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7.

ANALISIS DE LA INFORMACION

MATRIZ PLAN DE ACCIN 1

ACTIVIDAD

OBJETIVO

INSTRUMENTOS

MATERIALES

RESPONSABLES

TIEMPO

Buscando Respuestas

Corroborar el uso que los estudiantes del grado 5-3 le dan al software educativo por medio de una encuesta.

Equipo de investigacin: Encuestas (Ver anexo A). Papelera Lapiceros Computador Fotocopias Cmara digital Alejandra Linares

Fecha: 02 Agosto2011 Hora de inicio: 8:00 am Hora de Finalizacin: 5:00 pm

Manejo de herramienta bsicas en software de aplicacin

Determinar si el nio sabe utilizar las herramientas bsicas del software de aplicacin.

Entrevista Estructurada (Ver anexo B)

Videocmara Micrfono Papelera Memoria USB Computador Porttil

Equipo de investigacin: Alejandra Linares

Fecha: 29 Julio 2011 Hora de inicio: 8:00 am Hora de

Finalizacin: 12:00 am

Juguemos con nuestros saberes

Conocer los saberes bsicos del nio adquiridos durante el trascurso de su primaria por medio de software libre.

Lista de chequeo Tomas fotogrficas y video. (Ver Anexo C).

Sala de informtica Cmara digital Videocmara Computadores Fotocopias Video beam http://clic.xtec.cat/ es/jclic/index.htm

Equipo de investigacin: Alejandra Linares

Fecha: 08 Agosto 2011 Hora de inicio: 12.30 pm Hora de Finalizacin: 5.00pm

Aprendo jugando y pensando

Reconocer las habilidades y destrezas del nio frente al software educativo por medio de actividades que permitan el reconocimiento

Tomas fotogrficas y video. Y evidencia escritas por la poblacin objeto de estudio

Cmara digital Videocmara Lapiceros Computadores Fotocopias Video beam (Ver anexo D)

Equipo de investigacin: Alejandra Linares

Fecha: 12 Agosto 2011 Hora de inicio: 12.30 pm Hora de Finalizacin: 5.00pm

de estas

Cuadro 4. Plan de accin 1. Hecho por Alejandra linares Investigadora

Actividad 1 ACTIVIDAD DE VERIFICACIN BUSCANDO RESPUESTAS DESCRIPCIN: Para dar inicio a la actividad de verificacin, la cual nos permitir cumplir el objetivo trazado para la misma, el grupo de investigacin organizara a los estudiantes por filas , e individualmente se les har entrega de la encuesta elaborada para tal fin , junto a ella a cada estudiante se le proporcionara el lpiz para la ejecucin efectiva de la misma , seguidamente el docente en formacin dar las instrucciones necesarias para el diligenciamiento de la encuesta . Cada pregunta ser leda y se respondern inquietudes que puedan surgir acerca de las misma, hasta finalizar , una vez obtenido de forma fsica cada una de las encuestas elaboradas por los estudiantes , el equipo de investigacin agradecer a la poblacin objeto de estudio y a la docente acompaante por su colaboracin , estos datos sern analizados y tabulados posteriormente para crear as con ello evidencia tangible sobre la problemtica a tratar. Actividad 2 MANEJO DE HERRAMIENTA BSICAS EN SOFTWARE DE APLICACIN DESCRIPCIN: Esta actividad se desarrollar en la sala de informtica de la institucin la cual ser sacada con antelacin por el maestro en formacin seguidamente se organizaran los estudiantes por equipos de trabajo donde posteriormente se organizara y se dar inicio: a. Escritura en Word del cuento la Cigarra y la Hormiga, en donde se turnan por prrafos cada uno de los nios/as. b. Por turnos elaboraran un dibujo en paint en donde conocern y utilizaran las herramientas que este nos brinda al finalizar se socializa con los compaeros de grupo

c. En Power Point conocern las herramientas y el uso que se le da a este programa en el cual realizaran cortos escritos y manejo de herramientas para agregar imgenes, fondos y dems herramientas que este ofrece.

Actividad 3 JUGUEMOS CON NUESTROS SABERES DESCRIPCIN: Esta actividad se ejecutara en la biblioteca de la institucin educativa en donde se tendr participacin activa por parte de todos los estudiantes para lograr este efecto se les entregar un equipo porttil de la institucin con conexin a internet , para dar inicio los estudiantes sern distribuidos. En los equipos de trabajo anteriormente organizados en el aula de informtica, se llevaran a cabo tres mini actividades que irn consecutivas las cuales realizaran en equipo: a. Puzles: Esta actividad consiste en resolver rompecabezas y algunas actividades dentro del programa que se resuelve segn sus saberes en las reas del conocimiento como sociales, lenguaje y matemticas. b. Crucigramas: Cada nio tendr una oportunidad en el turno para resolver correctamente el crucigrama en el cual habrn imgenes de la palabra a escribir o su respectivo sonido c. Sopa de letras: La actividad consiste en un nmero determinado de intentos por persona resolver las sopas de letras en el menor tiempo posible las cuales son de las reas de lenguaje y sociales Actividad 4 APRENDO JUGANDO Y PENSANDO DESCRIPCIN: 1. Para un mayor apropiamiento de conocimiento se enfocara la actividad en las reas de matemticas, espaolas y sociales en la cual se utilizaran actividades como juego de memoria, actividades de exploracin, texto: completar texto. Cada nio/a tendr la oportunidad de 5 veces por turno, al final se comparan resultados y se saca un grupo ganador.

ANALISIS DEL PLAN DE ACCION 1

1. BUSCANDO RESPUESTAS A continuacin se realiza un anlisis profundo a cada encuesta realizada a los nios del grado 5to de la Institucin Educativa Pablo Emilio Riveros Sede Dorado. Estos son los tems que relacionan las variables con respecto al tipo de pregunta que responde cada nio y la forma en que la contestaron. Variable Motivacin Dimensin pro actividad

Grafica No 1. Inters hacia el uso de los software educativos a partir de la pro actividad de los mismos, Grafica elaborada por Alejandra Linares , Investigadora

ANALISIS: En la grfica No 1, corresponde a la variable Pro actividad e ndice accesibilidad a los recursos tecnolgicos, en esta se puede observar que una mnima cantidad de estudiantes del grado 53 de la ENSA poseen un aprovechamiento de los software y hacen uso de l constantemente. Por otro lado es evidente que el 75% de estos nios tienen computador en sus hogares y con conexin a internet las 24 horas del

da, lo que nos indica que puede ejercerse una aplicacin de los software educativos pero tienen poco inters en estos ya que es para ellos mas interesante jugar ,en aplicaciones on-line tanto de igual manera el otro porcentaje de estudiantes dicen no tener computador o una accesibilidad a los mismos significativa pero si un marcado inters hacia el uso de estas herramientas. Variable Aprendizaje , Dimensin Significativo

Grafica No 2. Lugares especficos del uso de los software. Hecho por Alejandra Linares

ANALISIS: En la grfica No 2, se manej directamente la variable, MOTIVACION y APRENDIZAJE cuyo ndice es el uso de herramientas tecnolgicas, teniendo en cuenta los espacios y lugares como lo propone Delgado, H . Teniendo en cuenta esta grfica se puede evidenciar que el 98% de los estudiantes del grado 53 tienen cuentas electrnicas ya sean con Hotmail, gmail, entre otras; Pero en su gran mayora no utilizan herramientas diferentes a las redes sociales. As mismo se puede deducir que este no es muy frecuente en el contexto educativo, debido a las cortas horas que se le brindan a esta rea y tambin porque en muchas ocasiones el colegio prefiere restringir el uso de los computadores ya sea porque n los posee o simplemente por temor a que los estudiantes los daen , adems de ello est el hecho que por cumplir con el currculo , muchos maestros omiten el uso de esta herramienta en sus clases, o por lo menos el despertar de los estudiantes hacia el uso de este tipo de software no es significativo.

Anlisis Lista de chequeo


Identifica el teclado, ratn, cpu, monitor como partes que conforman un computador? N. de estudiantes E.P 16% SI NO E.P. NO 73% Si 11%

27

Grafica 3. Hecha por Alejandra Linares

E.P 38%
Identifica los

Si 27%

programas bsicos que hay en el ordenador? N. de estudiantes

SI

NO

E.P.

NO 35%

30

Grafica4. Hecha por Alejandra Linares Si 3%

Conoce las

utilidades que brindan cada una de las partes del computador y las utiliza adecuadamente? N. de estudiantes

E.P 16% SI NO E.P. NO 81%

10 13 14 Grafica 5. Hecha por Alejandra Linares

E.P 11%
Es

autnomo en el manejo de cada uno de los programas? N. de estudiantes

Si 38% SI NO E.P.

NO 51%

14

19

Grafica 5. Hecha por Alejandra Linares

Realiza preguntas frecuentes sobre la utilizacin de cada uno de los programas en general?

SI

NO

E.P.

E.P 14% NO 24% Si 62%

N. de estudiantes

23

Grafica 6. Hecha por Alejandra Linares

E.P 6% NO 24%

Busca el

modo de encontrar el uso del ordenador como medio de juego o distraccin? N. de estudiantes

SI

NO

E.P. Si 70%

26

Grafica 7. Hecha por Alejandra Linares

DISCUSIN DE RESULTADOS La lista de chequeo es un instrumento tcnico que me permiti evidenciar el diagnstico de la problemtica, ya que fue diseada con preguntas claves para ser aplicada en el grupo focal de estudiante como protagonistas de la investigacin. En el anlisis de los instrumentos permiti notar, en el aula de informtica se observa grandes falencias que inciden en el proceso de aprendizaje. Los nios del grado Quinto de la institucin educativa Pablo Emilio Riveros Sede el Dorado, no tienen contacto constante con implemento tecnolgicos ni software educativos que ayuden a incrementar su coeficiente intelectual. El juego en las aplicaciones de software es de vital importancia, debido a que ellos les llama la atencin aprender por medio de este, para sus clases en las distintas reas del conocimiento, favorece a padres de familia, en menor ndice de mortalidad en notas, a los docentes por que el apropiamiento de conocimiento es mayor, y a ellos mismos porque estn aprendiendo de forma diferente. Esto se pudo evidenciar gracias a la observacin directa que tuve con los estudiantes, en aquellos momentos que compart con ellos y jugamosaprendiendo, en el instante que aplique la encuesta y las listas de chequeo en donde se demostraba la imaginacin que tienen ellos para la utilizacin de implementos tecnolgicos.

REFLEXION DEL PLAN DE ACCION 1

Cada una de las actividades que se disearon cumplen con el objetivo especfico en primera medida de identificar nuevamente si existe la problemtica la cual es objeto de estudio por esa investigadora, En ese entendido se debe dejar claro que no fue tarea fcil , soy una mujer muy decidida pero asi mismo el desarrollo de un proyecto de investigacin como este , debe contar con el tiempo y el desarrollo del mismo , de manera secuencial para garantizar de algn amanera la solucin de la problemtica. En primera media la actividad 1 fue diseada para corroborar la existencia del problema dando me cuenta que los estudiantes efectivamente no utilizan la herramienta tecnolgica de los software educativos de manera significativa ene l desarrollo de sus aprendizajes, imposibilitando con esto que desarrollen mejores formas y tcnicas de estudio que los ayuden a formar ms integralmente , as mismo la poblacin objeto de estudio por medio al aplicar la lista de chequeo permiti corroborar que aunque en ocasiones se tiene una motivacin intrnseca por la utilizacin de este tipo de herramientas no es fcil , la accesibilidad a estas, la mayora de los estudiantes si bien poseen un computador , cuentan con una limitada conexin a internet y cuando lograr conectarse a este tipo de servicios prefieren simplemente jugar o conectare a redes sociales , por otro lado los software bsicos que tienen un PC paa ellos muy pocas veces cumplen con sus expectativas , ya que en la encuesta manifestaban que estos son para nios y que no les generan gustos y menos En primera instancia el grupo de investigacin organizo a los estudiantes por filas y les entrego individualmente una lista de chequeo. Antes de entregar las hojas los estudiantes se mostraron nerviosos y queran evadir la responsabilidad, pues los investigadores realizaron acciones particulares de el desarrollo de un examen (organizarlos por filas). Luego la investigadora Alejandra Linares dio las instrucciones pertinentes para el inicio de la actividad, luego empez a leer pregunta por preguntas (hasta la 5), para aclarar dudas al respecto, pero luego los mimos estudiantes le dijeron que no era necesario pues comprendan muy bien la lista de chequeo, y terminaron mucho antes del tiempo provisto.

Al finalizar la actividad los estudiantes se mostraron ms tranquilos, pues manifestaron que era una actividad muy fcil y que les gustaba el tema que estaba expuesto en la lista de chequeo. En conclusin, la actividad fue resuelta satisfactoriamente ni presento complicaciones, a pesar que nosotros como grupo de investigacin habamos previsto algunas, afortunadamente no ocurrieron, por este se obtuvieron muy buenos resultados y se cumpli con el objetivo propuesto, pues despus de clasificar la informacin obtenida por las variables manejadas (3), se logro corroborar la problemtica que antes se haba descubierto por instrumentos no estructurados.

MANEJO DE HERRAMIENTA BSICAS EN SOFTWARE DE APLICACIN La actividad fue planeada atendiendo a la variable APRENDIZAJE dimensin especficamente a la dimensin del SIGNIFICATIVO basada en los aportes de varios de nuestros tericos. El objetivo consista indagar el conocimiento que tienen los estudiantes tienen a la hora de desarrollar temticas a travs de la utilizacin de herramientas bsicas como Word o tambin ya que estos pueden darle desde la simulacin de lla utilizacin de los software educativos en el desarrollo de una clase , buscando de alguna manera , tambin buscar el desarrollo intelectual de la poblacin tipo de estudio y adems de ello que desde la variable MOTIVACION los estudiantes puedan identificar ,con que herramientas de este tipo pueden facilitar , su procesos de aprendizaje, adems desarrollar el uso de la tecnologa de manera eficaz , y desarrollar el trabajo no individualizado si no colaborativo , a travs del enfrentamiento y manejo con la aplicacin de estas herramientas. a travs de una entrevista estructurada con el fin de conocer si lo han detectado en su campo de accin. En primera instancia el grupo de investigacin se vio a la tarea de seleccionar a los estudiantes que se les aplicara la actividad, desde la perspectiva de seleccionar a aquellos maestros que poco utilizan estas herramientas en sus clases para esto se tuvieron en cuenta criterios como el de brindar clases o ser licenciado en el campo de la informtica o sistemas, los coordinadores de disciplina y psiclogos de la institucin, pues son los que aparentemente nos pueden brindar informacin acertada de la utilizacin de este tipo de herramientas en sus clases.

De los cuales desafortunadamente en el momento de contactarnos 3 de ellos no pudieron participar en la actividad por cuestiones de trabajo. Esta fue la primera dificultad que se encontr durante el proceso. Luego, en el momento de realizar las entrevistas, algunos docentes (2), solo quisieron que su entrevista fuese grabada en audio o se reusaron a contestar por que suelen creer que siempre se les est juzgando acerca de su papel educativo. Por ejemplo manifestaron varias veces que para que ese estudio, que lo nico que hacia eso es mostrar los crudos que se estn en estos procesos, esta es otra de las dificultades que se encontraron en el proceso y aquel los maestros se encuentran en un reacio hacer en el uso de esta herramienta aunque conocen esta , y reconocen lo buena que es en la aplicacin de las clases no siempre estn dispuestos a su utilizacin en los diferentes contextos donde esta es de aprovechamiento. A pesar de estas pequeas dificultades presentadas durante el proceso se lograron las metas propuestas, pues al igual se presentaron fortalezas como la seguridad y dominio del tema por parte de la investigadora y la iniciativa de hablar con los docentes das antes de su entrevista y no llegar de sorpresa.

Aprendo jugando y pensando Su objetivo consista en identificar el comportamiento de los estudiantes al tener acceso libre a los software a travs del uso de una lista de chequeo con criterios claros de observacin que permitan tener un acercamiento directo con la poblacin objeto de estudio. Inicialmente se adecuo la sala de informtica para dar inicio con la actividad, se saludaron amenamente a los estudiantes y se empez a explicar en qu consista la actividad. Luego fueron ubicados los estudiantes, cada uno con un porttil y separados entre si. Cuando se les entrego el porttil con acceso a internet, todos se mostraron muy emocionados, y no comprendan el porque les dbamos estos recursos tecnolgicos sin un fin educativo, pues se les dijo que durante una hora podan hacer lo que siempre hacen en internet. Inicialmente fue dispendioso observar a cada nio pues se encontraban esparcidos en la sala de informtica por toda la biblioteca, por lo cual tuve que llenar inmediatamente las lista de chequeo de cada nio, pues tardara mucho

ms , de una hora, as que decid hacer uso de un diario de campo , para luego llenarlas al terminar la actividad. En su mayora los estudiantes utilizaron el software que fue instalado con anterioridad, se mostraron seguros pues era muy claro y preciso en cada una de las instrucciones que se le daba a medida que ellos lo utilizaron eso me permiti dar cuanta que el educando de hoy tiene una gran afinidad , por el uso de este tipo de herramientas adems de ello , entiende con facilidad como utilizarlas sin la compaa y/ o tutorialita del docente acompaante.

MATRIZ PLAN DE ACCIN 2 COMPRENSIN DEL PROBLEMA DE LA FALTA DE UTILIZACION DE LOS SOFWARE EDUCATIVOS

ACTIVIDAD

OBJETIVO Analizar diferentes situaciones donde el software contribuye al desarrollo de aprendizajes significativos.

INSTRUMENTOS

MATERIALES

RESPONSABLES

TIEMPO

Equipo de investigacin: Computador Memoria USB Cmara digital Videocmara Videos Internet Video proyector Alejandra Linares

Fecha: 22 septiembre Hora de inicio: 8:00 a.m.

Guas de trabajo grupal Utilizacin de audio y video

CONFRONTANDO REALIDADES

TODO ES

Interiorizar acerca del concepto de Software educativo sus causas, formas

Fecha: 01 octubre Tablero Gua de trabajo Equipo de investigacin:

POSIBLE SI LO HACEMOS JUNTOS

de desarrollo y como se puede desarrollar en los distintos mbitos de la vida escolar a travs de un conversatorio.

grupal Utilizacin de audio y video

Papel en pliegos Alejandra Linares marcadores Hora de inicio: 8:00 a.m.

APRENDER APRENDER COMO UTILIZARLOS

Brindar herramientas A bsicas de actuacin a los estudiantes por medio de un panel de expertos que permita construir colectivamente un manual para el uso asertivo de los software

Utilizacin de audio y video

Guas de trabajo grupal

Diapositivas en PowerPoint Video proyector Memoria USB Computador

Fecha: 04 octubre Equipo de investigacin: Alejandra Linares Hora de inicio: 8:00 a.m.

APRENDIENDO

Brindar a los estudiantes informacin, orientaciones, estrategias, recursos y materiales para

Diapositivas en PowerPoint Guas de trabajo grupal Memoria USB Computador Alejandra Linares Equipo de investigacin:

Fecha: 10 octubre

Hora de inicio:

utilizar este medio como estrategia didctica que permita conceptualizar la informacin

Utilizacin de audio y video Humano Docente de informtica Cmara digital Videocmara

8:00 a.m.

Y YO COMO DOCENTE O PADRE QUE?

Capacitar a docentes y padres de familia, por medio de una jornada ldica, que permita entender que los software educativos contribuyen a mejores aprendizajes significativos

Guas de trabajo grupal

Diapositivas en PowerPoint Memoria USB Computador Cmara digital Videocmara Humano Docente de informtica

Equipo de investigacin: Alejandra Linares

Utilizacin de audio y video

Fecha: Hora de 11 de Octubre inicio: 10:00 am Hora de Finalizacin: 12:00

Cuadro 5. Plan de accin 2.Alejandra Linares .

ACTIVIDAD N1 CONFRONTANDO REALIDADES

Objetivo: Analizar diferentes situaciones donde el software contribuye al desarrollo de aprendizajes significativos ACTIVIDADES 1. Primera sesin: Dinmica de integracin y presentacin (5-10 minutos). 2. Segunda sesin: Comprende un conversatorio de forma muy sencilla, con preguntas directas al grupo, con el propsito de determinar preconceptos y tomar contacto con la temtica, como por ejemplo: Cmo utilizan los software educativos?, Qu pasa cuando se utilizan estos en una clase ?, Qu pasara si se utilizan estos en todas las clases ?

3.1 El primer bloque de videos nos ayudar a entender de donde viene la comunicacin es un divertido video de Cantinflas y sus amigos donde se observa el desarrollo de la comunicacin a nuestros das la idea de la proyeccin del mismo es que los estudiantes apropien de manera muy diferente como se pude entender la comunicacin y como el ser humano la ha utilizado y transformado en el desarrollo de su bienestar y calidad de vida. Historia de la comunicacin http://www.youtube.com/results?search_query=cantinflas+la+comunicacion& oq=cantinflas+la+co&gs_l=youtube.3.0.0.137.5814.0.7415.12.10.0.2.2.0.532. 1905.3j4j0j2j0j1.10.0...0.0...1ac.1.DbfICuwbzWQ Adems tambin se puede visualizar en el Cd de evidencias del proyecto de investigacin, carpeta de herramientas utilizadas de plan de accin 2. Trabajo en grupos pequeos (4-5 alumnos). Los grupos debern reflexionar sobre el video presentado . Para ello, se servirn de la gua siguiente: Analizar por grupos los aspectos que ms le llaman la atencin del video . Para ello, los estudiantes de cada grupo debern realizar un anlisis

comprensivo extrayendo las principales apreciaciones a manera de conclusiones. Cada grupo deber exponer su opinin y resumirla en un documento sobre los conflictos que traen consigo cada una a la hora de utilizacin de la comunicacin Desarrollar un debate en gran grupo sobre las conclusiones comunes de las conclusiones de cada grupo. Elaborar un documento sntesis de conclusiones del trabajo desarrollado en gran grupo.

3.2 El segundo bloque de videos trata sobre los aprendizajes que se pueden dar a partir de la utilizacin de los sofware educativos : Aprendizaje significativo http://www.youtube.com/results?search_query=aprendizaje+significativo&oq= aprendizaje+si&gs_l=youtube.3.0.0l10.176800.184325.0.186375.20.16.2.2.2. 1.329.2428.1j14j0j1.16.0...0.0...1ac.1.DkSa5sTeryU Que son las Tics sofware http://www.youtube.com/watch?v=YZdiApOe2B4 Los sofware educativos y loa escuela http://www.youtube.com/watch?v=vHbqPGGzW9A

Trabajo en grupos pequeos (4-5 alumnos). Los grupos debern reflexionar sobre los videos presentados. Para ello, se servirn de la gua siguiente: Analizar por grupos los aspectos que ms le llaman la atencin de cada videoclip. Para ello, los estudiantes de cada grupo debern realizar un anlisis comprensivo extrayendo las principales apreciaciones a manera de conclusiones.

Cada grupo deber exponer su opinin y resumirla en un documento sobre los conflictos que traen consigo cada una de las infracciones, las causas que los generan y las consecuencias que producen. Desarrollar un debate en gran grupo sobre las conclusiones comunes de las conclusiones de cada grupo. Elaborar un documento sntesis de conclusiones del trabajo desarrollado en gran grupo.

ACTIVIDAD N 2 TODO ES POSIBLE SI LO HACEMOS JUNTOS

Objetivo: Interiorizar acerca del concepto de Software educativo sus causas, formas de desarrollo y como se puede desarrollar en los distintos mbitos de la vida escolar a travs de un conversatorio. Introduccin: El presente trabajo tiene como propsito general que entre todos pensemos sobre la utilizacin de los software educativos en la escuela y como contribuyen al desarrollo de la escuela facilitando los procesos de enseanza y aprendizaje esto permitir que de alguna amanera los avances tecnolgicos sean una herramienta eficaz que se pude utilizar en cada momento de la vida misma, A veces nos puede parecer que slo es un juego y no se es consciente que estos fortalecen la educacin.

A travs del video http://www.youtube.com/results?search_query=japones+hablando+de+colombia&o q=japones+&gs_l=youtubereduced.3.0.0l4.314151.317948.0.319746.20.14.4.2.2.0.192.2114.1j13.14.0...0.0... 1ac.1.nZ2aaAwDlKM

Este video que fue tan publicitado en nuestro pas donde Jokoi Kenji , este japons que en conferencia hablaba de lo que le falta a la educacin de nuestro pas y hacia una analoga de las realidades que se tienen a la hora de ofertar al respecto de la educacin y el desarrollo que se tiene con respecto al pas , en si , servir para que los estudiantes entiendan una de las finalidades de este proyecto en si , incidir en cada uno de ellos para contribuir al desarrollo educativo de cada uno de ellos y que as estos sean hombres y mujeres del maana que fortalezcan el desarrollo del pas. ACTIVIDAD N 3 APRENDER A APRENDER COMO UTILIZARLOS Objetivo: Brindar herramientas bsicas de actuacin a los estudiantes por medio de un panel de expertos que permita construir colectivamente un manual para el uso asertivo del software. Conferencia MEDIOS Y RECURSOS DE LA ENSEANZA DE LA TECNOLOGA Presentacin de diapositivas sobre MEDIOS Y RECURSOS DE LA ENSEANZA DE LA TECNOLOGA para ampliar conceptos y reflexionar sobre sus causas, formas de desarrollo y consecuencias, intercambiando ideas entre los grupos, para luego compartirlas en plenaria. Presentacin en power point , creada por la investigadora acerca de los medios recursos de la enseanza de la tecnologa, que permiten dar cuenta de cmo est planteada desde otra perspectiva este desarrollo. As:

Diapositiva 1 : Presentacin Diapositiva 2 : Que es la Tecnologa Diapositiva 5 : Prejuicios Diapositiva 7: La realidad Diapositiva 8: Evolucin De La Tecnologa A Travs Del Tiempo Diapositiva 9. QU ES LA TECNOLOGA EDUCATIVA ACTIVIDAD N 4

APRENDIENDO OBJETIVO. Brindar a los estudiantes informacin, orientaciones, estrategias, recursos y materiales para utilizar este medio como estrategia didctica que permita conceptualizar la informacin Construccin de recomendaciones especficas a partir de experiencias de la asesora de la investigacin Lic. Claudia Flores a los nios , con su amplio bagaje ella proveer un recurso invaluable de experiencia al desarrollo de esta.

ACTIVIDAD N 5 Y YO COMO DOCENTE O PADRE QUE? OBJETIVO. Capacitar a docentes y padres de familia, por medio de una jornada ldica, que permita entender que los software educativos contribuyen a mejores aprendizajes significativos Sesin 1. Visualizacin de un video. Objetivo de la sesin. Sensibilizar a los padres y maestros sobre la necesidad de adoptar medidas acerca de proveer a sus hijos recursos tecnolgicos que les provean informacin para el desarrollo significativo de su hacer educativo. Se invita a los padres y maestros a observar el video y exponer en forma individual mediante un conversatorio sus apreciaciones y puntos de vista frente al problema Video Colombia digital http://www.youtube.com/results?search_query=colombia+digital&oq=colombia+digi tal&gs_l=youtubereduced.3..0.1196488.1200911.0.1201210.18.8.1.8.9.0.550.2692 .0j3j1j0j1j3.8.0...0.0...1ac.1.iKMfhNmZEjE

REFLEXION PLAN DE ACCION 2 Al interactuar con los estudiantes se observ que recibieron las actividad con agrado y participacin; aunque en el transcurso de las acciones surgieron algunos inconvenientes, utilizaron palabras ofensivas entre ellos, hubo momentos en el que no seguan las indicaciones, al terminar se dio oportunidad para reflexionar y observar las falencias presentadas anteriormente mencionados, nos brind aportes a nuestro trabajo de investigacin y la advertencia para prevenir cierto aspectos que pueden influir en las relaciones De los estudiantes a la hora de desarrollarlos planes de accin esta actividad ayudo mucho a los estudiantes ya que les permiti que ellos interactuaran y se comunicaran. Ademas de ello se realizaron varios avances significativos junto con los estudiantes y el resto de la comunidad educativa como lo ha pretendido mi proyecto de investigacin en todo momento , entendieron que el mundo de las Tecnologas de la informacin y la comunicacin, la educacin no ha quedado excluida a su desarrollo. Da a da son mayores los aportes que las TICs proporcionan al aprendizaje, en distintos ambientes y modalidades. Dentro de este marco, las TICs encuentran un lugar comn con el proceso educativo en cualquiera de las tareas del docente; el uso de software como Procesadores de textos y Hojas de clculo para las actividades administrativas y evaluativas. Son muy comunes dijeron los estudiantes pero tambin se dej claro que no son las nicas sino el aprendizaje que se puede generar entre los mismos estudiantes. A esto se le conoce como aprendizaje colaborativo o socializacin del aprendizaje.

El uso de ordenadores o computadores y sus distintos softwares educativos motiva a los estudiantes y los induce a trabajar en equipos compartiendo sus saberes y conocimientos, lo cual contribuye a lograr los objetivos de aprendizaje de los distintos cursos. Se coroboro una de las teoras utilizadas por el proyecto de grado ya que Segn Marqus (2005) Software educativo son aquellos programas para computador creados con la finalidad especfica de coadyuvar al proceso de enseanza aprendizaje como un medio didctico que facilite este proceso. El desarrollo de este tipo de aplicacin, requiere de la participacin de tres ciencias a saber: La psicologa y las ciencias pedaggicas, los conocimientos

cientficos que se desean difundir y la computacin. Hecho que entendi la comunidad educativa y en su afn de desarrollar el proyecto al entender su relevancia , junto con la investigadora se gestion una sala de informtica dotada con internet y computadores en la institucin para que todos puedan tener acceso a estas herramientas de tan alto provecho para todos y todas,. El Disear una aplicacin para la enseanza no asegura el xito del proceso. El diseo del software condiciona la forma de utilizacin pero lo trascendente es el contexto real de aplicacin. De esta forma, nos encontramos con que productos diseados para un uso individual se estn utilizando en grupo, productos abiertos se usan de forma cerrada, entre otros. En lo que respecta a la interaccin del estudiante con el software y al papel del docente, pueden existir varias posibilidades, sin embargo existen tres bsicas y que ilustran la forma como se aprovechan las aplicaciones informticas en el momento y en el contexto oportuno. Segn Gros, Begoa (2003), se presentan estas combinaciones afirmaba uno de los tericos utilizados en el proyecto es por ello que con la aplicacin de este plan de accin se logr ratificar la interaccin Alumno - Software: En este tipo de interaccin, se logr que el estudiante acte de forma autnoma frente al programa, aprenda a intervenir en su formacin escolar , con la gua del docente pero no con que este le provea todo lo que tiene que hacer , pues de otra manera no se podra hablar de aprendizajes significativos. Con el desarrollo de este plan de accin se logro definir tambin cuales sern los parmetros en que realizara un aprendizaje colaborativo cual ser el conjunto de mtodos de instruccin y entrenamiento apoyados con tecnologa as como de estrategias para propiciar el desarrollo de habilidades mixtas (aprendizaje y desarrollo personal y social), donde cada miembro del grupo se responsabilice tanto de su aprendizaje como del de los restantes miembros del grupo. Y juntos trabajamos entender y empezar a utilizar la ejecucin de actividades grupales como:

Promover el logro de objetivos cualitativamente ms ricos en contenido, pues rene propuestas y soluciones de varias personas del grupo. Valorar el conocimiento de los dems miembros del grupo Incentiva el desarrollo del pensamiento crtico y la apertura mental.

Permitir conocer diferentes temas y adquirir nueva informacin. Fortalecer el sentimiento de solidaridad y respeto mutuo, basado en los resultados del trabajo en grupo . Aprender de cada uno debido a que se enriquece la experiencia de aprender. Motivar el trabajo individual y grupal. El compromiso de cada uno con todos. . La cercana y la apertura. Las relaciones interpersonales. La satisfaccin por el propio trabajo. Las habilidades sociales, interaccin y comunicacin efectivas. La seguridad en s mismo. La autoestima y la integracin grupal. Adems se trabaj y se consolid en los maestros la importancia y relevancia de educar para y con el aprendizaje colaborativo. Es importante el rol del docente como mediador del aprendizaje colaborativo, pues de sus competencias y sus capacidades para el manejo pedaggico de las herramientas y el padre en su determinacin provee de los recursos a su alcance para lograr ms y mejores herramientas de trabajo.

PLAN DE ACCION 3

ACTIVIDAD

OBJETIVO

INSTRUMENTO

RECURSOS

TODOS PODEMOS EDUCARNOS

Proponer una conversacin donde exteriorice la experiencia significativa de los estudiantes frente a la utilizacin del software

Lista de Chequeo (Anexo E) Evidencias Fotogrficas Video

Computador para cada nio Software educativo.

RESULTADOS Aprende nuevas cosas que aplica en su vida personal e interpersonal. Comunica de manera responsable hallazgos significativos que aportan a sus pares. Respeta las opiniones de sus compaeros adems de ello interviene con argumentos. Variable tica dimensin competencia Reconoce el respeto por las leyes y licencias para la utilizacin de software en analoga con sus deberes y derechos.

TIEMPO

Fecha: 13 febrero 2012

Hora: 8:15 a.m. a 10:45 a.m.

PEQUEOS DE ABEJA

Realizar una exploracin e investigacin sobre los medios a utilizar por cada

Fecha: 16 y 17 Febrero 2012

Material periodstico de los equipos conformados

1 Cmara de video o 1 cmara fotogrfica

uno en el desarrollo de la tarea educadora .,

por equipo Relatoras realizadas con cada equipo de trabajo Hojas en blanco Esferos Encuesta (Anexo F) Fotocopias Videobeam Computador con accesorios

Hora: 9:45 a.m. a 11:45 a.m.

EN EL CINE TAMBIEN SE APRENDE

Estimular a los estudiantes al uso adecuado de los software educativos a partir de la pelcula la red.

Utilizacin de audio y video Evidencias fotogrficas Diario de Campo

Cmara de video

Contribuye directamente a la suma del conocimiento y aplicacin de este resulta de una sana interaccin con los dems.

Fecha: 15 Febrero 2012

Cmara fotogrfica

Esferos
Cuadro 6 Plan de accin 3 , elaborado por Alejandra Linares

Hora: 10:45 a.m. a 12:45 a.m.

ACTIVIDAD 1

TODOS PODEMOS EDUCARNOS Se adecuada la sala de informtica o la biblioteca para dar inicio a la actividad, seguidamente se invita a los estudiantes del grado Quinto para saludarlos nuevamente y darles la bienvenida a esta nueva etapa que iniciaron. Luego se les explica a todos sobre lo que va a tratar la actividad del da de hoy, as podremos ir observando cmo es el seguimiento de instrucciones de cada estudiante, al terminar la explicacin daremos paso a la lectura del artculo del peridico por parte de algunos estudiantes, si al finalizar hay dudas en cuanto a la comprensin del tema se volver a realizar la lectura y sin hablar acerca de la lectura, proseguimos a prender los computadores, incluyendo a al equipo investigativo para luego hacer conexin y trabajar en el software educativo. Culminada la actividad nos reuniremos en una mesa redonda donde interactuaremos acerca de cmo nos pareci la herramienta y de las falencias y/o aspectos positivos y relevantes que vale la pena tener en cuenta.

ACTIVIDAD 2 PEQUEOS DE ABEJA Se realizar esta actividad en el saln de clases o en el polideportivo de la institucin, se har el saludo habitual con los estudiantes y se proseguir con la explicacin de la dinmica, que consiste en realizar un reportaje investigativo dentro de la institucin acerca de cmo los maestros y otros estudiantes utilizan los software educativos. opiniones acerca del tema por parte de toda la comunidad educativa, se formarn 5 equipos de trabajo, 3 equipos de 7 integrantes y 2 de 8 integrantes; a cada equipo se le har entrega de hojas en blanco para que escojan una persona que se encargue de escribir la planeacin de su investigacin y a otra para que vaya redactando las relatoras, dependiendo la demora de la planificacin del reportaje. Mientras los estudiantes trabajan con los reportajes, el equipo investigativo les orienta sobre dudas o incgnitas que se les presente. Al finalizar los equipos de trabajo con la planificacin de los reportajes, se les har entrega de una cmara

por equipo con el compromiso de cuidarla y podrn salir a cubrir su reportaje, les daremos una hora a los equipos para su labor, si no terminan ese da podrn hacerlo en la primera hora del siguiente da. Cuando cada equipo tenga listo su material, proyectaremos uno por uno para ver los resultados y as contrastarlos para generar una pequea discusin acerca del trabajo desarrollado.

ACTIVIDAD 3 EN EL CINE TAMBIEN SE APRENDE Se realizar el respectivo saludo a los estudiantes, para dar pas a la actividad programada. Seguidamente se les dar una breve explicacin a los estudiantes sobre la actividad a realizar, la cual trata sobre proyectarles una pelcula la red la ingeniera de sistemas Angela Bennett (Sandra Bullock) es una experta en ordenadores que trabaja desde su propia casa. No sale de su rutina diaria sumergida en su ordenador hasta que un da descubre, explorando un complejo programa informtico, una misteriosa red de espionaje en Internet. Pronto se encuentra con una nueva identidad envuelta en una peligrosa trama internacional, sin darse cuenta de que en el mundo de La Red puedes encontrar a quien te propongas, pero ellos a ti tambin. Mientras los estudiantes observan la pelcula, se diligenciar la lista de chequeo, para verificar las actitudes de cada estudiante, al finalizar se har un conversatorio sobre lo bueno y lo malo de la utilizacin de estas herramientas.

ITEM 1 2 3 4 5

V 1

CRITERIOS Sigue rdenes en la utilizacin de software distraerse con otras actividades fuera de las propuestas. Hace uso de los software de manera asertiva Desempea buen trabajo en equipo ante cualquier actividad Expresa sus sentimientos y emociones con precaucin Tiene claridad de conceptos sobre la utilizacin de software Identifica de manera asertiva la utilizacin de software Tiene claridad de conceptos sobre los software Demuestra amor por si mismo y por los dems a travs de la educacin que quiere recibir Desarrolla espirito investigativo Desarrolla un proceso de tica

1 1 2 2 2

6 2 7 8 9 10 11 12 13 1 2 3 3 3 3 Demuestra confianza a si mismo y a sus compaeros sobre informacin de los software Reconoce en el aprendizaje colaborativo una herramienta asertiva para su educacin Informa a sus pares acerca de nuevos hallazgos

Cuadro 7. Criterios de evaluacin para las problemticas especficas. Hecho por Alejandra Linares

ITEM 1 2 3

VARIABLES MOTIVACION APRENDIZAJE DESARROLLO PERSONAL

Cuadro 8 . tem de variables. Hecho por Alejandra Linares

ACCIONES QUE RESPONDEN A LAS FALENCIAS ENCONTRADAS EN LOS CRITERIOS DE FORMA INDIVIDUAL CRITERIO OBJETIVO ACCIN INSTRUMENTO

Lograr que el nio exprese sus emociones o sentimientos por medio de la utilizacin del software educativo en pro del desarrollo del aprendizaje significativo.

Adecuaremos un computador por persona con un software educativo sobre un tema tradicional donde digan lo que piensan acerca del mismo en relacin con el rea a desarrollar.

Entrevista Estructurada (Anexo 3)

Elevar el amor por s mismo y por los dems por medio de la dinmica de maana sorprender tres personas, con el fin de que el nio de aprecio y reciba el efecto de toda buena accin para fortalecer la variable Desarrollo personal.

Realizaremos un muro con papel donde se escribir lo que se piensa del grupo y como se puede evidenciar el trabajo y la participacin de los dems; en pro del trabajo colaborativo

Muro

10

Promover la responsabilidad que tiene el nio por su vida y sus aprendizajes para que teniendo en cuenta la variable Motivacin y Aprendizaje sea el mismo el que indague y reflexione acerca del aprovechamiento del desarrollo personal.

En el aula de clase se escogen parejas para que se compartan cada uno un obsequio a travs de las clases , el cual consiste en un tic interesante que el mismo halla investigado , sobre un software educativo adems que pudieran ser descargas de programas que fortalezcan el aprendizaje .

Encuesta (Anexo 4)

Cuadro 9. Problemticas especficas. Hecho por Alejandra linares .

RESULTADOS DE LOS CRITERIOS EVALUADOS EN EL PLAN ACCIN 1-2 ESTUDIANTE 1 SI SI SI SI SI SI SI SI SI SI SI SI SI 2 SI SI SI SI SI SI SI SI SI SI SI SI SI 3 SI SI SI SI SI SI SI SI SI SI SI SI SI CRITERIOS DE LAS VARIABLES 4 NO SI NO SI SI NO SI NO SI SI SI SI SI 5 SI SI SI SI SI SI SI SI SI SI SI SI SI 6 SI SI SI SI SI SI SI SI SI SI SI SI SI 7 SI SI SI SI SI SI SI SI SI SI SI SI SI 8 SI NO SI SI SI SI NO SI SI SI SI SI NO 9 SI SI SI SI SI SI SI SI SI SI SI SI SI 10 SI SI SI SI NO SI SI SI SI NO SI SI NO 11 SI SI SI SI SI SI SI SI SI SI SI SI SI 12 SI SI SI SI SI SI SI SI SI SI SI SI SI 13 SI SI SI SI SI SI SI SI SI SI SI SI SI NUMERO DE VARIABLES SI 12 12 12 13 12 12 12 12 13 12 13 13 11 NO 1 1 1 0 1 1 1 1 0 1 0 0 2

Bettin Carrascal Estefany Calles Karol Juliana Castaeda Diaz Andres camilo Carrillo Tejeriro Juan Plablo Cayupu Torres Jhoan Andres Culma Martinez Sebastian Franco Karol Juliana Giraldo Acevedo Brayan Steven Ramirez Aya Cristian Camilo Rincon Arce Ivonne Rivera Giron Brayan Rojas Alcala Juan Tinjaca Alfonso

Carlos Andres Tejeriro Menza Daniela Velandia Solano Brandon Steven Zarate Baron keiner David Bohorques Colemanres Andres David Carrero Unda Jeraldin Cubillos Montes Maria Camila Guerrero Noguera Julieth Vanesa Medina Venavidez Miguel Duvan Valero Quiones Julin David Varn Trujillo Leidy Johana Zabala Prez Jessica Alejandra

SI SI SI SI

SI SI SI SI

SI SI SI SI

SI SI SI NO

SI SI SI SI

SI SI SI SI

SI SI SI SI

SI NO SI SI

SI SI SI SI

SI SI NO SI

SI SI SI SI

SI SI SI SI

SI SI SI SI

13 12 12 12

0 1 1 1

SI SI SI SI SI SI SI

SI SI SI SI SI SI SI

SI SI SI SI SI SI SI

SI SI NO SI SI NO SI

SI SI SI SI SI SI SI

SI SI SI SI SI SI SI

SI SI SI SI SI SI SI

NO SI NO SI SI NO SI

SI SI SI SI SI SI SI

SI SI SI NO SI SI SI

SI SI SI SI SI SI SI

SI SI SI SI SI SI SI

SI SI SI SI SI SI SI

12 13 11 12 13 11 13

1 0 2 1 0 2 0

Cuadro 10 . Resultados de los criterios evaluados en el plan de accin 1 y 2. Hecho por Alejandra Linares .

DESCRIPCIN CUALITATIVA DE FORMA INDIVIDUAL La siguiente descripcin se realiz a cada uno de los estudiantes del grado 5-3 , en el cual se podr observar cmo ha sido el proceso de ellos durante el trascurso del proyecto partiendo desde los 14 criterios propuestos con anterioridad, teniendo en cuenta los posteriores tem que relacionan las variables con los criterios de la siguiente forma: SI NO A VECES

NOMBRES Y APELLIDOS

VARIABLE MOTIVACION APRENDIZAJE 1 SI 3 SI DESARROLLO PERSONAL 6 SI 2 4 S

CRITERIO 5 SI 8 SI 11 SI 7 SI 9 SI 13 SI 10 12 SI SI 14 SI

Bettin Carrascal Estefany

NOMBRES Y APELLIDOS

VARIABLE MOTIVACION 1 SI 3 SI DESARROLLO PERSONAL 6 2 4 SI 5 SI 8 SI

CRITERIOS 7 SI 9 SI 11 13 SI 10 SI 14 12 SI

Calles Karol Juliana

APRENDIZAJE

SI SI SI Bettin Carrascal Estefany es una nia que se le dificulta MOTIVASER de manera asertividad con respecto a sus dems compaeros pues en ocasiones usa expresiones fuertes para dirigirse a los investigadores y a sus compaeros de acuerdo con las actividades planteadas .

Calles Karol Juliana es una nia que presenta un mayor ndice de falta de inters con respecto a la investigacin adems de ello el menejo tico que se le ha trabajado no se ha acentuado muy bien ya que de alguna maera no relacional muy bien el trabajo colaborativo .

NOMBRES Y APELLIDOS

VARIABLE MOTIVACION 1 SI 3 SI DESARROLLO PERSONAL 6 SI 2 SI 4 SI

CRITERIOS 5 SI 8 SI 11 SI 7 SI 9 SI 13 SI 10 12 SI 14 SI SI

Castaeda Diaz Andres camilo

APRENDIZAJE

Leidy es una nia que en algunos momentos no sabe cmo dar a conocer sus puntos de vista, presenta mnimas falencias para identificar los roles existentes dificultades en la aplicacin de los software educativos.

NOMBRES Y APELLIDOS Carrillo Tejeriro Juan Plablo

VARIABLE MOTIVACION APRENDIZAJE 1 SI 3 SI DESARROLLO PERSONAL 6 SI 2 S 4 S

CRITERIOS 5 SI 8 SI 11 SI SI 7 SI 9 SI 13 SI 10 12 SI SI 14

Carrillo Tejeriro Juan Plablo es un nio que se le dificulta por momentos el trabajo colaborativo y el desarrollo de un aprendizaje significativo ha mostrado adelantos muy grandes en cuanto a sus estudios en general .

NOMBRES Y APELLIDOS

VARIABLE MOTIVACION 1 SI 3 SI DESARROLLO PERSONAL 6 SI 2 4 S

CRITERIOS 5 SI 8 SI 11 SI 7 SI 9 SI 13 SI 10 12 SI SI 14 SI

Cayupu Torres Jhoan Andres

APRENDIZAJE

Cayupu Torres Jhoan Andres demuestra varias falencias en las tres variables NOMBRES Y APELLIDOS VARIABLE MOTIVACION Culma Martinez Sebastian APRENDIZAJE 1 SI 3 SI DESARROLLO PERSONAL 6 SI 2 4 SI CRITERIOS 5 SI 8 SI 11 SI 7 SI 9 SI 13 SI 10 SI SI 12 SI 14

Culma Martinez Sebastian es una nia que se le evidencian grandes avances en la comunicacin y la conceptualizacin de varias dimensiones del aprendizaje significativo NOMBRES Y APELLIDOS VARIABLE MOTIVACION Franco Karol Juliana APRENDIZAJE 1 SI 3 SI DESARROLLO PERSONAL 6 SI 2 SI 4 SI CRITERIOS 5 SI 8 SI 11 SI 7 SI 9 SI 13 SI 10 SI SI 12 SI 14

Al no tener claro Franco Karol Juliana lo que implica estar en permanente contacto con personas no ha podido desarrollar el aprendizaje colaborativo tan primordial para el desarrollo personal NOMBRES Y APELLIDOS VARIABLE MOTIVACION Giraldo Acevedo Brayan Steven APRENDIZAJE 1 SI 3 SI DESARROLLO PERSONAL 6 SI 2 4 SI CRITERIOS 5 SI 8 SI 11 SI 7 SI 9 SI 13 SI 10 12 SI SI 14 SI

Jorge es un nio que presenta en algunos momentos timidez para interactuar con los dems . NOMBRES Y APELLIDOS VARIABLE MOTIVACION Ramirez Aya Cristian Camilo APRENDIZAJE 1 SI 3 SI DESARROLLO PERSONAL 6 SI 2 SI 4 SI CRITERIOS 5 SI 8 SI 11 SI SI 7 SI 9 SI 13 SI 10 SI 12 SI 14

Ramrez Aya Cristian Camilo se muestra ante las diferentes actividades con indiferencia y sin aportar nada a sus compaeros, an hay muchas falencias en la comprensin de las dimensiones ticas NOMBRES Y APELLIDOS VARIABLE MOTIVACION Rincon Arce Ivonne APRENDIZAJE 1 SI 3 SI
DESARROLLO PERSONAL 6 SI

CRITERIOS 2 SI 4 SI 5 SI 8 SI
11 SI

7 SI 9 SI

13 SI 10 SI
14 SI

12 SI

Rincon Arce Ivonne es una nia que presenta poca actitud al desarrollar las actividades propuestas y al comunicar sus puntos de vista no lo hace asertivamente.

NOMBRES Y APELLIDOS

VARIABLE MOTIVACION 1 SI 3 SI DESARROLLO PERSONAL 6 SI 2 SI 4 SI

CRITERIOS 5 SI 8 SI 11 SI SI 7 SI 9 SI 13 SI 10 SI 12 SI 14

Rivera Giron Brayan

APRENDIZAJE

Rivera Giron Brayan presenta algo de timidez para la participacin de actividades simultneas sobre todo en lo colaborativo aunque en lo individual tiene gran destreza el manejo de los software . NOMBRES Y APELLIDOS VARIABLE MOTIVACION Rojas Alcal Juan APRENDIZAJE 1 SI 3 SI DESARROLLO PERSONAL 6 SI 2 SI 4 SI CRITERIOS 5 SI 8 SI 11 SI 7 SI 9 SI 13 SI 10 SI SI 12 SI 14

Rojas Alcala Juan se le dificulta comunicarse asertivamente y en ocasiones no colabora con las actividades propuestas, se evidencia que an no ha desarrollado la dimensin desde la variable aprendizaje significativo y colaborativo.

NOMBRES Y APELLIDOS

VARIABLE MOTIVACION 1 SI 3 2 SI 4

CRITERIOS 5 SI 8 7 SI 9 13 SI 10 12

Tinjaca Alfonso

APRENDIZAJE

Carlos Andres DESARROLLO PERSONAL

SI 6 SI

SI

SI 11

SI SI

SI SI

SI 14

Tinjaca Alfonso Carlos Andres muestra poco respeto al opinar en plenaria frente a los temas propuestos y el desarrollo de actividades . NOMBRES Y APELLIDOS VARIABLE MOTIVACION Tejeriro Menza Daniela APRENDIZAJE 1 SI 3 SI DESARROLLO PERSONAL NOMBRES Y APELLIDOS VARIABLE MOTIVACION Velandia Solano Brandon Steven APRENDIZAJE 1 SI 3 SI DESARROLLO PERSONAL 6 SI 2 SI 4 SI 6 SI 2 SI 4 SI CRITERIOS 5 SI 8 SI 11 SI CRITERIOS 5 SI 8 SI 11 SI SI 7 SI 9 SI 13 SI 10 SI 12 SI 14 SI 7 SI 9 SI 13 SI 10 SI 12 SI 14

Tejeriro Menza Daniela dificultades a la hora de participar de forma activa con las diferentes actividades propuestas, entre ellas la utilizacin de software.

Velandia Solano Brandon Steven tiene grandes avances con la comunicacin, aunque an no conceptualice sobre la dimensin de significativo

NOMBRES Y APELLIDOS

VARIABLE MOTIVACION 1 SI 3 SI DESARROLLO PERSONAL 6 SI 2 SI 4 SI

CRITERIOS 5 SI 8 SI 11 SI SI 7 SI 9 SI 13 SI 10 SI 12 SI 14

Zarate Baron keiner David

APRENDIZAJE

Zarate Baron keiner David le desagrada el cumplimiento de las actividades propuestas aunque muestra gran significacin en el trabajo individual .

NOMBRES Y APELLIDOS

VARIABLE MOTIVACION

CRITERIOS 1 SI 3 SI 2 SI 4 SI 6 SI 5 SI 8 SI 11 SI SI 7 SI 9 SI 13 SI 10 SI 12 SI 14

Bohorques Colemanres Andres David

APRENDIZAJE

DESARROLLO PERSONAL

Bohorques Colemanres Andres David presenta dificultad por el desconocimiento en la utilizacin de la herramienta adems de no poseer una herramienta de fcil acceso para practicar el desarrollo de esta competencia.

NOMBRES Y APELLIDOS

VARIABLE MOTIVACION

CRITERIOS 1 SI 3 SI 2 SI 4 SI 6 SI 5 SI 8 SI 11 SI SI 7 SI 9 SI 13 SI 10 SI 12 SI 14

Carrero Unda Jeraldin

APRENDIZAJE

DESARROLLO PERSONAL Carrero Unda Jeraldin integracin grupal.

no reconoce su actitud negativa

que le permita una

NOMBRES Y APELLIDOS

VARIABLE MOTIVACION 1 SI 3 SI DESARROLLO PERSONAL 6 SI 2 SI 4 SI

CRITERIOS 5 SI 8 SI 11 SI SI 7 SI 9 SI 13 SI 10 SI 12 SI 14

Cubillos Montes Maria Camila

APRENDIZAJE

Cubillos Montes Maria Camila es un nio que demuestra inters por mejorar su comunicacin y trabajo con los compaeros. . NOMBRES Y APELLIDOS VARIABLE MOTIVACION Guerrero Noguera APRENDIZAJE Julieth Vanesa DESARROLLO PERSONAL 1 IS 3 SI 6 SI 2 4 SI CRITERIOS 5 SI 8 SI 11 SI SI 7 SI 9 SI 13 SI 10 SI 12 SI 14

Guerrero Noguera Julieth Vanesa es una nia que demuestra poco gusto de realizar la utilizacin de la herramienta.

NOMBRES Y APELLIDOS

VARIABLE MOTIVACION 1 SI 3 SI 6 SI 2 SI 4 SI

CRITERIOS 5 SI 8 SI 11 SI 7 SI 9 SI 13 SI 10 SI 12 SI 14 SI

Medina Venavidez APRENDIZAJE Miguel Duvan DESARROLLO PERSONAL

Medina Venavidez Miguel Duvan demuestra poco gusto por realizar actividades con sus compaeros, aunque no utilice la herramienta pedaggica y no dimensione las repercusiones .l

NOMBRES Y APELLIDOS

VARIABLE MOTIVACION 1 SI 3 SI DESARROLLO PERSONAL 6 SI 2 SI 4 SI

CRITERIOS 5 SI 8 SI 11 SI SI 7 SI 9 SI 13 SI 10 SI 12 SI 14

Valero Quiones Julin David

APRENDIZAJE

Valero Quiones Julin David es una nia que en ocasiones no desea integrarse con las actividades propuestas, aunque implementa la herramienta en casa. NOMBRES Y APELLIDOS VARIABLE MOTIVACION Varn Trujillo Leidy Johana APRENDIZAJE 1 SI 3 SI 2 SI 4 SI CRITERIOS 5 SI 8 SI 7 SI 9 SI 13 SI 10 SI 12 SI

DESARROLLO PERSONAL Varn Trujillo Leidy Johana actividades.

6 SI

11 SI SI

14

es una nia que no gusta de la participacin en las

NOMBRES Y APELLIDOS

VARIABLE MOTIVACION APRENDIZAJE 1 SI 3 SI DESARROLLO PERSONAL 6 SI 2 SI 4 SI

CRITERIOS 5 SI 8 SI 11 SI SI 7 SI 9 SI 13 SI 10 SI 12 SI 14

Zabala Prez Jessica Alejandra

Zabala Prez Jessica Alejandra es una nia que no se interesa por integrase en las actividades y hace por momentos mal uso de las tics

NOMBRES Y APELLIDOS

VARIABLE MOTIVACION 1 SI 3 SI DESARROLLO PERSONAL 6 SI 2 SI 4 SI

CRITERIOS 5 SI 8 SI 11 SI SI 7 SI 9 SI 13 SI 10 SI 12 SI 14

WENDY ROJAS ALCALA

APRENDIZAJE

Wendy presenta un gran nivel de progreso en la comunicacin, y en el aprendizaje significativo y la motivacin por la utilizacin de la herramienta

NOMBRES Y APELLIDOS

VARIABLE MOTIVACION 1 SI 2

CRITERIOS 5 SI 7 SI 13 SI

JUAN PEA MARTINEZ

APRENDIZAJE

3 SI

4 S 6 SI

8 SI 11 SI

9 SI

10 SI SI

12 SI 14

DESARROLLO PERSONAL

Juan es un nio que demuestra poco gusto de realizar la utilizacin de la herramienta . NOMBRES Y APELLIDOS VARIABLE MOTIVACION NICOL CELI PULIDO APRENDIZAJE CRITERIOS 1 SI 3 SI DESARROLLO PERSONAL 6 SI 2 4 S 5 SI 8 SI 11 SI SI 7 SI 9 SI 13 SI 10 SI 12 SI 14

DESCRIPCIN CUANTITATIVA DE LOS CRITERIOS DE EVALUACIN DE LAS VARIABLES motivacion , aprendizaje y desarrollo personal
40 35 NUMERO DE ESTUDIANTES 30 25 20 15 10 5 0 CRITE CRITE CRITE CRITE CRITE CRITE CRITE CRITE CRITE RIO 1 RIO 2 RIO 3 RIO 4 RIO 5 RIO 6 RIO 7 RIO 8 RIO 9 SI NO 37 0 37 0 37 0 30 7 37 0 37 0 37 0 29 8 37 0 CRITE CRITE CRITE CRITE RIO RIO RIO RIO 10 11 12 13 31 6 37 0 37 0 37 0

Grafica No 8. Descripcin cuantitativa de los criterios de evaluacin de las variables. Hecho por Alejandra Linares

En esta grafica se evidencia el avance en la solucin del problema, en la cual se ha tenido en cuenta 13 criterios a evaluar por medio de una lista de chequeo, con respecto a las variables y con base en los anlisis de los planes de accin 1y 2, se le aplic a cada uno de los nios. Para los nios que no cumplieron algunos criterios se plante unas acciones que respondan a las falencias de forma pertinente.

REFLEXION DEL PLAN DE ACCION 3

En el ejercicio de las actividades realizadas en el plan de accin 3 la intencin de observar y evaluar criterios claros y definidos para identificar las problemticas especficas que estn impidiendo el desarrollo ptimo del proyecto investigativo. De esta manera la actividad est compuesta por las 3 variables y por los aportes e los diferentes tericos que respaldan nuestro proyecto investigativo. El objetivo general consista en proponer una conversacin entre pares acerca de la utilizacin del software educativo en el contexto escolar. En primera instancia los integrantes del grupo investigativo explicaron detalladamente en qu consista la actividad. Luego se ley el primer artculo periodstico y se continu a colocar el ttulo de este muro que sali delos mismos estudiantes. Realmente esta actividad cumpli con las expectativas propuestas, pues permiti evidenciar la cantidad de estudiantes que posean problemticas especficas que no dejaban seguir con el proceso ptimo del mismo. En el desarrollo de la actividad investigativa l en el a cual se planeaba bajo los parmetros de la variable DESARROLLO PERSONAL , entendiendo y poniendo al al ser protagonistas de la reconstruccin de un hecho, y a su vez evidenciar los aprendizajes o conceptualizacin aprendida por la poblacin objeto de estudio a lo largo del proyecto investigativo. Inicialmente los estudiantes se mostraron muy motivados, preguntaban ansiosos por el desarrollo de la actividad, luego con calma explique la descripcin de la actividad, en ese momento estuvieron los chicos mucho ms eufricos y alegres. Trabajaron por iniciativa propia, se mostraban lderes y coordinados en cada uno de los grupos. Se presentaron dificultades muy superficiales como lo fue la controversia Finalmente se dificulto un poco la participacin de los estudiantes del grado once y decimo, pues algunos conocan ancdotas significativas pero no se mostraban cautas a la hora en que los pequeos los indagaban por ultimo al presentarles la pelcula ellos supieron contextualizarla a lo que se quera y desarrollaron el

Tema en primera instancia el equipo investigativo adecuo la ludoteca para proyectar la pelcula la red , al llegar los estudiantes se mostraron muy animados y motivados, pues expresaron que les gusta ver pelculas. Luego se explic que todos deban prestar atencin a esta, pues al final se hara una pequea reflexin de 20 min, para que los estudiantes expresaran su opinin ante esta. Durante el transcurso de la pelcula, estuvieron muy atentos, desde el inicio les llamo la atencin el ttulo, en algunas escenas, en especial cuando le sucedieron situaciones terribles y dolorosas a la protagonista , algunos estudiantes mostraban sentimientos encontrados, como tristeza, rabia y dolor. Al finalizar la actividad, se dio inicio a la reflexin , donde la mayora de nios expresaron sus opiniones, en esta se evidencio la pasin e inters por difundir el mensaje, opinaban mucho e incluso gastaron ms del tiempo provisto, y todos juntos se comprometieron a divulgar el uso asertivo de las TICS y el trabajo colaborativo.

EVALUCION DEL PLAN DE ACCION 3

La evaluacin es considerada como un herramienta educativa esencial para el proceso de enseanza-aprendizaje, es til y pertinente para evaluar el proceso del proyecto investigativo como es planteado en la ultima fase de la investigacin accin. Es por esta razn que a continuacin se evaluar cada una de las fases de la investigacin accin reflejadas en el transcurso del plan de accin 3. En cuanto a la exploracin, se establecieron los siguientes criterios:

EXPLORACION CRITERIO DESCRIPCION

No, es por esta razn que para la elaboracin del plan de accin 3, se hizo necesario identificar problemticas Todas las actividades cumplieron especficas que impidieran continuar con sus objetivos completamente? con el curso ptimo de la investigacin. Teniendo en cuenta los resultados de los planes de accin 1 y 2, con sus respectivas reflexiones y anlisis.

Si, haciendo una reflexin crtica del proyecto, se logro identificar algunos Se identificaron aspectos que aspectos claves que no se les ha dado requieren actividades para generar la importancia debida dentro del cambios en el objeto de estudio? proyecto. Una de ellas es el manejo de estrategias ldico-didcticas como son los reportajes o actividades que impliquen la actuacin o dramatizacin

por parte de los estudiantes. Este es un aspecto que les gusta y presentan habilidades propias. Es por esta razn que se creo un actividad que atendiera a esta estrategia llamada todos somos abejas adems de crear una actividad donde implicara la sensibilizacin por medio del sptimo arte

REFLEXION

CRITERIO

DESCRIPCION Si, de acuerdo a los anlisis encontrados del plan de accin 1 y 2, se reflexiono sobre estos resultados y se crearon criterios claros y especficos para ser observados y evaluados durante una actividad y as poder clasificar a los estudiantes por tipo de problemticas especficas. , adems de tener siempre e cuenta las falencias desarrolladas anteriormente teniendo la oportunidad de corregirlas para optimizar el proyecto investigativo

Se tuvo en cuenta los anlisis y reflexiones de los planes de accin 1 y 2?

Cules fueron los criterios para el diseo de las actividades del plan de accin 3?

Se tuvieron en cuenta los siguientes criterios: Identificacin de problemticas

especificas; Creacin de una actividad que atendiera a la motivacin intrnseca de los estudiantes y de acuerdo a sus habilidades artsticas investigar Sensibilizacin de la problemtica por medio del sptimo arte; Y finalmente actividades concretas y sencillas que atendieran a esas dificultades especificas encontradas. Gracias a estos criterios fue posible disear actividades acordes al plan de accin 3.

PLANIFICACION

CRITERIO

DESCRIPCION Si, de hecho se evidencia en los anlisis y reflexiones respectivos de los planes de accin. Aunque es importante aclarar que se presentaron dificultades que entorpecieron un poco el proceso, estas fueron manejadas con estrategias que mostraron viabilidad en el cumplimiento de los objetivos.

Las actividades estn acordes para solucionar las problemticas?

Los instrumentos son pertinentes para evidenciar los resultados de las actividades?

En las actividades propuestas para el plan de accin 3, se manejaron como instrumentos de validacin la lista de chequeo, la encuesta, la entrevista semi y estructurada, diario de campo y utilizacin de audio y video.

Estos instrumentos fueron muy tiles y pertinentes para la sistematizacin de la informacin, pues posean una buena estructura metodolgica. Con respecto al diario de campo se pude afirmar que es de gran ayuda, pues en l se registran todo lo acontecido en las actividades, lo cual ayuda a corroborar los resultados obtenidos y hacer una buena reflexin.

ACCION

CRITERIO

DESCRIPCION Si los estudiantes estuvieron dispuestos a realizar todas las actividades, adems obedecan las instrucciones dadas por las integrantes del proyecto y las actividades fueron acordes y pertinentes para el cumplimiento de los objetivos. Si, pues las actividades desarrolladas se regan por principios como la ldica, la didctica, la visualizacin y la actuacin; las cuales resultan ser estrategias que les gustan mucho a los estudiantes, y por esta razn se lograron cumplir con las expectativas propuestas.

Se cumplieron con los objetivos de las actividades?

Los estudiantes respondieron con las expectativas en las actividades propuestas en el plan de accin?

Es importante tener en cuenta todos los improvistos que pueden ocurrir en una accin, pues en ocasiones esto interrumpe el proceso y los resultados esperados.

Se cumplieron con las fechas establecidas para la aplicacin de cada una de las actividades?

Si, fue posible cumplirlo, pues inicialmente se hizo un cronograma donde estaba planteado de manera organizada las actividades con su respectivo horario, y fue entregado a las docentes del grado para contar con estos espacios.

Cuadro 9. Evaluacin del plan de accin 3. Hecho por Alejandra Linares .

PLAN DE ACCIN 4 ACTIVIDAD OBJETIVO INSTRUMENTO RECURSOS RESULTADOS Participa activamente en la elaboracin del proyecto Propone y argumenta sus opiniones respecto a la actividad trabajada. Da aportes significativos referentes al tema. TIEMPO

UNA EXPERIENCIA SIGNIFICATIVA

Mostrar de forma argumentada EL PROGRESO de los estudiantes mediante una cartilla hecha por ellos mismos en el desarrollo y utilizacin del software educativos.

Evidencias Fotogrficas Cmaras fotogrficas Video de triler Cmaras de video

11-08-2012 8:15 a.m. a 10:45 a.m.

Video Editado Diario de campo

Afianzar en los estudiantes la comunicacin asertiva a travs de

Pantallazos

Computador

Expresa con tolerancia concejos constructivos a

QUITO 3 COMUNICA

mensajes personalizados a la comunidad educativa para el desarrollo de la competencia de la utilizacin del software educativo.

con accesorios Evidencias fotogrficas Internet Test (Anexo G) Formato del Test

sus compaeros Acepta con tolerancia consejos constructivos por parte de sus compaeros 12-09-2012 6:15 a.m. a 8:15 a.m.

TODOS SOMOS ESCUELA

Recopilar con los estudiantes informacin del proceso de investigacin Y La socializacin a padres y docente

Utilizacin de audio y video

Cmara de video Cmara fotogrfica

Evidencias fotogrficas Diario de campo (ver anexo H) Manual Terminado

Material elaborado por los nios escaneado Hojas, marcadores, tijeras

Brinda aportes significativos de forma individual o grupal para la elaboracin del manual Comprende la importancia de lo escrito en el manual para la divulgacin de la investigacin.

13-11-2012 10:45 a.m. a 12:45 a.m.

Cuadro 10. Plan de accin 4. Hecho por Alejandra Linares .

ACTIVIDAD 1 UNA EXPERIENCIA SIGNIFICATIVA Se adecuada la sala de informtica o la biblioteca para dar inicio a la actividad, seguidamente se invita a los estudiantes del grado quinto para saludarlos nuevamente y darles la bienvenida a esta nueva etapa que iniciaron. Luego se organizar una mesa redonda para dar las instrucciones de la actividad que consiste en la elaboracin se nuestro manual sobre el tema los software educativos para la potencializaran de los aprendizajes significativos., sacando a flote cada uno sus talentos se dividirn por grupos tenindolo presente y cada grupo se preparar para la representacin de sus papeles, se tendr en cuenta sus ideas , criterios liderazgo a la hora de plasmar este. Mientras los estudiantes se preparan con los reportajes, el equipo investigativo les orienta sobre dudas o incgnitas que se les presente, el grupo investigativo tomar evidencia en video del trabajo ejecutado; al terminar los ensayos primarios, se dar inicio a la grabacin final de cada uno de los cortes desde sus distintos escenarios con la ayuda de los estudiantes que asumen el papel de cada uno de ellos De igual forma, el grupo investigativo realizar tomas detrs de la elaboracin de ellos . ACTIVIDAD 2 QUINTO 3 INFORMA Se realizar esta actividad en la sala de informtica de la institucin, se har el saludo habitual con los estudiantes, padres y docentes de la institucin educativa con la participacin de algunos de los miembros de la poblacin objeto de estudio ;se proseguir con la explicacin de la dinmica, que consiste en poner en funcionamiento los para que todos interacten con los software educativos cada uno de los estudiantes har uso de un medio interactivo y contara su experiencia frente al proceso del proyecto de investigacin . Al finalizar la actividad con los computadores, se le dar paso para diligenciar los formatos del test y as sacar conclusiones del proceso realizado durante la aplicacin de los planes de accin.

ACTIVIDAD 3 TODOS SOMOS ESCUELA

Esta actividad fue planeada atendiendo al tercer objetivo especifico y la dimensin trabajo colaborativo de la variable comunicacin ampliamente a travs del proyecto .Se realizar el respectivo saludo a los estudiantes, para dar paso a la actividad programada. Seguidamente se les dar una breve explicacin a los estudiantes sobre la actividad a realizar, la cual trata sobre la elaboracin colectiva de un documento con el cual nos afianzaremos para el seminario final que se desarrollar con los padres de los estudiantes objetos de estudio y algunos docentes. Los estudiantes en la primera fase se dividirn por equipos de trabajo de acuerdo a las fortalezas que han tenido durante el proceso y dependiendo su dificultad desde la variable, ser la que les corresponder para hacer el articulo del manual; estos artculos se dividirn en hacer un declogo, el logo de nuestro manual y su titulo correspondiente, la conceptualizacin de la temtica y algunos concejos que le recomiendan a los lectores.

ANALISIS DEL PLAN DE ACCION 4

UNA EXPERIENCIA SIGNIFICATIVA Esta actividad fue diseada como uno de los resultados de nuestro proyecto investigativo. Como fin pretenda que los estudiantes mostraran a la comunidad educativa todo lo aprendido sobre la utilizacin de los software educativos en la aplicacin de los planes de accin. Durante este proceso fueron evaluados criterios puntuales como la participacin, apropiacin, esfuerzo y la comprensin del porqu de esta actividad, pues estos resultan ser aspectos y caractersticas propias de la motivacin al realizar cualquier actividad basndonos en nuestra variable MOTIVACION.

MOTIVACION
40 35 No de estudiantes 30 25 20 15 10 5 0 acertada incorrecta participacion si no notorio no notorio si no apropiacion esfuerzo criterios evaluados comprension

Grafica No 9 Evaluacin de la MOTIVACION Hecha por Alejandra Linares

Como se puede observar en la grafica No 1, se obtuvieron buenos resultados con la aplicacin de esta actividad, el 97% de los estudiantes acogieron una muy buena actitud para la realizacin de la actividad como se ve reflejado en el criterio de la participacin. Con respecto a la apropiacin no se obtuvieron completamente los resultados esperados, pues 6% de los estudiantes no quisieron apropiarse acertadamente de su participacin en la elaboracin del documento , debido a que no corresponda con el tipo de intervencin que ellos esperaban, pues es evidente que unos personajes resultan ser mas importantes que otros dentro del desarrollo de cualquier actividad . Pues casi todos queran ser el editor en jefe , la mayora queran esa participacin, pero el grupo investigativo fue quien hizo la

eleccin segn sus habilidades. Debido a este acontecimiento tampoco fueron grandes los resultados del criterio esfuerzo pues en la asignacin de los papeles importante fue notorio el esfuerzo para que todo resultara bien, pero en aquellos que estuvieron descontentos 30%, no fue notorio su esfuerzo, lo hicieron sin animo y motivacin. Por otro lado al terminar la actividad el 75% de los nios comprendieron la intencionalidad de la misma, pero el resto expreso que era una actividad ms para minimizar la problemtica y ante todo se consigui el desarrollo de la motivacin para ejecutar actividades acadmicas.

QUINTO 3 COMUNICA Esta actividad est basada en la variable APRENDIZAJE

COMUNICACION ASERTIVA
CAPACIDAD PARA INFORMAR ACTITUD FRENTE A LOS DEMAS CONFIANZA EN SI MISMO EXPRESION COMUNICATIVA CONCIENCIA DE SI MISMO 0 5 10 15 20 25 30 35 40

BAJA ALTA

CONCIENCIA DE EXPRESION CONFIANZA EN SI ACTITUD FRENTE CAPACIDAD SI MISMO COMUNICATIVA MISMO A LOS DEMAS PARA INFORMAR 6 6 4 4 3 32 32 34 34 35

Grafica No 10. Aspectos propios del aprendizaje . Hecho por Alejandra linares

La grafica No 32 muestra los 5 criterios de lectura establecidos para los resultados del test, observamos que en el criterio Con respecto a la confianza en si mismo es evidente que el 90% aproximadamente se siente seguros de sus actos, palabras y de si mismo lo que resulta bastante analgico para el desarrollo de nuestro proyecto, porque es muy bueno que los chicos sientan confianza en si mismo porque facilita el proceso de

comunicacin asertiva reflejando el logro de aprendizajes significativos de gran relevancia para la investigacin.

REFLEXION DEL PLAN DE ACCION 4

Esta actividad fue creada con el fin de mostrar algunos de los resultados de nuestro proyecto investigativo. Como objetivo pretenda mostrar de forma argumentada de como a travs de la utilizacin de los software educativos se potencializan algunas competencias de los estudiantes a la comunidad educativa

por medio del documento es claro decir que con el fin de que los estudiantes demuestren lo aprendido en el proceso. Como todo proceso esta praxis tuvo criterios precisos de evaluacin, como lo son el esfuerzo, la participacin, apropiacin, y la comprensin. De acuerdo a las fortalezas, capacidades y falencias el grupo investigativo fue quien asigno los papeles para el reportaje. En este momento de la actividad hubo grandes desilusiones, pues la mayora de nios queran los roles mas importantes, inclusive hubo discusiones entre ellos, porque los papeles mas importantes los obtuvieron los mismos de siempre; pero el grupo de investigacin les explico que esta eleccin fue por habilidades y desempeo que han mostrado a lo largo del proyecto investigativo. Sin embargo, algunos estudiantes mostraron todo su talento y esfuerzo, y otros decidieron no prestar mucha importancia a la actividad. Realmente este fue un aspecto que dificulto lograr con los resultados esperados. Otra gran dificultad que tuvimos fueron los nervios de algunos de ellos al expresar el contenido del mismo. En conclusin, a pesar de estas dificultades encontradas y superadas dentro del proceso, se obtuvieron muy buenos resultado y se cumpli con el objetivo propuesto. En la segunda actividad se logro que los estudiantes interacturan mas entre si y que el trabajo colaborativo a su vez tambin fuese significativo ; En primera instancia se adecuo la biblioteca de la institucin y se dio la bienvenida a los estudiantes padres y docente . Se explico claramente en que consista la actividad y los estudiantes se mostraron animados pero a su vez un poco temerosos de los mensajes que recibiran de sus compaeros. Luego se le asigno un computador a cada estudiante, con anterioridad habamos hablado con el rector y el profesor de sistemas sobre el uso que necesitbamos A pesar de este imprevisto se contino con el proceso planteado inicialmente, los nios hablaron de sus tics en la utilizacin de los software , y dieron tics a la institucin que estn empleando ahora en las aulas muchos de los maestros de esta. En la ltima actividad la cual fue planeada y diseada con el objetivo de divulgar los resultados de la investigacin a la comunidad educativa en general, con el fin de continuar con el trabajo colaborativo y la construccin de una mejor aprendizaje significativo , cumpliendo a su vez con uno de los aspectos claves de la investigacin accin (divulgar avances y resultados al objeto de estudio y a los dems involucrados dentro de la investigacin).

Una de las fortalezas encontradas en la aplicacin d esta actividad fue el apoyo y colaboracin siempre constante delos padres de familia y estudiantes, la asistencia fue mayor de la esperada, pero lamentablemente no asisti el rector de la institucin, sin embargo se realizo la actividad con la fecha y hora programada. Durante la exposicin los padres y docentes se mostraron muy atentos y concentrados. Al terminar surgieron preguntas que fueron respondidas por el mi como investigadora , adems expresaron su agrado e importancia del trabajo hecho con los nios.

EVALUCION DEL PLAN DE ACCION 4

La evaluacin es un instrumento educativo esencial para el proceso de enseanza-aprendizaje, es til y pertinente para evaluar el proceso del proyecto investigativo como es planteado en la ultima fase de la investigacin accin. Es por esta razn que a continuacin se evaluar cada una de las fases de la investigacin accin reflejadas en el transcurso del plan de accin 4. En cuanto a la exploracin, se establecieron los siguientes criterios:

EXPLORACION CRITERIO DESCRIPCION

Si, estas actividades fueron detectadas en los anlisis y reflexiones hechos en los diferentes planes de accin, adems se tuvo en cuenta las conductas que presentan los nios en cada una de las actividades Se identificaron actividades que no propuestas. cumplieron los objetivos a cabalidad? Basndonos en lo anterior y en la importancia de cumplir con los objetivos planteados en cada una de las actividades, logramos identificar una actividad que presento un poco de dificultades debido a que le hicieron falta criterios de respaldo que evidencien resultados y objetivos claros, como lo fue maana sorprender a tres personas. Fue importante volver a replantear y realizar una actividad como consejos virtuales que transformaran esta perspectiva, pues de no ser as estara impidiendo grandes avances en el proyecto investigativo.

Si, haciendo una reflexin crtica del proyecto, se logro identificar algunos Se identificaron aspectos que aspectos claves que no se les ha dado requieren actividades para generar la importancia debida dentro del cambios en el objeto de estudio? proyecto. Una de ellas es el manejo de estrategias ldico-pedaggicas por parte de los nios (objeto de estudio), por esta razn se dise acciones concretas en las primeras 4 actividades del plan de accin 4 manejando

aspectos necesarios, como la atencin, la motivacin, el esfuerzo entre otros

REFLEXION

CRITERIO

DESCRIPCION Si, de acuerdo a los anlisis encontrados del plan de accin 1,2 y 3, se reflexiono sobre estos resultados y se tomaron las dificultades encontradas en las diferentes actividades, para tenerlas en cuenta en el plan de accin 4 y as poder corregir errores en busca de optimizar el proyecto investigativo.

Se tuvo en cuenta los anlisis y reflexiones de los planes de accin 1,2 y 3?

Se establece por lo menos una actividad que acuda a todos los niveles de solucin planteados inicialmente?

Si, esta actividad fue de gran importancia pues en esta se evidenciaron los avances que se haban generado en el objeto de estudio. despert su creatividad y motivacin.

PLANIFICACION

CRITERIO

DESCRIPCION Si, de hecho se evidencia en los anlisis y reflexiones respectivos de los planes de accin. Aunque es importante aclarar que se presentaron

Las actividades estn acordes para solucionar las problemticas?

dificultades que entorpecieron un poco el proceso, estas fueron manejadas con estrategias que mostraron viabilidad en el cumplimiento de los objetivos.

Los instrumentos son pertinentes para evidenciar los resultados de las actividades?

En las actividades propuestas para el plan de accin 4, se manejaron como instrumentos de validacin la lista de chequeo, el test, diario de campo y utilizacin de audio y video. Estos instrumentos fueron muy tiles y pertinentes para la sistematizacin de la informacin, pues estaban bien planteados. Con respecto al diario de campo se pude afirmar que es de gran ayuda, pues en l se registran todo lo acontecido en las actividades, lo cual ayuda a corroborar los resultados obtenidos y hacer una buena reflexin.

ACCION

CRITERIO

DESCRIPCION Si los estudiantes estuvieron dispuestos a realizar todas las actividades, adems obedecan las instrucciones dadas por las integrantes del proyecto y las actividades fueron acordes y pertinentes para el cumplimiento de los objetivos.

Se cumplieron con los objetivos de las actividades?

Los estudiantes respondieron con las expectativas en las actividades propuestas en el plan de accin?

Si, pues las actividades desarrolladas se regan por principios como la ldica, la didctica, atencin y la motivacin; las cuales resultan ser estrategias que les gustan mucho a los nios, y por esta razn se plantearon y cumplieron grandes expectativas. Es importante tener en cuenta todos los improvistos que pueden ocurrir en una accin, pues en ocasiones esto interrumpe el proceso y los resultados esperados.

Se cumplieron con las fechas establecidas para la aplicacin de cada una de las actividades?

Desafortunadamente, este criterio no fue posible cumplirlo, pues inicialmente se hizo un cronograma donde estaba planteado de manera organizada las actividades con su respectivo horario, pero por cuestiones acadmicas y personales de la docente acompaante y grupo investigativo, las actividades se retrasaron dos das.

Cuadro 11. Evaluacin del plan de accin 4. Hecho por Alejandra Linares .

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