones sirven para defender tus tierras y para albergar a tus soldados, adems de sede de poder de la casa. CASTILLO SUPERIOR INVERSIN: 50 144+10D6 MESES Las unidades que defiende un castillo superior reciben una bonificacin de +12 a su Defensa. Puede albergar un mximo de 10 unidades Incluye 2 murallas y un foso CASTILLO INVERSIN: 40 96+10D6 MESES Las unidades que defiende un castillo reciben una bonificacin de +8 a su Defensa. Puede albergar un mximo de 7 unidades. Incluye una muralla y un foso. Se puede mejorar un castillo a castillo superior costeando la diferencia en recursos y tiempo. CASTILLO PEQUEO INVERSIN: 30 72 +10D6 MESES Las unidades que defiende un castillo pequeo reciben una bonificacin de +6 a su Defensa. Puede albergar un mximo de 5 unidades. Incluye una muralla. Se puede mejorar un castillo pequeo a castillo costeando la diferencia en recursos y tiempo. FORTALEZA INVERSIN: 15 60 +10D6 MESES Las unidades que defiende una fortaleza reciben una bonificacin de +4 a su Defensa. Puede albergar un mximo de 3 unidades. Se puede mejorar una fortaleza a castillo pequeo costeando la diferencia en recursos y tiempo TORRE INVERSIN: 5 36 +10D6 MESES Las unidades que defiende una torre reciben una bonificacin de +3 a su Defensa. Puede albergar un mximo de 1 unidad. Se puede mejorar una torre a fortaleza costeando la diferencia en recursos y tiempo CAMPAMENTO MILITAR INVERSIN: 5 2D6 SEMANAS/GUERRA Las unidades que defiende un campamento militar reciben una bonificacin de +2 a su Defensa. Puede albergar un mximo de 3 unidades Esta propiedad se puede asociar a un territorio que no pertenezca a tu casa. Pude ser mejorado anexando atalayas y una empalizada de madera pagando slo la mitad del coste de defensa correspondiente. Cuando declares una accin de Guerra de Asedio podrs con la misma accin construir un campamento.

PLAZA FORTIFICADA INVERSIN: 5 24+ 10D6 MESES REQUISITO: PUEBLO PEQUEO O COMUNIDAD SUPERIOR En el interior de la comunidad se ha establecido un recinto fortificado como ultima defensa, las unidades que defiende una plaza fortificada reciben una bonificacin de +3 a su Defensa. Puede albergar un mximo de 2 unidades Esta Estructura se asigna a una propiedad de poblacin y no cuenta para el lmite del territorio. PUESTO AVANZADO INVERSIN: 5 2D6 SEMANAS REQUISITO: REINO (LAS MONTAAS DE LA LUNA) Las unidades que defiende un puesto avanzado reciben una bonificacin de +3 a su Defensa. Puede albergar un mximo de 2 unidades Las unidades emplazadas un puesto avanzado tienen +1D a las tiradas de PERCEPCIN. Esta propiedad se puede asociar a un territorio que no pertenezca a tu casa. Pude ser mejorado anexando atalayas y una empalizada de madera pagando slo la mitad del coste de defensa correspondiente. ATALAYA DE MADERA INVERSIN: 2 1D6 SEMANAS Las unidades que defiende una atalaya de madera reciben una bonificacin de +2 a su Defensa. Puede albergar un mximo de 1 unidad Esta estructura no cuenta para el lmite de propiedades del territorio. Esta estructura es vulnerables al fuego, si es destruida se pierden los puntos invertidos en ella.

MURALLAS
GRAN MURALLA INVERSIN: 5 12 +2D6 MESES Bloquea el movimiento, Cobertura (+5 a la defensa). Pueden ser escaladas por unidades a pie. MURALLAS INVERSIN: 3 6 +1D6 MESES Bloquea el movimiento, Cobertura (+5 a la defensa). Pueden ser escaladas por unidades a pie. EMPALIZADA DE MADERA INVERSIN: 2 1D6 SEMANAS Bloquea el movimiento, Cobertura (+2 a la defensa). Pueden ser escaladas por unidades a pie. Esta estructura no cuenta para el lmite de propiedades del territorio. Esta estructura es vulnerables al fuego, si es destruida se pierden los puntos invertidos en ella. FOSO INVERSIN: 2 Bloquea el movimiento

1D6 SEMANAS

PALACIOS
Los palacios slo pueden ser vinculados a una ciudad y no cuentan para el limite de propiedades del territorio, normalmente los palacios son las residencias de los Gobernadores pero algunas de las casa nobiliarias ms importantes tambin controlan alguno. GRAN PALACIO INVERSIN: 30 96+10D6 MESES Proporciona una bonificacin de +2 a la Vicisitud. Cada vez que una vicisitud aumente vuestro recurso de Influencia, el gran palacio lo incrementar en un +1D3 adicional. Puede albergar un mximo de 3 unidades. PALACIO INVERSIN: 20 72+10D6 MESES Proporciona una bonificacin de +2 a la Vicisitud. Cada vez que una vicisitud aumente vuestro recurso de Influencia, el palacio lo incrementar en 1 adicional Puede albergar un mximo de 2 unidades. PALACETE INVERSIN: 10 32+10D6 MESES Proporciona una bonificacin de +2 a la Vicisitud. Puede albergar un mximo de 1 unidad GRAN CASERN INVERSIN: 5 12+2D6 MESES Proporciona una bonificacin de +2 a la Vicisitud.

GRGOLAS TERRIBLES INVERSIN: 3 6 +1D6 MESES REQUISITO: FORTALEZA o FORTIFICACIN SUPERIOR Las grgolas terribles asustan a los infortunios proporcionando una bonificacin de +1 a la Vicisitud. GRAN ARMERA INVERSIN: 3 12 +2D6 MESES REQUISITO: FORTALEZA o FORTIFICACIN SUPERIOR Disponis de una gran armera repleta de brillantes armaduras y afiladas espadas. Proporcionan durante un asedio 1 puntos de Fortuna para adquirir equipo de batalla para la defensa de la Fortificacin y reduce en 1 la prdida de Poder como consecuencia de una vicisitud negativa. GRAN PATIO DE ARMAS INVERSIN: 3 24 +2D6 MESES REQUISITO: CASTILLO PEQUEO o FORTIFICACIN SUPERIOR, O PALACIO o SUPERIOR Tenis un gran patio de armas donde la guardia realiza su instruccin diaria. Las unidades de Guarnicin, el Maestro de armas y el Castellano reducen su coste en -1 PUENTE FORTIFICADO INVERSIN: 3 12 +2D6 MESES REQUISITO: FORTIFICACIN, CON ARROYO o RO El paso de un ro infranqueable y de valor estratgico est protegido por una fortificacin. Esta propiedad se asigna a una estructura de defensa confirindole las mismas ventajas que la propiedad de PUENTE (propiedad de tierras), para cruzar el ri es necesario atravesar la fortificacin. GRAN TORREN INVERSIN: 2 12+ 2D6 MESES REQUISITO: FORTALEZA o FORTIFICACIN SUPERIOR, O PALACIO o SUPERIOR Al ser construida debes elegir un tipo de torre a elegir. Un PJ o PNJ, obtendr el beneficio descrito mientras permanezca en el castillo y sean sus aposentos. TORRE DE CUERVOS: El personaje gana la ventaja de Adiestrador de cuervos TORRE DEL SABER: El personaje gana la ventaja de Erudicin, una a elegir TORRE DE TORTURA: El personaje gana la ventaja de Pericia en Intimidacin. Pueden existir otras clases de torre que otorgue ventajas diferentes. MURALLAS REFORZADAS INVERSIN: 2 6 +1D6 MESES REQUISITO: REINO (LAS TIERRAS DE LAS TORMENTA), FORTIFICACIN Una estructura defensiva incrementa la defensa en un +1. PASADIZO SECRETO INVERSIN: 2 12 +2D6 MESES La propiedad tiene un pasadizo secreto conocido por los miembros de la familia que puede ser usado como va de escape en caso de un asedio. PUERTA REFORZADA INVERSIN: 2 2D6 SEMANAS La estructura dispone de una puerta reforzada.

MEJORAS DEFENSIVAS
Las mejoras defensivas se asignan a una estructura de defensa y no cuentan para el lmite de propiedades del territorio. PUERTO FORTIFICADO INVERSIN: 7 12 +2D6 MESES REQUISITO: REINO (ROCA DRAGN), FORTALEZA o FORTIFICACIN SUPERIOR Y TIERRAS CON MAR La estructura protege a su propio puerto, de importancia estratgica para la casa. Esta propiedad confiere las mismas ventajas que la propiedad de PUERTO. (Propiedad de Fortuna) BARRACONES INVERSIN: 3 12 +2D6 MESES REQUISITO: FORTALEZA o FORTIFICACIN SUPERIOR La fortificacin est provista de un edificio anexo para la estancia de los soldados. Incrementa en +2 el lmite de unidades que puede albergar las estructuras defensivas, Reduce el coste de poder de las unidades de Infantera en -1. EMPLAZAMIENTO DE ARMAS DE ASEDIO INVERSIN: 3 2D6 MESES REQUISITO: FORTIFICACIN En la fortaleza hay un emplazamiento fijo para las armas de asedio. Proporcionan durante un asedio 1 puntos de Fortuna para adquirir Armas de asedio para la defensa de la Fortificacin. Adems una de vuestras unidades de Guarnicin gana la ventaja de ARMAS DE ASEDIO.

PROPIEDADES DE POBLACIN
NIVEL DE POBLACIN POBLACIN 0 1-10 11-20 21-30 31-40 41-50 51-60 61-70 71-80 81+ VICISITUD -10 -5 +0 +1 +3 +1 -2 -5 -10 -15

COMUNIDADES
PUEBLO GRANDE INVERSIN: 25 36+10D6 MESES Comunidad entre 4000 y 8000 habitantes. Limita el movimiento, Cobertura (+2 a la Defensa). Se puede mejorar un pueblo grande a ciudad pequea costeando la diferencia en recursos y tiempo. PUEBLO PEQUEO INVERSIN: 15 24+2D6 MESES Comunidad entre 1000 y 2000 habitantes. Limita el movimiento, Cobertura (+1 a la Defensa) Se puede mejorar un pueblo pequeo a pueblo grande costeando la diferencia en recursos y tiempo. COLONIA DE EXPLOTACIN INVERSIN: 10 2D6 MESES REQUISITO: RECURSO DE LUJO O ESTRATGICO Comunidad de menos de 300 habitantes creada y dedicada exclusivamente a la explotacin de un recurso de lujo o estratgico. Cada vez que aumente vuestro recurso de Fortuna, por vicisitud o por produccin, la colonia de explotacin lo incrementar en un +1 adicional. GRANJAS INVERSIN: 10

CIUDADES

Las ciudades son enormes centros de poblacin, bulliciosas y llenas de actividad, tanto que su inercia pueden abrumar a una casa nobiliaria, normalmente su gestin recae en un gobernador. En el caso de ciudades controladas por un Gobernador las propiedades de Ley y Fortuna vinculadas a la ciudad tambin proporcionan sus beneficios a la casa que controla el territorio donde se ubica. De la misma manera, las propiedades de Ley y Fortuna vinculadas al territorio proporcionan sus beneficios a la ciudad. MEGA POLIS INVERSIN: 80 240+10D6 MESES Comunidad de ms de 500.000 de habitantes. Limita mucho el movimiento, Cobertura (+5 a la Defensa), Niega caballera. Puedes vincular hasta 10 propiedades de Ley y Fortuna a la comunidad en lugar de al territorio y puede albergar un mximo de 10 unidades de poder.

6 +1D6 MESES REQUISITO: PRADERAS Pequeas comunidades dispersas que juntas no suman ms de 500 habitantes. Cada vez que aumente vuestro recurso de Poblacin, por vicisitud o por produccin, las granjas lo incrementarn en un +1 adicional.

CIUDAD GRANDE INVERSIN: 60 120+10D6 MESES Comunidad de ms de 40.000 habitantes. Limita el movimiento, Cobertura (+5 a la Defensa), Niega caballera. Puedes vincular hasta 5 propiedades de Ley y Fortuna a la comunidad en lugar de al territorio y puede albergar un mximo de 5 unidades de poder. Se puede mejorar una ciudad grande a mega polis costeando la diferencia en recursos y tiempo.

ALDEA INVERSIN: 5 12+2D6 MESES Comunidad de menos de 500 habitantes. Limita el movimiento. Recibs una bonificacin de +1 a las tiradas de Vicisitud Se puede mejorar una aldea a pueblo pequeo costeando la diferencia en recursos y tiempo. CAZADORES DEL PANTANO INVERSIN: 5 2D6 MESES REQUISITO: PANTANOS Pequeas comunidades dispersas que juntas no suman ms de 200 habitantes. En medio del pantano sobreviven pequeos grupos de cazadores y recolectores adaptados a la dura vida del pantano. Una unidad de Guerrilleros o Batidores puede adquirir armas envenenadas al principio de la batalla de forma gratuita. (Consultar equipo de batalla) GRAN POSADA INVERSIN: 5 6+ 1D6 MESES REQUISITO: CAMINO O CAMINO REAL Recibs una bonificacin de +2 a las tiradas de Vicisitud. Esta Comunidad no cuenta para el lmite de propiedades del territorio.

CIUDAD PEQUEA INVERSIN: 40 60+10D6 MESES Comunidad de ms de 10.000 habitantes. Limita el movimiento, Cobertura (+2 a la Defensa), Niega caballera. Puedes vincular hasta 2 propiedades de Ley y Fortuna a la comunidad en lugar de al territorio y puede albergar un mximo de 2 unidades de poder. Se puede mejorar una ciudad pequea a ciudad grande costeando la diferencia en recursos y tiempo.

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NMADAS DEL DESIERTO INVERSIN: 5 2D6 MESES REQUISITO: DESIERTO Esta comunidad se puede establecer en desiertos sin agua. Pequea comunidad nmada de nos ms de 200 habitantes acostumbrada a las duras condiciones del desierto. Una unidad de Batidores o Jinetes ganan la ventaja de EXPLORADORA. REFUGIO DEL BOSQUE INVERSIN: 5 6+ 1D6 MESES REQUISITO: BOSQUE Comunidad de menos de 300 habitantes. En lo ms profundo del boque hay una comunidad pequea de cazadores y leadores. El coste de poder de los batidores y del Montaraz se reduce en -1. REFUGIO DE LAS MONTAAS INVERSIN: 3 6+ 1D6 MESES REQUISITO: MONTAAS Comunidad de menos de 100 habitantes. En medio de la montaa hay una comunidad muy pequea donde viven hombres rudos y acostumbrados al mal tiempo. El coste de poder de los guerrilleros y del Asaltante se reduce en -1.

BARRIO SELECTO INVERSIN: 5 12+ 2D6 MESES REQUISITO: CUIDAD PEQUEA O COMUNIDAD SUPERIOR En vuestra ciudad se ha creado un barrio donde solo viven nobles, ricos mercaderes y gente adinerada. Recibs una bonificacin de +2 a la Vicisitud, adems el coste en Influencia de los Favores y de de los Prestamistas se recude en -1. BARRIO RESIDENCIAL INVERSIN: 5 12+ 2D6 MESES REQUISITO: PUEBLO GRANDE O COMUNIDAD SUPERIOR Vuestra comunidad no para de crecer y ha creado un barrio residencial. Puedes vincular 1 propiedad de Ley y 1 de Fortuna en esta propiedad. SUBURBIOS INVERSIN: 3 2D6 MESES REQUISITO: CUIDAD PEQUEA O COMUNIDAD SUPERIOR En vuestra ciudad se ha creado un barrio muy empobrecido, donde se junta lo peor de la sociedad y ni la guardia quiere entrar. Recibs una penalizacin de -2 a la Vicisitud pero el coste en Ley de la Organizacin Criminal se reduce en -2 y el coste de influencia de los Contactos Sombros en -1. ESTRUCTURAS DE POBLACIN MARAVILLA INVERSIN: 5 144+ 10D6 MESES REQUISITO: CUIDAD GRANDE O COMUNIDAD SUPERIOR En vuestra ciudad se encuentra una obra arquitectnica de gran complejidad y belleza considerada nica. Cada vez que una vicisitud aumente vuestro recurso de Influencia, la maravilla lo incrementar en un +1D3 adicional. ACADEMIA INVERSIN: 5 24+ 2D6 MESES REQUISITO: CIUDAD PEQUEA O COMUNIDAD SUPERIOR La ciudad tiene un centro donde ensean a los jvenes estrategas el arte de la guerra. Recibs una bonificacin de +3 a la Vicisitud. Si tambin tenis un monumento y un arco del triunfo, siempre que aumente vuestro recurso de Poder, por vicisitud o por produccin, lo incrementa en un +1 adicional. AVENIDA PRINCIPAL INVERSIN: 5 24+ 2D6 MESES REQUISITO: CUIDAD PEQUEA O COMUNIDAD SUPERIOR El diseo de la ciudad permite unas grandes avenidas permitiendo un mejor y ms ordenado transito. Recibs una bonificacin de +3 a la Vicisitud. Si tambin tenis un alcantarillado y unos baos pblicos, siempre que aumente vuestro recurso de Poblacin, por vicisitud o por produccin, lo incrementa en un +1 adicional

MEJORAS DE POBLACIN
Las mejoras de poblacin se asignan a una comunidad o ciudad y no cuentan para el lmite de propiedades del territorio. BARRIOS BARRIO COMERCIAL INVERSIN: 5 12+ 2D6 MESES REQUISITO: PUEBLO GRANDE O COMUNIDAD SUPERIOR En vuestra comunidad se ha creado un barrio dedicado exclusivamente al comercio donde estn todas las tiendas y artesanos. Cada vez que aumente vuestro recurso de Fortuna, por vicisitud o produccin, el barrio comercial lo incrementar en un +1 adicional. Puedes vincular las propiedades de fortuna Maestros a esta propiedad, estas no cuentan para el lmite de Fortuna del territorio. BARRIO DE LOS DIOSES INVERSIN: 5 12+ 2D6 MESES REQUISITO: CUIDAD PEQUEA O COMUNIDAD SUPERIOR En este barrio se encuentra el centro de culto de la ciudad, la primera propiedad de Fortuna de templo que adquiris reduce su coste en -5, si adquirs ms templos se reducirn en -2. Todos los templos vinculados a esta propiedad no cuentan para el lmite de Fortuna del territorio.

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UNIVERSIDAD INVERSIN: 5 24+ 2D6 MESES REQUISITO: CUIDAD PEQUEA O COMUNIDAD SUPERIOR La ciudad tiene un templo dedicado al conoc meto regentada por un maestre. Recibs una bonificacin de +3 a la Vicisitud. Si tambin tenis un anfiteatro y unos jardines, siempre que una aumente vuestro recurso de Influencia, por vicisitud o por produccin lo incrementa en un +1 adicional. ALCANTARILLADO INVERSIN: 3 24+ 2D6 MESES REQUISITO: PUEBLO GRANDE O COMUNIDAD SUPERIOR La red de alcantarillas mejora la salubridad de las ciudades y el riesgo de epidemias. Recibs una bonificacin de +2 a la Vicisitud. ALMACENES DE COMIDA INVERSIN: 3 2D6 MESES REQUISITO: PUEBLO PEQUEO O COMUNIDAD SUPERIOR Disponis de reservas de alimentos para poder soportar el duro invierno o las sequas de un largo verano. Reduces en 1 la prdida de Poblacin como consecuencia de una vicisitud negativa. ANFITEATRO INVERSIN: 3 6+1D6 MESES REQUISITO: ARTISTA EN LA CORTE Y PUEBLO GRANDE O COMUNIDAD SUPERIOR Tenis un lugar pblico donde se practican las artes escnicas. Recibs una bonificacin de +2 a la Vicisitud.

ARCO DEL TRIUNFO INVERSIN: 3 6+ 1D6 MESES REQUISITO: OBTENER UNA VICTORIA MILITAR EN UNA GUERRA Y PUEBLO GRANDE O COMUNIDAD SUPERIOR Un gran monumento dedicado a una gran victoria. Recibs una bonificacin de +2 a la Vicisitud. Si tambin tenis un anfiteatro y un alcantarillado, siempre que aumente vuestro recurso de Fortuna, por vicisitud o por produccin, lo incrementa en un +1 adicional. BAOS PBLICOS INVERSIN: 2 6+1D6 MESES REQUISITO: TIERRAS CON AGUA, CON PUEBLO PEQUEO O COMUNIDAD SUPERIOR Los baos pblicos mejoran el confort y el bienestar de sus ciudadanos. Recibs una bonificacin de +1 a la Vicisitud. JARDINES INVERSIN: 2 6+1D6 MESES REQUISITO: LLANURAS O COLINAS, CON PUEBLO PEQUEO O COMUNIDAD SUPERIOR Elegantes jardines y parques decoran vuestra poblacin. Recibs una bonificacin de +1 a la Vicisitud. MONUMENTO INVERSIN: 2 1D6 MESES REQUISITO: PUEBLO PEQUEO O COMUNIDAD SUPERIOR En la poblacin se erige una estatua, un busto o elemento decorativo similar en honor a un personaje celebre o acontecimiento histrico. Recibs una bonificacin de +1 a la Vicisitud. Si tambin tenis uno baos pblicos y unos jardines, siempre que aumente vuestro recurso de Fortuna por vicisitud lo incrementa en un +1 adicional.

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PROPIEDADES DE LEY
NIVEL DE LEY LEY 0 1-10 11-20 21-30 31-40 41-50 51-60 61-70 71-80 81+ VICISITUD -20 -10 -5 -2 -1 +0 +1 +2 +3 +5 MONTAEROS INVERSIN: 5 RECLUTAMIENTO REQUISITO: MONTAA y 10+ DE POBLACIN Unidad de guerrilleros inexperta. La casa puede controlar un mximo de 1 unidad de este tipo por cada territorio con montaa que posea. MILICIA INVERSIN: 5 RECLUTAMIENTO REQUISITO: PUEBLO y 10+ DE POBLACIN Unidad de guarnicin inexperta. La casa puede controlar un mximo de 1 unidad de este tipo por pueblo pequeo o 2 por pueblo grande. PATRULLA DE CAMINOS INVERSIN: 5 RECLUTAMIENTO REQUISITO: CAMINO Y 10+ DE POBLACIN Unidad de Infantera inexperta. La casa puede controlar un mximo de 1 unidad de este tipo por camino que posea. MILICIAS CAMPESINAS INVERSIN: 3 RECLUTAMIENTO REQUISITO: REINO (LAS TIERRAS DE LOS ROS), GRANJAS O MOLINO Y 10+ DE POBLACIN Unidad de levas campesinas inexperta. La casa puede controlar un mximo de 1 unidad de este tipo por cada granja o molino que posea. VIGAS INVERSIN: 3 RECLUTAMIENTO REQUISITO: REINO (LAS MONTAAS DE LA LUNA), PUESTO AVANZADO y 10+ DE POBLACIN Unidad de Arqueros inexperta. La casa puede controlar un mximo de 2 unidades de este tipo por puesto avanzado que posea.

UNIDADES DE LEY
Las unidades reclutadas con Ley cuantas como propiedades, se deben asignan a un territorio y cuentan para el lmite de ste, a menos que tengan la ventaja de AUTNOMA, estas unidades defendern el territorio en caso de incursin. La Casa esta limitada a una cantidad mxima de unidades de Ley que puede mantener a 1 por cada 10 puntos de Poblacin que tenga. Estas unidades no estn preparadas para la guerra, son fuerzas del orden, si son utilizadas para atacar o movilizadas para defender otro territorio, la unidad adquiere al principio de la batalla el defecto de Batalla DESMOTIVADA, este desaparece una vez vuelven a sus funciones habituales. Por lo dems funcionan igual que todas las unidades, adquieren experiencia, se puede mejorar el equipo y si son destruidas se pierden los puntos invertidos en ella. GUARDIA DE LA CIUDAD INVERSIN: 10 RECLUTAMIENTO REQUISITO: CIUDAD PEQUEA O COMUNIDAD SUPERIOR y 10+ DE POBLACIN 2 unidades de guarnicin inexperta, cuentan como 1 para el lmite por poblacin. La casa puede controlar un mximo de 4 unidades de este tipo por ciudad pequea, 6 por ciudad grande y 10 por mega polis. GUARDABOSQUES INVERSIN: 5 RECLUTAMIENTO REQUISITO: BOSQUE y 10+ DE POBLACIN Unidad de batidores inexperta. La casa puede controlar un mximo de 1 unidad de este tipo por cada territorio con bosque que posea. GUARDIA COSTERA INVERSIN: 5 RECLUTAMIENTO REQUISITO: COSTA O ISLA Y 10+ DE POBLACIN Unidad de marineros inexperta. La casa puede controlar un mximo de 1 unidad de este tipo por cada territorio con costa o isla que posea. GUARDIA MONTADA INVERSIN: 5 RECLUTAMIENTO REQUISITO: REINO (EL DOMINIO), PRADERAS Y 10+ DE POBLACIN Unidad de jinetes inexperta. La casa puede controlar un mximo de 1 unidad de este tipo por cada territorio con praderas que posea.

ESTRUCTURAS DE LEY
ALCALDA INVERSIN: 10 12 + 2D6 MESES REQUISITO: PUEBLO GRANDE O COMUNIDAD SUPERIOR La comunidad dispone de una alcalda. Cada mes que aumente vuestro recurso de Ley, por vicisitud o por produccin, la alcalda lo incrementar en un +1 adicional. Adems, vuestra familia dispone de la lealtad del alcalde o administrador, que puede ser el personaje de un jugador, en este caso su coste se reducir en -1, o un PNJ controlado por el Narrador, en el segundo caso normalmente tendr el perfil de atributos de un personaje secundario. El Alcalde dispone de una accin de la casa de Gestin de Recursos: Produccin

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PLAZA DE EJECUCIN INVERSIN: 10 12 + 2D6 MESES REQUISITO: FORTIFICACIN O COMUNIDAD Disponis un lugar donde ajusticiar a los criminales. Cada mes que una vicisitud aumente vuestro recurso de Ley, la plaza de ejecucin lo incrementar en un +1D3 adicional. Adems, vuestra familia dispone de los servicios de un Alguacil, que puede ser el personaje de un jugador, en este caso su coste se reducir en -1, o un PNJ controlado por el Narrador, en el segundo caso normalmente tendr el perfil de atributos de un personaje secundario. El Alguacil dispone de una accin de la casa de Reclutamiento o Guerra: Gestin pero slo puede gestionar unidades de Ley. PABELLN DE LA CASA INVERSIN: 5 1D6 DAS REQUISITO: COMUNIDAD A la entrada de la comunidad hondea el pabelln de la casa como smbolo de que esta bajo vuestra proteccin y autoridad. Recibs una bonificacin de +2 a la Vicisitud. PEAJE INVERSIN: 5 2D6 MESES REQUISITO: CAMINO o PUENTE o PUERTO Esta propiedad se asigna a un camino (de cualquier tipo), a un puente o a un puerto. La propiedad de un peaje proporciona una penalizacin de -2 a la Vicisitud. Cada vez que una vicisitud aumente vuestro recurso de Fortuna, el peaje lo incrementar en un +1 adicional. CUARTEL DE LA GUARDIA INVERSIN: 5 12 + 2D6 MESES REQUISITO: GUARDIA DE LA CIUDAD Dos de vuestras unidades de guardia de la ciudad ganan la ventaja de AUTNOMA y obtienen una bonificacin de +40 EXP. Esta estructura no cuenta para el lmite de propiedades del territorio. HERMANDAD DE ASESINOS INVERSIN: 5 ESPIONAJE REQUISITO: FORTUNA 30 o MAS Tenis contactos con una hermandad de asesinos, estos pueden ofrecer sus servicios por un mdico precio, el coste del contrato en Fortuna es igual al ESTATUS del objetivo. Si el objetivo es un personaje secundario o menor este ser asesinado. Si es un personaje principal deber enfrentarse a un HROE Asesino, la situacin y las circunstancias las determinara el Narrador. Es necesaria una accin de Espionaje para activar la capacidad de esta propiedad.

ORGANIZACIN CRIMINAL INVERSIN: 5 1D6 MESES REQUISITO: BOSQUE o CUEVAS o PUEBLO PEQUEO O COMUNIDAD SUPERIOR En vuestra comunidad hay un gremio de ladrones, un grupo de contrabandistas o una banda de asaltantes dispuestos a comportarse a cambio del beneplcito de la casa. Cada organizacin criminal proporciona una penalizacin de -2 a la Vicisitud. Elige entre tener un 10% de descuento en la compra de artculos de contrabando, +1D a las tiradas de PICARESCA (Callejeo) realizadas en la organizacin o 1 unidad de Criminales competentes con la ventaja adicional de AUTNOMA. BARRACONES DE LA GUARDIA INVERSIN: 3 12 + 2D6 MESES REQUISITO: UNIDAD DE LEY Una de vuestras unidades de ley gana la ventaja de AUTNOMA y slo necesitan 5 unidades de Poblacin en lugar de 10 para mantenerla. Esta estructura no cuenta para el lmite de propiedades del territorio. PRISIN INVERSIN: 3 12 + 2D6 MESES REQUISITO: FORTALEZA O FORTIFICACIN SUPERIOR, o PALACIO O SUPERIOR Ningn criminal o rehn podrn escapar de vuestra prisin. Reduces en 1 la perdida de Ley como consecuencia de una vicisitud negativa adems reduces en -1 el coste en Ley de las unidades de Criminales PUESTO DE VIGILANCIA INVERSIN: 2 2D6 SEMANAS Las unidades emplazadas un puesto de vigilancia tienen +1D a las tiradas de PERCEPCIN. En su interior cabe 1 unidad pero esta estructura no proporciona ninguna bonificacin a la defensa. Esta estructura no cuenta para el lmite de propiedades del territorio.

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PROPIEDADES DE INFLUENCIA
INFLUENCIA Y ESTATUS RECURSO 0-10 11-20 21-40 41-50 51-70 71-80 81+ ESTATUS MXIMO 2 3 4 5 6 7 8

GOBERNADOR INVERSIN: 10 CORTE REQUISITO: CIUDAD PEQUEA o TOMAR UNA CIUDAD Cuando las poblaciones crecen y se trasforman en ciudades, estas adquieren cierto grado de autonoma, y se hacen difciles de controlar para un seor feudal. Vuestra casa puede conceder el titulo de Gobernador a un vasallo fiel para que gestione la ciudad. El gobernador ha prestado voto de servicio y lealtad cambio de la proteccin del seor de la casa, y esta comprometido a prestar apoyo militar y econmico a vuestra casa Para nombra un Gobernador seguir los siguientes pasos: 1. Nombrar un Gobernador tiene un coste inicial de una perdida de 40 de Poblacin para la casa en propiedad de la ciudad. 2. El titulo de Gobernador es propiedad de la casa a la que se ha jurado vasallaje. 3. Una Gobernador es una casa vasalla, se crea y sigue sus mismas reglas con las siguientes excepciones: No tienen sucesos histricos. No tienen Recursos de Tierras ni pueden llegar a adquirirlos. No pueden adquirir Fortificaciones. 4. Una vez determinados los recurso del Gobernador pero antes de que ste adquirir propiedades, vuestra casa traspasa la propiedad de la ciudad, pero no los puntos invertidos en ella. Para ciudades grandes o Mega polis deberis traspasar tantos puntos de Poblacin necesarios como para mantener la propiedad. 5. En el caso de ciudades anteriormente en vuestra posesin, no tomadas, podis traspasar las propiedades vinculadas a la ciudad junto con los puntos invertidos en ella. Las propiedades no traspasadas se venden, perdiendo la propiedad y recuperando los puntos invertidos. 6. Finalmente el Gobernador pude acabar de adquirir propiedades, determinar los personajes importantes y personalizar la casa con normalidad. El Gobernador, que puede ser el personaje de un jugador, en este caso su coste se reducir en -1, o un PNJ controlado por el Narrador, en el segundo caso normalmente tendr el perfil de atributos de un personaje principal. Su atributo de Estatus podr ser el Lmite de la casa, mnimo 3. El Gobernador dispone una accin de la casa

TTULOS
REY INVERSIN: 10 1D6 DAS REQUISITO: LDER DE LA CASA Y PERMISO DEL NARRADOR Vuestro lder de la casa es el rey, mxima autoridad del reino. Al inicio de cada historia vuestra casa adquiere de forma gratuita un favor real, que deber gastar durante la trama o se perder. Adems podris nombrar un consejo privado (reglas avanzadas) y vuestros consejeros tendrn un +5 a sus recursos. El lder de la casa gana la ventaja de Rey GRAN SEOR INVERSIN: 5 1D6 DAS REQUISITO: LDER DE LA CASA Y INFLUENCIA 60 O MS Vuestro lder de la casa es uno de los grandes seores de reino. Al inicio de cada historia vuestra casa adquiere de forma gratuita 2 Favores de las grandes casas, que deber gastar durante la trama o se perdern. Adems podris nombrar un consejo privado (reglas avanzadas) El lder de la casa gana la ventaja de Gran Seor. SEOR DE LA CASA INVERSIN: 5 1D6 DAS REQUISITO: CASA MENOR o SUPERIOR El seor de la casa, que puede ser el personaje de un jugador, en este caso su coste se reducir en -1, o un PNJ controlado por el Narrador, en el segundo caso normalmente tendr el perfil de atributos de un personaje principal. Su atributo de Estatus podr ser el Lmite de la casa, mnimo 3. El personaje gana la ventaja de Lder de la casa. El Seor de la casa dispone de una accin de la casa

CABALLERO HACENDADO INVERSIN: 3 1D6 DAS REQUISITO: CABALLERO HACENDADO O CASA PEQUEA Tu seor te ha concedido como muestra de tu lealtad tierras e incluso puede que un titulo, El Caballero que puede ser el personaje de un jugador, en este caso su coste se reducir en -1, o un PNJ controlado por el Narrador, en el segundo caso normalmente tendr el perfil de atributos de un personaje principal. Su atributo de Estatus podr ser el Lmite de la casa, mnimo 3. El personaje gana la ventaja de Feudo. El Caballero hacendado dispone de una accin de la casa

LEALTADES
Las casas slo se pueden tener una nica propiedad de Lealtad LEALES AL TRONO INVERSIN: 5 DIPLOMACIA REQUISITO: INFLUENCIA 30 O MS La casa es una declarada seguidora del rey de los siete reinos y acudir a las armas sin dudarlo para mantener el orden establecido. La casa gana un Favor Real con coste 0 y podr adquirir nuevos Favores Reales con un coste de inversin de -2 sin necesidad de cumplir con los requisitos. En caso de guerra te alinearas con les seguidores de la casa real o perders esta propiedad, y los puntos invertidos en ella, ms 5 puntos de Influencia adicionales.

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CONSPIRADORES AL TRONO INVERSIN: 5 DIPLOMACIA/ESPIONAJE REQUISITO: INFLUENCIA 30 O MS Las lealtades de la casa hacia el rey de los siete reinos son ms que dudosas pero has sabido mantener las apariencias para acallar los rumores. Los miembros de la familia tienen +1D a las tiradas Engaar con casas consideradas leales y +1D a Persuasin con casas consideras detractoras. En caso de guerra te alinearas con los detractores de la casa real o perders esta propiedad, y los puntos invertidos en ella, ms 5 puntos de Influencia adicionales. ACAUDALADA INVERSIN: 3 DIPLOMACIA REQUISITO: FORTUNA 40 O MS Vuestra casa no procesa ms lealtades que al dinero y saben muy bien como ganarlo. Cada vez que aumente vuestro recurso de Fortuna, por vicisitud o por produccin, esta propiedad lo incrementar en un +1 adicional. DEVOTA INVERSIN: 3

FAMILIA
Los familiares pueden ser el personaje de un jugador, en este caso su coste se reducir en -1, o un PNJ controlado por el Narrador, en el segundo caso normalmente tendr el perfil de atributos de un personaje secundario salvo que se indique lo contrario. Adems los miembros de la familia pueden combinar otros cargos como consejeros, hroes o incluso septones, en tal caso reduce en -1 el coste de la segunda propiedad. Por ejemplo uno de los hijos menores del seor podra ser tambin un Gran caballero por un coste de 2 de Influencia y 2 de Poder. GRAN DAMA INVERSIN: 5 CORTE REQUISITO: INFLUENCIA 40 O MS La seora de la casa o la esposa del heredero, pertenece a una de las grandes casas, normalmente tendr los atributos de un personaje principal. El coste de inversin de los Favores de las grandes casas se reduce en -1, adems los miembros de la familia tienen +1B a las tiradas de intriga con la casa natal de la seora. Su atributo de Estatus podr ser el Limite de la casa -1, mnimo 4. El personaje gana la ventaja de Seora noble. La Gran dama dispone de una accin de la casa para actuar como agente asignado a una misin de diplomacia pero slo con su casa natal y sus vasallos directos o Conspiraciones: Intrigas HIJO PRIMOGNITO INVERSIN: 5 9 MESES Heredero de la casa, normalmente tendr los atributos de un personaje principal. Su atributo de Estatus podr ser el Limite de la casa -1, mnimo 3. El personaje gana la ventaja de Heredero. El hijo primognito dispone de una accin de la casa Conspiraciones: Intrigas HIJA PRIMOGNITA o 2 HIJO INVERSIN: 3 9 MESES Miembro de la familia y candidato a heredero de la casa, normalmente tendr los atributos de un personaje principal. Su atributo de Estatus podr ser el Limite de la casa -2, mnimo 3. La Hija primognita o 2 hijo dispone de una accin de la casa Conspiraciones: Intrigas SEORA NOBLE INVERSIN: 3 CORTE REQUISITO: INFLUENCIA 30 O MS La seora de la casa o la esposa del heredero, pertenece a una casa importante. Adems los miembros de la familia tienen +1B a las tiradas de intriga con la casa natal de la seora. Su atributo de Estatus podr ser el Limite de la casa -1, mnimo 3. El personaje gana la ventaja de Seora noble. La Seora noble dispone de una accin de la casa para actuar como agente asignado a una misin de diplomacia pero slo con su casa natal y sus vasallos directos o Conspiraciones: Intrigas OTROS HIJOS INVERSIN: 2 9 MESES Descendiente del seor de la casa. Su atributo de Estatus podr ser el Limite de la casa -3, mnimo 3. Los otros hijos disponen de una accin de la casa Conspiraciones: Intrigas

DIPLOMACIA REQUISITO: TEMPLO La casa es una ferviente defensora de la fe de los siete. Las unidades de cruzados ganan la ventaja de CAMPEN y reducen el coste en Poder en -1.

FAVORECIDA POR UNA GRAN CASA INVERSIN: 3 DIPLOMACIA REQUISITO: INFLUENCIA 30 O MS Vuestra casa esta bajo la proteccin una de las grandes casa, ya se por una larga tradicin de colaboracin o por ser una casa vasalla. La casa gana un Favor de las grandes casas con coste 0 y podr adquirir nuevos Favores de las grandes casas con un coste de inversin de -1 sin necesidad de cumplir con los requisitos. En caso de que la Gran casa vaya a la guerra debers acudir a su llamada a las armas o perders esta propiedad, y los puntos invertidos en ella, ms 3 puntos de Influencia adicionales. PRESTIGIOSA INVERSIN: 3 DIPLOMACIA Vuestra casa goza del reconocimiento y admiracin de la mayora de tus vecinos por algn acontecimiento reciente, ser vencedores de un torneo o acontecimiento similar. Tienes una bonificacin de +5 a la vicisitud. Si en una tirada de vicisitud obtienes un resultado de DESASTRE pierdes esta propiedad junto con los puntos invertidos en ella. RESPETADA INVERSIN: 3 DIPLOMACIA REQUISITO: INFLUENCIA 30 O MS Vuestra casa es un ejemplo a seguir y tiene la aprobacin de la mayora de vuestros vecinos ya sea porque es una casa antigua o acontecimiento similar. Reduces en 2 la prdida de Influencia como consecuencia de una vicisitud negativa. SOMBRA INVERSIN: 3 DIPLOMACIA/ESPIONAJE Corren toda clase de rumores oscuros sobre vuestra casa, torturas, asesinatos y traiciones. No todos estos rumores son infundados, el coste de la Hermandad de Asesinos, Organizacin criminal, Contactos sombros, Espa, Criminales, Burdel y Casa de Juego se reducen en -1.

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OTROS FAMILIARES INVERSIN: 2 CORTE Miembro de la familia, madre, hermano, to, etc. del seor de la casa. Su atributo de Estatus podr ser el Limite de la casa -2, mnimo 3. Los otros familiares disponen de una accin de la casa Conspiraciones: Intrigas CORTESANOS Los cortesanos pueden ser el personaje de un jugador, en este caso su coste se reducir en -1, o un PNJ controlado por el Narrador, en el segundo caso normalmente tendr el perfil de atributos de un personaje secundario. FINANCIERO INVERSIN: 5 CORTE REQUISITO: REINO (LAS TIERRAS DE OCCIDENTE), FORTUNA 30 O MS Vuestra familia dispone de los servicios de un consejero especializado en temas de mercado. Cada vez que una vicisitud aumente vuestro recurso de Fortuna, el financiero lo incrementarn en un +1 adicional El Financiero dispone de una accin de la casa Gestin de Recursos: Comercio de recursos o Produccin. MAESTRE INVERSIN: 5 CORTE REQUISITO: FORTUNA 30 O MS Vuestra familia dispone de los servicios de un maestre que proporciona una bonificacin de +2 a la Vicisitud. El personaje gana la ventaja de Maestre. El Maestre dispone de una accin de la casa Gestin de Recursos: Gestin eficiente o Conspiraciones: Intrigas MAESTRO DE ARMAS INVERSIN: 5 CORTE REQUISITO: PODER 20 O MS Vuestra familia dispone de los servicios de un veterano maestro de armas. El Maestro de armas dispone de una accin de la casa de Guerra: Gestin pero slo puede gestionar unidades de Poder o Organizar eventos pero slo para Exhibicin Marcial o Torneo Local MAYORDOMO INVERSIN: 5 CORTE REQUISITO: FORTUNA 20 O MS Vuestra familia dispone de los servicios de un excelente sirviente y gestor. El Mayordomo dispone de una accin de la casa Gestin de recursos: Gestin eficaz o Produccin. ARPA INVERSIN: 3 CORTE/ESPIONAJE Vuestra familia dispone de los servicios de una cortesana que colabora en entretejer las conspiraciones de la casa. La Arpa dispone de una accin de la casa Conspiraciones, opcionalmente puede ceder su accin a otro personaje para realizar una accin de Conspiraciones: Intrigas

CONSEJERO INVERSIN: 3 CORTE Vuestra familia dispone de los servicios de un astuto consejero. El Consejero dispone de una accin de la casa Diplomacia: Establecer relaciones o Espionaje: Ampliar red de espionaje o Desinformacin. DIPLOMTICO INVERSIN: 3 CORTE REQUISITO: INFLUENCIA 20 O MS Vuestra familia dispone de los servicios de un hbil negociador y buen representante de los intereses de vuestra casa. El Diplomtico dispone de una accin de la casa para actuar como agente asignado a una misin de diplomacia. ESPA INVERSIN: 3

CORTE REQUISITO: LEY 20 O MS Tenis a vuestro servici un espa, ya sea infiltrado en una casa rival o como consejero en tu propia casa buscando indicios de posibles traiciones. El Espa dispone de una accin de la casa para actuar como agente asignado a una misin de espionaje.

HERALDO INVERSIN: 3 CORTE Vuestra familia dispone de los servicios de un entregado heraldo. El Heraldo dispone de una accin de la casa Diplomacia: invitar a la corte o Organizar eventos pero slo para Estancia en la corte, Banquete, Festival de la cosecha o Gran cacera. ARTISTA INVERSIN: 2 CORTE Vuestra familia dispone de los servicios de un artista que proporciona una bonificacin de +1 a la Vicisitud, adems tiene sinergia con el campo de justas. El personaje gana la ventaja de Artista o Comediante. El Artista dispone de una accin de la casa Espionaje: Robar informacin o recabar informacin pero slo durante un evento. CAPITN DE LA GUARDIA INVERSIN: 2 CORTE Tenis a vuestro servicio un rudo capitn responsable de la seguridad de la casa. El Capitn de la guardia dispone de una accin de la casa para actuar como agente asignado a una misin de Seguridad. CARGO DE CONFIANZA INVERSIN: 2 CORTE En seor de la casa ha otorgado a uno de sus sirvientes un cargo de confianza en la corte, maestro cazador, jefe de las perreras, asistente personal, etc. El personaje gana la ventaja de Dotado en una habilidad a escoger relacionada con su cargo. El cargo de confianza dispone de una accin de la casa Conspiraciones: Intrigas

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PUPILO INVERSIN: 2 CORTE REQUISITO: INFLUENCIA 20 O MS Vuestra familia tiene a su cuidado a un pupilo, ya sea como muestra de confianza de su casa natal para que seis sus tutores o como un rehn y garanta. La casa del Pupilo no podr declarar acciones de guerra contra vuestra casa y adems los miembros de la familia tienen +1B a las tiradas de intriga con la casa natal del pupilo. El personaje gana la desventaja de Pupilo. El pupilo dispone de una accin de la casa Conspiraciones: Intrigas

PRESTAMISTAS INVERSIN: 5 DIPLOMACIA Los prestamistas proporcionan una bonificacin de +2 a la Vicisitud. Adems utilizando un prestamista puedes obtener de forma inmediata 1000 DO, con un inters del 20% a devolver en 3 meses, si no cumples con el plazo la siguiente vicisitud ser automticamente una maldicin y se perder esta propiedad junto con los puntos invertidos en ella. CONTACTOS SOMBROS INVERSIN: 3 DIPLOMACIA/ESPIONAJE REQUISITO: ORGANIZACIN CRIMINAL Utilizando los contactos sombros puedes obtener cualquier veneno de forma instantnea. Tambin puedes usarlos para chantajear o presionar a un personaje, en ese caso obtiene un -1D a sus tiradas durante todo un encuentro de intrigas. Una vez usada esta propiedad se pierde junto con los puntos invertidos en ella o puedes reducir tu Fortuna en 1 para conservarla, en el segundo caso no estar disponible hasta el prximo mes. FAVOR INVERSIN: 2 DIPLOMACIA Utilizando un favor obtienes un +1B a tus tiradas durante todo un encuentro de intrigas. Una vez usada esta propiedad se pierde junto con los puntos invertidos en ella. INFORMADORES INVERSIN: 2 ESPIONAJE Utilizando los informadores puedes obtener cualquier tipo de informacin y en el menor tiempo posible. Una vez usada esta propiedad se pierde junto con los puntos invertidos en ella o puedes reducir tu Fortuna en 1 para conservarla, en el segundo caso no estar disponible hasta el prximo mes. VBORA DEL DESIERTO INVERSIN: 2 ESPIONAJE REQUISITO: REINO (DORNE) La casa tiene contacto con un asesino experto en la fabricacin de venenos y el uso de vboras letales. El coste del contrato en Fortuna es igual al ESTATUS del objetivo. Si el objetivo es un personaje secundario o menor este ser asesinado. Si es un personaje principal este ser envenenado. El toxico, la situacin y las circunstancias las determinara el Narrador. Una vez usada esta propiedad se pierde junto con los puntos invertidos en ella. Es necesaria una accin de Espionaje para activar la capacidad de esta propiedad.

CONTACTOS
FAMILIA VASALLA INVERSIN: 15 DIPLOMACIA REQUISITO: INFLUENCIA 40 O MS La casa tiene un familiar directo como un hermano o to del seor de la casa con derecho a ttulos y tierras que a jurado vasallaje a vuestro seor. Adquirs una casa banderiza, sigue las mismas reglas que las casas banderizas adquiridas con Poder. Podis reducir el tamao de casa banderiza a casa pequea por -3 puntos o de casa banderiza a caballero hacendado por -5 puntos. FAVOR REAL INVERSIN: 10 DIPLOMACIA REQUISITO: INFLUENCIA 50 O MS Utilizando un favor real puedes imponerte automticamente en una intriga. Una vez usada esta propiedad se pierde junto con los puntos invertidos en ella. ALIANZA INVERSIN: 5 DIPLOMACIA La casa esta aliada y en buenas relaciones con otra casa nobiliaria desde hace muchos aos. Ha habido matrimonios entre las dos casas, comercio, etc. La relacin entre los miembros de la casa suele ser de Amistad. Si declaras acciones de guerra contra tus enemigos tus aliados te apoyaran, pero si tus aliados declaran acciones de guerra tambin tendrs que apoyarlos. Hay que aclarar que ambas casa deben tener esta propiedad, si no respondis a la llamada de tus aliados perderis la propiedad, si vuestros aliados os traicionan recuperareis los puntos invertidos. CONTACTOS EN LA CORTE INVERSIN: 5 DIPLOMACIA REQUISITO: REINO (DESEMBARCO DEL REY), INFLUENCIA 30 O MS La casa tienes conocidos influyentes en la corte y se les permite a los miembros de la familia tener acceso al palacio real. Cada vez que aumente vuestro recurso de Influencia, por vicisitud o por produccin, los contactos en la corte lo incrementarn en un +1 adicional. FAVOR DE LAS GRANDES CASAS INVERSIN: 5 DIPLOMACIA REQUISITO: INFLUENCIA 40 O MS Utilizando un favor de las grandes casas obtienes un +1D a tus tiradas durante todo un encuentro de intrigas. Una vez usada esta propiedad se pierde junto con los puntos invertidos en ella.

ESTRUCTURAS DE INFLUENCIA
Las estructuras de influencia se asignan a una fortificacin o territorio y no cuentan para el lmite de propiedades del territorio. COTO DE CAZA INVERSIN: 10 2D6 MESES REQUISITO: LLANURAS O COLINAS CON BOSQUE Cada vez que aumente vuestro recurso de Influencia, por vicisitud o por produccin, el coto de caza lo incrementarn en un +1 adicional. .

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CAMPO DE JUSTAS INVERSIN: 5 2D6 MESES REQUISITO: LLANURAS Tienes montado un campo de justas permanente, donde los caballeros de la regin se enfrentan habitualmente, +1D a las tiradas de Estatus (Torneos) cuando organizis un torneo, adems ganareis +1 adicionales de Influencia despus de organizar un torneo. Si tambin tenis un Campo de tiro y un Artista lo har en +1d3 en lugar de un +1. GRAN SALN INVERSIN: 5 12 +2D6 MESES REQUISITO: CASTILLO PEQUEO o FORTIFICACIN SUPERIOR, O PALACIO o SUPERIOR El lmite de Estatus mximo de la casa se incrementa en +1 hasta un mximo de 6. Si tienes 50 o ms de influencia el Gran saln reduce el coste de inversin de Favores de las grandes casas en -1. RESIDENCIA EN DESEMBARCO DEL REY INVERSIN: 5 1D6 SEMANAS REQUISITO: INFLUENCIA 40 o MS, O INFLUENCIA 30 o MS CASAS DE DESEMBARCO DEL REY La casa tiene una residencia permanente en Desembarco del Rey debido a las obligaciones del Seor de la casa con la Ciudad. Recibs una bonificacin de +2 a la Vicisitud y podis adquirir propiedades con Requisito (Desembarco de Rey), las Casas de Desembarco del Rey ganan en su lugar un +2 adicional a la vicisitud.

CAMPO DE TIRO INVERSIN: 3 2D6 MESES REQUISITO: CASTILLO PEQUEO O FORTIFICACIN SUPERIOR Tenis montado un campo de tiro permanente que los arqueros utilizan para su instruccin. Las unidades de Arqueros y el Tirador reducen el coste de Poder en -1. El campo de tiro tiene sinergia con el campo de justas.

MAUSOLEO FAMILIAR INVERSIN: 3 6+ 1D6 MESES REQUISITO: TEMPLO La casa tiene un lugar privilegiado para honrar a sus difuntos. Recibs una bonificacin de +2 a la Vicisitud. RESTOS DEL PASADO INVERSIN: 3 1D6 SEMANAS REQUISITO: RUINAS En vuestras tierras yacen ruinas de tiempos ancestrales, que forman parte de la historia de poniente. Recibs una bonificacin de +2 a la Vicisitud.

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PROPIEDADES DE PODER
CASAS VASALLAS
Las casa vasallas se crean siguiendo el mismo sistema de creacin de casas explicado al inicio de este suplemento, su tamao inicial ser de casa banderiza. Sin embargo, podis reducir el tamao de casa banderiza a casa pequea por -3 puntos o de casa banderiza a caballero hacendado por -5 puntos (mnimo 1). Si estas jugando con grandes casas el Narrador puede permitir que estas casas vasallas sean de mayor tamao e incluso que a su vez estas tengan casas vasallas. Las casas banderizas conceden +1B a la tirada de Vicisitud (por cada casa vasalla) y se puede aplicar los resultados de la vicisitud a cualquiera de ellas. CASA BANDERIZA INVERSIN: 15 DIPLOMACIA REQUISITO: PODER 40 O MS 2 CASA BANDERIZA INVERSIN: 10 DIPLOMACIA REQUISITO: PODER 50 O MS Y UNA CASA BANDERIZA CASAS BANDERIZA ADICIONALES INVERSIN: 5 DIPLOMACIA REQUISITO: UNA 2 CASA BANDERIZA

ALMACENES MILITARES INVERSIN: 3 6 + 1D6 MESES FORTALEZA O FORTIFICACIN SUPERIOR Los almacenes militares proporcionan durante un asedio 3 puntos de Fortuna para adquirir Armas de asedio y equipo de batalla para la defensa de la Fortificacin.

UNIDADES
Las unidades se deben asignar a una propiedad que pueda albergarlas, como las fortificaciones, palacios o ciudades. UNIDADES INVERSIN: VARIABLE
ENTRENAMIENTO COSTE

RECLUTAMIENTO
DISCIPLINA EXP

INEXPERTA COMPETENTE VETERANA ELITE LEGENDARIA


TIPO
APOYO ARQUEROS BARCOS DE GUERRA BATIDORES COSTE DIS.

1 3 6 9 X
+1 +3 +5 +3 +5 +0* +5 +4 +6 +2 +3 +1 +2 +4 +4 +0** +3 +7 +3 +3 +0 +3 -3 +6 +0 +0 -6 -3*** +3 +3 +3 +0 +0 +6 +0 -3

9 6 3 0 0
HABILIDADES

40 80 120 160 240

CURACIN, CONSTITUCIN PERCEPCIN, AGILIDAD, PERCEPCIN, PUNTERA COMBATE, PUNTERA, PERCEPCIN DISCRECIN, PERCEPCIN, PUNTERA AGILIDAD, COMBATE, TRATO ANIMAL COMBATE, CONSTITUCIN DISCRECIN BRO, COMBATE, CONSTITUCIN TRES CUALESQUIERA BRO, COMBATE, CONSTITUCIN COMBATE, CONSTITUCIN, PERCEPCIN BRO, DISCRECIN, PUNTERA AGILIDAD, COMBATE, CONSTITUCIN CONSTITUCIN, GUERRA, PERCEPCIN BRO, COMBATE, CONSTITUCIN AGILIDAD, COMBATE, TRATO ANIMAL AGILIDAD, BRO, PERCEPCIN AGILIDAD, COMBATE, PERCEPCIN COMBATE, GUERRA, PUNTERA

ESTRUCTURAS DE PODER
Las estructuras de poder se asignan a una fortificacin y no cuentan para el lmite de propiedades del territorio. ARENA INVERSIN: 5 2D6 MESES Disponis de un lugar donde se disputan enfrentamientos sangrientos, no todo el mundo aprueba este tipo de sitios. La propiedad de una arena proporciona una penalizacin de -3 a la Vicisitud. Adems siempre que aumente vuestro recurso de Poder, por vicisitud o por produccin, lo incrementa en un +1 adicional. CAMPOS DE ENTRENAMIENTO INVERSIN: 5 12 + 2D6 MESES Los campos de entrenamiento doblan la bonificacin obtenida en EXP por la accin de guerra de Entrenamiento de tropas. PERRERAS INVERSIN: 5 6 +1D6 MESES REQUISITO: REINO (EL NORTE), FORTALEZA O FORTIFICACIN SUPERIOR Disponis de una unidad especial de perros de guerra con el siguiente perfil. Esta unidad no gana experiencia pero tampoco puede adquirir defectos en batalla. Si la unidad es destruida al mes siguiente dispondris de una nueva. PERROS DE GUERRA PODER 3 DISCIPLINA 9 MOVIMIENTO 6 PROTECCIN 0 P. ARMADURA 0 DEFENSA 9 SALUD 9 DAO COMBATE 4 AGILIDAD 3 PERCEPCIN 3 COMBATE 3 BRO 3 CONSTITUCIN 3

CABALLEROS CRIMINALES CRUZADOS ESPECIALES GUARDIA PERSONAL GUARNICIN GUERRILLEROS INCURSORES INGENIEROS INFANTERA JINETES LEVAS CAMPESINAS MARINEROS NAVO DE GUERRA

*Cada unidad de criminales que adquiris reduce en -2 la Ley de la casa **Cada unidad de levas campesinas que adquiris reduce en -2 la Poblacin de la casa. *** Adquieren el defecto de batalla Desmotivada cuando luchan fuera de su territorio

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MERCENARIOS Puedes adquirir cualquier unidad como mercenarios, en lugar de invertir el poder en entrenamiento de la unidad vuestra Fortuna se ver reducida en funcin de su nivel. Las unidades mercenarias tienen la ventaja de AUTNOMAS, pero su DISCIPLINA se incrementara en un +3, su lealtad es slo para el oro de quien les paga. ENTRENAMIENTO INEXPERTA COMPETENTE VETERANA ELITE FORTUNA -1 -2 -4 -6 TIPO

VENTAJAS INICIALES VENTAJAS


AUXILIARES ARCOS BALLESTAS, ESCOLTA, MARTIMA ARCOS, TCTICA CABALLOS, ESCUDOS FURTIVOS ESCUDOS, FANTICOS, TCTICA TCTICA y a escoger entre ARCOS, BARCAS o CABALLOS ESCOLTA, ESCUDOS, TCTICA TCTICA ARMAS ARROJADIZAS, TCTICA, AUTNOMA TCTICA, FURTIVOS ARMAS DE ASEDIO ESCUDOS, TCTICA ARMAS ARROJADIZAS, CABALLOS, TCTICA ARMAS ARROJADIZAS, AUTNOMA (pierden esta ventaja si salen de su tierras) ARMAS ARROJADIZAS BARCAS ARMAS DE ASEDIO BALLESTAS CASCARON REFORZADO ESCOLTA, MARTIMA

APOYO ARQUEROS BARCOS DE GUERRA BATIDORES CABALLEROS CRIMINALES CRUZADOS ESPECIALES GUARDIA PERSONAL GUARNICIN GUERRILLEROS INCURSORES INGENIEROS INFANTERA JINETES LEVAS CAMPESINAS MARINEROS

ALBERGAR UNIDADES Y MANTENIMIENTO Mantener un ejrcito es caro para las arcas de las casas y los soldados tambin necesitan un lugar donde dormir. Todas las unidades de Poder deben ser asignadas a una propiedad con capacidad para albergarlas. Las unidades AUTNOMAS, como las mercenarias, no necesitan ser albergadas pero pueden ser asignas libremente a cualquier territorio o fortificacin como defensas. Para representar el mantenimiento y coste mensual de un ejrcito, cada unidad de Poder proporciona -2 a la vicisitud, y si son unidades mercenarias -3. INCREMENTOS DE HABILIDAD Y VENTAJAS Todas las unidades tienen las mismas habilidades que los personajes en rango 2 por defecto. El entrenamiento de una unidad determina la cantidad de Experiencia inicial. Incrementar una habilidad en 1 rango cuesta 20 puntos de Experiencia, el tipo de unidad determina qu habilidades pueden mejorarse. Tambin se puede mejorar las unidades comprando ventajas en las distintas tablas con los puntos de Experiencia. El tipo de unidad determina que tipo de mejoras pueden adquirir y las ventajas iniciales que obtienen de forma gratuita. Adicionalmente todos los Reinos disponen de una unidad exclusiva que tiene una ventaja adicional. Como consecuencia del entrenamiento de tropas o como resultados favorables de una batalla las unidades ganaran EXP. Cuando la unidad invierta tanta EXP como una unidad de mayor grado pasa a considerarse de ese grado, hasta alcanzar el grado de Legendaria, momento en que no podr invertir ms EXP. Es decir una unidad inicialmente inexperta que ha invertido 40 EXP en mejoras pasa a considerarse competente. Esto no modifica el coste en poder de la unidad y tampoco se debe invertir ms poder para mantenerla. Si la unidad es reformada pierde cualquier modificacin de EXP.

NAVO DE GUERRA

UNIDADES EXCLUSIVAS TIPO


ARQUEROS DE ARCO LARGO (ARQUEROS) CABALLEROS DE LA LUNA (CRUZADOS) DEFENSORES DEL NORTE (INFANTERA) EXPLORADORES DE LOS ROS (BATIDORES) FLOTA DE HIERRO (BARCOS DE GUERRA) FRAGATA (NAVO DE GUERRA) GUARDIA DE LA TORMENTA (GUERRILLEROS) GUARDIA PRIVADA (GUARNICIN) INFANTERA PESADA (INFANTERA) JINETES DE LAS ARENAS (JINETES)

REINO EL DOMINIO LAS MONTAAS DE LA LUNA EL NORTE LAS TIERRAS DE LOS ROS LAS ISLAS DEL HIERRO ROCADRAGN LAS TIERRAS DE LAS TORMENTAS DESEMBARCO DE REY LAS TIERRAS DE OCCIDENTE DORNE

VENTAJA
CERTERA

DISCIPLINADA

LETAL

INFILTRADORA

TEMIDA GRANDES VELAS EXPLORADORA COMBATE URBANO ARMADURA PESADA RPIDA

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MEJORAS GENERALES MEJORA


ARMAS DE ASEDIO AUXILIARES

MEJORAS DE TCTICA EXP 20 20 20 MEJORA


ARCOS o BALLESTAS

MODIFICADORES
La unidad puede usar su habilidad de GUERRA para usar armas de asedio La unidad puede adquirir mejoras de Apoyo La unidad esta equipada con barcas y puede moverse en el mar como una unidad martima (consultar el capitulo de combate naval) +1D COMBATE, +1 DAO cuerpo a cuerpo, +6 DISCIPLINA La unidad esta equipada con caballos. (consultar el capitulo de Guerra) La unidad puede adquirir mejoras de caballera. +1D COMBATE o PUNTERA La unidad esta dirigida por un campen, es un PNJ secundario, que puede actuar como oficial dentro de la unidad. +1 DAO a distancia +1 PROTECCIN Un comandante o lugarteniente puede incorporarse a esta unidad sin perder por ello su capacidad para impartir rdenes. La unidad esta equipada con Escudos (consultar el capitulo de Guerra) +1B a una HABILIDAD cualquiera a elegir La unidad puede repetir una tirada de ataque cuerpo a cuerpo por asalto contra una unidad contraria a su religin o causa poltica +1 COMBATE, +1 CONSTITUCIN +1 DAO cuerpo a cuerpo, -5 DEFENSA contra proyectiles,
SOLO UNIDADES INEXPERTAS o COMPETENTES

MODIFICADORES
REQUIERE LA MEJORA DE ARMAS ARROJADIZAS

EXP 20

BARCAS

ARMAS ARROJADIZAS AUTNOMA

BERSERKERS

20

ARMADURA PESADA ARMAS A DOS MANOS

La unidad esta equipada con arcos o ballestas (consultar el capitulo de Guerra) La unidad esta equipada con armas arrojadizas (consultar el capitulo de Guerra) La unidad funciona de forma autnoma y no necesita estructuras que las albergue +2 PROTECCIN -1 PENALIZACIN POR ARMADURA +1 IMPEDIMENTO
REQUIERE LA MEJORA DE ESCUDOS

10 20 10 10

CABALLOS

30

CAMPEN

20 10 10 30 10 10 20

ATACAR Y HUIR

CERTERA DURA

COMBATE URBANO COMBATE NOCTURNO DEFENSORES

Sustituye los beneficios del Escudo por un +2 DAO cuerpo a cuerpo Cuando la unidad realiza una accin de retirada agresiva pueden mover una distancia mxima al doble de su movimiento. La unidad ignora limitaciones al movimiento y +1B en COMBATE en COMUNIDADES Ignoran -1D por penumbra o oscuridad La unidad gana +1 DEFENSA en Fortificaciones y un +2 a las tiradas de Defensa. -3 DISCIPLINA
REQUIERE LA MEJORA DE ESCUDOS

10

10 10 10 10 10 10 10 10

ESCOLTA

ESCUDOS ESPECIALIDAD

DISCIPLINADA ESCUDOS DE TORRE

FANTICOS

EXPLORADA

+2 DEFENSA +1 IMPEDIMENTO. La unidad ignora limitaciones al movimiento del territorio SOLO UNIDADES SIN IMPEDIMENTO.
REQUIERE LA MEJORA DE ESCUDOS

HORDA

20

FALANGE

IMPLACABLE

La unidad ignora las penalizaciones causados por estar desorganizada, aunque se siguen contabilizando a efectos de si es destruida por acumulacin de dao.
SOLO UNIDADES DE ELITE

FURTIVOS

30
HOSTIGADORES

La formacin en falange pasa a considerarse lenta. Cuando la unidad realiza una accin de incursin +1B COMBATE y -3 DISCIPLINA La formacin de damero deja de considerarse lenta y el enemigo no gana ventajas por atacar por los flancos
SOLO UNIDADES SIN IMPEDIMENTO

10

LEAL LETAL

La unidad se reorganiza y reagrupan automticamente al final del asalto.


SOLO UNIDADES CON DISCIPLINA 0

20
INFILTRADORA

+1 DAO cuerpo a cuerpo La unidad es un barco y slo se puede desplazar por mar, puede adquirir mejoras martimas. (consultar el capitulo de combate naval) La formacin de batalla deja de ser Lenta +10 MOVIMIENTO
SOLO UNIDADES SIN IMPEDIMENTO.

10 MEJORA 10 10 10 20 10
CARGA TERRIBLE CABALLERA PESADA CABALLERA LIGERA

La unidad puedes ocultarse haciendo pruebas de DISCRECIN sin estar en cobertura.


SOLO UNIDADES SIN IMPEDIMENTO

10

MARTIMA

MEJORAS DE CABALLERA MODIFICADORES


+10 MOVIMIENTO -1 PROTECCIN -1 IMPEDIMENTO +2 PROTECCIN -1 PENALIZACIN POR ARMADURA +1 IMPEDIMENTO Si la unidad carga contra una unidad enemiga esta incrementara su DISCIPLINA en +6 hasta el inicio del prximo turno. Efecto no acumulativo con mltiples cargas Si la unidad carga contra un flanco de una unidad enemiga puede encararse en su retaguardia +1 CONSTITUCIN -1 IMPEDIMENTO +10 AL MOVIMIENTO

EXP 10 20

MSICO RPIDA ROBUSTA TCTICA

-1 AL IMPEDIMENTO La unidad puede adquirir mejoras de Tctica +3 DISCIPLINA a todas las unidades enemigas en un rea de 40 m. Efecto acumulativo con otras unidades temidas. La unidad ignora los modificadores que incrementen su disciplina, ya sea por estar desorganizada o por el efecto de otras ventajas. Adicionalmente una vez por batalla pueden elegir no ser desbandados.
SOLO UNIDADES VETERANAS O DE ELITE

10

TEMIDA

FLANQUEAR

10 30 20

TESTARUDOS

20
PURASANGRES TROTE LIGERO

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MEJORAS DE EXPERIENCIA UNIDADES MARTIMAS MEJORA


BALISTAS CASCARON REFORZADO ESPOLN GANCHOS GRANDES VELAS MAS REMOS

MODIFICADORES
+1 AL DAO a distancia +1 BRO +1 CONSTITUCIN -10 MOVIMIENTO +1 BRO -10 MOVIMIENTO -3 a la dificultad a las tiradas de accin de ABORDAJE +20 MOVIMIENTO, -1 CONSTITUCIN +20 MOVIMIENTO cuando realizan la accin A LOS REMOS

EXP 10 30 10 10 10 10

ASALTANTE INVERSIN: 3 RECLUTAMIENTO/CORTE El Asaltante se especializa en el engao y la discrecin golpeando cuando nadie se lo espera. El hroe proporciona la ventaja de COMBATE NOCTURNO o ESPECIALIDAD (Discrecin) a cualquier unidad de Guerrilleros o Criminales a la que se una. El Asaltante dispone de una accin de la casa Guerra: Incursin (Saqueo) ASESINO INVERSIN: 3 RECLUTAMIENTO/ ESPIONAJE REQUISITO: HERMANDAD DE ASESINOS A diferencia de otros Hroes el asesino no proporciona ninguna ventaja a la unidad cuando se integra en ella, en su lugar este quedara oculto e indetectable. Durante el paso sexto de la ronda de batalla el asesino podr desvincularse de la unidad para lanzar un ataque sorpresa sobre cualquier Comandante, Lugarteniente o Hroe siempre que est al alcance. El ataque sorpresa debe resolverse a escala de combate individual. Adicionalmente la propiedad de un Asesino reduce en 1 el coste en Fortuna de los contratos con el gremio de Asesinos. El Asesino dispone de una accin de la casa Espionaje: Contratar Asesino siempre y cuando l acte como agente. BERSERKER INVERSIN: 3 RECLUTAMIENTO/CORTE REQUISITO: UNIDAD DE INCURSORES Loco por el ansia de la batalla el Berserker carga contra sus enemigos sin pensarlo. El hroe proporciona la ventaja de BERSERKER a cualquier unidad de Incursores a la que se una. El Berserker dispone de una accin de la casa Guerra: Incursin (Devastar la regin) CASTELLANO INVERSIN: 3 RECLUTAMIENTO/CORTE REQUISITO: CASTILLO PEQUEO O FORTIFICACIN SUPERIOR El Castellano es el responsable de las unidades que protegen el castillo. El hroe proporciona la ventaja de DISCIPLINADA, o LEAL si la unidad ya tiene Disciplina 0, a cualquier unidad de Guarnicin a la que se una. El Castellano dispone de una accin de la casa de Reclutamiento o Guerra: Gestin (Patrullar o Reforzar las defensas) GRAN CABALLERO INVERSIN: 3 RECLUTAMIENTO/CORTE El gran caballero est acostumbrado a luchar a lomos de su montura. El hroe proporciona la ventaja de FLANQUEADORA o CARGA TERRIBLE a cualquier unidad de Caballeros o Jinetes a la que se una. El Gran caballero dispone de una accin de la casa Guerra: Incursin (Disputa fronteriza) si se asigna como hroe a una unidad de caballeros o jinetes.

MEJORAS DE APOYO MEJORA


ALBAILES

MODIFICADORES
+1 a la DEFENSA de una fortificacin a elegir al principio de la batalla.
SE PUEDE COMPRAR ESTA MEJORA MLTIPLES VECES

EXP 20

CARPINTEROS

Proporciona 1 de Fortuna para comprar armas de asedio, equipo de batalla o de asedio al principio de la batalla.
SE PUEDE COMPRAR ESTA MEJORA MLTIPLES VECES

20

CURANDEROS

La unidad puede hacer una prueba de CURACIN para anular un defecto de batalla adquirido por una unidad aliada al final de la batalla.
SE PUEDE COMPRAR ESTA MEJORA MLTIPLES VECES

20

HERREROS

+1 DAO o a la PROTECCIN de una unidad aliada a elegir al principio de la batalla.


SE PUEDE COMPRAR ESTA MEJORA MLTIPLES VECES

20 20

SUMINISTROS

+4 A LA VICISITUD durante una campaa militar

HROES
Un Hroe puede ser el personaje de un jugador, en este caso su coste se reducir en -1, o un PNJ controlado por el Narrador, en el segundo caso SIEMPRE tendr el perfil de atributos de un personaje principal, puede ser nombrados Comandante o Lugarteniente, pero normalmente luchara de forma independiente o se unir a una unidad proporcionndole un +1D en Combate y Puntera y reduciendo la disciplina en -3. Adicionalmente dependiendo del tipo de Hroe este proporcionara ventajas adicionales a la unidad, si tiene dos opciones esta se elige en el momento que se integra en la unidad. Los Hroes tienen un coste de mantenimiento de -1 a la vicisitud. ALMIRANTE INVERSIN: 3 RECLUTAMIENTO/CORTE REQUISITO: REINO (ROCADRAGN), PODER 30 O MAS El Almirante es un experto en el liderazgo de grandes flotas de barcos de guerra. Si el Almirante es el Comandante del ejercito en una batalla naval proporciona una bonificacin de +1B a todas las tiradas de las unidades dentro de su rea de mando. El Almirante dispone de una accin de la casa Guerra: Naval si es el Comandante del Ejrcito.

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LDER MILITAR INVERSIN: 3 RECLUTAMIENTO/CORTE REQUISITO: PODER 30 O MS A diferencia de otros Hroes el lder militar se centra en los aspectos estratgicos de la batalla. Si el Lder Militar es nombrado Lugarteniente proporciona una orden adicional al ejrcito. El Lder Militar dispone de una accin de la casa Guerra: Batalla si es el Comandante del Ejrcito. LUCHADOR INVERSIN: 3 RECLUTAMIENTO/CORTE El Luchador es un experto en combate cuerpo a cuerpo. El hroe proporciona la ventaja de LETAL o ESPECIALIDAD (Combate cuerpo a cuerpo) a cualquier unidad de Infantera o Marineros a la que se una. El Luchador dispone de una accin de la casa Guerra: Incursin (Disputa fronteriza) si se asigna como hroe a una unidad de infantera o marineros. PALADN INVERSIN: 3 RECLUTAMIENTO/CORTE REQUISITO: UNIDAD DE CRUZADOS El Paladn es el campen de los dioses y luchara hasta la muerte en la defensa se sus ideales. El hroe proporciona la ventaja de TESTARUDOS a cualquier unidad de Cruzados a la que se una. El Paladn dispone de una accin de la casa Guerra: Batallas contra casas contrarias a su religin o causa poltica. PORTA ESTANDARTE DEL EJERCITO INVERSIN: 3 RECLUTAMIENTO/CORTE El Hroe ha sido elegido para llevar el pabelln personal del seor de la casa. Todas las unidades de su casa y sus vasallos dentro del rea de mando del hroe reciben un -3 a la disciplina. En grandes batallas +2 FM adicional y suma +1 a las tiradas de la resolucin de la batalla de todas las unidades aliadas. El Porta estandarte dispone de una accin de la casa Guerra: Gestin (Apoyo) si se asigna como hroe junto con una unidad que apoye. PROTECTOR INVERSIN: 3 RECLUTAMIENTO/CORTE El protector es experto en la lucha equipado con pesadas armaduras. El hroe proporciona la ventaja de DURA o ROBUSTA a cualquier unidad de Infantera o Guardia Personal a la que se una. El Protector dispone de una accin de la casa para actuar como agente asignado a una misin de Seguridad pero slo para detectar asesinos que intenten atentar contra miembros de la familia. MONTARAZ INVERSIN: 3 RECLUTAMIENTO/CORTE El montaraz se especializa en la exploracin y en las emboscadas. El hroe proporciona la ventaja de INFILTRADORA o EXPLORADORA a cualquier unidad de Guerrilleros o Batidores a la que se una. El Montaraz dispone de una accin de la casa Guerra: Incursiones (Emboscada)

TIRADOR INVERSIN: 3 RECLUTAMIENTO/CORTE El tirador destaca por su gran puntera y su dominio de las armas a distancia. El hroe proporciona la ventaja de CERTERA o ESPECIALIDAD (Puntera) a cualquier unidad de Arqueros o Batidores a la que se una. El Tirador dispone de una accin de la casa Guerra: Incursin (Disputa fronteriza) si se asigna como hroe a una unidad de arqueros o batidores. CAMPEN PERSONAL INVERSIN: 2 RECLUTAMIENTO/ ESPIONAJE A diferencia de otros Hroes el Campen personal no puede integrase en una unidad y siempre lucha de forma individual. Durante el paso sexto de la ronda de batalla el Campen lanzara siempre un desafi contra cualquier rival valido, ste si se niega recibir el doble de la penalizacin habitual. El Campen personal tiene un +1D a todas sus tiradas mientras lucha en un duelo o desafi. El Campen personal dispone de una accin de la casa Conspiraciones: Intrigas pero slo para intervenir en duelos o retos de combate. TCTICO DE ASEDIO INVERSIN: 2 RECLUTAMIENTO/CORTE REQUISITO: REINO (LAS TIERRAS DE LAS TORMENTAS) El Tctico de asedio se especializa en preparar las fortificaciones y en destruir las defensas enemigas. El hroe proporciona la ventaja de INFILTRADORA o ESPECIALIDAD (Guerra) a cualquier unidad de Ingenieros o Guerrilleros a la que se una. El Tctico de Asedio dispone de una accin de la casa Guerra: Asedios (Poner a pruebas sus defensas y asaltar fortificacin)

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EQUIPO BSICO DE UNIDADES


UNIDAD APOYO ARQUEROS BARCOS DE GUERRA BATIDORES CABALLEROS CRIMINALES CRUZADOS ESPECIALES GUARDIA PERSONAL GUARNICIN GUERRILLEROS INCURSORES INFANTERA INGENIEROS JINETES LEVAS CAMPESINAS MARINEROS NAVO DE GUERRA PROTECCIN PEN. ARMADURA IMPEDIMENTO

0 2 5 2 5 1 4 2 6 3 1 2 3 2 3 0 0 6

0 -1 -1 -3 0 -2 -1 -3 -2 0 -1 -2 -1 -2 0 0 -

0 0 0 2 0 1 0 2 0 0 0 0 0 0 0 0 -

DAOS C/C BRO -1 BRO -1 BRO BRO TRATO ANIMAL +3 BRO +1 BRO +1 BRO +1 BRO +1 BRO +1 BRO BRO +1 BRO +1 BRO -1 TRATO ANIMAL +2 BRO -1 AGILIDAD BRO

DAO DISTANCIA AGILIDAD +1 LARGO ALCANCE AGILIDAD +2 LARGO ALCANCE AGILIDAD +1 LARGO ALCANCE

AGILIDAD +1 LARGO ALCANCE

BRO +1 CORTO ALCANCE

AGILIDAD +1 CORTO ALCANCE BRO CORTO ALCANCE AGILIDAD CORTO ALCANCE AGILIDAD +2, LARGO ALCANCE

EQUIPO MEJORADO DE UNIDADES


UNIDAD APOYO ARQUEROS BARCOS DE GUERRA BATIDORES CABALLEROS CRIMINALES CRUZADOS ESPECIALES GUARDIA PERSONAL GUARNICIN GUERRILLEROS INCURSORES INFANTERA INGENIEROS JINETES LEVAS CAMPESINAS MARINEROS NAVO DE GUERRA PROTECCIN PEN. ARMADURA IMPEDIMENTO

2 3 10 3 9 4 6 6 10 5 2 4 4 5 4 2 2 12

-1 -2 -2 -5 -2 -3 -3 -6 -3 -1 -2 -2 -3 -2 -1 -1 -

0 0 0 3 1 2 2 3 2 0 1 1 2 1 0 0 -

DAOS C/C BRO BRO BRO +1 BRO +1 TRATO ANIMAL +5 BRO +2 BRO +3 BRO +2 BRO +2 BRO +2 BRO +1 BRO +2 BRO +2 BRO TRATO ANIMAL +3 BRO AGILIDAD +1 BRO +1

DAO DISTANCIA AGILIDAD +2, LARGO ALCANCE AGILIDAD +3, LARGO ALCANCE AGILIDAD +2, LARGO ALCANCE

AGILIDAD +2 LARGO ALCANCE

BRO +2 CORTO ALCANCE

AGILIDAD +2, CORTO ALCANCE BRO+1 CORTO ALCANCE AGILIDAD +1 CORTO ALCANCE AGILIDAD +4, LARGO ALCANCE

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PROPIEDADES DE FORTUNA
NIVEL DE FORTUNA FORTUNA 0 1-10 11-20 21-30 31-40 41-50 51-60 61-70 71-80 81+ MAESTROS Los maestros pueden ser el personaje de un jugador, en este caso su coste se reducir en -1, o un PNJ controlado por el Narrador, en el segundo caso normalmente tendr el perfil de atributos de un personaje secundario. GRAN MERCADER INVERSIN: 5 CORTE REQUISITO: MERCADO o GRAN MERCADO, EN PUEBLO GRANDE O COMUNIDAD SUPERIOR Cada mes que una vicisitud aumente vuestro recurso de Fortuna, el maestro mercader lo incrementar en un +1 adicional, adems todas propiedades comerciales producen +1 adicional a la vicisitud. El Gran mercader dispone de una accin de la casa Gestin de Recursos: Comercio o Intercambio de recursos pero slo con los recursos de Fortuna. MAESTRO ARTESANO INVERSIN: 5 CORTE REQUISITO: MINA DE PLATA o ORO o PUEBLO GRANDE O COMUNIDAD SUPERIOR Recibs una bonificacin de +2 a las tiradas de Vicisitud, adems todas propiedades industriales producen +1 adicional a la vicisitud, adicionalmente tiene sinergia con la mina de oro y de plata. El Maestro artesano dispone de una accin de la casa Gestin de Recursos: Comercio o Intercambio de recursos pero slo con los recursos de Tierra y Defensas. MAESTRO CONSTRUCTOR INVERSIN: 5 CORTE REQUISITO: CANTERA o FORTALEZA O FORTIFICACIN SUPERIOR Todas vuestras fortificaciones incrementa la defensa en un +1 y reduces en 1 la perdida de Defensas como consecuencia de una vicisitud negativa, adicionalmente tiene sinergia con la cantera. El Maestro constructor dispone de una accin de la casa Desarrollo: Acelerar proyecto o Reparar estructura. VICISITUD -5 -2 +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 MAESTRO DE LA FORJA INVERSIN: 5 CORTE REQUISITO: MINA DE HIERRO o FORTALEZA O FORTIFICACIN SUPERIOR Todas las armas y armaduras forjadas en vuestra casa son de calidad superior y reduces en 1 la perdida de Poder como consecuencia de una vicisitud negativa, adems el maestro de la forja tiene sinergia con la gran forja y la mina de hierro. El Maestro de la forja dispone de una accin de la casa Gestin de Recursos: Comercio o Intercambio de recursos pero slo con los recursos de Poder. MAESTRO PRODUCTOR INVERSIN: 5 CORTE REQUISITO: GRANJA o PUEBLO GRANDE O COMUNIDAD SUPERIOR Reduces en 1 la perdida de Poblacin como consecuencia de una vicisitud negativa, adems todas las propiedades de agricultura o pesca producen +1 adicional a la vicisitud, adicionalmente tiene sinergia con la destilera y explotacin ganadera El Maestro productor dispone de una accin de la casa Gestin de Recursos: Comercio o Intercambio de recursos pero slo con los recursos Poblacin. MAESTRO INGENIERO INVERSIN: 3 CORTE REQUISITO: ASERRADERO o FORTALEZA O FORTIFICACIN SUPERIOR El maestro ingeniero proporciona una orden gratuita para poder disparar las armas de asedio y stas tienen +1 al Dao, adems el maestro ingeniero tiene sinergia con los aserraderos. El Maestro ingeniero dispone de una accin de la casa Guerra: Asedios (Asediar la fortificacin) MAESTRO NAVAL INVERSIN: 3 CORTE REQUISITO: PUERTO o PUEBLO GRANDE O COMUNIDAD SUPERIOR CON TIERRAS NAVEGABLES El coste de poder de las unidades de barcos de guerra y navos de guerra se reduce en un -2. Adems el maestro naval tiene sinergia con la flota mercante. El Maestro Naval dispone de una accin de la casa Guerra: Naval (Bloqueo naval) INDUSTRIA MINA DE ORO INVERSIN: 15 24+ 2D6 MESES REQUISITO: MONTAAS, REINO (TIERRAS DE OCCIDENTE) O RECURSO DE LUJO La propiedad de una mina de oro otorga una bonificacin de +3 a la Vicisitud. Cada vez que una vicisitud aumente vuestro recurso de Fortuna, la mina de oro lo incrementar en un +1 adicional. Adems, si tambin tenis un maestro artesano, siempre que una vicisitud aumente vuestra Fortuna, lo har en +1d6 en lugar de un +1

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CANTERA INVERSIN: 10 12+ 2D6 MESES REQUISITO: LLANURAS O COLINAS La propiedad de una cantera otorga una bonificacin de +3 a la Vicisitud. Si adems tenis un maestro constructor siempre que aumente vuestro recurso de Defensa, por vicisitud o por produccin, lo incrementa en un +1 adicional. MINA INVERSIN: 10 24+ 2D6 MESES REQUISITO: MONTAAS O COLINAS Desde las minas de cobre hasta las minas de carbn, una mina otorga una bonificacin de +5 a la Vicisitud. MINA DE PLATA INVERSIN: 10 24+ 2D6 MESES REQUISITO: MONTAAS O COLINAS, CON RECURSO ESTRATGICO La propiedad de una mina de plata otorga una bonificacin de +3 a la Vicisitud. Si adems tenis un maestro artesano siempre que aumente vuestro recurso de Fortuna, por vicisitud o por produccin, lo incrementa en un +1 adicional. MINA DE HIERRO INVERSIN: 10 24+ 2D6 MESES REQUISITO: MONTAAS O COLINAS, CON RECURSO ESTRATGICO La propiedad de una mina de hierro otorga una bonificacin de +3 a la Vicisitud. Si adems tenis un maestro de la forja siempre que aumente vuestro recurso de Poder, por vicisitud o por produccin, lo incrementa en un +1 adicional. La mina de hierro tiene sinergia con la gran forja. GRAN FORJA INVERSIN: 10 12+ 2D6 MESES REQUISITO: CASTILLO PEQUEO O FORTIFICACIN SUPERIOR o CIUDAD PEQUEA O COMUNIDAD SUPERIOR Proporciona una bonificacin de +3 a la Vicisitud. Si tambin tenis una mina de hierro y un maestro de la forja, siempre que una vicisitud aumente vuestro recurso de Poder, lo har en +1d3 en lugar de un +1. ASERRADERO INVERSIN: 10

FLOTA DE BARCOLUENGOS INVERSIN: 3 12 +2D6 MESES REQUISITO: REINO (LAS ISLAS DE HIERRO), TIERRAS CON MAR El coste de poder de las unidades de marineros se reduce en -2 pero su Disciplina se incrementa en +3 AGRICULTURA Y PESCA DESTILERA INVERSIN: 10 12+ 2D6 MESES REQUISITO: TIERRAS CON RECURSO ESTRATGICO Siempre que aumente vuestro recurso de Influencia, por vicisitud o produccin, la Destilera lo incrementar en un +1 adicional. Si tambin tenis una extensin de cultivos y un maestro productor, siempre que una vicisitud aumente vuestro recurso de Influencia, lo har en +1d3 en lugar de un +1. EXPLOTACIN GANADERA INVERSIN: 10 2D6 MESES REQUISITO: GRANJAS Proporciona una bonificacin de +3 a la Vicisitud. Si tambin tenis un Maestro productor, siempre que una vicisitud aumente vuestro recurso de Poblacin, lo har en +1d3 en lugar de un +1. MUELLE PESCADORES INVERSIN: 10 2D6 MESES REQUISITO: TIERRAS NAVEGABLES Siempre que aumente vuestro recurso de Poblacin, por vicisitud o produccin, los pescadores lo incrementarn en un +1 adicional. CABALLOS DE LAS ARENAS INVERSIN: 5 2D6 MESES REQUISITO: REINO (DORNE), TIERRAS CON RECURSO ESTRATGICO El coste de poder de las unidades de Jinetes se reduce en un -1. Las unidades de caballeros y jinetes ganan la ventaja de TROTE LIGERO. CRIADERO DE CABALLOS INVERSIN: 5 2D6 MESES REQUISITO: REINO (EL DOMINIO), LLANURAS CON PRADERAS Y RECURSO ESTRATGICO El coste de poder de las unidades de Caballeros se reduce en un -1 y tienen la ventaja de PURASANGRES. EXTENSIN DE CULTIVOS INVERSIN: 5 2D6 MESES REQUISITO: LLANURAS La propiedad de campos de cultivos otorga una bonificacin de +3 a la Vicisitud. GRANDES MOLINOS INVERSIN: 5 6+1D6 MESES REQUISITO: REINO (LA TIERRA DE LOS ROS), TIERRAS CON RO Cada vez que una vicisitud aumente vuestro recurso de Poblacin, Los grandes molinos lo incrementarn en un +1 adicional

2D6 MESES REQUISITO: BOSQUE La propiedad de un aserradero otorga una bonificacin de +3 a la Vicisitud. Si adems tenis un maestro Ingeniero el coste de fortuna de las maquinas de asedio se reduce en un -1, en un mnimo 1.

TALLERES DE MANUFACTURA INVERSIN: 10

2D6 MESES

REQUISITO: RECURSO DE LUJO O ESTRATGICO La propiedad de un taller otorga una bonificacin de +5 a las tiradas de Vicisitud. Si adems tenis un Recurso de lujo siempre que una vicisitud aumente vuestro recurso de Poder lo incrementara +1 adicional.

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COMERCIO GRAN MERCADO INVERSIN: 15 12+ 2D6 MESES REQUISITO: CIUDAD PEQUEA O COMUNIDAD SUPERIOR Proporciona una bonificacin una bonificacin de +3 a la Vicisitud. Cada mes que una vicisitud aumente vuestro recurso de Fortuna, el gran mercado lo incrementar en un +1 adicional. Tambin se podr encontrar productos exticos de tierras lejanas y equipo de calidad superior o excelente. El gran mercado tiene sinergia con el puerto. BANCO INVERSIN: 10 2D6 MESES REQUISITO: PUEBLO GRANDE O COMUNIDAD SUPERIOR Proporciona una bonificacin de +3 a la Vicisitud. Reduces en 2 la perdida de Fortuna como consecuencia de una vicisitud negativa. MERCADO INVERSIN: 10 1D6 MESES REQUISITO: PUEBLO PEQUEO O COMUNIDAD SUPERIOR Cada mes que una vicisitud aumente vuestro recurso de Fortuna, el mercado lo incrementar en un +1 adicional. Se puede mejorar un mercado a gran mercado costeando la diferencia en recursos y tiempo. El mercado tiene sinergia con el puerto. PUERTO INVERSIN: 10 12+ 2D6 MESES REQUISITO: TIERRAS CON MAR Un puerto os concede una bonificacin de +5 a la Vicisitud. Adems, si tambin tenis un mercado o gran mercado, siempre que una vicisitud aumente vuestra Fortuna, lo har en +1d6 en lugar de un +1. BURDEL INVERSIN: 5 2D6 MESES REQUISITO: CAMINO REAL o PUEBLO PEQUEO O COMUNIDAD SUPERIOR La propiedad de un burdel proporciona una penalizacin de -3 a la Vicisitud. Adems, cada vez que una vicisitud aumente vuestro recurso de Influencia o Fortuna, el burdel lo incrementar en un +1 adicional. CASA DE JUEGO INVERSIN: 5 2D6 MESES REQUISITO: CUIDAD PEQUEA O COMUNIDAD SUPERIOR La propiedad de una casa de juego proporciona una penalizacin de -3 a la Vicisitud, adems genera un 1D6-3 de Fortuna cada mes. CONTRATO CON LOS PIROMANTES INVERSIN: 5 2D6 MESES REQUISITO: FORTUNA 20 O MS, REINO (DESEMBARCO DEL REY) Tienes buena relacin con los Piromantes de Desembarco del Rey, puedes comprar fuego Valyrio. CARAVANA MERCANTE INVERSIN: 5 2D6 MESES REQUISITO: MERCADO O CAMINO Disponis de unas caravanas mercantes a vuestro servicio que os concede una bonificacin de +2 a la Vicisitud. Si adems tenis un Gremio de mercaderes siempre que una vicisitud aumente vuestro recurso de Fortuna lo incrementara +1 adicional. FLOTA MERCANTE INVERSIN: 5 2D6 MESES REQUISITO: EMBARCADERO O PUERTO Disponis de una flota de barcos mercantes a vuestro servicio que os concede una bonificacin de +2 a la Vicisitud. Si adems tenis un Maestro Naval siempre que una vicisitud aumente vuestro recurso de Fortuna lo incrementara +1 adicional. EMBARCADERO INVERSIN: 5 2D6 MESES REQUISITO: TIERRAS NAVEGABLES El embarcadero concede una bonificacin de +3 a la Vicisitud. Se puede mejorar un embarcadero a puerto costeando la diferencia en recursos y tiempo y siempre y cuando dispongis de una costa. GREMIO DE MERCADERES INVERSIN: 5 2D6 MESES REQUISITO: PUEBLO GRANDE O COMUNIDAD SUPERIOR El gremio mercaderes os concede una bonificacin de +2 a la Vicisitud. Todos los miembros de la casa nobiliaria reciben un 10% de descuento en los artculos que compren en sus propias tierras. El gremio de mercaderes tiene sinergia con las caravanas mercantes GREMIO DE MERCENARIOS INVERSIN: 5 2D6 MESES REQUISITO: PUEBLO GRANDE O COMUNIDAD SUPERIOR El coste en fortuna al contratar mercenarios se reduce en 1, en un mnimo 1. Tambin puedes reducir el coste de poder de un Hroe en -2 reduciendo tu fortuna en 4 en el momento de adquirirlo.

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TEMPLOS Los septones o sacerdotes pueden ser el personaje de un jugador, en este caso su coste se reducir en -1, o un PNJ controlado por el Narrador, en el segundo caso normalmente tendr el perfil de atributos de un personaje secundario.

GRAN SEPTO (CATEDRAL) INVERSIN: 15 96+ 10D6 MESES REQUISITO: CIUDAD PEQUEA O COMUNIDAD SUPERIOR Proporciona una bonificacin de +5 a la Vicisitud. Cada vez que una vicisitud aumente vuestro recurso de Influencia, el gran septo lo incrementar en un +1D3 adicional. Adems, vuestra familia dispone de los servicios de un Gran septn. El personaje gana la ventaja de Sacerdote. El Gran Septon dispone de una accin de la casa para actuar como agente asignado a una misin de diplomacia pero slo con otras casas que tambin tengan un templo dedicado a los siete o Conspiraciones: Intrigas SEPTO (IGLESIA) INVERSIN: 10 36+ 10D6 MESES REQUISITO: UN PUEBLO PEQUEO O COMUNIDAD SUPERIOR Proporciona una bonificacin de +2 a la Vicisitud. Cada vez que una vicisitud aumente vuestro recurso de Influencia, el septo lo incrementar en un +1 adicional. Adems, vuestra familia dispone de los servicios de un septn o septa. El personaje gana la ventaja de Sacerdote. El Septon dispone de una accin de la casa Conspiraciones: Intrigas o Organizar eventos pero slo para Gran boda o da de los Siete. BOSQUE DE DIOSES INVERSIN: 5 24+ 2D6 MESES REQUISITO: REINO (EL NORTE) O CASA ANCESTRAL La propiedad de un bosque de dioses os permite aadir 2d6-6 al resultado de vuestras tiradas de Vicisitud CAPILLA OTRAS DEIDADES (A ELEGIR) INVERSIN: 5 12 + 2D6 MESES Proporciona una bonificacin de +1 a la Vicisitud. Los personajes que lo deseen pueden hacerse devotos de esta religin ganando la ventaja de Pi pero la aptitud de los personajes que no sean seguidores empeorara en un grado y de los que sean detractores en dos grados. Adems, vuestra familia dispone de los servicios de un Sacerdote de esta religin. El personaje gana la ventaja de Sacerdote. El Sacerdote dispone de una accin de la casa Conspiraciones: Intrigas.

SEPTO PEQUEO (CAPILLA) INVERSIN: 5 12+ 2D6 MESES REQUISITO: FORTALEZA o FORTIFICACIN SUPERIOR, O PUEBLO PEQUEO o COMUNIDAD SUPERIOR Proporciona una bonificacin de +2 a la Vicisitud. Adems, vuestra familia dispone de los servicios de un septn o septa. El personaje gana la ventaja de Sacerdote. El Septon dispone de una accin de la casa Conspiraciones: Intrigas o Organizar eventos pero slo para da de los Siete. SEPTRIO (MONASTERIO) INVERSIN: 5 36 + 10D6 MESES REQUISITO: TERRITORIO SIN COMUNIDAD La propiedad de un Septrio proporciona una bonificacin de +2 a la Vicisitud, adems proporciona +1D a las tiradas de CONOCIMIENTO (Erudicin, Investigacin) realizadas en el. Cuenta como si el territorio tuviese una comunidad a efectos de vicisitud. TEMPLO DEL DIOS AHOGADO INVERSIN: 5 12 + 2D6 MESES REQUISITO: REINO (LAS ISLAS DE HIERRO), TIERRAS CON MAR La propiedad de un templo del dios ahogado os permite aadir 1D6 al resultado de vuestras tiradas de Vicisitud. Adems, vuestra familia dispone de los servicios de un Sacerdote del dios ahogado. El personaje gana la ventaja de Sacerdote. El Sacerdote dispone de una accin de la casa Guerra: Naval (Piratera)

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PROPIEDADES NEGATIVAS
Este tipo de PROPIEDAD especial representan adversidades o peligros aadidos, su valor se resta al total del valor invertido en la propiedad en cuestin y debe vincularse a aquellas propiedades que tenga como requisito. Se pueden adquirir mltiples veces o eliminar en cualquier momento abonando su valor. Ninguna propiedad puede reducir su coste por debajo de 0. Estas propiedades pueden servir como ultimo recurso para no perder una propiedad causada por la perdida de recursos por una vicisitud negativa, o a modo de prstamo pudiendo iniciar proyectos nuevos mientras acabas de reunir los recursos necesarios o simplemente para darle ms personalidad a la casa adquiriendo caractersticas adversas. BASTARDO RECONOCIDO INVERSIN: -2 REQUISITO: FAMILIAR Esta propiedad se tiene que asignar a un familiar de la casa, que adquirir el defecto de Bastardo. No se puede coger esta propiedad ms de 3 veces, se pueden tener ms bastardos pero no reportaran ningn beneficio. BRECHA INVERSIN: -2 REQUISITO: FORTALEZA O FORTIFICACIN SUPERIOR La estructura presenta una Brecha difcilmente defendible en caso de un ataque. No podr ser reparada hasta eliminar esta propiedad. (Consultar la seccin de asedios para ms detalles) DEFECTO DE BATALLA INVERSIN: -2 REQUISITO: UNIDAD La unidad esta mal equipa o su moral es baja. La unidad con esta propiedad adquirir un defecto de batalla al inicio de la misma, no puedes adquirir ms de 1 vez esta propiedad por unidad. Un Espa puede sabotear una unidad dandola (ver acciones de Espionaje), en este caso esta propiedad no otorga su modificador. DEUDA INVERSIN: -2 REQUISITO: PERSONAJE Vincula esta propiedad a un personaje, ste adquiere el defecto de Deuda y la casa recibe una penalizacin de -1 a la vicisitud. No se puede coger esta propiedad ms de 3 veces, se pueden tener ms deudores pero no reportaran ningn beneficio. PROSCRITO INVERSIN: -2 REQUISITO: PERSONAJE Esta propiedad se tiene que asignar a un personaje de la casa, que adquirir el defecto de Proscrito y la casa recibe una penalizacin de -1 a la vicisitud. No se puede coger esta propiedad ms de 3 veces, se pueden tener ms proscritos pero no reportaran ningn beneficio. REHN INVERSIN: -2 REQUISITO: FAMILIAR Una casa rival ha tomado como rehn a un miembro importante de la familia. Mientras el personaje tenga vinculada esta propiedad pasara a estar bajo el control de la casa rival. El rehn servir como garanta de que vuestra casa no emprender acciones hostiles contra ellos. En cualquier momento y si lo desea la casa rival puede ejecutar al rehn, en este caso perderais las propiedades y los puntos invertidos en ellas. SALVAJE INVERSIN: -2 REQUISITO: TIERRA Estas tierras nunca han sido habitadas por seres humanos y es territorio prcticamente inexplorado. No se pueden establecer comunidades ni asignar propiedades de Fortuna a estas tierras. Esta propiedad slo puede ser adquirida durante la adquisicin de un nuevo territorio. CHANTAJE INVERSIN: -3 REQUISITO: FAMILIAR Una casa rival ha obtenido informacin comprometida contra un miembro de vuestra familia, de salir a la luz vuestra casa puede verse gravemente perjudicada. En cualquier momento y si lo desea la otra casa puede hacer valer su chantaje, en este caso perderais 1D6 puntos de influencia y esta propiedad. Esta propiedad debe vincularse a un miembro de la familia. CRIMEN ORGANIZADO INVERSIN: -3 REQUISITO: ORGANIZACIN CRIMINAL El grupo criminal son realmente los amos del territorio y actan con total impunidad en tus tierras. Recibs una penalizacin de -2 a la Vicisitud. DEFECTO ESTRUCTURAL INVERSIN: -3 REQUISITO: FORTALEZA O FORTIFICACIN SUPERIOR Las paredes de la estructura presentas grietas y se desprende trozos del techo. La bonificacin de defensa de la estructura se reduce en -1. DEFICITARIA INVERSIN: -3 REQUISITO: PROPIEDAD DE FORTUNA No marchan bien los negocios y la propiedad es deficitaria resintiendo las arcas de la casa. Recibs una penalizacin de -3 a la Vicisitud DESCONTENTO GENERAL INVERSIN: -3 REQUISITO: COMUNIDAD La mayor parte de la gente se queja de su mal gobernante, que si los impuestos son muy altos, que si las calles estn sucias, etc. Recibs una penalizacin de -3 a la Vicisitud.

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EMBRUJADO INVERSIN: -3 REQUISITO: FORTIFICACIN O PALACIO Por las noches los fantasmas recorren el lugar haciendo sonar sus cadenas, o eso dicen los ms crdulos. Recibs una penalizacin de -3 a la Vicisitud ESCNDALO INVERSIN: -3 REQUISITO: PERSONAJE El personaje con esta propiedad es sealado por un escndalo, sea cierto o no, manchando la reputacin de vuestra casa. Recibs una penalizacin de -3 a la Vicisitud. IMPRODUCTIVA INVERSIN: -3 REQUISITO: ESTRUCTURA La estructura esta muy deteriorada, con poco personal o su fuente de recursos esta prcticamente agotada. Mientras la estructura tenga vinculada esta propiedad ignora todas las bonificaciones de sta, aunque seguir cumpliendo como requisito a la hora de adquirir otras propiedades. INHSPITO INVERSIN: -3 REQUISITO: TIERRA Las plantas crecen retorcidas, las bestias son ms feroces o el fro es invernal. Recibs una penalizacin de -3 a la Vicisitud. VASALLO INVERSIN: -3 REQUISITO: LDER DE LA CASA O CABALLERO HACENDADO Debis vasallaje directo a una casa de mayor rango que el vuestro, le debis total lealtad y estis obligados a ofrecer apoyo militar en caso de conflicto. AL BORDE DE LA REVUELTA INVERSIN: -5 REQUISITO: PUEBLO PEQUEO O SUPERIOR La gente esta furiosa y estn al limite de la desesperacin, estn incluso dispuesto a levantarse en armas contra su seor. Si en una vicisitud sale un resultado de Desastre perderis un -1d3 en Poblacin y en Poder adicional. AVAL INVERSIN: -5 REQUISITO: TIERRA O ESTRUCTURA Habis entregado como aval una de vuestras propiedades o negocios a cambio de un prstamo. Cada vez que una vicisitud aumente un recurso de cualquier tipo este incremento se reducir en 1. No se puede tener ms de una propiedad como aval. CLIMATOLOGA ADVERSA INVERSIN: -5 REQUISITO: TIERRA El terrario se ve asolado por grandes tormentas, terremotos, inundaciones o fenmeno similar con frecuencia, devastando vuestra regin. Si en una vicisitud sale un resultado de Desastre perderis un -1d3 en Poblacin y en Defensas adicional.

ENEMIGO DE LA CORONA INVERSIN: -5 REQUISITO: LDER DE LA CASA Habis quebrantado la paz del rey, atentado contra la corona o ganado la enemistad del rey y ahora sois considerados enemigos del reino. Cualquier casa puede emprender acciones militares como batallas y asedios contra vuestra casa sin restricciones. El Rey pude otorgar esta propiedad libremente, en este caso esta propiedad no otorga su modificador. EN RUINAS INVERSIN: -5 REQUISITO: CASTILLO PEQUEO O FORTIFICACIN SUPERIOR El castillo presenta un alto grado de deterioro, presenta brechas en las murallas, algunas torres han cado, etc. La bonificacin de defensa del castillo se reduce a la mitad. HAMBRUNA INVERSIN: -5 REQUISITO: COMUNIDAD Debido a la escasez de alimentos por los costes de la guerra o a las malas cosechas tu gente pasa hambre. Cada vez que una vicisitud aumente vuestro recurso de Poblacin este incremento se reducir en 1. Si en una vicisitud sale un resultado de Desastre o Maldicin perderis -1 en Poblacin adicional. GOBIERNO CORRUPTO INVERSIN: -5 REQUISITO: ALCALDA, PLAZA DE EJECUCIN O GOBERNADOR El personaje designado slo obedece a sus propios intereses. Cada vez que una vicisitud aumente vuestro recurso de Ley este incremento se reducir en 1. Si en una vicisitud sale un resultado de Desastre o Maldicin perderis -1 en Fortuna adicional. REACLAMACIN INVERSIN: -5 REQUISITO: TIERRA, CIUDAD O FORTIFICACIN Una casa rival tiene antiguos derechos sobre una de tus propiedades y tiene una reclamacin legal firmada por el rey. Pueden emprender acciones militares como batallas y asedios contra vuestra casa sin quebrantar la paz del rey. Un casa rival puede presentar una reclamacin contra vuestra casa (ver acciones de Diplomacia), en este caso esta propiedad no otorga su modificador. RIESGO DE DESERTORES INVERSIN: -5 REQUISITO: UNIDAD La unidad incrementa su disciplina en +6. Si en una vicisitud sale un resultado de Desastre la unidad se considera automticamente destruida, con todas sus consecuencias. Si la unidad con esta propiedad es destruida en combate o ha sido licenciada pierdes 1 punto de Fortuna. Una unidad no puede adquirir esta propiedad ms de 1 vez.

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SAQUEO Y PILLAJE INVERSIN: -5 REQUISITO: TIERRAS O COMUNIDAD El territorio se ve constantemente amenazado por grupos de criminales o salvajes. Si en una vicisitud sale un resultado de Desastre perderis un -1d3 Poblacin y Fortuna adicional. TRAIDOR INVERSIN: -5 REQUISITO: LDER DE LA CASA Esta propiedad se asigna al lder de la casa, pero el Narrador elige en secreto uno de los personajes de la casa como el traidor. Ese personaje, ya sea por ansias de poder o por que ha sido manipulado, intentara hacer dao a la casa en cuanto tenga la menor oportunidad. Si en una vicisitud sale un resultado de Desastre perderis un -1d6 en Influencia adicional. USUREROS INVERSIN: -5 REQUISITO: PRESTAMISTAS Vuestra casa a tenido que pedir un fuerte prstamo para mantener su estatus, y no lo a hecho a las personas adecuadas, ahora esta a su merced y enfrentarse a ellos puede ser nefasto. Si en una vicisitud sale un resultado de Desastre o Maldicin perderis un -1d3 en Influencia adicional. VILLANO INVERSIN: -5 REQUISITO: LDER DE LA CASA Vuestra casa se ha ganado el despreci de muchos y consideran a vuestro seor una persona a despreciable. Cada vez que una vicisitud aumente vuestro recurso de Influencia este incremento se reducir en 1. Si en una vicisitud sale un resultado de Desastre o Maldicin perderis un -1 en Influencia adicional

CASA VASALLA PROBLEMTICA INVERSIN: -10 REQUISITO: CASA VASALLA Una de vuestras casa vasallas os es desleal o se esta metiendo en disputas continuamente. Si en una vicisitud sale un resultado de Desastre perderis un -1d6 en Influencia y en Poder adicional. EMBARGO COMERCIAL INVERSIN: -10 REQUISITO: PUERTO O MERCADO Cada vez que una vicisitud aumente vuestro recurso de Fortuna este incremento se reducir en 3. Si en una vicisitud sale un resultado de Desastre o Maldicin perderis un -1D3 en Fortuna adicional FOCO DE EPIDEMIA O PLAGA INVERSIN: -10 REQUISITO: PUEBLO GRANDE O SUPERIOR Hay un foco creciente de una epidemia o plaga en vuestra comunidad, si no la erradicis puede extenderse a toda la poblacin Si en una vicisitud sale un resultado de Desastre perderis un -2d6 en Poblacin adicional.

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CONSEJO PRIVADO
REGLAS AVANZADAS Las grandes casas y la casa Real disponen de gran influencia, pero con eso no es suficiente para mantenerse en el poder. Dominar un extenso territorio, comandar legiones, aplicar justicia y mantener las arcas llenas no es un trabajo para un solo hombre. El seor de la casa necesita delegar ciertas tareas a su consejo privado, formado por hombres capaces y leales (supuestamente). Los ttulos de consejero son otorgados por el Lder de la Casa, estos tienen un coste de inversin de recursos de Influencia. El personaje que reciba tal honor pasara a formar parte de la casa, si es que no formaba ya, y recibir un beneficio especial segn su cargo (ver ms abajo). El titulo de consejero puede ser retirado posteriormente por el Lder de la Casa o bien el consejero dimitir, en ese momento el personaje perder su cargo y sus beneficios. Los consejeros disponen de influencia, recursos y contactos, para representar esto los consejeros generaran una cantidad de recursos al principio de la trama que podrn gastar en adquirir propiedades, determinadas segn tipo de consejero. Podrn gastar sus recursos en cualquier momento, adquirirn la propiedad automticamente e ignoran cualquier requisito a la hora de adquirirlo. Las propiedades adquiridas por los consejeros estarn bajo su control pero generaran sinergias con las propiedades de la casa obteniendo sta todos sus beneficios. Al final de la trama se perdern estas propiedades y los recursos no gastados de los consejeros. Los consejeros muchas veces son Lder de una casa, o incluso de las grandes casas en el caso de los consejeros de la casa Real. Mientras ejerzan como consejeros debern delegar la administracin de su propia casa a un familiar, ya sea su heredero o seero, etc. El personaje delegado dispondr de la accin de la casa proporcionada por el Lder de la casa. TTULOS DE CONSEJERO LA MANO DEL SEOR INVERSIN: 5 CORTE La mano del seor es el principal consejero del seor de la casa y lder del consejo privado. En ausencia de su seor tiene potestad en tomar decisiones en su nombre. La mano del seor genera recursos por valor de su rango de ESTATUS x3, puede gastar sus recursos en adquirir propiedades marcadas con CORTE y Unidades de Poder. La Mano del seor dispone de una accin de la casa. CONSEJERO DE LOS EDICTOS INVERSIN: 3 CORTE El consejero de los edictos es el responsable de redactar las leyes y de hacer valer su cumplimiento. El consejero genera recursos por valor de su rango de CONOCIMIENTO x3, puede gastar sus recursos en adquirir propiedades marcadas con DIPLOMACIA y Unidades de Ley. El consejero de los edictos dispone de una accin de la casa de Gestin de recursos o Diplomacia.

CONSEJERO DE LOS RUMORES INVERSIN: 3 CORTE El consejero de los rumores dirige la red de espionaje de la casa, atento a complots e intrigas. Puede ser el consejero ms valioso pero tambin el ms peligro, tener por seguro que tambin se enterara de vuestros secretos. El consejero genera recursos por valor de su rango de PICARESCA x3, puede gastar sus recursos en adquirir propiedades marcadas con ESPIONAJE. El consejero de los rumores dispone de una accin de la casa de Espionaje o Conspiraciones. CONSEJERO DE LA MONEDA INVERSIN: 3 CORTE El consejero de la moneda sabe como exprimir hasta el ltimo penique y obtener benfico donde no hay. El consejero genera recursos por valor de su rango de INGENIO x3, puede gastar sus recursos en adquirir propiedades de Fortuna o puede por cada 2 puntos de recursos costear 1 punto de Fortuna para informadores, contactos sombros, asesinos, mercenarios y eventos. El consejero de la moneda dispone de una accin de la casa de Gestin de recursos o Conspiraciones. MARISCAL INVERSIN: 3 CORTE El mariscal es el lder de los ejrcitos de la casa, responsable de dirigirlos a la batalla, pero tambin de mantener y adiestrar a sus hombres. El mariscal genera recursos por valor de su rango de GUERRA x3, puede gastar sus recursos en adquirir Unidades de Poder y Hroes o puede por cada 2 puntos de recursos costear 1 punto de Fortuna en Armas y equipo de asedio o batalla. El Mariscal dispone de una accin de la casa de Guerra o Reclutamiento.

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VICISITUD DE LA CASA
Las vicisitudes de las casa nobiliarias simulan los acontecindoos imprevistos que pueden aumentar o menguar los recursos de una casa. Se debe realizar una tirada de vicisitud una vez cada tres meses. Cuando los jugadores deban realizar una tirada de vicisitud, el personaje (o PNJ) que ejerza como administrador de la casa, que debe ser uno de los miembros de la familia (Seor de la casa, Seora, heredero, otros hijos) realiza una prueba MUY DIFCIL (15) de CONOCIMIENTO (Administracin) sumando la bonificacin a la vicisitud de la casa. El narrador realiza una tirada de 3d6 y consulta en la tabla para determinar el factor aleatorio de la vicisitud, se suma el modificador de la estacin y el de suerte, el valor obtenido se suman a la tirada de administracin. El resultado de la tirada se comprueba con los grados de xito obtenidos en la tabla para determinar los efectos de la vicisitud. Opcionalmente puedes tirar en la tabla de efectos de vicisitud para determinar sus efectos al azar y generar ganchos para una aventura. MODIFICADORES A LA VICISITUD
3D6 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 ESTACIN INVIERNO PRIMAVERA VERANO OTOO CICLO En la Vicisitud anterior se obtuvo un resultado de PROSPERIDAD En la Vicisitud anterior se obtuvo un resultado de BENDICIN En la Vicisitud anterior se obtuvo un resultado de MALDICIN En la Vicisitud anterior se obtuvo un resultado de DESASTRE EFECTOS -15 -13 -10 -7 -5 -3 -1 +0 +0 +1 +3 +5 +7 +10 +13 +15 EFECTOS -10 +1 +3 +0 EFECTOS -5 (acumulativo para varios resultados vicisitud positiva) -3 (acumulativo para varios resultados vicisitud positiva) +3 (acumulativo para varios resultados vicisitud negativa) +5 (acumulativo para varios resultados vicisitud negativa) 4

RESULTADO TIRADA ADMINISTRACIN RESULTADO FALLO CRITICO FALLO 1 XITO 2 XITOS 3 XITOS 4 XITOS EFECTO DESASTRE MALDICIN DECLIVE DESARROLLO BENDICIN PROSPERIDAD NORMAL -1D3-3 -1D3-1 -1D3 +1D3 +1D3+1 +1D3+3 DOBLE -1D3-1 -1D3 -1 +1 +1D3 +1D3+1

1D6
1

EFECTOS VICISITUD RECURSOS 1D6 POSIBILIDAD


ESPECIAL TIERRAS o DEFENSA 1-3 4-6 1-2 3 4-5 6 1-2 3 4-5 6 1-2 3 4-5 6 1-4 5-6 1-4 5-6 CAMBIO, MEJORA CAMBIO, EMPEORA TIERRAS TIERRAS, DOBLE DEFENSAS DEFENSAS, DOBLE POBLACIN POBLACIN, DOBLE LEY LEY, DOBLE INFLUENCIA INFLUENCIA, DOBLE PODER PODER, DOBLE FORTUNA FORTUNA, DOBLE A ELEGIR A ELEGIR, DOBLE

POBLACIN o LEY

INFLUENCIA o PODER

5 6

FORTUNA A ELEGIR

DOBLE VICISITUD: Tira un 1D6 adicional y aplica los dos resultados, ignora cualquier otro resultado de DOBLE. Cuando determines las perdidas o ganancias de los recursos en la tabla de resultados de la administracin tira en la lnea de DOBLE. CAMBIO VICISITUD: Los efectos de la vicisitud cambian en un grado, por ejemplo pasa de DESARROLLO a BENDICIN, luego vuelve a determinar los efectos de las vicisitudes desde el principio. Hay que aclarar que solo cambian el efecto no el resultado de la tirada de administracin, por lo tanto se aplicara las ganancias o perdidas indicas por los grados de xito obtenidos.

DESASTRE MALDICIN DECLIVE DESARROLLO BENDICIN PROSPERIDAD

DEFENSA EFECTO Un terremoto daa o derriba vuestras defensas Uno de vuestros edificios presenta daos estructurales graves (se cae el techo o una pared se derrumba) La falta de mantenimiento hace que aparezcan grietas en vuestras defensas. Reuns recursos para el mantenimiento o una prxima ampliacin del castillo. Encontris un yacimiento de piedra adecuada para mejorar vuestras defensas Completis una ampliacin de vuestras defensas, como un nuevo edificio o tramo de la muralla. TIERRAS EFECTO El rey confisca una parte de vuestros territorios Un periodo de climatologa extrema (sequa, heladas, lluvias continuas) arrasa vuestros territorios. La sobreexplotacin de vuestras tierras empieza a dar signos de agotamiento. Hacis buen uso de vuestros recursos y vuestras tierras se muestran productivas. Como recompensa por algn logro se otorga a vuestra casa una pequea porcin de tierras El rey o una de las grandes casa os conceden nuevos territorios.

DESASTRE MALDICIN DECLIVE DESARROLLO BENDICIN PROSPERIDAD

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DESASTRE MALDICIN DECLIVE DESARROLLO BENDICIN PROSPERIDAD

POBLACIN EFECTO Una terrible epidemia mortal asola vuestra regin Un brote contagioso se extiende por tu comunidad Numerosos plebeyos marchan de la comunidad buscando un lugar mejor para vivir Las familias de vuestra comunidad prosperan y tienen descendencia. Los plebeyos de vuestra comunidad inician mejoras en su poblacin Las buenas cosechas y las oportunidades de trabajo atraen nueva poblacin a la zona

ACCIONES DE CASA
Una vez por mes, el seor de la casa puede llevar a cabo una de las siguientes acciones. Ciertos personajes tienen disponible acciones adicionales que se pueden realizar conjuntamente con las del seor de la casa. Todos los personajes jugadores disponen de una accin de la casa Conspiraciones: Intrigas

GESTIN DE RECURSOS
La continuidad de la casa depende de una gestin adecuada de sus recursos, olvidar esto puede llevar a la ruina a la casa. En una gestin de recursos el seor de la casa pude elegir una de las siguientes opciones: 1. 2. 3. 4. Hacer una gestin eficiente. Comerciar con sus recursos. Intercambiar sus recursos con otra casa. Hacer producir a las propiedades para generar recursos adicionales (slo 1 vez al mes)

DESASTRE MALDICIN DECLIVE DESARROLLO BENDICIN PROSPERIDAD

LEY EFECTO Sufrs los saqueos de un grupo de incursores Un banda de bandidos asaltan vuestros caminos La pequea delincuencia (robos, contrabando, corrupcin) aumenta en vuestra comunidad. El seor de la casa administra justicia de forma ejemplar durante una vista publica Atrapis a un criminal problemtico al que se le debe aplicar la justicia del rey Vuestros hombres acaban con una organizacin criminal o una banda de criminales.

DESASTRE MALDICIN DECLIVE DESARROLLO BENDICIN PROSPERIDAD

INFLUENCIA EFECTO Un escndalo o un secreto de vuestra familia se hace publico Provocis la enemistad de un lord prximo Una serie de rumores daan vuestra reputacin Inicias contactos amistosos con un lord vecino Ganis el respeto de una casa importante de la zona Vuestra casa recibe atenciones de una de las grandes casas o del rey

La gestin eficiente te proporciona un +1 a la prxima tirada de vicisitud. Adicionalmente puedes gastar 1 nico recurso, a elegir, para obtener un +3 adicional. El Comercio de recursos te permite cambiar vuestros recursos, en un turno slo se pueden cambiar un tipo de recurso a la vez pero no hay restricciones en cuanto a cantidad. Si estis desesperados podis convertir dos tipos de recursos, pero la tasa de cambio ser peor; este tipo de intercambios se denomina forzados. COMERCIO DE RECURSOS RECURSOS TIERRAS POBLACIN INFLUENCIA PODER FORTUNA A ELEGIR INTERCAMBIO DEFENSAS PODER LEY INFLUENCIA, LEY, POBLACIN A ELEGIR FORTUNA TASA 1:1 1:1 1:1 1:1 2:1 2:1 FORZADO 2:1 2:1 2:1 2:1 3:1 3:1

DESASTRE MALDICIN DECLIVE DESARROLLO BENDICIN PROSPERIDAD

PODER EFECTO Soy traicionados por algunos de vuestros hombres Se producen revueltas en vuestra comunidad Un incidente hace bajar la moral de las tropas Organizis un periodo de entrenamiento diario para mejorar las habilidades de la tropa Vuestros artesanos trabajan da y noche para completar un pedido de armas y armaduras. Un hroe o casa menor os prometen fidelidad.

DESASTRE MALDICIN DECLIVE DESARROLLO BENDICIN PROSPERIDAD

FORTUNA EFECTO Una catstrofe natural o provocada (incendio, inundacin, tornado) destroza vuestros comercios. Perdis un contrato mercantil que resiente vuestra economa Las malas cosechas resienten tu balance econmico. Las cosechas son buenas y los negocios funcionan sin incidentes. La produccin de vuestras tierra y los ingresos de los negocios son buenos, obtenis importantes benficos de los excedentes. Cerris un importante contrato mercantil que proporcionara grandes beneficios.

El intercambio de recursos te permite negociar un intercambio de vuestros recursos con otra casa, slo se puede cambiar un nico tipo de recurso por otro distinto y hasta un mximo de 6 unidades. Las proporciones no tienen por que ser iguales y la otra casa puede cancelar las negociaciones en cualquier momento. La produccin de recursos te otorga un 1 punto de recurso, a elegir y slo de un tipo, por cada 10 puntos o fraccin completa de la bonificacin a la vicisitud de la casa, una casa con una bonificacin entre +10 y +19 ganara 1 recurso, una con una bonificacin entre +20 y +29 obtendra 2, etc. Ciertas propiedades mejoran esta produccin, pero tened en cuanta que otras slo lo hacen como consecuencia de una vicisitud positiva. Una casa con una modificacin a la vicisitud baja o negativa no obtendr ningn recurso por esta accin, pero valdra para activar las propiedades que si lo produzcan. No se puede hacer ms de una produccin de recursos al mes.

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DESARROLLO
La casa necesita de una infraestructura slida e iniciar continuos proyectos de desarrollo para continuar creciendo. En una accin de desarrollo el seor de la casa pude elegir una de las siguientes opciones: 1. 2. 3. Iniciar un nuevo proyecto Acelerar un proyecto Reparar una estructura

RECLUTAMIENTO
Un seor de la casa no puede defender o conquistar nuevas tierras el solo. Necesitara formar un gran ejrcito que luche en su nombre. Cuando declares una accin de reclutamiento debes seguir los siguientes pasos por orden y a la vez para todas las unidades: 1. 2. 3. 4. Reformar unidades Reclutar unidades Equipar unidades Licenciar unidades

Iniciar un proyecto es una inversin de los recursos existentes en una nueva propiedad para vuestra casa, como por ejemplo un castillo, un gremio o la adquisicin de ms dominios. Una vez iniciado un proyecto, dar comienzo en el mismo mes y se harn progresos cada mes subsiguiente. Debis invertir la cantidad de recursos exigida por el proyecto y mantenerlos invertidos mientras dure su construccin, aunque no percibiris beneficio hasta haberlo completado. Se pueden iniciar varios proyectos en el mismo mes siempre que tengis suficientes recursos para su construccin. Hay que aclarar que la adquisicin de sirvientes, contactos y unidades no entra dentro de esta accin, sino que es necesaria una accin de CORTE, DIPLOMACIA, ESPIONAJE o RECLUTAMIENTO (Ver ms adelante) Al Acelerar un proyecto podis destinar recursos extra cada mes para concluirlo lo antes posible, podis gastar un nico recurso de cada tipo para reducir la duracin de proyecto en un mes, por ejemplo podras gastar 1 punto en Poblacin y Fortuna para reducir en dos meses un proyecto. Reparar estructuras elimina las penalizaciones y el dao que hayan sufrido vuestras defensas. Para reparar una seccin daada con una Brecha, hay que gastar 1 punto de Defensa. Para reparar una seccin daada Derruida, hay que gastar 2 puntos de Defensa y se tarda dos meses en completar la reparacin.

Reformar: Puedes elegir reforma cualquier unidad de tu ejrcito, es conveniente si ha sufrido mucho dao en combate. Si eliges reformar una unidad esta perder los defectos de batalla, pero tambin la experiencia acumulada y el equipamiento, considrala una unidad recin reclutada, del mismo tipo y competencia. Adicionalmente puedes invertir puntos adicionales en Poder para incrementar en un grado su competencia. Reclutar: Este paso te permite adquirir propiedades marcadas con RECLUTAMIENTO como nuevas unidades o hroes, puedes adquirir ms de una propiedad siempre que puedas invertir los recursos necesarios en ellas. Cuando reclutes una nueva unidad sigue los siguientes pasos: 1. 2. 3. Elige el grado de competencia. Determina el tipo de unidad, y si la vas a contratar como unidad mercenaria. Calcula la Disciplina y el coste en Poder de la unidad, ten cuanta que ciertas propiedades reducen el coste de las unidades y que otras tiene costes especiales en Poblacin, Ley o Fortuna si son mercenarios. Invierte la experiencia de la unidad, determinada por su grado de competencia, en incrementar habilidades y adquirir ventajas. Proporcinale a la unidad un nombre adecuado

4.

GESTIN DE PROPIEDADES
El seor de la casa en dueo de todas sus propiedades, y pude gestionarlas como ms le convenga. La entrega o intercambio de propiedades pueden ser consecuencia de negociaciones previas, mientras las exigencias pueden representar tributos a cambio de proteccin o la paz. En una gestin de propiedades el seor de la casa pude elegir una de las siguientes opciones: 1. 2. 3. 4. Entregar una o ms propiedades a otra casa. Intercambiar una o ms propiedades con otra casa. Exigir una o ms propiedades a otra casa. Vender una o ms propiedades 5.

Equipo: Se pueden mejorar lar armas y armaduras de cualquier unidad gastando puntos de Fortuna de forma permanente. Cada punto gastado en una unidad incrementa su PR, su dao cuerpo a cuerpo o su dao de Puntera. Cada una de estas mejoras slo puede adquirirse una vez. La tabla de MEJORAS DE EQUIPO indica los cambios que deben aplicarse a las unidades segn las mejoras adquiridas. Licenciar: Mantener un ejercito es muy caro y los costes de la guerra pueden arruinar a una casa, sobretodo cuando se han contratado unidades mercenarias. Como ultimo paso puedes licenciar unidades y hroes, perders la propiedad pero recuperaras los puntos invertidos en ella.

- Cuando se entregan o intercambian propiedades estas pasan a estar bajo el control de su nuevo propietario junto con los puntos invertidos en ella. - En el caso de las exigencias, si la otra casa las acepta, las propiedades reclamadas pasaran bajo el control de vuestra casa junto con los puntos invertidos en ella. La otra casa puede rechazar vuestras exigencias, y normalmente lo har salvo que las consecuencias sean peores. - Cuando vendis una propiedad perderis el control de la misma pero recuperis los puntos invertidos en ella. No se pueden vender propiedades con un valor igual o superior a 20, ni las que se adquirieran con un RECLUTAMIENTO, stas deben ser licenciadas. (Consultar ms adelante la accin de RECLUTAMIENTO)

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ESPIONAJE
Al igual que la guerra es una constante en los siete reinos, las intrigas tambin, hay castillos inexpugnables que no han cado por la fuerza de las armas, sino por una traicin. Cuando declaras una accin de espionaje puedes elegir una de las siguientes opciones: 1. 2. 3. 4. Ampliar la red de espionaje. Contratar un asesinato. Extender falsos rumore y desinformacin. Encargar una misin a uno de tus agentes.

Sabotear propiedades: El personaje elige la casa que quiere intentar sabotear una de sus propiedades, y realiza una prueba de PICARESCA (Espionaje) COMPLICADA (12), por cada grado de xito la casa tendr un -2 a su prxima tirada de vicisitud, si el resultado es de Fallo Critico el personaje habr sido capturado. Puedes hacer uso de Contactos Sombros para pasar la prueba automticamente con dos grados de xito. Sabotear unidades: El personaje elige la casa que quiere intentar sabotear a sus unidades, y realiza una prueba de PICARESCA (Espionaje) MUY DIFCIL (15), por cada dos grados de xito la casa adquirir un DEFECTO DE BATALLA (consultar propiedades negativas), si el resultado es de Fallo Critico el personaje habr sido capturado. Puedes hacer uso de Contactos Sombros para pasar la prueba automticamente.

Ampliar Red: Esta opcin te permite adquirir propiedades marcadas con ESPIONAJE, puedes adquirir ms de una propiedad siempre que puedas invertir los recursos necesarios en ellas. Asesinato: Si tienes una hermandad de asesinos o una vbora del desierto, puedes usar esta opcin para formalizar un contrato y usar la capacidad de la propiedad. Un asesinato puede conceder entre 1-4 PV en una conspiracin a discrecin del Narrador y el estatus del objetivo. (Consultar Conspiraciones ms adelante) Desinformacin: Puedes usar uno de tus Informadores para que hagan justo lo contrario, desinformar y extender rumores. Elige una casa en secreto, puede ser la vuestra, la prxima vez que cualquiera intente una accin de callejeo o use uno des sus informadores con esa casa, la informacin ser falsa aunque ser considerada como cierta. El tipo de rumor o desinformacin la determinara el Narrador en complicidad con el jugador que uso sus la desinformacin. Misiones Agentes: Puedes encargar a uno de tus espas o a un personaje con altos valores de PICARESCA que realice una misin de espionaje por la casa. Seguridad: El personaje busca indicios de conspiraciones contra vuestra casa, si otro agente intenta una accin de ESPIONAJE contra vuestra casa o han enviado a un asesino, se deber hacer una prueba enfrentada de DISCRECIN (Movimiento silencioso) contra la PERCEPCIN (Observacin) de vuestro personaje, si obtenis dos grados de xito habris interceptado el agente enemigo y fracasa en su misin, con cuatro grados de xito lo capturis. Robar informacin: El personaje elige una conspiracin activa o trama de otra casa, que no sea personal, y realiza una tirada de PICARESCA (Espionaje) o ENGAO (Actuar) COMPLICADA (12), si la supera robara un 1 PV, ms uno adicional por cada dos grados de xito, si el resultado es de Fallo Critico el personaje habr sido capturado. La otra casa perder la misma cantidad de PV de su conspiracin o trama. Puedes hacer uso de Informadores para pasar la prueba automticamente con tres grados de xito. Recabar informacin: El personaje plantea el tipo de informacin que desea obtener sobre otro personaje o casa, segn la peticin el Narrador establecer la DIFICULTAD para una prueba de PICARESCA (Espionaje), si la supera obtendr la informacin deseada mas datos adicionales segn los grados de xito obtenidos, si el resultado es de Fallo Critico el personaje habr sido es capturado.

DIPLOMACIA
Hay guerras que no se ganan con la espada, sino con las palabras. Es importante para un seor de la casa rodearse de poderosos aliados y tener la capacidad de evitar conflictos que no puede ganar. Cuando declaras una accin de diplomacia puedes elegir una de las siguientes opciones: 1. 2. 3. 4. Invitar a la corte. Establecer relaciones diplomticas. Instar reclamaciones territoriales. Encargar una misin a uno de tus agentes

Invitar a la corte: Esta opcin te permite adquirir propiedades marcadas con CORTE, puedes adquirir ms de una propiedad siempre que puedas invertir los recursos necesarios en ellas. Establecer relaciones: Esta opcin te permite adquirir propiedades marcadas con DIPLOMACIA, puedes adquirir ms de una propiedad siempre que puedas invertir los recursos necesarios en ellas. Instar reclamaciones: Puedes gastar un Favor de las Grandes Casas para conseguir una RECLAMACIN (consultar acciones de Guerra) sobre una de las propiedades de una casa rival. Al acabar el conflicto la reclamacin termina, sin importar quien resultara vencedor. Misiones Agentes: Puedes encargar a uno de tus diplomticos o a un personaje con altos valores de PERSUASIN que realice una misin de diplomacia por la casa. Intrigar en la corte: El personaje elige una conspiracin activa o trama, que no sea personal, y realiza una tirada de PERSUASIN (Convencer) o ENGAO (Actuar) COMPLICADA (12), si la supera obtendr 1 PV, ms uno adicional por cada dos grados de xito. El personaje habr pedido favores, sobornado, chantajeado, manipulado o lo que haya sido necesario para avanzar en el objetivo. Puedes hacer uso de un Favor para pasar la prueba automticamente con tres grados de xito.

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Mejorar relaciones: El personaje elige la casa con la que quieres parlamentar y realiza una tirada de PERSUASIN (Cautivar) contra la Voluntad pasiva del Seor de la Casa. Si la supera, mejora la actitud del Seor hacia vuestra casa en un paso, ms uno adicional por cada dos grados de xito. Si el resultado es un Fallo Crtico, el personaje habr sido capturado. En lugar de hacer la prueba, puede usar un Favor para obtener un xito automtico. El objetivo recuperara su actitud hacia vuestra casa en un grado por cada trimestre transcurrido hasta volver a la misma que tenia al principio. Sembrar discordia: El personaje elige la casa en la que quiera sembrar la discordia y la casa contra quien lanzar la acusacin, realiza una tirada de PERSUASIN (Incitar) contra la Voluntad pasiva del Seor de la Casa. Si la supera, empeorara la actitud del Seor hacia la casa acusada en un paso, ms uno adicional por cada dos grados de xito. Si el resultado es un Fallo Crtico, el personaje habr sido capturado. En lugar de hacer la prueba, puedes hacer uso de Contactos Sombros para obtener un xito automtico. El objetivo recuperara su actitud hacia la otra casa en un grado por cada trimestre transcurrido hasta volver a la misma que tenia al principio. Ofrecer tratado de paz: Esta accin slo se puede realizarse si estis en guerra. El personaje realiza una tirada de conflicto de PERSUASIN (Convencer) contra el ESTATUS (Reputacin) del Comandante enemigo, si la supera con tres grados de xito, la guerra termina y ambos bandos pierden 1D6 puntos de Influencia. Si el resultado es un Fallo Crtico, el personaje habr sido capturado. Puedes usar un Favor Real para obtener un xito automtico y sin que vuestra casa pierda puntos de Influencia por el tratado de paz.

Cuando declares una accin de guerra debes seguir los siguientes pasos: 1. Determinar la escala del conflicto, entre Gestin, Incursiones, Batallas, Asedios o Naval y elegir una de las opciones disponibles para cada una de ellas Si es pertinente, elegir la casa que vais a atacar, el territorio o fortificacin. Preparar la batalla teniendo en cuanta las Condiciones de la batalla. Determinar el bando vencedor, ya sea por parlamento, guerra o guerra a gran escala. Aplicar las recompensas de conquista a cada bando GESTIN ENTRENAR TROPAS GESTIN No se puede declarar esta accin si estas en conflicto con otra casa. Durante una accin de entrenar tropas los soldados mejoran sus habilidades marciales y aprenden nuevas formas de luchar. Podis mandar a una nica unidad a entrenar, por 1 mes completo que este entrenndose gana una bonificacin de +5 EXP, no se pueden obtener ms de +40 EXP por este mtodo. Las unidades de elite slo ganan +2 EXP. La unidad que se est entrenando no podr hacer nada ms durante el mes, si por alguna razn no completan la instruccin no ganara EXP. PATRULLAR GESTIN Podis designar una de vuestras unidades y un Hroe vinculado para patrullar por vuestros territorios, si durante este mes uno de vuestros territorios es atacado por una casa rival la unidad podr unirse tambin la batalla, si es una unidad de ley sta no sufrir la penalizacin habitual por estar movilizada. PRESTAR APOYO GESTIN Podis designar una casa a la que queris prestar apoyo militar. La prxima accin de guerra que declare la casa apoyada deberis cederle parte de vuestras tropas. Durante una accin de incursin podris ceder hasta una unidad y un Hroe vinculado, pudiendo incluso incrementar el limite de tropas establecido por las condiciones de la batalla. Durante una accin de batalla o asedio se pueden ceder tantas tropas como se tengan disponibles, pero durante un asedio estas quedaran a disposicin de la otra casa hasta que ste termine. REFORZAR LAS DEFENSAS GESTIN No se puede declarar esta accin sobre un territorio con una fortificacin asediada. Podis designar uno de vuestros territorios para que sta se prepare para un ataque inminente, si durante este mes o los dos siguientes el territorio es atacando todas las fortificaciones presentes incrementan su defensa en +1, si no hay fortificaciones en el territorio se levantaran varias fortificaciones provisionales (consultar Estructuras defensivas para ms detalles).

2. 3. 4. 5.

GUERRA
La guerra es una constante en los siete reinos: se producen multitud de conflictos menores casi continuamente. La mayora de estas batallas son meras escaramuzas, enfrentamientos localizados entre dos casas nobiliarias cuyas disputas resultan imposibles de solucionar por medios pacficos. Las acciones de Incursiones o naval no tienen mayores consecuencias pero para declarar Batallas o Asedios contra otras casas necesitareis una RECLAMACIN aceptada por el Rey. Si decids atacar sin la reclamacin de todas formas se habr quebrantado la paz del rey y podras ser declarados ENEMIGOS DE LA CORONA. (Consultar propiedades negativas para ms detalle.) Si el Rey declara a una casa ENEMIGOS DE LA CORONA, porque ha quebrantado la paz del rey o ha cometido atentados directamente contra la corona, cualquier casa leal podr declararles la guerra y realizar batallas y asedios contra la casa. Cuando se hace referencia a las unidades asignadas al territorio o ciudad se refiere a todas las unidades de ley asignada al territorio, unidades AUTNOMAS asignadas a la defensa del territorio y a las unidades, tanto de Poder como de Ley albergadas en una ciudad.

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INCURSIONES DEVASTAR LA REGIN INCURSIN Un grupo de hombres sin distintivos ni estandartes asaltan tierras enemigas para sembrar el caos y destruccin. Condiciones de la batalla: El bando atacante esta formado por 1 unidad, ste designa el territorio atacado. El bando defensor esta formado por las unidades asignadas a la defensa del territorio o ciudad. VICTORIA ATACANTE
BANDO POBLACIN LEY FORTUNA

EMBOSCADA INCURSIN Podis declarar esta accin como prevencin ante un ataque enemigo, si una casa rival declara una accin de guerra contra vosotros o un aliado podris resolver en primer lugar esta accin. Conscientes del inminente ataque enemigo preparis una emboscada para ralentizar el avance enemigo. Condiciones de la batalla: El bando atacante esta formado por 1 unidad, el bando defensor esta formado por 1 unidad perteneciente al grupo de batalla. RESULTADOS
RESULTADO POBLACIN LEY FORTUNA

-1D3 -1D3 DERROTA ATACANTE La casa atacante pierde -1d3 de Poder.

ATACANTE DEFENSOR

-1D3

VICTORIA DERROTA

SAQUEO INCURSIN Una pequea fuerza enemiga disfrazada de mercenarios o bandidos atacan a una pequea poblacin para saquear todo lo de valor. Condiciones de la batalla: El bando atacante esta formado hasta por 2 unidades, ste designa el territorio atacado. El bando defensor esta formado por las unidades asignadas a la defensa del territorio o ciudad ms 1 unidad albergada en una fortificacin en la zona. VICTORIA ATACANTE
BANDO POBLACIN LEY FORTUNA

PODER La casa derrotada pierde -1d3 de Poder

BATALLAS CONQUISTA TERRITORIAL BATALLA No se puede declarar esta accin contra un territorio con una ciudad o defendido por una fortificacin que no este bajo tu control. El ejrcito atacante avanza sobre territorio enemigo arrasando todo a su paso, mientras los defensores se preparan para luchar por sus tierras. Condiciones de la batalla: Ambos ejrcitos pueden desplegar todos sus efectivos. El bando defensor puede desplegar adicionalmente las unidades de ley asignadas a la defensa del territorio o ciudad sin que estas sufran penalizacin. El resto de unidades de ley desplegabas sufrirn penalizacin. VICTORIA ATACANTE
BANDO POBLACIN LEY FORTUNA

-1 -1 DERROTA ATACANTE La casa atacante pierde -1d3 de Poder.

ATACANTE DEFENSOR

+1D3 -1D6

DISPUTA FRONTERIZA INCURSIN Un pequeo ejrcito avanza para reclamar los lmites de su frontera, los defensores responde por igual. Condiciones de la batalla: El ejrcito atacante esta formado hasta por 3 unidades, ste designa el territorio atacado. El bando defensor esta formado hasta por 3 unidades, y puede desplegar adicionalmente las unidades asignadas a la defensa del territorio o ciudad.

RECOMPENSA
RESULTADO POBLACIN LEY FORTUNA

VICTORIA DERROTA

+1D3 -1D3

-1D3 -1D3

+1D3 -1D3

TIERRAS El vencedor gana +1D6 en Tierras, la casa derrotada pierde la misma cantidad de su recurso de Tierras, no se pueden perder los recursos de tierras invertidos, se deber en su lugar abonar los puntos faltantes con los recurso de Influencia o Fortuna.

+1D6 -1D6 +1D6 -1D6 -1D6 -2D6 COMUNIDAD Si el territorio tenia un pueblo pequeo el vencedor gana +1d6 en Poblacin, +2d6 si es un pueblo grande. La casa derrotada pierde la misma cantidad de recursos. TIERRAS El vencedor incrementa el recurso de Tierras de su casa en una cantidad igual a la invertida en el territorio, y tambin recibe la propiedad de sta. El vencido pierde la propiedad y la misma cantidad de Tierras. Cualquier propiedad de Poblacin, Ley y Fortuna vinculada al territorio es arrasada y se pierde la propiedad, pero no los puntos invertidos en ellas. Para conservar el territorio, el vencedor debe tener unidades presentes en ella durante 3 meses DERROTA ATACANTE La casa atacante pierde -1d6 de Poder y -1D6 Influencia.

ATACANTE DEFENSOR

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ASEDIOS TOMAR LA CIUDAD BATALLA Para declara esta accin el territorio atacado debe tener una ciudad. No se puede declarar esta accin contra un territorio defendido por una fortificacin que no este bajo tu control. Un gran ejercito espera a las puertas de la ciudad a la orden del asalto para derribar sus puertas y saquearlo todo. Los defensores ultiman los detalles para aguantar la embestida enemiga. Condiciones de la batalla: El ejrcito atacante puede desplegar todos sus efectivos. El bando defensor esta formado por las unidades asignadas a la defensa del territorio o ciudad y debe desplegar todos sus efectivos en el interior de la ciudad. VICTORIA ATACANTE
BANDO POBLACIN LEY FORTUNA

ASEDIAR LA FORTIFICACIN ASEDIO Es necesario realizar esta accin en primer lugar para iniciar un asedio. Los ejrcitos enemigos acampan a las puertas de la fortificacin, mientras los ingenieros empiezan a montar el equipo de asedio. El ejrcito atacante declara las unidades que formaran el grupo de asedio y que lo mantendrn. Las unidades estarn asignadas exclusivamente a esta funcin, y no podrn hacer nada ms, hasta que el comandante no ordene asaltar la fortificacin o levantar el sitio. Se puede aumentar el grupo de asedio enviando nuevas unidades mediante esta accin .No es necesario declarar nuevas acciones de guerra para mantener el asedio. RECOMPENSA VICISITUD -2 a la vicisitud, acumulativo por cada mes que se prolongue el asedio -5 a la vicisitud, acumulativo por cada mes que se prolongue el asedio

+5D6 -1D6 +1D6 -5D6 -1D6 -2D6 COMUNIDAD Si el territorio tenia una ciudad grande el vencedor gana +2d6 en Poblacin, +4d6 si es una mega polis. La casa derrotada pierde la misma cantidad de recursos. CIUDAD El vencedor recibe la propiedad de la ciudad, deber invertir los recursos necesarios en Poblacin para tomarla bajo su control, sino deber asignar un nuevo gobernador. La casa derrotada pierde la propiedad, junto con cualquier propiedad vinculada directamente a la ciudad, pero no los puntos invertidos en ella. Si la casa ya estaba controlada por un gobernador este es destruido junto con todas sus propiedades. TIERRAS El vencedor incrementa el recurso de Tierras de su casa en una cantidad igual a la invertida en el territorio, y tambin recibe la propiedad de sta. El vencido pierde la propiedad y la misma cantidad de Tierras. Cualquier propiedad de Poblacin, Ley y Fortuna vinculada al territorio es arrasada y se pierde la propiedad, pero no los puntos invertidos en ellas. Para conservar el territorio, el vencedor debe tener unidades presentes en ella durante 12 meses DERROTA ATACANTE La casa atacante pierde -1d6 de Poder y -1D6 Influencia. BATALLA CAMPAL BATALLA Si una casa rival declara una accin de batalla o asedio contra vosotros podris declarar como respuesta una batalla campal para interceptar al ejrcito enemigo. Dos ejrcitos se despliegan enfrentados y de lado a lado del campo de batalla mostrando todo su poder. Condiciones de la batalla: Ambos ejrcitos pueden desplegar todos sus efectivos. Todas las unidades de ley desplegabas sufrirn penalizacin. RECOMPENSA
RESULTADO POBLACIN LEY FORTUNA

ATACANTE DEFENSOR

BANDO ATACANTE DEFENSOR

PONER A PRUEBA SUS DEFENSAS ASEDIO Esta accin slo la puede realizar el bando que asedia El ejercito atacante lanza una primera aleada para probar la firmeza de los defensores de la fortificacin Condiciones de la batalla: El bando atacante esta formado hasta por 3 unidades pertenecientes al grupo de asedio. El bando defensor estar formado por las unidades asignadas a la fortificacin asediada y deber desplegar en su interior. El bando atacante puede efectuar una retirada en cualquier momento de la batalla sin considerarse que ha sido derrotada. RESULTADOS
RESULTADO POBLACIN LEY FORTUNA

VICTORIA DERROTA

PODER La casa derrotada pierde -1d3 de Poder

ATACAR EL CAMPAMENTO ASEDIO Esta accin slo la puede realizar el bando asediado. Esta accin se considera tambin una incursin. El bando asediado lanza una pequea incursin para daar la moral enemiga. Condiciones de la batalla: El bando atacante esta formado por 1 unidad, el bando defensor esta formado hasta por 2 unidades pertenecientes al grupo de asedio. RESULTADO
RESULTADO POBLACIN LEY FORTUNA

INFLUENCIA y PODER El vencedor gana +1D6 en Influencia y un +1D6 en Poder, la casa derrotada pierde la misma cantidad de recursos

VICTORIA DERROTA

VICTORIA DERROTA

PODER La casa derrotada pierde -1d6 de Poder

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ROMPER EL ASEDIO ASEDIO Esta accin slo la puede realizar el bando asediado Los defensores salen al encuentro de sus enemigos, ya sea por una accin desesperada o por que cuentan con el apoyo de un ejrcito aliado que esta en camino. Condiciones de la batalla: El bando atacante estar formado por las unidades asignadas a la fortificacin y deben desplegar en su interior, y pueden adicionalmente desplegar el resto de sus efectivos por un flanco del campo de batalla (son las unidades que han acudido a romper el asedio). El bando defensor estar formado por todas las unidades asignadas al grupo de asedio y debern desplegar en el interior de su campamento. Todas las unidades de ley desplegabas sufrirn penalizacin. RECOMPENSA
RESULTADO POBLACIN LEY FORTUNA

Condiciones de la batalla: El bando atacante puede estar formado hasta por 2 unidades martimas, ste designa el territorio con mar atacado. El bando defensor esta formado por 1 unidad martima, y puede desplegar adicionalmente las unidades martimas asignadas a la defensa del territorio o ciudad. VICTORIA ATACANTE
BANDO POBLACIN LEY FORTUNA

DERROTA ATACANTE La casa atacante pierde -1d3 de Poder.

ATACANTE DEFENSOR

+1D6 -1D6

INFLUENCIA y PODER El vencedor gana +1D6 en Influencia y un +1D6 en Poder, la casa derrotada pierde la misma cantidad de recursos.

VICTORIA DERROTA

BATALLA NAVAL NAVAL Si una casa rival declara una accin naval contra vosotros podris declarar como respuesta una batalla naval para interceptar la flota enemiga. Para romper un bloqueo naval se debe declarar esta accin. Esta accin se considera tambin una batalla. Dos grandes flotas se enfrenta en medio del ocano, una de ellas acabara en el fondo del mismo. Condiciones de la batalla: Ambas flotas pueden desplegar todos sus efectivos. Todas las unidades de ley martimas desplegabas sufrirn penalizacin. VICTORIA ATACANTE
RESULTADO POBLACIN LEY FORTUNA

ASALTAR FORTIFICACIN ASEDIO Esta accin slo la puede realizar el bando que asedia El atacante cansado de esperar lanza un asalto definitivo con todas sus fuerzas para intentar tomar la fortificacin. Condiciones de la batalla: El bando atacante puede desplegar todos sus efectivos pertenecientes al grupo de asedio. El bando defensor estar formado por las unidades asignadas a la fortificacin asediada y deber desplegar en su interior. VICTORIA ATACANTE
BANDO POBLACIN LEY FORTUNA

INFLUENCIA Y PODER El vencedor gana +1D6 en Influencia y un +1D6 en Poder, la casa derrotada pierde la misma cantidad de recursos

VICTORIA DERROTA

+1D3 -1D3 -1D3 -1D6 DEFENSAS Si la fortificacin no ha resultado destruida en el combate, el vencedor incrementa el recurso de Defensa de su casa en una cantidad igual a la invertida en la fortificacin, y tambin recibe la propiedad de sta. El vencido pierde la propiedad y la misma cantidad de Defensa. Mas adelante, el vencedor puede ceder el control de su fortificacin a una casa banderiza, lo que volvera a reducir su Defensa DERROTA ATACANTE La casa atacante pierde -1d6 de Poder y -1D6 Influencia.

ATACANTE DEFENSOR

BLOQUEO NAVAL NAVAL El defensor debe tener la propiedad de un Puerto para poder iniciar un bloqueo naval. La flota enemiga patrulla alrededor del puerto del defensor, interceptando cualquier navo que intente entrar o salir de l. La flota atacante declara las unidades martimas que formaran el grupo de bloqueo y que lo mantendrn. Las unidades estarn asignadas exclusivamente a esta funcin, y no podrn hacer nada ms, hasta que el comandante no levantar el sitio. Se puede aumentar el grupo de bloqueo enviando nuevas unidades martimas mediante esta accin .No es necesario declarar nuevas acciones de guerra para mantener el bloqueo RECOMPENSA VICISITUD -1 a la vicisitud, acumulativo por cada mes que se prolongue el bloqueo -5 a la vicisitud, acumulativo por cada mes que se prolongue el bloqueo

NAVAL PIRATERA NAVAL El defensor debe tener una propiedad de mar para poder declarar una accin de piratera. Esta accin se considera tambin una incursin. Una pequea flota enemiga sin banderas ni pendones atacan las rutas comerciales martimas o asaltan las comunidades costeras del defensor.

BANDO ATACANTE DEFENSOR

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ORGANIZAR EVENTOS
Un seor de la casa no puede pasarse todo el tiempo guerreando, necesita buscar tiempo para distraerse, puede organizar un gran evento. Incluso estos acontecimientos son propicios para buscar aliados y organizar complots. Si no estis en guerra, podis organizar un evento. Si en el mismo mes que organizis un evento, alguna otra casa os declara la guerra, el evento se suspende y perdis los recursos gastados en l. Cuando declaris una accin de organizar un evento debis seguir los siguientes pasos: 1. 2. 3. 4. 5. Elegir el tipo de evento a organizar Atraer personalidades al evento y hacer una invitacin personal. Pagar los costes del evento. Jugar el evento Finalizar el evento y recibir su recompensa.

ESTANCIA EN LA CORTE Algunos dirn que las cortes de un castillo son igual a un nido de vboras, otros dirn que es mejor que las vboras estn bien calentitas en tu corte y no en tu cama.
ESPECIAL Durante este evento no se atrae personalidades y se debe realizar una invitacin personal COSTE RECOMPENSA 1 de FORTUNA 1 de INFLUENCIA

BANQUETE No hay nada como una comida copiosa y una buena cerveza, todo el mundo agradece un buen banquete. Tambin cuando los invitados empiezan a beber de ms aligeran sus lenguas y pueden revelar algn que otro secreto, o puede que un borracho empiece a montar broca.
ESPECIAL Si la casa cuenta con un Artista, ganis 1 punto de Influencia adicional. COSTE RECOMPENSA 2 de FORTUNA 1D6 -3 de INFLUENCIA

INVITACIONES Y ATRAER PERSONALIDADES Para que el evento sea un xito el seor de la casa necesitara atraer la atencin de personalidades importantes, ser necesario que seor de la casa, o el organizador designado, haga una prueba de ESTATUS (Reputacin o Torneos, segn sea el caso) para que estn presentes. El resultado de la tirada determinara el ESTATUS de la persona ms importante que acudir al evento. Adicionalmente el organizador del evento puede hacer una invitacin personal a una casa nobiliaria para que acuda al evento. El organizador debe hacer una prueba de ESTATUS (Reputacin) contra el valor pasivo de ESTATUS del seor de la casa que desean invitar. Si supera la prueba, aceptan la invitacin y su actitud mejorara en un paso hacia vosotros, sino es rechazada y perderis 2 punto de Influenza por el despreci. Alternativamente en los dos casos en lugar de hacer la prueba puedes usar un Favor, Favor de las grandes Casas o un Favor real para invitar o atraer personalidades. INVITAR O ATRAER PARTICIPANTES EVENTOS RESULTADO 8 12 16 20 24 28 32 Favor Favor de las grandes casas Favor Real ESTATUS 2 3 4 5 6 7 8 4 6 8

GRAN BANQUETE REQUISITO: GRAN SALN Las familias mas pomposas les gusta organizar grandes banquetes, cualquier excusa es buena, un da del nombre, el nacimiento de un hijo, sea como sea en estos eventos habr comida para cientos de comensales, y bebida para miles.
ESPECIAL Si la casa cuenta con un Artista, ganis 2 puntos de Influencia adicional. COSTE RECOMPENSA 4 de FORTUNA 2D6 -6 de INFLUENCIA

FESTIVAL DE LA COSECHA REQUISITO: GRANJAS El las zonas ms rurales es tpico este festejo, donde nobles y plebeyos beben y comen juntos agradeciendo a los siete la buena cosecha y esperando que la de la prxima temporada sea mejor. Este evento tambin atrae a numerosos comerciantes que activan el comercio local.
ESPECIAL Si la casa cuenta con Campos de Cultivo, ganis 1 de Poblacin y Fortuna adicional. COSTE RECOMPENSA 1D6 de POBLACIN 4 de TIERRAS 1D6 de FORTUNA

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FERIA DE VERANO REQUISITO: MERCADO, VERANO La feria de verano es un evento importante a nivel comercial, muchos de los mercaderes de la regin se instalan durante varios meses en las carpas habilitadas por la casa para ofrecer sus productos. El ambiente festivo tambin atrae a artistas y comediantes y son comunes los festejos que se alargan hasta la noche.
ESPECIAL Puedes mantener la feria de verano hasta 3 meses sin gasto adicional, pero no se podr organizar ningn otro evento. Por cada mes que la feria siga celebrndose, obtenis los beneficios de la misma. Sin embargo, si declaran una accin de Batalla o Asedio contra vosotros, la feria se cancela y no ganareis los beneficios de ese mes. COSTE RECOMPENSA 5 de FORTUNA 1D6 de FORTUNA

GRAN BODA REQUISITO: SEORA NOBLE O GRAN DAMA El enlace de dos casas siempre es un evento importante, hay mucha comida, bebida y un gran pastel. Estas uniones tambin afianzan alianzas y sellan tratados.
ESPECIAL En una gran boda, el coste de Fortuna y la recompensa de Influencia son igual al rango de Estatus del cnyuge. COSTE RECOMPENSA X de FORTUNA X de INFLUENCIA

GRAN CACERA REQUISITO: COTO DE CAZA Uno de los deportes favoritos de algunos nobles es la caza, incluso muchos tiene sus propios cotos de caza privado a los que no se les permite entrar a los plebeyos. De vez en cuando organizan una gran cacera donde invitan a los nobles de las casas vecinas a cazar, aunque a veces no es ms que una excusa para pasar un buen rato
ESPECIAL Designar a un cazador que debe hacer una prueba de SUPERVIVENCIA (caza) MODERADA (9), por cada grado de xito obtenis 1 punto de influencia adicional. Si es un fallo crtico, se produce un accidente y un personaje a eleccin del narrador recibe una herida grave. COSTE RECOMPENSA 2 de INFLUENCIA 1D3 de INFLUENCIA

TORNEO LOCAL El principal pasatiempo de los Siete Reinos son los torneos, ya sean pequeos eventos localizados o magnficas celebraciones llenas de pompa y boato supervisadas por el mismsimo rey. Los torneos son un espectculo, una oportunidad de tener gloria, intercambiar noticias, forjar alianzas, involucrarse en intrigas y mucho ms. Los torneos locales son pequeos y no atraen a ms de cien caballeros de las tierras circundantes y los caballeros errantes del lugar. Estos torneos incluyen una justa, y quizs tambin una contienda y una competicin de arquera
ESPECIAL El coste del torneo incluye organizacin y una justa. Cada competicin adicional cuesta 1 de Fortuna y otorga 1 de Influencia adicional. Se puede sustituir el premio por la mano de una de las hijas menores de la familia reduciendo el coste del evento en -2. COSTE RECOMPENSA 3 de FORTUNA 1D6 de INFLUENCIA

DIA DE LOS SIETE REQUISITO: SEPTO PEQUEO o TEMPLO SUPERIOR El sptimo da del sptimo mes las familias mas devotas organizad ceremonias en sus septos donde se les hacen ofrendas y se alaban las virtudes de los siete.
ESPECIAL Si la casa cuenta con un septo proporciona un +2 a la Vicisitud adicional, +4 si se trata de un gran septo. Despus de celebrar el da de los siete vuestra casa obtendr una bonificacin para la prxima tirada de vicisitud, al trimestre siguiente esta modificacin se reducir en -2 y as consecutivamente hasta desaparecer. COSTE 3 de FORTUNA RECOMPENSA +4 Vicisitud

TORNEO REGIONAL REQUISITO: INFLUENCIA 40 Un torneo regional abarca todo el reino (todas las tierras de Occidente, por ejemplo) y puede atraer hasta quinientos caballeros.
ESPECIAL El coste del torneo incluye organizacin y una justa. Cada competicin adicional cuesta 2 de Fortuna y otorga 2 de Influencia adicional. COSTE RECOMPENSA 6 de FORTUNA 1D6+3 de INFLUENCIA

EXHIBICIN MARCIAL REQUISITO: CAMPOS DE ENTRENAMIENTO o GRAN PATIO DE ARMAS Una exhibicin marcial suele incluir unas maniobras, un desfile, un entrenamiento de combate o una combinacin de estos. No tiene otro propsito que impresionar a aliados y rivales de vuestro podero militar.
ESPECIAL Designar a uno de vuestros Oficiales y a una unidades para hacer una prueba de DISCIPLINA con un +6 a la dificultad, por cada grado de xito obtenis 1 punto de influencia adicional. Si es un fallo crtico, se produce un accidente y un personaje a eleccin del narrador recibe una herida grave. COSTE RECOMPENSA 3 de PODER 1 de INFLUENCIA

TORNEO REAL REQUISITO: INFLUENCIA 50, CAMPO DE JUSTAS Un torneo real es una celebracin suntuosa que abarca prcticamente todos los Siete Reinos. Estos eventos atraen a miles de caballeros con sus squitos, y son un punto de encuentro excelente para los seores y damas de las casas ms poderosas de los Siete Reinos.
ESPECIAL El coste del torneo incluye organizacin y una justa. Cada competicin adicional cuesta 4 de Fortuna y otorga 3 de Influencia adicional. COSTE RECOMPENSA 12 de FORTUNA 2D6+6 de INFLUENCIA

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CONSPIRACIONES
Hay guerras que no se ganan slo con espadas, un buen seor de la casa debe aprender a conspirar con sus aliados y evitar que estos conspiren contra el. Cuando declares una accin de conspiraciones debes elegir una de las siguientes opciones: 1. 2. 3. Iniciar una nueva conspiracin Cancelar una conspiracin activa Intrigas (mximo 2 retos por mes, 4 durante un evento)

Iniciar una nueva conspiracin: Un seor de la casa puede con esta accin iniciar una nueva conspiracin, esta queda activa hasta completarse, decida cancelarla o sea anulada por una conspiracin de Desenmascarar una conspiracin. No se pueden tener ms de 3 conspiraciones activas a la vez. Cuando inicies una nueva conspiracin debes seguir los siguientes pasos para completarla: 1. 2. 3. 4. 5. Elegir el tipo de conspiracin a realizar Determinar el objetivo o motivacin de la conspiracin. Elegir el grado de desafi de la conspiracin Realizar retos hasta obtener los PV necesarios para completar el desafo. (Intrigas) Recibir la recompensa

Retos de Habilidad: Los retos de habilidad son adecuados tanto para iniciar una conspiracin como para avanzar en ella combinndolo con otras ordenes de la casa. Una vez planteado el reto por parte del jugador, el narrador determinara la Habilidad, Especialidad y la Dificultad del mismo, si la prueba se resuelve con xito la conspiracin avanzara 1 PV. Derrota del objetivo: En las conspiraciones que tengan como objetivo vencer o matar a alguien se pueden plantear al Narrador un reto de combate o guerra, o hacer uso de la accin de Espionaje de contratar un asesino siempre y cuando se puedan obtener suficientes PV para completar el desafi, los PV a obtener ser el Estatus del objetivo -2. Diplomacia: El uso de la accin de Diplomacia Intrigar en la corte concede PV que se pueden usar para avanzar y completar conspiraciones. Espionaje: El uso de la accin de Espionaje Robar Informacin permite robar PV obtenidos en conspiraciones o tramas de otras casas y sumarlos a los vuestros.
RETOS Y PUNTOS DE VICTORIA DEF. INTRIGAS ESTATUS
PERSUASIN ENGAO o VOLUNTAD

PUNTOS DE VICTORIA

>9 9-10 11-12 13-14 15+

>3 4 5 6 7+

>4 5 6 7 8

0 1 2 3 4

Cancelar una conspiracin activa: Como su nombre indica cancela una conspiracin activa. Intrigas: El personaje que usa esta accin puede iniciar un reto sobre una de las conspiraciones activas o tramas, y le plantea al Narrador una escena para resolver un reto de intrigas o de habilidad. Mediante esta accin slo se pueden plantear un mximo de 2 retos al mes, 4 durante un evento. Los personajes que tengas disponibles una accin de intrigas tambin pueden usarla para sumarse al reto iniciado por otro personaje. NOTA: Todos los personajes jugadores tienen disponible una accin de la casa de Conspiraciones: Intrigas, si ya la tenan ganan una adicional. PUNTOS DE VICTORIA y OBTENCIN DE PV Para poder cumplir los objetivos de una conspiracin es necesario acumular cierta cantidad de Puntos de Victoria (PV), una medida abstracta que representa los progresos realizados, determinados por al grado de desafi. Retos de Intrigas: Los Puntos de Victoria se obtienen mayormente mediante retos de intrigas, cuando derrotes a un adversario en un reto de intrigas ganaras PV, la cantidad vendr determinada por las habilidades y estatus del rival. Consultar la tabla de ms adelante y comparar cada estadstica con la del rival, aquella que conceda ms puntos ser el valor de PV del reto. Adicionalmente en funcin de la escena, el objetivo de la conspiracin y de los beneficios del rival el Narrador pude conceder +1 o +2 PV adicionales.

AMBICIN PERSONAL Todos deseamos lo que no tenemos o deseamos ms de lo que tenemos, no hay dulce ms embriagador que el de los deseos cumplidos. Cuidado de no quedar ebrio de deseo. Slo se puede tener una conspiracin de este tipo activa a la vez. Objetivo o motivacin: Un personaje de la casa tiene un objetivo personal, determinarlo con el Narrador o con la ayuda de la tabla de objetivos y motivaciones. Individualmente o con la colaboracin de otros miembros de la familia el personaje dedicara todos sus esfuerzos para cumplir el objetivo. Una vez cumplido ser el personaje quien obtenga la recompensa. DESAFO
MENOR MODERADA MAYOR

PV
3 6 9

RECOMPENSA
1 Gloria 2 Gloria 3 Gloria

GANARSE EL FAVOR Nadie ayuda a otra persona por nada, como mnimo esperan que les den las gracias y que cuando tengan un problema le respondan por igual, y le devuelvan el favor. Objetivo o motivacin: Un personaje influyente necesita de la colaboracin de vuestra casa para cumplir un objetivo, determinarlo con el Narrador o con la ayuda de la tabla de objetivos y motivaciones, a cambio el os deber un favor. Una vez cumplido el objetivo la casa recibir como recompensa un favor con un coste de inversin de 0. DESAFO
MENOR MAYOR REAL

PV
3 9 18

RECOMPENSA
Favor Favor de las grandes casas Favor Real

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DAAR LA REPUTACIN Las apariencias a veces lo son todo, si todo el mundo cree que eres un monstruo al final acabaras creyendo que lo eres. Si todo el mundo piensa que eres maravilloso deja que lo crean, y tu de mientras sigue con tus fechoras. Objetivo o motivacin: Vuestra casa tiene intencin de daar la reputacin de una casa rival para debilitar sus influencias y poder. Buscareis sus puntos dbiles o intentareis averiguar si tienen algn secreto oscuro, si eso no es suficiente esparciris falsos rumores. Los PV necesarios para esta conspiracin es igual al estatus de la casa rival ms el modificador a aplicar por el grado de desafi. DESAFO
RUMORES ESCNDALO SECRETOS

OBJETIVOS Y MOTIVACIONES La tabla de ms adelante pretende ser una ayuda y gua para facilitar la eleccin de objetivos y motivaciones para los jugadores y el Narrador, en ningn caso es vinculante, y son libres de escoger sus propios objetivos segn sus intereses y la conspiracin. OBJETIVOS Y MOTIVACIONES OBJETIVOS 1D6 DESCRIPCIN
1 2 3 4 5 6 1 2 3 2 AMOR 4 5 6 1 2 CRIMEN Y JUSTICIA 3 4 5 6 1 2 3 4 FAMA Y GLORIA 4 5 6 1 2 3 5 INFLUENCIA Y PODER 4 5 6 1 2 3 6 RIQUEZA 4 5 6 Encontrar un objeto perdido Recuperar un objeto robado Robar un objeto ambicionado Adquirir un objeto artesanal Adquirir un objeto valioso o raro Ayudar a fabricar un objeto Encontrar el amor verdadero Recuperar un amor perdido Avivar la pasin de la relacin actual. Arrebatar la pareja de otra persona Arruinar la relacin amorosa de dos personas Asesinar el amado de otra persona Necesita ayuda de la justicia local para resolver un crimen Necesita ayuda de la justicia de un seor para resolver un agravio Ha sido acusado injustamente de un crimen y necesita ayuda. Necesita eludir la justicia local para realizar actividades ilegales Necesita eludir el castigo de un crimen que ha cometido. Quiere tomarse la justicia por su mano Busca la fama y la gloria Necesita recuperar la gloria perdida Quiere aumentar ms su fama y gloria Quiere vencer a un rival que compite por la fama Desprestigiar a un rival que compite por la fama Asesinar a un rival que compite por la fama Busca adquirir poder Necesita recuperar el estatus perdido Quiere aumentar su poder y estatus Desprestigiar a un rival que compite por el poder Derrocar a un rival que compite por el poder Asesinar a un rival que compite por el poder Busca adquirir riqueza Necesita recuperar la riqueza perdida por un mal negocio Desea un contrato que aumentara sus riquezas Quiere aumentar sus riquezas a trabes de las influencias de un seor Quiere aumentar sus riquezas a trabes de medios ilegales Quiere las riquezas o los contratos de un competidor y esta dispuesto a utilizar cualquier medio.

1D6

OBJETO

PV
ESTATUS ESTATUS +3 ESTATUS +6

RECOMPENSA
-1D3 Influencia Casa Rival -1D6 Influencia Casa Rival -2D6 Influencia Casa Rival

DESENMASCARAR CONSPIRACIN Dicen que antes se caza a un mentiroso que a un enano, pues debe haber enanos que corren mucho. Si tienes conocimiento de que una casa rival tiene en marcha una conspiracin contra vosotros o un aliado podis realizar esta accin. Objetivo o motivacin: Conscientes de que una conspiracin que esta en marcha va en contra vuestra o de vuestros intereses, intentareis poner barreras para frustrarla. DESAFO
MENOR MODERADA MAYOR 3

PV
3 6 9

RECOMPENSA
Anula conspiracin menor Anula conspiracin moderada Anula conspiracin mayor

INTRIGAS Y COMPLOTS Cuando el personaje quiera hacer una conspiracin con un objetivo o recompensa que no se corresponda con las otras opciones disponibles deber elegir esta. Objetivo o motivacin: El personaje expondr al Narrador el objetivo de la conspiracin y que recompensa obtendra en caso de cumplirla. El Narrador determina si son validos sus objetivos y determinara el grado de desafi en funcin de la recompensa. Los PV necesarios para esta conspiracin sern determinados al azar en funcin de su grado de desafi. DESAFO
MENOR MODERADA MAYOR

PV
2+ 1D3 5 +1D6 7 +2D6

RECOMPENSA
Determinado por el jugador Determinado por el jugador Determinado por el jugador

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ACCIONES CONTRA LA CASA


Cada mes vuestra casa recibe 1D3 -1 acciones de otras casas, la casa y la accin en cuestin la determinara el Narrador o con la ayuda de las tablas de ms adelante.
TAMAO DE LA CASA RESULTADO RESULTADO Gran casa 8 Casa menor vecina Caballero hacendado 9 Casa mayor cercana Casa pequea 10 Casa mayor Casa menor 11 Gran Casa del reino Casa menor cercana 12 Casa Real Casa menor vecina ACTITUD DE LA CASA DISPOSICIN MODIFICADOR Amistad -2 a la 1 tirada acciones de la casa Cordial -1 a la 1 tirada acciones de la casa Indiferente Sin modificar Rechazo +1 a la 1 tirada acciones de la casa Aversin +2 a la 1 tirada acciones de la casa

TRAMAS
Para partidas en que cada jugador juega con su propia casa el narrador puede introducir tramas a la historia. Esta funciona exactamente igual que las Conspiraciones activas con la diferencia de que las tramas son comunes para todas las casas, y la primera casa que rena los PV necesarios para completarla gana la recompensa. La recompensa puede ser repartida libremente entre los miembros de la casa o directamente invertida en los recursos de la misma. Las tramas tienen un periodo de tiempo de juego preestablecido para ser completada que esta directamente relacionada con la dificultad y su recompensa. Si en el trascurso de tiempo ninguna casa rene los PV necesarios, sta se descarta y se inicia una nueva trama. Se recomienda jugar una trama semestral, una estacional y otra de dcada al mismo tiempo pero el narrador es libre de usar las combinaciones que crea oportunas. Para crear una trama establece el objeto de la misma (consulta la tabla de ms abajo), luego tira un 1D6 para elegir la tabla, un 1D6 para el argumento y finalmente un 1D6 para una descripcin. Algunas descripciones hacen referencia a objeto, para determinarlo tira de nuevo en la tabla de objeto de la trama. Por ultimo estas tablas tambin pueden servir como gua y ayuda al narrador para determinar las tramas de las partidas convencionales. TRAMAS TRAMA
Semestral Estacin Dcada

2 3 4 5 6 7

1 2 3-4 5 6

ACCIONES CONTRA LA CASA DESCRIPCIN 1 Oferta Defensa 1d6 o Solicita Fortuna 2+1D3 RECURSOS Oferta Poblacin 1d6 o Solicita Poder 2+1D3 2 (tira dos dados, Oferta Ley 1d6 o Solicita Influencia 2+1D3 3 uno para el recurso que ofrece y el otro Oferta Influencia 1d6 o Solicita Ley 2+1D3 4 para recurso que Oferta Poder 1d6 o Solicita Poblacin 2+1D3 5 solicita) Oferta Fortuna 1d6 o Solicita Defensa 2+1D3 6 Sembrar discordia Rango 3+1D3 1 Mejorar relaciones Rango 3 +1D3 2 Mejorar relaciones Rango 4 +1D3 3 DIPLOMACIA Ofrecer Favor o Informadores 4 Ofrecer Contactos sombros o Alianza 5 Ofrecer Apoyo militar (Accin de Guerra) 6 Invitacin a Estancia en la corte 1 Invitacin a Banquete o Feria de verano 2 Invitacin a Cacera o Exhibicin marcial 3 EVENTO Invitacin a Boda o Da de los Siete 4 Invitacin a Torneo local o regional 5 Invitacin a Torneo regional o Real 6 ACCIN 1 2 3
Ofrecer avanzar 1D3 PV en una conspiracin o trama Rumores a 1D3 PV/mes contra ti, aliado o rival Escndalo a 1D6 PV / mes contra ti, aliado o rival Secretos a 1D6 +2 PV/mes contra ti, aliado o rival Desenmascarar a 1D3+1 PV/mes contra ti, aliado o rival Hacer retroceder una trama o conspiracin 1D3 +1 PV contra ti, aliado o rival Usa Desinformar contra ti, aliado o a si mismo Recabar informacin Rango 3+1D3 Robar informacin Rango 3+1D3 Sabotaje propiedad Rango 3+1D3 Sabotaje unidades Rango 3+1D3 Asesinato Contrato de 2+1D3 Fortuna Incursin: Devastar la regin Incursin: Saqueo o Piratera Incursin: Disputa territorial Batalla: Batalla campal o Naval Batalla: Conquista territorial Asedio o Bloqueo naval

PV
9 25 50

RECOMPENSA
3 Gloria 10 Gloria 25 Gloria

1D6

OBJETO DE LA TRAMA RESULTADO 1D6

RESULTADO

1 2 3 4 5 6

CONSPIRACIN

4 5 6 1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6

Comunidad, gremio o organizacin Caballero hacendado o Casa pequea Casa menor o Casa mayor Gran casa Casa Real Casa de un jugador

1 2 3 4 5 6

La Casa El Lder Miembro de la familia Sirviente Externo Desconocido

ESPIONAJE

GUERRA

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TABLA 1 ARGUMENTO 1 2 3 1 ADULTERIO 4 5 6 1 2 3 2 AMBICIN 4 5 6 1 2 3 3 ASESINATO 4 5 6 1 2 4 CELOS 3 4 5 6 1 2 5 CONFLICTO RELIGIOSO 3 4 5 6 1 2 CRMENES DE AMOR 3 4 5 6 DESCRIPCIN Desconoce que esta siendo engaado por su cnyuge A descubierto a su cnyuge ha cometiendo adulterio A descubierto que alguien de objeto esta cometiendo adulterio Esta cometiendo adulterio con alguien de su casa Esta cometiendo adulterio con alguien de objeto Planea junto con su amante de deshacerse de su cnyuge Ambiciona ostentar mayor poder Corren rumores que ha realizado actos terribles por sus ambiciones Esta causando problemas en su casa por culpa de sus ambiciones Es victima de la ambicin de objeto Ambiciona las tierras o las propiedades de objeto Es el instigador de las ambiciones de objeto Teme por su vida Cree que alguien de su propia familia quiere asesinarlo Cree que el objeto quiere asesinarlo Quiere desvelar un posible complot se asesinato contra objeto Planea asesinar a alguien de su propia casa Quiere asesinar a alguien de objeto Tiene problemas por culpa de los celos Corren rumores que ha realizado actos terribles por celos Esta causando problemas en su propia casa por culpa de los celos Tiene celos de objeto Es el motivo de los celos de objeto Es victima de los celos de objeto Intenta imponer sus creencias a los dems Cree haber sido maldito por los dioses Cree ser el elegido de los dioses Ha cometido actos terribles en nombre de los dioses Corren rumores de pertenece a una secta religiosa. Esta pasando por una crisis de fe religiosa Quiere suicidarse por un engao amoroso Mantiene una relacin secreta con un miembro de objeto Mantiene una relacin secreta con un miembro de una familia rival Se interpone en la relacin de una pareja Corren rumores de mantener relaciones incestuosos o desviadas. Esta comprometiendo a su casa por una relacin secreta ARGUMENTO

TABLA 2 DESCRIPCIN 1 2 CRMENES DE AMOR INVOLUNTARIOS 3 4 5 6 1 2 3 2 DESASTRE 4 5 6 1 2 3 3 DESCUBRIMIENTO DE DESHONRA 4 5 6 1 2 3 4 EMPRESA ARRIESGADA 4 5 6 1 2 3 5 ENIGMA 4 5 6 1 2 3 6 EVENTO 4 5 6
Ha sido seducido o ha seducido a una persona casada de su casa Ha sido violado o ha violado a una persona de su casa Ha sido seducido o ha seducido a una persona de objeto Ha sido violado o ha violado a una persona de objeto A descubierto y divulgado el secreto de una relacin prohibida A provocado y luego divulgado el secreto de una relacin prohibida Ha sido derrotado Ha sufrido un a accidente Es el causante de la derrota de objeto Ha provocado que le ocurra un accidente a objeto Ha provocado la derrota dentro de su casa Ha provocado un accidente dentro de su casa Ha descubierto que alguien de su casa es un traidor Ha descubierto que alguien de su casa es un criminal Ha sido descubierto por alguien de su casa cometiendo un crimen o traicin Ha descubierto que alguien de objeto es un traidor Ha descubierto que alguien de objeto es un criminal Ha sido descubierto por alguien de objeto cometiendo un crimen o traicin
Ha jurado por su vida realizar una empresa en nombre de su casa Ha jurado por su vida realizar una empresa en nombre de un ideal o religin Ha jurado por su vida realizar una empresa en nombre de objeto H sido forzado o manipulado para emprender una empresa imposible que le costara la vida Esta comprometido con una conspiracin contra su casa que le puede costar la vida Esta comprometido con una conspiracin contra objeto que le puede costar la vida Necesita colaboracin para resolver un misterio Necesita las habilidades de un experto para resolver un misterio Necesita los recurso en posesin de otro objeto para resolver un misterio Necesita interrogar a un miembro de otro objeto para resolver un misterio Esta en posesin de una de las claves de un misterio Quiere evitar que se descubra un misterio Su casa esta organizando un evento Su casa necesita ayuda para organizar un evento Quiere participar o ganar en un evento organizado por su casa Quiere participar o ganar en un evento organizado por la casa de objeto Quiere sabotear el evento organizado por su casa Quiere sabotear el evento organizado por la casa de objeto

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TABLA 3 ARGUMENTO 1 2 3 1 IMPRUDENCIA FATAL 4 DESCRIPCIN


Ha cado en desgracia como consecuencia de su incompetencia o defectos. Ha perdido algo de gran valor por imprudencia o descuido Esta causando problemas en su propia casa por una actitud autodestructiva. Esta siendo manipulado por alguien de su casa para que actu de forma imprudente. Esta siendo manipulado por objeto para que actu de forma imprudente Esta manipulando para que objeto actu de forma imprudente. Su casa va a iniciar una guerra contra la casa de objeto Su casa se esta preparando para una declaracin de guerra de la casa de objeto Esta promoviendo una guerra contra objeto Esta intentando parlamentar con objeto para evitar una guerra Esta provocando el conflicto entre otras dos casas Acta como arbitro en el conflicto de otras dos casas Ha sido condenado por acciones que no ha cometido Ha sido exculpado de acciones que a cometido Ha manipulado el juicio para hacer parecer culpable a la victima Ha manipulado el juicio para hacer parecer inocente a la victima Ha actuado como juez y a dado un veredicto errneo por falta de pruebas Ha actuado como juez y a dado un veredicto errneo expresamente. Quiere liberar a un miembro de su familia Corren rumores que acta con tirana y despotismo Esta causando problemas en su casa por eludir sus obligaciones. Es un rehn de otro objeto. Mantiene como rehn a un miembro de objeto. Quiere liberar a un miembro de objeto Esta loco y es peligroso Corren rumores de que esta loco Quiere evitar la cada en desgracia de un familiar loco Esta causando problemas en su casa por su locura y demencia. Es victima de la locura de objeto Es el motivo de la locura de objeto
Se interpone en la relacin de dos personas por razones de estatus Se interpone en la relacin de dos personas por razones de rivalidad Quiere ayudar en la relacin de dos personas separadas por el estatus. Quiere ayudar en la relacin de dos personas separadas por razones de rivalidad. Esta enamorado de una persona de estatus muy diferente al suyo Esta enamorado de una persona perteneciente a una casa rival

TABLA 4 ARGUMENTO 1 2 3 1 OBTENCIN 4 5 6 1 2 2 ODIO FAMILIAR 3 4 5 6 1 2 3 3 PARIENTE MATA A PARIENTE 4 5 6 1 2 PERDIDA DE SERES QUERIDOS 3 4 5 6 1 2 3 5 PERSECUCIN 4 5 6 1 2 RECUPERACIN DE ALGO PERDIDO 3 4 5 6 DESCRIPCIN Quiere obtener un objeto valioso Quiere obtener ms influencia Quiere obtener ms dinero Quiere obtener una propiedad de objeto Quiere obtener las influencias de objeto Quiere evitar que le arrebaten algo de su propiedad. Es la oveja negra de la familia Es odiado por un miembro de la familia Quiere evitar las rencillas interna dentro su casa El sentimiento de odio con un familiar es reciproco El odia a un miembro de la familia Odia a toda su familia Ha matado a un pariente por accidente Ha asesinado un pariente por inters personal Ha asesinado un pariente que amenazaba los intereses de la casa Ha matado a un pariente en defensa propia cuando este pretenda acabar con l Corre el rumo de que mato a un pariente para subir socialmente Ha manipulado para que el objeto mate a un pariente Lamenta la marcha de un ser querido Desconoce el paradero de un ser querido y quiere averiguar si sigue vivo. Ha sido testigo de cmo mataban a un ser querido Quiere averiguar la razn de la muerte de un ser querido Quiere encontrar a los culpables de la muerte de un ser querido La muerte o ausencia de un ser querido le esta martirizando Esta en fuga y es perseguido por crmenes que no ha cometido Esta en fuga y es perseguido por crmenes que ha cometido Debe dar caza a un fugitivo Quiere ayudar a un fugitivo a escapar Corren rumores de que da cobijo a un fugitivo. Ha manipulado para que el objeto sea perseguido Quiere recuperar un objeto perdido Quiere restablecer su honor perdido por un agravio Querer recuperar la confianza de alguien de su propia casa Quiere recuperar un objeto robado por objeto Quiere recupere una propiedad de objeto que le pertenecan antao Quiere recuperar la confianza de objeto

5 6 1 2 3 4 5 6 1 2 3 3 JUICIO INCORRECTO 4 5 6 1 2 4 LIBERACIN 3 4 5 6 1 2 3 5 LOCURA 4 5 6 1 2 OBSTCULO ANTE EL AMOR 3 4 5 6

GUERRA

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TABLA 5 ARGUMENTO 1 2 3 1 REMORDIMIENTOS 4 DESCRIPCIN Esta sufriendo por los remordimientos de una mala accin Esta sufriendo por los remordimientos de una traicin Esta sufriendo por los remordimientos de una atrocidad Quiere solucionar un problema que ha causado por una mala accin Quiere apelar a la conciencia de objeto y se arrepienta de sus actos. Esta causando problemas dentro de la casa por su conducta extraa causada por los remordimientos
Busca nuevos apoyos para iniciar una revuelta Quiere atrapar a un conspirador que esta promoviendo una revuelta dentro de su casa Esta conspirando para alzar una revuelta en el seno de su casa Quiere acabar con la amenaza de una posible revuelta de otro objeto Esta conspirando para que objeto se alce en una revuelta Esta conspirando para que objeto tenga una revuelta interna Tiene problemas con un superior Tiene problemas con un subordinado Quiere obtener el puesto de un superior Quiere deshacerse de un subordinado Quiere solventar su rivalidad con un superior Esta causando problemas dentro de la casa por sus continuos enfrentamientos con un superior Tiene rivalidades con un familiar Quiere humillar a un familiar Quiere obtener el puesto de un familiar Quiere deshacerse de un familiar Quiere solventar su rivalidad con un familiar Esta causando problemas dentro de la casa por sus continuos enfrentamientos con un familiar Se ofrecido como pupilo de otro objeto como parte de una alianza. Es ofrecido como rehn de objeto como garanta. Concierta un matrimonio con objeto para mejorar relaciones. Se ofrece a vestir el negro para evitar una vergenza. Se niega ha hacer un sacrificio solicitado o exigido por objeto Se niega ha hacer un sacrificio solicitado por su casa Quiere ser monje Quiere ser un caballero errante Quiere ser septon Quiere ser maestre Quiere pertenecer a la guardia real Quiere vestir el negro

TABLA 6 ARGUMENTO 1 2 3 1 SECUESTRO 4 5 6 1 2 3 2 SPLICA 4 5 6 1 2 3 3 TRAICIN 4 5 6 1 2 3 4 VENGANZA 4 5 6 1 2 3 5 VENGANZA SOBRE LA FAMILIA 4 5 6 1 2 3 6 VICTIMA DE CRUELDAD O DESGRACIA 4 5 6 DESCRIPCIN Ha sido secuestrado por objeto Teme ser secuestrado por objeto Quiere secuestrar a objeto Quiere evitar la liberacin de objeto Custodia como rehn a objeto Tiene a un rehn de objeto y quiere hacer un intercambio de rehenes. Solicita ayuda econmica Solicita suministros y comestibles Solicita ayuda para solventar un agravio Solicita apoyo para acabar contra objeto Solicita proteccin contra otro objeto Necesita ayuda para solucionar un problema con su propia casa Es un traidor Ha descubierto que hay un traidor o espa en su casa Planea una traicin junto con objeto Es un espa que trabaja para objeto Ha descubierto que hay un traidor o espa en la casa de objeto Controla a un traidor o espa en la casa de objeto Quiere vengarse de otro objeto Teme que se quiera cobrar venganza objeto Quiere evitar que objeto tenga que lamentarse por cometer su venganza. Esta intrigando para que alguien de objeto intente vengarse Esta intrigando para que alguien de su propia casa intente vengarse Quiere vengarse de alguien de su propia casa Quiere vengarse contra un familiar Quiere vengarse contra toda la familia Se ha aliado con objeto para vengarse de su familia Su familia y objeto se han aliado para acabar con el Alguien de su familia quiere vengarse de el Toda su familia quiere acabar con el Ha sido torturado Cree haber sido maldecido Ha sufrido una humillacin publica Es el causante de la desgracia de objeto Es victima de las desgracias causadas por objeto Es el causante de las desgracias de alguien dentro de su casa

6 1 2 3 4 5 6 1 2 3 3 RIVALIDAD ENTRE SUPERIOR Y SUBORDINADO 4 5 6 1 2 3 4 RIVALIDAD FAMILIAR 4 5 6 1 2 SACRIFICIO POR LA FAMILIA 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6

REVUELTA

SACRIFICIO POR UN IDEAL

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PERSONAJES
PERSONAJES PRINCIPALES Los personajes principales disponen de las mismas opciones y se rigen por las mismas reglas que los PJ. Pueden sufrir heridas leves y graves para reducir o anular el dao, y tambin poseen puntos de Destino, beneficios y defectos. CREACIN RPIDA DE PERSONAJES PRINCIPALES 1. 2. 3. 4. 5. Elige la edad. Elige la habilidad ms importante del personaje y asgnale rango 5. Elige otras 3 habilidades y asgnales rango 4 a las tres. Elige 6 habilidades a rango 3. Elige 6 especialidades asociadas a cualesquier habilidades. Cada una de estas especialidades proporcionar tantos dados de bonificacin como la mitad del rango de la habilidad (redondeando hacia abajo), puedes elegir una especialidad una segunda vez pero slo incrementara en +1B Puedes elegir una habilidad de rango 4 o superior y restarle un rango para sumrselo a otra habilidad. Elige 3 Beneficios Elige 1 Desventaja Calcula las caractersticas derivadas del personaje (Defensa en combate y Defensa en intrigas) siguiendo el procedimiento habitual.) El Personaje tiene un 1 punto de Destino Proporciona al personaje el equipo adecuado. Una vez completado el proceso mecnico, asigna al personaje un rasgo fsico y otro de personalidad que te ayuden a interpretarlo durante la partida. PERSONAJES PRINCIPALES EDAD NIO JOVEN ADULTO MEDIANA EDAD MODIFICADORES
-1 al rango de las tres habilidades ms importantes. No tiene la desventaja inicial y gana 2 puntos de destino adicionales -1 al rango de la habilidad ms importante. No tiene la desventaja inicial y ganan 1 punto de destino adicional. Sin cambios +1 al rango de una habilidad, una especialidad adicional, un defecto en Agilidad, Bro o Constitucin, y eligen una desventaja adicional. +1 al rango de dos habilidades, dos especialidades adicionales, dos defectos entre Agilidad, Bro, Constitucin, Combate, Ingenio, Percepcin o Puntera, eligen una desventaja adicional y no tienen el punto de destino inicial.

CREACIN RPIDA DE PERSONAJES SECUNDARIOS 1. 2. 3. 4. 5. Elige la edad Elige la habilidad ms importante del personaje y asgnale rango 5. Elige otras dos habilidades y asgnales rango 4 a ambas. Elige 4 habilidades a rango 3. Elige 4 especialidades asociadas a cualesquier habilidades. Cada una de estas especialidades proporcionar tantos dados de bonificacin como la mitad del rango de la habilidad (redondeando hacia abajo) Puedes elegir una habilidad de rango 4 o superior y restarle un rango para sumrselo a otra habilidad. Calcula las caractersticas derivadas del personaje (Defensa en combate y Defensa en intrigas) siguiendo el procedimiento habitual.) Proporciona al personaje el equipo adecuado. Una vez completado el proceso mecnico, asigna al PNJ un rasgo fsico y otro de personalidad que te ayuden a interpretarlo durante la partida.
PERSONAJES SECUNDARIOS EDAD NIO JOVEN ADULTO MEDIANA EDAD MODIFICADORES -1 al rango de las tres habilidades ms importantes. -1 al rango de la habilidad ms importante Sin cambios +1 al rango de una habilidades, ganan un beneficio, y un defecto en Agilidad, Bro o Constitucin +1 al rango de dos habilidades, una especialidad adicional, ganan un beneficio, y dos defecto entre Agilidad, Bro, Constitucin, Combate, Ingenio, Percepcin o Puntera.

6. 7.

8. 9.

6. 7. 8. 9.

10. 11. 12.

ANCIANO

PERSONAJES MENORES Los personajes menores no pueden recibir heridas leves, heridas graves ni Frustracin, Cuando su saludo o su Compostura se ven reducidos a 0, son derrotados. El rango mximo de las habilidades no puede ser superior a 4.

CREACIN RPIDA DE PERSONAJES MENORES 1. 2. 3. 4. 5. 6. Elige el nivel de competencia Elige dos habilidades y asgnales rango 4 a ambas. Elige dos habilidades y asgnales rango 3 a ambas. Elige dos especialidades con 1B cada una Calcula las caractersticas derivadas que sean relevantes para la escena (Defensa en combate o Defensa en intrigas) Proporciona al personaje el equipo adecuado. PERSONAJES MENORES

ANCIANO

PERSONAJES SECUNDARIOS Los personajes secundarios se rigen por las mismas reglas de juego que los PJ. En combate reciben heridas leves, pero nunca heridas graves. En las intrigas pueden acumular Frustracin con normalidad. No suelen tener beneficios ni defectos, y ninguno dispone de puntos de Destino, el rango mximo de las habilidades no puede ser superior a 5. NIVEL INEXPERTO COMPETENTE VETERANO ELITE MODIFICADORES
-1 al rango de dos habilidades. Sin cambios +1 al rango de una habilidad. Una especialidad +1B +1 al rango de dos habilidades. Dos especialidades +1B

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BENEFICIOS Y DEFECTOS
NUEVOS BENEFICIOS MARCIALES COMBATE CON DOS ARMAS I MARCIAL REQUIERE: COMBATE C/C 4 Si empuas dos armas, una con la cualidad de Secundaria, y realizas un ataque con dos armas o combinado ganas un +1D a tu tirada de ataque. COMBATE CON DOS ARMAS II MARCIAL REQUIERE: COMBATE C/C 5, Y COMBATE CON DOS ARMAS I La segunda arma que empues con la otra mano gana la cualidad de Secundaria +1 (si ya la tena se incrementa en +1), puedes hacer la accin de combate con dos armas slo con media accin. COMBATE CON DOS ARMAS III MARCIAL REQUIERE: COMBATE C/C 6, Y COMBATE CON DOS ARMAS II Puedes emplear una accin mayor para efectuar dos ataques, uno con cada arma. Haz dos tiradas usando tu habilidad completa pero aplica una penalizacin de -1D a cada una de ellas. Puedes atacar al mismo objetivo o repartirlos entre dos objetivos adyacentes. COMBATE ARMAS A DOS MANOS I MARCIAL REQUIERE: COMBATE C/C 3, BRO 5 Si empuas un arma a dos manos esta pierde la cualidad de Lenta, si no la tena gana la de Rpida. COMBATE ARMAS A DOS MANOS II MARCIAL REQUIERE COMBATE ARMAS A DOS MANOS I Dominas el combate cercano con armas grandes, en tus manos un arma a dos manos puedes golpear a los adversarios situados a 1 metro menos de su alcance normal sin penalizacin a la tirada. COMBATE ARMAS A DOS MANOS III MARCIAL REQUIERE: COMBATE ARMAS A DOS MANOS II Si empuas un arma a dos manos esta gana la cualidad de Aplastante 2 (Si ya la tena se incrementa en +2) COMBATE CON ARAKH I MARCIAL REQUIERE: COMBATE C/C 4 (HOJAS LARGAS 2B) Tu hoja al girar destella como un relmpago, cuando haces ataques divididos con el arakh en lugar de ganar un +1B por la cualidad de Rpida del arma ganas +1D. COMBATE CON ARAKH II MARCIAL REQUIERE: COMBATE C/C 5 (HOJAS LARGAS 3B) y COMBATE CON ARAKH I La potencia de tus golpes puede partir a un hombre de un solo tajo, cuando empuas el arakh a dos manos gana la cualidad de Poderosa.

COMBATE CON ARAKH III MARCIAL REQUIERE: COMBATE C/C 6 (HOJAS LARGAS 4B) y COMBATE CON ARAKH II Cuando empues un arakh, puedes sacrificar todos tus dados de bonificacin para cortarle la cabeza a tu adversario de un rpido corte. Si logras golpear a tu adversario y consigues al menos 3 grados de xito, el golpe es letal y causa una muerte instantnea, el objetivo puede evitar el golpe si sacrifica un Punto de Destino. COMBATE CON LTIGOS I MARCIAL REQUIERE: COMBATE C/C 4 (PELEA 2B) Cuando utilizas tu ltigo para hostigar haces retroceder al adversario con furiosos chasquidos, ganas +2D a las pruebas de Hostigar. COMBATE CON LTIGOS II MARCIAL REQUIERE COMBATE: C/C 5 (PELEA 3B) y COMBATE CON LTIGO I El ltigo se convierte en una extensin de tu brazo, ganas +2D a las pruebas de Desarmar y puedes hacer pruebas de Derribar con tiradas de Combate cuando uses el ltigo. COMBATE CON LTIGOS III MARCIAL REQUIERE: COMBATE C/C 6 (PELEA 4B) y COMBATE CON LTIGO II Cuando empues un ltigo, puedes sacrificar todos tus dados de bonificacin para enroscar el ltigo al cuello del adversario. Si logras golpear a tu adversario y consigues al menos 2 grados de xito, sufre una Herida grabe y la penalizacin a todas las tiradas causada por la cualidad apresadora del arma se incrementa a -8. Las Heridas graves sufridas a consecuencia de este ataque reducen el dao sufrido. COMBATE CON ESCUDO I MARCIAL REQUIERE: COMBATE C/C 4 (ESCUDOS 2B) Tu escudo se convierte en tu arma ms letal, tiene un dao igual a tu rango de Bro menos 1, y gana la cualidad de Impactante. Cuando efectes un ataque con el escudo conservas la mitad de la bonificacin en Defensa. COMBATE CON ESCUDO II MARCIAL REQUIERE: COMBATE CON ESCUDO I Tu escudo gana la propiedad de Secundaria +1 (Si ya la tena se incrementa en +1). Cuando efectes un ataque con el escudo ahora conservas toda la bonificacin en Defensa COMBATE CON ESCUDO III MARCIAL REQUIERE: COMBATE CON ESCUDO II Cuando empuas un escudo aprovechas el mpetu de tus ataques para empujar al adversario, despus de una accin de ataque temerario como accin gratuita puedes hacer una accin de Hostigar. CRITICO LETAL MARCIAL REQUIERE: MAESTRA CON ARMAS Al adquirir este benefici, debes elegir una nica arma a la que hayas asignado la Maestra con armas. Cuando causes un golpe crtico suma un +1 al efecto del crtico.

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DEFENSA EXPERTA MARCIAL REQUIERE: COMBATE C/C 4 Si haces un Ataque Cauteloso puedes aadir adicionalmente a tu defensa en combate un nmero igual a tus dados de bonificacin que tengas en el uso del arma. Esta bonificacin en defensa en combate dura hasta el principio de tu prximo turno. EMBESTIDA MARCIAL

VOZ DE MANDO

MARCIAL REQUIERE: GUERRA 4 Tu rea de mando es igual a Guerra x 60 m. Adems sumas +1 a todas tus tiradas de Guerra. NUEVOS BENEFICIOS DE DISPARO

REQUIERE: CONSTITUCIN 5 Aprovechas toda la inercia de tu cuerpo contra tu adversario, despus de una accin de Carga, como accin gratuita puedes hacer una accin de Derribo.

DISPARO A DISTANCIA I MARCIAL REQUIERE: PUNTERA 4 Recibes +1D en todas las tiradas de Puntera que realices para atacar a un adversario protegido por algn tipo de cobertura NOTA: Sustituye al benefici CERTERO DISPARO A DISTANCIA II MARCIAL REQUIERE: COMBATE A DISTANCIA I Tus disparos son letales a bocajarro, +1D a las tiradas de Puntera contra adjetivos a menos de 10 m de alcance. DISPARO A DISTANCIA III MARCIAL REQUIERE: PUNTERA 5, COMBATE A DISTANCIA II Todos los ataques a distancia adquieren la cualidad de Letal y Perforante 2 (si ya tenan esta cualidad, la incrementan en +2) NOTA: Sustituye al benefici DISPARO MORTFERO DISPARO CON ARCO I MARCIAL REQUIERE: PUNTERA 4 Cuando realizas una accin de Apuntar con el arco, recibes una bonificacin de +1D a la tirada de Puntera en lugar de +1B. DISPARO CON ARCO II MARCIAL REQUIERE: PUNTERA 5 (ARCOS 2), DISPARO CON ARCO I Puedes emplear una accin mayor para efectuar dos ataques simultneos con un arco. Haz dos tiradas usando tu Puntera completa pero aplica una penalizacin de -1D a cada una de ellas. Puedes atacar al mismo objetivo o repartirlos entre dos objetivos adyacentes. NOTA: Sustituye al benefici DISPARO DOBLE DISPARO CON ARCO III MARCIAL REQUIERE: PUNTERA 6 (ARCOS 4), DISPARO CON ARCO II Puedes emplear una accin mayor para efectuar tres ataques simultneos con un arco. Haz tres tiradas usando tu Puntera completa pero aplica una penalizacin de -2D a cada una de ellas. Puedes atacar al mismo objetivo o repartirlos entre dos o tres objetivos adyacentes. NOTA: Sustituye al benefici DISPARO TRIPLE DISPARO CON BALLESTA I MARCIAL REQUIERE: AGILIDAD 4 Reduces el tiempo de recarga de las ballestas de una accin mayor a una accin menor, o bien de una accin menor a una accin gratuita. NOTA: Sustituye a MANOS GILES. DISPARO CON BALLESTA II MARCIAL REQUIERE: DISPARO CON BALLESTA I Donde pones el ojo pones la flecha, puedes aadir tu rango de Percepcin al resultado de tu tirada de Puntera cuando usas ballestas. Adems incrementa el dao bsico del arma en +1.

EXPERTO TCTICO MARCIAL REQUIERE: GUERRA 4 (TCTICA 1B) Cuando hagas una tirada de Guerra (Tctica) para generar puntos para tcticas de campo de batalla ganas +2 puntos por grado de xito en lugar de 1. JUEGO SUCIO MARCIAL REQUIERE: COMBATE C/C 4, INGENIO 4 Conoces unos cuntos trucos para sacar ventaja al enemigo, ganas +2D a las pruebas de Distraer y Desarmar. GRAN ESTRATEGA MARCIAL REQUIERE: GUERRA 5 Cuando hagas una tirada de Guerra, podrs volver a tirar tantos dados en las que hayas sacado un 1 como tu rango en la especialidad ms relevante. Siempre podrs volver a tirar 1 dado como mnimo. MAESTRA CON ESCUDO MEJORADA MARCIAL REQUIERE: COMBATE C/C 3 (ESCUDOS 2B) Y MAESTRA CON ESCUDO Si portas un escudo puedes como media accin aadir a tu defensa en combate un nmero igual a tus dados de bonificacin por Escudos. Esta bonificacin en defensa en combate dura hasta el principio de tu prximo turno. PUALADA TRAICIONERA MARCIAL REQUIERE: COMBATE C/C 4 (HOJAS CORTAS 1B), DISCRECIN 4 Cuando ataques en combate cuerpo a cuerpo a un adversario Desprevenido con un arma de Hoja corta gana la cualidad de Letal y puedes ignorar su valor de PR. INFATIGABLE MARCIAL REQUIERE: RECUPERACIN 1B Puedes ignorar una penalizacin por Fatiga igual a la cantidad de dados de bonificacin que tengas en la especialidad Recuperacin. INSTRUCTOR VETERANO MARCIAL REQUIERE: GUERRA 4 Cuando realices una accin de la casa de Guerra: Gestin (Entrenar las tropas) estas ganan una bonificacin de +2 EXP adicional SEOR DE LA GUERRA MARCIAL REQUIERE: VOZ DE MANO Cuando realices una proeza de batalla suma un +1 al efecto.

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DISPARO CON BALLESTA III MARCIAL REQUIERE: PUNTERA 5, DISPARO CON BALLESTA II La precisin y la potencia de tus disparos con ballesta es tal que si logras golpear a tu adversario y consigues al menos 3 grados de xito, el adversario es automticamente Derribado. DISPARO CON ARMAS ARROJADIZAS I MARCIAL REQUIERE: PUNTERA 4 ( ARMAS ARROJADIZAS 2B) Las armas arrojadizas adquieren la cualidad de Rpida en tus manos adems puedes aadir la cantidad de dados de bonificacin de tu especialidad Armas Arrojadizas al resultado de tu tirada de Puntera. NOTA: Sustituye al benefici LLUVIA DE ACERO DISPARO CON ARMAS ARROJADIZAS II MARCIAL REQUIERE: DISPARO CON ARMAS ARROJADIZAS I Tus ataques tienen ms alcance, puedes ignorar el primer -1D causado por atacar a un objetivo fuera del alcance efectivo del arma. DISPARO CON ARMAS ARROJADIZAS III MARCIAL REQUIERE: PUNTERA 6 ( ARMAS ARROJADIZAS 3B), DISPARO CON ARMAS ARROJADIZAS II Tus disparos son tan precisos que puedes impactar de pleno a tu adversario entre ceja y ceja, si sacrificas todos tus dados de bonificacin antes de hacer una tirada de Puntera y logras impactar al menos con 2 grados de xito, sufrir una Herida grabe directa. Las Heridas graves sufridas a consecuencia de este ataque reducen el dao sufrido. NUEVOS BENEFICIOS DE HABILIDAD COORDINAR EXPERTO HABILIDAD REQUIERE: VOLUNTAD 4 (COORDINACIN 1B) Cuando coordinas esfuerzos, puedes aadir al resultado de la prxima tirada de un personaje, un valor igual a tu Rango de Voluntad, +2 por grado de xito en lugar de un +1. JINETE EXPERTO HABILIDAD REQUIERE: TRATO ANIMAL 3 (MONTA 1B) Cuando tengas que hacer una tirada de Trato animal utilizando tu especialidad de Monta, los dados de bonificacin que tengas en dicha especialidad se convierten en dados de habilidad para la tirada. El uso de esta especialidad sobre un caballo adiestrado para la guerra es una accin gratuita para ti. MEDIADOR IMPARCIAL HABILIDAD REQUIERE: VOLUNTAD 4, CONOCIMIENTO 4 Al principio de una intriga puedes pasar a una actitud de indiferente, independientemente de las circunstancias del adversario o de las consecuencias de intrigas anteriores. MAESTRO DE LOS SECRETOS HABILIDAD REQUIERE: CONTACTOS Cuando realices una accin de la casa Espionaje: Misin (Recabar informacin) podrs hacer una segunda accin adicional de Recabar informacin. MAESTRO DE LOS VIENTOS HABILIDAD REQUIERE: CONOCIMIENTO 4 Cuando tengas que determinar la direccin del viento y su intensidad tiras dos dados y elige el que quieras. Adicionalmente puedes elegir tirar en la tabla de la rosa de los vientos una vez por batalla sin invertir un punto de destino en ella.

NO HAY DOLOR

HABILIDAD REQUIERE: ROBUSTO Puedes resistir heridas que mataran a un hombre normal, reduces los efectos de los golpes crticos en un -1. PARANGN HABILIDAD REQUIERE: DOTADO Al adquirir este benefici, debes elegir una habilidad a la que hayas asignado Dotado. Cuando realices una proeza de habilidad suma un +1 al efecto. SENTIDO DESARROLLADO HABILIDAD REQUIERE: PERCEPCIN 4 Elige un sentido entre vista, odo, olfato. Siempre que debas realizar una tirada de Percepcin (Observacin) utilizando el sentido elegido sumas +2 a la tirada, adems podrs convertid la mitad de tus dados de bonificacin (redondean hacia abajo, mnimo 1) en dados de habilidad. Puedes adquirir esta cualidad varias veces y elegir un sentido distinto cada vez. VIDA AL AIRE LIBRE HABILIDAD REQUIERE: SUPERVIVENCIA 4 Cuando hagas una tirada de Supervivencia, podrs volver a tirar tantos dados en las que hayas sacado un 1 como tu rango en la especialidad ms relevante. Adems, tambin puedes aadir tu rango de Conocimiento al resultado de las tiradas de supervivencia realizas para Orientarse y Forrajear. Siempre podrs volver a tirar 1 dado como mnimo. NUEVOS BENEFICIOS SOCIALES ARMADURA DE LA REPUTACIN SOCIAL REQUIERE: REPUTACIN 1B Sumas al valor de tu Defensa en intrigas los dados de bonificacin que tengas en Reputacin, hasta un mximo de +3 CHARLATN SOCIAL REQUIERE: PERSUASIN 4 +2D a las tiradas de Persuasin cuando realizas acciones de Desconcertar o Manipular.

CONSPIRADOR SOCIAL REQUIERE: ENGAO 4, INGENIO 4 Cuando tengas que hacer una tirada por Engao, podrs volver a tirar tantos dados en los que hayas sacado 1 como la mitad de tu rango en Engao, adems podrs tirar por tu habilidad de Engao en pruebas en la que usaras Persuasin, como la accin de Manipular. COMERCIANTE NATO SOCIAL REQUIERE: NEGOCIAR 2B, INGENIO 4 Siempre que debas realizar una tirada de Persuasin o Engaar con tu especialidad de Negociar, podrs convertir la mitad de tus dados de bonificacin (redondeado hacia abajo, mnimo 1) en dados de habilidad. Adems, las consecuencias de la derrota por tu Negociar se consideraran como si la actitud del adversario fuera 1 grado mejor. EXPERTO EN PROTOCOLO SOCIAL REQUIERE: ETIQUETA 2B Un xito en una tirada de Etiqueta proporciona +1B adicional. Adems podrs traspasar los dados de bonificacin de tu reserva a un aliado.

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INCITADOR ASTUTO SOCIAL REQUIERE: INCITAR 2B, INGENIO 4 Siempre que debas realizar una tirada de Persuasin o Engaar con tu especialidad de Incitar, podrs convertir la mitad de tus dados de bonificacin (redondeado hacia abajo, mnimo 1) en dados de habilidad. Adems, las consecuencias de la derrota por tu Incitar se prolongara durante semanas en lugar de por das. MAESTRO DE INTRIGAS SOCIAL REQUIERE: TEJEDOR DE INTRIGAS Cuando realices una accin de la casa Diplomacia: Misin (Intrigas en la corte) obtendrs +1PV adicional. MAESTRO DE LA PALABRA SOCIAL REQUIERE: CARISMTICO Al adquirir este benefici, debes elegir una especialidad a la que hayas asignado Carismtico. Cuando realices una maniobra de intrigas suma un +1 al efecto. PROVOCADOR HBIL SOCIAL REQUIERE: PROVOCAR 2B, PERCEPCIN 4 Siempre que debas realizar una tirada de Persuasin o Engaar con tu especialidad de provocar, podrs convertir la mitad de tus dados de bonificacin (redondeado hacia abajo, mnimo 1) en dados de habilidad. Adems, las consecuencias de la derrota por tu Provocar se consideraran como si la actitud del adversario fuera 1 grado mejor. LEER EL ROSTRO SOCIAL REQUIERE: ACTUAR 1B Cuando realices una accin de Discurso Cauteloso sumas un +1 a tu defensa en Intrigas por cada rango que tengas en la especialidad de Actuar. TEJEDOR DE INTRIGAS SOCIAL REQUIERE: CONSPIRADOR Al adquirir esta cualidad debes elige una tcnica. Cuando tengas que usar esa tcnica puedes usar tu valor de Engao para influenciar. Puedes adquirir esta cualidad varias veces y asgnalas a una tcnica nueva cada vez. VOZ PAVOROSA SOCIAL REQUIERE: INTIMIDACIN 1B Cuando realices una accin de Discurso Agresivo sumas un +2 al resultado de la tirada por cada rango que tengas en la especialidad de Intimidacin. NUEVOS BENEFICIOS PREDESTINADOS ADMINISTRADOR EFICIENTE PREDESTINADA REQUIERE: PERICIA EN ADMINISTRACIN El personaje podr actuar como administrador de la casa durante las tiradas de vicisitud aunque no sea un miembro de la familia. Adems cuando realices una accin de la casa de Gestin de Recursos: Gestin eficiente proporciona un +1 vicisitud adicional.

ARMADURA DE HROE PREDESTINADA REQUIERE: ESTATUS 5 Eres poseedor de la mejor armadura que han podido forjar los maestros artesanos de poniente, solo al alcance de Reyes y hroes. APRENDIZAJE RPIDO PREDESTINADA REQUIERE: INGENIO 4 El coste de adquirir nuevas Habilidades y Especialidades tiene una reduccin de -2 EXP. BENDITO PREDESTINADA REQUIERE AFORTUNADO Siempre que vayas a gastar un punto de Destino, tira 1d6. Si sacas un 6, no lo gastas. Este beneficio no sirve cuando quemas un punto de destino.

CAMINO A LA GLORIA PREDESTINADA REQUIERE: ESTATUS 4 Cuando el personaje gaste puntos de gloria para mejorar una tirada de habilidad contara como su hubiese gastado 1 adicional. ELEVADO PREDESTINADA REQUIERE: PO, VOLUNTAD 5 (DEDICACIN 2B) Tu fe es estn intensa en tus creencias que incluso parece que tienes el don de hacer milagros. Una vez al da, cuando pidas ayuda a lo divino, te bendecirn de igual forma como si hubieses gastado un punto de Destino. ESCUDO DE ARMAS ANCESTRAL PREDESTINADA REQUIERE: LDER DE UNA CASA ANTIGUA O MS Eres poseedor de un escudo extraordinario perteneciente a tus antepasados, smbolo de tu casa, odiado y temido por igual. Aade un +1 al resultado de todas las tiradas de Estatus en reuniones formales mientras el escudo este a la vista de los presentes. GRAN SEOR PREDESTINADA REQUIERE: LDER DE LA CASA Y ESTATUS 6 Eres uno de los seores ms importantes del reino y tu poder y dominio es vasto. Incrementa el rango de estatus en +1, hasta un mximo de 7. SACERDOTE PREDESTINADA REQUIERE: VOLUNTAD 3 (DEDICACIN 1B) Eres un sacerdote. Las vicisitudes de la casa en la que naciste ya no te afectan, pero s las de la casa a la que ests afiliado. Adems puedes aadir la mitad de tu rango de Estatus (redondeando hacia abajo) a tus tiradas de Estatus y Persuasin. SEORA NOBLE PREDESTINADA REQUIERE: ESTATUS 4, SER MUJER Eres hija de un noble perteneciente a una casa importante, y te entrego en matrimonio al lder de la casa o heredero para fortalecer el lazo de ambas casa. Aade un +1 al resultado de todas las tiradas de Estatus. El narrador crear tu casa natal y determinara el estado actual de las relaciones entre ella y tu actual casa.

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REGENTE PREDESTINADA REQUIERE: EL LDER DE LA CASA INDISPUESTO Diriges la casa en nombre del lder de la casa, porque es demasiado joven o est incapacitado para el liderazgo. Aade +1D a todas las tiradas de Estatus. Cuando el lder de la casa sea mayor de edad o se recupere de su incapacidad pierdes esta cualidad pero recuperas el punto de destino invertido. Para adquirid esta cualidad debes contar con el permiso del Narrador y de los dems jugadores. Slo un miembro de vuestro grupo puede tener esta cualidad.

CONOCEDOR DEL TERRENO HABILIDAD REQUIERE: SUPERVIVENCIA 4 Elige un tipo de terreno entre los siguientes: desiertos, bosques, colinas, pantanos, montaas, llanuras y litorales. Cuando tengas que hacer una tirada de Supervivencia en las zonas del tipo escogido, podrs aadir al resultado de tu tirada tu Rango de Percepcin. Adems, nunca sufres penalizaciones al Movimiento cuando te desplaces por el tipo de terreno elegido. NOTA: Cambio en Beneficio DOTADO HABILIDAD Elige una habilidad cualquiera. Siempre que debas realizar una tirada de habilidad escogida, aade +1 al resultado, adems podrs volver a tirad un dado que hayas sacado un 1. NOTA: Mejora de Beneficio EMPATIA ANIMAL HABILIDAD Tu afinidad con los animales te otorga +1D a todas las tiradas de Trato animal que realices utilizando las especialidades Cautivar o Adiestrar sobre animales, adems los animales salvajes no te atacaran a menos que los provoques o los amenaces. NOTA: Mejora de Beneficio EXPERTO EN ARMAS MARCIAL REQUIERE: AGILIDAD 4, COMBATE C/C 5 E INGENIO 4 Puedes esgrimir cualquier arma sin penalizacin, como si no tuviera requisitos de entrenamiento, incluso pudiendo conservar todos los dados de bonificacin. Adems sumas +1 a todas tus tiradas de Combate y Puntera NOTA: Cambio en Beneficio FEUDO PREDESTINADA REQUIERE: BENEFACTOR El individuo al que has jurado lealtad ha reconocido tu servicio leal y continuado, y ha tenido a bien recompensarte con una hacienda en la que construir un hogar y gobernar como creas conveniente. Como caballero feudatario, ests en deuda con tu seor; debers responder cuando te llame a las armas y prestarle tu ayuda tu ayuda cuando lo necesite. Aades un +1 al resultado de todas tus tiradas de Estatus. Cuando recibas este beneficio crea una casa del tamao caballero hacendado. NOTA: Cambio en Beneficio MARCIAL REQUIERE: BRO 4 (FUERZA 2B) Puedes emplear una accin mayor para asestar un golpe terrible con un arma cuerpo a cuerpo a un nico adversario. Se resuelve como un ataque normal con -2D, pero si consigues golpear a tu adversario, el dao se incrementa en un +4 antes de aplicar los beneficios de cualesquier grados de xito obtenidos. El sobre esfuerzo de este ataque consume un punto de Fatiga. NOTA: Cambio en Beneficio

REY

PREDESTINADA REQUIERE: LDER DE LA CASA Y ESTATUS 6 Eres la mxima autoridad del reino y todos tus vasallos te deben obediencia. Incrementa el rango de estatus en +2, hasta un mximo de 8. Para adquirid esta cualidad debes contar con el permiso del Narrador.

RELIQUIA

PREDESTINADA REQUIERE: ESTATUS 3 Eres poseedor de un objeto de calidad extraordinaria, este no podr ser ni un arma, escudo o armadura. CAMBIO EN BENEFICIOS

COMPAERO FIEL PREDESTINADA REQUIERE: ESTATUS 3 Adquieres los servicios de un aliado particularmente leal. Crea otro personaje usando las reglas de Personajes Secundarios. Tu compaero debe tener un Estatus inferior al tuyo, es completamente leal y se esforzara por obedecer tus rdenes de la mejor forma posible. Si muere, perders esta cualidad y el punto de Destino invertido en ella, aunque puedes gastar primero tus puntos de Destino para evitarle un trgico final. Cuando entables un combate, tu Defensa en combate y tu Defensa en intrigas se incrementan en un +2 si tu compaero se encuentra adyacente a ti. NOTA: Cambio de Beneficio, el compaero fiel a veces se converta en un barril de puntos de destino como un Escudero incompetente con mucha suerte. CONTACTOS HABILIDAD REQUIERE: CALLEJEO 1B Al adquirir esta cualidad, debes elegir una regin o una ciudad. Tienes contactos en el lugar escogido y puedes acudir a ellos en busca de informacin. Recibes +1D a todas las tiradas de Picaresca (Callejeo) que realices mientras ests en el lugar elegido. Adems reduces el tiempo que debes invertir en obtener la informacin a la mitad. Puedes adquirir esta cualidad varias veces y asignarla a un lugar distinto cada vez. NOTA: Mejora de Beneficio

FURIA

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GRAN CAZADOR HABILIDAD REQUIERE: SUPERVIVENCIA 4 Cuando luches contra un animal, podrs aadir tu rango de Supervivencia al resultado de tus tiradas de Combate cuerpo a cuerpo o de Puntera. Adems en las tiradas de Supervivencia podrs convertir la mitad de los dados de bonificacin de Cazar y Rastrear en dados de habilidad. (Redondeando hacia abajo, mnimo 1) NOTA: Mejora de Beneficio GRANUJA HABILIDAD REQUIERE: PICARESCA 4 Cuando hagas una tirada de Picaresca, podrs volver a tirar tantos dados en las que hayas sacado un 1 como tu rango en la especialidad ms relevante. Adems, tambin puedes aadir la mitad del valor de tu rango de Ingenio al resultado de las tiradas. Siempre podrs volver a tirar 1 dado como mnimo. NOTA: Mejora de Beneficio

APRENDIZAJE LENTO Te resulta complicado desarrollar tus capacidades, el coste de Experiencia de las Habilidades y Especialidades se incrementa en +2 AVARICIOSO Si tu primera tirada de Persuasin en una intriga no es para negociar, sufrirs una penalizacin de -2 a tu Defensa de Intrigas hasta el final del encuentro. Adicionalmente sufres una penalizacin de -2 a tu Defensas de intrigas cuando intenten sobornarte. CELOSO Guardas un gran celo sobre algn objeto o persona. Tu actitud inicial deber ser de Aversin o peor contra cualquiera que se acerque a l. DEMENCIA Has desarrollado una demencia que aparece cuando eres sometido a un gran estrs, con episodios de furia o estados depresivos. Cuando el personaje se encuentre sometido a demasiado estrs debe supera una prueba de Voluntad COMPLICADA (12) o tendr un -1D a todas sus tiradas hasta el final de la escena. DESCONFIADO Tu actitud inicial con toda la gente que no sea de tu familia o entorno empeora en 1 categora y sufres una penalizacin de -2 adicional a las tiradas de Persuasin mientras mantengas una actitud de Rechazo o peor. FANTICO Elige una religin, tu actitud inicial con toda la gente que sea muy poco devota o no pertenezca a tu religin empeora en 1 categora y sufres una penalizacin de -2 adicional a las tiradas de Persuasin mientras mantengas una actitud de Rechazo o peor. EXTRANJERO Procedes de tierras lejanas y no stas familiarizado con las costumbres locales, como consecuencia tienes una penalizacin de -1D a las tiradas de Estatus que realices contra personajes con Estatus superior al tuyo. INDEPENDIENTE No dejas que nadie te diga lo que tienes que hacer, no puedes recibir apoyos ni beneficios similares, como la coordinacin o las tcticas de campo de batalla. Adems tu actitud empeorara en un grado automticamente contra la persona que intente darte rdenes. INTROVERTIDO Sufres una penalizacin de -1D a todas las tiradas que realices cuando participes en una intriga, y a la menor oportunidad intentaras salir de ella. Cada asalto, tira un 1d6 al inicio de tu turno. Si sacas un 5 o 6, podrs sobreponerte y anular esta penalizacin hasta el final del encuentro. ENAMORADIZO Sufres una penalizacin de -2 a tu Defensas de intrigas contra miembros del sexo opuesto.

MAESTRA CON ESCUDOS MARCIAL REQUIERE: COMBATE 3 (ESCUDOS 1B) La bonificacin de defensa de todos los escudos se incrementa en +1 por cada dado de bonificacin en Escudos, mximo +3. NOTA: Mejora de Beneficio ROBUSTO HABILIDAD REQUIERE: CONSTITUCIN 4 (RECUPERACIN 1B) Puedes ignorar una penalizacin de -1 o bien un -1D a todas tus tiradas causadas por heridas. NOTA: Mejora de Beneficio

SANGRE DE HROE HEREDADA Elige una habilidad que tengas a rango 4 o superior, esta se incrementa en 1 rango, adems puedes gastar Experiencia para incrementarla ms all del rango 7. NOTA: Mejora de Beneficio SINIESTRO HABILIDAD Durante el primer asalto de un combate o intriga, el adversario tiene una penalizacin -1D contra ti. Adems recibes +1D a las tiradas que realices para Intimidar. NOTA: Mejora de Beneficio NUEVOS DEFECTOS AL BORDE DE LA LOCURA REQUIERE: TRAUMA O DEMENCIA Los mltiples traumas que guardan tu delicada cabeza te tienen al borde del abismo de la locura. Al final de cada historia debes superar una prueba de Voluntad MODERADA (9) o el personaje enloquecer totalmente, el personaje esta tan trastornado que no puede ser jugado. AMOR PROHIBIDO Tienes un romance prohibido y que siempre debe permanecer en secreto. Los detalles concretos de esta desventaja se dejan a discrecin del Narrador. Si el amor prohibido se rebelara el personaje ganara la desventaja enemigo jurado o una ms apropiada segn sea el caso. ANTIPTICO Por alguna razn nunca acabas de caer bien a la gente. No obtienes modificadores a la persuasin por tu actitud.

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ENFERMEDAD MORTAL Has contrado una enfermedad mortal e incurable que no tardara en acabar contigo. Al final de cada historia debes superar una prueba de Constitucin MODERADA (9) o el personaje fallecer. ESTRIL Tu semilla no es fuerte y nunca podrs tener descendencia. LENGUA ACIDA Si tu primera tirada de Persuasin en una intriga no es para provocar, sufrirs una penalizacin de -2 a tu Defensa de Intrigas hasta el final del encuentro. Adicionalmente sufres una penalizacin de -1D a todas las tiradas de Persuasin que realices para cautivar a alguien. MANIPULABLE Sufres una penalizacin de -3 a la Defensa de Intrigas contra las acciones de Provocar e Incitar. OBESO Sufres una penalizacin de -1D a las tiradas de Agilidad y Bro, tu Salud se incremente en 3 debido a tu corpulencia. ODIO RACIAL Sientes un odio racial contra la gente de una regin en concreto o que sea extranjera. Sufres una penalizacin -1D a las tiradas de Persuasin y tu actitud inicial deber ser de Rechazo o peor. Si entablas combate te dejas llevar por tu odio, ganas una bonificacin de +1D en combate cuerpo a cuerpo pero te Defensa en combate se reduce en -2. PESADILLAS NOCTURNAS Sufre de pesadillas casi todas las noches y estas no te dejan descansar. Tras cada noche de sueo, tira un dado. Si sacas un 1, sufres una penalizacin de -2 a todas tus tiradas para el resto del da. RENCOROSO No te gusta que te manipulen o te utilicen, si eres consciente de ello tu actitud empeorara inmediatamente a rechazo o peor contra esa persona. SDICO Tienes un ansia irrefrenable por causar muerte y dolor y disfrutas con el sufrimiento ajeno, mientras esto no ocurra tienes un -1 a todas tus tiradas, una vez calmadas tus ansias obtienes un +1 para el resto del da, Si eres vencedor de un combate slo podrs elegir matar a tu rival. SECRETO SINIESTRO Guardas un secreto espantoso, si se descubriera caeras en desgracia. Los detalles concretos de esta desventaja se dejan a discrecin del Narrador. Si el secreto se rebelara cambia esta desventaja por Innoble o por Proscrito. SIN HONOR Tu honor esta manchado y no eres merecedor de la gloria, el coste de los beneficios de gloria se incrementan en +1. SOBORNABLE Sufres una penalizacin de -3 a la Defensa de Intrigas contra las acciones de Negociar cuando te prometen riquezas o poder.

TEMERARIO Nunca huyes de una pelea, y las consecuencias de una derrota por intimidar ser entablar un combate contra tu adversario. TUERTO Sufres una penalizacin de -1D a las tiradas de Puntera y de Percepcin relacionadas con la vista. VENGANZA Has jurado vengarte a cualquier precio de tu enemigo y hars cualquier cosa para acabar con l de forma definitiva. Los detalles concretos de esta desventaja se dejan a discrecin del Narrador. Este defecto es similar a Enemigo Jurado con la diferencia que tu eres el acosador que pretende acabar con el foco de su odio. TRAUMA Has sufrido un trauma como consecuencia de un suceso terrible que de vez en cuando te atormenta. Elige un trauma mental y un activador, como por ejemplo haber visto como asesinaban a tu hermano y el activador un nio que se le parezca. Cuando el personaje se encuentre con el activador debe supera una prueba de Voluntad COMPLICADA (12) o tendr un -2D a todas sus tiradas hasta el final de la escena. CAMBIO EN DEFECTOS AMENAZADOR Tienes una penalizacin de -3 a todas tus tiradas de Persuasin mientras mantengan una actitud de indiferente o mejor debido a tu aura amenazadora. Si tu actitud es de rechazo o peor ganas una bonificacin de +2 a las tiradas de Persuasin. COBARDE Sufres una penalizacin de -1D a todas las tiradas que realices cuando participes en un combate, y a la menor oportunidad intentaras huir de el. Cada asalto, tira un 1d6 al inicio de tu turno. Si sacas un 5 o 6, podrs sobreponerte y anular esta penalizacin hasta el final del encuentro. IRASCIBLE Si tu primera tirada de Persuasin en una intriga no es para intimidar a tu adversario, sufrirs una penalizacin de -2 a tu Defensa de Intrigas hasta el final del encuentro. Adicionalmente sufres una penalizacin de -1D a todas las tiradas de Persuasin que realices para cautivar o seducir a alguien. LOCURA CRUEL Sufre una penalizacin de -2D a todas las tiradas de Percepcin relacionadas con la Empata, pero tu Compostura se incrementa en 3 debido a tu falta de escrpulos. Adems, cuando participes en una intriga, la actitud de tu adversario siempre empeorar en 1 categora.

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NUEVAS REGLAS
COSTES DE EXPERIENCIA
La Experiencia ganada se puede gastar aplicando esta nueva tabla, esta hace que los personajes no se desarrollen tan rpido y tambin permite al director de juego ser un poco ms generoso al recompensar a los jugadores con Experiencia. COSTES DE EXPERIENCIA RANGO RANGO ESPECIALIDAD 1 10 EXP 2 50 EXP 10 EXP 3 30 EXP 10 EXP 4 40 EXP 20 EXP 5 50 EXP 20 EXP 6 60 EXP 20 EXP 7 70 EXP 30 EXP 8 80 EXP 40 EXP COSTE PUNTO DE DESTINO: 50 EXP

CAMBIO HABILIDADES Y ESPECIALIDADES


- La especialidad de Administracin pasa a depender de la habilidad de Conocimiento. - La especialidad de Callejo pasa a depender de la habilidad de Picaresca. - La especialidad de Asedio pasa a depender de la habilidad de Guerra. - Picaresca tiene una nueva especialidad denominada Espionaje. - La especialidad de Esquiva desaparece. La especialidad de Rapidez incrementa la defensa en combate en +1 por cada dado de bonificacin. - Las Habilidades de Idioma adicionales a la nativa se adquieren como una Especialidad de idioma, pero se usan como una habilidad. El rango de los idiomas adicionales no peden superar tu rango de Idioma y no puedes dominar ms idiomas que tu rango de Ingenio (Un personaje de Ingenio 4, Idioma 3 podra tener 4 idiomas adicionales hasta un rango mximo de 3). - Por cada rango de Idiomas por encima de 3 proporciona un +1 a las tiradas de Persuasin y Engao.

BENEFICIOS DE LA GLORIA
Puedes mejorar tus tiradas de habilidad gastando puntos de Gloria. Segn la cantidad invertida los beneficios sern mayores. GLORIA EFECTO +1B a una tirada de habilidad +1D a una tirada de habilidad Puedes sumar un xito adicional a una tirada +5 a una tirada de habilidad Puedes superar automticamente una prueba de habilidad fallada como si hubieses sacado 1 xito El personaje gana un punto de Destino permanente.

PROEZAS EN HABILIDADES
Las proezas en habilidades se pueden llegar a realizan cuando el resultado de la tirada de cualquier habilidad de un personaje principal consigue al menos 2 grados de xito y saca al menos un 6. Si se da el caso, el personaje debe tirar un 1D6 y sumar el nmero de seises que ha sacado y consultar la tabla, opcionalmente puede elegir un resultado inferior. No se puede realizar una proeza de habilidad junto con una maniobra de intrigas o critico en combate, si se cumplen ambos requisitos se debe elegir que resultado aplicar. PROEZAS DE HABILIDAD RESULTADO ACCIN EJEMPLAR: T o un aliado a tu eleccin ganas un +1 por cada seis sacado para la prxima tirada. PREPARADO: Incrementas en +1 por cada seis sacado tu defensa en combate o en intrigas hasta el final de tu prximo turno. RECUPERAR LA CONFIANZA: Recuperas inmediatamente 1 puntos de salud o compostura por cada seis sacado, o ignoras una penalizacin 1D en la prxima tirada por cada dos seises obtenido. XITO LEGENDARIO: Incrementa en +1 el grado de xito de tu accin, de esta manera puedes llegar a un Quinto grado de xito. ACCIN ADICIONAL: Ganas inmediatamente un turno de accin adicional, esta no podr usarse para hacer un segundo ataque o accin de Influir en un mismo asalto. HAZAA: Ganas un punto de Gloria DESTINO FAVORABLE: Recuperas un punto de destino gastado. LA FUERZA DEL DESTINO: Obtienes un punto de destino temporal que podrs quemar durante la sesin, si no se usa se pierde.

COSTE 1 2 3 4 5 10

1D6 + 6

ARMADURAS
La penalizacin por armadura debe aplicarse a la Defensa en combate, al valor pasivo de Agilidad y al resultado de todas las tiradas de Agilidad, Discrecin (Sigilo), Bro (Correr, Nadar, Saltar y Trepar). 3

PERSONAJE DERRIBADO
Un personaje derribado no puede extender al alcance del arma un metro ms all de su alcance optimo (Un personaje derribado con un arma de alcance 0 no podra responder contra un adversario situado a ms de 1 metro de alcance) 5

8 9 10+

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APOYOS
APOYOS EN HABILIDAD Todo aliado adyacente pude prestar ayuda a un personaje durante una prueba de habilidad. Los aliados conceden un modificador al resultado igual a la mitad del rango en la habilidad que est usando (redondeando hacia abajo y con un mnimo de 1). El aliado tambin puede prestar un dado de bonificacin si posee la Especialidad requerida. Normalmente no se puede recibir ayuda de ms de dos personajes a la vez, pero en tareas de gran envergadura el Narrador puede permitir ayuda adicional. APOYOS EN INTRIGAS En una intriga se puede apoyar los argumentos de otro personaje, respaldando su postura mientras discute. Si consigues una tirada MODERADA (9) de Persuasin, podrs sumar la mitad de tu rango de Persuasin, +1 por grado de xito al resultado de la prxima tirada de conflicto de tu aliado. APOYOS EN COMBATE Se puede utilizar una accin menor para ayudar a un aliado en acciones de combate (Atacar, Derribar, Desarmar, Inmovilizar, Distraer, Hostigar) que estn al alcance del mismo adversario. Dicho personaje suma +1B a la tirada del aliado. Si varios personajes le prestan apoyo de forma simultnea, las bonificaciones se acumulan. Una bonificacin de +2B pasa a considerarse +1D, la bonificacin mxima que se puede obtener de esta forma es de +2D. En lo relativo al combate, apoyar a un aliado consume el turno de ataque del personaje que presta apoyo. COORDINACIN Como accin mayor se puede hacer una tirada de Voluntad (Coordinacin) para mejorar la ayuda prestada por los aliados para la consecucin de una tarea, tus aliados tienen que poder orte o verte. Si coordinas sus esfuerzos, puedes aadir al resultado de la prxima tirada de un personaje, que este recibiendo apoyo o vaya a recibirlo antes de realizar la tirada, un valor igual a tu Rango de Voluntad, +1 por grado de xito. La dificultad de esta tirada es MODERADA (9) si no es de combate, y COMPLICADA (12) si es de combate.

TCTICAS EN EL CAMPO DE BATALLA


Siempre se puede renunciar a la tirada de Agilidad para determinar el orden de iniciativa a cambio de dirigir a los aliados en combate. En vez de hacer una tirada de Agilidad, el jugador debe hacer una tirada de Guerra (Tctica). La dificultad de la tirada depende de las caractersticas del campo de batalla, las ventajas que tienen los adversarios, el nmero de enemigos y dems, lo normal es que sea MODERADA (9). Si la tirada tiene xito el personaje genera una reserva de puntos tcticos igual a su Rango en Guerra, +1 por cada grado de xito. Un personaje pude usar su reserva de puntos tcticos en cualquier momento para otorgar una o varias ventajas en la batalla a un aliado al alcance de odo por el coste indicado. Un aliado que no pueda escuchar tus ordenes por alguna a razn, (esta muy lejos, mucho ruido) no podr beneficiarse de sus efectos. VENTAJAS EN BATALLA EFECTO +1B a una tirada de habilidad +2 a la Defensa en combate. +1D a una tirada de habilidad Repetir la tirada de un dado. Dispone de 1 accin menor adicional Recuperar 3 puntos de Salud.

COSTE 1 1 2 2 3 3

Esta opcin slo puede utilizarla un personaje por cada bando. Adems, como dicho personaje ha optado por dirigir las acciones de sus compaeros, ser el ultimo en actuar en el asalto. Si varios personajes de distintos bandos han empleado esta opcin, la iniciativa se resuelve por mayor rango de Agilidad, seguido de Rapidez. Si el empate persiste, efectuando tiradas de conflicto de Guerra hasta desempatar. Un jugador que ha agotado su reserva de puntos tcticos o desea usarla en un momento posterior al inicio de la batalla, puede como accin mayor hacer una tirada de Guerra (Tctica) con una dificultad COMPLICADA (12) para ganar 1 punto por grado de xito.

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CRTICOS EN COMBATE
Los golpes crticos se asestan cuando el resultado de la tirada de Combate cuerpo o Puntera de un personaje principal consigue duplicar la Defensa en combate de su objetivo y sacas al menos un 6. Si se da el caso, el personaje atacante tirar un 1D6 y sumar el nmero de seises que ha sacado y consultar la tabla. Las armaduras ms pesadas pueden evitar las consecuencias de un golpe certero, segn el rango de proteccin de una armadura permitir ignorar los efectos del nivel del crtico. El rango de proteccin de una armadura se ve disminuido por la cualidad de PERFORANTE de las armas a la hora de consultar esta tabla. PROTECCIN PR 4 PR 5 a 6 PR 7 a 8 PR 9 o + NIVEL DE CRITICO 3 3y4 3,4y5 3, 4, 5 y 6

PIFIAS EN COMBATE
Las pifias en combate suceden cuando el resultado de la tirada de Combate cuerpo o Puntera es un Fallo Critico (Fallar por una diferencia de 5 o ms). Cuando suceda tira 2D6+2 y resta tu rango de habilidad de Combate C/C o Puntera, segn proceda, y consulta la tabla. PIFIAS RESULTADO SIN EFECTO: No ocurre nada malo, esta vez te has librado. MAL GOLPE: Lanzas un golpe apresurado que te deja mal posicionado. Recibes una penalizacin -1D a todos los ataques hasta el final de tu prximo turno. DESEQUILIBRIO: Ests tan ansioso por golpear a tu adversario que pierdes el equilibrio y descuidas tu guardia. Recibes una penalizacin de -3 a tu Defensa en combate hasta el comienzo de tu prximo turno. DERRIBADO: Das un paso en falso y acabas tendido en el suelo. CEGADO: Te entra sangre o sudor en los ojos o el casco te impide ver con claridad. Recibes una penalizacin de -1D a todas las tiradas. Puedes tomar una accin mayor para anular este efecto (te recolocas el casco, limpias el sudor de los ojos, etc.) SOLTAR EL ARMA: Se te escurre el arma de las manos y cae a 1d6 metros de distancia en una aleatoria. ARMA DAADA: El arma resulta daada por el abuso. Su dao bsico se reduce en 1 punto. . Si se trata de un arma de calidad Excelente, aplica el resultado 6 en vez de ste. ARMA ROTA: Tu arma se parte o se daa irreversiblemente; ya no sirve de nada, y adems no puede repararse. Si se trata de un arma de calidad Excelente, aplica el resultado 7 en vez de ste. Si est hecha de acero Valerio, aplica el resultado 6. TE HIERES A TI MISMO: Tu psimo manejo del arma te lleva a infligirte una fea herida. Te golpeas a ti mismo y sufres el dao normal del arma. (Ignorando PR) GOLPEAS A UN ALIADO: Golpeas a un aliado en vez de tu objetivo. Si hay algn aliado adyacente a ti, haz una tirada normal de Combate cuerpo a cuerpo contra l. Si tienes un arma de proyectiles y hay algn aliado dentro de tu alcance, haz una tirada normal de Puntera contra l. Si en ninguno de los dos casos hay un objetivo valido, aplica el resultado 9.

2D6+2 1o menos 2

Las armas con la propiedad de LETAL suman +1 al nivel del crtico. GOLPES CRTICOS RESULTADO ATURDIDO: El golpe hace retroceder a tu adversario, este queda momentneamente aturdido, en su prximo turno slo dispondr de media accin DESORIENTADO: El golpe deja sin sentido al adversario durante un momento, cae tendido en el suelo y no puedes hacer nada durante su prximo turno. SIN ALIENTO: Golpeas de lleno a tu adversario, dejndolo sin respiracin. Tu adversario pierde 1 punto de fatiga. Si no puede perder ms puntos de fatiga tendr un -1D hasta el final del combate. HERIDA SANGRANTE: Tu ataque abre una herida sangrante. Adems del dao infligido, tu adversario sufre 1 herida leve que no reduce el dao sufrido. Si no puede tener ms heridas leves, recibe 1 herida grave en su lugar. Si no puede sufrir ms heridas graves, muere. HERIDA INCAPACITANTE: Incapacitas a tu adversario con una herida atroz. Adems del dao infligido, tu adversario sufre 1 herida grave que no reduce el dao sufrido. Si no puede sufrir ms heridas graves, muere. GOLPE MORTAL: Matas a tu adversario en el acto. MUERTE TRIUNFANTE: Matas a tu adversario de un golpe, la furia del combate incrementa tus fuerzas, recibes +1B a todas las tiradas hasta el final del combate. MUERTE IMPRESIONANTE: Matas a tu adversario de una forma tan impresionante que t y todos tus aliados ganis +1B a todas las tiradas hasta el final del combate. Por ultimo ganas un punto de Gloria por la hazaa.

1D6 + 6

10+

10

11+

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NUEVAS ACCIONES DE COMBATE


ESQUIVA MAYOR Esta regla sustituye a la del libro: Cuando la situacin es desesperada, a veces es mejor apartarse del camino. Si un personaje adopta una actitud de esquiva puede desplazarse una distancia igual a su movimiento en metros (normalmente para ponerse a cubierto).Tu valor de defensa en combate aumenta hasta tu valor pasivo en Agilidad, menos la penalizacin por armaduras, hasta el inicio de tu prximo turno. Si el impedimento acarreado por el personaje es de 1 o inferior puedes suma +1 por cada rango en la especialidad de Acrobacias y Rapidez. Si eres derribado pierdes los beneficios de la esquiva. POSTURA DEFENSIVA MAYOR Cuando estas rodeado, a veces una buena defensa es tu nica opcin. Tu valor de defensa en combate contra ataques cuerpo a cuerpo aumenta hasta tu valor pasivo en Combate, ms las bonificaciones otorgadas por armas Defensivas menos la penalizacin por armaduras, hasta el inicio de tu prximo turno. Si el personaje tiene embrazado un escudo y tiene al menos un rango de especialidad en Escudos tambin puede aumentar su defensa contra ataques a distancia. Si te hacen una accin de distraer con xito pierdes los beneficios de la postura defensiva. PROTEGER MENOR Esta accin permite aplicando una penalizacin de -2 a tu defensa en combate incrementar en +2 el valor de defensa en combate a un aliado adyacente. ROMPESCUDOS MAYOR Puedes desencadenar toda tu fuerza contra el escudo de tu adversario. A cambio de una penalizacin de -1D en un ataque cuerpo a cuerpo tu arma gana la propiedad de Aplastante 1, o si esta ya la tena la incrementa en +1, pero slo contra escudos. Las armas ms pesadas como las contundentes o las hachas ganan un +1 adicional, en contrapartida no se puede hacer esta accin con armas ligeras como las de pelea, lanzas o de hoja corta. GOLPE PERFORANTE MAYOR Buscas los puntos dbiles de la armadura para maximizar el dao. A cambio de una penalizacin de -1D en un ataque cuerpo a cuerpo tu arma gana la propiedad de Perforante 1, o si esta ya la tena la incrementa en +1. Las armas ligeras como las de pelea, lanzas o de hoja corta ganan +1 adicional.

MANIOBRAS EN INTRIGAS
Las maniobras en intrigas se realizan cuando el resultado de la tirada de Persuasin o Engao de un personaje principal consigue infligir dao en la compostura y sacas al menos un 6. Si se da el caso, el personaje atacante tirar un 1D6 y suma el nmero de seises que ha sacado y consultar la tabla, opcionalmente puede elegir un resultado inferior. MANIOBRAS DE INTRIGAS RESULTADO
PALABRAS ADECUADAS: Tus palabra tienen mayor efecto sobre tu adversario. Causas un 1 punto de dao adicional a su compostura por cada seis sacado. CAMBIO DE ACTITUD: Eres hbil dando forma a tu discurso, puedes cambiar tu actitud o la de tu adversario en una categora mejor o peor. CAMBIO DE OBJETIVO: Puedes cambiar de objetivo inmediatamente sin que el adversario recupere su compostura INDIFERENCIA: Las palabras de tu adversario rebotan en tu indiferencia, tu FACTOR DE ACTITUD se incrementa en +1 por cada seis sacado hasta el final de tu prximo turno. SIN PALABRAS: Tu discurso es tan abrumador que tu adversario se queda mudo. El adversario no podr realizar ninguna accin durante su prximo turno SATISFACCIN: Tus ltimas palabras han acertado de lleno, esto permite que te recuperes. Te curas por completo de un nivel de Frustracin o cancelas los efectos de un ACORRALADO. ACORRALADO: Tu brillante discurso acorrala a tu adversario, ste no podr durante el resto de la intriga aceptar Frustracin para disminuir la influencia ejercida sobre l. IMPOSICIN: Se hace tu voluntad, ganas automticamente la intriga. Adicionalmente ganas un punto de Gloria por la hazaa.

1D6 + 6 2

9+

NUEVAS ACCIONES DE INTRIGAS


ESCUDARSE EN LA REPUTACIN Esta regla sustituye a la del libro: Puedes apoyarte en tu reputacin y tu prestigio para influir en tu adversario. Para ello, haz una tirada de Estatus (Reputacin) contra su valor pasivo de Voluntad. Un xito de esta tirada mejora la actitud de tu adversario en una categora, ms una adicional por cada dos grados de xito adicionales. DISCURSO AGRESIVO Esta accin se considera una accin de Influir. El personaje mantiene un discurso ms acalorado e intenta abrumar a su adversario pero esto le puede hacer perder la compostura. Obtienes un +1D a las tiradas de Persuasin y Engao pero tu defensa de intrigas se reduce en 5. DISCURSO CAUTO Esta accin se considera una accin de Influir. El personaje mantiene un discurso ms conservador e intenta no contrariar al su adversario pero esto le puede hacer perder fuerza a tus palabras. Obtienes un -1D a las tiradas de Persuasin y Engao pero tu defensa de intrigas se incrementa en +3.

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EQUIPO, ARMAS Y ARMADURAS


COSTE DEL EQUIPO CALIDAD MALA NORMAL SUPERIOR EXCELENTE EXTRAORDINARIA COSTE x1 x3 x 10 Incalculable
MEJORA ADAPTABLE CAMUFLAJE FLEXIBLE LIGERA ORNAMENTADA PESADA REFORZADA RUNAS PROTECTORAS MEJORAS DE ARMADURAS MODIFICADORES Reduce en 1 la penalizacin por armadura Aade +1B a las tiradas de DISCRECIN (slo armaduras sin impedimento) -1 Proteccin de armadura Reduce en 2 la penalizacin por armadura -1 Impedimento Aade +1B a las tiradas de PERSUASIN +2 Proteccin de armadura +1 Impedimento +1 Proteccin de armadura Impone una penalizacin -1D a las tiradas de ataque del adversario. (slo calidad Extraordinaria)

CALIDAD DEL EQUIPO CALIDAD MODIFICADORES -1D a las tiradas de Combate o Puntera de las armas -1 Cualidad de Defensiva de Escudos -1 Proteccin de Armaduras -1D las tiradas de Habilidad relacionadas con un objeto Sin mejoras 1 mejora a elegir 2 mejoras a elegir 3 mejoras a elegir

MALA

MEJORAS DE OBJETO MEJORA ENCANTADO MODIFICADORES Permite repetir un resultado de 1 en las tiradas de una Habilidad a escoger apropiadas para el objeto (slo Excelente o superior) Aade +1 a la defensa pasiva de una Habilidad a escoger apropiadas para el objeto (puede ser acumulativo) +1B en una especialidad a escoger apropiadas para el objeto Aade +1 al resultado de las tiradas de una Habilidad a escoger apropiadas para el objeto (puede ser acumulativo)

NORMAL SUPERIOR EXCELENTE EXTRAORDINARIO

MEJORAS DE ARMAS MEJORA ACERO VALYRIO HUESODRAGN INFALIBLE GUARDIA PROTECTORA LIGERA PERFORANTE PESADA PRECISA TERRIBLE MODIFICADORES +1D a las tiradas de Combate. (slo armas Extraordinaria de combate cuerpo a cuerpo) +1D a las tiradas de Puntera. (slo armas Extraordinaria de proyectiles) Ignora un -1D a las tiradas de ataque (slo armas excelentes o superior de proyectiles) +1 Defensiva (slo armas cuerpo a cuerpo) +1 Secundaria (slo armas cuerpo a cuerpo) +1 Perforante +1 Dao Aade +1B a las tiradas de Combate o Puntera. +1 Dao y Letal MEJORAS DE ESCUDO MEJORA ARROJADIZA BORDES AFILADOS BLOQUEADOR DESVIADOR ESPEJO MODIFICADORES El escudo puede ser arrojado en corto alcance y con un dao de AGILIDAD (slo broquel) +1 Secundaria (slo broquel y escudos) +1 Defensivo contra ataques cuerpo a cuerpo +2 Defensivo contra ataques a distancia (slo escudos grandes y de torre) En exteriores y a plena luz como accin menor deslumbras a un adversario, tiene -2D a su prxima tirada de ataque. El escudo es inmune a la cualidad Aplastante de las armas (slo calidad Extraordinario) Una vez al da puedes sumar +5 defensa hasta el inicio de tu prximo turno (slo calidad Excelente o superior) +2 Dao +1 Defensivo

DISUASORIO

FUNCIONAL

VERSTIL

INQUEBRANTABLE

GLORIOSO PINCHOS REFORZADO

62

ARMAS
ARMA
BASTN ESTRELLA DE LA MAANA FLAGELO DE CADENAS MAYAL MANGUAL MARTILLO DE GUERRA MAZA MAZA PESADA PORRA/GARROTE ALABARDA HACHA ENASTADA HERRAMIENTA DE CAMPESINO DAGA ESTILETE PUAL ESPADA CORTA ARAKH ALFANJE ESPADA ANCHA ESPADA BASTARDA ESPADA LARGA MANDOBLE BROQUEL ESCUDO ESCUDO GRANDE ESCUDO DE TORRE DAGA DE PARADA ESPADA BRAAVOSI FLORETE HACHA DE BATALLA HACHA DE LEADOR HACHA DE MANO HACHA PESADA PICO DE CUERVO PICO PESADO FISGA LANZA LANZA DE CABALLERA LANZA DE TORNEO LANZA LARGA PICA TRIDENTE ARMA IMPROVISADA CUCHILLO GARRAS GUANTELETES NUDILLERAS LTIGO PUO PATADA CABEZAZO

ESPECIALIDAD
A. Contundentes A. Contundentes A. Contundentes A. Contundentes A. Contundentes A. Contundentes A. Contundentes A. Contundentes A. Contundentes A. de Asta A. de Asta A. de Asta A. Hoja corta A. Hoja corta A. Hoja corta A. Hoja corta A. Hoja larga A. Hoja larga A. Hoja larga A. Hoja larga A. Hoja larga A. Hoja larga Escudos Escudos Escudos Escudos Esgrima Esgrima Esgrima Hachas Hachas Hachas Hachas Hachas Hachas Lanzas Lanzas Lanzas Lanzas Lanzas Lanzas Lanzas Pelea Pelea Pelea Pelea Pelea Pelea Pelea Pelea Pelea

ENTREN.
2B 1B 2B 1B 1B 1B 1B 1B 2B 1B 1B 1B 1B 1B 1B 1B 1B 2B 1B 1B

DAO
Bro Bro +1 Agilidad -1 Bro Bro +3 Bro +1 Bro Bro +2 Bro Bro +2 Bro +3 Bro +2 Agilidad -2 Agilidad -1 Bro -2 Agilidad Bro +1 Bro +1 Bro +1 Bro +2 Bro +1 Bro +3 Bro -2 Bro -2 Bro -2 Bro -2 Agilidad -1 Agilidad Agilidad -1 Bro +1 Bro +2 Bro Bro +4 Bro Bro +1 Agilidad +1 Bro Trato animal +4 Trato animal +2 Bro +1 o Trato animal +3 Bro +2 Bro Bro -1 Agilidad -2 Agilidad Bro -2 Bro -2 Agilidad -1 Bro -3 Bro-1 Bro -2

CUALIDADES
A dos manos, Rpido, Defensivo +1 Aplastante 1, Letal Aplastante 1 Aplastante 1, Poderoso A dos manos, Aplastante 1, Poderoso A dos manos, Aplastante 2, Impedimento 1, Lento, Poderoso Impactante A dos manos, Aplastante 1, Impedimento 1, Impactante, Lento Frgil, Secundaria +1 A dos manos, Aparatosa, Impedimento 1 Poderosa A dos manos, Aparatosa, Impedimento 1, Poderosa A dos manos, Aparatosa, Frgil Defensivo +1, Secundaria +1 Perforante 2 Perforante 1, Secundaria +2 Secundaria +2, Rpida Adaptable, Rpida A dos manos, Poderoso Perforante 1 Adaptable Adaptable A dos manos, Aparatoso, Lento, Letal, Poderoso Defensivo +2, Secundaria +1 Defensivo +3 Defensivo +4, Impedimento 1 Defensivo +6, Impedimento 2 Defensivo +2, Secundaria +1 Defensivo +1, Rpida Perforante 3, Rpida Adaptable A dos manos Secundaria +1 A dos manos, Aparatoso, Lento, Letal Poderoso Aplastante 1 A dos manos, Aparatoso, Aplastante 1, Perforante 2 Adaptable Rpida De jinete, Empalante, Impedimento 2, Lenta, Letal, Poderosa De jinete, Frgil, Impedimento 1, Lenta, Poderosa A dos manos, Empalante, Lenta, Poderosa A dos manos, Aparatosa, Empalante, Lenta, Slo contra cargas Adaptable Lenta Rpido, Secundario +1 Rpida, Secundario +3 De Agarre, Secundario +1 Impactante, Secundario +1 Apresador De Agarre, Secundario +1 Lenta Impactante

ALC.
1 0 3 1 2 1 0 1 0 3 2 1 0 0 0 0 1 2 1 1 1 2 0 0 0 0 0 1 1 0 1 0 2 0 1 2 3 3 4 3 6 2 0+ 0 0 0 3 0 1 0

PRECIO
80 vp 60 vp 60 vp 100 vp 100 vp 50 vp 80 vp 100 vp 80 vp 10 vp 20 vp 30 vp 30 vp 300 vp 450 vp 500 vp 450 vp 700 vp 500 vp 800 vp 25 vp 30 vp 40 vp 60 vp 20 vp 800 vp 700 vp 400 vp 40 vp 30 vp 700 vp 80 vp 120 vp 25 vp 30 vp 60 vp 40 vp 40 vp 80 vp 30 vp 5 vp 500 vp 50 vp 20 vp 5 vp -

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ARMAS
ARMA
ARCO DE CAZA ARCO DE DOBLE CURVA ARCO LARGO ARMA IMPROVISADA BOLEADORAS CERBATANA CUCHILLO FISGA HACHA DE MANO HONDA JABALINA LANZA RED TRIDENTE BALLESTA LIGERA BALLESTA MEDIANA

ESPECIALIDAD
Arcos Arcos Arcos A. arrojadizas A. arrojadizas A. arrojadizas A. arrojadizas A. arrojadizas A. arrojadizas A. arrojadizas A. arrojadizas A. arrojadizas A. arrojadizas A. arrojadizas Ballesta Ballesta

ENTREN.
1B 1B 1B 2B 1B 1B 1B -

DAO
Agilidad Agilidad +1 Agilidad +2 Bro -1 Bro -1 Nada Agilidad -1 Agilidad +1 Bro Bro -1 Bro Bro Nada Bro Agilidad +1 Agilidad +1

CUALIDADES
A dos manos, Largo alcance A dos manos, Largo alcance, Poderoso A dos manos, Aparatoso, Largo alcance, Perforante 1 Corto alcance Apresadora , Corto alcance Corto alcance Corto alcance, Rpido Corto alcance Corto alcance Largo alcance Corto alcance, Perforante 1 Corto alcance Apresadora, Corto alcance Corto alcance Largo alcance, Lenta, Recarga (accin menor) A dos manos, Largo alcance, Lenta, Perforante 1 Recarga (accin menor) A dos manos, Largo alcance, Rpida, Perforante 1 Recarga (accin menor) A dos manos, Largo alcance, Lenta, Perforante 2 Recarga (accin mayor)

ALC.
-

PRECIO
100 vp 500 vp 900 vp 20 vp 5 vp 5 vp 25 vp 30 vp 20 vp 30 vp 20 vp 30 vp 150 vp 400 vp

BALLESTA MYRIENSE

Ballesta

1B

Agilidad +2

2000 vp

BALLESTA PESADA

Ballesta

Agilidad +2

950 vp

ARMADURAS Y VESTIMENTA ARMADURA Y ROPA PR PEN. IMP. ATUENDO ARTESANO 0 0 0 ATUENDO ARTISTA 0 0 0 ATUENDO CAMPESINO 0 0 0 ATUENDO DE 0 0 0 CORTESANO ATUENDO DE MAESTRE 1 0 1 ATUENDO DE NOBLE 0 0 0 TNICA 1 0 1 ACOLCHADA 1 0 0 CUERO BLANDO 2 -1 0 PIELES 2 -1 1 CUERO ENDURECIDO 3 -2 0 CUERO TACHONADO 4 -3 0 MADERA O HUESO 4 -3 1 COTA DE ANILLAS 4 -2 1 PIELES GRUESAS 5 -3 3 COTA DE MALLA 5 -3 2 CORAZA 5 -2 3 COTA DE ESCAMAS 6 -3 2 LAMINADA 7 -3 3 BRIGANTINA 8 -4 3 SEMIPLACAS 9 -5 3 PLACAS 10 -6 3

PRECIO 3 vp 4 vp 1 vp 100 vp 4 vp 1000 vp 3 vp 200 vp 300 vp 200 vp 400 vp 600 vp 300 vp 600 vp 400 vp 800 vp 800 vp 900 vp 1000 vp 1200 vp 2000 vp 3000 vp

MONTURAS Y ARMADURAS MONTURAS PRECIO BARDAS CORCEL DE LAS 1200 vp CUERO ARENAS CORCEL 600 vp ANILLAS DESTERRO 1000 vp ESCAMAS GARRON 40 vp MALLA MULA 12 vp BRIGANTINA PALAFRN 150 vp PLACAS PERCHERON 50 vp PONY 50 vp ROCN 50 vp

PRECIOS 1100 vp 1800 vp 3200 vp 2400 vp 4800 vp 12000 vp

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GUERRA
CAMBIOS Y MODIFICACIONES

RDENES Y REA DE MANDO


El mando de un ejrcito esta formado por un comandante y sus lugartenientes. Un comandante puede disponer de un lugarteniente por cada dos unidades completas que tenga en su ejrcito. El comandante puede impartir tantas rdenes como la mitad de su rango de Guerra (redondeando hacia abajo) por asalto, un lugarteniente tiene 1 orden por asalto. El comandante o un lugarteniente pueden ceder una de sus rdenes a un campen de una unidad. Un personaje tiene una rea de mando igual a su Guerra x 40 m. Los Comandantes pueden dar ordenes a todos las unidades dentro de su rea de mando y a las unidades dentro de las reas de mando de sus lugartenientes, siempre que el lugarteniente este dentro de la rea de mando del comandante, los lugartenientes pueden dar ordenes a todos las unidades dentro de su rea de mando y los campeones slo pueden dar rdenes a su propia unidad. Cualquier unidad fuera del rea de mando de un oficial no podr recibir nuevas rdenes pero seguir cumpliendo cualquier orden vigente hasta cumplir su objetivo o desbandarse.

MOVIMIENTO DE UNIDADES
Cuando una unidad de infantera recibe una orden de movimiento, se desplaza 40 metros. Las unidades de caballera se mueven 80 metros. Una unidad que ha recibido la orden de correr se mueve a cuatro veces su Movimiento normal. Las unidades martimas se mueven 60 metros pero no pueden correr, en su lugar tiene rdenes especiales. Si la unidad acarrea equipo con Impedimento, su movimiento se reduce en -10 metros por cada punto de Impedimento cargado. El movimiento base de una unidad tambin se ve reducido por el terreno, -10 al movimiento si lo limita y -20 si lo limita mucho. Por ltimo las formaciones Lentas tienen -10 al movimiento y -20 si son muy Lentas. Todas estas penalizaciones son acumulativas pero el movimiento de una unidad no puede ser reducido por debajo de 10. En un mismo asalto las unidades de infantera no se pueden desplazarse ms de 200 metros, las de caballera 400 metros y las martimas 300.

ESCUDOS
Los Escudos proporcionan un +1 a la Defensa de la unidad, adems de aadir un +1D a las tiradas de Agilidad cuando adopten una posicin defensiva. Slo una unidad que esta equipada con escudos podr adoptar las formaciones de Falange, Muro de Escudos o Tortuga

NUEVAS ACCIONES DE PERSONAJE


(SEXTO Y OCTAVO PASO) ATACAR A UNA UNIDAD MAYOR Esta regla sustituye a la del libro: Como accin mayor un personaje puede atacar a una unidad siguiendo las reglas habituales de combate. La unidad enemiga recibe una bonificacin de +15 a su defensa contra atacantes individuales. Si el personaje consigue superar la defensa de la unidad enemiga esta perder 1 punto de Salud ms uno por cada dos grados de xito adicionales. ORGANIZAR/REAGRUPAR MAYOR Esta regla sustituye a la del libro: Los personajes pueden organizar o reagrupar unidades desorganizadas o desbandadas que estn dentro de su rea de mando. Para ello deben realizar una tirada de Guerra contra la disciplina de la unidad; si lo consigue la unidad se organiza (si estaba desorganizada) o queda desorganizada (si estaba desbandada). No se puede organizar en la misma fase una unidad que acabe de pasar de desbandada a desorganizada. Si al realizar la prueba el primer intento falla se puede volver a intentar sobre la misma unidad con un -1D. INSPIRAR MAYOR Los personajes pueden intentar mejorar la efectividad de las unidades que estn dentro de su rea de mando. Para ello deben realizar una tirada de Guerra (Tctica) contra la disciplina de la unidad; si lo consigue la unidad recibir una de las siguientes bonificaciones: - Bonificacin a la prxima tirada de ataque igual al rango de Guerra del personaje. - Bonificacin a la defensa de la unidad igual al rango de Guerra del personaje. - Bonificacin a la prxima tirada de orden sobre esa unidad igual al rango de Guerra del personaje.

CABALLOS
Las unidades equipadas con caballos utilizan los valores de movimiento de 80, Bro 4 y Constitucin 4 de sus monturas en lugar de los suyos propios, estos valores pueden ser mejorados con la adquisicin de ventajas.

ARMAS ARROJADIZAS
Las unidades equipadas con armas arrojadizas pueden realizar ataques a distancia a corto alcance hasta un rango de 20 m sin penalizacin y hasta un mximo de 40 m con un -1D a la tirada de Puntera. Las unidades utilizan el valor de dao indicado en la tabla de equipo de la unidad, en caso de no poseer, el arma tendr un dao de BRO +1.

ARCOS Y BALLESTAS
Las unidades equipadas con arcos o ballesta pueden realizar ataques a distancia a largo alcance hasta un rango de 100 m sin penalizacin y hasta un mximo de 200 m con un -1D a la tirada de Puntera. Las unidades utilizan el valor de dao indicado en la tabla de equipo de la unidad, en caso de no poseer, el arma tendr un dao de AGILIDAD +1.

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ATERRORIZAR MAYOR Los personajes pueden intentar debilitar la moral de las unidades enemigas que estn dentro de su rea de mando. Para ello deben realizar una tirada de Bro (Intimidacin) o Persuasin (Intimidacin) MODERADA (9); si lo consigue la disciplina de la unidad enemiga se incrementara en un +1 por grado de xito hasta el inicio del prximo turno. DESAFIAR A UN DUELO MAYOR Slo se puede realizar esta accin durante el paso seis. Los personajes pueden desafiar a un duelo a Campeones, Lugartenientes y a otros Hroes que estn dentro de un rea de 40 m, slo un Comandante puede desafiar a otro Comandante. El adversario puede aceptarlo o rechazarlo. Si lo acepta los dos personajes se aproximaran y se batirn en combate singular que durara el resto del asalto de batalla. Mientras dure el desafo ninguno de los dos personajes podr realizar acciones especiales o impartir rdenes pero tampoco podr ser afectado por las acciones del resto de unidades o personajes. El duelo debe resolverse a escala de combate individual. Si el adversario decide rechazar el duelo este perder un punto de Gloria, si no tiene sufrir una penalizacin de -2 a todas sus tiradas, debido a la vergenza y la perdida de respeto, durante el resto de la batalla.

AVANZAD Y FORMAR DIFICULTAD +3 Nueva Orden: Esta orden combina una orden de Movimiento con una orden de Formacin, a la dificultad de la tirada debe aadirse la dificultad de la nueva formacin. Si se supera la tirada de Guerra la unidad podr realizar una accin de movimiento y al final de la misma adoptar la nueva formacin o viceversa, adoptar la formacin y avanzar, en el segundo caso se aplican los modificadores al movimiento de la nueva formacin. Ordenes vigentes: La unidad seguir moviendo, hasta alcanzar el punto designado, cuando termine, ya no har nada ms hasta recibir una nueva orden.

PROEZAS EN BATALLA
Las proezas en batalla se pueden llegar a realizan cuando el resultado de la tirada de Disciplina sobre cualquier unidad consigue al menos 3 grados de xito y sacas al menos un 6. Si se da el caso, el jugador debe tirar un 1D6 y sumar el nmero de seises que ha sacado y consultar la tabla, opcionalmente puede elegir un resultado inferior. PROEZAS DE BATALLA RESULTADO FUERZA DEL CORAJE: La unidad gana un +1 por cada seis sacado para su prxima tirada de ataque. DEFENSA DE LA VIRTUD: Incrementa en +1 por cada seis sacado la defensa de la unidad hasta que reciban el prximo ataque. LA MARCHA DE LOS VALIENTES: la unidad incrementa en +10 su movimiento base hasta el final del prximo asalto. DETERMINACIN DEL GUERRERO: La unidad recupera inmediatamente 1 punto de salud por cada seis sacado. A FORMAR!: La unidad puede cambiar automticamente de formacin y sin una prueba de disciplina. PODER DE LOS HROES: La unidad gana un +1 por cada seis sacado al dao para su prximo ataque. CORAJE INESPERADO: La unidad puede ignorar cualquier penalizacin a su prxima tirada. MAESTRO ESTRATEGA: El comandante gana una orden adicional para este asalto, adicionalmente el personaje que dio la orden gana un punto de gloria por la hazaa.

NUEVAS RDENES
(SPTIMO PASO) MOVIMIENTO Esta regla sustituye a la del libro: La unidad que acata esta sencilla orden puede desplazarse a su velocidad normal (Para dar un giro lateral, cambiar de direccin y dems o correr. Si se ordena a la unidad que corra, deber moverse en lnea recta, con todo su movimiento y sin topar con ninguna unidad amiga o enemiga. Cuando se imparte esta orden se puede designar un punto objetivo fuera del alcance de la unidad, la unida continuara avanzando como orden vigente hasta alcanzar el punto designado, sea atacada en combate cuerpo a cuerpo, se desbande o reciba una nueva orden. Esta orden tambin puede ser impartida al Comandante o lugartenientes, ya sea para evitar un enemigo cercano o para distribuir las reas de mando. Ordenes vigentes: La unidad seguir moviendo hasta alcanzar el punto designado, cuando termine, ya no har nada ms hasta recibir una nueva orden. ORDEN CONJUNTA Nueva Orden: Esta orden slo la puede realizar el comandante, l debe hace una prueba de GUERRA (Estrategia) COMPLICADA (12), si la supera, la prxima orden que imparta a una unidad podr afectar a tantas unidades adicionales dentro de la rea de mano como grados de xito obtenidos. Un comandante que hubiese superado esta prueba con dos grados de xito en su prxima accin podra dar una orden de movimiento a una unidad y adicionalmente ordenar a dos unidades ms que avancen conjuntamente.

1D6 + 6

6 7

8+

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ASEDIOS
CAMBIOS Y MODIFICACIONES

CATAPULTA GRANDE MOV.: 10 m SALUD: 40

ARMAS DE ASEDIO
Para manejar armas de asedio se necesita la ventaja ARMAS DE ASEDIO. Todas las armas de asedio tienen un valor de Defensa de 6 ms su bonificacin de defensa (si lo poseen). Si su valor de Salud es reducido a 0 son destruidas. USO DE ARMAS DE ASEDIO Empezando por el bando que haya ganado la iniciativa, cada bando puede emplear una orden para disparar sus armas de asedio. Las unidades con la ventaja ARMAS DE ASEDIO pueden controlar tantas armas como su habilidad en GUERRA. Para atacar con un arma de asedio la unidad debe realizar una tirada de GUERRA contra la defensa de la unidad o Estructura, y el dao bsico del arma se multiplica por los grados de xito obtenidos. Cuando se dispara un arma de asedio ya no puede volver a usarse hasta pasado el tiempo de indicado para recargarla en asaltos. PRENDER EN LLAMAS Algunos ataques tiene la propiedad de prender en llamas, si una unidad recibe dao empezara a arder inflingindole 1 punto de dao cada asalto durante 1d6 asaltos. Las unidades desbandadas prendidas en llamas corren el riego de propagar las llamas a otras unidades cercanas. Cada vez que pasen junto a una unidad (o a travs de ella), existe una posibilidad de 1 entre 6 de que el fuego se extienda, causando 1 punto de dao a la unidad durante 1d3 asaltos. Las estructuras o equipo de asedio vulnerables al fuego ardern inflingindole 3 puntos de dao cada asalto durante 2d6 asaltos. La posibilidad de propagar las llamas a unidades cercanas es de un 3 entre 6 causando 1 punto de dao a la unidad durante 1d3 asaltos.

COSTE: 4 DE FORTUNA PR: 5 RECARG.: 3 DAO: 7 (ignora PR ALCANCE: 500 m estructuras) Reglas Especiales: Al principio de la batalla puedes elegir usar proyectiles impregnados en brea y ardiendo, en lugar de ignorar PR de las estructuras, ignora el PR de las unidades y prenden en llamas. COSTE: 1 DE FORTUNA PR: 1 RECARG.: 1 DAO: 3 (ignora PR ALCANCE: 500 m unidades) Reglas Especiales: A escala individual son tres ballestas de asedio Dao 10 y un -1D a las tiradas de GUERRA. SALUD: 10 COSTE: 4 DE FORTUNA PR: 4 RECARG.: 3

ESCORPIN MOV.: 10 m

FUNDBULO MOV.: NO

SALUD: 40

ALCANCE: 500 m DAO: 7 Reglas Especiales: Dao 14 e ignora PR contra estructuras. MANGONEL MOV.: 10 COSTE: 4 DE FORTUNA PR: 4 RECARG.: 2

SALUD: 40

ALCANCE: 200 m DAO: 6 Reglas Especiales: Dao 12 e ignora PR contra estructuras, contra unidades -1D a las tiradas de GUERRA.

EQUIPO DE ASEDIO
ARIETE MOV.: Unidad COSTE: 1 DE FORTUNA SALUD: PR: -

DAO: BRO +4 Reglas Especiales: Se puede equipar a cualquier unidad que no sea caballera o unidad martima, la unidad no podr atacar a otras unidades mientras porten el ariete, si la unidad es destruida o desbandada el ariete se pierde. ARIETE CUBIERTO MOV.: 20 m COSTE: 2 DE FORTUNA SALUD: 20 PR: 8

BOMBARDA MOV.: 20 m

SALUD: 20

ALCANCE: 200 m CATAPULTA PEQUEA MOV.: 10 m SALUD: 10

COSTE: 2 DE FORTUNA PR: 2 RECARG.: 1 DAO: 3 (ignora PR unidades, prenden en llamas)

COSTE: 1 DE FORTUNA PR: 5 RECARG.: 2 DAO: 3 (ignora PR ALCANCE: 300 m estructuras) Reglas Especiales: Al principio de la batalla puedes elegir usar proyectiles impregnados en brea y ardiendo, en lugar de ignorar PR de las estructuras, ignora el PR de las unidades y prenden en llamas. COSTE: 2 DE FORTUNA PR: 5 RECARG.: 2 DAO: 5 (ignora PR ALCANCE: 400 m estructuras) Reglas Especiales: Al principio de la batalla puedes elegir usar proyectiles impregnados en brea y ardiendo, en lugar de ignorar PR de las estructuras, ignora el PR de las unidades y prenden en llamas.

DAO: 8 (ignora PR estructuras), +5 Defensa Reglas Especiales: Se puede equipar a cualquier unidad que no sea caballera o unidad martima en conjunto a una unidad de Ingenieros, las unidades no podr atacar mientras porten el ariete, la prueba de ataque se realizara con el atributo de GUERRA de los Ingenieros. Las unidades que lo manejan reciben una bonificacin de +5 a su Defensa. ESCALERAS DE ASEDIO COSTE: DE FORTUNA MOV.: Unidad SALUD: PR: DAO: Reglas Especiales: Se puede equipar a cualquier unidad que no sea caballera o unidad martima, la unidad no podr atacar mientras porten las escaleras si la unidad es destruida o desbandada las escaleras se pierden. Una unidad que entre en contacto con un muro o foso colocara automticamente la escalera. La estructura dejara de bloquear el movimiento hasta que las escaleras no sean derribadas. Las escaleras pueden ser derribadas impartiendo una orden a una unidad para que lo haga.

CATAPULTA MEDIANA MOV.: 10 m SALUD: 20

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MANTELETE MOV.: -10 Unidad

COSTE: 1 DE FORTUNA SALUD: 20 PR: 6

+5 Defensa contra ataques de Puntera Reglas Especiales: Se puede equipar a cualquier unidad que no sea caballera o unidad martima. TESTUDO MOV.: -10 Unidad COSTE: 2 DE FORTUNA SALUD: 40 PR: 8

OLLAS DE PIEDRAS COSTE: SIN COSTE OLLA DE AGUA HIRVIENDO COSTE: DE FORTUNA OLLA DE ACEITE HIRVIENDO COSTE: DE FORTUNA MOV.: NO SALUD: PR: PIEDRAS DAO 3 AGUA HIRVIENDO DAO 3 (ignora PR unidades) ACEITE HIRVIENDO: DAO: 5 (ignora PR unidades, prenden en llamas) Reglas Especiales: Se puede equipar a cualquier unidad que no sea caballera o unidad martima y que este defendiendo una estructura o muralla, en lugar de hacer un ataque normal puede hacer una tirada de PUNTERA para arrojar el contenido de la olla sobre el enemigo. Si la unidad con el equipo es destruida o desbandada o abandona su posicin el equipo se pierde. FUEGO VALYRIO COSTE: 3 DE FORTUNA MOV.: Unidad SALUD: PR: DAO: 7 (ignora PR unidades y estructuras, prenden en llamas) REQUISITO: PIROMANTES Reglas Especiales: Se puede equipar Catapultas, Bombardas y cualquier unidad que no sea caballera o unidad martima. La dificultad para impartir rdenes a una unidad equipada con fuego Valyrio se incrementa en un +3 y si reciben dao existe una posibilidad de 1 entre 6 de que la sustancia se inflame y le afecte a ella. Las catapultas y bombardas pueden lanzar barriles de fuego Valyrio como su municin, las unidades en lugar de hacer un ataque normal hacen una tirada de PUNTERA para arrojar los tarros contra una unidad a corto alcance causando el dao del fuego Vayrio multiplicado por grado de xito en el primer asalto. Cuando el fuego Valyrio prende en llamas a una unidad inflinge 7 puntos de dao durante 2d6 asaltos, la posibilidad de propagar las llamas es de un 3 entre 6 e inflinge 3 puntos de dao durante 1d6 asaltos. Las unidades y armas de asedio pierden el equipo despus de su uso. PROYECTILES INCENDIARIOS COSTE: 1 DE FORTUNA MOV.: Unidad SALUD: PR: DAO: Ataque de la unidad (prenden en llamas) Reglas Especiales: Se puede equipar a cualquier unidad con ataques a distancia. La unidad puede utilizar proyectiles incendiaros con una tirada de PUNTERA con -1D pero los ataques prenden en llamas. La unidad tendr suficiente municin para toda la batalla. ARMAS ENVENENADAS COSTE: 2 DE FORTUNA MOV.: Unidad SALUD: PR: DAO: UNIDAD -1 (ignora PR unidades) Reglas especiales: Se puede equipar a cualquier unidad que no sea caballera o unidad martima, se debe elegir si se adquiere para las armas cuerpo a cuerpo o a distancia de la unidad. PICAS MOV.: -10 Unidad COSTE: 1 DE FORTUNA SALUD: PR: -

+10 Defensa contra ataques de Puntera Reglas Especiales: Se puede equipar a cualquier unidad que no sea caballera o unidad martima, la unidad no podr atacar mientras porten el testudo TORRE DE ASEDIO MOV.: 20 m COSTE: 2 DE FORTUNA SALUD: 40 PR: 8

+5 Defensa Se puede equipar a cualquier unidad que no sea caballera o unidad martima. Si la torre de asedio llega a las murallas la unidad que trasporta podr asaltar directamente la seccin. Las unidades en el interior de la torre no pueden ser directamente atacadas pero si la torre es destruida la unidad que transporta tambin ser destruida.

EQUIPO DE BATALLA
TRAMPAS MOV: NO COSTE: DE FORTUNA SALUD: PR: -

DAO: 4 (ignora PR unidades) Reglas Especiales: Antes de que empiece la batalla se pude preparar trampas (en una zona que controles) para impedir el avance de las tropas enemigas, cualquiera unidad que cruce una zona de trampas recibir 4 puntos de dao. Cada adquisicin cubre una zona de 40x40 m aproximadamente. Las trampas estn ocultas al principio de la batalla, para detectarlas la unidad enemiga ms cercana deber superar una prueba de percepcin COMPLICADA (12) ESTACAS MOVI.: NO COSTE: DE FORTUNA SALUD: PR: -

DAO: 3 (ignora PR unidades) Reglas Especiales: Se puede mejorar un foso o una fortificacin aadindoles estancas, si una unidad enemiga intenta cargar contra ella o intente cruzar el foso recibir 3 puntos de dao. BARRIL DE BREA MOVIMIENTO: NO COSTE: DE FORTUNA SALUD: PR: -

-10 al movimiento de la unidad Reglas Especiales: Antes de que empiece la batalla se pude derramar el contenido de barriles de brea por el campo de batalla (en una zona que controles) para impedir el avance de las tropas enemigas, cualquiera que quiera cruzarlo vera reducido su movimiento. Cada adquisicin cubre una zona de 40x10 m aproximadamente. Se puede hacer prender la brea con un ataque que prenda en llamas, levantando un muro de fuego que prendera en llamas a cualquiera que lo cruce, el fuego se extinguir en 1D6 asaltos

DAO: BRO +2 (ignora PR unidades) Reglas Especiales: Se puede equipar a cualquier unidad que no sea caballera o unidad martima, la primera vez que la unidad reciba una carga se considerara automticamente preparada para la carga, despus de su uso el equipo se pierde. Si la unidad es destruida o desbandada el equipo se pierde.

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ESTRUCTURAS DEFENSIVAS
Todas las estructuras tienen un valor de Defensa de 6. Las estructuras defensivas estn divididas por secciones, un valor abstracto de su tamao y de la capacidad de dao que pueden soportar antes de venirse abajo, si el valor de Salud de una seccin es reducido a 0 se aplica su efecto de daado. Los castillos, fortalezas, torres y murallas tienen al menos una seccin con puerta, pueden tener ms segn necesidades. Cuando una unidad asalta una seccin con puerta, puede decidir atacar a la unidad que la defiende, a la propia estructura o a la puerta. Las puertas slo pueden ser atacadas por unidades y arietes, el resto de armas de asedio no son lo suficiente precisas como para acabar con ellas. Cuando la puerta es derruida, se considera que la seccin que la contena tiene una Brecha (pero no cuenta para la integridad de la fortificacin). Cada seccin slo puede ser defendida por una unidad, pero al mismo tiempo slo puede ser atacada por una unidad en una seccin adyacente o desde el exterior. Si una unidad que mantiene una seccin resulta desbandada, deber retirarse a otra seccin de la fortificacin y si no puede (porque no queden secciones libres) ser destruida automticamente. Una unidad atacante slo puede entrar en una seccin de la fortificacin desde el exterior despus de derrotar a la unidad que la defenda o a travs de una Brecha sin defensores. Una unidad que ataque desde una seccin adyacente a otra unidad negar la bonificacin a la defensa de la fortificacin. FORTIFICACIN PROVISIONAL MOVIMIENTO: NO SALUD: COSTE: SIN COSTE PR: -

ESTRUCTURAS DEFENSIVAS
ESTRUCTURA SECCIONES SALUD PR DAADO

Castillo superior Castillo Castillo pequeo Fortaleza Torre Barracones Atalaya Plaza fortificada Campamento militar Puesto avanzado Gran muralla Muralla Empalizada Puerta reforzada Puerta Fortificacin provisional

10 7 5 3 1 2 1 2 3 2 1 1 1 1 1 1

80 80 80 60 60 40 30 80 40 40 80 40 20 40 20 20

12 12 12 10 10 6 6 10 6 6 8 8 6 10 8 6

Brecha Brecha Brecha Brecha Derruida Brecha* Derruida* Brecha Brecha* Brecha* Derruida Derruida Derruida* Derruida Derruida Derruida*

+1 Defensa Reglas Especiales: Cualquier unidad puede erigir una fortificacin provisional como zanjas y empalizadas, se necesito un mnimo de 6 horas para tenerlas listas. Estas fortificaciones ofrecen proteccin para una sola unidad; mientras dicha unidad est ocupando la fortificacin provisional, recibir una bonificacin de +1 a su Defensa. Si la fortificacin ha sido construida por una unidad de ingenieros, esta bonificacin aumenta a +2.

BRECHA: Una seccin con una brecha presenta un punto vulnerable que permitir a los enemigos asaltar su interior, las unidades que quieran defender la brecha slo recibirn la mitad del bonificacin a la defensa de la estructura. Si todas las secciones de una estructura han sido daadas con una brecha, toda la estructura se considera Derruida. Posteriormente podr ser reparada. DERRUIDA: Un estructura Derruida deja de bloquear el movimiento y pierde cualquier bonificacin a la defensa. Posteriormente podr ser reparada. * Cuando esta estructura es derruida con un ataque de fuego, la propiedad resulta totalmente destruida, perdiendo todos los puntos invertidos en ella.

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COMBATE NAVAL
El combate naval sigue las mismas normas de guerra con algunas variantes. Todas las unidades martimas tienen un movimiento de 60, Bro 4 y Constitucin 4, y slo pueden desplazarse por aguas navegables, estos valores pueden ser modificados por ventajas. El navo de guerra se le puede equipar un arma de asedio que se podr usar de la forma habitual. En el combate naval no se utilizan formaciones y no se aplican los modificadores por encaramiento, aunque son importantes para determinas si el viento es favorable, slo con que se avance en una casilla a favor o en contra del viento se aplican todos sus modificadores. Al inicio de la batalla se determina si hay viento, su intensidad y direccin. El comandante del ejrcito atacante, o un personaje designado por l, tiran en la tabla de la rosa de los vientos y aplica el resultado. En cualquier momento un personaje puede gastar un punto de destino para volver a tirar en esta tabla. ROSA DE LOS VIENTOS FAVOR DEL VIENTO INTENSIDAD 1D6 1-4 SIN VIENTO ESPECIAL 5-6 TORMENTA 1-4 LIGERO NORTE 5-6 INTENSO 1-4 LIGERO ESTE 5-6 INTENSO 1-4 LIGERO SUR 5-6 INTENSO 1-4 LIGERO OESTE 5-6 INTENSO A ELEGIR POR EL 1-3 LIGERO PERSONAJE 4-6 INTENSO

ORDENES AVANZADAS
ABORDAJE DIFICULTAD: +6 Esta orden slo se puede impartir contra unidades Rendidas. Si el comandante consigue la tirada de Guerra, la unidad enemiga pasa a estar bajo su control. La unidad sigue considerndose Rendida y el comandante enemigo puede volver a recuperar el control de la unidad con otro abordaje. Ordenes vigentes: Despus de un intento de abordaje, la unidad no har nada hasta recibir una nueva orden. A LOS REMOS DIFICULTAD: +3 Cuando se imparte esta orden con xito, la unidad recorre una distancia en lnea recta igual a dos veces su movimiento base ignorando cualquier modificador al movimiento por viento. Ordenes vigentes: Cuando una unidad termina su movimiento, ya no har nada ms hasta recibir una nueva orden. ALZAD LAS VELAS DIFICULTAD: +3 Esta orden slo se puede impartir con unidades con viento a favor, cuando se imparte esta orden con xito, la unidad recorre una distancia en lnea recta igual a tres veces su movimiento base. Ordenes vigentes: Cuando una unidad termina su movimiento, ya no har nada ms hasta recibir una nueva orden.

1D6 1 2 3 4 5 6

Cuando el viento es favorable el movimiento de la unidad se incrementado en +10 cuando es ligero y +20 si es intenso. Cuando el viento es desfavorable el movimiento de la unidad se ve reducido en -10 cuando es ligero y -20 si es intenso. Cuando haya tormenta el moviendo de todas las unidad se ve reducido en -20 y su disciplina se incrementa +3 RENDIDA Una unidad martima desorganiza que sufre daos no se Desbanda, en su lugar se considera Rendida. Una unidad Rendida pasa a estar inactiva y no puede recibir ninguna orden con la excepcin de Reagrupar. Si una unidad Rendida sufre daos es destruida. Una unidad Rendida es vulnerable a un Abordaje. ORDENES Las unidades martimas pueden utilizan las siguientes rdenes: Ataque, Cargar (una envestida con el barco), Defender, Formar filas (reparaciones de emergencia), Movimiento, Preparar, Reagrupar, Rendicin, Reorganizar, Retirada, Retirada agresiva, Acometida, Ataque dividido, Tantear.

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GRANDES BATALLAS
Pude ocurrir que en una guerra se junten ejrcitos enormes y se necesite resolver una gran batalla pero con las reglas de guerra convencionales seria demasiado complicado, o simplemente a vuestro grupo no os gusta esta modalidad. En ese caso se puede resolver con un enfrentamiento de FUERZA MILITAR. Paso 1. Calcular el Valor de Fuerza Militar inicial Ambos ejecitos, tanto atacantes como defensores, establecen su valor de FUERZA MILITAR inicial, seria el equivalente al despliega de unidades, donde ambos enemigos valoran las fuerzas rivales. Para calcular el valor inicial suma los siguientes valores: 1. Poder del ejrcito: Sumar el valor de Poder de Unidades y Hroes participantes (sin tener en cuenta descuentos por Propiedades) 2. Mercenarios, equipo y armas de asedio: Sumar el valor gastado en Fortuna en mercenarios, mejoras de unidades, armas de asedio y equipo, incluidos los puntos gratuitos otorgados por propiedades y ventajas de apoyo. 3. Experiencia: Suma +3 por cada rango de competencia adicional que haya obtenido una unidad por gasto de experiencia. 4. Defectos: Resta -2 por cada defecto de batalla que tengan tus unidades o brechas que tengan tus Fortificaciones. 5. Milicias (Slo el defensor): Suma +2 por cada unidad de ley presente en la batalla. 6. Fortalezas (Slo el defensor): Suma el doble del mejor modificador de defensa de las fortificaciones presentes en el campo de batalla. 7. Murallas (Slo el defensor): Suma un +1 por fosos o empalizadas de madera, +2 por murallas y +3 por grandes murallas. 8. Ciudades (Slo el defensor): Si estis defendiendo una mega polis +20, ciudad grande +10, y una ciudad pequea +6 9. Terreno (Slo el defensor): +8 Si defendis una montaa, +4 una colina, +2 Si defendis el paso de un ri. El narrador puede conceder modificadores adicionales segn el terreno a su discrecin por valor de +1 a +4. 10. Asedio (Slo el defensor): -2 por cada mes que se haya prolongado el asedio antes del asalto. Paso 2. Parlamento (Ignora este paso para las acciones de incursin) En este paso todava no se ha dado comienzo a la batalla y los Comandantes pueden sopesar si posponer el ataque o claudicar ante un enemigo superior. Uno de los bandos puede solicitar un parlamento ya sea para exponer sus exigencias o solicitar las condiciones de una rendicin. El Comandante del ejrcito atacante puede cancelar el ataque y finalizar la accin de guerra.

Paso 3. Tcticas de batalla El Comandante del ejrcito atacante escoge una tctica de batalla disponible: Asalto naval: Durante una accin de guerra contra un territorio con tierras navegables ambos bandos pueden sumar +2 FM por cada unidad con la Ventaja Barcas o Martima. Asalto nocturno: Durante una accin de guerra ambos bandos pueden sumar +2 FM por cada unidad con la Ventaja de Combate Nocturno. Carga de caballera: Durante una accin de incursin o batalla ambos bandos suman +2 FM por cada unidad con la Ventaja de Caballos. Debilitar las murallas: Durante una accin de Asedio el bando atacante puede elegir una unidad para hacer un reto de Guerra a dificultad COMPLICADO (12), por cada grado de xito sumara un +1 al FM, si la prueba tiene xito las unidades con la Ventaja Armas de asedio suman un +1 FM adicional Exploradores: Durante una accin de batalla ambos bandos puede avanzar a sus exploradores para obtener ventaja. Cada bando elige una unidad y hacen un reto enfrentado de Percepcin, si el bando vencedor obtiene una diferencia de 5 o ms puntos obtendrn una bonificacin de +5 FM. Si la unidad tiene la ventaja de Exploradores obtendr +1D a la tirada. Inspirar a las tropas: Durante una accin de batalla el Comandante del ejrcito puede hacer un reto de Voluntad (Coordinacin) a dificultad COMPLICADO (12), por cada grado de xito sumara un +1 al FM, si la prueba tiene xito las unidades con la Ventaja de Msico suman un +1 FM adicional Lluvia de proyectiles: Durante una accin de guerra ambos bandos suman +2 FM por cada unidad con la Ventaja de Arcos o Ballestas y +1 FM por cada unidad con la Ventaja Armas arrojadizas Vigas: Durante una accin de incursin el bando atacante puede elegir una unidad y hacer un reto de Discrecin contra la Percepcin de una unidad elegida por el bando defensor que este asignada al territorio, esta puede usar la bonificacin a percepcin de un puesto avanzado o puesto de vigilancia presente en el territorio. Si el bando vencedor obtiene una diferencia de 5 o ms puntos obtendrn una bonificacin de +5 FM. Si la unidad atacante tiene la ventaja de Infiltradores obtendr +1D a la tirada.

Paso 5. Estrategia de batalla (Ignora este paso para las acciones de incursin) La batalla ha empezado, las unidades avanzan hacia el enemigo siguiendo el plan de batalla de su Comandante. Ambos Comandantes hacen una prueba de Guerra (Estrategia), pueden recibir hasta dos apoyos pertenecientes a sus Lugartenientes o Hroes. Suma el resultado de la tirada al total del Valor de la FUERZA MILITAR.

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MODIFICADORES ACCIONES DE BATALLA POR GUERRA


UNIDAD APOYO ARQUEROS BARCOS DE GUERRA BATIDORES CABALLEROS CRIMINALES CRUZADOS ESPECIALES GUARDIA PERSONAL GUARNICIN GUERRILLEROS INCURSORES INFANTERA INGENIEROS JINETES LEVAS CAMPESINAS MARINEROS NAVO DE GUERRA +1D6 -1D6 +1D6 -1D6 +1D6 -1D6 +1D6 -1D6 +1D6 +1D6 -1D6 -1D6 +1D6 -1D6 -1D6 +1D6 +1D6 -1D6 +2D6 -1D6 -1D6 -1D6 -1D6 -1D6 -1D6 +1D6 INCURSIN ATAQUE DEFENSA -1D6 -1D6 BATALLA ATAQUE DEFENSA -1D6 +1D6 ASEDIO ATAQUE DEFENSA -1D6 -1D6 NAVAL ATAQUE DEFENSA

+1D6 +1D6 +1D6 -1D6 -1D6 +1D6

-1D6 +1D6 +1D6 -1D6 +1D6 +1D6

-1D6 -1D6 -1D6 -1D6

MODIFICADORES ACCIONES DE BATALLA POR TERRENO


UNIDAD APOYO ARQUEROS BARCOS DE GUERRA BATIDORES CABALLEROS CRIMINALES CRUZADOS ESPECIALES GUARDIA PERSONAL GUARNICIN GUERRILLEROS INCURSORES INFANTERA INGENIEROS JINETES LEVAS CAMPESINAS MARINEROS NAVO DE GUERRA -1D6 -1D6 -1D6 +1D6 -1D6 -1D6 -1D6 +1D6 +1D6 +1D6 -1D6 +1D6 -1D6 -1D6 +1D6 +1D6 +1D6 +1D6 MONTAA +1D6 COLINA +1D6 LLANO PANTANO -1D6 BOSQUE -1D6
FORTALEZA

CIUDAD -1D6

MAR

+1D6

+1D6 -1D6 +1D6 -1D6

+1D6 -1D6 +1D6 -1D6

-1D6

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Paso 6. Personajes en la batalla Los personajes jugadores pueden llegar a marcar la diferencia de ganar o perder una batalla, cada personaje jugador puede jugar una escaramuza, podis usar la tabla de ms adelante ESCENAS DE BATALLA como gua, o en su lugar sumar directamente +1D6 a la tirada de Acciones de batalla de su unidad, si el personaje es el Comandante o un Lugarteniente podr dar el modificador a cualquier unidad. Si deciden jugar la escaramuza y logran superar el reto el Narrador les conceder un +1 o +2, segn el xito obtenido, al resultado de la tira de Acciones en Batalla. Si el personaje es un Hroe en su lugar puede lanzar directamente un desafi contra un Hroe rival, si acepta y vence, obtendr un +1 que podr sumar al resultado de cualquier unidad aliada despus de haber realizado la tirada en la tabla de Acciones en Batalla. Paso 7. Unidades en la batalla Un plan de batalla dura hasta que choca contra el enemigo, es hora de que las espadas hablen. Todas las unidades una por una y empezando por las del bando Defensor hacen una tirada en la tabla de Acciones en Batalla. Tira un 1D6 por cada grado de entrenamiento de la unidad, mas los modificadores por tipo de batalla y terreno, (una unidad de arqueros veterana tirara 3D6, mas +2D6 si defendiera en una batalla una colina) coge el resultado ms alto y suma un +1 por cada seis obtenido despus del primero, aplica si se da el caso la bonificacin otorgada por los personajes en el paso anterior, y consulta la tabla. Si por los modificadores de batalla o terreno una unidad le corresponde tirar 0 dados tira 2D6 y coge el resultado ms bajo. Suma el modificador obtenido en la tabla al total de la FUERZA MILITAR del bando de la unidad. Los EFECTOS son narrativos y no determinantes, pero sirven para definir un poco como ha combatido la unidad. ACCIONES EN BATALLA GE D6 1 2 3 4 5 6 EFECTO
La unidad ha desertado o ha sido prcticamente destruida La unidad ha sido casi aniquilada o ha huido del campo de batalla La unidad ha sufrido muchas bajas pero a mantenido la posicin La unidad ha luchado correctamente y con bajas aceptables. La unidad a luchado con valor y determinacin y con pocas bajas La unidad ha luchado lo mejor posible y sin sufrir apenas bajas. La unidad ha realizado una gran accin que puede ser determnate para el transcurso de la batalla como haber llevado la vanguardia del ejercito o haber defendido el estandarte del comandante. La unidad ha realizado una gran hazaa como matar a un Hroe enemigo o conquistar un emplazamiento clave. La unidad a realizado una hazaa decisiva para la batalla como capturar al Comandante enemigo o hacer huir a todo un flanco del ejercito enemigo.

Paso 8. Resultados de la batalla. La batalla ha finalizado, y el campo de batalla se transforma en un festn de cuervos mientras slo un bando se alza vencedor. Compara los valores de FUERZA MILITAR de los ejrcitos, el bando con mayor FUERZA MILITAR es el vencedor, en caso de empate gana el defensor. La diferencia de FM determina la contundencia de la victoria. Otorga los puntos de Gloria a los personajes y las recompensas por conquista a cada bando. Tira en la tabla de Resultados de Batalla por las unidades que controla vuestra casa teniendo en cuanta los diversos modificadores (RB) segn sus acciones en batalla y la diferencia entre los valores de FM si pertenecen al bando vencedor o perdedor. DIFERENCIA FUERZA MILITAR
FM VICTORIA RB VENCEDOR +0 +2 +3 +4 RB DERROTA -2 -3 -4 -6

PIRRICA 0a5 EFECTIVA 6 a 10 DECISIVA 10 a 20 MASACRE 21 + PIRRICA: El ejercito enemigo retrocede buscando mejores opciones tcticas. EFECTIVA: El ejercito enemigo es derrotado y se retira para recuperarse. DECISIVA: El ejercito enemigo es totalmente derrotado. MASACRE: El ejercito enemigo es totalmente aniquilado y apenas hay supervivientes.

Paso 9. Accin heroica desesperada. (Opcional) Cuando todo pareca perdido un hroe hace un acto de sacrificio que determina la batalla. Un jugador puede quemar un punto de destino o sacrificar a un personaje principal, incluido Hroes, para sumar +1D6 a la FUERZA MILITAR total y as convertir una derrota en victoria. Otro jugador puede quemar un punto de destino para anular este efecto.

FM -2 +0 +1 +2 +3 +4

RB -6 -4 -2 +0 +1 +2

+6

+3

+8

+4

9+

+10

+6

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POSICIN

ESCENAS DE BATALLA 1D6 DESCRIPCIN


1 El enemigo esta masacrando vuestra unidad y debis retroceder para recuperar la posicin. El enemigo esta castigando vuestra unidad con una lluvia de proyectiles pero tenis que seguir avanzando. El mpetu la vanguardia enemiga esta a punto de romper la lnea, vuestra unidad debe mantener la posicin. Un hroe enemigo y su unidad carga contra vosotros. La vanguardia enemiga se esta desmoronado, vuestra unidad tiene la oportunidad de abrir brecha. La vanguardia enemiga retrocede intentando recuperar la posicin, vuestra unidad debe dar caza a las unidades en retirada. Un lugarteniente o el Comandante esta en peligro y necesita de vuestra ayuda. Vuestra unidad esta luchando en el frente contra el enemiga, pero os superan en fuerzas Vuestra unidad esta luchando en el frente contra el enemiga Un hroe enemigo te desafa en duelo Tenis la oportunidad de capturar el estandarte enemigo. Un lugarteniente o comandante enemigo ha quedado asilado, tenis la oportunidad de capturarlo. Una de las unidades del frente de batalla esta retrocediendo, debis avanzar para cubrir la brecha. Un hroe o lugarteniente esta herido y necesita que lo escoltis a un lugar seguro La unidad del portaestandarte esta apunto de caer necesita vuestro apoyo El enemigo carga contra vuestro flanco comprometiendo toda la lnea del frente. Una de las unidades del frente necesita vuestro apoyo para abrumar al enemigo. Vuestra unidad carga por el flanco enemigo arrasando sus unidades. Una unidad enemiga a logrado atravesar vuestra lnea y esta atacando la retaguardia Debis intentar tomar el control de una unidad que se vate en desbandada Debiese posicionar a vuestros arqueros para cubrid el avance del ejercito Debis escoltar a un lugarteniente o Comandante al frente del ejercito Vuestra unidad avanza desde la retaguardia buscando el flanco enemigo o su retaguardia. Se ha dado la orden de que avance todo el ejercito para acabar con el enemigo

POSICIN

ESCENAS DE ASEDIO 1D6 DESCRIPCIN


1 Vuestra unidad debe avanzar hasta las murallas bajo una lluvia de flechas Con la ayuda de escaleras o una torre de asedio debis tomar las murallas Tenis que defender a los soldados que intenta derribar la puerta con el ariete. Las catapultas han abierto brecha en las murallas, es hora de asaltar el interior de la fortaleza Un hroe enemigo y su unidad defienden estoicamente la entrada de la fortaleza o una brecha, acabar con ellos. Vuestra unidad ha logrado entrar en el castillo, matar y quemarlo todo. El ejercito enemigo avanza hacia vuestras murallas, matarlos bajo una lluvia de flechas y piedras. El enemigo a tomado las murallas, hacerlos retroceder y derribar sus escaleras y quemar sus torres de asedio El enemigo a derribado las puertas, defender la entrada a toda costa. Las catapultas enemigas han abierto una brecha en la fortificacin, debes evitar que el enemigo entre por ella. Un hroe enemigo y su unidad estn apunto de acabar con nuestras defensas, tenis que hacerlos retroceder. El enemigo ha logrado entrar en el interior del castillo, acabar con ellos antes de que toda la defensa se desmorone.

3 VANGUARDIA 4 5

3 ATACANTE 4

6 1

2 FRENTE DE BATALLA 3 4 5 6

3 DEFENSOR 4

2 LNEA Y FLANCOS

POSICIN

ESCENAS NAVALES 1D6 DESCRIPCIN


1 2 Vuestro barco coge rumbo directo para embestir contra el barco enemigo Enganchis al barco enemigo y os dispones a abordarlo Si consegus abordar el barco enemigo tenis la posibilidad de capturar a un oficial o al almirante de la flota El barco enemigo esta apunto de embestir contra vuestro barco El enemigo engancha vuestro barco y tenis que defenderlo del abordaje Un hroe enemigo dirige el abordaje contra vuestra embarcacin.

5 6 1

ABORDAJE

4 5 6

3 RETAGUARDIA 4 5

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RESULTADOS DE BATALLA
Esta entra sustituye a la del libro: Todas las unidades que participan en una batalla suelen perder hombres debido a las heridas o a la desercin. El desgaste de una unidad depender de sus actos en batalla. Para ello se tira 3D6 por cada unidad, aplicando los diversos modificadores, y aplicando el resultado de la tabla de ms abajo. Para las grandes batallas ignorar los modificadores por batalla y por unidades de esta tabla. CONSECUENCIAS DE LA BATALLA RESULTADO 0 o menos 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 o ms +2 +2 +1 +1 -2 -2 -1 -1 +4 +2 +2 +1 +1 -4 -2 -1 -1 -1 EFECTOS Destruida 3 Defectos de batalla 2 Defectos de batalla 2 Defectos de batalla 2 Defectos de batalla 1 Defecto de batalla 1 Defecto de batalla 1 Defecto de batalla 1 Defecto de batalla +0 EXP +0 EXP +0 EXP +10 EXP +10 EXP +10 EXP +20 EXP +20 EXP +30 EXP +30 EXP +40 EXP
La unidad pertenece al bando vencedor El comandante enemigo ha muerto o ha sido capturado El estandarte del ejercito enemigo a sido capturado El portaestandarte tiene vuestro estandarte del ejercito al final de la batalla La unidad pertenece al bando perdedor El comandante del ejrcito ha muerto o ha sido capturado. Ms de la mitad del ejercito de la unidad ha sido desbandado o destruido Vuestro estandarte del ejercito a sido capturado

TRATAR A LOS HERIDOS


Al final de la batalla una unidad con la mejora de Curanderos puede intentar eliminar 1 Defecto de batalla recin adquirido de otra unidad superando una prueba de dificultad MODERADA (9) en Curacin evitando as incluso que sea destruida.

DEFECTOS DE BATALLA
Los defectos son adquiridos durante las batallas, como consecuencia de un sabotaje o vinculando una propiedad negativa Defectos de batalla a la unidad. Estos pueden ser cancelados pagando 20 EXP, estos puntos no se consideran invertidos en la unidad sino simplemente gastados. Si la unidad es reestructurada en la fase de accin de la casa, los defectos adquiridos como consecuencias de la batalla o un sabotaje desaparecen. Una unidad no puede adquirir ms defectos que su grado de entrenamiento, si adquiere uno adicional la unidad es destruida, por ejemplo una unidad veterana no podra tener ms de 3 defectos. DEFECTOS DE BATALLA DEFECTOS
ACOBARDADA DAADA DEBILITADA DESMOTIVADA DESLEAL

MODIFICADORES
Si la unidad es desorganizada pasa automticamente a desbandada -1D a todas las tiradas de la unidad, se puede elegir este defecto ms de una vez acumulando sus efectos. -3 DEFENSA +6 DISCIPLINA Si la unidad es desbandada no se podr reagrupar.
NO PUEDE SER ELEGIDO POR UNIDADES LEALES

MODIFICADORES POR LA BATALLA

DESOBEDIENTE LEALES A UN SOLO HOMBRE MAL EQUIPADA PAGO EXTRA

La unidad despus de recibir una orden con xito debe efectuar una prueba FCIL (6) de Voluntad o la ignoraran. La unidad slo puede recibir ordenes de su campen
SLO UNIDADES CON CAMPEN

-2 DAO -2 PROTECCIN La unidad se negara a combatir si no se le paga 1 de Fortuna al inicio de la batalla


SLO UNIDADES MERCENARIAS

MODIFICADORES A LA UNIDAD
La unidad a capturado al Comandante enemigo La unidad a destruido una unidad enemiga La unidad a capturado un Hroe enemigo La unidad a desbandado una unidad enemiga Durante toda la batalla un Hroe a luchado integrado en la unidad La unidad ha sido destruida La unidad a huido del campo de batalla La unidad ha sido desbandada al menos 1 vez La unidad ha sido desorganizada al menos 1 vez La unidad a obtenido un resultado de fallo critico en una tirada de Disciplina SAQUEADORA

SIN MUNICIN REDUCIDA RALENTIZADA

Si la unidad consigue desbandar o destruir una unidad enemiga en combate cuerpo a cuerpo ignorara cualquier orden en este asalto y el siguiente (estn saqueando los cadveres). Si la unidad es atacada responder atacando en la fase de rdenes vigentes. La unidad no podr hacer ataques a distancia SOLO UNIDADES CON DAO A DISTANCIA. -3 SALUD La unidad no puede correr. Las unidades martimas reducen su movimiento base a la mitad Si la unidad obtiene un resultado de fallo critico en la tirada de disciplina, sta pasara a estar bajo el mando del comandante enemigo, despus pierde este defecto.
NO PUEDE SER ELEGIDO POR UNIDADES LEALES

TRAICIONERA

NOTA: Las unidades de Elite slo ganan 1/2 de la experiencia.

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CRIATURAS MONSTRUOSAS
Aunque las criaturas monstruosas no son ms que leyendas actualmente, durante la larga noche y la edad de los hroes la tierra estaba plagada de estas extraordinarias criaturas, desde Dragones o Krakens, hasta los temidos caminantes blancos. Este conjunto de reglas sirve como utilidad para poder jugar batallas y grandes batallas en tiempos de Aegon el conquistador, cuando aun haba grandes dragones, o la defensa del muro junto a Jon Nieve contra Gigantes y Mamuts. Las unidades monstruosas se tratan igual que las unidades normales de Poder, incrementas sus habilidades y adquieren nuevas mejoras invirtiendo EXP, necesitan un espacio para ser albergadas y tienen un coste de mantenimiento de -2 VICISITUD. La mayor diferencia radica en que las ventajas monstruosas son muy poderosas y que podis reclutar unidades Legendarias de inicio, en contrapartida estas unidades tienen una base de disciplina ms elevado y de que por si las criaturas ms poderosas son difciles de controlar. UNIDADES MONSTRUOSAS INVERSIN: VARIABLE RECLUTAMIENTO
ENTRENAMIENTO COSTE DISCIPLINA EXP

VENTAJAS INICIALES CRIATURAS MONSTRUOSAS TIPO VENTAJAS


ACECHADORES MONSTRUOSOS BESTIA MARINA CABALLERA MONSTRUOSA INFILTRADORA, MONSTRUOSA ENORME, IMPLACABLE, MARTIMA, MONSTRUOSA CABALLERA, MONSTRUOSA ARMAS ARROJADIZAS IMPLACABLE, GIGANTE, MONSTRUOSA MONSTRUOSA, VOLADOR GARRAS, IMPLACABLE, MONSTRUOSA, VOLADOR HORDA, MONSTRUOSA

CRIATURAS GIGANTES

CRIATURAS VOLADORAS

DRAGN

HORDA MONSTRUOSA

MEJORAS CRIATURAS MONSTRUOSAS MEJORA


ALIENTO DE DRAGN

MODIFICADORES
SLO DRAGN

EXP 30 20 20 20 30 20 20 40 40 -

INEXPERTA COMPETENTE VETERANA ELITE LEGENDARIA


TIPO
ACECHADORES MONSTRUOSOS BESTIA MARINA CABALLERA MONSTRUOSA CRIATURAS GIGANTES CRIATURAS VOLADORAS DRAGN HORDA MONSTRUOSA COSTE DIS.

1 3 6 9 15
+4 +8 +6 +6 +4 +6 +4 +3 +12 +0 +6 +3 +12 +0

12 9 6 3 0
HABILIDADES

40 80 120 160 240

ARROLLADOR ARMADURA NATURAL ARMAS TERRIBLES DEMOLEDOR

Una vez por cada 3 asaltos puede hacer un ataque especial con dao 15 que ignora PR de unidades y estructuras +1D a las tiradas de ataque de Carga, Acometida y Pisotear +2 PROTECCIN +2 DAO C/C Los ataques c/c demoledores ignoran PR de estructuras
REQUIERE GIGANTE

AGILIDAD, COMBATE, DISCRECIN COMBATE, CONSTITUCIN, PERCEPCIN AGILIDAD, COMBATE, TRATO ANIMAL COMBATE, CONSTITUCIN, PUNTERA, AGILIDAD, COMBATE, PERCEPCIN, BRO, COMBATE, CONSTITUCIN BRO, COMBATE, CONSTITUCIN

ENORME ESCAMAS ENDURECIDAS GARRAS GIGANTE MONSTRUOSA

+1 BRO, +1 CONSTITUCIN -2 DEFENSA


SLO DRAGONES

+3 PROTECCIN Los ataques c/c con garras ignoran PR de unidades +2 BRO, +2 CONSTITUCIN -3 DEFENSA La unidad puede adquirir mejoras monstruosas
REQUIERE TEMIDA

TERRIBLE

VOLADOR

Sustituye los efectos de temida por: +6 DISCIPLINA a todas las unidades enemigas en un rea de 80 m. Efecto acumulativo con otras unidades temidas o terribles La unidad tiene un movimiento base de 80 m volador que no se ve obstruido ni limitado por unidades, edificios o terreno

20

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EQUIPO BSICO DE UNIDADES MONSTRUOSAS


UNIDAD ACECHADORES MONSTRUOSOS BESTIA MARINA CABALLERA MONSTRUOSA CRIATURAS GIGANTES CRIATURAS VOLADORAS DRAGN HORDA MONSTRUOSA PROTECCIN PEN. ARMADURA IMPEDIMENTO DAOS C/C AGILIDAD BRO +1 TRATO ANIMAL +3 BRO +2 AGILIDAD BRO +2 BRO BRO +2 CORTO ALCANCE DAO DISTANCIA

0 4 2 2 0 4 1

0 -1 -1 0 0

0 0 0 0 0

EQUIPO MEJORADO DE UNIDADES MONSTRUOSAS


UNIDAD ACECHADORES MONSTRUOSOS BESTIA MARINA CABALLERA MONSTRUOSA CRIATURAS GIGANTES CRIATURAS VOLADORAS DRAGN HORDA MONSTRUOSA PROTECCIN PEN. ARMADURA IMPEDIMENTO DAOS C/C AGILIDAD +1 BRO +3 TRATO ANIMAL +5 BRO +4 AGILIDAD +1 BRO +4 BRO +1 BRO +4 CORTO ALCANCE DAO DISTANCIA

2 6 6 5 1 6 3

-1 -3 -3 0 -2

0 2 2 0 0

MODIFICADORES ACCIONES DE BATALLA POR GUERRA


UNIDAD ACECHADORES MONSTRUOSOS BESTIA MARINA CABALLERA MONSTRUOSA CRIATURAS GIGANTES CRIATURAS VOLADORAS DRAGN HORDA MONSTRUOSA INCURSIN ATAQUE DEFENSA +1D6 BATALLA ATAQUE DEFENSA ASEDIO ATAQUE DEFENSA NAVAL ATAQUE DEFENSA

+1D6 +1D6

+1D6 +1D6

+1D6 +1D6 +1D6

-1D6 +1D6 +1D6 +1D6

+1D6 +1D6

+1D6 -1D6

+1D6 +1D6

+1D6 -1D6

+1D6

MODIFICADORES ACCIONES DE BATALLA POR TERRENO


UNIDAD ACECHADORES MONSTRUOSOS BESTIA MARINA CABALLERA MONSTRUOSA CRIATURAS GIGANTES CRIATURAS VOLADORAS DRAGN HORDA MONSTRUOSA MONTAA COLINA LLANO PANTANO +1D6 BOSQUE +1D6 +2D6 +1D6 +1D6 +1D6 +1D6 +1D6 +1D6 +1D6 +1D6 +1D6 -1D6 -1D6 -1D6 -1D6 -1D6 -1D6
FORTALEZA

CIUDAD

MAR

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RESUMEN: PROPIEDADES DE LA CASA PROPIEDADES DE TIERRAS


PROPIEDAD
MONTAAS COLINAS LLANURAS DESIERTO PRAMO

REQUISITO

ADQUISICIN
1 MES 1 MES 1 MES 1 MES 1 MES

INV
9 7 5 4 3

BENEFICIO
+1 VICISITUD si comunidad Limita mucho el movimiento +2B Combate y Puntera +1 VICISITUD si comunidad +1B Combate y Puntera +2 VICISITUD si comunidad +1 VICISITUD si comunidad Limita movimiento -1 VICISITUD +1 VICISITUD si comunidad -2 VICISITUD +1 VICISITUD si comunidad +3 DISCIPLINA unidades atacantes Limita movimiento +2 VICISITUD Boquea movimiento, Navegable +1 VICISITUD Limita movimiento, Navegable Boquea movimiento, Navegable Limita movimiento Cobertura (+5 a la defensa) Limita mucho el movimiento +2B Discrecin Cobertura (+5 a la defensa) +1B Discrecin Cobertura (+2 a la defensa) +1 VICISITUD Anula todas las limitaciones al movimiento Reduce limitaciones al movimiento Reduce limitaciones al movimiento de tropas a pie Navegable Navegable Navegable +1 VICISITUD Cobertura (+1 a la defensa) Limita el movimiento Cobertura (+2 a la defensa) Limita mucho el movimiento +1 INFLUENCIA +1 FORTUNA Cobertura (+2 a la defensa) Bloquea movimiento Alberga 1 propiedad de Defensa Alberga 1 propiedades de Ley Alberga 1 propiedades de Fortuna No se puede acceder por mar Reduce penalizaciones en Invierno Puedes adquirir propiedades reinos vecinos +1 VICISITUD +1 Defensa Cobertura (+1 a la defensa) Permite cruzar ros y arroyos

PANTANOS

1 MES

MEJORAS DE TIERRAS
LAGO POZA RO ARROYO BOSQUE IMPRACTICABLE/SELVA BOSQUE DENSO BOSQUE DISPERSO CAMINO REAL CAMINO PASO DE MONTAA ISLA CABO COSTA PRADERA MATORRAL MANGLAR RECURSO DE LUJO BARRERA NATURAL GRAN EXTENSIN ACANTILADO FUENTES TERMALES FRONTERIZO RECURSO ESTRATGICO RUINAS PUENTE ARROYO O RO TIERRAS CON MAR PANTANO O POZA TIERRAS TIERRAS TIERRAS TIERRAS TIERRAS TIERRAS TIERRAS 24 +2D6 MESES o TIERRAS 12 +2D6 MESES o TIERRAS 12 +2D6 MESES o TIERRAS TIERRAS TIERRAS TIERRAS TIERRAS TIERRAS TIERRAS TIERRAS TIERRAS TIERRAS TIERRAS TIERRAS TIERRAS TIERRAS TIERRAS 6 +1D6 MESES TIERRAS 7 5 3 2 7 5 3 5 3 2 7 5 3 3 2 2 10 5 5 3 3 3 3 3 2

LLANURAS O COLINAS

78

PROPIEDADES DE DEFENSA
PROPIEDAD
CASTILLO SUPERIOR CASTILLO CASTILLO PEQUEO FORTALEZA CAMPAMENTO MILITAR PLAZA FORTIFICADA PUESTO AVANZADO TORRE ATALAYA DE MADERA GRAN MURALLA MURALLAS EMPALIZADA DE MADERA FOSO GRAN PALACIO CIUDAD PEQUEA O COMUNIDAD SUPERIOR CIUDAD PEQUEA O COMUNIDAD SUPERIOR CIUDAD PEQUEA O COMUNIDAD SUPERIOR CIUDAD PEQUEA O COMUNIDAD SUPERIOR REINO (ROCA DRAGN), FORTALEZA o FORTIFICACIN SUPERIOR Y TIERRAS CON MAR FORTALEZA o FORTIFICACIN SUPERIOR FORTIFICACIN FORTALEZA o FORTIFICACIN SUPERIOR FORTALEZA o FORTIFICACIN SUPERIOR CASTILLO PEQUEO o FORTIFICACIN SUPERIOR, O PALACIO o SUPERIOR FORTIFICACIN, Y ARROYO o RO FORTALEZA o FORTIFICACIN SUPERIOR, O PALACIO o SUPERIOR REINO (LAS TIERRAS DE LAS TORMENTA), FORTIFICACIN PUEBLO PEQUEO O COMUNIDAD SUPERIOR REINO (LAS MONTAAS DE LA LUNA)

REQUISITO

ADQUISICIN
144 +10D6 MESES 96 +10D6 MESES 72 +10D6 MESES 50 +10D6 MESES 2D6 SEMANAS 24 +10D6 MESES 2D6 SEMANAS 24 +10D6 MESES 1D6 SEMANAS 12 + 2D6 MESES 6 + 1D6 MESES 1D6 SEMANAS 1D6 SEMANAS 96 +10D6 MESES

INV
50 40 30 15 5 5 5 5 2 5 3 2 2 30

BENEFICIO
+12 Defensa Alberga 10 unidades +8 Defensa Alberga 7 unidades +6 Defensa Alberga 5 unidades +4 Defensa Alberga 3 unidades +2 Defensa Alberga 3 unidades +3 Defensa Alberga 2 unidades +3 Defensa Alberga 2 unidades +1D Percepcin +3 Defensa Alberga 1 unidad +2 Defensa Alberga 1 unidad Cobertura (+5 a la defensa) bloque movimiento Cobertura (+5 a la defensa) bloque movimiento Cobertura (+2 a la defensa) bloque movimiento bloque movimiento +1D3 INFLUENCIA +2 VICISITUD Alberga 3 unidad +1 INFLUENCIA +2 VICISITUD Alberga 2 unidades +2 VICISITUD Alberga 1 unidad +2 VICISITUD

PALACIO PALACETE GRAN CASERN

72 +10D6 MESES 24 +10D6 MESES 12 +2D6 MESES

20 10 5

MEJORAS DE DEFENSA
PUERTO FORTIFICADO BARRACONES EMPLAZAMIENTO DE ARMAS DE ASEDIO GRGOLAS TERRIBLES GRAN ARMERA GRAN PATIO DE ARMAS PUENTE FORTIFICADO GRAN TORREN MURALLAS REFORZADAS PASADIZO SECRETO PUERTA REFORZADA 12 +2D6 MESES 12 +2D6 MESES 6+ 1D6 MESES 6 +1D6 MESES 12 +2D6 MESES 24 +2D6 MESES 12 +2D6 MESES 12 +2D6 MESES 6 +1D6 MESES 12 +2D6 MESES 2D6 SEMANAS 7 3 3 3 3 3 3 2 2 2 2 +5 VICISITUD Alberga 2 unidad -1 Coste Infantera 1 Fortuna para armas de asedio 1 unidad de Guarnicin ganan la ventaja de ARMAS DE ASEDIO +1 VICISITUD Reduccin 1 perdida PODER 1 Fortuna para equipo de batalla -1 Coste Guarnicin -1 Coste Castellano -1 Coste Maestro de armas Permite cruzar ros y arroyos Beneficio adicional a un personaje +1 Defensa Fortificacin Va de escape fortificacin Puerta ms resistente

79

PROPIEDADES DE POBLACIN
PROPIEDAD
MEGA POLIS

REQUISITO

ADQUISICIN
240+10D6 MESES

INV
80

BENEFICIO
Cobertura (+5 a la defensa) Limita mucho el movimiento Alberga 10 propiedades de Ley, Fortuna y 10 unidades Cobertura (+5 a la defensa) Limita movimiento Alberga 5 propiedades de Ley, Fortuna y 5 unidades Cobertura (+2 a la defensa) Limita movimiento Alberga 2 propiedades de Ley, Fortuna y 2 unidades

CIUDAD GRANDE

120+10D6 MESES

60

CIUDAD PEQUEA PUEBLO GRANDE PUEBLO PEQUEO ALDEA COLONIA DE EXPLOTACIN GRANJAS CAZADORES DEL PANTANO GRAN POSADA NMADAS DEL DESIERTO REFUGIO DEL BOSQUE REFUGIO DE LAS MONTAAS RECURSO DE LUJO O ESTRATGICO PRADERAS PANTANO CAMINO O CAMINO REAL DESIERTO BOSQUE MONTAAS
PUEBLO GRANDE O COMUNIDAD SUPERIOR CUIDAD PEQUEA O COMUNIDAD SUPERIOR CUIDAD PEQUEA O COMUNIDAD SUPERIOR PUEBLO GRANDE O COMUNIDAD SUPERIOR CUIDAD PEQUEA O COMUNIDAD SUPERIOR CUIDAD GRANDE O COMUNIDAD SUPERIOR CIUDAD PEQUEA O COMUNIDAD SUPERIOR CUIDAD PEQUEA O COMUNIDAD SUPERIOR CUIDAD PEQUEA O COMUNIDAD SUPERIOR PUEBLO GRANDE O COMUNIDAD SUPERIOR PUEBLO PEQUEO O COMUNIDAD SUPERIOR ARTISTA EN LA CORTE Y PUEBLO GRANDE O COMUNIDAD SUPERIOR VICTORIA MILITAR Y PUEBLO GRANDE O COMUNIDAD SUPERIOR TIERRA CON AGUA, CON PUEBLO PEQUEO O COMUNIDAD SUPERIOR LLANURA O COLINA, CON PUEBLO PEQUEO O COMUNIDAD SUPERIOR PUEBLO PEQUEO O COMUNIDAD SUPERIOR

60+ 10D6 MESES 36+ 10D6 MESES 24+ 2D6 MESES 12+ 2D6 MESES 2D6 MESES 6+ 1D6 MESES 2D6 MESES 6+ 1D6 MESES 2D6 MESES 6+ 1D6 MESES 6 + 1D6 MESES

40 25 15 5 10 10 5 5 5 5 3

Cobertura (+2 a la defensa) Limita movimiento Cobertura (+1 a la defensa) Limita movimiento +1 VICISITUD Limita movimiento +1 FORTUNA Tambin produccin +1 POBLACIN Tambin produccin Una unidad esta equipada con armas envenenadas. +2 VICISITUD Una unidad gana EXPLORADORA
-1 Coste Batidores -1 Coste Montaraz -1 Coste Guerrilleros -1 Coste Asaltante

MEJORAS DE POBLACIN
BARRIO COMERCIAL BARRIO DE LOS DIOSES BARRIO SELECTO BARRIO RESIDENCIAL SUBURBIOS MARAVILLA ACADEMIA 12+ 2D6 MESES 12+ 2D6 MESES 12+ 2D6 MESES 12+ 2D6 MESES 2D6 MESES 144+ 10D6 MESES 24+ 2D6 MESES 5 5 5 5 3 5 5 +1 FORTUNA tambin produccin Alberga Maestros
-5 Coste 1 Templo -2 Coste Templos Alberga Templos

+2 VICISITUD -1 Coste Favores y Prestamistas Alberga 1 propiedades de Ley Alberga 1 propiedades de Fortuna -2 VICISITUD -2 Coste Organizacin criminal -1 Coste contactos sombros +1D3 INFLUENCIA +3 VICISITUD +1 PODER tambin produccin si Arco de Triunfo y Monumento
+3 VICISITUD +1 POBLACIN tambin produccin si Alcantarillado y Baos pblicos

AVENIDA PRINCIPAL

24+ 2D6 MESES

UNIVERSIDAD ALCANTARILLADO ALMACENES DE COMIDA ANFITEATRO

24+ 2D6 MESES 24+ 2D6 MESES 2D6 MESES 6 +1D6 MESES

5 3 3 3

+3 VICISITUD +1 INFLUENCIA tambin produccin si Anfiteatro y Jardines +2 VICISITUD Reduccin 1 perdida POBLACIN +2 VICISITUD +2 VICISITUD +1 FORTUNA tambin produccin si Alcantarillado y Anfiteatro +1 VICISITUD

ARCO DEL TRIUNFO

6 +1D6 MESES

BAOS PBLICOS

6 +1D6 MESES

JARDINES

6 +1D6 MESES

+1 VICISITUD +1 VICISITUD +1 FORTUNA si Baos pblicos y Jardines

MONUMENTO

1D6 MESES

80

PROPIEDADES DE LEY
PROPIEDAD
GUARDIA DE LA CIUDAD GUARDABOSQUES GUARDIA COSTERA GUARDIA MONTADA MONTAEROS MILICIA PATRULLA DE CAMINOS MILICIAS CAMPESINAS

REQUISITO
CIUDAD PEQUEA O COMUNIDAD SUPERIOR y 10+ DE POBLACIN BOSQUE y 10+ DE POBLACIN COSTA O ISLA Y 10+ DE POBLACIN REINO (EL DOMINIO), PRADERAS Y 10+ DE POBLACIN MONTAA y 10+ DE POBLACIN PUEBLO y 10+ DE POBLACIN CAMINO Y 10+ DE POBLACIN REINO (LAS TIERRAS DE LOS ROS), GRANJAS O MOLINO Y 10+ DE POBLACIN REINO (LAS MONTAAS DE LA LUNA), PUESTO AVANZADO y 10+ DE POBLACIN PUEBLO GRANDE O COMUNIDAD SUPERIOR FORTIFICACIN O COMUNIDAD COMUNIDAD CAMINO o PUENTE o PUERTO GUARDIA DE LA CIUDAD FORTUNA 30 O MAS BOSQUE o CUEVAS o PUEBLO PEQUEO O COMUNIDAD SUPERIOR UNIDAD DE LEY FORTALEZA O FORTIFICACIN SUPERIOR o PALACIO O SUPERIOR

ADQUISICIN
RECLUTAMIENTO RECLUTAMIENTO RECLUTAMIENTO RECLUTAMIENTO RECLUTAMIENTO RECLUTAMIENTO RECLUTAMIENTO RECLUTAMIENTO

INV
10 5 5 5 5 5 5 3

BENEFICIO
2 Unidades de ley Unidad de ley Unidad de ley Unidad de ley Unidad de ley Unidad de ley Unidad de ley Unidad de ley

VIGAS ALCALDA PLAZA DE EJECUCIN PABELLN DE LA CASA PEAJE CUARTEL DE LA GUARDIA HERMANDAD DE ASESINOS ORGANIZACIN CRIMINAL BARRACONES DE LA GUARDIA PRISIN PUESTO DE VIGILANCIA

RECLUTAMIENTO 12 + 2D6 MESES 12 + 2D6 MESES 1D6 DAS 2D6 MESES 12 + 2D6 MESES ESPIONAJE 1D6 MESES 12 +2D6 MESES 12 +2D6 MESES 2D6 SEMANAS

3 10 10 5 5 5 5 5 3 3 2

Unidad de ley +1 LEY tambin produccin Personaje secundario +1D3 LEY Personaje secundario +2 VICISITUD -2 VICISITUD +1 FORTUNA Unidades de guardia la cuidad ganan AUTNOMA y una bonificacin +40 EXP Permite contratos asesinos -2 VICISITUD A elegir entre ladrones, contrabandistas o criminales. Unidad de ley gana AUTNOMA Reduccin 1 perdida LEY -1 Coste en Ley Criminales +1D Percepcin

81

PROPIEDADES DE INFLUENCIA
PROPIEDAD
REY GRAN SEOR SEOR DE LA CASA CABALLERO HACENDADO GOBERNADOR LEALES AL TRONO CONSPIRADORES AL TRONO ACAUDALADA DEVOTA FAVORECIDA POR UNA GRAN CASA PRESTIGIOSA RESPETADA

REQUISITO
LDER DE LA CASA Y PERMISO DEL NARRADOR LDER DE LA CASA Y INFLUENCIA 60 O MS CASA MENOR O SUPERIOR CABALLERO HACENDADO O CASA PEQUEA CIUDAD PEQUEA o TOMAR UNA CIUDAD INFLUENCIA 30 O MS (SOLO 1 PROPIEDAD DE LEALTAD) INFLUENCIA 30 O MS (SOLO 1 PROPIEDAD DE LEALTAD) FORTUNA 40 O MS (SOLO 1 PROPIEDAD DE LEALTAD) TEMPLO (SOLO 1 PROPIEDAD DE LEALTAD) INFLUENCIA 30 O MS (SOLO 1 PROPIEDAD DE LEALTAD) (SOLO 1 PROPIEDAD DE LEALTAD) INFLUENCIA 30 O MS (SOLO 1 PROPIEDAD DE LEALTAD) (SOLO 1 PROPIEDAD DE LEALTAD)

ADQUISICIN
1D6 DAS 1D6 DAS 1D6 DAS 1D6 DAS CORTE DIPLOMACIA DIPLOMACIA/ ESPIONAJE DIPLOMACIA DIPLOMACIA DIPLOMACIA DIPLOMACIA DIPLOMACIA DIPLOMACIA/ ESPIONAJE

INV
10 5 5 5 10 5 5 3 3 3 3 3

BENEFICIO
Consultar Consultar Personaje Principal Personaje Principal Casa vasalla +1B tirada vicisitud Personaje principal 1 Favor Real -2 Coste Favores Reales +1D Engao contra leales +1D Persuasin desleales +1 FORTUNA tambin produccin -1 Coste cruzados y ganan CAMPEN 1 Favor de las grandes casas -1 Coste Favores de las grandes casa +5 VICISITUD Reduccin 2 perdida INFLUENCIA -1 Coste de Hermandad de Asesinos, Organizacin criminal, Contactos sombros, Espa, Criminales, Burdel y Casa de Juego Personaje principal -1 Coste Favores de las grandes casa Personaje principal Personaje principal Personaje secundario Personaje secundario Personaje secundario +1 FORTUNA Personaje secundario +2 VICISITUD Personaje secundario Personaje secundario Personaje secundario Personaje secundario Personaje secundario Personaje secundario Personaje secundario Personaje secundario +1 VICISITUD Personaje secundario Personaje secundario Personaje secundario Personaje secundario Casa vasalla +1B tirada vicisitud Victoria automtica intrigas Pacto alianza con otra casa +1 INFLUENCIA tambin produccin +1D Intrigas +2 VICISITUD Pueden prestar 1000 DO -1D Intrigas rival +1B Intrigas Informacin al momento

SOMBRA

GRAN DAMA HIJO PRIMOGNITO HIJA PRIMOGNITA o 2 HIJO SEORA NOBLE OTROS HIJOS OTROS FAMILIARES FINANCIERO MAESTRE MAESTRO DE ARMAS MAYORDOMO ARPA CONSEJERO DIPLOMTICO ESPA HERALDO ARTISTA CAPITN DE LA GUARDIA CARGO DE CONFIANZA PUPILO FAMILIA VASALLA FAVOR REAL ALIANZA CONTACTOS EN LA CORTE FAVOR DE LAS GRANDES CASAS PRESTAMISTAS CONTACTOS SOMBROS FAVOR INFORMADORES

INFLUENCIA 40 O MS

CORTE 9 MESES 9 MESES CORTE 9 MESES CORTE CORTE CORTE CORTE CORTE CORTE /ESPIONAJE CORTE CORTE CORTE CORTE CORTE CORTE CORTE CORTE DIPLOMACIA DIPLOMACIA DIPLOMACIA DIPLOMACIA DIPLOMACIA DIPLOMACIA

5 5 3 3 2 2 5 5 5 5 3 3 3 3 3 2 2 2 2 15 10 5 5 5 5 3 2 2

INFLUENCIA 30 O MS

REINO (LAS TIERRAS DE OCCIDENTE), FORTUNA 30 O MS FORTUNA 30 O MS PODER 20 O MS FORTUNA 20 O MS

INFLUENCIA 20 O MS LEY 20 O MS

INFLUENCIA 20 O MS INFLUENCIA 40 O MS INFLUENCIA 50 O MS REINO (DESEMBARCO DEL REY), INFLUENCIA 30 O MS INFLUENCIA 40 O MS

ORGANIZACIN CRIMINAL

DIPLOMACIA/ ESPIONAJE DIPLOMACIA ESPIONAJE

82

VBORA DEL DESIERTO COTO DE CAZA CAMPO DE JUSTAS GRAN SALN

REINO (DORNE) LLANURAS O COLINAS CON BOSQUE LLANURAS CASTILLO PEQUEO o FORTIFICACIN SUPERIOR, O PALACIO o SUPERIOR INFLUENCIA 40 o MS, O INFLUENCIA 30 o MS CASAS DE DESEMBARCO DEL REY CASTILLO PEQUEO O FORTIFICACIN SUPERIOR TEMPLO RUINAS

ESPIONAJE 2D6 MESES 2D6 MESES 12+2D6 MESES

2 10 5 5

Contrato de asesinato +1 INFLUENCIA Tambin produccin +1 Influencia recompensa Torneos +1d3 si Campo de tiro y Artista +1 Estatus mximo de la casa +2/+4 VICISITUD Se pueden adquirir propiedad con requisito REINO (DESEMBARCO DEL REY) -1 Coste Arqueros -1 Coste Tirador +2 VICISITUD +2 VICISITUD

RESIDENCIA EN DESEMBARCO DEL REY CAMPO DE TIRO MAUSOLEO FAMILIAR RESTOS DEL PASADO

1D6 SEMANAS

2D6 MESES 6+ 1D6 MESES 1D6 SEMANAS

3 3 3

PROPIEDADES DE PODER
PROPIEDAD
CASA BANDERIZA 2 CASA BANDERIZA CASAS BANDERIZA ADICIONALES ARENA CAMPOS DE ENTRENAMIENTO PERRERAS ALMACENES MILITARES UNIDADES ALMIRANTE ASALTANTE ASESINO BERSERKER CASTELLANO GRAN CABALLERO LDER MILITAR LUCHADOR PALADN PORTA ESTANDARTE DEL EJERCITO PROTECTOR MONTARAZ TIRADOR CAMPEN PERSONAL TCTICO DE ASEDIO REINO (LAS TIERRAS DE LAS TORMENTAS) UNIDAD DE CRUZADOS PODER 30 O MS HERMANDAD DE ASESINOS UNIDAD DE INCURSORES CASTILLO PEQUEO O FORTIFICACIN SUPERIOR REINO (ROCADRAGN), PODER 30 O MS

REQUISITO
PODER 40 O MS PODER 50 O MS Y UNA CASA BANDERIZA UNA 2 CASA BANDERIZA FORTIFICACIN FORTIFICACIN REINO (EL NORTE), FORTALEZA O FORTIFICACIN SUPERIOR FORTALEZA O FORTIFICACIN SUPERIOR

ADQUISICIN
DIPLOMACIA DIPLOMACIA DIPLOMACIA 2D6 MESES 12 + 2D6 MESES 6 +1D6 MESES 6 + 1D6 MESES RECLUTAMIENTO RECLUTAMIENTO/ CORTE RECLUTAMIENTO/ CORTE RECLUTAMIENTO/ ESPIONAJE RECLUTAMIENTO/ CORTE RECLUTAMIENTO/ CORTE RECLUTAMIENTO/ CORTE RECLUTAMIENTO/ CORTE RECLUTAMIENTO/ CORTE RECLUTAMIENTO/ CORTE RECLUTAMIENTO/ CORTE RECLUTAMIENTO/ CORTE RECLUTAMIENTO/ CORTE RECLUTAMIENTO/ CORTE RECLUTAMIENTO/ CORTE RECLUTAMIENTO/ CORTE

INV
15 10 5 5 5 5 3 X 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 2

BENEFICIO
Casa vasalla +1B tirada vicisitud Casa vasalla +1B tirada vicisitud Casa vasalla +1B tirada vicisitud -3 VICISITUD +1 PODER tambin produccin Dobla EXP entrenamiento tropas Unidad de Perros 3 Fortuna para armas de asedio y equipo de batalla -2 VICISITUD, Unidad -1 VICISITUD, Hroe -1 VICISITUD, Hroe -1 VICISITUD, Hroe -1 VICISITUD, Hroe -1 VICISITUD, Hroe -1 VICISITUD, Hroe -1 VICISITUD, Hroe -1 VICISITUD, Hroe -1 VICISITUD, Hroe -1 VICISITUD, Hroe -1 VICISITUD, Hroe -1 VICISITUD, Hroe -1 VICISITUD, Hroe -1 VICISITUD, Hroe -1 VICISITUD, Hroe

83

PROPIEDADES DE FORTUNA
PROPIEDAD
GRAN MERCADER

REQUISITO
MERCADO o GRAN MERCADO, EN PUEBLO GRANDE O COMUNIDAD SUPERIOR MINA DE ORO o PLATA o PUEBLO GRANDE O COMUNIDAD SUPERIOR CANTERA o FORTALEZA O FORTIFICACIN SUPERIOR MINA DE HIERRO o FORTALEZA O FORTIFICACIN SUPERIOR

ADQUISICIN
CORTE

INV
5

BENEFICIO
+1 FORTUNA +1 VICISITUD propiedades comerciales Personaje secundario +2 VICISITUD +1 VICISITUD propiedades industriales Personaje secundario +1 Defensa de una Fortificacin Reduccin 1 perdida DEFENSA Personaje secundario Reduccin 1 perdida PODER Las armas de la casa son de mejor calidad Personaje secundario Reduccin 1 perdida POBLACIN +1 VICISITUD propiedades agricultura o pesca Personaje secundario Orden adicional para armas de asedio +1 dao armas de asedio Personaje secundario -2 Coste Barcos de guerra y Navos de guerra Personaje secundario +3 VICISITUD +1 FORTUNA +1d6 FORTUNA si Maestro Artesano +3 VICISITUD +1 DEFENSA tambin produccin si Maestro Constructor +5 VICISITUD +3 VICISITUD +1 FORTUNA tambin produccin si Maestro Artesano +3 VICISITUD +1 PODER tambin produccin si Maestro de la forja +3 VICISITUD +1D3 PODER si Maestro de la forja y Mina de Hierro +3 VICISITUD -1 Coste armas de Asedio si Maestro Ingeniero +5 VICISITUD +1 PODER si recurso de lujo -2 Coste Marineros y +3 Disciplina +1 INFLUENCIA tambin produccin +1D3 INFLUENCIA si Maestro Productor y Extensin de cultivo +3 VICISITUD +1D3 POBLACIN si Maestro Productor +1 POBLACIN tambin produccin -1 Coste Jinetes y ganan TROTE LIGERO -1 Coste caballeros y ganan PURASANGRE +3 VICISITUD +1 POBLACIN +3 VICISITUD +1 FORTUNA +1D6 FORTUNA si Puerto +3 VICISITUD Reduccin 2 perdida FORTUNA +1 FORTUNA +1D6 FORTUNA si Puerto

MAESTRO ARTESANO

CORTE

MAESTRO CONSTRUCTOR

CORTE

MAESTRO DE LA FORJA

CORTE

MAESTRO PRODUCTOR

GRANJAS o PUEBLO GRANDE O COMUNIDAD SUPERIOR

CORTE

MAESTRO INGENIERO

ASERRADERO o FORTALEZA O FORTIFICACIN SUPERIOR PUERTO o PUEBLO GRANDE O COMUNIDAD SUPERIOR CON TIERRAS NAVEGABLES MONTAAS, REINO (TIERRAS DE OCCIDENTE) O RECURSO DE LUJO LLANURAS O COLINAS MONTAAS O COLINAS MONTAAS O COLINAS, CON RECURSO ESTRATGICO MONTAAS O COLINAS, CON RECURSO ESTRATGICO CASTILLO PEQUEO O FORTIFICACIN SUPERIOR o CIUDAD PEQUEA O COMUNIDAD SUPERIOR BOSQUE RECURSO DE LUJO O ESTRATGICO REINO (LAS ISLAS DE HIERRO), TIERRAS CON MAR TIERRAS CON RECURSO ESTRATGICO

CORTE

MAESTRO NAVAL

CORTE

MINA DE ORO CANTERA MINA MINA DE PLATA MINA DE HIERRO

24 +2D6 MESES 12 +2D6 MESES 24 +2D6 MESES 24 +2D6 MESES 24 +2D6 MESES

15 10 10 10 10

GRAN FORJA

12 +2D6 MESES

10

ASERRADERO TALLERES DE MANUFACTURA FLOTA DE BARCOLUENGOS

2D6 MESES 2D6 MESES 12 +2D6 MESES

10 10 3

DESTILERA

12 +2D6 MESES

10

EXPLOTACIN GANADERA MUELLE PESCADORES CABALLOS DE LAS ARENAS CRIADERO DE CABALLOS EXTENSIN DE CULTIVOS GRANDES MOLINOS GRAN MERCADO BANCO MERCADO

GRANJAS TIERRAS NAVEGABLES REINO (DORNE), TIERRAS , CON RECURSO ESTRATGICO REINO (EL DOMINIO), LLANURAS CON PRADERAS Y RECURSO ESTRATGICO LLANURAS REINO (LA TIERRA DE LOS ROS) , RO CIUDAD PEQUEA O COMUNIDAD SUPERIOR PUEBLO GRANDE O COMUNIDAD SUPERIOR PUEBLO PEQUEO O COMUNIDAD SUPERIOR

2D6 MESES 2D6 MESES 2D6 MESES 2D6 MESES 2D6 MESES 6+ 1D6 MESES 12 +2D6 MESES 2D6 MESES 1D6 MESES

10 10 5 5 5 5 15 10 10

84

PUERTO BURDEL CASA DE JUEGO CARAVANA MERCANTE CONTRATO CON PIROMANTES FLOTA MERCANTE EMBARCADERO GREMIO DE MERCADERES GREMIO DE MERCENARIOS GRAN SEPTO (CATEDRAL)

TIERRAS CON MAR CAMINO REAL o PUEBLO PEQUEO O COMUNIDAD SUPERIOR CUIDAD PEQUEA O COMUNIDAD SUPERIOR MERCADO O CAMINO FORTUNA 20 O MS, REINO (DESEMBARCO DEL REY) EMBARCADERO O PUERTO TIERRAS NAVEGABLES PUEBLO GRANDE O COMUNIDAD SUPERIOR PUEBLO GRANDE O COMUNIDAD SUPERIOR CIUDAD PEQUEA O COMUNIDAD SUPERIOR UN PUEBLO PEQUEO O COMUNIDAD SUPERIOR REINO (EL NORTE) O CASA ANCESTRAL

12 +2D6 MESES 2D6 MESES 2D6 MESES 2D6 MESES 2D6 MESES 2D6 MESES 2D6 MESES 2D6 MESES 2D6 MESES 96+10D6 MESES

10 5 5 5 5 5 5 5 5 15

+5 VICISITUD +1 INFLUENCIA +1 FORTUNA -3 VICISITUD 1D6-3 de Fortuna cada mes. +2 VICISITUD +1 FORTUNA si Gremio mercaderes Puedes comprar fuego Valyrio +2 VICISITUD +1 FORTUNA si Maestro Naval +3 VICISITUD +2 VICISITUD 10% descuento artculos -1 Coste Fortuna Mercenarios +5 VICISITUD +1D3 INFLUENCIA Personaje principal +2 VICISITUD +1 INFLUENCIA Personaje secundario +2D6 -3 tirada vicisitud +1 VICISITUD Personaje secundario +2 VICISITUD Personaje secundario +2 VICISITUD +1D Conocimiento +1D6 tirada vicisitud Personaje secundario

SEPTO (IGLESIA) BOSQUE DE DIOSES CAPILLA OTRAS DEIDADES (A ELEGIR) SEPTO PEQUEO (CAPILLA) SEPTRIO (MONASTERIO) TEMPLO DEL DIOS AHOGADO

36+10D6 MESES 24 +2D6 MESES 12 +2D6 MESES

10 5 5 5 5 5

FORTALEZA O FORTIFICACIN SUPERIOR, o PUEBLO PEQUEO O COMUNIDAD SUPERIOR TERRITORIO SIN COMUNIDAD REINO (LAS ISLAS DE HIERRO), TIERRAS CON MAR

12+ 2D6 MESES 36 +10D6 MESES 12 +2D6 MESES

ESTATUS Y TIERRAS TIERRAS EXCEDIDAS 1 2 3 4+ INFLUENCIA Y ESTATUS RECURSO 0-10 11-20 21-40 41-50 51-70 71-80 81+ NIVEL DE POBLACIN POBLACIN 0 1-10 11-20 21-30 31-40 41-50 51-60 61-70 71-80 81+ VICISITUD -10 -5 +0 +1 +3 +1 -2 -5 -10 -15 ESTATUS MXIMO 2 3 4 5 6 7 8 VICISITUD -2 -5 -10 -20 LEY 0 1-10 11-20 21-30 31-40 41-50 51-60 61-70 71-80 81+

NIVEL DE LEY VICISITUD -20 -10 -5 -2 -1 +0 +1 +2 +3 +5

NIVEL DE FORTUNA FORTUNA 0 1-10 11-20 21-30 31-40 41-50 51-60 61-70 71-80 81+ VICISITUD -5 -2 +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7

85

PROPIEDADES NEGATIVAS
PROPIEDAD
BASTARDO RECONOCIDO BRECHA DEFECTO DE BATALLA DEUDA

REQUISITO
FAMILIAR FORTALEZA O FORTIFICACIN SUPERIOR UNIDAD PERSONAJE

INV
-2 -2 -2 -2

EFECTO
El personaje adquiere el defecto de Bastardo La fortificacin tiene una brecha La unidad adquiere un defecto de batalla -1 VICISITUD El personaje adquiere el defecto de Deuda -1 VICISITUD El personaje adquiere el defecto de Proscrito Una casa rival tiene a uno de tus personajes como rehn No puede haber comunidades ni albergar propiedades de fortuna. Una casa tiene informacin comprometida contra el personaje -2 VICISITUD -1 Defensa de la fortificacin -3 VICISITUD -3 VICISITUD -3 VICISITUD -3 VICISITUD La propiedad no otorga beneficios -3 VICISITUD Le debes vasallaje a otra casa -1D3 POBLACIN Desastre -1D3 PODER Desastre Los incrementos de recursos se reducen en 1 -1D3 POBLACIN Desastre -1D3 DEFENSAS Desastre Cualquier casa rival puede emprender acciones militares contra vuestra casa La bonificacin de defensa del castillo se reduce a la mitad Los incrementos de POBLACIN se reducen en 1 -1 POBLACIN Desastre o Maldicin Los incrementos de LEY se reducen en 1 -1 FORTUNA Desastre o Maldicin Una casa rival puede emprender acciones militares contra vuestra casa +6 Disciplina Unidad y puede llegar a desertar -1D3 POBLACIN Desastre -1D3 FORTUNA Desastre -1D6 INFLUENCIA Desastre -1D3 INFLUENCIA Desastre o Maldicin Los incrementos de INFLUENCIA se reducen en 1 -1 FORTUNA Desastre o Maldicin -1D6 INFLUENCIA Desastre -1D6 PODER Desastre Los incrementos de FORTUNA se reducen en 3 -1D3 FORTUNA Desastre o Maldicin -2D6 POBLACIN Desastre

PROSCRITO REHN SALVAJE CHANTAJE CRIMEN ORGANIZADO DEFECTO ESTRUCTURAL DEFICITARIA DESCONTENTO GENERAL EMBRUJADO ESCNDALO IMPRODUCTIVA INHSPITO VASALLO AL BORDE DE LA REVUELTA AVAL CLIMATOLOGA ADVERSA ENEMIGO DE LA CORONA EN RUINAS

PERSONAJE FAMILIAR TIERRA FAMILIAR ORGANIZACIN CRIMINAL FORTALEZA O FORTIFICACIN SUPERIOR PROPIEDAD DE FORTUNA COMUNIDAD FORTIFICACIN O PALACIO PERSONAJE ESTRUCTURA TIERRA LDER DE LA CASA O CABALLERO HACENDADO PUEBLO PEQUEO O SUPERIOR TIERRA O ESTRUCTURA TIERRA LDER DE LA CASA CASTILLO PEQUEO O FORTIFICACIN SUPERIOR COMUNIDAD

-2 -2 -2 -3 -3 -3 -3 -3 -3 -3 -3 -3 -3 -5 -5 -5 -5 -5

HAMBRUNA

-5

GOBIERNO CORRUPTO

ALCALDA, PLAZA DE EJECUCIN O GOBERNADOR TIERRA, CIUDAD O FORTIFICACIN UNIDAD TIERRAS O COMUNIDAD LDER DE LA CASA PRESTAMISTAS LDER DE LA CASA CASA VASALLA

-5

REACLAMACIN RIESGO DE DESERTORES SAQUEO Y PILLAJE TRAIDOR USUREROS VILLANO CASA VASALLA PROBLEMTICA

-5 -5 -5 -5 -5 -5 -10

EMBARGO COMERCIAL FOCO DE EPIDEMIA O PLAGA

PUERTO O MERCADO PUEBLO GRANDE O SUPERIOR

-10 -10

86

RESUMEN: ACCIONES DE CASA


GESTIN DE RECURSOS En una gestin de recursos se pude elegir una de las siguientes opciones: 1. 2. 3. 4. Hacer una gestin eficiente Comerciar con sus recursos. Intercambiar sus recursos con otra casa. Hacer producir a las propiedades para generar recursos adicionales (slo 1 vez al mes) DIPLOMACIA Cuando declaras una accin de diplomacia se puede elegir una de las siguientes opciones: 1. 2. 3. 4. Invitar a la corte. Establecer relaciones diplomticas. Instar reclamaciones territoriales. Encargar una misin a uno de tus agentes - Intrigar en la corte - Mejorar relaciones - Sembrar discordia - Ofrecer tratado de paz

DESARROLLO En una accin de desarrollo se pude elegir una de las siguientes opciones: 1. 2. 3. Iniciar un nuevo proyecto Acelerar un proyecto Reparar una estructura

GESTIN DE PROPIEDADES En una gestin de propiedades se pude elegir una de las siguientes opciones: 1. 2. 3. 4. Entregar una o ms propiedades a otra casa. Intercambiar una o ms propiedades con otra casa. Exigir una o ms propiedades a otra casa. Vender una o ms propiedades

GUERRA Cuando declares una accin de guerra debes seguir los siguientes pasos: 1. Determinar la escala del conflicto, entre Gestin, Incursiones, Batallas, Asedios o Naval y elegir una de las opciones disponibles para cada una de ellas. Si es pertinente, elegir la casa que vais a atacar, el territorio o fortificacin. Preparar la batalla teniendo en cuanta las Condiciones de la batalla. Determinar el bando vencedor, ya sea por parlamento, guerra o guerra a gran escala. Aplicar las recompensas de conquista a cada bando

2. 3. 4. 5.

RECLUTAMIENTO Cuando declares una accin de reclutamiento debes seguir los siguientes pasos por orden y a la vez para todas las unidades: 1. 2. Reformar unidades Reclutar unidades i. Elige el grado de competencia. ii. Determina el tipo de unidad, y si la vas a contratar como unidad mercenaria. iii. Calcula la Disciplina y el coste en Poder de la unidad, ten cuanta que ciertas propiedades reducen el coste de las unidades y que otras tiene costes especiales en Poblacin, Ley o Fortuna si son mercenarios. iv. Invierte la experiencia de la unidad, determinada por su grado de competencia, en incrementar habilidades y adquirir ventajas. v. Proporcinale a la unidad un nombre adecuado Equipar unidades Licenciar unidades

3. 4.

ESPIONAJE Cuando declaras una accin de espionaje puedes elegir una de las siguientes opciones: 1. 2. 3. 4. Ampliar la red de espionaje. Contratar un asesinato. Extender falsos rumore y desinformacin. Encargar una misin a uno de tus agentes. - Contraespionaje - Robar informacin - Recabar informacin - Sabotear propiedades - Sabotear unidades

ACCIONES DE GUERRA ACCIN TIPO ENTRENAR TROPAS GESTIN PATRULLAR GESTIN PRESTAR APOYO GESTIN REFORZAR LAS DEFENSAS GESTIN DEVASTAR LA REGIN INCURSIN SAQUEO INCURSIN DISPUTA FRONTERIZA INCURSIN EMBOSCADA INCURSIN CONQUISTA TERRITORIAL BATALLA TOMAR LA CIUDAD BATALLA BATALLA CAMPAL BATALLA ASEDIAR LA ASEDIO FORTIFICACIN PONER A PRUEBA SUS ASEDIO / BATALLA DEFENSAS ATACAR EL ASEDIO / INCURSIN CAMPAMENTO ROMPER EL ASEDIO ASEDIO ASALTAR EL CASTILLO ASEDIO PIRATERA NAVAL / INCURSIN BATALLA NAVAL NAVAL / BATALLA BLOQUEO NAVAL NAVAL

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ORGANIZAR EVENTOS Cuando declaris una accin de organizar un evento debis seguir los siguientes pasos: 1. 2. 3. 4. 5. Elegir el tipo de evento a organizar Atraer personalidades al evento y hacer una invitacin personal. Pagar los costes del evento. Jugar el evento Finalizar el evento y recibir su recompensa.

CONSPIRACIONES Cuando declares una accin de conspiraciones debes elegir una de las siguientes opciones: 1. Iniciar una nueva conspiracin Elegir el tipo de conspiracin a realizar Determinar el objetivo o motivacin de la conspiracin. iii. Elegir el grado de desafi de la conspiracin iv. Realizar retos hasta obtener los PV necesarios para completar el desafo. (Intrigas) v. Recibir la recompensa Cancelar una conspiracin activa Intrigas (mximo 2 retos por mes, 4 durante un evento) i. ii.

INVITAR O ATRAER PARTICIPANTES EVENTOS RESULTADO 8 12 16 20 24 28 32 Favor Favor de las grandes casas Favor Real ESTATUS 2 3 4 5 6 7 8 4 6 8

2. 3.

EVENTOS EVENTO REQUISITO ESTANCIA EN LA CORTE BANQUETE GRAN BANQUETE GRAN SALN FESTIVAL DE LA GRANJAS COSECHA FERIA DE VERANO MERCADO, VERANO GRAN CACERA COTO DE CAZA SEPTO PEQUEO o DIA DE LOS SIETE TEMPLO SUPERIOR CAMPOS DE EXHIBICIN MARCIAL ENTRENAMIENTO o GRAN PATIO DE ARMAS SEORA NOBLE O GRAN GRAN BODA DAMA TORNEO LOCAL TORNEO REGIONAL INFLUENCIA 40 INFLUENCIA 50, CAMPO TORNEO REAL DE JUSTAS

RETOS Y PUNTOS DE VICTORIA PERSUASIN DEF. PUNTOS DE ESTATUS ENGAO o INTRIGAS VICTORIA VOLUNTAD >9 >3 >4 0 9-10 4 5 1 11-12 5 6 2 13-14 6 7 3 15+ 7+ 8 4 AMBICIN PERSONAL PV RECOMPENSA
3 6 9 1 Gloria 2 Gloria 3 Gloria

DESAFO
MENOR MODERADA MAYOR

DESAFO
MENOR MAYOR REAL

GANARSE EL FAVOR PV RECOMPENSA


3 9 18 Favor Favor de las grandes casas Favor Real

DESAFO
RUMORES ESCNDALO SECRETOS

DAAR LA REPUTACIN PV RECOMPENSA


ESTATUS ESTATUS +3 ESTATUS +6 -1D3 Influencia Casa Rival -1D6 Influencia Casa Rival -2D6 Influencia Casa Rival

DESAFO

DESENMASCARAR CONSPIRACIN PV RECOMPENSA


3 6 9 Anula conspiracin menor Anula conspiracin moderada Anula conspiracin mayor

MENOR MODERADA MAYOR

DESAFO
MENOR MODERADA MAYOR

INTRIGAS Y COMPLOTS PV RECOMPENSA


2+ 1D3 5 +1D6 7 +2D6 Determinado por el jugador Determinado por el jugador Determinado por el jugador

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RESUMEN: PROEZAS
1D6 + 6 2 3 PROEZAS DE HABILIDAD RESULTADO ACCIN EJEMPLAR: T o un aliado a tu eleccin ganas un +1 por cada seis sacado para la prxima tirada. PREPARADO: Incrementas en +1 por cada seis sacado tu defensa en combate o en intrigas hasta el final de tu prximo turno. RECUPERAR LA CONFIANZA: Recuperas inmediatamente 1 puntos de salud o compostura por cada seis sacado, o ignoras una penalizacin -1D en la prxima tirada por cada dos seises obtenido. XITO LEGENDARIO: Incrementa en +1 el grado de xito de tu accin, de esta manera puedes llegar a un Quinto grado de xito. ACCIN ADICIONAL: Ganas inmediatamente un turno de accin adicional, esta no podr usarse para hacer un segundo ataque o accin de Influir en un mismo asalto. HAZAA: Ganas un punto de Gloria GOLPES CRTICOS RESULTADO ATURDIDO: El golpe hace retroceder a tu adversario, 3 este queda momentneamente aturdido, en su prximo turno slo dispondr de media accin DESORIENTADO: El golpe deja sin sentido al 4 adversario durante un momento, cae tendido en el suelo y no puedes hacer nada durante su prximo turno. SIN ALIENTO: Golpeas de lleno a tu adversario, dejndolo sin respiracin. Tu adversario pierde 1 punto 5 de fatiga. Si no puede perder ms puntos de fatiga tendr un -1D hasta el final del combate. HERIDA SANGRANTE: Tu ataque abre una herida sangrante. Adems del dao infligido, tu adversario 6 sufre 1 herida leve que no reduce el dao sufrido. Si no puede tener ms heridas leves, recibe 1 herida grave en su lugar. Si no puede sufrir ms heridas graves, muere. HERIDA INCAPACITANTE: Incapacitas a tu adversario con una herida atroz. Adems del dao infligido, tu 7 adversario sufre 1 herida grave que no reduce el dao sufrido. Si no puede sufrir ms heridas graves, muere. 9 GOLPE MORTAL: Matas a tu adversario en el acto. MUERTE TRIUNFANTE: Matas a tu adversario de un golpe, la furia del combate incrementa tus fuerzas, 10 recibes +1B a todas las tiradas hasta el final del combate. MUERTE IMPRESIONANTE: Matas a tu adversario de una forma tan impresionante que t y todos tus aliados 11+ ganis +1B a todas las tiradas hasta el final del combate. Por ultimo ganas un punto de Gloria por la hazaa. El resultado de la tirada de Combate cuerpo o Puntera consigue duplicar la Defensa en combate de su objetivo y sacas al menos un 6. Tirar un 1D6 y sumar el nmero de seises que has sacado y consultar la tabla. 1D6 + 6 PROEZAS DE BATALLA RESULTADO FUERZA DEL CORAJE: La unidad gana un +1 por cada 2 seis sacado para su prxima tirada de ataque. DEFENSA DE LA VIRTUD: Incrementa en +1 por cada 2 seis sacado la defensa de la unidad hasta que reciban el prximo ataque. LA MARCHA DE LOS VALIENTES: la unidad 3 incrementa en +10 su movimiento base hasta el final del prximo asalto. DETERMINACIN DEL GUERRERO: La unidad recupera inmediatamente 1 punto de salud por cada seis 4 sacado. A FORMAR!: La unidad puede cambiar 5 automticamente de formacin y sin una prueba de disciplina. PODER DE LOS HROES: La unidad gana un +1 por 6 cada seis sacado al dao para su prximo ataque. CORAJE INESPERADO: La unidad puede ignorar 7 cualquier penalizacin a su prxima tirada. MAESTRO ESTRATEGA: El comandante gana una orden adicional para este asalto, adicionalmente el 8+ personaje que dio la orden gana un punto de gloria por la hazaa. El resultado de la tirada de Disciplina sobre cualquier unidad consigue al menos 3 grados de xito y sacas al menos un 6. Tirar un 1D6 y suma el nmero de seises que has sacado y consultar la tabla. 1D6 + 6

8 9

DESTINO FAVORABLE: Recuperas un punto de destino gastado. LA FUERZA DEL DESTINO: Obtienes un punto de destino temporal que podrs quemar durante la sesin, 10+ si no se usa se pierde. 2 grados de xito en una prueba de habilidad y saca al menos un 6. Tirar un 1D6 y sumar el nmero de seises que has sacado y consultar la tabla. MANIOBRAS DE INTRIGAS RESULTADO PALABRAS ADECUADAS: Tus palabra tienen mayor 2 efecto sobre tu adversario. Causas un 1 punto de dao adicional a su compostura por cada seis sacado. CAMBIO DE ACTITUD: Eres hbil dando forma a tu discurso, puedes cambiar tu actitud o la de tu adversario 3 en una categora mejor o peor. CAMBIO DE OBJETIVO: Puedes cambiar de objetivo 4 inmediatamente sin que el adversario recupere su compostura INDIFERENCIA: Las palabras de tu adversario rebotan en tu indiferencia, tu FACTOR DE ACTITUD se 5 incrementa en +1 por cada seis sacado hasta el final de tu prximo turno. SIN PALABRAS: Tu discurso es tan abrumador que tu 6 adversario se queda mudo. El adversario no podr realizar ninguna accin durante su prximo turno SATISFACCIN: Tus ltimas palabras han acertado de lleno, esto permite que te recuperes. Te curas por 7 completo de un nivel de Frustracin o cancelas los efectos de un ACORRALADO. ACORRALADO: Tu brillante discurso acorrala a tu adversario, ste no podr durante el resto de la intriga 8 aceptar Frustracin para disminuir la influencia ejercida sobre l. IMPOSICIN: Se hace tu voluntad, ganas 9+ automticamente la intriga. Adicionalmente ganas un punto de Gloria por la hazaa. El resultado de la tirada de Persuasin o Engao consigue infligir dao en la compostura y sacas al menos un 6. Tirar un 1D6 y suma el nmero de seises que has sacado y consultar la tabla. 1D6 + 6

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