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IV Encuentros TodoEle [Todoele.

net] Aprendizaje cooperativo, creatividad, sinergia e integracin de migrantes Nieves Arribas


Dossier con una seleccin de algunas de las actividades realizadas en un curso de escritura creativa para mediadores y migrantes basado en el Aprendizaje Cooperativo entre nativos, segundas generaciones y no nativos (AC + follow-up). 1. Dinmicas de presentacin y actividades prototpicas para el primer da de clase: a. b. c. d. Aprender los nombres de Ins de la Calle Autorretrato simple (actividad clsica) Los inventarios ftiles Cuestionario de Proust

2. Follow-up. Actividades individuales: a. Autorretrato con fotos de Aurora Galn b. Mi genealoga mitificada c. Epistolario misterioso, sobre una idea de Flavia Puppo 3. Entrenamiento al Aprendizaje Cooperativo (AC). Actividades para realizar en pareja o en grupos (ocasionales o fijos): a. Un dilogo. El dilogo desvestido, sobre una idea de Aurora Galn b. Un comienzo. Elige un comienzo y contina la historia c. Un personaje. Elige un personaje, ponle un nombre, imagnalo y vive con l unas horas. 4. AC. Actividades para realizar en equipo (toda la clase): a. Consensuar un guion colectivo y escribirlo i. brainstorming o presentacin de las ideas; ii. eleccin por votacin de una de ellas; iii. divisin en secuencias y asignacin a cada grupo; eleccin de los personajes y elaboracin de un acuerdo sobre cmo seran (descripcin fsica, personalidad, etc.); iv. eleccin de las coordinadas espaciotemporales v. eleccin del tipo de narrador (omnisciente, monlogo interior, etc.). 5. Actividades de soporte. Hay que proponer esquemas, resmenes y ejercicios que ayuden a corregir errores de puntuacin, ortografa, sintaxis, lxico, estilo, etc. Por ejemplo: Nieves Arribas

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a. Tose tose, Tot o de cmo hacer que respire tu texto http://www.sm-ele.com/ver_galeria_enlaces.aspx? id=17700 b. Hoy es el primer da de su vida 1.a. Actividad primer da Aprender los nombres (de Ins de la Calle) Duracin: entre 15 y 20 minutos Organizacin: todos los estudiantes Materiales: un folio y bolgrafo Nivel: se puede usar en todos los niveles Preparacin y desarrollo: el profesor dibuja en la pizarra un cuadrado y dentro de l, un rombo horizontal (tienen que quedar 4 tringulos en cada ngulo). En el primer tringulo de arriba a la izquierda pone el nmero 1; en el de arriba a la derecha, el 2; en el de abajo a la izquierda, el 3; en el de abajo a la derecha, el 4 y en le centro del rombo, el 5. Despus pide a los estudiantes que copien el esquema y que escriban en los espacios resultantes: - en el nmero 1 su nombre completo - en el nmero 2 quin decidi elegir ese nombre y si conoce la razn (en la puesta en comn tendr que exponerlo: me llamo as porque es el nombre de mi abuela, porque le gustaba a mi madre) - en el nmero 3 qu relacin tienen con su nombre (me gusta, me crea problemas, lo detesto, me encanta, ahora me gusta pero de pequea lo odiaba) - en el nmero 4 diminutivos o nombres afectuosos que han recibido en su vida - en el nmero 5 y en maysculas bien visibles cmo quieren que se les llame en la clase de espaol (hay quien se llama Pietro y quiere que en clase de espaol lo llamen Pedro, por ejemplo). Puesta en comn: si es posible, en un gran crculo muestran su folio a los dems y se presenta siguiendo la numeracin propuesta. Puede empezar el profesor para romper el hielo. Observaciones: el juego permite recordar nombre y favorece la confianza. Todos tenemos una pequea historia conectada a nuestro nombre, contarla hace perder la timidez del primer da y aumenta la autoestima, disminuyen la ansiedad.

1.d. Esta actividad puede adaptarse a varios niveles, aqu copio una adaptacin para A1-A2 EL CUESTIONARIO PROUST

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El llamado Cuestionario Proust recibe su nombre del primer "personaje famoso" que responde a este listado de preguntas: el escritor francs Marcel Proust (1871-1922), al encontrarlo en un lbum de confesiones de la hija del presidente francs Flix Faur, su amiga Antoinette, quien lo usaba como juego saln. El periodista galo Bernard Pivot utiliza este cuestionario para sus invitados en el programa Apostrophes y el presentador norteamericano James Lipton en Inside the Actors Studio. Revistas como Vanity Fair lo suelen emplear para entrevistar a celebridades Os animo a realizar el cuestionario: 1. primero se lo hace cada uno a s mismo y a un solo compaero 2. despus se ponen las respuestas en comn entre los miembros del grupo y 3. finalmente se eligen las respuestas que ms os gusten para crear un personaje ideal Son estas 30 preguntas 1. Principal rasgo de tu carcter? 2. Qu cualidad aprecias ms en un hombre? 3. Y en una mujer? 4. Qu esperas de tus amigos? 5. Tu principal defecto? 6. Tu ocupacin favorita? 7. Tu ideal de felicidad? 8. Tu mayor desgracia? 9. Qu te gustara ser? 10. En qu pas desearas vivir? 11. Tu color favorito? 12. La flor que ms te gusta? 13. El pjaro que prefieres? 14. Tus autores favoritos en prosa? 15. Tus poetas? 16. Un hroe de ficcin? 17. Una herona? 18. Tu compositor favorito? 19. Tu pintor preferido? 20. Tu hroe de la vida real? 21. Tu nombre favorito? 22. Qu hbito ajeno no soportas? 23. Qu es lo que ms detestas? 24. Una figura histrica que te ponga de mal humor? 25. Un hecho de que admires? 26. Qu don de la naturaleza desearas poseer? 27. Cmo te gustara morir? 28. Cul es el estado ms tpico de tu nimo? 29. Qu defectos te inspiran ms indulgencia? Nieves Arribas

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30. Tienes un lema? Hoja para entregar al profesor Nombre del grupo: ______________________________________________________________________ ___ Nombre del portavoz (portavoz): _____________________________________________________ Nombres de los miembros del grupo: Podis continuar el siguiente esquema: Nuestro personaje ideal es (un/una hombre / mujer / chico / chica / nio / nia) _____________________________________ que se llama _________________________________________ El rasgo principal de su carcter es ______________________________________________________________________ _________________________

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2.b. Mi genealoga mitificada Cuenta la historia de tu familia comenzando por tus antepasados ms lejanos hasta llegar a ti. Se trata de un ejercicio literario, as que puedes mentir, exagerar, omitir al fin y al cabo inventarse una genealoga puede ser divertido. ______________________________________________________________________ _________________________ 2.c. Una carta

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El profesor introduce copias de la siguiente carta en sobres sin nombres y las entrega a los estudiantes. Quien lo desee podr contestar escribiendo (debe hacerse con ordenador) y poniendo un nombre en la parte del sobre del destinatario con un nombre del personaje que quiere que sea el profesor y en la parte del remite con un nombre, unas iniciales, una direccin o un signo que lo identifique. Durante todo el curso el profesor introducir las respuestas a la carta del alumno con las correcciones pertinentes en el mismo sobre (para que el alumno lo identifique por el remite) y este en una caja secreta que dejar en el aula, de manera que ambos correspondientes se van a ir construyendo como personajes durante la duracin del curso. Eventualmente el juego puede complicarse: por ejemplo, el alumno puede inventar que es un cierto personaje famoso y el profesor tendr que adivinar quin (o al contrario). Otra variante es que en un determinado momento el profesor decida poner en contacto a correspondientes diferentes (te voy a enviar la direccin de un amigo para que te pongas en contacto con l) de manera que sean dos estudiantes quienes se estn escribiendo en la caja secreta. En __________________ , a 12 de _____________ de _________ Querid__ amig___: No puedes imaginar cunta nostalgia siento ya de tu casa y tu pueblo, de tu familia y tus amigos, de tu gente, de todas las cosas interesantes que all he conocido gracias a ti. Mi estancia en tu pas ha sido uno de los viajes ms bonitos de mi vida. Recuerdo con inmenso cario todos los momentos felices de lo que ha sido, te lo digo sin temor a que parezca una exageracin retrica, un mes inolvidable. Mi vida aqu ha vuelto a tomar su curso de siempre, la rutina de los horarios de trabajo, los compromisos no me quejo, en estos tiempos que corren es una suerte poder trabajar y, aunque es verdad que a veces sueo con hacer algo diferente y acaricio la idea de cambiar de sitio, de trabajo y, en definitiva, de vida, tambin es cierto que no me va mal. Siento que el otro da me encontraras con la moral un tanto baja, no te preocupes, nada grave, son momentos de pereza anmica, pequeos bajones, ya sabes, se pasa Ahora te toca a ti venir a verme. Espero que todos vosotros estis muy bien, por favor, da recuerdos a todos y diles que ya les ir escribiendo poco a poco en cuanto tenga tiempo; la verdad es que todava estoy como de resaca despus del viaje y an tengo que Nieves Arribas

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volver a acostumbrarme a la vuelta. Ya sabes que las puertas de mi casa estn abiertas para cualquiera de vosotros. Un abrazo bien fuerte

3.a. Un dilogo Imagina las coordenadas espacio-temporales del dilogo que vas a leer a continuacin e insrtalas (dnde est? cundo sucede cmo van vestidos? cmo es el ambiente?) TEXTO - Quiero aprender la estocada de los doscientos escudos. El maestro de esgrima se qued con el plato y la taza en las manos, moviendo desconcertado la cucharilla. Crey no haber entendido bien. - Perdn? Ella moj los labios en el caf, y despus lo mir con absoluto aplomo. - Me he informado debidamente dijo con naturalidad y s que usted es el mejor maestro de armas del lugar. El ltimo de los clsicos, aseguran. S tambin que posee el secreto de una estocada, creada por usted mismo, que ensea a los discpulos interesados en ella al precio de mil doscientos reales. El costo es elevado, sin duda, pero puedo pagarlo. Deseo contratar sus servicios. Jaime de Astarloa protest dbilmente, sin salir de su asombro. - Disculpe, seora ma. Esto creo que es un tanto irregular. El secreto de esa estocada me pertenece, en efecto, y la enseo por la cantidad que usted acaba de mencionar. Pero le ruego que comprenda. Yo bueno, la esgrima Nunca una mujer. Quiero decir que Los ojos violeta lo miraron de arriba abajo. La cicatriz acentuaba la sonrisa enigmtica. - S lo que quiere decir. Adela de Otero dej pausadamente la taza vaca sobre la mesita y junt las yemas de los dedos, como si se dispusiera a orar. Pero que yo sea una mujer no creo que venga al caso. Para tranquilizarlo sobre mi capacidad, si eso es lo que le preocupa, le dir que poseo las nociones adecuadas sobre l arte que usted practica. - No se trata de eso el maestro de armas se removi inquieto en el asiento, pasndose un dedo por el cuello de la camisa. Nieves Arribas

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Empezaba a sentir demasiado calor. Lo que intento explicarle es que una mujer como alumna de esgrima Le ruego me disculpe. Se trata de algo inusual. - Intenta decirme que no estara bien visto? La mir de hito en hito, con la taza de caf casi intacta entre las manos. Aquella permanente y atractiva sonrisa le causaba una incmoda desazn. - Le suplico que me excuse, seora, pero esa es una de las razones. Me resultara imposible, y reitero mis excusas. Jams me haba visto en semejante situacin - Teme por su prestigio, maestro? Haba una socarrona nota de provocacin en el fondo de la pregunta. Don Jaime deposit cuidadosamente la taza sobre la mesa. - No es corriente, seora ma. No es la costumbre. Quizs en el extranjero, pero no aqu. No yo, al menos. Quiz alguien ms flexible. - Quiero poseer el secreto de la estocada. Y adems usted es el mejor [] Al cabo de un momento sac un abanico del bolso y lo sostuvo entre los dedos, sin abrirlo. Cuando habl, la expresin de sus ojos se haba endurecido. - Le parezco una linda joven? El maestro de esgrima titube, confuso. - Claro que s dijo despus de una instante, con la mayor sencillez de que fue capaz. - Es as como me definira ante sus amigos en el casino? Una linda joven? Se enderez Jaime de Astarloa como si hubiera recibido un insulto. - Seora de Otero: creo mi deber comunicarle que ni frecuento el casino, ni tengo amigo. Y considero oportuno aadir que, en el improbable caso de que se diesen ambas circunstancias, jams cometera la bajeza de pronunciar all el nombre de una dama. Ella lo mir largamente, como si calculase la sinceridad de sus palabras. - De todas formas aadi, don Jaime hace un momento usted ha calificado de apuesta mi figura, y no me ofend. Tampoco le pregunt me definira as entre sus amigas, a la hora del t. La joven rio de buena gana, y Jaime de Astarloa termin por hacer lo mismo. El abanico se desliz de entre los dedos hasta la alfombra, y se apresur a recogerlo el maestro de esgrima. Lo devolvi, todava con una rodilla en el suelo, y en aquel momento sus rostros quedaron a solo unas pulgadas de distancia el uno del otro. - Ni tengo amigas, ni tomo el t dijo ella, y don Jaime contempl a placer los ojos violeta que nunca antes haba visto tan de cerca. Nieves Arribas

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Arturo Prez Reverte, El maestro de esgrima 3.b. Un comienzo Elige un solo comienzo y contina la historia; despus os tendris que reunir todos los miembros de vuestro grupo para leerlos todos y decidir cul es el que ms os gusta, ese ser el que me enviis. Los comienzos de esta semana son: 1. Si hubiera sospechado lo que se oye despus de morir, no me habra suicidado. 2. Tuvo la mareante sensacin de que era su tren y no el que vea a travs de la ventanilla el que se pona en marcha y pens: No sera la primera vez que parte sin m. 3. Mi tiempo no tiene nada que ver con el de los dems.

3.c. Un personaje Elige uno de estos autores. Ponle nombre, Imagnalo. Completa su historia, vive con l aunque sea unas horas. Descrbelo. Como siempre, despus deberis reuniros todo el grupo y decidir entre todos cul es el que ms os gusta que ser el que me enviis. 1. Es un viejecito solitario con aspecto de loco. De joven era guapo, trabajaba como profesor y tena una voz grave y seductora, sobre todo para sus alumnas. Ahora vive en el campo. Le gustan los gatos. Tiene el pelo canoso y alborotado, a la manera de Albert Einstein. 2. Tiene los ojos azul cielo, sexo indefinido, el pelo rapado, las uas pintadas de negro. Es joven. Todo su cuerpo es fibra y viaja en moto. Vive en Nueva York. 3. Una mujer de mediana edad, rostro agradable, elegancia de movimientos y en el aspecto. Tiene un secreto que nunca cuenta a nadie y vive en Madrid. 4. Aspecto rudo. Botella de ron. La piel cuarteada es el mapa de sus aventuras. No tiene patria. Todas las mujeres se enamoran de l. 5. Es emigrante, vive en Miln, aora su pas pero no puede volver, de momento. ______________________________________________________________________ _________________________ 4.a. Un guion Tarea para todo el curso. Construir un guion entre toda la clase. Los diez puntos clave para construir un guin: 1. Cuanto mayor sea el nmero de partes y/o captulos en que subdividiris una historia, mejor la podris contar. Nieves Arribas

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2. Un relato, por complicado que sea, debe poder resumirse en un folio (como el artculo de Almudena Grandes de esta entrega). De la misma forma, cada captulo puede sintetizarse en pocas lneas y contener toda su esencia. El guin debe ser muy simple o puede tambin mostrar casi la novela entera y ser una primera versin de la misma 3. El guin es el mximo exponente de tu libertad creativa. No pienses que por tener que hacerlo previamente vas a quedar prisionero de l: podrs luego modificarlo hasta la saciedad. 4. Inicia el guin por donde te parezca, por el comienzo, al final, algunas escenas que van a brillar, el dilogo esencial (el que te parezca que va a conmover al lector hasta las lgrimas) Es como un puzzle. 5. La brevedad no exime de que sea lo ms completo posible. 6. Elaborar un buen guin te permitir dominar el ritmo, la msica y hacer obrar a tus personajes manteniendo una unidad global que funcionar como un reloj: t sabes dnde quieres ir a parar. 7. El guin cobra forma con la estructura, es el envase final. Y a su vez la estructura es aquello que vamos trenzando (la trama). 8. Planificar no te impedir ver los mil y un caminos que puede tomar tu historia, o las mil y una formas de actuar que reservars a tus personajes, pero habr uno, sobre los dems, que te convencer y te conducir a la plenitud. 9. Un guin se construye sin prisas. Tomaos vuestro tiempo, fantasead antes con los personajes, imaginad la ambientacin de los lugares donde los vais a situar. 10. Un buen guin te asegurar un gran porcentaje de xito. Cuando os reunis para escribir, tened en cuenta tambin que: Deberamos empezar por redactar algo gil, concreto, con una visible relacin causa-efecto. Cuando tras el guin os pongis a escribir la historia, captulos cortos (un folio o folio y medio) basados en dilogos sern ms eficaces, a vuestro nivel, que captulos largos No arranquis desde el punto ms fuerte, despus sera difcil mantener la tensin y el resultado final, podra ser desastroso. Dosificad puntos de efecto y puntos de inflexin: colocar demasiado pronto al protagonista en el punto de efecto os bloqueara Necesitaris algn captulo colchn, es decir, un captulo que os sirva de puente entre dos ms esenciales, un captulo para tomar aliento, para darse un respiro y aliviar la situacin conflictiva. No hay que ponrselo todo demasiado fcil al lector: se aburrira. Decidid qu darle y cmo drselo Nieves Arribas

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A pesar de lo anterior, no olvidis que al lector no se le puede engaar sin ms: podis hacer que sepa mucho desde el principio o que no sepa nada ni lo pueda intuir hasta el final, pero no vale sacar continuamente conejos de la chistera. Ha de haber una lgica, unas pistas que se puedan seguir, aunque sean mnimas. Documentaos No descuidis la ambientacin Tiene que haber una crisis, un clmax y una resolucin. El protagonista o los protagonistas tomarn decisiones que les impedirn dar marcha atrs: es el gran salto del trampoln, el punto sin retorno. Todos queremos una vida serena, encontrar el amor de nuestra vida y que este no nos traicione ni nos desilusione, un trabajo, madurar y crecer entre personas que nos quieran, tener hijos y que estos nos den nietos en una dulce vejez ese plan de vida es estupendo pero dnde est la historia? Final feliz? En cuanto a la resolucin ah tendris mucho que discutir, hay quienes desean siempre un final feliz, sobre todo si han creado un grado razonable de empata con los protagonistas y hay quienes defienden que un final solo puede ser feliz si no choca con la lgica convirtindose en un cuento de hadas. Suele haber muchas diatribas con los finales.

Os proponemos leer el artculo de Almudena Grandes que va en la seccin lecturas de esta entrega, aparecido en El Pas semanal del 25 de septiembre de 2011 y elaborar un guin con los siguientes personajes: La seora Salgado, viuda del profesor Salgado Una amiga suya, buena persona pero bastante pesada: quiere consolarla pero sobre todo la molesta con su actitud paternalista Otros dos amigos suyos, una pareja Su hija Su yerno (el marido de su hija) Su nieto Un amigo de su nieto La novia japonesa de su nieto Los chicos del club de videojuegos (cinco, seis?) que organizan el torneo nacional.

El triunfo del profesor Salgado ALMUDENA GRANDES 25/09/2011 Nieves Arribas

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Cuando se qued viuda crey que nunca podra volver a interesarse por la vida. Era eso lo que haba perdido, no a su marido, porque sin l no tena ganas de nada, desde el zumo del desayuno hasta el sueo de cada noche. Le sobraban todos los segundos de cada da, y as fue durante semanas, luego meses, por fin un ao entero. Sus hijos, su hermana, sus amigos no lo entendan. Ya haba perdido la cuenta de todos los gimnasios, todos los balnearios, todos los viajes que la haban aconsejado, cuando aquel icono apareci en la pantalla de su ordenador. Que arda Troya! Y esto, qu ser? Era un juego, un juego de estrategia, en apariencia tonto, en realidad dificilsimo, y fue su salvacin. Su marido, Miguel Salgado, catedrtico de Filologa Clsica, traductor y editor de La Ilada, habra estado orgulloso de ella, porque no fue fcil. Tard dos semanas en lograr que Agamenn se rindiera, pero salv Troya y, entretanto, volvi a comer, a pasear, a acostarse a su hora. Miguel y ella siempre haban ido con los troyanos. Por eso, cuando tuvo que ponerse un nombre, escogi Andrmaca. Despus, volvi a empezar. Perdi su segunda guerra, maldito Aquiles!, y se jur a s misma nunca ms volvera a ver los muros de Troya ardiendo en la pantalla de su ordenador. El juego se hizo famoso. Aparecieron artculos en los peridicos, reportajes en la televisin y un nuevo reclamo en el men principal. Modo torneo, deca, Que arda Troya! Ahora puedes enfrentarte con jugadores de todo el mundo... Y todos iban con los griegos, menos uno, que se llamaba Hctor, pero a ella le daba igual. A la hora de la partida, coga una foto de Miguel, le daba un beso, la colocaba a su lado, sobre la mesa, y... Toma sta! Y sta, aqueos del demonio...! Una noche, despus de su ensima victoria, se abri una ventana inesperada en la pantalla. Era una invitacin a un torneo presencial que se celebrara en un hotel de la Gran Va. Se puso tan nerviosa que sali a la calle, camin hasta cansarse y, al volver a casa, se excus. No poda ir con sus setenta y dos aos a jugar en pblico con unos cros, aunque ardiera Troya. Pero, por fortuna, Troya no ardi, porque Hctor gan el torneo. Seis meses ms tarde perdi ante Aquiles para que las llamas redujeran a cenizas el palacio de Pramo en millones de pantallas de todo el mundo. Hctor, qu has hecho!, musit con los ojos llenos de lgrimas. Pues al Campeonato Nacional voy, se dijo. Y fue. -Perdone, seora, no puede pasar, aqu se celebra un torneo de videojuegos y... -cuando volvi a mirarla ya se haba colgado del cuello la identificacin que haba recibido por correo-. Andrmaca? -y Nieves Arribas

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aquel chico estaba tan plido como si llevara una tnica blanca y al nieto de Pramo en los brazos-. Usted es Andrmaca? -S, yo soy Andrmaca. -Arturo! -entonces sali corriendo-. No os lo vais a creer... Una semana despus, en la final, le llegara a ella el turno de la palidez y el asombro. No haba perdido ninguna batalla, pero tampoco se haba quedado ningn da a celebrarlo, porque, a su edad, irse con aquellos muchachos a tomar unas caas... La otra manga se jugaba en una sala diferente, y no conoca a su contrincante, pero tampoco le tena miedo. Ocup su silla frente a la pantalla gigante, sac la foto de Miguel del bolso, la bes y la puso a su lado. Un segundo despus, alguien la cogi y no se la devolvi. -Hola, abuela -su nieto le sonrea con la foto en la mano. -Hctor! -le mir y sinti sobre todo miedo-. Qu haces aqu? T...T... Lo sabe tu madre? -Abu, por quin me tomas? -l se ech a rer, se acerc a ella, la bes-. Por supuesto que no. Hctor era el mayor de sus nietos. Tena 26 aos, una novia japonesa y una licenciatura en Informtica. Adems, tocaba el acorden, pero nada de eso le importaba al juez que se acerc a darles una mala noticia. -Tenemos un conflicto -proclam. -Uy!, si fuera slo uno... -apunt ella. -Ya -Hctor sonri-. No pasa nada, yo ser Grecia. -De ninguna manera, yo tengo mucho gusto en cederte... -Que no, abuela. T tienes mejor historial que yo. T eres Troya. Cuando cesaron los aplausos, antes de que comenzara la batalla, Hctor se acerc a Andrmaca y le habl al odo. -A que ests pensando en dejarme ganar, abuela? -ella neg con la cabeza-. Como lo intentes, me suicido. -Pero, Hctor, si a m me da igual... -Y a l? -seal la foto que estaba entre los dos-. Troya no puede arder, abuela, no puede arder, entendido? No tengas piedad. Nieves Arribas

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-Tranquilo, cario -ella se inclin hacia l, le bes en la mejilla-. No la tendr. Tres horas ms tarde, los griegos se rindieron. Hctor nunca haba celebrado tanto una derrota. ______________________________________________________________________ ________________________

Bibliografa CASSANY, D.

PEZ, E. JONHSON,D.W. R.T. JOHNSON KAGAN, S. PALLARS, M.

Aprendizaje cooperativo para ELE, pdf descargable en: http://www.upf.edu/pdi/daniel_cassany/_pdf/b06/IHb cn06.pdf 2004 Escribir. Manual de tcnica narrativas, Madrid, SM, 1991 Learning together and Alone; Cooperative, competitivev and Individualistic learning. Englewood Cliffs, Prnetice Hall, 1987 Cooperative Learning. San Clemente (CA), Kagan, 1999 Tcnicas de grupo para educadores, Madrid, ICCE, 1990.

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