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INTRODUCCIN

prender es un proceso complejo; an cuando el aprendizaje es innato en el hombre, para que este acto tenga lugar se requiere de la intervencin de los sentidos, as como de una serie de habilidades mentales.

anto la inteligencia auditiva, visual, olfativa, tctil, gustativa, como las habilidades mentales que posee el ser humano, estn ah, pero existen de modo potencial, an cuando se desarrollan de manera natural; sin embargo necesitan que se les estimule, se les fortalezca, se les alimente, se les complemente y se les prolongue en su desarrollo mediante una accin pedaggica y didctica adecuada.

Una de las formas en que se pretende favorecer el desarrollo


de estas habilidades mentales es usando el material de apoyo del libro Piensa Conmigo, elaborado y puesto a su disposicin con la firme conviccin de que si logra aprovecharlo correctamente, impulsar el desarrollo espontneo de dichas habilidades hacindolas operativas; as el alumno tendr mayor oportunidad de aplicar su capacidad de pensar de manera razonada, lgica y crtica, lo que redundar en beneficio del aprendizaje, es decir, disfrutar de mejores posibilidades para comprender inteligentemente los conocimientos.

Piensa Conmigo est integrado por una serie de juegos,


ejercicios y actividades didcticas que estn orientadas principalmente a estimular y fortalecer las habilidades de: Observacin, Comparacin, Ordenacin y Seriacin, Clasificacin, Pensamiento Lgico, Reversibilidad del Pensamiento, Anlisis y Sntesis, Induccin, Deduccin, Abstraccin y Generalizacin, Juicios y Conclusiones y Pensamiento Cientfico, con el fin de incentivarlas y utilizarlas cada vez con mayor energa abriendo un espacio de respuesta para cada ejercicio.

Como usted podr apreciar, se trata de enriquecer lo que podemos


denominar herramientas bsicas para el aprendizaje de los contenidos de los programas de estudio de las escuelas primarias.

Es importante tener en cuenta que la funcin que ejerce el maestro


es primordialmente formativa; al actuar sobre el educando lo colocar en las condiciones ptimas donde l podr desenvolver todas sus capacidades para que llegue a ser consciente del potencial de energa que posee y pueda realizarse como ser humano.

Se recomienda que analice estos materiales para que los aplique


en el momento que considere ms adecuado conforme a los contenidos de aprendizaje a lograr. Recuerde: Piensa Conmigo no brinda ningn conocimiento de aprendizaje, simplemente ejercita al alumno para que saque mayor provecho de su inteligencia.

Es necesario compartir con los padres de familia la necesidad de


ayudar al nio a activar al mximo sus posibilidades; de colocarlo en situaciones que vaya desarrollando todas sus capacidades; de conducirlo hacia el pensamiento cientfico, crtico y lgico; de estimularlo para que escale los peldaos de la superacin hasta que sea capaz de formar juicios, de disfrutar de la alegra de aprender a travs de su propia actividad; de valorar las capacidades que tiene a fin de que sea consciente de la importancia de aplicarlas en beneficio de la comunidad.

Valoramos el inters que cada maestro muestre durante la prctica


de las actividades que se sugieren. Le invitamos para que registre las observaciones que considere significativas en cuanto a pertinencia y niveles de dificultad de cada ejercicio, de tal manera que al trmino del ciclo escolar podamos estar en posibilidades de mejorar y evaluar este trabajo para futuras ediciones.

HABILIDADES
NDICE

OBSERVACIN:
Compremos helados Aves del paraso Busca el igual Juguemos con los botones Las mariposas gemelas El juego que prefiero Observemos la naturaleza Sigue la flecha chale mucho ojo! La fiesta El castillo Los dados Pequeo, mediano, grande Luna, tierra y sol Collares y pulseras Adornos para la fiesta Juego de t La montaa Del ms pequeo al ms grande Juguemos a brincar Pares y nones El ro Lotera mexicana Animales de tierra, mar y aire El juego de las semillas Lo que nos rodea El superodo Lluvia de frutas Juego de clips Renata la rana Que nadie coma Dominar al domin Construyamos figuras El reloj Magia cuadriculada

COMPARACIN:

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ORDENACIN Y SERIACIN:

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CLASIFICACIN:

27

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PENSAMIENTO LGICO:

MENTALES
REVERSIBILIDAD DEL PENSAMIENTO:
Zoolgico Activa tu memoria Mis recuerdos Una historia diferente La figura que buscamos Palabras misteriosas Un cuento para contar Junta las palabras Los rompecabezas Mi familia Encuntrame Un paseo en automvil Mi historia personal Qu soy? Adivina, adivinador Quin es quien? Las antigedades Conociendo lugares Los seres vivos La fbula: El hijo desobediente Los bebs y la cigea Los alimentos chatarra Los efectos del viento Tinta invisible Un men para compartir

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ANLISIS Y SNTESIS:

47 51 55 59 63 67

INDUCCIN:

DEDUCCIN:

ABSTRACCIN Y GENERALIZACIN:

JUICIOS Y CONCLUSIONES:

PENSAMIENTO CIENTFICO:

70 BIBLOGRAFA: 77
RESPUESTAS:

OBSERVACIN

La observacin es una sencilla y a la vez compleja operacin mental que en ocasiones se obvia por aparente simplicidad. En la observacin participan diversos aspectos psicolgicos y biolgicos que requieren de una metodologa para desarrollarla, considerando a sta como la accin primaria necesaria para propiciar procesos cognitivos sucesivos que permitan la emisin de juicios y conclusiones. Al promover este tipo de habilidad en el aula, se favorece en los alumnos el desarrollo de estructuras mentales de orden lgico matemtico que les facilitan medir y registrar con precisin, mejorar la capacidad de atencin, identificar las propiedades de los objetos, practicar conceptos de relacin y orden, pero especialmente ejercitar la agudeza de los sentidos.

EL MAESTRO: Agente de cambio social y de progreso

OBSERVACIN

Compremos helados
l

Comente con sus alumnos sobre el placer que produce un paseo y durante el mismo, tener la oportunidad de saborear un rico helado. Organice al grupo en binas para que resuelvan el siguiente ejercicio y puedan encontrar un camino para llegar a la venta de helados. Propicie que los nios comenten la experiencia que compartieron al resolver el ejercicio. Es importante que observe las actitudes de colaboracin, apoyo, respeto y entusiasmo que muestran los alumnos durante el proceso.

Aves del paraiso


l

Invite a los alumnos a observar las imgenes de los pajaritos que se le presentan y pida que busquen entre ellos cinco que sean iguales, los encierren en un crculo y si desean, que los coloreen. Forme binas y solicite comenten las caractersticas que observaron para localizar las figuras iguales. Abra un espacio para que en plenaria los nios expresen cmo eligieron a los pajaritos que son iguales. Mediante lluvia de ideas pida que elaboren una lista con nombres de los pajaritos que ellos conozcan.

Comente la importancia que tiene cuidar a la naturaleza y la preservacin de la misma.

Habilidades Mentales

OBSERVACIN

Juguemos con los botones


l

Comente con sus alumnos acerca de las prendas de vestir, lo que usamos cuando hace fro o calor, las caractersticas que tienen, lo que cada prenda necesita, hasta concluir que algunas tienen botones. Forme equipos y distribuya una copia del siguiente ejercicio para que los alumnos escriban en el cuadrito el nmero que corresponda al mismo botn. Pueden pintar del mismo color los botones que sean iguales.

Solicite a los equipos que en sesin plenaria, compartan sus resultados.

Estimule la observacin de los alumnos solicitndoles que identifiquen y comenten las caractersticas de las imgenes del ejercicio.

Habilidades Mentales

OBSERVACIN

Las mariposas gemelas


l l

Cuestione a los alumnos sobre las imgenes que se relacionan con la primavera. Invtelos para que en binas realicen el siguiente ejercicio, escribiendo en el cuadrito, el nmero que corresponda a la mariposa que sea igual.

Pida que socialicen gemelas.

sus resultados e invite a los alumnos a pintar las mariposas

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OBSERVACIN

El juego que prefiero


lPregunte a sus alumnos sobre lo que les gusta hacer en sus ratos libres. lMuestre imgenes como las siguientes:

lSolicite a los alumnos que observen las figuras. lPida que en lluvia de ideas describan lo que representan estos dibujos. lInvite a los alumnos a escribir un texto sobre su juego preferido. lPropicie la socializacin de los escritos.

Estimule a sus alumnos para que observen las diferencias de cada una de las actividades recreativas que eligieron.

Habilidades Mentales

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OBSERVACIN

Observemos la naturaleza
lPrevio a la actividad solicite lCuestione

toallas o cualquier tela que permita cubrir una superficie.

a los alumnos sobre los elementos de la naturaleza que han observado a su alrededor. Invtelos a realizar un recorrido por el rea escolar; observen y comenten respecto a todos los elementos de la naturaleza que encuentren en su recorrido.

lOrganice

al grupo en equipos y coloque en cada uno de ellos entre 5 y 10 elementos de la naturaleza como ramas, piedras, hojas, flores, entre otros y con la toalla o tela cubra los elementos.

lPermita

que cada equipo observe durante 30 segundos lo que est tapado, considerando que son cosas que van a encontrar por los alrededores.

lSeale

que necesitan observar detenidamente para acordarse de todo lo existente, organizarse en el equipo para salir a buscar y traer al saln todo lo observado, aclarando que ganar el equipo que en el menor tiempo realice la recoleccin total.

lEn plenaria realicen comentarios respecto a la actividad. lConcluya

propiciando en el alumno la elaboracin de un dibujo o la redaccin de un escrito respecto a la importancia de cuidar la naturaleza.

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EL MAESTRO: Agente de cambio social y de progreso

COMPARACIN
Denominamos comparacin al hecho de observar y confrontar dos o ms objetos, fenmenos o personas para descubrir sus relaciones o estimar sus diferencias y/o semejanzas.

Esta habilidad mental nos brinda una magnfica oportunidad a travs de la cual podemos tener un conocimiento ms exacto y completo de las cosas, de los acontecimientos, etc., de tal manera que, llegado el momento, la mente entrenada no acepte conocimientos superficiales o simplemente mecanizados. (Olivares Arriaga 1996)
Para su aplicacin, el docente puede iniciar con sus alumnos la comparacin de objetos o personas que observen en su escuela, como nios, nias, maestros, maestras, rboles, aulas, pizarrones, estuches de geometra, libros, cuadernos, mesa-bancos, entre otros, identificando semejanzas y diferencias.

Habilidades Mentales

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COMPARACIN

Sigue la flecha
lPrevio a la actividad se requiere copia del ejercicio. lSolicite

a los alumnos que se observen entre s y comenten en qu se parecen y en qu son diferentes.

lOrganice

al grupo en binas y solicite que establezcan comparaciones en cuanto a su estatura, color de piel, pelo, ojos, tamao de pies, etc.

lInvtelos a realizar el siguiente ejercicio en el que se establecen comparaciones. lPida que observen las imgenes y contesten lo que se indica.

lSolicite que en las binas compartan sus resultados y permtales hacer correcciones. l

En plenaria, expongan sus conclusiones al grupo.

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COMPARACIN

chale mucho ojo!


lPregunte

a sus alumnos si dominan algn trabalenguas, si es as solicite que lo compartan con sus compaeros.

lConverse

sobre las palabras que se parecen en su escritura, solicite ejemplos y escrbalas en el pizarrn.

lEntrgueles

una copia del siguiente ejercicio y solicite que subrayen la palabra que es distinta en cada rengln.

lPropicie la socializacin para recuperar las palabras que fueron identificadas. lRegistre

en el pizarrn las palabras que fueron subrayadas correctamente y solicite a los alumnos que seleccionen las que necesiten para realizar enunciados.

lSugiera

que las palabras subrayadas pueden ser sustituidas por dibujos, los cuales podr pintar a su gusto.

lSolicite que presenten sus producciones al grupo.

Habilidades Mentales

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COMPARACIN

La fiesta
lPrevio

a la actividad solicite o proporcione globos de diferente forma, tamao y color.

lRealice

comentarios con los alumnos sobre las fiestas sociales y cuestione lo siguiente:

Qu son las fiestas? Han asistido alguna vez? Han participado en alguna? Dnde? Qu es lo que se da en las fiestas? Por qu se hacen?

lPregunte

si quieren hacer en ese momento una fiesta y comente que en una fiesta hay con los globos.

globos.
lOrganice al grupo en equipos para jugar lPida que los inflen y observen qu figura tienen. lIndique

que comparen las figuras de los globos con los dems equipos.

lSolicite que comparen las diferencias de tamao y forma, antes y despus de inflarlo.

Observe las actitudes de los alumnos y estimule su capacidad de comparacin.

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COMPARACIN

El castillo
l

Inicie el ejercicio solicitando a los alumnos que relaten algunas historias relacionadas con los castillos. Pida que comenten las caractersticas de los castillos que conocen y las comparen con otras construcciones de la comunidad donde viven.

Invtelos a que en parejas resuelvan el ejercicio buscando entre los dibujos ocho diferencias. En plenaria motvelos a compartir su experiencia.

Habilidades Mentales

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COMPARACIN

Los dados
lInvite a los alumnos a organizarse en equipos y disponga de un dado para cada equipo. lD indicaciones para que realicen veinte lanzamientos por equipo. lExplique

que van a elaborar una grfica, iluminando en cada lanzamiento, el cuadro correspondiente a la cara del dado que est hacia arriba.

lPida a cada equipo que pegue al frente del saln su grfica y comparen los resultados.

Observe las actitudes de colaboracin, inters, limpieza, respeto y organizacin que mostraron durante la actividad.

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COMPARACIN

Pequeo, mediano, grande


lComente con sus alumnos sobre los objetos de diferentes tamaos que hayan observado

en su comunidad.
lOrganice al grupo en equipos. lDistribuya

los materiales de trabajo previamente solicitados (recipientes de plstico con tapaderas de varios tamaos, tuercas y tornillos, vasos de unicel de diferentes medidas, etc.)

lIndique

a los equipos que coloquen sobre una superficie plana los recipientes, las tapas, las tuercas, los tornillos y los vasos en desorden, observen detenidamente los objetos y coloquen las tapas en cada recipiente, enrosquen los tornillos a la tuerca correspondiente y acomoden los vasos donde correspondan de acuerdo al tamao.

lEn

plenaria comenten sobre las dificultades que se le presentaron para desarrollar la actividad.

lConcluya

invitando a los alumnos a observar que los productos que se venden en las tiendas se encuentran en diferentes tamaos. Por ejemplo: los detergentes se presentan en distintas cantidades de qu marca es el paquete ms grande que han observado? y el ms pequeo?

lSolicite que registren sus observaciones y las comenten en el grupo.

Recuerde que los nios necesitan reunir experiencias y observar las relaciones de tamao mediante la comparacin; apyelos para que desarrollen esta habilidad con ejercicios similares al propuesto.

Habilidades Mentales

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COMPARACIN

Luna, tierra y sol


l

Motive a sus alumnos mediante una charla en la que se comente sobre el da y la noche. Invtelos a que comparen el tamao de estas figuras y complementen cada uno de los enunciados.

El planeta en que vivimos se llama ___________________.

El Sol es ms _________________________ que la Tierra. La Luna es ms _______________________ que la Tierra. Por la noche observamos la______________________. Durante el da nos ilumina el ____________________.

Considerando las palabras obtenidas en cada enunciado, pida que las busquen en la sopa de letras y las sealen.

Estimule la comparacin con algunas variantes, como actividades diferenciadas tanto de los nios como de los padres, durante el da y la noche.

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ORDENACIN Y SERIACIN
La ordenacin y seriacin son habilidades que ayudan al alumno a realizar una verdadera concentracin en la sucesin progresiva y armnica de las cosas, as como la secuencia esquemtica de un todo, apoyndose en la observacin de las relaciones. El desarrollo de estas habilidades permitir al educando obtener datos que lo obliguen a reflexionar sobre las relaciones bsicas de los elementos en orden esquemtico. En este apartado sugerimos ejercicios que pretenden desarrollar las habilidades de ordenacin y seriacin, mismas que son antecedentes de otras habilidades mentales ms complejas.

Habilidades Mentales

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ORDENACIN Y SERIACIN

Collares y pulseras
l

Previo a la actividad se requieren 3 o ms paquetes de chaquirn de diferentes colores e hilo elstico. Converse con los alumnos acerca de los accesorios personales. Invtelos a confeccionar collares o pulseras, para ello, organice al grupo en binas y entregue el material necesario. Pida que observen la diversidad de colores del material e invtelos a que formen una serie, determinando la cantidad y el color del chaquirn. Solicite que inserten el chaquirn en el hilo elstico respetando la serie propuesta en cada bina. Sugiera que se midan el collar o pulsera para cerrar el accesorio elaborado. En plenaria, presenten al grupo sus producciones. Verifique que la actividad se realice y apoye a los alumnos que presentan dificultad.

l l

Adornos para la fiesta


l

Comente con los alumnos acerca de las fiestas que celebran en su comunidad. Pida que mencionen qu hacen, qu comen, qu msica tocan y cmo adornan el lugar donde realizan las fiestas. Invtelos a confeccionar adornos para fiestas como banderitas, cadenas, flores, etc.. Proporcione a los alumnos el material necesario y juntos establezcan diferentes formas de ordenacin y seriacin de acuerdo a su creatividad. En plenaria den a conocer sus comentarios respecto a la actividad que realizaron. Decoren el saln utilizando los adornos que elaboraron. Recuerde que en este ejercicio es importante que los alumnos respeten la secuencia establecida.

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ORDENACIN Y SERIACIN

Juego de t
l

En lluvia de ideas comente con sus alumnos acerca de los juegos que prefieren o que ms les gusta. Pregunte si han jugado a las comiditas y comenten sobre los objetos que utilizan para ese juego. Forme equipos de trabajo y entregue una copia del siguiente ejercicio para que lo resuelvan escribiendo en el cuadrito el nmero que corresponda, segn el dibujo y la forma. D nfasis en la importancia de observar la decoracin de cada figura. Pueden realizar el dibujo correspondiente.

l l

Intercambien sus trabajos para comparar y comentar sus resultados. Solicite a los alumnos que realicen el dibujo de una seriacin relacionada con otros utensilios de cocina y que lo compartan con sus compaeros.

Habilidades Mentales

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ORDENACIN Y SERIACIN

La montaa
l

Pregunte a los alumnos sobre las montaas.

Cmo son? Les gustara explorarla? Cmo le podran hacer para llegar a lo ms alto?
l l

Integre equipos. Invite a los alumnos a imaginar que suben a lo ms alto de la montaa mediante el siguiente ejercicio. Pida que escriban los nmeros que faltan respetando la secuencia establecida.

Solicite a los equipos muestren su ejercicio a los dems. Permita que los alumnos utilicen material concreto para realizar ste y otros ejercicios similares.

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ORDENACIN Y SERIACIN

Del ms pequeo al ms grande


l l

Muestre a los alumnos lpices de diferentes tamaos y pida que los observen. En lluvia de ideas comenten las semejanzas y diferencias que identificaron en los lpices, hasta que concluyan que unos son ms grandes que otros. Forme equipos de 5 o 6 integrantes e invtelos a formarse por estatura del ms bajo al ms alto y luego del ms alto al ms bajo. Por equipo distribuya figuras de diferentes tamaos para que los alumnos las ordenen.

l l

En plenaria comenten los criterios que siguieron para ordenar las figuras. Solicite a los alumnos que, de manera individual, construyan bolitas de plastilina de diferentes tamaos y que las ordenen de la ms pequea a la ms grande y al revs. Respete el proceso que sigue cada alumno y estimule su participacin.

Habilidades Mentales

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ORDENACIN Y SERIACIN

Juguemos a brincar
l

Invite a los nios a jugar con nmeros; forme equipos de tres alumnos o bien, que jueguen por binas. Dibuje en el pizarrn un laberinto como el que se ilustra, que lo copien y que vayan coloreando de tres en tres, terminando de anotar los nmeros que faltan.
l

Pida que escriban en su cuaderno todos los nmeros que colorearon. Repita el mismo procedimiento con la serie del cuatro u otras. Sugiera que comenten en plenaria las estrategias que utilizaron para completar cada serie.

Pares y nones
l

Organice al grupo en binas. Invite a los nios a jugar con nmeros p a r e s e impares. Sugiera que cada uno respete su turno de participacin y que anote el nmero que corresponda en el lugar indicado. Organice al grupo formando un crculo y proponga el juego a pares y nones.

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CLASIFICACIN
Para llegar a la clasificacin es importante colocar al educando en condiciones de que efecte un esfuerzo de concentracin, basado en una amplia funcin de comparacin, en donde tiene que localizar las semejanzas y las diferencias de cada uno de los elementos entre s y el total del conjunto. Asimismo, se puede ejercitar ampliamente la observacin, infiriendo las relaciones que existen en la estructura general de la combinacin, lo cual da lugar a una clasificacin o una red de clasificaciones.

Los siguientes ejercicios han sido elaborados y seleccionados con la finalidad de apoyar el desarrollo de la habilidad de clasificacin, misma que permite la integracin de otras habilidades que se manifiestan en el proceso de desarrollo mental del educando ante situaciones de aprendizaje.

Habilidades Mentales

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CLASIFICACIN

El ro
l

Converse con los alumnos sobre los ros: Los han visitado? Integre al grupo en equipos. Entregue a cada equipo una copia del siguiente dibujo.

Cmo son? Conoce algunos? Para qu sirven?


l l

Invtelos a observar e identificar objetos que flotan, encerrndolos en un crculo, y los objetos que se hunden, con una cruz. Elabore dos listados para separar los nombres de los objetos que se hunden y los que flotan. Permita que socialicen el ejercicio con los dems equipos.

Propicie que los alumnos intercambien sus resultados y reubiquen los nombres de los objetos donde corresponda.

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CLASIFICACIN

Lotera mexicana
lPrevio

a la actividad se requieren cartas de lotera. a los alumnos si han jugado a la lotera y pida que mencionen las cartas que recuerden.

lCuestione

lForme

equipos de tres integrantes y entregue a cada uno las cartas de lotera.

lPida a los alumnos que al interior de cada

equipo se repartan de manera equitativa las cartas, las observen y realicen una primera clasificacin buscando semejanzas y diferencias.
lSolicite que compartan sus agrupaciones y argumenten el por qu de las mismas. lPida

que determinen criterios para formar una clasificacin con todas las cartas, por ejemplo: personas, cosas, frutas, etc. Apoye a los equipos para que establezcan los acuerdos de clasificacin.

lEn plenaria socialicen las clasificaciones realizadas.

Animales de tierra, mar y aire


l

Previo a la realizacin de esta actividad, solicite a los nios que lleven al saln dibujos de animales que nacen de huevo y los que se desarrollan dentro del vientre. Pida que depositen los dibujos de los animales en una caja y conversen acerca de lo que saben de ellos.
l

Anime a los nios a exponer sus conocimientos.

Forme equipos de 4 o 5 integrantes y entregue a cada uno los dibujos de animales cuidando que exista variedad. Solicite a los nios que agrupen los animales y que los clasifiquen considerando si nacen o no de huevo. En plenaria, invtelos a comentar el resultado de su trabajo.

Habilidades Mentales

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CLASIFICACIN

El juego de las semillas


l

Previo a la actividad pida a sus alumnos piedritas, conchas, semillas de colores, frijol, pasta de sopa, pedacitos de papel o algn otro material disponible en el entorno. Solicite que en forma individual o en equipo, elijan una figura de su preferencia y la dibujen en una cartulina. Pida que clasifiquen los elementos y los peguen con un adhesivo resistente, pero siempre utilizando su imaginacin para dar forma al dibujo. Si desea dar mayor colorido a los trabajos, permtales que los retoquen con pintura de agua. Estimule los logros en el proceso de clasificacin por color, tamao, figura, forma, etc.

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CLASIFICACIN

El superodo
l

Comente con sus alumnos la importancia que tiene escuchar y clasificar los diferentes ruidos que hay en la naturaleza y en nuestro entorno. a realizar un ejercicio para que puedan darse cuenta qu tan buenos son sus

lPregunte a los nios qu ruidos perciben y escuchan con ms frecuencia. lInvtelos

odos.
lPdales

que en un rincn de su casa se sienten y por lo menos durante 5 minutos escuchen los diferentes ruidos que hay a su alrededor, por ejemplo: El ruido de las verduras que se cuecen en la cocina, los perros que ladran, gatos que mallan, etctera y que anoten en su cuaderno sus observaciones.

lAl

da siguiente, en el aula, comente con ellos los diferentes tipos de ruidos que escucharon y pida que traten de imitarlos e identificarlos .

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PENSAMIENTO LGICO
El pensamiento lgico es la capacidad del alumno para coordinar, estructurar, jerarquizar y obtener unas ideas de otras. Es una habilidad que se puede desarrollar en cualquier materia escolar y fundamentalmente en las que se distinguen por sus contenidos eminentemente lgico-deductivos. Generalmente la observacin cuidadosa de dibujos, figuras, series de nmeros, contenidos, etc. nos conduce a deducciones de inters lgico, pues de los pequeos detalles que hagamos, sumados a las experiencias personales y a las relaciones con el todo, podemos llegar a excelentes resultados. Las actividades siguientes favorecen el desarrollo de las habilidades en los alumnos pues permiten analizar, criticar o deducir en las diferentes situaciones que se les presenten en su vida escolar y social.

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EL MAESTRO: Agente de cambio social y de progreso

PENSAMIENTO LGICO

Juego de clips
l

Previo a la actividad se requieren tiras de papel y clips. Pregunte a sus alumnos en lluvia de ideas sobre el trabajo que realiza la directora de la escuela y qu materiales necesita para ordenar todo lo que ella ocupa. Pase a los alumnos a escribir en el pizarrn un listado de los materiales. Pregunte qu podran construir con los materiales mencionados. Invite a los alumnos a realizar un poco de magia con los clips y las tiras de papel. Entregue material a cada uno de los alumnos y pregunte cmo podran unir los 2 clips utilizando la tira de papel. Solicite a los alumnos socializar el resultado.

l l l

Brinde confianza y tiempo suficiente para lograr llegar al xito deseado, estimulando a quienes lo intentaron y apoyando a los que presentan dificultades.

Renata la rana
l l l l

Dibuje en el pizarrn un charco con una rana. Converse con sus alumnos sobre el dibujo. Integre por equipos al grupo. Presente el siguiente texto: l Solicite a los alumnos que lo lean y den respuesta a lo que se les pide. Renata caz 26 moscas, al da siguiente 15 ms Cuntas caz en total? ___ Renata visit a la tortuga haciendo 36 saltos para llegar, dando 13 saltos al regresar. Cuntos saltos le faltan para llegar al lugar de donde sali?____ Renata vi 28 peces en el ro, pero 12 pesc un seor. Cuntos quedaron?___ Haba 19 pajaritos en un rbol, Renata al zambullirse espant 13. Cuntos quedaron? ___

Solicite al equipo compartir los resultados. Considere la facilidad con que se resuelve el ejercicio para aumentar el grado de dificultad.

Habilidades Mentales

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PENSAMIENTO LGICO

Que nadie coma


l l l

Escriba en el pizarrn la frase Que nadie coma. Pregunte a los alumnos sobre lo que para ellos significa lo escrito en el pizarrn. Presente el siguiente texto a los alumnos:

Don Chema tiene que atravesar el ro en una lancha en la que slo caben l y su lobo o l y el chivo, o l y las lechugas. Adems, no quiere que el chivo se coma las lechugas, o que el lobo se coma al chivo. Como le daras solucin a este caso ?

Integre equipos de 4 o 5 alumnos y pida que se analice al interior de cada equipo la posible solucin. Concluya socializando la argumentacin de cada uno de los equipos con los dems. Observe las actitudes de los alumnos al interior de cada equipo y estimule su participacin.

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EL MAESTRO: Agente de cambio social y de progreso

PENSAMIENTO LGICO

Dominar al domin
lPrevio a la actividad se requieren las siguientes fichas del domin para cada equipo.

lComente

con los alumnos si han jugado alguna vez domin, si saben cuntas fichas tiene y cmo se juega.

lOrganice al grupo en binas y entregue las 6 fichas sealadas anteriormente. lExplique

que con la suma de los puntos del domin puede formar figuras como el cuadrado, rectngulo y tringulo, de modo que cada una de las lneas sume cuatro puntos.

lDibuje en el pizarrn la figura del cuadrado utilizando seis fichas en blanco. lSolicite

que cada bina acomode las fichas asegurndose que la suma de sus cuatro lneas den como resultado 4 puntos.

lApoye a las binas que presentan dificultad para realizar el ejercicio. lPida

a las binas que compartan sus resultados y las estrategias que siguieron para lograrlo.

lUtilice el mismo procedimiento para formar el rectngulo y el tringulo.

El acomodo de las fichas puede variar, slo hay que considerar que de la suma se obtenga como resultado cuatro.

Habilidades Mentales

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PENSAMIENTO LGICO

Construyamos figuras
l

Solicite a sus alumnos que pinten de diferentes colores las figuras trazadas en el cuadrado. Pida que las recorten siguiendo las lneas punteadas Integre equipos e invtelos a construir figuras como stas:

Motvelos a construir otras figuras de acuerdo a su creatividad. Sugiera que compartan su trabajo con los dems equipos.

El reloj
l

Comente con los alumnos acerca de los tipos de reloj que conoce, formas, tamaos, uso y caractersticas que tienen.
l

Organice al grupo en binas e invtelos a realizar una actividad en relacin con los nmeros del reloj. Dibuje en el pizarrn la cartula de un reloj y pida que lo copien en su cuaderno. Indique que utilizando dos lneas dividan este reloj en tres partes, de tal manera que la suma en cada una de ellas sea de 26. Invite a los alumnos a realizar el ejercicio apoyndose mutuamente. En plenaria, socialicen los resultados y las estrategias utilizadas para realizar este ejercicio.

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EL MAESTRO: Agente de cambio social y de progreso

PENSAMIENTO LGICO

Magia cuadriculada
l

Pregunte a los alumnos si han sumado nmeros, de modo que sumando o restando nos d el mismo resultado, por ejemplo: 3 + 3 = 3 x 2. Invtelos a que en binas realicen un ejercicio en el que utilizarn un cuadrado mgico. Pida que anoten en los cuadros vacos los nmeros que aparecen en cada figura sin repetir ninguno y cuidando que al sumar en cualquier direccin obtengan el mismo resultado

l l

l l l

Para resolver cada cuadrado mgico, cambie a los integrantes de las binas. Apoye a los alumnos que tienen dificultad para realizar la actividad. En plenaria compartan los resultados. Estimule la participacin individual al interior de cada bina.

Habilidades Mentales

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REVERSIBILIDAD DEL PENSAMIENTO

La reversibilidad del pensamiento es una operacin fundamental que nos habla de la verdadera y eficaz adquisicin de conocimientos y del efectivo uso del razonamiento. Esta operacin mental permite ir de la causa al efecto y del efecto a la causa, ya que localizada la causa y explicado el efecto, es decir, al regresar, reestructurar o reintegrar los esquemas, se confirma la estabilidad de lo aprendido. Las siguientes actividades se presentan con la intencin de favorecer el desarrollo de esta habilidad del pensamiento.

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EL MAESTRO: Agente de cambio social y de progreso

REVERSIBILIDAD DEL PENSAMIENTO

Zoolgico
l

Propicie que los alumnos expresen las experiencias que han tenido al visitar un zoolgico. Forme equipos y pida que observen las ilustraciones y las relacionen con los nombres que estn escritos al revs. 1. etnosib 5. nel 2. etnafele 6. etolocet 3. zurtseva 7. asopiram 4. ognach

l l

Pida que escriban correctamente los nombres de los animales. Invite a un representante de cada equipo para que expongan los resultados de su trabajo. Considerando el ejercicio anterior, solicite que en plenaria den respuesta a los problemas que aqu se plantean.

a).-Un etnosib tiene dos cuernos Cuntos cuernos tienen 3 setnosib?_________ b).- Un etnafele tiene una trompa Cuntas trompas tienen 8 setnafele ? ________ c).- Una zurtseva tiene dos alas Cuntas alas tienen 5 securtseva? ___________ d).- Un ognach tiene dos patas Cuntas patas tienen 4 sognach? _____________ e).-Un nel tiene dos orejas Cuntas orejas tienen 2 senoel? _________________ f).-Los setolocet tiene dos ojos grandes Cuntos ojos tienen 6 setolocet?_______ g).-Una asopiram tienen cuatro alas Cuntas alas tienen 5 sasopiram?________
l

Si la actividad resulta interesante, invtelos a jugar con nombres conocidos o sus propios nombres, escribindolos al revs.

Habilidades Mentales

41

REVERSIBILIDAD DEL PENSAMIENTO

Activa tu memoria
lPrevio a la actividad se requieren cartas de lotera. lCuestione

a los alumnos sobre cuntas loteras conoce, as como las cartas .que

recuerdan.
lForme binas y entregue ocho cartas a cada integrante. lComente que la actividad ser realizada por turnos. lIndique

a las binas que el primero en participar, deber ordenar en forma ascendente las cartas que le correspondieron considerando los nmeros de las mismas.

lPida

que visualicen las imgenes durante un minuto y las entregue a su compaero de equipo.

lIndique

que mencione a su compaero, el nombre de las cartas que observ, segn el orden en que fueron acomodadas.

lEl

otro miembro de la bina registrar el nmero de aciertos, considerando que mencione las cartas en el orden correspondiente.

lEl

juego contina cuando el otro integrante de la bina sigue el mismo procedimiento, ganar el que ms aciertos haya tenido.

Estimule la participacin de los alumnos, a fin de que stos activen su pensamiento a travs de este juego.

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EL MAESTRO: Agente de cambio social y de progreso

REVERSIBILIDAD DEL PENSAMIENTO

Mis recuerdos
l

Comente con sus alumnos sobre los recuerdos que tiene de cuando era ms pequeo. Invtelos a recordar con qu y a qu jugaban cuando tenan 5 o 6 aos. Solicite que dibujen en una hoja el juego ms divertido que recuerden y el que les gusta jugar ahora. Pida a los alumnos que lo compartan con sus compaeros y los comparen, para saber cuntos nios jugaban a lo mismo.

Propicie que los nios identifiquen las habilidades que han desarrollado a travs del tiempo y las comenten en el grupo.

Una historia diferente


l

Forme equipos de cuatro alumnos. Entregue el siguiente ejercicio: Pida que observen las expresiones de cada uno de los dibujos y comenten lo que se imaginan que est sucediendo. Solicite que inventen una historia tomando en cuenta las secuencias siguientes, destinando una para cada equipo. (4,3,2,1) (1,2,3,4) (4,2,1,3) (3,2,4,1) (2,4,1,3) Invtelos a que en plenaria, expongan sus producciones. Apoye a los equipos que presentan dificultades en la elaboracin de la historia.

Habilidades Mentales

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REVERSIBILIDAD DEL PENSAMIENTO

Palabras misteriosas
l l

Organice al grupo en binas. Solicite a los alumnos que escriban su nombre y el de otros tres compaeros cuyas letras que lo forman aparezcan en desorden. Pida que intercambien el ejercicio con sus compaeros y traten de descubrir los nombres que escribieron. Comente que realizarn un ejercicio similar. Explique que las letras que integran las palabras aparecen en desorden y corresponden a prendas de vestir que ellos usan. Sugiera que las identifiquen dando respuesta al ejercicio. Registre las palabras misteriosas encontradas.

l l

l l

En plenaria comenten los resultados.

Habilidades Mentales

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REVERSIBILIDAD DEL PENSAMIENTO

Un cuento para contar


lPregunte a los alumnos si conocen algunos cuentos y pida que los mencionen. lOrgancelos en binas y comente que este juego requiere de una gran atencin. lProporcione una copia del siguiente texto y sugiera que al interior de la bina decidan quin

llevar a cabo la lectura.

magina que t eres el nio. Con un globo en la mano te

subes a una bicicleta para ir al

zoolgico. Al llegar al

zoolgico te subes a una jirafa para alcanzar un pjaro que tiene su nido en un rbol. Llevas el pjaro a tu casa y le das de beber en un plato, el agua que estaba en una botella.
lSolicite

que volteen la hoja hacia abajo cuando terminen de leer y que cada uno anote el nombre de los elementos que recuerde. terminar, que comparen sus producciones y en plenaria, que compartan la experiencia.

lInvtelos a elaborar un cuento similar. lAl

Propicie que los alumnos comparen su produccin con el cuento original y si lo desean, que elaboren una segunda versin del cuento con un mayor nmero de elementos.

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EL MAESTRO: Agente de cambio social y de progreso

ANLISIS Y SNTESIS
Analizar es separar las partes del todo y sintetizar es reunir las partes en un todo, cuidando en ambos casos atender a las relaciones que existen entre las partes y de stas con el todo. Los ejercicios que se presentan a continuacin tienen la finalidad de favorecer en el alumno la capacidad de anlisis y sntesis en determinados eventos y poner en prctica su inteligencia y razonamiento al encontrar la solucin de problemticas planteadas. Es importante que tome en cuenta el trabajo en equipo, permita el intercambio de ideas y facilite la resolucin de los ejercicios planteados.

Habilidades Mentales

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ANLISIS Y SNTESIS

Junta las palabras


l l l

En forma individual, proponga a sus alumnos que realicen la siguiente actividad. Invtelos a observar cada uno de los cuadros y comenten qu hay en ellos. Pida que escriban en los listones la palabra que se forma a partir de los dibujos.

l l l

Es importante que todos participen. Verifique las respuestas anotadas en los listones. Propicie que sus alumnos las comenten, inventen otras palabras y las representen con dibujos.

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EL MAESTRO: Agente de cambio social y de progreso

ANLISIS Y SNTESIS

Los rompecabezas
l

Comente con sus alumnos acerca de los circos, si han estado en alguno, quines participan ah, qu hacen, si los han visto por televisin, qu es lo que ms les gusta de los circos, etc. Destaque principalmente la presencia de los payasos. Integre al grupo en equipos e invtelos a armar un rompecabezas. Entregue a cada equipo una copia del siguiente material y solicite que lo recorten.

l l l

Pida que con las piezas recortadas, armen la cara de un payaso e inventen una historia donde intervenga este personaje. Permita que los alumnos muestren su trabajo y compartan sus historias. Nuevamente, entregue a cada equipo una copia del siguiente material y solicite que armen lo que se indica en cada caso.

l l

Pida que socialicen sus producciones y comenten las dificultades que se presentaron para armar los rompecabezas.

Habilidades Mentales

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ANLISIS Y SNTESIS

Mi familia
l

Motive a sus alumnos mediante algunas preguntas generadoras, por ejemplo Cuntas personas integran tu familia? Dnde vives? (pas, ciudad y domicilio) Qu haces durante la semana?

Solicite que contesten el siguiente ejercicio: 1. Mi familia est integrada por las siguientes personas: 2. Vivimos en: 3.Las actividades que hago durante la semana con mi familia son: 4.Mi familia y yo, por lo regular vamos a: 5.Acostumbo a hacer mis tareas escolares en:
l l

Forme equipos de 4 alumnos y pida que al interior de cada uno lean a sus compaeros las respuestas. Cuestione a sus alumnos sobre la actividad y propicie el intercambio de las respuestas que ms les hayan llamado la atencin. Invtelos a realizar una reflexin sobre lo que ms les gusta de su familia y las actividades que ms disfrutan en su casa, sugiera que lo expresen a travs de un dibujo.

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EL MAESTRO: Agente de cambio social y de progreso

INDUCCIN
La induccin conduce al descubrimiento inteligente de las leyes o reglas que rigen a los fenmenos, hechos y acontecimientos. Va del estudio de casos aislados y particulares, a la ley o regla general.

Esta habilidad mental es de las ms favorables en el aula, porque es considerada como el punto de partida hacia el descubrimiento de nuevos aprendizajes. Por ello, es importante crear situaciones que provoquen el inters de los alumnos, para introducirse y continuar por la aventura del conocimiento. Los siguientes ejercicios son sugerencias para el desarrollo de esta habilidad del pensamiento.

Habilidades Mentales

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INDUCCIN

Encuntrame
l

Para resolver el ejercicio se sugiere hacer una cuadrcula sencilla en el pizarrn y explicar a los alumnos, cmo localizar cada punto en el cruce de lneas.

Solicite que unan con lneas los puntos localizados, siguiendo un orden ascendente. Observe el desarrollo de la actividad y pregunte qu figura formaron y si les agrad el ejercicio.

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EL MAESTRO: Agente de cambio social y de progreso

INDUCCIN

Un paseo en automvil
l

Organice el grupo en binas y entrgueles una copia del dibujo.

Escriba en el pizarrn las 3 situaciones que se describen y orintelos para resolverlas.

1. Eduardo y su familia fueron de su casa hasta Altamira, que queda a 14 kilmetros de distancia. Qu distancia hay en el viaje de ida y vuelta desde la casa de Eduardo hasta Altamira? 2. Desde Altamira, la familia fue a Tampico, a una distancia de 23 kilmetros Cuntos kilmetros haban recorrido cuando llegaron a Tampico? 3. EL mismo da, la familia decidi regresar por otra carretera, sin pasar por Altamira, que tiene una distancia de 31 Kilmetros.Qu distancia recorri la familia ese da?

En plenaria, permita que expresen sus comentarios sobre el ejercicio.

Habilidades Mentales

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INDUCCIN

Mi historia personal
l l

Inicie con una pltica sobre el hecho de que todos tenemos una historia personal. Entregue una copia del ejercicio a cada nio, para que en forma individual lo resuelva.

l l

Forme equipos para que compartan su historia. Permita a sus alumnos, que comenten entre s las experiencias ocurridas en sus primeros siete aos de vida y motvelos para que las compartan con sus padres.

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EL MAESTRO: Agente de cambio social y de progreso

DEDUCCIN
La deduccin es un proceso inteligente, que partiendo de una ley o concepto general, permite llegar a explicar los casos particulares a los cuales rige. Este proceso requiere como base cierta experiencia y preparacin del educando, sin embargo, es muy interesante que el alumno aprenda a descubrir los nexos causales que existen en los fenmenos y hechos. Recordemos que el alumno aprende de manera natural, en la casa, en la calle, en la escuela y con personas de todas edades; por ello, es necesario apoyarlo, para que el ambiente donde se desenvuelve sea propicio para el desarrollo de las habilidades del pensamiento.

Habilidades Mentales

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DEDUCCIN

Qu soy?
l l

A partir del ttulo, pida a los alumnos que expresen de qu creen que tratar este juego. Organice el grupo en binas. Pida que recorten fotos de animales en peridicos o revistas previamente solicitadas. Una vez recortadas, invtelos a jugar y e x p l i q u e e l procedimiento de este juego. Cada alumno tomar la fotografa de un animal y, sin que su compaero lo vea, se lo pega a la espalda con cinta adhesiva. Cada nio intenta adivinar de qu animal se trata haciendo preguntas a su compaero. Las preguntas deben formularse de manera que la respuesta sea s, no, a veces. Despus le toca adivinar a su compaero. En plenaria,pida que expongan sus puntos de vista respecto a la actividad realizada. Concluya esta actividad motivando a los alumnos a describir en su cuaderno las caractersticas principales del animal que logr adivinar.

l l l l l

Este juego tambin puede llevarse a cabo con dibujos de objetos o fotografas de amigos y familiares.

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EL MAESTRO: Agente de cambio social y de progreso

DEDUCCIN

Adivina, adivinador
l

Invite a sus alumnos a descubrir estas adivinanzas ya sea en forma individual o por binas, observando las imgenes y escribiendo la respuesta en el lugar correspondiente.

Sin dramatizar, bastante a la gente hago llorar. Me visto siempre de blanco y me usan al cocinar. Soy __________ Vuelo sin ser golondrina y sin ser fuerte resoplo. A la gente yo despeino y a toda cosa me acoplo. Soy__________ Yo camino, vuelo y nado sin que haya barrera ingrata y con buen equilibrio, ando con una pata. Soy ___________ Oro no es, plata no es y el que lo sepa, muy listo es. Soy ________________ Me retratan a colores, pero salgo en blanco y negro, no soy oso de peluche, ms de que lo creas me alegro. Soy__

Solicite que las lean en voz alta, seleccionen la que ms les guste y traten de que se las adivinen en su casa.

Habilidades Mentales

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DEDUCCIN

Quin es quin?
l

Comente con sus alumnos respecto a su familia: quines la integran, dnde viven, a qu se dedican, entre otras. Indqueles que en las familias puede haber mam, pap, to, ta, abuelito, abuelita, sobrinos, primos, etc. Y algunas veces es difcil saber quin es quin. Invtelos a que comenten alguna experiencia vivida en su familia en la que hayan sido muy felices, lo que recuerden con mucho gusto y que expliquen por qu les agrada recordarlo. Enfatice el valor de la familia. Integre al grupo en equipos para que resuelvan los siguientes planteamientos subrayando la respuesta correcta. Mara es hija de Ftima Qu es Ftima de Mara? Ta, sobrina, hija, mam, abuela. Esteban es hermano de Javier Qu es Javier de Esteban? Hijo, pap, hermano, abuelo, nieto. Sandra es la mam de Carlos y Alejandro es el hermano de Sandra Qu es Carlos de Alejandro? Hermano, nieto, sobrino, pap, hijo. Mauro es el pap de Carolina, Carolina es la mam de Rodrigo Qu es Mauro de Rodrigo? Abuelo, nieto, sobrino, pap, hijo. Karla es hija de Estela y Estela es hermana de Sofa Qu es Sofa de Karla? Mam, sobrina, ta, abuela, hija.

l l

l l

Pida a los alumnos que socialicen sus respuestas y permita que las argumenten. Invtelos a elaborar preguntas similares.

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EL MAESTRO: Agente de cambio social y de progreso

ABSTRACCIN Y GENERALIZACIN
La abstraccin y la generalizacin son dos operaciones mentales de un mismo proceso. La abstraccin, denominada tambin discriminacin, permite separar, aislar o considerar las propiedades de los objetos o acontecimientos que se presencian o se imaginan.

Esta habilidad mental exige que se puedan reconocer y apreciar cualidades comunes y distinguir stas, de otras propiedades diferentes. En la abstraccin, cuya base son operaciones auditivas, visuales, tctiles, gustativas, etc. tiene lugar la generalizacin, respecto de cada rasgo comn que se localice o descubra durante la operacin de discriminacin o abstraccin.

Habilidades Mentales

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ABSTRACCIN Y GENERALIZACIN

Las antigedades
l l l

Escriba en el pizarrn la siguiente frase: Objetos antiguos. En lluvia de ideas, comenten sobre la frase anterior. Elabore un cuadro para que registren algunas caractersticas de los siguientes objetos:

l l

Pregunte a sus alumnos si los objetos presentados tienen historia. Propicie un comentario grupal hasta llevarlos a determinar que esos objetos antiguos fueron utilizados por nuestros antepasados. Observe si los alumnos ejercitaron la observacin y la comparacin para discriminar las caractersticas.

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EL MAESTRO: Agente de cambio social y de progreso

ABSTRACCIN Y GENERALIZACIN

Conociendo lugares
l

Revise el siguiente ejercicio y proponga a sus alumnos que lo lean y subrayen las palabras que lleven las letras v y b.

Durante mis vacaciones visit lugares muy bellos. Nuestro viaje fue en autobs, el paisaje
pasaba ante nuestros ojos y la carretera pareca no tener fin. Poco despus llegamos a nuestro destino. La sierra se vea imponente con su verde vegetacin, extensos bosques, cascadas, huidizos venados y un viento fro que acariciaba nuestras mejillas. En el ambiente emanaba un olor a frescura y aire puro. Era un hermoso paisaje con todo su esplendor de alegra y belleza. Abajo, la horizontal planicie con el tono dorado de sus campos sembrados de cebada y trigo, y ms all, los rojizos techos de las casas bordadas con guirnaldas de bonitas flores; todo era actividad: el vaquero iba y vena; la vaca amamantaba al becerro, las aves en el corral; el nio brincaba, la madre torteaba y el perro dorma pues vigilaba el rancho por la noche.
l

Pida que registren las palabras subrayadas en unos cuadros como los siguientes:

Motive a los alumnos para que deriven una o dos reglas sobre el uso de la b y v.

Habilidades Mentales

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ABSTRACCIN Y GENERALIZACIN

Los seres vivos


l

Comente con sus alumnos respecto a lo que observan a su alrededor para que describan las caractersticas de lo que ven, hasta concluir que hay seres vivos y no vivos. Integre al grupo en equipos para que contesten el ejercicio que se plantea. Pida que escriban s o no segn las caractersticas que se enuncian.

l l

En sesin plenaria, comparen sus respuestas y construyan un concepto de seres vivos considerando los resultados del ejercicio. Solicite que pinten las imgenes de seres vivos que aparecen en el ejercicio planteado y las muestren a sus compaeros.

Propicie la participacin de los alumnos en la elaboracin del concepto de seres vivos.

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EL MAESTRO: Agente de cambio social y de progreso

JUICIOS Y CONCLUSIONES
Para que el alumno llegue a la integracin de un juicio, es necesario que ponga en prctica algunas operaciones mentales como la observacin, la comparacin y el anlisis, as como la aplicacin correcta de la deduccin y la sntesis para favorecer la reflexin individual en torno a determinados planteamientos, misma que podr enriquecerse si el alumno tiene la oportunidad de confrontar sus puntos de vista con la opinin de sus compaeros, para obtener sus propias conclusiones, lo que ir conformando el criterio personal. Para desarrollar el pensamiento infantil y posibilitar que el alumno emita juicios y obtenga conclusiones, es necesario que el docente implemente algunas estrategias para ubicar al alumno en una situacin de conflicto en donde tenga que cuestionarse y reflexionar. El anlisis de casos permitir que el alumno pueda adoptar una posicin en la que argumente los motivos por los que est a favor o en contra de las situaciones que se le presentan. Por ello, se proponen actividades en donde est presente la participacin individual, pero sobre todo, la de equipo y grupal, ya que la socializacin del conocimiento brindar mayores oportunidades de desarrollo mental.

Habilidades Mentales

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JUICIOS Y CONCLUSIONES

La fbula: El hijo desobediente


l

Lea el titulo de la lectura y solicite a sus alumnos que expresen de qu creen que tratar la lectura. Organice al grupo en equipos e invtelos a leer el texto que aqu se presenta.

El hijo desobediente
En una selva sombra un nido de un rbol vi y desde el nido, pi, pi, un pajarillo deca. Su buen padre que le oa Voy, le dijo carioso, voy a volar presuroso ricos granos a traerte: esprame sin moverte y procura ser juicioso. Al verte el nido dejar dijo el cndido polluelo Cul envidio! Cunto anhelo el viento tambin cruzar! Quiso en el acto volar y el ala tendi imprudente, mas descendi de repente y horrible muerte encontr.
l

Pida que completen lo siguiente:

La moraleja de esta fbula es____________________________________________ Si t fueras el pajarito, Qu hubieras hecho?_______________________________ Comente la importancia que tiene aprovechar la experiencia de los padres, para que los errores que se cometan sean mnimos.

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EL MAESTRO: Agente de cambio social y de progreso

JUICIOS Y CONCLUSIONES

Los bebs y la cigea


l

A partir del ttulo del texto, invite a los alumnos a que imaginen y expresen de qu tratar la lectura que escucharn posteriormente. Lea al grupo el siguiente texto: Solicite a cada equipo, que al interior del mismo, analicen y comenten la lectura que escucharon y expongan sus puntos de vista respecto a la respuesta que le di el padre a Carla y pida que escriban en su cuaderno las conclusiones a las que llegaron. En plenaria argumenten las conclusiones de cada equipo.

Concluya esta actividad solicitando a los alumnos, que de manera individual, registren en el cuaderno su respuesta personal, despus de haber escuchado a sus compaeros.

Habilidades Mentales

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JUICIOS Y CONCLUSIONES

Los alimentos chatarra


l

Comente con sus alumnos respecto a los alimentos que consume, los que identifica como nutritivos y los que son considerados como alimentos chatarra. Solicite que recuerden los anuncios de televisin que promocionan los productos chatarra y comenten los mensajes que trasmiten.

Integre equipos de trabajo y solicite que elijan un comercial, comenten la informacin que contiene y expongan sus puntos de vista al respecto, si estn o no de acuerdo y por qu. En sesin plenaria, e x p o n g a n l a s conclusiones a las que lleg cada equipo argumentando sus puntos de vista.

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EL MAESTRO: Agente de cambio social y de progreso

PENSAMIENTO CIENTFICO
La mente cientfica presenta gran objetividad de percepcin, gran precisin de conocimiento, disposicin de comprensin y creatividad. Al analizar la mente del cientfico encontramos que l, como ser pensante, posee las mismas operaciones mentales que tiene todo ser humano: observacin, anlisis, comparacin, induccin, deduccin, abstraccin, generalizacin, reversibilidad, integracin de juicios; es decir, las capacidades que hacen posible el conocimiento cientfico, son las mismas que hacen factible la inteligencia humana en general. La diferencia estriba en el desenvolvimiento y el alto nivel de disciplina. La escuela est obligada a buscar la forma de proporcionar a los educandos los medios para que logren el desenvolvimiento y el alto nivel de disciplina que requieren sus capacidades intelectuales , a fin de que su mente pueda manejar el pensamiento lgico y cientfico. Una mente que funciona con orden, va a realizar todas y cada una de las posibilidades y combinaciones, hasta que encuentra lo que busca siguiendo un plan preconcebido.

Habilidades Mentales

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PENSAMIENTO CIENTFICO

Los efectos del viento

Previo a la actividad llevar cuadros de papel lustrina de 15 cm. por lado, palitos de 30 cm. y alfileres. Realice comentarios con el grupo sobre algunos fenmenos de la naturaleza como la lluvia y el viento, cuestione a los alumnos sobre la utilidad de los mismos. Dibuje en el pizarrn un cuadro para que escriba las aportaciones que dan los alumnos sobre los beneficios de estos elementos de la naturaleza.
l

Propicie comentarios sobre algn juguete que puede ser movido por el viento. Invite a los alumnos a elaborar un rehilete. Integre al grupo en binas, entregue el material (cuadritos de papel, alfiler, palito) y construyan el rehilete. Una vez terminado, invtelos a salir al patio para ver qu sucede con el juguete.

Pida a los alumnos compartir la experiencia sobre las causas y efectos de la presencia del viento. Observe durante todo el proceso las actitudes de los alumnos respecto a la experiencia.

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EL MAESTRO: Agente de cambio social y de progreso

PENSAMIENTO CIENTFICO

Tinta invisible
l

l l l

l l

Previo a la actividad solicite los siguientes materiales: limn, recipiente pequeo, bolgrafo, papel y una plancha, que se sugiere sea utilizada slo por el maestro. Comente a los alumnos que van a jugar y que a partir del ttulo expresen de qu creen que tratar este juego. Organice al grupo en equipos. Explique que trabajarn con los materiales que previamente solicit. Exprese a los alumnos que esta actividad es muy divertida ya que escribirn mensajes con tinta invisible. Indique a los equipos que expriman un limn en el recipiente pequeo y escriban en el papel un mensaje a sus compaeros mojando el bolgrafo en el jugo de limn. Las letras vuelven a verse calentando el papel con la plancha. No es cuestin de magia, sino que el cido del limn hace la tinta invisible. En plenaria expongan sus puntos de vista respecto a la actividad realizada. Finalmente invite a los nios a experimentar y fabricar tinta con moras y fresas entre otras.

Un men para compartir


Previo a la actividad solicite elote, zanahoria, manzana, crema, nuez, papas cocidas, pltanos, chcharos, mayonesa y pollo cocido, as como utensilios de cocina. l Propicie comentarios sobre los alimentos preparados en sus casas, pregunte si participan en su elaboracin, qu comida les gusta ms, etc. l Pregunte al grupo si desean preparar algo en ese momento. l Organice al grupo en equipos. l Propicie que cada equipo establezca acuerdos para preparar un rico platillo, tomando en cuenta los ingredientes que les solicit, pero antes debern registrar la receta. Distribuya a cada equipo lo necesario para elaborar su platillo e invtelos a compartirlo con el grupo y comentar su experiencia.
l

Considere brindar un tiempo razonable para que d oportunidad a que todos los equipos terminen.

Habilidades Mentales

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RESPUESTAS
El juego que prefiero Redaccin libre de un texto y participacin oral. Observemos la naturaleza Aprecie el grado de observacin de los alumnos, su participacin en equipo y la habilidad para dibujar o redactar. El castillo

COMPARACIN
Sigue la flecha

Los dados Los nios organizados en equipos, de acuerdo a cada lanzamiento del dado, irn coloreando cada espacio de la grafica segn corresponda. Echale mucho ojo Al trmino del ejercicio, que comparen sus grficas y observen su puntuacin. Pequeo, mediano y grande Valore si los alumnos resuelven acertadamente el ejercicio, de acuerdo a los materiales con que cuenta, estimulando su habilidad para comparar. Luna, tierra y sol

La fiesta Fomente la participacin de los alumnos y tome en cuenta las diferencias y semejanzas.

Habilidades Mentales

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RESPUESTAS
ORDENACIN Y SERIACIN
Collares y pulseras Considere que los alumnos respeten la seriacin establecida. Adornos para la fiesta Estimule la participacin de los alumnos y verifique que respeten la seriacin establecida. Juego de t Pares y nones

CLASIFICACIN
El ro Objetos que flotan: pantaln, calcetn, flor, barco y lentes. Objetos que se hunden: martillo, candado, tijeras.. Lotera mexicana

La montaa 6, 18, 24, 36, 42, 54, 60, 66, 78, 84, 96, 108, 120, 126, 132, 138. Del ms pequeo al ms grande Tome en cuenta la participacin de los alumnos y valore si realizan correctamente el ejercicio de ordenacin. Juguemos a brincar Anotar los nmeros que faltan 13,14,15,16,17,18,19,20,21,22,23, 24. Colorear el 6, 9, 12, 15, 18, 21, 24. Anotar los nmeros que faltan 13,14,15,16,17,18,19,20,21,22,23, 24,25,26,27 y 28. Colorear el 8, 12, 16, 20, 24 y 28.

Estimule la participacin de los alumnos para el trabajo en equipo y el establecimiento de acuerdos para realizar el ejercicio de clasificacin. Animales de tierra, mar y aire Valore la participacin de los alumnos durante el proceso de clasificacin. El juego de las semillas Previo al ejercicio, es necesario contar con los materiales indicados y al trabajar con ellos, observe que los nios realicen una clasificacin de los mismos, al irlos seleccionando para integrarlos al diseo y elaboracin del dibujo.

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EL MAESTRO: Agente de cambio social y de progreso

RESPUESTAS
Lo que nos rodea Que nadie coma Primero pasa al chivo. Regresa, pasa al lobo y se trae al chivo. Pasa las lechugas. Por ltimo, nuevamente pasa al chivo. Dominar el domin

El superodo Considere la importancia de la clasificacin de los diferentes ruidos que existen en la naturaleza y la identificacin de los mismos. Lluvia de frutas

Construyamos figuras

PENSAMIENTO LGICO
Juego de clips Con la tira de papel se forma una S, el primer clip presiona 2 orillas del doblado y el otro clip presiona la ltima orilla del doblado con la de en medio. Una vez colocados los clips, se estira de las dos orillas, lo que ocasiona que se junten los clips. Renata la rana 41, 23, 16, 6.

Pintar de diferentes colores cada una de las figuras para una mejor visualizacin y con ellas que formen las figuras sugeridas y las que puedan formar de acuerdo a su creatividad. El reloj

Habilidades Mentales

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RESPUESTAS
Magia cuadriculada Activa tu memoria Valore la entusiasta participacin de los alumnos en el desarrollo de esta actividad y posibilite la activacin de la memoria en los mismos. Mis recuerdos Valore la participacin de todos los alumnos. Una historia diferente Observe que los datos de la historia correspondan a la secuencia proporcionada. La figura que buscamos

REVERSIBILIDAD DEL PENSAMIENTO


Zoolgico 1.Bisonte 2.Elefante 3.Avestruz 4.Chango 5.Len 6.Tecolote 7.Mariposa a. 6 b. 8 c.10 d. 8 e. 4 f.12 g.20

Palabras misteriosas Zapatos, blusa, camisa, pantaln, falda, cinto, calceta, calcetines, tenis, short. Un cuento para contar Observe el nmero de elementos que consideran en cada cuento, procurando que cada vez sea mayor el que utilicen.

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EL MAESTRO: Agente de cambio social y de progreso

RESPUESTAS
ANLISIS Y SNTESIS
Junta las palabras 1. Pezua 2. Mscara 3. Soldado 4. Ciempis 5. Camalen Los rompecabezas La condicin es que formen la figura que se indica, sin que sean todas iguales. Es necesario cuidar que la historia contenga un inicio, desarrollo y final. Mi familia Es importante aprovechar las respuestas de cada uno de los alumnos y las conclusiones que se genere al interior de cada equipo, para exponerlas en plenaria y poder observar el grado de anlisis y sntesis que logr el grupo.

INDUCCIN
Encuntrame

Un paseo en automvil 1.- 28 kilmetros 2.- 37 kilmetros 3.- 68 kilmetros Mi historia personal Propicie la participacin de los alumnos al expresar su corta experiencia ocurrida durante sus primeros siete aos, resaltando lo ms significativo de sta.

DEDUCCIN
Qu soy? Valore la participacin de los alumnos en el proceso de deduccin que siguen para encontrar las respuestas. Adivina, adivinador Cebolla, viento, pato, pltano y oso panda Quin es quin Mam, hermano, sobrino, abuelo, ta.

Habilidades Mentales

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RESPUESTAS
ABSTRACCIN Y GENERALIZACIN
Las antiguedades Fomente la participacin de todos los alumnos, en un ambiente de respeto. Conociendo lugares

JUICIOS Y CONCLUSIONES
La fbula: El hijo desobediente Trate de que los alumnos expresen sus juicios y conclusiones con respecto a la desobediencia y sus efectos o consecuencias. Los bebs y la cigea Tome en cuenta los comentarios de los alumnos y propicie la formulacin de opiniones personales. Los alimentos chatarra Valore la participacin de los alumnos en el trabajo de equipo, la capacidad para tomar acuerdos respetando las opiniones que externan.

B
bellos, autobs, pasaba, bosques, acariciaba, ambiente, emanaba, belleza, abajo, sembrados, cebada, bordadas, bonitas, iba, amantaba, vigilaba, brincaba, becerro, torteaba.

V
vacaciones, visit, viaje, verde, vegetacin, venados, viento, actividad, vaquero, vena, vaca, aves, vigilaba. Los seres vivos Los seres vivos nacen, crecen, se

PENSAMIENTO CIENTFICO
Efectos del viento Todas las participaciones son vlidas ya que son acercamientos al desarrollo del pensamiento cientfico de los alumnos. Tinta invisible Estimule la participacin de los alumnos en su proceso de observacin y experimentacin, propias del pensamiento cientfico. Un men para compartir

reproducen y mueren.

Active la participacin de todos los alumnos, tomando en cuenta la investigacin y argumentacin que dan los equipos.

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EL MAESTRO: Agente de cambio social y de progreso

BIBLOGRAFA

&A de Snchez, Margarita. Desarrollo de habilidades del pensamiento. Progreso, Mxico,

2004.
&Allen Maley y Francoise Grellet. Acertijos enigmticos. Selector. Mxico, 2003. &Fernndez, Flora. Matemticas en la juguetera. Fernndez Editores. Mxico, 1983. &Len

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Habilidades Mentales

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